Teknologi permainan dalam pelajaran bahasa Inggris. Teknologi permainan

Langganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:

Laporan

pada topik:

“Penggunaan teknologi game dalam pelajaran bahasa Inggris”

guru bahasa Inggris

MKOU BSOSH No.3

Pimenova R.A.

Bobrov - 2014

Isi

    Penggunaan permainan merupakan salah satu cara untuk meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran bahasa asing…………………………………………………………3

    Jenis permainan.

1) permainan luar ruang…………………………………………………………………………………...5

2) permainan edukatif…………………………………………………………………………………...5

a) bermain peran…………………………………………………………………………………......5

b) fonetik………………………………………………………………………………….7

c) leksikal…………………………………………………………………………………7

d) tata bahasa…………………………………………………………………………………..8

3) permainan kreatif………………………………………………………………………………9

4) Permainan papan………………………………………………………………….10

Kesimpulan…………………………………………………………………………………...11

    Penggunaan permainan merupakan salah satu cara untuk meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran bahasa asing.

Transformasi sosial-politik dan ekonomi di semua bidang kehidupan masyarakat kita telah mengarah pada hal ini perubahan signifikan di bidang pendidikan. Secara khusus, status bahasa asing sebagai mata pelajaran sekolah telah berubah.

Meluasnya hubungan internasional dan masuknya negara kita ke dalam masyarakat dunia membuat bahasa asing sangat diminati. Bahasa asing telah diakui sepenuhnya sebagai alat komunikasi, alat pemahaman dan alat interaksi antar manusia, alat pengenalan budaya bangsa lain, dan sebagai sarana penting bagi pengembangan kemampuan intelektual anak sekolah dan anak sekolah. potensi pendidikan umum.

Menyalakan percikan minat di mata anak dan membuat pembelajaran menjadi layak dan menyenangkan adalah tugas yang sulit bagi setiap guru.

Sebagai seorang guru bahasa Inggris, saya mencoba menjelaskan kepada anak-anak pentingnya mata pelajaran ini. Keberhasilan dalam pengajaran bahasa asing dapat dijamin dengan sistem metodologi yang didasarkan pada minat siswa terhadap mata pelajaran tersebut. Penting untuk menggunakan metode dan teknologi modern dalam pengajaran.

Teknologi permainan menurut pendapat saya, memiliki kesempatan pendidikan, perkembangan dan pendidikan yang sangat luas. Mereka saling berhubungan erat dengan teknologi hemat kesehatan dan informasi dan komunikasi. Misalnya, melakukan latihan fisik dengan cara yang menyenangkan menggabungkan permainan dan teknologi hemat kesehatan, sementara membaca dongeng tentang pulau ajaib dan menyelesaikan tugas berdasarkan itu menggunakan presentasi menggabungkan teknologi permainan dan informasi dan komunikasi.

Saya ingin mencatat bahwa permainan ini tidak hanya memiliki fungsi motivasi. Pemanfaatan momen permainan dalam pembelajaran dan kegiatan ekstrakurikuler membantu mengintensifkan aktivitas kognitif dan kreatif siswa, mengembangkan pemikiran dan daya ingat, menumbuhkan inisiatif, dan membantu mengatasi rasa bosan. Permainan mengembangkan kecerdasan dan perhatian, memperkaya bahasa dan mengkonsolidasikan kosa kata, serta memusatkan perhatian pada nuansa maknanya. Permainan dapat memaksa siswa untuk mengingat apa yang telah dipelajarinya dan memperluas pengetahuannya. Nilai permainan tidak dapat dibatasi dan dinilai dari hiburan dan peluang rekreasinya. Inilah hakikat fenomenanya: sebagai hiburan dan relaksasi, dapat berkembang menjadi pembelajaran, menjadi kreativitas, menjadi model jenis hubungan antarmanusia dan perwujudannya dalam pekerjaan.

Keunikan metode permainan adalah bahwa setiap orang setara dalam permainan. Hal ini dapat dilakukan oleh hampir setiap siswa, bahkan mereka yang tidak memiliki pengetahuan bahasa yang cukup kuat. Selain itu, seorang siswa dengan pelatihan bahasa yang lemah dapat menjadi yang pertama dalam permainan: akal dan kecerdasan di sini terkadang lebih penting daripada pengetahuan dalam mata pelajaran tersebut. Materi bahasa terserap secara tidak kasat mata, dan pada saat yang sama timbul rasa puas, siswa sudah dapat berbicara setara dengan orang lain.

Penggunaan metode pengajaran permainan berkontribusi pada pelaksanaan tugas-tugas metodologis yang penting, seperti:

1) Terciptanya kesiapan psikologis siswa untuk komunikasi verbal;
2) Menjamin kebutuhan alamiah mereka untuk mengulang materi bahasa berkali-kali;
3) Melatih siswa dalam memilih pilihan tuturan yang diinginkan, yaitu persiapan spontanitas situasional tuturan secara umum.

Penerapan teknik dan situasi permainan dalam bentuk pembelajaran terjadi pada bidang-bidang utama:

1) Tujuan didaktik ditetapkan untuk siswaVbentuk tugas permainan;
2) Kegiatan pendidikan tunduk pada aturan main;
3) Materi pendidikan digunakan sebagai sarananya, unsur kompetisi dimasukkan ke dalam kegiatan pendidikan, yang mengubah tugas didaktik menjadi tugas permainan;
4) Keberhasilan menyelesaikan tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

Ada berbagai bentuk permainan:

1) positif - saturasi emosional;

2) realisasi individu dalam tim;

3) motivasi maksimal situasi belajar;

4) kombinasi rasional pendekatan komunikatif dan sistemik.

Pertunjukan latihan pengaruh positif tentang proses pendidikan semua jenis permainan: didaktik, kreatif, aktif, dll. Teknik permainan sangat bervariasi. Beberapa di antaranya patut disebutkan.

    Jenis permainan.

    Permainan luar ruangan.

Kehidupan seorang anak tidak terpikirkan tanpa gerakan. Oleh karena itu, permainan di luar ruangan menciptakan kondisi yang menguntungkan bagi perkembangan aktivitas motorik anak-anak, memperkuat kesehatan mereka, dan berkontribusi pada penyelesaian tugas-tugas pendidikan tertentu.

Di antara permainan luar ruang yang dapat kita perhatikan adalah permainan seperti senam, bermain binatang, permainan perhatian, puisi dan lagu yang diiringi gerak, permainan kompetisi, permainan bola (permainan “Tebak Siapa Kamu?”, Permainan “Repeat After Me” pada kata kerja gerak, “Rantai”). Saat siswa mempelajari kosa kata baru, permainan menjadi lebih kompleks dan dimodifikasi. Pertama guru dapat memimpin, kemudian siswa dan terakhir kompetisi kelompok. Jadi, selama permainan, kosa kata diperbarui atau dikonsolidasikan.

    Permainan edukasi.

Mereka membantu membuat proses belajar bahasa asing menjadi menarik dan kreatif. Mereka memberikan kesempatan untuk menciptakan suasana semangat dan menghilangkan rasa lelah pada anak. Kekhasan permainan edukatif adalah:

Siswa memainkan peran mereka sendiri (bukan bermain peran);

Tugas belajar diselesaikan di kelas, tetapi ini merupakan kegiatan kelompok, yaitu. Hasil pekerjaan yang satu bergantung pada hasil pekerjaan yang lain.

Komponen permainan model terdiri dari pengambilan keputusan tentang isi dan makna teks dalam kondisi ketidakpastian, karena informasinya tidak lengkap. Teks harus didekripsi. Komponen permainan terdiri dari penguraian teks terkompresi. Permainan semacam itu relevan ketika mempelajari fenomena tata bahasa (permainan “Pohon Lucu”, di mana Anda perlu mengumpulkan dedaunan untuk memulihkan kata-kata, untuk tingkat menengah - permainan “Alibi”, di mana Anda perlu menyelamatkan diri dengan meletakkan bentuk yang benar dari kata-kata tersebut. kata kerja dalam laporan interogasi, dll.) .

Game edukasi di sekolah dasar memungkinkan untuk mempertimbangkan karakteristik usia siswa, minat mereka, bertindak sebagai sarana yang efektif untuk menciptakan motif komunikasi bahasa asing, dan berkontribusi pada penerapan pendekatan aktif dalam pengajaran bahasa asing. Permainan ini memberikan kesempatan tidak hanya untuk berkembang, tetapi juga untuk memperoleh pengetahuan baru, karena persaingan dan keinginan untuk menang membuat Anda berpikir, mengingat apa yang telah Anda pelajari dan mengingat segala sesuatu yang baru. Permainan membantu mengembangkan memori, perhatian, dan pemikiran logis.

Anak-anak sekolah yang lebih muda sangat tertarik dengan momen permainan di dalam kelas. Mari kita lihat beberapa permainan yang dapat digunakan ketika menghadapi berbagai situasi pembelajaran di sekolah dasar.

Permainan edukatif meliputi: permainan peran, fonetik, leksikal, dan gramatikal.

a) Permainan bermain peran.

Jenis permainan ini sangat penting untuk pengembangan keterampilan komunikasi. Bermain peran adalah perilaku spontan seorang siswa, reaksinya terhadap perilaku orang lain yang berpartisipasi dalam situasi tersebut.

Permainan peran biasanya didasarkan pada pemecahan masalah dan memastikan aktivasi maksimal aktivitas komunikatif siswa di kelas. Kebutuhan untuk mencari solusi atas suatu masalah menentukan kealamian komunikasi. Pengajuan suatu masalah dan perlunya pemecahannya juga berfungsi untuk mengembangkan pemikiran kritis pada siswa. Dan, akhirnya, kebutuhan untuk memikirkan situasi dengan cermat dan mencari satu-satunya jalan keluar yang benar dari sudut pandang peserta permainan mengembangkan pemikiran logis dan kemampuan untuk berbicara secara masuk akal. Aturan dasar permainan role-playing adalah: siswa diajak untuk menempatkan dirinya dalam situasi yang mungkin timbul di luar kelas, di dalam kelas. kehidupan nyata. Bisa apa saja: dari bertemu kenalan di jalan hingga lebih banyak lagi situasi sulit(negosiasi bisnis, konferensi);

siswa perlu beradaptasi dengan peran tertentu dalam situasi seperti itu. Dalam beberapa kasus, ia dapat berperan sebagai dirinya sendiri, dalam kasus lain ia harus mengambil peran imajiner;

permainan peran paling menarik bagi anak-anak, karena sambil bermain mereka dapat mengekspresikan imajinasinya secara maksimal. Mengambil berbagai peran, mereka berempati, mulai mengarahkan hubungan antar manusia, dan menunjukkan potensi kreatif yang melekat pada diri mereka.

Hampir seluruh waktu pendidikan dalam role-playing game dicurahkan untuk latihan berbicara, sedangkan tidak hanya pembicara saja, tetapi pendengarnya juga seaktif mungkin, karena dia harus memahami dan mengingat ucapan pasangannya, menghubungkannya dengan situasi dan meresponsnya dengan benar.

Persyaratan dasar untuk permainan peran

1. Permainan hendaknya menggugah minat dan keinginan siswa untuk menyelesaikan tugas dengan baik, dilaksanakan atas dasar situasi yang sesuai dengan situasi komunikasi yang sebenarnya.
2. Permainan role-playing harus dipersiapkan dengan baik baik isi maupun bentuknya, serta terorganisir dengan jelas
3. Harus diterima oleh seluruh kelompok
4. Permainan harus dimainkan dalam suasana yang bersahabat dan kreatif. Semakin bebas perasaan siswa dalam permainan peran, semakin proaktif dia dalam berkomunikasi. Seiring berjalannya waktu, ia akan mengembangkan rasa percaya diri terhadap kemampuannya, bahwa ia dapat menggunakan peran yang berbeda
5. Permainan peran diselenggarakan agar siswa dapat memanfaatkan secara maksimal materi pidato yang dipraktikkan dalam komunikasi bermain peran secara aktif.

Permainan peran juga baik karena dalam prosesnya, anak sekolah tidak hanya mengucapkan kata-kata peran, tetapi juga melakukan tindakan yang sesuai, yang secara alami membantu meredakan ketegangan yang biasanya terjadi pada saat berbicara. Permainan role-playing didasarkan pada pidato dialogis siswa. Penguasaan pidato dialogis dilakukan dalam tiga tahap:

1. Penguasaan satuan dialogis
2. Penguasaan dialog mikro
3. Ciptakan dialog Anda sendiri yang berbeda tipe fungsional. Setiap kelompok menggunakan permainan peran.

Di antara permainan bermain peran edukatif yang populer adalah permainan seperti: “Di toko”, “Di jalanan kota”, “Musim panas akan datang”, “Di bandara”, “Di kafe”, debat tematik, konferensi lingkungan, dll. Saya juga ingin mengatakan sesuatu tentang momen permainan “Wawancara”. Tujuan dari pekerjaan ini adalah untuk mensurvei seluruh siswa yang hadir dalam pembelajaran untuk mengetahui pendapat, penilaian, dan jawaban mereka atas pertanyaan yang diajukan. Untuk melakukan ini, siswa, bekerja secara bersamaan, bergerak bebas di sekitar kelas, memilih siswa yang akan mereka ajukan pertanyaannya, mencatat jawabannya di buku catatan, memilih siswa lain, dll. siswa kemudian merangkum hasil kuantitatif surveinya. Topiknya bisa sangat beragam: hobi, olahraga, musik, buku, perjalanan, dll. Proses ini merupakan sarana latihan bicara yang intensif, karena... Setiap siswa merumuskan pertanyaannya sebanyak 13-15 kali dan memberikan jumlah jawaban yang sama.

b) Permainan fonetik.

Tujuannya adalah untuk melatih siswa dalam melafalkan bunyi bahasa Inggris.

1. “Latihan fonetik bunyi [r], [m], [u], [ŋ], [Ι], , [w], [æ], [d], [ ס ]».

Guru: Sekarang mari kita latih lidah kita.Tn. Lidahbekerja dan lelah, istirahat dan bahagia [MMM- Mæ N]. Tn. Lidahmemutuskan untuk mengundang tamu. Kita perlu membersihkan ruangan.Tn. Lidahmemutuskan untuk menghilangkan debu dari sofa [DDD - turun]. Dan sekarang debu dari karpet [TTTduduk]. Para tamu telah tiba [ס - ס - ס - Nס T]. MR. Lidahbersukacita pada para tamu [RRRmerah]. Ketika para tamu pergi,Tn. Lidahmematikan lilin dan pergi tidur [w - wwberenang].

2. "Saya mendengar - saya tidak mendengar." Tujuan: mengembangkan keterampilan pendengaran fonetik.

Kemajuan permainan: siswa dibagi menjadi dua tim. Guru mengucapkan kata-kata itu. Jika ia menyebutkan suatu kata yang mempunyai vokal panjang...atau..., siswa mengangkat tangan kirinya. Jika kata yang disebutkan juga mengandung konsonan... atau..., semua orang mengangkat kedua tangan. Guru menuliskan kesalahan para pemain di papan tulis. Tim yang membuat kesalahan paling sedikit menang.

3. “Benar itu salah.” Tujuan: pembentukan pendengaran fonetik yang benar, peka terhadap distorsi.

Kemajuan permainan: guru menyebutkan kata atau kata tertentu dalam kalimat dan frasa. Siswa mengangkat tangan ketika membaca bunyi yang telah mereka soroti dalam kombinasi bunyi. Kemudian ia meminta setiap siswa di kedua tim untuk membaca kombinasi bunyi, kata, frasa, dan kalimat tertentu. Jika membaca suatu bunyi dengan benar, siswa mengangkat tangan dengan kartu hijau (bendera), jika salah membacanya, mereka mengangkat tangan dengan kartu merah (bendera). Pemenangnya adalah tim yang, setelah menghitung poin, menilai ada tidaknya kesalahan dengan paling tepat.

c) Permainan leksikal

Sasaran:

Melatih siswa dalam penggunaan kosakata dalam situasi yang dekat dengan lingkungan alami;

Mengaktifkan aktivitas berbicara dan berpikir siswa;

Mengembangkan reaksi bicara siswa.

1 . "Siapa yang lebih besar" . Tujuan dari permainan ini adalah menyebutkan sebanyak mungkin kata pada topik tersebut. Tugas mungkin berbeda-beda. Misalnya menyebutkan kata yang diawali dengan huruf tertentu atau mengandung bunyi tertentu.

2 . "Silakan" . Siswa memperlihatkan gambar-gambar yang diberitahukan guru hanya jika mereka mendengar kata “Tolong”. Permainan ini dapat dimainkan sebagai kompetisi antara dua tim.

3 . Permainan bola . Siswa berdiri melingkar, saling melempar bola dan menyebutkan kata-kata berdasarkan situasi pembelajaran. Siswa yang tidak cepat menyebutkan suatu kata atau mengulangi apa yang telah dikatakan sebelumnya dieliminasi dari permainan.

4 . “Ingat dan beri nama.” Guru memperlihatkan gambar binatang, kemudian satu gambar atau lebih dihilangkan. Siswa harus menyebutkan nama hewan yang hilang. Permainan ini dapat dimainkan secara beregu. Siswa berdiri dalam tim saling berhadapan sambil memegang gambar binatang di belakang punggungnya. Atas aba-aba guru, mereka sekaligus menunjukkannya kepada tim lain. Tujuannya adalah memberi nama hewan yang diperlihatkan dan urutannya.

5. "Buatlah sajak" . Guru menyebutkan kata-kata tersebut, dan siswa menemukan kata-kata yang berima, misalnya log-dog, pendengaran-beruang, pen-hen, dan sebagainya.

6 . "Sebutkan warnanya" . Guru menyebutkan suatu warna dan siswa menyebutkan hewan yang memiliki warna tersebut. Tugasnya juga bisa bermacam-macam, misalnya guru mengatakan “Katak itu merah”, siswa harus setuju atau tidak. Guru dapat mengajukan pertanyaan “Apa itu hitam?” , tanggapan siswa “Anjing itu berwarna hitam.”"Kucing itu hitam." dia . D .

7 . « Salju com » . Siswa pertama “Saya punya kucing”, siswa berikutnya “Saya punya kucing dan harimau” dll. . D .

8. "Tebak" . Seorang siswa memikirkan seekor binatang, yang lain mencoba menebak dengan mengajukan pertanyaan: “Besarkah?”, “Apakah berwarna merah?”, “Apakah baik?”.

9. "Siapa yang lari?" Siswa diberikan gambar binatang. Mereka memeriksanya selama 1-1,5 menit. Kemudian mereka diperlihatkan gambar lain yang berisi beberapa binatang dari gambar pertama. Siswa harus mengatakan siapa yang melarikan diri.

10. “Banyak kata dari satu kata.” Guru mengucapkan sepatah kata pun. Siswa harus menyebutkan nama hewan yang namanya diawali dengan huruf pada kata tersebut.

11. “Siapa yang dapat memberi nama binatang dengan lebih cepat dan menceritakan tentangnya?” Siswa disuguhkan serangkaian gambar yang menggambarkan berbagai binatang. Mereka memberi nama binatang dan membicarakannya. Siapa yang paling banyak menyebutkan nama hewan, dialah pemenangnya.
Mantan. Ini adalah rubah. Itu tidak besar. Warnanya merah. Itu pintar. Itu liar. Rubah memakan ayam dan kelinci.

12. "Teka-Teki Silang" Sebuah kata kompleks ditulis secara vertikal di papan, yang setiap hurufnya dapat dimasukkan ke dalam salah satu kata teka-teki silang secara horizontal (kata-kata secara horizontal akan berhubungan, misalnya, dengan topik tertentu). teman catatan lantai kata teka-teki silang olahraga anak ruang sekolah

13. "Dapat dimakan - tidak dapat dimakan" – mengaktifkan unit leksikal dalam ucapan, mengembangkan kecepatan reaksi terhadap kata yang terdengar. Sopir mengucapkan sepatah kata dalam bahasa Inggris dan melempar bola ke salah satu anak. Dia menangkap bola dan berkata “ya” (jika kata ini berarti apa yang dimakan) atau “oleh”.

14. "Pahlawan dongeng favorit." Guru mengatakan bahwa tokoh dongeng datang mengunjungi anak-anak. Tapi Anda hanya bisa melihatnya dengan menebak siapa mereka. Siswa bergiliran mendeskripsikan pahlawan dari berbagai dongeng. Jika anak-anak menebak dengan benar, mereka diperlihatkan gambar yang sesuai.
Mantan. IniadalahAgadis. Dia adalah seorang gadis kecil. Dia memiliki gaun yang bagus dan topi merah. Dia memiliki seorang nenek. Dia sering pergi menemuinya.

d) Permainan tata bahasa

Tujuan: - untuk mengajarkan siswa penggunaan pola bicara yang mengandung kesulitan tata bahasa tertentu.

1. "Gerbang" – untuk mengulang dan mengkonsolidasikan semua jenis kalimat interogatif. Dua siswa yang kuat (“penjaga gerbang”) berdiri di depan kelas dengan tangan disatukan membentuk “gerbang”. Peserta yang tersisa dalam permainan bergiliran mendekati “penjaga gerbang” dan mengajukan pertanyaan tentang struktur tertentu. Tergantung pada kebenaran pertanyaannya, jawabannya adalah sebagai berikut: “Pintunya terbuka (tertutup).” Siswa yang salah menjawab pertanyaan boleh mencoba lagi.Mantan. AdalahAndapergike ...( Mengerjakansesuatu)? Apa yang akan kamu lakukan di (pada, di)?

2. "Tebak" padakonsolidasiumumpertanyaan. Presenter membuat keinginan untuk suatu benda di dalam kelas. Mencoba menebak pokok bahasan, siswa hanya bertanya masalah umum, yang dijawab oleh presenter “ya” atau “tidak” (jumlah pertanyaan dibatasi). Tim yang menebak item dengan mengajukan pertanyaan paling sedikit menang.
Mantan. Apakah itu suatu hal?
Apakah itu di dinding? Bisakah saya melihatnya? Bisakah saya memakannya?Apakah warnanya putih?

3. "20 Pertanyaan" – untuk tingkat pendidikan menengah dan atas. Seperti pada game sebelumnya, pertanyaan khusus tidak termasuk. Jenis pertanyaannya diperluas, namun hanya bisa dijawab dengan “ya” atau “tidak”. Saat memulai permainan pertama kali, guru menjelaskan tujuan, kondisi, dan jalannya permainan. Dia dapat menawarkan contoh pertanyaan kepada siswa.
Mantan. Objek nomor 1 adalah manusia.
Apakah itu pria atau wanita? Apakah dia (dia) hidup atau mati? Apakah dia hadir di sini? Dia adalah seorang murid (guru), bukankah dia? Apakah Anda mengenalnya secara langsung? Apakah dia adalah saudara (teman) Anda?Dll

4. "Mengelilingi Dunia" – konstruksinya Diperkuat dan keterampilan menggunakan barang dipraktekkan. “Perjalanan” dapat berlangsung di sekitar kelas atau melalui gambar tematik. Guru memulai permainan: “Ada papan tulis di dinding di depan siswa.” Lebih jauhketeranganmelanjutkansiswa: "Dekat papan tulis ada pintu..."Orang yang melakukan kesalahan meninggalkan kapal.

5. "Teater ekspresi wajah dan gerak tubuh" Dua tim berbaris saling berhadapan. Setiap tim memilih aktornya sendiri. Para aktor bergiliran melakukan tindakan apa pun, dan tim mengomentari tindakannya. Pemenangnya adalah tim yang menggambarkan tindakan "aktor" mereka dengan benar.

6. "Apa yang kamu gambar?" HadiahKontinu. Setiap siswa mempunyai selembar kertas dan pensil. Diatebakan, ApamenariktetanggaOlehmeja, memintapertanyaan: – Apakah kamu sedang menggambar kuda? – Tidak, saya tidak menggambar kuda. – Apakah Anda menggambar babi?

7. "Buatlah proposal" – klausa bawahan waktu dan kondisi. Kelas dibagi menjadi dua tim. Setiap tim diberikan varian kalimat utama, misalnya: membacakan buku jika... Peserta menuliskan variannya klausa bawahan: kamu minum susu. kamu memberiku permen. Kalimat yang disusun dengan benar memberi tim satu poin.

Jadi, dapat dikatakan bahwa permainan edukatif (fonetik, leksikal, gramatikal, role-playing) merupakan faktor motivasi yang kuat dalam proses pembelajaran bahasa asing. Permainan membantu mengkonsolidasikan fenomena kebahasaan dalam ingatan, menjaga minat dan aktivitas siswa, serta menciptakan keinginan siswa untuk berkomunikasi dalam bahasa asing.

Permainan ini dapat digunakan untuk membahas hampir semua topik. Pilihan permainan tergantung pada tujuan pembelajaran tertentu, karakteristik kelompok tertentu, isi materi yang dipelajari, dan lain-lain.

Keberhasilan permainan tergantung pada seberapa terampil, tertarik dan emosional guru mengaturnya. Imbalannya adalah asimilasi materi pendidikan yang cepat dan solid.

    Permainan kreatif

Permainan dramatisasi.

Permainan ini memungkinkan anak-anak untuk belajar kata-kata yang diperlukan dan ekspresi, melatih intonasi, memungkinkan Anda mengembangkan ucapan figuratif dan ekspresif anak. Dengan mendramatisasi karakter buku karya penulis Inggris dan Amerika, siswa menjadi akrab dengan bahasa aslinya. Winnie the Pooh, Mary Poppins, Putri Salju dan Tujuh Kurcaci, Mowgli, dan Tom Sawyer datang mengunjungi mereka.

4). Permainan papan.

Di antara permainan papan, permainan seperti lotre, domino, dan teka-teki silang sangat populer.

Bentuk-bentuk kerja permainan melipatgandakan kemampuan anak sekolah, mengarah pada partisipasi yang sukses dalam kerja tim, pada situasi sukses dan, pada akhirnya, merangsang pengembangan kemampuan.

Banyak tugas permainan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan presentasi. Misalnya saja perjalanan belajar ke negara berbahasa Inggris. Salah satu tugas “Berjalan melintasi sungai”, muncul potongan penyeberangan dengan sebuah huruf, Anda dapat menginjaknya, tetapi hanya dengan mengucapkan 5 kata untuk surat ini, sebuah fragmen baru akan muncul. Anak-anak yang lebih besar mempersiapkan sendiri presentasi dan alat peraga untuk permainan.

Ini tentu saja bukan daftar lengkap permainan yang digunakan dalam pelajaran bahasa Inggris. Hal utama yang perlu diingat adalah bahwa permainan hanyalah salah satu unsur pembelajaran, dan harus berfungsi untuk mencapai tujuan didaktik pembelajaran. Oleh karena itu, perlu diketahui secara pasti skill atau keterampilan apa yang dilatih dalam permainan ini.

Hal utama bagi seorang guru bahasa asing adalah memperhitungkan tidak hanya usia, tetapi juga karakteristik psikologis murid-murid mereka. Penting untuk memberikan kesempatan kepada setiap anak untuk menyadari dirinya sendiri tanpa takut disalahpahami. Perlu dicari cara-cara baru, untuk meningkatkan metodologi dan sistem kerja kita untuk mencapai tingkat kemahiran bahasa yang tinggi: membuka akses bagi siswa terhadap informasi dunia di berbagai bidang ilmu, ke berbagai bahasa dan budaya.

Kesimpulan

Jadi, bermain adalah kreativitas. Berkat permainan, kebutuhan akan aktivitas kreatif meningkat dalam mencari cara dan sarana untuk memperbarui akumulasi pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan. Selain itu, permainan memungkinkan Anda menciptakan latar belakang emosional yang menyenangkan dalam pelajaran, yang mengarah pada penghapusan hambatan bahasa, mendorong pengembangan motivasi belajar, dan meningkatkan minat terhadap mata pelajaran.

Hasil penelitian yang dilakukan mengenai permasalahan penggunaan metode permainan dalam sistem kelas bahasa asing memungkinkan kita untuk merumuskan ketentuan-ketentuan penting bagi penerapan teknologi permainan:

1) Tradisi proses pendidikan tidak dapat dipisahkan dengan kegiatan bermain anak. Permainan menempati tempat penting dalam kehidupan seorang anak sekolah menengah pertama, baginya sebagai sarana untuk memahami kenyataan. Permainan ini juga mendorong penghafalan yang tidak disengaja, yang dominan terjadi pada anak-anak sekolah yang lebih muda; permainan ini mendorong persepsi sintetik, yang dominan pada masa kanak-kanak.

2) Keberhasilan utama dalam mencapai keberhasilan pengajaran bahasa asing adalah penggunaan permainan edukatif secara sistematis tergantung pada tujuan pembelajaran;

3) Perkembangan persepsi, pemikiran, imajinasi kreatif dan memori pada anak sekolah yang lebih muda akan difasilitasi dengan dimasukkannya tugas pencarian dan permainan dalam metodologi tradisional, yang memungkinkan terciptanya beragam kegiatan bahasa asing bagi anak sekolah dalam pelajaran bahasa asing dengan unsur-unsur pembelajaran berbasis masalah.

Realitas politik, sosial-ekonomi dan budaya baru di Rusia dan di seluruh dunia, serta pengaruh pencapaian teknologi peradaban terhadap perkembangan industri bahasa global, memerlukan perluasan fungsi bahasa asing, khususnya bahasa Inggris, sebagai bahasa akademik. subjek dan, dengan demikian, memperjelas tujuan studinya dalam masyarakat modern. Saat ini, pengetahuan bahasa asing tidak hanya menjadi tanda berkembangnya kebudayaan seseorang, tetapi juga menjadi syarat keberhasilan aktivitasnya di berbagai bidang kehidupan. Oleh karena itu, bukanlah suatu kebetulan jika salah satu tujuan Konsep Modernisasi Pendidikan bagi sekolah modern adalah pembentukan kompetensi komunikatif pada siswa.

Analisis terhadap kegiatan pendidikan anak sekolah yang saya laksanakan, ciri-ciri komunikasinya satu sama lain, dengan guru, dengan penutur asli sebenarnya, menunjukkan bahwa kemampuan komunikatif siswa dan kemampuan menerapkan materi bahasa yang dikuasai dalam suatu komunikasi. situasi belum cukup berkembang. Menurut pandangan saya, salah satu cara paling efektif untuk mengembangkan keterampilan komunikasi adalah bermain. Karena memiliki ciri keserbagunaan: penggunaan teknik permainan dapat disesuaikan dengan maksud dan tujuan yang berbeda. Minat kognitif terbentuk atas dasar minat bermain. Minat kognitif berkontribusi pada asimilasi pengetahuan yang kuat, yang mengarah pada peningkatan kualitasnya. “Teknik permainan yang melibatkan anak dalam suatu topik baru, unsur kompetisi, teka-teki bukan hanya kekayaan metodologis guru, tetapi juga hasil karya anak secara keseluruhan dalam pembelajaran, kaya akan kesan.”

Permainan melakukan banyak fungsi dalam proses tumbuh kembang anak, memperlancar proses pembelajaran, membantu penguasaan materi yang meningkat setiap tahunnya dan secara diam-diam mengembangkan kompetensi yang diperlukan. Jika siswa tidak mempunyai motivasi, maka proses penguasaan bahasa asing tidak efektif. Seperti yang ditunjukkan oleh praktik, penulis buku teks, V.P.Kuzovlev, tidak banyak menggunakan kemungkinan permainan saat mengajar bahasa Inggris. Saya menganggap tidak cukup hanya menggunakan materi pendidikan yang disediakan oleh program dalam pembelajaran. Oleh karena itu, ada kebutuhan untuk memperluas dan melengkapi rangkaian permainan dan tugas permainan yang ditawarkan dalam buku teks.

Studi yang cermat tentang teknologi pembelajaran komunikatif budaya bahasa asing E.I. Passov, teknologi permainan oleh S.A. Shmakov, pengetahuan tentang karakteristik psikologis usia anak sekolah

(L.S.Vygotsky),

pengenalan artikel tentang pembentukan kompetensi komunikatif pada siswa (I.L. Beam, R.P. Milrud) memungkinkan saya untuk mengembangkan sistem permainan berdasarkan berbagai tahapan mengajar bahasa Inggris.

Landasan teori pengembangannya adalah teknologi pengajaran komunikatif budaya asing yang diciptakan oleh E.I. Paskah. Karya-karyanya mengungkap prinsip-prinsip mengkonstruksi isi pelajaran bahasa asing. Penulis mengidentifikasi tujuh prinsip: orientasi bicara, situasionalitas, fungsionalitas, kebaruan, orientasi pribadi, interaksi kolektif, pemodelan. Prinsip-prinsip situasionalitas dan fungsionalitas sangat penting, karena E. I. Passov menulis bahwa situasi adalah suatu sistem hubungan antara lawan bicara, suatu sistem hubungan yang berkembang selama percakapan, yaitu. komunikasi. Situasi seperti itu dapat dibayangkan dan diwujudkan melalui aktivitas bermain. Berbicara tentang prinsip fungsionalitas, E.I. Passov mencatat bahwa struktur leksikal dan tata bahasa yang dipilih untuk asimilasi harus mewakili sistem sarana bicara yang beroperasi dalam komunikasi dan harus diperoleh secara langsung dalam aktivitas. Penerapan prinsip ini dimungkinkan melalui penggunaan berbagai jenis permainan, khususnya permainan mata pelajaran (linguistik).

Kebanyakan game memiliki empat fitur utama:

Kegiatan pembangunan gratis;

Sifat kegiatan ini yang kreatif, improvisasi secara signifikan, sangat aktif;

Kegembiraan emosional atas aktivitas, persaingan, daya saing, persaingan, dll.;

Adanya aturan langsung dan tidak langsung yang mencerminkan isi permainan.

Struktur permainan sebagai aktivitas individu meliputi tahapan sebagai berikut:

a) penetapan tujuan

b) perencanaan

c) realisasi tujuan

d) analisis hasil

Struktur permainan sebagai suatu proses meliputi:

a) peran yang diambil oleh mereka yang bermain

b) aksi permainan sebagai sarana untuk mewujudkan peran-peran tersebut

c) penggunaan benda secara main-main

d) hubungan nyata antar pemain

Karena permainan, menurut definisi S.A. Shmakov, adalah jenis aktivitas dalam situasi yang bertujuan untuk menciptakan kembali dan mengasimilasi pengalaman sosial, di mana pemerintahan perilaku dikembangkan dan ditingkatkan. Karena salah satu fungsi utama kegiatan bermain adalah fungsi komunikatif dan fungsi sosialisasi, maka secara organik dijalin ke dalam teknologi pembelajaran komunikatif yang lebih luas.

Sejarah penggunaan permainan sebagai cara belajar yang efektif sudah ada sejak zaman dahulu kala. Diketahui bahwa Aristoteles melihat permainan sebagai sumber keseimbangan mental, keselarasan jiwa dan raga, dan dalam karyanya “Pathetique” ia berbicara tentang manfaat permainan dalam pengembangan kecerdasan.

Menurut O.S. Gazman, salah satu bentuk pengaruh pendidikan adalah permainan didaktik. Muatan edukatif permainan tersebut dibentuk dalam bentuk tugas didaktik, namun bagi anak tugas tersebut tidak muncul secara terbuka, melainkan dilaksanakan secara tidak langsung melalui permainan, tindakan dan aturan permainan. Dalam permainan didaktik diciptakan kondisi dimana setiap anak mendapat kesempatan untuk bertindak secara mandiri dalam situasi tertentu.

Dalam kegiatan mengajar saya, saya menggunakan teknik permainan pada berbagai tahap pembelajaran: saat menguji pengetahuan, belajar topik baru, mengamankan materi. Hal yang paling penting bagi saya adalah struktur permainan sebagai suatu kegiatan dan klasifikasi permainan menurut metodologi permainan, karena saya mencoba menelusuri kelayakan penggunaan jenis kegiatan permainan tertentu pada berbagai tahap pendidikan dan, di sesuai dengan ini, usulkan sistem saya sendiri untuk penggunaannya. Sistem ini melibatkan penggunaan tipe tertentu permainan di berbagai tahapan saat belajar bahasa Inggris dari kelas lima. Jenis permainan dipilih berdasarkan karakteristik siswa sebagai subjek pembelajaran dan sesuai dengan program bahasa Inggris untuk sekolah menengah.

Dalam proses pengajaran bahasa asing (kelas 5-6), jenis permainan yang utama adalah permainan mata pelajaran (linguistik), yang meliputi permainan fonetik, leksikal, dan gramatikal. Hal ini dijelaskan oleh fakta bahwa siswa pada usia ini mulai membentuk dasar bahasa dan keterampilan yang tidak cukup mereka miliki untuk melakukan permainan peran dan permainan cerita. Di sini disarankan untuk menggunakan permainan dramatisasi dan simulasi, permainan kompetisi. Blok ini mencakup jenis kegiatan permainan yang bertujuan untuk mengembangkan sisi linguistik kompetensi komunikatif, menciptakan kosa kata tentang topik yang dicakup oleh program, menguasai struktur tata bahasa dan keterampilan pengucapan, frasa klise yang digunakan dalam berbagai situasi komunikasi.

Sebagai salah satu tugas untuk mengkonsolidasikan konstruksi “tertarik pada sesuatu dengan preposisi orang pertama dan ketiga tunggal, orang kedua jamak”, sebuah permainan tata bahasa dapat diusulkan. Misalnya guru melempar bola ke semua orang, mengajukan pertanyaan, dll. Pada saat yang sama, ini memberikan orientasi terhadap kealamian dan kebenaran jawaban, yang pada saat yang sama memungkinkan konstruksi ini dalam bentuk negatif, yang penggunaannya diprovokasi oleh guru dengan mengajukan pertanyaan (berdasarkan hasil tugas pertama). ) yang jelas-jelas menimbulkan penolakan, yaitu. jawaban dalam bentuk negatif dari kata kerja sedang dilatih.

Pada tahap selanjutnya (kelas 7-8), ketika siswa telah mencapai kompetensi komunikatif tingkat dasar, kegiatan bermain menjadi lebih kompleks. Selain permainan linguistik dan simulasi, digunakan permainan peran yang bertujuan untuk mensosialisasikan siswa. Isinya adalah hubungan antar manusia. Mereka ditujukan terutama untuk menguasai komunikasi bahasa asing pada tingkat fungsi informatif dan regulasi. Permainan-permainan di sini juga dipilih sesuai dengan tema acara.

Bermain peran adalah salah satu jenisnya permainan bisnis. Saya mengadakan permainan seperti itu dalam bentuk meja bundar. Peran dengan “konten wajib” didistribusikan di antara siswa. Beberapa menyiapkan pidato tentang topik tertentu, yang lain menyiapkan pertanyaan (Topik: “Olahraga dalam hidup saya,” kelas 8). Persiapan pembelajaran terdiri dari kerja mandiri siswa dengan buku teks, literatur tambahan dan konsultasi yang dilakukan oleh guru. Selama permainan, tindakan para peserta ditujukan untuk mempelajari dan mendiskusikan situasi masalah.

Saat menguji pengetahuan, saya menggunakan salah satu jenis pertarungan intelektual - turnamen kilat. Kelas dibagi menjadi dua kelompok (dalam barisan atau kelompok putra dan putri). Guru menanyakan jumlah pertanyaan yang sama kepada setiap kelompok, dan mereka harus memberikan jawaban singkat dengan satu kata, kombinasi kata, atau “ya”- “tidak”. Kelompok yang memberikan jawaban paling benar adalah pemenangnya. Siswa yang merespons secara aktif menerima nilai. Kegiatan bermain ini bercirikan kompetisi dan kompetisi. Untuk menciptakan suasana positif dalam pembelajaran, saya menggunakan beberapa elemen permainan: emblem, nama permainan komik, penghargaan lucu, dan lainnya.

Kebaruan dari pengalaman saya adalah saya mengembangkan versi pelajaran saya sendiri - permainan, memilih konten baru untuk permainan didaktik dan teknik permainan.

Saya telah mengembangkan persyaratan saya sendiri untuk menyelenggarakan permainan:

  1. Penentuan tujuan permainan dan tempatnya dalam proses pendidikan.
  2. Pemilihan bentuk permainan, seleksi materi teori, pengembangan materi didaktik.
  3. Melaksanakan permainan.
  4. Hasil pertandingan, penilaian.
  5. Analisis hasil permainan, kesimpulan.

Permainan-permainan ini berkontribusi pada penguasaan komunikasi pada tingkat fungsi orientasi nilai. Sistem ini memungkinkan aktivitas bermain game dapat dimanfaatkan secara optimal saat mengajar bahasa Inggris. Tempat permainan dalam pelajaran dan waktu yang dialokasikan untuk itu bergantung pada sejumlah faktor: persiapan siswa, materi yang dipelajari, tujuan khusus dan kondisi pelajaran. Dimungkinkan untuk memodifikasi dan mengadaptasi permainan yang diusulkan dalam kondisi pelajaran tertentu, kelompok tertentu. Penggunaan permainan yang saya usulkan berdampak positif terhadap perkembangan kemampuan komunikatif siswa, penguasaan komunikasi bahasa asing dalam kesatuan seluruh fungsinya: informasional, regulasi, orientasi nilai dan etiket. Siswa mengembangkan keterampilan kompensasi, kemampuan untuk keluar dari situasi ketika alat permainan bahasa asing kekurangan. Anak-anak belajar bertindak dalam tim dan menemukan pendekatan terhadap orang lain. Permainan memungkinkan Anda menciptakan latar belakang emosional yang menyenangkan dalam pelajaran, yang mengarah pada penghapusan hambatan bahasa, mendorong pengembangan motivasi belajar, dan meningkatkan minat terhadap mata pelajaran.

Hasil dari efektivitas penggunaan permainan dalam pembelajaran bahasa Inggris adalah meningkatkan kualitas pengetahuan siswa. Hal ini dibuktikan dengan keberhasilan penguasaan standar pendidikan oleh siswa. Terjaganya mutu pembelajaran selama perpindahan kelas ke kelas pada tahun ajaran 2008-2009 dan 2010-2011 adalah 100%. Tingkat keberhasilan tahun ajaran 2010-2011 adalah: kelas 11 - 88%, kelas 8 - 86%, kelas 2 - 83%. Juara III olimpiade bahasa inggris kota kelas 10 tahun ajaran 2009-2010. Saya telah mengembangkan dan menerapkan program pendidikan tambahan untuk siswa “Klub Pecinta Bahasa Inggris”. Setiap tahun murid-murid saya mengikuti kompetisi permainan British Bulldog.

Pengalaman kerja saya dapat bermanfaat tidak hanya bagi guru bahasa Inggris; permainan individu dan metode pelaksanaannya dapat digunakan oleh guru sejarah, biologi, geografi untuk membentuk perangkat konseptual, yang memiliki pendekatan kreatif dalam proses pembelajaran. , berusaha untuk membuat pelajaran mereka lebih menarik, merangsang keinginan siswa untuk memperoleh pengetahuan secara mandiri.

Catatan pelajaran dan teknik permainan yang saya kembangkan mungkin menarik bagi para guru. Pengalaman ini dipertimbangkan di dewan pedagogis, asosiasi metodologi kota, dan seminar regional tentang karya eksperimental, dan sangat dihargai.


Bibliografi:

  1. Passov E.I. Metode komunikatif pengajaran berbicara bahasa asing.M. .Pencerahan 1985
  2. Milrud R.P. Prinsip konseptual modern pengajaran bahasa asing komunikatif. Bahasa Asing di Sekolah No.5 2000
  3. Gazman O.S. Liburan: bermain, pendidikan. M.Pencerahan 1988
  4. Selevko G.S. Teknologi pendidikan modern. Edukasi publik. 1988
Galeeva Anastasia Sergeevna

Teknik permainan dalam pelajaran bahasa Inggris: dari pengalaman kerja

Sebagaimana diketahui bahwa dalam proses aktivitas bermain terjadi pembentukan, perkembangan dan sosialisasi kepribadian. D. B. Elkonin dan peneliti lain di bidang psikologi dengan tepat berpendapat bahwa proses permainan ditandai dengan peningkatan tingkat motivasi, inisiatif, kesiapan empati dan imajinasi. Permainan ini mempertemukan peserta untuk kerjasama kelompok bersama, interaksi verbal dan subjek yang bertujuan untuk memecahkan masalah bersama. Dalam hal ini, relevansi penggunaan teknologi game dalam proses pendidikan sangatlah jelas.

Konsep “teknologi pedagogi permainan” dalam metode pengajaran modern mencakup sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogi. Kelompok metode dan teknik ini memiliki ciri penting - tujuan pembelajaran yang jelas, yang ditandai dengan orientasi pendidikan dan kognitif, dan berkontribusi pada pencapaian hasil pedagogis.

Dalam metodologi modern, ada beberapa klasifikasi permainan pedagogis.

Yang paling terkenal di antaranya adalah sebagai berikut:

1) berdasarkan sifat proses pedagogis: pengajaran, pelatihan, pengendalian dan generalisasi; kognitif, pendidikan, perkembangan; reproduktif, produktif, kreatif; komunikatif, diagnostik, bimbingan karir;

2) menurut jenis kegiatan: fisik (motorik), intelektual (mental), tenaga kerja, sosial dan psikologis;

3) berdasarkan sifat metodologi permainan: permainan subjek, plot, permainan peran, bisnis, simulasi dan dramatisasi;

4) berdasarkan lingkungan permainan: dengan dan tanpa benda, meja, di dalam ruangan, di luar ruangan, di tanah, komputer dan dengan TSO.

Menurut definisi peneliti GK Selevko, teknologi permainan pedagogis memiliki orientasi target yang berbeda.

1. Didaktik: memperluas wawasan, aktivitas kognitif; penerapan ZUN dalam kegiatan praktek; pembentukan keterampilan dan kemampuan tertentu yang diperlukan dalam kegiatan praktek; pengembangan keterampilan pendidikan umum; pengembangan keterampilan tenaga kerja.

2. Mendidik: memupuk kemandirian, kemauan; pembentukan pendekatan, posisi, sikap moral, estetika dan ideologi tertentu; memupuk kerja sama, kolektivisme, kemampuan bersosialisasi, dan komunikasi.

3. Perkembangan: perkembangan perhatian, ingatan, ucapan, berpikir, keterampilan membandingkan, membedakan, menemukan analogi, imajinasi, fantasi, kreativitas, empati, refleksi, kemampuan menemukan solusi optimal; pengembangan motivasi kegiatan pendidikan.

4. Sosialisasi: pembiasaan dengan norma dan nilai masyarakat, adaptasi terhadap kondisi lingkungan, pengendalian stres, pengaturan diri, sosialisasi, psikoterapi.

Penerapan teknik dan situasi permainan selama pembelajaran dalam bentuk kelas biasanya terjadi sesuai dengan skema berikut:

    tujuan didaktik ditetapkan bagi siswa dalam bentuk tugas permainan;

    kegiatan pendidikan tunduk pada aturan main;

    materi pendidikan digunakan sebagai sarananya.

Unsur kompetisi dimasukkan ke dalam kegiatan pendidikan, yang mengubah tugas didaktik menjadi tugas permainan; keberhasilan penyelesaian tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

Sebagai guru mata pelajaran, saya menganggap penggunaan teknologi game di kelas sebagai bagian integral dari pekerjaan saya. Saya percaya bahwa unsur-unsur permainan, yang dimasukkan dengan benar dalam proses pendidikan, dapat membantu mewujudkan tujuan utama pengajaran bahasa asing secara keseluruhan komponennya - pembentukan kompetensi komunikatif siswa. Pada saat yang sama, agar berhasil mengimplementasikan tujuan utama pelatihan, saya fokus pada pelaksanaan tugas-tugas yang lebih sempit, namun tidak kalah pentingnya:

1) menciptakan “situasi sukses” bagi setiap peserta dalam permainan;

2) meningkatkan motivasi mempelajari mata pelajaran;
3) memastikan pertumbuhan pribadi setiap peserta;

4) meningkatkan keterampilan interaksi aktif dan bersahabat satu sama lain;

5) aktivasi bidang mental, kognitif dan kreatif individu melalui bahasa asing;

6) pembentukan dan peningkatan aspek utama kegiatan tuturan bahasa asing: mendengarkan, membaca, menulis, berbicara.

Dalam proses memasukkan unsur permainan ke dalam kegiatan pendidikan, saya yakin sebaiknya berpedoman pada prinsip metodologi berikut:

1) kesesuaian dengan tujuan pembelajaran;

2) pelatihan “di zona perkembangan proksimal”;

3) kepatuhan karakteristik usia siswa;

4) kesesuaian dengan kegiatan lain dalam pembelajaran;

5) kemanfaatan waktu yang dihabiskan;

6) variabilitas.

Dalam pekerjaan saya, saya mencoba menggunakan teknik permainan dalam berbagai cara.

1.Pada berbagai jenis pelajaran:

    pelajaran dalam pembentukan keterampilan leksikal dan tata bahasa,

    pelajaran pengaktifan materi leksikal dan gramatikal,

    pelajaran mendengarkan,

    pelajaran membaca di rumah,

    pelajaran gabungan,

    mengulangi dan menggeneralisasi pelajaran,

    pelajaran tes,

    pelajaran studi regional,

    pelajaran untuk mengembangkan kemampuan kreatif siswa,

    pelajaran-diskusi/debat/debat/konferensi.

2.Sebagai satuan tersendiri dari proses pendidikan, yaitu. permainan pelajaran.

3.Pada berbagai tahap pelajaran:

    pengantar dan motivasi

    pengulangan,

    memeriksa pekerjaan rumah,

    pengenalan materi baru,

    pengancing,

    refleksi.

4.Dalam proses kegiatan ekstrakurikuler:

    permainan peran - dramatisasi,

    pada mata kuliah pilihan.

Permainan yang saya sertakan dalam pelajaran dapat dilihat dari sudut pandang klasifikasi yang berbeda: berdasarkan sifat proses pedagogis, dan berdasarkan jenis kegiatan, dan berdasarkan sifat metodologi permainan, dan berdasarkan jenis lingkungan permainan. , dan berdasarkan aspek komponen (leksikal, gramatikal, fonetik, ejaan, kajian kedaerahan). Namun, akan lebih mudah bagi saya untuk mensistematisasikan teknik permainan yang digunakan dalam kegiatan pendidikan sesuai dengan sifat tugas (misalnya WAKTU PUZZLE - memecahkan/menyusun teka-teki silang, kata berantai, menemukan kata, dll.; WAKTU PERTANYAAN - menjawab pertanyaan , dll.). Disajikan dalam tabel berikut.

Nama

Aktivitas

Waktu Teka-teki

1)menemukan kata-kata (petak umpet atau pencarian kata)

2)membuat teka-teki silang/rantai (menggunakan kata dasar/awal)

3)mengerjakan teka-teki silang/rantai (pada soal yang diberikan)

4)beri nama gambar yang akan dikerjakan teka-teki silang/rantai

5) melengkapi kata (hanya ditulis satu huruf)

6) menguraikan kata (“Kekacauan”)

2.

Tebak Waktu

1)mengisi bagian yang kosong (dari kata yang diberikan/menggunakan kata yang berima)

2)menebak topik kelas (menggunakan gambar, menguraikan kata, membaca pantun, dll.)

3)tebak kata berdasarkan definisinya

4)menebak orang/hewan (membuat deskripsi: “Orang/hewan ini adalah… ”)

5) tebak tempatnya (petak umpet di dalam ruangan “Apakah kamudibalik tirai ?”)

6)menebak objeknya (menghafal kata-kata: “Apakah itu apenggaris ?”)

7)menebak kata yang berima

3.

Waktu bertanya

1) bertanya/menjawab pertanyaan(umum, khusus, alternatif, disjungtif pada topik… (kosa kata pelajaran seharusnya dipraktikkan)

2)mengajukan/menjawab pertanyaan (jenis yang berbeda) menggunakan ...(tense atau struktur tata bahasa yang sedang dipelajari di kelas)

3)berikan varian bahasa Inggris untuk kata Rusia (“penerjemah”, dengan/tanpa bola)

4.

Waktu Balapan

1)tuliskan varian bahasa Inggris untuk kata Rusia di papan/papan tulis (perlombaan kosakata) secepat mungkin

2) tuliskan waktunya

3) tuliskan tag pertanyaan

4) tuliskan kata kerja yang hilang (am, is, are, was, were, has, has, do, dos)

5)tuliskan huruf yang hilang (periksa ejaan)

5.

Waktu Bola Salju

1) membuat kata-kata menjadi bola salju

2) membuat kalimat menjadi bola salju

3) membuat negara menjadi bola salju

6.

Waktu Pertandingan

1)cocokkan bagian-bagian untuk membuat kata

2)mencocokkan bagian-bagian tersebut untuk membuat sebuah kalimat

3)cocokan kata dan definisinya

4) mencocokkan kata kerja/kata sifat dan kata depan

5)mencocokkan kata/gambar dengan benda/warna

6) mencocokkan bunyi dan kata

7)mencocokkan perintah dan tindakan/tindakan dan kata

8)cocokkan negara dan benderanya

9)mencocokkan bentuk kata kerja tidak beraturan

7.

Meniru

1)meniru tindakan ( untuk tidur, melompat, berlari , dll.)

2) menirukan kalimat ( Dia berbicara di latar belakang e)

3)pantomim situasi/sajak/puisi/lagu

8.

Transformasi

1) menyusun ulang kata-kata menjadi kalimat/pertanyaan yang benar

2) menyusun ulang baris-barisnya dan membaca sajak/puisi/pepatah/pemutar lidah

3) menyusun ulang bagian-bagiannya agar cerita menjadi logis

4)mengembalikan kata-kata yang terhapus (dalam puisi/pantun/pepatah/pemutar lidah)

9.

Permainan Peran

1) memerankan peran guru dan mengadakan istirahat olahraga (“Guru”)

2) memerankan peran Tuan. Pengetahuan dan tulis kata-katanya di udara (“Tuan Pengetahuan”)

3) memerankan dialog/wawancara/pertemuan/sebuah episode dari konferensi (topik sudah ditentukan, dukungan bahasa disediakan)

Penggunaan teknologi game dalam pelajaran bahasa Inggris

Dengan anak pada subjek, bukan dengan subjek pada anak.

R.Steiner

Transformasi sosial politik dan ekonomi di segala bidang kehidupan masyarakat kita telah membawa perubahan signifikan di bidang pendidikan. Secara khusus, status bahasa asing sebagai mata pelajaran sekolah telah berubah. Meluasnya hubungan internasional dan masuknya negara kita ke dalam masyarakat dunia membuat bahasa asing sangat diminati. Bahasa asing telah diakui sepenuhnya sebagai alat komunikasi, alat pemahaman dan interaksi antar manusia, alat pengenalan budaya bangsa lain, dan alat penting untuk mengembangkan kemampuan intelektual anak sekolah dan potensi pendidikannya secara umum.

Saya sebagai seorang guru bahasa Inggris mencoba menjelaskan kepada anak-anak pentingnya mempelajari mata pelajaran ini. Namun untuk menanamkan minat pada anak, perlu menggunakan metode dan teknologi modern dalam mengajar. Selain itu, dalam setiap pembelajaran perlu diperkenalkan sesuatu yang baru, menjadikan pembelajaran beragam dan berbeda satu sama lain.

Dalam pelajaran saya, saya menggunakan teknologi permainan, peningkatan kesehatan, informasi dan komunikasi. Semuanya saling berhubungan. Misalnya, melakukan latihan fisik dengan cara yang menyenangkan menggabungkan permainan dan teknologi yang menyelamatkan kesehatan. Dan membaca dongeng tentang pulau ajaib dan menyelesaikan tugas berdasarkan itu menggunakan presentasi PowerPoint adalah permainan dan teknologi informasi dan komunikasi. Dalam artikel saya, saya ingin menjelaskan penggunaan teknologi game dalam pelajaran bahasa Inggris di berbagai kelompok umur.

Aktivitas permainan dapat diterapkan terutama di kelas-kelas yang lebih rendah. Pada usia sekolah dasar terjadi perubahan bertahap dalam aktivitas memimpin, peralihan dari aktivitas bermain ke aktivitas pendidikan. Pada saat yang sama, game ini masih mempertahankan peran utamanya. Berdasarkan ciri tersebut, maka permainan hendaknya menjadi landasan bagi pengembangan keterampilan belajar siswa.

Permainan ini membangun minat yang kuat untuk mempelajari bahasa Inggris lebih lanjut, serta kepercayaan diri untuk berhasil menguasainya. Namun saya ingin mencatat bahwa permainan ini tidak hanya memiliki fungsi motivasi.

Pemanfaatan momen permainan dalam pembelajaran dan kegiatan ekstrakurikuler membantu mengintensifkan aktivitas kognitif dan kreatif siswa, mengembangkan pemikiran, daya ingat, menumbuhkan inisiatif, dan mengatasi rasa bosan dalam mengajar bahasa asing. Permainan mengembangkan kecerdasan dan perhatian, memperkaya bahasa dan mengkonsolidasikan kosakata siswa, serta memusatkan perhatian pada nuansa maknanya. Permainan dapat memaksa siswa untuk mengingat apa yang telah dipelajarinya dan memperluas pengetahuannya.

Menggunakan metode permainan:

1. Membenarkan persyaratan yang tidak masuk akal untuk berkomunikasi dalam bahasa Inggris dengan guru dan teman sekelas.

2. Memungkinkan Anda menemukan cara untuk membuat frasa berdasarkan model tata bahasa sederhana yang bermakna komunikatif bagi siswa.

3. Membenarkan secara psikologis dan membuatnya menarik secara emosional untuk mengulangi pola bicara dan dialog standar yang sama.

4. Mengembangkan kemampuan menganalisis, membandingkan dan menggeneralisasi.

5. Memungkinkan Anda untuk mengaktifkan kemampuan cadangan siswa.

6. Pengetahuan diterapkan secara praktis.

7. Menghadirkan variasi dalam proses pembelajaran.

8. Mengembangkan kreativitas anak sekolah.

9. Mengajarkan Anda bagaimana mengatur aktivitas Anda.

Seperti yang sudah saya katakan, Anda juga bisa melakukan latihan fisik dengan cara yang menyenangkan. Jadi, saat mempelajari topik “Verba Gerak”, kami memainkan permainan “Ulangi setelah saya”. Inti dari permainan ini sederhana: Anda perlu menunjukkan dan memberi nama kata kerja gerak. Namun, ketika siswa mempelajari kosa kata baru, permainan menjadi lebih kompleks dan dimodifikasi. Tahap pertama saya sendiri yang menyebutkan dan menunjukkan gerakannya, siswa mengulangi baik gerakan maupun kata-katanya. Ketika kosa kata sudah kurang lebih dikuasai, saya dan kemudian pemimpin siswa hanya menunjukkan tindakannya, dan siswa harus mengulanginya dan menyebutkannya sendiri. Dan terakhir, pada pembelajaran umum, saya memasukkan unsur kompetitif ke dalam permainan: Saya membagi kelompok menjadi beberapa tim, dari masing-masing tim kami bersama teman-teman memilih seorang pemimpin. Saya memberi masing-masing “daftar” 5-10 kata kerja gerak. Tanpa menyebutkan nama mereka, pemimpin harus menunjukkan gerakannya; tim harus menebak lebih cepat dari lawannya, mengulangi dan menyebutkan namanya kata kerja yang diperlukan. Satu poin diberikan untuk setiap jawaban yang benar. Tim siapa yang mendapat poin terbanyak adalah pemenangnya. Jadi, selama permainan, kosa kata diperbarui atau dikonsolidasikan dan latihan fisik dilakukan.

“Permainan multifungsi” serupa lainnya adalah “The Chain of Letters”. Dapat menggantikan pelajaran fisik atau digunakan di akhir pelajaran sebagai unsur refleksi. Saya terutama menggunakannya di kelas dua - kelas dua - saat mempelajari alfabet, tetapi dapat digunakan di kelas tiga dan empat untuk memperbarui pengetahuan.

Semua peserta permainan berdiri membentuk lingkaran. Siswa secara bergiliran menyebutkan satu huruf dalam alfabet. Siapa pun yang melakukan kesalahan atau terlalu lama mengingat huruf yang benar akan tersingkir dari permainan, yaitu menggantikan tempatnya. Pemenangnya adalah orang yang tidak melakukan satu kesalahan pun. Mula-mula 2-3 siswa tetap berdiri. Pada akhir kuarter, hanya 1-2 siswa yang keluar dari permainan. Dalam permainan ini huruf bisa diganti dengan angka dan angka, nama musim, bulan, hari dalam seminggu, dll.

Di tengah setiap pelajaran, saya dan teman-teman melakukan latihan. Seorang siswa datang ke papan tulis dan memerintahkan: berdiri,

Tangan ke atas, tangan ke bawah, tangan di pinggul, duduk.

Berdiri, tangan ke samping, Tekuk ke kiri, tekuk menulis.

Satu, dua, tiga - lompat! Satu, dua, tiga - berhenti!

Dalam pelajaran saya, saya sering menggunakan dan berbagai variasi permainan "Benar/Salah". Saya menyebutkan, misalnya, suara, menunjukkan ikon transkripsi yang sesuai, dan terkadang saya membuat kesalahan. Siswa harus menemukan kesalahannya. Dengan bantuan permainan ini kita mengingat huruf, angka dan kosa kata lainnya.

Untuk meningkatkan keterampilan mendengarkan saya, saya menggunakan permainan “Tangkap Suara”. Siswa bertepuk tangan ketika mendengar bunyi sasaran pada kata-kata yang diucapkan guru. Jika ada siswa yang melakukan kesalahan, dia duduk. Yang paling penuh perhatian tetap berdiri. Variasi permainan ini digunakan ketika mempelajari topik “Plural Nouns”: siswa harus mendengar dan bertepuk tangan untuk kata yang berbentuk jamak.

Untuk lebih menghafal kata-kata baru, saya sering menggunakan “perjanjian”:

Pohon Natal selalu memiliki warna yang sama Mengapa tidak ada sosis?

Di musim dingin dan musim panas -hijau . Si rambut merah menyeret mereka pergikucing .

Pengajaran tata bahasa juga terjadi melalui permainan, karena anak-anak belum mengetahui nama-nama bagian ucapan dan anggota kalimat dalam bahasa Rusia. Oleh karena itu, saya mengganti kata “verb” dengan kata “action”, “noun” - “name” dan mempraktikkannya menggunakan gambar.

Untuk menjelaskan konjugasi kata kerja ke menjadi Saya menceritakan sebuah dongeng kepada para siswa: “Pada zaman dahulu kala hiduplah seorang raja ke menjadi dan dia memiliki tiga pelayan yang setia: saya , adalah Dan adalah. Yang paling diistimewakan adalah pelayannya saya, dia hanya melayani satu tuan SAYA . Adalah menyajikan tiga permainan “Apakah ada aksi?” Saya mengucapkan serangkaian kalimat dalam bahasa Rusia dan meminta mereka bertepuk tangan ketika tidak ada tindakan. Saya juga membacakan dongeng tentang suara untuk anak-anak yang mulai belajar bahasa Inggris (Lidah hidup di mulut kita, dan mulut kita adalah apartemennya: ada langit-langit, dinding, dan bahkan pintu. Di langit-langit lidah ada adalah perosotan (alveoli), kamu menemukan perosotan di langit-langit? Aku akan memberitahumu sebuah rahasia: lidah suka duduk di perosotan ini. Ayo, lidah kecil, lompat ke perosotan! Lidah sangat suka duduk di perosotan itu sehingga dia bernyanyi: , . Lidah suka kalau rumahnya bersih. Dia duduk di atas bukit dan merobohkan permadani, seperti ini: Dia memberi ventilasi pada rumahnya, membuka pintu dan pintu terbanting karena angin. Dll) dan surat ( dongeng tentang anak kucing - Eibishenka (ABC yonka). Anak kucing ini memiliki pemilik - gadis Alice (Alice). Dia sangat ingin anak kucingnya belajar alfabet. Mari kita lihat apa yang dilakukan ABC Baby sekarang. Dia memanjat pohon dan ingin untuk memetik apel, dalam bahasa Inggris apple APPLE. Tapi kenapa dia butuh APPLE? Lagi pula, anak kucing tidak makan APPLE! Ya, bisa dimengerti. Dia ingin memberikan APPLE kepada Alice dan menunjukkan bahwa dia tahu huruf "A", dengan yang mengawali kata ini, dan juga merupakan huruf pertama alfabet bahasa Inggris. Sekarang Eibisenok kami memutuskan untuk pergi ke tepi sungai dan naik perahu. Tepian sungai dalam bahasa Inggris disebut BANK, dan perahunya disebut BOAT. Dalam perjalanan, dia membawa bola - BOLA. Semua kata ini dimulai dengan huruf "B").

Semua pelajaran harus kaya secara emosional, sehingga anak-anak akan memiliki motivasi yang konstan untuk belajar bahasa Inggris, dan mereka akan menantikan pelajaran berikutnya. Itulah mengapa sangat penting untuk bermain dengan siswa yang lebih muda di setiap pelajaran. Bermain merupakan aktivitas utama seorang anak.

Anak sekolah yang lebih muda sangat menyukai permainan luar ruangan dan permainan bola. Permainan luar ruangan meliputi permainan berikut:

1. "Terbaik/Itu terbaik ». Syarat: bagilah kelompok menjadi 2 - 3 tim, susun dalam satu kolom dan, atas perintah “Untuk memulai”, mulailah mendiktekan huruf-hurufnya. Setiap siswa berlari ke papan tulis dan menulis surat bernama, memberikan kapur kepada pemain berikutnya dalam tim, dan berdiri di belakangnya. Guru mendiktekan huruf dengan kecepatan yang cukup cepat sehingga siswa tidak mempunyai kesempatan untuk memata-matai tim lain.

2. “Temukan surat itu.” Syarat: letakkan di atas meja huruf bahasa inggris, serta beberapa huruf dari alfabet Rusia. Salah satu siswa datang ke meja, guru menyebutkan surat yang harus dia temukan. Siswa menemukan surat itu, mengambilnya, menunjukkannya kepada teman-teman sekelasnya dan menamainya, lalu mengembalikannya ke tempatnya.

3. Permainan bola. Bola yang lucu . Syarat : Siswa berdiri membentuk lingkaran. Guru berada di tengah dengan bola. Guru melempar bola dan menyebutkan kata bahasa Inggris apa saja (baik dari kosakata yang dipelajari atau kata-kata baru), anak menangkap bola dan menyebutkan huruf yang mengawali kata tersebut, mengembalikan bola kepada guru.

Untuk mengingat aturan membaca, kami bermain Domino. Untuk permainan ini, saya menyiapkan kartu terlebih dahulu, membaginya menjadi dua. Di satu bagian saya menulis kata-kata dengan kombinasi huruf yang menyebabkan kesulitan dalam membaca, dan di bagian lain - bunyi. Anda perlu menemukan suara yang sesuai untuk setiap kombinasi suara.

Berikut permainan yang kami mainkan, membagi kelas menjadi dua tim:

1. ABC Tugas Ada 2 poster di papan. Masing-masing menunjukkan sebuah rumah dengan 26 jendela. Setiap jendela adalah sel untuk huruf alfabet, tetapi tidak semua sel terisi - ada sel kosong untuk huruf yang hilang.

Siswa pergi satu per satu ke papan tulis dan membentuk alfabet. Kecepatan dan ketepatan menyelesaikan tugas dinilai.

2. Lucu tas . Untuk setiap tim ada “tas lucu” (Tas Ajaib) dengan huruf. Siswa diminta untuk mengidentifikasi huruf-huruf lembut di “tas menyenangkan” dengan sentuhan. Anak meraba-raba surat tersebut tanpa mengeluarkannya dari tas, menyebutkan namanya, kemudian menunjukkan surat tersebut kepada timnya, yang menentukan jawaban yang benar.

3. Lucu Pohon Pohon digambar di papan (satu untuk setiap tim) yang tumbuh di hutan ajaib. Buahnya (gambar) adalah apel, kucing, gurita, matahari, aprikot, singa, dll. sesuai dengan kosakata yang dipelajari siswa. Dan di bawah pohon itu ada surat-surat yang berjatuhan dari pohon. Peserta harus melampirkan huruf pada kata yang diawali dengan kata tersebut.

5. Siapa yang paling menarik? Saya meletakkan beberapa mainan di atas, di bawah, di samping kursi dan beberapa di dalam kotak. Siswa menyebutkan preposisi tempat. Para peserta lomba memejamkan mata, saya menukar mainannya di beberapa tempat. Tugas siswa adalah mengingat dan menyebutkan lokasi mainan sebelumnya.

Untuk belajar berhitung, kami memecahkan contoh dalam bahasa Inggris, belajar berhitung sajak, dan menyanyikan lagu.

Salah satu permainan terbaik yang secara bersamaan mengembangkan pidato dialogis dan monolog siswa serta membantu menguasai kosa kata dan huruf alfabet Inggris adalah “Field of Miracles.” Game ini nantinya dapat digunakan untuk belajar bahasa Inggris di tingkat menengah.

Permainan berikut ini sangat menarik untuk anak-anak segala usia: semua siswa dibagi menjadi dua tim. Daun-daun berisi nama tokoh atau benda dengan topik tertentu dimasukkan ke dalam tas. Seorang peserta dari setiap tim bergiliran. Dia mengeluarkan selembar kertas berisi sebuah kata, membacanya dan menggambar apa yang dia baca. Siswa lainnya menebak kata ini. Permainan ini membantu siswa mengingat ejaan kata dan juga mengembangkan daya ingat.

Banyak tugas permainan yang dapat dilakukan dengan menggunakan presentasi (ICT). Misalnya saja perjalanan belajar ke negara berbahasa Inggris. Salah satu tugasnya adalah “Berjalan melewati rawa”: muncul slide dengan gambar rawa dan teratai dengan surat tertulis di atasnya. Kalian boleh menginjaknya, namun hanya dengan mengucapkan 5 kata yang diawali huruf ini maka akan muncul teratai baru dengan huruf baru. Sekarang Anda bisa menginjaknya, dll. Anak-anak yang lebih besar menyiapkan sendiri presentasi serupa, dan kami menggunakannya di kelas. Juga selama pelajaran kami menonton kartun dan melakukan tugas permainan untuk mereka, menyanyikan lagu-lagu dalam bahasa Inggris, di kelas 3-4 kami membaca dongeng dalam bahasa Inggris dan adegan panggung berdasarkan kartun tersebut.

Tujuan pengajaran bahasa asing di sekolah dasar adalah agar siswa memiliki kemampuan berkomunikasi langsung dengan penutur asli bahasa target dalam situasi komunikasi sehari-hari yang paling umum. Dan seperti yang Anda ketahui, komunikasi tidak hanya berbicara bahasa asing saja, tetapi juga mendengarkan tuturan lawan bicara. Artinya, berbicara dan mendengarkan merupakan jenis kegiatan berbicara yang utama dalam berkomunikasi dengan penutur asli bahasa asing. Untuk mengembangkan keterampilan belajar komunikatif siswa SMP dan SMA di kelas, saya menggunakan teknik permainan sebagai berikut:

1. Wawancara. Tujuan dari pekerjaan ini adalah untuk mensurvei seluruh siswa yang hadir dalam pembelajaran untuk mengetahui pendapat, penilaian, dan jawaban mereka atas pertanyaan yang diajukan. Untuk melakukan ini, siswa, bekerja secara bersamaan, bergerak bebas di sekitar kelas, memilih siswa yang akan mereka ajukan pertanyaannya, mencatat jawabannya di buku catatan, memilih siswa lain, dll. Misalnya, setiap siswa menerima kartu berisi pertanyaan tentang topik tertentu (topik tidak diulangi di kartu). Topiknya bisa sebagai berikut: Hobi, olah raga, musik, buku, jalan-jalan, dll. Kemudian siswa tersebut menanyakan pertanyaan ini kepada semua siswa di kelas secara bergantian, menerima jawaban dan merangkum hasil kuantitatif surveinya. Pada saat yang sama, siswa menjawab pertanyaan yang ditujukan kepadanya. Proses ini merupakan sarana latihan bicara yang intensif, karena... setiap siswa merumuskan pertanyaannya sebanyak 13-15 kali dan memberikan 11-15 jawaban atas pertanyaan yang diajukan kepadanya.

Pada pelajaran berikutnya, data yang diperoleh dapat digunakan untuk tugas baru: potongan kertas terlipat dengan nama belakang dan nama depan siswa dicampur dalam sebuah kotak, dan siswa mengeluarkannya, setiap siswa mengeluarkan selembar kertas dengan nama teman sekelas. Selanjutnya, siswa berkeliling kelas dan mengumpulkan informasi (yang diperoleh pada pelajaran sebelumnya) tentang teman sekelasnya, dengan menggunakan pertanyaan Apa yang dapat Anda ceritakan tentang ...? Di rumah, anak-anak mengarang cerita tentang satu sama lain dan membacanya di kelas.

2. Bank informasi. Ciri umum dari kelompok teknik ini adalah: Bahwa setiap siswa pertama-tama memiliki sebagian kecil informasi, kemudian, sebagai hasil interaksi verbal dengan siswa lain, menerima informasi dari bank kolektif dan memperoleh seluruh pengetahuan. Kami sering menggunakan teknik ini saat membaca di rumah.

Misalnya, satu teks besar terbagi menjadi beberapa fragmen. Setiap siswa menerima satu bagian (di kartu), mempelajarinya dan mulai bertanya kepada teman-teman sekelasnya tentang isi bagian lain dari teks tersebut, sambil memberi tahu mereka informasinya. Setelah siswa menyelesaikan pertukaran, mereka diminta untuk menjawab pertanyaan sepanjang teks. Tentu saja, hanya siswa yang telah bertanya kepada setiap anggota kelompok, memahami isi seluruh bagian, dan menghafal atau menuliskan informasi yang diterima yang dapat menjawab pertanyaan yang diajukan. Pertanyaan pada teks ditujukan untuk konten umum dan detail individual.

Juga selama pelajaran, saya dan anak-anak bermain "Detektif": Anda perlu menemukan sesuatu yang tersembunyi. Setiap siswa menerima kartu yang menunjukkan tempat di mana benda tersebut tidak ditemukan. Setelah mengumpulkan semua informasi, anak-anak sekolah menarik kesimpulan tentang di mana benda itu disembunyikan.

3. Keputusan kelompok. Kami melakukan pekerjaan ini dalam bentuk “Cincin Otak”. Kelas dibagi menjadi beberapa kelompok, yang bersama-sama mempersiapkan jawaban atas pertanyaan yang diajukan, mengambil keputusan dan melaporkannya. Soal-soal yang digunakan menguji pengetahuan, kecerdasan, dan selera humor.

Pandangan lain pekerjaan kelompok– persiapan presentasi. Kelas dibagi menjadi 4 kelompok yang terdiri dari 4 orang yang masing-masing harus mencari informasi tentang topik tertentu di rumah, menyiapkan presentasi PowerPoint, cerita pendek berupa komentar atas presentasi dan pertanyaan kepada audiens tentang topik Anda. Misalnya, di salah satu kelas yang topiknya adalah “Musik”, satu kelompok berpendapat bahwa musik terbaik adalah rock, memberikan argumennya, kelompok kedua berpendapat bahwa lebih baik mendengarkan musik dance, kelompok ketiga - R&B, yang keempat - rap hip hop.

4. Koordinasi tindakan: terdiri dari pengorganisasian “pertukaran objek” antar partisipan dalam komunikasi. Setiap siswa menerima kartu yang berisi item yang “dimilikinya”, serta apa yang ingin dia terima sebagai hasil pertukaran. Kartu-kartu tersebut dirancang sedemikian rupa sehingga pertukaran langsung tidak mungkin dilakukan. Anda perlu mencoba beberapa opsi dan melalui serangkaian pertukaran mendapatkan item yang diinginkan. Misalnya isi kartu berikut:

1.Anda punya sebuah buku. Anda ingin memiliki pemain.

2. Anda punya pemain. Anda ingin memiliki majalah.

3. Anda punya majalah. Anda ingin memiliki mainan.

4. Anda punya mainan. Anda ingin memiliki buku. Dll.

Siswa tidak mengetahui isi kartu lain dan menggunakan pertanyaan untuk “menukar barang”. Semua siswa mengambil bagian dalam pekerjaan ini. Sebagai hasil interaksi verbal, beberapa kelompok terbentuk di antara para peserta, di mana pertukaran dapat dilakukan. Di akhir percakapan, siswa berbicara tentang bagaimana mereka berhasil mendapatkan hal yang benar.

5. Untuk mengembangkan kompetensi komunikatif sosiokultural siswa, saya dan anak-anak merayakan liburan di negara-negara berbahasa Inggris dengan memperhatikan semua tradisi. Teman-teman, sambil mempersiapkan liburan, mencari Informasi tambahan tentang liburan, pelajari fakta baru, siapkan koran menggunakan informasi ini, siapkan presentasi tematik, permainan yang berhubungan dengan liburan ini. Saya dan teman-teman juga mempelajari penyair Inggris dan karya mereka, seperti Oscar Wilde (dan puisinya “Symphony in yellow”), Andrew (“Penamaan kucing”). Edward Lear (dan pantunnya). Orang-orang belajar puisi dan juga mencoba menerjemahkan beberapa karya serupa.

6. Dialog: Untuk setiap topik yang dibahas, anak-anak, dibagi menjadi pasangan-pasangan, membuat dialog yang sesuai. Lalu mereka memainkannya. Terkadang kami mengadakan kompetisi untuk dialog terbaik.

Kami menggunakan UUD regulasi ketika kami melatih menulis. Ini mungkin sedikit ujian atau dikte kosakata. Setelah kontrol tersebut, kami memainkan permainan “Siswa-Guru” (setelah menulis pekerjaan, semua siswa menjadi Guru. Saya sebut mereka rekan, mereka saling memeriksa pekerjaan). Ada jenis berikut tes mandiri:

1 tes mandiri (guru menentukan pilihan yang benar, anak memeriksa dirinya sendiri)

2 Pertukaran karya dengan tetangga (orang-orang bertukar karya dan saling mengecek)

3 Pertukaran karya dengan teman sekelas (guru mengumpulkan karya, mencampurkannya dan membagikannya kepada siswa)

Saya menaruh banyak perhatian pada refleksi. Saya bekerja dengan anak-anak seperti ini: Saya meletakkan boneka di tangan saya - Doggy si anjing. Atas nama dia, saya bertanya apa yang dia sukai dan apa yang tidak, apa yang berhasil dan apa yang tidak, hal-hal baru apa yang kami pelajari. Di SMP dan SMA, anak-anak mempunyai buku catatan khusus yang disebut Jurnal Pembelajaran. Ini adalah umpan balik dari siswa kepada guru. Di akhir pembelajaran, guru membagikan buku catatan tersebut dan di dalamnya anak-anak menuliskan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan berikut:

1. -Tujuan apa yang Anda tetapkan di awal pelajaran? Menyelesaikan tujuan Anda?

2. - Apa yang baru bagi saya?

3. Apa yang mudah saya atasi dan mengapa?

4. Apa yang menarik dari pembelajaran tersebut?

5. Apa yang sulit saya atasi dan mengapa?

6. - Apa yang saya pahami dan apa yang saya pelajari?

7. - Apa yang telah saya capai?

Selesai pembelajaran, siswa menyerahkan buku catatannya kepada guru. Buku catatan ini bersifat "anonim". Setiap anak menempelkan beberapa stiker ke dalamnya dan menggambar beberapa gambar. Hanya dia yang tahu di mana buku catatannya berada. Ini memungkinkan Anda mendapatkan informasi yang jujur ​​​​dan benar. Dengan demikian, guru dapat memantau kemajuan setiap kelas secara individu, menyesuaikan pekerjaannya, dan fokus pada momen yang paling penting dan benar-benar sulit.

Ini, tentu saja, bukanlah daftar lengkap permainan yang digunakan dalam pelajaran bahasa Inggris: ini dapat diperluas tanpa batas waktu. Hal utama yang perlu diingat adalah bahwa permainan hanyalah salah satu unsur pembelajaran, dan harus berfungsi untuk mencapai tujuan didaktik pembelajaran. Oleh karena itu, perlu diketahui secara pasti keterampilan atau kemampuan apa yang dilatih dalam permainan ini, apa yang belum diketahui anak sebelum permainan, dan apa yang dipelajarinya selama permainan.

Semuanya ada di tangan guru sekolah! Kita harus melakukan segala upaya, menunjukkan bakat, kreativitas dan mengubah setiap pelajaran menjadi dongeng.

Hal utama bagi seorang guru bahasa asing adalah memperhatikan tidak hanya usia, tetapi juga karakteristik psikologis anak. Penting untuk memberikan kesempatan kepada setiap anak untuk menyadari dirinya sendiri tanpa takut disalahpahami. Perlu dicari cara-cara baru, untuk meningkatkan metodologi dan sistem kerja kita untuk mencapai tingkat kemahiran berbahasa Inggris yang tinggi: membuka akses bagi siswa terhadap informasi dunia di berbagai bidang ilmu, ke berbagai bahasa dan budaya.

Pentingnya penggunaan teknologi game dalam pelajaran bahasa Inggris
pada tahap awal pelatihan

(berisi kumpulan tugas permainan untuk pelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar)

Teknologi permainan menempati tempat penting dalam proses pendidikan. Nilai dari permainan ini adalah memperhatikan sifat psikologis anak usia sekolah dasar dan memenuhi minatnya.

Penggunaan teknologi permainan dalam pembelajaran bahasa Inggris meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran yang dipelajari, sehingga membantu memotivasi siswa secara positif untuk belajar bahasa Inggris. Dan motivasi pada gilirannya menentukan pentingnya apa yang dipelajari dan diasimilasi oleh siswa, sikapnya terhadap kegiatan belajar dan hasilnya. Keunikan bahasa asing sebagai mata pelajaran adalah bahwa kegiatan pendidikan mengandung arti kegiatan tuturan bahasa asing, yaitu kegiatan komunikasi, yang dalam prosesnya tidak hanya terbentuk pengetahuan, tetapi juga keterampilan berbicara. Penggunaan permainan sebagai metode pengajaran merupakan alat yang efektif untuk mengatur kegiatan belajar, mengaktifkan aktivitas mental, dan membuat proses pembelajaran menjadi menarik. Bentuk karya permainan menyebabkan peningkatan potensi kreatif siswa, hingga pengungkapannya sebagai individu dan kepribadian di dalam kelas.

Nilai intrinsik dari permainan ini adalah tidak dimainkan di bawah tekanan. Bermain merupakan wujud dari keinginan untuk bertindak. Membuka peluang baru di bidang kecerdasan, aktivitas kognitif, kreativitas, dan aktivitas.

Menurut definisi yang diberikan oleh Elkonin D.B., “permainan adalah sekolah spontan,…. Memberi anak kesempatan untuk mengenal tradisi perilaku manusia.”

A A. Derkach menyebut permainan yang digunakan dalam proses pendidikan sebagai tugas yang mengandung situasi masalah, yang penyelesaiannya akan menjamin tercapainya tujuan pendidikan.

Dari definisi tersebut ikuti postulat umum permainan:

    Permainan merupakan salah satu jenis kegiatan perkembangan mandiri bagi anak

2. Permainan adalah suatu bentuk kegiatan bebas bagi anak-anak, yang menciptakan ruang lingkup yang luas bagi kreativitas pribadi, ekspresi diri, dan pengetahuan diri.

3. Bermain merupakan kegiatan yang setara bagi anak sekolah dasar.

4. Bermain adalah praktik pengembangan.

5. Bermain – kebebasan mengungkapkan diri.

6. Bermain merupakan bidang komunikasi utama bagi anak, di mana masalah-masalah hubungan interpersonal diselesaikan.

Dengan demikian, permainan merupakan insentif yang kuat bagi anak untuk menguasai bahasa asing.

Bentuk karya permainan dalam pelajaran bahasa Inggris dapat memiliki beberapa fungsi:

· Fungsi pendidikan – pengembangan memori, perhatian, persepsi.

· Fungsi hiburan – menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, mengubah pembelajaran menjadi aktivitas yang menyenangkan.

· Fungsi relaksasi – menghilangkan stres emosional akibat pembelajaran intensif di kelas.

· Fungsi psikoteknik – pembentukan keterampilan untuk mempersiapkan keadaan seseorang untuk aktivitas yang lebih efektif dan asimilasi materi dalam jumlah yang lebih besar.

· Fungsi perkembangan – perkembangan kualitas pribadi.

· Fungsi pendidikan – psikotraining dan psikokoreksi dari manifestasi kualitas pribadi dalam model permainan situasi kehidupan.

· Fungsi komunikatif – membangun tim, membangun kontak emosional dan komunikasi verbal.

Fungsi terakhir paling sesuai dengan prinsip pembelajaran bahasa Inggris, yaitu orientasi komunikatifnya.

Namun untuk menyelenggarakan permainan di kelas secara efektif dan sukses, Anda memerlukan:

1. Agar materi tersebut familiar bagi siswa, karena permainan ini didasarkan pada pengalaman.

2. Untuk mengatasi hal ini, hanya dalam hal ini tindakan aktif para pemain dapat dilakukan.

3. Permainan harus lengkap dan benar.

4. Perlu mendesain ruang bermain dan membuat gambar permainan.

Efektivitas penggunaan permainan dalam pembelajaran sudah jelas, tetapi hanya jika guru memperhatikan persyaratan berikut ketika berencana memasukkan momen permainan/permainan dalam pembelajaran:

· Permainan harus ditujukan untuk memecahkan masalah pendidikan tertentu;

· Permainan harus terkendali dan terkendali serta tidak mengganggu pembelajaran.

· Permainan harus menghilangkan stres emosional dan merangsang aktivitas.

· Momen permainan harus didahulukan dalam permainan, dan efek pendidikan harus didahulukan.

Permainan didaktik tidak hanya dapat menjadi salah satu bentuk pembelajaran, tetapi juga sebagai sarana, karena merupakan sumber perolehan pengetahuan dan pengembangan keterampilan. Hal ini memungkinkan Anda untuk membangkitkan dan mendukung minat kognitif siswa, mendiversifikasi visualisasi materi, membuatnya lebih mudah diakses, dan juga mengintensifkan kerja mandiri.

Klasifikasi permainan dalam didaktik modern berbeda-beda. Banyak ahli metodologi dan ilmuwan membagi permainan menjadi linguistik(melatih kosa kata dan tata bahasa) dan komunikatif(bermain peran). Beberapa guru membagi permainan menjadi tata bahasa, ejaan, leksikal, fonetik ( itu. mempromosikan pembentukan keterampilan bahasa) dan permainan kreatif, berkontribusi pada pengembangan lebih lanjut keterampilan berbicara.

Pengalaman yang cukup besar dalam mengajar bahasa Inggris kepada anak-anak sekolah dasar dan kebutuhan untuk mengatasi kesulitan-kesulitan yang dihadapi siswa pada tahap awal pembelajaran bahasa Inggris mendorong saya untuk menggunakan secara sistematis berbagai jenis permainan dan teknik permainan dalam pekerjaan saya.

Dari pengalaman:

Permainan yang digunakan dalam pembelajaran di kelas 2-4.

Game “Hiasi pohon Natal!”(kelas 2, mempelajari topik “warna”)

Di depan siswa terdapat pohon Natal buatan dan banyak mainan warna-warni. Guru meminta anak-anak untuk “Menutup telepon biru tolong, lumba-lumba.” Dll.

Permainan “Tas Ajaib”(kelas 2-3, mempelajari struktur apakah itu…..?)

Saya memasukkan mainan (hewan) ke dalam tas buram, siswa menebak mainan apa (isitacat? Apakah itu anjing?)

Permainan “Apa yang dia lakukan?” (“ Apa S dia / Dia sedang mengerjakan ?) ( Topik kelas 3-4 menyajikan struktur interogatif yang berkesinambungan)

Tujuan: pengembangan keterampilan tata bahasa.

Gambar di gambar terbalik. Siswa secara bergiliran menanyakan apa yang dilakukannya pada gambar tersebut.

Permainan “Kata Berantai” ( digunakan di kelas mana pun pada tahap awal ketika mempelajari topik apa pun).

Tujuan: pengembangan keterampilan membaca dan mengeja.

Temukan kata-kata di baris ini. (bisa dijadikan kompetisi antar tim).

W

(pekerjaan, mata, sosis, telinga, batu, layang-layang, kegembiraan, telur, gelas)

Permainan bingo. ( di kelas mana pun saat mengulang topik “abjad”, “angka”).

Tujuan: pengembangan keterampilan mendengarkan.

Siswa mengisi ruang dengan huruf/angka. Guru melafalkan huruf/angka apa saja secara urut, anak mendengar dan mencoretnya di bidangnya. Pemenangnya adalah yang pertama mencoret semua huruf/angka dan berteriak “bingo!”

Permainan “Sebutkan Apa yang Saya Lakukan”(Topik kelas 3-4 hadir terus menerus)

Tujuan: pengembangan keterampilan tata bahasa.

Siswa di papan menggambarkan aksinya, siswa lainnya bergiliran berkomentar (kamu tidur, kamu menari, kamu bermain sepak bola).

Game "Dandani bonekanya" ( topik kelas 2 “pakaian”)

Tujuan: untuk mengajar memahami pernyataan;

Siswa membuat model boneka beserta pakaiannya di rumah dan mendandani bonekanya dengan pakaian yang berbeda-beda atas perintah guru. (pakai jas, lepas jas, kenakan gaun, lepas gaun, kenakan….)

Permainan Nazovislovo” (ucapkan saja!) ( topik kelas 2 “suara dan huruf”)

Tujuan: pengembangan keterampilan fonetik, mengeja dan membaca.

Guru mengeja kata, siswa menulis dan membacanya.

Jika anak masih belum bisa menulis huruf dengan baik, Anda bisa membuat kata-kata tersebut dari potongan alfabet di meja.

Permainan “Untungnya!”(topik kelas 2 “Alfabet”)

Tujuan: pengembangan keterampilan leksikal.

Kartu dengan huruf terletak di meja guru, siswa datang dan bergiliran mengambil kartu apa saja. Tugas mereka adalah memberi nama dengan benar huruf dan kata yang diawali dengan huruf tersebut.

Permainan “berhenti!” (berhenti!) ( kelas 2-4)

Tujuan: Memperkuat keterampilan mengeja dan memahami kata.

Anda bisa bekerja berpasangan. Seorang siswa memikirkan sebuah kata, siswa kedua, mencoba menebaknya, mengajukan pertanyaan: Apakah ada huruf “E” di kata Anda? Jika ada huruf seperti itu, siswa menuliskannya di kata, jika tidak, ia menulis huruf S di kata STOP. Jika kata tersebut ditebak sebelum tulisan berhenti, maka siswa tersebut menang!

Permainan “Teater Boneka”(Pertunjukan boneka) (kelas 2)

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan berbicara monolog (dialog).

Anak-anak sambil meletakkan boneka jari di tangannya, memainkan dialog berpasangan (kelompok kecil), atau membangun monolog tentang berbagai topik (misalnya, situasi “kencan”, “di toko”, dll.).

Z kegiatan nakovo-simbolis dalam pelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar

Aktivitas simbolik tanda dalam pelajaran bahasa Inggris di kelas dasar (dari pengalaman mengerjakan proyek pedagogi)
2.1. Permainan sebagai aktivitas tanda-simbolis
Metode pengajaran permainan cukup menarik dan efektif. Penting agar pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan menjadi pengalaman yang menyenangkan bagi siswa. Pengorganisasian pembelajaran yang optimal dapat dicapai jika permainan peran digunakan dengan cara yang benar secara metodologis dan masuk akal secara psikologis. Penggunaan permainan pada tingkat pembelajaran yang berbeda tidak hanya membantu dalam pembelajaran bahasa asing, tetapi juga memainkan peran tertentu dalam transisi siswa ke tingkat perkembangan mental baru yang lebih tinggi.
Penggunaan metode permainan dalam pengajaran bahasa asing dimungkinkan pada semua tingkat pembelajaran. Sangat menarik untuk menggunakan permainan peran untuk mensimulasikan situasi komunikasi nyata. Latihan “membaca berdasarkan peran, memerankan dialog” adalah teknik pengajaran yang umum. Permainan peran digunakan untuk menguasai materi baru, mengkonsolidasikan dan mengembangkan kemampuan kreatif, serta untuk mengembangkan keterampilan pendidikan umum. Permainan bermain peran dapat diklasifikasikan sebagai permainan edukatif, karena permainan ini sangat menentukan pilihan sarana bahasa, mendorong pengembangan keterampilan dan kemampuan berbicara, dan memungkinkan siswa untuk memodelkan komunikasi dalam berbagai situasi bicara.
Tahap awal kajian aspek semiotika permainan dikaitkan dengan nama L.S. Vygotsky.
Belajar bahasa asing itu sulit. Banyak anak yang mulai belajar bahasa asing di sekolah menganggapnya menyenangkan dan lucu. Namun setelah beberapa waktu mereka mulai memahami bahwa ini sama sekali tidak mudah, dan bahasa asing segera menjadi salah satu mata pelajaran yang paling tidak mereka sukai. Salah satu alasan yang menyebabkan hasil ini adalah kesulitan dalam mempelajari tata bahasa.
Metode penjelasan dan pelatihan tradisional tidak memberikan hasil yang diinginkan. Pembelajaran akan lebih efektif jika siswa terlibat aktif dalam prosesnya.
Ada berbagai cara untuk mendorong anak-anak agar aktif, namun yang paling efektif adalah dengan bermain, kreativitas, dan rasa ingin tahu.Seorang pengusaha asal Belgia yang mengamati anak-anak belajar tata bahasa melalui bermain mengatakan: “Ini sama sekali tidak konyol,” dan ia terkejut ketika mengetahui bahwa anak-anak belajar tata bahasa melalui permainan. permainan bisa menjadi lucu dan serius pada saat bersamaan.
Saya menggunakan permainan di awal pembelajaran atau di akhir pembelajaran untuk stimulasi, untuk mengurangi stres setelah ulangan, untuk mengubah aktivitas dalam pembelajaran. Dalam praktik saya, saya menggunakan:
1. permainan kosakata;
2. permainan tata bahasa;
3. permainan fonetik;
4. permainan mengeja;
5. permainan kreatif.
Saya telah menarik kesimpulan:
-permainan mendorong latihan bahasa yang intensif;
-salah satu kelebihan permainan adalah semua siswa bekerja pada waktu yang sama;
-partisipasi dalam permainan mengembangkan kemampuan bekerjasama, berkompetisi tanpa menunjukkan agresi, mampu kalah, dan bertanggung jawab.
Permainan yang diketahui anak-anak dari pengalaman hidup mereka dalam bahasa ibu mereka sangatlah penting.
1. Jika siswa pernah memainkan permainan seperti ini sebelumnya, maka mereka merasa yakin dengan apa yang akan terjadi dan apa yang harus mereka lakukan.
2. Guru yakin bahwa konteks dan situasi permainan dapat dipahami siswa.
3. Kata dan frasa bahasa Inggris lebih mudah dipahami dan digunakan oleh anak-anak.
4. Bahkan siswa yang pemalu dan lamban pun tidak akan takut, karena mereka tahu apa yang diharapkan dan dapat memilih peran yang lebih mudah bagi diri mereka sendiri.
5. Penggunaan permainan tim dan kelompok membantu mengurangi tekanan persaingan pada satu orang.
Penggunaan berbagai permainan membantu memikat anak dengan bahasa asing dan menciptakan kondisi keberhasilan dalam belajar bahasa tersebut. Dan siswa yang ingin bermain pasti ingin meningkatkan pengetahuannya tentang bahasa asing.
2.2. Dukungan yang digunakan dalam pengajaran pernyataan monolog
Dukungan adalah model program pernyataan, yang berisi kemungkinan penggunaan variabel sarana ekspresinya. Tujuan dari dukungan adalah untuk secara langsung atau tidak langsung membantu menghasilkan suatu tuturan dengan membangkitkan asosiasi dengan kehidupan dan pengalaman tutur siswa.
Karena asosiasi yang diperlukan dapat dibangkitkan, pertama, melalui kata-kata, dan kedua, melalui penggambaran realitas, pertama-tama sah untuk membedakan antara dukungan verbal dan gambar. Pembagian ini membuka kemungkinan penggunaan kedua penyangga secara paralel dalam satu latihan, karena keduanya saling melengkapi.
Klasifikasi dukungan:

Isinya verbal (verbal) visual
Teks (visual)
Teks (pendengaran)
Mikroteks (secara visual)
Mikroteks (pendengaran)
Rencana
Diagram Sintaksis Logis Film
Strip film
Lukisan
Serangkaian gambar
Foto
Kata Semantik sebagai tonggak semantik
Slogan
Kata Mutiara, pepatah
Diagram Tanda Tangan, diagram, tabel
Angka, tanggal
Simbolisme
Poster
Karikatur

Dukungan selalu informatif. Dalam beberapa kasus, informasi diperluas (dukungan konten), dalam kasus lain informasi tersebut dikompresi (dukungan semantik), tetapi dalam kasus apa pun, ini hanya merupakan dorongan untuk refleksi. Berkaitan dengan hal tersebut, siswa mengembangkan asosiasi tertentu yang dapat diarahkan ke arah yang benar melalui pengaturan latihan bicara. Masing-masing dukungan tersebut bersifat spesifik dan mempunyai potensi tersendiri, digunakan untuk mengontrol proses pembelajaran ujaran monolog.

2.3. Tabel fungsional-semantik
Tabel fungsional-semantik, sebagai sarana kejelasan, digunakan dalam pembelajaran bahasa asing untuk mengatur penguasaan komunikatif satuan leksikal baru, membentuk kompetensi sosiokultural siswa untuk meningkatkan keterampilan berbicara dialogis.
2.4. Lagu anak-anak dalam bahasa Inggris
Lagu anak-anak yang sederhana dan melodis dalam bahasa Inggris adalah asisten yang sangat baik bagi pemula dalam belajar bahasa asing. Lagu anak-anak dalam bahasa Inggris memudahkan menghafal banyak kata dan pola bicara serta membantu menguasai tata bahasa Inggris. Elemen ceria dari sebagian besar lagu berbahasa Inggris memungkinkan Anda mengubah aktivitas menjadi kesenangan nyata. Lagu anak-anak dalam bahasa Inggris mengembangkan kosa kata, mendengarkan musik, dan membantu mengingat struktur tata bahasa yang diperlukan untuk perkembangan bicara.
Lagu anak-anak dalam bahasa Inggris:
memudahkan dalam menghafal banyak kata dan pola bicara
mengembangkan kosa kata dan telinga untuk musik
membantu mengingat struktur tata bahasa yang diperlukan untuk perkembangan bicara.
2.5. Dukungan multimedia untuk pelajaran bahasa Inggris
Alat peraga visual yang dipilih dan diselenggarakan secara khusus pada berbagai jenis media: materi video (film, program televisi, klip video), serta gambar tematik statis - gambar didaktik - (slide, spanduk, gambar, gambar, poster, tabel, diagram) - telah lama dan berhasil digunakan dalam proses pendidikan sebagai bagian integralnya, mewakili bentuk penyajian materi pendidikan yang paling mudah diakses. Kejernihan visual di dalam kelas adalah lingkungan yang tanpanya pembentukan dan pengembangan berbagai jenis kompetensi siswa secara efektif - baik akademik umum maupun khusus mata pelajaran - tidak mungkin dilakukan.
Peluang untuk membuat alat bantu visual disediakan oleh teknologi multimedia. Fleksibilitas komputer saat bekerja dengan sumber informasi jenis yang berbeda(atau properti multimedianya) memungkinkan Anda membuat dan mereproduksi produk perangkat lunak yang karakteristik utamanya adalah visibilitas interaktif. Pada saat yang sama, siswa melakukan upaya intelektual yang ditargetkan, mempelajari hubungan logis, sifat interaksi antara objek dan fenomena, yaitu, ia mengasimilasi bukan gambar statis individu, tetapi skema semantik, yang mirip dengan memperoleh pengalaman penelitian independen.
Selain itu, semua saluran utama untuk memahami informasi baru dimobilisasi - visual, pendengaran dan motorik, mulai bekerja secara paralel dan terkoordinasi.
Sumber informasi Internet yang saya gunakan memungkinkan saya menyelesaikan sejumlah tugas didaktik di kelas dengan lebih efektif:
meningkatkan keterampilan mendengarkan berdasarkan teks audio otentik di Internet;
isi kembali kosakata Anda dengan kosakata aktif dan pasif dari bahasa modern;
membentuk motivasi berkelanjutan dalam kegiatan berbahasa asing.
Dan siswa diizinkan untuk lebih memahami kehidupan di planet kita, untuk berpartisipasi bersama proyek pendidikan, mengembangkan rasa ingin tahu dan penguasaan.
Belajar bahasa Inggris dengan bantuan program komputer merupakan hal yang menarik bagi siswa, siswa tertarik dengan jenis pekerjaan ini. Anak-anak aktif di kelas. Setiap siswa, bahkan yang lemah sekalipun, menunjukkan keterampilan dan kemampuannya.
2.6. Skematisasi sebagai salah satu jenis aktivitas tanda-simbolis
Dalam skematisasi, sarana tanda-simbolis memainkan peran indikatif, yang terdiri dari penataan realitas dan penemuan hubungan antar fenomena. Dalam skematisasi, diagram bertindak sebagai pengganti objek nyata.
Skema menyusun realitas dengan cara tertentu, menyoroti elemen-elemen dan hubungannya di dalamnya. Dalam struktur skematisasi sebagai suatu kegiatan, seseorang dapat membedakan operasi komponen seperti analisis awal, konstruksi diagram (atau persepsi skema yang sudah jadi) dan bekerja dengan kenyataan menggunakan diagram.
Sebagai hasil dari pelatihan, aktivitas kognitif anak berubah secara kualitatif:
- ini dimanifestasikan dalam perubahan posisi kognitif umum: dari sisi eksternal dan dangkal, anak, berdasarkan skema, menembus ke dalam struktur benda. Setiap properti individu menerima definisinya sendiri, dan hubungan internal dibangun antara elemen-elemen penting dari situasi dalam bentuk skema;
- proses persepsi, ingatan, pemikiran, imajinasi direstrukturisasi, menjadi sewenang-wenang (dapat dikendalikan);
- skematisasi memperluas batas-batas pengetahuan, anak memperluas kemungkinan berbagai cara untuk menunjukkan aktivitasnya;
- pendekatan terhadap tugas kognitif itu sendiri berubah, semacam orientasi awal dalam tugas muncul;
- transisi ke ekspresi skematis dari pengetahuannya membantu anak untuk menyoroti ciri-ciri khas objek dan membangun pengelompokan lengkapnya atas dasar ini, dan kemudian secara sadar menerapkan teknik-teknik ini untuk menghafal;
- hafalan umum skematis jenis yang berbeda materi visual dan verbal menyebabkan peningkatan indikator komponen verbal-logis proses kognitif, yang merupakan prasyarat untuk asimilasi lebih lanjut sarana aktivitas kognitif selama pendidikan sekolah.

Topik pendidikan mandiri: “teknologi permainan dalam pelajaran bahasa Inggris.”

Awal tahun

Tahun penyelesaian

Institusi pendidikan kota

"Sekolah menengah No. 113 di distrik Krasnoarmeysky di Volgograd"

400029 Volgograd, st. Saushinskaya, 22

wrt 45@ yandex . ru t.62-68-55

____________________________________

Teknologi permainan dalam pelajaran bahasa asing

Pekerjaan proyek

Volgograd

Pendahuluan…………………………………………………………………………………...3

Bab 1. Masalah penggunaan metode permainan sebagai sarana merangsang aktivitas kognitif.

      Dasar-dasar teknologi untuk bentuk pendidikan permainan……………….................5

      Ketentuan umum konsep permainan…………………………………….6

Bab 2. Penggunaan teknologi game dalam pelajaran bahasa Inggris………………………………………………………………………………….8

Kesimpulan…………………………………………………..............16

Referensi…………………………………………………........18

Perkenalan

Ini lebih dari sekedar permainan. Itu sebuah institusi.

Thomas Hughes (1822-1896)

Potensi pendidikan dari permainan telah dikenal sejak lama. Banyak guru berprestasi yang sudah sepatutnya memperhatikan efektivitas penggunaan permainan dalam proses pembelajaran. Dalam bermain, kemampuan seseorang, khususnya anak-anak, terungkap sepenuhnya dan terkadang secara tidak terduga.

Permainan adalah kegiatan yang diselenggarakan secara khusus yang membutuhkan kekuatan emosional dan mental yang intens. Sebuah permainan selalu melibatkan pengambilan keputusan - apa yang harus dilakukan, apa yang harus dikatakan, bagaimana cara menang? Keinginan untuk menyelesaikan masalah tersebut mempertajam aktivitas mental para pemain. Dan jika seorang remaja berbicara bahasa asing, ini membuka banyak kesempatan belajar. Anak-anak tidak memikirkannya. Bagi mereka, bermain pertama-tama adalah kegiatan yang mengasyikkan. Hal inilah yang menarik minat para guru bahasa asing. Semua orang setara dalam permainan. Hal ini layak dilakukan bahkan untuk siswa yang lemah. Selain itu, seorang siswa dengan pelatihan bahasa yang lemah dapat menjadi yang pertama dalam permainan: akal dan kecerdasan di sini terkadang lebih penting daripada pengetahuan tentang subjek tersebut. Rasa kesetaraan, suasana semangat dan kegembiraan, rasa kelayakan tugas - semua ini memungkinkan anak mengatasi rasa malu, yang menghalangi mereka untuk bebas menggunakan kata-kata dalam bahasa asing, dan memiliki efek menguntungkan pada hasil belajar. Materi bahasa terserap secara tidak kentara, dan seiring dengan itu timbul rasa puas - “ternyata saya sudah bisa berbicara setara dengan orang lain”.

Permainan ini juga dianggap sebagai latihan situasional dan variabel, di mana peluang diciptakan untuk pengulangan pola bicara secara berulang-ulang dalam kondisi yang sedekat mungkin dengan komunikasi ucapan nyata dengan karakteristik yang melekat - emosionalitas, spontanitas, dan pengaruh ucapan yang ditargetkan.

Permainan berkontribusi pada implementasi tugas metodologis yang penting:

Menciptakan kesiapan psikologis anak untuk komunikasi verbal;

Memastikan adanya kebutuhan alami bagi mereka untuk mengulang materi bahasa berkali-kali;

Melatih siswa dalam memilih pilihan tuturan yang tepat, yaitu persiapan spontanitas situasional tuturan secara umum.

Target– menganalisis kemungkinan penggunaan metode permainan sebagai sarana untuk mengaktifkan aktivitas kognitif remaja dalam pelajaran bahasa Inggris.

Tugas:

1. Mempelajari literatur tentang masalah penggunaan metode permainan sebagai sarana merangsang aktivitas kognitif remaja dalam pelajaran bahasa Inggris.

2. Menganalisis berbagai pendekatan terhadap klasifikasi metode permainan.

3. Soroti ciri-ciri penggunaan metode permainan dalam pengajaran bahasa Inggris kepada remaja.

Sebuah Objek: Metode permainan mengajar bahasa Inggris.

Subyek: penggunaan metode permainan sebagai sarana merangsang aktivitas kognitif remaja dalam pelajaran bahasa Inggris.

Metode penelitian: studi literatur psikologis dan pedagogis tentang masalah yang diteliti; studi tentang pengalaman psikologis dan pedagogis dalam aspek masalah yang dipelajari; observasi pedagogis, percakapan, pertanyaan.

Bab 1. Masalah penggunaan metode permainan sebagai sarana merangsang aktivitas kognitif.

1.1. Dasar-dasar teknologi bentuk pendidikan permainan.

Di sekolah, tempat khusus ditempati oleh bentuk-bentuk kelas yang menjamin partisipasi aktif setiap siswa dalam pembelajaran, meningkatkan kewibawaan pengetahuan dan tanggung jawab individu anak sekolah atas hasil pekerjaan pendidikan. Tugas-tugas ini dapat berhasil diselesaikan melalui teknologi bentuk pembelajaran permainan. V.P. Bespalko dalam bukunya “Components of Pedagogical Technology” mendefinisikan teknologi pedagogis sebagai implementasi sistematis dalam praktik dari tujuan yang telah diproyeksikan sebelumnya. proses pendidikan. Bermain sangatlah penting dalam kehidupan seorang anak; permainan ini memiliki arti yang sama dengan aktivitas, pekerjaan, atau pelayanan orang dewasa. Permainan ini hanya tampak tanpa beban dan mudah di permukaan. Namun nyatanya, dia dengan angkuh menuntut agar sang pemain memberikan energi, kecerdasan, daya tahan, dan kemandiriannya secara maksimal.

Bentuk pembelajaran permainan memungkinkan Anda menggunakan semua tingkat perolehan pengetahuan: dari aktivitas reproduktif hingga aktivitas transformatif hingga tujuan utama - aktivitas pencarian kreatif. Kegiatan pencarian kreatif ternyata lebih efektif jika didahului dengan kegiatan reproduktif dan transformatif, dimana siswa mempelajari teknik-teknik pembelajaran.

Ada rumusan hebat dari “kakek astronotika” K.E. Tsiolkovsky , membuka tabir rahasia lahirnya pikiran kreatif: “Awalnya saya menemukan kebenaran yang diketahui banyak orang; dan akhirnya mulai menemukan kebenaran yang belum diketahui siapa pun.” Rupanya, inilah jalan untuk mengembangkan sisi kreatif dari kecerdasan, bakat penelitian. Dan salah satu cara efektifnya adalah bermain. V.P. Bespalko mencatat bahwa ketertiban umum dan negara memainkan peran besar dalam teknologi.

Berdasarkan hal tersebut, dapat dikatakan bahwa teknologi pendidikan bentuk permainan bertujuan untuk mendidik siswa agar menyadari motif belajarnya, perilakunya dalam permainan dan kehidupan, yaitu. merumuskan tujuan dan program untuk kegiatan mandiri seseorang dan mengantisipasi hasil langsungnya.

1.2 Ketentuan umum konsep permainan.

Teori aktivitas psikologis dalam kerangka pandangan teoritis L . S.Vygotsky, A.N. Leontyeva mengidentifikasi tiga jenis utama aktivitas manusia - bekerja, bermain, dan belajar. Semua jenis saling berhubungan erat. Analisis literatur psikologis dan pedagogis tentang teori munculnya permainan secara keseluruhan memungkinkan kita membayangkan berbagai tujuannya untuk perkembangan dan realisasi diri anak. Psikolog Jerman K. Gross, yang pertama pada akhir abad ke-19. yang berupaya mempelajari permainan secara sistematis, menyebut permainan sebagai aliran perilaku yang asli. Baginya, apa pun faktor eksternal atau internal yang memotivasi permainan tersebut, maknanya justru menjadi sekolah kehidupan bagi anak. Permainan ini secara obyektif merupakan sekolah dasar spontan, yang kekacauannya memberikan kesempatan kepada anak untuk mengenal tradisi perilaku orang-orang di sekitarnya.

Peneliti game yang brilian D.B. Elkonin percaya bahwa game tersebut bersifat sosial berdasarkan sifat dan kejenuhan langsungnya dan diproyeksikan mencerminkan dunia orang dewasa. Menyebut permainan sebagai “aritmatika hubungan sosial”, Elkonin mengartikan permainan sebagai kegiatan yang muncul pada tahap tertentu, sebagai salah satu bentuk utama perkembangan fungsi mental dan cara seorang anak belajar tentang dunia orang dewasa.

Psikolog dan guru dalam negeri memahami proses pembangunan sebagai asimilasi pengalaman kemanusiaan universal dan nilai-nilai kemanusiaan universal. Tentang itu

tulis L.S. Vygotsky: “Tidak ada kemandirian awal antara individu dari masyarakat, sama seperti tidak ada sosialisasi berikutnya.”

Jadi, permainan mereproduksi praktik kehidupan yang stabil dan inovatif dan, oleh karena itu, merupakan aktivitas di mana kandang tercermin secara tepat oleh aturan dan konvensi permainan - permainan tersebut mengandung tradisi yang stabil dan norma-norma, dan pengulangan aturan permainan menciptakan dasar pelatihan bagi perkembangan anak. Inovasi berasal dari setting permainan yang mendorong anak untuk percaya atau tidak terhadap segala sesuatu yang terjadi dalam alur permainan. Dalam banyak permainan, “fungsi yang sebenarnya” hadir baik dalam bentuk kondisi pemotongan, atau dalam bentuk benda – aksesoris, atau dalam intrik permainan itu sendiri. SEBUAH. Leontyev membuktikan bahwa seorang anak menguasai lingkaran realitas yang lebih luas dan tidak dapat diakses secara langsung hanya dalam permainan. Bersenang-senang dan bermain, anak menemukan dirinya dan menyadari dirinya sebagai individu. Bagi anak sekolah, bermain adalah ruang kreativitas sosialnya, tempat ujian ekspresi diri sosial dan kreatifnya. Permainan ini sangat informatif dan memberi tahu anak banyak hal tentang dirinya. Bermain adalah cara anak menemukan dirinya dalam kelompok teman, dalam masyarakat secara keseluruhan, kemanusiaan, di Alam Semesta, akses terhadap pengalaman sosial, budaya masa lalu, sekarang dan masa depan, pengulangan praktik sosial yang dapat dipahami. Game merupakan fenomena unik budaya universal manusia, sumber dan puncaknya. Tidak ada jenis aktivitas lain yang menunjukkan kelupaan diri dan paparan kemampuan psikofisiologis dan intelektualnya seperti dalam permainan. Bermain merupakan pengatur segala posisi kehidupan seorang anak. Sekolah bermain sedemikian rupa sehingga di dalamnya anak sekaligus menjadi siswa sekaligus guru.

Banyak peneliti yang menulis bahwa pola-pola pembentukan tindakan mental berdasarkan materi persekolahan terdapat dalam kegiatan bermain anak. Di dalamnya, pembentukan proses mental dilakukan dengan cara yang unik: proses sensorik, abstraksi dan generalisasi hafalan sukarela, dll. Pembelajaran yang menyenangkan tidak bisa menjadi satu-satunya hal dalam pekerjaan pendidikan dengan anak-anak. Tidak membentuk kemampuan belajar, tetapi tentu saja mengembangkan aktivitas kognitif anak sekolah.

Bab 2. Penggunaan teknologi game dalam pelajaran bahasa Inggris.

Di antara psikolog dan guru dalam negeri Perhatian khusus layak mendapatkan klasifikasi permainan oleh M.F. Stronin, yang mengusulkan untuk mengklasifikasikan permainan menjadi:

1. Permainan tata bahasa mengejar tujuan berikut:

Mengajarkan siswa untuk menggunakan pola bicara yang mengandung kesulitan tata bahasa tertentu;

Ciptakan situasi alami untuk menggunakan pola bicara ini;

Mengembangkan aktivitas bicara dan kemandirian siswa.

BERMAIN DENGAN GAMBAR

Untuk lebih mengasimilasi struktur-struktur dalam Present Continuous oleh siswa, Anda dapat menggunakan permainan dengan gambar. Anak-anak sekolah diminta menebak apa yang dilakukan oleh tokoh tertentu yang digambarkan dalam gambar yang belum mereka lihat. Para lelaki mengajukan pertanyaan, misalnya: P1: Apakah gadis itu sedang duduk di meja?

T: Tidak, dia tidak.

P2: Apakah gadis itu berdiri?

Siswa yang menebak tindakan yang ditunjukkan pada gambar adalah pemenangnya. Dia menjadi pemimpin dan mengambil gambar lain.

GAMBAR PREPOSISI

(gambar dengan kata depan)

Sasaran: Mengulangi penggunaan preposisi tempat.

Deskripsi: Guru mendeskripsikan sebuah adegan di depan kelas, dan siswa menggambar dengan telinga apa yang sedang dijelaskan. Misalnya: “Di tengah halaman, ada sebuah rumah.” Terdapat cerobong asap di sisi kiri atap, dan jendela di sisi kanan rumah. Di pojok kanan atas halaman, ada awan. Ada pohon tinggi di sebelah kiri rumah, dan jalan samping di depannya. Seekor anjing kecil sedang berdiri di atas rumput, di sebelah kanan trotoar. Dia memiliki tulang besar di mulutnya..."

2. Leksikal permainan mengejar tujuan berikut:

Melatih siswa dalam penggunaan kosakata dalam situasi yang dekat dengan lingkungan alami;

Mengaktifkan aktivitas berbicara dan berpikir siswa;

Mengembangkan respons bicara siswa;

Perkenalkan siswa pada kombinasi kata.

Tujuan: untuk mengaktifkan kosakata yang berhubungan dengan topik “Musim”.

Kemajuan permainan: sebelum memulai permainan ini, Anda harus mengulangi nama musim dan deskripsinya. Kemudian guru mengajak salah satu siswa untuk memikirkan suatu musim dan mendeskripsikannya tanpa menyebutkan namanya. Misalnya: Dingin. Warnanya putih. saya bermain ski. saya berseluncur. Siswa mencoba menebak: Apakah ini awal musim semi? Apakah ini musim dingin? Pemenangnya adalah orang yang menyebutkan waktu dengan benar.

3. Permainan fonetik mengejar tujuan berikut:

Melatih siswa dalam pengucapan bunyi bahasa Inggris;

Pelajari puisi untuk tujuan bermain peran.

Kemajuan permainan: pelajari puisinya:

Kitty Kecil meminum susunya.

Lidahnya keluar

Lidahnya masuk.

Kitty Kecil meminum susunya.

Oh? Lihat lidahnya

Twister Lidah

Anda dapat menggunakan twister lidah sebagai permainan fonetik, mengadakan kompetisi untuk melihat siapa yang dapat mengucapkan twister lidah dengan lebih baik dan lebih cepat.

1.Kucing hitam Pat ada di topi hitam Pat. 2. Jika kamu, Andy, mempunyai dua permen, berikan satu permen kepada Sandy, Andy. 3. Secangkir kopi yang nikmat ada di dalam cangkir kopi yang enak. 4. Geb adalah anjing Bob. Tob adalah anjing Mob. 5. Pat memelihara dua hewan peliharaan.

4. Permainan ejaan, tujuannya adalah untuk berlatih menulis kata-kata bahasa Inggris.

SIAPA YANG LEBIH BESAR?

Tujuan: memeriksa penguasaan ejaan materi leksikal yang dipelajari.

Kemajuan permainan: dua tim terbentuk. Setiap tim harus menuliskan sebanyak mungkin kata di papan tulis dengan topik berikut: a) nama permainan olah raga (basket, hoki, golf...); b) binatang (kucing, burung beo, monyet...); c) warna (merah, biru, hijau...), dll.

Selesaikan kata berantai dengan menuliskan antonim dari kata-kata ini di dalam sel: terlambat, tidak, besar, lebih, beli, pendek, buruk, jauh, miskin, rendah, dingin, tipis

Kunci: awal, ya, kecil, kurang, jual, panjang, bagus, bawah, dekat, kaya, tinggi, panas, tebal.

5. Permainan kreatif:

a) permainan pendengaran. Permainan-permainan ini dapat membantu mencapai tujuan mendengarkan berikut:

Mengajari siswa untuk memahami arti dari satu pernyataan;

Ajarkan siswa untuk menonjolkan hal utama dalam arus informasi;

Mengajarkan siswa untuk mengenali pola bicara individu dan kombinasi kata dalam suatu aliran bicara;

Mengembangkan memori pendengaran dan respon pendengaran siswa.

(tangan diatas!)

Tujuan: Mengembangkan keterampilan mendengarkan, mengkonsolidasikan pemahaman tentang pertanyaan interogatif.

Deskripsi: Guru membacakan kalimat. Di akhir setiap sesi, siswa mengangkat tangan dan mengidentifikasi kata tanya serta jawabannya. Poin diberikan untuk setiap kata yang benar dan untuk setiap jawaban yang benar. Misalnya:

Guru – Henry berbicara dengan jelas

siswa pertama - SIAPA? Henry. 2 poin

BAGAIMANA? Jelas. 2 poin

Jumlah: 4 poin

Guru – Anjing itu menggonggong dengan keras di halaman belakang sepanjang malam.

siswa ke-2 SIAPA? Anjing. 2 poin

DI MANA? Di halaman belakang. 2 poin

BAGAIMANA? Dengan keras. 2 poin

Jumlah: 6 poin

Kesalahan yang diperbaiki diperkirakan dua kali lipat jumlahnya:

Siswa ke 3 Dia lupa KAPAN. Sepanjang malam. 4 poin.

b) permainan pidato yang berkontribusi pada pelaksanaan tugas-tugas berikut:

Ajari siswa kemampuan untuk mengungkapkan pikiran dalam urutan logis;

Ajari siswa untuk menerapkan keterampilan berbicara yang diperoleh secara praktis dan kreatif;

Untuk mengajarkan reaksi bicara siswa dalam proses komunikasi.

SAYA. "Jelaskan dirimu."

Guru mengucapkan sebuah kalimat yang dapat dijadikan akhir dari sebuah cerita pendek. Siswa mengemukakan cerita mereka sendiri. Orang yang membawa cerita sampai pada kesimpulan yang paling logis adalah pemenangnya.

– Untungnya saya menemukan orang yang bisa berenang.

– Saya melompat dan membuka jendela.

Cara bermain: Dua buah kursi diletakkan di dekat papan. Di satu sisi ada tanda "Wright", di sisi lain - "Salah". Guru berkata: Cuacanya bagus hari ini (dan saat ini sedang hujan) dan menunjuk ke salah satu siswa. Dia duduk di kursi dengan tanda "salah" dan berkata: Itu salah. Cuaca sedang hujan, dan kemudian menoleh ke anggota tim lain: Lihat, Pete. Matahari tidak bersinar hari ini. Siswa yang menjadi sopirnya yang dituju mengambil kursi dengan tanda “benar” dan beralih ke peserta berikutnya. Tim yang melakukan kesalahan paling sedikit menang.

Sebagaimana dicatat oleh I.I. Petrichuk, bentuk permainannya sangat beragam. Ini termasuk permainan papan yang disesuaikan dengan tugas-tugas pendidikan, seperti lotre atau domino, dan tebak-tebakan, teka-teki, dan kompetisi. Ini termasuk permainan peran, ketika siswa membayangkan dirinya sebagai sopir atau penumpang bus, pemandu atau turis, dan kita hadir pada pertunjukan dadakan. Ini juga merupakan permainan menurut aturan yang telah ditetapkan sebelumnya (petak umpet, kehilangan, dll), di mana persaingan terjadi dalam satu atau lain bentuk antar pemain.

Dengan demikian, permainan juga dapat bersifat linguistik secara spesifik: tata bahasa, leksikal, fonetik, dan ejaan. Inilah yang disebut “permainan persiapan” yang berkontribusi pada pembentukan keterampilan berbicara. Permainan seperti ini dapat membuat pekerjaan membosankan yang memerlukan pengulangan struktur yang sama berulang kali menjadi lebih menarik dan mengasyikkan. Dengan bantuan permainan, Anda dapat mengembangkan keterampilan observasi saat mendeskripsikan objek dan fenomena, mengaktifkan perhatian, mengembangkan keterampilan mereproduksi apa yang didengar, dan masih banyak lagi.

Jadi dapat dikatakan bahwa permainan merupakan bentuk interaksi didaktik yang universal dengan siswa. Dan oleh karena itu, seperti yang dicatat oleh E. Travin, ini melampaui pelajarannya:

1. Permainan tidak dikondisikan oleh keterampilan belajar khusus (perhatian, disiplin, keterampilan mendengarkan).

2. Permainan tidak mengenal batasan usia.

3. Permainan ini multietnis dan bahkan dapat mengatasi kendala bahasa.

4. Permainan - lebih lanjut bentuk aktif bekerja dengan siswa. Hal ini memungkinkan para pemain untuk merasa seperti subjek dari proses tersebut.

5. Permainan menghubungkan semua saluran persepsi informasi (logika, emosi, dan tindakan), dan tidak hanya mengandalkan memori dan reproduksi.

6. Permainan merupakan perpaduan antara teori dan praktek, artinya merupakan cerminan realitas yang lebih obyektif.

7. Terakhir, bermain adalah cara belajar yang lebih dapat diandalkan.

Jadi, E.A. Catatan Barashkova aturan berikut penggunaan permainan saat mengajar anak sekolah bahasa asing:

1. Sebelum menawarkan suatu permainan, tanyakan pada diri Anda: mengapa permainan ini dibutuhkan, apa manfaatnya. Bermain demi bermain adalah waktu yang terbuang sia-sia. Guru harus selalu menetapkan tujuan didaktik dengan jelas. Hal ini tidak perlu diberitahukan kepada siswa. Tentu saja, permainan juga memiliki tujuan permainannya sendiri. Inilah yang Anda tampilkan di depan para siswa.

2. Jangan mencoba menyelesaikan dua masalah dalam satu permainan: latih materi tata bahasa baru dan pelajari kata-kata baru. Siswa mungkin mendapatkan kesenangan dari permainan tersebut, namun tidak ada manfaatnya. Tentukan apa tujuan utama Anda. Lakukanlah. Jika Anda perlu mempraktikkan struktur tata bahasa baru, kosakatanya harus diketahui dengan baik. Jika tugas Anda dalam permainan ini adalah menghafal kata-kata baru, maka Anda perlu melakukannya dengan menggunakan materi tata bahasa yang dikuasai dengan baik.

Kesimpulan

Dengan demikian, setelah mempelajari peran permainan dalam proses pembelajaran dan mempertimbangkan perlunya penggunaan permainan didaktik dalam pembelajaran bahasa Inggris, kita dapat menyimpulkan bahwa nilai pendidikan dan perkembangan pembelajaran dalam bentuk permainan terletak pada isi dan fokusnya pada pemecahan. permasalahan yang diberikan oleh guru. Permainan adalah cara terbaik untuk menstimulasi siswa dan membuat mereka aktif bekerja di kelas. Setelah latihan mulut yang sulit atau aktivitas melelahkan lainnya permainan yang menyenangkan– ini adalah kesempatan ideal untuk bersantai.

Sebagai hasil penelitian, kami sampai pada kesimpulan bahwa:

Penggunaan permainan dan momen permainan dalam pembelajaran bahasa asing merupakan metode penting untuk merangsang motivasi aktivitas pendidikan dan kognitif anak sekolah;

Betapapun dinamisnya seorang guru, selalu ada saatnya perhatian siswa melenceng. Permainan yang cepat dan spontan meningkatkan perhatian, menghidupkan, dan meningkatkan persepsi.

Permainan membantu menghilangkan hambatan, terutama jika unsur persaingan dihilangkan atau diminimalkan. Siswa yang pemalu dan lemah akan merasa lebih percaya diri dan berpartisipasi lebih aktif dalam permainan jika tujuan permainannya hanya untuk bersenang-senang dan tidak menghitung poin dan menang. Walaupun unsur kompetisi seringkali menambah keseruan dan meningkatkan aktivitas, namun justru unsur inilah yang menimbulkan tekanan psikologis yang besar pada siswa, mereka takut tidak mampu menyelesaikan tugas, sehingga membuat siswa pemalu dan tertinggal dalam permainan;

Dalam karya ini, kami telah membuktikan secara eksperimental (berdasarkan hasil praktik mengajar) nilai metodologis penggunaan permainan dalam pembelajaran bahasa asing, yang terletak pada kenyataan bahwa partisipasi dalam permainan membentuk sejumlah bentukan mental pada anak. Ini adalah imajinasi dan kesadaran, yang memungkinkan dia untuk mentransfer properti dari beberapa hal ke hal lain; pembentukan sifat hubungan antarmanusia yang memberi makna tertentu pada tindakan tertentu seseorang individu. Anak sekolah mengembangkan orientasi bermakna dalam pengalamannya sendiri, anak berusaha untuk menggeneralisasikannya. Berdasarkan semua ini, ia dapat mengembangkan keterampilan perilaku budaya, yang memungkinkannya untuk bergabung secara efektif dalam kolektif dan aktivitas individu;

Kesimpulan metodologis dan metodologis dikonfirmasi di kelas praktik selama periode praktik mengajar. Dengan demikian, dalam praktiknya kami telah membuktikan keefektifan penggunaan metode permainan di kelas bahasa asing untuk merangsang motivasi pendidikan dan aktivitas kognitif anak sekolah.

Daftar literatur bekas

1. Alesina, E.V. Game edukasi dalam pelajaran bahasa Inggris / E.V. Alesina // Bahasa asing di sekolah. – 1987. - Nomor 4. – Hal.66-67;

2. bahasa Inggris. Kelas 5-6: teknologi permainan di kelas / kompilasi penulis. TELEVISI. Pukina. – Volgograd: Guru, 2009. – 143 hal.;

3. Anikeeva, N.P. Pendidikan melalui permainan / N.P. Anikeeva - M.: Pendidikan, 1987. - 144 hal.;

4. Arzamastseva, N.I. Organisasi dan penggunaan permainan dalam pengembangan keterampilan tata bahasa asing pada siswa: manual pendidikan / N.I. Arzamastseva, O.A., Ignatova. – Yoshkar-Ola: Institut Pedagogis Negeri Moskow dinamai menurut namanya. N.K. Krupskaya, 2007. – 28 hal.;

5. Artamonova, L.N. Permainan dalam pelajaran bahasa Inggris dan kegiatan ekstrakurikuler / L.N. Artamonova // Bahasa Inggris. – 2008. - Nomor 4. – Hal.36;

6. Barashkova, E.A. Tidak semua anak berbakat, tapi semua mampu / E.A. Barashkova // Bahasa Inggris – 2005. - No.9. – Hal.14-15;

7. Bern, E. Permainan yang dimainkan orang / E. Bern. – M.: Kemajuan, 1988. – 400 hal.;

8. Biryukova, N.A. Belajar bahasa Inggris sambil bermain / N.A. Biryukova, Yu.V. Maslennikova // Teknologi modern untuk pengajaran bahasa asing. Materi Konferensi Ilmiah dan Praktis Partai Republik. – Yoshkar-Ola: Mari, 1997. – Hal.138-143;

9. Boltneva, O.Yu. Proyek teater dalam pengajaran bahasa Inggris / O.Yu. Boltneva // Bahasa asing di sekolah. – 2001. - Nomor 4. – Hal.74-79;

10. Ensiklopedia Besar Soviet / Bab. ed. A.M.Prokhorov. – edisi ke-3. – M.: Burung hantu. Ensiklopedia, 1974. – 631 hal.;

11. Bocharova, L.N. Permainan dalam pelajaran bahasa Inggris tingkat pendidikan dasar dan menengah / L.N. Bocharova // Bahasa asing di sekolah. – 1996. - Nomor 3. – Hal.50-55;

12. Denisova, L.G. Penggunaan unsur permainan pada tahap awal pengajaran bahasa Inggris / L.G. Denisova // Bahasa asing di sekolah. – 1984. - Nomor 4. – Hlm.82-85.

Penerapan teknologi game dalam pelajaran bahasa Inggris
pada tahap awal pelatihan

Teknologi permainan menempati tempat penting dalam proses pendidikan. Nilai dari permainan ini adalah memperhatikan sifat psikologis anak usia sekolah dasar dan memenuhi minatnya.

Penggunaan teknologi permainan dalam pembelajaran bahasa Inggris meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran yang dipelajari, sehingga membantu memotivasi siswa secara positif untuk belajar bahasa Inggris. Dan motivasi pada gilirannya menentukan pentingnya apa yang dipelajari dan diasimilasi oleh siswa, sikapnya terhadap kegiatan belajar dan hasilnya. Keunikan bahasa asing sebagai mata pelajaran adalah bahwa kegiatan pendidikan mengandung arti kegiatan tuturan bahasa asing, yaitu kegiatan komunikasi, yang dalam prosesnya tidak hanya terbentuk pengetahuan, tetapi juga keterampilan berbicara. Penggunaan permainan sebagai metode pengajaran merupakan alat yang efektif untuk mengatur kegiatan belajar, mengaktifkan aktivitas mental, dan membuat proses pembelajaran menjadi menarik. Bentuk karya permainan menyebabkan peningkatan potensi kreatif siswa, hingga pengungkapannya sebagai individu dan kepribadian di dalam kelas.

Nilai intrinsik dari permainan ini adalah tidak dimainkan di bawah tekanan. Bermain merupakan wujud dari keinginan untuk bertindak. Membuka peluang baru di bidang kecerdasan, aktivitas kognitif, kreativitas, dan aktivitas.

Menurut definisi yang diberikan oleh Elkonin D.B., “permainan adalah sekolah spontan,…. Memberi anak kesempatan untuk mengenal tradisi perilaku manusia.”

A A. Derkach menyebut permainan yang digunakan dalam proses pendidikan sebagai tugas yang mengandung situasi masalah, yang penyelesaiannya akan menjamin tercapainya tujuan pendidikan.

Dari definisi tersebut ikuti postulat umum permainan:

1. Permainan merupakan salah satu jenis kegiatan perkembangan mandiri bagi anak.

2. Permainan adalah suatu bentuk kegiatan bebas bagi anak-anak, yang menciptakan ruang lingkup yang luas bagi kreativitas pribadi, ekspresi diri, dan pengetahuan diri.

3. Bermain merupakan kegiatan yang setara bagi anak sekolah dasar.

4. Bermain adalah praktik pengembangan.

5. Bermain – kebebasan mengungkapkan diri.

6. Bermain merupakan bidang komunikasi utama bagi anak, di mana masalah-masalah hubungan interpersonal diselesaikan.

Dengan demikian, permainan merupakan insentif yang kuat bagi anak untuk menguasai bahasa asing.

Bentuk karya permainan dalam pelajaran bahasa Inggris dapat memiliki beberapa fungsi:

· Fungsi pendidikan – pengembangan memori, perhatian, persepsi.

· Fungsi hiburan – menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, mengubah pembelajaran menjadi aktivitas yang menyenangkan.

· Fungsi relaksasi – menghilangkan stres emosional akibat pembelajaran intensif di kelas.

· Fungsi psikoteknik – pembentukan keterampilan untuk mempersiapkan keadaan seseorang untuk aktivitas yang lebih efektif dan asimilasi materi dalam jumlah yang lebih besar.

· Fungsi perkembangan – pengembangan kualitas pribadi.

· Fungsi pendidikan – psikotraining dan psikokoreksi dari manifestasi kualitas pribadi dalam model permainan situasi kehidupan.

· Fungsi komunikatif – membangun tim, membangun kontak emosional dan komunikasi verbal.

Fungsi terakhir paling sesuai dengan prinsip pembelajaran bahasa Inggris, yaitu orientasi komunikatifnya.

Namun untuk menyelenggarakan permainan di kelas secara efektif dan sukses, Anda memerlukan:

1. Agar materi tersebut familiar bagi siswa, karena permainan ini didasarkan pada pengalaman.

2. Untuk mengatasi hal ini, hanya dalam hal ini tindakan aktif para pemain dapat dilakukan.

3. Permainan harus lengkap dan benar.

4. Perlu mendesain ruang bermain dan membuat gambar permainan.

Efektivitas penggunaan permainan dalam pembelajaran sudah jelas, tetapi hanya jika guru memperhatikan persyaratan berikut ketika berencana memasukkan momen permainan/permainan dalam pembelajaran:

· Permainan harus ditujukan untuk memecahkan masalah pendidikan tertentu;

· Permainan harus terkendali dan terkendali serta tidak mengganggu pembelajaran.

· Permainan harus menghilangkan stres emosional dan merangsang aktivitas.

· Momen permainan harus didahulukan dalam permainan, dan efek pendidikan harus didahulukan.

Permainan didaktik tidak hanya dapat menjadi salah satu bentuk pembelajaran, tetapi juga sebagai sarana, karena merupakan sumber perolehan pengetahuan dan pengembangan keterampilan. Hal ini memungkinkan Anda untuk membangkitkan dan mendukung minat kognitif siswa, mendiversifikasi visualisasi materi, membuatnya lebih mudah diakses, dan juga mengintensifkan kerja mandiri.

Klasifikasi permainan dalam didaktik modern berbeda-beda. Banyak ahli metodologi dan ilmuwan membagi permainan menjadi linguistik(melatih kosa kata dan tata bahasa) dan komunikatif(bermain peran). Beberapa guru membagi permainan menjadi tata bahasa, ejaan, leksikal, fonetik ( itu. mempromosikan pembentukan keterampilan bahasa) dan permainan kreatif, berkontribusi pada pengembangan lebih lanjut keterampilan berbicara.

Pengalaman yang cukup besar dalam mengajar bahasa Inggris kepada anak-anak sekolah dasar dan kebutuhan untuk mengatasi kesulitan-kesulitan yang dihadapi siswa pada tahap awal pembelajaran bahasa Inggris mendorong saya untuk secara sistematis menggunakan berbagai jenis permainan dan teknik permainan dalam pekerjaan saya.

Dari pengalaman:

Permainan yang digunakan dalam pembelajaran di kelas 2-4.

Game “Hiasi pohon Natal!”(kelas 2, mempelajari topik “warna”)

Di depan siswa terdapat pohon Natal buatan dan banyak mainan warna-warni. Guru meminta anak-anak untuk “Menutup telepon biru tolong, lumba-lumba.” Dll.

Permainan “Tas Ajaib”(kelas 2-3, mempelajari struktur itu…..?)

Saya memasukkan mainan (hewan) ke dalam tas buram, siswa menebak mainan apa (isitacat? Apakah itu anjing?)

PermainanApa dia/ memang demikian?” (“apa yang dia lakukan?)( Topik kelas 3-4 menyajikan struktur interogatif yang berkesinambungan)

Tujuan: pengembangan keterampilan tata bahasa.

Gambar di gambar terbalik. Siswa secara bergiliran menanyakan apa yang dilakukannya pada gambar tersebut.

Permainan “Kata Berantai” ( digunakan di kelas mana pun pada tahap awal ketika mempelajari topik apa pun).

Tujuan: pengembangan keterampilan membaca dan mengeja.

Temukan kata-kata di baris ini. (bisa dijadikan kompetisi antar tim).

Bekerjamatasosisarockitmenggembirakangelas

(pekerjaan, mata, sosis, telinga, batu, layang-layang, kegembiraan, telur, gelas)

Permainan bingo. ( di kelas mana pun saat mengulang topik “abjad”, “angka”).

Tujuan: pengembangan keterampilan mendengarkan.

Siswa mengisi ruang dengan huruf/angka. Guru melafalkan huruf/angka apa saja secara urut, anak mendengar dan mencoretnya di bidangnya. Pemenangnya adalah yang pertama mencoret semua huruf/angka dan berteriak “bingo!”

Permainan “Sebutkan Apa yang Saya Lakukan”(Topik kelas 3-4 hadir terus menerus)

Tujuan: pengembangan keterampilan tata bahasa.

Siswa di papan menggambarkan aksinya, siswa lainnya bergiliran berkomentar (kamu tidur, kamu menari, kamu bermain sepak bola).

Game "Dandani bonekanya" ( topik kelas 2 “pakaian”)

Tujuan: untuk mengajar memahami pernyataan;

Siswa membuat model boneka beserta pakaiannya di rumah dan mendandani bonekanya dengan pakaian yang berbeda-beda atas perintah guru. (pakai jas, lepas jas, kenakan gaun, lepas gaun, kenakan….)

PermainanBeri namakata” (ucapkan saja!)( topik kelas 2 “suara dan huruf”)

Tujuan: pengembangan keterampilan fonetik, mengeja dan membaca.

Guru mengeja kata, siswa menulis dan membacanya.

Jika anak masih belum bisa menulis huruf dengan baik, Anda bisa membuat kata-kata tersebut dari potongan alfabet di meja.

Permainan “Untungnya!”(topik kelas 2 “Alfabet”)

Tujuan: pengembangan keterampilan leksikal.

Kartu dengan huruf terletak di meja guru, siswa datang dan bergiliran mengambil kartu apa saja. Tugas mereka adalah memberi nama dengan benar huruf dan kata yang diawali dengan huruf tersebut.

Permainan “berhenti!” (berhenti!) ( kelas 2-4)

Tujuan: Memperkuat keterampilan mengeja dan memahami kata.

Anda bisa bekerja berpasangan. Seorang siswa memikirkan sebuah kata, siswa kedua, mencoba menebaknya, mengajukan pertanyaan: Apakah ada huruf “E” di kata Anda? Jika ada huruf seperti itu, siswa menuliskannya di kata, jika tidak, ia menulis huruf S di kata STOP. Jika kata tersebut ditebak sebelum tulisan berhenti, maka siswa tersebut menang!

Permainan “Teater Boneka”(Pertunjukan boneka) (kelas 2)

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan berbicara monolog (dialog).

Anak-anak sambil meletakkan boneka jari di tangannya, memainkan dialog berpasangan (kelompok kecil), atau membangun monolog tentang berbagai topik (misalnya, situasi “kencan”, “di toko”, dll.).

***************************************************************************

Orang-orang telah menggunakan permainan sebagai metode pembelajaran dan mentransfer pengalaman dari generasi tua ke generasi muda sejak zaman kuno. Permainan selalu melibatkan ketegangan kekuatan emosional dan mental tertentu, serta kemampuan mengambil keputusan: apa yang harus dilakukan, apa yang harus dikatakan, bagaimana cara menang?

Keinginan untuk menyelesaikan masalah tersebut mempertajam aktivitas mental para pemain. Hal positif lainnya adalah metode permainan ini penuh dengan kesempatan belajar yang kaya. Nilai permainan tidak dapat dibatasi dan dinilai dari hiburan dan peluang rekreasinya. Inilah hakikat fenomenanya: sebagai hiburan dan relaksasi, dapat berkembang menjadi pembelajaran, menjadi kreativitas, menjadi model jenis hubungan antarmanusia dan perwujudannya dalam pekerjaan.

Keunikan metode permainan adalah bahwa setiap orang setara dalam permainan. Hal ini dapat dilakukan oleh hampir setiap siswa, bahkan mereka yang tidak memiliki pengetahuan bahasa yang cukup kuat. Selain itu, seorang siswa dengan pelatihan bahasa yang lemah dapat menjadi yang pertama dalam permainan: akal dan kecerdasan di sini terkadang lebih penting daripada pengetahuan dalam mata pelajaran tersebut. Materi bahasa terserap secara tidak kasat mata, dan pada saat yang sama timbul rasa puas, siswa sudah dapat berbicara setara dengan orang lain.

Penggunaan metode pengajaran permainan berkontribusi pada pelaksanaan tugas-tugas metodologis yang penting, seperti:

1) Terciptanya kesiapan psikologis siswa untuk komunikasi verbal;
2) Menjamin kebutuhan alamiah mereka untuk mengulang materi bahasa berkali-kali;
3) Melatih siswa dalam memilih pilihan tuturan yang diinginkan, yaitu persiapan spontanitas situasional tuturan secara umum.

Penerapan teknik dan situasi permainan dalam bentuk pembelajaran terjadi pada bidang-bidang utama:

1) Tujuan didaktik ditetapkan untuk siswa V bentuk tugas permainan;
2) Kegiatan pendidikan tunduk pada aturan main;
3) Materi pendidikan digunakan sebagai sarananya, unsur kompetisi dimasukkan ke dalam kegiatan pendidikan, yang mengubah tugas didaktik menjadi tugas permainan;
4) Keberhasilan menyelesaikan tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

Ada tiga seri permainan:

Seri "A" termasuk permainan untuk melatih struktur operasional unit leksikal.

1. Ini adalah permainan untuk mengulang LE. “Siapa yang bisa dengan cepat mengingat nama-nama binatang dan burung yang diawali dengan huruf berikut: p, h, g, s…?” Pemenangnya adalah orang yang menyebutkan kata paling banyak. (Pekerjaan ini hanya memberikan contoh-contoh yang terisolasi, karena untuk kenyamanan menggunakan materi dalam pekerjaan selanjutnya, saya membuat pilihan permainan pada lembar terpisah di lampiran).

2. Permainan untuk menggabungkan LE satu sama lain dan desain tata bahasanya yang benar. “Itukah yang mereka katakan?” Anak-anak sekolah ditawari gambar-gambar yang menggambarkan serigala, rubah, kelinci, babi... Mereka harus mengucapkan frasa sebanyak mungkin dengan kata-kata berikut: serigala abu-abu, serigala marah, serigala lapar, serigala lari...

Seri permainan "B" bertujuan untuk mempersiapkan siswa memahami kata-kata ketika mendengarkan.

Seri permainan "B" mempraktikkan operasi individu dalam struktur keterampilan membaca leksikal. "Temukan surat rahasia" Permainan ini dimainkan berdasarkan prinsip permainan TV “Field of Miracles”. Untuk setiap huruf yang benar, siswa menerima token. A– – – – – 1 – sebuah (Australia) atau “Siapa yang bisa mengarang peribahasa dan menceritakannya lebih cepat?”

Penting bagi setiap siswa di kelas untuk mengambil bagian dalam latihan permainan. Pelatihan dan penerapan materi leksikal baru dalam bentuk permainan membantu mencegah proses melupakan kosakata aktif.

Anda dapat menambahkan elemen permainan ke aktivitas apa pun dalam pelajaran bahasa asing, dan aktivitas yang paling membosankan pun akan berubah menjadi menarik. Misalnya, pelajaran tata bahasa biasanya tidak membangkitkan semangat di kalangan anak-anak, tetapi jika Anda memasukkan beberapa di antaranya permainan tata bahasa, maka itu akan menarik dan tanpa banyak stres. Siswa dalam pelajaran seperti itu dengan mudah dan sederhana mempelajari struktur tata bahasa yang diperlukan. Hal ini dikarenakan permainan ini bertujuan untuk menguasai aspek gramatika ucapan, dan bukan sistem bahasa. Misalnya, topik tata bahasa "Membagi Pertanyaan" biasanya menimbulkan kesulitan besar bagi siswa. Permainan ini membantu dalam hal ini « siapa yang setailisit? »

Kami menggambar berbagai binatang (dengan ekor yang bisa dilepas). Pasti ada beberapa harimau, anjing, dll. Kami akan menulis kalimat naratif di tubuh hewan, dan pertanyaan umum singkat terkait di bagian ekor.

Harimau itu suka yang manis-manis, bukan? Dll. Kemudian, ekornya dipisahkan dari tubuhnya dan dicampur, dan hewan sedih tanpa ekor menunggu penyelamatnya. Bisa jadi salah satu peserta atau seluruh tim yang akan mengembalikan ekor binatang itu.

Jadi, bentuk-bentuk permainan yang dijelaskan di atas seolah-olah merupakan persiapan untuk menghadapi yang lebih serius permainan peran. Hampir seluruh waktu pendidikan dalam role-playing game dicurahkan untuk latihan berbicara, sedangkan tidak hanya pembicara saja, tetapi pendengarnya juga seaktif mungkin, karena dia harus memahami dan mengingat ucapan pasangannya, menghubungkannya dengan situasi dan meresponsnya dengan benar.

Persyaratan dasar untuk permainan peran

1. Permainan hendaknya menggugah minat dan keinginan siswa untuk menyelesaikan tugas dengan baik, dilaksanakan atas dasar situasi yang sesuai dengan situasi komunikasi yang sebenarnya.
2. Permainan role-playing harus dipersiapkan dengan baik baik isi maupun bentuknya, serta terorganisir dengan jelas
3. Harus diterima oleh seluruh kelompok
4. Permainan harus dimainkan dalam suasana yang bersahabat dan kreatif. Semakin bebas perasaan siswa dalam permainan peran, semakin proaktif dia dalam berkomunikasi. Seiring berjalannya waktu, ia akan mengembangkan rasa percaya diri terhadap kemampuannya, bahwa ia dapat menggunakan peran yang berbeda
5. Permainan peran diselenggarakan agar siswa dapat memanfaatkan secara maksimal materi pidato yang dipraktikkan dalam komunikasi bermain peran secara aktif.

Permainan peran juga baik karena dalam prosesnya, anak sekolah tidak hanya mengucapkan kata-kata dari peran tersebut, tetapi juga melakukan tindakan yang sesuai, yang dengan kealamiannya membantu meredakan ketegangan yang biasanya terjadi pada saat berbicara. Permainan role-playing didasarkan pada pidato dialogis siswa. Penguasaan pidato dialogis dilakukan dalam tiga tahap:

1. Penguasaan satuan dialogis
2. Penguasaan dialog mikro
3. Membuat dialog Anda sendiri dari berbagai tipe fungsional. Setiap kelompok menggunakan permainan peran.

Jadi, dapat dikatakan bahwa permainan edukatif (leksikal, gramatikal, role-playing) merupakan faktor motivasi yang kuat dalam proses pembelajaran bahasa asing. Permainan membantu memantapkan fenomena kebahasaan dalam ingatan, menjaga minat dan keaktifan siswa, serta menimbulkan keinginan siswa untuk berkomunikasi dalam bahasa asing.

Permainan membantu guru untuk meramaikan pembelajaran, menghadirkan kealamian komunikasi pendidikan bahasa asing yang dipelajari, memperlancar proses penguasaan materi bahasa, dan membuat karya pendidikan menjadi menarik.

I. Permainan leksikal

1. "Siapa yang melarikan diri?"

Siswa diberikan gambar binatang. Mereka memeriksanya selama 1-1,5 menit. Kemudian mereka diperlihatkan gambar lain yang berisi beberapa binatang dari gambar pertama. Siswa harus mengatakan siapa yang melarikan diri.

2. "Banyak kata dari satu kata"
Guru mengucapkan sepatah kata pun. Siswa harus menyebutkan nama hewan yang namanya diawali dengan huruf pada kata tersebut.

3. “Kucing mengeong, anjing menggonggong, lalu bagaimana dengan harimau?”

Nama-nama binatang dan kata kerja di sebelahnya ditulis pada selembar kertas (papan)

4. “Siapa yang dapat memberi nama hewan dengan lebih cepat dan menceritakan tentangnya?” Siswa disuguhkan serangkaian gambar yang menggambarkan berbagai binatang. Mereka memberi nama binatang dan membicarakannya. Pemenangnya adalah orang yang paling banyak menyebutkan nama hewan dan menceritakan lebih banyak tentang hewan tersebut.
Mantan. Ini adalah rubah. Itu tidak besar. Warnanya merah. Itu pintar. Itu liar. Rubah memakan ayam dan kelinci.

5. "Siapa yang akan mengingat dan mengulang lebih baik"

Siswa mendengarkan twister lidah. Mereka kemudian harus mereproduksinya dari memori. Pemenangnya adalah orang yang paling banyak mengingat twister lidah.

6. "Temukan sajaknya"

Siswa mendengarkan syair, misalnya: Katak berwarna hijau Burung beo berwarna cerah Rubah berwarna oranye Kelinci berwarna ... . (putih)

7. "Kata Berantai"

Guru menuliskan kata apa saja di papan tulis, kemudian peserta permainan secara bergiliran menuliskan kata yang huruf pertamanya merupakan huruf terakhir dari kata sebelumnya. Siswa menerjemahkan setiap kata ke dalam bahasa Rusia (secara lisan). Kata-kata tidak diulangi secara berantai.
Mantan. anak laki-laki – halaman – pintu – merah – des! – tahu – putih... Mereka yang tidak dapat mengingat kata yang tepat dalam waktu yang ditentukan (5-10 detik) tersingkir dari permainan.

8. "Terlihat tajam" – memungkinkan Anda mengulang kosakata. Ini bergerak dengan cepat dan semua orang mengambil bagian. Guru menawarkan kepada salah satu siswa sebuah tongkat dan menyebutkan kata apa saja yang mewakili bagian pidato tertentu atau berhubungan dengan topik apa pun. Siswa menyebutkan kata lain pada topik yang diberikan dan meneruskan tongkat ke kata lain. Siswa terakhir yang menyebutkan item tersebut menang. Siapa pun yang melanggar aturan permainan akan tersingkir atau membayar denda (puisi).
Mantan. tidur – bangun – bermain – menggambar – membaca... meja – buku – pelajaran – guru kita...

9. "Siapa yang lebih besar?"

Dalam waktu tertentu (5 menit), Anda perlu menulis kata sebanyak-banyaknya pada selembar kertas, hanya menggunakan huruf-huruf dari kata majemuk yang tertulis di papan tulis. Mantan. pemeriksaan, konstitusi.

10. "Teka-Teki Silang"

Sebuah kata kompleks ditulis secara vertikal di papan, yang setiap hurufnya dapat dimasukkan ke dalam salah satu kata teka-teki silang secara horizontal (kata-kata secara horizontal akan berhubungan, misalnya, dengan topik tertentu). teman catatan lantai kata teka-teki silang olahraga anak ruang sekolah

11. "Hafalkan, ulangi dan tambahkan sebuah kata"

R, dan rap – pena dan buku – pena, buku dan pensil...

12. "Dapat dimakan - tidak dapat dimakan" – mengaktifkan unit leksikal dalam ucapan, mengembangkan kecepatan reaksi terhadap kata yang terdengar. Sopir mengucapkan sepatah kata dalam bahasa Inggris dan melempar bola ke salah satu anak. Dia menangkap bola dan berkata “ya” (jika kata ini berarti apa yang dimakan) atau “oleh”.

13. "Rumah Beraneka Ragam" - sebutkan warna benda.
Kelas dibagi menjadi dua tim. Siswa membangun rumah yang indah dan terang untuk Winnie the Pooh dan Carlson, yang memastikan bahwa anak-anak menyebutkan dengan benar warna setiap “bata”. Jika seorang siswa melakukan kesalahan, ia kehilangan hak untuk meletakkan “batu bata” miliknya. Tim yang membangun rumah terlebih dahulu menang.
Mantan.
Bata ini berwarna merah
Bata ini berwarna coklat, dll.

14. "Buatlah identitas" – mengajarkan untuk menggambarkan penampilan seseorang. Kelas dibagi menjadi tiga tim yang masing-masing merupakan departemen kepolisian. Dengan menggunakan sajak berhitung, tiga pemimpin dipilih. Mereka melapor ke polisi dengan permintaan untuk menemukan teman mereka yang hilang..., mendeskripsikan penampakannya, dan anak-anak membuat gambar yang sesuai. Jika gambar sesuai dengan deskripsi, orang hilang dianggap ditemukan.
Mantan. Saya tidak dapat menemukan saudara perempuan saya. Dia berumur sepuluh tahun. Dia masih anak sekolah. Dia tidak tinggi. Rambutnya gelap. Matanya biru. Dia memakai topi merah dan topi putih.

15. "Pahlawan dongeng favorit."

Guru mengatakan bahwa tokoh dongeng datang mengunjungi anak-anak. Tapi Anda hanya bisa melihatnya dengan menebak siapa mereka. Siswa bergiliran mendeskripsikan pahlawan dari berbagai dongeng. Jika anak-anak menebak dengan benar, mereka diperlihatkan gambar yang sesuai.
Mantan. Ini adalah seorang gadis. Dia adalah seorang gadis kecil. Dia memiliki gaun yang bagus dan topi merah. Dia sebagai seorang nenek. Dia sering pergi menemuinya.

II. Permainan tata bahasa

1. "Gerbang" – untuk mengulang dan mengkonsolidasikan semua jenis kalimat interogatif. Dua siswa yang kuat (“penjaga gerbang”) berdiri di depan kelas dengan tangan disatukan membentuk “gerbang”. Peserta yang tersisa dalam permainan bergiliran mendekati “penjaga gerbang” dan mengajukan pertanyaan tentang struktur tertentu. Tergantung pada kebenaran pertanyaannya, jawabannya adalah sebagai berikut: “Pintunya terbuka (tertutup).” Siswa yang salah menjawab pertanyaan boleh mencoba lagi.
Mantan. Apakah kamu akan .. .(melakukan sesuatu)?
Apa yang akan kamu lakukan di (pada, di)?

2. "Tebak" – untuk mengkonsolidasikan masalah-masalah umum. Presenter membuat keinginan untuk suatu benda di dalam kelas. Ketika mencoba menebak suatu mata pelajaran, siswa hanya menanyakan pertanyaan umum, yang mana pemimpin menjawab “ya” atau “tidak” (jumlah pertanyaan dibatasi). Tim yang menebak item dengan mengajukan pertanyaan paling sedikit menang.
Mantan. Apakah itu suatu hal? Apakah itu di dinding? Bisakah saya melihatnya? Bisakah saya memakannya? Apakah warnanya putih?

3. "20 Pertanyaan" – untuk tingkat pendidikan menengah dan atas. Seperti pada game sebelumnya, pertanyaan khusus tidak termasuk. Jenis pertanyaannya diperluas, namun hanya bisa dijawab dengan “ya” atau “tidak”. Saat memulai permainan pertama kali, guru menjelaskan tujuan, kondisi, dan jalannya permainan. Dia dapat menawarkan contoh pertanyaan kepada siswa.
Mantan. Objek nomor 1 adalah manusia. Apakah itu pria atau wanita? Apakah dia (dia) hidup atau mati? Apakah dia hadir di sini?
Dia (dia) adalah seorang murid (guru), bukankah dia? Apakah Anda mengenalnya secara langsung? Apakah dia (dia) saudara (teman) Anda? Dll

4. "Mengelilingi Dunia" – konstruksinya Diperkuat dan keterampilan menggunakan barang dipraktekkan. “Perjalanan” dapat berlangsung di sekitar kelas atau melalui gambar tematik. Guru memulai permainan: “Ada papan tulis di dinding di depan siswa.” Siswa kemudian melanjutkan uraiannya: “Dekat papan tulis ada sebuah pintu…”. Orang yang melakukan kesalahan meninggalkan kapal.

5. "Teater ekspresi wajah dan gerak tubuh"
Dua tim akan berbaris saling berhadapan. Setiap tim memilih aktornya sendiri. Para aktor bergiliran melakukan tindakan apa pun, dan tim mengomentari tindakannya. Pemenangnya adalah tim yang menggambarkan tindakan "aktor" mereka dengan benar.

6. "Apa yang kamu gambar?" - Kejadian sekarang yang berkelanjutan.
Setiap siswa mempunyai selembar kertas dan pensil. Dia menebak apa yang digambar tetangga mejanya dengan mengajukan pertanyaan:
– Apakah kamu sedang menggambar kuda? – Tidak, saya tidak menggambar kuda. – Apakah Anda menggambar babi?...

7. "Buatlah proposal" – klausa bawahan waktu dan kondisi. Kelas dibagi menjadi dua tim. Setiap tim diberikan varian kalimat utama, misalnya:
G Aku membacakanmu buku jika...
Peserta menulis klausa bawahan versi mereka sendiri: Anda minum susu. kamu memberiku permen. Kalimat yang disusun dengan benar memberi tim satu poin.

8. "Kontes Kecantikan" - saat belajar Kasus posesif kata benda Untuk melakukan ini, anak-anak membawa boneka ke kelas. Setiap boneka ada namanya, tertulis di kartu dan ditempel di baju. Kemudian setiap siswa mengevaluasi potongan rambut (pakaian) dan menuliskan pendapatnya pada selembar kertas. Aku suka potongan rambut Ann, aku suka gaun Kate. Boneka yang menerima kartu paling banyak akan diberikan hadiah.

AKU AKU AKU. Permainan peran

1. "Di pameran"

Peralatan: potongan kain, contoh bahan, kartu nama. Kelas dibagi menjadi 2 kelompok. Anggota kelompok yang satu adalah wakil perusahaan dagang, kelompok yang lain adalah perusahaan industri. Setiap orang memiliki kartu nama di dadanya dengan nama mereka dan nama perusahaan atau perusahaan. Perwakilan perusahaan melakukan dialog dengan perwakilan perusahaan dan melakukan pemesanan. Orang yang menghasilkan penjualan terbanyak adalah pemenangnya.
Mantan.
- Selamat pagi! Saya tuan Black. Saya dari London.
- Senang bertemu Anda.
– Saya ingin bahan katun untuk gaun.
- Warna apa?
– Ini dia. Ini kapas yang sangat bagus. Cukup cerah. Dan ini beberapa gaun yang terbuat dari katun ini. Apakah Anda menyukainya?
- Ya, saya bersedia. Saya akan menempuh jarak dua ratus meter.
- Bagus!

2. "Fashionista"

Perlengkapan: boneka dengan satu set gaun. Permainan ini dimainkan berpasangan. Anak sekolah belajar berbincang tentang pakaian.
– Apakah kamu menyukai baju baruku?
- Ya, saya bersedia. Bagus banget. Terbuat dari apa?
– Kapas. Apakah Anda suka bahan katun?
– Tidak, aku tidak suka. Aku lebih suka benda yang terbuat dari wol. Bahannya sangat hangat.
– Saya punya beberapa gaun yang terbuat dari wol. Tapi saya hanya memakainya di musim dingin. Dan bagaimana dengan Anda?
– Saya punya mantel yang bagus. Itu juga terbuat dari wol.

3. "Belanja"

Meja pertama berisi departemen toko kelontong. Setiap baris menerima tugas membeli semua produk untuk makan siang, sarapan, dan makan malam. Kemudian
perwakilan dari setiap baris melakukan pembelian. Orang yang membeli semua yang dia butuhkan menang.
Mantan.
- Selamat siang! Saya ingin membeli daging untuk sabun.
– Ini daging sapi yang enak. Maukah kamu mengambilnya?
- Ya saya akan. Berapa harganya?
– 80 rubel per kilo.
- Baiklah. saya mengambilnya.

4. "Beli tiket"

Peralatan: loket tiket, tiket, peta. Guru berperan sebagai kasir. Siswa dibagi menjadi 2 kelompok dan memilih rute terpendek menuju tujuan yang dituju. Perwakilan dari masing-masing kelompok kemudian membeli tiket. Pemenangnya adalah orang yang berkomunikasi secara jelas dengan kasir dan membeli tiket.
Mantan.
- Selamat pagi. Saya butuh 5 tiket ke Rostov. Tolong kembalikan.
– Kapan Anda membutuhkannya?
– Untuk tanggal 16 Juni.
– Apakah kamu ingin tidur?
– Ya, tolong tidur.
– 1 ribu rubel.
- Di sini mereka. Terima kasih.

5. "Apa, dimana, kapan?"

Perlengkapan: gasing, amplop berisi pertanyaan, potret penulis (penyair). Kelas dibagi menjadi 2 tim yang bergiliran duduk di meja. Permainan ini dimainkan dengan analogi dengan acara TV terkenal. Setiap tim menerima amplop berisi foto orang terkenal dan pertanyaan “Apa yang Anda ketahui tentang orang ini?” Juri menentukan kebenaran jawaban dan menghitung jumlah poin.

*****************************************************************************

“Tanpa permainan tidak ada dan tidak mungkin ada perkembangan mental yang utuh... Permainan adalah percikan yang menyalakan api rasa ingin tahu dan keingintahuan” V.A. Sukhomlinsky.

Belajar bahasa asing secara kecil-kecilan sekolah pedesaan seringkali mempunyai permasalahan tersendiri. Salah satu dampak yang paling signifikan adalah rendahnya tingkat motivasi siswa untuk belajar bahasa asing. Untuk mengatasi masalah ini, penting sejak tahap awal pembelajaran bahasa asing agar siswa merasa berhasil dalam mempelajari mata pelajaran tersebut, untuk membentuk dasar-dasar kompetensi komunikatif, yang akan memungkinkan mereka untuk berpindah ke tahap perkembangan yang baru secara kualitatif dalam bahasa tersebut. masa depan.
Dibutuhkan waktu yang lama untuk meletakkan dasar-dasar kompetensi komunikatif karena siswa perlu mengenal bahasa target sebagai alat komunikasi sejak langkah pertama. Mereka harus belajar banyak:

Memahami ucapan bahasa asing dengan telinga;

Ekspresikan pikiran Anda menggunakan bahasa yang Anda pelajari;

Menulis, yaitu belajar menggunakan grafik dan ejaan bahasa asing ketika melakukan tugas-tugas tertulis yang bertujuan untuk menguasai membaca dan secara lisan, atau mampu mengungkapkan pemikirannya secara tertulis.

Dan untuk meletakkan dasar bagi masing-masing jenis aktivitas bicara yang terdaftar, perlu untuk mengumpulkan sarana linguistik yang memastikan berfungsinya masing-masing aktivitas tersebut pada tingkat komunikatif dasar.
Diketahui bahwa melatih siswa dalam penggunaan struktur tata bahasa, satuan leksikal, pola bicara, yang memerlukan pengulangan berulang-ulang, melelahkan anak dengan monotonnya, dan usaha yang dikeluarkan tidak memberikan kepuasan yang cepat. Di sinilah permainan dapat membantu membuat pekerjaan yang membosankan menjadi lebih menarik dan mengasyikkan.

Kemungkinan pendidikan menggunakan metode permainan dalam pembelajaran bahasa asing telah diketahui sejak lama. Efektivitas penggunaannya dijelaskan oleh fakta bahwa dalam permainan kemampuan setiap orang, dan khususnya anak-anak, terungkap sepenuhnya, dan terkadang secara tidak terduga.

Aktivitas permainan dirancang untuk melakukan fungsi-fungsi berikut dalam pembelajaran:

Komunikasi;

Menghibur;

Diagnostik;

Terapeutik;

Estetis;

Realisasi diri dan sosialisasi.
Permainan dalam pelajaran berkontribusi pada implementasi tugas metodologis yang penting:

Menciptakan kesiapan psikologis anak untuk komunikasi verbal;

Memastikan adanya kebutuhan alami bagi mereka untuk mengulang materi bahasa berkali-kali;

Melatih siswa dalam memilih pilihan tuturan yang tepat, yaitu persiapan spontanitas situasional tuturan secara umum.

Ketika menggunakan metode pengajaran permainan, tugas guru pertama-tama adalah mengatur aktivitas kognitif siswa, yang dalam prosesnya kemampuan mereka akan berkembang. Pengalaman menunjukkan bahwa penggunaan bentuk-bentuk pembelajaran yang menyenangkan menjadikan proses pendidikan lebih bermakna dan berkualitas, karena

1). Permainan ini menarik setiap siswa secara individu dan bersama-sama ke dalam aktivitas kognitif aktif, dan dengan demikian merupakan sarana yang efektif untuk mengelola proses pendidikan;

2). Pembelajaran dalam permainan dilakukan melalui aktivitas siswa sendiri, yang bersifat latihan khusus, yang penyerapan informasinya mencapai 90%;

3). Bermain merupakan aktivitas bebas yang memberikan kesempatan untuk memilih, mengekspresikan diri, menentukan nasib sendiri, dan mengembangkan diri;

4). Permainan mempunyai hasil tertentu dan merangsang siswa untuk mencapai tujuan;

5). Kenikmatan yang diperoleh dari permainan menciptakan keadaan nyaman dalam pelajaran bahasa asing dan meningkatkan keinginan untuk mempelajari mata pelajaran;

6). Dalam permainan, semua orang setara. Hal ini dapat dilakukan oleh hampir setiap siswa. Rasa kesetaraan, suasana semangat dan kegembiraan, rasa kelayakan tugas - semua ini memungkinkan siswa untuk mengatasi rasa malu dan memiliki efek menguntungkan pada hasil belajar.

Tempat permainan dalam pembelajaran dan waktu yang dialokasikan untuk permainan tergantung pada beberapa faktor: kesiapan siswa, karakteristik materi pendidikan yang dipelajari, maksud dan tujuan khusus pembelajaran. Misalnya, jika permainan digunakan sebagai latihan untuk pemantapan awal materi, maka waktu pembelajaran dapat dialokasikan hingga 15 menit. Nantinya, permainan yang sama dapat dimainkan selama 3-5 menit dan dijadikan sebagai semacam pengulangan materi pendidikan. Permainan yang sama dapat digunakan pada tahapan pelajaran yang berbeda. Banyak hal bergantung pada kondisi kerja spesifik guru, temperamennya, dan kemampuan kreatifnya. Perlu dicatat bahwa terlepas dari semua daya tarik dan efektivitas metode permainan, rasa proporsional perlu dipertahankan, jika tidak, permainan akan kehilangan kesegaran dampak emosionalnya. Metode permainan harus dipadukan dengan metode pengajaran lainnya, jika tidak maka akan kehilangan makna utamanya.

Yang sangat menarik dalam pelajaran bahasa asing adalah penggunaan permainan peran yang diperlukan untuk mensimulasikan situasi komunikasi nyata. Permainan role-playing berkontribusi pada pengembangan disiplin sadar, kerja keras, gotong royong, aktivitas, dan kemandirian pada siswa. Anda juga dapat menggunakan berbagai dongeng dengan cukup menarik sebagai situasi permainan dalam pembelajaran. Pada saat yang sama, prinsip visibilitas, yang menciptakan kondisi untuk persepsi sensorik, sangatlah penting. Pemikiran anak usia sekolah dasar bersifat konkrit dan didasarkan pada gambaran visual dan gagasan. Oleh karena itu, ketika mengajar bahasa asing, visualisasi memegang peranan penting - cerah, penuh warna, menarik, membangkitkan minat.

Cara lain yang paling efektif untuk mempengaruhi perasaan dan emosi anak sekolah adalah musik, nyanyian, dan pembelajaran puisi. Lagu dan puisi dapat digunakan untuk latihan fonetik, untuk memantapkan materi leksikal dan gramatikal, untuk relaksasi di tengah atau di akhir pembelajaran, ketika anak lelah dan membutuhkan pelepasan yang meredakan ketegangan dan memulihkan kinerja.

Ada berbagai jenis permainan yang dapat digunakan seorang guru dalam kegiatan prakteknya: pendidikan, pelatihan, pengembangan, kognitif, komunikatif, kreatif, dll. Permainan ini digunakan untuk mengembangkan keterampilan mendengarkan, melatih materi leksikal dan tata bahasa, mengembangkan keterampilan mengeja, melakukan jeda dinamis, dll.

Dari pengalaman kerja saya, saya dapat merekomendasikan hal berikut:
I. Permainan belajar alfabet:
1. Melempar bola, memanggil huruf abjad dalam mode guru-siswa, siswa-siswa, siswa-guru, siswa-kelas, kelas-siswa;
2. Saat memberi nama alfabet, tambahkan frasa;
3. Seorang siswa menyebutkan huruf apa saja dalam alfabet, siswa lainnya harus melanjutkannya;
4. Seorang siswa menyebutkan sebuah huruf, siswa lainnya menyebutkan huruf yang terluar;
5. Menandatangani huruf kecil menjadi huruf kapital dan huruf kapital menjadi huruf kecil;
6.Isi huruf-huruf yang hilang;
7. Memperbaiki urutan huruf dalam abjad;
8. Temukan kesalahan dalam entri alfabet;
9. Siswa menebak suatu huruf, kelas menebak suratnya dengan mengajukan pertanyaan;
10. Mendengarkan dan bertepuk tangan apabila terdapat kesalahan pada telegram (telegram dari huruf abjad);
11. Bertepuk tangan saat mengucapkan vokal;

II. Permainan leksikal
1. “Field of Miracles”: guru menebak sebuah kata di papan tulis, siswa menebaknya dengan mengajukan pertanyaan.

2. Buku teks generasi baru sudah ada sejumlah besar teka-teki silang untuk menghafal kosa kata;
3. Dikte gambar juga baik untuk menghafal kosa kata dan mengembangkan keterampilan menulis:
- “Masukkan huruf yang hilang ke dalam kata dan tuliskan bunyi huruf ini atau huruf pertama dari kata tersebut”;
- “Temukan arti kata menggunakan pensil warna dan tuliskan bunyi huruf pertama kata tersebut”;
- “Temukan kata yang disorot”
AKU AKU AKU. Permainan tata bahasa membantu Anda mengingat dan mempraktikkan bentuk tata bahasa dasar secara diam-diam:
1. “Gerbang”: aktivasi semua jenis kalimat interogatif, unit leksikal, dan pola bicara dapat dilakukan di papan tulis, di mana dua siswa membentuk sebuah gerbang. Yang lain mengajukan pertanyaan.
IV. Permainan peran, dialog, dan polilog dimasukkan dalam kelompok tersendiri. Dengan memiliki boneka kertas khusus untuk memainkan “kartun”, siswa meniru karakter tersebut dengan senang hati.
Contoh penggunaan tugas menghibur dalam pelajaran bahasa Inggris:
kelas II
- Menetapkan huruf dan suara di rumah mereka;
- membuat kata-kata dari huruf;
- temukan kata tambahan dalam daftar;
- membuat kalimat dari kata-kata;
- membuat dialog dari frasa;
- menyusun cerita yang koheren dari kalimat;
- membuat teka-teki silang tentang topik tersebut;
- membaca dan menemukan jawaban yang sesuai untuk setiap pertanyaan;
- baca jawabannya dan ajukan pertanyaan untuk itu;
- dengarkan kalimatnya dan ambil kartu yang akan digunakan untuk memulai pertanyaan terkait;
kelas III

Menyusun cerita/dialog/puisi dari kalimat;
- mendengarkan ceritanya dan menyusun kalimat-kalimat ini dalam urutan yang logis;
- baca awal kalimat dan temukan akhir yang sesuai;
- membaca awal kalimat dan memikirkan akhir;
- menyusun pertanyaan wawancara tentang topik tertentu;
- membuat menu, dll.

Ini, tentu saja, adalah daftar kecil permainan dan latihan menghibur yang digunakan dalam pelajaran bahasa asing di sekolah dasar: dapat diperluas tanpa batas waktu. Apalagi satu permainan bisa sekaligus memuat materi leksikal, gramatikal, dan fonetik. Permainannya bisa direncanakan, atau bisa juga diimprovisasi. Hal ini dapat melekat pada setiap tahap pelajaran atau meresap ke seluruh pelajaran. Dalam kasus terakhir, selama pelajaran Anda dapat memiliki waktu untuk membaca mantra pada seorang putri, mengalahkan penyihir jahat, menemukan kunci emas, membangun rumah, menanami taman, dan, tentu saja, mempraktikkan semua tata bahasa, leksikal, materi fonetik. Dan untuk ini sama sekali tidak perlu menghadirkan kostum yang rumit dan atribut lainnya; terkadang, untuk membenamkan diri dalam permainan dongeng, cukup dengan berbisik kata-kata ajaib atau lambaikan rak ajaib dan... Dan alur cerita dongeng tersebut akan disarankan oleh siswa sendiri. Bagi guru, hal utama yang perlu diingat adalah bahwa permainan hanyalah salah satu unsur pembelajaran, dan harus berfungsi untuk mencapai tujuan didaktik pembelajaran. Oleh karena itu, perlu diketahui secara pasti keterampilan apa, keterampilan apa yang dilatih dalam permainan ini, apa yang tidak diketahui anak sebelum permainan, dan apa yang dipelajarinya selama permainan.

Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”