Tsdod topolek adalah gerakan artistik dan estetika. Permainan luar ruangan untuk anak-anak sekolah dasar Pergi ke bendera Anda

Langganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:

Permainan luar ruangan “Di tempat!”, “Ke benderamu”, “siapa yang akan mencapai bendera lebih dulu?” , “Kelompok, diam!” Perkembangan orientasi dalam ruang.

"Di tempat!". Anak-anak berbaris dalam dua kolom saling berhadapan. Latihan: ingat tempatmu. Saat sinyal “Bubar!”, anak-anak berlari dan melompat ke seluruh aula. Atas perintah “Ambil tempat!”, anak-anak harus mengambil tempat di kolom. Tim menang, yang semua anggotanya akan segera mengambil tempatnya.

Untuk benderamu! Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari delapan sampai sepuluh orang dan berdiri melingkar di berbagai tempat di lapangan (aula). Di tengah setiap lingkaran ada seorang pengemudi dengan bendera di tangannya yang terangkat (warna benderanya berbeda-beda). Pada isyarat pertama, semua orang, kecuali mereka yang memegang bendera, berpencar di sekitar lokasi, pada isyarat kedua, mereka berjongkok dan memejamkan mata, berpaling dari pengemudi. Anak-anak dengan bendera berpindah tempat di taman bermain. Atas perintah guru, “Semuanya mengibarkan benderanya!” para pemain membuka mata, mencari benderanya, berlari dan berbaris mengelilinginya. Grup menang, yang membentuk lingkaran lebih cepat dari yang lain. Kekalahan dihitung jika pemain tim memata-matai saat pembalap berpindah tempat. Anda dapat mengajak para pemain musik atau nyanyian untuk bergerak dalam kolom di belakang guru, mengulangi berbagai gerakan, dan setelah isyarat cobalah untuk segera mengambil tempat di dekat benderanya.

Siapa yang akan mencapai bendera terlebih dahulu? Fitur permainan dan signifikansi pendidikannya. Tujuan dari permainan ini sama seperti yang sebelumnya - menumbuhkan daya tahan dan kemampuan mengendalikan diri, menumbuhkan kualitas kepribadian yang berkemauan keras. Permainan ini merupakan perlombaan kecepatan berjalan. Pesertanya belajar mengevaluasi tindakan rekan-rekannya. Dengan mengendalikan orang lain, anak menjadi lebih sadar akan aturan mainnya dan dengan demikian belajar mengendalikan diri. Deskripsi permainan dan metode pelaksanaannya. Guru bertanya kepada anak-anak siapa di antara mereka yang dapat berjalan sangat cepat. Ya, tentu saja itu saja! “Tetapi sekarang kita akan memeriksanya,” kata guru itu, “apakah memang demikian. Saya tahu satu nrpyv menarik yang berjudul “Siapa yang akan mencapai bendera terlebih dahulu?” Pertama, Anda perlu menyiapkan semua yang Anda butuhkan. Orang dewasa menggambar garis di tanah - di sinilah permainan dimulai. Di seberang garis, pada jarak 25-30 langkah, ditempatkan meja panjang yang di atasnya dipasang bendera. Guru memanggil dua anak terlebih dahulu. Dia menyarankan untuk berdiri “di awal” dan mengikuti isyarat (tepuk tangan atau suara rebana) untuk mencapai bendera. Pada saat yang sama, orang dewasa menekankan bahwa Anda harus pergi ke bendera, tetapi Anda tidak diperbolehkan berlari. Siapa yang lari akan dianggap kalah. Ia mengajak anak-anak yang lain untuk melihat siapa di antara teman-temannya yang akan mengibarkan bendera terlebih dahulu. isyarat diberikan, dua anak berlomba menuju bendera, dan sisanya mengamati dan mengevaluasi tindakan teman-temannya.

Aturan mainnya .1. Anda hanya bisa bergerak menuju bendera dengan berjalan kaki. Berlari dilarang. 2. Orang yang paling cepat memenuhi aturan dan mencapai bendera adalah pemenangnya. 3, Jika dua anak mendekati bendera secara bersamaan, keduanya dianggap pemenang dan menerima penghargaan. Tips Sebelum menyarankan permainan ini, cobalah mengadakan kompetisi lari serupa. Kedepannya saat menjelaskan kepada anak aturan permainan yang baru, anda dapat mengingatkan mereka bahwa mereka sudah pernah mengikuti kompetisi dan mengetahui cara kerjanya.Selama permainan, sebaiknya jelaskan kepada anak bahwa jalan cepat akan berhasil jika Anda mengambil langkah besar dan rata. Tunjukkan kepada mereka dengan jelas bagaimana mencapai hal ini. Berfokus pada berjalan akan membantu anak-anak memenuhi aturan dasar permainan - jangan mulai berlari.

Cass, tenanglah! Orang-orang berdiri dalam satu baris. Pemimpin, berdiri menghadap para pemain, memberikan perintah. Anak-anak hendaknya melaksanakannya hanya jika kata “Kelompok” diucapkan sebelum perintah. Jika tidak ada kata “grup”, maka tidak perlu menanggapi perintah. Orang yang melakukan kesalahan mengambil langkah maju dan melanjutkan permainan. Di akhir permainan, pemain yang paling lalai bergerak lebih jauh dari posisi awal dibandingkan pemain lainnya. Orang-orang yang paling perhatian dan berkat ini tetap di posisi semula menang.

2. Permainan outdoor dengan lari

Permainan luar ruangan “Dua embun beku”, “Memanggil nomor”, “Kaki dari lantai”

"Kaki dari lantai" Anak-anak berbaris membentuk lingkaran. Di tengah lingkaran terdapat jebakan yang diberikan oleh guru. Saat sinyal “Lari!” anak-anak berlarian di sekitar ruangan. Jebakan mengejar para pemain, mencoba menodai seseorang. Anda tidak dapat menodai seseorang yang, ketika melarikan diri, berdiri di bangku senam atau, sambil mengangkat kakinya, duduk di lantai, mis. mereka yang kakinya tidak menginjak lantai. Orang yang tangannya disentuh oleh jebakan itu menjadi jebakan. Dia harus berhenti, mengangkat tangannya dan berkata: “Saya adalah jebakan! » Jebakan baru tidak boleh langsung menyentuh jebakan lama dengan tangannya. Jika jebakan tidak dapat menodai siapa pun untuk waktu yang lama, maka guru berkata: "Satu, dua, tiga - cepat lari ke dalam lingkaran!" Anak-anak berbaris dalam lingkaran, jebakan baru dipasang di sini dan permainan dilanjutkan.

"Menelepon nomor"

« Dua embun beku" Di seberang lokasi, pada jarak 10-20 meter, diberi tanda garis “rumah” dan “sekolah”. Dua "embun beku" dipilih. Sisanya berada di belakang garis tuan rumah, dengan dua “embun beku” berdiri di tengah. “Frosts” menoleh ke arah mereka: “Kami adalah dua saudara muda, dua embun beku yang berani.” Yang satu berkata: "Saya beku - hidung merah", yang lain berkata - "Saya beku - hidung biru." Bersama-sama mereka berkata: “Siapa yang akan memutuskan untuk memulai perjalanan Anda?” Semua orang menjawab: “Kami tidak takut akan ancaman, dan kami tidak takut terhadap embun beku!” Setelah kata-kata ini, para lelaki lari dari "rumah" ke "sekolah". "Frost" menangkapnya dan "membekukan". Sisanya berhenti dan berdiri tak bergerak. “Embun beku” menyapa anak-anak dengan kata-kata yang sama, dan mereka berlari kembali ke “rumah”, menyentuh anak-anak, “mencairkan” mereka. "Frost" mencoba "membekukan" peserta yang tersisa. Setelah dua kali lari, sepasang “embun beku” baru diambil dari yang tidak ditangkap, dan yang ditangkap dilepaskan. Diulang 3-4 kali. Pasangan yang menangkap pria paling banyak adalah pemenangnya.

    Permainan luar ruangan dengan berlari

Permainan luar ruangan “Balapan Hewan”, “Ikan Mas dan Pike Crucian”, “Roda Ketiga”,

"Burung hantu"

Pengembangan kecepatan dan ketangkasan.

"Ikan mas dan tombak Crucian" Persiapan. Di salah satu sisi situs terdapat “ikan mas crucian”, di tengahnya terdapat “tombak”. Isi permainan. Saat mendapat isyarat, para crucian berlari menyeberang ke sisi lain. "Pike" menangkap mereka. “Ikan mas crucian” yang ditangkap (empat atau lima) bergandengan tangan dan, berdiri di seberang platform, membentuk jaring. Sekarang para “crucian” harus berlari ke sisi lain situs melalui jaring (di bawah lengan mereka). Si "tombak" berdiri di belakang jaring dan menunggu mereka. Ketika delapan atau sembilan "ikan mas crucian" ditangkap, mereka membentuk keranjang - lingkaran yang harus dilalui. Keranjang seperti itu hanya boleh ada satu, kemudian digambarkan 15-18 peserta berpegangan tangan. Si "tombak" mengambil tempat di depan keranjang dan menangkap "ikan mas crucian". Ketika ada lebih banyak ikan mas crucian yang ditangkap daripada yang tidak ditangkap, para pemain membentuk simpul - koridor ikan mas crucian yang ditangkap, tempat ikan mas yang tidak tertangkap berlari. "Tombak", yang terletak di pintu keluar dari atas, menangkap mereka. Pemenangnya adalah orang yang bertahan terakhir. Dia dipercayakan dengan peran "tombak" baru. Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai atas aba-aba pemimpin. 2. Semua “ikan mas crucian” diharuskan melewati jaring, keranjang dan bagian atas saat berlari. 3. Mereka yang berdiri tidak mempunyai hak untuk menahan mereka. 4. Pemain yang membentuk keranjang dapat menangkap “tombak” jika mereka berhasil melemparkan tangan mereka yang tergenggam ke belakang punggung “tombak” dan memasukkannya ke dalam keranjang atau membanting bagian atasnya. Dalam hal ini, semua "ikan mas crucian" dilepaskan, dan "tombak" baru dipilih.

Burung hantu Persiapan. Seekor "burung hantu" dipilih dari antara para pemain. Sarangnya ada di samping situs. Itu bisa digariskan dan dipagari dengan bangku senam. Para pemain di lapangan ditempatkan secara acak. "Burung Hantu" di dalam sarang. Isi permainan. Atas isyarat dari pembawa acara: “Harinya akan tiba, semuanya menjadi hidup!” - anak-anak mulai berlari, melompat, meniru terbangnya kupu-kupu, burung, kumbang, menggambarkan katak, tikus, anak kucing. Pada sinyal kedua: "Malam akan datang, semuanya membeku - burung hantu terbang keluar!" - para pemain berhenti, membeku di posisi di mana sinyal menangkap mereka. "Burung Hantu" pergi berburu. Melihat pemain itu bergerak, dia memegang tangannya dan membawanya ke sarangnya. Dalam satu kali keluar, dia bisa membunuh dua atau bahkan tiga pemain. Kemudian “burung hantu” kembali ke sarangnya dan anak-anak kembali bermain-main dengan bebas di taman bermain. Pemenangnya adalah pemain yang belum pernah tertangkap. Anda juga dapat mencatat pengemudi terbaik - pengemudi yang menangkap pemain terbanyak. Aturan mainnya: 1. Si “burung hantu” dilarang mengawasi pemain yang sama dalam waktu lama, dan yang tertangkap dilarang melepaskan diri. 2. Setelah dua atau tiga kali “burung hantu” pergi berburu, ia digantikan oleh pengemudi baru dari antara mereka yang belum pernah ia temui.

Ras binatang buas Persiapan. Para pemain dibagi menjadi 2 tim yang sama dan berbaris dalam kolom satu per satu, sejajar satu sama lain. Mereka yang bermain dalam tim menyebutkan nama-nama binatang tersebut. Katakanlah yang pertama disebut “beruang”, yang kedua disebut “serigala”, yang ketiga disebut “rubah”, yang keempat disebut “kelinci”, dan seterusnya. Semua orang ingat binatang apa yang dia gambarkan. Garis start ditarik di depan para pemain di depan. Di depan setiap kolom, pada jarak kurang lebih 10-20 m, ditempatkan gada atau dudukan. Garis finis ditarik pada jarak 2 m dari garis start. Isi permainan. Pemimpin dengan keras memanggil binatang apa pun. Pemain yang mengambil nama binatang ini berlari ke depan, berlari mengelilingi objek yang berdiri di depan mereka dan kembali. Orang pertama yang kembali ke timnya memenangkan satu poin untuknya. Pemimpin memanggil hewan-hewan itu secara acak, atas kebijakannya sendiri. Dia dapat menelepon beberapa orang dua kali. Setiap kali para pemain datang berlari mengambil tempat mereka di tim. Permainan ini dimainkan selama 5-10 menit, setelah itu poin dihitung. Tim yang memperoleh poin terbanyak menang. Aturan mainnya: 1. Jika kedua pemain datang pada waktu yang sama, tidak ada poin yang diberikan kepada tim mana pun. 2. Jika seorang pemain tidak mencapai poin akhir, rekannya dari tim lain mendapat poin.

    Permainan luar ruangan dengan melompat.

Permainan luar ruangan “Melompat burung pipit”, “Serigala di selokan”, “Rubah dan kelinci”

Pengembangan kualitas kecepatan dan kekuatan.

Kelinci dan rubah

Anak melakukan gerakan sesuai teks.

Sepanjang halaman hutan

Kelinci-kelinci itu lari.

Ini adalah kelinci-kelinci itu

Kelinci berlari.

(Anak-anak kelinci berlari dengan mudah di sekitar aula.)

Kelinci-kelinci itu duduk melingkar,

Mereka menggali akarnya dengan cakarnya.

Ini adalah kelinci-kelinci itu

Kelinci berlari.

(“Kelinci” duduk dan melakukan gerakan meniru sesuai dengan teks.)

Ini rubah yang sedang berlari -

Adik berambut merah.

Mencari di mana kelinci berada,

Kelinci berlari.

(Rubah berlari di antara anak-anak dan mengejar akhir lagu)

"Melompat burung pipit" Pertama menggambar lingkaran di aspal menggunakan kapur. Di tengah lingkaran adalah pemimpinnya - "gagak". Di belakang lingkaran ada semua pemain yang merupakan “burung pipit”. Mereka melompat ke dalam lingkaran dan melompat ke dalamnya. Kemudian mereka melompat keluar dengan cara yang sama. Si “gagak” mencoba menangkap “burung pipit” ketika ia melompat ke dalam lingkaran. Jika “burung pipit” masih tertangkap, maka dia menjadi pemimpin dan permainan dimulai dari awal lagi.

“Serigala itu ada di dalam parit. » Persiapan: Digambar dua garis di tengah situs dengan jarak 50-70 cm satu sama lain. Garis-garis ini membentuk parit tempat tinggal serigala (pengemudi). Peserta yang tersisa dalam permainan ini adalah kambing. Mereka berada di satu sisi situs. Permainan: Atas isyarat dari pemimpin, kambing tersebut berlari ke sisi lain lokasi, melompati parit di sepanjang jalan. Serigala, tanpa keluar dari parit, menangkap (melihat) mereka yang berlari menyeberang. Kambing yang ditangkap dihitung dan dilepasliarkan. Setelah tiga atau empat kali lari, seekor serigala baru dipilih (atau dua serigala, jika lebar aula memungkinkan). Pemenangnya adalah kambing yang belum pernah ditangkap serigala, dan serigala yang berhasil menangkap kambing lebih banyak. Tidak diperbolehkan berlama-lama di depan parit lebih dari 5 detik atau masuk ke dalam parit. Kambing yang melanggar aturan ini dianggap tertangkap. Namun mereka tidak dianggap tertangkap jika disentuh oleh serigala yang keluar dari parit.

    Permainan luar ruangan dengan melompat.

Permainan luar ruangan “Pancing”, “Melompati garis”, “Siapa yang akan menyalip?”, “Rantai”

Pengembangan kemampuan melompat.

"Melompat di atas garis" Persiapan. Garis-garis menunjukkan suatu koridor dengan lebar 2-3 m, garis-garis ditarik melintasi koridor membentuk garis-garis sempit (30 cm) dan lebar (50 cm) yang saling berselang-seling. Mungkin ada 6-8 strip seperti itu. Anak-anak melompati jalur sempit, dan mendorong dari jalur lebar saat melompat. Kelas dibagi menjadi tiga atau empat tim, yang berdiri berbaris. Isi permainan. Atas aba-abanya, nomor pertama masing-masing tim mulai melompat dari awal koridor (mendorong dengan kedua kaki) melewati jalur sempit, melakukan lompatan perantara di setiap jalur lebar. Mereka yang menyelesaikan semua lompatan dengan benar (tanpa menginjak garis sempit) mendapatkan poin bagi timnya. Angka kedua melompat dengan cara yang sama, dan seterusnya. Jika seorang pemain menginjak jalur sempit, dia terus melompat lebih jauh, tetapi tidak memberi tim satu poin pun. Kecepatan melompat tidak diperhitungkan. Tim yang pemainnya menerima poin lebih banyak menang. Aturan mainnya: 1. Lebar strip bertambah secara bertahap (hingga 60, 90, 100 cm). 2. Tim ditempatkan pada posisi yang sama dan mengikuti urutan yang sama. 3. Orang yang melompat pada garis pertama mendapat satu poin, pada garis kedua - dua poin, dan seterusnya. 4. Siapa pun yang salah mendarat di strip berikutnya atau gagal mempertahankannya akan meninggalkan permainan dan tidak menerima poin.

Siapa yang akan menyusul? Persiapan. Para pemain ditempatkan di sepanjang salah satu dinding aula. Mereka membagi menjadi lima dan bergandengan tangan. Ini adalah tim. Isi permainan. Tugas tim adalah mengikuti isyarat guru, melompat dengan satu kaki, dan mencapai garis yang ditarik di depan mereka sepuluh langkah jauhnya. Kemudian tim berbalik dan melompat ke arah yang berlawanan. Tim yang mencapai perbatasan lebih dulu menang. Permainan ini bisa menjadi rumit dengan memberikan tugas untuk melompat dengan satu kaki, dan menekuk kaki lainnya sambil memegangnya pada sendi pergelangan kaki. Aturan mainnya: 1. Anda tidak bisa berdiri dengan kedua kaki. 2. Pemain tidak boleh melepaskan tangannya. 3. Jika peraturan dilanggar, tim dianggap kalah.

"Nelayan dan Ikan" Permainan: Semua pemain berdiri membentuk lingkaran, dan pengemudi berdiri di tengah lingkaran dengan seutas tali di tangannya. Ia memutar talinya hingga meluncur di lantai, membuat lingkaran demi lingkaran di bawah kaki para pemain. Mereka dengan hati-hati memantau pergerakan tali dan melompat agar tidak mengenai satupun dari mereka. Orang yang menyentuh tali berdiri di tengah dan mulai memutar tali, dan mantan pengemudi menggantikannya. Seorang pemain dianggap tertangkap jika tali menyentuhnya, tetapi di atas mata kaki. Pemain tidak diperbolehkan mendekati pengemudi sambil melompat. Mungkin ada versi kedua dari permainan ini, ketika orang yang memukul tali tersingkir dari permainan. 2-3 pemain terakhir yang tidak menyentuh tali menang. Dalam versi tim, pemain yang berdiri dalam lingkaran dihitung sebagai yang pertama atau kedua dan membentuk tim yang sesuai. Drivernya selalu sama (seperti pada versi sebelumnya). Pemain yang tertangkap oleh lompat tali (mengangkat tangannya ke atas) mendapat poin penalti bagi timnya. Skor diumumkan dengan keras setelah setiap kesalahan. Pemenang: Tim yang menerima poin penalti lebih sedikit setelah 2-4 menit permainan.

"Rantai" Permainan: Setiap tim yang bertanding antara mereka beranggotakan 8-10 orang. Nomor pertama, berdiri di belakang garis start, melakukan lompat jauh berdiri sambil mendorong dengan kedua kaki. Pendaratan dipasang pada tumit. Dari tempat ini angka kedua melompat, diikuti angka ketiga, dan seterusnya. Permainan berakhir ketika pemain terakhir di setiap tim melakukan lompatan. Pemenang: Tim dengan rangkaian lompatan terpanjang.

    Permainan outdoor dengan unsur melempar.

Permainan luar ruangan “Pemburu dan bebek”, “Tag dengan bola”, “Siapa yang akan melempar lebih jauh?”, “Target langsung”, “Bidik sasaran”, “Pukul bola”.

Pengembangan akurasi.

"Target Langsung" Para pemain berdiri membentuk lingkaran sejauh lengan. Sebuah lingkaran digambar di depan kaus kaki mereka. Mereka memilih pengemudi yang menuju ke tengah lingkaran. Salah satu dari mereka yang berdiri melingkar mengambil bola voli. Para pemain melempar bola dan mencoba memukul pengemudi, yang untuk menghindari bola, berlari, melompat, dan menghindar dalam lingkaran. Orang yang memukul pengemudi dengan bola tanpa melampaui garis akan berpindah tempat bersamanya. Menurut ketentuan permainan, pukulan dari tanah dan kepala pengemudi tidak dihitung. Salah satu versi dari permainan ini disebut “Lindungi Teman Anda.” Formasi pemainnya sama, hanya dua pembalap yang menuju ke tengah lingkaran. Salah satu dari mereka melindungi yang lain, berdiri di belakangnya, agar tidak terkena bola. Melindungi dengan lengan, kaki dan seluruh tubuh. Jika ia masih gagal melindungi dan sang pengemudi tertabrak, maka keduanya berganti dengan siapa yang menabrak pengemudi dan siapa yang ia pilih sebagai pembelanya.

"Pemburu dan Bebek" Dua tim bermain. Salah satunya terletak pada bentuk persegi dengan panjang sisi kurang lebih 7-9 meter. Para pemain dari tim lain, dibagi menjadi dua kelompok yang sama, mengambil tempat di dua sisi lapangan yang berlawanan. Salah satu pemain mengambil bola voli. Atas isyarat tersebut, para pemain yang berada di luar lapangan mulai menjatuhkan pemain yang berada di tengah agar tidak bermain dengan bola. Jika seorang pemain memukul bagian tubuh mana pun selain kepala, atau menjatuhkan bola dari tangannya saat mencoba melakukan tendangan voli, dia meninggalkan lapangan. Mereka yang melempar bola dapat melemparkannya ke seberang lapangan kepada pemain timnya jika mereka berada lebih dekat dengan lawan yang berlari mengelilingi lapangan. Permainan berakhir ketika pemain terakhir tersingkir dari kotak. Setelah itu, para pemain berganti peran dan permainan dimainkan kembali. Pemenangnya adalah tim yang berhasil menyingkirkan seluruh pemain dari permainan dalam waktu lebih singkat. Aturan berikut mungkin berlaku dalam permainan: orang yang menangkap bola tidak hanya tetap berada di lapangan, tetapi juga mengembalikan rekannya yang tersingkir ke dalam permainan. Jika tidak ada pemain seperti itu, maka tim mendapat poin cadangan, yang memungkinkan pemain yang akan disematkan nantinya tidak meninggalkan permainan. Dengan opsi ini, aturannya mengatur waktu bermain, misalnya 5 menit. Kemudian hasilnya dijumlahkan dengan jumlah pemain yang tersingkir selama ini oleh satu pihak dan pihak lainnya. Memukul pemain dari tanah atau kepala tidak dihitung, tidak diperbolehkan melewati garis saat melempar. Seringkali sebuah lingkaran besar digambar untuk permainan tersebut, dengan satu tim di tengah dan tim lainnya di luar lingkaran. Aturan permainannya tetap sama atau disederhanakan, misalnya pemain tengah tidak diperbolehkan menangkap bola dengan tangannya. Permainan berlanjut sampai semua pemain meninggalkan lingkaran.

“Siapa yang akan melempar selanjutnya?” Persiapan. Garis awal digambar di satu sisi situs. 5 m darinya ditarik 3-4 garis sejajar dengan jarak antar garis 4 m.Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok - tim, dan masing-masing berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di belakang garis start . Setiap pemain memiliki sekantong kacang polong. Isi permainan. Para pemain secara bergiliran dalam timnya melempar sekantong kacang polong sejauh mungkin melewati garis yang ditarik dan berdiri di ujung kolomnya. Tim yang pemainnya berhasil melempar lebih banyak tas ke garis jauh menang. Aturan mainnya: 1. Setiap orang hanya boleh melempar satu tas. 2. Kantong-kantong tersebut dilempar satu per satu setiap kali atas isyarat dari pemimpin. 3. Yang melempar tas segera menuju ke ujung kolomnya.

"Tajam tepat sasaran" Persiapan. Sebuah garis ditarik di tengah situs, di mana 10 kota (klub) ditempatkan. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris satu demi satu di satu sisi lapangan menghadap kota. Peserta yang berbaris di depan menerima bola kecil. Garis start digambar di depan garis tersebut. Isi permainan. Atas sinyal yang ditetapkan dari pemimpin, para pemain di peringkat pertama melempar bola ke arah bola (klub), mencoba menjatuhkannya. Kota-kota yang hancur dihitung dan dibangun. Orang-orang yang melempar bola berlari, mengambilnya dan memberikannya kepada anggota tim berikutnya, dan mereka sendiri berdiri dalam barisan di belakang mereka. Atas perintah pemimpin, para pemain peringkat kedua (tim) juga melempar bola ke kota. Kota-kota yang dirobohkan dihitung lagi. Ini dilakukan 2-4 kali. Tim yang berhasil merobohkan kota terbanyak beberapa kali adalah pemenangnya. Aturan mainnya: 1. Bola hanya dapat dilempar atas isyarat dari pemimpin. 2. Saat melempar, Anda tidak boleh melampaui garis start. Lemparan yang melampaui garis tidak dihitung.

"Pukul bola." Persiapan. Untuk bermain, Anda memerlukan satu bola voli dan bola tenis yang setara dengan setengah jumlah peserta. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris di sisi lapangan yang berlawanan dengan jarak 18-20 m satu sama lain. Garis ditarik di depan jari kaki pemain, dan bola voli ditempatkan di tengah lapangan. Pemain dari satu tim (berdasarkan undian) menerima bola kecil. Isi permainan. Atas aba-aba pemimpin, para pemain melempar bola ke arah bola voli, mencoba menggelindingkannya ke tim lawan. Pemain dari tim lain mengumpulkan bola yang dilempar dan, atas isyarat, juga melemparkannya ke arah bola voli, mencoba menggulingkannya kembali. Jadi, tim bergantian melempar bola beberapa kali. Durasi permainan adalah 8-10 menit. Tim yang berhasil menggulirkan bola melewati garis tim lawannya menang. Aturan mainnya: 1. Jika pada saat permainan bola voli menggelinding menjauh dari pemainnya, maka bola tersebut ditempatkan di area lapangan pada garis yang sama. 2. Dalam hal ini penembakan bola voli dimulai dari kedua sisi secara bersamaan. 3. Setiap bola yang dilempar melewati garis lawan memberi tim satu poin.

    Permainan luar ruangan dengan bola.

Permainan luar ruangan “Perlombaan bola”, “Bola untuk pengemudi”, “Bola di lantai”

"Bola ke pengemudi." 2-3 subkelompok dengan jumlah anak yang sama dibangun dalam kolom. Jarak antar kolom adalah 3-4 langkah. Sebuah garis ditarik di depan kolom sayap kanan. Pada jarak 3 m darinya, ditarik garis kedua yang sejajar dengan garis pertama. Di setiap subkelompok, seorang pengemudi dipilih, yang berdiri di seberang kolomnya di belakang baris kedua. Atas isyarat tersebut, para pengemudi melempar bola kepada orang-orang di depannya dalam kolomnya. Setelah menangkap bola, pemain melemparkannya kembali dan berdiri di ujung kolom. Kolom yang selesai melempar bola lebih cepat menang. Aturan mainnya: bola harus dilempar dengan kedua tangan dari dada, tanpa melampaui garis; orang yang menjatuhkan bola mengambilnya; Jika pengemudi gagal menangkap, dia melempar bola lagi.

"Bola di Lantai" Persiapan. Semua pemain membentuk lingkaran. Dua pemain berdiri di tengah lingkaran. Mereka yang berdiri melingkar berlutut dengan satu atau dua lutut. Mereka memiliki satu bola voli. Pembalap berbalik menghadap bola. Isi permainan. Atas isyarat pemimpin, para pemain mulai menggelindingkan bola ke lantai, mencoba menyentuh kaki para pemain dengannya. Pembalap lari dari bola dalam lingkaran, melompat untuk menghindarinya. Jika salah satu pemain berhasil mengenai kaki pengemudi dengan bola, ia mengambil tempatnya, dan mantan pengemudi berdiri membentuk lingkaran. Mereka yang belum pernah menjadi pengemudi menang. Pembalap pertama tidak dianggap pecundang. Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai saat ada sinyal. 2. Sopir yang sudah melumasi kakinya segera menuju ke tempat yang melumasinya. 3. Anda tidak boleh menuangkan lebih dari lutut Anda. 4. Pembalap pertama tidak dianggap pecundang.

Permainan luar ruangan “Tag dengan bola”, “Pembulatan melingkar”, “Oper bola”.

Pengembangan ketangkasan, akurasi, koordinasi.

"Oper bolanya." Anak-anak berdiri melingkar dan mengoper bola satu sama lain untuk setiap kata, mengucapkan sajak yang bisa dihitung. Orang yang bolanya berhenti di akhir penghitungan pergi ke tengah dan berkata: "Satu, dua, tiga - lari!" Para pemain lari, dan orang yang berdiri di tengah mengejar mereka, melempar bola ke arah kaki mereka yang melarikan diri. Orang yang terkena bola untuk sementara keluar dari permainan. Ketika pengemudi memukul 2-3 orang dengan bola, semua orang kembali membentuk lingkaran dan permainan diulangi.

"lapta melingkar" Jumlah pemain - 6-15 orang. Dua orang pengemudi berada di luar batas area bersyarat pada jarak 10-12 m, sisanya berada di tengah area. Para pembalap saling melempar bola, berusaha mencoreng mereka yang ada di lapangan. Mereka yang terkena bola tersingkir dari permainan, namun mereka dapat diselamatkan oleh pemain yang menangkap bola. Orang yang bertahan terakhir di lapangan menang. Dua orang yang pertama meninggalkan permainan menjadi pengemudi. Permainan diulangi sebanyak 3-4 kali, dengan istirahat sejenak untuk istirahat.

"Tandai dengan bola" Semua pemain ditempatkan secara acak di halaman atau lapangan, di tengah adalah pengemudi dengan bola di tangannya. Atas isyarat tersebut, permainan dimulai: pengemudi harus memukul bola ke pemain mana pun, yang kemudian menjadi pengemudinya sendiri. Permainan con berlangsung selama 6-8 menit, setelah itu anak-anak perlu diberi istirahat sejenak.

“Siapa pun yang disebutkan namanya akan menangkapnya.” Anak-anak berjalan atau berlari di sekitar gym. Instruktur sedang memegang bola besar di tangannya. Dia memanggil nama salah satu dari mereka dan melempar bolanya ke atas. Orang yang disebutkan namanya harus menangkap bola dan melemparkannya lagi; nama salah satu anak disebutkan. Bola tidak boleh dilempar terlalu tinggi dan mengarah ke anak yang namanya dipanggil.

"Anjing". Semua pemain berdiri membentuk lingkaran sejauh lengan. Seseorang ditunjuk sebagai pengemudi. Dia pergi ke tengah lingkaran. Orang-orang tersebut melempar bola ke arah yang berbeda-beda sehingga pengemudi tidak dapat menyentuhnya. Pengemudi yang berlari di tengah lingkaran berusaha menyentuh bola yang ada di udara, di lantai atau di tangan salah satu pemain. Jika ia berhasil menyentuh bola, maka anak yang terakhir melempar bola atau tidak melindunginya dari pengemudi akan menggantikannya. Pengemudi menggantikan “orang yang bersalah”. Aturan mainnya: bola bisa dilempar ke udara (tidak lebih tinggi dari tangan yang diangkat). Jika bola terbang keluar lingkaran, para pemain harus segera mengambilnya dan, kembali ke tempat duduknya, melanjutkan permainan.

“Pasangan yang pintar.” Enam garis sejajar digambar di lantai dengan jarak 1 m satu sama lain. Anak berdiri dalam dua barisan berpasangan saling berhadapan antara baris ketiga dan keempat (menghitung dari kanan). Pada sinyal “Mulai”, setiap pasangan pemain saling melempar bola tiga kali berturut-turut. Jika bola tidak jatuh, salah satu pasangan melewati garis berikutnya (mundur 2-3 langkah), dan jarak di antara mereka bertambah. Jika salah satu pasangan menjatuhkan bola, lemparan harus dihitung kembali. Setelah tiga kali lemparan, salah satu pemain mundur satu baris hingga keduanya berada di batas terakhir. Aturan mainnya: Anda harus melempar bola tanpa melampaui garis; Orang yang melempar bola adalah orang pertama yang pindah ke baris berikutnya. Komplikasi: lebih banyak garis ditambahkan di setiap sisi.

    Permainan luar ruangan dengan mata tertutup.

Pengembangan ketangkasan.

"Gertakan Orang Buta" Presenter menunjuk seorang presenter - ahli orang buta. Ia berdiri di tengah-tengah tim (area), ditutup matanya dan diminta berbalik beberapa kali. Kemudian semua anak lari sesuai perintah, dan buff orang buta itu mencoba menangkap seseorang. Jika mereka melihat adanya bahaya, para pemain harus memperingatkan penggemar orang buta tersebut dengan kata “api.” Jika permainan ini dimainkan di luar ruangan, maka pilihlah area yang sama dan tentukan batas-batas yang tidak boleh dilewati oleh para pemain. Setelah menangkap seseorang, buff orang buta tersebut mengalihkan perannya kepada orang yang ditangkap. Pemain yang melewati garis yang disepakati dianggap burnout dan harus mengganti buff orang buta tersebut.

"Rubah Licik" Di satu sisi situs ada garis - “Rumah Rubah”. Para pemain duduk melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain. Guru mengajak para pemain untuk menutup mata dan, berjalan mengelilingi lingkaran di belakang anak-anak, menyentuh salah satu pemain, yang menjadi “Rubah Licik”. Kemudian anak-anak diajak untuk membuka mata dan melihat dengan seksama siapa di antara mereka yang merupakan rubah licik, akankah dia menyerahkan dirinya dengan cara tertentu? Para pemain bertanya secara serempak sebanyak 3 kali:

“Rubah licik, kamu dimana?” Di saat yang sama, semua pemain saling memandang. Ketika semua pemain (termasuk rubah licik) bertanya untuk ketiga kalinya: “Rubah licik, di mana kamu?”, rubah licik dengan cepat pergi ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya dan berkata: “Saya di sini. ” Semua pemain tersebar di sekitar lokasi, dan rubah licik menangkap mereka. Setelah rubah menangkap 2-3 orang, guru berkata: “Dalam lingkaran!”

    Permainan luar ruangan dengan lompat tali

Pengembangan kemampuan lompat, koordinasi, dan keterampilan lompat tali.

"Jam tangan" - permainan yang menyenangkan dan aktif dengan lompat tali. Mengembangkan daya tahan dan perhatian. Permainan outdoor anak ini sangat cocok untuk pelajaran pendidikan jasmani di sekolah bagi siswa sekolah dasar. Deskripsi permainan 10-15 orang bermain. Semua orang serempak berkata: “Tik-tok, tik-tok.” Dua pemain yang telah dipilih sebelumnya memutar tali dengan ritme yang sama, sisanya berbaris. Pemain pertama melompati tali satu kali dan berdiri di ujung garis, pemain kedua dua kali, dan seterusnya. Jika seorang pemain melakukan kesalahan saat melompat atau salah dalam menghitung, ia berganti dengan salah satu orang yang memegang tali. Dalam hal ini, penghitungan dimulai dari awal lagi. Tugas pemain– melompat sejauh mungkin tanpa kehilangan arah. Aturan mainnya Semua orang serempak berkata: “Tik-tok, tik-tok”

Pilihlah dua pemain yang akan memutar tali dengan ritme yang sama

Sisanya bergiliran lompat tali.

Yang pertama melompat satu kali dan mencapai akhir garis, yang kedua melompat dua kali, dan seterusnya.

Pemain yang melakukan kesalahan saat melompat atau kesalahan dalam menghitung perubahan dengan salah satu pemain memutar tali.

"Paling fleksibel" - permainan yang aktif dan menyenangkan untuk sekelompok besar anak-anak. Permainan ini membantu mengembangkan fleksibilitas dan koordinasi gerakan. Deskripsi permainan Pemimpin menarik tali lompat (atau tali) di antara dua tiang atau pohon setinggi dada pemain. Pemain harus lewat di bawahnya, membungkuk ke belakang, tanpa menyentuh tali. Setiap kali pemain lewat di bawah tali, tali itu turun 30 sentimeter lebih rendah. Peserta yang menyentuh tali tereliminasi dari permainan. Aturan mainnya Seutas tali atau tali direntangkan di antara dua tiang setinggi dada pemain. Pemain harus lewat di bawah tali, melengkung ke belakang, tanpa menyentuhnya. Tali turun 30 sentimeter lebih rendah setiap kali peserta lewat di bawahnya. Siapapun yang mengenai tali akan tereliminasi dari permainan. Yang terakhir tersisa menang.

Permainan "Buaian" Keterangan Tali tersebut dipegang oleh dua orang yang masing-masing memegang salah satu ujungnya. Anda dapat mengikat salah satu ujungnya ke tiang atau pohon, lalu satu orang dapat memegangnya. Talinya tidak dipelintir, tetapi hanya diayunkan di atas tanah pada ketinggian yang berbeda - dari 10-20 cm hingga 50 ke atas. Peserta satu persatu (atau berpasangan) berlari dan melompati tali ayun, atau mulai melompat dengan berbagai cara: dengan kaki tertutup, dengan satu kaki, dengan kaki bersilang, dengan putaran sambil melompat, dan lain-lain. mereka melakukan kesalahan. Yang melakukan kesalahan menggantikan salah satu yang mengayunkan tali. Aturan. Tidak hanya lompatan yang gagal, tetapi juga gesekan tali pun dianggap kesalahan. Namun bila hal itu terjadi karena kesalahan orang yang memelintir tali, maka pelompat berhak mencoba lagi.

    Permainan luar ruangan untuk keseimbangan.

Pengembangan ketangkasan, koordinasi, pemantapan keterampilan dalam melakukan latihan keseimbangan.

"Sabungan" Persiapan. Sebuah lingkaran berdiameter 2 m digambar di lantai, semua pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam dua garis mengelilingi lingkaran (satu berhadapan dengan yang lain). Isi permainan. Para pemain memilih kapten yang mengirim salah satu pemainnya ke dalam lingkaran. Masing-masing berdiri dengan satu kaki, menekuk kaki lainnya, dan meletakkan tangan di belakang punggung. Dalam posisi ini, para kombatan (atas isyarat) mulai menarik satu sama lain keluar dari lingkaran dengan bahu dan dada, berusaha untuk tidak tersandung. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil mendorong lawannya keluar lingkaran atau membuatnya tersandung sehingga membawa poin kemenangan bagi tim. Tim yang pemainnya memiliki banyak kemenangan menang. Aturan mainnya: 1. Aturan melarang melepaskan tangan dari punggung. 2. Pertandingan berakhir seri jika kedua pemain berada di luar lingkaran pada waktu yang bersamaan. 3. Permainan berlanjut sampai semua orang memainkan peran sebagai petarung. 4. Kapten juga bertarung satu sama lain (terakhir).

"Bajak Laut dan Pelaut" Keterangan. Ini adalah permainan yang hidup untuk anak-anak yang lebih besar,

di mana Anda harus menyeimbangkan dengan topi kertas di kepala Anda. Bahan: Untuk setiap anak, topi kertas yang terbuat dari kertas koran. Setiap orang mengenakan topi kertas dan memastikan topi itu tetap berada di kepala mereka setiap saat. Dua anak adalah bajak laut, mereka

memakai topi mereka. Sisanya adalah pelaut dan memakai topi memanjang. (Tunjukkan ini.) Bajak laut mencoba menaiki pelaut

"untuk melumasi" Seorang pelaut yang disentuh oleh bajak laut berubah menjadi bajak laut dan memutar topinya ke samping. Jika topi seseorang terlepas dari kepalanya, dia tidak bisa bergerak lagi. Dia harus menunggu anak lain menyelamatkannya, memberinya topi, dan kemudian dia bisa memakainya lagi. Kami akan memainkan permainan ini selama lima menit... Ingatlah untuk tidak memegang topi dengan tangan saat bermain.

Siapa yang ingin menjadi bajak laut?..

“Jangan kehilangan keseimbanganmu.” Persiapan. Para pemain berdiri saling berhadapan sejauh lengan, dengan kaki tertutup, dan mengangkat tangan ke depan. Isi permainan. Atas aba-aba pemimpin, para pemain secara bergantian memukul telapak tangan lawan dengan salah satu atau kedua telapak tangan. Anda dapat menghindari pukulan dengan merentangkan tangan secara tidak terduga. Orang yang menggerakkan setidaknya satu kaki kalah. Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai atas isyarat dari pemimpin. 2. Anda dapat menghindari pukulan tersebut.

    Permainan di luar ruangan untuk memperkuat latihan.

Perkembangan orientasi dalam ruang, pembentukan rasa ritme.

"Berdiri diam" Para pemain membentuk lingkaran. Pemimpin masuk ke dalam lingkaran dan, berhenti di depan seseorang, berkata dengan lantang: "Tangan!" Yang diajak bicara harus berdiri diam, dan tetangganya harus angkat tangan: tetangga kiri - kanan, tetangga kanan - kiri. Siapapun yang melakukan kesalahan akan meninggalkan lingkaran.

"Perubahan Tempat" Lingkaran dengan diameter 0,5 m digambar di lantai mengelilingi keliling - “rumah” (lingkaran dapat digunakan). Jumlah mereka kurang satu dari jumlah pemain. Pengemudi dipilih dari peserta permainan. Dia menjadi di tengah, semua orang berada di "rumah". Atas perintah pengemudi, anak-anak harus berpindah tempat, berlari dari satu lingkaran ke lingkaran lainnya. Pengemudi mencoba mengambil kursi yang kosong. Pemain yang dibiarkan tanpa “rumah” menjadi pengemudi, dan permainan diulangi.

“Jangan berputar-putar Permainan ini dimainkan dengan partisipasi beberapa anak. Gambarlah sebuah lingkaran besar di tanah (diameter 2-3 m). Anak-anak duduk di salah satu sisi lingkaran, dan orang dewasa berdiri di tengah lingkaran. Anak-anak harus berlari ke sisi lain lingkaran, berlari ke dalam lingkaran, tetapi dengan cepat berusaha keluar dari lingkaran itu. Orang dewasa menangkap mereka yang berlama-lama di dalam lingkaran. Jika salah satu anak takut berlari ke dalam lingkaran, maka orang dewasa perlu berpura-pura tidak melihat ke arahnya. Kemudian anak akan menjadi lebih berani dan juga berlari melintasi lingkaran.

13. Permainan outdoor dengan interaksi kelompok.

Pengembangan keterampilan interaksi kelompok, kecepatan reaksi, koordinasi.

"Nelayan dan Ikan" Dipilih 2 “nelayan”, sisanya adalah “ikan”. Mereka memimpin tarian bundar dan bernyanyi:

Ikan hidup di air

Tidak ada paruh, tapi mereka mematuk.

Ada sayap tapi tidak bisa terbang,

Tidak ada kaki, tapi mereka bisa berjalan.

Mereka tidak membuat sarang

Dan anak-anak dibawa keluar.

Pisces berpencar. "Nelayan" bergandengan tangan dan menangkap "ikan". “Ikan” yang ditangkap bergabung dengan “nelayan”, karena itu “jaring” menjadi lebih panjang, dan membantu menangkap “ikan” yang tersisa.

« Kucing dan burung jalak" Satu anak adalah “kucing”, 6 - 8 anak adalah “jalak”. Semua orang memakai topi yang serasi. Anak-anak lainnya, masing-masing 5 hingga 6 orang, bergandengan tangan dan membentuk lingkaran - “sangkar burung”. Masing-masing berisi 2 “burung jalak”. "Kucing" itu ada di samping. Diiringi musik ringan dan ceria, “burung jalak” beterbangan di sekitar ruangan. Ketika musik berakhir, “kucing” muncul dan mencoba menangkap “burung jalak”. Burung Jalak bersembunyi di sangkar burung. Hanya dua “burung jalak” yang bisa berada dalam satu sangkar burung. Si “kucing” membawa “burung jalak” yang tertangkap itu ke rumahnya. Permainan diulangi dari awal.

"Ular" Jumlah pemainnya 6-7 orang, 5-6 peserta saling berpegangan, berbaris dalam satu kolom - seekor ular. Pengemudi berdiri di depan ular itu dan mencoba menodai ular itu. Orang yang berdiri pertama di dalam ular - kapten - menghalangi jalur pengemudi: dia merentangkan tangannya lebar-lebar, memasang penghalang, dan melakukan berbagai gerakan dengan tubuhnya. Ular itu mengikuti kapten dan membantu menghalangi jalan pengemudi. Jika pengemudi menodai pemain di ujung kolom, dia menjadi kapten, dan pemain yang ternoda menjadi pengemudi. Permainan dapat diulang beberapa kali, dengan istirahat sejenak untuk istirahat.

"Beruang putih" Persiapan. Situs ini mewakili laut. Sebuah tempat kecil digariskan ke samping - gumpalan es yang terapung. Pengemudi yang berdiri di atasnya adalah “beruang kutub”. “Anak-anaknya” yang tersisa ditempatkan secara acak di seluruh situs. Isi permainan. Geraman “beruang”: “Aku akan pergi memancing!” - dan bergegas menangkap "anaknya". Pertama dia menangkap seekor “anak beruang” (membawanya ke gumpalan es yang terapung), lalu yang lain. Setelah itu, kedua “anak beruang” yang tertangkap bergandengan tangan dan mulai menangkap pemain lainnya. "Beruang" mundur ke gumpalan es yang terapung. Setelah menyusul seseorang, dua “anak beruang” menyatukan tangan mereka yang bebas sehingga yang tertangkap berada di antara kedua tangan mereka, dan berteriak: “Beruang, tolong!” "Beruang" itu berlari, melumasi yang ditangkap dan membawanya ke gumpalan es yang terapung. Dua orang berikutnya yang ditangkap juga bergandengan tangan dan menangkap “anaknya”. Permainan berlanjut sampai semua anaknya tertangkap. Yang terakhir ditangkap menjadi “beruang kutub”. Pemain terakhir yang tertangkap menang. Aturan mainnya: 1. “Anak beruang” tidak boleh lepas dari tangan pasangan yang mengelilinginya sampai “beruang” tersebut menghinanya. 2. Pada saat menangkap, dilarang memegang pakaian pemain, dan yang melarikan diri dilarang berlari melampaui batas area.

"Kadal" Persiapan. Peserta dibagi menjadi dua tim, salah satu tim masuk ke dalam lingkaran, dan tim lainnya tetap berada di belakang lingkaran dengan membawa bola voli. Para pemain dalam lingkaran berbaris dalam satu kolom yang dipimpin oleh kapten dan saling merebut sabuk. Konten permainan. Atas aba-aba pemimpin, para pemain yang membentuk lingkaran saling melempar bola, berusaha melumpuhkan pemain terakhir dalam kolom dengan pukulan langsung. Pemain yang tersingkir tersingkir dari permainan. Setelah 5-8 menit, tim berganti peran. Tim yang menghilangkan pemain terbanyak dalam jangka waktu tertentu menang. Aturan mainnya: 1. Tidak diperbolehkan memutar spiral (menyembunyikan yang terakhir). 2. Pemain tidak boleh melepaskan tangannya. 3. Pukulan di kepala tidak dihitung. 4. Pukulan dari pantulan lantai tidak dihitung.

    Permainan luar ruangan dengan lingkaran senam.

Pengembangan koordinasi, perhatian, kecepatan reaksi. Pembentukan keterampilan dalam menangani ring senam.

“Lingkaran dengan cepat.” Lingkaran ditempatkan di seluruh aula. Ada seorang anak di setiap lingkaran. Instruktur menyalakan musik, anak-anak keluar dari lingkaran dan melakukan gerakan apa pun di seluruh ruangan selama musik diputar. Sementara itu, instruktur melepas satu atau dua lingkaran. Segera setelah musik berhenti diputar, anak-anak harus berlari untuk mengambil tempat di dalam ring. Siapa pun yang tidak punya waktu untuk sementara tersingkir dari permainan. Permainan ini diulangi 2-3 kali.

“Satu, dua, tiga, lari!” Lingkaran harus diletakkan dalam lingkaran. Dianjurkan untuk memainkan permainan dengan musik. Anak-anak melangkah dari satu lingkaran ke lingkaran lainnya. Pemimpin berkata: “Satu, dua, tiga, keluar dari lingkaran itu,” sementara anak-anak meninggalkan lingkaran, dan pemimpin melepaskan satu lingkaran. Ketika orang-orang mendengar “Satu, dua, tiga, lari melewati ring”, semua orang harus mengambil tempat di dalam lingkaran. Siapa yang tidak mendapat tempat akan tersingkir.

Astronot

Lingkaran diletakkan di sekitar aula - ini adalah peluncur roket.

Roket cepat sedang menunggu kita

Untuk berjalan-jalan di planet-planet.

Apapun yang kita inginkan

Ayo terbang ke yang ini!

Tapi ada satu rahasia dalam permainan ini:

Tidak ada ruang bagi yang datang terlambat!

Segera setelah kata terakhir diucapkan, semua orang berpencar ke “lokasi peluncuran roket” dan mencoba untuk segera duduk di salah satu “roket” yang telah ditentukan sebelumnya. Yang terlambat kalah. Aturan mainnya: 1. Mulai permainan hanya jika ada sinyal dari pemimpin. 2. Melarikan diri hanya setelah kata-kata: “Tidak ada tempat bagi mereka yang terlambat!”

15. Permainan luar ruangan dengan kursi dan bangku.

Perkembangan dan ketangkasan.

“Membosankan duduk seperti ini” Ada kursi di sepanjang dinding seberang aula. Anak-anak duduk di kursi dekat salah satu dinding. Baca puisi:

Membosankan, membosankan duduk seperti ini,

Semua orang saling memandang.

Bukankah sudah waktunya untuk lari?

Dan berpindah tempat?

Begitu puisi dibacakan, semua anak berlari ke dinding seberang dan mencoba menempati kursi kosong yang jumlahnya kurang satu dari jumlah peserta permainan. Orang yang dibiarkan tanpa kursi tersingkir. Kemudian dua kursi dilepas. Semuanya diulang sampai pemenang mengambil sisa kursi terakhir.

"Laut berguncang" Tergantung jumlah pemainnya, kursi-kursi disusun dalam dua baris sehingga sandaran kursi yang satu menyentuh punggung kursi yang lain. Semua peserta permainan duduk di kursi. Sopirnya berkata: “Laut khawatir.” Para pemain bangkit dan berlari mengelilingi kursi. “Laut sudah tenang,” kata pengemudi, dan anak-anak duduk di kursi yang kosong. Seseorang akan dibiarkan tanpa tempat duduk, karena satu kursi ditempati oleh pengemudi. Orang yang melewatkannya pergi mengemudi. Aturan. 1. Pemain tidak diperbolehkan berlari mendekati kursi. 2. Anda dapat mengambil kursi kosong hanya setelah kata-kata: “Laut sudah tenang.”

"kursi musik" Kursi ditempatkan di tengah, kurang 1 dari jumlah peserta. Anak-anak berjalan atau berlari mengelilingi kursi mengikuti musik. Tiba-tiba musik berhenti, Anda harus mengambil kursi. Mereka yang tidak memiliki cukup uang meninggalkan permainan. Kami menghapus 1 kursi dan semuanya berlanjut. Jika anak banyak, di awal permainan bisa meletakkan lembaran koran di lantai, namun bila tersisa 3-4 orang lebih baik meletakkan kursi.

"Neptunus dan Ikan" Kursi-kursi tersebut disusun melingkar dengan punggung menghadap ke dalam. Salah satu pemain berperan sebagai Neptunus, yang memimpin “ikan”, yang secara akurat mengulangi berbagai gerakan setelahnya. Misalnya, “gelombang muncul” di laut, “badai mendekat”, dll. Dan tiba-tiba terdengar kata-kata: “airnya sehalus cermin.” Mendengar kata-kata ini, anak-anak berlari ke kursi, mencoba untuk duduk. Salah satu pemain tidak mendapatkan kursi, dan kemudian dia menjadi pemimpin Neptunus.

Pengembangan perhatian, ketangkasan, kecepatan reaksi.

"Menelepon nomor" Jumlah pemain – 10 – 20 orang. Dua tim bermain, yang berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di garis start. Titik balik ditandai 15 meter dari masing-masing tim. Kapten membagikan pemain berdasarkan nomor. Presenter memanggil nomor-nomor tersebut. Para pemain, setelah mendengar nomor mereka, berlari ke titik balik, berlari mengelilinginya dan kembali ke tempatnya. Yang pertama tiba mendapat satu poin, yang kedua mendapat dua poin. Tim pemenang ditentukan di akhir permainan berdasarkan jumlah poin yang dicetak.

"Cepatlah duduk » Para pemain membentuk lingkaran dan dihitung secara numerik. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Dia memanggil dua nomor mana pun dengan keras. Nomor yang dipanggil harus segera berpindah tempat. Memanfaatkan hal ini, pengemudi mencoba mendahului salah satu dari mereka dan mengambil tempatnya. Yang dibiarkan tanpa tempat duduk akan mengemudi. Nomor yang diberikan kepada peserta di awal permainan tidak boleh berubah ketika salah satu dari mereka untuk sementara menjadi pengemudi.

"Dengarkan sinyalnya Anak-anak berjalan dalam kolom satu per satu. Presenter memberikan isyarat yang telah disepakati sebelumnya – isyarat suara (tepuk tangan). Misal: pemimpin bertepuk tangan satu kali, anak berlari, bila pemimpin bertepuk tangan dua kali, anak duduk, bila pemimpin bertepuk tangan tiga kali, anak berjalan.

"Gagak dan Burung Pipit" Para peserta permainan berbaris dalam satu kolom satu per satu (satu langkah satu sama lain) di tengah lapangan dan menghitung yang pertama atau kedua. Nomor pertama adalah satu tim, nomor kedua adalah tim lainnya. Di kedua sisi pemain terdapat benda-benda yang ditata: di sebelah kanan adalah kota-kota kecil (“gagak”), di sebelah kiri adalah bola tenis (“burung pipit”). Jumlah itemnya setengah dari jumlah peserta dalam permainan. Para pemain, atas arahan pemimpin, melakukan berbagai gerakan sederhana di tempat (lengan ke samping, atas, duduk, berdiri, berbaris di tempat, dll). Kemudian pengemudi mengucapkan salah satu kata suku demi suku kata. Jika kata ini “vo-ro-ny”, maka pada suku kata “ny” semua pemain bergegas ke kota, tetapi jika “vo-ro-by”, maka ketika suku kata terakhir diucapkan semua pemain lari ke bola , mencoba mengambil satu objek pada satu waktu. Karena jumlah item lebih sedikit daripada jumlah pemain, hanya pemain yang paling penuh perhatian dan tercepat yang mendapatkannya, sehingga tim diberikan poin kemenangan. Permainan ini dimainkan 7-9 kali, setelah itu jumlah start yang berhasil dari masing-masing tim dihitung dan skornya diumumkan.

"Kerucut-biji-kacang" Persiapan. Para pemain membentuk lingkaran, di tengahnya berdiri pengemudi, dan sisanya, dibagi tiga, berdiri satu demi satu menghadap ke tengah (angka pertama berjarak tiga atau empat langkah dari pengemudi). Pemimpin memberi nama kepada semua pemain: yang pertama dari ketiganya adalah “kerucut”, yang kedua adalah “biji ek”, yang ketiga adalah “kacang”. Isi permainan. Saat mendapat isyarat, pengemudi berkata dengan lantang, misalnya: “Gila”. Semua pemain, yang disebut “kacang”, harus berpindah tempat, dan pengemudi berusaha untuk mengambil tempat yang kosong. Jika berhasil, maka pemain yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pengemudi. Jika pengemudi mengatakan "biji ek", mereka yang berada di urutan kedua dari ketiganya berpindah tempat, jika "kerucut" - mereka yang berdiri pertama dari ketiganya berpindah tempat. Ketika permainan sudah dikuasai, pengemudi dapat memanggil dua atau bahkan tiga pemain bertiga, misalnya: “kerucut, mur”. Mereka yang dipanggil juga harus berpindah tempat. Pemenangnya adalah pemain yang belum pernah menjadi pembalap. Aturan mainnya: 1. Yang dipanggil dilarang tetap di tempatnya. 3. Pemain tidak dapat berpindah ke tiga lainnya (jika tidak, pemain akan menjadi pengemudi).

16. Permainan luar ruangan untuk koordinasi gerakan.

Pengembangan kualitas dan kecepatan motorik. Ketangkasan, koordinasi.

Permainan "Dua Orang" Aturan mainnya: Peserta permainan membentuk lingkaran dan dihitung secara numerik. Setiap orang harus mengingat nomornya. Kemudian pengemudinya ditentukan, misalnya dengan menggunakan pantun berhitung. Orang yang memimpin berdiri di tengah lingkaran. Dan sisanya dalam lingkaran - tidak dalam urutan numerik. Pengemudi dengan keras memanggil dua nomor mana saja. Nomor yang dipanggil harus segera berpindah tempat. Memanfaatkan hal ini, pengemudi mencoba mendahului salah satu dari mereka dan mengambil tempatnya. Yang dibiarkan tanpa tempat duduk akan mengemudi. Nomor yang diberikan kepada peserta di awal permainan tidak boleh berubah ketika salah satu dari mereka untuk sementara menjadi pengemudi.

"angsa angsa ." Di salah satu sisi situs dibuat garis yang memisahkan “kandang angsa”. Terdapat 4 bangku yang ditempatkan di tengah lokasi, membentuk jalan selebar 2-3 meter. Di sisi lain situs ada 2 bangku - ini adalah "gunung". Semua pemain berada di "rumah angsa" - "angsa". Di belakang gunung ada “sarang” lingkaran, di mana 2 “serigala” berada. Saat sinyal - "angsa - angsa, di ladang", "angsa" pergi ke "ladang" dan berjalan ke sana. Saat isyarat “angsa - angsa pulang, serigala di balik gunung yang jauh”, “angsa” berlari ke bangku di “kandang angsa”. “Serigala” lari dari balik “gunung” dan mengejar “angsa”. Pemain yang tidak pernah tertangkap menang.

“Gerakan ilegal.” Anak-anak berjalan melingkar mengulangi semua gerakan setelah guru, kecuali satu, misalnya: “Angkat tangan!” Orang yang melakukan gerakan “terlarang” berdiri di ujung kolom. Dengan demikian, anak-anak yang lebih perhatian akan berada di awal kolom, dan mereka dianggap sebagai pemenang.

"Cermin" Para pemain duduk bebas di lapangan dan melakukan tugas-tugas berikut: a) Mengulangi gerakan tunggal setelah gerakan berikutnya. b) Reproduksi, mengikuti pemimpin, serangkaian gerakan dalam urutan tertentu. c) Meniru gerak-gerik binatang, burung, serangga, disebut sebagai pemimpin, dan sebagainya.

"Penjaga dan Pramuka" Para peserta permainan dibagi menjadi dua tim yang sama: "penjaga" dan "pengintai" - dan berbaris di dua sisi berlawanan dari situs pada jarak 10-20 meter dari satu sama lain. Garis dibuat di depan kaus kaki para pemain, dan sebuah lingkaran dibuat di tengah lapangan dengan jarak yang sama dari tim. Sebuah bola atau benda lain ditempatkan di dalamnya. Pemain tim pramuka harus berusaha membawa bola, dan tim penjaga harus menjaganya. Atas aba-aba tersebut, 2 pemain (yang paling ekstrim di sayap kanan tiap baris) berlari ke tengah lapangan menuju bola. Sang “pengintai” melakukan berbagai gerakan untuk mengalihkan perhatian “penjaga” dan membawa bola ke timnya. “Penjaga” mengulangi semua gerakan “pramuka” dan pada saat yang sama mengawasi bola. Jika “pengintai” merebut bola, “penjaga” mencoba mengejarnya dan mengolok-oloknya untuk memenjarakannya. Jika “penjaga” tidak menangkap “pengintai” dengan bola ke garis “rumahnya”, maka dia sendiri pergi ke sisi yang berlawanan dan berdiri di sayap kiri tim musuh. Permainan berlanjut sampai semua “penjaga” dan “pengintai” telah memainkan permainan tersebut. Di akhir permainan, tahanan di setiap tim dihitung. Tim dengan tahanan terbanyak menang. Kemudian mereka bermain untuk kedua kalinya, berganti peran. Setelah permainan kedua, para tahanan dihitung lagi. Pemenangnya adalah tim yang berhasil menangkap lebih banyak tahanan sebagai “pengintai” dan “penjaga”. Anda bisa bermain sekali. Dalam hal ini, pemain dalam tim dihitung sebagai yang pertama dan kedua. Mereka yang bermain di bawah nomor pertama dalam satu tim adalah “pengintai”, dan di tim lain mereka adalah “penjaga”; peran mereka yang bermain di bawah nomor kedua berubah. Menurut ketentuan permainan, “penjaga” yang tidak mengulangi semua gerakan “pengintai” kalah. Anda dapat menangkap pelarian hanya sampai ke tepi “rumahnya”. Jika seorang pemain kehilangan bola saat melarikan diri dari pengejarnya, dia akan ditawan.

18. Kompetisi – Estafet

Pengembangan daya tahan, kecepatan, ketangkasan. Meningkatkan kinerja tim

Permainan ini adalah lomba lari estafet “Klasik”. Anak-anak berbaris dalam 2 kolom. Lingkaran diletakkan di depannya dalam bentuk hopscotch: satu, dua, satu, dua, satu. Atas isyarat dari instruktur, anak-anak melompati lingkaran itu maju mundur, menyerahkan tongkat estafet kepada orang berikutnya dalam tim mereka dengan tamparan ringan di tangan, dan berdiri di puncak kolom. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

Sewa lingkaran Dua tim bermain. Setiap pemain harus melempar ring dari awal hingga akhir - 20 meter dan kembali ke awal dengan cara yang sama. Lewati lingkaran itu ke lingkaran berikutnya, dan seterusnya. Tim yang menyelesaikan estafet paling cepat adalah pemenangnya.

Balapan estafet Dua tim berpartisipasi. Setiap tim dibagi menjadi dua grup. Yang satu berdiri di awal, yang lain di akhir. Pemain yang berlari lebih dulu dari awal menerima sebuah lingkaran, dan pemain yang berlari dari garis finis menerima lompat tali. Pemain yang menerima lingkaran itu memulai. Dia harus melompati lingkaran seperti lompat tali. Ketika sudah mencapai garis finis, pemain memulai dari garis finis, lompat tali. Setelah menyelesaikan tugas, setiap peserta memindahkan peralatan tersebut ke pemain berikutnya dalam kelompoknya. Begitu kelompok berpindah tempat (yang memulai dari awal akan menjadi yang finis dan sebaliknya), kompetisi dihentikan. Jogging tidak diperbolehkan.

Ular Tempatkan benda (misalnya skittles) dalam garis lurus pada jarak tertentu. Peserta pertama dari masing-masing tim, atas isyarat pemimpin, mulai menggelindingkan bola dengan tongkat ular melewati benda-benda tersebut. Apabila suatu benda terjatuh, benda tersebut harus diletakkan kembali pada tempatnya dan putarannya diulangi. Tim yang menyelesaikan estafet paling cepat adalah pemenangnya.

Balapan estafet dengan lompatan katak. Persiapan: Para pemain dibagi menjadi dua tim, yang berdiri dalam kolom satu per satu sejajar satu sama lain. Jarak antar tim adalah 3-4 m Di depan setiap kolom, pada jarak 8-12 m dari garis start, dibuat lingkaran (diameter 1,5 m) atau dibuat persegi panjang. Nomor tim pertama muncul di dalamnya. Setiap orang meletakkan tangannya pada satu kaki dan, mencondongkan tubuh ke depan, menyembunyikan kepalanya. Permainan: Atas aba-aba pemimpin, para pemain yang berdiri di depan dalam kolom berlari ke depan dan melakukan lompat lompat, mendorong dengan kedua kaki dan menyandarkan tangan pada punggung temannya (lompat katak), lalu berdiri di tempatnya. . Para pemain yang dilompati berlari kembali ke kolomnya, menyentuhkan telapak tangannya ke pemain berikutnya, lalu berdiri di belakang timnya. Mereka yang menerima sentuhan tangan berlari ke depan, membuat lompat dan tetap berputar, dll. Permainan berakhir ketika semua pemain selesai melompat, yaitu pemain yang melakukan lompatan pertama, melompati rekan setimnya, akan tetap berdiri di dalam lingkaran. , dan orang yang melompatinya akan melewati garis start dari tempat para pemain mulai berlari. Dilarang berlari keluar dari belakang garis start sampai pemain yang kembali menyentuh telapak tangan pemain berikutnya. Pemain yang dilompati tidak boleh mengubah posisinya selama permainan dan berdiri di luar lingkaran (persegi). Pemenang: Tim yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu.

belalang. Di garis start, dua pemain duduk mengangkang bola sambil memegangnya dengan tangan dari samping. Atas aba-aba pemimpin, mereka melompat maju menuju garis finis. Pemenang: Pemain yang datang lebih dulu.

jumper Persiapan: Dua atau tiga tim berbaris dalam kolom di depan garis start. Permainan: Saat mendapat isyarat, angka pertama melompati jarak yang telah ditentukan - 10-15 m maju mundur, selalu melewati garis di sisi berlawanan dari situs. Segera setelah peserta pertama, setelah mendarat di belakang garis start, menyentuh tangan peserta berikutnya, ia mulai melompat, dan seterusnya. Pemenang: Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu. Pilihan: -melompat dengan dua kaki; -melompat dengan kaki kanan; - melompat dengan kaki kiri, sana - dengan kaki kanan, punggung - dengan kaki kiri, atau sebaliknya.

Opsi relai. Setiap peserta mencoba menempuh jarak dengan lompatan yang lebih sedikit. Pemenang ditentukan oleh jumlah lompatan terkecil yang dilakukan seluruh anggota tim. Dengan pilihan ini, lompat dari satu kaki ke kaki lainnya (multi-jump) dapat digunakan, dan estafet itu sendiri dilakukan dalam satu arah, dengan peserta secara bertahap bergerak ke sisi yang berlawanan dari lokasi.

Dorong tarik Anak-anak dibagi menjadi berpasangan. Setiap pasangan berdiri membelakangi satu sama lain dan mengatupkan tangan di siku. Pada posisi ini, anak harus berlari sejauh 20-30 meter menuju garis finis dan tanpa berbalik arah kembali ke awal. Jadi, setiap pemain berlari ke depan dengan wajah menghadap satu arah, dan punggung menghadap ke arah lain.

Balapan estafet dengan tongkat dan lompatan. Persiapan: Para pemain dibagi menjadi dua atau tiga tim yang sama, yang berbaris dalam kolom satu per satu, berjarak tiga hingga empat langkah satu sama lain. Mereka berdiri sejajar di depan garis, dengan kepala pemain memegang tongkat senam di tangannya. Permainan: Atas aba-aba pemimpin, nomor pertama berlari menuju gada (bola obat) yang dipasang pada jarak 12-15 m, berlari mengelilinginya dan, kembali ke kolomnya, menjulurkan salah satu ujung tongkat ke nomor kedua. Sambil memegang ujung tongkat, para pemain mengopernya di bawah kaki para pemain, bergerak menuju ujung kolom. Semua orang melompati tongkat sambil mendorong dengan kedua kaki. Pemain pertama tetap berada di ujung kolomnya, dan pemain lainnya berlari ke konter, mengitarinya dan membawa tongkat di bawah kaki pemain dengan nomor ketiga, dan seterusnya. Permainan berakhir ketika semua peserta berlari dengan tongkat. Ketika orang yang memulai permainan kembali menjadi yang pertama di kolom dan sebuah tongkat dibawa kepadanya, dia mengangkatnya. Pemenang: Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas terlebih dahulu tanpa melakukan kesalahan. Aturannya melarang melepaskan salah satu ujung tongkat saat menyapu di bawah kaki Anda, atau menjatuhkan tongkat ke tanah.

Persimpangan Pemain dari dua tim berbaris di sisi lapangan yang berlawanan saling berhadapan (di belakang garis tuan rumah). Atas isyarat tersebut, para pemain, bergerak maju dengan melompat dengan satu kaki (kanan, kiri), melintasi lapangan dan harus berada di belakang garis “rumah” lawan secepat mungkin. Tim yang pemainnya berkumpul di belakang garis lawan terlebih dahulu menang. Pemain terakhir yang selesai bergerak tereliminasi dari permainan. Kemudian lompatan diikuti ke arah yang berlawanan, dan sekali lagi yang terakhir tersingkir dari permainan. Anda dapat mengubah cara gerakannya (melompat dengan dua kaki dari posisi berdiri atau dari jongkok, berlari, dll.). Permainan berlanjut sampai dua atau tiga pelompat paling tangguh tetap berada di lapangan. Berdasarkan jumlah pemain di lapangan, tidak sulit menentukan tim pemenang. Dengan melanjutkan kompetisi, Anda dapat mengidentifikasi pemain tercepat.

Lari tim (kereta api) Dua tim yang setara berbaris dalam satu kolom, satu per satu, dengan tangan melingkari orang di depan atau di pinggang. Tiang-tiang tersebut berdiri sejajar satu sama lain dengan jarak 3-5 langkah. Garis start ditarik di depan tiang, dan sebuah stand atau benda lain ditempatkan berhadapan dengan tim yang bertanding pada jarak 15-20 meter. Saat mendapat sinyal, pemain di kolom berlari maju ke konter, mengitarinya dan kembali. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya berlari sepanjang jarak tanpa terpisah dan terlebih dahulu melintasi garis start di seluruh kolom. Dapat disepakati bahwa para pemain bergabung satu sama lain secara bergiliran, yaitu pertama nomor pertama berlari mengelilingi rak, kemudian nomor kedua bergabung dengannya dan keduanya berlarian, lalu nomor ketiga, dst. Karena dalam versi ini permainannya membutuhkan daya tahan. , ketika diulang Para pemain di kolom disusun dalam urutan terbalik. Untuk anak-anak usia sekolah dasar, Anda dapat memainkan kedua versi permainan tersebut, setelah sepakat bahwa mereka tidak akan berlari sambil memegang ikat pinggang satu sama lain, tetapi tangan mereka.

Tim Armada Persiapan. Para pemain dibagi menjadi 2-4 tim yang sama dan berbaris dalam kolom satu per satu sejajar satu sama lain. Sebuah garis ditarik di depan jari-jari kaki orang yang berada di depan kolom, dan pada jarak 2 m darinya adalah garis start. Pada jarak 10-20 m dari garis start, dipasang tiang penyangga atau gada di hadapan setiap kolom. Pemain pertama dalam kolom berdiri di garis start.Isi permainan. Pilihan 1. Atas perintah pemimpin “Bersiaplah, perhatian, berbaris!” (atau menurut isyarat konvensional lainnya), pemain pertama berlari ke depan menuju tiang (klub), berlari mengelilinginya ke kanan dan kembali ke garis start. Pemain pertama yang melewati garis start mendapat poin bagi timnya. Mereka yang berlari berdiri di ujung kolomnya, dan pemain berikutnya berbaris di garis start. Juga, atas isyarat, mereka berlari ke suatu benda yang ditempatkan di seberang kolom mereka, mengitarinya dan kembali. Yang pertama tiba lagi mendapat poin untuk timnya. Jadi semua pemain berlari secara bergantian. Kemudian poinnya dihitung. Tim dengan poin terbanyak menang. Aturan mainnya: 1. Anda tidak boleh berlari keluar dan melewati garis start sebelum sinyal dari pemimpin. 2. Anda hanya dapat berlari mengelilingi suatu benda dari kanan, tanpa menyentuhnya dengan tangan. 3. Saat berlari dengan tongkat, pastikan untuk memukulnya tiga kali pada suatu benda atau lantai, sambil menghitung dengan keras. 4. Ketika Anda kembali, Anda harus berdiri di ujung kolom Anda.

Opsi 2. Anda dapat menggunakan tongkat di dalam game. Setiap pemain di awal memegang tongkat. Setelah mencapai konter, dia memukulnya tiga kali ke konter atau ke lantai dan kembali lagi. Setelah melewati garis start, pemain memberikan tongkat ke garis berikutnya.

19. Permainan luar ruangan di lapangan pada musim dingin.

PERANGKAP

Setelah melarikan diri dari Manusia Salju (atau Sinterklas), anak-anak berhenti dan, sambil bertepuk tangan, berkata: "Satu-dua-tiga! Satu-dua-tiga! Baiklah, cepat tangkap kami!" Saat teks berakhir, semua orang lari. Manusia salju (Santa Claus) sedang mengejar anak-anak.

Bola salju Salah satu pemainnya adalah pengemudi. Yang lain berlari melewatinya di sekitar lokasi dengan arah yang berbeda. Pengemudi mencoba memukul mereka yang lewat dengan bola salju (lebih baik mempersiapkannya terlebih dahulu). Orang yang terkena bola salju berhenti dan, tanpa meninggalkan tempatnya, mencoba memukul pemain yang berlari dengan bola salju, membantu pengemudi. Secara bertahap jumlah asisten mengemudi tersebut meningkat. Jika jumlah mereka lebih banyak dari pemain lain, permainan berakhir.

Kami adalah orang-orang yang lucu. Anak-anak berdiri di salah satu sisi taman bermain di belakang garis imajiner. Di seberang situs terdapat tumpukan salju atau tumpukan salju. Sedikit ke samping, di samping pemain, terdapat jebakan (ditunjuk oleh orang dewasa atau dipilih oleh anak-anak). Para pemain berkata dalam paduan suara:

Kami adalah orang-orang yang lucu

Kami senang berlari dan melompat.

Baiklah, cobalah untuk menyusul kami,

Satu, dua, tiga - tangkap!

Setelah itu, semua orang lari ke sisi lain lokasi dan bersembunyi di balik tumpukan salju. Perangkap itu mengejar para pelari, dan mereka yang terkena akan bergerak ke samping. Perangkap tidak dapat menangkap pemain yang berhasil berlari melewati tumpukan salju. Dia menghitung mereka yang tertangkap setelah setiap lari. Setelah 3-4 kali berjalan, mereka menghitung berapa banyak pemain yang berhasil menangkap jebakan dan memilih yang baru.

Perangkap bola salju. Sebuah roller salju rendah menandai sebuah lingkaran dengan diameter 4-5 m, sekelompok pemain berkumpul di dalamnya. Pengemudi berdiri pada jarak 2-3 m dari lingkaran, pada jarak tersebut ia dapat bergerak sepanjang lingkaran. Dia memegang sekeranjang bola salju di tangannya. Atas isyarat dari orang dewasa, jebakan tersebut mencoba mengenai salah satu anak yang menghindar di dalam lingkaran dengan bola salju. Orang dewasa memantau bola salju mana yang akurat dan jebakan akan menodai salah satu pemain dengannya. Permainan ini diulangi 2-3 kali, setelah itu jebakan baru dipilih.

Permainan luar ruangan “Dorong keluar dari lingkaran” Ada sebuah lingkaran di atas salju dengan diameter kurang lebih satu meter. Dua peserta berdiri membentuk lingkaran dan mencoba mendorong satu sama lain. Siapa pun yang tidak bisa berdiri terpeleset dan jatuh. Untuk mendiversifikasi permainan, Anda dapat mengecualikan tangan Anda dari permainan, misalnya dengan meletakkannya di belakang punggung Anda.

20. Permainan outdoor dengan unsur bola voli.

Permainan luar ruangan “Bola melewati net”, “Bola voli dengan balon”, “Lempar-tangkap!” "Siapa yang punya nyali lebih sedikit"

“Lempar dan tangkap!” Para pemain melempar bola melalui jaring bola voli yang dibentangkan, berlari di bawahnya dan menangkap bola segera atau setelah memantul dari lantai.

"Bola voli dengan balon." Jaring bola voli direntangkan setinggi 1,5 m, dua buah balon yang dituang beberapa tetes air diikat menjadi satu. Di kedua sisi jaring terdapat tim yang masing-masing terdiri dari 5 anak. Para pemain memukul bola, berusaha membawanya ke sisi lawan dan tidak membiarkannya jatuh ke samping. Aturan permainannya: Anda harus mencoba bermain bersama, mengoper bola kepada siapa pun yang lebih nyaman mengembalikannya ke sisi lain; tim yang di sisinya bola mendarat diberikan poin penalti; Bola tidak boleh dipegang dengan tangan, tetapi harus segera dipukul.

“Siapa yang punya nyali lebih sedikit?” Anak-anak dibagi menjadi dua tim yang sama yang terdiri dari 5-6 orang. Tim diberikan 6 gol. Saat peluit dibunyikan, para pemain mulai melempar bola ke sisi lawan hingga peluit kedua wasit berbunyi. Tim yang mempunyai lebih sedikit bola di lapangannya setelah peluit dibunyikan menang. Aturan permainannya: bola dilempar dari bagian mana pun di lapangan; Anda tidak bisa melempar bola ke bawah jaring; Anda tidak boleh melempar bola setelah peluit ke-2 dari wasit.

"Bola melewati jaring" (bola voli dengan aturan yang disederhanakan). Permainan ini dimainkan di lapangan olah raga (lantai, rumput, aspal). Ukurannya tergantung kondisi fasilitas penitipan anak (4x8, 5x10, 6x12, 7x14 meter). Jaring bola voli digantung sedemikian rupa sehingga tepi atasnya setinggi lengan anak yang terentang - dari 120 hingga 135 cm dari permukaan lapangan. Alih-alih jaring, yang ada hanyalah tali. Bermainlah dengan bola karet berukuran sedang. Anak-anak dibagi menjadi dua tim yang mempunyai namanya sendiri. Kapten dipilih terlebih dahulu. Tim saling menyapa dan dibagikan di kedua sisi jaring dengan pola kotak-kotak (dengan jarak 1,5 sampai 2 m satu sama lain dan dari jaring, serta dari batas lapangannya). Servis dilakukan (dengan melempar bola melewati net) dari mana saja di lapangan (dari tempat pemain dapat melempar bola melewati net ke sisi lawan). Bola dikirim dari bawah dan atas dengan dua tangan atau satu dari bahu, dan ditangkap dengan dua tangan dari bawah atau atas. Pemain yang menerima bola dapat mengirimkannya melewati net hingga tiga langkah, lalu melemparkan bola kembali atau mengopernya ke rekan satu tim mana pun. Aturan mainnya: jangan biarkan bola menyentuh tanah (lantai) di wilayah sendiri, tetapi lemparkan melewati net sehingga jatuh ke lapangan tim lawan. Saat melakukan servis, bola tidak boleh terbang keluar lapangan. Hal ini dianggap sebagai kesalahan dan poin tidak dihitung, servis hilang dan tim lain melakukan servis bola. Tim melakukan servis bola secara bergantian. Pemain dalam satu tim hanya boleh saling melempar (mengoper) bola satu kali. Sebuah poin diberikan kepada sebuah tim jika bola, setelah terbang melewati net, menyentuh tanah di lapangan lawan. Mereka bermain hingga 10 atau 15 poin, lalu berpindah lapangan. Durasi permainan adalah 15-25 menit.

21. Permainan outdoor dengan posisi pemain bola voli.

Pengembangan kemampuan melompat dalam kondisi permainan. Pemantapan keterampilan gerak sikap pemain bola voli.

Aturan bola pionir. Yang Anda perlukan untuk bermain bola pionir hanyalah sebuah bola dan 2 tim yang masing-masing terdiri dari 3 hingga 8 orang. Dianggap optimal bila total ada 12-14 orang di taman bermain. Hampir semua bola bisa digunakan, tetapi lebih disukai bola voli atau sepak bola. Jaring atau bahkan seutas tali dibentangkan di tengah situs. Tim berdiri di kedua sisi. Seperti disebutkan sebelumnya, aturan bola pionir mirip dengan bola voli, kecuali Anda boleh menangkap bola dan mengambil tidak lebih dari 3 langkah di lapangan. Setelah itu harus diteruskan ke pemain sesuai perintah atau dilempar melewati net. Anda diperbolehkan melakukan tidak lebih dari satu operan dalam satu serangan. Tujuannya adalah untuk mencegah bola jatuh ke tanah atau lantai, jika tidak maka poin akan dicetak. Permainan berakhir dengan 25 poin, setelah itu tim bertukar tempat dan memainkan permainan lain. Jika skor dalam permainan adalah 1:1, maka permainan terakhir dimainkan.

22. Permainan outdoor dengan unsur bola basket.

Perkembangan kecepatan reaksi dan perhatian. Meningkatkan kinerja tim.

“Main, mainkan, jangan sampai kehilangan bola.” Tugas. Ajari anak untuk mendengarkan isyarat, biarkan mereka merasakan kualitas fisik bola, mengembangkan kemampuan mengontrol bola dan memainkannya tanpa mengganggu temannya, dan mencari ruang kosong di lapangan. Deskripsi permainan. Semua anak duduk di taman bermain dan masing-masing bermain bola sesuai kebijaksanaannya. Setelah isyarat dari guru, setiap orang harus mengangkat bola secepat mungkin. Kedatangan terlambat menerima poin penalti. Permainan itu terulang kembali. Pilihan. Setelah isyarat dari guru, semua pemain harus memegang bola dengan benar atau mengambil posisi pemain bola basket. Instruksi metodis. Sebelum permainan, guru menyebutkan gerakan-gerakan bola yang dapat dilakukan anak.

"Menyalip bolanya." Tugas. Belajar mengoper, menangkap bola, mengembangkan tanggung jawab kepada tim. Deskripsi permainan. 2 atau 4 tim bermain. Para pemain dari masing-masing tim berdiri membentuk lingkaran dan memilih pembalap yang menguasai bola. Setelah isyarat dari guru, pengemudi memberikan bola kepada pemain yang berdiri di sebelah kanannya, dan mereka sendiri berlari ke kiri, berlari mengelilingi lingkaran dan mengambil tempat. Mereka yang menerima bola mengopernya ke pemain berikutnya di sebelah kanan, dan seterusnya. Ketika pemain pertama kembali ke tempatnya, pemain berikutnya berlari. Permainan berlanjut sampai semua orang berlari mengelilingi lingkaran dan bola kembali ke pengemudi. Tim yang menyelesaikan permainan lebih cepat menang.

"Di belakang bola." Tugas. Belajar mengoper, menangkap bola dengan kedua tangan dari dada, mengembangkan kemampuan menavigasi lapangan, dan mengembangkan tanggung jawab kepada tim. Deskripsi permainan. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim. Setiap tim dibagi menjadi dua kolom, yang berdiri berhadapan pada jarak 2-3 meter. Pengemudi menguasai bola. Setelah isyarat, pengemudi mengoper bola kepada anak yang berdiri di kolom sesuai perintah, dan dia berlari ke ujung kolom yang berlawanan, yaitu di belakang pedang. Penangkap juga mengoper bola kepada orang yang berdiri di seberangnya dan mengejar bola. Permainan berlanjut sampai semua pemain kembali ke tempat duduknya dan bola berada di tangan pengemudi. Instruksi metodis. Anak-anak akan cepat memahami ke mana harus berlari setelah mengoper bola jika mereka diberitahu apa yang harus mereka lakukan setelah bola, ke arah mana mereka melempar bola.

"Tangkap dengan bola." Tugas. Mengajarkan anak menggiring bola dengan posisi berdiri yang benar dengan tangan kanan dan kiri sambil berlari, mengubah arah dan kecepatan gerak, menumbuhkan kejujuran dan keadilan. Deskripsi permainan. Anak-anak yang membawa bola bergerak bebas di sekitar taman bermain, salah satunya memimpin. Tujuannya saat menggiring bola adalah menyentuh seseorang dengan tangannya. Jika berhasil, maka yang dipukul menjadi pengemudi, dan pengemudi menjadi pemain. Pedoman. Awalnya peran pengemudi dimainkan oleh guru, dan kemudian oleh anak, yang bebas mengontrol bola.

"Lima lemparan." Tugas. Mengajari anak melempar bola ke dalam keranjang, mengembangkan ketelitian, ketepatan gerak, menumbuhkan kejujuran dan keadilan. Deskripsi permainan. Anak-anak berada pada jarak 1,5-2 meter dari keranjang. Atas isyarat guru, semua anak melempar bola ke dalam keranjang. Pemenangnya adalah yang masuk ke keranjang 5 kali lebih cepat dengan cara yang ditentukan.

“Bola untuk kapten.” Tugas. Belajar menggunakan berbagai gerakan dengan bola dalam permainan, koordinasikan tindakan Anda dengan tindakan pasangan Anda. Deskripsi permainan. Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Setiap tim memilih seorang kapten yang berdiri dalam lingkaran yang digambar di ujung lapangan tim lain. Anak-anak melempar bola ke kaptennya, dan lawan mencoba mencegat bola dan meneruskannya ke kaptennya. Instruksi metodis. Bola bisa digiring, dioper ke teman bermain, tapi Anda tidak bisa berlari dengannya.

23. Permainan luar ruang Rusia kuno.

Pengembangan kualitas kecepatan-kehendak, kecepatan, ketangkasan.

"Cat" Anak-anak memilih pemilik dan dua pembeli, semua pemain lainnya adalah pelukis. Setiap cat menghasilkan warnanya sendiri dan secara diam-diam memberi nama kepada pemiliknya. Ketika semua cat sudah memilih warna, pemilik mengundang salah satu pembeli. Pembeli mengetuk: “Tok, tok!” - "Siapa disana?" - “Pembeli.” - “Mengapa kamu datang?” - “Untuk cat.” - “Untuk yang mana?” - “Untuk warna biru.” Jika tidak ada cat biru, pemiliknya berkata: “Berjalanlah di sepanjang jalan biru, temukan sepatu bot biru, kenakan dan bawa kembali.” Jika pembeli menebak warna catnya, maka dia mengambil cat itu sendiri. Ada pembeli kedua, percakapan dengan pemiliknya terulang kembali. Jadi mereka bergiliran memilah catnya. Pembeli yang paling banyak menebak warna adalah pemenangnya. Ketika permainan diulang, dia bertindak sebagai pemilik, dan para pemain memilih pembeli. Aturan. Pembeli tidak boleh mengulang warna cat yang sama dua kali, jika tidak maka ia menyerahkan gilirannya kepada pembeli kedua. Petunjuk pelaksanaan. Permainan ini dimainkan dengan anak-anak baik di dalam ruangan maupun berjalan-jalan. Pemilik, jika pembeli belum dapat menebak warna catnya, dapat memberikan tugas yang lebih kompleks, misalnya: “Berlomba dengan satu kaki di sepanjang jalur biru”. Jika banyak anak yang bermain, Anda harus memilih empat pembeli dan dua pemilik. Pembeli mengantri untuk membeli cat.

IBU MUSIM SEMI

Dua anak membentuk gerbang dengan dahan hijau atau karangan bunga. Semua anak berkata:

Ibu musim semi akan datang,

Buka gerbangnya.

Tanggal 1 Maret telah tiba

Dia menghabiskan semua anak;

Dan di belakangnya datanglah bulan April

Dia membuka jendela dan pintu;

Dan saat bulan Mei tiba -

Berjalanlah sebanyak yang Anda mau!

Spring memimpin rantai semua anak melewati gerbang dan masuk ke dalam lingkaran.

"Pembakar » Peserta berpasangan, berpegangan tangan, satu demi satu - membentuk kolom. Di depan kolom adalah pengemudi. Atas perintah pengemudi, pasangan terakhir memisahkan tangan mereka dan berlari ke depan: satu di kanan, yang lain di sisi kiri kolom. Tugas pemain adalah menghindari pengemudi dan punya waktu untuk bergandengan tangan. Jika pengemudi berhasil menangkap salah satu pemain, maka dia dan pemain yang ditangkap menjadi pasangan pertama dalam kolom. Jika para pemain berhasil mengecoh pengemudi dan berpegangan tangan, mereka berdiri di depan barisan, dan pengemudi memulai permainan dari awal lagi.

COSSACKS-BRIGER Anak-anak dibagi menjadi dua tim: tim Cossack dan tim perampok. Para “perampok” perlu bersembunyi di area tertentu dalam waktu tertentu dan menyembunyikan “harta”: semacam mainan, benda, permen. Setelah itu, "Cossack" bertebaran di sekitar halaman untuk mencari semua "perampok" dan "harta karun". Untuk membingungkan dan membingungkan “Cossack”, “perampok” diperbolehkan menggambar panah di pagar, aspal, dan dinding. Setelah pencarian berhasil, tim berpindah tempat.

"Berdiri" Pengemudi diberikan bola. Para pemain berkumpul di sekitar pengemudi. Pengemudi melempar bola ke atas dan meneriakkan nama salah satu pemain. Pemain yang disebutkan namanya menangkap bola dengan cepat atau mengambilnya dari tanah dan mencoba memukulnya dengan salah satu pemain lain berhamburan ke samping. Setelah menangkap bola dengan cepat, pemain berhak berteriak: “Stander!” Kemudian semua peserta harus membeku, dan pemain yang membawa bola dapat dengan tenang membidik dan memukul siapa pun yang membawa bola. Bola yang tertahan di udara juga memberikan Anda hak untuk segera melempar bola ke atas dan meneriakkan nama salah satu pemainnya. Jika orang yang mereka coba nodai berhasil menangkap bola yang dilemparkan ke arahnya, dia berhak menodai pemain lain dengan bola itu. Yang ternoda tersingkir dari permainan. Aturan mainnya mereka mengizinkan pemain yang dibekukan, yang menjadi sasaran bola, untuk berjongkok dan menghindari bola, tetapi mereka tidak berhak untuk bergerak dari tempatnya.


Berisi permainan. Pemimpin memberikan berbagai perintah latihan yang harus dilaksanakan anak jika pemimpin terlebih dahulu mengucapkan kata “kelompok” sebelum perintah. Jika kata “grup” tidak diucapkan, perintah tidak dapat dijalankan. Orang yang melakukan kesalahan mengambil langkah maju dan terus bermain. Setelah kesalahan kedua, dia mengambil satu langkah maju, dan seterusnya. Permainan berlangsung kurang lebih 3 menit.

Mereka yang tetap pada posisi semula di akhir permainan menang.

Aturan mainnya: 1. Sebuah langkah maju diambil oleh orang-orang yang tidak melaksanakan perintah yang benar pada waktu yang tepat. 2. Kebutuhan bagi pelanggar untuk mengambil langkah maju dapat digantikan dengan poin penalti. Dalam hal ini, pemenangnya adalah peserta yang mendapat poin penalti paling sedikit.

103. “Ke benderamu!”

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 6 - 8 orang dan berdiri melingkar di tempat berbeda di lantai aula 1). Di tengah setiap lingkaran ada seorang pengemudi dengan bendera di tangannya yang terangkat (bendera dengan warna berbeda).

Berisi permainan. Pada isyarat pertama, semua orang, kecuali mereka yang memegang bendera, berpencar di sekitar lokasi, pada isyarat kedua, mereka berjongkok dan menutup mata, berpaling dari pengemudi. Anak-anak dengan bendera berpindah tempat saat ini. Atas perintah pemimpin: “Semuanya mengibarkan benderanya!” - para pemain membuka mata, mencari benderanya, berlari dan berbaris mengelilinginya.

Kelompok yang membentuk lingkaran lebih cepat dari kelompok lainnya adalah pemenangnya.

2. Jika pemain tim mana pun mengintip saat pembalap berpindah tempat, maka dianggap kalah.

104. "Lulus - duduk"

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi beberapa tim yang masing-masing terdiri dari 7 - 8 orang dan berbaris di belakang garis start bersama dalam satu kolom, satu per satu. Di depan setiap kolom, menghadapnya pada jarak 5 - 6 m, kapten berdiri dan menerima bola voli.

Berisi permainan. Atas isyarat tersebut, setiap kapten mengoper bola ke pemain pertama di kolomnya. Setelah menangkap bola, pemain ini mengembalikannya ke kapten dan berjongkok. Kapten melempar bola ke pemain kedua, lalu ketiga dan selanjutnya. Masing-masing dari mereka, mengembalikan bola ke kapten, berjongkok. Setelah menerima bola dari pemain terakhir di kolomnya, kapten mengangkatnya, dan semua pemain di timnya melompat.

Pemenangnya adalah tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih cepat dan kaptennya mengangkat bola.

Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai atas aba-aba pemimpin.

2. Jika selama permainan seorang pemain menjatuhkan bola, ia harus mengambilnya dan

lempar ke kapten, setelah terlebih dahulu mengambil tempatnya.

105. "Tongkat Jatuh"

Persiapan. Permainan ini membutuhkan 1 - 2 tongkat senam. Setiap orang berdiri membentuk lingkaran dan menetap dalam urutan numerik. Angka pertama masuk ke tengah lingkaran led. Jika pemainnya banyak maka membentuk dua lingkaran. Pengemudi menerima sebatang tongkat dan meletakkannya di lantai sambil memegangnya dengan tangannya.

Isi permainan. Pengemudi sambil memegang tongkat di ujung atas, dengan keras memanggil nomor dan melepaskan tongkat. Pemain yang diberi nomor harus melompat dan mengambil tongkat sebelum jatuh ke lantai. Jika dia berhasil menangkap tongkat itu, dia kembali ke tempatnya, dan pengemudinya terus mengemudi. Jika dia tidak menangkap tongkat, maka dia menjadi pengemudi, dan mantan pengemudi masuk ke dalam lingkaran ke tempatnya.

Pemenangnya adalah yang belum pernah menjadi pembalap (kecuali pembalap pertama).

Aturan mainnya 1. Pengemudi tidak berhak melepaskan ujung tongkat sebelum memanggil nomor seseorang. Jika dia melakukan kesalahan ini, dia harus mengulanginya. 2. Pemain tidak boleh saling mengganggu. 3. Jika salah satu pemain dihalangi untuk berlari menuju tongkat dan oleh karena itu ia tidak dapat meraihnya hingga menyentuh lantai, maka pemain tersebut tetap di tempatnya, dan pengemudi melanjutkan permainan.

106. “Operan pemain bola voli” (“Bola terbang”)

Persiapan. Untuk memainkan permainan ini diperlukan 1 - 2 bola voli. Para pemain berdiri membentuk lingkaran sejauh lengan. Pengemudi mengambil bola dan membawanya ke tengah lingkaran. Jika pemainnya banyak dan ruangan memungkinkan, maka mereka membentuk dua lingkaran dan bermain secara mandiri di masing-masing lingkaran.

Isi permainan. Opsi 1. Pengemudi, setelah melempar bola, memukulkannya ke pemain mana pun. Dia memukulnya dengan tangannya (seperti dalam bola voli) ke salah satu pemain atau pengemudi, yang kemudian mengoper bola ke pemain lain dengan cara yang sama. Tujuan permainan ini adalah untuk mencegah bola menyentuh tanah dengan menjaganya tetap di udara selama mungkin. Begitu bola menyentuh tanah, pemain yang menyebabkan bola jatuh ke tanah menggantikan pengemudi. Mantan pembicara mengambil tempatnya di dalam lingkaran. Pemain yang menyentuh bola 2-3 kali berturut-turut juga menggantikan posisi pengemudi. Permainan berlanjut untuk waktu yang ditentukan.

Pemain terbaik adalah mereka yang belum pernah menjadi pembalap.

Bagian: Olahraga di sekolah dan kesehatan anak

SELAMA KELAS

Bagian pengantar pelajaran.

Formasi berpasangan. Kunjungi situsnya. Penyelarasan.

Permainan "Panggilan untuk kelas".

Tujuan: untuk mengembangkan disiplin dan ketenangan di dalam kelas.

Isi: Di ​​kedua sisi situs, dua kelas dibatasi oleh garis. Kotak "Meja" digambar di dalamnya (3-4 lebih sedikit dari pemain di setiap tim). Orang-orang membentuk lingkaran di tengah situs. Atas perintah, guru mulai bergerak melingkar dan mengucapkan kata-kata: Istirahat, istirahat, kamu boleh melompat dan bermain, tetapi kita tidak boleh lupa bahwa ketika bel berbunyi, semua orang dipanggil ke kelas. Kita tidak boleh terlambat, cepatlah ke kelas ya teman-teman! Siswa berlari dan mencoba mengambil “meja” di kelasnya. Pemenangnya adalah orang yang tidak pernah terlambat masuk kelas.

Permainan “Siapa yang berjalan ke arah mana”.

Tujuan: mengenal dunia luar.

Siswa berjalan di sepanjang aula dalam kolom satu per satu. Guru menyebutkan nama binatang dan burung, dan siswa menggambarkan siapa yang berjalan. Misalnya: “kita berjalan seperti angsa”, “kita melompat seperti kanguru”, “kita berjalan seperti beruang”, “kita terbang seperti burung bangau”, dll.

Pemanasan.

Angin bertiup dari atas,
Tumbuhan dan bunga membungkuk.
Kanan-kiri, kiri-kanan
Bunga dan rumput membungkuk.
(Miring ke samping).
Sekarang mari kita berkumpul
Mari kita semua melompat ke tempat.
(Melompat di tempat dengan dua kaki).
Lebih tinggi! Selamat bersenang-senang! Seperti ini!
Mari kita melangkah selangkah demi selangkah.
(Berjalan di tempat).
Kami meletakkan tangan kami di depan dada,
Kami akan melakukan sentakan dengan tangan kami.
(Tangan di depan dada, menyentak dengan tangan).

Bagian utama dari pelajaran.

Game "Untuk benderamu".

Sasaran: bernavigasi di luar angkasa, berinteraksi dalam tim.

Para pemain dibagi menjadi 3-4 kelompok. Kelompok terbentuk menjadi lingkaran. Di tengah setiap lingkaran ada seorang pemain dengan bendera berwarna di tangannya yang terulur. Atas isyarat pertama dari guru, seluruh siswa, kecuali pemain yang membawa bendera, bertebaran di sekitar lapangan. Pada isyarat kedua, para pemain yang berlari berhenti, berjongkok dan memejamkan mata, dan para pemain yang mengibarkan bendera, sesuai arahan guru, berpindah ke tempat lain. Setelah guru berkata: “Kepada benderamu!” - para pemain membuka mata dan berlari menuju bendera warna mereka untuk menjadi yang pertama berbaris membentuk lingkaran. Kelompok yang berbaris lebih dulu menang.

Permainan "Tupai".

Tujuan: pengucapan resitatif puitis.

Para siswa berkata dalam paduan suara:
Tupai mengeringkan russula,
Dia memetik kacang dari dahan dengan cakarnya.
Semua persediaan dari pantry
Mereka akan berguna baginya di musim dingin.

Di akhir puisi, semua siswa berlarian ke sekeliling aula, tempat jamur dan kacang-kacangan bertebaran. Satu tim mengumpulkan jamur, yang lain - kacang-kacangan. Di akhir permainan, setiap tim menghitung perbekalan yang dikumpulkan. Tim yang mengumpulkan “cadangan” paling cepat menang.

Lomba lari estafet “Pembangun”.

Tim berbaris dalam dua kolom. Atas perintah “Maret!” Anggota pertama dari setiap tim berlari ke bola obat, mengambil satu kubus dari keranjang dan meletakkannya di ring yang terletak di sebelah bola, dan kembali lagi, dll. Setiap peserta hanya diperbolehkan mengambil satu kubus dari bola tersebut. keranjang dan letakkan sedemikian rupa sehingga tim Di akhir estafet, sebuah “rumah” terbentuk. Tim yang membangun “rumah” lebih cepat tanpa terjatuh adalah pemenangnya.

Relai “Terowongan”.

Atas perintah “Maret!” Anggota pertama dari setiap tim berlari menuju chip, yang berdiri 5-6 meter dari tim, dan berbaring telungkup di lantai. Begitu peserta pertama berbaring di lantai, peserta berikutnya berlari, melompati peserta pertama timnya dan berbaring di sampingnya pada jarak satu meter dari peserta pertama, dan seterusnya. Segera setelah anggota tim terakhir melompati seluruh tim yang tergeletak di lantai, semua peserta melakukan handstand dan, dimulai dari anggota terakhir, merangkak satu demi satu ke garis finis. Tim yang paling cepat kembali ke garis finis adalah pemenangnya.

Bagian terakhir dari pelajaran.

Permainan perhatian “Langit, bumi, air.”

Sasaran: berpikir cepat, penurunan aktivitas motorik.

Isi: “Angkat tangan ke atas, jongkok di tanah, tangan di lantai, tangan di atas air ke depan.” Guru menyebutkan perintah dalam urutan yang berbeda, dan siswa menyelesaikan tugas. Mereka yang melakukan kesalahan dan melakukan tugas dengan salah mengambil langkah maju. Pemenangnya adalah siswa yang tidak pernah melakukan kesalahan dan tetap berdiri diam. Menyimpulkan pelajaran. Latihan relaksasi dan pemulihan.

Pendidikan jasmani di kelas 2 B.B. Egorov dkk.

Topik: Pelajaran - permainan. Berlari bergantian dengan berjalan. Game "Untuk benderamu"

Sasaran:

Pembentukan kemampuan berlari bergantian dengan berjalan;

Pengembangan koordinasi gerak dalam ruang, kualitas fisik dasar dalam bentuk kompetitif, dalam permainan dan berdasarkan o/ gerakan dan o/ latihan;

Perkembangan kemampuan anak dalam memahami tubuh dan kemampuannya;

Menumbuhkan persahabatan dalam permainan tim.

Tugas: mengembangkan kemampuan untuk mengontrol dan mengevaluasi tindakan motorik Anda.

kemampuan menunjukkan kedisiplinan, tanggung jawab, dan ketekunan dalam mencapai suatu tujuan.

Metode: frontal, terus menerus, melingkar, bermain game.

Lokasi: tempat bermain.

Jenis pelajaran: permainan.

Selama kelas:

SAYA. Bagian pengantar

1.Konstruksi.

Salam. Tugas.

2. Berjalan:

1). Dengan jari kaki

2). Di belakangmu

3). Mengangkat tinggi

4). Tekuk kaki Anda ke belakang

1). Biasa

2). Terlampir

3) Berlari dengan kewalahan

4) Berlari dengan lutut tinggi

4. Berjalan.

5. Latihan latihan dalam satu baris dan kolom.

. Pribadi: pengembangan motif kegiatan pendidikan dan pembentukan makna pribadi belajar; keterlibatan aktif dalam komunikasi dan interaksi dengan teman sebaya berdasarkan prinsip hormat dan niat baik, gotong royong dan empati dalam bermain di luar ruangan; perwujudan ciri-ciri kepribadian positif dan pengelolaan emosi seseorang dalam berbagai situasi dan kondisi; disiplin dan ketekunan dalam mencapai tujuan.

Metasubjek:

pendidikan:

Mereka akan menguasai kemampuan mengevaluasi pencapaiannya, menjawab pertanyaan, dan menghubungkan konsep yang dipelajari dengan contoh;

komunikatif:

Menyatakan kesiapan untuk mendengarkan lawan bicara dan terlibat dalam dialog;

Kuasai bentuk tuturan dialogis, kemampuan terlibat dalam komunikasi verbal. Kemampuan menggunakan buku teks;

peraturan:

Mereka menguasai kemampuan memahami tugas belajar dan berusaha menyelesaikannya.

Subjek:

akan belajar:

Menyajikan fakta sejarah perkembangan budaya jasmani dan sejarah Olimpiade;

Mendeskripsikan peran budaya fisik dan signifikansinya dalam kehidupan manusia;

Mainkan permainan luar ruangan

akan mempunyai kesempatan:

Ungkapkan kemampuan fisik Anda

menguasai latihan perkembangan umum,

gerakan dasar

Bagian utama 29 menit

1. Latihan perkembangan umum

10 menit

Kompleks No.2

1). I. p. - O. s., lengan ditekuk di siku.

Berjalan di tempat dengan lutut tinggi. Ambil 20 – 25 langkah.

2) I. p.- berdiri dengan kaki terbuka.

Tangan ke bahu, telapak tangan ke depan, tangan terkepal.

    Luruskan lengan ke atas dengan penuh semangat, tekuk (tarik napas).

    Tekuk lengan Anda ke arah bahu.

    I.p.(buang napas).

3) I. p. - berdiri, kaki dibuka selebar bahu, lengan ditekuk di siku, di belakang punggung.

    Miringkan ke kiri, tangan meluncur sepanjang kaki hingga sendi pergelangan kaki (buang napas).I. P.

    Sama tetapi ke arah lain.I. P.

Ulangi 4-6 kali.

5) I. p. - berdiri, kaki terpisah, lengan ke samping setinggi bahu (Gbr. 17).

1. Membungkuk ke depan; sentuh kaki Anda dengan tangan serendah mungkin, kaki lurus (buang napas).

2. Kembali ke I. p.(tarik napas), Ulangi 5-6 kali.

6) I.p.-o. Dengan.

    Duduk, berlutut, angkat tumit dari lantai, sentuh tumit dengan tangan (buang napas).

    kosmonot"

    Tempat: Tempat, aula.

    Persiapan: Di sudut dan sisi aula (situs) digambar 5-8 segitiga besar - "situs peluncuran roket". Di dalam setiap lokasi peluncuran roket, 2-5 lingkaran digambar - “rudal”. Jumlah total roket harus 5-8 lebih sedikit dari jumlah roket. Di sisi setiap lokasi peluncuran roket, Anda dapat menulis rute: misalnya ZLZ (Bumi - Bulan - Bumi), ZVZ (Bumi - Venus - Bumi) , dll. Semua pemain berdiri membentuk lingkaran di tengah aula.

    Deskripsi permainan. Para pemain berjalan melingkar sambil berpegangan tangan dan berkata:

    “Roket cepat sedang menunggu kita

    untuk berjalan mengelilingi planet,

    Kami akan terbang mana pun yang kami inginkan.

    Tapi ada satu rahasia dalam permainan ini:

    Tidak ada ruang bagi yang datang terlambat!”

    Setelah kata-kata ini, semua orang berlari ke lokasi peluncuran roket dan mengambil tempat mereka di salah satu roket. Mereka yang tidak mendapat tempat duduk pergi ke pemimpin atau ke tengah aula. Kemudian semua orang kembali berdiri membentuk lingkaran bersama dengan yang terlambat dan memulai permainan lagi.

    Aturan. 1. Mulai permainan hanya jika ada sinyal dari pemimpin. 2. Melarikan diri hanya setelah kata-kata: “Tidak ada ruang bagi yang terlambat!”

    Burung Hantu” (“Kucing itu datang!”)

    Lokasi, peralatan. Tempat, aula, koridor, ruangan. Bangku.

    Persiapan. Di sudut situs atau aula, digambar sebuah lingkaran dengan diameter 1-2 m - “sarang burung hantu”. Sebuah bangku ditempatkan di dekat lingkaran. Dari antara para pemain, pengemudi dipilih - "burung hantu", sisanya adalah "tikus lapangan". Burung hantu berdiri di sarangnya, dan tikus ditempatkan di seluruh ruangan dekat dinding - di “cerpelai”.

    Deskripsi permainan. Pemimpin berkata: “Hari!” Semua tikus lari ke tengah aula, berlari, dan melompat. Burung hantu, duduk, tidur di sarangnya. Pemimpinnya berkata: "Malam!" Mendengar sinyal ini, semua tikus membeku di tempatnya, dan burung hantu bangun, terbang keluar untuk berburu dan melihat pemain mana yang bergerak. Jika burung hantu memperhatikan salah satu tikus bergerak, ia membawanya ke sarangnya. Burung hantu menangkap sampai pemimpinnya memberi perintah “Hari!” Saat sinyal “Hari!” Burung hantu terbang ke sarangnya, dan tikus-tikus yang tidak tertangkap mulai berlari dan bermain-main hingga sinyal “Malam!” Bila ada 3-5 ekor tikus yang tertangkap di dalam sarang, dipilih burung hantu baru dari tikus yang paling berhati-hati dan cekatan yang belum tertangkap. Kesimpulannya, tikus yang tidak tertangkap dan burung hantu yang paling jeli, yang berhasil menangkap tikus lebih cepat dari yang lain, dicatat.

    Aturan: 1. Saat burung hantu memasuki taman bermain, tikus tidak diperbolehkan bergerak. Di belakang punggung burung hantu, tikus dapat mengubah posisi dan melakukan gerakan, namun tanpa burung hantu menyadarinya. 2. Tikus yang ditangkap duduk di bangku – di sarang burung hantu dan tidak ikut serta dalam permainan sampai burung hantu baru diganti. 3. Atas aba-aba pemimpin “Malam!” Burung hantu harus terbang menuju sarangnya.

    Opsi permainan - “Kucing itu datang!”

    Pengemudinya adalah “kucing” di “rumahnya”. Yang lainnya - "tikus" - berada di "cerpelai". Ketua berbicara

    “Tikus, tikus, keluarlah,

    Bersenang-senang, menari,

    Keluarlah dengan cepat

    Kucing penjahat berkumis sedang tidur!”

    Tikus-tikus itu berlari ke tengah situs dan mulai menari sambil berkata:

    “Tra-ta-ta, tra-ta-ta, Kami tidak takut pada kucing!”

    Atas isyarat dari pemimpin, “Kucing itu datang!” semua tikus membeku di tempatnya tanpa bergerak. Kucing itu menyelinap ke arah mereka dan membawa orang yang pindah ke rumahnya. Kucing itu menangkap sampai pemimpinnya berkata:

    “Kucing itu hilang!” Kucing itu pergi, dan tikus-tikus itu mulai berlarian lagi. Kucing itu keluar 2-3 kali. Setelah itu, tikus yang ditangkapnya dihitung dan dipilih kucing baru.

    Opsi ini nyaman untuk dilakukan dengan musik: tikus bergerak ke satu nada (polka, gallop), dan kucing mengikuti mereka ke nada lain (waltz, march).

    Siapa yang datang?” ("Tebak siapa")

    Lokasi, peralatan. Tempat, aula, ruangan, koridor. Tutup kertas silinder opsional dan penutup mata yang bersih.

    Persiapan. Semua pemain berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran dan menutup mata atau mengenakan penutup mata dan topi yang bersih.

    Deskripsi permainan. Atas arahan pemimpin, salah satu dari mereka yang berdiri dalam lingkaran mendekati pengemudi, dengan lembut menyentuh bahunya dengan tangannya dan memanggil namanya, mengubah suaranya. Kemudian dia kembali ke tempatnya. Pemimpin mempersilahkan pengemudi untuk membuka matanya dan mengatakan siapa yang mendekatinya. Jika pengemudi menebak dengan benar, maka tempatnya diambil oleh pemain yang mendekatinya; Jika dia tidak menebak dengan benar, dia terus mengemudi, tetapi tidak lebih dari tiga kali. Kemudian driver baru dipilih.

    Aturan. 1. Pengemudi tidak boleh membuka matanya sampai pemimpin berkata: “Itu mungkin.” Jika dia membuka matanya sebelumnya, dia terus mengemudi. 2. Pemain yang mendekati pengemudi harus kembali ke tempatnya; pada saat yang sama, ia diperbolehkan berbelok di dekat pengemudi atau berjalan zigzag. 3. Pemain yang ditunjuk oleh pemimpin dapat mendekati pengemudi secara zigzag, sehingga lebih sulit menentukan dari mana asalnya.

    Bola untuk tetangga"

    Lokasi, peralatan. Tempat, aula. Dua bola voli.

    Persiapan. Para pemain berdiri melingkar sejauh lengan (satu langkah dari satu sama lain). Dua pemain yang berdiri di sisi berlawanan dari lingkaran masing-masing memiliki bola voli.

    Deskripsi permainan. Atas isyarat yang telah ditetapkan dari pemimpin, kedua pemain mulai mengoper bola satu sama lain ke kanan atau ke kiri secara melingkar dalam satu arah (sesuai arahan pemimpin) secepat mungkin sehingga bola yang satu dapat menyusul bola lainnya. Pemain yang mendapatkan dua bola kalah. Bola kemudian diteruskan ke pemain yang berdiri di sisi berlawanan dari lingkaran dan permainan dimulai dari awal.

    Mereka bermain selama 4-5 menit, setelah itu mereka menandai pemain yang mengoper bola dengan baik.

    Aturan. 1. Bola harus dioper kepada semua orang yang berdiri di dekatnya, tanpa membiarkan siapa pun lewat. 2. Pemain yang menjatuhkan bola harus mengambilnya dan kembali ke tempatnya, mengopernya ke tetangganya.

    Perlombaan bola dalam lingkaran”

    Lokasi, peralatan. Aula, platform, ruangan besar. Dua bola voli atau bola basket dengan warna berbeda.

    Persiapan. Para pemain berdiri melingkar dengan jarak tangan terentang ke samping dan dihitung berdasarkan angka pertama dan kedua. Nomor pertama adalah satu tim, nomor kedua adalah tim lainnya.

    Dua pemain yang berdiri bersebelahan diberi nama kapten dan masing-masing diberi bola.

    Deskripsi permainan. Atas isyarat tersebut, kapten mulai mengoper (melempar) bola secara melingkar, satu ke kanan, satu lagi ke kiri, ke pemain terdekatnya, yaitu melalui satu. Bola dilempar sampai kembali ke kapten.

    Tim yang paling cepat berhasil menggerakkan bola mengelilingi seluruh lingkaran adalah pemenangnya. Setelah menerima bola, kapten mengangkat tangan dengan bola menghadap ke atas. Permainan ini dapat dimainkan beberapa kali berturut-turut.

    Aturan. 1. Bola harus dilempar atau dioper ke tetangga terdekat. Setiap pemain yang gagal dihitung sebagai poin penalti. 2. Jika bola-bola tersebut bertabrakan di udara, maka para pemain yang setelah lemparannya bertabrakan, harus segera mengambil bolanya dan, dengan berdiri di tempatnya, melanjutkan perlombaan bola tersebut.

    Ke benderamu"

    Lokasi, peralatan. Tempat, aula, koridor. 5-7 bendera dengan warna berbeda.

    Persiapan. Para pemain, setelah dibagi menjadi beberapa kelompok (masing-masing 5-6 orang), berdiri dalam lingkaran yang ditarik di seluruh lokasi. Di tengah setiap lingkaran terdapat petugas jaga dengan bendera yang warnanya berbeda dari yang lain.

    Deskripsi permainan. Semua pemain, kecuali mereka yang berdiri dengan bendera, atas isyarat pemimpin, berpencar di sekitar lapangan dan berdiri menghadap dinding (jika bermain di dalam ruangan) atau menutup mata. Saat ini, mereka yang bertugas membawa bendera diam-diam berpindah tempat. Pemimpin memberi isyarat: “Semuanya mengibarkan benderanya!” Para pemain membuka mata, segera berlari menuju benderanya dan kembali membentuk lingkaran. Kelompok yang membentuk lingkaran pertama menang. Anda dapat menyusun pemain di belakang kepala petugas jaga dalam satu kolom, satu per satu.

    Aturan. 1. Pemain tidak boleh membuka mata sampai sinyal “Semua orang mengibarkan benderanya!” Jika seorang pemain membuka matanya sebelum waktunya, grupnya kalah. 2. Pemain yang membawa bendera harus berpindah tempat. Jika mereka tidak melakukan hal ini, maka kemenangan grup mereka tidak dihitung.

    Pilihan permainan. 1. Ketika para pemain berpencar, mereka dapat diminta untuk berdiri satu baris di depan guru dan melakukan gerakan-gerakan berbeda di belakangnya. Pada saat ini, mereka yang bertugas membawa bendera, berada di belakangnya, berpindah tempat. Saat sinyal “Ke benderamu!” semua orang berlari ke petugas jaga mereka.

    2. Pemain musik atau nyanyian bergerak di belakang guru dan mengulangi berbagai gerakan setelah guru sambil berjalan. Saat diberi isyarat, semua orang mengambil tempat di dekat bendera mereka.

Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”