Igra za zagrevanje i razveseljenje u kancelariji "samuraj, zmaj i devojka". Mikseri - igre (vježbe) za podizanje raspoloženja, uklanjanje psihološke barijere, upoznavanje

Pretplatite se na
Pridružite se koon.ru zajednici!
U kontaktu sa:

Psihološke igre i vježbe za djecu, usmjerene na formiranje i razvoj dječjeg tima. Ove igre i vježbe se mogu koristiti u učionici iu dječjem kampu.

Na ledu

Cilj: razvoj međuljudskih odnosa u timu saučesništva, jedinstva, osjećaja podrške.

Učestvuje najmanje 8-10 ljudi. Stolice po broju učesnika.

Voditelj poziva učesnike da naprave ledenu plohu od stolica i krenu na putovanje Arktičkim okeanom. Učesnici stoje na stolicama. Voditelj počinje priču: „Vi, prijatelji, krenuli ste na put preko Arktičkog okeana. Počela je oluja, komad leda se odlomio, ali sve vas treba spasiti, da izdržite na ledu dok vam ne dođe pomoć." Voditelj postupno skida stolice i tako "odkida" dio po dio od ledene plohe. Zadatak učesnika je da ostanu na ledu što duže i u što većem broju.

Na kraju igre vodi se rasprava: koliko su mogli da ostanu na ledenoj plohi, ko je uložio više napora da spase druge, ko je spasio samo sebe.

magična lopta

Cilj: poboljšanje međuljudskih odnosa u timu.

Učesnici igre sjede u krug, predlaže voditelj, dodajući jedni drugima klupko vunenog konca i namotavajući dio konca na zglob, govore sljedeće: „Zovem se... volim više od svega u svijet...ali ne volim...želim s tobom da budemo prijatelji, jer..."

Nakon što su učesnici govorili, prezenter sumira: „Naša magična lopta nam je uspjela

ujedinite se, sada smo pravi tim, zajedno smo i moć smo!"

Dijelovi mog "ja"

Target: svijest o sebi, pažnja na ponašanje drugog. Razvijanje sposobnosti vođenja razgovora.

Materijali (uredi)... Papir, setovi olovaka u boji (6 boja).

Voditelj poziva adolescente da se prisjete kakvi su u različitim situacijama u zavisnosti od okolnosti (ponekad toliko različiti od sebe, kao da su različiti ljudi), kako slučajno imaju unutrašnji dijalog sa samim sobom, te pokušaju nacrtati te različite dijelove svog "ja" ...

Nakon obavljenog zadatka, svi učesnici i voditelj naizmjenično pokazuju svoje crteže grupi, govoreći šta je na njima prikazano. Tinejdžeri razmenjuju utiske: da li je bilo teško izvršiti zadatak, da li je teško objasniti šta su prikazali. Uz pristanak svakog od učesnika, prezenter prikuplja crteže (oni koji žele mogu ih zadržati za sebe).

Magic shop

Target: svijest o svojim pozitivnim i negativnim karakternim osobinama.

Voditelj poziva adolescente da razmisle o tome koje kvalitete posjeduju. Zatim traži da zamisli magičnu prodavnicu u kojoj svako, u zamjenu za neke svoje kvalitete (inteligentnost, hrabrost, poštenje, lijenost, dosadnost, ravnodušnost), može dobiti druge lične kvalitete koje su mu potrebne. “Kupac” predaje svoje kvalitete, “prodavac” kaže da li ima šta se traži, koliko bi mogao dati zauzvrat itd. U diskusiji momci dijele svoja iskustva iz igre, raspravljaju da li je neki ljudski kvalitet vrijedan itd. itd.

"Da", "ne", "ne znam"

Cilj: razvoj sposobnosti komuniciranja, izražavanja mišljenja o određenom pitanju, odbrane svog gledišta, davanja argumenata u korist određenog odgovora.

Unaprijed pripremljene kartice sa odgovorima "DA", "NE", "NE ZNAM" prije početka igre se pričvršćuju na suprotne dijelove sobe.

Voditelj čita pitanje, momci, nakon odabira jednog ili drugog odgovora, ustaju do zida s potrebnom karticom. Moderator naizmjenično pita učesnike o svom izboru. Zadatak je da odbranite svoje gledište u odabiru odgovora, da dokažete njegovu tačnost.

Kontakt riječ

Voditelj poziva momke da se podijele u parove. Parovi se rukuju. Prvi brojevi pogode riječ i izgovore je zajedno s ostalim 3-4 riječi. Zadatak partnera je da osete koja je od reči začeta. Zatim, oni koji igraju u parovima mijenjaju uloge.

Otok-1

Grupa je obaviještena da su nasukani na pustom ostrvu. Odjednom su ugledali brod na horizontu. Ovo im je posljednja šansa, pa morate pokušati na bilo koji način privući pažnju na sebe. Nakon toga možete pitati grupu - ko je koga primijetio. Ova osoba savije prst, a onda vide ko ima više prstiju.

Otok-2

Grupa treba da stane na ostrvo - komad tkanine. Štoviše, voda raste - odnosno smanjuje se veličina otoka. Možete ga smanjiti gotovo neograničeno.

Slijepi kipar

Grupa je podijeljena u tri osobe. Jedan ima povez preko očiju. Drugi od trećeg "vaja" skulpturu. Tada "slijepi" mora "oslijepiti" od drugog isto ono što je oslijepio od trećeg.

Trening sa stolicama

Prema broju polaznika obuke, stolice su postavljene tako da se mogu zaobići. Grupa mora istovremeno izvršiti zadatak u sljedećem redoslijedu: svi sjednite na stolice, stanite iza leđa, podignite stolicu do nivoa grudi, spustite je, idite u početni položaj i sjednite na stolicu. Prije početka treninga daje se 1 minuta za pripremu, tokom koje je nemoguće uzeti stolicu. Ne možete razgovarati tokom zadatka. Ako se pravila prekrše, grupa će ponovo započeti vježbu. Grupa ima samo dva pokušaja. Nakon završene obuke, vrši se analiza.

Riječ

Pomoćni materijal - šibice. Grupa se postrojava. Članovi grupe se izmjenjuju. Potrebno je napisati riječ koristeći što više podudaranja. Zadatku se daje 10 minuta. Zadatak je osmišljen za pronalazak članova grupe, za izolaciju jednih od drugih, nedostatak pomoći, za samostalno donošenje odluka.

Dnevnik

Cijela grupa stoji na dnevniku određenim redoslijedom. Potrebno je zameniti mesta: 1. treba da zauzme mesto poslednjeg, 2. - pretposlednje, itd. Tokom vežbe ne smete stajati na zemlji. Ako čak i jedna osoba dotakne tlo, cijela grupa se vraća u prvobitni položaj. Nakon što završite vježbu, trebali biste analizirati postupke djece.

Monster

Grupa od 14 treba da pređe razdaljinu od 10 koraka koristeći ukupno 8 udova ili uporišta. Ako je grupa više ili manje, broj okretnih tačaka se dodaje ili oduzima (za 3 osobe - 1 pivot point).

Tumbler

Momci stoje u krugu, bliže jedan drugom. Neko ide u centar kruga. Ova osoba treba potpuno da se opusti, oči su mu zatvorene. Ostali ispruže ruke naprijed i lako zamahnu onu koja stoji u sredini. Svi bi trebali posjetiti centar kruga, nakon čega svi dijele svoje utiske.

Smisli priču

Vođa bira vozača koji će morati da sastavi romantičnu priču sa celom ekipom. Vozač se udaljava od vatre, okreće se i pokriva ušima. Domaćin objašnjava igračima princip igre. Ako se zadnja riječ fraze koju je predložio vozač završava na samoglasnik, kažemo "Da", ako se suglasnik završava na "Ne". Primjer: vozač: "Bila jednom jedna lijepa djevojka Julia." Igrači: Da. Vozač: "A sada je napunila 17 godina." Igrači: "Ne." Vozač: "Pa dobro na dan punoletstva." Igrači: Da. I tako sve dok vozač ne pogodi.

Kada sam bio dijete

Voditelj nudi da se prisjetite i ispričate jedan događaj iz ranog djetinjstva koji vam se dogodio i koji bi se mogao pretvarati da je najzabavniji. Duda za bebe se dodaje u krug, a igrači naizmjence pričaju smiješne priče iz djetinjstva.

Cilj: ublažiti psihički stres, proučavati međuljudske odnose u grupi.

Izvođenje psiholoških igara i vježbi u grupi zahtijeva od voditelja određene vještine i sposobnosti. Prije svega, pri odabiru igara potrebno je voditi računa o psihološkom raspoloženju grupe, stalno bilježiti promjene raspoloženja učesnika kako bi se na vrijeme donijela odluka o prekidu igre. Nakon završene vježbe potrebno je provesti refleksiju u grupi.

1. "Klovn"

Da biste izveli ovu igru, morate se podijeliti u 2-3 tima i pripremiti 2-3 kutije šibica. Tačnije, nije potrebna cijela kutija, već samo njen gornji dio. Unutrašnji dio koji se izvlači, zajedno sa šibicama, može se odložiti.

Kako bi započeli igru, svi timovi se redaju u kolonu, prva osoba stavlja kutije na nos. Suština igre je da ovu kutiju prenesete od nosa do nosa svim članovima vašeg tima što je brže moguće, sa rukama iza leđa. Ako su nečije kutije pale, tim ponovo pokreće proceduru.

Shodno tome, pobjednikom se smatra ekipa koja brže završi prijenos kutije.

2. "Jabuka"

Ova igra je opet povezana s prijenosom predmeta od strane dva ili više timova. Ovaj predmet će biti jabuka i moraćete da je držite između brade i vrata. Ruke iza leđa, pa... Počnimo!

Ako nemate jabuku pri ruci, možete koristiti narandžu ili tenisku lopticu.

3. "Sandalik"

Za ovu igru ​​morate organizirati najmanje tri tima. Ekipe se postrojavaju u kolone smještene u jednu liniju, prethodno izuvši cipele. Nakon što se timovi postroje, savjetnik skuplja sve cipele momaka, baca ih u gomilu i miješa ih. Savjetnicima se daju upute: „Ovo je malo zabavna štafeta. Sada svaki od učesnika zauzvrat mora dotrčati do ove gomile, obući se i u cipelama otrčati do svog tima, prenoseći štafetu sljedećem. . Pobjeđuju oni koji znaju brzo obući cipele!"

4. "Toucan"

Tukan je riba koju ribari često suše nanizavši je na dugačke konopce. Sada ćemo, kao tukan, biti "nanizani" na dugačko, oko 15 m dugačko uže, na čijem je jednom kraju vezan šišarka. Svi članovi tima moraju proći ovu izbočinu kroz svu odjeću od vrha do dna, prenoseći naizmjence jedan drugome. Naravno, pobjeđuje ekipa čiji posljednji član prvi od svih ekipa izvuče šišarku iz nogavica svojih pantalona na koju je vezano petnaest metara užeta.

5. "Zaplet"

Isti konopac je vezan u prsten. Vozač napušta prostoriju ili se okreće, a ostali se, držeći se objema rukama za konopac, zapetljaju, formirajući živu loptu, koju vozač mora raspetljati. Njegov zadatak je da ponovo formira krug.

6. "Skok bez padobrana"

Za ovu igru ​​četiri para učesnika stoje na jednoj strani stolice, okrenuti jedan prema drugom, prekriživši ruke, kako se preporučuje prilikom nošenja ranjenika. Još jedan igrač koji će "skakati" postaje okrenut leđima na stolicu. Stoji na ivici stolice i pada kao štap od voska. Uhvati ga 8 ljudi koji stoje iza skrštenih ruku. Oštrina senzacija i uspjeh činjenice da je drug uhvaćen hvataju i odvode momke. Strah da bi njihov saborac mogao udariti, tjera momke da se čvrsto drže jedni za druge.

7. "Rakunovi krugovi -1"

Cijeli bend, s povezom na očima, drži se za prsten od užeta. Na naredbu morate prikazati određenu figuru - trokut, kvadrat itd.

8. "Izbaci na prste"

Cela grupa na "jedan-dva-tri" treba da izbaci takve brojeve na prste tako da njihov zbir bude jednak onom koji je dao voditelj. Vježba se ponavlja do rezultata.

Grupa mora brojati do N redom (jednak ili više učesnika), pri čemu samo jedna osoba govori svaki broj. Nemoguće je dogovoriti ko šta izgovara. Čim neki broj izgovori više ljudi u isto vrijeme ili ga niko ne izgovori duže vrijeme, odbrojavanje počinje od početka. Opciono pravilo: Svaka osoba mora reći najmanje jedan broj.

Grupa mora brojati redom do broja (bilo jednak ili veći od broja učesnika), pri čemu samo jedna osoba govori svaki broj. Nemoguće je dogovoriti ko šta izgovara. Čim neki broj izgovori više ljudi u isto vrijeme ili ga niko ne izgovori duže vrijeme, odbrojavanje počinje od početka. Opciono pravilo: Svaka osoba mora reći najmanje jedan broj.

11 ... Dvije osobe stoje leđima okrenute jedna drugoj. Morate zajedno sjesti i zajedno ustati. Ista stvar - stojeći jedan prema drugom i držeći se za ruke i naslonjeni. Varijanta vježbe je grupa od nekoliko ljudi koji stoje u ringu.

12. "Čvor"

Svaka iz grupe drži se za uže. Zadatak je vezati konopac u čvor. Ne možete pustiti ruke, možete se kretati samo po užetu (ako neko pusti ruke, vježba počinje od početka). Opcija - zatim razvezati zavezani čvor po istim pravilima. Opcija - odvezati čvor koji je vezao vođa.

13. "Tanjiri - 1"

Grupa dobija nekoliko ploča. Grupa treba, bez stupanja na tepih, preći preko njega na skeet. Uvjet: na svakoj ploči mora stalno biti barem jedna noga. U suprotnom, ploča se oduzima.

14. "Mravlji trag"

Grupa se dijeli na dvoje i stoji na dugačkoj dasci sa obje strane sredine. Zadatak je zamijeniti mjesta za dvije podgrupe. Ako neko stane na tlo ili dodirne tlo, vježba počinje iznova.

15. "Ćilim"

Cijela grupa stoji na tepihu. Morate ga okrenuti na drugu stranu. Ako neko stane na pod, vježba počinje od početka.

16. "Uže za ruke"

Konopac je zategnut tik ispod struka najviše osobe u grupi. Grupa stoji držeći se za ruke. Zadatak je da svi pređu preko tetive bez dodirivanja. Napomena: da bi se odvijao grupni rad, trebate ili uvesti pravilo da ne možete skakati, ili uvesti "slijepe", "glupe" ljude.

17. "Tanjiri u krugu"

Ploče se nalaze u krugu, njihov broj je jednak broju učesnika. Potrebno je, bez stajanja na pod, svi istovremeno skakati krug s tanjira na tanjur. Ploče su dimenzionirane tako da na svaki tanjir može stati samo jedna osoba.

18. "Hobotnica"

Dugi konopci su vezani za ring, u ring je postavljena teniska loptica. Zadatak je nositi loptu oko kolone bez ispuštanja (prenositi je preko terena). Opcija: balon u velikom prstenu.

19. "Sinhroni, ne sinkroni"

Grupa diže ruke na komandu, a zatim ih bez komande mora istovremeno spustiti. Isto se može učiniti i sa stolicama: ustanite zajedno bez riječi, hodajte oko stolice (sinhrono) i sjednite u isto vrijeme. Ako se pokret ne izvodi sinhrono, zadatak se ponovo izvršava.

20. "Vlak"

Trojku čine mašinovođa, voz i lokomotiva. Lokomotiva stoji prva zatvorenih očiju. Vozač je treći i vozi voz. Svi se drže za pojas ispred onoga koji stoji. Okretanjem udesno, lijevo, kočenje se vrši rukovanjem na pojasu. Nakon nekog vremena uloge se mijenjaju i igra se nastavlja. Igra se u tišini.

Na kraju se razgovara o tome kome se koja uloga više dopala (vođa, pratilac, posrednik za prenošenje informacija).

21. "Slijepac i vodič"

Svi stanu u krug, računaju prvi ili drugi i dijele se u parove. U parovima stoje jedan za drugim. Onaj ispred zatvara oči, partner stavlja ruke na pojas i, na komandu vođe, počinje da ga vodi po prostoriji. Nakon nekog vremena, partneri mijenjaju uloge i igra se nastavlja.

22. "Carina"

Voditelj: "Predlažem da uvježbam posmatranje sposobnosti analiziranja ponašanja druge osobe. Dakle, naša grupa su putnici na letu aviona. Jedan od njih je švercer koji pokušava da iznese unikatni komad nakita. zemlja.

Pa ko želi da bude carinik?

Onaj ko preuzme ovu ulogu izlazi. Jedan od članova grupe sakrije predmet, nakon čega je "cariniku" dozvoljen ulazak. Pokraj njega

"putnici" prolaze jedan po jedan, daju se tri pokušaja da se identifikuje švercer.

23. "Čudovište"

Svi sebi priznajemo različite mane. Ali da li su oni zaista, ako razmislite, strašni? Zamislimo da je u centru našeg kruga strašilo - nesimpatično, kao da su ga stavili u baštu

uplašiti ptice. Ima sve kvalitete koje smatramo našim nedostacima.

Prvo svi redom nazivaju razne mane: "Strašilo takvo i takvo", a onda će svako od nas reći koliko su dobre te osobine koje

imenovani, ali ne o onim osobinama koje je on sam nazvao, već o onima koje su drugi nazivali.

Na kraju vježbe, raspravlja se o "za" i "protiv" ovih kvaliteta.

24. "Stajte u krug"

Svi učesnici se okupljaju u blisku grupu oko voditelja. Na njegovu naredbu zatvaraju oči i počinju haotično da se kreću u bilo kojem smjeru, dok svi zuje kao pčele koje skupljaju med. Nakon nekog vremena, voditelj pljesne rukama, svi momentalno utihnu i ukoče se na mjestu gdje je našao signal. Nakon toga, voditelj dva puta pljesne rukama. Ne otvarajući oči i ne dodirujući nikoga rukama, učesnici pokušavaju da se postroje u krug. Ovo se dešava u potpunoj tišini. Kada svi učesnici u igri zauzmu svoja mjesta i stanu, voditelj će opaliti tri šamara, svi će otvoriti oči.

25. "Broj do deset"

Svi stoje u krugu ne dodirujući se laktovima i ramenima. Na znak voditelja svi zatvaraju oči, spuštaju nos i pokušavaju da urade ono što mogu djeca od šest godina: broje od jedan do deset. Ali trik je u tome što će svi zajedno računati. U igri postoji jedno pravilo: samo jedna osoba mora izgovoriti svaki broj. Ako dvoje ljudi izgovore broj, brojanje počinje od početka. Učinjeno je nekoliko pokušaja. Domaćin se može kladiti sa grupom. Na kraju, analiza onoga što se dogodilo.

26. "Gradimo rastom"

Svi stanu u uski krug, zatvore oči i usta, tj. postati gluvo-slijepo-nijemi. Na komandu vođe moraju se postrojiti u red po visini. Kada svi zauzmu svoja mjesta i stanu, voditelj daje znak i svi otvaraju oči. Možete napraviti nekoliko pokušaja istovremeno.

27. "Rođendani"

Svi igrači zatvaraju oči (bolje je koristiti zavoje) i pretvaraju se u gluho-slijepo-nijeme. Njihov posao je da se poredaju po kalendarskom redosledu svojih rođendana. Na čelu linije treba da bude osoba rođena, na primer, 1. januara, a poslednja ona koja je rođena krajem decembra. Prije utakmice slažu se da je zgodnije započeti "razgovor" porukom mjeseca rođenja, a zatim se dogovoriti oko broja. Kada se postroji, svi otvaraju oči, usta i uši i imenuju svoje rođendane.

Vježbu možete ponavljati nekoliko puta neko vrijeme.

28. "Susret pogleda"

Svi igrači stanu u krug, okrenuti jedan prema drugome, "otrne", spuštaju glave i gledaju u prste svojih čizama. Na znak vođe, svi podignu oči i pogledaju jednog od ljudi koji stoje u krugu. Ako se dvije osobe sretnu očima, prilaze jedna drugoj, ispruže ruke (zagrljaju). Zadatak grupe je da formira što više parova odjednom.

29. "Prenos osjećaja dodirom"

Jedan od učesnika staje u centar kruga i zatvara oči. On zna da će mu sada ostali učesnici redom prilaziti i pokušati da dodirom prenesu jedno od četiri osećanja: strah, radost, radoznalost, tugu. Zadatak vozača dodirom je da utvrdi koji osjećaj mu je prenio.

30. Horde Raid na Forsaken

Svi igrači su podijeljeni u dva tima: Horde i Forsaken.

Odvojeni stoje u krugu, okrenuti prema van, i uranjaju u sebe, odriču se spoljašnjih uticaja, smrzavaju se, smrzavaju. Horda se mora odmrznuti, izazvati bilo kakvu reakciju Napuštenih.

Ograničenja Horde: Ne možete dodirnuti Ostavljene niti vikati na njihove uši.

Ograničenja za odvojene: ne možete spustiti i sakriti oči, morate gledati pravo.

Utakmica počinje pri rezultatu "pet" domaćina. Traje 1-2

minuta, a zatim timovi mijenjaju uloge. Pobjednik je tim koji može "odmrznuti" više ljudi u zadanom vremenu.

31. "Zlatna i crna stolica"

Svi sjede u krugu sa stolicom u sredini. Na ovoj stolici može sjediti svako, a ako naruči zlatnu stolicu, svi će pričati samo o dobrim osobinama te osobe. Ako osoba naruči crnu stolicu, svi će pričati o svojim slabostima, nedostacima.

Po pravilu, većina želi da sedne na Crnu stolicu, ali je preporučljivo započeti igru ​​sa Zlatnom stolicom. Onaj ko želi prvi da izađe, onda bira sledećeg igrača.

Vježba se može diverzificirati, stolica se može obojiti, a onda se priča o osobi u obimu, sa svih strana.

Ova vježba se može izvesti kada se članovi tima dovoljno dobro poznaju.


IGRE ZA IDENTIFIKACIJU VOĐA

Identifikovani vođa može postati glavna karika u lancu savjetnikovog odnosa sa grupom.

1. "Uže"

Za ovu igru ​​uzmite uže i zavežite krajeve tako da se formira prsten. (Dužina užeta zavisi od broja momaka koji učestvuju u igri.)

Momci stanu u krug i objema rukama hvataju konopac koji se nalazi unutar kruga. Zadatak: "Sada svako treba da zatvori oči i, ne otvarajući oči, ne puštajući konopac, izgradi trougao." Prvo dolazi do pauze i potpune neaktivnosti momaka, zatim jedan od učesnika predlaže nekakvo rješenje: na primjer, da se obračunaju, a zatim da se izgradi trokut po serijskim brojevima, a zatim usmjerava akcije.

Praksa ove igre pokazuje da lideri obično preuzimaju ove funkcije.

Igra se može nastaviti, komplicirajući zadatak, i pozvati djecu da izgrade kvadrat, zvijezdu, šesterokut.

2. "Karabas"

Sljedeća slična utakmica će biti igra "Karabas". Za igru ​​djeca se sjedaju u krug, s njima sjeda savjetnik koji nudi uslove za igru: „Momci, svi znate priču o Buratinu i sjetite se bradatog Karabasa-Barabasa, koji je imao pozorište. Sada sve ste vi lutke. Ja ću reći reč." KA-RA-BAS "i pokazaću određeni broj prstiju na ispruženim rukama. I moraćete da ustanete sa stolica bez dogovora, i koliko ljudi Pokazujem vam prste. Ova igra razvija pažnju i brzinu reakcije."

Ovaj test igre zahtijeva učešće dva savjetnika. Zadatak jednog je da vodi igru, a drugog pažljivo posmatra ponašanje djece.

Češće ustaju momci koji su društveniji, koji teže liderstvu. Oni koji ustaju kasnije, na kraju utakmice, manje su odlučni. Ima onih koji prvo ustanu pa sjednu. Oni čine "srećnu" grupu. Grupa odreda koja uopšte ne ustaje je neaktivna.

3. "Velika porodična fotografija"

Ovu igru ​​je bolje igrati tokom organizacionog perioda za identifikaciju vođe, kao i usred smjene i koristiti je kao vizuelni materijal u svom timu.

Predlaže se da momci zamisle da su svi velika porodica i da se svi zajedno slikaju za porodični album. Morate odabrati "fotografa". Trebalo bi da se pobrine da se cijela porodica slika. Prvi "deda" se bira iz porodice, može učestvovati i u rasporedu članova "porodice". Za djecu nema drugih smjernica, ona moraju sama odlučiti ko će biti i gdje će stajati. Sačekajte malo i pogledajte ovu zabavnu sliku. Uloge "fotografa" i "djedova" obično preuzimaju momci koji teže liderstvu. Ali, međutim, nisu isključeni elementi vođstva i drugi "članovi porodice". Bit će vam vrlo zanimljivo promatrati raspodjelu uloga, aktivnost-pasivnost u odabiru lokacije.

Ova igra, igrana usred smjene, može otvoriti nove vođe za vas i otkriti sistem sviđanja-ne sviđanja u grupama. Nakon dodjele uloga i postavljanja "članova porodice", "fotograf" broji do tri. Na "tri!" Svi zajedno i vrlo glasno uzvikuju "sir" i istovremeno plješću rukama.

Evo još jednog opcija identifikacije lidera koji se sastoji od nekoliko igara. Da biste to učinili, momci su podijeljeni na dva ili tri jednaka po broju članova tima. Svaki tim bira ime za sebe. Savjetnik nudi uslove: "Sada će se komande izvršavati nakon što ja naredim" Pokreni! "Pobjednik će biti tim koji brže i preciznije obavi zadatak." Na taj način ćete stvoriti takmičarski duh koji je momcima jako bitan.

Dakle, prvi zadatak. Sada svaki tim mora uglas izgovoriti jednu riječ. "Počnimo!"

Da bi se ovaj zadatak izvršio, potrebno je da se svi članovi tima nekako dogovore. Upravo te funkcije preuzima osoba koja teži liderstvu.

Drugi zadatak. Ovdje je potrebno da polovina timova brzo ustane bez ikakvih pregovora. "Počnimo!"

Interpretacija ove igre je slična interpretaciji igre "Karabas": ustaju najaktivniji članovi grupe, uključujući i vođu.

Treći zadatak. Sada svi timovi lete svemirskim brodom na Mars, ali da bismo letjeli, moramo organizirati posade što je prije moguće. U posadi su: kapetan, navigator, putnici i "zec". Pa ko je brži?!

Obično funkcije organizatora ponovo preuzima vođa, ali se raspodjela uloga često događa na način da vođa bira ulogu "zeca". To se može objasniti njegovom željom da odgovornost komandanta prebaci na ramena nekog drugog.

Četvrti zadatak. Letjeli smo na Mars i treba se nekako smjestiti u marsovskom hotelu, a ima samo trokrevetnu, dvije dvokrevetne i jednu jednokrevetnu sobu. Morate što prije podijeliti ko će u kojoj prostoriji živjeti. "Počnimo!"

Nakon igranja ove igre možete vidjeti prisustvo i sastav mikrogrupa u vašem timu. Pojedinačni brojevi obično idu ili skrivenim, neotkrivenim vođama ili "izopćenicima".

Predloženi broj soba i soba u njima sastavlja se za tim od 8 učesnika. Ako u timu ima više ili manje učesnika, onda sami sastavite broj soba i soba, ali uz uslov da su tri, dvokrevetne i jedna jednokrevetna.

Ova tehnika će vam dati prilično potpun sistem vođenja tima. Možete ga završiti nekom vrstom igre za izgradnju tima. (Vidi ispod)

Treba napomenuti da su glavne vrste liderstva emocionalno i intelektualno vođstvo. Vođa-organizator ne zauzima posljednje mjesto u timu. Ko će voditi vaš odred zavisi ne samo od ličnih simpatija, već i od vrste aktivnosti, smera života odreda u ovoj smeni.


IGRE - CRTEŽI

Cilj: oslobodite se stresa i prilagodite se poslu. Neriješene igre se razlikuju od svih igara po tome što se mogu igrati samo jednom s jednom ekipom. Po svom sadržaju, igrice-praktične šale su svojevrsna zagonetka, odgonetnuvši koju učesnici shvataju da su bili prevareni.

1. "Jeste li vidjeli duha?"

Igrači se postavljaju ramenima jedan prema drugom, vođa je prvi. Igraču koji stoji pored njega postavlja pitanje na koje on odgovara prema datoj shemi:

Jeste li vidjeli duha?

Tamo (vođa podiže desnu ruku) Igrač ponavlja dijalog i gest sa sljedećim igračem i tako do kraja. Drugi put, bez promjene riječi, vođa podiže lijeve ruke, treći put - čučne i ispruži lijevu nogu naprijed. Cijeli lanac također sjedi rame uz rame sa raširenim rukama, a vođa gura onog koji sjedi pored sebe. Cijeli odred pada u lancu.

2. "Poznajete li Jaceka?"

Druga verzija igre „Jeste li vidjeli duha?“ Oni koji žele imaju 8-10, poređaju se u kolonu i jako ih stisnu ramenima. Voditelj se prilagođava prvom i pita: "Poznajete li Jaceka? Jacek je takav!" A pokazuje tako što ispruži ruke do nivoa glave. Prvi pita drugog: i ponavlja pokret vođe. Drugi - kod trećeg, itd. Štaviše, ruke ostaju u istom položaju. Zatim vođa ponovo počinje krug, ali ruke ostaju na nivou trbuha. Ponovite ponovo - ruke u nivou kolena. Konačno, ruke gotovo dodiruju pod. Kada su svi u tako neprijatnoj poziciji, voditeljka kaže: "Poznajete li Jaceka? Jacek je takav!" I ovim riječima snažno gura prvog igrača tijelom.

3. "Detektiv"

Jednom igraču je rečeno da će sada svi smisliti neku detektivsku priču, a on će morati da je pogodi, a on će moći da postavlja pitanja na koja se odgovara samo "da", "ne", "ne znam ." Nakon objašnjenja pravila, od igrača se traži da izađe kroz vrata.

Nikakva zaplet nije izmišljena, samo ako se pitanje igrača završi samoglasnikom, onda svi odgovaraju "da", ako je suglasnik "ne", meki znak je "ne znam". Nakon nekog vremena, voditelj sam sastavlja detektivsku priču i veoma je sretan zbog toga.

4. "Ljubavna priča"

Još jedna verzija igre "Detektiv". Dvije zainteresovane osobe - momak i djevojka - izvode se van dometa. Savjetnik kaže da će sada smisliti svoju ljubavnu priču. Po povratku vozača, postavljat će im se pitanja, ako je u posljednjoj riječi njihovog pitanja posljednje slovo samoglasnik, tada krug odgovara: "da!" a ako - suglasnik, onda - "ne!" Ako se riječ završava blagim znakovima, tada u krugu stoji: „ne znamo“ i „nije važno“, po izboru. Vozači dobijaju instrukcije: "Smislili smo ljubavnu priču bez vas. To morate saznati postavljanjem pitanja koja bi dala samo nedvosmislene odgovore:" da "," ne ", "ne znamo. "Šta ćete Na kraju, savjetnik zahvaljuje vozačima što su svima ispričali svoju "divnu ljubavnu priču".

5. "Spomenik ljubavi"

Tri dječaka i tri djevojčice (broj nije ograničen) izvode se kroz vrata. Dva voditelja grade spomenik ljubavi (dečak i devojčica)

Treći voditelj zove djevojku, zatim mladića jednog po jednog, nudeći im:

Vi ste vajar, prije nego što budete nedovršeni glineni spomenik Ljubavi, morate ga dovršiti.

(igrač "vaja" spomenik po sopstvenom nahođenju). Kada je vajar završio rad, voditelj kaže:

Sada zamijenite djevojku (dječaka) u svojoj kreaciji.

6. "Hipnoza"

Svi kleknu u krug. Jedan voditelj poziva sve da zatvore oči za seansu hipnoze, slušaju samo njegov glas i slijede njegove upute: „Zamislite da šetate prekrasnom čistinom u šumi, čujete kako ptice pjevaju. Osjetite miris ljeta, sunca. zasljepljuje te vidiš grimizni cvijet kako raste nasred čistine, sagneš se do njega, čučneš.Na njegovoj latici primijetiš malu kapljicu rose koja te mami, a ti, stojeći na sve četiri, pokušavaš da je poližeš ukloni jezikom. Sada se zamrzni na sekund."

Igrači rade sve.

Prvi voditelj u ovom trenutku prilazi drugom i kaže:

"Druže generale, grupa pasa tragača stigla je na svoje odredište!"

7. "Fraze"

Reći ću tri fraze jednu za drugom, svaku frazu morate ponoviti u horu. Možeš li?

Ali mislim da nije. Hajde da proverimo. Danas je lijepo vrijeme.

(ponoviti)

Volimo zabavne igre (ponoviti)

Izgubljen, već izgubljen!

Ali rekli ste samo dve fraze.

Moja treća fraza je bila: "Izgubljen, već izgubljen."

8. "Idem na planinarenje..."

Jedna fraza se izgovara oko kruga: "Idem u planinarenje i nosim sa sobom... (učesnik imenuje bilo koju stvar)" Možete dodati loptu ili igračku u isto vrijeme. Voditelj kaže ko ide na planinarenje, a ko ne. Suština je da nakon ove fraze igrač mora izgovoriti riječ "Molim", a zatim će ga vođa odvesti u planinarenje. Igra se nastavlja dok svi ne pogode "tajnu" riječ.

9. "Ko je egipatski magarac?"

Voditelj ulazi u prostoriju i pita sve: "Ko je egipatski magarac?" Svi horski viču: "Ja", ali "egipatski magarac", koji je već tajno izabran, mora to najglasnije viknuti.

Ako vođa pogodi, onda ostaje, ako ne, onda opet izlazi na vrata da promijeni "magarca". Ako vođa pogodi, onda ga sada, kao nehotice, traže da bude "egipatski magarac", a on bi trebao viknuti glasnije od bilo koga: "Ja !!!". Kada dođe drugi vođa i pita: "Ko je egipatski magarac?", svi se prave da će vikati, ali ćute, samo prvi vođa viče.

10. "Divlji majmun"

Ova igra je poznata i kao "egipatski magarac". Jednu osobu koja to želi izvode iz sale ili jednostavno dalje od lokacije zajedničkog kruga da ne vidi i ne čuje ostale. Voditelj kaže: "Tako tako. Sad ćemo ga (nju) našaliti. Vratiće se, a mi ćemo reći da ima simpozijum najluđih majmuna i treba da odredi ko je najluđi. Za ovo, - kažemo , - morate pitati: „Ko je ovde najluđi majmun?“ Svi viču? „Ja! Ja! "Sa dva pokušaja moraš da pogodiš ko je ovaj majmun. A najluđi je onaj koji najglasnije vrišti i udara se jače u prsa. Dakle, dva pokušaja. Evo. Pitaće, a mi vičemo. Posle dva pokušaja pokazaće na nekoga.Svi ćemo se iznenaditi i reći da je pogodio.Izlazi onaj koji je prikazan kao najluđi majmun.Čini se da mislimo na nekoga stvarnog,a kad se vrati drugi voditelj i hoće pocni pitati, prvi put cemo vrisnuti, a drugi put cemo uzeti malo zraka za vrisak i - postace jasno. Imas li pitanja? Igra se odvija prema ovim uputama. Dobro je na pocetku ukloniti ne jednu, već tri ili četiri osobe.

11. "Prekoračite sat"

Nekoliko sati je postavljeno ispred igrača na maloj udaljenosti jedan od drugog. Igraču se tada povezuju oči i traži se da pređe preko sata. Voditelji vode igrača da nehotice ne zgazi sat, govore mu šta treba da uradi, kako da ide.

U stvari, svi satovi se uklanjaju i ponovo otvaraju nakon što igrač pređe cijelu udaljenost.

12. "Vrati nos nazad"

Na listu je nacrtana fizionomija. Nos je napravljen od plastelina. Od igrača sa povezom preko očiju se traži da stavi ovaj nos na mjesto.

13. "Ministarstvo željeznica"

Zadatak vođe je da pogodi osobu u grupi, postavljajući bilo kakva pitanja o njoj svakom igraču. Igrači, odgovarajući na pitanje, govore o komšiji sa desne strane, jer MPS je skraćenica za "moj desni komšija".

14. "Deva"

To se mora uraditi veoma pažljivo kako drugi ne bi čuli šta se govori komšiji. Tada savjetnik stane u centar i kaže: "Slušajte pažljivo! Sada ću imenovati životinje. Možda neke nisam uopće imenovao, pa se setite svoje životinje. Dakle: Mačka! Konj! Kamila !!!".

15. "Da, ne, da"

Iz publike se pozivaju tri dječaka i tri djevojčice. Voditelj zadržava jednog od šest učesnika suprotnog pola. A ostali se odvoze da ne prisluškuju i špijuniraju. Sa preostalim učesnikom je dogovoreno da će na pitanje odgovoriti redom "Da" - "Ne" - "Da". I tako tri puta za tri odgovora.

Voditelj postavlja sljedeća pitanja:

Znate li šta je ovo?

Znate li čemu služi?

Želite li znati?

U prvoj epizodi voditelj pokazuje na dlan, a nakon što pristane da sazna čemu služi, protrese dlan učesnika. U drugoj seriji voditelj pokazuje na rame i nakon trećeg odgovora nježno grli učesnika za rame. U trećoj epizodi voditelj pokazuje na usne i nakon trećeg odgovora povlači usne prema učesniku kao da želi da se poljubi, a zatim se igra na usnu kao mala. Nakon prijateljskog smijeha, voditelj sjeda u salu, a na njegovo mjesto ustaje prvi učesnik. I za njega se zove drugi učesnik suprotnog pola. Ovako redom prolaze svih šest učesnika.


THEATRE EXPROMT

Pozorišne predstave, u kojima sudjeluju apsolutno sva djeca grupe i rade sve lako, veselo, uspješno su, naravno, improvizirane predstave. Impromptu oslobađa straha od neuspeha, improvizuje vam omogućava da ne budete glumac, improvizuje pretpostavlja trenutnu kreaciju, a samim tim i nesavršenu, nerafiniranu formu, sa greškama, incidentima, smešnim situacijama. Svi promašaji učesnika improvizovane scene unapred su opravdani. Improvizirano: niko se nije pripremao za igru; niko nije znao koja je njegova uloga; niko od glumaca nije glumac, pa je njegovo ponašanje slobodno, samo ocrtava radnju lika i od njega se ne traži glumačka veština.

Improvizirano pozorište ima psihološki zadatak kao vodeći, dok se školsko pozorište (etičko pozorište, dramski studio i dr.), okupirano pozorišnim predstavama književnih djela, stvara u ime estetskih i moralnih zadataka. A psihološki zadatak se sastoji u psihološkom oslobađanju učenika, u formiranju njegovog osjećaja dostojanstva.

Metoda organizovanja improvizovanog pozorišta je izuzetno jednostavna. Tekst za "Voice-overs" je sastavljen, obično fantastičan, fantastičan, detektivski, tako da se na sceni odvijaju zabavni događaji. Zatim se snimaju svi likovi predstave, oni su naznačeni na karticama. Ove kartice se dijele djeci koja su došla na predstavu i odmah su pozvana iza pozornice. U toku ozvučenja teksta, koji nosi informacije o postupcima junaka, glumci se pojavljuju iza zavesa i izvode sve što prenosi "Glas preko".

Neophodno je da u predstavi bude mnogo radnji koje se međusobno zamjenjuju, tako da preokret događaja bude neočekivan i, kao rezultat, smiješan i pomalo smiješan. Likovi su ljudi, životinje, biljke, stvari i prirodne pojave kao što su vjetar, svjetla, oblaci.

Navedimo primjer kratke predstave koja je improvizirano izvedena uspješno i više puta u različitim školama (uz pomoć velikog slova označavamo likove ove predstave).

"...Noć. Vjetar zavija, Drveće se njiše. Cigan-lopov se probija između njih, traži štalu u kojoj konj spava... Evo štale. Konj spava, on sanja nesto malo petlja kopitima i malo cvili.Nedaleko od njega sedi na smudu vrabac drijema,ponekad otvori jedno ili drugo oko.Na ulici Pas spava na povodcu... Drveće je bučno, od buke se ne čuje kako se Cigan-lopov ulazi u štalu.Konj za uzdu...Vrapac alarmantno cvrkutao...Pas je očajnički lajao...Cigan vodi Konj daleko. Pas pršti od lajanja. . Vlasnik uvodi konja u štalu. Pas skače od radosti. vrabac leti okolo. Drveće bučno, a vjetar i dalje zavija... Vlasnik miluje Konj, baca mu sijeno. Vlasnik zove Gospodaricu u kuću. Sve se smiruje. Pas spava. Vrabac zadrema sam. Konj zaspi stojeći, povremeno zadrhti i tiho cvili... Zavjesa!"

Radnja ne bi trebala biti poznata djeci, gledaocima ili glumcima. Stoga, nakon odigravanja jedne izvedbe, potrebno je ponovo kreirati tekst za drugu predstavu. Ne treba zaboraviti na učinak novosti za djecu: zapleti bi trebali biti različiti, odnositi se na različite sfere života osobe, svaki put iznenaditi djecu. neočekivani obrti u toku akcije.

Za šire razumevanje mogućnosti improvizovanog pozorišta, predstavljamo još jedan tekst koji služi kao podrška radnjama koje se izvode na sceni:

"...More. More je uzburkano. U stalnom je kretanju. Filozof sjedi na kamenu blizu obale. Duboko je zamišljen, ne primjećuje ništa okolo. Sa strane se čini da spava. Ne primjećuje Talase koji trče na obalu, ne primjećuje kako je Ajkula doplivala i otvorila svoja grabežljiva usta, namjeravajući da pojede Filozofa, ne primjećuje kako jato veselih delfina tjera zlu ajkulu u more.

Filozof sjedi izgubljen u mislima. Ništa ga ne može odvratiti od razmišljanja o smislu života. Toliko je nepomičan da ga Galeb koji se pojavi hvata za kamen i sjeda mu na glavu.

Na obali se pojavljuje trgovac s korpom. Cijeli dan je prodavao robu na pijaci. Umoran, vuče Korpu po pijesku. Trgovac ugleda usamljeni lik čovjeka koji sjedi na Kamenu i krene prema njemu.

Primijetivši osobu, Galeb uz plač odleti. Filozof zadržava istu promišljenost.

Prilazeći Filozofu, Trgovac traži da pazi na Korpu... Svlači se i odlazi da uroni u more.

U ovom trenutku na obali se pojavljuju dva Jokera. Oni vide kako se Filozof, udubljen u misli, kradomice prikradao Korpi s odjećom. Odvode je i beže.

Trgovac vidi kako mu otimaju Korpu s novcem i odjećom, brzo dopliva do obale i vikne: "Spasi!" Od vapaja se Filozof budi i juri u pomoć. Naravno, spasiti osobu za Filozofa je isto što i spasiti najveću vrijednost.

Trgovac se bori protiv Filozofa. Ubrzo se nađu na obali. Šaljivdžije trče sve dalje i dalje.

Trgovac juri na obalu, moli Filozofa da mu da odjeću na neko vrijeme kako bi uhvatio šaljivdžije. Filozof odgovara da odeća nije najvažnija stvar u životu, da je ona samo sredstvo, a ne cilj. I opet zapada u duboku zamišljenost.

Trgovac skače okolo, udara Filozofa po leđima, pokušavajući da ga izvuče iz sanjarenja, kleči, moli za odjeću...

Delfini plove - razgovaraju o situaciji. Galeb vrišti, daje savjete golom trgovcu. Filozof. bezbrižno .. Delfini plivaju. Galeb odleti.

Diler. skida Filozofa, trči da spasi svoju imovinu.

Na kamenu je usamljeni Filozof, uronjen u misli o smislu života...

Zavjesa.

I dalje. jedan tekst. Predstava se zove "Put kući".

"...Selo, ljeto, noć... Buka i zavijanje, ljuljanje. Drveće, vjetar...

Putem šeta jedan seljanin. Desno je Ograda... Iznenada iza Ograde istrči crni Mačak, pretrči put do Seljana, glasno mjauče.

Seljanin, uplašen, vrišti... Mačka juri do jednog od stabala i brzo se penje na drvo, sjedi tamo i promatra Stanovnika.

I seljanin je uplašen. Okreće se na drugu stranu da priđe svojoj kući na drugu stranu. skupo.

Sova izleti iza drveta, vrišti, uplaši i Stanovnika i Mačku. Obojica opet vrište - kako. mogu.

Nesrećni Seljanin sada ide trećim putem do svoje kuće. Hoda oprezno, gleda okolo, trza se svake minute...

Konačno, njegova kuća je vidljiva. Naš heroj. pruža ruku da otvori vrata. Pojavljuje se Duh... "Ah, kada će se sve ovo završiti?" - viče naš heroj. A Duh kruži oko njega. Seljanin je u očaju, uhvatio je glavu rukama i više ne traži izlaz...

Gospodarica, žena našeg heroja, istrčava iz kuće. Ona drži peškir. Ona maše ručnikom, tjera Duha. Krije se iza ugla Kuće.

Naš junak govori Gospodarici, svojoj ženi, zašto je tako uplašen... Duh iza Ugla ponavlja njegove riječi, kao eho, polako se vraća našem junaku. Domaćica primjećuje njegovo kretanje, maše ručnikom i prijeteći naređuje Duhu da nestane... On će se usprotiviti. Ali odjednom, negdje u daljini, iza Kuće, zavapi pijetao... Duh nestaje zauvijek.

Domaćica tješi muža, poziva ga u kuću. Obećava dobru poslasticu. Obojica odlaze...

zavjesa"

Također možete postaviti dječje bajke ("Repa", "Teremok", "Piletina Ryaba" itd.).


Ruske narodne igre

Cilj: asimilacija i konsolidacija temeljnih istorijskih karakteristika, tradicija svog naroda, prenošenje iskustva s generacije na generaciju.

Tradicionalno, kultura igre, koja pored samih igara uključuje i oblike igre u komunikaciji, radu, saznajnoj aktivnosti, čini sastavni i najvažniji dio ogromnog kompleksa narodne kulture. Većina narodnih igara može se koristiti i danas.

1. "Baka da pjeva"

Svi učesnici su podijeljeni u dva tima. Igra počinje pevačkim pitanjima jedne ekipe. Druga ekipa odgovara riječima iz pjesme. Pa ko će nad kim da peva.

2. "Polarni medvjedi"

Prostor za igru ​​je ograničen. Svi igrači se kreću po mjestu, dva vozača se pridružuju za ruke i pozdravljaju ostale. Treći im se pridružuje ako je namaz, a četvrti sa trećim čine svoj vlastiti par vođa.

Svi igrači su podijeljeni u dvije grupe, postrojeni u dva reda jedan naspram drugog. Igra je popraćena sljedećim riječima:

Bojari, i mi smo došli do vas.

Mladi, a mi smo došli kod vas.

Zašto si došao?

Mi biramo mladu.

Kako si sladak?

Ovo nam je slatko.

Ona je budala sa nama.

Naučićemo to.

Šta ćeš predavati?

Bič.

Ona će plakati.

Utješićemo je.

- Čime ćete se tješiti?

Mi smo njen medenjak.

4. "bug"

Jedan stoji leđima i drži ga za dlan, dok ga drugi udaraju u dlan. Mora da pogodi ko je to uradio.

5. "Kraljevi"

Kralj je izabran, svi ostali igrači su bili sluge.

Kralju, kralju, ja sam tvoj sluga!

Zašto si ti moj sluga?

A ono što me ne natjeraš, učinit ću sve.

Poljubi kralja u usta i svi su čisti.

Sluga je sve poljubio. Zatim sljedeći sluga obavlja drugi zadatak i tako sve dok mu ne dosadi.

6. "Na set"

Devojke su sele na klupu i birale za sebe mesto sa desne strane

njen momak. Ušao je momak i morao je da pogodi svoje mjesto, ako je pogodio, onda je ostao sjediti, ako ne, onda su sve djevojke pljesnule rukama, a on je otišao. Igra je nastavljena dok sva mjesta nisu bila zauzeta.

7. "Komšinici"

Svi su sjedili u parovima. Ko je ostao bez para vozi.

Da li komšija voli?

Vidi ga (par se ljubi).

Ako ne, onda morate brzo nazvati ime drugog i zamijeniti mjesta sa njegovom djevojkom. Voditelj mora zauzeti bilo koje mjesto.

8. "Djed Mazai"

Domaćin odlazi. Igrači shvate šta su sve uradili

zajedno. Domaćin dolazi.

Zdravo deda Mazai! Izađi iz korpe.

Zdravo djeco, slatki slatkiši. Gdje si ispao, šta si radio?

Gde smo bili, nećemo reći, ali šta smo uradili, pokazaćemo. Igrači pokazuju, vođa mora pogoditi.

9. "Mačka i mahotki"

Domaćin je mačka. Svi ostali su prevaranti. Čučnu, a mačka mora jednog od njih srušiti. Mahot mora izdržati.

10. "Soba za pušače"

Prošli su pored upaljene baklje od koje je ugašena - soba za pušenje. Ako su mimoišli slatkiš koji je odgrizao, kome je onda ponestalo - pohlepniku. Utakmica je bila popraćena riječima:

Nekada davno bila je soba za pušenje

Bio jednom jedan kreten.

Kao soba za pušače

Kao kreten.

Noge su male

Duša je kratka.

Ne umri soba za pušenje,

Nemoj umrijeti, glupane.

Kao soba za pušače

Kao kreten.

Noge su male

Duša je kratka.

Pušačka soba je živa

Kreten je živ. Potonji pravi fant.

11. "Baštovan"

Vodeći baštovan odlazi, a svi se dogovaraju ko će biti koji cvet.

Domaćin govori sljedeće riječi:

Rođen sam baštovan, baš sam se naljutio, umorio sam se od svega cveća, osim...

Sta je bilo?

Zaljubljen.

u kome? -V...

Ako igrač brzo ne imenuje cvijet, postaje vođa.

Danas je ova stara ruska igra poznata kao "Pokvareni telefon". Uključuje 5-10 ljudi. Sjede u nizu ili u polukrugu. Za domaćina se bira jedan od igrača. Sjedi prvi u nizu, smišlja bilo koju frazu i tiho je šapuće na uho igraču koji sjedi pored njega. On to tiho prijavljuje sljedećem igraču, itd. Tada voditelj prilazi onom koji sedi poslednjem u redu i pita šta mu je preneto. Glasno ponavlja ono što je čuo.

Da bi prepoznao ko je prvi iskrivio frazu voditelja, traži da ponovi ono što je čuo ne samo onaj koji sjedi u posljednjem redu, već i drugi s kraja, treći itd. Učesnik u igri, koji je prvi iskrivio riječi voditelja, presađuje se na sam kraj reda. Voditelj sjedi na slobodnom mjestu. Novi lider je onaj koji je sada prvi u nizu.

1. Prenesite frazu na uho i tako da drugi ne čuju. Ali morate govoriti jasno, bez namjernog iskrivljavanja riječi. Ko prekrši ovo pravilo sjeda posljednji u nizu.

2. Ne možete ponovo pitati i govoriti gluposti.

13. "Salki"

Radnja ove igre je vrlo jednostavna: bira se jedan vozač, koji mora sustići i napasti igrače koji su pobjegli po terenu.

Ali ova igra ima nekoliko varijacija koje komplikuju njena pravila.

1. Osoljeni igrač postaje vozač, dok mora trčati držeći ruku za dio tijela zbog kojeg je bio šokiran. Prvi igrač kojeg vozač dodirne postaje sam vozač.

2. Osoljeni igrač stane, ispruži ruke u stranu i vikne: "Čaj-čaj-pomozi". On je "začaran". Drugi igrači ga mogu "razočarati" dodirivanjem njegove ruke. Vozač mora svakoga da "očara". Da biste to učinili brže, može voziti 2-3 osobe.

14. "Skrivanje i traženje"

Vozi, stoji na uobičajenom mjestu zatvorenih očiju. Ovo mjesto se zove "kon". Dok vozač glasno broji do 20-30, svi igrači se kriju u određenom području. Nakon završetka brojanja, vozač otvara oči i kreće u potragu za onima koji su se sakrili. Ako vidi nekog od igrača koji se kriju, glasno doziva njegovo ime i trči do kočića. Kao znak da je igrač pronađen, potrebno je da pokucate u zid ili drvo na kocki. Ako pronađeni igrač dođe do kraja i tu kuca prije vozača, onda se ne smatra uhvaćenim. Odmiče se i čeka da se utakmica završi. Vozač mora "zakucati" što više skrivenih igrača. Sljedeći put igrač kojeg je zadnji pronašao i "uhvatio" postaje vozač. (Ili po odluci igrača - prvo.) Svaki put kada se vozač udalji od konja, skriveni igrači se mogu prišuljati konju i pokucati na njega. U ovom slučaju, neće se smatrati otkrivenim.

15. "Guske"

Na lokaciji, na udaljenosti od 10-15 metara, povučene su dvije linije - dvije "kuće". U jednoj su guske, u drugoj - njihov vlasnik. Između "kuća pod planinom" živi "vuk" - pogonski. Vlasnik i guske vode dijalog između sebe, poznat svima od ranog djetinjstva:

Guske, guske!

Ha-ha-ha.

Želiš li jesti?

Da da da.

Pa leti!

Nije nam dozvoljeno. Sivi vuk pod planinom nas ne pušta kući.

Nakon ovih riječi, "guske" pokušavaju dotrčati do "vlasnika", a "vuk" ih hvata. Uhvaćen igrač postaje "vuk".

16. "Plamenici"

Igrači se redaju u kolonu u parovima, držeći se za ruke. Vozač stoji ispred kolone nekoliko koraka dalje, leđima okrenut igračima. On kaže:

"Spali, gori, očisti,

Da ne bi izašli.

I jedan, i dva, i tri.

Poslednji trk! "

Na riječ "trčati", posljednji par treba brzo otrčati oko kolone i stati ispred. Vozač takođe treba da teži da zauzme jedno od mesta prvog para. Onaj ko nije imao dovoljno prostora postaje vozač. Umjesto riječi "zadnji par", vozač može reći: "Četvrti par", ili "Drugi par". U ovom slučaju, svi igrači moraju biti vrlo oprezni i zapamtiti kako stoje u koloni.

17. "Kod medvjeda u šumi"

Na lokaciji su nacrtane dvije linije na udaljenosti od 6-8 metara jedna od druge. Iza jednog reda je vozač - "medved", iza drugog - "kuća" u kojoj žive deca. Djeca izlaze iz "kuće" u "šumu" da beru pečurke i bobice. Prilaze jazbini medvjeda s rijecima:

„Medved u šumi

Uzimam pečurke i bobice.

I medvjed ne spava

Svi nas gledaju."

Na posljednje riječi, "medvjed" iskače iz "brloge" i pokušava da podmaže djecu koja bježe kući. Igrač koji je prekaljen od "medveda" postaje "medved".

18. "Male boje"

Vozač se bira - "monah" i vođa - "prodavac". Svi ostali igrači pogađaju boje boja u tajnosti od "monaha". Boje se ne smiju ponavljati.

Igra počinje činjenicom da vozač dođe u "radnju" i kaže: "Ja, monah, u plavim pantalonama, došao sam kod tebe da farbam." Prodavac: "Za koji?" Monk: (imenuje bilo koju boju) "Za plavu."

Ako takve boje nema, onda prodavac kaže: "Idi plavom stazom, naći ćeš plave čizme, proljev, ali vrati ih!"

"Monk" počinje igru ​​iz početka.

Ako postoji takva boja, onda igrač koji je napravio ovu boju pokušava pobjeći od "monaha", a on ga sustiže. Ako ga sustigne, onda vozač postaje boja, ako ne, onda se boje ponovo smišljaju i igra se ponavlja.

19. "Žmurki"

Igra se odvija na malom, ograničenom području bez opasnih prepreka. Vozač ima povez preko očiju ili jednostavno zatvori oči. Mora zatvorenih očiju vrijeđati jednog od igrača. Igrači bježe od vozača, ali u isto vrijeme ne izlaze van mjesta i uvijek daju glas - zovu vozača po imenu ili viču: "Ovdje sam." Osoljeni igrač mijenja uloge sa vozačem.

20. "Aljonuška i Ivanuška"

Igrači stoje u krugu i spajaju se za ruke. Alyonushka i Ivanushka su izabrani, imaju poveze na očima. Oni su unutar kruga. Ivanushka mora uhvatiti Alyonushku. Da bi to uradio, može je nazvati: "Aljonuška!" Alyonushka mora biti ometena: "Ovdje sam, Ivanushka!" Čim Ivanuška uhvati Aljonušku, drugi momci zauzimaju njihovo mjesto i igra počinje iz početka.

21. "Kozaci-razbojnici"

Igrači su podijeljeni u dvije grupe. Jedan prikazuje kozake, drugi - pljačkaše. Kozaci imaju svoju kuću, u kojoj je čuvar tokom utakmice. Njegove dužnosti uključuju čuvanje zarobljenih pljačkaša. Igra počinje tako što su Kozaci u svojoj kući i daju pljačkašima priliku da se sakriju (10-15 minuta). Dok se razbojnici kriju, moraju ostaviti tragove tokom svog kretanja: strelice, konvencionalne oznake ili bilješke gdje je naznačeno mjesto sljedeće oznake, tragovi mogu biti lažni kako bi zbunili kozake. Nakon 10-15 minuta, kozaci počinju potragu. Igra se završava kada su svi razbojnici uhvaćeni, a onaj koga su kozaci vidjeli smatra se uhvaćenim.

Bolje je igrati igru ​​na velikoj teritoriji, ali ograničenoj bilo kakvim znakovima. Na kraju igre, kozaci i razbojnici mijenjaju uloge.

22. "Štap za pecanje"

Štap za pecanje je konopac za preskakanje. Jedan njegov kraj je u ruci "ribara" - vozača. Svi igrači stoje oko "ribara" ne dalje od dužine užeta. "Ribar" počinje da vrti "štap za pecanje", pokušavajući da udari igrače njime po nogama. "Ribe" se moraju zaštititi od "šipa za pecanje" preskačući ga. Kako se "ribe" ne bi međusobno ometale, između njih treba biti udaljenost od oko pola metra. "Ribe" ne bi trebale da napuštaju svoja mesta. Ako je "ribar" uspio uhvatiti "ribu", tj. dodirnuti "štap za pecanje", tada ulovljena "riba" zauzima mjesto "ribara".

Moraju se poštovati dva uslova: uže se može uvijati u bilo kom smeru, ali se ne sme podići od tla više od 10-20 centimetara.

23. "Mačka i miš"

Za igru ​​se biraju dvije osobe: jedna je "mačka", druga je "miš". U nekim slučajevima, broj "mačaka" i "miševa" može biti veći. Ovo se radi kako bi se igra oživjela.

Svi ostali igrači stoje u krugu, držeći se za ruke - "kapija". Zadatak "mačke" je da sustigne (dodirne rukom) "miša". U ovom slučaju, "miš" i "mačka" mogu trčati unutar kruga i van njega. Oni koji igraju u kolu simpatiziraju "miša" i kako mu mogu pomoći. Na primjer: prolaskom miša kroz "kapija" u krug, mogu ga zatvoriti za "mačku". Ili ako "miš" istrči iz "kuće", "mačka" se tu može zaključati, tj. niže, zatvorite kapiju.

Ova igra nije laka, posebno za "mačku". Neka "mačka" pokaže i sposobnost trčanja, i svoju lukavost, i spretnost.

Kada "mačka" uhvati miša, između igrača se bira novi par.

24. "Tiha vožnja"

Vozač i igrači su na suprotnim stranama dvije linije, koje su povučene na udaljenosti od 5-6 metara jedna od druge. Zadatak igrača je da što prije dođu do vozača i dodirnu ga. Onaj ko je to uradio postaje vozač. Ali doći do vozača nije lako. Igrači se kreću samo uz riječi vozača: "Što tiše ideš, dalje ćeš. Stani!" Na riječ "stop" svi igrači se smrzavaju. Vozač, koji je prethodno stajao leđima okrenut igračima, okreće se i gleda. Ako se u ovom trenutku jedan od igrača pomakne, a vozač to primijeti, onda će ovaj igrač morati da se vrati, iza linije. Vozač može da nasmije smrznute momke. Ko se smeje, vraća se i preko granice. Igra se nastavlja. Ko će moći zauzeti mjesto lidera?

25. "Ali Baba i lanci koji pucaju"

Igrači su podijeljeni u dvije ekipe i stoje, držeći se za ruke, okrenuti prema protivničkoj ekipi, na udaljenosti od 5-7 metara. Utakmica počinje sa jednim od timova riječima: "Ali Baba!" Druga ekipa uglas odgovara: "Šta, slugo?" Prva komanda opet kaže: "Petog, desetog, Saša će doći ovamo!" U ovom slučaju se poziva ime jednog od igrača protivničke ekipe. Imenovani igrač napušta svoj tim i trči do protivničke ekipe kako bi prekinuo lanac, tj. otkačiće ruke igračima. Ako uspije, odvodi igrača koji mu je odvojio ruke u svoj tim. Ako lanac nije prekinut, on ostaje u protivničkom timu. Timovi počinju utakmicu redom. Pobjednik je tim u kojem će nakon određenog vremena biti više igrača.

26. "12 štapića"

Ova igra zahtijeva ploču i 12 štapova. Daska se postavlja na ravan kamen ili mali balvan kako bi izgledala kao ljuljačka. Svi igrači se okupljaju oko ove "ljuljačke". Na donji kraj se stavlja 12 štapova, a jedan od igrača udara u gornji kraj tako da se svi štapovi raziđu. Vozač skuplja štapove, dok igrači u ovom trenutku bježe i skrivaju se. Kada se štapovi sakupe i polože na dasku, vozač ide da traži one koji su se sakrili. Pronađeni igrač je eliminisan iz igre. Bilo koji od igrača koji se kriju može se neprimetno prišunjati "zamahu" i ponovo razbacati štapove. U isto vrijeme, udarajući u ploču, mora uzviknuti ime vozača. Vozač ponovo skuplja štapove, a svi igrači se ponovo skrivaju. Igra se završava kada se pronađu svi skriveni igrači, a vozač je uspio zadržati svoje štapove. Zadnji pronađeni igrač postaje vozač.

27. "Slon"

Ova igra uključuje dvije ekipe dječaka od 6-8 osoba. Jedna od ekipa se mora postrojiti u kolonu. Svaki igrač se sagne, pritisne glavu za pojas onog ispred i istovremeno ga drži rukama. Ovaj tim je "slon". Drugi tim se mora "popeti" na slona. Ovo se radi ovako. Prvi igrač ustaje sa strane "slonovog repa", trči i, gurajući se o leđa poslednjeg igrača - "slona", čini najveći mogući skok na slonovu leđa. "Mora" sletjeti" da ne bi pao sa "leđa" pa čak i tada svi ostali igrači iz ekipe "jahači" skaču. Ako se neko od njih nije mogao oduprijeti i pao sa "slona", igra se zaustavlja, a timovi se mijenjaju mjesta.Ako su svi uspješno skočili, a niko nije pao, onda "slon" mora ići 8-10 metara sa jahačima.Ako "slon" uspije, onda igra takođe prestaje i ekipe mijenjaju mjesta.

Za igru ​​je potrebna ne samo spretnost, već i hrabrost, jer skok ponekad šteti igračima oba tima.


OIL GAMES

1. "Kralj brda"

Postoji drevni i potpuno neiskorijenjivi običaj među momcima koji su se okupili. Čim naiđu na nisko brdo, humak, neko najborbeniji se popne na sam vrh brda i izazovno vikne: „Ja sam kralj brda!“ I zauzme ponosnu, prkosnu pozu. Ovdje momci sa svih strana jure da jurišaju na tobogan. Svi pokušavaju zauzeti sam vrh i svrgnuti samozvanog kralja.

Razbuktava se vesela, brza borba. Nije uobičajeno da se preozbiljno svađate, da se uhvatite u pravu tuču. Momci se uglavnom guraju ili povlače sa obronaka brda, izbjegavajući udarce, oštre trzaje i druge grube trikove. A sada se sledeći "car", prijateljski se smejući, kotrlja do pete niz brdo. Međutim, i on je zadovoljan: i dalje je bio "kralj planine".

Za igranje ove narodne igre tobogan se pravi od snijega. Učesnici u igri ne bi trebali biti više od 10-15 ljudi u isto vrijeme. Mlađi adolescenti ne učestvuju u njemu zajedno sa starijom decom. Bolje je da igru ​​igraju odvojeno.

Pobjednik je onaj koji je duže od ostalih izdržao na vrhu planine nakon uzvika “Ja sam kralj planine!”. Možete dati male strip nagrade onima koji su bili "kralj planine". Ovo uklanja nepotrebno rivalstvo. Uostalom, moramo imati na umu da se ne održava sportsko prvenstvo, već zabavna narodna igra.

2. "Dva mraza"

Za igru ​​je potrebna mala površina veličine 6x12 m. Njene granice su označene štapovima, zastavama, grudvama snijega itd.

Oni koji žele da učestvuju u igri okupljaju se na jednoj od kratkih strana sajta. Vozači izlaze na njegovu sredinu - dva Mraza. Akimbo, obraćaju se publici:

Mi smo dva mlada brata, dva smela Frosta.

Ja sam Frost - Crveni nos, - najavljuje jedan.

Ja sam Frost - Plavi Nos, - predstavlja se drugi i pita s lažnom prijetnjom u glasu:

Ko će se od vas usuditi da krene putem?

Momci obično već znaju šta treba da odgovore u horu:

Ne plašimo se pretnji, i ne plašimo se mraza!

Starijoj djeci je ponekad neugodno recitirati u horu. Dovoljno je da barem jedan od igrača (ovo može biti jedan od organizatora igre) izgovori odgovor Frostsu i prvi pojuri da trči, povlačeći sve ostale za sobom preko suprotne granice stranice, gdje je Frosts ne može pokrenuti. Ponekad se niko ne usudi da to uradi. Tada jedan od Morozova najavljuje da će svi koji ne izbroje do "tri" biti zamrznuti.

Jedan dva tri!

Svi jure da trče preko stranice, a Frost pokušava da ih očetka rukom. Ugrizeni mora prestati, raširivši ruke u stranu i smrznuti se bez pokreta, kao "smrznut". Drugi igrači ga mogu "odmrznuti" dodirujući ga rukom. Zatim trči zajedno sa svima do suprotne granice stranice.

Prebrojavši „zamrznute“, oba Frosta ponovo pitaju ostale igrače ne bi li se usudili da krenu na stazu, i po potrebi broje do tri.

Trčeći preko platforme u suprotnom smjeru, igrači pokušavaju pomoći "zamrznutima", ali ih Mrazevi čuvaju i pokušavaju "zamrznuti" nekog drugog. Nakon nekoliko trčanja, broj "zamrznutih" se prebrojava i onima koji žele se nudi da se okušaju u ulozi "Frost". Prednost imaju oni koji nikada nisu bili "zamrznuti" i koji su pomagali drugima.

Pravila: 1. Možete trčati preko stranice samo nakon riječi "Mraz nije strašan za nas!" ili na "tri". Tada ne možete a da ne trčite, inače se „zaledite“. Ovo također prijeti onima koji su pobjegli, ali su se vratili. 2. "Zamrznuti" ne treba da se pomera dok ga ne "odledi" onaj ko ga dodirne rukom. Ali ako će nekoga ko pokušava da pomogne "zamrznutima" u ovom trenutku Frost maltretirati, onda se i sam mora smrznuti na mjestu. Dešava se da sa overclockingom i dalje dodirne "zamrznuto", ali mora zapamtiti da takvo oslobađanje više ne važi, ne možete trčati za njim, inače ćete ispasti iz igre. 3. Oni koji pregaze dužu stranu lokacije smatraju se zasoljenim. Ali iza kratke strane je spas: mraz ne može utrčati tamo. 4. Čuvajući "smrznute", vozači ih ne mogu držati rukom. 5. Ponekad se dogovore da će Frostovi "smrznute" po drugi put odvesti u svoj ledeni toranj, gdje ih više ne mogu spasiti do promjene vozača.

3. "Treći ekstra (sa remenom)"

10-40 djece igra se u malom prostoru ili u sali. Odaberite dva drajvera. Ostali formiraju krug, okrenut prema centru u parovima, jedan ispred drugog.

Početak je kao u svim varijantama raširene igre "Treći je ekstra": jedan vozač bježi od drugog i može stati ispred bilo kojeg para. Tada se onaj koji stoji iza ispostavlja da je treći, što znači da je suvišan i mora pobjeći od drugog vozača.

Posebnost ove igre je u tome što drugi vozač u ruci ima kaiš, kaiš ili pojas, upleten od marame, šal, samo komad užeta. Mašući pojasom ili, obrnuto, sakrivajući ga iza leđa, drugi vozač trči oko igrača, pokušavajući prvog vozača da udari kaišem prije nego što se nađe ispred nečijeg para. Ako uspijete da ga pogodite, trebate baciti kaiš i sam pobjeći, a onaj koji je podignut mora ga sada sustići kako bi ga slikao.

Situacija se stalno mijenja, a svi igrači moraju biti na oprezu, a posebno posljednji u parovima. Uostalom, vozači s vremena na vrijeme koriste neočekivane trikove. Na primjer, drugi vozač tiho dodaje pojas nekome tko stoji u paru, a on nastavlja juriti prvog vozača. On bježi, ali je sustigao igrača koji je držao pojas, dok je udarao vozača. Zatim zabacuje pojas i bježi, postajući novi prvi vozač. Prvi se pretvara u drugog vozača i mora, pokupivši pojas, sustići onog koji bježi. Preostalom nekompletnom paru pridružuje se bivši drugi vozač, koji je iskoristio "vojnički trik".

Igra se završava, na primjer, zajedničkim dogovorom: "Ovdje Viktor uzima - i mi završavamo."

Pravila: 1. Vozači ne bi trebali bježati iz kruga niti ga prelaziti. 2. Pojas treba da bude relativno mekan, bez čvorova ili kopči na kraju. 3. Udarac pojasom je dozvoljen samo jedan, razigranim. 4. Izbjegavajući može stati ispred bilo kojeg stojećeg para. Ako mladi igraju, onda u parovima stoje jedan pored drugog, držeći se za ruke ili ruku pod ruku. Slobodna ruka se drži na pojasu, dok igrač koji bježi od vozača uzima bilo kojeg od para za ruku, a onaj za koga se ispostavi da je treći bježi.

4. "Golden Gate"

Od 6-20 učesnika u igri biraju se dva jača. Oni se pomaknu malo u stranu i dogovore se ko će od njih biti Sunce, a koji Mjesec (Mjesec). Oni koji su odabrali uloge sunca i mjeseca okrenu se jedan prema drugom, drže se za ruke i podižu ih, kao da čine kapiju. Ostali igrači, držeći se za ruke, prolaze u nizu kroz "kapiju". Istovremeno pevaju svoje omiljene pesme. Kada poslednji prođe kroz kapiju, oni se "zatvore": Sunce i Mesec spuštaju svoje podignute ruke, a između njih je onaj koji je poslednji prošao. Zatvorenika se tiho pita gdje bi želio da bude, iza mjeseca ili sunca. Zatim svi igrači ponovo prolaze kroz "kapiju", i opet se zadnji zaustavlja. Ovo se ponavlja dok se svi ne grupišu. Zatim grupe organiziraju potezanje konopa držeći se za ruke ili koristeći uže, štap itd.

Varijacija ove igre je sljedeća. Oni koji prolaze kroz "kapiju" ne pevaju, ali oni koji predstavljaju "kapija" govore u recitativu:

zlatna vrata

Nije uvijek preskočeno.

Danas smo za vas pripremili još jedan izbor cool igračaka koje ne samo da će vam pomoći da provedete vrijeme, već i da se dovoljno zabavite, kao i da produktivno provedete nekoliko večeri. Sve igre iz selekcije nalaze se u različitim žanrovskim kategorijama, tako da će apsolutno svako imati priliku da izabere ono što mu se sviđa.

Prva igra se zove Yobot Run i na prvi pogled je vrlo jednostavna i minimalistička platformska igra u kojoj učestvuje robot. Igra zaista izgleda dovoljno jednostavno zahvaljujući implementaciji grafike stare škole. Ipak, igranje se ovdje definitivno ne može nazvati jednostavnim - programeri su radili vrlo skrupulozno da sastave igru ​​uzimajući u obzir sve kanone i pravila hardcore platformera. Stoga, pripremite se ne samo da umrete bezbroj puta na svakom nivou, već se i lijepo i nehotice zaklinjete prema kreatorima.

Protagonist igre je mali robot, na čija je krhka ramena povjerena vrlo ozbiljna odgovornost. On treba da dođe do kontrolne tačke kako bi izvršio potpuno ponovno pokretanje postrojenja u kojem je pokrenut proces samouništenja. Zadatak je zaista izuzetno težak, pogotovo ako se uzme u obzir da protagonista nije obdaren nikakvim natprirodnim moćima. Na raspolaganju nam je dvostruki skok, kao i mogućnost mirovanja - izuzetno korisna karakteristika zbog činjenice da robot neprestano trči naprijed u automatskom načinu rada. Svaki ljubitelj platformera će cijeniti složenost igre.

Druga igra se zove Crossroad crash i predstavlja simulator kontrolora saobraćaja. Zvuči malo komplikovano, ali u stvarnosti je daleko od slučaja. Zamislite samo da se nalazite na prometnoj raskrsnici koja nije regulisana semaforima. Apsolutno svaki vlasnik vozila, zaboravljajući na svoju smrtnu prirodu, pritisne papučicu gasa do kraja i ni ne pomišlja da pusti nekoga naprijed. Sa takvim stanjem nesreća se ne može izbjeći, ali zato ste na ovoj raskrsnici.

Naizmjeničnim klikom na automobile imamo priliku značajno povećati brzinu transporta. Zahvaljujući tome, imaćemo priliku da, naravno, za sada nekako rasteretimo promet. Jer prije ili kasnije bit će toliko automobila na cesti da se čak ni Šiva sa četiri šipke za podešavanje, po jedan za svaku ruku, ne može nositi sa zadatkom podešavanja. Međutim, jedan spašeni auto je jedan novčić u kasici prasici. A uz pomoć lokalne valute igrači će imati priliku otkriti nove lokacije, od kojih je svaka potpuno novi tip raskrsnice sa svojim karakteristikama.

Posljednja igra u našoj kolekciji je pravi dragulj. Igra se zove Zip Zap i vrlo je originalna puzzle igra sa jednostavnim kontrolama. U svakom od nivoa igre moramo se nositi s raznim konstrukcijama koje se sastoje od dijelova dječjeg željeznog konstruktora. Kada dodirnete ekran, sve što je na nivou, i sve što je sposobno da se kreće, savija, uvija i rotira, počinje to da radi. A sve što se od nas traži je da postignemo da se ovaj ili onaj objekt nalazi u određenoj tački i da se tu zadrži nekoliko sekundi.

Igra ima ogroman broj nivoa, a način na koji su izmišljeni tjera nas da zahvalimo programerima od srca. Postoji ogroman broj mehanizama, zanimljivih dizajna, pokretnih i međusobno povezanih kola. Uronite u svijet igre bezglavo i potpuno i potpuno se posvetite rješavanju zadataka. Igra, nažalost, nije besplatna, ali u potpunosti i potpuno ispunjava svaku traženu rublju - cijena igre je 119 rubalja.

Dodatak:Programer: Philipp stollenmayer kategorija: Igre verzija: 2.3.3 ili noviji Cijena: 119 RUB

Svi sjede u krug tako da jedna stolica bude slobodna. Vozač stoji u centru kruga. Svaki učesnik koji sjedi u krugu sebe naziva nekom vrstom životinje. Učesnik koji sjedi lijevo od slobodne stolice udara desnom rukom po njoj i imenuje neku životinju. Svako ko je čuo ime životinje koju je izabrao neka zauzme praznu stolicu. Učesnik, desno od koga je stolica slobodna, mora da pljesne po njoj i nazove drugu životinju. Zadatak vozača je da ima vremena da zauzme stolicu prije pamuka. Onaj ko nije stigao da ošamari postaje vozač.

"Špageti, kečap, koka-kola"

Grupa će formirati voz u krugu, "držeći se za struk osobe ispred. Svi sinkronizirano hodaju i izgovaraju riječi: "Špageti, kečap, koka-kola" - 3 puta. Na "špagete" - korak desnom nogom, "kečap" - korak lijevom nogom, "koka-kolu" - sinhrona rotacija karlice u smjeru kazaljke na satu. Sljedeća faza igre je da zakoračite u krug, uhvatite za struk osobu koja stoji ispred kroz jedan. Iste riječi se izgovaraju istim pokretima. Sljedeći korak, zakoračite u krug i uzmite osobu koja je ispred nakon 2 osobe.

"krokodil"

Svi igrači su podijeljeni u dva tima. Zauzvrat, svaki tim smišlja naziv filma (riječ, fraza, itd.), poziva jednog igrača suprotnog tima, kaže mu to. Zadatak igrača je da izrazima lica i gestikulacijama objasni svom timu šta ga je pitalo.

"Kod mene, kod komšije"

Za igru ​​će vam biti potreban mali predmet: prsten, ključ, dugme, privezak za ključeve itd. Učesnici stoje u krug, ruke su im ispružene u stranu: dlan lijeve ruke sa kutlačom, dlan sa desne strane - kao da nešto drže prstima. Istovremeno ponavljajući reči: „Kod mog komšije“, svi igrači prenose mali predmet sa svog levog dlana na levi dlan svog desnog komšije. Zadatak vozača je da pogodi ko ga ima na dlanu.

"ja sam zmija"

Učesnici stoje u krugu kroz jedan (dečak-devojčica). Savjetnik počinje prilazeći nekome riječima: „Ja sam zmija, zmija, zmija, puzim, puzim, puzim. Hoćeš da budeš moj rep?" Ako je odgovor potvrdan, onda se ispitanik zavlači pod noge voditelja, predstavlja se i desnom rukom provlači lijevu ruku kroz noge. U slučaju negativnog odgovora, zvuči fraza: "Ali morat će!", A tu je i kvačilo. Dakle, svaki put zmija postaje sve veća i veća. Igra se nastavlja sve dok se svi učesnici ne pridruže jedni drugima.

"Santiki omoti od slatkiša"

Učesnici stoje u krugu. Odabrana su dva vozača. Jedan od njih, posmatrajući uslove igre, pokazuje različite pokrete, koji se svi ponavljaju istovremeno, neprimetno menjajući pokrete (nazovimo ga uslovno "plesač"). Drugi vozač je odveden u drugu prostoriju, njegov zadatak je da odredi "plesaču". Igru svi učesnici počinju riječima: "Santiki-bomboni-slatkiši-limpopo". Zatim "plesačica" pokazuje različite pokrete, grupa ih kopira, i dalje ponavljajući riječi: "Santiki-bomboni-slatkiši-limpompo". Zadatak vozača: iz tri pokušaja da se definira "plesačica". Istovremeno, učesnici mogu da gledaju gde god žele, ali ne u "plesaču"! Ako je vozač pogodio ko je "plesač", automatski zauzima vozačevo mjesto. Igra se nastavlja.

"ti-i-i-o"

Učesnici stoje u krugu, lijeva ruka svakog učesnika je na ramenu susjeda s lijeve strane, desna ruka je na pojasu susjeda s desne strane. Svi učesnici, njišući se prvo udesno, zatim ulevo, pevaju šaljivu pesmu:

ti-i-i, ti-i-i, ti-i-i-o,

ti-i-i, ti-i-i, ti-i-i-o,

ti-i-i, ti-i-i, ti-i-i-o,

Ti-i-i, tee-i-i, o-i-o.

ja-o, ja-o, ti-i-i, ti-i-i, ti-i-i-o,

Ja-oh, ja-oh, ti-i-i, ti-i-i, o-i-o.

Kada izgovore zvuk „Oh! „Nagni se naprijed. Igra se nastavlja, ali sada pjevaju sve brže i brže.

"Mesenje-mesenje testa"

Učesnici stoje u krugu, držeći se za ruke i prijateljski ponavljaju riječi: "Mjesite, mijesite tijesto, mijesite, mijesite tijesto", dok se što je moguće čvršće zbližavaju. Ispod riječi: "Duni balon, ne pucaj, digni mehur, ne pucaj!", raziđu se što je moguće šire, pokušavajući da razbiju krug. Dvoje ljudi, kojima je čvor puknuo, stoje u centru kruga i već su "gnječeni". Oni u krugu imaju pravo da svojim leđima pomognu u razbijanju "mjehura". Pobjeđuju jaki i okretni.

"4 koraka"

Učesnici stoje u krugu, drže se za ruke i pjevaju, slijedeći navedene pokrete:

Četiri koraka naprijed

Četiri koraka nazad

Potonut ćemo nogama

Pljeskaćemo rukama

Trepćemo očima

Hajde da skačemo oko sebe.

Sa svakim ponavljanjem tempo se ubrzava.

"namotano-razmotano"

Hajde da se malo zagrejemo sa tobom.

Namotani (umotajte ruke oko sebe),

Odmotani (širimo ruke u stranu).

potresi se,

Unwound.

Komšija sa desne strane se tresao (zamotamo ruke oko komšije sa desne strane)

Unwound.

(itd.: komšija lijevo, ispred, iza...)

MIKSERI -
IGRE (VEŽBE) ZA POVEĆANJE RASPOLOŽENJA,
UKLANJANJE PSIHOLOŠKE BARIJERE,
ACQUAINTANCE

CATERPILLAR
Grupa je postrojena. Svaki iz grupe pruža ruku prema leđima. Da bi to učinili, igrači rašire stopala u širini ramena i ispruže ruku između nogu. Istovremeno, svi se takođe drže za ruku onoga koji stoji ispred. Grupa počinje da se kreće unazad. U tom slučaju leđa počinju ležati na podu. Grupa se kreće unazad dok svi ne sjednu na pod. Zatim se od grupe traži da se vrati na početnu poziciju obrnutim redoslijedom.

FABRIKA OBUĆE
Svi skidaju cipele i stavljaju ih u centar kruga, svaki učesnik obuje dvije različite cipele i pokušava staviti nogu uz nogu noseći par cipela.

OVO JE MOJ NOS
Kako odgovoriti osobi koja pokaže na lakat i kaže: "Je li ovo moj nos?" Pa, možete pokazati na svoju glavu i reći, "Je li to moj lakat?" onda bi mi mogao pokazati svoju nogu i reći "Ovo je moja glava!" Ovo je nova igra i test za koordinaciju ruku i očiju koji pokazuje koliko dugo možete izdržati tako što ćete imenovati dijelove tijela koje je vaš partner upravo pokazao, a istovremeno pokazuje na drugi dio vašeg tijela.

GAMES
Vođa senke. Jedan od igrača napušta prostoriju. Ostali članovi tima biraju "vođu" koji postavlja sve pokrete za grupu i mijenja ih nakon nekog vremena. Zadatak prijavljenog je da odredi "vođu". U slučaju sreće, sam "vođa" izlazi kroz vrata i igra se ponavlja sa novim "vođom".

NIKAD
Članovi grupe otvaraju dlanove i naizmjence govore: "Nikad... (ništa nisam radio)." Onaj ko je uradio predloženu radnju savija prst. Igra je dobra za upoznavanje ljudi.

ZOO
Članovi grupe stoje u krugu i drže se za ruke. Vođa svima govori ime životinje. Nakon toga, voditeljka glasno proziva jedno od imena. Momci sa ovim imenom bi trebali da podvijeju noge. Ostatak ih mora zadržati. Najbolji efekat se postiže velikom količinom jednog od njih.

ČVOROVI
Grupa stane u krug i ispruži ruke prema sredini. Nakon što se slučajno sklope za ruke, grupa je pozvana da se okrene u krug tako da ljudi sklopljenih ruku stoje u blizini.

VOĆE
Grupa stoji u krugu. Svako bira naziv voća za početno slovo svog imena. Predlaže se razmjena fraza poput "Jabuka voli narandžu". Nakon toga, "narandžasta" bi trebala imenovati novi par. Ako se to ne dogodi i voditelj uspije da dodirne "narandžastu", onda mijenjaju mjesta.

TUTTI FRUTTI
Tim se dijeli na dva ili više frontova i bira sebi ime - voće. Jedna osoba stoji u centru i priča priču. Čim upotrijebi jedno od naslovnih imena, članovi tog fronta moraju se zamijeniti jedni s drugima. Ako se izgovara "Tutti-frutti", onda svi pripadnici svih frontova moraju zamijeniti mjesta.

WAND
Tim sjeda u krug i počinje promicati predmet po krugu, stežući ga raznim dijelovima tijela, mijenjajući ih. Ako padnete, igra počinje ispočetka.

DRUMS
Grupa sjedi u krugu. Članovi grupe stavljaju dlanove na krilo komšija sa obe strane. Grupa počinje pljeskati u određenom smjeru - ruku pod ruku, redoslijedom kojim leže na koljenima. Dvostrukim udarcem smjer je obrnut. Onaj ko je pogriješio makne ruku.

KILLER
Grupa stoji u krugu. Ruke su sklopljene iza leđa. U ovom slučaju, lijeva ruka je savijena u laktu i drži desnu ruku susjeda s lijeve strane. Voditelj, obilazeći krug spolja, diskretno bira "ubicu", dodirujući mu rame. "Ubica" se N puta rukuje sa komšijom. Susjed pritisne sljedećih N-1 puta, itd. Svako ko primi jedan, posljednji, stisak ruke, smatra se ubijenim i napušta krug. Zadatak grupe je da jednoglasno utvrdi "ubicu". Ako je pokušaj neuspješan, "ubica" šalje novi "impuls".

MONSTER
“Vaš zadatak je prevesti cijeli tim s ove linije na onu. U ovom slučaju svi počinju u isto vrijeme na komandu vođe. Štaviše, cijela grupa može imati pet točaka zamaha sa tlom u isto vrijeme."

"NOGE U RUKE"
Grupa je postrojena. Svaki stavlja jednu ruku na rame osobe ispred i podiže jednu nogu. Drugom rukom zadnji hvataju nogu prednjih. Zadatak je preskočiti određenu udaljenost bez prekida.

Povratak

×
Pridružite se koon.ru zajednici!
U kontaktu sa:
Već sam se pretplatio na zajednicu "koon.ru"