Najbolji šahovski programi: motori i školjke. Besplatni šahovski analizator "Kreatica" za MS Windows autora Arkadija Polyakevicha Kvetke program za analizu šahovskih partija

Pretplatite se na
Pridružite se koon.ru zajednici!
U kontaktu sa:

Analiza šahovske igre sa šahovskim mašinama
Prvi dio
Google je preveo ruski
Analiza šahovske igre
Korištenje ChessBase motora
(prvi dio)
Steve Lopez
Šahovski program "eksplozije" u proteklih petnaest godina imao je mnoge pozitivne prednosti za šahiste, među kojima je i mogućnost igranja šaha kad god poželite. Ne morate čekati nedjeljne sastanke šahovskog kluba ili nositi šah u park u nadi da ćete dobiti ležerne igre.

Ali najvažnija karakteristika koja se nalazi u gotovo svim softverskim paketima za šah često je najviše zanemarena: mogućnost da šahovski mehanizam analizira vašu igru ​​i pruži personalizirane informacije o tome kako poboljšati svoju igru.
Čitav razlog zašto sam kupio svoj prvi računar ranih 1990-ih bio je pristup ovoj funkciji. Godinama sam igrao šah i proučavao knjige o šahu, ali nikada nisam imao iskustvo da neko gleda moje partije i pokaže mi gdje sam pogriješio. Nakon što sam kupio kompjuter i neki softver za šah i počeo da ih koristim za analizu svoje igre, naučio sam mnogo o svojim nedostacima kao igraču. Odlučio sam da riješim ove probleme i moji rezultati na ploči su se značajno poboljšali.
U ovoj kratkoj seriji članaka pokazat ću vam kako to učiniti. Dok će se specifične upute korak po korak primjenjivati ​​na korištenje šahovskih mašina unutar ChessBase šahovskog sučelja (koji koriste Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybka, itd.), principi o kojima ćemo raspravljati primjenjuju se na bilo koji šahovski program koji ima sposobnost analizirati igru. U prvom članku ćemo se osvrnuti na osnove kreiranja i korišćenja igre.Analiza posebnosti korišćenja funkcije "Kompletna analiza" u ChessBase produkciji igra interfejs programa. U drugom članku ćemo razgovarati o korištenju istog interfejsa o "Blundercheck" funkciji, koja također pruža potpunu analizu igre s izlazom koji se pojavljuje u malo složenijem (ali i korisnijem) obliku. U posljednjem članku ćemo govoriti o praktičnim primjenama povratnih informacija o šahovskom programu, na primjer, kako koristiti ove informacije da vam pomognu da poboljšate vlastite vještine igranja.

Ako želite vrhunsku analizu sa svojim šahovskim motorom, postoje neke stvari koje želite učiniti prije nego što započnete šahovski program. Nemojte pokretati nikakve druge programe dok vaš šah motor analizira - time slabite motor. Ova ponuda također uključuje sve "pozadinske" (tj. "Quit and Stay Resident") programe koji se mogu pokrenuti, kao što su čuvari ekrana, antivirusni programi, "crash guard" itd.
Sljedeći korak je pokretanje šahovskog programa (kao što je gore navedeno, za ovaj članak ćemo koristiti softver za igru ​​koji je proizveo ChessBase). Pritisnite F3 da pristupite listi dostupnih motora i odaberite onaj koji želite koristiti, mi ćemo koristiti Fritz u ovom članku.

Kompletna analiza
Nakon što odaberete svoj šah motor, postoji nekoliko različitih načina da nastavite. Jedan je da odete na listu baze podataka igara, dvaput kliknete na igru ​​koju želite da analizirate (učitate je na glavni ekran šahovske table), zatim idite na meni Alati, iz menija izaberete "Analiza", a zatim "Puna analiza" iz podmenija. Ne preporučujem ovu proceduru iz više razloga. Prvo, ne možete pristupiti cijelom rasponu opcija "Puna analiza" koristeći ovu metodu. Drugo, morate zapamtiti da ručno spremite igru ​​u bazu podataka nakon što se analiza završi.
Umjesto toga, preporučujem sljedeću proceduru (koja ionako štedi nekoliko koraka). Prvo učitajte bazu podataka u koju ste sačuvali igru ​​koju želite da analizirate - pritisnite F12 da otvorite prozor liste igara, a ako baza podataka nije prikazana ispravno, idite na File / Open / Database da izaberete ispravnu. Nakon što ste učitali odgovarajuću bazu podataka, pronađite igru ​​koju želite da analizirate na listi i jednim klikom na nju postavite kursor preko igre da biste je istakli na listi. Zatim idite na meni Alati, izaberite "Analiza", a zatim iz podmenija "Puna analiza". Da biste to uradili, prikazaće se sledeći dijalog:

Ovdje treba uzeti u obzir nekoliko stvari! Ovaj dijalog vam omogućava da postavite parametre vremena i kontrolišete rezultate analize vašeg šahovskog motora. Iako ovaj dijalog može izgledati zastrašujuće na prvi pogled, zaista je vrlo jednostavan za korištenje. Hajde da pogledamo različite odeljke ovog dijaloga i istražimo šta ove opcije rade.

Izračun vremena i praga
Prva stvar koju biste trebali razmotriti su opcije "Timing" i "Phreshold". Tipično, što više vremena dozvolite svom motoru da izračuna, to će dublje („dalje naprijed“) gledati u tu poziciju – i stoga ćete bolje analizirati odgovor. Prenisko.
Prvo, moramo razumjeti šta tajming zaista znači. Vrijednost u ovom polju je u sekundama. Ako ovu vrijednost postavite na, recimo, "30", to znači da bi vaš šah motor (teoretski) trebao analizirati svaki potez u igri u prosjeku tridesetak sekundi. U praksi, međutim, to ne funkcioniše tako. Postavljanje vrijednosti na "30" ne znači da će program zaustaviti analizu kada dostigne trideset i drugu cifru i najbolja opcija padne, to je u rezultatu igre. To znači da kada se dostigne trideset i drugo decimalno mjesto, program će završiti analizu trenutnog sloja dubine prije nego što pruži njegovu analizu i preći na sljedeći potez. Ako je program tek počeo, recimo, deseti sloj je na dvadeset osam sekundi, može proći dvije minute ili više prije nego što završi procjenu tog desetog sloja i pređe na sljedeći potez.

Dakle, možemo razumjeti zašto postavljanje previsokih parametara vremena može biti nedostatak - može zahtijevati mnogo, mnogo sati izračuna od strane programa da bi završio svoju analizu. Međutim, prenisko postavljanje parametra (na primjer, na vrijednost "5") primoraće program da u potpunosti analizira igru ​​vrlo brzo (za nekoliko minuta), ali će kvalitet programskih prijedloga biti prilično nizak.
Adekvatne postavke će se razlikovati od automobila do automobila i zahtijevat će malo eksperimentiranja s vaše strane da biste ih otkrili. Igre za analizu šahovskog motora najbolje je raditi noću - biće potrebno nekoliko sati da program pruži pristojnu kvalitetnu analizu (šest sati nije previše vremena). Trik je u pronalaženju pogodnog vremena za analizu bez vezivanja računara na deset, dvanaest ili više sati. Počnite sa vrijednošću "60" (kao što je prikazano na slici iznad). Ako ustanovite da se vaš program završava analizom prilično brzo (recimo, u roku od dva sata u igri od 40 krugova), želite povećati tajming. Međutim, ako započnete proces analize, odete u krevet, vratite se u osam sati, a program još uvijek analizira mid-gejm iz igre od 40 poteza, potrebno je u skladu s tim smanjiti parametar vremena.

Prag je dat u koracima od 1/100. pešaka - drugim rečima, vrednost praga "1" je 0,01 pešaka. Prag vam omogućava da kontrolišete koliko analize šahovska mašina pruža i okolnosti pod kojima će vam pokazati da se bolje krećete. Kako on analizira, program će procijeniti svaku poziciju u igri i pronaći najbolji potez u svakoj poziciji. Ovo će dodijeliti numeričku vrijednost svakoj poziciji (tj. "Ako bijeli odigra ove promjene, on će biti za 0,75 pješaka bolji").
Prag pokazuje razliku između najbolje linije igre koju pronađe šahovska mašina i pokreta koji je stvarno odigran u igri. Na primjer, ako postavite prag na "50", program će prikazati alternativnu opciju od slučaja do slučaja u kojoj je najbolja linija igre (prema ocjeni programa) bolja od stvarnog poteza za polovicu pešak ili više.
Dakle, koju vrijednost trebate dodijeliti pragu? Ako ste šah početnik, preporučujem vrijednost "100", ovo će natjerati program da vam pokaže taktičke greške u kojima ste izgubili određeni materijal (npr. pešak ili više). Malo je vjerovatno da će početnik moći shvatiti zašto je određeni potez bolji od pješaka, a rani igrači bi se ionako trebali fokusirati na taktiku, tako da će postavka "100" raditi prilično dobro, pokazujući vam taktičke greške koje imate " napravljen."
Za srednje do napredne igrače obično preporučujem vrijednost "30". Jaki šahisti i stručnjaci za kompjuterski šah generalno procjenjuju gubitak tempa kao ekvivalent otprilike trećini pješaka. Upotreba vrijednosti "30" će ukazati na ove vrste privremenog gubitka pozicionih grešaka (kao i na sve druge značajne pozicijske greške).

Neki igrači koriste vrlo niske vrijednosti (npr. "1"), ali mislim da ovo neće biti od velike koristi. Ako igrate "savršenu igru" (kao da tako nešto zaista postoji), većinu poteza koje igrate može poboljšati šahovska mašina 0,05 do 0,10 pijuna, a to je jednostavno preterano brijanje, od čega je većina ljudskih igrača može dobiti bilo kakvu značajnu korist.

Druge opcije
Nakon što ste podesili parametre "Timing" i "Threshold", vrijeme je da pređete na druge prekidače u ovom dijalogu. Prozor "Bilješke" vam omogućava da odaberete različite oblike koje bilješke mogu imati. Počnimo od dna liste. "Izbriši stare napomene" znači upravo to - program će izbrisati sve postojeće napomene u rezultatu igre. Ako ste prethodno ručno dodali bilo koji tekstualni, simbolički ili grafički komentar igri (ili bilo kojoj drugoj prethodno odabranoj igri s komentarima), ovo polje za potvrdu će uzrokovati uklanjanje tog komentara - zato koristite ovaj prekidač mudro.
Vraćajući se na vrh liste, "Verbose" znači da će program dodati neki zajednički jezik verbalnog komentara igri. Važno je napomenuti da je ovaj komentar vrlo rudimentaran - program neće dati disertaciju od devet pasusa o tome zašto niste bili u mogućnosti da ispravno radite sa Maroczijevom strukturom da biste vezali protivnikovog pijuna. Nešto kasnije ćemo pokazati primjer usmenog komentara na program.

"Grafički" znači da će program prikazati obojene strelice i kvadrate na tabli gdje god smatra da je takav komentar neophodan. Ovo obično ima oblik prikazivanja slabih polja (bojom ih) ili kontrolnih polja (na primjer, možete vidjeti mnogo strelica u izoliranom pješaku, pokazujući figure koje napadaju i brane tog pješaka).
"Učenje" omogućava kreiranom programu da tempira pripremu izdanja u kritičnim tačkama u igri. Oni su obično u obliku taktičkih problema u kojima se od vas traži da pronađete najbolji potez na poziciji. Imajte na umu da program neće kreirati ova pitanja u svakoj igri - po mom iskustvu sam vidio da se kreiraju jednom u svakih dvadeset do dvadeset četiri igre koje sam imao program analize.

Link baze podataka
Na gornjoj slici ćete primijetiti da je "Link Opening" prikazano u pola tona i nije dostupno. To je zato što nisam dodijelio "Reference baze podataka" prije nego što sam kreirao ilustraciju. Takvu bazu podataka dodjeljujete klikom na "Reference- DB "dugme (vidljivo na dnu dijaloga) i odabir baze podataka. Odabirom opcije" Otvori vezu ", omogućit će vam da napustite opcije otvaranja instaliranih programa iz drugih igara na svoj račun za igru, kao što je prikazano ispod:

Na ovoj slici možete vidjeti gdje je program dodao tri alternative igri (kao što često vidite u šahovskim knjigama i časopisima) i čak označio potez 5 ... e6 kao "teorijsku novost" (što ne znači da 5 ... e6 je nužno bio dobar potez, samo što ovaj potez nije pronađen u igrama referentne baze podataka).
Imajte na umu da kada birate referentnu bazu podataka, ta baza podataka koju odaberete mora imati ključ za otvaranje kako bi ova funkcija ispravno radila. Također sam otkrio da funkcija najbolje funkcionira ako je referentna baza podataka ona koja sadrži igre samo za otkrivanje koje se koriste u analiziranoj igri - inače se program ponekad ruši u napomeni na samom početku igre, što je iz drugih nepovezanih rupa.
Možete odabrati bilo koju ili sve opcije u odjeljku "Napomene", odabirom jedne ne "nadglasava" nijednu drugu.

Radio dugmad u prozoru "Side" govore sama za sebe - možete odabrati šahovsku mašinu za analizu poteza oba igrača ili samo jednog igrača. Moja snažna pretpostavka je da uvijek birate "Oboje" - program će imati mnogo bolje rezultate ako to učinite, a za vas je uvijek od koristi da vidite kako bi vaš protivnik mogao poboljšati svoju igru ​​kažnjavajući svoje greške.
Možete odabrati samo jednu opciju u "Side", odabir opcije ovdje sprječava vas da odaberete bilo koju od ostalih.
Na kraju dolazimo do opcija "Skladištenje". "Zamijeni" znači da će program fizički zamijeniti vašu igru ​​u bazi podataka novom, označenom verzijom (na primjer, ako u bazi imate program za analizu igre br. 320, stara igra br. 320 će biti zamijenjena sa nova verzija). "Dodaj" znači da će program dodati igru ​​u bazu podataka "tako što je prikačiti" kao posljednju igru ​​na listi baze podataka igara (na primjer, analizirate igru ​​broj 320 u bazi igara 2474. Program će analizira igru ​​#320, zadrži trenutnu #320 netaknutom i dodaj njegovu analiziranu igru ​​u bazu podataka kao 2475. meč na listi). Nedostatak korištenja Append-a je to što ćete na kraju imati istu igru ​​dva puta u bazi podataka, jednom u originalnom obliku i drugi put u formi s komentarima.

Započnite analizu
Nakon što postavite parametre i odabrane parametre u ovom dijalogu, kliknite na dugme "OK" i šahovska mašina će početi da analizira vašu igru. Zaslon će se promijeniti iz prozora "liste igara" na glavni ekran na šahovsku ploču. Ovaj korak se trenutno procjenjuje, istaknut u oznaci ploče tamnim kursorom. Ako pratite proces nekoliko minuta, primijetit ćete nešto zanimljivo: program počinje analizirati na kraju igre i radi unazad kroz poteze. Kako program pronađe najbolje izmjene, ubacit će ih u igru ​​kako bi postigao što je moguće više za ponovno igranje varijacija. Prilikom analize procesa završetka, program će se vratiti na prikaz "liste igara" baze podataka (ako ste proces analize započeli sa liste igara, kao što sam gore preporučio), kursor označava novonapomenutu igru ​​- ovako ćete „znaće da je proces završen.
Kada se analiza završi, dvaput kliknite na račun igre da preuzmete igru. Primijetit ćete da program često koristi simbolične komentare kako bi pokazao svoju procjenu predloženih promjena i potezi se zapravo igraju. Da biste razumjeli analizu, morate znati šta znače ovi simboli:

Možete vidjeti koliko je preporučena linija bolja upoređujući procjenu stvarno odigranog poteza sa procjenom predloženih promjena šahovske mašine:

Ovdje vidimo zanimljiv fenomen: šahovska mašina će ponekad pokazati slabe linije da ilustruje poen. Na ovoj grafiki možemo vidjeti da je ovaj potez zapravo odigran, 18.cxd5 sa bijelim listovima sa značajnim vodstvom. Ali da je bijeli hvatao crne d5-pješke sa topom umjesto (18.Rxd5), ostao bi samo s ravnopravnom igrom nakon odgovora Crnog 18 ... a5.
Evo snimka ekrana notacije panela kako biste dobili ideju o vrsti komentara koje će šahovska mašina pružiti u sučelju ChessPrograma:

Možete vidjeti da je tekst komentara (nastao jer smo odabrali "Verbose" kao opciju "anotacija") vrlo kratak i namijenjen je uglavnom da skrene našu pažnju na zanimljive i/ili važne točke u igri. Ponekad se u tekstu opisuje svrha poteza (kao što je slučaj sa beleškama posle sedmog poteza belog i dvanaestog poteza crnih). U drugim slučajevima, tekstom komentara, program nas jednostavno upozorava na tačke u kojima je jedan igrač u nevolji (bijeli 21 i 23 potezi). A ponekad će program koristiti tekst da označi mjesta na kojima igrač može poboljšati svoju igru ​​(kao što je promjena za 31 potez bijelog).
Sada kada znamo kako opcija "Puna analiza" funkcioniše u interfejsu šahovskog programa, pogledaćemo način da "fino podesimo" analizu i dobijemo još konkretnije informacije, iako u numeričkom, a ne u verbalnom obliku. Ova opcija analize "Blundercheck" će biti objašnjena u drugom dijelu ove serije članaka.

(Drugi dio)
Steve Lopez
U prvom delu ove serije, pogledali smo funkciju "Kompletna analiza" u interfejsu ChessProgram ChessBase (koju koriste Fritz, Hiarcs, Rybka, Junior i Shredder). Ova funkcija vam omogućava da analizirate svoje igre i pružit će opće informacije o tome gdje ste možda pogriješili u igri. Drugi oblik analize naziva se "Blundercheck" i na mnogo načina je sličan funkciji "Puna analiza". "Blundercheck" će analizirati vaše igre i pokazati gdje ste vi (i vaš protivnik) pogriješili, ali njegov izlaz je digitalan, a ne verbalan. Ovo je tradicionalni način prikaza šahovske analize; ovo postoji od kada je prvi komercijalni softver za šah izašao 1980. godine. Ova tradicionalna numerička analiza je na mnogo načina mnogo preciznija metoda analize jer će vam pokazati tačnu (do 1/100. pješaka) razliku između poteza koji ste napravili i preporučenog poteza za koji šahovska mašina odredi da je bolji . Umjesto simboličke napomene koja općenito pokazuje koliko su bolje preporučene varijacije, numerički rezultati će vam pokazati kako se tačno vaš potez i preporučene linije razlikuju.

Blundercheck
Naziv "Blundercheck" znači da će vam program pokazati samo osnovne greške, ali to nije slučaj. Ovaj način analize prvobitno je zamišljen kao način da napredni igrači testiraju vlastitu analizu, na primjer šahovski pisac može komentirati partiju i koristiti "Blundercheck" da pokaže greške u njenim varijacijama kao sredstvo "duplo provjere" svog rada za "greške" u vašoj analizi. Ali "Blundercheck" je mnogo korisniji kao sredstvo za prosječne igrače da steknu bolju predstavu o tome šta im šahovska mašina pokazuje.
Hajde da vam prvo pokažemo kako da kreirate i koristite funkciju "Blundercheck", a zatim ćemo opisati snagu motora. Kao iu prethodnom članku za "potpunu analizu", slijedit ćemo slične prve korake kako bismo došli do dijaloga "Blundercheck". Nakon što pokrenete sučelje ChessPrograma, pritisnite F3 i odaberite šahovsku mašinu koju želite koristiti za svoju analizu. Nakon što odaberete motor, pritisnite F12 da otvorite prozor liste igara. Ako se ispravna baza podataka ne prikaže, idite na meni Datoteka i izaberite Otvori / Baza podataka i koristite dijalog za odabir datoteke da biste se kretali do odgovarajuće fascikle i datoteke baze podataka. Dvaput kliknite na naziv datoteke da otvorite bazu podataka.
Nakon što se prikaže lista igara, kliknite jednom na igru ​​koju želite analizirati, ovo će postaviti crnu traku kursora na taj unos na listi igara. Sada idite na meni Alati, odaberite Analiza, a zatim Blundercheck da biste prikazali sljedeći dijalog:

Neki dijelovi ovog dijaloga bit će vam poznati (nakon čitanja prvog dijela ove serije). Već smo razgovarali o "Side Analyze", ali ću ponoviti svoju najbolju preporuku da uvijek koristite "AND" - program radi mnogo bolje u ovom načinu rada, a takođe će vas upozoriti na greške koje je napravio vaš protivnik (a koje vi mogao bi biti kažnjen).
"Skladištenje" je također bilo riječi u prethodnom članku.
"Izlaz" je nova funkcija jedinstvena za funkciju "Blundercheck". "Bilješke kao tekst" znači da linije koje igra šahovska mašina preporučuje da budu predstavljene kao tekstualne napomene - to jest, izgledat će striktno kao tekst i tekst se neće automatski ponovo igrati na šahovskoj tabli kada ste upoznati s igrom . Stoga toplo preporučujem drugu opciju: "napomene kao varijacije". Ovo će rezultirati preporučenim linijama šahovske mašine, koje će biti predstavljene kao varijacije koje se mogu ponovo igrati (kao što se pojavljuju kada koristite "Punu analizu") - moći ćete igrati varijacije na šahovskoj tabli kada se kasnije upoznate s igrom .

Postavka "Vrijeme" je ista kao "Izračunaj vrijeme" u načinu "Puna analiza" i ovdje vrijede iste preporuke. Dodatno podešavanje ovdje "Depth", motor će uvijek analizirati tako da dubina sloja koju postavite u ovom polju - nikad manja, ni veća. Vrijeme i dubina se međusobno isključuju, možete postaviti jedno ili drugo, ali ne oboje. Moja preporuka je da koristite postavku "Vrijeme" umjesto postavke "Dubina"; upotreba potonjeg često rezultira kratkim promjenama koje se prekidaju u liniji "forsiranja" (na primjer, u nizu provjera ili hvatanja).
"Prag" radi u "Blundercheck" modu baš kao što radi u "Punoj analizi" i iste preporuke vrijede ovdje.

Niz zastavica prati prag i daje vam dobar dio slobode u načinu na koji će šahovska mašina prikazati svoj rezultat. "Pišite pune varijacije" je zanimljiva postavka. Označavanje ovog polja znači da će šahovska mašina prikazati potpunu promjenu (sa koracima za obje strane) kada pronađe poboljšanje u odnosu na ono što ste vi ili vaš protivnik stvarno igrali u igri. Ako poništite ovaj okvir, program će prikazati početni korak samo kada pronađe nešto bolje od same igre. Budući da samo prvi potez nije od velike koristi za prosječnog igrača, često ćete se zapitati: "Zašto je bilo bolje da se krećete?" Stoga vas pozivam da zadržite ovo polje za potvrdu kako biste vidjeli kako se "promatranje" kreće prema najboljem od tog početnog pokreta.

"Ukloni stare napomene" radi isto kao i u "Potnoj analizi" i primjenjuje se na prethodno označene igre, program će ukloniti sve do napomena iz gamescore-a.
"Učenje" je opisano u prethodnom članku; ovo omogućava programu da generiše pripremna pitanja na vrijeme kao dio svoje analize. To se obično dešava otprilike svakih dvadeset do dvadeset četiri utakmice u prosjeku.

Mora se označiti "Store scores": ovo omogućava programu da doda svoje rezultate promjenama koje ubacuje u rezultat igre. Poništavanje ovog polja zapravo osvaja cijelu funkciju "Blundercheck" za prosječnog igrača. Mogućnost izostavljanja ovih brojčanih rezultata je prvenstveno uključena za igrače na nivou velemajstora koji su vjerovatno u stanju sami napraviti ove rezultate.

"Provjeri autoputeve" govori programu da procijeni korake koje su zapravo odigrala dva igrača. Ovo uvijek treba provjeriti. Potvrdni okvir "Provjeri varijacije" za igrače koji žele imati šahovsku mašinu "duplo provjeriti" sve promjene koje ručno dodaju u rezultate igre; ovo polje je korisno za saradnike/komentatore koji žele da motor provjerava njihov rad na greške.
Nakon što postavite parametre u ovom dijalogu, kliknite na dugme "OK". Program će se prebaciti na glavni ekran šahovske ploče, skočiti na posljednji potez u igri (kao što je opisano u prethodnom članku) i započeti analizu. Ovo će napraviti korak unazad kroz igru, dodajući varijacije i numeričku analizu na mjestima gdje se pronalazi najbolja linija igre. Kada program završi analizu igre, vratit će se na ekran sa listom igara, gdje ćete vidjeti igru ​​ponovo označenu crnom bojom kursora. Sada možete dvaput kliknuti na ovu igru ​​da je preuzmete i pogledate, analizirate igru:

Imajte na umu da je Fritz (šahovska mašina koja se koristi za analizu ove partije) ubacila varijaciju od pet poena u igru ​​u kojoj je pronašao najbolji korak za bilo kog igrača (na osnovu postavke "Prag" koja je data prilikom analize postavljenih parametara). Zanimljivo je napomenuti da samo tekst napomene glasi: "Posljednji potez knjige". To znači da je 4.Be2 bio posljednji korak koji je pronađen u otvaranju knjige koja je učitana kada je analiza počela. Blackov odgovor, 4 ... a6, nije pronađen na otvaranju knjige.
Da bismo razumjeli numeričku analizu šahovske mašine, pogledajmo pobliže jednu od opcija koje nudi:

Analiza s osvrtom na crni sedamnaesti potez (17 ... exd5). Numerička analiza se uvijek daje iz ugla bijelog, pozitivni brojevi znače da je pozicija za Bijele povoljnija, dok negativni brojevi znače da je pozicija bila bolja za crne. U ovom slučaju vidimo da beli uživa prednost od 94 / 100. pešaka (0.94) posle crnog stvarnog poteza 17 ... exd5, što znači da je beli skoro pun pešak napred po mišljenju šahovskih mašina. Ali crni je mogao poboljšati ovu igru ​​17 ... Bxc3. Program nastavlja da daje preporučenu varijaciju u kojoj pretpostavlja najbolju igru ​​za obje strane. Nakon ovog niza poteza koji se završava sa 22.Qc4, bijeli će i dalje uživati ​​u prednosti od 44 / 100-tinke pješaka - ali imajte na umu da je ova prednost znatno manja nego nakon stvarnog poteza u igri. Sa 17 ... Bxc3, beli je bio skoro pun pešak napred, ali u promeni posle 17 ... Bxc3, prednost belih bi bila manja od pola pešaka. Crni bi smanjio prednost bijelih za tačno pola piona (0,94 - 0,44 = 0,50) da je umjesto toga odigrao hvatanje biskupa.

Broj "13" nakon numeričke procjene varijacije nam govori koliko je duboko otišla pretraga prije nego što je šahovska mašina došla do zadate procjene. U ovom slučaju, motor je analizirao poziciju nakon 17.d5 na dubini od trinaest slojeva (pola poteza) da bi došao do zaključka o tome kako je crni mogao poboljšati svoju igru.

Lako možemo vidjeti koliko su ove informacije tačne u poređenju sa izlazom pune analize. Dok je "Kompletna analiza" malo čitljivija, "Blundercheck" nam daje tačnije informacije. Znamo tačno koliko je predložena varijacija bolja u poređenju sa stvarno odigranim potezom, a takođe znamo koliko je dubok pretraživač da bi došao do svoje procene. Stoga je kompletna analiza vrlo pogodna za početnike ili neiskusne igrače, dok će igrači srednjeg i naprednog nivoa uživati ​​i imati koristi od tačnosti Blundercheckove analize.

U završnom članku ove serije naučit ćemo kako primijeniti informacioni mehanizam na izazov poboljšanja vlastite šahovske igre.

(treći dio)
Steve Lopez
U ovom dijelu, posljednjem dijelu za tri serije članaka, pogledat ćemo kako ćete koristiti šahovsku mašinu (kao što su Fritz, Rybka, Shredder, Junior i Hiarcs) da vam pomogne da poboljšate svoj šah. Ovo neće biti samo po sebi softversko uputstvo; nećemo gledati na uputstva "kliknite na x da biste ostvarili y", kao što smo to pokrili u prethodna dva članka. Umjesto toga istražujemo kako ćete koristiti rezultate generirane analizom igre da vam pomognemo da poboljšate svoj šah.
Neko je jednom rekao da je „prvi korak ka znanju priznati svoje neznanje“, da ova izjava svakako važi i ovde. Da biste profitirali od toga da šahovska mašina analizira vaše partije, prvo morate (možda bolno) shvatiti da u šahu postoji mnogo toga što ne znate, ali morate naučiti. Tokom godina razgovarao sam sa više od jednog korisnika šahovskih programa koji su koristili funkcije analize kao što je "ego booster", diveći se potezima koje šahovska mašina smatra "ispravnim" dok ignorišu nezadovoljavajuće poteze (ili direktne greške) koje softverski softver Ovaj pristup može biti "Pileća juha za dušu", ali pravi gubitak vrijednog alata za poboljšanje šaha Da biste izvukli maksimum iz vlastite mašine za analizu igara, prvo morate sebi priznati da je vašoj šahovskoj igri potrebno poboljšanje - postoji nema drugog načina.

Zapravo, cijeli proces se zasniva na činjenici da ste već odlučili da nešto nije u redu sa vašim šahom i želite da ispravite greške. Ono što sada treba da uradimo je da razjasnimo proces: kako ćemo koristiti generisani mehanizam analize za poboljšanje?

Suprotno onome što bi nekoliko razvojnih kompanija mislilo da nijedan dio šahovskog softvera sam po sebi ne garantuje da će poboljšati vaše rezultate u šahu. Razumijem da više od nekoliko igrača traži "magični metak": jednu knjigu ili komad softvera koji, sam po sebi, čini igrača svojevrsnim "majstorom trenutka". Žao mi je, ali ovo je slaba nada da se to jednostavno neće dogoditi. Ono što mi, kao igrači, kao učenici, treba da uradimo je da pronađemo način da integrišemo istraživanje šaha i šahovsku praksu u metodu za poboljšanje. U stvari, to (i naporan rad koji uključuje) je ključ za poboljšanje u šahu.
Pogledajmo pobliže ovu ideju. Poboljšanje šaha je zapravo ciklus procesa u tri koraka:
Vježbajte
Analiza
Učiti
Niko nije softver koji će vam pomoći u sve tri oblasti. Programi šahovskih igara su izvrsni tako što vam pomažu u vježbanju (igre možete igrati kad god želite) i analizi (možete imati i motore koji analiziraju vašu igru ​​u slobodno vrijeme). Dok neki šahovski programi sadrže udžbenike o različitim aspektima šaha, obično su usmjereni na apsolutne početnike i neiskusne igrače. Za viši nivo instrukcija pogodan za igrače srednjeg nivoa, potrebno je da pogledate knjige i specijalizovani softver za podučavanje šaha. Ovo nas dovodi do još jedne važne tačke. Šahovske knjige i šahovski programi se međusobno ne isključuju, dovoljno je lako kombinovati šahovske knjige i softver koristeći najbolje od oba razvojna okruženja za efektivne treninge. Vratit ćemo se na ovu ideju nakon nekog vremena. Prvo, međutim, moramo razmotriti "Ciklus učenja" kako bismo razumjeli tri procesa.

Vježba se odnosi na bilo koju igru ​​šaha koju igrate. U okviru nastavnog plana i programa, "vježbanje" ne znači samo igre koje se "ne računaju" (kao što su igre protiv kompjutera ili improvizirane igre koje igrate u šahovskom klubu ili protiv prijatelja). "Vježba" se odnosi na praktičnu primjenu postojećeg šahovskog znanja, odnosno primjenu onoga što znate na igru ​​u stvarnom svijetu. Svaki put kada igrate šah (za razliku od taktike rješavanja zagonetki ili problema "mat u x", itd.) vježbate ono što znate. To je ono što mislimo pod "vježbanjem".

Analiza znači da gledate svoje igre nakon što ih igrate, gledate ih kako biste pronašli nedostatke u vašoj igri. Iako je uvijek lijepo gledati kombinaciju od tri poteza koja je osvojila protivničku topu i omogućila vam da pobijedite u posljednjem gemu koji ste igrali (a svi smo htjeli da se divimo onome što smo uradili kako treba), važnije je pogledati ostatak igre da vidimo, postoji li nešto što bismo mogli učiniti bolje. Ironično je da šah ima reputaciju igre za sebične, jer postoji nekoliko drugih aktivnosti koje zahtijevaju da budete samokritični koliko to šah zahtijeva.
Istraživanje je upravo ono što ta riječ znači: proces učenja novih tehnika kako bi se ispravili nedostaci. "Istraživanje" može značiti čitanje knjige o pozicijskom šahu, rješavanje taktike problema sa CD šahom i/ili analiziranje partija velikih šahista, to su sve radnje koje poduzimamo kako bismo povećali naše znanje o "maticama i vijcima" naš sopstveni način igranja šaha.

Predavanje zaslužnog trenera SSSR-a u Loou 17. aprila 2014. godine na trenerskom seminaru

Malo ko osporava neophodnost i korisnost analize odigranih utakmica. Ova analiza omogućava pronalaženje učinjenih grešaka, razotkrivanje planiranih operacija strana, utvrđivanje kritičnih i prelomnih tačaka šahovske bitke i kao rezultat svega toga, izvlačenje zaključaka koji pomažu u daljem unapređenju igre šahista.

Počeo sam da se bavim ovakvim poslom prije pedesetak godina, kada sam nakon diplomiranja na Moskovskom elektroenergetskom institutu bio primoran da se povučem iz aktivnog igranja na takmičenjima zbog velikog obima inženjerskog posla u vrlo ozbiljnom projektantskom birou. 1973. sam se ipak vratio u svijet šaha, prihvativši ponudu da postanem jedan od trenera reprezentacija SSSR-a.

Pa, početkom 1976. godine sudbina mi je pružila divnu šansu - počeo sam blisko sarađivati ​​sa malim čudom od djeteta iz Bakua, kojeg je cijeli šahovski svijet prepoznao za nekoliko godina. Bio je to Gari Kasparov.

O detaljima i načinu rada sa ovim supertalentovanim mladićem neću dalje. Samo da kažem da je analiza odigranih utakmica, zajedničkih i odvojenih, bila jedan od glavnih oblika njegovog trenažnog procesa.

Klara Kasparova, Gari Kasparov, Vitalij Melik-Karamov i Aleksandar Nikitin (Viljnus, 1984.)

Harijev uspon došao je na kraju predkompjuterskog perioda šaha, kada je kvalitet analitičkog rada zavisio samo od želje šahista da dođe do dna istine, ponekad trošeći mnogo vremena i truda na to. Hari je od malih nogu imao veliku ljubav prema šahu i stalnu želju da nauči što više njegovih tajni. Analiza raznih vrsta pozicija koje su se javljale u različitim fazama ove mudre igre u istoj je mjeri fascinirala prvo dječaka, a potom i mladića.

Rezultate naših analiza Garik je zabilježio u debele sveske. Ja, pošto sam uspeo da napravim biblioteku bušenih kartica u Centralnom šahovskom klubu (koji se nalazi na Gogolevskom bulevaru), uneo sam svoje analize u sopstvene bušene karte, što je postao prvi pokušaj da se olakša prikupljanje i skladištenje potrebnih šahovskih informacija i, što je najvažnije, brzo izdvajanje pojedinačnih kopija iz velikog niza bušenih kartica, na kojima su pohranjene specifične informacije koje su mi bile potrebne. Sedamdesetih godina protok informacija je svake godine bio sve veći i postojala je realna prijetnja da se utopi u tom toku novih partija i analiza objavljenih u knjigama, šahovskim novinama i časopisima, u specijalnim brojevima itd. Invazija kompjutera u svet šaha nam je pomogla.

Isprva su to bili primitivni moduli igre, od male koristi čak ni za ulogu sparing partnera ozbiljnog šahista. Ali cijeli svijet je čekao pojavu kompjutera sposobnih za rješavanje nešahovskih problema. Budući da je šah omogućio proučavanje procesa igre iz nota šahovskih poteza, postao je poligon za izradu ozbiljnih analitičkih programa namijenjenih upotrebi u nauci, menadžmentu, vojnim poslovima i mnogim drugim područjima ljudske djelatnosti. Analitički programi za šah nisu dugo čekali. Istina, prvi kompjuteri su samo šahovskim profesionalcima dozvoljavali da na takmičenja ne nose teške kofere pune časopisa, doušnika, analitičkih bilježnica itd., ali nisu bili prilagođeni za njihov uobičajeni posao.

Ispostavilo se da je moj prvi računar Atari 1040, koji sam potrošio 1987. da ga kupim. O većinu svojih tantijema od četvrtog meča Sevillian Ka. Sada sam mogao da putujem na takmičenja i trening kampove sa malim koferom u koji je bio spakovan moj kompjuter, na malom hard disku na kojem su bile pohranjene sve šahovske informacije koje su mi bile potrebne za put. Bio sam zadovoljan ovim i dobro sam vodio računa o svom računaru. Tada su nam kompjuteri bili neobično skupi. Dakle, moj kolega je, vraćajući se iz Sevilje, zamijenio isti Atari za potpuno novi Zhiguli. Moj "Atari" me je verno služio pet godina, sve dok 1992. godine, kada sam svratio u redakciju holandskog magazina "New in Chess", nisam kupio "po prihvatljivoj ceni" napredan kompjuter za ono vreme na 386 SL procesor. Bio je to pravi laptop koji je omogućio da rade prve verzije Chess Base i Chess Assistant. Istina, njegova slaba memorija - 1,0 megabajta RAM-a - nije dopuštala razmišljanje o bilo kakvim naprednim oblicima rada, a memorija tvrdog diska od 40 megabajta omogućila je da se koristi samo kao spremište vrijednih šahovskih informacija koje sam odabrao. Brzo sam izgubio naviku pisanja na papir, sve komentare igara i uvodne analize radio sam na kompjuteru i automatski ih pohranjivao u njegovu memoriju. To je trajalo istih pet godina, sve dok parametri mog kompjuterskog prijatelja nisu počeli da su primetno inferiorniji u odnosu na novu, moćniju i bržu braću. Trenerski problemi koje sam morao da rešavam postajali su sve teži, moja šahovska banka podataka zahtevala je preseljenje u novu, prostraniju prostoriju, a morao sam da promenim kompjuter.

Nekako je općeprihvaćeno da računari vrlo brzo zastarevaju, a vijek trajanja im je oko dvije godine. Pet godina tiho radim sa svojim silikonskim asistentima, brzo se naviknem na njih, prepoznajem njihove karakteristike. Oni postaju moji prijatelji, sa kojima je šteta rastati se. Dakle, ako se vaši šahovski problemi ne zakomplikuju, onda nemojte žuriti da se rastajete sa ostarjelim kompjuterima. Nije ni čudo što kažu da je stari prijatelj bolji od dva nova.

Sljedećih pet godina imao sam računar Pentium 266 koji je mogao pokrenuti ozbiljne programe Chess Base 7.0 i Fritz 5.0. Njihova upotreba omogućila je da se osjećate sigurnije kada analizirate šeme otvaranja. Istina, ocjene koje su davali kompjuteri su ponekad bile vrlo kontroverzne i odmah sam stavio za pravilo da ne slijedim njihov primjer, već da se oslanjam na svoje razumijevanje stava.

Počasni trener SSSR-a, viši trener FIDE, međunarodni majstor Aleksandar Sergejevič Nikitin

Već dve godine sam blizak prijatelj sa ASUS laptopom, čije je srce dvojezgarni Intel (R) Core TM i3 CPU, koji ima frekvenciju takta sasvim dovoljnu za sprovođenje šahovskih istraživanja (2,4 megaherca); kapacitet hard diska (40 gigabajta) je više nego dovoljan. Prilično sam zadovoljan njegovim radom: kako u smislu dobre tačnosti njegovih procjena, tako i u pogledu vremena koje je potrebno da se do njih dođe. Sada postoje kompjuteri koji mogu da dobiju iste rezultate duplo brže, ali to mi ne smeta, ne volim da požurujem prijatelja.

Moram reći da je moje iskustvo sa najnovijim analitičkim programima kao što su Houdini 4, Stockfish 4, Komodo 5 dovelo do zaključaka o kojima biste trebali razmisliti.

1. Nijedan računar ne može poboljšati vašu igru. On može upozoriti na grube greške u analizi i na kraju iste (određujete završetak analize, opet na osnovu svog razumijevanja pozicije), dati određenu količinu informacija vašim čisto formalnim brojčanim procjenama (uvijek postoje nekoliko njih), koje biste trebali provjeriti na osnovu svog razumijevanja pozicije i, što je najvažnije, upoređujući je sa svojom „ljudskom“ procjenom, donijeti konačan izbor.

2. Lider u analizi treba da bude osoba. Moramo čvrsto shvatiti da je kompjuter savjestan knjigovođa, a vi ste mislilac i glavni u potrazi za šahovskom istinom.

3. Smiješno mi je vidjeti mlade šahiste kako igraju kao kandidati za majstora, ali već imaju moćne računare sa četverojezgarnim procesorima. Za njih je to kao da igraju igrice sa kristalnim ili zlatnim šahom umjesto običnih drvenih figura. Na takvim kompjuterima je dobro provoditi vreme na složenim igricama poput "Ratova zvezda" i sličnih, ali ovo je, kako kažu, druga pesma. Za rješavanje šahovskih problema, dvojezgreni procesori su sasvim dovoljni. Bolje je kupiti dobre knjige o šahu sa ušteđenim novcem.

Zatim ću pokušati simulirati proces analize šahovske partije pomoću kompjutera. Za to sam uzeo partiju starih majstora, nimalo dugo, ne nepogrešivo, ali bez grubih grešaka. To je već analizirao Grandmaster Nunn prije 6 godina i želio sam vidjeti hoće li mi moj moćniji kompjuter pomoći da pronađem nešto novo u pokrivanju događaja koji su se odigrali u ovoj zanimljivoj i poučnoj igrici. Napominjemo da tokom predavanja, naravno, nisam pokazivao varijacije duže od 5-6 poteza; oni su dati u nastavku za samoanalizu od strane trenera i učenika.

Mladi slušaoci u Loou

Rudolf Spielmann - Arnold Denker

Francuska odbrana C06

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 Nf6 4.e5 Nfd7 5.Bd3 c5 6.c3 Nc6 7.Ndf3 Qb6 8.Ne2 cxd4 9.cxd4 Bb4 +

Neki igrači jedva čekaju da započnu borbu bez prethodnih manevara. Istina, za većinu njih ocjena jedva prelazi 2100 - za to je dovoljno pogledati uzorak partija iz Megabase-a. U svojim komentarima koristim primjere igre jačih šahista koji su sposobni da proniknu u razumijevanje pozicije, kompjuterskim jezikom, na b O veća dubina i za kraće vreme.

Gubitak rokade ovdje ne može imati ozbiljne posljedice, jer je pozicija u centru stabilna. U međuvremenu je stabilan, e5-pešak daje belima prostornu prednost, a crnom neprijatnost povezanu sa zbijenošću u sopstvenoj kući, čiji deo puca od strane neprijatelja. Voleo bih nekako da uklonim ovog pešaka, ali ne baš odlučni se plaše otvaranja igre i pretnji sopstvenom kralju. Tako odmah počinje sukob interesa i nastaje šahovski Majdan.

Ozbiljni igrači više vole da steknu malu pozicionu prednost, ali ne i da izgube rokadu. 10.Bd2 (+0,10) Bxd2 + 11.Qxd2 Qb4 12.Rc1 Qxd2 + 13.Kxd2 Nb6 14.b3 Ke7 15.h4 Bd7 16.Rh3 Nb4 17.Bb1 a5 18.a3 + / =, Keres - Flores, 1939.

10...0-0?! (+1,15)

Rudolf Spielman je, u svojim šturim komentarima, dao rokadu crnom kralju sa jedinim znakom pitanja i nazvao ovaj prirodni potez odlučujućom greškom, dopuštajući standardno žrtvovanje biskupa na h7. Zaista, nije pogriješio kada je govorio o grešci, ima poteza koji su bolji od onoga što je on napravio. Rokada crnih u ovom trenutku je potez u kojem ima dosta provokacija, budući da manje-više iskusnom igraču oči odmah zasvijetle pri pogledu na pješaka h7. "Biti ili ne tući?" - odmah se nameće drevno pitanje.

Hajde da prvo pogledamo kompjutere. Moji kompjuterski pomoćnici - drski Stockfish 4 i solidni Komodo 5, kako sam očekivao, nisu bili jedinstveni u brzoj procjeni posljedica zavodljivog žrtvovanja slona. Stockfish je odlučila da se odmah žrtvuje (11.Bxh7 +), odmah dajući joj moćnu podršku na "+1.21". Komodo uopšte nije primetio ovaj potez, u poređenju sa čvrstim ojačavajućim 11.Be3 i dva slična poteza koja su mi data na izbor. Odlučio sam da im dam vremena da rade. Tek nakon 15 minuta, nakon što je dostigao dubinu proračuna od 25 polupotova, Komodo se udostojio da vidi žrtvu biskupa i njene prednosti, odmah stavljajući potez na prvu liniju sa rezultatom „+0,79“. Istovremeno je naveo varijantu dokaza koja je uvjerljivija od dokaza njegovog konkurenta Stockfisha. Onda sam odlučio da vidim na kojoj dubini proračuna će kompjuteri prestati da se kreću. Nakon sat vremena rada, naglo su usporili brzinu svojih proračuna i nije imalo smisla nastaviti s njima dalje. Morao sam zabilježiti sljedeće rezultate njihovog rada: "Stockfish 4" je dostigao dubinu od 31 polupoteza i zadržao isti entuzijastičan stav prema žrtvi biskupa pri ocjenjivanju poteza druge linije (11.a3), što je također prilično. visoka (+ 1,05). Komodo 5 je bio pažljiviji. Dostigao je dubinu proračuna od 26 polupotova i zadržao odnos poštovanja prema žrtvi biskupa, ostavivši ga na prvoj liniji (+0,88), daleko od mola (11.Be3 sa rezultatom +0,31). Istovremeno, vrijedi napomenuti da najbolji "ljudski" potez koji je pronašao Nunn (11.Nf4) nikada nije privukao pažnju računovodstvenih analitičara.

Pošto smo saznali mišljenje kompjutera, sada ćemo nastaviti našu čisto šahovsku analizu. Glavna početna ideja francuske odbrane je potkopati bele pešačke utvrde u centru. Pošto je potkopavanje d4-pješaka uspješno odbijeno, crni mora žuriti da potkopa e5-pješaka, koji neugodno otežava kretanje crnih figura. Ovom cilju služi napredovanje pešaka f7-f6, koje se mora izvesti što je brže moguće.

1) 10 ... f5?(+0,90) Fundamentalna greška koja ne zahtijeva dokaz varijante. Crni odbija potkopati centar pješaka i sada mora izdržati iskušenja u skučenoj poziciji bez kontraigre. Ruke prave prve poteze pobedničkog plana, dajući glavu odmoru: 11.h4 0-0 12.Rh3 h6 13.Rg3 Kh8 14.Be3.

Kompjuteri koji ovde posmatraju moje poteze daju oštru procenu Blackove uvodne strategije: "+2,04 ili + -". Slažem se i prekidam daljnju analizu.

2) 10 ... f6 (0.56)

Pogledajmo ponovo kako “Stockfish4” radi: 1 minut - dubina izračunavanja je 20 polupomaga, pozicija je procijenjena na “+0,58”; 2 minuta - 22 polupoteza i "+0,08"; 6 minuta - 26 polupotova i rezultat "0,00".

11.Nf4 (11.exf6 (-0.10) Nxf6 12.Bf4 0-0 13.Qb1 Be7 14.a3 Bd7 =) 11 ... fxe5 (11 ... Ndxe5 ?! 12.dxe5 fxe5 13.Nh5 0-) 0 14.Be3 Qd8 15.Ng3 h6 16.h4 Bd6 17.Rh3 e4 18.Nxe4 dxe4 19.Bxe4 +/-) 12.Nxe6 !? g6 (Izgleda krajnje sumnjivo, ali se ništa bolje ne vidi) 13.dxe5 Ndxe5 14.Be3 Qa5 15.Nxe5 Nxe5 Čini se da su bijeli učinili sve kako treba, ali njihove nade u prednost izgleda da umiru. 16.a3 (16.Nd4 0-0 17.Be2 Nc4 =) 16 ... Bxe6 17.axb4 Qxb4 18.Bd4 Bg4! 19.Qa4 + Qxa4 20.Rxa4 Rc8 21.Bb5 + Nd7 22.Bc3 a6 23.Bxa6 bxa6 24.Rxg4 0-0 25.Rd4 Nf6 26.f3 Ne4 =.

3) 10 ... Be7!(0.00) Biskup je uradio svoj posao - biskup može prići bliže kralju. 11.a3 f6! ( Kao primjer neuspješnog otvaranja crnih navodim fragment partije dva velika klasika koji su ovu partiju igrali na kraju svoje šahovske karijere. Iz nekog razloga, Blek je odmah ušao u tupu pasivnost i umro bez mrmljanja. 11 ... Nf8? 12.b4 Bd7 13.Be3 Nd8 14.Nc3 a5 15.Na4 Qa7 16.b5 b6 + - (Alekhin - Kapablanka, 1938.) 17.h4! f5 18.Rh3 h6 19.Rg3 + -) 12.Nf4 fxe5 13.Nxe6 Bf6. Uvodni razvoj je iznenada prekinut početkom borbe na sredini table. 14.Qe2 e4 15.Bf4 Nde5! 16.dxe5 Bxe6 17.exf6 0-0! 18.Ng5 Rxf6 19.Nxe6 exd3.

Na ovoj akutnoj poziciji započeta je provjera rada računovođe "Stockfish4" u jednoprocesorskom stacionarnom računaru. Nakon jedne minute, motor je dostigao proračunsku dubinu od 18 polupokreta; deset minuta kasnije bio je na dubini od 27 polupotova sa procjenom poteza 20.Qg4 "+0.14". Nakon još 20 minuta, stao je na dubini od 31 polu-pas sa procjenom istog poteza "0,00".

20.Qg4 Rg6 21.Ng5 Qxb2 22.Re1 d2. Računari ovdje daju oznaku "=". Ali za mene ta pozicija nije tako jasna – preteško je razumjeti šta se ovdje dešava, a ja to ocjenjujem kao “nejasno”. Međutim, ako nastavimo sa varijacijom - 23.Rd1 h6 24.h4 hxg5 25.hxg5 Re8 26.Kg1 Qc2 27.Rxd2 Re1 + 28.Kh2 Ne5 29.Qh3 Rxh1 + 30.Kxh1 Qe4 + 3 Kh 7 Qe4 + 3 Kh +, onda dobijamo trajni ček.

11.Bxh7 + (+1.15)

Bijelom se žuri, možda nije uzalud. Uostalom, sljedeći potez jedan od crnih pijuna - f7 ili h7 može ići u 6. red, i tada će mogućnost žrtvovanja biskupa postati nevažna. Naravno, ruka pokušava da "šamara" na h7, nakon čega bela kraljica upada u tvrđavu, gde se krije neprijateljski kralj, i on mora da beži. Upravo je ta okolnost omogućila velikom ljubavniku da napadne da smatra žrtvu slona opravdanom, jer je vjerovao u svoju sposobnost da izvede napad i vjerovao da će se „daljnje prilike za napad pronaći automatski. Nakon što sam žrtvovao slona, ​​bio sam uvjeren da bi moj napad nekako trebao dovesti do pobjede."

Međutim, nije sve tako jednostavno. Crna pozicija je neugodna jer su njegove figure u nekakvom poremećaju, pa je teško organizirati kontraigru. Iskoristivši ovo, bijeli može tražiti način da pojača napadačku grupu. A onda nije teško obratiti pažnju na skok viteza e2.

11.Nf4! (+0.90). Ovo mirno jačanje napadačkog potencijala pronašao je velemajstor Nunn, koji nije vjerovao u djelotvornost žrtvovanja bijelog biskupa, komada koji je, inače, vrlo koristan u napadu na kralja. Ako se napad utopi, onda odsustvo osmatranja za bijele kvadrate može im stvoriti ozbiljne probleme.

a) 11 ... f6 12.Nxe6 fxe5 ( 12 ... Re8 13.Nf4 fxe5 14.Nxd5 + -) 13.dxe5 Ndxe5 14.Bxh7 + Kxh7 15.Nxf8 + Bxf8 16.Nxe5 Nxe5 17.Qh5 + Kg8 + Kg8 18.Qxe 18.Qxe

b) 11 ... h6 12.Bb1 Re8 13.Kg1 Nf8 14.h4 Qc7 15.Rh3 Bd7 16.Rg3 Ne7 17.Nh5 Nfg6 18.Nxg7 Kxg7 19.h5 Rec8 20.Bf4 + -;

With) 11 ... Be7 12.h4 h6 13.Rh3 Re8 14.a3 Bf8 15.Rg3 Ne7 16.Kg1 a5 17.Ne1 Nf5 18.Bxf5 exf5 19.Nxd5 Qc6 20.Nf4 + -.

"Pokazao" sam Nunnov potez svom knjigovođi, kada ga nakon 12 minuta obračunskog rada nije prikazao na monitoru, a favorit je bio potez Spielmanna, sa procjenom "+1,27". Kompjuter je pozitivno reagovao na takav "udarac", ali bez entuzijazma, dajući ocjenu "+0,94" nakon 8 minuta proračuna na dubini od 25 polu-pasova.

11 ... Kxh7 12.Ng5 + Kg8

Igra se trenutno završava u slučaju kraljevog naleta - 12 ... Kg6 ?? 13.Qd3 + f5 14.Nf4 +! Kxg5 15.Qg3 + Kh6 18.Qg6 #.

13.Qd3! (+1.03) Re8 14.Qh7 + Kf8

Prva faza napada belog je završena. Sada moraju izabrati najbolji iz nekoliko vrlo zavodljivih nastavaka. Crnog kralja praktično nema ko braniti, jedinu tranzitnu tačku - kvadrat e7 je spasonosna rupa za dalji bijeg monarha, ako uspije. S druge strane, do sada su u napadu uključene samo dvije bijele figure. Ali ovaj par je dobar samo za parenje kralja u zoni f7 kvadrata. Bijeli rješava problem ove tačke, ali ne na najbolji način.

15.Qh8 +?(-0.16)

Ovo ne znači da je ovaj kvar očigledan. Međutim, ovo je zaista greška. Bijela kraljica radi pogrešnu stvar. Zanesen poterom, tjera neprijateljskog kralja iz opasne zone u relativno sigurno privremeno sklonište na d8, odakle put vodi do sigurnijeg zaklona na b8. Kao nagradu, dobiće dva nesretna piona na kraljevskoj strani i oslobađanje puta da beli pešak pogodi damu.

Međutim, dalje ćemo vidjeti neslaganje u izjavi pobjednika: "Ideja da svaku žrtvu treba izračunati što je preciznije moguće je u osnovi pogrešna. Za napad je potrebno samo vjerovanje u poziciju (?) I u sebe." sa zaključcima pažljive analize, koja dokazuje da je ovde Beli propustio dva mnogo efikasnija nastavka napada.

Prije svega, treba napomenuti da pokušaj da se odmah vrati figura koja je data za napad sa 15 a3 otkriva nedostatak u poziciji bijelih – slabljenje d4-pješaka. Ovu okolnost crni mogu iskoristiti sa velikom prednošću - 15… Nxd4! 16.axb4 Qb5 !, a nakon prinudne razmene dama, beli ostaju bez pešaka i bez inicijative.

Nakon što smo razgovarali o lošim prilikama, hajde sada da pričamo o dobrim.

1) 15.Qh5 !? Pobednik, veoma zadovoljan napadom koji je doveo do pobede, ne pominje ni drugu varijaciju scenarija koji je izmislio, kada beli jedan potez ranije dolazi do f7 pešaka. Ovo spasavanje naglo jača napad, čineći ga neodoljivim, na primjer: 15 ... g6 (+2.20) 16.Qh7 Ke7 (16 ... Nd8 17.Ne4 !! + -) 17.Qxf7 + Kd8 18.Nxe6 + Rxe6 19. Qxe6 Qb5 20.Be3 + - ili 15 ... Nd8 (1.09) 16.a3 Qa6 17.Be3 Ke7 18.Rc1 Ba5 19.Qh7! Rf8 20.h4! Nc6 21.Qxg7 Bb6 22.Ke1! Ke8 23.Rh3! + - Qd3 24.h5 Bxd4 25.Bxd4 + -.

2) 15.Nf3! (+1,27). Vitez, skačući unazad, ne samo da je ojačao odbranu centralnog pešaka, već je, što je najvažnije, ustupio mesto biskupu, a njegovo pojavljivanje na polju g5 preti da odmah završi bitku.

Kompjuteri ne shvaćaju odmah moć ovog manevra, a otprilike pola minute vidim njihovo ogorčenje. Njihov favorit (15.Qh5) je izbačen iz prve linije tek pri proračunskoj dubini od 25 polupotova, i to odmah sa procjenom skoka viteza "+1,90", a nakon obračuna na 27 polupotova, procjena je stigla do "+ 2,16".

Čak ni Nunn nije vidio ovakvu kombinaciju odbrane d4-pješaka i napada, uz umiješanost biskupa tamnog kvadrata. 15 ... f6 16.Bh6! Ke7 17.Qxg7 + Kd8 18.exf6 Bf8 19.Qg6 Bxh6 20.Qxh6 Qxb2 21.Re1 Kc7 22.f7 Re7 (22 ... Rf8 23.Ng5 Nd8 24.h4 b6 25.Nf6 Bag. .Nfxe6 Nxe6 28.Qxe6 + -) 23.f8Q Nxf8 24.Qxf8 b6 25.Kg1 Kb7 26.h4 e5 27.Qf6 Re6 28.Qg7 + Re7 29.Qg5 exd4 30.Nf7 -Qg5 exd3 30.Nf7 .

15... Ke7 16.Qxg7 (0,00) 16 ...Kd8 (+0,30)

Crni je trebalo da zaštiti pešaka: 16… Rf8 17.Nxe6! „Dok je moj protivnik razmišljao o svom potezu, ja sam duboko ušao u poziciju i odlučio da će ova žrtva odmah pobijediti“ R. Shpilman. Šteta što velemajstor nije dao varijantni dokaz dubokog prodora. Nunn, međutim, nekako usputno napominje da se pobjednik jednostavno nije trudio izračunati opcije i u potpunosti se oslanjao na svoju intuiciju. Ali uzalud... Nešto se neće vidjeti odmah, možda samo u slučaju 17 ... Kxe6? 18.Nf4 + Ke7 Nxd5 +. Samo ono što je naznačeno kompjuterima vodi do nestabilne jednakosti 17 Ke8 18.Nxf8 Nxf8 19.Be3 Ng6 20.Qh7 Bf5. Knjigovoditelji mrmljaju o Whiteovoj maloj inicijativi i ja se slažem s njima.

17.Qxf7? (-1.11)

Nadolazeće zatišje pogoduje razmišljanju. Želio bih da pogledam poziciju “ljudski”, odbacujući listove sa kompjuterskim proračunima. Nešto nije u redu, ili se možda nešto potpuno pogrešno dogodilo za Bijelog. Mat igra je izbledela, a sada im je najvažnije da gurnu pešaka što dalje, ali gde?

Nann je starom metodom uspjela pronaći pojačanje bijelog napada. On je ovu poziciju smatrao prvim međurezultatom biskupske žrtve na h7. Tada se postavilo legitimno pitanje: "Šta je bijeli postigao u ovih šest poteza?" Da, dobili su dovoljan ekvivalent pješaka za žrtvovanog biskupa. Ali nisu mizerni pijuni bili njihova meta kada su krenuli u napad. Odvezli su kralja u centar, gdje se našao pod zaštitom crnih komada koji su već stajali. Pa, šta s ovim? Crni lako može odbiti prijetnju zarobljavanja e6-pješaka, barem tako što će viteza postaviti na f8, a na njegovo mjesto dovesti biskupa, dodatno jačajući kraljevu odbranu. Nije teško shvatiti da je dvojici bijelih komada, koji su "iskopali" kraljevsku tvrđavu, potrebno pojačanje za nastavak ofanzive. Ali potrebno je vrijeme da se rezerve dovedu u bitku (oko 3-4 poteza), a u ovom kratkom vremenskom periodu crni će imati vremena da dovedu topa na c8, da sakrije kralja na b8, i biće spremni da započnu svoj igra. Ispostavilo se da Whiteovi uspesi u napadu nisu tako veliki. U praktičnoj igri, ova opšta razmatranja i argumenti sasvim su dovoljni da dovedu u pitanje ispravnost biskupske žrtve. I to je nateralo engleskog velemajstora da počne da traži pojačanje za belog, vraćajući se na poziciju koja je nastala nakon deset poteza. Tako je pronašao potez 11.Nf4!

Vratimo se na poziciju u zadnjem dijagramu. Njegova procjena je potpuno nejasna. Bijeli samo treba da ojačaju 17.Be3 (+0.30) Be7 18.b3, a onda počinje burna igra na suprotnom kursu: 18 ... a5 19.h4 a4 20.b4! Qxb4 21.Nxf7 + Kc7 22.Rc1. Bijela kontrolna tačka izgleda zastrašujuće, i mnogi bi prešli na bijelu stranu, ali kompjuteri su ovdje u svom elementu. Oni nekako uspijevaju spasiti crne sa 22 ... Nb6, pa čak i sa 22 ... b6. Čisto ilustrativne varijante date u nastavku odlična su hrana za one koji vole da dokažu opšteprihvaćeni šahovski aksiom "svaka duga varijanta sadrži grešku".

Inače, ova svakodnevna izjava prožeta je suzama mnogih šahovskih analitičara koji su bili poneseni dugim analitičkim proučavanjima. Praktičari žele da znaju koliko dugo treba da budu opcije, kada bi verovatnoća greške trebalo da bude velika i šta bi se u ovom slučaju trebalo smatrati greškom. Što se tiče dužine varijacije, opet G. Kasparov smatra da se „u teškim položajima drvo varijacija (napomenimo, „drvo“, a ne samo deblo) obično (on!) prati do dubine do najviše do dubine. deset poluprolaza, što je prilično pouzdana dubina... U praktičnoj igri, važno je razumjeti kada prekinuti rad na poravnanju. Obično ovaj trenutak dođe kada dođete do definitivne procjene pozicije (opet, na osnovu vaše šahovske snage), ili kada nema vremena za nastavak računanja."

Pa, greška u varijanti, zbog koje se sav računski rad ispostavi kao gubljenje vremena, možda ne mora biti grubi pogled na snažan odgovor protivnika, ali i prisustvo par bočnih grana iz debla. , usmjeravajući igru ​​na staze sa potpuno nejasnim posljedicama. Koliko puta su amateri kupili ovo da bi pratili kompjuterski put (bar da bi uštedjeli vrijeme). Čak je i takvo šahovsko čudovište kao što je VL Korčnoj rekao da ne voli da analizira kompjuterom, jer ga je neko vreme vodio, a onda je odjednom promenio procenu pozicije i morao je da počne iznova. .

22 ... Nb6 (22 ... b6 23.Kg1 (23.Qg6 Nf8 24.Qc2 Bd7 25.Bg5 Qc4 26.Qxc4 dxc4 27.Rxc4 b5 28.Rc1 b4 29.Bxe7 Rxe7 30.Bxe7 Rxe7 Bh. Ba6 32.h5 Rg7 33.h6 Rh7 34.g4 Ng6 35.Nc4 b3 36.axb3 axb3 37.Rxb3 Rxh6í) 23 ... Ba6 24.Nf4 Rac8 25.Qh6 Nf8 (25 ... Kbx8 .Qxd5 Na5 28.Rxc8 + Rxc8 29.Nd6 Bxd6 30.Qxd6 + Qxd6 31.exd6 Rc2) 26.Nxd5 + exd5 27.Rxc6 + Kb7 28.Nd6 + Bxd6 29.Rxd6 29.Rxd6 29.Rxd6 29.Rxd6 Qb1 + 34.Kh2 Bc4 =) 23.Nd6 Bd7 24.Nxe8 + Rxe8 25.h5 Nc4 26.h6 Nxe3 + 27.fxe3 Rf8 + 28.Kg1 Qd2 29.Rh3 Qxe2 30.h3 Qxe2 30.h2 Q Re. h7.Rxh8 Qa3 34.Rc2 Kb6 35.Ra8 Qxe3 36.Rxc6 + Bxc6 37.Qxe7 Qxd4 38.Qxe6 (38.Qd8 +? Kb5 39.Qa5 + Kc4 - +) 38 ...9 Qh. 40.gxh4 Kc b5 42.Rg8 a3 43.Rg7 + Kb6 44.h5 a2 45.Rg1 b4 46.h6 b3 47.h7 b2 48.h8Q b1Q 49.Qd8 + Ka6 50.Qc8 + Kb6.

Vrijedi napomenuti da će ovdje oba analitička modula ponuditi izbor poteza 17.a3, 17.Be3, 17.h4 i 17.Nxf7 + (=) za nedovoljno iskusnog šahista, a to neće biti lak izbor .

17 ... Nf8 (-0,42)

Mnogi proteinski pojedinci, uključujući i mene, učinili bi ovaj normalan pokret za jačanje kako bi brzo doveli položaj svojih komada u oblik poznat oku i umu kroz Bd7, Rc8 i Kd8-c7-b8. Međutim, kompjuteri ponovo intervenišu, savetujući da se izbliza pogleda kontra igra na belim poljima, gde njihov svetloslojni biskup, koji nema protivnika, može odigrati važnu ulogu.

Pažljivi knjigovođe nude elegantno rješenje za crni 17 ... Qa6 !? (-1.11) i zamolite pristalice bijele armije da opovrgnu svoje opcije:

a) 18.Nf3 Be7 19.Be3 (19.Qxe6 Nf6 20.Qf7 Rf8 21.Qg7 Rg8 22.Qh6 Ne4 23.Ne1 Kc7 24.Qe3 Bg4 25.Qd3 Bxe2 + 26.Qd3 Bxe2 + 26.Qxe2 Qx2Kx + 26.Qxe2 Qx2Kx Nc6 ) 19 ... Nb6 20.b3 Bd7 21.h4 Nb4 22.a4 Rc8 23.Rd1 Rc2 - / + i

b) 18.Qf4 Qd3 19.Be3 Nb6 (19 ... b6 !? 20.a3 Ba6 21.axb4 Qxe2 + 22.Kg1 Kc7 23.h4 Re7 24.Qf3 Qxf3 25.Nxf3 Kb7 Rab3 26.h25 Nx / +) 20.Qh4 Re7 21.a3 Bd2 22.Bxd2 (22.Rd1? Qc2! - +) 22 ... Qxd2 23.b3 Qb2 24.Rc1 Qxb3 25.Qf4 Nc4 26.h4 Qb2 27.25 h6 Kc7 29.h7 Rh8 30.Rh3 Kb8 - / +.

Čini se da posljednji Spielmannov potez daje Crnima više prilika u borbi za inicijativu.

18.h4 Bd7 (-0.42)

19.Be3 (-0,85).

Naizgled koristan ojačavajući potez, ali je morao kasnije da se napravi, onda je beli uspeo da sačuva važan tempo, što mu je omogućilo da malo konsoliduje poziciju: 19.h5 Qa6! 20.Be3! Kc7 21.a3 Rac8. Iako je pozicija i dalje bila obećavajuća za crne: 22.Rd1 Nd8 23.Qf3 Be7 24.h6 Kb8 25.h7 Ng6 = / +.

19 ... Rc8? (0,00)

Ne možete odmah reći da je ovo greška, ali crni u stvari pravi potez koji je prirodan, tako neblagovremen u ovoj situaciji, kada je brzom napredovanju bijelog položenog pješaka moralo biti suprotstavljeno jednako brzim raspoređivanjem aktivna kontra igra. U ovoj utakmici crni igrač nije bio jak u razumijevanju pozicije, a njegove greške treba tolerisati. Velemajstor je, po mom mišljenju, bio potpuno uvjeren da sve ide po planu, pa je u nekim trenucima popuštao budnost, siguran da će sve biti u redu. Analiza pokazuje da potezom topa Crni promašuje b O najveći dio velike prednosti koju su im ukazale, koju nisu zaslužile, a koju su ostvarile trenutnim startom kontraoperacije na dami.

19 ... Be7! (-0.95) Ovo je i jačanje kraljeve odbrane i napad na b2-pešaka. Bijelom je već teško dati dobar savjet. 20.h5 (20.b3 Qa6! 21.h5 Nb4! 22.Rc1 (22.h6 Nc2 23.Rc1 Rc8 24.Qf4 Bb5 25.Kg1 Nxe3 26.Rxc8 + Kxc8 27.Nc3 BxQxg5 Nc2 Bxbxg5 Qxb5 30.h7 Nxh7 31.Rxh7 Nxd4 32.Qg7 Kb8 - +) 22 ... Nxa2 23.Ra1 Rc8 24.h6 Rc2 25.Kg1 Rxe2 26.h7 Nxh7 27.Nxh7. Qah1 Ref Rxe1 Qxe1 + 31.Kh2 Nc3 32.Qg7 Ne2 33.f4 Qb4 34.Nf6 Nxd4 35.Nxe8 Nf5 36.Qf7 Nxe3 37.Nd6 Nf5 - +) 20 ... Qxb2 21! (Sada je ovaj potez sasvim prikladan, jer 22 ... Nxd4! 23.Rxc8 + Kxc8 24.Nxd4 Qb1 + 25.Ke2 Qxh1 rješava stvar na 22.h7). Ostaje provjeriti samo 22.Qg7, a onda čistu ilustraciju: a) 22 ... Nxd4 ?? 23.Nf7 #; b) 22 ... Nxe5 23.Qxe5 (23.dxe5? Bb5 - +) 23 ... Bb5 24.Re1 Rc2 25.Kg1 Nd7 26.Qxe6 Rxe2 27.Rxe2 Qxe2 28.Nf7 + Kc8 219. h 3 Kh2 Qh5 + 31.Kg1 =; c) 22… Kc7 23.h6 Kb8 24.h7 Nxh7 25.Nxh7 Nxd4 26.Rxc8 + Kxc8 27.Nxd4 Qa1 + 28.Ke2 Qxh1 29.Nf6 Ba4 30.Nb3 Bb5 + Bb3 Bb5 + Bhf3 + 31. ...

20.h5 Ne7.

Crni ne razmišlja o aktivnostima, već svoje figure približava kralju. Ovo se sada zove "tesna" igra. Ozbiljna bitka sa tri rezultata rasplamsala se nakon 20 ... Qa6 21.h6 Ne7. Međutim, pravilnom odbranom sve je završilo mirno: 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 24.Nf6 Qxe2 + 25.Kg1 Bd2 26.Bxd2 Qxd2 27.Rf1 Rc1 28.g3 Rxf1 + 29.Kxe8 B. 31.Qxe6 Rh8 Qc4 + 32.Kg1 Qc6 - / +) 31 ... Qd3 + 32.Kg1 Qb1 + 33.Kg2 Qe4 + 34.Kh2 Nf5 35.Rc1 Bc6 36.Kh3 d4 37.Qg38 + Kf. + =.

21.Nf4 (0.00)

Bijeli više nije u opasnosti od gubitka. Međutim, jedva da su razmišljali o ovom radosnom trenutku i, ne primjećujući opasnosti koje su im prijetile, nastavili su igrati za pobjedu, unoseći rezerve u bitku. Jednakost nakon 21.h6 Qa6 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 je već razmatrana. Oštra borba završena je izjednačenjem nakon 21.Kg1 Nf5 22.h6 Be7 23.h7 Nxh7 24.Rxh7 Rf8 25.Qh5 Qxb2 26.Rd1 Nxe3 27.fxe3 Qa3 28.Kh2 Qxe3 +2 K.Kh2 Qxe3 +2 K.

21... Nf5 22.h6Nxe3 + 23.fxe3 (0.00)

23 ... Bb5 + ?? (+3,98)

Dakle, pomoć je stigla na vrijeme za bijelce. Razlika u klasi je uticala, pogotovo što je Crni bio u problemu vremena. Oni zaista prave odlučujuću grešku u trenutku kada je ishod haotične bitke ostao nejasan. Pa, sa takvim setom promašaja gubi onaj koji napravi poslednju grešku.

Nakon 23 ... Be7 (0.00) 24.h7 Nxh7 25.Ngxe6 + Bxe6 26.Nxe6 + Kd7 27.Nf4 Qb5 + 28.Kg1 Ng5 nije bilo moguće govoriti o nečijoj prednosti na poziciji punoj života: 29.a4 Qxb2 30.Qxd5 + Kc7 31.Qa2 Qxa2 32.Rxa2 Kd7 33.Kf2 Rc4 34.Ke2 Rec8 =.

Sada se možete diviti neuporedivoj umjetnosti napada na slavnu svjetiljku prošlosti. I sjećam se velikog mađioničara Mihaila Tala i njegovih napada - to su bila čuda!

24.Kg1 Rc7 25.h7 Rxf7 26.Nxf7 + Kc8 27.h8Q

Vrijeme je da Crni podnese ostavku, što je i učinio nakon desetak potpuno nepotrebnih poteza.

Dakle, čega biste trebali zapamtiti nakon gledanja ove zanimljive i poučne igrice?

1. Početna varijanta sa 10.Kf1 je sasvim pogodna za one koji vole komplikacije, i to za obe boje. Ukoliko je planirano da bude uvršteno u repertoar borbenog otvaranja, vrijedi zapisati "ispravan" nastavak igre nakon 10. poteza bijelog.

2. Ako ćete donirati ozbiljan materijal, onda odluku treba donijeti tek nakon izračunavanja potrebnih opcija do prihvatljive dubine, što ovisi o praktične snage igrača.

3. "Ako ne možete brzo pronaći izgovor za namjeravanu žrtvu koja stoji iza igre, otklanjajući sve nejasnoće, onda biste trebali potražiti drugi, pouzdaniji nastavak koji ne pogoršava situaciju." (Nunn). Bit će praktično ako, nakon što ste vidjeli ideju žrtve, prije nego što je izračunate, prvo pronađete ovaj alternativni nastavak.

4. Pokušajte da držite situaciju pod kontrolom i uočite i najmanje promjene u karakteristikama pozicije nakon svakog poteza, kako svog, tako i, posebno, tuđeg. Mogu vas natjerati da prilagodite svoj izbor poteza.

5. Kada analizirate igru, poštujte rad kompjutera koji vas štiti od grešaka. Ali zapamtite da je glavna stvar u analitičkom radu osoba, odnosno vi. I samo vi ćete morati da donesete konačan izbor poteza. I to neće nužno biti kompjuterski potez prvog reda.

6. Prvo bi trebalo da proverite na kompjuteru potez za koji smatrate da je najbolji, na osnovu vašeg razumevanja pozicije i stila igre, a zatim ga uporedite sa najboljim izborom računara. Zatim napravite svoj konačni izbor.

7. Nemojte prisiljavati računar da vas savjetuje brzim tempom, jer vam može dati pogrešan potez. U principijelnim pozicijama, pustite kompjuter da razmišlja najmanje 3 minute na svaki potez. Uvijek pokušajte započeti takvu analizu procjenom pozicije na osnovu općih razmatranja i vašeg razumijevanja pozicije.

8. Uvek pokušajte da započnete kompjutersku analizu bilo koje pozicije, njenom procenom iz opštih razmatranja i zbog vašeg pozicionog razumevanja. Nijedan analitički program vas ne može naučiti razumjeti poziciju. Ona će vam dati samo materijal za razmišljanje. Nijedan kompjuter, čak ni najmoćniji, neće poboljšati vašu igru ​​ako slabo razumijete poziciju.

Samo dobre knjige će vas naučiti šahovskim trikovima. Ali ovo je posebna tema.

Aleksandar Nikitin vodi časove u školi šahovskih nada Rusije u pansionu Ognikovo

Fotografije B. Dolmatovsky, V. Barsky i E. Kublashvili

Uvod Ovo je novi članak o kompjuterskom šahu, u kojem ćemo razmotriti novu verziju najpopularnijeg šahovskog programa Chessmaster 9000, prvi lokalizovan u našoj zemlji, i sagledati ga kao kroz prizmu najnovijih šahovskih i kompjuterskih dešavanja.

Prvo, pogledajmo lokalizovani Chessmaster 9000. Ovo je vjerovatno najpopularniji šahovski program u svijetu i kod nas. U principu, razumljivo je zašto su Chessmaster igre oduvijek privlačile ljubitelje šaha. Često, posebno u prošlosti, šahovski programi su skliznuli u dvije krajnosti: ili je postojao moćan šahovski motor i ne baš prijateljski dosadno sučelje, ili, naprotiv, lijepo sučelje, lijepi setovi figura, ali slabo punjenje šaha . Chessmaster je oduvijek kombinovao oboje (i jak šahovski program i korisničko sučelje sa raznim setovima figura i ploča). Zahvaljujući skladnom spoju forme i sadržaja, stekao je ogromnu popularnost.

Nakon instaliranja verzije 9000, odmah se pojavljuje read-me fajl, a sljedeća poruka odmah upada u oči: ako program počne da ne radi i prikazuje poruke o grešci, provjerite jesu li u sistemu instalirane najnovije verzije drajvera za video. Kakve veze šahovski program i video drajveri imaju s tim? Da li nova verzija zaista koristi pikselne ili verteks procesore novih video akceleratora za izračunavanje varijanti, a za najbržu pretragu pozicija u bazi, šahovske partije se snimaju u teksturama? Ne, samo je sada crtanje trodimenzionalnih šahovskih ploča i figura dopunjeno opcijama za mapiranje neravnina, refleksije i sjene. Sada se u Chessmasteru sjene ne crtaju ništa gore nego u Doom III, vrijeme je da se recenzije video kartica dopune testovima iu ovom programu.

Ali da li je to jedina razlika između nove verzije i prethodnih igara u seriji? Da, postoje nove lepe table, novi setovi figura. Za one koji vole šah, skupljaju razne setove šahovskih figura, nova verzija će biti vrlo zanimljiva. Možete direktno napraviti snimke ekrana, štampati na laserskom štampaču i staviti u ormarić. Ali šta mogu očekivati ​​ljubitelji same igre? Gotovo sve je pretrpjelo mala, ali primjetna poboljšanja.


Evo ih, odrazi i sjene. I više - mnogo skupova oblika


Šta Chessmastera čini posebno vrijednim? Može se nazvati pre ne šahovskim programom, prikladniji je izraz "šahovski simulator". Interfejs nije tako pogodan za profesionalnu analizu partija i otvaranja kao, na primjer, sučelje poznatog šahovskog programa Fritz i drugih programa kompanije ChessBase, koja proizvodi kompjuterske baze podataka šahovskih partija za visoko kvalifikovane šahiste. Na osnovu toga se pojavila glupa zabluda da je sam Chessmaster inferioran u šahovskom smislu u odnosu na druge programe, kao što je Fritz. Navodno ih koriste profesionalci, što znači da igraju bolje. Nije tako, vratićemo se na specifičnosti šahovske mašine programa, ali za sada da vidimo šta se nudi prosečnom korisniku.

Chessmaster 9000

Programeri Chessmaster-a fokusirali su se na zadovoljavanje potreba povremenih šahovskih entuzijasta. Neprofesionalci nisu zainteresovani za igranje šahovskim programima koji su pravi na savremenim moćnim računarima. Izračunajte - i sve će se tu završiti. Igra sa kompjuterom će se pretvoriti u kontinuirano hodanje, na kraju će metodom brute sile biti moguće pronaći pobedničku igru ​​i pobediti kompjuter koliko god puta želite u ovoj uvodnoj varijanti. Ali Chessmaster poziva korisnika da igra pošteno, bez okretanja poteza, s kompjuterskim likovima koji simuliraju igrače određene snage. Svaki kompjuterski igrač ima ocjenu koja bi otprilike trebala odgovarati onoj koju bi dobio na pravim takmičenjima. Programeri su se fokusirali na stvaranje različitih likova i određivanje njihove ocjene što je preciznije moguće. Ovo nije nimalo lak zadatak, jer jačina igre zavisi i od kontrole vremena, a možete je birati kako želite, možete igrati i blitz i klasičnu kontrolu vremena.

Chessmaster mjeri performanse procesora i na osnovu toga prilagođava ocjenu svojih igrača. Programeri programa su otkrili da kada se igraju sa računarom, amatere jako nervira činjenica da računar reaguje vrlo brzo, gotovo trenutno, ako mu date nekoliko sekundi da razmisli. I u isto vrijeme igra prilično snažno, tada osoba također pokušava igrati brzo, i odmah nešto promaši. A ako stavite dosta vremena na kompjuter da razmislite, onda će se, s jedne strane, umoriti od čekanja, a s druge strane će igrati jako teško. Dakle, likovi u Chessmasteru razmišljaju kao ljudi, prema uspostavljenim kontrolama, ali mogu igrati prilično loše.

Dakle, možete igrati ne samo sa super-jakim šahovskim motorom Chessmaster koji ima praktičnu moć igranja na velemajstorskom nivou, već i sa simuliranim amaterima s različitim ocjenama. Možete jednostavno igrati odvojene igre sa odabranim likom ili kreirati vlastiti turnir i regrutirati protivnike igrača različite jačine. A u zavisnosti od rezultata, program će izračunati vaš rejting, kao kod profesionalnih šahista.

Ispada da je to analog šahovskog kluba ili internet zone za igre. Čak je i bolje nego kada se igra na internetu, jer se u gusto naseljenoj gaming zoni igraju na internetu uglavnom sa kontrolom od 3 minute po igri, ponekad plus 1 sekunda po potezu. Ili čak minut po utakmici. U suprotnom, iskušenje da se koristi pomoć kompjutera je veoma veliko, a onda igra prelazi u drugu ravan. Ali partija sa tako minimalnom kontrolom ne može se nazvati šahom, jer faktor vremena igra veliku ulogu. Čak i sa dodatnom figurom na apsolutno osvojenoj poziciji, sasvim je moguće da jednostavno nemate vremena za mat. Potezi imaju ne samo šahovsku snagu, već i vrijeme koje je potrebno za taj potez. Na primjer, potez topa preko cijele ploče je prilično dug, ali je potez kralja na susjedno polje brz. Ako ste upravo pomjerili ovu figuru, tada će njen sljedeći potez biti kraći od poteza druge figure, jer ne morate pomicati miša.

Dakle, ako ne želite ići igrati u šahovski klub, ili je zatvoren, ili ste na ovaj ili onaj način lišeni mogućnosti da pronađete odgovarajućeg protivnika za sebe, možete koristiti šahovski simulator.

Naravno, tada bi se programeri trebali jako potruditi da se ličnosti razlikuju jedna od druge, da nekako simuliraju ponašanje ljudi, a ne da budu samo oslabljene kopije istog šahovskog motora. I tako programeri pokušavaju, od verzije do verzije, poboljšati karakter likova i dodati nove. Dakle, ako ste nadigrali sve iz prethodnog dijela, možete preuzeti novi i provjeriti jesu li se vaši protivnici promijenili.

Listu igrača otvara majmun u raznobojnom cilindru, pravi nasumične poteze i ima ocjenu 1. I tako dalje, do profesionalnog nivoa, kao zvijezde na Mliječnom putu - igrači su nekad gušći, nekad rjeđe pokrivaju raspon ocjena. Ponekad postoje živopisne ličnosti. Generalno, svaki igrač ima svoj početni repertoar, koji odgovara njegovom stilu i načinu sviranja. Inače, iskusni amater odmah ima ideju: šta ako jednom pobijedite lika, uhvatite ga u početnoj varijanti, a zatim stalno ponavljate ovu igru? Naravno, programeri su uzeli u obzir ovu priliku: prvo, kompjuterski igrač ne čini uvijek isti potez u istoj poziciji. Ako postoji nekoliko poteza sa približno istim rezultatom, postoji element slučajnosti u izboru poteza. Drugo, kompjuterski igrač pamti svoje poraze i okreće se od početnih opcija koje su dovele do poraza.

Da se vratimo likovima... Ima običnih amatera srednjeg nivoa koji stalno vuku srednje poteze, ima pijanih velemajstora, igraju jako jako skoro sve vreme, ali ponekad i zevaju. U prethodnoj verziji je postojao takav igrač, imao je žudnju za topovima (pa, ne za biskupima ili vitezovima), pa se čak odrekao dama za topa i nekoliko pješaka. Ali i dalje je bilo teško pobijediti ga, jer je bio vrlo dobar u proračunu opcija. A kada igrate sa njim, uvek čekate da damu damu za topa i počinje realizacija. Ponekad za to namjerno izvučete topa. Ova verzija ima neobičnog igrača, prirodnog blitz igrača, povlači poteze trenutno, ali ne uvijek dobre. Međutim, to provocira igrača i da igra brzo, što je, naravno, bremenito.

Općenito, likovi su prilično raznoliki. Dok ih sve ne proučite, zanimljivo je petljati po njima. Inače, svaki kompjuterski igrač ima portret i kratku biografiju sa tekstualnim opisom stila igre. Sve ovo je prevedeno na ruski, pomalo neobično ako stalno koristite engleske verzije.


Ono zbog čega mi se Chessmaster dopadao cijelo vrijeme je njegova iskrena šahovska mašina bez trikova. Svi parametri koje računar uzima u obzir vidljivi su na prvi pogled. I tako se, uključujući njihovu varijaciju, dobijaju različiti kompjuterski likovi. Usput, vidite, dodata je osnova endgamea. A koji je to parametar, selektivna pretraga? Njegov opis nećete naći u dokumentaciji, morate potražiti stare verzije, kada su programeri još pisali dokumentaciju. Ovaj parametar određuje koliko brzo će program odbaciti opcije koje ne obećavaju. Ako ga postavite na minimum, tada će program biti loš u proračunu taktike, jer će nakon privremenog žrtvovanja brzo odbaciti ovu opciju i neće moći doći do povrata materijala. A ako postavite maksimalnu vrijednost, tada će program uvijek brojati puno gluposti, potpuno pogrešnih odricanja i raditi sporo, jer neće na vrijeme odbaciti loše opcije







U ovom slučaju je uspostavljen klasičan materijalni omjer, ali možete biskupa učiniti nešto vrijednijim od viteza, a topa manje od male figure i dva pješaka.

Obrazovanje

Čak iu najranijim verzijama programa postojali su kompjuterski likovi koji su donekle simulirali stil igre poznatih šahista prošlosti i sadašnjosti. Svjetski prvaci i poznati velemajstori. Ovdje su, naravno, i oni prisutni, a lokalizacija ih je učinila nezaboravnim. Činjenica je da je uz kompjuterske prototipove priložena kratka biografija i opis stila igre pravih šahista. Pa stil je razumljiv, samo pojednostavljena reprezentacija amatera, kako Kasparov voli da napada, Karpov voli da se brani. Ali biografija je nešto potpuno nezamislivo. Odavno se nisam tako smijao. Generalno, Chessmaster je napravljen od strane posebnog razvojnog tima, a ne onog koji se bavi šahovskom mašinom. I nije toliko uronjena u šah. A oni koji su pisali biografiju uglavnom nemaju veze sa šahom, preuzimali su informacije iz američkih sportskih časopisa. Pišu o šahistima, otprilike isto kao i o bokserima, sve vrijeme se pominje nagradni fond mečeva. Šahista je tako i tako otišao na meč za 2 miliona dolara sa šahistom tako i tako. Ali to je i dalje istina, oni imaju vrlo jednostavnu i nezavisnu ideju o šahovskoj intrigi. Jednostavno rečeno, Kramnik je postao jedini šahista koji je mogao da se suprotstavi Kasparovu u potrazi za novcem. I takve stvari. I ovo je doslovno prevedeno, čak i donekle ucrtano.

Sada u Sjedinjenim Američkim Državama šah postepeno ulazi u obrazovanje. Amerikanci su nekako naučili da šah razvija logično razmišljanje (što pomaže da se dobije veći rejting na fakultetu, a time i prestižniji i visoko plaćeni posao). U mnogim državama, šah se fakultativno uči u školama. Na primjer, novi guverner Kalifornije cijeni šah, uključen je u obrazovni program njegove porodice. I sada je Chessmaster u ovom talasu. Pored same igre, program uključuje i interaktivni udžbenik šaha.

Postoje lekcije za početnike koji žele da se upoznaju sa šahom. Kako pravilno postaviti ploču, kako se pomiču figure, kada je moguće baciti itd. I, shodno tome, set jednostavnih vježbi za mat u jednom ili dva poteza, mat s kraljem i topom, kraljem i damom. Ako učinite nešto pogrešno, program će vam objasniti vašu grešku i pokazati ispravan potez.

Za malo iskusnije igrače na otvaranju je trening o osnovnim principima igre. Program će igrati glavne klasične uvodne varijacije i tražiti od vas da navedete tačan drugi, treći, četvrti početni potez.

Zatim postoji nekoliko stotina problema o elementarnoj taktici u raznim vrstama pozicija, otvaranja, midgema i endgamea.

Ali to nije toliko zanimljivo kao zadaci za iskusnije igrače. Za amatere koji igraju po prvoj ili drugoj kategoriji prema našoj klasifikaciji, bit će korisno riješiti niz od pedesetak problema u različitim tipičnim endgamovima. Takve stvari se uče u učionici u raznim šahovskim klubovima i sekcijama. Ali ako ste, na primjer, u penziji i nerado učite zajedno sa školarcima, možete proučiti ove probleme i onda nekoga pobijediti u parku.

U zaključku, od vas će biti zatraženo da položite ispit za ocjenjivanje, koji se sastoji od mješavine zadataka za taktiku, endgame tehniku ​​i strategiju. Takođe će biti od koristi i za rangirane šahiste. Po završetku ispita, dobit ćete ocjenu Američkog šahovskog saveza. Kada je FIDE rejting još završavao na 2000. godini, u Americi je usvojen sistem rejtinga koji je nastavio da FIDE rejting opada. Zato nemojte biti iznenađeni rejtingom od 1900 i slično.

Sala za trening sadrži i zanimljivu igru ​​- pogodi potez. Potrebno je naznačiti ispravne poteze na pozicijama iz partija poznatih šahista. Partije su detaljno komentarisane i na ključnim pozicijama je objašnjeno zašto su šahisti igrali na ovaj način, a ne drugačije. Tu je i set od pedeset poznatih skica i kompozicija različite složenosti. Možete dobiti nagovještaj ili objašnjenje zašto je određeni potez pogrešan.


Korisna vježba završne igre malog pijuna


Kvalitet prijevoda je prihvatljiv, ali se mogao prevesti i bukvalnije. Na primjer, nemojte stalno pisati, idite tamo, idite ovdje. Ponekad je vrijedilo pisati barem da se pješak pomakne na takvo i takvo polje, ili, koristeći se nekim žargonom, da se pješak gurne na to i to polje. Ali dobro je da barem ne "padnemo sa pijunom". I nisi trebao zvati kraljevsku ili daminu stranu. Tako se dobija razumljiv, ali previše doslovan prevod.

Općenito, program ima nekoliko nedostataka, a danas malo koji program ne zahtijeva zakrpe za potpuno ispravan rad. I ovaj program nije izuzetak, ima prilično smiješnih grešaka. Na primjer, u sobi za igru ​​kompjuterski šahovski savjetnik za kretnje kvari, uvijek savjetuje h4 ili neku drugu glupost. Ali on zapravo nije potreban. Još jedna dobra greška, tokom instalacije, program je zapisao svoje datoteke iz osnovnog direktorija programa u f: \ programske datoteke, a poddirektorije u c: \ programske datoteke. Dugo sam bio iznenađen, gledajući u f:\ programske datoteke, gdje je ova gomila direktorija? Ali sve to ne ometa ispravan rad.




Sam po sebi, šahovski materijal udžbenika je dovoljno kvalitetan, na profesionalnom nivou. Koristili smo edukativne materijale iz knjiga američkih velemajstora, koji su se za to specijalizirali, u stvari, neki od njih savjetovali su programere programa. Istina, postoji tako smiješan trenutak: postoji lista najjednostavnijih vježbi za različite vrste elementarnih taktika, viljuški itd. A sada postoje nezamislive pozicije u kojima treba pronaći viljušku, iako je mat u jednom potezu. No, očito se vjeruje da se na taj način taktička vizija osposobljava za različite vrste taktika. Mada, čini mi se, ovo je pomalo čudno.

Inače, program sadrži i biblioteku od osam stotina klasičnih i modernih partija poznatih šahista. U utakmicama su označene glavne tačke borbe, gdje je jedna ili druga strana ozbiljno pogriješila. A ponekad nije jasno da li je velemajstor odustao u bezizlaznoj poziciji, ili je zakasnio vrijeme u osvojenoj. Pogodnije je gledati igre u elektronskom obliku nego čitati u knjizi i reproducirati poteze na tabli. Ovo je, naravno, veoma vrijedno. I ovo je uz samo bazu za petsto hiljada partija. Vjerovatno tako jeftina tako velika baza ne može se naći nigdje drugdje. Obično su baze za profesionalne šahiste mnogo skuplje, a razlikuju se samo po većoj svježini, ali to je potrebno onima koji igraju na ozbiljnim turnirima kako bi bili u toku sa početnim novitetima.

Naravno, ovaj kurs nije dovoljno opsežan za one koji žele duboko da proučavaju šah. Nije namijenjen budućim profesionalnim šahistima. Baš kao jedna od mnogih prednosti. Mnogo opsežniji interaktivni kompjuterski tutorijali se mogu naći o taktici, strategiji i bilo čemu. Ali još uvijek ih trebate potražiti, a oni su prilično skupi, jer ih kupuju samo oni kojima su zaista potrebni.

Dakle, Chessmaster 9000 je čitav kompleks koji omogućava svima da urone u cijeli svijet šaha. I ostanite tamo, barem dok ne izađe sljedeća verzija. Međutim, i dalje je interesantno pitanje koliko je šahovski motor Chessmaster jak u odnosu na druge šahovske programe?

Kasparov-X3Dfritz meč

Krajem prošle jeseni u New Yorku je odigran još jedan meč iz serije borbi najjačih svjetskih šahista sa šahovskim programom. Meč Kasparov-X3Dfritz dobio je dosta medijskog izvještavanja i čitaoci su možda čuli da je završen neriješenim rezultatom 2-2. Međutim, ovaj meč nije postao ništa posebno u seriji borbi čovjeka i kompjutera. Ispostavilo se da je to nastavak prethodnih mečeva. Nova runda obračuna ispala je nekako vrlo zatvorena, došli su na isto mjesto odakle su otišli.

Ovaj članak je u velikoj mjeri nastavak članka. "Kompjuterski šah sa svih tačaka gledišta", koji sadrži istoriju mečeva šahista sa kompjuterima i analizu igre šahovskih programa. Naime, posljednji meč je potvrdio sve zaključke izvučene u prethodnoj publikaciji. Dakle, idemo preko partija ovog sekundarnog meča, jer ih ima samo četiri. I pitajte Chessmaster-a da li će ponoviti greške Fritz programa? Ali usput, zašto je ovaj dobro poznati program dobio X3D prefiks? Činjenica je da je meč sponzorirala kompanija koja proizvodi neku vrstu "glupih" naočara za virtuelnu stvarnost. Razvili su tehnologiju nazvanu X3D, koja vam omogućava da vidite trodimenzionalnu sliku na manje-više običnom monitoru uz pomoć posebnih naočara. Ovaj efekat se postiže na sledeći način: na visokoj frekvenciji, slika za levo i desno oko se generiše na ekranu monitora. I naočare, sinhrono sa monitorom, su napravljene neprozirne i takođe zaklanjaju pogled na desno i levo oko. Zahvaljujući tome, formira se trodimenzionalna slika, otprilike kao u dioskopu - zapamtite, postojali su i postoje takvi uređaji za gledanje slajdova? Svakom oku je prikazan svoj slajd, a slika je predstavljena kao trodimenzionalna. X3D radi na sličan način, a slika nije super kvaliteta. Mada, oni koji to nisu vidjeli svojim očima ne mogu to cijeniti. Kasparov, koji je morao da se igra sa ovim naočarima, požalio se da nakon duge igre slika pomalo lebdi i da se generalno oseća umor. Šahovska tabla se iscrtava na ekranu monitora, a potezi se izgovaraju glasom. Inače, sam kompjuter ih je morao prepoznati. Ne baš poznati uslovi igranja, generalno, verovatno za većinu šahista najpogodnija prezentacija šaha na ekranu računara je ravna. Ali zarad popularizacije šaha, Kasparov je morao pristati da igra sa naočarima. Nije sasvim jasno zašto su proizvođači ove jeftine virtuelne stvarnosti za sponzorstvo odabrali šahovsku utakmicu, a ne neku erotsku emisiju, gde bi, verovatno, više odgovarala trodimenzionalnost. Možda je lakše izračunati izgled šahovskih figura za svako oko, ali ovo je samo nagađanje. Na ovaj ili onaj način, umjesto o šahovskim aspektima, morate razgovarati o ovim tačkama. Istina, bez sponzorstva do utakmice uopšte ne bi došlo.

Prvi gem meča, u kojem je Kasparov igrao s bijelim, postao je aritmetički prosjek prve dvije utakmice bijelih u njegovom duelu sa Juniorom. Opet slavenska odbrana, opet Kasparov ima inicijativu, samo što je u tim utakmicama Kasparov prvo razvio uspješan napad i pobijedio, ali u drugom gemu napad nije bio tako uspješan, pa je Kasparov promašio u neriješenoj poziciji. Ovdje je i Kasparov dobio snažnu inicijativu, pa čak i dobio razmjenu, ali njegov kralj je bio prilično otvoren i čovjek se nije mogao zaštititi od vječne provjere. Tako je utakmica završena neriješeno i ništa posebno.

U drugoj utakmici Kasparov je igrao crno, au odbrani Sicilije Fritz nije znao šta da radi. Tupo sam stavio topa u centar, ponašao sam se u tom duhu. Kasparov je, sa druge strane, postepeno pripremao napad na kraljevu stranu, i sve bi bilo u redu, ali je čovek uzeo i iz vedra neba u jednom potezu promašio ključnog pešaka. Na najsmješniji način, kako to često biva kada se igrate sa kompjuterom. Pomerio je pogrešan top. Trebalo bi vratiti potez i igrati kao desni top, ali je Kasparov - ne neki razvratni amater - hrabro nastavio igru ​​i nakon nekoliko poteza dao ostavku. Nažalost, ni ova igra nema posebnu vrijednost, ovako nešto možete i sami da igrate na svom kućnom računaru. Uzgred, kakav kompjuter je koristio šahovski program? Pogotovo se pitate kakav procesor? Jasno je da memorije treba biti dovoljno. Dugo sam tražio informacije o ovome na web stranici utakmica, ali ih nisam mogao pronaći. Svuda, u svakom redu, bio je vidljiv natpis X3D, već se može ispisati na ogradama, pogotovo što je sastavljen od tri slova. Međutim, uspio sam ipak pronaći informacije na nekom forumu, Fritz je igrao na četveroprocesorskom serveru baziranom na Xeonu. Istina, nije sasvim jasno da li mu je cijeli kompjuter bio na raspolaganju, ili je on dijelio snagu sa programima koji služe za kreiranje slike šahovske ploče. I takođe se postavlja pitanje da li su ova četiri stvarna procesora, ili virtuelna, jer Xeon "ah ima tehnologiju virtuelnog multiprocesiranja Hyper-Treading. Na ovaj ili onaj način, ovo je veoma blisko modernim desktop računarima, posebno sa šahovske tačke gledišta. Na kraju krajeva, snaga šahovskih programa je više proporcionalna logaritmu performansi nego samo brzini.Na duplo bržem procesoru, šahovski program će izračunati varijacije samo malo dublje, niti jedan potez dalje.

Odlučujuća utakmica

No, treći gem na meču pokazao se zabavnim i izazvao mnogo kontroverzi. Činjenica je da su mnogi komentatori posumnjali u uigranu prirodu utakmice, u kojoj bi utakmica morala završiti neriješeno. Mnogi velemajstori su u intervjuima izjavili da su potpuno sigurni u neriješen ishod utakmice. I tako je Kasparov osvojio svoju posljednju utakmicu bijelih redom. Kako je do toga došlo? U otvaranju, Fritz je odabrao varijaciju koja vodi u zatvorenu poziciju, gdje je cijela tabla blokirana lancem pješaka. Ovakva priroda položaja pretpostavlja dugoročno planirano manevrisanje figurama bez neposrednih prijetnji. I tako je Fritz preuredio komade bez ikakvog plana, jednostavno maksimizirajući njihovu formalnu aktivnost, broj polja koja mogu ići, i vrlo lako ih je izgubio. Pozicija je dugo bila strateški beznadežna, ali ga je i dalje ocjenjivao gotovo ravnopravnim. Tek na samom kraju, kada su veliki materijalni gubici postali neizbježni, odnosno lako vidljivi, shvatio je sav užas svoje situacije.

A onda su se pojavile glasine da je, prvo, Fritz namjerno igrao loše, a drugo, namjerno je odabrao opciju gubitka. Zanimljivo je provjeriti šta Šahmajstor ima da kaže na ovo, hoće li se i on ponašati tako nesposobno? Za početak, baza od petsto hiljada partija uključenih u program govorila je da je najprocentualnija opcija koju su izabrali crnci. Odnosno, prema statistikama iz više od stotinu utakmica, na ovoj poziciji izabrani nastavak daje najveći prosječan procenat poena. Dalje, protivnici su dugo pratili jedan gem u kojem je crni pobijedio. Volim ovo. Međutim, nakon debija smo dobili beznadežnu poziciju. Zanimljivo je da su igrali jedni od najjačih šahista sredine prošlog veka - Reševski i Keres. U svakom slučaju, Fritz tim očito nedostaje - odabrali su procentualnu opciju, ali nije pogodna za program u smislu prirode pozicije.

Ako stavite Chessmastera na ključne pozicije iz ove igre, onda, koliko god da ga podešavate, napada, a ne napada, i koliko god vremena dali za razmišljanje, on se i dalje ponaša kao Fritz, bez razumijevanja. Dakle, u ovoj vrsti pozicije, Šahmaster je jednako glup kao Fritz. Istina, on je ranije počeo ocjenjivati ​​poziciju u korist neprijatelja i, barem, nije išao naprijed-natrag kao kralj. Kažu da se Junior trudio da odigra manje-više korektno, ali Junior može mnogo toga, to ćemo uskoro vidjeti...


U ovoj poziciji programi razmišljaju samo o tome kako da što brže odigraju e4, kao da ovim potezom dobijaju više od dame. Međutim, zatvoren centar im ne ide u prilog.




Sada će kompjuter propustiti priliku da odigra f5 i započne svoju kontra igru ​​na kraljevskoj strani. Umjesto f5, uslijedio je besmisleni Kf6


Dakle, čak i ako je ova partija bila pregovarana, ona je vrlo kompetentno napravljena i ne možete je razlikovati od prave.

U prošloj utakmici protivnici su sve promijenili i dogovorili se na remi. Tako je i utakmica završena neriješenim rezultatom, ne dodajući ništa novo već održanim utakmicama Kaparov-Junior i Kramnik-Fritz. Može se primetiti da je Kasparov dobio svih pet belih partija u kojima je bio obezbeđen njegov kralj, a one igre u kojima je kralj bio otvoren završile su razočaranjem. Zaista, ljudi nisu iskosa, oni gledaju u jednom pravcu, gledajući u neočekivane bočne kontranapade. Kao što sam napisao u prošlom članku, čovjek se bori u uslovima neravnopravnim kao kompjuter, što dovodi do igara koje nemaju šahovsku vrijednost.

Computer Championship

Pređimo sa duela između ljudi i vještačke inteligencije na takmičenje između samih šahovskih programa. Krajem godine održano je sljedeće prvenstvo među programima. Ovakva takmičenja privlače sve veću pažnju, pogotovo od tada se njihovi učesnici bore sa ljudima. Neočekivano, kompjutersko prvenstvo se održava u mnogo spektakularnijoj i beskompromisnijoj borbi od ljudskih borbi. Kompjuteri su vredni i ne prave kratke žrebove koje su navijači mrzeli. On uvek bira najoštrije principijelne nastavke, beli je napao topa, crni kao odgovor nije oduzeo topa, već je napao damu, a beli je dao šah, pa izvezao figuru koja je napala damu, itd. Na ploči se ispostavlja nezamisliv "nered". Ljudi nikada ne igraju tako, jer većina šahista ne rizikuje da ide na varijacije koje ne mogu izračunati s više ili manje pouzdanom tačnošću. A kompjuteri nisu kukavice, ničega se ne boje, ne misle da se lako mogu pogriješiti i izgubiti. Zaista, kompjuteri su pogodniji za šahovske sportove od ljudi, jer imaju najvažniji kvalitet koji je potreban svim sportistima - nepokolebljivo nepokolebljivo samopouzdanje. U nekim aspektima ovakva takmičenja su zanimljiva za gledanje, jer partije obiluju oštrom borbom koju obožavaju ljubitelji šaha. Štaviše, programi su navodno naučili da doniraju materijal za pozicione faktore. U stvari, takvo žrtvovanje je često odložena duga kombinacija razmene koju ne možete odmah uočiti, ili pogrešna kalkulacija kada je program propustio odgovor protivnika u desetom potezu. Ali izgleda primamljivo. I naravno, ako programi procjenjuju pozicione faktore, kao što je aktivnost figura u pješacima, onda mogu zamijeniti pravog pijuna za pijuna virtuelne prednosti. Ponekad izgleda lepo i ljudski.

Nažalost, teško je naći komentare na partije šahovskih programa koji bi istakli svu glupost koja se dešava na tabli. Činjenica je da mnogi komentatori već dugo koriste iste šahovske programe u svom radu iu ovom slučaju su loši pomagači. Oni prave greške na istim mestima kao i kompjuterski igrači i daju odgovarajuće netačne procene. Uz njih je dobro analizirati igre ljudi („ovdje velemajstor nije vidio povlačenje pijuna u pet poteza“ itd.). Kompjuteri stalno kalkulišu u oštrim pozicijama, jer ne vide nečujne reakcije protivnika na kraju dugih varijacija sa više prolaza, ali to je teško otkriti, jer programi moraju da postave veoma dugo vreme da analiziraju poziciju.

A kako se Chessmaster, odnosno njegova šahovska mašina, pokazao među svojim kolegama? Ali na bilo koji način, on uopšte nije učestvovao. Kralj, kako se zove Chessmaster engine, osvojio je još neko drugo softversko prvenstvo u prvoj polovini godine. Kako se ti šampionati povezuju, zašto programi ili učestvuju ili ne učestvuju u njima - neupućenima nije baš jasno. Ovo je vlastiti neshvatljivi svijet neshvatljivih intriga. Ima još više prostora za manipulaciju nego u ljudskom prvenstvu. Na primjer, odlučili su da održe novo prvenstvo na višeprocesorskim mašinama, a svi programi koji ne podržavaju multiprocesiranje ispadaju u minusu. Puno stvari koje možete smisliti. Kreatori ponekad spremaju nove verzije programa kako bi ih pripremili za iste utakmice s ljudima. Kao rezultat, svaki popularni program je šampion. Sve što je u prodaji jednom je osvojilo prvenstvo, a na kutijama možete sa sigurnošću napisati: "Najjači šahovski program!" Ispada kao u boksu gde je skoro svaki borac šampion, svetski šampion, interkontinentalni, kontinentalni itd.

Dalje, pripreme za otvaranje vjerovatno mnogo znače u kompjuterskom prvenstvu, jer kompjuter pohranjuje cijelu bazu podataka u svoju memoriju i može efikasno igrati u početnoj fazi igre po prethodno razvijenom scenariju. Ovo je posebno važno jer su šahovski programi posebno sigurni na pozicijama sa slabostima protivnika i jasnim planom za jačanje i napad na oslabljene tačke na poziciji. Zatim postepeno usklađuju i pažljivo jačaju položaj svojih figura, postepeno dovodeći superiornost do odlučujuće. Štaviše, ne znajući unapred plan pobede, videće ga kasnije kada maksimalno ojačaju poziciju. A ova uvodna priprema je skupa, jer morate angažovati kvalifikovane šahiste. Cijeli timovi rade sa popularnim programima, poput vodećih sportista, koji imaju svog kuhara i bilo koga drugog...

Navodno su kreatori Chessmastera ovog puta odlučili uštedjeti nešto novca. Prvo mjesto podijelili su Fritz i Shredder, treće je zauzeo Junior, svi ostali programi su bili daleko iza. Oni nemaju takve super timove kao promovirani programi. Njima to nije potrebno. Pogledajmo dva zanimljiva primjera i uporedimo poteze u partijama koje nudi Chessmaster.


Ovo je pozicija iz utakmice juniora sa jednim od autsajdera. Ovdje će Junior uskoro izgubiti, a upravo ovaj poraz mu neće dozvoliti da sustigne lidere sa kojima će uspješno igrati, jer autsajderima niko drugi neće dati bodove. Šta se desilo? Junior je igrao sa bijelim, igrao Qd3, žrtvujući b4-pješaka za inicijativu. Međutim, ispostavilo se da je napad bio netačan, protivnik je sve pojeo, odbranio se i pobedio. Nakon igre, kreatori Juniora su rekli da je u pitanju užasan programski problem, ovaj put je intuicija iznevjerila program. Bila je to utakmica iz prvog kola, vjerovatno su greškom u program uvedene iste postavke koje su bile u meču protiv Kasparova. Gde je i ona neočekivano nešto žrtvovala u petom gemu, a Kasparov je ponavljanjem poteza otišao na remi, jer se plašio da igra na pobedu u veoma oštroj poziciji. A kompjuter se ničega ne boji, nije ponavljao poteze i pobijedio Juniora.

Šahmaster, naravno, ne igra tako. On bira između najaktivnijeg i najpreciznijeg h4! i pouzdaniji Rd1. Tako barem junior nije uvijek jači od šahovskog majstora.


A evo i ključne pozicije iz odlučujuće utakmice između Fritza i Shreddera u ekstra meču za prvo mjesto. Fritz već dugo ima reputaciju sporog i teško čitljivog softvera. A onda je to utjecalo, program se ozbiljno pogrešno izračunao, ne primijetivši nekoliko tihih neprijateljskih poteza. Na g6, Fritz je odgovorio Rg3? Bez potpunog izračunavanja Rc8! uz puno taktičkih prijetnji, i izgubio. I Chessmaster je također htio igrati Rg3 na početku, ali je brzo pronašao pravi potez koji je doveo do neriješenog rezultata, f-g!

Šahovski komentatori vole da koriste Fritza, budući da program ima korisničko sučelje - koliko rupa ima u takvim analizama? Pogotovo kada se igra između šahovskih programa...

Dakle, završili smo naš razgovor o kompjuterskom šahu. Kao što vidite, ništa od toga se ne dešava - polako izlaze nove verzije programa, sve se i dalje odvija...

Analiza odabranih partija prvenstva među šahovskim programima.

Mjesto utakmice Kasparov-X3Dfritz.

Pozdrav dragi prijatelji, svima. Papa Zhorik je sa vama.

U današnjem članku ću vam reći kako se provodimo sa Zhorikom šahovska analiza igra igrana online. Štaviše, analiza je vrlo kvalitetna.

Računar strelicama pokazuje poteze (kuda je bolje ići), gdje je greška. Pokazuje "+" ili "-" sa brojevima, odmah pronalazi opcije za parove u određenom broju poteza, žrtvovanja, kombinacija i svega u tom duhu.

I sve je vrlo zgodno. Igrao - pritisnuo dugme - analiziraš igru ​​za svaki potez. Kompjuter nije budala, sve jako dobro analizira. Nemojte misliti da ste pametniji od njega. =)

Zapravo, sada je gomila različitih besplatnih i plaćenih programa na ruskom i engleskom jeziku, gdje su povezane sve vrste motora. Postoje usluge itd. Ali lično, i ja i Zhorik volimo sve više analizirati. na lichess.org.

Ako igrate na kompjuteru, to izgleda ovako:


A ako na telefonu (iPhone), onda ovako:

Shema je jednostavna ako igrate na samoj stranici lichess.org. Odigrano, pritisnite nakon utakmice - analiza:


I klikom miša na svaki potez u tabeli pogledajte šta vam računar pokazuje. Stockfish 8.0 motor će analizirati šahovsku partiju. Zapravo, vrlo kul motor, tako da možete biti sigurni u kvalitet njegove analize.

Evo primjera igre koju sam igrao sa Zhorikom. Testirali su ga da zna zamku u odbrani pešaka na e5, sa pešakom na f6. Igra je bila: 1.e4 e5 2.Nf3 f6 3.Nxe5 fe:


Vidite, kompjuter pokazuje strelicom mol za pomicanje sljedećim potezom, on savjetuje damu na h5. Procjenjuje ga i po poziciji na +3,6 u korist Bijelih.

Zapravo, sjediš ovako nakon utakmice, gledaš svoje greške i razumiješ kako je bilo lako to pobijediti. Ja bih ga sredio.)))

Analiza šaha poboljšava vaš nivo igre. Počinjete pronalaziti dobre poteze, počinjete vidjeti žrtve, dobre kombinacije itd.

Dalje. Ako ne igrate lichess, već na primjer negdje na drugom sajtu, ili čak offline sa prijateljem u šahovskom klubu u vašem gradu ili na nekom takmičenju, sjednite i zapišite partiju na formular i želite je analizirati , opet, sa lichessom nije problem.

Ako imate pgn datoteku, možete je uvesti u lichess i usput analizirati:


Također, ako vam nije potrebna analiza od samog početka partije, a želite analizirati određenu šahovsku poziciju i saznati kako ste mogli napraviti bolji potez nego što ste u stvari napravili, onda je ovdje sve jednako jednostavno.

Idi urednik odbora i izaberite čiji potez:


Čišćenje ploče:


Postavite željenu poziciju prevlačenjem figura na ploču:


Pritisnite dugme - "Analiza". Na kraju, ovo mi pokazuje policija:


Mat u 4 poteza. Uz žrtvu topa.)) Ovo su pite.

Analizirajte, vježbajte i poboljšajte svoje igračke vještine. Na kraju članka, predlažem da analizirate igre između Sergeja Karjakina i Magnusa Carlsena.

Gledajte utakmice ovdje i pravite svoje poteze na lichess.org pod analizom Stockfish. Također vam savjetujem da analizirate različite.

To je sve za mene. Sačekajte nove članke. Dalje ćemo opisati druge mogućnosti kompjuterske analize. Na primjer, postoji tako mega cool program - Chessbase.

Vidimo se uskoro...

Povratak

×
Pridružite se koon.ru zajednici!
U kontaktu sa:
Već sam se pretplatio na zajednicu "koon.ru"