Permainan anak-anak masyarakat utara. Permainan luar ruangan masyarakat Timur Jauh

Langganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:

Permainan outdoor anak-anak masyarakat adat wilayah Amur dan Timur Jauh

Target: Pembentukan pada anak prasekolah pendekatan kreatif untuk resolusi situasi permainan, pengembangan imajinasi, daya tanggap emosional dan main-main dalam proses pengenalan permainan penduduk asli wilayah Amur.

Informasi sejarah: Geografis lingkungan alami wilayah wilayah Amur dengan keanekaragaman flora dan fauna, hamparan air lembah Sungai Amur, sebagian besar menentukan orisinalitas sejarah perkembangan penduduk asli, kekhasan ekonomi, kehidupan dan budaya mereka. Berdasarkan tradisi estetika kuno, masyarakat adat menciptakan cerita rakyat yang unik, seni hias dan dekoratif yang berwarna-warni, legenda, dongeng dan tradisi yang penuh pesona dan kearifan rakyat, serta rasional dan sistem yang efektif Pendidikan Jasmani. Seluruh cara hidup keluarga masyarakat wilayah Amur, budaya penunjang kehidupan, dan kerajinan leluhur dituntut dari generasi muda. kekuatan fisik, pengerasan, daya tahan dan ketangkasan, pengendalian diri dan daya tahan.

Permainan rakyat, kompetisi, asli Latihan fisik di setiap periode usia mereka memiliki orientasi dan makna psikologis dan pedagogisnya sendiri. Mereka berfokus tidak hanya pada pengembangan kualitas fisik dan keterampilan motorik yang vital, tetapi juga berkontribusi pada pendidikan tekad, keberanian, akal, kolektivisme, moralitas dan, tidak diragukan lagi, siap untuk memancing dan aktivitas ekonomi dalam kondisi alam ekstrim di wilayah Amur

Matahari (ahli waris) .

Para pemain berdiri melingkar, berpegangan tangan, berjalan mengelilingi lingkaran dengan langkah memanjang, melakukan gerakan merata dengan tangan maju mundur dan mengucapkan “cheiro” untuk setiap langkah. Pemimpin-matahari berjongkok di tengah lingkaran. Para pemain berhamburan saat matahari terbit dan tegak (merentangkan tangan ke samping).

Aturan mainnya. Semua pemain harus menghindari matahari saat berputar. Untuk sinyal "Satu, dua, tiga - cepat lari ke dalam lingkaran!" mereka yang tidak disentuh oleh pemimpin kembali ke lingkaran.

Musher Dananjing.

Dua kabel ditempatkan sejajar pada tepi platform yang berlawanan. Para pemain berdiri di samping mereka dalam kelompok yang terdiri dari tiga orang dan bergandengan tangan. Dua di antaranya adalah anjing, yang ketiga adalah musher. Musher mengambil tangan anjing yang berdiri di depan. Anak-anak bertiga saat diberi isyarat “Ayo pergi!” berlari menuju satu sama lain dari satu kabel ke kabel lainnya.

Aturan mainnya. Anda hanya bisa berlari jika diberi sinyal. Tiga orang yang paling cepat mencapai tali adalah pemenangnya. Anda bisa meminta para pemain untuk mengatasi berbagai rintangan.

Rusa dan penggembala .

Semua pemainnya adalah rusa, dengan atribut di kepalanya yang meniru tanduk rusa. Kedua pemimpin - penggembala - berdiri di sisi berlawanan dari platform, di tangan mereka memegang maut ( cincin karton atau tali panjang dengan lingkaran). Para pemain rusa berlari berputar-putar di tengah kerumunan, dan para penggembala mencoba melemparkan maut ke tanduk mereka. Tanduk juga bisa meniru ranting yang dipegang anak-anak. Aturan mainnya. Anda harus berlari dengan mudah, menghindari maut. Anda hanya bisa melempar maut ke tanduknya. Setiap penggembala sendiri yang memilih momen untuk melempar maut.

Penangkapan rusa .

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Beberapa adalah rusa, yang lainnya adalah penggembala. Para penggembala bergandengan tangan dan berdiri membentuk setengah lingkaran menghadap rusa. Rusa berlarian di sekitar area yang digariskan. Saat sinyal “Tangkap!” para penggembala mencoba menangkap rusa dan menutup lingkarannya.

Aturan mainnya. Anda hanya bisa menangkap rusa jika diberi sinyal. Lingkaran ditutup ketika lebih banyak pemain yang tertangkap. Rusa berusaha untuk tidak masuk ke dalam lingkaran, tetapi mereka tidak berhak lagi keluar dari lingkaran jika lingkaran tersebut ditutup.

Partridge dan pemburu .

Semua pemainnya adalah ayam hutan, tiga di antaranya adalah pemburu. Partridge berlari melintasi lapangan. Para pemburu sedang duduk di balik semak-semak. Saat sinyal “Pemburu!” semua ayam hutan bersembunyi di balik semak-semak, dan para pemburu menangkap mereka (melempar bola ke kaki mereka). Saat sinyal “Para pemburu sudah pergi!” permainan berlanjut: ayam hutan terbang lagi. Aturan mainnya. Kalian bisa kabur dan menembak hanya jika diberi sinyal. Anda seharusnya hanya menembak kaki mereka yang melarikan diri.

Es, angin, dan embun beku .

Para pemain berdiri berpasangan saling berhadapan dan bertepuk tangan sambil berkata: “Potongan es dingin, potongan es transparan, berkilau, dering ding, ding…”

Mereka bertepuk tangan untuk setiap kata: pertama dengan tangan mereka sendiri, lalu dengan seorang teman. Mereka bertepuk tangan dan berkata ding, ding hingga mendengar isyarat “Angin!” Anak-anak es berpencar ke berbagai arah dan menyepakati siapa yang akan membuat lingkaran dengan siapa - bongkahan es besar. Saat sinyal "Frost!" semua orang berbaris membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Aturan mainnya. Anak-anak yang memiliki lebih banyak pemain dalam lingkarannya menang. Penting untuk bernegosiasi secara diam-diam tentang siapa yang akan membangun gumpalan es besar yang terapung dengan siapa. Yang setuju bergandengan tangan. Anda dapat mengubah gerakan hanya dengan sinyal “Angin!” atau “Embun beku!” Dianjurkan untuk memasukkan berbagai gerakan dalam permainan: melompat, lari ringan atau cepat, berlari kencang, dll.

Sungai dan danau .

Pemain berdiri dalam lima hingga tujuh kolom, dengan jumlah pemain yang sama bermain bagian yang berbeda aula adalah sungai. Saat sinyal "Aliran mengalir!" semua orang berlarian satu sama lain arah yang berbeda(masing-masing di kolomnya sendiri). Saat sinyal “Danau!” pemain berhenti, berpegangan tangan dan membuat lingkaran - danau. Anak yang paling cepat membuat lingkaran adalah pemenangnya.

Aturan mainnya. Anda harus mengejar satu sama lain tanpa meninggalkan kolom Anda. Anda hanya bisa membentuk lingkaran jika diberi sinyal.

Nelayan dan ikan.

Ada tali berbentuk lingkaran di lantai - ini adalah jaringan. Di tengah lingkaran ada tiga anak yang berperan sebagai nelayan, selebihnya pemain adalah ikan. Anak-anak ikan berlarian ke seluruh taman bermain dan berlari berputar-putar. Anak-anak nelayan menangkap mereka. Aturan mainnya. Anda hanya bisa menangkap ikan anak-anak dalam lingkaran. Ikan harus keluar masuk lingkaran (jaring) agar tidak ditangkap oleh nelayan. Siapa yang dapat menangkap ikan paling banyak, dialah nelayan terbaik.

Halo, menyusul!

Para pemain berdiri berpasangan saling berhadapan di tengah lapangan. Kemudian pasangan tersebut membentuk dua garis yang menyimpang pada jarak sepuluh langkah besar dari kabelnya. Mereka berdiri di dekat kabelnya - itu adalah rumah. Setiap perwakilan dari peringkat pertama pergi mengunjungi dan; melayani tangan kanan kepada orang yang berpasangan dengannya sambil berkata: “Halo!” Anak pemilik menjawab: “Halo!” Tamu itu berkata: “Kejar!” - dan lari ke rumahnya, pemiliknya mengejarnya sampai ke garis. Anak-anak bergiliran mengunjungi satu sama lain. Aturan mainnya. Anda hanya bisa menyapa dengan tangan kanan Anda. Anda harus mengatakan “Kejar” di luar garis dari pemain mitra. Orang yang mengejar adalah pemenangnya. Anda dapat berkunjung dengan berbagai cara: penting untuk meluangkan waktu Anda; dengan gembira, melompat-lompat; berjalan seperti tentara dalam formasi, seperti badut di sirkus, dll.

Orang-orang pemberani .

Anak-anak berdiri dalam dua atau tiga baris, tergantung ukuran ruangan. Dua atau tiga presenter dipilih. Setiap pemimpin bergiliran bertanya kepada anak: misalnya yang pertama di baris pertama, dst. (Jawaban anak.)

Apakah kalian pemberani?

– Saya akan melihat betapa beraninya Anda (licik, dengan humor). Satu, dua, tiga (jeda). Siapa yang berani?

Barisan pertama berjalan ke sisi berlawanan dari tali, dan pemimpin menangkap mereka yang melarikan diri. Permainan ini diulangi dengan cara ini pada kelompok anak berikutnya.

Aturan mainnya. Anda harus berlari hanya setelah kata “Lari!”, menghindari pemimpinnya. Anda tidak bisa memancing dengan tali pancing.

Kereta luncur .

Dua orang pemain berlari dan melompati kereta luncur yang ditempatkan pada jarak 1 m satu sama lain. Kereta luncur berukuran panjang 1 m, lebar 30-40 cm, dan tinggi 20 cm. Anda bisa membuatnya dari karton. Siapa yang berlari lebih cepat dan tidak mengenai kereta luncur, dialah pemenangnya. Aturan mainnya. Anda harus berlari dari baris ke baris pada sinyal “Lari!” Pertama, dua kereta luncur ditempatkan, lalu dapat ditambahkan dua lagi.

Pemukulan rusa .

Sekelompok pemain berada di dalam lingkaran yang digariskan. Tiga gembala dipilih, mereka berada di belakang lingkaran - ini adalah rusa. Saat sinyal "Satu, dua, tiga - mulailah memukul!" Para penggembala bergantian melempar bola ke arah rusa. Rusa yang terkena bola dianggap tertangkap dan dipisahkan dari kawanannya. Tiap penggembala memukul lima atau enam kali. Setelah itu dia menghitung rusa yang ditangkap. Aturan mainnya. Anda hanya boleh melempar bola ke arah kaki Anda dan hanya jika diberi isyarat. Anda perlu menembak dari suatu tempat ke sasaran yang bergerak.

burung hantu kutub dan orang Eurasia.

Burung hantu kutub berada di pojok area atau ruangan. Pemain lainnya adalah orang Eropa. Diiringi hentakan rebana kecil yang tenang dan berirama, orang-orang eurasia berlarian di taman bermain, ketika rebana dipukul dengan keras, orang-orang eurasia berdiri dalam barisan dan tidak bergerak. Burung hantu kutub terbang mengelilingi hemlock dan mereka yang bergerak atau berdiri; tidak dalam kolom, dia membawanya. Di akhir permainan (setelah tiga atau empat kali pengulangan), para pemain yang menonjol dengan daya tahan lebih besar dicatat.

Aturan mainnya. Poni yang keras seharusnya tidak terdengar lama. Anak-anak harus bereaksi cepat terhadap perubahan dampak.

Sepatu salju berjalan .

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berdiri di belakang garis. Setiap tim memiliki sepasang sepatu salju. Atas isyarat guru (mengibarkan bendera), pemimpin masing-masing tim dengan sepatu salju berlari ke bendera yang ditempatkan terlebih dahulu di seberang lapangan, semua orang mengitari benderanya dan berlari kembali, memberikan sepatu salju kepada pemain berikutnya di lapangan. tim. Pemenangnya adalah tim yang menyelesaikan larinya terlebih dahulu. Aturan mainnya. Permainan ini dimainkan berdasarkan prinsip lari estafet. Anda dapat menyumbangkan sepatu salju! tepat di luar garis. Anda tidak bisa mengitari bendera! menyakitinya.

Kereta luncur rusa kutub.

Para pemain berdiri di sepanjang dinding ruangan atau di sepanjang satu sisi situs, dua orang sekaligus (satu menggambarkan rusa yang dimanfaatkan, yang lain musher). Saat mendapat sinyal, tim berlari satu sama lain, mengatasi rintangan: mereka mengitari tumpukan salju, melompati batang kayu, menyeberangi sungai di jembatan. Setelah sampai di perkemahan (di seberang ruangan atau area), para musher membiarkan rusa kutubnya berjalan-jalan. Saat isyarat “Rusa jauh sekali, tangkap rusamu!” Setiap pemain musher menangkap pasangannya sendiri.

Aturan mainnya. Saat mengatasi rintangan, musher tidak boleh kehilangan timnya. Seekor rusa dianggap tertangkap jika musher telah merumputnya.

Pilihan. Dua atau tiga tim rusa kutub berdiri di sepanjang garis. Ada bendera di ujung situs. Atas isyarat (bertepuk tangan, pukul rebana), tim rusa berlari menuju bendera. Tim siapa yang lebih dulu mencapai bendera, dialah pemenangnya. Anda dapat memainkan permainan “Kereta Luncur Anjing” dengan cara serupa.

Vazhenka dan anak rusa.

Beberapa lingkaran digambar di situs tersebut. Masing-masing berisi seekor rusa betina dan dua anak rusa. Serigala duduk di belakang bukit (di ujung lain area tersebut). Seperti yang diungkapkan pembawa acara:

Seorang wanita penting berkeliaran di tundra, dengan anak rusa, menjelaskan kepada semua orang segala sesuatu yang tidak jelas...

Anak rusa kecil menghentak-hentak melewati genangan air. Dengan sabar mendengarkan instruksi ibu saya -

anak rusa bermain berlari bebas melintasi tundra, membungkuk, makan rumput, dan minum air. Pada

kata-kata “Serigala datang!” Anak rusa dan anak rusa lari ke rumahnya (lingkaran). Serigala membawa anak rusa yang tertangkap bersamanya.

Aturan mainnya. Lakukan gerakan sesuai dengan teks. Serigala mulai menangkap hanya jika diberi isyarat dan hanya di luar rumah.

Ke kamp baru.

Para pemain menjadi berpasangan. Sepasang, yang satu adalah rusa, yang lainnya adalah musher. Tim berdiri satu demi satu. Pembawa acara berkata: “Para penggembala rusa kutub pindah ke kamp baru.” Setelah kata-kata ini, semua orang berlari di sepanjang tepi situs, sementara para musher, sambil mendesak rusa kutub, mengeluarkan suara khkh-khkh, ciri khas penggembala rusa tundra. Mereka berhenti karena isyarat dari pemimpin. Saat bergerak, tim beristirahat. Para musher melepaskan rusa, yang berlari ke segala arah. Saat sinyal "Tim!" semuanya harus berbaris dalam urutan yang sama.

Aturan mainnya. Anda harus mulai bergerak sesuai dengan sinyal. Kereta layar harus bergerak tertib (tim tidak boleh saling mendahului). Urutannya tetap sama setelah penghentian.

Tarik tambang .

Sebuah garis ditarik di lokasi tersebut. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berdiri di kedua sisi garis sambil memegang tali di tangan mereka. Atas sinyal pengemudi, "Satu, dua, tiga - mulai!" Setiap tim berusaha memenangkan lawan ke sisinya. Tim yang berhasil melakukannya dianggap sebagai pemenang dan diberikan cinderamata, seperti pada festival penggembala rusa. Aturan mainnya. Anda dapat memulai tarik tambang hanya dengan sinyal. Tim yang melewati garis dianggap kalah.

Serigala dan rusa .

Seekor serigala dipilih dari antara para pemain, sisanya adalah rusa. Di salah satu ujung area tersebut terdapat tempat untuk serigala. Rusa merumput di ujung lain situs. Saat sinyal “Serigala!” Serigala bangun, meninggalkan sarangnya, mula-mula berjalan mengelilingi kawanan dengan langkah lebar, kemudian secara bertahap mempersempit lingkaran di sekitarnya. Saat mendapat isyarat (geraman serigala), rusa berhamburan ke berbagai arah, dan serigala mencoba menangkap (menyentuh) mereka. Serigala membawa yang tertangkap ke dirinya sendiri. Aturan mainnya. Anda hanya bisa keluar dari lingkaran jika diberi sinyal. Siapa yang tertangkap harus mengikuti serigala.

Dukun putih .

Para pemain berjalan melingkar dan melakukan gerakan yang berbeda-beda. Di tengah lingkaran adalah pengemudi. Ini adalah dukun kulit putih - orang yang baik hati. Dia berlutut dan memukul rebana, lalu menghampiri salah satu pemain dan memberinya rebana. Orang yang menerima rebana harus mengulangi persis ritme yang dimainkan oleh pengemudinya. Aturan mainnya. Jika orang yang menerima rebana salah mengulangi ritmenya, dia keluar dari permainan.

Matahari .

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pilih matahari. Matahari berjalan melingkar dan, sambil menunjuk masing-masing secara bergantian, menghitung: Nyan-nyan (roti), Kezhi-kezhi (pisau).

Mereka yang disebut kezhi oleh matahari terkemuka meninggalkan lingkaran, berdiri berpasangan dan bergandengan tangan, yang lain - nyan-nyan - bergandengan tangan dan tetap di tempat, juga berpasangan. Terbentuklah dua kelompok pasangan: nyan-nyan dan kezhi-kezhi. Pasangan masing-masing kelompok menghasilkan angka yang berbeda-beda.

Aturan mainnya. Pasangan yang menghasilkan angka paling menarik adalah pemenangnya.

Nelayan .

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Mereka adalah nelayan. Sopir memperlihatkan gerak-gerik para nelayan: menarik jaring, mengambil ikan, menambal jaring, mendayung dengan dayung.

Aturan mainnya. Pemain mana pun yang salah mengulangi gerakannya akan meninggalkan permainan.

Tongkat es (Suly) .

Setiap pemain memilih tongkat yang lebih tinggi dari tinggi badannya. Beberapa batang disiram terlebih dahulu dengan air dan disimpan di tempat dingin hingga menjadi es. Pemain mengambil syula di tangan kanannya dan berdiri menyamping ke depan, menekuk lengan kiri di siku, dan lengan kanan di belakang punggung, melewati tongkat di bawah siku tangan kiri yang tertekuk, dan melemparkannya dengan keras.

Aturan mainnya. Syula seharusnya hanya terbang ke arah depan. Orang yang melempar tongkat lebih jauh adalah pemenangnya. Jika tongkat terbang ke samping, pemain tersebut tersingkir dari permainan.

Lompat tiga kali .

Sebuah garis ditarik di salju, dan para pemain berdiri di belakangnya. Mereka bergiliran melompat ke depan dari garis: pada dua lompatan pertama mereka melompat dari satu kaki ke kaki lainnya, pada lompatan ketiga mereka mendarat dengan kedua kaki. Orang yang melompat lebih jauh adalah pemenangnya.

Aturan mainnya. Anda harus mulai melompat dari garis. Anda hanya bisa melompat dengan cara yang ditentukan.

Pilihan. Permainan ini dimainkan dengan membagi anak-anak menjadi beberapa unit. Setiap unit terdiri dari dua hingga empat orang. Semua anak dari satu unit pergi ke barisan pada waktu yang sama. Saat mendapat isyarat, mereka semua mulai melompat bersama.

Tim yang anggotanya melompat lebih jauh adalah pemenangnya. Permainan juga dapat diatur sedemikian rupa sehingga anak-anak dari berbagai tingkatan berkompetisi dalam melompat pada waktu yang bersamaan. Dalam hal ini, jumlah tempat pertama, kedua, ketiga, dst. yang diambil oleh peserta di setiap tautan dihitung.

Perburuan serigala.

Pemburu berdiri 4-5 m dari serigala (sosok yang dipotong dari kayu lapis atau karton). Dia harus memukul serigala yang sedang berlari dengan bola. Dua pemain memegang bidak pada senarnya dan menggerakkannya ke kiri dan ke kanan. Aturan mainnya. Anda harus melempar bola ke arah serigala dari jarak tertentu.

Penggembala rusa kutub yang cekatan .

Sosok rusa ditempatkan di samping situs. Penggembala rusa diposisikan berbaris menghadap rusa dengan jarak 3-4 m darinya. Mereka bergiliran melempar bola ke arah kijang, mencoba memukulnya. Untuk setiap tembakan yang berhasil, penggembala rusa menerima sebuah bendera. Pemenangnya adalah yang paling banyak memukul rusa.

Aturan mainnya. Anda hanya bisa melempar bola dari jarak nominal.

Perburuan ayam hutan .

Anak-anak berpura-pura menjadi ayam hutan. Mereka ditempatkan di sisi situs - tundra, di mana terdapat alat bantu yang dapat Anda panjat (menara, bangku, dinding, dll.). Ada tiga atau empat pemburu di seberang situs. Partridge terbang dan melompat melintasi tundra. Atas sinyal pengemudi, “Pemburu!” mereka terbang (melarikan diri) dan duduk di dahan (naik ke ketinggian). Pemburu mencoba memukul ayam hutan dengan bola. Ayam hutan yang tertangkap minggir dan dieliminasi untuk sementara waktu

dari permainan. Setelah dua atau tiga kali pengulangan permainan! pilih pemburu lain, permainan

melanjutkan.

Aturan mainnya. Ayam hutan terbang menjauh! hanya pada sinyal. Para pemburu dimulai

tangkap ayam hutan juga hanya setelah sinyal ini. Anda hanya bisa menembakkan bola ke kaki Anda.

Berjuang .

Mereka bermain berpasangan di atas matras atau karpet. Para pemain saling berpegangan bahu dan bertarung, mencoba menempatkan lawan di punggungnya. Orang yang mencapai tujuan menang

musuh di tulang belikat.

Aturan mainnya. Anda hanya bisa bertarung di atas matras atau karpet tanpa meninggalkannya. Tindakan kasar tidak boleh ditoleransi.

Berjuang padatongkat.

Sebuah garis ditarik. Dua pemain duduk di kedua sisi garis saling berhadapan. Sambil memegang tongkat dengan kedua tangan dan bertumpu pada kaki satu sama lain, mereka mulai saling menarik. Orang yang menarik lawannya melewati garis menang. Aturan mainnya. Anda harus mulai menarik tongkat secara bersamaan saat ada sinyal. Saat menarik tongkat, Anda tidak dapat mengubah posisi kaki Anda.

Cepat tangkap!

Ada dua kelompok peserta yang setara di taman bermain: perempuan dan laki-laki. Presenter melempar bola ke atas. Jika anak perempuan menangkap bola, maka mereka mulai saling melempar bola agar anak laki-laki tidak mendapatkan bola, dan sebaliknya, jika anak laki-laki menguasai bola, mereka berusaha untuk tidak memberikannya kepada anak perempuan. Tim yang dapat menahan bola lebih lama adalah pemenangnya.

Aturan mainnya. Saat mengoper bola, Anda tidak boleh menyentuh pemain dengan tangan atau memegang bola dalam waktu lama.

Kereta luncur rusa kutub. Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Tim dibagi menjadi berpasangan, dengan seekor rusa di depan. Ada musher di belakang. Anda bisa memakai tali kekang atau lingkaran. Tim siapa yang akan menyelesaikan jarak lebih cepat?

Analisa. Permainan bola yang mirip dengan bola basket, tetapi tanpa ring dan jaring. Anggota satu tim saling melempar bola, dan kali ini anggota tim lain berusaha mengambilnya. (salah satu peserta permainan tidak boleh memegang bola terlalu lama, ia harus segera mengopernya kepada pemain timnya). Penggembala rusa muda. Pada jarak 3-4 meter terdapat tanduk rusa (bisa menggunakan lempar cincin0. Kapten melempar 5 cincin ke tanduk tersebut. Ini kompetisi kapten. Penggembala rusa yang pintar. Sosok rusa diletakkan pada jarak 3-4 meter dari anak-anak. Anak-anak bergiliran melempar bola ke arah rusa sambil berusaha memukulnya. Kemudian mereka berdiri di ujung kolom. Pemenang ditentukan oleh jumlah pukulan dalam tim. Main jari. Para peserta duduk di lantai saling berhadapan dengan kaki bersilang. Mereka saling menarik dengan jari yang disatukan. Hanya kapten atau seluruh anggota tim sekaligus, dibagi menjadi berpasangan, yang dapat bertanding. Kompetisi ini bisa digantikan dengan tarik tambang. Pemburu Muda. Atas perintah pemimpin, para kapten mengenakan jaket dan sepatu salju dan berlari mengelilingi api. Kembali ke tempatnya, mereka meneruskan semuanya ke pemain berikutnya. Anda dapat mengikat kukhlyanka dengan tali pengikat, mengenakan tobosa, dan kemudian bermain ski - ini akan lebih sulit, sehingga jumlah pesaing dapat dikurangi menjadi 3-4 orang.

Penyeberangan rakit. Tim berbaris dalam kolom satu per satu di depan garis start (“di pantai”), dengan dua tikar karet (rakit) di tangan pemandu. Atas isyaratnya, dia meletakkan satu permadani di depannya di lantai dan dua, tiga atau empat orang segera berdiri di atasnya (tergantung panjang dan lebar permadani). Kemudian pemandu meletakkan matras kedua di lantai, dan seluruh kelompok bergerak ke atasnya, meneruskan matras pertama. Maka, secara bergantian, melompat dari matras ke matras, kelompok tersebut menyeberangi “sungai” ke “tepian” seberang, di mana para peserta tetap berada di belakang garis finis, dan salah satu pemain kembali ke grup berikutnya dengan cara yang sama. Pemain tidak diperbolehkan meletakkan kakinya di lantai. Peserta yang melanggar ketentuan ini dieliminasi dari permainan (dianggap “tenggelam”). Tim yang menyelesaikan “crossing” terlebih dahulu dan tanpa kekalahan menang.

Dari 20 Oktober hingga 1 November di Brasil ada kejadian bersejarah - Dunia ke-1 permainan olahraga masyarakat adat. Ini bukan hanya kompetisi olahraga, ini adalah festival budaya yang dinamis, perayaan tradisi dan seni masyarakat adat dunia.

Secara umum, ini tidak biasa, indah dan menarik.

1. Pada tanggal 23 Oktober 2015, pembukaan World Indigenous Games ke-1 berlangsung di kota Palmas, Brazil. (Foto oleh Ueslei Marcelino | Reuters):

2. Gagasan untuk menyelenggarakan Olimpiade semacam ini telah lama dibahas di tingkat internasional, baik di kalangan masyarakat adat maupun dalam sistem PBB. (Foto oleh Eraldo Peres):

3. Upacara pembukaan World Indigenous Games yang pertama di Palmas, Brazil, 23 Oktober 2015. Ini adalah orang Kanada. (Foto oleh Eraldo Peres):

4. Upacara pembukaan. (Foto oleh Buda Mendes):

5. Bororo - Orang India di Bolivia (2 ribu orang) dan Brazil (1 ribu orang) Omong-omong, pembukaan Olimpiade bertepatan dengan bulan purnama. (Foto oleh Buda Mendes):

6. Jadwal Olimpiade lebih dari sekadar kompetisi olahraga dan pertunjukan eksibisi. spesies nasional olahraga Program budaya pada liburan ini sangat luas, termasuk pameran kerajinan tangan, platform dialog, dan kontes kecantikan. (Foto oleh Ueslei Marcelino | Reuters):

7. Warga Selandia Baru pada upacara pembukaan Olimpiade. (Foto oleh Ueslei Marcelino | Reuters):

8. Masyarakat adat Brazil dengan busur, api dan anak panah pada upacara pembukaan Olimpiade, 23 Oktober 2015. (Foto oleh Eraldo Peres):

9. Kompetisi olahraga telah dimulai. (Foto oleh Buda Mendes):

11. Jika di Piala Dunia mereka bermain sepak bola dengan kaki, maka di sini mereka bermain dengan kepala. (Foto oleh Eraldo Peres):

12. Meskipun ada juga sepak bola reguler di Olimpiade. Merayakan gol melawan Brasil. (Foto oleh Eraldo Peres):


13. Dari sudut pandang ini, jelas betapa pemain sepak bola pribumi berbeda dengan pemain sepak bola biasa. (Foto oleh Ueslei Marcelino | Reuters):

14. Wanita dari suku Xerente. Anda masih tidak bisa lepas dari peradaban, jadi mereka punya telepon dan... (Foto oleh Ueslei Marcelino | Reuters):

15. Pemimpin. Pertandingan Adat Dunia Pertama di Brasil, 21 Oktober 2015. (Foto oleh Eraldo Peres):

16. Bororo asal Brasil datang ke kompetisi dengan segala kemegahannya. (Foto oleh Eraldo Peres):

17. World Indigenous Games, Palmas, Brazil, 2015. Tarik tambang. (Foto oleh Eraldo Peres):

18. (Foto oleh Buda Mendes):

19. Mempersiapkan kontes kecantikan. (Foto oleh Eraldo Peres):

20. Peserta dari Rusia. (Foto oleh Eraldo Peres):

21. Seperti inilah kontes kecantikan pada Pesta Olahraga Masyarakat Adat Sedunia yang pertama. (Foto oleh Eraldo Peres):

22. Peserta kontes kecantikan. (Foto oleh Ueslei Marcelino | Reuters):

23. Satu lagi. (Foto oleh Eraldo Peres):

24. Penonton yang puas. (Foto oleh Buda Mendes):

25. Kompetisi Panahan, 26 Oktober 2015. Ini adalah bagaimana World Indigenous Games pertama diadakan di Brazil. Upacara penutupan Olimpiade akan berlangsung pada 1 November. (Foto oleh Eraldo Peres):

Deskripsi Yakut, Dolgan, Nganasan, Evenki, Khanty, Nanai, Nenets, Koryak dan permainan lainnya

Elang dan bebek (Kyrby uonna kustar)

Di tanah di ujung berlawanan situs, ada dua danau tempat bebek (pintail, teals, pochard) berenang. Jarak antar danau ditentukan oleh pemain itu sendiri. Elang (satu, dua atau lebih - tergantung jumlah pemain) dipilih atau ditunjuk oleh anak-anak. Mereka menentukan tempat di antara danau-danau tersebut, tetapi tidak dalam garis lurus di antara keduanya, sehingga lapangan tetap bebas untuk terbang.

Para pemain dibagi menjadi tiga kelompok bebek: pintails, teals dan pochards, tetapi setiap kelompok memiliki jumlah yang kurang lebih sama. Di satu danau ada satu kelompok (misalnya pintails), di danau lain ada dua kelompok (teal dan pochards). Atas isyarat tersebut dimulailah penerbangan bebek dari satu danau ke danau lainnya, dan penerbangan dimulai dari danau yang terdapat dua kelompok, misalnya pertama itik terbang ke pintail, kemudian pintail terbang ke bebek, lalu ke bebek. bebek terbang di atasnya, sehingga tidak ada lebih dari dua orang di satu danau sekaligus berkelompok.

Selama migrasi, elang melihat bebek. Permainan ini disertai dengan bait-bait syair (teaser) untuk elang dan bebek, misalnya:

Tidak, elang kecil yang malang, -

Jangan tangkap aku, kawan!

Elang Tidak, aku akan menangkapmu, Jangan mengandalkan dirimu sendiri

Pintail. Saya seorang pintail yang terkenal

Ada kekuatan dan pertumbuhan besar.

Dan elang yang malang

Saya tidak pernah takut.

Elang. Aku akan menangkapnya, menelannya,

Aku akan menelannya, aku akan menangkapnya!

Menyelam. Terbang cepat

Menyelam Bebek

Anda tidak akan menangkap

Anda tidak akan menangkapnya.

Elang. Aku akan menangkapmu, aku akan menangkapmu

Aku akan menelannya, aku akan menelannya!

Aturan mainnya. Itik yang ditugaskan pada salah satu kelompok tidak dapat diubah namanya. Bebek yang ditangkap oleh elang untuk sementara tersingkir dari permainan. Elang tidak menangkap bebek di danau.

Menembak sasaran dengan berputar-putar (Salgydy)

Ambil piringan karton berdiameter 20 - 25 cm, dicat dengan ornamen Yakut (dulu piringan itu terbuat dari kulit kayu birch, dijahit dua kali). Disk tersebut digantung di dinding atau di tiang. Pada jarak 3 - 5 m darinya ditempatkan sebuah tiang (atau meja bundar) di sekelilingnya dimana pemain harus berlarian membawa bola beberapa kali dan melemparkannya ke piringan (target).

Pemenangnya adalah orang yang paling banyak mengenai sasaran setelah berlari mengelilingi tiang atau meja. Untuk anak yang lebih besar, kami merekomendasikan menembak sasaran dengan busur, bukan bola.

Aturan mainnya. Anda harus menyetujui terlebih dahulu berapa kali Anda perlu berkeliling lingkaran. Lemparkan ke sasaran secara akurat dari jarak tertentu.

Pertarungan elang (Mokhsotsol ohsupuuta)

Mereka bermain berpasangan. Para pemain berdiri dengan kaki kanan saling berhadapan, kaki kiri ditekuk. Lengan disilangkan di depan dada. Pemain melompat dengan kaki kanan dan berusaha mendorong satu sama lain dengan bahu kanan sehingga pemain lain berdiri dengan kedua kaki. Jika Anda lelah melompat dengan kaki kanan, ubahlah ke kiri. Dan kemudian dorongan bahu pun berubah. Jika salah satu pemain terjatuh saat melakukan dorongan kasar, pendorong meninggalkan permainan.

Aturan mainnya. Pemenangnya adalah orang yang memaksa lawannya untuk berdiri dengan kedua kaki. Anda hanya bisa mendorong pasangan Anda menjauh dengan bahu Anda. Ganti kaki secara bersamaan secara berpasangan.

Permainan bola

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang sama dan berdiri dalam barisan yang saling berhadapan. Pemain akhir (siapapun) melempar bola ke orang yang berdiri di seberangnya, yang menangkap bola dan meneruskannya ke orang berikutnya yang berdiri di seberangnya, dan seterusnya. Jika pemain tidak menangkap bola, dia ditangkap di sisi yang berlawanan. Begitu seterusnya sampai akhir baris. Bola kemudian dilempar ke dalam sisi sebaliknya dalam urutan yang sama.

Aturan mainnya. Grup yang memiliki lebih banyak pemain yang ditransfer dianggap sebagai pemenang. Bola harus dilempar dalam urutan yang ditentukan secara ketat.

Permainan tarik tambang (Bya tardypyyta)

Para pemain duduk di lantai dalam satu barisan, saling berpegangan di pinggang. Yang di depan dipilih yang terkuat dan terkuat (torut - root). Torut memegang sesuatu yang diperkuat secara tak tergoyahkan. Di situs ini bisa jadi tiang. Sisanya mencoba bersama-sama untuk merobeknya. Game ini mirip dengan "Lobak" Rusia.

Aturan mainnya. Pemenangnya adalah orang kuat yang tidak menyerah, atau kelompok yang mencabik-cabiknya. Jumlah peserta ditentukan terlebih dahulu. Permainan harus dimulai saat ada sinyal.

Penggembala rusa kutub yang cekatan

Sosok rusa ditempatkan di samping situs. Penggembala rusa diposisikan berbaris menghadap rusa dengan jarak 3 - 4 m darinya. Mereka bergiliran melempar bola ke arah kijang, mencoba memukulnya. Untuk setiap tembakan yang berhasil, penggembala rusa menerima sebuah bendera. Pemenangnya adalah yang paling banyak memukul rusa.

Aturan mainnya. Anda hanya bisa melempar bola dari jarak nominal.

Tag (Atak tepsiite)

Dua pemain meletakkan tangan mereka di bahu satu sama lain dan, melompat, secara bergantian memukul kaki kanan mereka dengan kaki kanan, dan kaki kiri mereka dengan kaki kiri pasangannya. Permainan ini dimainkan secara ritmis dalam bentuk tarian.

Aturan mainnya. Irama gerakan dan kelembutannya harus diperhatikan.

Musher dan anjing

Dua kabel ditempatkan sejajar pada tepi platform yang berlawanan. Para pemain berdiri di samping mereka dalam kelompok yang terdiri dari tiga orang dan bergandengan tangan. Dua di antaranya adalah anjing, yang ketiga adalah musher. Musher mengambil tangan anjing yang berdiri di depan. Anak-anak bertiga saat diberi isyarat “Ayo pergi!” berlari menuju satu sama lain dari satu kabel ke kabel lainnya.

Aturan mainnya. Anda hanya bisa berlari jika diberi sinyal. Tiga orang yang paling cepat mencapai tali adalah pemenangnya. Anda bisa meminta para pemain untuk mengatasi berbagai rintangan.

Cakram terbang (Telerik)

Sebuah piringan dengan diameter 20 - 25 cm dipotong dari karton ganda atau kulit kayu birch, dicat di kedua sisinya dengan ornamen Yakut. Disk dilempar ke atas, dan pemain mencoba memukulnya dengan bola.

Pilihan. Permainan ini dapat diatur di bawah bimbingan orang dewasa dengan anak-anak yang lebih besar yang menembakkan piringan yang dilempar dari busur.

Aturan mainnya. Waktu melempar bola dan memanah ditentukan oleh pemain itu sendiri.

Penangkapan rusa

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Beberapa adalah rusa, yang lainnya adalah penggembala. Para penggembala bergandengan tangan dan berdiri membentuk setengah lingkaran menghadap rusa. Rusa berlarian di sekitar area yang digariskan. Saat sinyal “Tangkap!” para penggembala mencoba menangkap rusa dan menutup lingkarannya.

Aturan mainnya. Anda hanya bisa menangkap rusa jika diberi sinyal. Lingkaran ditutup ketika lebih banyak pemain yang tertangkap. Rusa berusaha untuk tidak masuk ke dalam lingkaran, tetapi mereka tidak berhak lagi keluar dari lingkaran jika lingkaran tersebut ditutup.

Partridge dan pemburu

Semua pemainnya adalah ayam hutan, tiga di antaranya adalah pemburu. Partridge berlari melintasi lapangan. Para pemburu sedang duduk di balik semak-semak. Saat sinyal “Pemburu!” semua ayam hutan bersembunyi di balik semak-semak, dan para pemburu menangkap mereka (melempar bola ke kaki mereka). Saat sinyal “Para pemburu sudah pergi!” permainan berlanjut: ayam hutan terbang lagi.

Aturan mainnya. Kalian bisa kabur dan menembak hanya jika diberi sinyal. Anda seharusnya hanya menembak kaki mereka yang melarikan diri.

Dukun putih

Para pemain berjalan melingkar dan melakukan gerakan yang berbeda-beda. Di tengah lingkaran adalah pengemudi. Dukun berkulit putih ini adalah orang yang baik hati. Dia berlutut dan memukul rebana, lalu menghampiri salah satu pemain dan memberinya rebana. Orang yang menerima rebana harus mengulangi persis ritme yang dimainkan oleh pengemudinya.

Aturan mainnya. Jika orang yang menerima rebana salah mengulangi ritmenya, dia keluar dari permainan.

Es, angin, dan embun beku

Para pemain berdiri berpasangan saling berhadapan dan bertepuk tangan sambil berkata:

Potongan es dingin,

Potongan es transparan,

Mereka berkilau dan berdering

Ding, ding...

Mereka bertepuk tangan untuk setiap kata: pertama dengan tangan mereka sendiri, lalu dengan seorang teman. Mereka bertepuk tangan dan berkata ding, ding hingga mendengar isyarat “Angin!” Anak-anak es berpencar ke berbagai arah dan menyepakati siapa yang akan membuat lingkaran dengan siapa - bongkahan es besar. Saat sinyal "Frost!" semua orang berbaris membentuk lingkaran dan bergandengan tangan.

Aturan mainnya. Anak-anak yang memiliki lebih banyak pemain dalam lingkarannya menang. Penting untuk bernegosiasi secara diam-diam tentang siapa yang akan membangun gumpalan es besar yang terapung dengan siapa. Yang setuju bergandengan tangan. Anda dapat mengubah gerakan hanya dengan sinyal “Angin!” atau “Embun beku!” Dianjurkan untuk memasukkan berbagai gerakan dalam permainan: melompat, lari ringan atau cepat, berlari kencang, dll.

Tarik tongkat (Mas tardypyyta)

Para pemain, dibagi menjadi dua kelompok, duduk di lantai dalam satu barisan: satu kelompok melawan kelompok lainnya. Yang paling depan memegang tongkat dengan kedua tangan dan menyandarkan kaki mereka satu sama lain. Anggota lain dalam tiap kelompok saling berpelukan erat di pinggang. Atas perintah, mereka secara bertahap menepi.

Aturan mainnya. Pemenangnya adalah kelompok yang menarik kelompok lain ke sisinya, atau mengangkat beberapa orang di dalamnya dari tempat duduknya, atau merebut tongkat dari tangan orang di depannya. Para pemain di setiap tim harus sama jumlah dan kekuatannya.

Elang dan rubah (Mokhotsol uonna sapyl)

Elang dan rubah dipilih. Anak-anak lainnya adalah elang. Elang mengajari elangnya terbang. Dia dengan mudah berlari ke berbagai arah dan pada saat yang sama melakukan berbagai gerakan terbang dengan tangannya (atas, ke samping, ke depan) dan juga melakukan beberapa gerakan lagi. gerakan yang kompleks tangan. Sekawanan anak elang berlari mengejar elang dan mengamati pergerakannya. Mereka harus mengulangi gerakan elang dengan tepat. Pada saat ini, seekor rubah tiba-tiba melompat keluar dari lubang. Elang dengan cepat berjongkok agar rubah tidak menyadarinya.

Aturan mainnya. Waktu kemunculan rubah ditentukan oleh sinyal pemimpin. Rubah hanya menangkap mereka yang belum berjongkok.

Nelayan dan ikan

Ada tali berbentuk lingkaran di lantai - ini adalah jaringan. Di tengah lingkaran ada tiga anak - nelayan, pemain lainnya adalah ikan. Anak-anak ikan berlarian ke seluruh taman bermain dan berlari berputar-putar. Anak-anak nelayan menangkap mereka.

Aturan mainnya. Anda hanya bisa menangkap ikan anak-anak dalam lingkaran. Ikan harus keluar masuk lingkaran (jaring) agar tidak ditangkap oleh nelayan. Siapa yang dapat menangkap ikan paling banyak, dialah nelayan terbaik.

Satu tambahan (Biir orduk)

Para pemain berdiri membentuk lingkaran berpasangan. Setiap pasangan dalam lingkaran ditempatkan sejauh mungkin dari tetangganya. Seorang pemimpin dipilih dan berdiri di tengah lingkaran. Memulai permainan, pembawa acara mendekati pasangan dan bertanya: “Izinkan saya masuk.” Mereka menjawabnya: “Tidak, kami tidak akan membiarkanmu masuk, pergilah ke sana…” (menunjuk pasangan yang lebih jauh). Pada saat pemimpin berlari menuju pasangan yang ditunjukkan, semua orang yang berdiri kedua dalam pasangan berpindah tempat, berlari ke pasangan lainnya, dan berdiri di depan. Yang depan sudah menjadi yang belakang. Presenter mencoba mengambil salah satu kursi yang kosong. Yang dibiarkan tanpa kursi menjadi pemimpin. Berapapun jumlah anak yang bisa bermain.

Aturan mainnya. Anda dapat berganti pasangan hanya ketika pemimpin berlari ke arah yang ditentukan.

Burung Hantu Kutub dan Eurasia Eurasia

Burung hantu kutub berada di pojok area atau ruangan. Pemain lainnya adalah orang Eropa.

Diiringi hentakan rebana kecil yang tenang dan berirama, orang-orang eurasia berlarian di taman bermain, ketika rebana dipukul dengan keras, orang-orang eurasia berdiri dalam barisan dan tidak bergerak. Burung hantu kutub terbang mengitari hemlock dan membawa serta orang yang bergerak atau berdiri diam. Di akhir permainan (setelah tiga atau empat kali pengulangan), para pemain yang menonjol dengan daya tahan lebih besar dicatat.

Aturan mainnya. Benturan keras tidak boleh terdengar dalam waktu lama. Anak-anak harus bereaksi cepat terhadap perubahan dampak.

Sepatu salju berjalan

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berdiri di belakang garis. Setiap tim memiliki sepasang sepatu salju.

Atas isyarat guru (mengibarkan bendera), pemimpin masing-masing tim dengan sepatu salju berlari ke bendera yang ditempatkan terlebih dahulu di seberang lapangan, semua orang mengitari benderanya dan berlari kembali, memberikan sepatu salju kepada pemain berikutnya di lapangan. tim. Pemenangnya adalah tim yang menyelesaikan larinya terlebih dahulu.

Aturan mainnya. Permainan ini dimainkan berdasarkan prinsip lari estafet. Sepatu salju hanya dapat dipindahkan melewati batas. Saat mengitari bendera, Anda tidak boleh menyentuhnya.

Halo, menyusul!

Para pemain berdiri berpasangan saling berhadapan di tengah lapangan. Kemudian pasangan-pasangan itu membentuk dua barisan, yang menyimpang pada jarak sepuluh langkah besar dari kabelnya. Mereka berdiri di dekat kabelnya - itu adalah rumah. Setiap perwakilan dari peringkat pertama pergi berkunjung dan mengulurkan tangan kanannya kepada orang yang berpasangan dengannya, sambil berkata: "Halo!" Anak pemilik menjawab: “Halo!” Tamu itu berkata: “Kejar!” - dan lari ke rumahnya, pemiliknya mengejarnya sampai ke garis. Anak-anak bergiliran mengunjungi satu sama lain.

Aturan mainnya. Anda hanya bisa menyapa dengan tangan kanan Anda. Anda harus mengatakan “Kejar” di luar garis dari pemain mitra. Orang yang mengejar adalah pemenangnya. Anda dapat berkunjung dengan berbagai cara: penting untuk meluangkan waktu Anda; dengan gembira, melompat-lompat; berjalan seperti tentara dalam formasi, seperti badut di sirkus, dll.

Kereta luncur rusa kutub

Para pemain berdiri di sepanjang dinding ruangan atau di sepanjang satu sisi situs, dua orang sekaligus (satu menggambarkan rusa yang dimanfaatkan, yang lain musher). Saat mendapat sinyal, tim berlari satu sama lain, mengatasi rintangan: mereka mengitari tumpukan salju, melompati batang kayu, menyeberangi sungai di jembatan. Setelah sampai di perkemahan (di seberang ruangan atau area), para musher membiarkan rusa kutubnya berjalan-jalan. Saat isyarat “Rusa jauh sekali, tangkap rusamu!” Setiap pemain musher menangkap pasangannya sendiri.

Aturan mainnya. Saat mengatasi rintangan, musher tidak boleh kehilangan timnya. Seekor rusa dianggap tertangkap jika musher telah merumputnya.

Pilihan. Dua atau tiga tim rusa kutub berdiri di sepanjang garis. Ada bendera di ujung situs. Atas isyarat (bertepuk tangan, pukul rebana), tim rusa berlari menuju bendera. Tim siapa yang lebih dulu mencapai bendera, dialah pemenangnya. Anda dapat memainkan permainan “Kereta Luncur Anjing” dengan cara serupa. Spesies ini merupakan ciri khas pesisir Chukchi.

Matahari (Heiro)

Para pemain berdiri melingkar, berpegangan tangan, berjalan mengelilingi lingkaran dengan langkah memanjang, melakukan gerakan merata dengan tangan maju mundur dan mengucapkan heiro untuk setiap langkah. Pemimpin-matahari berjongkok di tengah lingkaran. Para pemain berhamburan saat matahari terbit dan menegakkan tubuh (merentangkan tangan ke samping).

Aturan mainnya. Semua pemain harus menghindari matahari saat berputar. Untuk sinyal "Satu, dua, tiga - cepat lari ke dalam lingkaran!" mereka yang tidak disentuh oleh pemimpin kembali ke lingkaran.

Ke kamp baru

Para pemain menjadi berpasangan. Sepasang, yang satu adalah rusa, yang lainnya adalah musher. Tim berdiri satu demi satu. Pembawa acara berkata: “Para penggembala rusa kutub pindah ke kamp baru.” Setelah kata-kata ini, semua orang berlari di sepanjang tepi situs, sementara para musher, sambil mendesak rusa kutub, mengeluarkan suara khkh-khkh, ciri khas penggembala rusa tundra. Mereka berhenti karena isyarat dari pemimpin. Saat bergerak, tim beristirahat. Para musher melepaskan rusa, yang berlari ke segala arah. Saat sinyal "Tim!" semuanya harus berbaris dalam urutan yang sama.

Aturan mainnya. Anda harus mulai bergerak sesuai dengan sinyal. Kereta luncur harus bergerak tertib (tim tidak boleh saling mendahului). Urutannya tetap sama setelah penghentian.

Rusa dan penggembala

Semua pemainnya adalah rusa, dengan atribut di kepalanya yang meniru tanduk rusa. Kedua pemimpin - penggembala - berdiri di sisi berlawanan dari platform, memegang maut (cincin karton atau tali panjang dengan lingkaran) di tangan mereka. Para pemain rusa berlari berputar-putar di tengah kerumunan, dan para penggembala mencoba melemparkan maut ke tanduk mereka. Tanduk juga bisa meniru ranting yang dipegang anak-anak.

Aturan mainnya. Anda harus berlari dengan mudah, menghindari maut. Anda hanya bisa melempar maut ke tanduknya. Setiap penggembala sendiri yang memilih momen untuk melempar maut.

Vazhenka dan anak rusa

Beberapa lingkaran digambar di situs tersebut. Masing-masing berisi seekor rusa betina dan dua anak rusa. Serigala duduk di belakang bukit (di ujung lain area tersebut). Seperti yang diungkapkan pembawa acara:

Seorang wanita penting mengembara di tundra,

Bersamanya ada anak rusa,

Menjelaskan kepada semua orang

Segala sesuatu yang tidak jelas...

Menginjak genangan air

Anak rusa kecil.

Mendengarkan dengan sabar

Instruksi ibu -

anak rusa bermain berlari bebas melintasi tundra, membungkuk, makan rumput, dan minum air. Untuk kata-kata “Serigala datang!” Anak rusa dan anak rusa lari ke rumahnya (lingkaran). Serigala membawa anak rusa yang tertangkap bersamanya.

Aturan mainnya. Lakukan gerakan sesuai dengan teks. Serigala mulai menangkap hanya jika diberi isyarat dan hanya di luar rumah

Sungai dan danau

Pemain Nelayan berdiri dalam lima hingga tujuh kolom dengan jumlah pemain yang sama di berbagai bagian aula - ini adalah aliran. Saat sinyal "Aliran mengalir!" setiap orang berlarian satu sama lain ke arah yang berbeda (masing-masing di kolomnya sendiri). Saat sinyal “Danau!” pemain berhenti, berpegangan tangan dan membuat lingkaran - danau. Anak yang paling cepat membuat lingkaran adalah pemenangnya.

Aturan mainnya. Anda harus mengejar satu sama lain tanpa meninggalkan kolom Anda. Anda hanya bisa membentuk lingkaran jika diberi sinyal.

Tarik tambang

Sebuah garis ditarik di lokasi tersebut. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berdiri di kedua sisi garis sambil memegang tali di tangan mereka. Atas sinyal pengemudi, "Satu, dua, tiga - mulai!" Setiap tim berusaha memenangkan lawan ke sisinya. Tim yang berhasil melakukannya dianggap sebagai pemenang dan diberikan cinderamata, seperti pada festival penggembala rusa.

Aturan mainnya. Anda dapat memulai tarik tambang hanya jika ada sinyal. Tim yang melewati garis dianggap kalah.

Matahari

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pilih matahari. Matahari berjalan melingkar dan, menunjuk masing-masing secara bergantian, menghitung:

Nian-nyan (roti)

Kezhi-kezhi (pisau).

Mereka yang disebut kezhi oleh matahari terkemuka meninggalkan lingkaran, berdiri berpasangan dan bergandengan tangan, yang lain - nyan-nyan - bergandengan tangan dan tetap di tempat, juga berpasangan. Terbentuklah dua kelompok pasangan: nyan-nyan dan kezhi-kezhi. Pasangan masing-masing kelompok menghasilkan angka yang berbeda-beda.

Aturan mainnya. Pasangan yang menghasilkan angka paling menarik adalah pemenangnya.

Nelayan

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Mereka adalah nelayan. Sopir memperlihatkan gerak-gerik para nelayan: menarik jaring, mengambil ikan, menambal jaring, mendayung dengan dayung.

Aturan mainnya. Pemain mana pun yang salah mengulangi gerakannya akan meninggalkan permainan.

Orang-orang pemberani

Anak-anak berdiri dalam dua atau tiga baris, tergantung ukuran ruangan. Dua atau tiga presenter dipilih. Setiap pemimpin bergiliran bertanya kepada anak: misalnya yang pertama di baris pertama, dst. (Jawaban anak.)

Apakah kalian pemberani?

Saya akan melihat betapa beraninya Anda (licik, dengan humor). Satu, dua, tiga (jeda). Siapa yang berani?

Barisan pertama berjalan ke sisi berlawanan dari tali, dan pemimpin menangkap mereka yang melarikan diri. Permainan ini diulangi dengan cara ini pada kelompok anak berikutnya.

Aturan mainnya. Anda harus berlari hanya setelah kata “Lari!”, menghindari pemimpinnya. Anda tidak bisa memancing dengan tali pancing.

Kereta luncur

Dua orang pemain berlari dan melompati kereta luncur yang berjarak 1 m satu sama lain, kereta luncur berukuran panjang 1 m, lebar 30 - 40 cm, tinggi 20 cm, dapat dibuat dari karton. Siapa yang berlari lebih cepat dan tidak mengenai kereta luncur, dialah pemenangnya.

Aturan mainnya. Anda harus berlari dari baris ke baris pada sinyal “Lari!” Pertama, dua kereta luncur ditempatkan, lalu dapat ditambahkan dua lagi.

Tongkat es (Syuly)

Setiap pemain memilih tongkat yang lebih tinggi dari tinggi badannya. Beberapa batang disiram terlebih dahulu dengan air dan disimpan di tempat dingin hingga menjadi es. Pemain mengambil syula di tangan kanannya dan berdiri menyamping ke depan, menekuk lengan kirinya pada siku, dan meletakkan lengan kanannya di belakang punggung, melewati tongkat di bawah siku tangan kiri yang tertekuk, dan melemparkannya dengan keras.

Aturan mainnya. Syula seharusnya hanya terbang ke arah depan. Orang yang melempar tongkat lebih jauh adalah pemenangnya. Jika tongkat terbang ke samping, pemain tersebut tersingkir dari permainan.

Lompat tiga kali

Sebuah garis ditarik di salju, dan para pemain berdiri di belakangnya. Mereka bergiliran melompat ke depan dari garis: pada dua lompatan pertama mereka melompat dari satu kaki ke kaki lainnya, pada lompatan ketiga mereka mendarat dengan kedua kaki. Orang yang melompat lebih jauh adalah pemenangnya.

Aturan mainnya. Anda harus mulai melompat dari garis. Anda hanya bisa melompat dengan cara yang ditentukan.

Pilihan. Permainan ini dimainkan dengan membagi anak-anak menjadi beberapa unit. Setiap unit terdiri dari dua hingga empat orang. Semua anak dari satu unit pergi ke barisan pada waktu yang sama. Saat mendapat isyarat, mereka semua mulai melompat bersama. Tim yang anggotanya melompat lebih jauh adalah pemenangnya.

Permainan juga dapat diatur sedemikian rupa sehingga anak-anak dari berbagai tingkatan berkompetisi dalam melompat pada waktu yang bersamaan. Dalam hal ini, jumlah tempat pertama, kedua, ketiga, dst. yang diambil oleh peserta di setiap tautan dihitung.

Perburuan ayam hutan

Anak-anak berpura-pura menjadi ayam hutan. Mereka ditempatkan di sisi situs - tundra, di mana terdapat alat bantu yang dapat Anda panjat (menara, bangku, dinding, dll.). Ada tiga atau empat pemburu di seberang situs.

Partridge terbang dan melompat melintasi tundra. Atas sinyal pengemudi, “Pemburu!” mereka terbang (melarikan diri) dan duduk di dahan (naik ke ketinggian). Pemburu mencoba memukul ayam hutan dengan bola. Ayam hutan yang tertangkap minggir dan tersingkir dari permainan untuk sementara waktu. Setelah dua atau tiga kali pengulangan permainan, pemburu lain dipilih, dan permainan dilanjutkan.

Aturan mainnya. Partridge terbang hanya jika diberi sinyal. Pemburu juga mulai menangkap ayam hutan hanya setelah sinyal ini. Anda hanya bisa menembakkan bola ke kaki Anda.

Pemukulan rusa

Sekelompok pemain berada di dalam lingkaran yang digariskan. Tiga gembala dipilih, mereka berada di belakang lingkaran - ini adalah rusa. Saat sinyal "Satu, dua, tiga - mulailah memukul!" Para penggembala bergantian melempar bola ke arah rusa. Rusa yang terkena bola dianggap tertangkap dan dipisahkan dari kawanannya. Tiap penggembala memukul lima atau enam kali. Setelah itu dia menghitung rusa yang ditangkap.

Aturan mainnya. Anda hanya boleh melempar bola ke arah kaki Anda dan hanya jika diberi isyarat. Anda perlu menembak dari suatu tempat ke sasaran yang bergerak.

Perburuan serigala

Pemburu berdiri 4 - 5 m dari serigala (sosok yang dipotong dari kayu lapis atau karton). Dia harus memukul serigala yang sedang berlari dengan bola. Dua pemain memegang bidak pada senarnya dan menggerakkannya ke kiri dan ke kanan.

Aturan mainnya. Anda harus melempar bola ke arah serigala dari jarak tertentu.

Serigala dan rusa

Seekor serigala dipilih dari antara para pemain, sisanya adalah rusa. Di salah satu ujung area tersebut terdapat tempat untuk serigala. Rusa merumput di ujung lain situs. Saat sinyal “Serigala!” Serigala bangun, meninggalkan sarangnya, mula-mula berjalan mengelilingi kawanan dengan langkah lebar, kemudian secara bertahap mempersempit lingkaran di sekitarnya. Saat mendapat isyarat (geraman serigala), rusa berhamburan ke berbagai arah, dan serigala mencoba menangkap (menyentuh) mereka. Serigala membawa yang tertangkap ke dirinya sendiri.

Aturan mainnya. Anda hanya bisa keluar dari lingkaran jika diberi sinyal. Siapa yang tertangkap harus mengikuti serigala.

gulat Nanai

Mereka bermain berpasangan di atas matras atau karpet. Para pemain saling berpegangan bahu dan bertarung, mencoba menempatkan lawan di punggungnya. Orang yang mencapai tujuan dan menjatuhkan lawannya, dialah pemenangnya.

Aturan mainnya. Anda hanya bisa bertarung di atas matras atau karpet tanpa meninggalkannya. Tindakan kasar tidak boleh ditoleransi.

Tongkat gulat

Sebuah garis ditarik. Dua pemain duduk di kedua sisi garis saling berhadapan. Sambil memegang tongkat dengan kedua tangan dan bertumpu pada kaki satu sama lain, mereka mulai saling menarik. Orang yang menarik lawannya melewati garis menang.

Aturan mainnya. Anda harus mulai menarik tongkat secara bersamaan saat ada sinyal. Saat menarik tongkat, Anda tidak dapat mengubah posisi kaki Anda.

Cepat tangkap!

Ada dua kelompok peserta yang setara di taman bermain: perempuan dan laki-laki. Presenter melempar bola ke atas. Jika anak perempuan menangkap bola, maka mereka mulai saling melempar bola agar anak laki-laki tidak mendapatkan bola, dan sebaliknya, jika anak laki-laki menguasai bola, mereka berusaha untuk tidak memberikannya kepada anak perempuan. Tim yang dapat menahan bola lebih lama adalah pemenangnya.

Aturan mainnya. Saat mengoper bola, Anda tidak boleh menyentuh pemain dengan tangan Anda dan memegang bola di tangan Anda dalam waktu lama.

Serigala dan anak kuda (Boro u ochna kulunnar)

Seekor serigala, dua atau tiga kuda dipilih dari kelompok pemain, dan anak-anak lainnya berpura-pura menjadi anak kuda.

Kuda memagari ladang - padang rumput tempat anak kuda merumput. Kuda-kuda menjaga mereka agar tidak pergi jauh dari kawanannya, seperti serigala yang berkeliaran di sana. Mereka menentukan (dan juga menguraikan) tempat serigala. Semua orang mengambil tempatnya dan permainan dimulai. Kuda yang sedang merumput dengan tangan terentang kawanan anak kuda bermain-main dan mencoba melarikan diri dari padang rumput ke dalam kawanan. Tapi kudanya tidak melampaui batas. Serigala menangkap anak-anak kuda yang melarikan diri dari kawanannya di belakang barisan. Anak kuda yang ditangkap serigala meninggalkan permainan dan duduk (atau berdiri) di tempat tertentu di mana serigala akan memimpin mereka.

Aturan mainnya. Serigala hanya menangkap anak kuda di luar padang rumput.

PERMAINAN RAKYAT UTARA

Penggembala rusa kutub yang cekatan
Target:
belajar melempar bola ke sasaran vertikal, mengikuti aturan permainan, dan mengembangkan mata.
Aturan mainnya: Anda hanya bisa melempar bola dari jarak nominal.
Sosok rusa ditempatkan di samping situs. Penggembala rusa diposisikan berbaris menghadap rusa dengan jarak 3-4 m darinya. Mereka bergiliran melempar bola ke arah kijang, mencoba memukulnya. Untuk setiap tembakan yang berhasil, penggembala rusa menerima sebuah bendera. Pemenangnya adalah orang yang memilikinya jumlah terbesar memukul rusa.
Nelayan dan ikan
Target:
berlatih berlari, kembangkan kecepatan reaksi.
Aturan mainnya: Anda dapat menangkap ikan oleh anak-anak hanya dalam lingkaran. Ikan harus menghindari para nelayan. Siapa yang dapat menangkap ikan paling banyak, dialah nelayan terbaik.
Ada tali berbentuk lingkaran di lantai. Di tengah lingkaran ada tiga anak yang berperan sebagai nelayan, selebihnya pemain adalah ikan. Anak-anak ikan berlarian ke seluruh taman bermain dan berlari berputar-putar. Anak-anak nelayan menangkap mereka.
Dukun putih
Tujuan: untuk mengajar anak-anak mengikuti aturan permainan, untuk mengembangkan perhatian pendengaran.
Aturan mainnya: jika orang yang menerima rebana salah mengulangi ritmenya, dia keluar dari permainan.
Para pemain berjalan melingkar dan melakukan gerakan yang berbeda-beda. Di tengah lingkaran adalah pengemudi. Ini adalah dukun berkulit putih - pria yang baik hati, dia berlutut dan menabuh rebana, lalu mendekati salah satu pemain dan memberinya rebana. Orang yang menerima rebana harus mengulangi persis ritme yang dimainkan oleh pengemudinya.
Sungai dan danau
Tujuan: mengajarkan anak untuk mengikuti permainan yang mengandung unsur kompetisi, mengkoordinasikan gerakannya dengan tim; mengembangkan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal; menumbuhkan organisasi dan keadilan.
Aturan mainnya: di sungai, anak-anak berlarian satu sama lain tanpa meninggalkan kolomnya. Anda hanya bisa membentuk lingkaran jika diberi sinyal.
Para pemain berdiri dalam lima hingga tujuh kolom dengan jumlah pemain yang sama di berbagai bagian aula (atau situs) - ini adalah aliran. Saat sinyal "Aliran mengalir!" - setiap orang berlarian satu sama lain ke arah yang berbeda (masing-masing di kolomnya sendiri). Saat sinyal “Danau!” - pemain berhenti, berpegangan tangan dan membuat lingkaran - danau. Anak yang paling cepat membuat lingkaran adalah pemenangnya.
Pemukulan rusa
Tujuan: untuk mengajar anak-anak untuk secara ketat mengikuti aturan permainan; memperkuat kemampuan melempar bola ke sasaran; mempertahankan minat pada permainan masyarakat utara.
Aturan permainannya: Anda hanya bisa melempar bola ke kaki Anda dan hanya jika ada sinyal. Anda hanya bisa melempar bola dari satu tempat.
Sekelompok pemain berada di dalam lingkaran yang digariskan - ini adalah rusa. Tiga orang gembala dipilih dan mereka berada di luar lingkaran. Saat sinyal “Satu, dua, tiga – mulai iramanya!” - para penggembala bergiliran melempar bola ke arah rusa. Rusa yang terkena bola dianggap tertangkap dan dipisahkan dari kawanannya. Tiap penggembala memukul lima atau enam kali. Setelah itu dia menghitung rusa yang ditangkap.
Ke kamp baru
Tujuan: meningkatkan keterampilan motorik anak; kemampuan melakukan gerakan secara sadar, cepat, cekatan, indah.
Aturan mainnya: Anda harus mulai bergerak sesuai dengan sinyal.
Para pemain menjadi berpasangan. Sepasang, yang satu adalah rusa, yang lainnya adalah musher. Tim berdiri satu demi satu. Pembawa acara berkata: “Para penggembala rusa kutub pindah ke kamp baru.” Setelah kata-kata ini, semua orang berlari di sepanjang tepi area, sementara para musher, mendesak rusa, mengeluarkan suara “kkhkh-kkhkh”. Mereka berhenti atas isyarat dari pemimpin - ini adalah perhentian. Para musher melepaskan rusa, yang berlari ke segala arah. Saat sinyal "Tim!" - setiap orang harus berbaris dalam urutan yang sama.
Musher dan anjing
Tujuan: belajar mengoordinasikan gerakan dalam tim; mengembangkan kualitas moral dan kemauan: daya tahan, ketekunan.
Aturan mainnya: Anda hanya bisa berlari jika diberi sinyal. Tiga orang yang paling cepat mencapai tali adalah pemenangnya. Anda bisa meminta para pemain untuk mengatasi berbagai rintangan.
Dua kabel ditempatkan sejajar pada tepi platform yang berlawanan. Para pemain berdiri di samping mereka dalam kelompok yang terdiri dari tiga orang dan bergandengan tangan. Dua di antaranya adalah anjing, yang ketiga adalah musher. Musher mengambil tangan anjing yang berdiri di depan. Anak-anak bertiga saat diberi isyarat “Ayo pergi!” berlari menuju satu sama lain dari satu kabel ke kabel lainnya.
Rusa dan penggembala
Tujuan: untuk mengajarkan bagaimana mencerminkan kehidupan masyarakat utara dalam permainan; berlatih meniru gerakan rusa.
Aturan mainnya: Anda harus berlari pelan, menghindari maut. Anda hanya bisa melempar maut ke tanduknya. Setiap penggembala sendiri yang memilih momen untuk melempar maut.
Semua pemainnya adalah rusa, dengan atribut di kepalanya yang meniru tanduk rusa. Dua pemimpin (gembala) berdiri di sisi berlawanan dari platform, di tangan mereka memegang maut - cincin karton atau tali panjang dengan lingkaran. Para pemain - rusa - berlarian berputar-putar di tengah kerumunan, dan para penggembala mencoba melemparkan maut ke tanduk mereka. Tanduknya bisa meniru ranting yang dipegang anak-anak.
Partridge dan pemburu
Tujuan: untuk mengajar mendengarkan perintah dengan cermat, mengubah sifat gerakan; belajar memadukan ayunan dengan lemparan saat melempar bola.
Aturan mainnya: Anda bisa melarikan diri dan menembak hanya jika diberi sinyal; melempar bola hanya ke kaki orang yang melarikan diri.
Semua pemainnya adalah ayam hutan, tiga di antaranya adalah pemburu. Partridge berlari melintasi lapangan. Para pemburu sedang duduk di balik semak-semak. Saat sinyal “Pemburu!” semua ayam hutan bersembunyi di balik semak-semak, dan para pemburu menangkap mereka - melempar bola ke kaki mereka. Saat sinyal “Para pemburu sudah pergi!” permainan berlanjut: ayam hutan terbang lagi.
Matahari (cheiro)
Tujuan: belajar mengoordinasikan gerakan dalam lingkaran besar; menumbuhkan keadilan dan kejujuran.
Aturan mainnya: semua pemain menghindari matahari saat berputar.
Para pemain berdiri melingkar, berpegangan tangan, berjalan melingkar dengan langkah menyamping, melakukan ayunan rata ke depan dan ke belakang dengan tangan, dan mengucapkan “Heiro!” untuk setiap langkah. Pemimpin-matahari berjongkok di tengah lingkaran. Para pemain berhamburan saat matahari terbit dan menegakkan tubuh sambil merentangkan tangan ke samping. Untuk sinyal “Satu, dua, tiga – cepat lari ke dalam lingkaran!” mereka yang tidak disentuh oleh pemimpin kembali ke lingkaran.
Es, angin, dan embun beku
Tujuan: mengajarkan cara menyelesaikan permainan yang telah dimulai; mengembangkan perhatian pendengaran; menumbuhkan keramahan.
Aturan mainnya: anak-anak yang memiliki lebih banyak pemain dalam lingkaran menang. Penting untuk bernegosiasi secara diam-diam tentang siapa yang akan membangun gumpalan es yang terapung dengan siapa. Yang setuju bergandengan tangan. Anda dapat mengubah gerakan hanya dengan sinyal “Angin!” atau “Embun beku!” Dianjurkan untuk memasukkan berbagai gerakan dalam permainan: melompat, lari ringan dan cepat, berlari ke samping, dll.
Para pemain berdiri berpasangan saling berhadapan dan bertepuk tangan sambil berkata:
Potongan es dingin,
Potongan es transparan,
Mereka berkilau, mereka berdering -
Ding, ding...
Mereka bertepuk tangan untuk setiap kata, pertama dengan tangan mereka sendiri, lalu dengan seorang teman. Mereka bertepuk tangan dan berkata “Ding, ding…” hingga mereka mendengar isyarat “Angin!” Anak-anak es berpencar ke berbagai arah dan menyepakati siapa yang akan membuat lingkaran dengan siapa - bongkahan es besar. Saat sinyal "Frost!" semua orang berbaris membentuk lingkaran dan bergandengan tangan.
Penangkapan rusa
Tujuan: latihan lari; mengajar untuk mengikuti aturan main;
Aturan mainnya: Anda harus berlari dengan mudah; menangkap rusa sesuai sinyal; lingkaran ditutup ketika lebih banyak pemain yang tertangkap; Rusa berusaha untuk tidak masuk ke dalam lingkaran, tetapi begitu mereka masuk ke dalam lingkaran, mereka tidak keluar lagi.
Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Beberapa adalah rusa, yang lainnya adalah penggembala. Para penggembala bergandengan tangan dan berdiri membentuk setengah lingkaran menghadap rusa. Rusa berlarian di sekitar area yang digariskan. Saat sinyal “Tangkap!” para penggembala mencoba menangkap rusa dan menutup lingkarannya.

PERMAINAN INTELEKTUAL ORANG OBS-UGRIAN

ULANGI DENGAN CEPAT

Deskripsi permainan. Presenter bernegosiasi dengan para pemain agar mereka mengulangi kata apa pun setelahnya hanya ketika dia mengucapkan kata “ulangi”. Berikutnya adalah dialog singkat “baku tembak”,

- Baiklah, mari kita mulai! Mengulang
- "taiga". Pemain berkata:"taiga".

    Ulangi - "rusa"
    para pemain mengatakan "rusa".

Memberi tahu - "senjata",

Cepat - "kelinci", dengan suara keras - "api", dll. Orang yang melakukan kesalahan meninggalkan permainan.

Permainan ini mengembangkan wawasan, kecerdasan, dan perhatian.


BERAPA BANYAK APA?

Deskripsi permainan. Presenter meminta anak-anak melihat sekeliling kelas, taman bermain dan menyebutkan sebanyak-banyaknya benda-benda yang berawalan huruf “B” atau “K” di dalamnya. Anak-anak bisa memberi nama benda satu per satu. Selanjutnya, Anda dapat meminta untuk “memperhatikan” benda berbentuk bulat atau setengah lingkaran, baik persegi maupun persegi panjang. Berikutnya adalah benda kayu, lalu logam, lalu benda kaca. Anda juga bisa merujuk pada warna, pewarnaan benda: hitam, biru, hijau, dll.

Permainan ini mengembangkan memori visual dan perhatian.


FIRMAN LUAR NEGERI

Deskripsi permainan. Pembawa acara dengan cepat menyebutkan kata tersebut. Anak hendaknya dapat menyusun ulang huruf-huruf dari kata tersebut secara terbalik dan segera menuliskannya di papan tulis dengan kapur atau di selembar kertas dengan spidol “dari belakang ke depan”, misalnya: pemimpin mengucapkan kata “ bubuk mesiu”, anak menulis “chorop”, dll. Anda bisa mulai dengan kata-kata pendek, lalu menggantinya dengan kata-kata yang lebih panjang (les - duduk, menabur beban).

Permainan ini mengembangkan memori, perhatian, dan kecerdasan.


ALFABET DI SEKITAR KITA

Deskripsi permainan. Presenter mengajak anak-anak menulis sesuai abjad selama 10-15 menit. nama benda yang mengelilinginya dan benda yang terletak di dalam ruangan atau bangunan. Anda dapat menulis beberapa item per huruf. Kesulitan utamanya adalah menemukan objek untuk semua huruf alfabet. Yang memiliki daftar terpanjang akan menang. Selain itu, anak harus menunjukkan di mana letak benda yang disebutkan itu.

Permainan ini mengembangkan memori visual, observasi, kecerdikan, dan membutuhkan kesabaran serta akal dari pemainnya.


INGAT NAMANYA

Deskripsi permainan. Para pemain duduk melingkar berpasangan. Jarak antar pasangan adalah dua meter. Penyelenggara permainan mengundang setiap pemain untuk menyebutkan nama hewan yang menghuni utara kita, atau nama bunga atau tumbuhan lain di tundra atau taiga. Presenter menanyakan siapa yang menyebut diri mereka apa. Semua orang mendengarkan dengan cermat dan harus mengingat semua nama. Setelah itu, salah satu pemain yang ditunjuk sebagai pemimpin pergi ke tengah lingkaran, dan pemain yang dibiarkan tanpa pasangan harus menyebut dirinya pasangan baru, dengan lantang menyebutkan namanya (hewan, burung, bunga, dll.). Yang dipanggil berlari dan duduk di sebelah penelepon di tempat bebas. Permainan berlanjut sampai salah satu pemain terlambat menyebutkan pasangannya. Pengemudi mencoba mengambil kursi kosong sebelum pemain yang duduk memanggil pasangan. Mereka yang sering terpengaruh oleh isyaratnya sebaiknya bermain secara terpisah, mengurangi jumlah benda di atas meja.

Permainan ini mengembangkan perhatian, kecerdasan, dan kecepatan reaksi.


SETENGAH KATA ADALAH MILIK ANDA

Deskripsi permainan. Para peserta permainan duduk melingkar dan saling melempar bola. Dalam hal ini, pelempar dengan keras mengucapkan setengah kata, orang yang menangkap harus menyebutkan bagian kedua. Misalnya salju - pindah, tyn - zyan. Pemain mana pun bisa melempar bola. Anda harus menjawab dengan cepat. Untuk setiap kesalahan atau penundaan, pemain tersingkir dari permainan. Kondisinya bisa jadi rumit; pemimpin mengucapkan setengah kata kepada setiap anak yang duduk melingkar. Dan semua orang harus melanjutkan babak kedua. Jika peserta tidak dapat melanjutkan namanya, ia mendapat poin penalti. Presenter mulai mengucapkan separuh kata, misalnya: “le”, anak-anak melanjutkan “Rubah Arktik”, “lingkaran”, dll.

Permainan ini mengembangkan perhatian, kecerdasan, memori, dan koordinasi gerakan.


TANGAN DI ATAS MEJA

Deskripsi permainan. Para pemain dibagi menjadi dua kelompok dan duduk di kedua sisi meja. Satu kelompok menerima sebuah benda kecil: koin, karet gelang, kancing - dan mulai membagikannya dari tangan ke tangan di bawah meja. Tiba-tiba pengemudi berkata: “Tangan di atas meja!” Segera seluruh kelompok yang melewati barang tersebut harus meletakkan kedua tangan di atas meja, telapak tangan menghadap ke bawah. Seseorang pasti mempunyai suatu benda di bawah telapak tangannya. Kelompok kedua harus menebak siapa yang memilikinya. Jika mereka menebak dengan benar, barang tersebut akan diberikan kepada mereka. Kemudian kelompok ini mulai mengedarkan benda tersebut di bawah meja, dan kelompok pertama menebak siapa yang memilikinya. Jika Anda tidak menebak dengan benar, maka item tersebut tetap berada di grup yang sama, dan grup tersebut memenangkan satu poin. Begitulah cara mereka bermain hingga jumlah poin kemenangan yang disepakati.

Permainan ini mengembangkan kecerdasan dan ketangkasan


GAMBAR KATA

Deskripsi permainan. Permainan ini dimainkan kapan saja sepanjang tahun. Jumlah peserta tidak dibatasi. Para pemain duduk setengah lingkaran di hadapan pemimpin. Presenter memanggil salah satu pemain dan memintanya untuk segera “menguraikan” gambar kata yang diusulkan, yaitu, mengingat untuk membuat daftar segala sesuatu yang telah terakumulasi dalam ingatannya dari pengamatan sebelumnya. Misalnya, apa yang dapat dikatakan tentang gambar kata “rusa”: tanduk, daging, lumut, dll.

Di akhir permainan ditentukan pemain terbaik yang telah mengungkapkan gambar kata secara lengkap.

Permainan ini mengembangkan cakrawala, perhatian, ingatan, kecerdasan

.

PERMAINAN LUAR RUANGAN

B DIA BERADA TIGA KAKI

Keterangan kompetisi. Kompetisi diadakan setiap saat sepanjang tahun, jumlah peserta tidak dibatasi. Peserta dibagi menjadi beberapa tim dan berdiri dalam kolom dua orang di garis start. Sebelum memberi perintah untuk berlari, pasangan tersebut mengikat kaki mereka yang saling bersentuhan. Saat mendapat isyarat, berpasangan dengan kaki terikat berlari ke objek yang ditentukan dan kembali. Pasangan pertama yang tiba mendapat satu poin untuk tim. Tim dengan poin terbanyak menang.

Kompetisi ini mengembangkan ketangkasan, kecepatan, koordinasi gerak, dan kekuatan kaki.

KELINCI TAK RUMAH

TENTANG menulis permainan. Permainan ini diadakan setiap saat sepanjang tahun, jumlah peserta tidak dibatasi. Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 3 orang. Setiap kelompok, berpegangan tangan, membentuk lingkaran - sebuah "rumah". “Rumah” tersebut akan berlokasi di berbagai tempat di lokasi. Di dalam setiap “rumah” ada “kelinci”. Seekor "kelinci" tunawisma sedang berlari di antara"rumah", dan "pemburu" mengejarnya. Jika “pemburu” berhasil mengejar kelinci, maka mereka berganti peran, “kelinci” menjadi “pemburu”, dan “pemburu” menjadi “kelinci”. Untuk melarikan diri, “kelinci” dapat lari ke “rumah” mana pun, kemudian “kelinci” yang berdiri di sana akan lari dan menjadi tunawisma. Di akhir permainan ditentukan pemain terbaik yang belum pernah menjadi pembalap.

Permainan mengembangkan ketangkasan, kecerdasan, perhatian, dan koordinasi gerakan.

BERUANG LARI

DENGAN kompetisi diadakan setiap saat sepanjang tahun. Jumlah pemain tidak dibatasi. Jarak larinya sewenang-wenang dan bergantung pada usia dan tingkat kebugaran jasmani.

Keterangan kompetisi. PilihanSAYA . Sebelum dimulainya perlombaan, garis start dan finish dibuat pada awal dan akhir jarak. Peserta berada di sepanjang garis start, mengambil posisi awal - berdiri dengan posisi merangkak. Atas perintah juri, “berlari beruang” dimulai, yang dilakukan sebagai berikut: mendorong dengan 2 tangan, menarik kaki ke dada dan mendarat dengan kedua kaki, sekaligus merentangkan tangan sejauh mungkin. Pemenangnya adalah peserta yang “berlari” terlebih dahulu menuju garis finis dengan cara tersebut.

Pilihan 2. Jaraknya tidak dibatasi, pemenangnya adalah orang yang “bearish” berlari paling jauh dalam waktu tertentu.

“Berlari seperti beruang” mengembangkan kekuatan kaki dan lengan, koordinasi gerakan, kelenturan, dan ketangkasan. Membantu mengembangkan kemauan dan ketekunan.

Misteri: Di luar desa bintang yang terang. (Beruang).

WASPADALAH TERHADAP PEMBURU

TENTANG menulis permainan. Permainan ini diadakan setiap saat sepanjang tahun, jumlah peserta tidak dibatasi. Salah satu pemain memegang ekor rubah atau rubah kutub di tangannya. Pengemudi berusaha mengejar dan menodai orang yang berlari dengan ekornya. Namun, hal ini tidak mudah dilakukan: para peserta permainan saling mengoper ekornya saat berlari. Ketika "pemburu" melihat pemain dengan ekornya, mereka berganti peran. Di akhir permainan ditentukan pemain terbaik yang belum pernah menjadi pembalap.

Permainan ini mengembangkan kecepatan, ketangkasan, kecepatan reaksi, daya tahan, dan koordinasi gerakan.

JALANKAN DENGAN "PERANGKAP"

TENTANG menulis kompetisi. Kompetisi diadakan setiap saat sepanjang tahun, jumlah peserta tidak dibatasi. Jarak lari tergantung pada umur dan tingkat kebugaran jasmani. Peserta kompetisi dibagi menjadi beberapa tim. Bola (bola karet dalam jaring) diikatkan pada kaki kanan dan kiri masing-masing pelari. Ini akan menjadi “perangkap”. Atas perintah pemimpin, anggota tim berlomba menuju titik kontrol dan kembali. Pemenangnya memberi tim satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang.

Kompetisi mengembangkan kecepatan dan kekuatan kaki.

BERUANG PERANG

Deskripsi kompetisi. DENGAN Kompetisi diadakan setiap saat sepanjang tahun, jumlah peserta tidak dibatasi. Sebuah lingkaran digambar dengan diameter 1,5-2 m, lawan (anaknya) berjongkok di dalamnya dan merentangkan tangan ke depan dengan telapak tangan. Hal ini diperlukan untuk mendorong lawan keluar dari lingkaran dengan memukul telapak tangannya, atau memaksanya menyentuh tanah atau lantai dengan bagian tubuh mana pun. Siapa pun yang berhasil melakukan ini adalah pemenangnya.

Kompetisi mengembangkan kekuatan, ketangkasan, koordinasi gerakan, perhatian, dan kualitas kemauan keras.

B OH RUSA

Kompetisi dapat diadakan di luar ruangan dan di dalam ruangan. Tanduk rusa diikat dengan tali di kepala.

Deskripsi kompetisi. Dua pemain berdiri saling berhadapan sambil menekan klakson. Tugas lawan adalah saling melempar tanduk dari kepala sambil memegangnya

Tangan dilarang. Yang kalah meninggalkan permainan dan pemain berikutnya menggantikannya. Pemenangnya adalah orang yang berhasil menjatuhkan lebih banyak lawan daripada yang lain.

Kompetisi mendorong pengembangan ketangkasan, kekuatan, menumbuhkan kemauan, dan ketekunan.

B OH MOOSE

Deskripsi kompetisi. Kompetisi ini diadakan setiap saat sepanjang tahun. Jumlah peserta tidak dibatasi. Peserta dibagi menjadi dua tim yang sama. Sebuah lingkaran digambar, para pemain memasukinya, masing-masing memilikinya tangan kiri diikat ke badan, dengan topi di kepala. Tugasnya sederhana dan sulit - melepas topi musuh dan tidak membiarkannya melepas topinya sendiri. Untuk setiap tembakan

cap tim mendapat satu poin.

Kompetisi mengembangkan koordinasi gerak, kecepatan, ketangkasan, reaksi, perhatian, dan keberanian.

VAZENKA DAN BETIS

TENTANG
menulis permainan.
Permainan ini dimainkan kapan saja sepanjang tahun. Jumlah peserta tidak dibatasi. Beberapa lingkaran digambar di situs tersebut. Masing-masing berisi seekor rusa betina dan dua anak rusa. Serigala duduk di belakang bukit (di ujung lain area tersebut). Seperti yang diungkapkan pembawa acara:

- Seorang wanita penting mengembara di tundra, bersama anak-anak rusanya. Anak-anak rusa kecil berjalan melewati genangan air, dengan sabar mendengarkan instruksi ibu mereka...

Anak rusa yang sedang bermain berlari bebas melintasi tundra, membungkuk, makan rumput, minum air, hingga kata-kata “serigala datang!” Anak rusa dan anak rusa lari ke rumah mereka (lingkaran), dan serigala membawa anak rusa yang ditangkap bersamanya.

Aturan mainnya. Lakukan gerakan sesuai dengan teks. Serigala mulai menangkap hanya jika ada sinyal dan hanya di luar rumah. Di akhir permainan ditentukan pemain terbaik yang belum pernah tertangkap.

Permainan mengembangkan ketangkasan, reaksi, kecerdasan, perhatian, dan koordinasi gerakan.

JADILAH PEMBAWA RUSA

TENTANG menulis kompetisi. Semua pemain dibagi menjadi beberapa tim. Setiap tim memiliki satu laso tynzian. Pada jarak 10 meter dari awal, target ditetapkan - trochee sepanjang 3 meter, yang dimasukkan ke dalam tripod atau lubang, yang sebelumnya digali untuk "trochee". Atas perintah, nomor pertama melempar tyn-zyan-lasso ke trochee, dst. Pelemparan dilakukan sesuai dengan urutan orang yang berdiri di kolom. Anda tidak dapat mengganti atau mengatur ulang pemain. Pemenangnya adalah tim yang mencetak poin terbanyak.

Kompetisi ini mengembangkan mata, ketangkasan, dan keterampilan profesional seorang penggembala rusa, serta mengembangkan kesabaran dan ketekunan dalam mencapai tujuan.

UDARA, AIR, BUMI, ANGIN

TENTANG menulis permainan. Para pemain berdiri melingkar, pengemudi berdiri di tengah. Mendekati salah satu pemain, dia mengucapkan satu dari empat kata: "udara", "air", "bumi", "angin" - dan menghitung sampai 5. Pemain harus menyebutkan nama selama waktu ini (tergantung pada kata yang diberikan kepada dia) burung, ikan, binatang, atau berputar di tempat (angin). Mereka yang tidak sempat memberikan jawaban keluar dari lingkaran. Kemudian pengemudi beralih ke kata lain, dan seterusnya. Tiba-tiba, alih-alih empat kata ini, pengemudi malah mengatakan “tembak”. Dengan kata ini, semua pemain harus berpindah tempat dan pengemudi mengambil tempat orang lain di dalam lingkaran. Orang terakhir yang tidak sempat berdiri dalam lingkaran menjadi pengemudi.

Permainan ini mengembangkan cakrawala, ingatan, perhatian, dan kecerdasan.

MENGEJAR

DAN Permainan ini diadakan setiap saat sepanjang tahun. Jumlah pemain tidak dibatasi. Ditentukan sebelum pertandingan Zona permainan(batasnya).

Deskripsi permainan. Dengan menggunakan sajak berhitung, seorang pengemudi dipilih, ia harus mengejar salah satu peserta permainan dan menyentuhnya dengan tangannya. Pemain mencoba melarikan diri dan menghindari pengemudi di dalam batas area bermain. Jika pengemudi mengejar dan menyentuh tangan pemain, maka peserta menjadi pengemudi, dan mantan pengemudi menjadi pemain lapangan. Di akhir permainan, ditentukan pemain terbaik yang tidak pernah berperan sebagai pembalap atau kurang satu kali pun.

Permainan ini mempromosikan pengembangan kecepatan, kelincahan, daya tahan, waktu musim dingin adalah bahan pengerasan yang baik.

KELINCI DAN SERIGALA

TENTANG menulis permainan. Permainan ini dimainkan kapan saja sepanjang tahun. Jumlah peserta tidak dibatasi. Dengan menggunakan sajak berhitung, "kelinci" dan "serigala" dipilih. Pemain lainnya adalah “pinus”. Setiap "pinus" menentukan tempatnya di situs - sebuah lingkaran yang digambar di atas salju (lantai). Permainan dimulai atas sinyal pemimpin. Si "kelinci" lari dari "serigala" yang mencoba menodainya. "Kelinci" hanya dapat melarikan diri di bawah "pohon pinus", untuk melakukan ini, ia perlu berlari atau melompat ke dalam lingkaran tempat pemain yang mewakili "pohon pinus" berdiri (lengan ke samping, ke atas).

Jika"kelinci" berlari ke lingkaran mana pun, dia menjadi "pohon pinus", dan pemainnya, dilakukan peran "pohon pinus" meninggalkan lingkaran, melarikan diri dari "serigala" ke "pohon pinus" yang lain.Jika "serigala" berhasil menodai "kelinci" atau "pohon pinus" yang ragu-ragu dan tetap berada di lingkaran, kemudian peserta yang ternoda menjadi pemimpin, “serigala”, dan permainan berlanjut lebih jauh. Di akhir permainan, ditentukan pemain terbaik yang tidak pernah berperan sebagai pembalap atau kurang satu kali pun.

Permainan mengembangkan ketangkasan, kecerdasan, perhatian, dan koordinasi gerakan.

Misteri: Siapa di luar pintu hutan yang berdiri seperti tiang di bawah pohon pinus dan berdiri di antara rerumputan dengan telinga lebih besar dari kepalanya? (Kelinci).

DAN JALUR BERliku

Deskripsi permainan: Permainan ini dimainkan kapan saja sepanjang tahun. Jumlah peserta tidak dibatasi. Peserta dibagi menjadi beberapa tim. Benda (trochee, log) ditempatkan pada satu garis lurus. Pemain harus mengitarinya, bergerak mundur, berusaha untuk tidak menyentuh apa pun. Sebelum mulai bergerak, dia mempelajari jalannya dengan cermat. Kali kedua dia harus memutarnya secepat mungkin, dan ketiga kalinya dengan sangat cepat. Orang-orang lainnya melakukan hal yang sama. Setelah itu, lima benda ditempatkan pada satu garis lurus, yang mana para lelaki juga berjalan berkeliling seperti ular, dengan punggung ke depan dan mempercepat langkahnya setiap saat. Kemudian jumlah item pada baris dapat ditingkatkan. Untuk setiap objek yang disentuh, pemain diberikan satu poin penalti. Tim dengan poin terbanyak menang.

Pilihan 2. Peserta ditutup matanya dan harus berjalan mengelilingi benda menghadap ke depan.

Permainan ini mengembangkan memori visual, ketangkasan, dan koordinasi gerakan.

KURSI GOYANG DI KURSI ROCKING

TENTANG naskah kompetisi: Kompetisi ini diadakan setiap saat sepanjang tahun. Peserta dibagi menjadi dua tim. Untuk kompetisi ini diperlukan log bulat panjang sampai 2 m, diameter 25-30 cm, digergaji menjadi dua dan dipasang dengan bagian gergajian menghadap ke bawah dan permukaan bulat menghadap ke atas. Anda juga membutuhkan dua buah papan dengan panjang maksimal 1 meter, yang diletakkan ke atas pada permukaan bundar.

Peserta lomba berdiri di atas kursi goyang saling berhadapan dengan jarak sejauh lengan. Atas aba-aba pengemudi, para peserta saling dorong, yang tetap duduk di kursi goyang menjadi pemenang dan mendapat poin. Tim dengan poin terbanyak menang.

Kompetisi mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerakan.

KE INI LEBIH KUAT

Deskripsi kompetisi. Kompetisi ini membutuhkan tali sepanjang 2-3 m dan dua buah kerikil (kerucut). Dua peserta memegang ujung tali (untuk kenyamanan, Anda dapat mengikat simpul atau membuat simpul di ujung tali) dan memisahkannya, menariknya dengan erat. Sebuah kerikil (kerucut pinus) ditempatkan pada jarak yang sama dari setiap pemain. Saat mendapat isyarat, semua orang mencoba menarik lawannya dan mengambil kerikilnya sendiri (kerucut pinus). Orang yang mengeluarkan kerikilnya (kerucut pinus) menang.

Kompetisi ini mendorong pengembangan daya tahan kekuatan, koordinasi gerakan, dan ketangkasan.

SIAPA YANG AKAN MENARIK SIAPA

TENTANG menulis kompetisi. Kompetisi ini diadakan pada musim dingin. Untuk itu diperlukan tali yang tebal sepanjang 5-6 meter, ujungnya diikat dengan simpul yang kuat sehingga diperoleh cincin tali yang besar.

Pilihan 1. Dua orang peserta lomba, berada di dalam ring tali, merentangkannya ke arah yang berbeda, melilitkan tali pada tulang belikat dan meraihnya dengan kedua tangan. Sebuah gambar dibuat di tengah-tengah antara para peserta. Saat mendapat isyarat, keduanya, bergerak mundur, mencoba menarik satu sama lain melewati garis.

Pilihan 2. Peserta berdiri saling membelakangi, tali setinggi dada. Pemenang lomba adalah peserta yang menarik lawannya melewati garis tengah.

Persaingan mendorong pengembangan kekuatan, daya tahan kekuatan, ketangkasan, dan mengembangkan kualitas kemauan keras.

PEMBURU CERDAS

TENTANG menulis kompetisi. Kompetisi ini diadakan setiap saat sepanjang tahun.
Jumlah peserta tidak dibatasi. Peserta dibagi menjadi beberapa tim.
Kompetisi ini dibagi menjadi beberapa tahap: Tahap I - peserta
lari, lompati kereta luncur (5-10 buah); Tahap II - dari gundukan ke gundukan (melompat dari dua kaki sesuai marka, jarak antar marka diperhitungkan tergantung kebugaran jasmani
kesiapan); Tahap III - melempar bola (kerucut) ke sasaran (sosok rusa); Tahap IV - peserta perlu mengidentifikasi jejak binatang, burung (digambar di atas kertas, salju atau tanah); Tahap V: merangkak di bawah trochees yang terletak di atas kereta luncur (jarak 5-10 m). Pemenangnya adalah tim yang mencetak poin terbanyak selama kompetisi.

Kompetisi ini mempromosikan pengembangan kecepatan, daya tahan lompatan, koordinasi gerakan, akurasi, dan mata.

Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”