Teknologi permainan. Penggunaan teknologi game dalam pelajaran bahasa Inggris

Langganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:

Lembaga pendidikan anggaran kota

sekolah menengah dasar pemukiman pedesaan Belgovskoe

guru bahasa Inggris

tahun ajaran 2016-2017 tahun

Perkenalan…………………………………………………………………….....

I Game edukasi dalam pelajaran bahasa Inggris………………..

1.1. Permainan fonetik……………………………………………………………………

1.2. Permainan mengeja ……………………….………………...

1.3. Permainan leksikal……………………………………………………………...

1.4. Permainan dengan frase…………………………………………………………….....

1.5. Permainan tata bahasa………………………………………..........

1.6. Permainan untuk belajar membaca………………………………………..

1.7. Permainan untuk mengajar mendengarkan…………………………………….

1.8. Game untuk bekerja dengan alfabet……………………………………

1.9. Permainan untuk mengajar berbicara…………………………………….

1.10. Permainan campuran……………………………………………………………..

1.11. Permainan komunikasi………………………………………..........

I I Pelajaran pendidikan jasmani yang menyenangkan dalam pelajaran bahasa Inggris.............

Kesimpulan………………………………………………………………

Daftar Pustaka ..................................................................................

Lampiran 1……………………………………………………………...

Lampiran 2……………………………………………………………

Perkenalan

Permainan - obat universal, yang membantu guru bahasa asing mengubah proses pembelajaran yang agak rumit menjadi aktivitas menarik yang disukai siswa. Permainan ini memungkinkan Anda untuk melibatkan siswa yang “lemah” sekalipun dalam proses pembelajaran, karena permainan ini tidak hanya menunjukkan pengetahuan, tetapi juga kecerdasan dan akal. Selain itu, seorang siswa dengan pelatihan bahasa yang lemah dapat menjadi yang pertama dalam permainan: akal dan kecerdasan terkadang lebih penting di sini daripada pengetahuan tentang subjek tersebut. Rasa kesetaraan, suasana semangat dan kegembiraan, rasa kelayakan tugas - semua ini memberikan kesempatan kepada siswa untuk berbicara bahasa asing dengan bebas.

Permainan ini juga bersifat universal dalam arti (dalam jenis yang berbeda dan formulir) dapat digunakan pada tahap apa pun, baik oleh pemula maupun dengan pengetahuan materi pada tingkat yang cukup baik dan dengan semua kategori usia siswa. Selain itu, kita tidak dapat melebih-lebihkan bantuan yang dapat diberikan oleh permainan ketika belajar bahasa asing, karena kita lebih kecil kemungkinannya untuk menemukan materi yang dipelajari dalam mata pelajaran ini dalam kehidupan sehari-hari dibandingkan dengan materi yang dipelajari dalam mata pelajaran lain.

Permainan dapat dan harus diperkenalkan ke dalam proses pengajaran bahasa asing sejak pelajaran pertama. Dengan bantuan permainan, Anda dapat mengembangkan keterampilan observasi dan mengaktifkan perhatian. Permainan ini mendorong pengembangan kemampuan kreatif, potensi kreatif pribadi, meningkatkan harga diri, dan mengembangkan kemampuan untuk membuat keputusan secara mandiri. Dengan bantuan permainan ini Anda dapat mengembangkan memori, perhatian, persepsi, mempelajari keterampilan baru, mengembangkan keterampilan dan sekadar bersenang-senang dan bersantai.

Permainan adalah cara aktif untuk mencapai banyak tujuan pendidikan:

Misalnya:

Perkuat materi yang baru saja Anda bahas;

Permainan ini merupakan solusi yang sangat sukses untuk mengulangi apa yang telah dilakukan;

Permainan adalah cara terbaik untuk menstimulasi siswa, membuat mereka aktif bekerja di kelas ketika mereka harus melakukan hal-hal yang kurang menyenangkan;

Permainan adalah suatu teknik untuk mengubah aktivitas setelah latihan lisan yang sulit atau aktivitas membosankan lainnya;

Bermain adalah kesempatan sempurna untuk bersantai;

Permainan membantu menghilangkan hambatan, terutama jika unsur persaingan dihilangkan atau diminimalkan. Siswa yang pemalu dan lemah akan merasa lebih percaya diri dan akan berpartisipasi lebih aktif dalam permainan jika tujuan permainannya hanya untuk bersenang-senang dan tidak menghitung poin dan menang. Walaupun unsur kompetisi seringkali menambah keseruan dan meningkatkan aktivitas, namun justru unsur inilah yang menimbulkan tekanan psikologis yang besar pada siswa, mereka takut tidak mampu menyelesaikan tugas, sehingga membuat siswa pemalu dan tertinggal dalam permainan;

Permainan yang cepat dan spontan meningkatkan perhatian, menghidupkan, meningkatkan persepsi;

Permainan ini memungkinkan guru untuk memperbaiki kesalahan siswa dengan cepat, seiring berjalannya waktu, tanpa membiarkannya mengakar kuat dalam ingatan;

Game membantu Anda mengingat secara mendalam dan untuk waktu yang lama. Siswa cenderung mengingat hal-hal yang mereka sukai;

Permainan membuat proses belajar, terkadang sulit dan melelahkan, menjadi menyenangkan, dan ini meningkatkan motivasi belajar;

Siswa sangat aktif saat permainan karena tidak ada seorang pun yang menginginkan waktu yang baik berakhir dengan cepat, sehingga permainan membuat mereka berkelahi;

Permainan dapat digunakan pada awal atau akhir pelajaran untuk membagi pelajaran menjadi dua bagian dan meredakan ketegangan, yang diputuskan atas kebijaksanaan guru. Penting agar pekerjaan tersebut membawa emosi dan manfaat positif, dan, terlebih lagi, berfungsi sebagai insentif yang efektif dalam situasi ketika minat dan motivasi anak-anak untuk belajar bahasa asing mulai melemah.

Penggunaan permainan yang wajar di dalam kelas dan kombinasinya dengan teknik metodologis lainnya berkontribusi pada asimilasi materi yang berkualitas tinggi dan menjadikan proses kognisi menjadi kebutuhan bagi siswa.

SAYA Game edukasi untuk pelajaran bahasa Inggris

Bermain seperti yang Anda ketahui merupakan aktivitas utama seorang anak. Ini adalah bahasa yang umum untuk semua anak. Pada saat yang sama, permainan merupakan alat pengajaran yang mengaktifkan aktivitas mental siswa, menjadikan proses pembelajaran menarik dan menarik, serta memberikan dampak emosional pada guru. Ini adalah insentif yang kuat untuk menguasai bahasa tersebut.

Menurut psikolog A.A. Leontyev, motivasi yang diciptakan oleh permainan harus dihadirkan bersama dengan motivasi komunikatif, kognitif dan estetika. Semua ini secara bersama-sama merupakan motivasi untuk belajar. Faktor motivasi yang paling kuat adalah teknik dan metode pengajaran yang memenuhi kebutuhan anak sekolah akan kebaruan materi yang dipelajari dan variasi latihan yang dilakukan. Penggunaan berbagai teknik pengajaran membantu mengkonsolidasikan fenomena linguistik dalam memori, menciptakan gambaran visual dan pendengaran yang lebih tahan lama, serta menjaga minat dan aktivitas siswa.

Pelajaran bahasa asing saya anggap sebagai fenomena sosial, dimana kelas merupakan suatu lingkungan sosial tertentu dimana guru dan siswa saling menjalin hubungan sosial tertentu, dimana proses pendidikan merupakan interaksi semua yang hadir. Penggunaan permainan peran dan permainan bahasa (ucapan) memberikan kesempatan yang luas untuk mengaktifkan proses pendidikan. Permainan bahasa mendorong aktivasi di kelas dan mengembangkan inisiatif bicara mereka. Bentuk kerja permainan memungkinkan untuk mengulang dan mengkonsolidasikan unit leksikal dan frasa standar yang dipelajari, mendiversifikasi bentuk pelajaran dan menjaga perhatian siswa selama pembelajaran. Sebuah permainan berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan efektivitas suatu pembelajaran hanya jika ditargetkan secara pedagogis dan metodologis. Penting untuk secara bertahap memperkenalkan lebih banyak jenis dan jenis permainan baru, memodifikasi dan memperumit konten dan materinya. Dengan bermain dalam pelajaran bahasa asing, siswa mempraktikkan aktivitas berbicara, yang karenanya terotomatisasi dan terus berkembang.

1.1. Permainan fonetik

Di antara permainan fonetik yang paling menonjol adalah permainan teka-teki, permainan imitasi, permainan kompetisi, permainan benda, dan permainan penuh perhatian. Permainan berikut berguna dalam mengembangkan pengucapan:

    Badut kecil yang lucu

Puisi-puisi tersebut berisi beberapa latihan yang mengembangkan mobilitas alat bicara.

Saya badut kecil yang lucu.

Saya berkata, `Ah (a:) – oo (ou) – ee (i) – oo`

Mulutku terbuka lebar

Ketika saya mengatakan `Ah, ah, ah`.

Aku menarik bibirku jauh ke belakang.

Saat aku berkata `Ee, ee, ee`

Bibirku sangat bulat.

Ketika saya mengatakan `Oo,oo,oo`

`Ah – oo-ee-oo`

`Ah – oo-ee-oo`

Saya seorang badut kecil yang lucu.

Pengerjaan permainan ini terdiri dari dua tahap:

A) belajar puisi bersama siswa;

C) sandiwara puisi.

    Suara apa yang ada dalam pikiranku? (permainan adalah teka-teki)

Guru menyebutkan rangkaian kata yang bunyinya sama. Orang pertama yang menebak berhak membuat teka-tekinya sendiri. Misalnya: ibu, ayah, anak perempuan, guru atau gendut, peta, topi, sat, ayah.

    Sebutkan kata (permainan dengan benda)

Pemimpin melempar bola kepada siswa satu per satu sambil menyebutkan kata yang terdengar bunyinya. Misalnya: gendut, peta, topi, sat, ayah atau ibu, ayah, guru.

    Kebenaran adalah kebohongan (permainan perhatian)

A) Guru menyebutkan bunyi-bunyi tersebut, menunjuk huruf dan kombinasi huruf, dan siswa harus mendeteksi kesalahannya, jika ada.

C) guru menunjukkan kartu suara dan menyebutkan namanya, dan siswa harus mengangkat tangan jika menemukan kesalahan dan memperbaikinya dengan menyebutkan nama dengan benar.

    Twister lidah (permainan - imitasi)

Siswa mencoba mengucapkan twister lidah, frasa, atau puisi dengan bunyi tertentu setelah guru. Misalnya:

mampu A ck c A ts A t pada m A t dan A te af A t r A T.

W hy kamu menangis W sakit hati?

W hy kamu menangis?

W hy W sakit hati, w hy W sakit hati,

W hy W sakit hati, w hy?

Mereka melatih dan mengembangkan keterampilan pengucapan: intonasi kalimat, fonem. Anda bisa menggunakan permainan bernama Permainan Intonasi.

    Permainan teka-teki

Suara apa yang ada dalam pikiranku? Sejumlah kata diberi nama yang bunyinya sama. Orang pertama yang menebak berhak menebak teka-tekinya.

    Bermain dengan suatu objek

Ucapkan kata itu. Presenter melempar bola satu persatu kepada peserta sambil menyebutkan kata yang menimbulkan suara tersebut.

    "Saya memata-matai"

Guru: Saya memata-matai dengan mata kecil saya.

Sesuatu dimulai dengan.

Anak-anak menyebutkan kata-kata yang mereka ketahui yang diawali dengan bunyi: beruang, besar, bola... pemenangnya adalah siswa yang menyebutkan kata terakhir.

    permainan "Saya mendengar - saya tidak mendengar"

Guru menyebutkan kata-kata yang mengandung huruf “N”. Siswa tersebut mengangkat tangannya jika mendengar huruf ini di dalam kata. Pemenangnya adalah orang yang menyebutkan kata paling banyak.

    “Tebak kata apa yang dienkripsi di sini”

Alfabet bahasa Inggris diberi nomor. Angka berarti jumlah huruf yang berurutan sesuai dengan abjad.

Enkripsi kata-kata bahasa Inggris ditawarkan, misalnya 6,1,13,9,12,25 (keluarga)

    VOKAL LEBAR DAN SEMPIT.

Tujuan: mengembangkan keterampilan pendengaran fonemik.

Kemajuan permainan: guru menyebutkan kata-katanya. Siswa mengangkat tangan jika bunyi tersebut diucapkan secara luas. Jika vokal diucapkan sempit, sebaiknya jangan angkat tangan. Tim yang membuat kesalahan paling sedikit menang.

    SIAPA YANG AKAN MEMBACA DENGAN BENAR?

Tujuan: mengembangkan keterampilan mengucapkan pernyataan atau teks yang koheren.

Kemajuan permainan: puisi pendek atau kutipannya (buku berhitung, twister lidah) ditulis di papan tulis. Guru membaca dan menjelaskan arti kata dan kalimat, dan memperhatikan kesulitan dalam mengucapkan bunyi individu. Teks tersebut dibaca beberapa kali oleh siswa. Setelah ini, dua sampai tiga menit diberikan untuk menghafal. Teks di papan ditutupi dan siswa harus membacanya dengan hati. Dua atau tiga pembaca dialokasikan dari setiap tim. Poin diberikan untuk pembacaan bebas kesalahan; Untuk setiap kesalahan, satu poin dikurangi. Tim dengan poin terbanyak menang.

    TIM SIAPA YANG AKAN MENYANYIKAN LAGUNYA LEBIH BAIK”APA ADALAH MILIKMU NAMA ?”

Tim pemenang menerima lima poin.

Bernyanyi dalam pelajaran bahasa asing memungkinkan setiap anak untuk dilibatkan dalam aktivitas kognitif aktif dan menciptakan prasyarat untuk kerja kolektif dalam suasana emosi positif.

    Entahlah dan KAMI.

Entahlah datang ke kelas. Dia akan belajar bahasa Inggris. Sekarang para lelaki tidak hanya mengulang bunyinya, mereka mencoba mengajari Entahlah pengucapan yang benar. Entahlah menunjukkan tanda-tanda transkripsi kepada anak-anak, dan anak-anak memanggilnya secara serempak. Dan untuk memeriksa bagaimana orang-orang mengingat suara-suara ini, Entahlah mulai membuat kesalahan. Jika bunyinya diucapkan dengan benar, anak diam, dan jika salah, mereka bertepuk tangan.

    SIAPA YANG MENGETAHUI SIMBOL SUARA LEBIH BAIK.

Guru mengucapkan bunyi bahasa Inggris, dan anak-anak menunjukkan tanda transkripsi yang sesuai. Anda dapat mengubah kondisi permainan: guru menunjukkan tanda transkripsi, dan siswa yang dipanggil mengucapkan bunyi atau kata yang sesuai yang mengandung bunyi tersebut.

    MENGIRIM A TELEGRAM .

Kelas memilih seorang pemimpin. Guru memintanya untuk membayangkan dirinya berperan sebagai operator telegraf dan mengirim telegram - mengeja kata-katanya, berhenti sejenak setelah setiap kata.

1.2. Permainan ejaan

Tujuan dari permainan ini adalah untuk berlatih menulis kata-kata bahasa Inggris. Beberapa permainan dapat dirancang untuk melatih ingatan siswa, dan beberapa dapat berfokus pada pola-pola tertentu dalam ejaan kata-kata bahasa Inggris.

Tujuan: mengembangkan keterampilan menggabungkan huruf dalam sebuah kata.

Kemajuan permainan: guru menulis sebuah kata dengan huruf besar di selembar kertas dan, tanpa menunjukkannya, memotongnya menjadi huruf-huruf sambil berkata: “Saya punya sebuah kata. Itu hancur menjadi huruf-huruf." Kemudian dia menunjukkan huruf-hurufnya dan menyebarkannya di atas meja: “Siapa yang bisa menebak kata apa dengan lebih cepat?” Orang pertama yang menulis kata dengan benar adalah pemenangnya. Pemenangnya mengemukakan kata-katanya sendiri, menceritakannya kepada guru atau menulis dan memotongnya sendiri dan menunjukkan kepada semua orang huruf-huruf yang berserakan. Tindakan ini diulangi.

    SURAT TUGAS

Tujuan: mengembangkan keterampilan mengenali letak huruf dalam sebuah kata.

Kemajuan permainan: Siswa diberikan kartu dan diminta untuk menuliskan kata-kata sebanyak-banyaknya yang huruf yang ditentukan berada di tempat tertentu.

Misalnya guru berkata: “Hari ini kita punya surat tugas “O”, yang didahulukan. Siapa yang paling banyak menulis kata yang huruf “O” didahulukan?”

    TELEGRAM

Tujuan: pengembangan keterampilan ejaan dan leksikal.

Kemajuan permainan: guru menulis sebuah kata di papan tulis. Setiap pemain harus membuat telegram yang kata pertama diawali dengan huruf pertama dari kata yang tertulis di papan, kata kedua dengan huruf kedua, dan seterusnya.

    GAMBAR

Tujuan: memeriksa penguasaan ejaan materi yang dipelajari.

Kemajuan permainan: setiap peserta menerima gambar yang menggambarkan benda, binatang, dll. Perwakilan tim pergi ke papan, dibagi menjadi dua bagian, dan menuliskan kata-kata yang sesuai dengan objek yang digambarkan dalam gambar. Setelah siswa menulis sebuah kata, dia harus membacanya dan menunjukkan gambarnya. Pemenangnya adalah tim yang menuliskan semua kata lebih cepat dan dengan lebih sedikit kesalahan.

1.3. Permainan leksikal

Saat mengajar membaca, disarankan untuk menggunakan permainan kartu, teka-teki, teka-teki silang, kata-kata teh, permainan seperti “Temukan kata”, “Temukan pepatah”.

    Surat Rahasia.

Kata-kata penamaan binatang. Mereka kehilangan surat-surat. Siswa harus memasukkannya.

    Lotre.

Perwakilan kedua tim secara bergiliran mengeluarkan kartu berisi nama-nama benda dari kotak dan menempatkannya di bawah judul `Pakaian`, `Sepatu` atau `Makanan Sehat dan Tidak Sehat`.

    Sesuai abjad. (Sebuah teka-teki kata.)

Jika Anda menyusun huruf-huruf suatu kata dalam urutan abjad, itu akan terasa aneh bagi Anda, meskipun kata itu sangat familiar bagi Anda. Anda dapat mengatur permainan:

    ABELT (Anda melakukannya)

    ACHIR (Anda duduk di atasnya)

    EFIR (Anda membuatnya ketika Anda berada di kamp dan Anda kedinginan)

    ALMP (Anda menyalakannya saat gelap)

    CEHLOST (Anda memakainya saat Anda pergi ke jalan)

    ABHT (Kamu suka panas atau dingin?)

    CEHIKNT (Ruangan tempat Anda memasak makan malam)

    ADEGNK (Tempat tumbuhnya bunga dan sayur-sayuran)

JAWABAN: 1. meja; 2.kursi; 3.api; 4. lampu; 5. pakaian; 6. mandi; 7. dapur; 8.taman;

    Apa yang kita kenakan

Guru dengan cepat menyebutkan kata-kata pada topik tersebut, dan siswa menutupi kata tersebut dengan gambar. Guru berjalan melewati barisan dan menentukan anak mana yang menyelesaikan tugas dengan benar dan lebih cepat daripada yang lain.

seragam sekolah

sepatu dengan hak tinggi

jeans dengan banyak saku

mantel dengan kancing besar

T-shirt dengan garis-garis merah

    Pecahkan teka-teki silang

Papan tulis tersebut terbagi menjadi dua bagian. Guru menggambar teka-teki silang di bagian atas setiap bagian dan menulis petunjuk di bagian bawah. Misalnya:

    Bibiku adalah seorang dokter dan aku…… adalah seorang insinyur.

    Ini adalah garpu dan ini adalah…..

    Kami belajar bahasa Inggris kemarin dan kami akan memilikinya……

    Saya tahu tujuh warna: merah, kuning, biru, hitam, coklat dan……

    Saya tidak suka mencuci dengan air dingin……

(Jawaban: paman, pisau, hari ini, hijau, air)

    Di kamarku ada sofa, lemari pakaian dan…….

    Buku, latihan – buku dan banyak hal lainnya terbuat dari……

    Saya pergi ke….. jam sembilan.

    Ada…. dekat apel – pohon.

    Di musim dingin kami suka bermain ski dan…..

(Jawaban: meja, kertas, tempat tidur, apel, sepatu roda)

Perwakilan kedua tim bergiliran menuliskan kata-kata yang diperlukan ke dalam sel teka-teki silang. Tim yang memecahkan teka-teki silang terlebih dahulu tanpa membuat kesalahan apa pun menang.

    Sebuah rangkaian huruf.

Berapa banyak kata yang dapat ditemukan dalam rantai ini?

CATCHAIREADDRESSPORTTHISIT

    "Pelajari kata-kata menggunakan sajak"

1) Monyet sangat menyukai semolina.

2) Saya telah mencapai puncak dalam bahasa Inggris! Babi, saya tahu akan ada – babi

3) Masing-masing anak akan mengerti: burung - dalam bahasa Inggris burung

4) Rubah nakal memiliki ekor merah yang subur - rubah

5) Di sirkus dia adalah talenta yang hebat, gajah - gajah yang perkasa

6) Seekor katak hijau melompat ke depan pintu kami - katak

7) Tiba-tiba saya menginginkan mainan. Saya akan membeli kelinci: kelinci – kelinci

8) Di setiap negara memiliki nama: dalam bahasa Rusia - beruang,

dalam bahasa Inggris – beruang

9) Seekor ayam kecil berjalan mengelilingi halaman dan berkicau.

10) Semua orang tahu ayam, dalam bahasa Inggris hen

    "Pelatihan olahraga"

Seorang siswa menunjukkan suatu tindakan tanpa menyebutkan namanya, misalnya bermain tenis. Sisanya harus mengucapkan tindakan ini dalam bahasa Inggris.

    permainan “Sentuh lebih cepat!” (sentuh lebih cepat!)

Guru meminta anak berdiri, lalu segera memerintahkan: Sentuh matamu! Sentuh hidungmu! Sentuh kakimu! Sentuh telingamu! Siswa yang gagal menyelesaikan perintah, atau yang menyelesaikannya dengan salah atau terakhir, dieliminasi.

    GURU DAN SISWA

Selama kursus pengantar lisan, siswa diperkenalkan dengan sejumlah besar unit leksikal. Dan permainan “Guru dan Siswa” memberikan bantuan yang besar dalam menguasai kata-kata tersebut. Siswa berperan sebagai guru mengajukan pertanyaan kepada siswa, menunjukkan gambar suatu benda tertentu, yang dijawabnya. Kemudian para pemain berpindah tempat. Saya mencoba memasangkan seseorang yang kurang siap dengan seseorang yang siap.

    MENEMBAK PADA TARGET

Yang pertama menulis atau memberi nama sebuah kata yang dimulai dengan huruf terakhir dari huruf sebelumnya, dan seterusnya.

    DI TOKO

Di konter toko terdapat berbagai item pakaian atau makanan yang bisa dibeli. Siswa pergi ke toko dan membeli apa yang mereka butuhkan.

P 1: Selamat pagi!

P 2: Selamat pagi!

P 1: Apakah kamu punya blus merah?

P 2: Ya, pernah. Ini dia.

P 1 : Terima kasih banyak.

P 2: Tidak sama sekali.

P 1: Apakah Anda punya syal hangat?

P 2: Maaf, tapi saya belum.

P 1: Selamat tinggal.

P 2: Selamat tinggal.

    MERAKIT PORTOFOLIO ANDA

Seluruh kelas berpartisipasi dalam permainan. Mereka datang ke dewan sesuka hati.

Guru: Ayo bantu Pinokio bersiap-siap ke sekolah.

Siswa mengambil benda-benda di atas meja, memasukkannya ke dalam tas kerja, memberi nama setiap benda dalam bahasa Inggris:

Ini adalah buku. Ini adalah pena (pensil, kotak pensil)

Berikut ini siswa menjelaskan secara singkat mata pelajaran yang diambilnya:

Ini adalah buku. Ini adalah buku bahasa Inggris. Ini adalah buku yang sangat bagus

1. 4. Permainan dengan frase

    Permainan untuk perhatian

Guru dengan cepat menunjukkan gambar demi gambar di kelas dan berkata, misalnya: “Saya punya sebotol susu.” Siswa setuju ; "Ya. Kamu punya sebotol susu." Terkadang guru “melakukan kesalahan” dan menyebutkan sesuatu yang tidak sesuai dengan apa yang diperlihatkannya.

    Apa itu ?

Dua tim bermain. Guru membawa ke kelas sebuah “kotak hitam” yang berisi benda-benda. Ini bisa berupa perlengkapan sekolah, mainan, patung binatang, dll. Pemain dari kedua tim secara bergiliran mendatangi meja, dan mereka diminta untuk menyentuh benda tersebut dan menjawab pertanyaan: “ Apa adalah dia ?».

Jika siswa menebak item tersebut, timnya mendapat poin. "Ini adalah sebuah..."

1.5. Permainan tata bahasa

    Jamak (bagian tubuh)jamak .

Guru melempar bola kepada anak sambil menyebut kata benda (bagian tubuh atau yang lainnya) dalam bentuk tunggal. Anak itu menyebutkan kata benda ini dalam bentuk jamak dan melempar bolanya ke guru.

    Omong kosong

Guru menyebutkan kalimat-kalimat yang tidak benar, misalnya: “Kami memakai seragam sekolah saat pergi ke teater.” Siswa mengoreksi frasa yang “salah dari sudut pandang mereka.” ":" Kami tidak mengenakan seragam sekolah saat pergi ke teater.

    BERMAIN DENGAN GAMBAR

Untuk lebih mengasimilasi struktur-struktur dalam Present Continuous oleh siswa, Anda dapat menggunakan permainan dengan gambar. Anak-anak sekolah diminta menebak apa yang dilakukan oleh tokoh tertentu yang digambarkan dalam gambar yang belum mereka lihat. Cowok mengajukan pertanyaan, misalnya: P 1 : Apakah gadis itu sedang duduk di meja?

T: Tidak, dia tidak.

P 2: Apakah gadis itu berdiri?

Siswa yang menebak tindakan yang ditunjukkan pada gambar adalah pemenangnya. Dia menjadi pemimpin dan mengambil gambar lain.

    LOTO

Lotto “Verbs in Pictures” adalah alat bantu visual yang bagus untuk melatih FORMULIR GRAMMAR.

Kartu-kartu tersebut berisi beberapa gambar yang menggambarkan suatu tindakan manusia, misalnya: skating, bermain catur, membaca buku, dll. Ada satu gambar di chip itu. Guru menunjukkan sebuah chip bergambar (seorang anak laki-laki sedang bermain skating) dan bertanya: Apa yang dia lakukan?

Siswa menemukan gambar yang sama dan menjawab:

Dia sedang melakukan.

Jika benar, dia mendapat chip.

    HATI-HATI

Tujuannya adalah untuk mengotomatiskan keterampilan dalam menggunakan pertanyaan umum.

A. Apakah anak laki-laki bisa berenang? Q. Apakah ikan hidup di laut?

Bisakah kucing terbang? Apakah buku bernyanyi?

Bisakah seekor ikan lari? Apakah kamu tinggal di pohon?

Bisakah seekor burung terbang? Apakah Pete berolahraga?

Bisakah kamu berenang?

    KOMENTATOR

Siswa secara bergiliran melakukan tindakan dan mengomentarinya, misalnya: Saya sedang duduk. Saya sedang berdiri. Saya pergi ke jendela.

Guru memberi siswa sebuah kartu untuk setiap tindakan yang diberi nama dengan benar. Pemenangnya adalah yang mengumpulkan kartu paling banyak.

    APA MELAKUKAN ANDA MENYUKAI KE MELAKUKAN ?

Tujuannya adalah untuk mengaktifkan isu-isu umum dalam pidato.

Salah satu siswa menebak apa yang dia suka lakukan, sisanya mengajukan pertanyaan: Apakah kamu suka berenang? Apakah Anda suka bermain sepak bola? Sampai mereka menebak. Orang yang menebak menjadi pengemudi.

    MEMILIKI ANDA

Tujuan: melatih siswa dalam penggunaan pertanyaan umum dengan kata kerja to has. Mainan diletakkan di meja guru. Siswa diminta untuk melihatnya dan mengingatnya. /Anda dapat mengulang semua nama dalam bahasa Inggris terlebih dahulu bersama siswa/. Kemudian siswa berbalik, dan pemimpin mengambil mainan dari meja dan menyembunyikannya di belakang punggungnya. Sisa mainan ditutup dengan koran. Siswa mengajukan pertanyaan kepada presenter: Apakah kamu punya kucing? Apakah kamu punya anjing? dst. dan seterusnya sampai salah satu siswa menebak mainan yang tersembunyi. Dia menggantikan pemimpin.

Seorang siswa meninggalkan kelas. Pada saat ini terjadi beberapa perubahan di dalam kelas: satu atau dua siswa berpindah tempat di mejanya, kursi bergerak, jendela terbuka, dll. Ketika pengemudi kembali, dia harus menjawab pertanyaan tersebut

“Apa yang berubah?” yaitu, sebutkan segala sesuatu yang berubah di kelas. Contoh: Jendela tadi rusak, sekarang terbuka. Pete tadinya di meja pertama, sekarang dia di meja ketiga. Skornya bisa tim atau individu. Untuk setiap kalimat yang benar, tim/atau siswa/ menerima satu poin.

1.6. Permainan untuk belajar membaca

    Penyusun huruf

Saya menulis sebuah kata di papan tulis, misalnya "perwakilan". Siswa membuat kata-kata baru dari huruf-huruf dari suatu kata tertentu, yang ditulis oleh guru atau siswa sendiri di papan tulis. Misalnya : sekarang, sarang, teh, bagian, tes, seni, pak, tikus, sepuluh, kereta api, vas, laut, pai, pinus, hewan peliharaan, pena, panci.

    Sekretaris super.

Kelas dibagi menjadi dua tim. Satu pemain dari setiap tim pergi ke papan tulis dan menuliskan kalimat seperti yang didiktekan oleh guru.

    Dua huruf pertama .

Saya akan meminta siswa memikirkan kata-kata yang dua huruf pertamanya sama dengan suku kata yang tertulis di papan tulis. Misalnya:

Telah duduk

Milik garam

Kata kerja to have dipelajari dengan baik dalam permainan “Button”. Semua siswa memegang telapak tangan mereka dalam bentuk perahu. Presenter meletakkan sebuah tombol di tangan salah satu dari mereka, dan presenter lainnya harus menebak siapa yang memilikinya. Presenter kedua menyapa siswa: “Tombol, tombol! Apakah Anda punya tombol? Tidak,” dia mendengar jawabannya dan menjawab pertanyaan yang sama kepada siswa lain. Permainan berlanjut sampai tuan rumah menebak siapa yang menahan tombol; namun, dia hanya dapat menanyakan tiga pertanyaan. Permainan ini mempersiapkan siswa untuk pidato dialogis.

    Permainan:

Untuk memproses frasa yang lebih kompleks dengan kata kerja to has, permainan "Kereta Cepat" dapat digunakan. Disarankan untuk mengucapkan suatu frasa dengan kecepatan sedang, misalnya: "Saya memiliki sebuah buku di tangan saya." Setelah beberapa saat, saya memperingatkan Anda bahwa kereta menambah kecepatan dan mempercepat laju pengucapan kalimat tersebut. Semua siswa terburu-buru mengucapkan kalimat tersebut agar “mengikuti kereta”.

Anak-anak berdiri melingkar dengan seorang pemimpin di tengahnya. Anak-anak menari melingkar dan menyanyikan sebuah lagu:

Satu dan dua,

Siswa yang berhadapan dengan pengemudi kebetulan menjawab pertanyaan tersebut. Ayat berikutnya:

Siapa dia?

Pertanyaan ini dijawab oleh pengemudi, yang berhadapan dengan siswa mana pun.

Anak-anak berdiri dalam rantai dan memberikan mainan di belakang mereka. Pengemudi menghitung sampai 10 dan memerintahkan: Berhenti! Dan setelah itu dia mencoba menebak siapa yang memiliki mainan tersebut sambil mengajukan pertanyaan: Apakah kamu punya anjing? Jika tebakannya benar, siswa tersebut menjawab: Ya, saya bersedia dan menjadi pengemudi.

Anak-anak menari melingkar dan mengucapkan sedikit sajak:

Satu kentang, dua kentang, tiga kentang, empat;

Lima kentang, enam kentang, tujuh kentang lagi.

Segera setelah penghitungan selesai, anak-anak harus menyebutkan nama orang yang mengakhiri penghitungan: Namanya ... siapa pun yang tidak punya waktu atau salah menyebutkan namanya, duduklah.

    “Kami baik-baik saja”

Anak-anak berdiri dalam dua baris yang saling berhadapan. Guru meminta Anda mengulangi setiap baris setelahnya, disertai kata-kata dengan isyarat:

Saya baik (tunjuk pada diri sendiri)

Anda baik (tunjuk orang yang berdiri di seberangnya di baris lain)

Kami baik (anak-anak di setiap baris menunjuk ke semua orang yang berdiri di samping mereka)

Dan kamu (menunjuk semua orang yang berdiri di seberangnya)

Dia baik (tunjuk ke anak laki-laki)

Dia baik (menunjuk pada perempuan)

Mereka juga bagus (tunjukkan kepada semua orang)

    "Kamu tinggal di mana?"

Permainan berjalan sepanjang rantai. Anak-anak saling mengoper bola dengan kata-kata:

Uch .1: Kamu adalah buaya. Kamu tinggal di mana?

Pelajaran 2: Saya tinggal di sungai. (berbicara kepada siswa berikutnya) Kamu adalah seekor katak. Kamu tinggal di mana?

Uch .3: Saya tinggal di kolam. Anda adalah seekor kuda. Kamu tinggal di mana?

Uch .4: Saya tinggal di pertanian. Kamu adalah seekor beruang. Kamu tinggal di mana?

Uch .5: Saya tinggal di hutan. Anda anjing. Kamu tinggal di mana?

Uch .6: Saya tinggal di rumah itu. Anda adalah seekor harimau. Kamu tinggal di mana?

Pelajaran 7: Saya tinggal di kebun binatang.

1.7. Permainan untuk mengajarkan keterampilan mendengarkan

Sebagaimana kita ketahui bahwa pidato adalah salah satu alat komunikasi yang paling penting. Komunikasi dapat dilakukan secara lisan dan tulisan. Pidato lisan adalah sarana untuk melakukan dua jenis kegiatan - berbicara dan mendengarkan. Mendengarkan dan berbicara berkaitan erat satu sama lain, oleh karena itu tidak mungkin mengajar mendengarkan tanpa berbicara, dan berbicara tanpa mendengarkan.

Pengajaran mendengarkan dalam permainan memberikan pengaruh yang paling besar, karena permainan mengaktifkan aktivitas mental, membuat proses pembelajaran lebih atraktif dan menarik, dan kesulitan yang timbul selama belajar diatasi dengan keberhasilan dan kemudahan yang terbesar.

    Duduk untuk mendengar suara ( Jika Dapatkah kamu mendengar duduk)

Permainan dimulai berdiri. Guru meminta pemain untuk duduk jika mendengar kata-kata yang diawali dengan bunyi tertentu. Misalnya:

`Saya akan mengucapkan 4 kata. Duduklah ketika Anda mendengar yang dimulai dengan bunyi (t) seperti pada TEN. Siap? HIDANGAN, SANGAT, ITU, RAPI…..`

Ketika siswa berhenti melakukan kesalahan, Anda dapat melakukan hal yang sama, namun mengabaikannya. Mereka tidak dapat melihat bibir dan menebak suara apa yang diucapkan.

Permainan dapat dimainkan setelah siswa belajar memahami dan mengikuti perintah. Ada semakin banyak tim, dan pelatihan perlu dilanjutkan. Permainan ini datang untuk menyelamatkan. Menurut ketentuan permainan ini, anak harus mengikuti perintah hanya jika didahului dengan kata “tolong”. Misalnya:

Tolong berdiri. Tolong angkat tangan. Tolong, letakkan tanganmu di bahumu. Tolong, tangan di lututmu. Tangan di pinggul Anda. Ups. Maaf, tapi kamu harus duduk.

Siswa yang melakukan kesalahan dieliminasi dari permainan. Orang yang tidak melakukan satu kesalahan pun menang.

    Melakukannya dengan cepat.

Beberapa siswa berdiri membelakangi kelas. Siswa lainnya secara bergiliran dengan cepat memberikan berbagai perintah. Misalnya:

Sentuh hidungmu.

Sentuh sepatu Anda.

Putar tiga kali.

Berjabat tangan satu sama lain.

Gambarlah sebuah lingkaran di papan tulis.

Lihat ke luar jendela.

Semua siswa melaksanakan perintah secara bersamaan. Jika ada siswa yang melakukan kesalahan, maka ia tersingkir dari permainan dan digantikan oleh siswa yang memberi perintah terakhir.

    MATAHARI SIAPA YANG LEBIH CERAH?

Kapten tim pergi ke papan yang di atasnya digambar dua lingkaran dan mendeskripsikan hewan dari gambar tersebut. Setiap kalimat yang diucapkan dengan benar adalah satu sinar pada lingkaran dan satu titik. Kapten yang mataharinya memiliki sinar lebih banyak menang, yaitu. lebih banyak poin.

    SIAPA YANG TAHU ANGKA LEBIH BAIK.

Perwakilan MASING-MASING TIM PERGI KE PAPAN yang di atasnya tertulis nomor (tidak berurutan). Presenter memanggil nomor tersebut, siswa mencarinya di papan tulis dan melingkarinya dengan kapur berwarna. Orang yang memutarinya menang lebih banyak angka.

    TEKA-TEKI TENTANG HEWAN.

Guru membacakan teka-teki kepada siswa, siswa harus menebaknya. Misalnya:

1. Ini adalah hewan peliharaan. Ia menyukai ikan. (Seekor kucing)

2. Itu adalah binatang liar. Ia menyukai pisang. (seekor monyet)

3. Itu sangat besar dan berwarna abu-abu. (seekor gajah)

4. Hewan ini menyukai rumput. Ini adalah hewan peliharaan. Ini memberi kita susu. (seekor sapi)

Untuk setiap jawaban yang benar, tim menerima 1 poin.

    ARTIS LUCU.

kamu Siswa sambil memejamkan mata menggambar binatang. Presenter menyebutkan bagian-bagian utama tubuh:

Tolong gambar kepalanya.

Tolong gambarkan sebuah tubuh.

Tolong gambar ekornya.

Jika pengundian berhasil, tim mendapat lima poin.

    BERtepuk tangan.

Anggota kedua tim berdiri membentuk lingkaran. Pemimpinnya berada di tengah lingkaran. Ia menyebutkan nama hewan peliharaan dan hewan liar secara bergantian. Ketika anak-anak mendengar nama binatang liar, mereka bertepuk tangan satu kali; ketika mendengar nama binatang peliharaan, mereka bertepuk tangan dua kali. Orang yang melakukan kesalahan tersingkir dari permainan. Pemenangnya adalah tim dengan sisa pemain terbanyak.

    BUAT FOTO OBOT.

Kelas dibagi menjadi tiga tim, masing-masing mewakili departemen kepolisian. 3 presenter dipilih. Mereka menghubungi departemen kepolisian dengan permintaan untuk menemukan teman atau saudara yang hilang. Presenter mendeskripsikan penampilan mereka, dan anak-anak membuat gambar yang sesuai. Jika gambar sesuai dengan deskripsi, orang hilang dianggap ditemukan.

Terkemuka : Saya tidak dapat menemukan saudara perempuan saya. Dia berumur sepuluh tahun. Dia adalah seorang siswi. Dia tidak tinggi/ Rambutnya gelap. Mata leher berwarna biru. Dia mengenakan jas merah dan topi putih.

    MUSIM.

Guru mengajak salah satu siswa untuk memikirkan suatu musim dan mendeskripsikannya tanpa menyebutkan namanya. Misalnya:

Dingin. Warnanya putih. saya bermain ski. saya berseluncur. Saya melempar bola salju.

Siswa mencoba menebak: Apakah ini musim semi? Apakah ini musim dingin?

Pemenangnya adalah orang yang menyebutkan waktu dengan benar.

    GAME RIDDLE.

Guru: Saya punya teman baik. Ini adalah teman yang spesial. Mereka datang kepada kami dari dongeng. Anda juga mengenal mereka, tapi bisakah Anda menebak siapa yang saya bicarakan?

Saya punya teman. Bukan anak kecil. Bukan bisa membaca, menulis, dan berhitung, namun kurang baik. Dia bisa berlari, melompat, dan bermain. Dia tidak bisa menggambar dan tidak bisa berenang. / Entahlah/.

Saya punya teman. Bukan adalah anak laki-laki gemuk besar. Dia tidak bisa membaca dan menulis, tapi dia bisa berlari, menyanyi, menari dan bermain. Dia bisa terbang! / Carlson/

Saya punya teman. Dia bukan laki-laki. Dia bukan seorang gadis. Dia berwarna hijau. Ia bisa berenang. Dia tidak bisa melompat dan dia tidak bisa terbang. / Buaya Gena/.

    Bunga tujuh bunga

Peralatan: bunga aster dengan kelopak warna-warni yang bisa dilepas.

Kelas dibagi menjadi tiga tim. Anak-anak sekolah, satu demi satu dalam rantai, menyebutkan warna kelopaknya. Jika siswa melakukan kesalahan, semua kelopak bunga kembali ke tempatnya dan permainan dimulai kembali.

P 1: Ini adalah daun berwarna biru.

P 2: Ini daun merah., dll.

    SURAT TERAKHIR

Tujuan: untuk mengaktifkan kosa kata pada topik yang dipelajari.

Kemajuan permainan: dua tim terbentuk. Perwakilan dari tim pertama menyebutkan sebuah kata, siswa dari tim lain harus menyebutkan sebuah kata yang diawali dengan huruf yang diakhiri dengan kata yang disebutkan oleh tim pertama, dan seterusnya. Tim terakhir yang menyebutkan kata tersebut menang.

Sasaran: konsolidasi kosa kata pada topik yang dibahas.

Kemajuan permainan: tugasnya adalah menemukan benda dengan warna yang sama. Tim yang dapat menyebutkan paling banyak benda, hewan, dll dengan warna yang sama menang.

Misalnya:

Seekor anjing putih

    CERITA YANG PALING MENARIK

Tujuan: dua tim terbentuk. Masing-masing diberi tugas untuk menulis cerita dengan topik tertentu (“Di kebun binatang”, “Perjalanan ke luar kota”, “ Permainan olahraga" dll.). Tim yang menulis cerita paling menarik dan membuat kesalahan paling sedikit adalah pemenangnya.

    MEMBUAT KATA.

Siswa diberikan daftar kata benda. Anda harus memilih kata untuk mereka (umum untuk semua) untuk membuat kata benda kompleks.

Misalnya: Salju

Kaki BOLA

Di tangan presenter terdapat sebuah kotak hitam (atau kotak) yang berisi benda asing. Anggota tim harus mengajukan satu pertanyaan panduan kepada fasilitator. Setelah itu, mereka harus menjawab apa yang ada di dalam kotak tersebut.

    TAHUKAH ANDA HEWAN?

PERWAKILAN DARI MASING-MASING TIM BERGIRI UNTUK BERBICARA NAMA HEWAN:

A rubah , A anjing , A monyet dll.

Yang terakhir memberi nama binatang itu, dialah pemenangnya.

    KUMPULKAN GAMBAR.

Setiap tim diberikan sebuah amplop berisi 12 lembar gambar. Anda perlu dengan cepat menyusun gambar dan mendeskripsikannya menggunakan struktur SAYA melihat Ini… Dia punya… .…Dia punya…. Warnanya biru (abu-abu, dll.)

    KUMPULKAN BUKET.

Peralatan: bunga asli atau buatan atau daun musim gugur.

Guru: Masing-masing dari Anda memiliki guru favorit. Ayo kumpulkan buket untuknya. Hanya saja kita harus memenuhi satu syarat: sebutkan warna setiap bunga atau daun dengan benar, jika tidak buket akan cepat layu.

Murid: Ini adalah bunga merah. Ini adalah bunga kuning . Dll.

    PANTOMIM.

Untuk memperkuat kosa kata pada topik “Pagi Anak Sekolah” dalam pidato Anda, Anda dapat memainkan permainan “Pantomim”. Presenter meninggalkan kelas, dan sekelompok anak duduk di papan tulis. Setiap orang menggunakan gerak tubuh dan ekspresi wajah untuk menggambarkan salah satu tindakan pada topik tertentu. Kemudian guru menceritakan kepada presenter : Coba tebak apa yang dilakukan setiap murid.

Contoh jawaban dari presenter : Anak laki-laki ini sedang melakukan senam pagi. Gadis itu sedang mencuci wajahnya. Anak laki-laki itu sedang tidur. dll.

    PERMAINAN BAHASA.

Permainan bahasa ditujukan untuk pembentukan keterampilan pengucapan, leksikal, dan gramatikal serta melatih penggunaan fenomena kebahasaan pada tahap persiapan, prakomunikatif penguasaan bahasa asing.

    Terjemahkan kata tersebut.

Setiap peserta dalam permainan diberikan kata bahasa Inggris untuk diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia. Jawabannya harus segera.

Kumpulkan pepatah

Presenter membacakan awal peribahasa, tim harus menyelesaikannya. Jika jawabannya benar, tim mendapat poin.

Misalnya:

TEMAN YANG MEMBUTUHKAN...... ADALAH TEMAN YANG BENAR-BENAR.

1.8. Game untuk bekerja dengan alfabet

    JENIS TULIS YANG RUSAK

Tujuan: mengembangkan keterampilan mengeja.

Kemajuan permainan: guru membagikan semua huruf alfabet kepada siswa. Kemudian dia mengajak semua orang untuk menekan “kunci” mereka, yaitu memberi nama surat mereka. Setelah siswa belajar untuk secara otomatis merespons suara yang didengar atau surat tertulis, mereka diminta untuk “mengetik” kata-kata tersebut, yang pertama-tama disajikan oleh guru pada kartu dan kemudian diucapkan dengan suara keras. Orang yang membuat kesalahan paling sedikit menang.

    KATA DENGAN SURAT TERTENTU

Tujuan: mengembangkan keterampilan memori ejaan.

Kemajuan permainan: siswa diminta dengan cepat melihat daftar kata, kemudian menyebutkan kata-kata yang mengandung huruf tertentu. Pemenangnya adalah orang yang dapat menyebutkan kata paling banyak.

    ALFABET – KAMUS

Tujuan: mengembangkan keterampilan menyusun kata dari huruf.

Kemajuan permainan: untuk permainan sebaiknya siapkan kurang lebih 100 kartu berhuruf (misalnya 10 masing-masing berhuruf a, e, i; 1 masing-masing berhuruf j, q, z, x; 5 masing-masing berhuruf p , t, dan 4 kartu dengan huruf kapital A, B, P, K, N, L).

Guru membagikan beberapa kartu kepada siswa. Siswa yang mempunyai huruf kapital A pada kartunya memulai permainan. Dia pergi ke papan tulis dan, memegang kartu itu sehingga semua orang dapat melihatnya, memberi nama surat itu. Tetangga mejanya keluar di belakangnya dengan membawa surat, yang mungkin merupakan kelanjutan dari kata tersebut. Jika dia tidak mempunyai huruf yang cocok, maka kata tersebut harus dilanjutkan oleh siswa yang duduk di meja berikutnya, dan seterusnya.

Orang yang menyelesaikan kata membacanya dan berhak memulai kata lain. Kartu bekas dikembalikan kepada guru. Pemenangnya adalah orang yang mengambil bagian dalam menyusun kata-kata terbanyak.

Laju permainan harus cepat. Permainan ini bisa menjadi rumit dengan memberikan tugas untuk membuat kata benda dengan definisi.

    DIMANA SURATNYA?

Tujuan permainan: untuk mengembangkan keterampilan membedakan korespondensi bunyi-huruf.

Kemajuan permainan: guru menuliskan beberapa kata di papan tulis dan mengajak siswa menemukan tiga di antaranya yang hurufnya ... dibaca .... Orang yang melakukannya lebih cepat menang.

    MENGAMBIL LANGKAH

Siswa berdiri di dinding terjauh kelas. Guru menunjukkan kata-kata yang tertulis di papan tulis, siswa secara bergiliran mengeja kata-kata tersebut. Jika siswa mengeja kata dengan benar, dia mengambil langkah maju. Siswa yang mencapai dinding seberang kelas terlebih dahulu dianggap sebagai pemenang.

    PEMBANGUNAN KATA

Guru menuliskan sebuah kata yang panjang di papan tulis. Siswa harus membentuk (dalam jangka waktu tertentu) kata dari huruf-huruf kata tersebut. Siswa yang menghasilkan kata paling banyak adalah pemenangnya. Misalnya dari kata pribadi, siswa dapat membuat kata: nak jadi mawar, dsb

1.9. Game untuk mengajar berbicara

    Semakin bertambah.

Sebuah permainan yang sangat umum. Kartu-kartu berisi kata-kata dan ungkapan-ungkapan yang sedang dipelajari diletakkan di tengah meja. Seorang siswa mengambil sebuah kartu, menunjukkannya kepada semua orang dan menggunakan kata atau ungkapan yang diberikan. Siswa duduk sesuai prinsip dalam sebuah kalimat. Siswa kedua mengambil kartu kedua dan menghasilkan kalimat kedua yang secara logis berhubungan dengan kalimat sebelumnya.

    Nick adalah temanku.

    Dia berumur sepuluh tahun….. dan seterusnya.

Permainan ini menyenangkan. Hal-hal lucu menciptakan suasana permainan dan membuatnya lebih seru. kata guru : “Saya kenal seorang laki-laki. Namanya Tilly – Willy. Dia sangat aneh. Dia menyukai beberapa hal dan membenci yang lain. “Suka” dan “tidak suka” miliknya memiliki kesamaan »

  • Siapa yang akan mengatakan lebih banyak.

Guru, secara bergantian menoleh ke pemain kedua tim, mengajukan pertanyaan, misalnya: “Apa itu musim semi?”

Siswa yang disapa guru harus mengucapkan beberapa kalimat dengan topik “Musim Semi”, misalnya:

“Musim semi adalah musim. Itu terjadi setelah musim dingin. Ini punya waktu tiga bulan. Yaitu: Maret, April dan Mei. Tidak dingin di musim semi. Langit seringkali berwarna biru. Itu pepohonan berwarna hijau. Rumputnya juga hijau »

Tim mendapat poin untuk setiap kalimat yang benar.

1.10. Permainan campuran

Saya juga menggunakan permainan campuran tentang berbagai topik dalam pelajaran saya.

    Subjek "Hewan »

Cari tahu kata tambahannya dan berikan nomor serinya. Misalnya:

    Anjing 2) Kucing 3) Sapi 4) Domba 5) Cheetah (Cheetah, karena…..)

    Berburu 2) Sembunyikan 3) Tulis 4) Langsung 5) Lari (Tulis, karena……)

    Harimau 2) Cheetah 3) Zebra 4) Singa 5) Buaya (Zebra, karena…..)

Siswa harus menjelaskan pilihannya.

    Subjek "Profesi »

Kalimat berikut ditulis di papan tulis:

Dia bekerja dengan banyak orang.

Dia banyak bicara.

Dia memperbaiki wastafel dan toilet.

Dia sering harus bekerja di malam hari.

Dia banyak menulis.

Dia datang ke rumahmu.

Dia bekerja dengan air.

Dia membutuhkan seragam khusus untuk pekerjaannya.

(Guru, tukang ledeng, dokter)

Salah satu siswa meninggalkan kelas, dan sisanya menyepakati profesi apa yang akan dipilih. Ketika dia kembali, rekan-rekannya mengucapkan kalimat demi kalimat yang menggambarkan profesi mereka, dan pemimpinnya mencoba menebak.

    Coba tebak apa itu?

Kelas dibagi menjadi dua tim. Seorang siswa dari satu tim meninggalkan kelas, dan tim kedua menyebutkan nama mata pelajaran. Ketika penebak kembali, timnya membantunya menebak kata yang dimaksud, menyarankan tanda-tanda objek tersebut. Kiat:

Warnanya putih. Kami menggunakannya di setiap pelajaran. Kami menulis dengannya di papan tulis.

Itu adalah kapur.

1.11. Permainan komunikasi

Permainan-permainan ini berkontribusi pada tugas-tugas berikut:

Ajari siswa untuk mengungkapkan pikiran dalam urutan logisnya;

Melatih siswa dalam reaksi bicara dalam proses komunikasi;

Mengembangkan keterampilan kompensasi (kemampuan untuk mengatasi situasi sulit ketika ada kekurangan sumber daya linguistik melalui penggunaan sinonim, perifrase, dll.)

    Ketika saya pergi ke London.

Pemain memulai seperti ini:

Ketika saya pergi ke London, saya akan membawa koper.

Pemain kedua:

Ketika saya pergi ke London, saya akan membawa jas – tas dan kamera.

    Coba tebak siapa pria hebat itu?

Sopir meninggalkan kelas, dan siswa memikirkan nama beberapa orang orang yang luar biasa. Sopir mengajukan pertanyaan. Misalnya:

Apakah ini pria atau wanita?

Apakah dia seorang penulis (penyair, aktor, aktris, penyanyi)?

Apakah dia masih hidup?

Di negara mana dia tinggal?

Kapan dia lahir?

Jika pengemudi menanyakan sejumlah pertanyaan dan tidak menebak orang seperti apa dia, dia tersingkir dari permainan.

    Selesaikan ceritaku.

Saya mengajak siswa untuk mendengarkan awal cerita, misalnya:

`Kemarin saya di rumah. Saya menulis untuk teman saya John yang berjanji untuk datang, tapi dia tidak datang. Saya kesepian dan memutuskan untuk keluar. Aku memakai topi dan jaketku dan pergi ke halaman. Tapi begitu saya menutup pintu, saya mendengar tangisan yang sangat keras. SAYA berbalik dan melihat……`

Pada bagian yang paling menarik, saya berhenti dan memberi siswa waktu dua hingga tiga menit untuk memikirkan akhir cerita.

II Sesi pendidikan jasmani yang menyenangkan dalam pelajaran bahasa Inggris

Menjaga dan memperkuat kesehatan anak-anak di kelas tidak mungkin dilakukan tanpa penggunaan teknologi modern yang menyelamatkan kesehatan. Hal ini difasilitasi dengan berbagai sesi pendidikan jasmani dan istirahat pendidikan jasmani. Hal ini mencegah anak menjadi lelah dan merupakan poin penting dalam pelajaran bahasa asing. Kelelahan pada anak dapat dikurangi dengan mengoptimalkan aktivitas fisik, mental, dan emosional. Untuk melakukan ini, saya menggunakan segala cara untuk memulihkan kinerja. Misalnya:

    Tangan diatas! Tangan ke bawah!

Tangan di pinggul! Duduk!

Tangan diatas! Ke samping!

Belok kiri! Tekuk ke kanan!

Satu, dua, tiga…Lompat!

Satu, dua, tiga….Berhenti!

    Berdiri! Tepuk! Tepuk!

Angkat tangan! Tepuk! Tepuk!

Melangkah! Melangkah! Turunkan tangan!

Tepuk! Tepuk! Silakan duduk!

    Tangan diatas! Tepuk! Tepuk! Tepuk!

Melompat! Melompat! Melompat! Berhenti! Diam!

Bagus! Silahkan Duduk!

    Kepala dan bahu

Kepala dan bahu

Mata, telinga, tikus dan hidung.

Anjing kecil, lari!

Tiga, tiga, tiga.

Burung di pohon.

Empat, empat, empat.

Katak di lantai.

    Tangan diatas! Tepuk! Tepuk! Tepuk!

Tangan ke bawah! Menggoyang! Menggoyang! Menggoyang!

Tangan di pinggul! Melompat! Melompat! Melompat!

Berlari! Pergi! Berenang! Berdiri!

Kesimpulan

Dalam karya ini saya mengangkat salah satu masalah penting yang ada dalam metodologi pengajaran bahasa asing adalah masalah penyelenggaraan pelatihan dengan menggunakan teknologi permainan.

Penggunaan permainan dalam pelajaran bahasa Inggris sangat penting untuk pembentukan keterampilan baru. Penggunaan berbagai teknik dan situasi permainan dalam pembelajaran berkontribusi pada terbentuknya tim persahabatan di kelas, menumbuhkan rasa tanggung jawab dan gotong royong, karena dalam permainan harus “satu tim”, saling membantu dan mendukung.

Saya juga ingin mencatat bahwa penggunaan permainan dan teknik permainan di berbagai tahap pendidikan tidak hanya membantu dalam pembelajaran bahasa asing, tetapi juga memainkan peran tertentu dalam transisi siswa ke tahap perkembangan baru yang lebih tinggi.

Bibliografi

    Pengembangan metodologi guru bahasa Inggris Silina Y. S., Institusi Pendidikan Kota “Sekolah Menengah No. 33”, Taiga, Wilayah Kemerovo.

    Petrova L.P., guru bahasa Inggris, sekolah menengah Urmara No.1.

    Volokitina, N. M. Esai tentang psikologi anak sekolah menengah pertama. [Teks]/ N.M. Volokitina. - M., 1955.- 310 hal.

    Vygotsky L.S. “Imajinasi dan kreativitas di masa kanak-kanak” - M. Prosveshchenie, 1991

    Dzyuina E.V. Pelajaran teater dan kegiatan ekstrakurikuler dalam bahasa Inggris: kelas 1-4. [Teks] – M.: VAKO, 2006. -176 hal.

    Danilova G.V. Bahasa Inggris 5-9 kelas. Game edukasi / penulis-komp. G.V.Danilova - Volgograd: Guru, 2008.- 93 hal.: sakit.

    Zharkova L.A. Permainan pendidikan jasmani dalam pelajaran bahasa asing / L.A. Zharkova // Bahasa asing di sekolah. – 2010 - No.1. Hal.24 – 26

    Ivantsova T.Yu. Permainan dalam bahasa Inggris / T.Yu.Ivantsova // Bahasa asing di sekolah. 2008. - Nomor 4. hal.52 – 56

    Konysheva A.V. Metode permainan dalam pengajaran bahasa asing / A.V. Konysheva - St.Petersburg: KARO, Mn.: Rumah Penerbitan "Four Quarters", 2006. - 192 hal.

    Kukushin V.S. Teori dan metodologi pengajaran / V.S.Kukushin. –Rostov n/d.: Phoenix, 2005. – 474 hal.

    Leontyev, A. N. Aktivitas. Kesadaran. Kepribadian. [Teks]/ A. N. Leontyev.- M. - 1975. - 360 hal.

    Markova, A.K.Pembentukan motivasi belajar: Buku. untuk guru [Teks]/ A.K. Markova, T.A. Matis, A.B. Orlov. – M.: Pendidikan, 1990. – 192 hal.

    Matyukhina, M. V. Motivasi belajar anak sekolah yang lebih muda [Teks] / M. V. Matyukhina – M.: Pedagogika, 1984. - 144 hal.

    Minskin, E. M. Dari permainan hingga pengetahuan: permainan pendidikan dan kognitif ml. anak sekolah. Panduan untuk guru. [Teks]/ E.M. Minskin. - M.: Pendidikan, 1982. – 192 hal.

    Petrinchuk I.I. Sekali lagi tentang permainan / I.I. Petrinchuk // Bahasa asing di sekolah. – 2008 - No.2.Hal.37 – 41

    Puchkova Yu.Ya. Game untuk pelajaran bahasa Inggris: Perangkat/ Yu.Ya. Puchkova. – M.: LLC “AST Publishing House” LLC “Astrel Publishing House”: LLC “Percetakan serikat pekerja IPO Profizdat”, 2005. – 78 hal.

Lampiran 1

Contoh permainan dan situasi permainan yang digunakan dalam pelajaran

Permainan mengeja adalah tujuan, latihan menulis kata-kata asing. Sebagian permainan dirancang untuk melatih daya ingat siswa, sebagian lagi didasarkan pada pola tertentu dalam ejaan kata. Permainan serupa dapat digunakan saat memeriksa pekerjaan rumah. Misalnya:

Saya menyiapkan satu set semua huruf alfabet bahasa Inggris pada kartu terlebih dahulu. Selama kelas saya membagikan kartu kepada siswa. Lalu saya beri nama kata tersebut, misalnya `kapur`. Siswa yang mempunyai kartu yang diberi nama huruf harus menuju ke papan dan berdiri sedemikian rupa hingga membentuk kata yang diberi nama.

Anda dapat mengundang siswa untuk memecahkan sebuah kata teh. Teka teki silang.

Bisakah Anda mengisi huruf yang hilang untuk menemukan kata-kata bahasa Inggris?

1. ..a. Anda menumbuhkannya. (tanaman)

2. . a... Ini kebalikan dari kecil. (besar)

3. sebuah…. Seseorang yang berperan dalam sebuah drama atau film (aktor)

4. . a… Anda memakainya di tangan Anda untuk mengetahui waktu. (jam tangan)

5. .. a ... Sama saja dengan `pergi` (pergi)

Untuk menguraikan pepatah bahasa Inggris, yang padanan bahasa Rusianya adalah “Ketika Anda mulai berbicara, sudah terlambat untuk berdebat,” Anda perlu mengingat alfabet Inggris, karena setiap angka menunjukkan jumlah huruf dalam alfabet Inggris. (1 – A, 2 – B, dst).

Misalnya : 23,8,5,14,21,14,19; 19,16,5,1,11; 9,20; 20, 15,15; 12, 1, 20, 5; 20, 15; 1, 18,7,21,5;

Kunci: Kalau ngga bicara, sudah terlambat untuk berdebat.

Misalnya: “Iblis tidak seseram yang digambarkan”

20, 8, 5; 4,5,22,9,12; 9,19; 14,15,20; 19,15; 2,1,4; 1,19,8,5; 9, 19; 16,1,9,14,20,5,4.

Kunci: Iblis tidak seburuk yang dilukisnya.

Saya menggunakan berbagai permainan tematik dan situasi permainan dalam pelajaran saya. Misalnya: Topik: “Hari-hari dalam Seminggu”

Tujuan permainan: Pelajari nama-nama semua hari dalam seminggu.

Pada hari Senin cuacanya cerah,

Pada hari Selasa cuaca sangat dingin,

Pada hari Rabu aku lapar,

Pada hari Kamis aku haus,

Pada hari Jumat aku lelah,

Pada hari Sabtu dan Minggu

Saya istirahat dan menonton TV,

Dan ini dia Senin depan.

Lampiran 2.

Pelajaran menggunakan permainan

Topik: Pengenalan dan konsolidasi utama tata bahasa Past Simple Tense.

Tujuan pendidikan:

Pembentukan hubungan moral di dalam kelas;

Mempertahankan minat terhadap bahasa dan aktivitas siswa;

Tujuan perkembangan:

Pengembangan keterampilan komunikasi, memori, imajinasi kreatif, inisiatif dalam memperoleh pengetahuan dan keterampilan.

Tujuan pendidikan:

Pembentukan pengetahuan tata bahasa dan keterampilan utama dalam menggunakan simple past tense.

Penjelasan tentang pembentukan dan ciri-ciri diferensial bentuk spesies-temporal Past Simple Tense.

Pelatihan utama siswa dalam penggunaan tata bahasa aktif untuk memecahkan masalah komunikatif (menggunakan simple past tense untuk membicarakan peristiwa yang terjadi).

Peralatan: buku teks, gambar situasional.

Selama kelas

    Waktu pengorganisasian.

Selamat pagi anak-anak. Senang melihat Anda.

    Pernyataan masalah pelajaran.

Hari ini di kelas kita akan belajar bagaimana menceritakan tentang apa yang terjadi pada kita di masa lalu.

    Penjelasan materi baru.

Sekarang, dengarkan aku dan cobalah untuk memahaminya. Lihatlah gambarnya.

John sering bangun pagi dan dia bangun pagi kemarin. Dia membuka jendela, melakukan senam pagi, merapikan tempat tidur, mencuci muka dan tangannya. Dia tidak punya banyak waktu kemarin.

Ya, memang kita sedang membicarakan apa yang terjadi pada John kemarin. Dan untuk ini saya menggunakan kata kerja yang familiar, tetapi dalam bentuk yang berbeda. Hari ini kita akan belajar berbicara tentang apa yang terjadi pada kita kemarin, 5 hari yang lalu, tahun lalu, dan untuk itu kita memerlukan bentuk tata bahasa baru yang disebut Past Simple Tens (past simple tense).

    Latihan fonetik. Setiap siswa diberikan sebuah kartu.

(d) setelah konsonan dan vokal bersuara

bermain ed

menjawab ed

membersihkan ed

hidup D

main ski ed

membuka ed

menikmati ed

menarik ed

(t) setelah konsonan tak bersuara

mengalihkan ed

mencuci ed

menari ed

membantu ed

jam tangan ed

bertanya ed

memasak ed

bekerja ed

(id) setelah - d, -t.

sepatu roda ed

mengunjungi ed

cat ed

membuat ed

Tunggu ed

menambahkan ed

membutuhkan ed

Siapa yang memperhatikan sesuatu yang tidak biasa pada kata kerjanya? Untuk menyampaikan suatu tindakan dalam bentuk lampau, dalam bahasa Inggris terdapat kata kerja beraturan (yaitu kata kerja yang menuruti aturan) dan kata kerja tidak beraturan.

    Pelatihan struktur tata bahasa.

    Mendengarkan struktur tata bahasa.

T. – Sekarang saya akan memberi tahu Anda apa yang saya lakukan, dan Anda dapat menebak apakah itu pada hari Minggu atau Senin. (Ucapkan `Saat itu hari Minggu` atau `Saat itu hari Senin`)

T . - Aku terbangun. Saya membersihkan gigi dan mencuci muka dan tangan. Saya mengerjakan tes saya.

P. – Saat itu pada hari Senin.

T. - Saya membuat kue. Saya bermain ski dan berseluncur di taman. Di malam hari saya menonton TV bersama keluarga saya.

P. – Saat itu pada hari Minggu.

T. – Saya bermain game komputer, menari, terpeleset dan menikmati es krim saya.

P. – Saat itu pada hari Minggu.

T. – Saya membantu di taman. Saya mengerjakan pekerjaan rumah saya dalam bahasa Rusia dan menjawab pertanyaan dalam bahasa Inggris.

P. – Saat itu pada hari Senin.

    Pelatihan bentuk visual-temporal Past Simple Tense. (perhatikan pola pengucapan ending yang benar)

T. –Sekarang, ayo main komputer. Mari masukkan Program kami. Itu Program pertama.

Kami meletakkan program pertama dengan akhiran – ed (d).

Mainkan – mainkan, saya mainkan; jawaban – dijawab, saya menjawab; .......

Program kedua – d (id)

Ed (id) – tambah – tambah, saya tambah……

Program ketiga dengan akhiran – ed (t)

Ed (t) – menonton – menonton, bekerja – bekerja, saya bekerja……

Apa yang akan diberitahukan komputer kepada kita untuk program tersebut:

Terima kasih banyak. Terima kasih banyak.

    Katakan padaku apa yang kamu lakukan atau apa (katakanlah kamu juga melakukan hal yang sama kemarin).

    Saya melukis kemarin.

    Saya melukis kemarin juga.

    Saya menikmati es krim kemarin.

    Saya juga menikmati es krim kemarin.

    Permainan “Malas – tulang” (Saya akan meminta Anda melakukan sesuatu. Katakanlah Anda melakukannya kemarin).

T. - Saya akan meminta Anda melakukan sesuatu, dan Anda harus mengatakan bahwa Anda melakukannya kemarin, misalnya: bantu saya! – Aku membantumu kemarin.

T. – Menari sepulang sekolah.

P. Saya menari sepulang sekolah kemarin.

T. – Masak sup!

P. – Saya memasak sup kemarin.

T. – Dorong bolanya!

P. – Saya mendorong bola kemarin.

T. – Jawab teleponnya.

P. – Saya menjawab telepon kemarin (gunakan kata kerja lain: bekerja, bermain, memanggang, mengunjungi, meluncur, melukis……)

    Temukan kalimat dalam simple past tense. Guru menyebutkan kalimat dan jika siswa mendengar kalimat dalam simple past tense, mereka mengangkat tangan.

    Melatih Past Simple Tense dalam pidato siswa. Buatlah kalimat menggunakan setiap kolom.

bekerja di toko

berseluncur di taman

bermain di taman bermain

membersihkan kelas

kemarin sore

selesai ceritanya

6. Menyimpulkan pelajaran.

Laporan

pada topik:

“Penggunaan teknologi game dalam pelajaran bahasa Inggris”

guru bahasa Inggris

MKOU BSOSH No.3

Pimenova R.A.

Bobrov - 2014

Isi

    Penggunaan permainan merupakan salah satu cara untuk meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran bahasa asing…………………………………………………3

    Jenis permainan.

1) permainan luar ruang…………………………………………………………………………………...5

2) permainan edukatif…………………………………………………………………………………...5

a) bermain peran…………………………………………………………………………………......5

b) fonetik………………………………………………………………………………….7

c) leksikal…………………………………………………………………………………7

d) tata bahasa…………………………………………………………………………………..8

3) permainan kreatif………………………………………………………………………………9

4) permainan papan…………………………………………………………….10

Kesimpulan…………………………………………………………………………………...11

    Penggunaan permainan merupakan salah satu cara untuk meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran bahasa asing.

Transformasi sosial politik dan ekonomi di segala bidang kehidupan masyarakat kita telah membawa perubahan signifikan di bidang pendidikan. Secara khusus, status bahasa asing sebagai mata pelajaran sekolah telah berubah.

Meluasnya hubungan internasional dan masuknya negara kita ke dalam masyarakat dunia membuat bahasa asing sangat diminati. Bahasa asing telah diakui sepenuhnya sebagai alat komunikasi, alat pemahaman dan alat interaksi antar manusia, alat pengenalan budaya bangsa lain, dan sebagai sarana penting bagi pengembangan kemampuan intelektual anak sekolah dan anak sekolah. potensi pendidikan umum.

Untuk menyalakan percikan minat di mata anak, untuk membuat pembelajaran menjadi layak dan menyenangkan - bukan tugas yang mudah setiap guru.

Sebagai seorang guru bahasa Inggris, saya mencoba menjelaskan kepada anak-anak pentingnya mata pelajaran ini. Keberhasilan dalam pengajaran bahasa asing dapat dijamin dengan sistem metodologi yang didasarkan pada minat siswa terhadap mata pelajaran tersebut. Penting untuk menggunakan metode dan teknologi modern dalam pengajaran.

Menurut pendapat saya, teknologi game memiliki peluang pendidikan, pengembangan, dan pendidikan yang sangat luas. Mereka saling berhubungan erat dengan teknologi hemat kesehatan dan informasi dan komunikasi. Misalnya, melakukan latihan fisik dengan cara yang menyenangkan menggabungkan permainan dan teknologi hemat kesehatan, sementara membaca dongeng tentang pulau ajaib dan menyelesaikan tugas berdasarkan itu menggunakan presentasi menggabungkan teknologi permainan dan informasi dan komunikasi.

Saya ingin mencatat bahwa permainan ini tidak hanya memiliki fungsi motivasi. Gunakan dalam pelajaran dan selama kegiatan ekstrakulikuler momen permainan berkontribusi pada pengaktifan aktivitas kognitif dan kreatif siswa, mengembangkan pemikiran dan ingatan, menumbuhkan inisiatif, dan memungkinkan mereka mengatasi kebosanan. Permainan mengembangkan kecerdasan dan perhatian, memperkaya bahasa dan mengkonsolidasikan kosa kata, serta memusatkan perhatian pada nuansa maknanya. Permainan dapat memaksa siswa untuk mengingat apa yang telah dipelajarinya dan memperluas pengetahuannya. Nilai permainan tidak dapat dibatasi dan dinilai dari hiburan dan peluang rekreasinya. Inilah hakikat fenomenanya: sebagai hiburan dan relaksasi, dapat berkembang menjadi pembelajaran, menjadi kreativitas, menjadi model jenis hubungan antarmanusia dan perwujudannya dalam pekerjaan.

Keunikan metode permainan adalah bahwa setiap orang setara dalam permainan. Hal ini dapat dilakukan oleh hampir setiap siswa, bahkan mereka yang tidak memiliki pengetahuan bahasa yang cukup kuat. Selain itu, seorang siswa dengan pelatihan bahasa yang lemah dapat menjadi yang pertama dalam permainan: akal dan kecerdasan di sini terkadang lebih penting daripada pengetahuan dalam mata pelajaran tersebut. Materi bahasa terserap secara tidak kasat mata, dan pada saat yang sama timbul rasa puas, siswa sudah dapat berbicara setara dengan orang lain.

Penggunaan metode pengajaran permainan berkontribusi pada pelaksanaan tugas-tugas metodologis yang penting, seperti:

1) Terciptanya kesiapan psikologis siswa untuk komunikasi verbal;
2) Menjamin kebutuhan alamiah mereka untuk mengulang materi bahasa berkali-kali;
3) Melatih siswa dalam memilih pilihan tuturan yang diinginkan, yaitu persiapan spontanitas situasional tuturan secara umum.

Penerapan teknik dan situasi permainan dalam bentuk pembelajaran terjadi pada bidang-bidang utama:

1) Tujuan didaktik ditetapkan untuk siswaVbentuk tugas permainan;
2) Kegiatan pendidikan tunduk pada aturan main;
3) Materi pendidikan digunakan sebagai sarananya, unsur kompetisi dimasukkan ke dalam kegiatan pendidikan, yang mengubah tugas didaktik menjadi tugas permainan;
4) Keberhasilan menyelesaikan tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

Ada berbagai bentuk permainan:

1) positif - saturasi emosional;

2) realisasi individu dalam tim;

3) motivasi maksimal situasi belajar;

4) kombinasi rasional pendekatan komunikatif dan sistemik.

Pertunjukan latihan pengaruh positif tentang proses pendidikan semua jenis permainan: didaktik, kreatif, aktif, dll. Teknik permainan sangat bervariasi. Beberapa di antaranya patut disebutkan.

    Jenis permainan.

    Permainan luar ruangan.

Kehidupan seorang anak tidak terpikirkan tanpa gerakan. Oleh karena itu, permainan di luar ruangan menciptakan kondisi yang menguntungkan bagi perkembangan aktivitas motorik anak-anak, memperkuat kesehatan mereka, dan berkontribusi pada penyelesaian tugas-tugas pendidikan tertentu.

Di antara permainan luar ruang yang dapat kita perhatikan adalah permainan seperti senam, bermain binatang, permainan perhatian, puisi dan lagu yang diiringi gerak, permainan kompetisi, permainan bola (permainan “Tebak Siapa Kamu?”, Permainan “Repeat After Me” pada kata kerja gerak, “Rantai”). Saat siswa mempelajari kosa kata baru, permainan menjadi lebih kompleks dan dimodifikasi. Pertama guru dapat memimpin, kemudian siswa dan terakhir kompetisi kelompok. Jadi, selama permainan, kosa kata diperbarui atau dikonsolidasikan.

    Permainan edukasi.

Mereka membantu membuat proses belajar bahasa asing menjadi menarik dan kreatif. Mereka memberikan kesempatan untuk menciptakan suasana semangat dan menghilangkan rasa lelah pada anak. Kekhasan permainan edukatif adalah:

Siswa memainkan peran mereka sendiri (bukan bermain peran);

Tugas belajar diselesaikan di kelas, tetapi ini merupakan kegiatan kelompok, yaitu. hasil pekerjaan yang satu bergantung pada hasil pekerjaan yang lain.

Komponen permainan model terdiri dari pengambilan keputusan tentang isi dan makna teks dalam kondisi ketidakpastian, karena informasinya tidak lengkap. Teks harus didekripsi. Komponen permainan terdiri dari penguraian teks terkompresi. Permainan semacam itu relevan ketika mempelajari fenomena tata bahasa (permainan “Pohon Lucu”, di mana Anda perlu mengumpulkan dedaunan untuk memulihkan kata-kata, untuk tingkat menengah - permainan “Alibi”, di mana Anda perlu menyelamatkan diri dengan meletakkan bentuk yang benar dari kata-kata tersebut. kata kerja dalam laporan interogasi, dll.) .

Game edukasi untuk sekolah dasar memungkinkan Anda untuk mempertimbangkan karakteristik usia siswa, minat mereka, bertindak sebagai obat yang efektif menciptakan motif komunikasi bahasa asing, berkontribusi pada penerapan pendekatan aktif dalam pengajaran bahasa asing. Permainan ini memberikan kesempatan tidak hanya untuk berkembang, tetapi juga untuk memperoleh pengetahuan baru, karena persaingan dan keinginan untuk menang membuat Anda berpikir, mengingat apa yang telah Anda pelajari dan mengingat segala sesuatu yang baru. Permainan membantu mengembangkan memori, perhatian, dan pemikiran logis.

Anak-anak sekolah yang lebih muda sangat tertarik dengan momen permainan di dalam kelas. Mari kita lihat beberapa permainan yang dapat digunakan ketika menghadapi berbagai situasi pembelajaran di sekolah dasar.

Permainan edukatif meliputi: permainan peran, fonetik, leksikal, dan gramatikal.

a) Permainan bermain peran.

Jenis permainan ini sangat penting untuk pengembangan keterampilan komunikasi. Bermain peran adalah perilaku spontan seorang siswa, reaksinya terhadap perilaku orang lain yang berpartisipasi dalam situasi tersebut.

Permainan peran biasanya didasarkan pada pemecahan masalah dan memastikan aktivasi maksimal aktivitas komunikatif siswa di kelas. Kebutuhan untuk mencari solusi atas suatu masalah menentukan kealamian komunikasi. Pengajuan suatu masalah dan perlunya pemecahannya juga berfungsi untuk mengembangkan pemikiran kritis pada siswa. Dan, akhirnya, kebutuhan untuk memikirkan situasi dengan cermat dan mencari satu-satunya jalan keluar yang benar dari sudut pandang peserta permainan mengembangkan pemikiran logis dan kemampuan untuk berbicara secara masuk akal. Aturan dasar permainan role-playing adalah: siswa diajak untuk menempatkan dirinya dalam situasi yang mungkin timbul di luar kelas, di dalam kelas. kehidupan nyata. Ini bisa berupa apa saja: mulai dari bertemu seorang kenalan di jalan hingga situasi yang jauh lebih kompleks (negosiasi bisnis, konferensi);

siswa perlu beradaptasi dengan peran tertentu dalam situasi seperti itu. Dalam beberapa kasus, ia dapat berperan sebagai dirinya sendiri, dalam kasus lain ia harus mengambil peran imajiner;

Permainan peran paling menarik bagi anak-anak, karena sambil bermain mereka dapat mengekspresikan imajinasinya secara maksimal. Mengambil berbagai peran, mereka berempati, mulai menavigasi hubungan antar manusia, dan menunjukkan potensi kreatif yang melekat di dalamnya.

Hampir seluruh waktu pendidikan dalam role-playing game dicurahkan untuk latihan berbicara, sedangkan tidak hanya pembicara saja, tetapi pendengarnya juga seaktif mungkin, karena dia harus memahami dan mengingat ucapan pasangannya, menghubungkannya dengan situasi dan meresponsnya dengan benar.

Persyaratan dasar untuk permainan peran

1. Permainan hendaknya menggugah minat dan keinginan siswa untuk menyelesaikan tugas dengan baik, dilaksanakan atas dasar situasi yang sesuai dengan situasi komunikasi yang sebenarnya.
2. Permainan role-playing harus dipersiapkan dengan baik baik isi maupun bentuknya, serta terorganisir dengan jelas
3. Harus diterima oleh seluruh kelompok
4. Permainan harus dimainkan dalam suasana yang bersahabat dan kreatif. Semakin bebas perasaan siswa dalam permainan peran, semakin proaktif dia dalam berkomunikasi. Seiring berjalannya waktu, ia akan mengembangkan rasa percaya diri terhadap kemampuannya, bahwa ia dapat menggunakan peran yang berbeda
5. Permainan peran diselenggarakan agar siswa dapat memanfaatkan secara maksimal materi pidato yang dipraktikkan dalam komunikasi bermain peran secara aktif.

Permainan peran juga baik karena dalam prosesnya, anak sekolah tidak hanya mengucapkan kata-kata peran, tetapi juga melakukan tindakan yang sesuai, yang secara alami membantu meredakan ketegangan yang biasanya terjadi pada saat berbicara. Permainan role-playing didasarkan pada pidato dialogis siswa. Penguasaan pidato dialogis dilakukan dalam tiga tahap:

1. Penguasaan satuan dialogis
2. Penguasaan dialog mikro
3. Membuat dialog Anda sendiri dari berbagai tipe fungsional. Setiap kelompok menggunakan permainan peran.

Di antara permainan bermain peran edukatif yang populer adalah permainan seperti: “Di toko”, “Di jalanan kota”, “Musim panas akan datang”, “Di bandara”, “Di kafe”, debat tematik, konferensi lingkungan, dll. Saya juga ingin mengatakan sesuatu tentang momen permainan “Wawancara”. Tujuan dari pekerjaan ini adalah untuk mensurvei seluruh siswa yang hadir dalam pembelajaran untuk mengetahui pendapat, penilaian, dan jawaban mereka atas pertanyaan yang diajukan. Untuk melakukan ini, siswa, bekerja secara bersamaan, bergerak bebas di sekitar kelas, memilih siswa yang akan mereka ajukan pertanyaannya, mencatat jawabannya di buku catatan, memilih siswa lain, dll. siswa kemudian merangkum hasil kuantitatif surveinya. Topiknya bisa sangat beragam: hobi, olahraga, musik, buku, perjalanan, dll. Proses ini merupakan sarana latihan bicara yang intensif, karena... Setiap siswa merumuskan pertanyaannya sebanyak 13-15 kali dan memberikan jumlah jawaban yang sama.

b) Permainan fonetik.

Tujuannya adalah untuk melatih siswa dalam melafalkan bunyi bahasa Inggris.

1. “Latihan fonetik bunyi [r], [m], [u], [ŋ], [Ι], , [w], [æ], [d], [ ס ]».

Guru: Sekarang mari kita latih lidah kita.Tn. Lidahbekerja dan lelah, istirahat dan bahagia [MMM- Mæ N]. Tn. Lidahmemutuskan untuk mengundang tamu. Kita perlu membersihkan ruangan.Tn. Lidahmemutuskan untuk menghilangkan debu dari sofa [DDD - turun]. Dan sekarang debu dari karpet [TTTduduk]. Para tamu telah tiba [ס - ס - ס - Nס T]. MR. Lidahbersukacita pada para tamu [RRRmerah]. Ketika para tamu pergi,Tn. Lidahmematikan lilin dan pergi tidur [w - wwberenang].

2. "Saya mendengar - saya tidak mendengar." Tujuan: mengembangkan keterampilan pendengaran fonetik.

Kemajuan permainan: siswa dibagi menjadi dua tim. Guru mengucapkan kata-kata itu. Jika ia menyebutkan suatu kata yang mempunyai vokal panjang...atau..., siswa mengangkat tangan kirinya. Jika kata yang disebutkan juga mengandung konsonan... atau..., semua orang mengangkat kedua tangan. Guru menuliskan kesalahan para pemain di papan tulis. Tim yang membuat kesalahan paling sedikit menang.

3. “Benar itu salah.” Tujuan: pembentukan pendengaran fonetik yang benar, peka terhadap distorsi.

Kemajuan permainan: guru menyebutkan kata atau kata tertentu dalam kalimat dan frasa. Siswa mengangkat tangan ketika membaca bunyi yang telah mereka soroti dalam kombinasi bunyi. Kemudian ia meminta setiap siswa di kedua tim untuk membaca kombinasi bunyi, kata, frasa, dan kalimat tertentu. Jika membaca suatu bunyi dengan benar, siswa mengangkat tangan dengan kartu hijau (bendera), jika salah membacanya, mereka mengangkat tangan dengan kartu merah (bendera). Pemenangnya adalah tim yang, setelah menghitung poin, menilai ada tidaknya kesalahan dengan paling tepat.

c) Permainan leksikal

Sasaran:

Melatih siswa dalam penggunaan kosakata dalam situasi yang dekat dengan lingkungan alami;

Mengaktifkan aktivitas berbicara dan berpikir siswa;

Mengembangkan reaksi bicara siswa.

1 . "Siapa yang lebih besar" . Tujuan dari permainan ini adalah menyebutkan sebanyak mungkin kata pada topik tersebut. Tugas mungkin berbeda-beda. Misalnya menyebutkan kata yang diawali dengan huruf tertentu atau mengandung bunyi tertentu.

2 . "Silakan" . Siswa memperlihatkan gambar-gambar yang diberitahukan guru hanya jika mereka mendengar kata “Tolong”. Permainan ini dapat dimainkan sebagai kompetisi antara dua tim.

3 . Permainan bola . Siswa berdiri melingkar, saling melempar bola dan menyebutkan kata-kata berdasarkan situasi pembelajaran. Siswa yang tidak cepat menyebutkan suatu kata atau mengulangi apa yang telah dikatakan sebelumnya dieliminasi dari permainan.

4 . “Ingat dan beri nama.” Guru memperlihatkan gambar binatang, kemudian satu gambar atau lebih dihilangkan. Siswa harus menyebutkan nama hewan yang hilang. Permainan ini dapat dimainkan secara beregu. Siswa berdiri dalam tim saling berhadapan sambil memegang gambar binatang di belakang punggungnya. Atas aba-aba guru, mereka sekaligus menunjukkannya kepada tim lain. Tujuannya adalah memberi nama hewan yang diperlihatkan dan urutannya.

5. "Buatlah sajak" . Guru menyebutkan kata-kata tersebut, dan siswa menemukan kata-kata yang berima, misalnya log-dog, pendengaran-beruang, pen-hen, dan sebagainya.

6 . "Sebutkan warnanya" . Guru menyebutkan suatu warna dan siswa menyebutkan hewan yang memiliki warna tersebut. Tugasnya juga bisa bermacam-macam, misalnya guru mengatakan “Katak itu merah”, siswa harus setuju atau tidak. Guru dapat mengajukan pertanyaan “Apa itu hitam?” , tanggapan siswa “Anjing itu berwarna hitam.”"Kucing itu hitam." dia . D .

7 . « Salju com » . Siswa pertama “Saya punya kucing”, siswa berikutnya “Saya punya kucing dan harimau” dll. . D .

8. "Tebak" . Seorang siswa memikirkan seekor binatang, yang lain mencoba menebak dengan mengajukan pertanyaan: “Besarkah?”, “Apakah berwarna merah?”, “Apakah baik?”.

9. "Siapa yang lari?" Siswa diberikan gambar binatang. Mereka memeriksanya selama 1-1,5 menit. Kemudian mereka diperlihatkan gambar lain yang berisi beberapa binatang dari gambar pertama. Siswa harus mengatakan siapa yang melarikan diri.

10. “Banyak kata dari satu kata.” Guru mengucapkan sepatah kata pun. Siswa harus menyebutkan nama hewan yang namanya diawali dengan huruf pada kata tersebut.

11. “Siapa yang dapat memberi nama binatang dengan lebih cepat dan menceritakan tentangnya?” Siswa disuguhkan serangkaian gambar yang menggambarkan berbagai binatang. Mereka memberi nama binatang dan membicarakannya. Siapa yang paling banyak menyebutkan nama hewan, dialah pemenangnya.
Mantan. Ini adalah rubah. Itu tidak besar. Warnanya merah. Itu pintar. Itu liar. Rubah memakan ayam dan kelinci.

12. "Teka-Teki Silang" Sebuah kata kompleks ditulis secara vertikal di papan, yang setiap hurufnya dapat dimasukkan ke dalam salah satu kata teka-teki silang secara horizontal (kata-kata secara horizontal akan berhubungan, misalnya, dengan topik tertentu). teman catatan lantai kata teka-teki silang olahraga anak ruang sekolah

13. "Dapat dimakan - tidak dapat dimakan" – mengaktifkan unit leksikal dalam ucapan, mengembangkan kecepatan reaksi terhadap kata yang terdengar. Sopir mengucapkan sepatah kata dalam bahasa Inggris dan melempar bola ke salah satu anak. Dia menangkap bola dan berkata “ya” (jika kata ini berarti apa yang dimakan) atau “oleh”.

14. "Pahlawan dongeng favorit." Guru mengatakan bahwa tokoh dongeng datang mengunjungi anak-anak. Tapi Anda hanya bisa melihatnya dengan menebak siapa mereka. Siswa bergiliran mendeskripsikan pahlawan dari berbagai dongeng. Jika anak-anak menebak dengan benar, mereka diperlihatkan gambar yang sesuai.
Mantan. IniadalahAgadis. Dia adalah seorang gadis kecil. Dia memiliki gaun yang bagus dan topi merah. Dia memiliki seorang nenek. Dia sering pergi menemuinya.

d) Permainan tata bahasa

Tujuan: - untuk mengajarkan siswa penggunaan pola bicara yang mengandung kesulitan tata bahasa tertentu.

1. "Gerbang" – untuk mengulang dan mengkonsolidasikan semua jenis kalimat interogatif. Dua siswa yang kuat (“penjaga gerbang”) berdiri di depan kelas dengan tangan disatukan membentuk “gerbang”. Peserta yang tersisa dalam permainan bergiliran mendekati “penjaga gerbang” dan mengajukan pertanyaan tentang struktur tertentu. Tergantung pada kebenaran pertanyaannya, jawabannya adalah sebagai berikut: “Pintunya terbuka (tertutup).” Siswa yang salah menjawab pertanyaan boleh mencoba lagi.Mantan. AdalahAndapergike ...( Mengerjakansesuatu)? Apa yang akan kamu lakukan di (pada, di)?

2. "Tebak" padakonsolidasiumumpertanyaan. Presenter membuat keinginan untuk suatu benda di dalam kelas. Ketika mencoba menebak suatu mata pelajaran, siswa hanya menanyakan pertanyaan umum, yang mana pemimpin menjawab “ya” atau “tidak” (jumlah pertanyaan dibatasi). Tim yang menebak item dengan mengajukan pertanyaan paling sedikit menang.
Mantan. Apakah itu suatu hal?
Apakah itu di dinding? Bisakah saya melihatnya? Bisakah saya memakannya?Apakah warnanya putih?

3. "20 Pertanyaan" – untuk tingkat pendidikan menengah dan atas. Seperti pada game sebelumnya, pertanyaan khusus tidak termasuk. Jenis pertanyaannya diperluas, namun hanya bisa dijawab dengan “ya” atau “tidak”. Saat memulai permainan pertama kali, guru menjelaskan tujuan, kondisi, dan jalannya permainan. Dia dapat menawarkan contoh pertanyaan kepada siswa.
Mantan. Objek nomor 1 adalah manusia.
Apakah itu pria atau wanita? Apakah dia (dia) hidup atau mati? Apakah dia hadir di sini? Dia adalah seorang murid (guru), bukankah dia? Apakah Anda mengenalnya secara langsung? Apakah dia adalah saudara (teman) Anda?Dll

4. "Perjalanan keliling dunia" – konstruksinya Diperkuat dan keterampilan menggunakan barang dipraktekkan. “Perjalanan” dapat berlangsung di sekitar kelas atau melalui gambar tematik. Guru memulai permainan: “Ada papan tulis di dinding di depan siswa.” Lebih jauhketeranganmelanjutkansiswa: "Dekat papan tulis ada pintu..."Orang yang melakukan kesalahan meninggalkan kapal.

5. "Teater ekspresi wajah dan gerak tubuh" Dua tim berbaris saling berhadapan. Setiap tim memilih aktornya sendiri. Para aktor bergiliran melakukan tindakan apa pun, dan tim mengomentari tindakannya. Pemenangnya adalah tim yang menggambarkan tindakan "aktor" mereka dengan benar.

6. "Apa yang kamu gambar?" HadiahKontinu. Setiap siswa mempunyai selembar kertas dan pensil. Diatebakan, ApamenariktetanggaOlehmeja, memintapertanyaan: – Apakah kamu sedang menggambar kuda? – Tidak, saya tidak menggambar kuda. – Apakah Anda menggambar babi?

7. "Buatlah proposal" – klausa bawahan waktu dan kondisi. Kelas dibagi menjadi dua tim. Setiap tim diberikan varian kalimat utama, misalnya: membacakan buku jika... Peserta menuliskan variannya klausa bawahan: kamu minum susu. kamu memberiku permen. Kalimat yang disusun dengan benar memberi tim satu poin.

Jadi, dapat dikatakan bahwa permainan edukatif (fonetik, leksikal, gramatikal, role-playing) merupakan faktor motivasi yang kuat dalam proses pembelajaran bahasa asing. Permainan membantu mengkonsolidasikan fenomena kebahasaan dalam ingatan, menjaga minat dan aktivitas siswa, serta menciptakan keinginan siswa untuk berkomunikasi dalam bahasa asing.

Permainan ini dapat digunakan untuk membahas hampir semua topik. Pilihan permainan tergantung pada tujuan pembelajaran tertentu, karakteristik kelompok tertentu, isi materi yang dipelajari, dan lain-lain.

Keberhasilan permainan tergantung pada seberapa terampil, tertarik dan emosional guru mengaturnya. Imbalannya adalah asimilasi materi pendidikan yang cepat dan solid.

    Permainan kreatif

Permainan dramatisasi.

Permainan ini memungkinkan anak-anak mempelajari kata-kata dan ekspresi yang diperlukan, melatih intonasi, dan memungkinkan mereka mengembangkan ucapan figuratif dan ekspresif anak. Dengan mendramatisasi karakter buku karya penulis Inggris dan Amerika, siswa menjadi akrab dengan bahasa aslinya. Winnie the Pooh, Mary Poppins, Putri Salju dan Tujuh Kurcaci, Mowgli, dan Tom Sawyer datang mengunjungi mereka.

4). Permainan papan.

Di antara permainan papan, permainan seperti lotre, domino, dan teka-teki silang sangat populer.

Bentuk permainan pekerjaan melipatgandakan kemampuan anak sekolah, mengarah pada partisipasi yang sukses dalam kerja tim, pada situasi sukses dan, pada akhirnya, merangsang pengembangan kemampuan.

Banyak tugas permainan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan presentasi. Misalnya saja perjalanan belajar ke negara berbahasa Inggris. Salah satu tugas “Berjalan melintasi sungai”, muncul potongan penyeberangan dengan sebuah huruf, Anda dapat menginjaknya, tetapi hanya dengan mengucapkan 5 kata untuk surat ini, sebuah fragmen baru akan muncul. Anak-anak yang lebih besar mempersiapkan sendiri presentasi dan alat peraga untuk permainan.

Ini tentu saja bukan daftar lengkap permainan yang digunakan dalam pelajaran bahasa Inggris. Hal utama yang perlu diingat adalah bahwa permainan hanyalah salah satu unsur pembelajaran, dan harus berfungsi untuk mencapai tujuan didaktik pembelajaran. Oleh karena itu, perlu diketahui secara pasti skill atau keterampilan apa yang dilatih dalam permainan ini.

Hal utama bagi seorang guru bahasa asing adalah memperhatikan tidak hanya usia, tetapi juga karakteristik psikologis siswanya. Penting untuk memberikan kesempatan kepada setiap anak untuk menyadari dirinya sendiri tanpa takut disalahpahami. Perlu dicari cara-cara baru, untuk meningkatkan metodologi dan sistem kerja kita untuk mencapai tingkat kemahiran bahasa yang tinggi: membuka akses bagi siswa terhadap informasi dunia di berbagai bidang ilmu, ke berbagai bahasa dan budaya.

Kesimpulan

Jadi, bermain adalah kreativitas. Berkat permainan, kebutuhan akan aktivitas kreatif meningkat dalam mencari cara dan sarana untuk memperbarui akumulasi pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan. Selain itu, permainan memungkinkan Anda menciptakan latar belakang emosional yang menyenangkan dalam pelajaran, yang mengarah pada penghapusan hambatan bahasa, mendorong pengembangan motivasi belajar, dan meningkatkan minat terhadap mata pelajaran.

Hasil penelitian yang dilakukan mengenai permasalahan penggunaan metode permainan dalam sistem kelas bahasa asing memungkinkan kita untuk merumuskan ketentuan-ketentuan penting bagi penerapan teknologi permainan:

1) Tradisi proses pendidikan tidak dapat dipisahkan dengan kegiatan bermain anak. Permainan menempati tempat penting dalam kehidupan seorang anak sekolah menengah pertama, baginya sebagai sarana untuk memahami kenyataan. Permainan ini juga mendorong penghafalan yang tidak disengaja, yang dominan terjadi pada anak-anak sekolah yang lebih muda; permainan ini mendorong persepsi sintetik, yang dominan pada masa kanak-kanak.

2) Keberhasilan utama dalam mencapai keberhasilan pengajaran bahasa asing adalah penggunaan permainan edukatif secara sistematis tergantung pada tujuan pembelajaran;

3) Perkembangan persepsi, pemikiran, imajinasi kreatif dan memori pada anak sekolah yang lebih muda akan difasilitasi dengan dimasukkannya tugas pencarian dan permainan dalam metodologi tradisional, yang memungkinkan terciptanya beragam kegiatan bahasa asing bagi anak sekolah dalam pelajaran bahasa asing dengan unsur-unsur pembelajaran berbasis masalah.

Kebudayaan manusia muncul dan

terungkap dalam permainan, seperti permainan.

J.Huizinga

Belakangan ini, minat belajar bahasa Inggris yang diakui sebagai bahasa komunikasi profesional di berbagai bidang kegiatan semakin meningkat. Oleh karena itu, salah satu tugas terpenting seorang guru adalah meningkatkan motivasi belajar bahasa Inggris. Setiap guru berusaha mencari cara optimal untuk memecahkan suatu masalah yang diberikan. Penggunaan cara dan metode tradisional untuk mempengaruhi siswa agar mengenal budaya negara bahasa yang dipelajari sedang dikaji, teknologi baru mulai diperkenalkan, salah satunya adalah teknologi game.

Ilmuwan terkemuka (I.L. Beam, S.S. Polat, E.I. Passov dan banyak lainnya) telah menangani masalah merangsang motivasi siswa untuk belajar bahasa asing menggunakan teknik pengajaran berbasis permainan. Dalam metodologi pengajaran bahasa asing, permainan dianggap sebagai latihan situasional, yang memiliki kemungkinan mengulangi suatu pola bicara dalam kondisi yang mendekati situasi nyata.

E.I. Passov, dalam bukunya “Pelajaran Bahasa Asing di Sekolah”, percaya bahwa: “permainan adalah 1) suatu aktivitas; 2) motivasi, tidak adanya paksaan; 3) aktivitas individual, sangat pribadi; 4) pelatihan dan pendidikan dalam tim dan melalui tim; 5) pengembangan fungsi dan kemampuan mental; 6) “belajar dengan penuh semangat.” Permainan ini merupakan insentif yang kuat untuk menguasai bahasa asing dan teknik yang efektif di gudang guru bahasa asing, “alat universal yang membantu guru bahasa asing mengubah proses pembelajaran yang agak rumit menjadi aktivitas menarik yang disukai siswa.” .

Bermain adalah stimulus yang kuat untuk pemerolehan bahasa. Permainan edukatif menumbuhkan budaya komunikasi dan mengembangkan kemampuan bekerja dalam tim dan tim, dan penggunaannya yang terampil di kelas membuat siswa siap dan mau bermain dan berkomunikasi. Permainan sebagai salah satu bentuk pengorganisasian pembelajaran melakukan tugas-tugas sebagai berikut:

  • 1. Melatih siswa dalam memilih tuturan klise yang tepat;
  • 2. Mendorong pengulangan unit-unit bahasa secara berulang-ulang;
  • 3. Menciptakan kesiapan psikologis untuk komunikasi verbal yang nyata.

Permainan ini cocok untuk hampir setiap siswa. Kebetulan seorang siswa yang lemah dalam pelatihan bahasa dapat menjadi yang pertama dalam permainan: kecerdasan dan akal di sini lebih penting daripada pengetahuan dalam mata pelajaran tersebut. Rasa kesetaraan, suasana gairah dan kegembiraan, rasa kelayakan tugas - semua ini memungkinkan siswa untuk mengatasi rasa malu, yang mencegahnya untuk secara bebas menggunakan kata-kata bahasa asing dalam pidatonya, mengurangi rasa takut akan kesalahan, dan mempunyai pengaruh yang menguntungkan terhadap hasil belajar.

Aktivitas permainan dalam proses pembelajaran mempunyai fungsi sebagai berikut:

  • 1. Fungsi pendidikan - pengembangan memori, perhatian, persepsi informasi.
  • 2. Fungsi pendidikan - menumbuhkan kualitas seperti sikap penuh perhatian dan manusiawi terhadap pasangan bermain.
  • 3. Fungsi hiburan - menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, mengubah pembelajaran menjadi petualangan yang mengasyikkan.
  • 4. Fungsi komunikatif – menciptakan suasana komunikasi bahasa asing, menjalin hubungan emosional dan komunikatif baru berdasarkan interaksi dalam bahasa asing.
  • 5. Fungsi relaksasi - menghilangkan stres emosional yang disebabkan oleh beban pada sistem saraf selama pembelajaran bahasa asing secara intensif.
  • 6. Fungsi perkembangan ditujukan pada pengembangan kualitas pribadi secara harmonis untuk mengaktifkan kemampuan cadangan individu.

Penerapan teknik dan situasi permainan dalam bentuk pembelajaran terjadi pada bidang-bidang utama:

  • 1) Tujuan didaktik yang ditetapkan bagi siswa dalam bentuk tugas permainan;
  • 2) Kegiatan pendidikan tunduk pada aturan main;
  • 3) Materi pendidikan digunakan sebagai sarananya, unsur kompetisi dimasukkan ke dalam kegiatan pendidikan, yang mengubah tugas didaktik menjadi tugas permainan;
  • 4) Keberhasilan menyelesaikan tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

Permainan edukatif merupakan faktor motivasi yang kuat dalam proses pembelajaran bahasa asing. Permainan membantu memantapkan fenomena kebahasaan dalam ingatan, menjaga minat dan keaktifan siswa, serta menimbulkan keinginan siswa untuk berkomunikasi dalam bahasa asing. Permainan membantu guru untuk meramaikan pembelajaran, menghadirkan kealamian komunikasi pendidikan bahasa asing yang dipelajari, memperlancar proses penguasaan materi bahasa, dan membuat karya pendidikan menjadi menarik.

Permainan dalam pelajaran bahasa asing harus memenuhi persyaratan sebagai berikut:

  • 1. Disiapkan dengan baik baik isi maupun bentuknya, tersusun dengan jelas;
  • 2. Meredakan ketegangan pelajaran dan merangsang keaktifan siswa;
  • 3. Diterima oleh seluruh kelompok;
  • 4. Meredakan ketegangan pelajaran dan merangsang keaktifan siswa;
  • 5. Dilakukan dalam suasana bersahabat dan kreatif;
  • 6. Tinggalkan efek pendidikan pada bidang kedua, yang seringkali tidak disadari, dan selalu terapkan momen permainan di tempat pertama yang terlihat;
  • 7. Jangan biarkan siswa bersikap pasif dan acuh tak acuh.

Permainan tersebut menuntut setiap siswa untuk aktif dan berpartisipasi dalam kegiatan bersama. Peserta harus mendapatkan kepuasan karena mengetahui bahwa mereka mampu berkomunikasi dalam bahasa asing. Pada saat yang sama, permainan akan diinginkan dan produktif jika diharapkan sebagai relaksasi dan hiburan dengan latar belakang pekerjaan yang sulit dan terkadang intens.

Penggunaan teknologi game dalam pelajaran bahasa Inggris.
(permainan leksikal)

  • Fungsi kegiatan bermain dalam proses pengajaran bahasa asing.
  • Klasifikasi permainan.
  • Teknik permainan untuk mengajar kosa kata.
  • PERMAINAN KOSA KATA.
  • Kesimpulan
  • Daftar literatur bekas.
Tahun-tahun terakhir menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam minat terhadap bahasa Inggris. Hal ini diakui sebagai bahasa komunikasi profesional di berbagai bidang kegiatan. Tugas terpenting guru adalah meningkatkan motivasi belajar bahasa Inggris.
Saat ini, para guru sedang meninjau gudang pengaruh pada pikiran, kemauan, dan emosi siswa untuk memperkenalkan mereka pada kekayaan dunia budaya dan tradisi negara dari bahasa yang mereka pelajari. Cara dan sarana pembentukan segala jenis kegiatan tutur sedang dikaji: membaca, berbicara, mendengarkan, menulis. Aktivasi proses pendidikan dan stimulasi aktivitas kognitif difasilitasi oleh pengenalan teknologi permainan ke dalam proses pembelajaran bersama dengan kelas tradisional.
Alasan meningkatnya minat terhadap berbagai jenis permainan saat ini, pertama-tama, karena penyimpangan dari bentuk dan metode pengajaran tradisional. Perlu juga dicatat bahwa dengan tetap mempertahankan motivasi yang cukup tinggi, terjadi penurunan minat kognitif dalam belajar bahasa asing. Fenomena ini terjadi karena siswa menghadapi beberapa kesulitan yang tampaknya tidak dapat mereka atasi. Aktivitas permainan, sebagai salah satu metode yang merangsang aktivitas pendidikan dan kognitif, memungkinkan Anda menggunakan semua tingkat perolehan pengetahuan. Oleh karena itu, bukan suatu kebetulan jika terdapat minat terhadap penggunaan teknologi game dalam pembelajaran bahasa asing.

Masalah stimulasi dan motivasi belajar bahasa asing dengan menggunakan materi yang menghibur dan teknik pengajaran permainan disajikan pada penelitian ilmiah banyak ilmuwan dalam negeri (I.L. Bim, S.T. Zanko, S.S. Polat, E.I. Passov, V.M. Filatov, dll.). Dalam praktik pengajaran bahasa asing, banyak digunakan alat peraga, pengembangan metodologi, dan bahan untuk menyelenggarakan berbagai permainan dengan menggunakan materi bahasa asing.
Teknologi permainan sebagai syarat untuk menciptakan landasan motivasi dalam pengajaran bahasa asing
Meningkatkan motivasi siswa dalam kegiatan pendidikan merupakan salah satu isu mendesak dalam didaktik. Secara nyata memelihara motif kognitif adalah “dimasukkannya kegiatan penguasaan bahasa asing ke dalam kegiatan yang mempunyai makna pribadi tertentu bagi siswa (bermain, komunikasi, bekerja, kognisi)”.
Motivasi menentukan pentingnya apa yang dipelajari dan diasimilasi oleh siswa, sikapnya terhadap kegiatan belajar dan hasilnya.

Kekhasan bahasa asing sebagai mata pelajaran adalah bahwa kegiatan pendidikan mengandung arti kegiatan tuturan bahasa asing, yaitu kegiatan komunikasi, yang di dalamnya selain pengetahuan juga terbentuk keterampilan berbicara bahasa asing.
Motif kognitif siswa yang terkandung dalam kegiatan pendidikan itu sendiri memberikan makna pribadi pada kegiatan tersebut. Sumber motif kognitif adalah kebutuhan kognitif sadar siswa. Kebutuhan nyata pembelajar bahasa asing berkaitan dengan keinginan berkomunikasi dalam bahasa tersebut, mengemukakan pendapat, menggunakan bahasa tersebut secara lisan dan tulisan, serta menguasainya. Yang terakhir ini mengarah pada perlunya pemilihan cara dan teknik yang bijaksana untuk mengajarkan aktivitas pidato bahasa asing untuk mempertahankan motivasi. Dalam kaitan ini, penggunaan teknik permainan dalam pengajaran komunikasi bahasa asing memperoleh arti khusus.
Penggunaan permainan sebagai metode pengajaran merupakan sarana yang efektif untuk mengelola kegiatan belajar (kegiatan penguasaan komunikasi bahasa asing), mengaktifkan aktivitas mental siswa, menjadikan proses pembelajaran seru dan menarik.

Elkonin D.B. dalam bukunya “Psychology of Game” ia memberikan definisi permainan sebagai berikut: “Permainan adalah sekolah dasar yang obyektif, spontan, tampak kacau, memberi anak kesempatan untuk mengenal tradisi perilaku orang-orang di sekitarnya.”
Definisi yang paling dapat diterima bagi kita adalah definisi yang diberikan oleh A. A. Derkach: permainan edukatif adalah permainan yang digunakan dalam proses pendidikan sebagai tugas, berisi suatu pendidikan (masalah, situasi bermasalah), yang penyelesaiannya akan menjamin tercapainya suatu tujuan tertentu. tujuan pendidikan.
Dari pengungkapan konsep permainan dapat diketahui beberapa ketentuan umum:

1. Permainan merupakan suatu jenis kegiatan perkembangan mandiri untuk anak-anak dari berbagai usia.
2. Bermain bagi anak merupakan bentuk aktivitas mereka yang paling bebas, yang diwujudkan, dipelajari dunia sekitar, dan terbuka ruang lingkup yang luas untuk kreativitas pribadi, aktivitas pengetahuan diri, dan ekspresi diri.
3. Bermain adalah tahap pertama aktivitas anak, sekolah awal tingkah lakunya, aktivitas normatif dan setara anak sekolah dasar, remaja, dan remaja, yang berubah tujuannya seiring bertambahnya usia siswa.
4. Bermain adalah praktik pengembangan. Anak-anak bermain karena mereka berkembang, dan mereka berkembang karena bermain.
5. Permainan - kebebasan penemuan diri, pengembangan diri berdasarkan alam bawah sadar, pikiran dan kreativitas.
6. Permainan merupakan sarana komunikasi utama bagi anak; itu memecahkan masalah hubungan interpersonal dan mendapatkan pengalaman dalam hubungan manusia.

Permainan ini merupakan insentif yang kuat untuk menguasai bahasa asing dan teknik yang efektif dalam gudang senjata guru bahasa asing. Penggunaan permainan dan kemampuan menciptakan situasi bicara membuat siswa siap dan mau bermain dan berkomunikasi.
Jadi. Kita dapat menyimpulkan bahwa permainan tidak mempunyai satu definisi pasti. Ilmuwan yang berbeda mendefinisikannya dengan caranya sendiri. Tetapi. Jelas sekali bahwa permainan apa pun membutuhkan tujuan tertentu, pengetahuan tentang aturan, serta unsur kesenangan.
Permainan edukasi adalah tugas yang terorganisir secara khusus yang membutuhkan kekuatan emosional dan mental yang intens. Sisi positifnya adalah siswa dapat berbicara bahasa asing, oleh karena itu metode permainan mempunyai manfaat yang besar.Permainan bagi siswa pertama-tama merupakan kegiatan yang mengasyikkan.

Bermain di kelas membantu menyelesaikan tugas-tugas pengajaran yang penting:

  • Menciptakan kesiapan psikologis siswa untuk komunikasi verbal;
  • Memastikan adanya kebutuhan alami bagi mereka untuk mengulang materi bahasa berkali-kali;
  • Melatih siswa dalam memilih pilihan pidato yang tepat;
Semua orang setara dalam permainan. Hal ini dapat dilakukan oleh hampir setiap siswa, bahkan mereka yang tidak memiliki pengetahuan bahasa yang cukup kuat. Selain itu, seorang siswa yang lemah dalam pelatihan bahasa dapat menjadi yang pertama dalam permainan: akal dan kecerdasan di sini lebih penting daripada pengetahuan dalam mata pelajaran tersebut. Rasa kesetaraan, suasana gairah dan kegembiraan, rasa kelayakan tugas - semua ini memungkinkan siswa untuk mengatasi rasa malu, yang mencegahnya untuk secara bebas menggunakan kata-kata bahasa asing dalam pidatonya, mengurangi rasa takut akan kesalahan, dan mempunyai pengaruh yang menguntungkan terhadap hasil belajar. Segala sesuatu di dalam game bersifat “khayalan”, ada peluang untuk bersembunyi di balik topeng orang lain, mis. bebaskan diri Anda dari tanggung jawab atas kesalahan yang dibuat dan bayangkan situasinya berdasarkan fakta bahwa "Saya bukan saya, tetapi pahlawan yang saya gambarkan." Dalam hal ini, sebagian dari tekanan psikologis selama komunikasi dihilangkan. Materi bahasa diserap tanpa terasa, dan pada saat yang sama timbul perasaan puas.

Aktivitas permainan dalam proses pembelajaran mempunyai fungsi sebagai berikut:

1. Fungsi pendidikan adalah mengembangkan daya ingat, perhatian, persepsi informasi, dan pengembangan keterampilan ekstrakurikuler.
2. Fungsi pendidikan adalah menumbuhkan kualitas sikap penuh perhatian dan manusiawi terhadap teman bermain; Siswa diperkenalkan dengan frasa klise etiket berbicara untuk berimprovisasi dalam komunikasi verbal satu sama lain dalam bahasa asing, yang membantu mengembangkan kualitas seperti kesopanan.
3. Fungsi hiburan terdiri dari menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, mengubah pembelajaran menjadi peristiwa yang menarik dan tidak biasa, petualangan yang mengasyikkan, bahkan menjadi dunia dongeng.
4. Fungsi komunikatif adalah menciptakan suasana komunikasi bahasa asing, menyatukan tim siswa, menjalin hubungan emosional dan komunikatif baru berdasarkan interaksi dalam bahasa asing.
5. Fungsi relaksasi - menghilangkan stres emosional yang disebabkan oleh beban pada sistem saraf selama pembelajaran bahasa asing secara intensif.
6. Fungsi psikologis - terdiri dari pengembangan keterampilan untuk mempersiapkan keadaan fisiologis seseorang untuk aktivitas yang lebih efektif.
7. Fungsi perkembangan ditujukan pada pengembangan kualitas pribadi secara harmonis untuk mengaktifkan kemampuan cadangan individu.

Nilai yang bagus Saat mengatur permainan di kelas mana pun, posisi guru itu sendiri adalah penting. Penting untuk 100% yakin akan kegunaannya, Anda perlu memikirkan semua detail yang diperlukan dalam persiapannya, dan juga mengelolanya dengan percaya diri. Kesederhanaan dan kerumitan pengorganisasian dan pelaksanaan suatu permainan bergantung pada jenis permainan, penonton, dan sifat hubungan antara siswa dan guru, yaitu. dari banyak faktor. Pada saat yang sama, jelas bahwa permainan di kelas mampu mensimulasikan komunikasi verbal yang nyata, yang mana hal ini sangat penting metodologi komunikatif.

Permainan dalam pelajaran bahasa asing bisa sangat berguna, namun harus memperhatikan beberapa persyaratan:

  • Hemat waktu dan fokus pada penyelesaian tugas pendidikan tertentu;
  • Untuk "dikelola"; tidak mengganggu ritme kerja akademik yang diberikan dalam pembelajaran dan tidak membiarkan situasi dimana permainan menjadi tidak terkendali dan mengganggu keseluruhan pembelajaran;
  • Meredakan ketegangan pelajaran dan merangsang aktivitas siswa;
  • Tinggalkan efek pendidikan pada bidang kedua, yang sering kali tidak disadari, dan selalu terapkan momen permainan di tempat pertama yang terlihat;
  • Jangan biarkan siswa bersikap pasif atau acuh tak acuh;
Permainan tersebut menuntut setiap siswa untuk aktif dan berpartisipasi dalam kegiatan bersama. Peserta harus mendapatkan kepuasan karena mengetahui bahwa mereka mampu berkomunikasi dalam bahasa asing. Pada saat yang sama, permainan akan diinginkan dan produktif jika diharapkan sebagai relaksasi dan hiburan dengan latar belakang pekerjaan yang sulit dan terkadang intens. Oleh karena itu, dari segi waktu sebaiknya tidak menyita sebagian besar pelajaran.
Masalahnya adalah permainan sering kali mengalami kelonggaran. Verbositas dan inefisiensi. Kemudahan dan improvisasi selama pertandingan merupakan hasil persiapan yang matang. Agar guru dapat mengelola permainan secara efektif, ia sendiri perlu mengetahui dan membayangkan dengan jelas hasil yang diinginkan.

Klasifikasi permainan.

Ada pendekatan berbeda terhadap klasifikasi permainan di kelas bahasa asing. Semua klasifikasi yang ada sangat kondisional.

Banyak ahli metodologi membagi permainan edukatif menjadi:

  • Bahasa (mengerjakan materi bahasa pada tataran tata bahasa dan kosa kata)
  • Komunikatif ()
Penulis yang sama menawarkan klasifikasi permainan lain:
  • Untuk interaksi
  • Untuk kompetisi
MF. Stronin membedakan dua bagian dari permainan tersebut:
  • Gramatikal. Permainan leksikal, fonetik, dan ejaan yang membantu mengembangkan keterampilan bahasa.
  • Permainan kreatif. mempromosikan pengembangan lebih lanjut keterampilan dan kemampuan berbicara. Kesempatan untuk menunjukkan kemandirian dalam Dengan demikian, permainan edukatif merupakan salah satu cara untuk menyelenggarakan kegiatan pendidikan dan kognitif. Pemanfaatan permainan dalam pendidikan bukan sekedar teknik menghibur atau cara mengorganisasikan materi pendidikan. Permainan ini memiliki potensi heuristik dan persuasif yang sangat besar. Diperkenalkan ke dalam sistem pendidikan tradisional, permainan ini memungkinkan penggunaan semua tingkat perolehan pengetahuan: dari aktivitas reproduktif hingga aktivitas transformatif hingga tujuan utama - aktivitas pencarian kreatif.
Sesuai dengan ruang lingkup pendekatan permainan dalam pendidikan, permainan pun dikembangkan. Pada saat yang sama, subjek penelitiannya adalah permainan anak-anak prasekolah dan anak sekolah dari segala kategori umur, permainan yang mensimulasikan situasi pedagogis tertentu dengan tujuan mengembangkan keterampilan pedagogi umum di masa depan guru.
Dengan demikian, permainan tidak hanya bisa menjadi hiburan yang menyenangkan, tetapi juga merupakan teknologi pendidikan yang mainstream.
Teknik permainan untuk mengajar kosa kata
Dasar pengajaran mata pelajaran apa pun, termasuk bahasa asing. Ada prinsip – prinsip tertentu yang dirancang untuk menentukan strategi dan taktik pengajaran pada setiap tahapan proses pendidikan.
Di antara prinsip-prinsip pengajaran bahasa asing, tempat khusus ditempati oleh prinsip kejelasan, yang penting dalam pembelajaran berbasis permainan. Mari kita pertimbangkan kemungkinan menggunakan visualisasi untuk mengatur pembelajaran berbasis permainan dengan menggunakan contoh pengembangan keterampilan leksikal. Visibilitas, menurut Rogova, berkontribusi pada persepsi gambaran sebuah kata beserta makna objektifnya “visualitas memperkuat dasar asosiatif asimilasi.”

I.A. Zimnyaya menyoroti bidang penggunaan visualisasi berikut saat mengajar bahasa asing:

  • Membuat contoh pidato
  • Menciptakan dukungan
Perlu diperhatikan bahwa ketika mengajarkan kosakata bahasa asing menggunakan pembelajaran berbasis permainan, penggunaan visualisasi disarankan pada semua tahap pembelajaran. Dalam hal ini, kejelasan visual sangat penting di sini, yang, tidak seperti pendengaran dan motorik, digunakan terutama untuk membatasi rentang fenomena yang akan dibahas dan untuk menciptakan dukungan visual dalam membangun rangkaian pernyataan yang logis. Sehubungan dengan fungsi visualisasi tersebut, berbagai dukungan, skema dukungan-semantik, peta, dan grafik telah tersebar luas.

Ada beberapa cara dan teknik pengajaran kosa kata dengan menggunakan dukungan grafis:

  • Peta semantik
  • Analisis semantik komponen
  • "kisi" semantik
  • Blok semantik
  • Tabel ilustratif-leksikal
  • Latihan ilustratif dan grafis
Mari kita perhatikan contoh penggunaan peta semantik pada tahap semantisasi kosa kata. Peta semantik berkontribusi pada penerapan prinsip integrasi pengetahuan dalam proses pengajaran kosakata bahasa asing. Jadi, pengenalan kosakata baru tentang topik tertentu dimulai dengan pengulangan kata-kata yang sudah dikenal. Guru menuliskan sebuah topik di tengah papan, misalnya Belanja, dan meminta siswa mengingat kata-kata tentang topik tersebut dan menuliskannya di buku catatan mereka. Kemudian guru menuliskan semua kata yang disarankan di papan tulis. Langkah selanjutnya adalah mengklasifikasikan kata-kata yang diajukan siswa. Guru membuat peta semantik. Dengan demikian, guru dapat menilai pengetahuan siswa yang ada tentang topik tersebut. Berdasarkan hal tersebut, ia mengajak siswa untuk menambahkan satuan leksikal baru pada peta. Bersamaan dengan penyerahan kartu, guru memberikan penjelasan terhadap kartu tersebut.

L1
untuk membeli
untuk menjual
untuk memilih
untuk mencoba
untuk merekomendasikan
untuk berbelanja
untuk melihat sekeliling
untuk berbelanja
L2
tukang roti
tukang daging
pedagang sayur
sebuah toko serba ada
supermarket
sebuah toko rantai
sebuah mal
BELANJA
ciak
mahal
grosir
pengecer

L3 seorang asisten toko
seorang penjual
pelanggan
pengecer
sebuah merek
sebuah merek
L4

L1 – Kata kerja yang lebih umum pada topik ini.
L2- Nama toko.
L3- Kata sifat yang digunakan untuk menunjukkan harga.
L4- Orang yang bekerja di toko.
Bentuk pekerjaan ini memungkinkan Anda untuk menentukan pengetahuan yang ada tentang topik tertentu, dan selanjutnya melakukan integrasi yang diperlukan dari unit leksikal baru dengan yang sudah diketahui.

PERMAINAN KOSA KATA.

Perkenalkan siswa pada kata-kata baru dan kombinasinya;
- melatih siswa dalam penggunaan kosakata dalam situasi yang dekat dengan lingkungan alami;
- untuk mengintensifkan aktivitas bicara dan berpikir siswa;
- mengembangkan reaksi bicara siswa.

Permainan leksikal berdasarkan kompleks pendidikan “Nikmati Bahasa Inggris 3” M. 3. Biboletova (5 kelas). Mengenal pemandangan London.
"Mencoba untuk mengingat"
Opsi 1 (permainan depan)
Guru menggantungkan gambar di papan yang menunjukkan tempat-tempat menarik di London. Selama satu menit, siswa diminta untuk mengingat nama-nama tersebut, kemudian siswa menyebutkannya berdasarkan ingatan. Siapa yang paling banyak mengingatnya, dialah pemenangnya.

Opsi 2 (permainan grup)
Dua tim siswa saling berhadapan. Setiap siswa memiliki gambar tempat yang berkesan di London, yang dia sembunyikan di balik punggungnya. Atas isyarat pemimpin, salah satu tim secara bersamaan menunjukkan fotonya kepada tim kedua dan segera menyembunyikannya. Anggota tim kedua harus mengingat dan mengatakan apa yang ditunjukkan pada gambar dan dalam urutan apa.

Opsi 3 (korsel)
Anak-anak berpegangan tangan membentuk 2 lingkaran: luar dan dalam. Guru berkata: “Ayo!” Anak-anak mulai bergerak, masing-masing dalam lingkarannya sendiri, dengan satu lingkaran bergerak searah jarum jam, yang lainnya berlawanan arah jarum jam. Setelah 10 detik, guru berkata: “Berhenti!” Anak-anak berhenti, dan seorang siswa dari lingkaran luar, menoleh ke siswa yang berdiri di seberangnya, berkata: “Bagaimana saya bisa sampai ke Trafalgar Square (Big Ben dan…)?” Seorang siswa dari lingkaran dalam menjawab: “Anda bisa sampai ke sana dengan bus (perahu, taksi, dan…).” Anak-anak kembali mulai bergerak melingkar sampai mereka mendengar “Berhenti!” Guru menghentikan gerakan agar semua pasangan mempunyai kesempatan saling bertukar pertanyaan dan jawaban.
Di kelas 6 SD, saat mempelajari topik “Hewan dalam Kehidupan Kita”, siswa dapat disuguhi permainan “Pesta Ulang Tahun”. Guru memilih seorang sopir dan berkata: "Alina berulang tahun hari ini." Anak-anak, izinkan kami mengadakan pesta ulang tahun. Siapkan hadiahmu.” Siswa secara bergiliran menampilkan seekor binatang dengan kata-kata: “Selamat siang!” Saya berharap Anda mendapat banyak kebahagiaan hari ini. Ini hadiahku untukmu. Ambil ikan paus (monyet dan...)! Setelah semua pria memberi selamat kepada Alina, dia berkata: “Saya suka semua hadiah saya. Saya suka ikan paus (monyet dan...)! Terima kasih banyak!"
Game yang sama dapat ditawarkan dalam versi lain. “Alina akan membuka kebun binatang. Menurut Anda, apa yang akan dia beli untuk kebun binatang? Siswa bergiliran mengatakan: “Alina kamu harus membeli... karena...”. Alina mendengarkan tawaran tersebut dan pada akhirnya berkata: “Tentu saja saya akan membeli…”.
Anda juga dapat menawarkan permainan “Apakah Anda…?” Presenter menggambarkan seekor binatang. Dia berkomitmen berbagai tindakan, ciri khas hewan ini. Siswa lain mencoba menebak binatang apa yang dia gambarkan. Orang yang menebak menjadi pemimpin.
Buku teks karya I.N. Vereshchagina dan T.A. Pritykina menyajikan serangkaian permainan menarik yang bertujuan untuk menghafal kosa kata.
1. “Temukan kecocokan”
2. "Ular"
3. “Hampir antonim”
4. “Jelaskan gambarnya”
5. "Siapa Siapa"
6. Latihan transkripsi
7. Teka-teki
8. Esai kecil
9. “Temukan kesalahannya”
10. Identifikasi kata dengan dua huruf
11. Temukan awal dan akhir kata
12. Menuju rantai
13. Buatlah kalimat berdasarkan tabel
14. Isilah bagian yang kosong
15. Teka-teki silang

Sasaran: pengulangan bilangan pokok.
Kemajuan permainan: dua tim terbentuk. Jumlah angka yang sama ditulis tersebar di kanan dan kiri. Guru memanggil nomor satu demi satu. Perwakilan tim harus segera menemukan dan mencoret nomor yang disebutkan di separuh papannya. Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang.

Angka.

Sasaran: konsolidasi bilangan pokok dan bilangan urut.
Kemajuan permainan: dua tim terbentuk. Guru menyebutkan bilangan urut atau kardinal. Tim pertama harus menyebutkan nomor sebelumnya, tim kedua - nomor berikutnya (masing-masing nomor urut atau nomor kardinal). Untuk setiap kesalahan, tim menerima poin penalti. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang.


Kemajuan permainan: tugasnya adalah memberi nama benda-benda yang warnanya sama. Tim yang dapat menyebutkan nama benda, binatang, dan lain-lain paling banyak menang. satu warna.
Dengan demikian, potensi pedagogis dari permainan apa pun adalah untuk membangkitkan minat di kalangan anak sekolah, merangsang aktivitas mental dan bicara mereka yang bertujuan untuk mengkonsolidasikan unit leksikal baru, dan menciptakan suasana kompetisi dan kerja sama selama melakukan latihan tertentu.

Ini hidungku

Anak-anak senang mengoreksi kesalahan orang lain.
Sambil menunjukkan tangannya, guru berkata: “Oh, ada yang salah dengan kakiku!”
Siswa mengoreksi “dengan tanganmu!”
Namun guru melanjutkan: “Saya tidak mendengar, ada yang salah dengan hidung saya!” (menunjuk ke telinga, misalnya).
Anak-anak tertawa dan mengoreksi.
Selanjutnya peran presenter dimainkan oleh siswa yang menyapa teman-teman sekelasnya secara bergantian. Jika siswa yang dipanggil mengoreksi dengan benar, dia menjadi pemimpin.

Berapa halaman?

Guru membawa beberapa buku menarik. Dan bertanya:
- Ada berapa halaman di buku itu?
(Murid 1): Ada tiga ratus lima puluh halaman.
- Tidak, kurang.
(Murid 2): ​​Tiga ratus.
- Lebih sedikit.
(Murid 3): Dua ratus lima puluh.
- Lagi.
(Murid 4): Dua ratus delapan puluh.
- Itu benar.
Siapa pun yang menebak dengan benar berhak menjadi orang pertama yang melihat buku tersebut.

Game untuk mengkonsolidasikan kosakata “Pagi seorang anak sekolah.”
Sekelompok anak mendatangi papan tulis dan masing-masing meniru suatu tindakan dengan gerak tubuh dan ekspresi wajah.
Guru: Coba tebak apa yang dilakukan setiap murid.
Siswa 1: Anak laki-laki ini sedang melakukan senam pagi.
Siswa 2: Gadis itu sedang mencuci mukanya.
Siswa 3: Anak laki-laki ini sedang mengenakan syal merahnya.
dll.

Kami memilih seorang pemimpin dan sekelompok 5-6 siswa.
Pemimpin siswa meninggalkan kelas, dan guru memberi tahu setiap orang dalam kelompok siapa yang akan memainkan peran apa (ibu, ayah, anak, dll).
Anak-anak mulai melakukan sesuatu.
Pemimpin kembali dan, sambil memandangi sekelompok siswa, menjawab pertanyaan guru: Siapakah mereka? Apa yang mereka lakukan?

Guru memberikan kepada siswa 5-7 gambar yang menggambarkan item pakaian. Dia menunjukkannya ke kelas, menamainya dalam bahasa Inggris.
Kemudian presenter menebak salah satu benda tersebut, dan anak-anak secara bergiliran mengajukan pertanyaan, mencoba menebak benda tersebut.

Siapa yang pertama?

Kami memberikan kepada masing-masing siswa yang bermain selembar kertas dengan rangkaian kotak yang digambar dan satu set kotak karton dengan huruf alfabet.
Guru (pemimpin) menyebutkan sebuah kata dalam bahasa Rusia atau menunjukkan gambar yang menggambarkan suatu benda.
Siswa mengucapkan kata tersebut dalam bahasa Inggris dan kemudian mengeja kata tersebut dari huruf yang diberikan.
Permainan bisa menjadi rumit jika Anda diberi tugas membuat kalimat dengan kata ini.
Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu.

Bibiku pergi ke kota

Guru menjelaskan bahwa siswa harus melengkapi kalimat Bibi saya pergi ke kota dan membeli... dengan kata yang menunjukkan perlengkapan atau pakaian sekolah.
Siswa 1: Bibiku pergi ke kota dan membeli buku.
Siswa 2: Bibiku pergi ke kota dan membeli buku dan tas.
Siswa 3: Bibiku pergi ke kota dan membeli buku, tas, dan penggaris.
Jika seorang siswa tidak dapat mengucapkan kata-katanya, dia tersingkir dari permainan.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Permainan ini memiliki beberapa pilihan.
1. Ambil model jam dengan jarum yang mudah digerakkan. Menggerakan anak panah, guru secara bergiliran bertanya kepada siswa dari kedua tim Jam berapa sekarang? Untuk setiap jawaban yang benar, tim menerima satu poin.
2. Guru memulai cerita, tetapi tidak menyelesaikan kalimat terakhir. Misalnya, saya punya teman. Namanya Anna. Dia bangun di…. Dan menyetel jarum jam ke jam 7. Siswa tersebut mengulangi kalimat terakhir dan mengakhirinya dengan kata jam tujuh pagi. Jika melakukan kesalahan, tim mendapat minus. Tim yang pemainnya melakukan kesalahan paling sedikit menang.
3. Guru menyetel jam ke 7:15 dan meminta semua orang mengatakan apa yang mereka lakukan saat ini. Jawabannya mungkin: Saya membuka jendela dan melakukan olahraga pagi pada pukul 7:15. Ibuku menyiapkan meja pada pukul 7:15.
4. Dengan menggunakan tata letak jam, Anda dapat mengulangi atau memperkuat penggunaan kata kerja dalam bentuk lampau atau masa depan. Guru sambil menggerakkan anak panah bertanya: Apa yang kamu lakukan kemarin jam setengah empat? apa yang akan yang kamu lakukan pada hari Selasa pukul 5 kurang seperempat?

Menyeberangi sungai

Aliran ditampilkan secara skematis di papan. Dua tim melintasinya di tempat berbeda dengan menggunakan kerikil yang diberi tanda kotak (10 kotak untuk setiap tim). Untuk menginjak batu, Anda perlu menulis sebuah kata dari topik yang dibahas di setiap kotak.
Jika kata tersebut salah dieja atau tidak sesuai dengan topik, tim melewatkan satu giliran.
Tim yang paling cepat menyeberangi sungai adalah pemenangnya.

GURU DAN SISWA
Selama kursus pengantar lisan, siswa diperkenalkan dengan sejumlah besar unit leksikal. Dan permainan “Guru dan Siswa” memberikan bantuan yang besar dalam menguasai kata-kata tersebut. Siswa, dalam peran guru, mengajukan pertanyaan kepada siswa, menunjukkan gambar suatu benda tertentu, yang dijawabnya. Kemudian para pemain berpindah tempat. Saya mencoba untuk membuat orang yang kurang siap bekerja berpasangan dengan orang yang dipersiapkan dengan baik.

BUNGA – BUNGA SEMI
Peralatan: bunga aster dengan kelopak warna-warni yang bisa dilepas.
Kelas dibagi menjadi tiga tim. Anak-anak sekolah, satu demi satu dalam rantai, menyebutkan warna kelopaknya. Jika siswa melakukan kesalahan, semua kelopak bunga kembali ke tempatnya dan permainan dimulai kembali.
P1: Ini daunnya yang berwarna biru.
P2 : Ini daunnya yang berwarna merah, dst.

SURAT TERAKHIR
Tujuan: untuk mengaktifkan kosa kata pada topik yang dipelajari.
Kemajuan permainan: dua tim terbentuk. Perwakilan dari tim pertama menyebutkan sebuah kata, siswa dari tim lain harus menyebutkan sebuah kata yang diawali dengan huruf yang diakhiri dengan kata yang disebutkan oleh tim pertama, dan seterusnya. Tim yang menang
akan menjadi orang terakhir yang mengucapkan kata itu.
WARNA
Sasaran: konsolidasi kosa kata pada topik yang dibahas.
Kemajuan permainan: tugasnya adalah menemukan benda dengan warna yang sama. Tim yang dapat menyebutkan paling banyak benda, hewan, dll dengan warna yang sama menang.
CERITA YANG PALING MENARIK
Tujuan: dua tim terbentuk. Masing-masing diberi tugas untuk menulis cerita tentang topik tertentu (“Di kebun binatang”, “Perjalanan ke luar kota”, “Permainan olahraga”, dll.). Tim yang menulis cerita paling menarik dan membuat kesalahan paling sedikit adalah pemenangnya.
APA INI?
Di tangan presenter terdapat sebuah kotak hitam (atau kotak) yang berisi benda asing. Anggota tim harus mengajukan satu pertanyaan panduan kepada fasilitator. Setelah itu, mereka harus menjawab apa yang ada di dalam kotak tersebut.

TAHUKAH ANDA HEWAN?
PERWAKILAN DARI MASING-MASING TIM BERGIRI UNTUK BERBICARA NAMA HEWAN:
rubah, anjing, monyet, dll.
Yang terakhir memberi nama binatang itu, dialah pemenangnya.

KUMPULKAN GAMBAR.
Setiap tim diberikan sebuah amplop berisi 12 lembar gambar. Anda perlu segera menyusun gambar dan memberikan deskripsinya menggunakan struktur yang saya lihat... Ini... Dia punya... ....Dia punya.... Warnanya biru (abu-abu, dll.)

KUMPULKAN BUKET.
Peralatan: bunga segar atau buatan atau dedaunan musim gugur.
Guru: Masing-masing dari Anda memiliki guru favorit. Ayo kumpulkan buket untuknya. Hanya saja kita harus memenuhi satu syarat: sebutkan warna setiap bunga atau daun dengan benar, jika tidak buket akan cepat layu.
Siswa: Ini adalah bunga merah. Ini adalah bunga kuning. Dll.

Kesimpulan.
Tentunya salah satu permasalahan penting yang ada dalam metodologi pengajaran bahasa asing adalah masalah penyelenggaraan pembelajaran dengan menggunakan metode permainan. Penggunaan permainan dalam pembelajaran bahasa asing penting untuk memperoleh ide-ide baru atau mengembangkan keterampilan baru. Permainan ini sangat penting untuk pengembangan kebutuhan motivasi siswa. Dengan demikian, potensi pedagogis dari permainan apa pun adalah untuk membangkitkan minat di kalangan anak sekolah, merangsang aktivitas mental dan bicara mereka yang bertujuan untuk mengkonsolidasikan unit leksikal baru, dan menciptakan suasana kompetisi dan kerja sama selama melakukan latihan tertentu. Penggunaan berbagai teknik permainan dalam pembelajaran juga turut andil dalam terbentuknya tim persahabatan di kelas, karena setiap siswa dalam permainan mempunyai kesempatan untuk melihat dirinya dan teman-temannya dari luar.

Daftar literatur bekas
1. Anikeeva, N. P. Pendidikan dengan bermain / N. P. Anikeeva - M.: Pendidikan
2. Vygodsky, L. S. Permainan dan perannya dalam perkembangan mental anak
3. Galskova, N.D., Gez, N. I. Teori pengajaran bahasa asing. Lingvodidactics dan metodologi / N. D. Galskova, N. I. Gez - M.: Pusat penerbitan "Akademi", 2005.
4. Zhukova, I.V. Permainan didaktik dalam pelajaran bahasa Inggris / I.V. Zhukova // Pertama September. Bahasa Inggris, 2006.
5. Mukhina, V. S. Psikologi anak / V. S. Mukhina. - M.: Pendidikan, 1985.
6. Solovova, E. V. Metode pengajaran bahasa asing: mata kuliah dasar / E. V. Solovova - M.: Education, 2005.
7. Stepanova, E. L. Permainan sebagai sarana mengembangkan minat terhadap bahasa yang dipelajari / E. L. Stepanova // Institut Bahasa Asing. - 2004.
8. Stronin, M. F. Permainan edukasi dalam pelajaran bahasa Inggris / M. F. Stronin - M.: Education, 1984.
9. Khaidarov, Zh.S., Pidkasisty P. I. Teknologi permainan dalam pendidikan dan pengembangan / V. M. Filatov, P. I. Pidkasisty - M., 1996.
10. Elkonin, D. B. Psikologi permainan / D. B. Elkonin. - M.: Pendidikan, 1987.

Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”