Igre na otvorenom i treninzi za ljetni kamp. Ljetne igre na otvorenom u kampu u školi za mlađe učenike

Pretplatite se na
Pridružite se koon.ru zajednici!
U kontaktu sa:

Izbacivači

Inventar: odbojka.

Opis igre: Teren za igru, dužine 8-10 metara, ocrtan je sa obe strane linijama iza kojih se nalaze odbijači (vozači), njihov zadatak je da loptom izbace igrače sa terena, lopta se dodaje naizmenično od jednog odbijača do izbacivača. drugi.

Krompir

Inventar: odbojka.

Opis igre: Igrači, stojeći u krugu, bacaju loptu jedni drugima (hvataju ili pogađaju, kao u igri odbojka), onaj ko promaši ili ispusti loptu postaje "krompir" - čučne u krug i može biti pogođen sa loptom. Ako lopta nakon udarca u "krompir" padne na tlo, onda se to ne smatra promašenom i igra se nastavlja, ako "krompir" uspije uhvatiti loptu (kao "svijeću"), tada "krompir" postaje onaj koji je izgubio loptu, a ostali igrači napuštaju krug.

Guska je letjela

Opis igre: Učesnici stanu u krug, ispruže ruke, dok dlanove moraju držati okomito, stavljajući desni dlan na lijevi dlan susjeda s desne strane. Svi igrači redom izgovaraju po jednu riječ iz odbrojavanja, ispod svake riječi povlače se - plješću po lijevoj ruci susjeda s lijeve strane. "Leteo sam-guska-viknuo-udat ću se." - "Na koga?" - "Na tebi". - "Koliko puta?" - broj; ili: "Vrana-uletjela-plave-pantalone-čitaj-novine-ispod broja" - broj; ili: "Jesu li zmajevi letjeli-pojeli-krofne-koliko-krofni-pojeli su zmajevi?" - broj. Igrač izgovara bilo koji broj naglas i plješće. Pljeskanje se broje naglas naizmjenično. Zadatak igrača, na koga "padne" imenovani broj, je da brzo izvadi ruku ispod pljeska. Oni koji nemaju vremena se eliminišu.

Znam pet imena

Inventar: lopta.

Opis igre: Udaraju loptom (dlanom) o tlo, svakim udarcem izgovarajući sljedeću riječ: „Znam pet imena djevojčica (dječaci, imena cvijeća, ptica i tako dalje do beskonačnosti): Maša - jedan, Tanja - dva , Katja - tri, Sonja - četiri , Ira - pet, znam pet... "Ako igrač pogreši ili napravi dugu pauzu, lopta ide drugom igraču, kada lopta napravi krug i vraća se igraču , igra za ovog igrača se nastavlja sa mesta gde je prekinuta (kao što je to urađeno u "klasici"), dok je unapred bolje dogovoriti redosled kojim će objekti biti imenovani.

Koraci

Opis igre: Crta se krug prečnika 1,5-2 m u koji su smešteni svi učesnici. Vozač baca loptu što je više moguće, a svi se razbacuju što dalje iz kruga. Nakon što je uhvatio loptu, vozač viče "stani", odabire "žrtvu" i dodjeljuje joj broj koraka (koraci mogu biti vrlo različiti i u različitim brojevima, na primjer, dva "diva" i "pet" patuljaka ") .

Ako vozač, nakon izvršenja zadatih koraka, uspije da dodirne vozača, tada "žrtva" postaje vozač. Nazivi nekih koraka: "divovi" - veliki koraci u skoku, "patuljci" - pola koraka, "konac" - od prsta do pete, "pačići" - čučnjevi, "kišobrani" - skok sa okretanjem, "zeko" - skok - noge zajedno. Ostalo možete sami izmisliti.

More je jednom zabrinuto...

Opis igre: Vozač stoji leđima okrenut igračima koji prikazuju razne figure u pokretu i izgovara riječi: "More je zabrinuto - jedan, more je zabrinuto - dva, more je zabrinuto - tri, figura mora, led na mjestu." Onda se okrene. Onaj ko nije stigao prvi da se smrzne ili pomeri postaje vozač.

Forfeits

Opis igre: Igrači prikupljaju jedan od bilo kojeg predmeta koji se presavija u vrećicu. Nakon toga, jednom igraču se povezuju oči; voditelj redom vadi stvari, a igrač sa povezom na očima za izvučenu stvar smisli zadatak čiji vlasnik to mora ispuniti.

Zadaci mogu biti vrlo različiti: otpjevati pjesmu, plesati itd. Samo mašta može ograničiti vaš izbor.

Kis-brys

Opis igre: Vozač stoji leđima okrenut igračima. Vođa pokazuje rukom na bilo kog igrača suprotnog pola (u odnosu na vozača) i izgovara "mačkica". Ako vozač odgovori "razbacaj", tada vođa pokazuje na drugog igrača, postavljajući isto pitanje.

Ako je odgovor "mjau", onda voditelj pita šta ovaj igrač treba da uradi zajedno sa vozačem (ili poziva vozača da izvuče zadatak iz kape). Par radi zadatak. Na primjer: pleše, pjeva, prikazuje poznati spomenik, crta sa vezanim parom nogu, itd. Tada se vozač pridružuje igračima, a pozvani igrač postaje vozač.

Štap za pecanje

Opis igre:Štap za pecanje je konopac za preskakanje. Jedan njegov kraj je u ruci "ribara" - vozača. Svi igrači stoje oko "ribara" ne dalje od dužine užeta. "Ribar" počinje da vrti "štap za pecanje", pokušavajući da njime dodirne stopala igrača. “Ribe” se moraju zaštititi od “štapa za pecanje” preskačući ga. Kako se "ribe" ne bi međusobno ometale, između njih treba biti udaljenost od oko pola metra. "Ribe" ne bi trebale da napuštaju svoja mesta. Ako je "ribar" uspio uhvatiti "ribu", tj. dodirnuti "štap za pecanje", tada ulovljena "riba" zauzima mjesto "ribara". Moraju se poštovati dva uslova: uže se može uvijati u bilo kom smeru, ali se ne sme podići od tla više od 10-20 cm.

Čaj-čaj, pomozi mi

Opis: Postoji vozač (ili nekoliko njih) koji mrlje učesnike. Čovjek kojeg je ukaljao stoji mirno i počinje govoriti: "Čaj, čaj, pomozite!" Neuhvaćeni igrači pokušavaju pomoći prijatelju, pokušavajući ga dodirnuti. Ako to uspije, onda se osoljeni igrač pušta i ponovo u ife. Suština je uhvatiti svakoga.

12 štapića

Opis igre: Ova igra zahtijeva ploču i 12 štapova. Daska se postavlja na ravan kamen ili mali balvan kako bi izgledala kao ljuljačka. Svi igrači se okupljaju oko ove "ljuljačke". Na donji kraj se stavlja 12 štapova, a jedan od igrača udara u gornji kraj tako da se svi štapovi raziđu. Vozač skuplja štapove, dok igrači u ovom trenutku bježe i skrivaju se. Kada se štapovi sakupe i polože na dasku, vozač ide da traži one koji su se sakrili. Pronađeni igrač je eliminisan iz igre. Bilo koji od skrivenih igrača može se neprimetno prišunjati "ljuljački" i ponovo razbacati štapove. U isto vrijeme, udarajući u ploču, mora uzviknuti ime vozača. Vozač ponovo skuplja štapove, a svi igrači se ponovo skrivaju. Igra se završava kada se pronađu svi skriveni igrači, a vozač je uspio zadržati svoje štapove. Zadnji pronađeni igrač postaje vozač.

POKRETNE IGRE U LJETNJEM WELLNESS KAMPU

Pravilno organizovane igre na otvorenom blagotvorno utiču na stanje i dobrobit učenika; produktivnije uče, bolje percipiraju gradivo, pažljivo slušaju nastavnika i mirnije se ponašaju u učionici. Igre se održavaju tokom velikih odmora (po mogućnosti na otvorenom) pod vodstvom nastavnika ili nekog od učenika. Djeca po pravilu učestvuju u svim igrama dobrovoljno, po volji. Bolje je izdvojiti odvojena mjesta za igre starijih i mlađih učenika. Dobro je imati nekoliko igara u isto vrijeme, što djeci daje mogućnost izbora. Utakmica koja se održava u pauzi mora ispunjavati sljedeće uslove: omogućiti mogućnost promjene sastava učesnika; biti dobro poznat djeci; imaju jednostavna pravila; zadovoljiti fizičku spremnost učenika; biti zanimljiv. Potrebno je podsticati želju djece za samostalnom igrom.

Igre zaI- IVklase (sl. 99)

1. "Vrapci" i "vrane"

Na tlu su nacrtane 4 paralelne linije: dvije srednje linije su na udaljenosti od 1-2 m jedna od druge, a dvije krajnje linije su na udaljenosti od 10-15 m od njih. Igrači (20-50 ljudi) su podijeljeni u 2 tima i smješteni su duž srednjih linija okrenuti leđima jedan drugom, zauzimajući nisku startnu poziciju. Igrači u jednom rangu su "vrapci", igrači u drugom su "vrane".

Učitelj poziva jednu od naredbi - na primjer, "vrapci". U ovom slučaju, "vrapci" se brzo okreću i hvataju igrače drugog tima koji bježe - "vranu". Možete uhvatiti samo one koji nisu stigli do svoje ekstremne linije. Na zvižduk instruktora, ekipe se vraćaju na svoja mjesta. Zarobljeni igrači bivaju „zarobljeni“, odnosno prebačeni su u protivnički tim.

Nastavnik imenuje jednu ili drugu naredbu bilo kojim redoslijedom. Istovremeno, prva dva sloga izgovara dugotrajno, a posljednji - naglo: "vo-o-o-ro-o-ny", "vo-o-o-ro-o-byi". Dok vođa ne završi svoju riječ, igračima nije dozvoljeno trčati ili okretati se. Pobjeđuje ekipa koja "uhvati" najveći broj igrača.

2. Trči

Igrači stoje u krugu, na udaljenosti od tri koraka jedan od drugog. Jedan od njih postaje u centru. Svaki učesnik označava svoje mjesto crtanjem malog kruga oko stopala na tlu.

Na komandu "Promijeni!", koju daje osoba u centru, svi učesnici mijenjaju svoja mjesta, prelazeći krug. Onaj koji stoji u centru trebao bi iskoristiti ovu crtu da zauzme nečije prazno mjesto.

3. Dodavanje lopte

Igrači su podijeljeni u 2 ili više timova, smještenih na udaljenosti od nekoliko koraka jedan od drugog, i stanu u kolonu jedan po jedan. Vodeći igrači su na istoj udaljenosti od označene linije povučene na tlu; svako od njih drži loptu u rukama. Na komandu instruktora lopta se prenosi iz ruke u ruku preko glava igrača sve dok ne stigne do posljednjeg igrača. Brzo trči naprijed, postaje na čelu svoje kolone, a transfer lopte počinje ponovo. Kada prvi igrač bude zadnji i primi loptu, on trči do linije mete i stavlja loptu na tlo iza nje. Onaj ko to učini ranije od drugih osigurava pobjedu svom timu. Bilješka. Lopta se može prenositi i između nogu igrača ili naizmenično: preko glava neparnih igrača i između nogu parnih igrača. Također možete kotrljati loptu između nogu igrača s jednog kraja kolone na drugi.

4. Promjena brojeva

Igrači stoje jedan pored drugog u krugu i računaju se brojčanim redom. Vozač je u centru. Glasno poziva sve brojeve. Pozvani brojevi bi trebalo brzo da promene mesta, a vozač pokušava da zauzme jedno od slobodnih mesta. Onaj koji ostane bez mjesta postaje vozač.

5. "Vuk" i "Jagnje"

Igrači stoje u koloni jedan po jedan, čvrsto se drže za struka. Prvi prikazuje pastira, posljednji janje; ostalo su ovce. Igrač koji predstavlja vuka stoji nekoliko koraka ispred "pastira" (okrenut prema njemu). Na znak učitelja, "vuk" juri da zgrabi "janje". "Pastir", ispruživši ruke u stranu, pokušava da ga ne pusti da prođe. "Ovce" trče u najmanje opasnom pravcu. Kada "jagnje" uhvati "vuk", nastavnik zadaje novog "vuka", "pastira" i "jagnjeta" i igra se nastavlja.

6. Štafeta sa užetom

Igrači su podijeljeni u 2 tima i stanu u kolonu jedan po jedan. Prvi i drugi igrač se odvajaju od kolone i uzimaju uže za krajeve. Na znak nastavnika hodaju duž cijele kolone, a igrači skaču na mjestu, trudeći se da ne udare u konopac. Tada prvi igrač staje na kraj kolone, a drugi i treći igrač nastavljaju igru ​​na isti način. Igra se nastavlja sve dok prvi igrač ponovo ne bude na čelu kolone. Prvi tim koji završi štafetu pobjeđuje.

7. Ko je to znao

Igrači su podijeljeni u 3 tima i stoje u koloni, jedan na označenoj liniji. Glavni igrači drže zastave u rukama. Na udaljenosti od 30 m od linije, naspram svake kolone je nacrtan krug prečnika 1 m. U krug se postavljaju 4 batine (ili drugi predmeti). Na znak, vodeći igrači trče do štapa, postavljaju ih na zemlju i, vraćajući se u svoj tim, dodaju zastavu drugom igraču. Ponovo spušta palice i, vraćajući se, dodaje. zastava sljedećeg igrača, itd. Prvi tim koji završi igru ​​pobjeđuje.

Igre zaV- Vii klase (sl. 100)

1. Potjera u krug

Igrači stoje u krugu blizu jedan drugom. Vozač se nalazi oko kruga i drži podvezu u rukama. Na naredbu učitelja, trči u krug i, bez zaustavljanja, stavlja podvezu iza

jedan od igraca. Čim igrač to otkrije, zgrabi podvezu i juri u potjeru za vozačem, pokušavajući ga pogoditi podvezom prije nego što zauzme slobodno mjesto. Ako to uspije, zamjenjuju mjesta, a potjera se nastavlja sve dok se ne zauzme prazno mjesto. Ako vozač uspije da napravi puni krug i ponovo uzme postavljeni pojas, tada propušteni igrač postaje vozač.

2. Ribolov

Za igru ​​je označena pravougaona površina 15 (20) x30 (40) m. Iza manjih stranica pravougaonika nalaze se "kućice". Dva određena igrača („ribari“) stoje u sredini polja (slika iznad). Na komandu jednog od njih "U vodu!" ostali igrači („ribe“) moraju istrčati iz „kuće“ i „plivati“ na suprotnu stranu, izbjegavajući „ribare“ usput i izbjegavajući ih. Posoljene "ribice" formiraju lanac, na čijem obje strane stoje "ribari". Igra se nastavlja. Oni koji stoje u lancima pomažu “ribarima” da ulove “ribu”, ali samo “ribari” mogu da pecaju (sl. ispod). Ribama je dozvoljeno da prekinu lanac; "ulov" se ne računa. Tada "ribari" izračunavaju svoj "ulov" i biraju dva

van "ribara". Kao rezultat igre određuju se najuspješniji "ribari".

3. Na jednoj nozi u krug

Igrači su podijeljeni u 2 tima, stoje u krugu na udaljenosti od 2-3 koraka jedan od drugog i računaju se brojčanim redom. Na komandu vođe, prvi brojevi sa skokovima na jednoj nozi "trče" uzastopno svaki igrač ispred i iza, postaju ispred drugih brojeva i. itd. Prvi tim koji završi igru ​​pobjeđuje.

4. Kontrarelej

U igri učestvuju dva tima. Igrači svake ekipe su raspoređeni po brojevima. Timovi su, pak, podijeljeni u 2 grupe, koje se poređaju jedna naspram druge u kolone, jedna na udaljenosti od 30-40 m: s jedne strane - parni brojevi, s druge - neparni brojevi. Na znak nastavnika, prvi brojevi trče u kolonu nasuprot, i predaju štafetu prvom broju, sami stoje na kraju kolone. Nakon što su dobili štafetu, drugi brojevi trče i prenose je trećim brojevima, itd. Možete početi trčati tek nakon što dobijete palicu. Prvi tim koji završi štafetu pobjeđuje.

5. Bacanje lopte

Na mjestu je označen kvadrat 25 x 25 m ili 30 x 30 m. U sredini kvadrata je nacrtan krug prečnika 3 m. Igrači (20-40 ljudi) su podijeljeni u 4 tima. Svaki tim je poređan na jednoj strani kvadrata (okrenuti prema centru). Prvi igrači (desni bok) svake ekipe stoje u krugu (okrenuti prema svom timu), drsko držeći loptu u rukama. Na znak nastavnika, svaki od njih baca loptu igraču svog tima koji stoji na desnoj strani. Čim uhvati loptu, igrač iz kruga trči svojoj ekipi i postavlja se na levu stranu. Igrač koji je uhvatio loptu trči u krug i odatle baca loptu sljedećem igraču svog tima (koji stoji s desne strane) itd. Pobjeđuje ekipa u kojoj se prvi igrač brže vrati u krug.

Ako igrač ne ubaci loptu, bacač je podiže i, stojeći u krugu, baca drugi put.

Ako lopta nije uhvaćena, igrač koji je nije uhvatio trči za njom.

Igre zaVIII- IXklase (sl. 101)

1. Tu i tamo

Igrači se postrojavaju na startnoj liniji (na udaljenosti od 3-4 koraka jedan od drugog). Svako stavlja 3-4 mala predmeta pred noge. Na znak instruktora, igrači crtaju tri mala kruga duž linije koja je paralelna sa startnom linijom (na udaljenosti od 9-10 m od nje); zatim se vraćaju na startnu liniju. Na znak, svaki igrač uzima jedan od predmeta koji mu leži kraj nogu i trči do svoje prve šolje da stavi predmet u nju; onda se vraća po drugu stavku itd.

Kada su svi predmeti postavljeni u krugove, igrač se, bez zaustavljanja, vraća u svaki krug redom i, uzimajući jedan po jedan predmet, vraća ih nazad i savija pred svojim nogama. Ko prvi završi sa nošenjem predmeta tamo-amo je pobjednik.

2. Povlačenje na svoju stranu

Na lokaciji su povučene dvije paralelne linije na udaljenosti od 7-8 m jedna od druge. Timovi (10-20 ljudi) poređaju se jedan naspram drugog na sredini razmaka između redova. Na znak nastavnika, svaki igrač pokušava da odvuče protivnika koji stoji ispred linije svog tima. Igra traje 1 minut.

Pobjednički tim je onaj koji je za to vrijeme nadmašio više rivala.

3. Gurnite se iz kruga

Na tlu je nacrtan krug. Igrači su smješteni unutar kruga, držeći ruke iza leđa. Na znak nastavnika, svaki igrač pokušava izgurati jednog od svojih susjeda iz kruga, gurajući ga leđima, ramenima i laktovima (zabranjeno je hvatanje i guranje četkom). Onaj koji ostane u krugu smatra se pobjednikom.

4. Relej

Igrači su podijeljeni u 2 tima. Svaki tim se postavlja slučajnim redoslijedom na svoju startnu liniju, izvučenu između dvije zastavice. Zastave se nalaze na udaljenosti od 20 m jedna od druge. Igrači u timovima se raspoređuju brojčanim redom. Prvi brojevi, držeći palicu u lijevoj ruci, stoje iza svoje startne linije. Na znak nastavnika, nakon obilaska 2 svoje zastavice, prvi brojevi predaju štafetu drugom, oni sami idu igračima svog tima, itd. Pobjeđuje prvi tim koji završi palicu.

5. Štafeta sa opštinama

Igrači su podijeljeni u 2 tima i postrojavaju se u kolone jedan po jedan (na udaljenosti od velikog koraka jedan od drugog). Prvi igrači imaju po 2 grada u svojim rukama. Na znak učitelja, okreću tijela udesno (bez podizanja stopala) i lijevom rukom prenose grad odostraga do stojećeg igrača. Zatim, skrećući ulijevo, desnom rukom prelaze drugi grad do njega. Drugi igrači, nakon što su dobili gradove, prenose ih dalje na isti način. Posljednji igrač, nakon što je dobio gradove, trči naizmjence oko svakog igrača svog tima ("zmija") i, stojeći na čelu kolone, ponovo prolazi kroz općine nazad i tako dalje. Prvi tim koji završi štafetu pobjeđuje .

Igre zaX- XIklase (sl. 102)

1. Uzastopna štafeta

U igri učestvuju 2 tima. Udaljenost je podijeljena linijama na 4 segmenta: tri po 10 m i četvrti -5 m (do zastave). Svaka osobina ima jednog igrača; peti su iza zadnje linije. Na znak, prvi brojevi oba tima trče do drugog i predaju im štafetu, drugi do trećeg itd.

Nakon predaje palice, prvi - četvrti brojevi se rotiraju u krug. Peti brojevi trče oko zastave i predaju štafetu obrnutim redoslijedom. Tim koji brže završi štafetu pobjeđuje.

2. Leapfrog

Igrači su podijeljeni u nekoliko timova i postrojeni u kolone. Prvi broj svake kolone zauzima jednu od pozicija prikazanih na slici. Na znak nastavnika, drugi broj svake kolone preskače prvu i stoji 3 koraka od njega u istom položaju. Naredni brojevi rade isto što je brže moguće. Kada se ispostavi da je prvi broj posljednji, on zauzvrat preskače sve koji stoje u koloni,

vraćajući se na svoje mesto. Tim pobjeđuje, čiji će prvi broj brže završiti igru.

3. Kružni relej

Na tlu je nacrtan veliki krug (prečnika 10-20 m), čiji je centar označen. Igrači (od 20 do 100 ljudi) su podijeljeni u nekoliko timova. Svaki tim se postrojava u kolonu duž poluprečnika kruga (nazad u centar). Igrači prvog tima stoje na liniji kruga, držeći u rukama neki predmet (zastavu, povez, itd.).

Učitelj stoji u centru kruga. Na njegov znak, prvotimci trče oko kruga u zadatom pravcu. Čim pobjegnu, sljedeći igrači stoje na liniji kruga. Protrčavši cijeli krug, glavni igrač dodaje zastavu drugom igraču, a on sam staje na kraj svoje kolone. Igrač koji je dobio zastavicu također trči oko kruga, itd. Zadnji igrač trči oko kruga i dodaje zastavicu učitelju. Prvi tim koji završi štafetu pobjeđuje.

4. Povucite uže

Igrači (10-30 ljudi) su podijeljeni u 2 tima i nalaze se na suprotnim stranama stranice. Na udaljenosti od 10-15 m od lokacije svake ekipe povlače se dvije paralelne linije. Unutar formiranog kvadrata postavlja se uže dužine 15 m, smotano u prsten (krajevi užeta su slobodni i pušteni 1 m u stranu). Na komandu instruktora "Pažnja - marš!" svi trče do centra mjesta i, hvatajući uže, pokušavaju ga odvući na svoju stranu.

Igra traje 1-2 minuta. Tim koji je povukao cijeli konopac (ili veći dio) preko svoje linije pobjeđuje.

"Drugovi komandanti"

Savjetnik objašnjava pravila igre: „Morate slijediti ono što ja kažem, ako se prije toga izgovore riječi obraćanja: „Drugovi komandanti“...“ Drugovi komandanti, podignite desnu ruku... Drugovi komandanti, podignite svoju lijeva ruka ... pljesnite, pljeskajte rukama ... ”Ko je pljeskao ispada iz igre. Pobednik će biti onaj ko uspe da savlada sve prepreke. A sada da počnemo igru! ..”

Igra riječi

Podijelimo se u jednake grupe-timove od 3-5 ljudi... Svaki tim smišlja složenu riječ, koja se sastoji od dvije nezavisne riječi. Na primjer, jak miš. Timovi naizmjenično pantomimiraju, prvo dijelove skrivene riječi, izgovaraju broj ovog dijela, a zatim cijelu skrivenu riječ. Drugi timovi pogađaju.

Vođa mora imati dobre riječi na zalihama: čovjek, sjenik, mornar...

Musical Express

Stojimo u krugu, okrenuti jedno prema drugom. Domaćin započinje pjesmu, pjeva ili kaže jedan stih. Sljedeći igrač nastavlja stih druge pjesme, bez pauze između.

Stanje. Svi naredni stihovi moraju sadržavati barem jednu riječ iz prethodne pjesme.

Ruke gore!

U igri učestvuje 8 ili više ljudi. Morate imati 1 novčić. Svi su podijeljeni u dva tima i sjede jedan naspram drugog za stolom. Jedna ekipa dobija novčić i učesnici ga jedni drugima predaju ispod stola. Komandant suprotne ekipe polako (možete nečujno) broji do deset, a zatim kaže: "Ruke gore!" Igrači tima koji su dodali novčić moraju odmah podići ruke uvis, sa rukama stisnutim u šake. Onda komandant kaže: "Spusti ruke!" - i igrači treba da stave ruke, dlanovima nadole, na sto. Onaj s novčićem pokušava ga pokriti dlanom.

Sada se igrači suprotne ekipe savjetuju, odlučuju ko ima novčić. Ako pogode, novčić ide njima, ako ne, ostaje istoj ekipi.

Udari šešir

Podijelite učesnicima pet karata za igranje, orahe u ljusci, slamke za vodu za piće itd. i zamolite ih da udare šešir ovim predmetima, stojeći na određenoj udaljenosti od mete.

Otopite led

Ovu igru ​​je bolje igrati na otvorenom, po lijepom vremenu.

Svi su podijeljeni u dvije ekipe, od kojih svaka dobija po jednu kocku leda (poželjno je da kockice budu iste veličine). Izazov je brzo otopiti led. Kocka se mora stalno pomicati od jednog igrača do drugog. Učesnici ga mogu zagrijati u rukama, trljati, itd. Pobjeđuje ekipa koja brže otopi led.

Pioniri

Prvo, učesnici su pozvani da “otkriju” novu planetu - da što brže napumpaju balone, a zatim da ovu planetu "napune" stanovnicima - brzo nacrtaju ljudske figure na lopti flomasterima (flomasterima ili olovkama) . Ko ima više “stanovnika” na planeti je pobjednik.

Tonski tehničar

Ova igra zahtijeva zvučnu podlogu, a ne možete bez posebnih uređaja. Da biste to učinili, pronađite predmete koji mogu postati izvori različitih karakterističnih zvukova. Proći će lim za pečenje i metalna kašika, skijaške cipele i daska, čiste konzerve punjene suvim graškom, lonac sa poklopcem, zviždaljka i još mnogo toga.

Takođe, pripremite kasetofon i praznu kasetu. Sada ste spremni za radio emisiju. Na primjer, ispričajte bajku. Može početi ovako:

“Jednom smo lutali šumom i odjednom začuli nečije korake. (Stavite ruke u cipele, a zatim ih polako i polako pomičite po tabli.) Koraci su u početku bili tihi, ali su postepeno postajali sve glasniji i glasniji. Okrenuo sam se i ugledao ogromnog medveda. Ukočio sam se od straha, a onda je udario grom. (Udari kašikom nekoliko puta u pleh.) Pogledao sam u nebo sa kojeg su padale velike kapi kiše (protresite konzervu suvog graška), a medved je otvorio svoj kišobran i otišao..."

Vjerujemo da će vaša produkcija biti uspješna i da ćete dati radio verziju svoje bajke da slušaju momci iz druge ekipe.

Stirlitz

Igrači se smrzavaju u različitim pozicijama. Voditelj pamti poze igrača, njihovu odjeću i napušta prostoriju. Igrači pet puta mijenjaju pozu i odjeću (nemaju svi pet, već samo pet). Vođa mora sve vratiti u prvobitni položaj. Ako je vođa pronašao svih pet promjena, tada će igrači za nagradu ispuniti neke od njegovih želja. U suprotnom, morate ponovo voziti.

Obrijana

Sjećate li se bajke u kojoj je žena, uprkos mužu, radila suprotno? Voditelj će morati istupiti naprijed i pokazati neku fizičku vježbu, a vi ćete morati učiniti suprotno. Ako vođa podigne ruku, morate je spustiti; ako on raširi dlanove, vi preklopite; on će brzo mahati rukom s desna na lijevo, a vi ćete polako, s lijeva na desno. Ko griješi postaje vođa.

Koga nema i kako je obučen?

Voditelj ima povez preko očiju. Jedan od učesnika napušta prostoriju. Zadatak vozača je kada se skine zavoj, da pogodi koga nema u prostoriji, da detaljno opiše šta je nosio.

Transformacije

Sve i sva se pretvara u nešto drugo, ali ne uz pomoć riječi, već uz pomoć utvrđivanja svrsishodnosti radnji. Soba se pretvara u šumu. Zatim učesnici - u drveću, životinjama, pticama, drvosječama, itd. A ako na stanicu - onda u koferu, vozu, putnicima. A ako u studiju - u spikerima, snimateljima, "pop zvijezdama" itd.

Istovremeno, neko može napraviti dekoraciju buke, prikazati rekvizite itd.

Dugme

Stavite dugme na kažiprst svoje ruke i, okrećući se prema svom drugaru, pozovite ga da pomeri dugme na kažiprst.

Drugi prsti nisu dozvoljeni. Ko ne drži i ispusti dugme eliminiše se iz igre.

Pogodi šta vidim!

Ova igra se može igrati bilo gdje, i svugdje raspršuje dosadu i pruža zadovoljstvo. I najbolje od svega, ona djeluje tako da odvlači pažnju ako se Petya ponovo posvađa s Anjom ili Kolja tužno stisnut u kut.

Počnite ovako: savjetnik. Vidim nešto crveno što ti ne vidiš.

Dijete. Srca na zavjesama? Vođa. br.

Dijete. Korica Tanjine sveske? Vođa. br. Dijete. Olegov šešir?

Vođa. br. Dijete. Omot na stolu? Vođa. Da!

Vjerujte mi, ovo može trajati u nedogled!

Pripovijedanje bez pridjeva

Učesnici su podijeljeni u grupe od 4 osobe. Od svake grupe se traži da u roku od 10-15 minuta napiše priču na neku temu (“Naš logor”, “Naš život u logoru”), ali pri tome treba ostaviti prazna mjesta u priči umjesto pridjeva. Grupe se tada okupljaju i naizmjence upisuju u svoje priče pridjeve koje im predstavnici drugih grupa nasumično izgovaraju. Ovi pridjevi mogu biti smiješni (ali uvredljivi) po prirodi. Zatim se čitaju gotove priče, određuje se najsmješniji, najoriginalniji rad. Trajanje igre je 40-50 minuta.

Pravljenje mekih loptica

Po lošem vremenu možete provesti vrijeme u zatvorenom prostoru, praveći kuglice od zgužvanih novina umotanih u ljepljivu traku.

Prvo, jedan list novina stisnete rukama što je moguće čvršće. Dobivena gruda se umota u drugi list, nakon čega se i ova masa zgužva, jače zgusne itd. Zatim se novinska grudva unakrsno omota širokom selotejp trakom (najbolje obojena - tako elegantna!). Opet, nepokrivena područja su omotana istim ljepljivim prstenovima, formirajući manje-više zaobljenu loptu.

Ove lopte se mogu žonglirati ili bacati jedna drugoj, uhvatiti, kotrljati po podu, oboriti igle, baciti u praznu kantu.

Možete igrati sljedeću igru.

Golman

Igranje kao golman štiti dio zida od bacanja lopti na njega. Lokalitet ne bi trebao biti više od krakova ispruženih prema gore i širine plus 30-40 cm. Ponekad su potrebne granice ovih kapija već tu zahvaljujući nišama u zidu, dvostrukim bojama... Bolje je sami označiti kapiju sa kanapom zalijepljenim za zid.

Bacači se postrojavaju u koloni nekoliko metara od golmana i bacaju svaku loptu redom. Oni koji pogode gol odmah mijenjaju uloge sa golmanom. Pobjednik je onaj koji je izdržao veliki broj bacanja, za koje ih je potrebno naglas prebrojati.

Pet kamenčića

Prva opcija... Uzmite jedan kamenčić ne dodirujući ostale, bacite ga okomito prema gore. U ovom slučaju (i tokom cijele igre) sjedite na podu kako želite i bacate kamenčić 40-60 cm, ne više. Dok kamenčić leži, istom rukom morate imati vremena da pokupite još jedan kamenčić i uhvatite onaj koji je prvi bačen. Sada ostavite jedan od ovih kamenčića na stranu i, bacajući onaj koji je ostao, na opisani način pokupite tri druga kamena jedan po jedan.

Druga opcija... Nakon što bacite jedan kamenčić, pokupite dva odjednom i uhvatite bačeni.

Ostavite bilo koja dva na stranu, tako da vam jedan kamenčić ostane na dlanu, bacite ga ponovo, pokupite sljedeća dva i uhvatite bačeni.

Treća opcija... Ubacite jedan kamenčić, pokupite drugi i uhvatite prvi. Isključujući jednog od njih iz igre, ubacite preostalog i pokupite sljedeća tri odjednom.

Četvrta opcija. Bacajući jedan, pokupite četiri kamenčića odjednom. Početnicima je dozvoljeno da, bacajući kamenčić, približe ležeće kamenčiće jedan drugom i, ne pokušavajući da ih prvi put podignu, uhvatiti bačeni. I tek kada ležeći kamenčići, u očima igrača, leže pogodno za njihovo brzo branje, dok sledeći put kada prvi kamenčić poleti, oni se zaista trude da ih pokupe. Za iskusne igrače, međutim, takav postupni pristup kamenčićima potrebnim za podizanje nije dozvoljen.

Peta, šesta, sedma opcija... Povraćaju, a na kraju uhvate dva, tri ili četiri kamenčića i pokupe ih u trenutku leta, jedan po jedan.

Osma opcija. Bacaju pet kamenčića i hvataju ih na potiljku. Ponovo bacaju iz prethodne pozicije i pokušavaju uhvatiti sve što im je na dlanu. Bodovi se dodjeljuju prema broju konačno uhvaćenih kamenčića.

Svi se trude da sve opcije zaredom završe bez grešaka. Onaj ko je pogriješio mora prepustiti igru ​​na sljedeću redom. Onaj kome je utakmica prekinuta nastaviće je kada mu se ponovo vrati red, sa vežbe na kojoj je ranije pogrešio.

Igre na otvorenom, štafete, igre za pamet u dječjim rekreativnim kampovima

Djeca u kampu mogu odbiti da jedu kašu ili da idu u krevet. Mogu postati hiroviti ili se svađati među sobom. Ali djeca uvijek sa velikim zanimanjem reaguju na ponudu za igru ​​u ljetnom zdravstvenom kampu. Slučaj je mali - među bogatim arsenalom scenarija igara odaberite onaj koji će očarati djecu. A ako su došli u dječji zdravstveni kamp, ​​tada će igre na otvorenom biti vrlo korisne za njihovo zdravlje. To mogu biti dječje sportske igre ili čak igre izdržljivosti na otvorenom. Ako je kasno navečer, ili su djeca već umorna od trčanja, možete im ponuditi igrice za pamet ili organizirati dječji likovni konkurs. Dakle, za pomoć savjetniku - scenariji raznih igara u ljetnom zdravstvenom kampu.

Igre na otvorenom

Štap za pecanje
Igrači formiraju krug. Vozač, koji stoji u sredini, okreće konopac s vrećom s pijeskom (štapom za pecanje) vezanom na kraju. Igrači preskaču uže dok im ono prolazi ispod nogu, trudeći se da ga ne udare. Onaj ko dotakne konopac postaje vođa.

Molekule
Djeca se nasumično kreću po teritoriji - skaču, trče, viču. Voditelj viče: "Ujedinimo se u grupe po četiri! (Tri, pet, sedam, itd.)"
Svi bi trebali brzo formirati grupe - hvatajući se za ruke ili grleći. Onaj ko je ostao "suvišan" - mora obaviti neki zadatak. Na primjer, trčanje u krug ili glasno kukurikanje itd.

Lovci i patke
Na lokaciji su nacrtane dvije paralelne linije na udaljenosti od 10-15 metara. Svi igrači su podjednako podijeljeni na "lovce" i "patke". "Lovci" stoje izvan reda, a "patke" između redova. "Lovci" koji bacaju loptu pokušavaju njome da pogode "patke". Slane "patke" ispadaju iz igre. Kada se sve "patke" posole, ekipa mijenja uloge. Pobjeđuje ekipa, koja će za manje vremena otpustiti sve "patke". Ova igra na otvorenom ponekad se naziva i "Izbacivači".

Štapovi za skakanje na jednoj nozi
Sofisticirana verzija uobičajene oznake. Ova igra na otvorenom može se igrati na malom prostoru. Vozač, skačući na jednoj nozi, pokušava sustići igrače koji također skaču na jednoj nozi. Nakon što je oznaka uhvatila i dodirnula bilo kojeg igrača, oni mijenjaju mjesta. Onaj ko dodirne tlo sa dvije noge ili postaje tag ili se eliminira iz igre (na primjer, za 3 promjene oznake).

Kornjača gricka
Manje agilna verzija obične oznake. Osnovno pravilo je ne trčati. Možete se kretati samo korakom i izbjegavati oznaku kako sami ne biste postali vozač. Ko je prekršio pravilo i potrčao postaje tag ili biva eliminisan iz igre. Ova igra na otvorenom također je pogodna za upotrebu u zatvorenom prostoru.

Štafete

Sretan kengur štafeta
Igrači su podijeljeni u timove. Za igru ​​su vam potrebni mali predmeti - male lopte ili kutije šibica.
Igrač iz svakog tima treba da drži ovaj predmet između koljena i skoči na određenu udaljenost do oznake i nazad do svog tima. Nakon toga on predaje predmet sljedećem učesniku. Ako je igrač ispustio predmet, vraća se na mjesto i počinje ispočetka. Tim toplo podržava svog igrača, preporučljivo je da vođa zamoli tim da izabere ime za sebe prije početka.

Štafeta kašika-krompir
Član tima treba da pretrči određenu distancu, dok u ispruženoj ruci drži kašiku sa velikim krompirom. Ne možete trčati bez krompira! Ako padne, igrač se vraća na početnu poziciju.

Traktor
Savjetnik povlači dvije linije na udaljenosti od oko pola metra jedna od druge. Tim je podijeljen u dvije ekipe i biraju dva najjača igrača. Odredite koji tim će biti "traktor", a koji će biti "tovar". Odabrani najjači igrači će biti "konop". "Traktor" pokušava da pomeri "tovar" sa svog mesta i odvuče ga na stranu. Istovremeno, "opterećenje" se odupire na sve moguće načine. "Kabl" pokušava izdržati dvostruko opterećenje.
Deca se poredaju na ovaj način: igrači u ulozi „konopca“ se rukuju. Tim "traktora" je poređan kao "voz" jedan za drugim, svaki igrač sa jedne strane drži "kabelu" ispred struka. Na sličan način, samo sa druge strane "kabla" - izgrađen je "opterećenje".
Pobjednici su oni koji su se uspješnije nosili sa zadatkom. Ako je "konopac" prekinut, "opterećenje" je pobijedilo. Timovi mijenjaju uloge.

Repa
Igraju dvije ekipe od šest ljudi. Ostali su navijači. Svaka ekipa ima dedu sa bakom, bubu sa unukom, mačku i miša. Na svakoj od dvije stolice, postavljene na određenoj udaljenosti od postrojenih timova, sjedi repa. Na primjer, dijete u šeširu, koji prikazuje repu.
Djed počinje igru. Na određeni znak trči do repe kako bi je zaobišao i vratio se. Onda se "baka" uhvati za struk djeda - i sada već zajedno trče na repu. Onda se unuka prilepi za njih, pa Buba itd. Kada čitavo društvo u punom sastavu, uključujući i miša, trči oko repe, ova se drži miša. Pobjednik je ekipa koja je brže "izvukla repu".

Živi most
Djeca stoje u dvije suprotne linije okrenute jedno prema drugom. Djeca iz suprotnih redova drže se za ruke što je moguće čvršće. Formira se "živi most iz ruku". Jedna osoba legne na ovaj most i ide do kraja. Onda sledeća. Savjetnik ne zaboravlja da se šali. Djeca treba da bodre nekoga na mostu. Nema pobjednika i poraženih - ova igra dobro zbližava djecu i razvija snagu ruku. Pridržavajte se sigurnosnih mjera opreza.

Meč turnir
Ovo je set zabavnih štafeta pogodnih za sve uzraste. Optimalan broj ekipa koje učestvuju je tri. Pobjednički tim dobija tri boda, drugoplasirani dva boda, a trećeplasirani bod. Pobjednik se određuje zbirom bodova nakon svih faza.
Takođe možete zalijepiti šibice u krompire svakog tima za svaku fazu. Na kraju izračunajte koliko iglica imaju ovi "ježevi". Štafeta se završava kada posljednji igrač u timu dostavi kutiju šibica na mjesto gdje je pokret započeo. Ako ova kutija padne tokom kretanja, tada se učesnik štafete zaustavlja, vraća kutije na mjesto i nastavlja putem. Ako je zadatak graditi od utakmica, tada se timovima daje određeno vrijeme za izvršenje. U ovom slučaju, timovi izvršavaju zadatak redom.
Zadaci za etape:
1. Istaknite riječi iz šibica: "Šibice nisu igra za djecu!"
2. Stavite kutiju na vrh glave.
3. Nosite dvije kutije šibica na ramenima, poput naramenica.
4. Donesite kutiju, prije toga stavite je na kundak.
5. Zadatak je brzo prikupiti razbacane šibice. Za timove, 3-5 kutija šibica su razbacane na određenim mjestima.
6. Nosite kutiju šibica, podižući je na leđima u lumbalnoj regiji.
7. Nosite kutiju na nozi, stavljajući je na bok stopala.
8. Čiji će tim za dva minuta izgraditi "bunarac" viših mečeva?
9. Nosite kutiju, pritiskajući je bradom na vrat. Za prislonjenje krajeva na vrat i bradu kutija.
10. Donesite "poklopac" kutije (spoljni dio), pričvrstite ga na nos. Trebate predati štafetu bez ruku. Učesnik mora ukloniti kutiju od osobe koja prođe štafetu.
11. Napravi lokomotivu sa nekoliko automobila na zemlji ili na podu od šibica.
12. Postavite praznu kutiju šibica na tlo ili pod i dunite na nju tako da se sama kreće. Potrebno je pomicati kutiju sa dahom samo jedne strane, vraćati se nazad trčeći.

Pametne igre

Životinje na leđima
Slika (ili napisano ime) životinje okačena je na leđa svakom igraču tako da je ne može vidjeti. Da bi pogodio, osoba postavlja pitanja drugima. Odgovor je samo "da" ili "ne". Na primjer: "Imam li perje? I peraje? Jesam li grabežljivac? Imaš li rogove? Da li plivam?" Bolje je da se pitanja postavljaju svima.Možete napraviti tako da se ne postavljaju dva pitanja zaredom i isto.Ako je igrač pogodio životinju,možete okačiti sljedeće na leđa.I osvojiti poen. pobjednik je onaj sa više bodova. Osim životinja, možete šminkati predmete, sportsku opremu, alate itd.

Šta se može učiniti?
Igrači imenuju varijacije onoga što se može učiniti, na primjer, staklenom čašom. Možete piti iz njega, cijediti krugove od tijesta, drobiti krompir, koristiti ga kao postolje za olovke, od njega praviti terarij za bube itd. Svaki igrač u krugu naziva svoju varijaciju. Savjetnik utvrđuje da li je opcija prikladna ili ne (na primjer: „čaša se može staviti na policu“ nije prikladna jer nije korisna). Oni koji ne mogu da navedu opciju bivaju eliminisani iz igre.

Snalažljivo
Ova igra zahtijeva loptu i štopericu. Igrači su podijeljeni u dva tima.
Igrači sjede u dva reda jedan naspram drugog na udaljenosti od oko dva metra. Savjetnik uzima loptu i baca je do krajnjeg igrača bilo koje ekipe, izgovarajući početak bilo koje riječi, na primjer: "Ko ..."
"... rulja!" - igrač mora brzo završiti riječ i baciti loptu onome koji sjedi nasuprot: "Ar ..."
"... piće!" - mora brzo odgovoriti i dodati loptu protivniku, vičući početak nove riječi ..
Savjetnik primjećuje bilo kakvu smetnju s odgovorom. Ako traje duže od 4-5 sekundi, dosuđuje se jedan kazneni bod. Savjetnik također prati poštivanje pravila. Vodi računa da lopta bude precizno dodata, tako da nema nagovaranja. Cela utakmica ne bi trebalo da traje duže od 3-5 minuta - po dogovoru.
Kako biste olakšali ili zakomplicirali igru, možete se ograničiti na pogađanje, na primjer, imena životinja, biljaka, gradova, muzičkih grupa - za koje ima dovoljno mašte.
Tim sa najmanje kaznenih poena pobjeđuje.

Ko je ovde glavni?
Prema prebrojavanju, vozač se utvrđuje ko napušta prostoriju ili se jednostavno udaljava i okreće. Ostali igrači biraju svog "šefa". Postani krug. Čim se vozač vrati, "glavni" počinje da pokazuje bilo kakve pokrete, svi ostali igrači odmah ponavljaju za njim. Vozač mora iz dva pokušaja odrediti ko je ovdje "glavni". Ako uspije, poglavica postaje vođa. Vrlo je poželjno svirati uz muziku – djeca će se mnogo više kretati.

Ne žuri
Igra za razvijanje pažnje. Svi igrači postaju polukrug. Voditelj prikazuje različite pokrete - fizičku kulturu ili ples. Igrači ponavljaju, dok zaostaju za vođom za jedan pokret. Dok pokazuje prvi potez, igrači su na oprezu. Kada on pokaže drugi potez, igrači pokazuju prvi itd.
Čim neko pogreši, ispada iz igre. Pobjeđuje onaj ko na kraju ostane sam. Takođe je preporučljivo igrati igru ​​uz muziku.

Igre ljetnog kampa

07.09.2011 32228 1180

Igre ljetnog kampa

Kočnica-kočnica

Prije početka utakmice, svi koji sjede u krugu podsjećaju svakoga na svoje ime. Svi pokušavaju da se prisete jedni drugih. Onda svi zajedno počinju da plješću rukama, dva puta - u rukama, dva puta - po kolenima, u ritmu. Pljeskanje ne bi trebalo da prestane. Prvi igrač mora izgovoriti dva imena - svoje i svako ko sjedi u krugu - da bi pljesnuo rukama. Onaj ko je čuo svoje ime preskače jedan ili dva intervala (po prethodnom dogovoru) i takođe, sa dva pljeska u rukama, daje svoje ime i drugo. Budući da u krugu može biti nekoliko osoba sa istim imenom, dogovorite da igrači pogledaju onoga čije ime se zove. Glavna stvar je ne izbaciti opći ritam pljeskanja i ne prestati. Tada možete otežati igru ​​uklanjanjem intervala. Na primjer, jedan-dva, Sveta-Lena, jedan-dva, Lena-Misha, jedan-dva, Misha-Olya, itd.

Ako je neko od učesnika pogriješio i nije stigao na vrijeme da se pridruži, njegovo ime se zamjenjuje nadimkom. Obično prvi dobija nadimak "kočnica" ili "kotlić". Dakle, sada ova osoba treba da kaže ne svoje ime, već nadimak.

Tradicije odreda

Djeca bilo koje dobi jako vole ako se njihov tim razlikuje od ostalih. Neki karakteristični znakovi, atributi, vlastita pjevanja, svoj, za razliku od bilo čijeg drugog načina hoda - sve to momci smišljaju sa zadovoljstvom, samo im treba pomoći da počnu. Bilo bi lijepo smisliti zanimljivo ime za odred već prvog dana. Krenite od dobro poznate linije „kako nazovete jahtu, tako će i plutati“. Ime odreda treba da bude lepo, da govori samo za sebe. Na osnovu imena možete urediti mjesto za odred.

Postoji mnogo oblika rada tima. Jedna od njih je izmjena kreativnih zadataka (CHTP). Uz njegovu pomoć možete diverzificirati svoj svakodnevni život, organizirati tim i brže steći prijatelje.

Na početku smjene, odred se dijeli na stalne grupe. To se može uraditi žrijebom ili igranjem. Na primjer, korištenjem sociometrije ili igre "vođa". Imate pet vođa. Najavljujete da ćete se sada podijeliti na pet posada brodova. Kapiteni stoje u redu i naizmjence regrutiraju tim. Prvo čamci, pa piloti, radio-operateri, kuvari, mornari. Potonji su kabinski momci. (Varijacije: drvo (korijen, deblo, lišće, cvijet)). Bolje je da grupu ne regrutuje jedna osoba, već je prva druga, druga treća itd. U ovom slučaju ćete uzeti u obzir želju djece da budu zajedno, a grupe će vjerovatno biti jednake vrijednosti. Nakon podjele u grupe, bolje je voditi mali KTD (kreativni posao) s njima ili jednostavno dati mali zadatak. I tek onda da najavim da će u ovom sastavu grupa raditi cijelu smjenu. Neka momci izaberu ime grupe na osnovu imena odreda, i vođu koji će se pobrinuti da se niko u grupi ne uvrijedi, kako bi svi bili uključeni u rad. Takođe, komandant je odgovoran za izvršenje zadatka.

Narudžbe bi trebale biti konstantne tokom smjene, ali ako jedan od njih ne radi, treba ga zamijeniti. Uputstva se mijenjaju u krug svaki drugi dan ili svaki dan, prema Vašem nahođenju.

Nudimo vam sljedeće narudžbe za CHTP

Grupa "domaćini"... Ova grupa tokom dana prati čistoću ui oko zgrade, donosi vodu za piće, toči supu za večerom i prima goste, ako ih ima.

Grupa "Comfort". Grupa "Comfort" u periodu svog rada treba da da svoj doprinos uređenju naselja, učini ga malo udobnijim, domaćim, ljepšim.

Grupa iznenađenja. Već iz imena je jasno da odred ne bi trebao nagađati šta ova grupa smjera. Tokom dana, ili na večernjoj "svjetlosti", momci iz ove grupe trebali bi iznenaditi ekipu nekim prijatnim iznenađenjem. Malo kreativnog nastupa, ili pokloni za sve - svejedno. Možda neko ima rođendan - grupa "Iznenađenje" treba da se pobrine za čestitke.

Grupa "Majstor". Ova grupa treba da dopuni zalihe eskadrile suvenira kojima nagrađujete momke u toku poslova eskadrile. Neka to budu 3-4 zanata, ali moraju biti dobro urađene.

Grupa "Letopis"... Da biste zadržali dugo sjećanje na promjenu, možete zadržati povijest odreda. Grupa koja danas izvršava ovaj zadatak mora opisati jučerašnji dan, šareno nacrtati stranicu kronike.

Grupa "PE". Sve narudžbe se ne mogu predvidjeti. Ova grupa izvršava sve zadatke koji se pojave tokom dana. Priprema drva za večernju vatru ili crtanje plakata dobrodošlice za roditeljski dan - ovo bi trebao smisliti savjetnik.

ChTP je sistem rada. Ako uzmete ovaj obrazac, ne zaboravite da svaki dan odvojite sat i po za grupni rad i na svakom jutarnjem sastanku podsjetite grupe koji zadatak danas rade. Na večernjem “svjetlu” se obavezno razgovara o radu svake grupe. Rad ne treba zanemariti. Ako odlučite da uvedete konkurenciju u timu, tada se može ocijeniti rad na CHTP-u. Ali vrijedi se takmičiti ako na kraju možete nešto ponuditi momcima, nekako ih nagraditi na kraju smjene. Bolje je da momci rade ne za bodove, već iz interesa.

Djeca u kampu. Dobne karakteristike.

Kamp je, kao što smo već rekli, potpuno drugačiji svijet – svijet u kojem je prosječna starost stanovnika mnogo manja od 18 godina, a najveća razlika u godinama jedva dostiže 10 godina, ali svako doba ima svoje karakteristike koje trebate znati i uzeti u obzir u svom radu. Postoje i igre koje su specifične za uzrast. To je s jedne strane potpuno opravdano, ali s druge strane treba imati na umu da se svaka igra, pa i ona najodrasla, može prilagoditi najmlađima. A dječje igre za mališane održavaju se za odrasle uz prasak bez ikakvih promjena.

Mala djeca (4-8 godina)

Djeca su kao i mi, samo malo drugačija.

U ovoj frazi izrazili smo glavnu, po našem mišljenju, ideju ovog odjeljka. Nije sasvim jasno? Onda hajde da pokušamo da objasnimo. Dijete, bez obzira koliko ima godina, je osoba. Ako prihvatite ovu izjavu, onda je ostalo mnogo lakše razumjeti. Prihvatite djecu onakvu kakva jesu. Ne morate ih tretirati kao odrasle, u najboljem slučaju, malo dijete vas jednostavno neće razumjeti. Ali vjerovatno ih ne vrijedi ni smatrati vanzemaljcima sa druge planete.

Djeca imaju ogromnu potrebu da uče i otkrivaju. Dijete (posebno malo dijete) nastoji uočiti ideje koje su mu nove, rado odgovara na njih i samo treba da te ideje iznese u njemu razumljivom obliku. Pokušajte koristiti jezik, ideje i slike koje će malo dijete razumjeti. Igre, bajke, priče - to je ono što vam treba.

Veoma je važno da u radu i komunikaciji sa decom budemo iskreni. Dijete se odmah osjeća lažno i pretenciozno. I naravno, djeca se moraju voljeti, inače zašto uopće raditi u kampu. Vi ćete sami biti mučeni, a vi ćete mučiti djecu.

A sada naši konkretni savjeti i želje.

Činjenica da su mala djeca hiperaktivna, sigurno znate i bez nas, osim toga, izuzetno su nestabilna. Dete od 6-8 godina ne može dugo da radi jednu stvar, treba da promeni. Stoga pokušajte izmjenjivati ​​mirne i aktivne igre. Ako planirate veliku akciju u trajanju od tri sata, važno je da ona bude ispunjena što više različitih igračaka.

Mala djeca su vrlo prijemčiva i teško im je, za razliku od, recimo, adolescenata, da se odupru mišljenju odrasle osobe. Zato je najgora opcija natjerati dijete na nešto (da li vam se sviđa kad vas tjeraju?.. ovo i ono!). Nama je bliža druga metoda, koja se zove nedirektivna. Može se predstaviti u tri koraka:

USVAJANJE

PODEŠAVANJE

UVOD

Ne treba se plašiti termina, jer je u stvarnosti sve jednostavno. Prihvatanje znači da je važno da savjetnik razumije unutrašnje stanje djeteta. Saznajte: kako se osjeća? kakvo je njegovo raspoloženje? Da li želi da igra, i ako da, šta? itd. Prilagođavanje znači samo da se događaj treba izvesti uzimajući u obzir potrebe djeteta u ovom trenutku. Objasnimo pojam menadžment na primjeru. Pretpostavimo da trebate pripremiti ekipno veče sa krvarenjem iz nosa, a energija izbija iz djece. U ovom slučaju, razumno je početi s nekom vrstom igre koja omogućava izbacivanje viška ove energije, na primjer, hipodrom. I onda glatko pređite na glavni događaj. One. pokušajte da potrošite nešto ne IZNAD djece, već ZAJEDNO sa njima.

Deca obožavaju svakakve tajne, a jedan od načina da privučete njihovu pažnju je da kažete nešto poput: „Momci, reći ću vam jednu tajnu, ali niko osim nas ne bi trebalo da je zna“.

Djeca uživaju u igrama u kojima se izmjenjuju tišina i buka. Igre u kojima možete vrištati i vrištati obično idu s praskom.

Od cjelokupnog skupa igara koje savjetnik može znati, obrazovne igre su od posebne vrijednosti. Za malu djecu, to su razne igre i takmičenja u kojima mogu koristiti sva čula, na primjer igra "Crunch", kada se djetetu povezuju oči i natjeraju ga da po zvuku pogodi šta drugi učesnici trenutno jedu: jabuku, čips ili kupus.

Igra će biti zabavnija ako je povezana s melodijom i tekstom koji se ponavlja. Općenito, često igrajte igre koje kombiniraju pokret, melodiju i ritam.

Vrlo je dobro ako u odredu postoji talisman, to može biti bilo koje izmišljeno stvorenje, ili neka igračka, bolje mekana. Uz njenu pomoć savjetnica može riješiti mnoge probleme: od toga kako staviti dijete u krevet, do toga kako ga odvratiti od čežnje za roditeljima.

Postoji mnogo igrica koje možete igrati sa malom djecom. Naveli smo samo neke, po našem mišljenju, najkarakterističnije. Odlična stvar kod ovih igara je što se mogu igrati sa učesnicima svih uzrasta. Općenito, gotovo svaka igra može se prilagoditi za igranje s djecom bilo kojeg uzrasta, samo trebate imati malo želje i malo mašte. U nekim igrama materijali su neophodan faktor, a ponekad i obrnuto, sa predmetom pri ruci, možete smisliti mnoge nove igre. Ako imate pri ruci, na primjer, balone, onda ćete uvijek pronaći što ćete raditi s malom djecom.

Igre za mališane

Hipodrom

Cilj:

vrijeme: 5 minuta.

Broj učesnika: 10 ili više.

Mjesto održavanja: bilo koje.

Učesnici stoje ili sjede u krugu.

Voditelj: „Pokaži mi svoje ruke i koljena. Da li svi imaju po dva koljena? Onda samo naprijed! Sada ćemo učestvovati u trkama na hipodromu. Ponavljaj za mnom".

Učesnici ponavljaju pokrete iza vođe. "Konji su izašli na start (tap-tap-tap nasumično po koljenima). Zaustavljeni na startu. Naborani (tiho pljeskanje). Na startu, pažnja, marš! Trka je počela (pljesak brzo po kolenima) . barijera) Kameni put (lupati šake u prsa) Kroz močvaru (vući se za obraze) Pijesak (tri dlana na dlan).

Domaća dionica (vrlo brzo). Ura!"

Gingerbread man

Cilj: istovar, oslobađanje energije, "vrisak".

vrijeme: 5-8 minuta

Broj učesnika: 10 ili više.

Lokacija: bilo koji.

Svi sjede na stolicama (stoje u krugu). Stolice su postavljene po prostoriji na velikoj udaljenosti jedna od druge, tako da možete trčati okolo (ako svi stoje u krugu, onda možete čučnuti). Svako dobija ulogu "koloboka" i još neke (deda, žena, lisica, vuk, medved, staza) tako da svaki učesnik ima najmanje dve uloge. Voditelj počinje priču: „Bili su jednom djed i baka (oni koji su „djed” i „žena” treba da trče oko svojih stolica) u kućici. A jednom je djed zamolio (trči unaokolo) baku (trči) da ispeče lepinju (svi trče oko svojih stolica) ... itd. Kolobok, kolobok, kolobok rumen bok, poješću te kolobok...”) i u nekom trenutku momci više neće imati vremena za trčanje - igra se završava sama od sebe.

(Možete reći za promjenu bajku "Repa", "Teremok")

Sve za kobasicu!

Cilj: istovar, oslobađanje energije, "vikanje" (dobro je to izvesti dok se čeka ulaz u trpezariju).

vrijeme: 5-15 minuta

Broj učesnika: od 8 do 20 sati.

Lokacija: bilo koji (bolje na ulici, na travi).

Igrači su podijeljeni u dva tima i stoje jedan naspram drugog. Svi dobijaju brojeve. (Na primjer, svaki tim ima 5 ljudi, što znači da postoje dva prva broja, dva druga, itd.). Timovi idu pet koraka. U sredinu savjetnik stavlja neki predmet (ovo je "kobasica").

Čim članovi tima čuju svoj broj, moraju pojuriti naprijed i zgrabiti kobasicu.

"Za kobasicu... drugu!" Tim koji se pokaže bržim dobija bod.

Buhe

Target: razvoj pažnje i brzine reakcije.

Vrijeme: 8-10 minuta

Broj učesnika: 10 ili više.

Lokacija: bilo koji.

Svi stoje (ili sjede) u krug. Voditelj prikazuje dva identična objekta. Treba ih brzo proći. Svako ko ih ima dva odjednom, padne.

Ako ima više od 20 učesnika, možete pustiti tri buhe.

Igra uloga: "Pozorište"

Target

Vrijeme: 8-10 minuta

Broj učesnika: 6 do 20.

Lokacija: bilo koji.

Na početku igre se dodjeljuju uloge. Imenujemo i dodeljujemo uloge (zavesa, kralj, kraljica, deveruša, deveruša, itd.) Voditelj kaže: „Sad pravimo predstavu. Da bi nastup bio dobar, mora se uvježbati. Zavjesa je nestala (whack-whack "zavjesa" ide preko bine u oba smjera). Ne ne ovako! Opet!"

“Pa, sad je u redu. Kralj je otišao."

“Ne, ne tako. Sve ispočetka. " itd. Tako se voditelj pretvara da je vrlo izbirljiv režiser koji ga tjera da sve radi iznova. Možete ga ponoviti promjenom žanra.

Igra uloga: "Kuća"

Target: razvoj pažnje i brzine reakcije, rasterećenje.

Vrijeme: 8-10 minuta

Broj učesnika: 6 do 20.

Lokacija: bilo koji.

Domaćin: "Hajde da napravimo kuću! Kuća ima krov, zar ne? Ko hoće da bude krov? Ko želi da bude zidovi (2 osobe)?"

Kuća ima prozor, zar ne? Ko želi da bude prozor? A pahuljasta mačka stalno sjedi na prozoru... Ko će biti mačka?

Veliki kaktus stoji sam na prozoru... Ko će biti kaktus?

Mačka sjedi i vidi da je odjednom počela kiša. Ko je kiša sa nama?

Mačka je izašla na trem... Ko je naš trem? ... pogledajte izbliza. Videla je žabu. ko je žaba? Onda je došao vjetar i natjerao kišu, itd." (kraj priče mora biti dobar).

Trebalo bi da ima dovoljno uloga za sve ili skoro svakoga.

Igra stvara veselo, ali ne baš uzbuđeno raspoloženje, a ujedno je i pokazatelj situacije u grupi - ljudi najčešće biraju ulogu koja je u skladu s njihovim unutrašnjim stanjem (dakle, uloge bi trebale biti različitih tipova kako bi svi nađe odgovarajućeg).

9-11 godina

Ovo doba karakteriše unutrašnja staloženost, vedrina, težnja za snažnom aktivnošću. U ovom uzrastu djeca lako dolaze u kontakt sa vršnjacima i odraslima.

Vrlo su podložni svim vrstama rituala, poneseni su zajedničkim aktivnostima. Ali svakako im je potreban uspjeh, ohrabrenje, ako ne uspiju, gube interes za aktivnosti.

Za ovo doba najprikladnije će biti igre uloga i takmičenja.

12-15 godina

Negdje sa 12-13 godina dijete postaje tinejdžer, a to mnogo znači sebi i ljudima oko njega. Kao rezultat svih fizioloških i emocionalnih promjena, adolescentova pažnja se skreće na sebe. Postaje osjetljiviji i stidljiviji. Uznemiri se zbog najmanjeg kvara, preuveličavajući njegovu važnost (djevojka s pjegama može pomisliti da je unakazuju). Mala karakteristika strukture njegovog tijela ili funkcioniranja tijela odmah uvjerava dječaka da nije kao svi, da je gori od drugih. Tinejdžer se tako brzo menja da mu je teško da shvati šta je on. Njegovi pokreti postaju ugaoni jer još ne može tako lako kontrolirati svoje novo tijelo kao prije; isto tako, u početku mu je teško da kontroliše svoja nova osećanja. Tinejdžer se lako uvrijedi komentarima. U nekim trenucima se osjeća kao odrasla osoba, mudar životnim iskustvom i želi da se drugi prema njemu ponašaju u skladu s tim. Ali sljedećeg trenutka osjeća se kao dijete i osjeća potrebu za zaštitom i majčinskom naklonošću.

Na lijepu riječ i ponudu za pomoć, tinejdžer će često odgovarati razmetljivom grubošću i hladnoćom, ali će se dugo sjećati kako su ga hvalili kao najodgovornijeg u eskadrili i upravo njemu je rečeno da je mogao postati dobar sportista u budućnosti.

Dečaci, a posebno devojke, zaljubljuju se u različite ljude, najčešće književne i filmske likove, i to ne nužno suprotnog pola. Na primjer, dječak se može diviti svojoj učiteljici, djevojka se može ludo zaljubiti u svog učitelja ili književnu heroinu. To je zato što su djevojčice i dječaci dugi niz godina pripadali društvu istog pola, a suprotni pol smatrali su svojim prirodnim neprijateljima. Ova barijera se polako prevazilazi. Kada se tinejdžer prvi put usudi da prizna nježne misli o stvorenju suprotnog pola, obično se ispostavi da je to filmska zvijezda. Nakon nekog vremena, dječaci i djevojčice koji komuniciraju zajedno počinju sanjati jedni druge, ali i tada će proći dosta vremena prije nego što oni najstidljiviji pronađu hrabrosti da lično izraze svoju naklonost.

Možete pomoći djeci da otvoreno izraze svoju naklonost kroz igru. Odličan način je da se na kraju smjene održi velika emisija "Ljubav na prvi pogled".

Još jedna karakteristika ovog doba je formiranje vlastitog gledišta. Čovjek u ovim godinama ima svoje mišljenje o svemu. On nastoji da odredi svoje mesto u timu i veoma je zabrinut šta drugi misle o njemu.

Za adolescente je tipično da formiraju neformalne grupe.

Igre za sastanke

Snowball

Cilj: razvoj pažnje, poznanstva.

Vrijeme: 10-15 minuta

Broj učesnika: od 10 do 40.

Lokacija: bilo koji, ali učesnici moraju svi zajedno sjediti u krugu.

Savetnik objašnjava pravila: "Prijatelji, sada ćemo pokušati da upoznamo sve zajedno. Da biste to uradili, morate biti veoma oprezni. Pravila naše igre su sledeća: prva osoba zove svoje ime. Njegov komšija zove ime prvog i njegovo. Komšija zove ime prvog, drugog i svog. .itd."

1 osoba Peter;

2 osobe Petja, Vasja;

3 osobe Petja, Vasja, Lena;

4 osobe Petya, Vasya, Lena, Olya ...

Poželjno je da savjetnik bude posljednji i da je ispravno imenovao sva imena momaka bez greške (osvojivši lokaciju grupe).

Varijante ove igre:

1. dajte svoje ime i napravite neki pokret;

2. ime + riječ sa kojom se družite;

3. ime + riječ, predmet koji vam se sviđa sa istim slovom.

Sat

Target: razvoj komunikacijskih vještina, upoznavanje.

Vrijeme: 60 minuta

Broj učesnika: od 24 do 30 sati.

Mjesto održavanja: u prostranoj prostoriji.

Materijali: listovi papira sa slikom velikog sata za svakog člana grupe, olovke, 14 tema za razgovor, unapred pripremljenih.

Voditelj dijeli sat svakom učesniku. Dato je nekoliko minuta da svi zakažu termine jedni za druge u određeno vrijeme i zapišu ime svog prijatelja pored određenog vremena. Ne možete se sresti sa istom osobom 2 puta.

Svi termini emisija sa popunjenim odjelima.

Savjetnik najavljuje: "1 sat je popodne, a u jedan sat po podne govorimo o tome kakvu muziku volimo. Imate 3 minute." Momci pronađu osobu sa kojom imaju dogovoreni sat i popričaju sa njom o muzici.

“A sad je 2 sata. I pričamo o tome kako smo juče išli u logor i šta su nam rođaci rekli na rastanku” i tako dalje.

Pričaj o komšiji

Target: poznanstvo.

Vrijeme: 60 minuta (zavisi od broja učesnika).

Broj učesnika: od 10 do 30 sati.

Dob: od 12 godina.

Lokacija: u prostranoj prostoriji.

Momci sjede u krugu. Savetnik ih poziva da izbliza pogledaju svog komšiju sa desne strane i pokušaju da pogode kakav je on u životu (ili kakav je bio sa 5 godina, šta će postati kada napuni 30 godina). Onda svi pričaju.

Edukativne igre

Igre za pažnju

Uzrast nije ograničen, broj učesnika je također, vrijeme obično nije više od pet minuta. Ove igre su dobre na početku aktivnosti kada trebate privući pažnju djece.

Spark

Svi učesnici sjede u krug. Zadatak je da pljesnu rukama što je brže moguće kako bi se to dogodilo vrlo, vrlo brzo.

Ritam

Svi učesnici sjede u krug. Voditelj postavlja ritam pljeskom rukama. Momci treba da ponove ovaj ritam u krug, s tim da svi pljesnu samo jednom.

Tišina

Voditelj: "Osluškujmo tišinu... Prebroj zvukove u ovoj prostoriji. Koliko? Šta?" Momci imenuju zvukove koje su čuli. Bolje je početi od onih koji se najmanje čuju.

"Prebroj zvukove izvan sobe, na ulici..."

Prsti

Voditelj pokazuje različit broj prstiju na rukama dobrim tempom. Svi se zovu refren.

Igre za pažnju i zapažanje

Koliko?

Moderator: "Izbroj koliko predmeta sa slovom" p "(" p "," l ", itd.) ima u ovoj prostoriji." Zovemo ih jednog po jednog. Stavke ne treba ponavljati. Pobjeđuje onaj ko izdrži najduže.

Potraži ga

Igrajte se riječima. Učesnicima se nudi kratka riječ. Moraju zapamtiti i u određenom vremenu zapisati što više riječi koje sadrže datu riječ. Na primjer: mak - viseća mreža, manžeta, relish, makak.

Zatim se organizuje takmičenje, svi redom čitaju. Može se uraditi komandama.

"Da, da ja"(ili "Kva-kva", "Karamba" i bilo šta drugo)

Domaćin: "Sada ćemo imenovati brojeve redom redom, ali umjesto brojeva koji su djeljivi sa 3 (5, 7, 4) i koji u našem pisanju sadrže tri, reći ćemo" Karamba "(na primjer: 1, 2, Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14, ...). Onaj ko griješi ispada iz igre."

Možete zakomplikovati zadatak - uzmite dva broja i recite jednu riječ s jednim brojem i drugim, ako se sastanu, onda obje riječi (na primjer: (brojevi 3 i 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [15 je djeljivo sa 3 i 5], ...)

Sjećaš li se tamo?

Target: razvijanje svesnosti.

vrijeme: od 20 minuta (dok vam ne dosadi).

Broj učesnika: od 4 do 10.

Dob: od 8 godina.

Lokacija: društvena ili podna igra.

Materijali: oko 40 kartonskih kartica sa istim dizajnom na svakoj od njih (tj. 20 parova dizajna). Može se napraviti od starih časopisa sa djecom.

Svi sjede u krug i položite u sredinu kartice, prvo, licem prema gore. Na trenutak svi pažljivo gledaju i pokušavaju zapamtiti lokaciju karata. Zatim se karte okreću. Momci hodaju naizmjence. U jednom potezu možete okrenuti bilo koje dvije karte. Ako imaju isti uzorak na sebi, igrač ih uzima za sebe i ponovo hoda. Ako ne, on ih ponovo okreće.

Onaj sa najviše karata na kraju igre pobjeđuje.

Target: razvijanje svesnosti.

Vrijeme: UREDU. 20 minuta.

Broj učesnika: od 5 do 40.

Dob: od 12 godina.

Lokacija: bilo koji (učesnici sjede u krugu).

Bitan! igra "jednokratna".

Nekoliko volontera koji nikada nisu igrali ovu igru ​​napuštaju prostoriju na jedan minut. Svi ostali se slažu šta će odgovoriti za svog desnog komšije (MPS = moj desni komšija). Vozaču po povratku kažu: "Sada smo svi zajedno pogodili osobu iz naše grupe. Treba pogoditi o kome se radi i dešifrovati njegovo kodno ime Ministarstva željeznica."

Igre za razvoj kreativnog mišljenja

Dijalog

Target: razvoj mašte, pozorišne sposobnosti.

Vrijeme: 40 minuta

Broj učesnika: 6 do 20.

Dob: od 10 godina.

Lokacija: u sobi.

Bitan! broj učesnika je ograničen jer je potrebno dosta vremena za prikazivanje scena.

Voditelj: "Imate dijalog:

Šta se desilo?

Jesi li lud?

I šta je tačno?

Upomoć.

Smislite i pokažite situaciju u kojoj se ove riječi mogu izgovoriti."

Uostalom, možete ih porediti – koliko su različiti i slični.

Reli igre

Joystick

Target: okupljanje grupe.

Vrijeme: 5-10 minuta

Broj učesnika: od 10 do 20 sati.

Dob: od 10 godina.

Lokacija: bilo koji.

Svi stanu jedan naspram drugog, i svaki uhvati komšiju za ruku za palac. Komšijin palac će biti džojstik. Prvi u lancu pruža ruku naprijed preko stola. Na sto se stavlja mali predmet (novčić, minđuša, itd.). Svi zatvaraju oči, osim posljednjeg člana ekipe. On upravlja "džojstikom", prenoseći prvu komandu preko ostalih učesnika. Cilj prvog je da spustite prst tačno na predmet na stolu.

Igra se može igrati u obliku takmičenja. Ako odlučite da od ove igre napravite takmičenje, ne zaboravite da identifikujete nezavisne sudije da niko ne vara.

mail

Target: stvaranje i održavanje prijateljske atmosfere u timu.

vrijeme: od jedne večeri do nekoliko dana (igra se odvija paralelno sa ostalim aktivnostima kampa).

Broj učesnika: od 15 osoba.

Dob: od 10 godina.

Materijali (uredi): poštanski sandučić i nekoliko listova kartona u boji.

Svaki učesnik u igri dobija broj (ovo je njegova adresa). Potrebno je da napravite vizit kartu sa svojim imenom i brojem i obavezno je nosite. Svako može svakome napisati različite smiješne bilješke i staviti ih u kutiju. Distribucija pošte se odvija ili javno, ili se uz pomoć posebnih poštara (prethodno odabranih) dostavlja direktno u ruke primaoca. Savetnici bi trebalo da „zagreju“ igru ​​tako što će što većem broju dece pisati razne smešne i ljubazne beleške.

Chronicle

Cilj: okupljanje grupe, čuvanje sjećanja na logor.

Vrijeme: cijela smjena.

Broj učesnika: odred.

Dob: bilo koji.

Materijali (uredi): papir, boje, markeri.

Ovaj događaj se prije može nazvati kampskom tradicijom nego igrom. Tokom smjene, momci zajedno ispisuju novu stranicu u kronici. Zapisuju šta se dogodilo, ko se istakao, prave ilustracije. Glavna stvar je da ne zaboravite odvojiti vrijeme za nju barem jednom u dva dana. Nažalost, hronika je napravljena u samo jednom primjerku i stoga je savjetnik uzima za sebe, da bi se izbjegla uvreda.

Hej!

Target: okupljanje grupe, stvaranje tople atmosfere.

vrijeme: 5-10 minuta

Broj učesnika: od 10 do 30 sati.

Dob: bilo koji.

Materijali (uredi): lopta.

Učesnici moraju jedni drugima baciti loptu uz riječi: „Zdravo! Danas izgledaš lijepo"; "Dobro jutro! Drago mi je da te vidim tako srećnu! ”...

Igre za identifikaciju lidera

Uže

Target

Vrijeme: 5-10 minuta

Broj učesnika: 6 do 20.

Dob: od 10 godina.

Lokacija: bilo koji.

Materijali: konop dužine oko 6 metara. Zavežite mu krajeve tako da se formira prsten (dužina užeta zavisi od broja učesnika).

Učesnici stoje u krugu i objema rukama hvataju konopac koji se nalazi unutar kruga.

Vježba: "Sada svako treba da zatvori oči i, ne otvarajući oči, ne puštajući konopac, izgradi trougao."

Prvo dolazi do pauze i potpune neaktivnosti momaka, zatim jedan od učesnika predlaže nekakvo rješenje: na primjer, da se obračunaju, a zatim da se izgradi trokut po serijskim brojevima, a zatim usmjerava akcije.

Praksa ove igre pokazuje da lideri obično preuzimaju ove funkcije.

Igru se može nastaviti, komplikujući zadatak, i pozvati djecu da naprave kvadrat, zvijezdu, šesterokut ili romb.

Indikator

Target: okupljanje grupe, identifikacija vođe.

vrijeme: 5-10 minuta

Broj učesnika: od 8 do 20 sati.

Dob: od 13 godina.

Lokacija: prostrana soba.

Vodeći: "Imate 4 vrste pokreta: ruke gore, sjednite, konvergirajte u centar, raziđite se po zidovima. Vaš zadatak je da natjerate maksimalan broj ljudi da rade istu stvar."

Pažljivo posmatranje grupe omogućava vam da otkrijete ko ispada, ko je vođa, ko sluša.

Tihe igre

Tshshshshshshshshh

Target: koncentracija.

Vrijeme: 5-10 minuta

Broj učesnika: 6 do 20.

Dob: od 10 godina.

Lokacija: bilo koji.

Sjedimo u krugu. Svako odabere neki predmet i počinje mentalno da ga opisuje. Savjetnik slučajno nazove nekoga, a on svoju priču počinje glasno izgovarati, sa mjesta gdje je bio mentalno kada je pozvan. Jedna te ista osoba se može pitati dva puta, da narod ne prestane da misli.

Velike igre

Velike igre nazivamo u kojima može učestvovati cijeli kamp ili barem nekoliko jedinica. Evo pravih kamp igara (nemojte pogrešno shvatiti). Podsjećamo i da se svaka televizijska igrica može prilagoditi uslovima kampa, i to dobro ide, jer mnoga djeca već znaju pravila i već dugo žele da učestvuju. Mislimo na igre kao što su "Dva klavira" (u kampu će crno-bijeli klavir zamijeniti dva pokrivača, ali možete pjevati bez pratnje), "Polje čuda", "Šta? Gdje? Kada?" (samo pitanja bi trebala biti jednostavnija - sada su objavljene posebne zbirke jednostavnih pitanja za ljubitelje ove igrice i djecu), "Ljubav na prvi pogled", "Sedmo čulo", "Najbolji sat", "Zlatna groznica Leonida Yarmolnika" itd. . itd. Glavna stvar je istaknuti glavnu ideju određene igre i ne zadržavati se na tehničkim poteškoćama.

Potraga za blagom

Cilj: jačanje fizičkog zdravlja djece, razvoj inteligencije, sposobnost zajedničkog rada.

Vrijeme: 60 minuta

Broj učesnika: od 8 do 40.

Dob: od 7 godina.

Lokacija: cijela teritorija kampa.

Materijali: nekoliko listova papira, jedna nagrada.

Priprema igre: savjetnik piše bilješke, gdje su prikriveno (u stihovima, alegorijski, šifrovano) opisana mjesta logora. Svaka nova bilješka šalje učesnike na sljedeću. Tada savjetnik mora sakriti ove bilješke na određenim mjestima u logoru. Sada možete započeti igru.

Svaki tim prima prvu poruku i na znak kreće na put. Svaki tim trči svojom rutom, ali postoji samo jedna cedulja sa „blagom“. Potrebno je proći sve faze. Na kraju, najbrži tim pronalazi završnu bilješku s natpisom „Treasure“ i odlazi savjetniku po nagradu. Optimalan broj ekipa je 3-4.

Obilazak kampa, zgrade i okoline.

Cilj: upoznati djecu sa svojom teritorijom tako da znaju gdje se nalaze svi njima važni objekti.

Vrijeme: 60 minuta

Broj učesnika: od 8 do 40.

Dob: od 7 godina.

Lokacija: cijela teritorija kampa.

Obilazak kampa vrši se na samom početku smjene. Momcima će biti mnogo zanimljivije ako iz ove šetnje savjetnici organizuju zabavnu pozorišnu predstavu punu tajni i zanimljivih sastanaka. Legenda se mora osmisliti unaprijed (dobro je neka novogodišnja verzija). Podijelite djecu u grupe prema broju instruktora. Svi ostali odrasli mogu biti goblini, duhovi, Djeda Mrazovi, itd.

Novine.

Cilj: okupirati i zabaviti djecu, naučiti ih da rade kao tim samostalno (bez instruktora).

vrijeme: 3 sata.

Broj učesnika: više jedinica.

Dob: od 12 godina.

Lokacija: cijela teritorija kampa.

Materijali (uredi): puno papira, whatman papira, flomastera, boja, selotejpa, ljepila, četkica, olovaka, olovaka, starih novina itd.

Ljudi: Glavni sekretar centrale, "zanimljivi ljudi" (trebalo bi biti najmanje 3 osobe, ako nema dovoljno odraslih, možete u ovo uključiti starije momke), barem jedan besplatni instruktor koji povremeno prolazi u grupama i prati stanje stvari.

Igra je usmjerena na svu djecu kampa odjednom. Svaki tim je pozvan da napravi novine.

Početak igre: svi se okupljaju u zajedničkoj prostoriji. Podijeljeno u grupe (ako nema jasno definisanih patrola ili odreda). Ždrijebom dobijaju temu svojih budućih novina.

Pravila igre: Glavni sekretar štaba: "Sada ćete imati tačno 2 sata na raspolaganju da kreirate svoje novine. Vaš zadatak je da vaše novine budu najbolje. Za 10 minuta ova sala će postati informativni štab igre. Ovdje možete saznajte gdje i kada će biti susreta sa zanimljivim ljudima koje možete intervjuisati. Za posao ćete sada morati uzeti sav materijal za pripremu novina, smjestiti se na svoje radno mjesto, odabrati novinare, lektore, pisare, urednike , itd. Ne zaboravite da da bi se novine čitale potrebno je napraviti i reklamnu kampanju. Zato sada molimo grupe da informišu glavnog sekretara štaba o temama vaših novina i idemo. Vrijeme je prošlo !

Prvih sat ili sat i po igre trebaju poslati novinare na različite krajeve kampa da upoznaju različite zanimljive ljude (savjetnici i drugi odrasli portretiraju zanimljive ljude). Informacije o sastancima se pojavljuju u sjedištu i treba ih mijenjati bukvalno svakih 10-15 minuta.

Drugi sat igre namijenjen je isključivo za dizajn i pisanje novinskog teksta. Tokom igre djeca provode reklamnu kampanju, izviđačke letove na druga izdanja itd.

Krajnji rok za kraj igre mora biti određen jasno i jasno. Do tada bi sve novine trebale biti okačene u zajedničkoj prostoriji. Ako momci nemaju vremena, ne smiju da izlažu novine (obično se to ne dešava).

Pauza. Svi čitaju novine rivala.

Nezavisna komisija dodjeljuje nagrade u nekoliko nominacija.

Gnomes

Cilj: stvaranje prijateljske atmosfere u dječijem timu.

vrijeme: od jedne večeri do 3 dana.

Broj učesnika: od 10 do 60 osoba

Dob: od 8 godina.

Lokacija: cijela teritorija kampa.

Početak igre: svako napiše svoje ime i prezime na papir, smota u tubu i stavi u šešir. U igri mora učestvovati i instruktor kako bi razbuktao maštu djece. Mogu se igrati u svom krugu ili sa djecom zajedno.

Nakon što se šešir napuni, u njemu se miješaju note i svako iz njega vadi po jednu cedulju. Osoba čije je ime napisano u poruci postaje div za izvlačenje. I on za njega postaje ljubazan patuljak.

Patuljak mora da pravi dobra iznenađenja za svog diva tokom igre, ali tako da ne može da pogodi ko je.

Igra se odvija paralelno s ostalim aktivnostima, ali morate se sjetiti toga i ispričati cijelom kampu o najsmješnijim trikovima Patuljaka (pa, na primjer, posložili su stvari u Giantovoj sobi, objesili haljinu na lusteru, buket cvijeća prošao kroz treće strane, itd.)

Na kraju igre sređuje se lopta na kojoj svaki patuljak lično daje svom divu poklon. Ova lopta se glatko pretvara u diskoteku.

Krugovi

Cilj: aktivno se opustite, ponovite stečeno znanje.

Vrijeme: 3 sata.

Broj učesnika: više jedinica.

Dob: od 10 godina.

Lokacija: Velika sala.

Ljudi: vodeći. Voditelj treba da ima listu pitanja (sa marginom), pravila, lokaciju ekipa u dvorani, lokaciju stolica, nagrade, igre i žetone. Računovođa koji veoma pazi na tok igre i ne toleriše nepravdu. Mora imati semafor sa trenutnim rezultatima, a također mora zapisati situaciju za sebe nakon svake runde. Muzičke pauze treba osmisliti. Shodno tome, tu je i muzički tehničar. Grupa za podršku ne bi škodila. Svi ostali savjetnici trebaju sjediti sa svojim odredima i voditi ih.

Prije početka igre:

Sve jedinice se nalaze u krugu na strogo određenim mjestima. U sredini su nacrtani krugovi prema broju jedinica. Svaki odred dobija komad papira i olovke. Momci biraju pisara, on na svaki list unaprijed upisuje ime svog odreda. Svaki krug ima broj. Svi su se spremili. Počni!

Početak i napredak igre:

Facilitator postavlja pitanja (najčešće su to pitanja o tome o čemu se razgovaralo prethodnih dana kampa). Momci moraju brzo i čitko napisati odgovor, a najbrži iz ekipe trči u prvi krug. Ako je zauzeto mjesto u prvom krugu, on staje u drugi i podiže ruku. Ako je drugi zauzet - treći itd. Pomoćnici preuzimaju odgovore i pomažu knjigovođi da sumira. Može biti od 10 pitanja do...

Utakmica se obično igra u kasnim popodnevnim satima, ali ne mnogo kasno. Da bi ova utakmica dobro prošla, potreban vam je groovy voditelj koji reaguje na situaciju, dobre muzičke pauze, groovy savjetnici u timovima i pošteno sumiranje. Da, najvažnije je puno nagrada! Skoro svi!

Igrajte po stanicama.

Posebno mjesto među velikim igrama zauzimaju stanice. Odlikuje se svojom svestranošću. Njegov izgled se može potpuno promijeniti promjenom teme i oblika prezentacije. Ali da bi ova igra bila uspješna, morate odrediti glavne točke njene implementacije: Svrhu. Tema. Mjesto. Materijali. Metode implementacije. Vrijeme.

Target.

1. zabavljati,

2. podučavati,

3. stvoriti raspoloženje,

4. natjerati te na razmišljanje,

5. smiri se.

Tema.

Onda shvatite sami.

Mjesto.

Lokacija treba odgovarati temi i namjeni.

Materijali.

Glavna i, možda, jedina stvar: materijali moraju biti unaprijed osmišljeni i moraju biti.

Metode implementacije.

Sam savjetnik ne učestvuje u igri, on samo suorganizuje djecu.

Treba postojati plan kretanja grupa na vrijeme. Ovaj plan se mora poštovati, inače će kretanje svih biti poremećeno.

Jedan ili dva savjetnika trebaju posebno osigurati da se niko ne izgubi, tako da svaka grupa zna kuda treba ići.

Ako su stanice udaljene jedna od druge, morate razmisliti o tome šta ćete raditi na putu.

Postoje dvije opcije za vođenje igre po stanicama: savjetnici idu u odrede, odredi idu na mjesta odreda u posjetu drugim odredima.

Preuzmite materijal

Cijeli tekst materijala pogledajte u fajlu za preuzimanje.
Stranica sadrži samo dio materijala.

Povratak

×
Pridružite se koon.ru zajednici!
U kontaktu sa:
Već sam se pretplatio na zajednicu "koon.ru"