Создание в фотошопе пиксельного анимированного спрайта. Adobe Photoshop: Рисуем и анимируем персонажа в технике Pixel Art

Подписаться
Вступай в сообщество «koon.ru»!
ВКонтакте:

Часть 8: Наконец-то рисуем спрайт

Итак, теперь, когда вы прочитали предыдущие главы, провели собственные наблюдения и сделали выводы о том, как устроены спрайты и всё такое (если же вы не делали ничего из этого списка, тогда наверстайте упущенное, ибо это облегчит вашу жизнь, когда придёт время рисовать собственные спрайты)... В общем-то, это время пришло. Мы разберём несколько стилей и для начала возьмём классический и наиболее широко распространённый в ролевых играх стиль Final Fantasy 2. Даже если вам неинтересно делать маленькие спрайты 16х16 и вы хотите научиться создавать только большие, всё равно вам будет полезно прочесть этот текст до конца... Занимаясь маленькими проектами, можно научиться многим полезным вещам, которые пригодятся и при создании крупноразмерных шедевров. Учитесь в любой ситуации. От вступительных слов перейдём к спрайтам FF2:

Первое, что следует знать о FF2-спрайтах: в них используется особая разметка... Над текстом вы видите квадрат 16х16... Вдоль левой стороны идут цветные вспомогательные линии. В спрайте FF2 талии отведено три пиксела (нижняя оранжевая линия), торс - часть туловища от шеи и до талии - также занимает три пиксела (жёлтая линия), голова получает целых 10 пикселов (верхняя оранжевая линия). В разговорах о спрайтах знающие люди часто упоминают аббревиатуру "SD"... Термин SD расшифровывается как "Super Deformed" ("Сильно Деформированный") и используется в аниме для описания сцен, в которых персонаж, прежде нормально нарисованный, уменьшен и похож на куклу, и его голова такого же размера, как и остальное тело... Этот подход использовался в FF2 и во многих ранних RPG, потому что почти все они были созданы в Японии, а SD - это приём как раз из тамошних аниме, к тому же, подобный стиль хорош для выражения эмоций персонажа. На Западе мы склоняемся к "реалистичным" персонажам с маленькими головами и пропорциональными телами. Однако в прежние дни правдоподобностью приходилось жертвовать, ведь на отведенном пространстве 16х16 реалистичная голова занимала бы два пиксела в ширину и четыре в высоту... Может, это и пропорционально, зато смотрится плохо - получаются безликие персонажи, а лицо в данном случае очень важно, так как игрок идентифицирует себя скорее по лицу, чем по другим признакам. Большие головы были так широко распространены потому, что на них есть место для изображения чувств... Персонажи с крупными головами могут кивать, мотать головой из стороны в сторону, удивленно моргать, расширять глаза от ужаса, зажмуриваться, зевать, кричать и т.д. Они становятся "живыми", а значит, более интересными... На маленькькой "реалистичной" голове вы можете лишь изменять цвета и тени всего у шести пикселов, и от этого мало толку. Пропорциональными стоит рисовать персонажей на больших спрайтах (как, например, в игре Phantasy Star IV). В общем, вы поняли, почему SD-стиль продержался так долго, хех... Впрочем, это лишь мои домыслы, я могу и ошибаться.

Начнём с базовой головы. Это - пиксел за пикселом - контур головы FF2-шного спрайта... Многие художники, когда им нужно много спрайтов в одном стиле, рисуют "модель" типичного персонажа, которую затем видоизменяют для каждого героя. Это и впрямь хорошая идея, если придётся делать кучу персонажей (например, городских NPC)... Только убедитесь, что в каждом спрайте достаточно индивидуальности, избегайте простой смены цветов, как в Mortal Combat, например, хех... Итак, базовая голова: два пиксела между глазами, они сами в высоту тоже два пиксела, есть однопиксельный пробел между ними и краями головы, такой же пробел до челюсти. Вместе выглядит пропорционально. Причём занято ещё не всё отведённое место... Куча пространства оставлена под волосы, так как они тоже важны, хех... Туловища спрайтов 16х16 в высоту занимают всего шесть пикселов и отличаются друг от друга только цветами да парой-другой пикселов. Поэтому для лучшего визуального опознавания персонажи получают сильно разнящиеся причёски. Волосы могут быть всевозможными - короткими, длинными, с пробором сбоку или по центру, завязанными в хвостик, заплетёнными в косички, собранными в пучок, могут вообще отсутствовать или даже торчать шипами и т.д... Это хороший способ дифференциации персонажей, поэтому волосы получают много места на рисунке. Если закрасить спрайты чёрным цветом, то есть оставить силуэты персонажей, более-менее достоверно различать их можно будет только по форме причёски. Двигаемся дальше - заметили, что челюсть опускается до конца оранжевой линии?

Теперь добавим корпус... Я нарисовал один кулак впереди, а другой сзади. В старых играх спрайты постоянно переключались с кадра, где левая нога впереди, на кадр, где впереди правая, и наоборот... Это был способ избавиться от третьего "стоячего" кадра "ноги вместе, руки по швам". Я взял кадр, в котором персонаж находится в середине своего шага - хочется отметить некоторые тонкости текущей позы. Во-первых, я не разделил руку и корпус. Можно было бы (кстати, получилось бы подобие некой жилетки), но я не стал так делать... Пускай это будет обычный персонаж в штанах и футболке. Как вы помните, жёлтая линия определяет расстояние от низа челюсти до талии, поэтому у вас будет два пиксела для грудной клетки, ещё пиксел займет линия талии (кроме случаев с платьем или незаправленной футболкой и т.п.)... Я упомянул о линии, так как, посмотрите, плечи зашли за оранжевый разделитель. Это потому, что наш взгляд на мир не является ни прямым фронтальным видом, ни видом сверху. У нас вид "сверху вниз" ("top down"; этот термин часто используется при описании игр типа Final Fantasy). Вы смотрите сверху вниз под углом примерно 45 градусов, поэтому видны передние и верхние части строений (угол в 45 градусов обычно используется в изометрических играх, например в Diablo, где шаблоны расположены по диагонали, вместо обычного расположения сверху вниз. Многие люди не понимают, что значит "изометрия" (вам это понятие встречалось на уроках черчения, хех), поэтому при обсуждении стиля FF и т.п. говорят "сверху вниз" вместо "45 градусов"... Сконфужены? Хехех...). Так как у нас вид сверху вниз, мы можем видеть верхнюю часть плеч персонажа немного "позади" его головы... Представьте обычного человека, на которого вы смотрите сверху вниз. Чем больше высота, с который вы на него смотрите, тем большую зону плеч вы видите и тем дальше они заходят за голову. Очень многие делают ошибку, рисуя персонажей во фронтальном виде спереди для карт с видом сверху вниз... Если честно, насчёт видов можно особенно не заморачиваться... Сойдёт и так... Но в нынешние времена следует уделять больше внимания таким моментам. В былые дни славы NES разработчики так сильно извращались с перспективой, что сегодня это выглядит смешно. В то время это не имело значения из-за общей недоразвитости графики, людей больше интересовал геймплэй. Будет время, зацените карту подземелья в игре Zelda для NES-приставки... Комната сделана с учётом вида прямо сверху, герой Линк нарисован в виде сверху вниз, а статуи и прочий антураж исполнены во фронтальном виде, хех...

Теперь появились ноги. Опять же, они как бы в положении шагания, а не в обычной позиции... Хочу показать пару моментов... Я не нарисовал чёрную линию вдоль низа ступни, ибо мне нужен нижний ряд пикселов для изображения ноги, а ваш глаз сам дорисовывает иллюзорную линию под ногой от левого чёрного пиксела до правого (вы уже знаете об этом, если читали предыдущую главу... если нет, то прочитайте её). Правая нога чувачка (та, что впереди) вниз идёт не прямо, а как бы под углом... Это для анимации. Если бы ноги шли прямо вниз, когда они впереди тела, и были бы ровно вверху, когда они позади, то всё вместе выглядело бы так, будто персонаж топает поочерёдно левой и правой ногой вместо ходьбы. Искривляя немного ногу, мы придаём ей более естественный вид при шагании. Нога, оставшаяся позади, - это просто ряд пикселов. Сейчас она похожа на какой-то обрубок... Мы покажем, что это нога сзади, когда займёмся цветами. Также заметьте, что талия - НЕ прямая, она скруглена, и ноги заходят в жёлтый разделитель, соединяясь с ней. Это тоже из-за вида сверху вниз. Горизонтальная линия талии является грубой ошибкой... Из-за этого персонаж становится "жёстким" и как бы картонным на вид. Небольшое изгибание линии придаёт объём всему контуру, как будто мы смотрим на цилиндр (представьте трёхмерное изображение).

Наконец-то у него появились волосы. На них вы, вероятно, потратите большую часть времени... Один пиксел может испортить или улучшить причёску, и, пожалуй, вы будете постоянно жонглировать пикселами, пытаясь получить хорошие очертания. У нашего человечка волосы зачёсаны набок. Я добавил недостающий пиксел наверху для изображения пробора, просто ради примера, хехе... Заметьте, что его волосы не пересекают лицо сплошной чёрной линией... Будь линия сплошной, голова и волосы разделялись бы слишком сильно (и смотрелись бы примерно как корпус и ноги), поэтому стоит использовать разделением цветом. Я добавил немного чёрного под частями волос, которые свободно спадают, так как я хотел показать, что они именно нависают, а не прилизаны гелем или ещё чем. Основная линия волос проходит так же далеко от глаз, как и челюсть, имеется один разделительный ряд пикселов между ними. Это не обязательно, так как у разных персонажей будут различные причёски, это всего лишь пример, так, для начала. Вам наверняка придётся поработать над волосами основным цветом и чёрным одновременно, чтобы выяснить, где для разделения не нужны чёрные пикселы... Ну а я уже нарисовал свой миллион спрайтов, у меня получается собирать их мысленно, хехех... У этого паренька волосы идут прямо до верха спрайта, у остальных может быть по-другому. Например, у невысоких людей или у детей, а также у лысых, поскольку сама голова находится на растоянии один-два пиксела от волос. Конечно, когда рисуются дети или коротышки, потребуется экспериментировать с пропорциями и, например, отвести не шесть, а лишь четыре пиксела на тело.

Я заполнил спрайт сплошными цветами (без теней). Рассмотрите его волосы, футболку и ботинки. Я сделал причёску красно-коричневой, чтобы выделить лоб справа, а так как с той стороны под волосами нет чёрного, кажется, что эти пряди ближе к голове, чем вихор с другой стороны. Также я оставил пустой пиксел там, где чёрная линия прерывается из-за пробора... Если бы я поставил там точку того же цвета, что и волосы, казалось бы, что на макушке торчит хохолок... Чёрный пиксел в этом месте делал бы причёску слишком приглаженной, и только пустота создаёт эффект отдельных прядей. Один пиксел может внести существенную разницу в восприятие спрайта. Его футболка похожа на безрукавку... Чтобы сделать из неё жилетку, можно добавить чёрный контур, а чтобы превратить её в обычную футболку, нужно поставить белый пиксел на плече рядом с остальной белой массой. Этот единственный пиксел образует "рукавчик" на руке. Для длинных рукавов мне нужно закрасить белым всю руку, кроме последнего пиксела. Позже я покажу кучу подобных фишек.

Теперь добавим оттенки цвета и получим готовый спрайт. Когда вы наносите тени, старайтесь делать так, чтобы свет падал из одной точки... Сейчас источник света находится справа вверху, поэтому тени появились на левой и нижних частях спрайта. В массах очень популярен такой ненапряжный способ: левая и правая стороны затеняются, средняя же часть оставляется светлой... Получается, что источник света расположен прямо по центру. В принципе, это сносно, но спрайт становится немного скучноватым, ибо у него нет "права и лева", есть просто "центр"... Трудно объяснить, наверное, дело в том, что симметричные спрайты менее интересны... С затенением на одной стороне у спрайта появляются вполне определённые право и лево. Тем не менее, нет строгого правила, гласящего, насколько тёмной должна быть тень. Подбирайте, пока не будет смотреться хорошо. Правда, стоит помнить о некоторых моментах... Если у вас яркие источники света (например, действие происходит в середине дня, персонаж стоит у огня и т.п.), тени будут очень тёмными, сильно контрастирующими с обычными цветами. Если свет тусклый (внутри дома, в ночное время и т.п), контраста будет меньше. Я не хочу сказать, что вам обязательно будет нужно разное освещение на спрайтах в зависимости от местоположения, просто имейте в виду, какие эффекты затенения могут быть. Запомните еще приём - сощурьте глаза и взгляните на спрайт: если невозможно отличить светлый оттенок от тёмного, возможно, для них вам нужно больше контраста. Зачем наносить эти тени, если разница незаметна? Это особенно проявляется при использовании жёлтого цвета... Бывает трудно заметить разницу, если чуть добавить тусклости в некотором месте. Лицо, важнейшая часть персонажа, показывает чувства и обычно не сильно контрастно остальной части спрайта... Если контрастность велика, спрайт развалится на цветные куски, что раздражает глаз. Впрочем, при рисовании подобных вещей нет закономерности. Оставляйте то, что выглядит хорошо. В некоторых играх лица были одного цвета, и поэтому детали (глаза, хех) хорошо выделялись. Я сделал кожу нашего спрайта сильно контрастной, и это немного смущает. Рассмотрим нижнюю часть. Нога сзади полностью тёмная, и вы не можете видеть ступню. Нижний черный контур помогает задвинуть её назад ещё больше... Эта линия вполне могла быть тёмно-коричневой, тогда казалось бы, что он поднимает ногу. Ближняя нога ОБЯЗАНА получить больше света, чтобы она выглядела как нога, выставленная перед телом. Его ботинок отделен лишь цветом, также посмотрите на его руки... Дабы его рука выглядела ближней к нам, был добавлен лишь один пиксел тени... Чем больше тени на чём-то, тем дальше оно от нас... Я затенил тёмным цветом всю поверхность другой руки, чтобы сделать её отдалёной. Тем не менее, на кулаке лежит меньше тени, поэтому кажется что остальная рука позади него, и это хорошо. Как я уже говорил, один пиксел может изменить многое, и сейчас мы в этом убедимся:

Вы, наверное, думаете "Что за...?" На первый взгляд, все эти спрайты похожи между собой... Но у них есть различия в один пиксел... Посмотрите на передний кулак. И я покажу, что может сделать одна жалкая точка... Базовый кулак в первой картинке - это просто круг, без угловых пикселов. В результате он выглядит эдаким деликатным кулачком, как у человека с маленькими руками. Вы не можете хорошо описать эти кулаки, как их ни крути - не изменятся. Во втором случае имеется угловой пиксел слева внизу... Теперь кулак как будто прижимается к ноге. Быть может, парень пробирается бродом, или карабкается по камням, или ещё что, это всё из-за направленности кулака вниз... В третьем спрайте угловой пиксел слева вверху. Теперь он указывает на лицо, кстати, пальцем, а не локтём, ибо нижний правый угол скруглён. Получается, что он показывает: "Хто, я?" Четвёртый спрайт имеет пиксел в правом верхнем углу, и движение руки показывает: "Ну, попробуй достать меня!"... Локтя не видно, и пальцы немного направлены к голове. Как бы делает апперкот от себя... или проклинает игрока, хех. У последнего спрайта пиксел внизу справа, и это похоже на локоть, ибо это его естественное положение (в третьем спрайте вы не можете принять тот пиксел за локоть, ибо было бы очень странно видеть локоть именно там, поэтому наш мозг принимает его за пальцы)... Теперь кажется, что он делает апперкот, направленный к себе. Может быть, это начало движения "удар дракона" или ещё чего, хехех. А казалось бы, всего лишь ОДИН пиксел.

Здесь я работал двумя пикселами... В первом случае получилась плоская сторона, направленная внутрь. Два пиксела сделали кулак гораздо более плоским, как будто он кого-то шлёпает им... Ну, похоже, будто он сильно сжал кулак. В первом спрайте кулак прижат внутрь, и выглядит это вполне нормально. Но представьте себе, что он держит что-то похожее на вазу - хочет показать всем свою силу. И поэтому перемещает пикселы вверх... Теперь плоская сторона наверху, как будто балансирует на ней горшком или лампой. В третьем случае плоские стороны находятся по бокам, что выглядит скажем... не очень хорошо. Хых... единственный способ объяснить такое положение кулака, это наличие у него на руке чего-то вроде бронированной квадратной рукавицы, это можно было бы потом показать цветом... У последнего плоская часть находится внизу, он мог бы играть в баскетбол этой рукой или бить кого-то. А самое интересное - что это всего лишь ДВА пиксела, хехе... Теперь попробуем тремя:

Эффект трёх пикселов отличен от эффекта двух. Эта троица добавляет "веса" кулаку... Один пиксел создает деликатный кулак, три же делают нечто вроде увесистого кулачища, как у огра или здоровенного кузнеца. В этих спрайтах кулаки имеют примерно такой же вид, как и предыдущие, только теперь это части больших мускулистых рук, готовых что-нибудь сокрушить. Последний спрайт, у которого все четыре угла заполнены пикселами, выглядит так как будто бьёт нас. Теперь быстро взглянем на другую руку:

Давайте изучим руку, отведенную назад. На первом спрайте у неё нет угловых пикселов, и она похожа на щупальце или ещё что-то подобное... Будто руку расслабили, как-то так... Болтается там, как хвост какой-то. На второй картинке кулак направлен к корпусу, как будто персонаж напряг мускулы и сделал эдакий полукруг из руки. У третьего спрайта пиксел поставлен снаружи, из-за чего рука кажется отнесенной чуть в сторону, в отличие от предыдущего образа, где рука ощущалась ближе к телу. Мужичок на втором спрайте похож на крутого парня, фланирующего туда-сюда, а на третьем - на бегуна, у которого руки находятся в соответствующем положении. У персонажа на последнем спрайте имеется плоская линия внизу кулака, будто он опять играет в баскетбол, или у него пистолет в руке, или это часть брони, или у него просто большой кулак, и т.д... Взгляните на секунду ещё на два спрайта:

Парень слева шустр и быстр, и его руки не так нагружены тяжестью кулаков... Чувак справа более мощен, так как у него увесистые квадратные кулаки. Теперь вы должны понимать смысл моего выражения "Один пиксел может многое изменить"... Вот это и есть самое интересное для меня при работе с подобного рода маленькими спрайтами. Жонглируйте пикселами, чтобы понять, как изменится выражение лица, поза или движение персонажа лишь из-за одного или двух пикселов. Пара пикселов может создать фею или - с равным успехом - огра. Эти несколько точек разницы делают ваши спрайты интереснее и вдыхают в них жизнь. Поэтому, начав с базовой "модели", потом вносите в неё поправки, чтобы в результате получить другое визуальное восприятие персонажа. Для примера я экспериментировал только с кулаками, вы же можете работать единичными пикселами и над другими частями, особенно над выражением лица. Пробуйте, выбирайте, что будет лучше всего смотреться на спрайте. Практикуйтесь, хех... Практикуйтесь много и как следует, скоро этот навык станет естественным.

Итак, у нас есть базовый спрайт персонажа, и если наш герой не парализован и обладает разумом, то ему хочется двигаться и совершать при этом какие-то действия.... Он может просто шагать по городу куда глаза глядят, повторяя: "Добро пожаловать в (город такой-то)!", хех. Значит, нам нужен второй кадр для шагания... Осуществляется это легко. Слева наш прежний спрайт, а в среднем спрайте я взял кусок до конца желтой линии и перевернул в горизонтальной плоскости. Видите, как просто? Конечно, возникла проблема с перевёрнутым освещением, ибо получилось, что солнце перепрыгнуло с одного края неба на другой. Это, пожалуй, не очень хорошо, и поэтому мы подправим цвета теней, чтобы освещение было такое же, как и в первом кадре. У нас теперь есть два кадра для этого малого, и мы можем увидеть его анимированным:

Это простая анимация ходьбы из двух кадров. Если вы строгаете маленькие спрайты для маленького же разрешения, то двух кадров может быть вполне достаточно для достижения нужного эффекта. В ранних Final Fantasies (на Геймбое) персонажи постоянно переключались между двумя своими кадрами, даже когда они стояли. Скажем, вы такого не хотите... Вы желаете, чтобы, когда игрок не нажимает клавиш, персонаж прекращал анимацию. Ну, вы можете останавливать персонажи после прекращения движения в положении с одной ногой впереди или сзади. Если они при этом не выглядят напряжёнными - это нормально. Но вдруг вам потребуются прямостоящие персонажи?

Чтобы получить этот кадр, я просто переделал один из шагающих, сведя ноги вместе и прижав руки по швам. Руки будут выглядеть более расслабленными, если придать им "выпуклость"... Если бы остались три вертикальных пиксела, он был бы похож на солдата, стоящего по стойке "смирно" в строю. При создании стоячего кадра для этих маленьких спрайтов 16х16 возникает проблема двойного столбца... Придётся вам выбрать, где пикселы будут разделять ноги. Я сделал одинаковые тени на ногах (те два горизонтальных пиксела), чтобы ноги казались находящимися прямо под корпусом. Если бы на левой ноге не было ни одного светлого пиксела, казалось бы, что она чуть позади правой. А если бы их было много, нога опять выдвинулась бы, но уже вперёд. Теперь у нас есть "стоячий" кадр, можно его использовать, когда игрок ничего не делает. Есть также другая польза от этого кадра... Можно добавить его в анимацию ходьбы:

Часть 3. Градиент - это зло
  • Часть 8. Наконец-то рисуем спрайт
  • Вступительное слово:

    Здравствуйте уважаемые пользователи портала сайт! В этой статье я расскажу Вам, как нарисовать свой спрайт и сделать для него анимацию в XNA GameStudio , а так же познакомлю Вас с перемещениями спрайтов в двухмерном пространстве. Весь приведенный ниже код проверен, и отлично функционирует в версии 3.1 . Но, так же он должен работать и в других версиях (3.0 и 4.0 ; на счет 2.0 не уверен). Перед знакомством с этим уроком рекомендую прочитать , так как этот урок является ее продолжением, а это значит, что Вам понадобятся те знания, которые Вы получили из первой статьи.

    Так же перед прочтением данного урока Вы должны обладать базовыми знаниями языка программирования C# , и иметь программу Microsoft Visual C# Express необходимой Вам версии (для XNA 3.1 - Microsoft Visual C# Express 2008 , а для XNA 4. 0 - Microsoft Visual C# Express 2010 ) с установленной библиотекой XNA GameStudio .

    Итак, если Вы имеете все вышеприведенное, тогда приступим!

    Часть 1. Рисование спрайта.

    Немного теории:

    Для начала давайте разберемся, что же такое спрайт. Спрайт – это некий объект (изображение) в 2D игре. Ваш персонаж, противник, обычное дерево или платформа – все это является спрайтами. Даже фон, который мы рисовали в предыдущей статье, будет являться своеобразным спрайтом.

    Т.е., как Вы, наверное, догадались, и принцип рисования спрайтов будет схож с принципом рисования фона. Но, в этой статье мы усовершенствуем отрисовку спрайтов и создадим новый класс.

    Но, есть еще один важный момент, который я хотел бы рассмотреть именно в этом разделе статьи. Для каждого спрайта мы будем задавать позицию на экране монитора. Чтобы это сделать, есть два способа (хотя, может, есть и больше, но чаще всего применяются только два). Можно просто указать позицию левого верхнего угла спрайта, а можно нарисовать прямоугольник, который охватит полностью весь спрайт, и задать его координаты. Т.е. получится так, что куда бы прямоугольник ни переместился, спрайт последует за ним.
    У каждого из способов есть свои плюсы и минусы. Указывать позицию угла спрайта проще, а указывать прямоугольник более практично. В статье мы поговорим о двух этих способах задания координат. Для начала разберемся с более простым (задание координат угла спрайта) способом, а затем перейдем к способу посложнее (создание прямоугольника).

    Итак, приступим!

    Создание класса для рисования спрайта:

    Для начала давайте создадим новый проект (как это сделать, подробно описывалось в моей предыдущей статье) и назовем его DrawSprite .

    Теперь нажмите правой кнопкой на название проекта (в обозревателе решений) и выберите команду: Добавить -> Создать элемент -> Класс :

    Давайте назовем его Sprites :

    После создания наш класс имеет такой вид:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">using System;
    using System.Linq;
    using System.Text;

    Namespace DrawSprite
    {
    class Sprites
    {
    }
    }

    Как Вы понимаете, это самый стандартный класс для проекта на языке программирования C# , т.е. пространств имен XNA здесь нет. Так как я их наизусть не помню (да и, наверное, ни один программист их все не запоминает), мы будем добавлять их «по ходу дела». Например, создали мы переменную для текстуры (Texture2D , если кто не помнит), а компилятор сообщает, что не хватает одного пространства имен (так же он пишет его название). Вот тогда-то мы его и добавим.

    Итак, теперь давайте вспомним, как же мы добавляли наш фон в игру.

    Мы создали переменные для текстур, загрузили сами текстуры в методе LoadContent() и нарисовали их в методе Draw() . Т.е., чтобы создать отдельный класс и в нем нарисовать спрайт (точнее, в нем обработать спрайт, а нарисуем мы его в Game1 ), нам нужно создать в нем (в нашем новом классе) переменную, создать метод для загрузки текстур (по типу метода LoadContent() ) и создать метод для рисования текстур (по типу метода Draw() ).

    Теперь можно приступать к редактированию нашего нового класса. Как Вы знаете, весь код класса пишется в блоке (между фигурных скобок) класса. Поэтому сразу после:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">class Sprites
    {

    Запишем:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">Texture2D

    Как Вы видите, если поставить курсор на «Texture2D », то последний симфол подчеркивается:

    В нашем случае это означает, что не хватает простанства имен. Нажмем сочетание клавишь «Alt+Shift+F10 » и выберем самое первое. Оно добавиться:

    Если все сделали правильно, то вверху экрана появится надпись:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">

    А «Texture2D » изменит свой цвет.

    Итак, продолжим. Замените «Texture2D » на:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">

    Теперь давайте создадим конструктор. Сейчас он нам не понадобится, оставим его пустым:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">public Sprites()
    {

    Переменная создана, конструктор готов. Теперь перейдем к загрузке изображения. Давайте создадим метод LoadContent() сразу после конструктора. В его параметрах нужно записать два объекта. Один объект будет класса ContentManager (кстати, здесь тоже не хватает пространства имен, добавим его), а второй класса String . Первый позволит нам вызвать метод Load , для загрузки изображения, а второй позволит прописать путь к этому изображению. И так, вот как выглядит метод LoadContent() :

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
    {
    spriteTexture = Content.Load(texture);
    }

    Как Вы видите, спрайт загружается так же, как и фон. Только, теперь в классе Game1 Вам нужно будет вписать лишь слово Content и путь к текстуре. Остальное уже написано.

    Так, теперь перейдем к следующему (и последнему) методу – Draw() . Единственный параметр, который ему нужно передать, это spriteBatch . Теперь остается только нарисовать спрайт известным нам способом (точно так же, как мы рисовали фон). Единственное, здесь не нужно вызывать методы spriteBatch.Begin() и spriteBatch.End() , потому, что чтобы не вызывать эти методы для каждого спрайта отдельно, мы их вызовем один раз (в классе Game1 ). И так, вот как выглядит наш метод Draw() :

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
    {
    spriteBatch.Draw(spriteTexture, Color.White);
    }

    Как Вы заметили, второй аргумент (после spriteTexture ) мы не записали. Это сделано потому что, координаты мы еще не задали.
    И так, теперь переходим к той проблеме, которую я описывал вначале. Сейчас мы будем использовать простой способ, и зададим координаты левого верхнего угла спрайта. Для этого сразу после строки

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">public Texture2D spriteTexture;

    (в самом начале класса)

    Запишем «Vector2 » и добавим необходимое пространство имен. Так же напишем название позиции:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">

    И теперь в методе Draw() запишем второй аргумент.

    Вот так теперь выглядит метод Draw() :

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
    {
    }

    А вот так выглядит весь наш класс:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using System.Text;
    using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
    using Microsoft.Xna.Framework.Content;
    using Microsoft.Xna.Framework;

    Namespace DrawSprite
    {
    class Sprites
    {
    public Texture2D spriteTexture;
    public Vector2 spritePosition;

    Public Sprites()
    {

    Public void LoadContent(ContentManager Content, String texture)
    {
    spriteTexture = Content.Load(texture);
    }

    Public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
    {
    spriteBatch.Draw(spriteTexture, spritePosition, Color.White);
    }
    }
    }

    Редактирование класса Game1:

    Итак, теперь давайте отредактируем класс Game1 в соответствии с классом Sprites .

    Для начала давайте создадим объект класса Sprites . Назовем его hero .

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">Sprites hero;

    Теперь в конструкторе Game1 инициализируем объект:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">hero = new Sprites();

    После этого в методе LoadContent() загрузим изображение. Предварительно в папке Content создайте папку Textures и добавьте в нее изображение Вашего героя (все это описывается в моей первой статье) (я назвал его idle ). И так, в методе LoadContent() напишем:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">hero.LoadContent(Content, "Textures//idle");

    Тем самым мы вызвали метод «LoadContent » из класса Sprites и приписывам в него аргументы.

    Ну что, мы на «финишной прямой». Осталось перейти в метод Draw() и вызвать там spriteBatch.Begin() , hero.Draw и spriteBatch.End() . Как Вы поняли, hero.Draw мы будем вызывать из класса Sprites , т.е. в него нужно прописать только один аргумент – spriteBatch (остальное прописано в классе Sprites ). Вот так выглядит метод Draw() класса Game1 :

    Теперь давайте запустим игру (F5 ), и посмотрим, что у нас вышло. У меня получилось такое изображение:

    Все работает отлично, но нужно данный код доработать. Так как мы не указали координаты явно, компилятор поставил стандартные координаты для левого верхнего угла спрайта. И эти стандартные координаты равны нулю. Вы спросите, почему же спрайт нарисован сверху? Все очень просто. Ведь, в компьютерной графике координаты перевернуты. И если в математике координатная плоскость выглядит так:

    То на экране монитора, как я уже говорил, координаты перевернуты, т.е. система координат берет свое начало в левом верхнем углу:

    Это значит, что координаты (0, 0 ) (по X и Y ) будут находиться в левом верхнем углу.

    Теперь давайте изменим наш код, и запишем свои координаты. Каждое деление координатной шкалы равно одному пикселю. Т.е., если у Вас размер экрана 600x600 пикселей, то точка 300x300 будет серединой Вашего экрана.

    Итак, давайте нарисуем наш спрайт в центре экрана. Для начала давайте изменим размеры игрового окна (это подробно описанно в моей первой статье). Для этого в конструктор класса Game1 впишем:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">graphics.PreferredBackBufferHeight = 600; //Ширина экрана
    graphics.PreferredBackBufferWidth = 600; //Высота экрана

    Все, теперь мы можем задавать координаты. В методе Initialize() введите:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">hero.spritePosition = new Vector2(300, 300);

    Тем самым мы инициализировали объект spritePosition и присвоили его координатам значения 300 по осям X и Y .

    Теперь давайте запустим игру. У меня получилось так:

    Как Вы видите, спрайт нарисован не совсем в центре экрана, но можете быть уверены, что его левый верхний угол (здесь он прозрачен) нарисован ровно в центре. Таким образом можно поэксперементировать и создать героя ровно в центре игрового окна. И так, на этом я завершу эту часть статьи. В следующей части мы с Вами разберемся, как создать анимацию своему спрайту.

    Пиксельная графика (далее - просто пиксель-арт) в наши дни все чаще и чаще напоминает о себе, особенно через инди-игры. Оно и понятно, ведь так художники могут наполнить игру великим множеством персонажей и не потратить сотни часов за моделированием трехмерных объектов и ручной отрисовкой сложных объектов. Если вы хотите научиться пиксель-арту, то первым делом вам придется научиться рисовать так называемые “спрайты”. Затем, когда спрайты уже не будут вас пугать, можете переходить к анимации и даже продаже своих работ!

    Шаги

    Часть 1

    Собираем все необходимое

      Загрузите хорошие графические редакторы. Можете, конечно, и в Paint’е шедевры создавать, но это сложно и не очень удобно. Куда лучше будет работать в чем-то вроде:

      • Photoshop
      • Paint.net
      • Pixen
    1. Купите графический планшет. Если мышкой вы рисовать не любите, то планшет и стилус - вот что вам необходимо. Планшеты от Wacom, к слову, самые популярные.

      Включите “сетку” в вашем графическом редакторе. Собственно, если ваш графический редактор не поддерживает отображение сетки, то стоит задуматься о поиске другой программы. Сетка позволит вам четко видеть где и как будет находиться каждый отдельно взятый пиксель. Как правило, четка включается через меню “Вид”.

      • Возможно, придется немного настроить параметры отображения, чтобы каждый сегмент сетки действительно отображал пиксель. В каждой программе это делается по-своему, так что поищите соответствующие советы.
    2. Рисуйте карандашом с размером кисти в 1 пиксель. В любом графическом редакторе должен быть инструмент “Карандаш”. Выберите его, размер кисти задайте равным 1 пикселю. Теперь вы можете рисовать… пиксельно.

      Часть 2

      Отрабатываем основы

      Создайте новое изображение. Так как вы учитесь рисованию в стиле пиксель-арт, то замахиваться на эпические полотна не стоит. Если помните, то в игре Super Mario Bros. весь экран был 256 x 224 пикселей, а сам Марио уместился на пространстве в 12 x 16 пикселей!

      1. Увеличьте масштаб. Да, иначе вы просто не разглядите отдельные пиксели. Да, придется увеличивать его очень сильно. Скажем, 800% - это вполне нормально.

        Научитесь рисовать прямые линии. Вроде бы и просто, но если вы вдруг где-то в середине нарисуете дрогнувшей рукой линию в 2 пикселя толщиной, то разница будет бить по глазам. Рисуйте прямые линии до тех пор, пока вам не придется активировать инструмент для рисования прямых линий. Вы должны научиться рисовать прямые линии вручную!

        Научитесь рисовать кривые линии. В кривой линии должны быть, скажем так, равномерные “переносы строк” (что отчетливо заметно на рисунке чуть выше). Допустим, начиная рисовать кривую линию, нарисуйте прямую из 6 пикселей, под ней - прямую из трех, под ней - прямую из двух, а под ней - из одного пикселя. С другой стороны нарисуйте то же самое (зеркально отраженное, разумеется). Именно такая прогрессия считается оптимальной. Кривые, нарисованные по схеме “3-1-3-1-3-1-3”, не отвечают стандартам пиксель-арта.

        Не забывайте стирать ошибки. Инструмент “Стерка” надо настроить аналогично карандашу, сделав размер кисти равным 1 пикселю. Чем крупнее стерка, тем сложнее не стереть лишнее, так что все логично.

        Часть 3

        Создаем первый спрайт
        1. Подумайте о том, каким целям будет служить спрайт. Он будет статичным? Анимированным? Статичный спрайт можно насытить деталями до отказа, а вот анимированный лучше сделать попроще, чтобы потом не тратить часы, перерисовывая все детали на всех кадрах анимации. К слову, если ваш спрайте предполагается использовать с другими, то все они должны быть нарисованы в одном стиле.

          Узнайте, нет ли каких-то особых требований к спрайту. Если вы рсиуете для, скажем, проекта, то вполне резонно будет ожидать требований к цветам или размеру файлов. Впрочем, это будет важнее чуть позже, когда вы начнете работать над крупными проектами с множеством разных спрайтов.

          • Объективно говоря, в наши дни требования к размеру или палитре спрайтов уже выдвигаются редко. Впрочем, если вы рисуете графику для игры, в которую будут играть на старых игровых системах, то придется учитывать все ограничения.
        2. Сделайте набросок. Набросок на бумаге - вот основа любого спрайта, благо что так вы сумеете понять, как все будет выглядеть и, если надо, сможете что-то заранее подправить. Кроме того, по бумажному наброску потом еще можно и обводить (если у вас все же есть планшет).

          • Не жалейте деталей для наброска! Нарисуйте все, что хотите видеть на финальном рисунке.
        3. Перенесите набросок в графический редактор. Можете обвести бумажный набросок на планшете, можете перерисовать все вручную, пиксель за пикселем - не важно, выбор за вами..

          • Обводя набросок, используйте 100%-ый черный цвет в качестве контурного. Если что, вы его потом вручную измените, а пока что вам будет проще работать именно с черным.
        4. Доработайте контур наброска. В данном контексте можно, конечно, сказать иначе - сотрите все лишнее. В чем суть - контур должен быть в 1 пиксель толщиной. Соответственно, увеличивайте масштаб и стирайте, стирайте лишнее… или дорисовывайте отсутствующее карандашом.

          • Работая над наброском, не отвлекайтесь на детали - их черед еще придет.

        Часть 4

        Раскрашиваем спрайт
        1. Освежите в памяти теорию цвета. Посмотрите на палитру, чтобы понять, какие цвета надо использовать. Там все просто: чем дальше цвета друг от друга, тем больше они друг на друга не похожи; чем ближе цвета друг к другу - тем больше они похожи и лучше рядом друг с другом смотрятся.

          • Выберите цвета, которые сделают ваш спрайт и красивым, и не режущим глаза. И да, пастельных цветов следует избегать (если только весь ваш проект не выполнен в таком стиле).
        2. Выберите несколько цветов. Чем больше цветов вы будете использовать, тем более, так сказать, “отвлекающим” будет ваш спрайт. Посмотрите на классику пиксель-арта и попробуйте подсчитать, сколько цветов использовано там.

          • Марио - всего три цвета (если мы говорим о классической версии), да и те расположены на палитре чуть ли не вплотную друг к другу.
          • Соник - пусть даже Соник нарисован с большим количеством деталей, чем Марио, в основе все равно лежат всего 4 цвета (и тени).
          • Рю - чуть ли не классика спрайтов, как они понимаются в играх-файтингах, Рю - это большие участки, закрашенные в простые цвета, плюс немного тени для разграничивания. Рю, впрочем, чуть сложнее Соника - там уже пять цветов и тени.
        3. Разукрасьте спрайт. Инструментом “Заливка” разукрасьте ваш спрайте и не переживайте о том, что все выглядит плоско и безжизненно - на этом этапе иного и не предполагается. Принцип работы инструмента “Заливка” прост - он будет заливать выбранным вами цветом все пиксели того цвета, по которому вы кликнули, пока не дойдет до границ.

        Часть 5

        Добавляем тени

          Определитесь с источником света. В чем суть: вам нужно решить, под каким углом на спрайт будет падать свет. Определившись с этим, вы сможете сделать правдоподобно выглядящие тени. Да, “света” в буквальном смысле не будет, смысл в том, чтобы представлять, как он будет падать на рисунок.

          • Самое просто решение - предположить, что источник света находится очень высоко над спрайтом, чуть левее или правее его.
        1. Начните наносить тени, используя для этого цвета, которые чуть темнее базовых. Если свет падает сверху, то где будет тень? Правильно, там, куда прямой свет не падает. Соответственно, чтобы добавить тень, просто добавьте к спрайту еще несколько слоев с пикселями соответствующего цвета выше или ниже контура.

          • Если уменьшить настройку “Контраст” базового цвета, слегка увеличив настройку “Яркость”, то можно получить хороший цвет для отрисовки тени.
          • Не используйте градиенты. Градиенты - зло. Градиенты выглядят дешево, халтурно и непрофессионально. Эффект, схожий с эффектом градиентов, достигается с помощью приема “прореживание” (см. ниже).
        2. Не забудьте про полутени. Выберите цвет, находящийся между базовым цветом и цветом тени. Используйте его для создания еще одного слоя - но уже между слоями этих двух цветов. Получится эффект перехода от темной области к светлой.

          Нарисуйте блики. Блик - это то место спрайта, куда падает больше всего света. Нарисовать блик можно, если взять цвет, который будет чуть светлее базового. Главное - не увлекаться бликами, это отвлекает.

    В этом уроке вы научитесь рисовать и анимировать персонажей в технике Pixel Art. Для этого вам понадобится только программа Adobe Photoshop. В итоге получится GIF с бегущим космонавтом.

    Программа: Adobe Photoshop Сложность: новички, средний уровень Понадобится времени: 30 мин – час

    I. Настройка документа и инструментов

    Шаг 1

    Выберите Pencil (карандаш) на панели инструментов – это будет основной инструмент для нашего урока. В настройках выберите тип Hard Round brush, и установите остальные значения так же как на картинке. Наша цель – сделать перо карандаша максимально резким.

    Шаг 2

    В настройках Eraser Tool (ластик) выберите режим Pencil Mode, и установите остальные значения как показано на картинке.

    Шаг 3

    Включите пиксельную сетку Pixel Grid (View > Show > Pixel Grid). Если в меню нет такого пункта, то зайдите в настройки и включите графическое ускорение Preferences > Performance > Graphic acceleration.

    Обратите внимание: Сетка будет видна только на вновь созданном холсте при увеличении масштаба 600% и более.

    Шаг 4

    В настройках Preferences > General (Control-K) поменяйте режим интерполяции изображения на режим Nearest Neighbor (по соседним пикселам). Это позволит границам объектов оставаться максимально четкими.

    В настройках единиц измерения и линеек установите единицы измерения линеек в пикселах Preferences > Units & Rulers > Pixels.

    II. Создание персонажа

    Шаг 1

    И вот теперь, когда все настроено, мы можем приступить непосредственно к рисованию персонажа.

    Сделайте эскиз вашего персонажа с четким контуром, стараясь, при этом, не перегружать его мелкими деталями. На данном этапе цвет не имеет никакого значения, главное, чтобы контур был четко прорисован, и вы понимали, как будет выглядеть персонаж. Вот такой эскиз был подготовлен специально для этого урока.

    Шаг 2

    Уменьшите масштаб эскиза до 60 пикселей в высоту, используя комбинацию клавиш Control+T, или команду Edit > Free Transform.

    Размер объекта отображается на информационной панели. Обратите внимание, чтобы настройки интерполяции были такими же, как мы делали в шаге 4.

    Шаг 3

    Приблизьте эскиз на 300-400%, чтобы было легче работать, и уменьшите прозрачность слоя. Затем создайте новый слой и обрисуйте контуры эскиза, используя Pencil Tool. Если персонаж симметричный, как в нашем случае, можно обрисовать только половину, а затем продублировать и отразить нарисованное зеркально (Edit > Transform > Flip Horizontal).

    Ритм: Чтобы нарисовать сложные элементы разбивайте их на части. Когда пикселы (точки) в линии образуют «ритм», например, 1-2-3, или 1-1-2-2-3-3, набросок выглядит более гладко для человеческого глаза. Но, если того требует форма, этот ритм может быть нарушен.

    Шаг 4

    Когда контур будет готов, можно выбрать основные цвета и раскрасить большие формы. Делайте это на отдельном слое под контуром.

    Шаг 5

    Сгладьте контур, дорисовывая тень по внутреннему краю.

    Продолжайте добавлять тени. Как вы могли заметить по ходу рисования некоторые формы можно подправить.

    Шаг 6

    Создайте новый слой для бликов.

    Выберите режим наложения Overlay из выпадающего списка на панели слоев. Нарисуйте светлым цветом над теми областями, которые хотите подсветить. Затем сгладьте блик, применив фильтр Filter > Blur > Blur.

    Дорисуйте картинку, а затем скопируйте и отзеркальте готовую половинку рисунка, после чего объедините слои с половинками, чтобы получился цельный рисунок.

    Шаг 7

    Теперь космонавту нужно добавить контрастности. С помощью настроек уровней (Image > Adjustments > Levels) сделайте его ярче, а затем отрегулируйте оттенок с помощью опции Color Balance (Image > Adjustments > Color Balance).

    Теперь персонаж готов к анимации.

    III. Анимирование персонажа

    Шаг 1

    Создайте копию слоя (Layer > New > Layer Via Copy) и сдвиньте ее на 1 вверх и на 2 пиксела правее. Это ключевой пункт в анимации персонажа.

    Снизьте прозрачность оригинального слоя на 50% чтобы видеть предыдущий кадр. Это называется “Onion Skinning”(режим плюра).

    Шаг 2

    Теперь согните руки и ноги персонажа так, как будто он бежит.

    ● Выделите левую руку инструментом Lasso
    ● Используя FreeTransformTool (Edit > FreeTransform) и удерживая клавишу Control, передвиньте границы контейнера так, чтобы рука отодвинулась назад.
    ● Выделите сначала одну ногу, и немного растяните ее. Затем вторую ногу наоборот сожмите так, чтобы создалось ощущение, что персонаж шагает.
    ● С помощью карандаша и ластика подправьте часть правой руки ниже локтя.

    Шаг 3

    Теперь вам нужно перерисовать начисто новую позицию рук и ног так, как было показано во втором разделе этого урока. Это нужно для того, чтобы изображение выглядело четким, ведь трансформация сильно искажает пиксельные линии.

    Шаг 4

    Сделайте копию второго слоя и отразите ее по горизонтали. Теперь у вас есть 1 базовая поза и 2 в движении. Восстановите непрозрачность всех слоев до 100%.

    Шаг 5

    Перейдите Window > Timeline чтобы отобразилась Timeline панель, и нажмите Create Frame Animation.

    На временной шкале сделайте следующее:

    1. Установите задержку времени в 0,15 сек
    2. Кликните на DuplicatesSelectedFrames, чтобы создать еще 3 копии
    3. Установите цикл повтора Forever

    Шаг 6

    Чтобы выбрать нужный слой для каждого кадра нажмите иконку Eye возле названия слоя на панели слоев. Порядок должен быть такой:

    Базовая позиция→Бег с правой ноги→Базовая позиция→Бег с левой ноги.

    Related

    Часть 9: Создание спрайтов для игр-сражений

    Итак, мы поработали над созданием маленьких 16х16 спрайтов: Они просты, милы и традициональны для консольных RPG-игр. "Но я хочу сделать экшн-игру: что-нибудь с большими спрайтами! Ну вы знаете, что-то вроде файтинга от Capcom (компания Capcom прославилась своими играми для игровых автоматов - прим. пер.)". Быть может, из-за настоятельного желания рисовать классные, большие спрайты, вы пропустили предыдущие секции туториала и не занимались созданием маленьких изящных спрайтиков. Если я прав, то вернитесь и прочтите пропущенное. Хоть размер спрайтов изменился, все же базовые принципы, описанные ранее, остаются в силе. Окей, предполагаем что вы читали предыдущие главы и теперь по-настоящему готовы к созданию спрайта, который будет "драться".

    Для начала, разрешите мне отметить что техника, которую я сейчас опишу, подходит не только для файтинга (файтинг - игровой жанр, обычно на экране симулируется схватка двух бойцов - прим.пер). Я использую данный термин повсеместно, потому что позы и положения для учебных спрайтов представляют собой различные боевые стойки. Но сама по себе техника и концепции могут быть применены в различных типах игр: Игра Earthworm Jim, вероятно была сделана с помощью такого же подхода. Учитесь на всём, на чём только можно и адаптируйте изученное под свои нужды. Но мы отвлеклись, теперь давайте взглянем на пару примеров из игры Street Fighter Alpha 3.

    Вот это действительно нарисовано со знанием дела. Каждый персонаж обладает своим собственным неповторимым видом. Например, Зангриф - это большая гора мускулов, а Сакура в сравнении с ним маленькая тонкая худышка. Также отметьте существенную разницу в ширине спрайтов этих двоих. Значит, художники не были ограничены некоторыми максимальными размерами спрайтов. Сакура - это спрайт 76х87, Зангриф - 116х111. Но помните, что обычно стандартным размером считается 100 пикселей в высоту. Ширина обычно будет меньше.

    Метод, который использует компания Capcom, неизвестен. У них нет туториалов, либо других разъяснений, касающихся процесса создания спрайтов, что не удивительно, ведь у них и так полно других забот. Всё же я добыл кое-какую информацию, путём анализа их спрайтов и собирая отрывки полезных сведений то тут то там. Давайте рассмотрим картинки Чун-Ли из Street Fighter 3:

    (нажми, чтобы увеличить)

    Все кадры нарисованы от руки, затем отсканированы и переведены в цифровую форму пиксель за пикселем. Может быть у Capcom есть специальная программа, которая осуществляет рэйтрейсинг (здесь рэйтрейсинг- это процесс перевода нечётких отсканированных изображений, в более аккуратные пиксельные рисунки- прим. пер.). Так как у нас нет такой программы, мы будем всё делать пиксель за пикселем. Это отнимает много времени. Трудно представить что разработчики такой игры как SF3 обрабатывали таким способом каждый кадр. Но опять же, я не имею понятия, как они это делали, так что догадки строятся только на том, что мы видим. Так или иначе, они делали рэйтресинг - каждый спрайт совершенен. Линия, вырисовывающая мускулы, имеет ширину в один пиксель. Отсутствуют "пятна" пикселей (они появляются, когда вы рисуете линии мышью, и передерживаете кнопку мыши), и нет анти-аллиасинга на линиях (обычно это происходит при уменьшении картинки до требуемого размера спрайта). Это всё означает, что им приходилось поправлять всё ручками, чтобы получить такие великолепные спрайты. Может быть надписи на японском на этой большой картине говорят "Это инструкции как именно мы рисовали наши спрайты", но я не знаю японский. :)

    Самая важная часть картины, это большая Чун-Ли в верхнем правом углу. Отметьте малое наличии деталей в ней. Когда делаешь спрайт, требуется показать какое-то определенное количество характерных черт. При рисовании маленького 8х8 лица, не будет возможности отобразить, например, ноздри, так зачем тратить на них время при рисовании на бумаге? Эти изогнутые линии на ёё одежде, в спрайте будут представлены однопиксельными жёлтыми линиями. Появится небольшая жёлтая свисающая отделка на одежде: но добавиться она только на стадии пиксельной работы. Поэтому, стоит еще в начале, выбрать упрощённый стиль для использования при рисовании кадров анимации на бумаге.

    Мне стоит отвлечься, и объяснить, что на самом деле существуют различные способы создания спрайтов. Выбор метода, зависит только от уровня ваших навыков, мастерства и размера создаваемых спрайтов. Если вы делаете спрайты для RPG размером 16х16, нет резона сперва рисовать их на бумаге, сканировать и т.д. Работайте сразу в пикселях. При отсутствии навыка рисования на бумаге, разумнее сразу перейти к рисованию пикселями. Два других метода, применимых при отсутствии сканера или навыка рисования от руки:

    Cлева мы видим силуэт. Одно из базовых правил анимации гласит, что зритель должен без проблем различать действия вашего персонажа, даже если он показан силуэтом. Впрочем, в видеоиграх, в отличие от классической анимации, используются особые углы при создании анимированных спрайтов, и это также следует учитывать. Всё же основной принцип действует с той же силой, поэтому силуэтом можно создавать основы для будущих спрайтов. Рисуя так каждый кадр, можно убедиться, что анимация будет приятна для глаз. Силуэт - это быстрая, грубая форма для фигуры. Её используют чтобы получить общее представление о позе персонаже, о телосложении и.т.д.

    Справа - человек-набросок. Принцип прост - набрасывается общая форма спрайта, с линиями конечностей и т.п. У данного метода цель такая же, как и у силуэта, но с его помощью можно получить больше деталей, например показать какая рука находится впереди, или определить структуру мускулов. Этот метод конечно, не лучше силуэта: просто его альтернатива. Пробуйте и экспериментируйте, пока не выберете способ, удобный для вас.

    В этом туториале, я буду использовать Photoshop 4.0, но постараюсь использовать его простейшие возможности. Разговаривая об анти-алиасинге и ему подобных вещах, я подразумеваю что они реализованы и в других программах для рисования. И думаю, вы умеете пользоваться одной из них. Всё же, надо отметить, что Photoshop в целом не годится для создания спрайтов. Причина в том, что Photoshop особым образом изменяет и организует палитру, что не годится для создания игр, с заданной палитрой. Это потому, что подобного типа приложения созданы для обработки фотографий и иллюстраций. Манипуляции с палитрой в этих случаях не играют какой-либо важной роли, в отличии от случая со спрайтами. Если вы делаете игру, не использующую палитру (а это большинство PC игр, в отличии от консольных собратьев), и вам незачем заботиться о количестве используемых цветов, тогда Photoshop может вам подойти. Я же люблю его использовать для практики рисования спрайтов, т.к. не приходится заморачиваться по поводу подбора и выбора цветов, что имело бы место в редакторе, использующем палитру. Ну что, давайте сделаем спрайт. Для начала, я использую картинку нарисованную от руки, т.е. пойду путём компании Capcom:

    Я нарисовал персонаж от руки (на четвертинке обычной бумаги А4), раскрасил её, затем отсканировал (настройки - 300dpi, черно-белый режим):перед тем как уменьшить размер, следует изменить режим изображения на RGB или Grayscale, чтобы работал анти-аллиасинг). У меня получилось довольно большая картинка, и здесь я показываю уменьшенную версию. Есть маленькие недочёты, вроде странно изогнутой передней ноги и т.д:их надо будет поправить при работе с пикселями, это будет не трудно. Заметьте, что я сделал удвоенный контур для обводов куртки и майки. Это вышло случайно, стоп: подождите, я собирался показать к каким проблемам это привёдёт. Окей, мы не можем работать с такой большой картинкой, поэтому давайте уменьшим размер до100 пикселей. Она нарисована на белом фоне, в целом размер будет чуть меньше ста пикселей, так как я оставил вокруг фигуры немного пустого места, на тот случай, если я захочу удлинить её волосы. Ах да, при уменьшении я использовал билинеарный фильтр. Помимо него в Photoshop-е есть еще два фильтра, каждый из них действует по-разному:

    (нажми, чтобы увеличить)

    Фильтр "Ближайший сосед" ("Nearest Neighbor") полностью отключает anti-aliasing. Это особенно полезно, если нужно увеличить уже завершённый спрайт раза так в четыре, и показать его разбирающимся людям.

    Фильтры "Билинейный" и "Бикубический" делают почти одно и тоже: бикубический похоже даёт больше анти-аллисинга. Наша картинка относительно мала, так что в этом случае большой разницы заметно не будет, но если уменьшать картинку высотой 800 пикселей, эффект будет значительный. Проблема бикубического фильтра - слишком много анти-аллиасинга. Сравните её правую голень на бикубической картинке и на билинейной. На первой она более размыта. То же самое произошло с рукой, и лицом. Это может мешать при рейтресинге, поэтому я обычно использую билинейный фильтр, чтобы получить меньше анти-аллисианга. Итак, мы получили наш спрайт (95 пикселей в высоту):

    Приятная сторона Photoshop (и главная причина его использование в данной технике) это его возможность работать со слоями. Они необходимы при рэйтресинге, можно проводить линии, не трогая оригинальную отсканенную картинку. Если ваша программа, не поддерживает слои, можно сказать, что вы немного встряли. Можно сделать рэйтресинг в Photoshop, а потом перенести результат в ваше родное приложение.

    Взгляните, на низ её майку, на уменьшенной версии картинки. На рисованной от руки версии на этом месте были двойные контуры, ими я обозначил место для белого цвета, который я собирался добавить. На уменьшенной версии, там просто смазанное пятно. То же самое с рукой. Именно поэтому детали на одежде Чун-Ли были обозначенными тонкими линиями, остальное разработчики добавляли на стадии пиксельной работы.

    Вот быстрый способ настроить Photoshop, что осуществить простой рэйтрейсинг. Исходная картинка будет фоном (убедитесь что вы в режиме RGB), поэтому создайте новый слой. Заполните его определенным цветом (например, синим). Установите для этого слоя режим "screen", и вы увидите спрайт, только черные линии станут синими. Затем совместите слои. Это нужно затем, чтобы вновь нарисованные линии были поверх слоя исходной картинки. Теперь создайте еще один слой и залейте его белым. Для него установите режим "multiply". Собственно, спрайт будет рисовать как раз в этом слое. Можно было бы просто сделать слой прозрачным, но тогда пришлось бы постоянно переключаться на инстумент "резинка" чтобы что-нибудь стереть, что конечно же неудобно. В нашем случае, фон будет белым, хоть вы то и его не видите. Можно будет легко переключаться с белого на чёрный цвет (пр учётё, что изначальная установка не менялась), нажимая кнопку X Если вы захотите очистить картинку, сделанную из синих линий, поменяйте режим последнего слоя на "normal" и белый фон, закроет исходную картинку.

    Использование заднего фона при прорисовке, заметно уменьшает время работы. Все же помните, что фон нужен только для того, чтобы направлять вашу руку. Обычно лицо, получается смазанным, состоящим из разбросанных повсюду пикселей, так что придётся воссоздать его пикселями. Можно исправить и больший кусок оригинала (я например исправлю ногу), если что-то плохо смотрится в пикселях. Старайтесь избегать больших пиксельных "пятен": как у неё на руке например. Эти пятна заметны в углах, ну и еще кое-где. Постарайтесь от них избавиться. Группа из четырёх черных пикселей может сильно портить визуальное восприятие спрайта. Чтобы от них избавиться, можно чуть подправить позу персонажа:например если на картинке рука и нога накладываются на друг друга, и в результате наложения появляются пятна черных пикселей, следует сдвинуть либо ногу либо руку. От этих пятен, "блобов", можно избавиться в большинстве случаев. Продолжаем:

    Я закончил рэйтрейсинг линий чёрным цветом. Осталось добавить некоторые детали, и проработать лицо, особенно глаза, но это лучше делать уже при работе цветом. Давайте начнём раскрашивать спрайт, заполняя цветом его основные области, и не добавляя на данном этапе тени:

    Итак, я добавил цвета: я предпочитаю работать не на белом фоне, лучше для него взять какой-нибудь мягкий цвет. Белый фон, делает цвета темнее (особенно её майку). Это фокус, который играют с нами наши глаза. Ладно, давайте добавим теней.

    ← Вернуться

    ×
    Вступай в сообщество «koon.ru»!
    ВКонтакте:
    Я уже подписан на сообщество «koon.ru»