Tahapan pembuatan game komputer. Pembuatan game, deskripsi game dan mesin grafis

Berlangganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
VKontakte:

Halo.

Permainan... Ini adalah beberapa program paling populer yang banyak penggunanya membeli komputer dan laptop. Mungkin, PC tidak akan menjadi begitu populer jika tidak ada game di dalamnya.

Dan jika sebelumnya untuk membuat game apa pun itu perlu dimiliki pengetahuan khusus di bidang pemrograman, menggambar model, dll. - sekarang cukup mempelajari beberapa editor. Banyak editor yang cukup sederhana dan bahkan pengguna pemula pun dapat memahaminya.

Pada artikel ini saya ingin membahas editor populer tersebut, dan juga, dengan menggunakan contoh salah satunya, menganalisis langkah demi langkah pembuatan game sederhana.

1. Program untuk membuat game 2D

2D mengacu pada permainan dua dimensi. Misalnya: Tetris, kucing pancing, pinball, aneka permainan kartu, dll.

Contohnya adalah game 2D. Permainan kartu: Solitaire

1) Pembuat Game

Situs web pengembang: http://yoyogames.com/studio

Proses pembuatan game di Game Maker...

Ini adalah salah satu editor paling sederhana untuk membuat game kecil. Editornya dibuat dengan cukup baik: mudah untuk mulai bekerja (semuanya intuitif), tetapi pada saat yang sama ada peluang besar untuk mengedit objek, ruangan, dll.

Biasanya editor ini membuat game dengan tampilan atas dan platformer (tampilan samping). Untuk pengguna yang lebih berpengalaman (mereka yang tahu sedikit tentang pemrograman), ada opsi khusus untuk memasukkan skrip dan kode.

Mustahil untuk tidak memperhatikan beragamnya efek dan tindakan yang dapat ditetapkan ke berbagai objek (karakter masa depan) di editor ini: jumlahnya sungguh menakjubkan - lebih dari beberapa ratus!

2) Bangun 2

Situs web: http://c2community.ru/

Perancang game modern (dalam arti sebenarnya), bahkan memungkinkan pengguna PC pemula untuk membuatnya permainan modern. Selain itu, saya ingin menekankan bahwa dengan bantuan program ini, game dapat dibuat untuk berbagai platform: IOS, Android, Linux, Windows 7/8, Mac Desktop, Web (HTML 5), dll.

Konstruktor ini sangat mirip dengan Game Maker - di sini Anda juga perlu menambahkan objek, lalu menetapkan perilaku (aturan) padanya dan membuat berbagai acara. Editor dibangun berdasarkan prinsip WYSIWYG - yaitu. Anda akan langsung melihat hasilnya saat membuat game.

Program ini berbayar, meskipun sebagai permulaan akan banyak versi gratis. Perbedaan antara berbagai versi dijelaskan di situs web pengembang.

2. Program untuk membuat game 3D

(3D - permainan tiga dimensi)

1) RAD 3D

Situs web: http://www.3drad.com/

Salah satu desainer termurah dalam format 3D (bagi banyak pengguna, versi gratis, yang memiliki batas pembaruan 3 bulan, sudah cukup).

RAD 3D adalah konstruktor yang paling mudah dipelajari; praktis tidak perlu memprogram di sini, kecuali mungkin untuk menentukan koordinat objek untuk berbagai interaksi.

Format permainan paling populer yang dibuat menggunakan mesin ini adalah balap. Omong-omong, tangkapan layar di atas sekali lagi mengkonfirmasi hal ini.

2) Persatuan 3D

Situs web pengembang: http://unity3d.com/

Alat yang serius dan komprehensif untuk membuat game yang serius (maaf atas tautologinya). Saya akan merekomendasikan untuk beralih ke sana setelah mempelajari mesin dan desainer lain, mis. dengan tangan penuh.

Paket Unity 3D menyertakan mesin yang sepenuhnya memungkinkan Anda menggunakan kemampuan DirectX dan OpenGL. Program ini juga memiliki kemampuan untuk bekerja dengan model 3D, bekerja dengan shader, bayangan, musik dan suara, dan perpustakaan skrip yang sangat besar untuk tugas-tugas standar.

Mungkin satu-satunya kelemahan paket ini adalah kebutuhan untuk mengetahui pemrograman dalam C# atau Java - sebagian kode harus ditambahkan secara manual selama kompilasi.

3) SDK Mesin Game NeoAxis

Situs web pengembang: http://www.neoaxis.com/

Lingkungan pengembangan gratis untuk hampir semua game 3D! Dengan menggunakan kompleks ini Anda dapat membuat game balap, game menembak, dan game arcade dengan petualangan...

Untuk Game Engine SDK, terdapat banyak penambahan dan ekstensi di jaringan untuk banyak tugas: misalnya, fisika mobil atau pesawat terbang. Dengan perpustakaan yang dapat diperluas, Anda bahkan tidak memerlukan pengetahuan serius tentang bahasa pemrograman!

Berkat pemutar khusus yang terpasang di dalam mesin, game yang dibuat di dalamnya dapat dimainkan di banyak browser populer: Google Chrome, FireFox, Internet Explorer, Opera dan Safari.

Game Engine SDK didistribusikan sebagai mesin gratis untuk pembangunan non-komersial.

3. Cara membuat game 2D di Game Maker - langkah demi langkah

Pembuat Game. Menambahkan objek.

Lalu untuk objeknya acara ditentukan: bisa ada lusinan, setiap peristiwa adalah perilaku objek Anda, pergerakannya, suara yang terkait dengannya, kontrol, titik, dan karakteristik permainan lainnya.

Untuk menambahkan acara, klik tombol dengan nama yang sama - lalu di kolom kanan, pilih tindakan untuk acara tersebut. Misalnya bergerak secara horizontal dan vertikal dengan menekan tombol panah.

Menambahkan peristiwa ke objek.

Pembuat Game. 5 event telah ditambahkan untuk objek Sonic: menggerakkan karakter ke arah yang berbeda saat menekan tombol panah; ditambah suatu kondisi yang ditentukan ketika melintasi batas area permainan.

Omong-omong, mungkin ada banyak acara: Game Maker tidak membuang waktu untuk hal-hal sepele di sini, program ini akan menawarkan banyak hal kepada Anda:

Tugas pergerakan karakter: kecepatan gerakan, lompatan, kekuatan lompatan, dll.;

Melapisi musik untuk berbagai aksi;

Penampilan dan penghapusan karakter (objek), dll.

Penting! Untuk setiap objek dalam game, Anda perlu mendaftarkan acara Anda sendiri. Semakin banyak peristiwa yang Anda tulis untuk setiap objek, permainan tersebut akan semakin serbaguna dan potensial. Pada prinsipnya, bahkan tanpa mengetahui secara pasti apa yang akan dilakukan oleh peristiwa ini atau itu, Anda dapat berlatih dengan menambahkannya dan melihat bagaimana perilaku permainan setelah itu. Secara umum, bidang eksperimen yang luas!

6) Tindakan terakhir dan salah satu yang penting adalah membuat ruangan. Ruangan adalah semacam panggung permainan, tingkat di mana objek Anda akan berinteraksi. Untuk membuat ruangan seperti itu, klik tombol dengan ikon berikut: .

Menambahkan ruangan (panggung permainan).

Di ruangan yang dibuat, dengan menggunakan mouse, kita bisa meletakkan objek kita di atas panggung. Mengatur latar belakang permainan, mengatur nama jendela permainan, menentukan jenis, dll. Secara umum, seluruh tempat pengujian untuk eksperimen dan mengerjakan permainan.

Luncurkan game yang dihasilkan.

Game Maker akan membuka jendela dengan game di depan Anda. Faktanya, Anda dapat melihat apa yang Anda dapatkan, bereksperimen, bermain. Dalam kasus saya, Sonic dapat bergerak tergantung pada tombol yang ditekan pada keyboard. Semacam mini-game ( oh, ada kalanya titik putih melintasi layar hitam menimbulkan kejutan dan minat yang luar biasa di antara orang-orang...).

Hasil permainan...

Ya, tentu saja permainan yang dihasilkannya primitif dan sangat sederhana, namun contoh pembuatannya sangat indikatif. Bereksperimen lebih jauh dan bekerja dengan objek, sprite, suara, latar belakang, dan ruangan - Anda dapat membuat game 2D yang sangat bagus. Untuk membuat game seperti itu 10-15 tahun yang lalu diperlukan pengetahuan khusus, sekarang cukup bisa memutar mouse. Kemajuan!

Dengan yang terbaik! Selamat bermain semuanya...


Pada artikel kali ini kita akan mencoba mencari tahu bagaimana game komputer dibuat secara umum, apa saja tahapan pembuatan game, kesulitan apa yang muncul, dan secara umum, apakah mungkin membuat game sendiri? Baca tentang ini dan banyak lagi di sini artikel atau tonton video di bawah setelah artikel.


1. TAHAP AWAL


Mari kita mulai dari awal sob, pembuatan sebuah game pada umumnya merupakan cerita yang sangat besar, karena mudah untuk membuat game yang keren dan permainan yang menarik tidak sesederhana itu. Di balik semua ini ada banyak pekerjaan yang dilakukan oleh para pengembang. Dan tentu saja, mari kita mulai dengan bagaimana game ini dibuat? Permainan itu sendiri lahir dari pikiran kita, setelah itu kita menggambar pemikiran kita di atas kertas, jadi kita menggambar beberapa model, baik itu jalan, bangunan, karakter.


2. PEMBUATAN MODEL 3D


Kemudian, kami mencoba mengimplementasikan semua hal ini dalam model 3D; untuk ini, pengembang menggunakan program pemodelan terkenal, seperti 3D MAKS, ini adalah dasar dari dasar-dasarnya, karena sebagian besar model dikembangkan di dalamnya, misalnya, semua jenis jalan, senjata, kendaraan, bangunan, ruang interior, dan berbagai bagian kecil, segala macam AC, tong sampah, tongkat, tong dan banyak lagi.


Alternatif 3D MAKS(y) adalah Blender, yang juga merupakan program pemodelan yang hebat. Karakter dan beberapa makhluk hidup, serta berbagai model yang membutuhkan gambar lebih detail, pengembang lebih suka menggunakan program bernama ZBrush. Aturan penting saat membuat model untuk sebuah game, ini adalah jumlah poligon, jadi ingatlah bahwa untuk membuat model untuk sebuah game, Anda perlu menggunakan poligon sesedikit mungkin, itulah yang disebut model lowpoly. Artinya, ini pertama kali dibuat poli tinggi model, yaitu model dengan jumlah poligon yang banyak, yaitu setiap baut, penyok, tonjolan terlihat, baru kemudian dibuat model poli rendah, proses ini, sejujurnya, masih mudah.


3. MENGHILANGKAN UV DAN OVERLAYING TEKSTUR


Maka setelah model dibuat, tahapan mulai membuka model, yaitu model didekomposisi menjadi beberapa bagian, sisi, semua itu dilakukan secara sama. 3D MAKS, agar nantinya pada tahap penerapan tekstur pada model, semua tekstur diterapkan dengan benar, tanpa ada kesalahan, yaitu tidak terjadi regangan.


Namun terkadang membuka bungkusan model membutuhkan waktu lebih lama dibandingkan membuat model itu sendiri. Betapapun anehnya kedengarannya, dan saya hampir lupa, dengan tekstur juga tidak sesederhana itu, hanya dengan meletakkan tekstur batu bata pada model dinding saja tidak cukup agar teksturnya enak dipandang, kita perlu menerapkan berbagai peta padanya, ini adalah peta normal, Normals, Displacement, Occlusion, Specularity. Baiklah, sekarang saya tidak akan membicarakan masing-masing secara terpisah, karena akan memakan banyak waktu. Berbagai macam program digunakan untuk kartu-kartu tersebut, nah salah satunya adalah program Benjolan Gila. Saya akan mengatakan secara singkat bahwa kartu-kartu ini menambahkan bayangan dan sorotan yang diperlukan di tempat yang tepat pada teksturnya, nantinya ketika kita melihat dinding yang bertekstur batu bata, kita akan melihat berbagai tonjolan, namun nyatanya tidak ada sama sekali, ini hanyalah ilusi optik yang sangat membantu menghemat banyak sumber daya PC anda.


Karena jika Anda membuat setiap langkan, setiap batu, percayalah, Anda akan mendapat tempat di proyek Guinness World Records dengan predikat paling banyak. tuntutan yang tinggi pertandingan.

4. MENENTUKAN MESIN GAME


Setelah model siap, teksturnya benar dengan semua peta, model dikirim ke mesin, atau ke mesin, mana saja yang Anda suka. Apa itu mesin dan kegunaannya? Setiap permainan mempunyai mesinnya sendiri, karena jika tidak ada mesin maka tidak akan ada permainan. Jadi, setiap studio game menggunakan mesin yang berbeda-beda untuk membuat game. Dalam video ini kita akan melihat tiga mesin permainan yang lebih sukses, menurut saya, dan tersedia untuk diunduh secara gratis.


Mesin pertama adalah Mesin tidak nyata 4 menurut saya ini adalah salah satu mesin terbaik untuk membuat game, saya rasa Anda akan setuju dengan saya setelah saya memberikan contoh game yang dibuat dengan mesin ini:


  • Sel Serpihan Tom Clancy
  • Pos 2
  • Silsilah II
  • Shrek 2
  • Spider-Man 2: Permainan
  • Pengintaian Hantu Tom Clancy 2
  • Star Wars: Komando Republik
  • SWAT 4
  • Pertempuran Perang Dunia II: Jalan Menuju Berlin
  • Orkestra Merah: Ostfront 41-45
  • Pengintaian Hantu Tom Clancy 2
  • Lantai Pembunuhan
  • Kejutan biologis
  • Medali Kehormatan: Lintas Udara
  • Efek Massal
  • Turki
  • Pelangi Enam Tom Clancy: Vegas 2
  • Tepi Cermin
  • Daerah Perbatasan
  • Efek Massal 2
  • BioShock 2
  • Medali Kehormatan
  • Depan rumah
  • Orkestra Merah 2: Pahlawan Stalingrad
  • Batman: Kota Arkham
  • Efek Massa 3
  • Operasi Spesifikasi: Garis
  • Daerah Perbatasan 2
  • Obat Penghilang Rasa Sakit: Neraka & Kutukan
  • Kolam kematian
  • Hidup lebih lama dr
  • Mortal Kombat X
  • XCOM 2

Dan masih banyak lagi, lebih dari 100 game dikembangkan di mesin ini, saya hanya mencantumkan game yang paling terkenal. Dan sekarang, Anda mungkin bisa membayangkan apa yang bisa dilakukan mesin ini. Lalu kita punya mesinnya Persatuan5, enginenya menurut saya jelas lebih ditujukan untuk platform mobile, tapi kita tidak akan membahas detailnya sekarang.

Game berikut dibuat di mesin ini:


  • 7 Hari untuk Mati
  • Tempat Perlindungan Kejatuhan
  • dia Panjang Gelap
  • Kebutuhan akan Kecepatan Dunia
  • Ramping: Kedatangan
  • Hutan
  • Karat (permainan)

Yah, entah bagaimana dengan game-game terkenal semuanya tampak sama. Sekali lagi, menurut saya banyak hal yang jelas di sini, bahkan berdasarkan jumlah game yang dikembangkan. Tapi saya sama sekali tidak mengutuk mesin ini, tetapi hanya menyatakan fakta. Dan Anda menarik kesimpulan sendiri.


Nah, salah satu mesinnya yang juga gratis belum lama ini adalah sandbox yang terkenal Mesin Menangis 5, mesinnya luar biasa, sudah terbukti menjadi yang terbaik sifat main-main, tapi secara umum sekarang saya bahkan tidak tahu, mungkin harus bersaing dengan baik dengan mesin Unreal.

  • krisis
  • Hari itu
  • Jauh Menangis
  • PERANG

Baiklah cukup, pada umumnya mesin ini banyak digunakan oleh para cowok dari Ubisoft Dan Crytek. Tentu saja, mereka memiliki aturannya sendiri untuk membagi keuntungan Anda dengan mereka, tetapi semua mesin ini tidak mengambil persentase sebanyak itu dari penjualan Anda.


Mesin Tidak Nyata 4- jika penjualan Anda melebihi 1 juta, maka setiap penjualan Anda akan dipotong 5%


Persatuan5- segera setelah penghasilan Anda melebihi $100 ribu per tahun, Anda harus berkontribusi 5%


Mesin Menangis 5- Crytek mengumumkan itu versi terbaru mesin grafis CryEngine sekarang akan didistribusikan berdasarkan “bayar sesuai keinginan Anda”. Menurut deskripsi model bisnis ini dalam siaran persnya, pengembang akan memiliki akses ke alat mesin dan kode sumber, dan mereka akan membayar sebanyak yang mereka inginkan. Crytek tidak memerlukan kewajiban apa pun untuk membayar royalti, juga tidak mengharuskan Anda membayar langganan untuk menggunakan layanan tambahan.


5. BEKERJA DENGAN "MESIN"


Jadi, setelah memutuskan mesinnya, para pengembang memulai proses utama pembuatan keseluruhan game. Pertama, dunia game dibuat, lalu lanskap dunia ini, bisa berupa berbagai gunung, sungai, jalan, tumbuhan, dunia binatang dan sebagainya.


Kemudian pengembang menempatkan model yang mereka buat sebelumnya di seluruh peta. Setelah itu mereka mulai membuat logika permainannya, yaitu semua jenis adegan, pengembangan animasi, dan omong-omong, saya tidak mengatakan tentang animasi, mereka juga disiapkan terlebih dahulu, animasi dilakukan baik di setelan khusus, Anda mungkin semua pernah melihatnya. Atau animasinya ditulis menggunakan koordinat, cara pertama dengan kostum lebih sederhana dan nantinya terlihat lebih realistis, tetapi mahal, dan cara kedua lebih sulit, membutuhkan waktu lebih lama, tetapi hasilnya juga lumayan.


Oleh karena itu, mereka memikirkan pikiran para bot, menyesuaikan kecerdasannya AI dan sebenarnya pekerjaan yang sangat besar, sangat penting dan sangat sulit. Pengembang juga menambahkan berbagai suara, bisa berupa suara alam, tembakan, lingkungan, serta pengisi suara karakter; untuk itu, tim pengembang melakukan perjalanan ke berbagai tempat, misalnya ke tempat pelatihan militer untuk merekam senjata tembakan. Pengembang juga memesan berbagai efek, baik itu ledakan, kebakaran, dan masih banyak lagi. Mesin yang berbeda mendukung beberapa jenis pembuatan logika, baik itu pemrograman C++ atau membuat diagram urutan, yang disebut (Cetak Biru). Sebagai aturan, sangat sulit untuk menemukan seseorang yang mengetahui semua seluk-beluk logika ini luar dan dalam, saya mengatakan ini tidak hanya tentang Rusia, tetapi tentang banyak negara lain, mungkin ini yang paling masalah utama dalam pengembangan game.


Ini mungkin mengapa tidak ada proyek game keren di negara kita yang dapat digunakan sebagai contoh Battlefield atau sesuatu seperti GTA 5.


Mungkin satu-satunya game saat ini yang masih dikembangkan dan mampu bersaing dengan seseorang adalah game ini Melarikan diri dari Tarkov dari pengembang kami GAME BATTLESTATE dari St.


5. PERSIAPAN PENJUALAN PERTAMA


Jadi, ketika Anda akhirnya menemukan logikanya, letakkan semuanya pada tempatnya di peta, “mengujinya”, melakukan apa yang disebut uji alfa, dan Anda akhirnya siap untuk menjual produk Anda kepada orang-orang yang ingin memainkan game Anda. , komunitas akan membantu Anda dalam hal ini UAP. Namun sebelum Anda menambahkan game Anda ke UAP, banyak pengembang pertama kali memposting "penggoda" game mereka di situs kickstarter, di mana mereka mengumpulkan lebih banyak uang untuk implementasi dan pengembangan elemen apa pun dalam game.


Nah, dan kemudian di garis finis mereka memulai permainannya Lampu Hijau Uap, biayanya tidak terlalu mahal, dan saat ini berjumlah 3.500 rubel. Setelah itu permainan mengalami moderasi. Pada saat yang sama, perlu diingat untuk mengunggah game Anda ke dalamnya UAP Game tersebut harus memiliki antarmuka selain bahasa Rusia, harus dalam bahasa Inggris karena Anda pasti tidak akan lolos moderasi. Oleh karena itu, jika Anda memiliki akting suara, itu juga harus dalam bahasa Inggris, ini adalah aturan komunitas UAP.


Sepertinya semuanya... para pengembang sedang beristirahat, uang mengalir masuk, semuanya baik-baik saja. Tapi jangan lupa berapa banyak yang dihabiskan untuk game tersebut. Dan tujuan para pengembang, tentu saja, adalah menggandakan biaya mereka.


Nah, sekarang, mungkin, pertanyaan terakhir tentang membuat game tetap ada: apakah mungkin membuat game sendiri?


Teman-teman, jawabannya adalah ya! Hal ini mungkin dan banyak contohnya, ingat berbagai simulator, misalnya kambing, dan sebagainya. Namun semua ini tentu saja bukan yang terbaik hasil terbaik, karena untuk membuat game yang benar-benar menarik dan berkualitas, Anda perlu menarik banyak karyawan.


Misalnya, untuk membuat sebuah game, Anda memerlukan spesialis seperti pemodel, animator, spesialis IT, penguji, pemrogram, desainer level, artis, sound engineer, dan itu sudah cukup. Setidaknya jika misalnya Anda sedang mengembangkan suatu jenis permainan (permainan perang), maka tentu saja Anda akan membutuhkan seseorang yang mengetahui apa itu operasi militer dan senjata, dia pasti akan memberi tahu Anda di mana mungkin terdapat lecet pada senjata tersebut, apa recoilnya, kekuatannya, apa balistik senjatanya dan masih banyak lagi.


Namun terkadang satu orang menggantikan beberapa spesialis sekaligus, dan ini juga terjadi.


Jadi saran saya kepada Anda adalah pilih sendiri industri pembuatan game dan tingkatkan, lalu carilah tim, bahkan bisa jadi teman Anda, yang mungkin juga ingin belajar pengembangan game bersama Anda. Dan Anda akan berhasil.


Di sinilah cerita kita berakhir. Dmitry bersamamu, semoga sukses dalam pengembangan dan permainan bagus untukmu.




Lifson Sergey

Proyek ini didedikasikan untuk membuat animasi di lingkungan LogoMira. Laporan dan presentasi disediakan di mana siswa mengkaji proses pembuatan game animasi komputer.

Unduh:

Pratinjau:

Sekolah Lembaga Pendidikan Anggaran Negara No.561

Distrik Kalininsky di St

Lifson

Sergei Dmitrievich

Proyek dengan topik:

Membuat permainan komputer sederhana

Di lingkungan LogoWorlds

Pengawas

Ph.D., guru

ilmu komputer dan TIK

Mazurek

Vera Vladimirovna

Sankt Peterburg

2015

  1. Manajemen…………………………………………………………………………………3
  2. Bab 1. Konsep Dasar dan Teknik Pemrograman………..…………….4
  3. Bab 2. Menyusun prosedur program permainan…………………..……..5
  4. Bab 3. Pilihan desain dan deskripsi permainan…………………………………………………..….6
  5. Kesimpulan……………………………………………………………………….…………….6
  6. Referensi…………………………………………………...………..6

Perkenalan

Dalam hidup anak sekolah masa kini permainan komputer menempati tempat yang penting. Ada banyak penelitian tentang pengaruh permainan komputer terhadap perkembangan anak, diketahui sisi positif dan negatifnya, namun satu hal yang jelas: minat terhadap permainan sangat besar, anak menghabiskan banyak waktunya untuk hiburan ini. Disarankan untuk mengarahkan minat ini ke arah yang berbeda, sehingga siswa menggunakan permainan komputer tidak hanya sebagai hiburan, tetapi juga terlibat dalam pemrograman dengan menulis permainannya sendiri. Peluang tersebut disediakan oleh lingkungan pemrograman LogoMirs.

Relevansi topik:Pada tahun 2014, guru ilmu komputer ditugaskan untuk menunjukkan daya tarik dan pentingnya profesi pemrograman; penelitian ini memungkinkan Anda menemukan cara untuk menarik siswa ke pemrograman.

Masalah penelitian: bagaimana alat lingkungan LogoWorlds dapat digunakan saat menulis program permainan.

Objek studi: program permainan.

Subyek penelitian:Lingkungan pemrograman LogoWorlds.

Tujuan penelitian: untuk membenarkan kemungkinan menyusun game sederhana di lingkungan LogoMira.

Tujuan penelitian:

  1. Pelajari literatur tentang topik ini.
  2. Temukan dan parsing animasi di lingkungan LogoMira.
  3. Pilih teknik pemrograman untuk membuat program permainan.
  4. Buat game animasi.

Hipotesa: Alat pemrograman lingkungan LogoWorlds cukup untuk menulis game sederhana.

Metode penelitian:

  1. Mempelajari teknik pemrograman di lingkungan LogoMira.
  2. Membuat dan men-debug program permainan.

Bab 1 . Konsep dasar dan teknik pemrograman.

Bab 2 . Menyusun prosedur untuk program permainan.

Bab 3.

Kesimpulan.

Referensi

Aplikasi . Presentasi “Membuat program permainan.”

Bab 1. Konsep dasar dan teknik pemrograman.

Lingkungan LogoWorlds-3.0 digunakan untuk mengajar anak-anak, karena... memungkinkan Anda mengenal teknik pemrograman dalam bentuk visual. Di lingkungan terdapat sistem perintah dan sensor untuk mengeksekusi pernyataan kondisional.

Semua tindakan di lingkungan ini dilakukan dengan menggunakan kura-kura. Anda dapat menggambar dengannya, menggunakannya sebagai tombol, atau membuat karakter animasi darinya. Setiap penyu mempunyai banyak ciri: nama, letak, arah, ukuran bulu, warna bulu, bentuk, berbagai instruksi yang bisa dia lakukan. DENGANinformasi yang berhubungan dengan penyu tertentu terdapat di ranselnya.

Turtles menjalankan program yang dapat ditulis sebagai prosedur; ada halaman tab khusus untuk mereka di ransel. Setelah prosedur dikompilasi, namanya ditunjukkan pada halaman “Aturan”. Penempatan penyu pada halaman ditentukan oleh koordinat yang dapat diatur dengan perintah “lokasi baru”.

Bentuk penyu merupakan gambar yang “dipasang” pada penyu dan menggantikan bidangnya. Kura-kura bisa berubah bentuk. Bentuknya disimpan di ransel dan diubah sesuai perintah. Di lingkungan LogoMira terdapat sekumpulan formulir gambar standar, tetapi Anda juga dapat membuat formulir baru menggunakan editor grafis atau mengedit formulir yang sudah jadi.

Di lingkungan LogoMira juga terdapat kumpulan gambar latar belakang. Anda dapat menggunakan foto atau gambar apa pun sebagai latar belakang, setelah memilih sebelumnya ukuran yang tepat. Latar belakang dan bentuk dapat diedit menggunakan editor grafis bawaan.

Tombol digunakan untuk mengontrol tindakan di lapangan. Setiap tombol memiliki perintah atau prosedur yang sesuai.

Saat membuat game, perintah berikut digunakan:

sekolah

Sembunyikan kura-kura

Pada awal proyek, semua objek (kura-kura) ada di lapangan, namun sesuai skenario, mereka mungkin tidak bertindak secara bersamaan. Perintah ini membuat objek tidak terlihat

hal

Tunjukkan padaku kura-kura itu

Objek muncul di lapangan saat dibutuhkan oleh skrip.

nm x y

Tempat baru

Meletakkan suatu benda pada suatu lokasi dengan koordinat tertentu x dan y.

tunggu n

Jeda n detik

Gerakan “Memperlambat” untuk mencegah objek bergerak terlalu cepat.

nc n

Kursus baru

Mengatur arah pergerakan objek

nf n

Formulir baru dengan nomor N

Mengubah bentuk suatu objek. Anda dapat mengatur “transformasi” suatu objek. Arti n ditentukan posisi di ransel.

ch n

Maju n langkah

Menentukan pergerakan suatu benda

mengulang

N […]

Pengulangan n kali perintah yang diapit tanda kurung

Mengulangi bagian program yang diapit tanda kurung.

hidup, mati

Mengaktifkan atau menonaktifkan objek animasi tertentu

Perintah yang tercantum (kecuali mengulang ) digunakan untuk mengkompilasi program menggunakan algoritma linier. Namun pemrograman untuk animasi cerita seringkali memerlukan perubahan alur program tergantung pada pemenuhan kondisi. Ini dilakukan dengan menggunakan perintah cabang. jika dan if_else .

Perintah cabang menggunakan sensor untuk memeriksa apakah kondisi terpenuhi, misalnya:

  • x_coor, y_coor – nilai koordinat X dan Y dari objek tersebut
  • menyentuh ch1 ch2 – mendeteksi benda yang disentuh bab 1 dan bab 2.

Bab 2. Menyusun prosedur program permainan

Inti dari permainan “Blockade” adalah pemain harus memastikan bahwa kura-kura yang mensimulasikan rudal anti-pesawat bertabrakan dengan kura-kura yang mensimulasikan pesawat musuh.

Kura-kura model pesawat terbang bab 1, bab 2, bab 3 . Prosedur "Pesawat" berisi pemeriksaan pemenuhan suatu kondisi - nilai sensor tersentuh . Jika tidak terjadi kontak, pesawat terus terbang pada pos 90°. Jika pesawat penyu menyentuh roket penyu, maka pesawat berubah arah 150°, berbentuk “pesawat terbakar berputar”, bergerak dengan kecepatan lebih tinggi hingga turun ke permukaan tanah, setelah itu, atas perintah sekolah kura-kura menjadi tidak terlihat dan berhenti sesuai perintah mati

Pesawat Prosedur

ini adalah pesawat

if_otherwise disentuh? "ch1" ch4 [nf 150 nf 2 ulangi 15 [ch 30 tunggu 1] ch off] [nf 1 nf 90 ch 15 tunggu 1]

akhir

Model rudal antipesawat menerapkan prosedur tersebut Penembakan , yang dijalankan saat tombol ditekan Api. Penyu Bagian 4 bergerak vertikal ke atas menuju koordinat kamu = 200 , setelah itu menjadi tidak terlihat sesuai perintah sekolah.

Prosedur Pemotretan

ini adalah penembakan

if_else y_coor

akhir

Bagian kedua dari permainan ini terdiri dari simulasi kembang api. Model satu kembang api terdiri dari tiga bentuk, saling menggantikan dan kemudian menghilang. Untuk kembang api, dipilih dua titik tempat penyu ditempatkan.

Prosedur salut

Itu kembang api

nm

nf 1 pch ulangi 10 [tunggu 1 nf 2 tunggu 1 nf 3 tunggu 1] hitung

akhir

Untuk mengatur pesawat penyu ke posisi semula dan memulai pergerakannya, gunakan tombol untuk memulai prosedur Kecemasan.

Alarm Prosedur

Ini adalah kecemasan

h1, nm[-300 180] fc aktif

ch2, tunggu 20 nm[-300 180] aktif

ch3, tunggu frekuensi 20 nm[-300 180] aktif

akhir

Bab 3. Pilihan desain dan deskripsi permainan.

Latar belakang permainan ini adalah pemandangan Leningrad yang terkepung, terdiri dari dua foto: bangunan kota dan senjata antipesawat.

Bentuk pesawat diambil dari ditetapkan standar gambar-bentuk di LogoWorlds, dan bentuk roket serta pesawat jatuh yang terbakar diperoleh dengan mengedit formulir di editor grafis lingkungan LogoWorlds. Tiga formulir kembang api disusun dalam editor yang sama.

Sebelum memulai permainan dan saat memulai ulang, Anda harus menekan tombol Awal , yang menyembunyikan semua kura-kura. Tombol Kecemasan mendorong pesawat menggunakan prosedur yang tepat. Tombol Api berfungsi sebagai tata cara peluncuran roket Penembakan . Setelah pemain menembak jatuh ketiga pesawat tersebut, Anda dapat menekan tombol Kembang api yang meluncurkan kembang api. Untuk memulai kembali permainan Anda harus menekan tombol Awal.

Kesimpulan

Mempelajari lingkungan LogoWorlds dalam pelajaran ilmu komputer, menganalisis contoh-contoh yang diberikan dalam pelajaran, dalam literatur dan dalam lingkungan pemrograman itu sendiri mengarah pada kesimpulan bahwa lingkungan pemrograman ini dapat digunakan untuk menyusun dan menulis program permainan. Karya yang disajikan adalah contoh permainan sederhana tersebut.

Referensi

  1. Yakovlev I.N., Yakovleva E.I. LogoWorlds 3.0: Kumpulan bahan ajar.
  2. Ilmu Komputer dan TIK. Lokakarya.kelas 8-9 / Ed. Prof. N.V. Makarova.

Seperti banyak cara lain untuk mengimplementasikan ide-ide global, pengembangan permainan komputer merupakan upaya yang terencana dan efisien. Pembuatan game dilakukan secara ketat secara bertahap, dan tidak disarankan untuk melewatkan tahap pengembangan game apa pun. Hal ini dijelaskan oleh fakta bahwa pengembangan proyek membutuhkan banyak waktu, dan selama periode antara menggambar model 3D dan menyelesaikan fisika permainan, ide dapat berubah lebih dari satu kali.

Pengembang game seringkali tidak dapat menyelesaikan game dalam jangka waktu yang dapat diterima. Hal ini disebabkan fakta bahwa setelah pembangunan permainan komputer dan sebelum dirilis, dilakukan pengujian beta, di mana kesalahan diidentifikasi, kemudian pengembang melakukan perubahan pada game tersebut. Jika proses pembuatan game tidak ditanggapi dengan serius, siklus (rilis beta -> pengujian beta -> penyesuaian -> rilis beta) akan selesai berkali-kali dan pengembang tidak akan memenuhi tenggat waktu yang diberikan kepada mereka.
Ide yang dinyatakan dengan jelas tidak akan membiarkan pengembang meninggalkan pembuatan game ketika separuh pekerjaan telah selesai. Lagi pula, jika Anda tetap pada rencana, kesuksesan dijamin, tentu saja, jika rencana itu baik dan tenggat waktunya realistis.

Tahapan pengembangan game komputer.


Tahap persiapan (pra-produksi)– ini adalah tahap pengerjaan game yang pertama dan sangat signifikan. Pada tahap ini, konsep permainan dan desain karakter dikembangkan dan didokumentasikan, dan pilihan cara untuk melaksanakan proyek ditentukan. Perlu dicatat bahwa pada tahap ini, sebuah tim yang terdiri dari seniman, desainer game, direktur teknis, manajemen, atau bahkan seluruh tim membentuk rencana untuk membuat sebuah game, yang selanjutnya disebut sebagai.
Tim pemula seringkali mengabaikan tahap ini karena... Memang butuh waktu yang sangat lama untuk menulis dokumen desain, tapi ini adalah kesalahan besar mereka. Lagi pula, mereka membuat game mereka tanpa rencana yang matang dan jelas skenario kasus terbaik Kurangnya desain dokumen sangat menunda tenggat waktu. Pengembang tidak tahu apa yang perlu mereka lakukan dan langsung memikirkan tugas untuk diri mereka sendiri, pada awalnya berjalan dengan baik, dan kemudian hadiah ini menghilang seiring dengan antusiasme dan inspirasi. Sebuah tim yang memiliki dokumen desain dapat bergerak cepat sesuai tenggat waktu tanpa membuang waktu untuk menyelesaikan pekerjaannya; Sebuah panggung, semacam rel, pengembang melihat tujuan di hadapan mereka, mengetahui apa yang harus dilakukan saat ini dan apa yang harus digunakan untuk menyelesaikan tugas mereka. Ini membayar waktu yang dihabiskan untuk memikirkan dan menyusun desain dokumen.
Ketika semua masalah administratif telah diselesaikan, game memasuki tahap produksi.

Produksi– Ini adalah tahap kunci dan terpanjang dalam pembuatan game. Anda mungkin dapat menebak dari namanya bahwa rencana yang dibuat sebelumnya oleh pengembang sedang dilaksanakan.
Seiring kemajuan pengembangan game, penyesuaian sering kali dilakukan terhadap rencana yang ditulis sebelumnya, itulah sebabnya tim melakukan tinjauan sementara terhadap hasil pengembangan saat ini. Pada level pengembangan game tertentu, baik itu versi demo, level pertama, kedua, atau kedua dari belakang, game tersebut ditinjau ulang untuk mengetahui perlunya perubahan yang tidak direncanakan. Mungkin para desainer punya ide cemerlang, dan waktunya memungkinkan untuk dilakukan perubahan. Berbicara tentang tenggat waktu, pengembang harus menghitung tenggat waktu dengan banyak waktu untuk penyesuaian.

rilis– dan akhirnya tiba saatnya game tersebut dirilis. Ratusan ribu eksemplar dikirim ke rak-rak toko. Tahap ini menandai berakhirnya tekanan dari pihak penerbit, karena pihak pengembang telah mempersiapkan game tersebut untuk dirilis, dan kini pihak penerbit mengambil tindakan. Tugasnya adalah mendistribusikan dan menjual salinan game sebanyak mungkin dan mengurangi jumlah salinan game di sumber daya Internet bajakan. Tujuan utama penerbit adalah keuntungan, karena hasil penjualan salinannya membenarkan pembiayaan pengembangan game yang berkualitas.

Mendukung– bukan rahasia lagi bahwa game PC sering kali mengalami error – Pengembang game PC tidak selalu memiliki cukup waktu untuk merilis proyek pada saat penguji beta mereka mengetahui semua bug yang perlu diperbaiki. Tapi untungnya hal ini bisa diperbaiki. Pada game PC Anda dapat menginstal patch yang berisi perbaikan. Setiap patch berikutnya menyertakan perbaikan untuk kesalahan yang tersisa pada patch sebelumnya. Namun hal ini tidak diinginkan untuk disalahgunakan bagi mereka yang ingin membeli game dari pengembang yang berpengalaman dalam merilis versi mentah dari game tersebut. Ada baiknya menjaga reputasi Anda.
Game yang dirilis untuk konsol biasanya tidak memiliki bug apa pun, karena pengembang game konsol memperlakukan hal ini dengan lebih bertanggung jawab; dalam kasus ekstrim, mereka lebih memilih untuk menunda rilis di kemudian hari daripada merilis game yang memiliki bug. Hal ini dapat dengan mudah dijelaskan oleh fakta bahwa hampir tidak mungkin untuk menginstal patch pada versi konsol game.

Perkembangan game sedang berjalan, menjanjikan dan mendapatkan popularitas. Kami telah menyiapkan infografis terperinci tentang jalur pembelajaran pengembangan game.

Ada banyak bidang yang terkait dengan pengembangan game, dan setiap tahap pelatihan dibangun berdasarkan tahap sebelumnya. Misalnya, Anda sebaiknya tidak langsung melompat ke mesin permainan. Mulailah dengan pengembangan perangkat lunak, belajar matematika dengan fokus pada pemrograman game, dan baru kemudian beralih ke pengembangan game. Masing-masing tahapan yang disajikan adalah panduan langkah demi langkah, yang meliputi buku dan materi lainnya.

0. Pengembangan permainan untuk anak

Banyak buku berfokus pada bekerja dengan lingkungan pengembangan Scratch yang legendaris dan intuitif untuk anak-anak, termasuk ScratchJr. Setelah dasar muncul informasi tentang Python Pygame. Ada buku untuk anak usia 5 tahun, namun sebagian besar materinya cocok untuk anak usia 8 tahun ke atas.

1. Ilmu Komputer

Pengetahuan teoretis merupakan komponen wajib, yang tanpanya studi lebih lanjut tidak ada artinya. Pilihan literatur pendidikan ini mencakup dasar-dasar, informasi tentang algoritma dan matematika dalam konteks pembelajaran ilmu komputer.

2. Bahasa pemrograman

Berbicara bahasa komputer tidaklah mudah, tapi mungkin. Dan ada banyak cara seperti itu. Misalnya, bahasa C telah mempengaruhi industri perangkat lunak secara signifikan dengan berbagi sintaksisnya dengan C#, C++, dan Java yang populer. C++, pada gilirannya, adalah bahasa yang ampuh untuk membuat program dan sistem perangkat lunak yang efektif. Banyak juga yang menulis game dalam C#: bahasanya cepat, nyaman dan memungkinkan Anda memulai pengembangan lebih cepat.

Tapi Lua mengadopsi sesuatu dari C++. Bahasa skrip bagus untuk logika permainan. Ini akan memudahkan untuk menginisialisasi level, mengikat tugas ke objek, mengubah perilaku NPC secara interaktif tanpa harus mengkompilasi ulang proyek, dan banyak lagi.

3. Membuat aplikasi

Dan jika ilmu komputer adalah landasan teori, maka ada lebih banyak praktik di sini. Pengembangan game merupakan jalan yang penuh tantangan, dan tempat terbaik untuk memulainya adalah dengan aplikasi. Buku dengan tugas-tugas praktis, serta informasi tentang pola dan UML akan membantu Anda mengetahui apa itu.

4. Matematika untuk pengembangan game

Tidak, tidak akan ada kursus sekolah dalam bidang aljabar dan geometri. Seleksinya dibagi menjadi dasar-dasar matematika di bidang pengembangan game dan tingkat lebih lanjut.

5. Pemrograman permainan

Platform perangkat keras, sistem operasi, kumpulan API, algoritme, lintas platform, dan lainnya aspek penting, yang akan menjadi dasar dari game yang sedang dikembangkan. Buku-buku tersebut dilengkapi dengan sejumlah artikel pengembangan game yang berisi informasi yang berguna pada pemrograman.

6. Pengembangan mesin permainan

Mesin adalah jantung dari permainan, yang “memompa” fungsionalitas dan alat-alat yang diperlukan. Di buku pertama Anda akan berkenalan dengan arsitektur dan desain. “Mesin permainan” dibagi lagi menjadi alat, pengoptimalan, skrip, dan bahan tambahan dalam bentuk artikel. Selama pendahuluan, pola, trik algoritmik, pengoptimalan dalam Unity, dan nuansa lainnya disinggung.

7. Grafik komputer

Ya, konten itu penting, tetapi grafik komputerlah yang dianalogikan dengan antarmuka aplikasi yang akan dilihat pengguna. Oleh karena itu, perlu mendapat perhatian khusus.

Tak heran jika bagian ini menjadi yang terbesar. Ini mencakup dasar-dasar pemrograman dengan Real-Time 3D, DirectX dan OpenGL. Semuanya dilengkapi dengan informasi tentang rendering dan teknologi. Direct3D dan OpenGL mendapat perhatian khusus dalam pemilihannya.



8. Audio permainan

Pengembangan game juga menyangkut audio: ini adalah suara yang dibuat oleh NPC, karakter utama, fenomena atau objek, serta musik. Pemrograman audio hanya mencakup dua buku, tetapi keduanya memberikan informasi yang diperlukan dengan cara yang mudah diakses.

9. Fisika permainan dan animasi

Salah satu tahapan tersulit. Selain dasar perangkat lunak dan gambar, harus ada undang-undang yang mengatur semua hal ini berinteraksi. Fisika permainan dan pemrograman animasi dibahas dalam 17 buku. Imitasi cairan terpengaruh secara terpisah.

10. Kecerdasan buatan game

Ada banyak karakter yang dikendalikan komputer: bisa berupa monster, pemberi misi, dan bahkan catur biasa. Banyaknya buku akan membantu Anda memahami prinsip-prinsip AI. Di bawah ini adalah daftar artikel tematik yang bermanfaat.

11. Pemrograman permainan multipemain

Mengembangkan game pemain tunggal sangat berbeda dengan opsi multipemain. Di sini Anda perlu memperhitungkan koneksi, pengoperasian utas, dan nuansa lainnya. Seleksinya dibagi menjadi artikel dan buku tentang pemrograman server, pemrograman jaringan, dan protokol jaringan.

Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
VKontakte:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”.