Permainan untuk anak-anak dalam pendidikan jasmani. Koleksi permainan outdoor untuk pendidikan jasmani

Langganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:

Bahan pencarian:

Jumlah materi Anda: 0.

Tambahkan 1 bahan

Sertifikat
tentang membuat portofolio elektronik

Tambahkan 5 bahan

Rahasia
hadiah

Tambahkan 10 bahan

Sertifikat untuk
informatisasi pendidikan

Tambahkan 12 bahan

Tinjauan
gratis untuk materi apa pun

Tambahkan 15 bahan

Pelajaran video
untuk pembuatan cepat presentasi yang efektif

Tambahkan 17 bahan

Rekomendasi untuk guru pendidikan jasmani
Distrik Kalininsky di Donetsk
Permainan luar ruangan dalam pelajaran pendidikan jasmani
budaya untuk siswa dari 58 kelas
siap
guru olahraga
DOSH IIIIst. Nomor 20
Yaremenko I.Yu.

Donetsk 2010
Permainan luar ruangan adalah yang paling mudah diakses dan metode yang efektif berdampak pada seorang anak
bantuan aktifnya. Berkat permainan, hal biasa menjadi luar biasa, dan karenanya menjadi istimewa
menarik. Permainan ini sebagian besar menggunakan gerakan alami
bentuk menghibur yang tidak mengganggu. Bermain adalah teman alami seorang anak dan karenanya memberikan respons
hukum yang ditetapkan oleh alam itu sendiri dalam tubuh anak yang sedang berkembang tidak dapat dibendung
kebutuhannya akan gerakan ceria. Tanda utama permainan luar ruangan – ketersediaan
tindakan motorik aktif, yang karenanya merupakan sarana yang diakui dan
metode pendidikan jasmani dan pengembangan. Nilai pendidikan dari permainan di luar ruangan tidak
bermuara pada pengembangan hanya kualitas fisik yang berharga seperti kecepatan, kekuatan, ketangkasan,
daya tahan, fleksibilitas. Banyak kualitas intelektual berkembang: observasi,
Penyimpanan, berpikir logis, intelijen.
Hasil terpenting dari permainan ini adalah kegembiraan dan peningkatan emosi. Dengan demikian
Sifat luar biasa dari permainan luar ruangan, terutama dengan unsur kompetisi, lebih dari itu
bentuk pendidikan jasmani lainnya yang memadai untuk kebutuhan anak-anak. Selain itu, seluler
permainan dipilih dengan mempertimbangkan usia, status kesehatan, derajat fisik
kesiapan anak berkontribusi pada peningkatan kesehatan, pengerasan, penguatan tubuh
anak.
Saat mengatur permainan di luar ruangan, sanitasi harus dipantau dengan cermat
kondisi higienis kelas, khususnya kebersihan dan suhu
ruangan dan udara yang digunakan. Kebersihan badan dan pakaian juga tidak kalah penting.
mereka yang melibatkan diri mereka sendiri. Selama pertandingan, metabolisme dalam tubuh meningkat secara signifikan
bermain, pertukaran gas dan perpindahan panas meningkat, dalam hal ini siswa harus
menumbuhkan kebiasaan mencuci tangan dan kaki secara sistematis, menyeka tubuh dengan handuk basah
atau siram diri Anda dengan air sesuai dengan aturan kebersihan dan pengerasan tubuh yang berlaku umum
prosedur air. Orientasi konten penggunaan praktis bermain game
materi dalam pelajaran pendidikan jasmani pertama-tama adalah sebagai berikut.
Jika pembelajaran yang dilaksanakan memecahkan masalah pengembangan kekuatan, maka sangat bermanfaat
termasuk permainan tambahan dan utama yang terkait dengan kecepatan jangka pendek
ketegangan kekuatan dan berbagai macam bentuk mengatasi otot
perlawanan musuh yang bersentuhan langsung dengannya. Dasar
komponen konten permainan tersebut meliputi berbagai tarik-menarik, memegang,
push-up, elemen gulat, angkat besi, dll. Sangat efektif untuk penyelesaian
Tugas ini juga mencakup pengoperasian motorik dengan kemampuan pemain yang tersedia
beban – membungkuk, jongkok, push-up, mengangkat, memutar, memutar, berlari atau
melompat dengan beban yang layak bagi mereka. Ini juga harus mencakup cukup berguna untuk kekuatan
perkembangan mereka yang terlibat dalam melempar berbagai item berkisar.
Untuk mengembangkan kualitas kecepatan, sebaiknya pilih game yang membutuhkan instan
respons terhadap sinyal visual, suara, atau sentuhan. Permainan ini harus mencakup
ke dalam dirimu sendiri Latihan fisik dengan percepatan periodik, berhenti mendadak,
sentakan cepat, penundaan sesaat, lari jarak pendek
waktu sesingkat mungkin dan tindakan motorik lainnya yang ditujukan untuk sadar dan
sengaja mendahului lawannya.
Untuk mengembangkan ketangkasan perlu digunakan permainan yang memerlukan ketelitian
koordinasi gerakan dan koordinasi cepat tindakan mereka dengan rekan satu tim,
Memiliki keterampilan fisik tertentu.

Untuk mengembangkan daya tahan tubuh, Anda perlu mencari permainan yang jelas-jelas mahal.
kekuatan dan energi, dengan pengulangan operasi motorik gabungan yang sering atau dengan operasi motorik yang berkepanjangan
aktivitas motorik yang terus menerus ditentukan oleh aturan permainan yang digunakan.
Permainan di luar ruangan paling baik digunakan bersamaan dengan cara lain
pendidikan jasmani, melalui penggunaan terpadu dengan perkembangan umum,
latihan terkemuka dan khusus.
Saat merencanakan permainan di luar ruangan, Anda perlu mempertimbangkan beban total pelajaran dan menentukan
tujuan, waktu dan tempat antara lain latihan dan tugas pembelajaran yang digunakan.
Tingkat kesulitan permainan yang digunakan dalam pembelajaran berdasarkan aktivitas fisik dan kompleksitasnya
interaksi permainan antar peserta harus tersedia bagi mereka yang terlibat dan ditingkatkan
secara metodis, lancar dan bertahap.
Dalam proses pelaksanaan praktis permainan yang direncanakan, perhatian serius harus diberikan
perlu untuk memperhatikan secara ketat norma-norma yang diterima secara umum dalam pelajaran pendidikan jasmani dan
aturan keselamatan baik untuk pemain itu sendiri maupun penonton di sekitarnya.
Senam dengan dasar-dasar akrobatik
Jaga keseimbangan Anda
Tujuan: pengembangan kemampuan koordinasi, keberanian, kehati-hatian. Digunakan dalam
sebagai latihan tambahan untuk tugas-tugas latihan pada balok keseimbangan
atau dukungan sempit lainnya.

garis awal yang umum. Jarak antar kolom adalah 23 m di depan masing-masing tim
ditempatkan di bangku senam yang di dalamnya terdapat 3 bola obat, dan tembus
Sebuah dudukan berputar dipasang 10 m di belakang bangku.
Perilaku: Atas isyarat, pemain pertama dari setiap tim bergegas maju dan berlari
menyusuri bangku, melompati bola yang tergeletak di atasnya, lalu lari ke konter, berkeliling
dia ke kiri, dan kembali, berikan permulaan kepada pemain berikutnya dalam tim mereka dengan menyentuh
lengan terentang, setelah itu mereka berdiri di ujung kolom. Jika seorang pemain sedang berlari
kehilangan keseimbangan dan meninggalkan bangku cadangan, ia harus melanjutkan pergerakan dari awal
bangku, setelah menjatuhkan bola, meletakkannya di tempatnya. Tim yang selesai menang
estafet terlebih dahulu.
Menyeberang di tiang sempit
Tujuan: pengembangan ketangkasan, alat vestibular, perhatian dan kehati-hatian.
Organisasi: kelas dibagi menjadi tim-tim yang sama, berbaris satu per satu.
garis awal yang umum. Jarak antar kolom 3 m, depan masing-masing 10 m
tim memasang 2 bangku terbalik (sejajar dan berdekatan
teman).
Perilaku: Atas aba-aba, masing-masing tim, berpegangan tangan, berlari ke arahnya
"menyeberang" dan mulai menyeberangi "sungai" di sepanjang tepi sempit bangku terbalik -
dalam rantai, tanpa melepaskan tangan tetangganya. Tim tercepat menang
“menyeberang” tanpa kehilangan keseimbangan atau memutus rantai.
Gulat balok keseimbangan
Sasaran: pengembangan kemampuan koordinasi, ketekunan usaha dan taktis
pemikiran. Digunakan sebagai latihan pendahuluan untuk tugas pelatihan
balok keseimbangan senam.
Organisasi: kelas dibagi menjadi tim-tim yang sama, berbaris satu per satu
(laki-laki di depan, perempuan di belakang mereka) dari berbagai ujung batang kayu, dilapisi tikar.

Perilaku: Atas isyarat, satu pemain dari masing-masing tim naik ke atas balok kayu
tujuan mereka dan, bertemu di tengah, mencoba menyimpulkan dengan bantuan gerakan menipu
membuat lawan kehilangan keseimbangan dan mendorongnya. Pemain yang mendorong lawan membawa miliknya
poin untuk tim, dll. Tim dengan poin terbanyak menang.
Estafet akrobatik
Tujuan: pengembangan ketangkasan, kecepatan, keberanian. Digunakan sebagai alat bantu
latihan untuk tugas pelatihan akrobatik.
Organisasi: kelas dibagi menjadi tiga tim, berbaris dalam kolom satu per satu
garis awal. 7 m di depan tiang-tiang ditempatkan melintang, saling berdekatan, 3
bangku-bangku yang dilapisi tikar. Sebuah titik balik ditempatkan 15 m di depan setiap kolom.
rak.
Pelaksanaan: Atas isyarat, pemandu semua kolom berlari ke dudukan putarnya,
dengan jungkir balik yang panjang, mereka melewati tiga bangku yang menghalangi, berputar-putar
dudukan putar dan kembali, dll. Tim yang selesai menang
estafet terlebih dahulu.
Estafet medley bola kedokteran
Sasaran: pengembangan ketangkasan, kualitas kecepatan-kekuatan, fleksibilitas. Digunakan sebagai
latihan pendahuluan untuk tugas pelatihan akrobatik.
Organisasi: kelas dibagi menjadi dua tim, yang masing-masing dibagi menjadi 2 kelompok,
berbaris dalam kolom yang berlawanan, kaki sedikit lebih lebar dari bahu. Jarak antara
kolom lawan berjarak 10 m, dan antar pemain 0,7 m, di tengah antar kolom
matras senam diletakkan. Kapten tim menerima bola obat.
Melaksanakan: Atas isyarat, pemandu mengoper bola obat melewati kepala ke belakang,
membungkuk. Pemain kedua, setelah menerima bola, mencondongkan tubuh ke depan dan mengopernya kembali di antara kedua kakinya.
dll. Pemain terakhir, setelah menerima bola, berlari ke depan, mencapai matras, melakukan
berguling ke depan dengan bola di tangannya, lalu terus berlari dan mengoper bola ke pemandu
kolom penghitung. Mereka melakukan hal yang sama, dan dia menjauh. Akibatnya, dengan
Dengan setiap siklus berturut-turut, pemain yang tersisa semakin sedikit. Tim menang, para peserta
yang akan menyelesaikan permainan lebih cepat.
Jangan biarkan lingkaran itu jatuh
Tujuan: pengembangan ketangkasan, kehati-hatian, kecepatan. Digunakan sebagai petunjuk
Latihan untuk tugas pelatihan dengan lingkaran.
Organisasi: kelas dibagi menjadi beberapa tim yang berkomunikasi dari jarak jauh
Pada jarak yang cukup jauh, barisan berbaris satu demi satu di belakang garis start yang sama. Pada 6, 8 dan
Tiga garis ditarik 10 m dari garis start. Para pemain di baris pertama diberi sebuah lingkaran.
Perilaku: Atas isyarat, pemain di peringkat pertama harus menggulirkan lingkarannya ke depan, dan
ketika dia melewati tanda ke-6, lari dan tangkap dia sebelum dia jatuh ke lantai. Anggota, tidak
Mereka yang berhasil menangkap lingkarannya atau berlari lebih dulu akan tersingkir dari permainan (babak pertama). Dalam 2
bulat - 8 m, dll. Tim yang mempertahankan pemain terbanyak setelah menang menang.
ronde terakhir.
Sepuluh lompat tali
Tujuan: pengembangan ketangkasan, kecepatan, perhatian. Digunakan sebagai petunjuk
latihan untuk tugas belajar dengan lompat tali.
Organisasi: kelas dibangun dalam kolom empat. Interval – 1,5 m, jarak – 3 m.
Pemain sayap kanan di barisan masing-masing diberi tali. Metode melompat dibahas.
Perilaku: Saat mendapat sinyal, pemain sayap kanan dari semua peringkat melakukan 10 lompatan
tempat (dengan cara yang disepakati) dan meneruskan tali ke pemain berikutnya, dll. terakhir

Pemain, setelah menyelesaikan tugasnya, mengangkat tali ke atas kepalanya. Tim menang
menyelesaikan tugas sebelum orang lain.
Menangkap "katak"
Tujuan: pengembangan ketangkasan, kecepatan, perhatian, kekuatan. Digunakan sebagai
latihan tambahan untuk tugas pelatihan dengan kubah.
Organisasi: Pada jarak 1012 m, garis start dan finish ditandai. Pada 1,5 m
yang kedua ditandai di depan garis start. Kelas dibagi menjadi 2 tim, salah satunya
yang berdiri di belakang garis start dan mengambil penekanan sambil berjongkok dengan dukungan di tangannya,
atur sedikit ke depan. 1,5 m di depannya para pemain mengambil posisi yang sama
tim lain.
Perilaku: Saat diberi isyarat, semua peserta permainan mulai melompat ke depan dengan “katak”
mendorong dengan tangan dan kaki Anda. Tugas pemain belakang adalah mengejar dan melecehkan para pemain
tim terdepan sampai mereka mencapai garis finish. Lalu kedua tim
kembali ke awal dan berpindah tempat. Tim yang menangkap paling banyak menang
jumlah "katak".
atletik
Berlari menuruni bukit
Tujuan: pengembangan kecepatan dalam kondisi dan perhatian yang lebih mudah. Digunakan sebagai
latihan tambahan untuk tugas-tugas pelatihan dalam lari cepat.
Organisasi: di lapangan bebas dengan kemiringan hingga 1012, kelas berbaris menjadi satu
garis di belakang garis start yang sama. Di depan, pada 20 dan 50 m, ada dua melintang
garis kontrol.
Perilaku: Saat diberi isyarat, semua pemain berlari ke depan, menuruni bukit, dan untuk 20 m pertama mereka
harus berlari merata, tidak saling mendahului, melainkan mengejar barisan pertama,
mulai menjalankan perlombaan. Pemenangnya adalah peserta yang terlebih dahulu melintasi garis 50 m, tanpa
melanggar peraturan. Ada skor terpisah untuk putra dan putri.
Relai rintangan
Tujuan: pengembangan kecepatan dan ketangkasan. Digunakan sebagai latihan pendahuluan
untuk sesi latihan dengan penyerahan tongkat estafet.

garis awal yang umum. Jarak antar kolom adalah 3 m, pemandu menerima
tongkat estafet. Pada jarak 15 m terdapat dudukan putar, dan di tengah-tengah ditempatkan ruas sepanjang 15 m
sebuah lingkaran yang di tengahnya digambar lingkaran putih kecil dengan kapur.
Perilaku: Atas aba-aba, para pemain pemandu kolom berlari ke tiang putar,
setelah mencapai lingkaran yang tergeletak di jalan, mereka merangkak melewatinya, lalu memasang lingkaran itu pada tempatnya,
dengan lingkaran putih di tengahnya, dan jalankan. Setelah menyusul tiang belokan, mereka berkeliling
dia dan kembali lagi, memanjat melewati lingkaran itu lagi, setelah itu, sesuai aturan
Estafet atletik meneruskan tongkat estafet kepada pemain berikutnya. Tim menang
yang menyelesaikan estafet lebih cepat.
Melompat dengan satu kaki
Tujuan: pengembangan kekuatan, ketangkasan, kemampuan melompat. Digunakan sebagai alat bantu
latihan untuk tugas pelatihan lompat jauh.
Organisasi: kelas dibagi menjadi 2 tim, berbaris dalam satu kolom satu per satu
garis awal yang umum.
Melaksanakan: Atas isyarat, pemain pemandu kolom, berdiri dengan satu kaki, melakukannya
lima lompatan berturut-turut, sejauh mungkin ke depan, dan berhenti. Angka kedua

memulai tugas ini dari tempat pelompat sebelumnya berhenti
tim, dll. Pemenang ditentukan oleh total panjang lompatan seluruh pemain tim.
Melompati arus
Tujuan: pengembangan kecepatan, kemampuan melompat, kehati-hatian. Digunakan sebagai
latihan tambahan untuk tugas pelatihan lompat jauh.
Organisasi: kelas dibagi menjadi dua tim, membentuk kolom satu per satu
garis awal. 8 m dari titik awal, ditunjukkan dua garis sejajar
sungai bersyarat lebarnya dua meter, dan setelah 8 m di depan setiap kolom ada a
dudukan putar.
Perilaku: Atas aba-aba, para pemain pemandu kolom berlari ke tiang putar, dengan
lepas landas, melompati sungai, mengitari stand dan kembali, mengatasi
streaming dengan cara yang sama, dan berikan tongkat estafet ke pemain berikutnya. Untuk setiap
Kegagalan melintasi arus akan menambah 2 detik penalti untuk tim. Tim menang
yang menyelesaikan estafet dalam waktu paling singkat.
Lemparan yang akurat
Tujuan: pengembangan ketangkasan dan kehati-hatian. Digunakan sebagai alat bantu
latihan untuk tugas-tugas pelatihan melempar sasaran.
Organisasi: kelas dibagi menjadi pasangan-pasangan yang bersaing, yang masing-masing diberi bola kecil
dan gada senam. Para pemain dari setiap pasangan berdiri saling berhadapan di ujung
Garis 8m, di tengahnya ditempatkan gada. Tanda melintang dibuat pada garis
jarak 1 m.
Perilaku: Atas aba-aba, pemain berpasangan mulai bergiliran melempar bola ke arah klab,
mencoba menjatuhkannya. Pemain yang menjatuhkan gada memindahkannya satu meter lebih dekat ke dirinya, dan
permainan berlanjut dalam kondisi yang sama. Pemenangnya adalah orang yang memimpin dengan lemparan yang akurat
gada pada dirimu sendiri.
Menghindari bola
Sasaran: pengembangan kecepatan dan ketangkasan, pemikiran operasional. Digunakan sebagai
latihan pendahuluan untuk tugas-tugas pelatihan yang melibatkan melempar bola ke sasaran.
Organisasi: para peserta permainan tersebar di sekitar lokasi, yang di tengahnya berada
pengemudi dengan bola tenis di tangannya.
Perilaku: Saat mendapat sinyal, pemain bergerak secara acak di sekitar lapangan, menghindar
bola yang dilemparkan ke arah mereka oleh pengemudi. Peserta yang terkena bola masuk ke dalam kelompok
mendukung pengemudi dan bersama dengannya mereka membuat marah pemain lain yang menggunakannya
umpan bantu bola. Akibatnya, jumlah pemain yang diperangi bertambah.
Pemenangnya adalah pemain terakhir yang tidak terkalahkan yang diakui
yang tercepat dan paling gesit.
Melempar dengan pantulan maksimal
Tujuan: pengembangan ketangkasan, kehati-hatian, kekuatan. Digunakan sebagai alat bantu
latihan untuk tugas-tugas pelatihan melempar bola dan granat pada sasaran dan jarak jauh.
Organisasi: Garis start ditarik 8 m berlawanan dengan papan bola basket. Untuk dia
garis paralel ditarik melalui setiap meter dengan indikasi digital dari rekaman tersebut. Kelas
dibagi menjadi 2 tim, dan mereka berbaris dalam kolom, satu per satu, di belakang garis start.
Pemandu menerima bola.
Perilaku: Atas isyarat, pemain pemandu kolom melempar bola ke papan belakang dari jarak jauh
memantul, segera lari dan ambil dan berikan kepada peserta berikutnya. Semakin jauh
rebound, semakin banyak poin. Tim yang pemainnya mencetak gol jumlah yang besar
poin.
Mengejar yang di depan

Tujuan: pengembangan kecepatan dan ketangkasan, perhatian. Digunakan sebagai petunjuk
latihan untuk tugas-tugas pembelajaran dengan awal yang rendah atau tinggi.
Organisasi: kelas dibagi menjadi 2 tim, yang berbaris dalam satu peringkat
di belakang yang lain. Jarak antar barisan 23 m, 3040 m di depan barisan pertama
garis kendali ditarik.
Perilaku: Atas aba-aba, kedua tim berlari dari awal yang tinggi (rendah) ke kendali
garis. Pada saat yang sama, para pemain di barisan belakang mencoba mengejar dan, dengan satu sentuhan tangan, menodai
berlari di depanmu. Pemain yang terlihat sebelum garis kendali harus
berhenti dan angkat tanganmu. Jumlah mereka dihitung. Kemudian tim berganti
di beberapa tempat.
Lompat jauh dengan bola penguin
Tujuan: pengembangan kecepatan dan ketangkasan, kemampuan melompat, kehati-hatian. Digunakan sebagai
latihan pendahuluan untuk tugas pelatihan lompat jauh.
Organisasi: kelas dibagi menjadi 2 tim, yang berbaris di belakang
garis awal. Sebuah dudukan berputar ditempatkan pada jarak 15 m. Mengarahkan pemain mengambil
bola basket dan remas di antara kedua kaki Anda.
Perilaku: Atas aba-aba, para pemain mengarahkan kolom dengan lompat jauh dengan bola,
terjepit di antara lutut, bergegas ke konter, memutarnya dan kembali. Pemain,
siapa yang kehilangan bola harus mengambilnya, kembali ke tempat dia kehilangan bola dan melanjutkan dari sana
pergerakan. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.
Lemparkan bola lebih tinggi
Tujuan: pengembangan kecepatan, kekuatan, kehati-hatian. Digunakan sebagai alat bantu
latihan untuk tugas-tugas pendidikan dengan berlari dan melempar bola dari jarak jauh.
Organisasi: peserta berdiri dalam satu baris di depan sebuah lingkaran dengan diameter 3 m, in
di mana sebuah bola kecil terletak, dan dihitung secara berurutan. Dari lingkaran itu ada yang diberi tanda
pekerjaan yg membosankan. Dua juri ditunjuk: satu di lingkaran, yang lain di treadmill (dia punya
di tangan warna berbeda kotak centang).
Perilaku: Atas isyarat, pemain pertama memasuki lingkaran permainan dari garis dan membawanya ke sana
berbaring bola dan melemparkannya ke atas. Saat bola terbang, pemain berlari di atas treadmill,
mencoba berlari sejauh mungkin sambil bola terbang. Saat bola mendarat
juri di lingkaran berkata dengan lantang: "berhenti", dan juri di lintasan mengibarkan bendera di depannya
tempat pelari tertangkap oleh pendaratan bola. Kemudian tugas yang sama dilakukan secara bergantian
Semua peserta. Pemenangnya adalah orang yang benderanya akan dikibarkan berikutnya.
Berlari dengan rintangan
Tujuan: pengembangan kecepatan, kemampuan melompat, perhatian. Digunakan sebagai
latihan tambahan untuk tugas-tugas pelatihan mengatasi vertikal dan
rintangan horisontal.
Organisasi: kelas dibagi menjadi 23 tim, dengan interval 5 meter
berdirilah di tempat di belakang garis start dalam kolom satu per satu. Ditempatkan pada jarak 20 m
dudukan berputar, dan dalam perjalanan ke sana dipasang 2 pembatas dengan jarak yang sama. Pada
Di tengah perjalanan pulang, skakmat ditempatkan.
Perilaku: Saat mendapat isyarat, pemain pertama di kolom berlari ke tribun, melompati sepanjang jalan
melewati 2 penghalang, berkeliling konter dan kembali, melompati
skakmat, lalu sentuh tangan dan berikan tongkat estafet. Untuk setiap penghalang atau tikar tidak dilompati
2 detik penalti ditambahkan. Tim yang menyelesaikan tugas di
waktu paling sedikit.
"Ulat"
Sasaran: pengembangan kecepatan, ketangkasan, taktik aksi bersama.

Organisasi: kelas dibagi menjadi 2 tim, berbaris dalam kolom, satu di belakang garis start
garis. Sebuah bola kedokteran ditempatkan 10 meter di depan masing-masing tim.
Perilaku: Atas aba-aba, peserta duduk di lantai dengan kaki ditekuk. Setiap peserta
meraih pergelangan kaki pasangan yang duduk di belakangnya, dan seluruh kolom mengingatkan
ulat yang merayap sambil menggerakkan kaki dan bokongnya secara bergantian. Bergerak seperti ini
Dengan demikian, mereka mencapai bola obat, memutarnya dan juga kembali.
Pengejaran Cacat
Tujuan: pengembangan kecepatan, ketangkasan, perhatian.
Organisasi: Pada jarak 34 m, gambarlah 2 garis sejajar A dan B. Garis
garis finis C diadakan pada jarak 810 m dari garis B. Pemain dibagi menjadi 2 tim dan
berbaris dalam 2 baris pada baris A dan B. Pemain tim B menempati posisi yang canggung
posisi.
Perilaku: Atas aba-aba, peserta bergegas menuju garis finis, dengan pemain di belakang
tim mencoba mengejar dan menodai para pemain tim depan. Untuk setiap orang yang menjadi kotor
satu poin diberikan. Kemudian tim berpindah tempat. Kemenangan diberikan kepada tim
yang mencetak banyak poin.
Permainan olahraga
Sepuluh pukulan dengan sebuah umpan

latihan untuk tugas latihan menggiring bola dan mengoper bola dalam bola basket atau bola tangan.
Organisasi: kelas berbaris dalam 3 baris. Pemain sayap kanan dari semua peringkat
mendapat pukulan dengan bola. Jarak dan interval – 2 m.
Perilaku: Atas aba-aba, pemain sayap kanan mulai menggiring bola dari titik 10
memantul dari lantai, dan dengan pukulan ke-11 mereka mengarahkan bola pantul ke pemain berikutnya. Terakhir
Pemain, setelah menyelesaikan tugasnya, mengangkat bola ke atas kepalanya. Pemenangnya adalah tim yang menyelesaikan
tugas sebelum orang lain.
Penerbangan bola
Tujuan: pengembangan kecepatan, ketangkasan, kehati-hatian. Digunakan sebagai petunjuk
latihan untuk tugas latihan menerima dan mengoper bola dalam bola basket, bola voli.
Organisasi: kelas dibagi menjadi beberapa tim yang setara dan berbaris
dalam peringkat satu demi satu. Satu meter di depan barisan pertama di antara dua tiang
Pada ketinggian 2,5 m, tali dengan bendera ditarik. Para pemain di baris pertama diberi bola.
Perilaku: Atas aba-aba, pemain di baris pertama harus melempar bola melewati tali dan,
cepat berlari di bawahnya dan menangkap bola di sisi lain. Pemain yang gagal menangkap
bola sebelum mendarat keluar dari permainan. Kemudian peringkat kedua melakukan tugas yang sama.
Pada putaran ke-2, jaraknya bertambah menjadi 1,5 m, pada putaran ke-3 – menjadi 2 m, dst. Tim menang
dilestarikan jumlah terbesar pemain setelah babak final.
Balapan bola dalam lingkaran dengan langkah samping
Tujuan: pengembangan kecepatan, ketangkasan, perhatian. Digunakan sebagai alat bantu
latihan untuk tugas pendidikan dengan menerima, menggiring bola, mengoper bola dalam bola basket.
Organisasi: kelas dibagi menjadi 2 tim, yang berbaris berlawanan
satu sama lain di belakang garis akhir lapangan basket. 2 m di depan setiap baris
Sebuah lingkaran berdiameter 6 m digambar dengan kapur, dan pemandu diberi sebuah bola.

Perilaku: Atas aba-aba, pemain dari kedua barisan mulai menggiring bola dengan tangan sampingnya
melangkah dalam lingkarannya, melakukan putaran pertama dengan sisi kanan ke depan, dan pemain kedua
sisi kiri, setelah itu mereka mengoper bola ke nomor kedua dari barisan mereka dan menyingkir.
Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.
Intersepsi bola
Sasaran: pengembangan kecepatan, ketangkasan, pemikiran operasional. Digunakan sebagai
latihan tambahan untuk tugas-tugas pelatihan dengan mengoper bola dalam bola basket.
Organisasi: para peserta permainan menerima bola dan berbaris membentuk lingkaran. Terpilih
pencegat bola yang menuju ke tengah lingkaran.
Melaksanakan: Atas isyarat, para pemain mulai mengoper bola, dan pencegat, berlari
dalam lingkaran, mencoba mencegat bola yang sedang terbang, di lantai, atau mengambilnya dari tangannya. Setelah menguasai bola,
Pencegat menggantikan pemain yang kehilangan bola.
Umpan cepat
Tujuan: pengembangan kecepatan, ketangkasan, perhatian. Digunakan sebagai alat bantu
latihan untuk tugas latihan mengoper bola dalam bola voli, bola basket.
Organisasi: kelas dibagi menjadi beberapa tim yang setara, yang memilih kapten dan
berdiri dalam kolom satu per satu di belakang garis start. Di belakang garis lain yang ditarik pada 46
Di depan setiap tim, kaptennya berdiri dengan bola di tangannya. Untuk ditentukan
cara mengoper bola.
Perilaku: Atas isyarat, kapten mulai mengoper bola ke pemain pertama mereka
kolom. Setelah menerima bola, pemain mengembalikannya ke kapten dan jongkok, dll. Jika
Selama operan ini, pemain penerima melewatkan bola, ia harus berlari untuk mengambilnya
dia, kembali ke tempatnya dan baru kemudian melanjutkan permainan. Tim menang
menyelesaikan tugasnya terlebih dahulu.
Tembakan ke keranjang dari titik penalti
Tujuan: pengembangan ketangkasan, perhatian, ketepatan. Digunakan sebagai alat bantu
latihan tugas pendidikan dengan melempar keranjang dalam bola basket.
Organisasi: kelas dibagi menjadi 2 tim, yang masing-masing menempati bagiannya sendiri
lapangan basket dan berbaris satu per satu di belakang garis lemparan bebas
melemparkan. Pemandu menerima bola.
Perilaku: Atas isyarat, kapten mulai melempar ke dalam ring, lalu lari ke sana
papan untuk mengambil bola dan meneruskannya ke pemain berikutnya di kolomnya, dan
Mereka sendiri kembali dan berdiri di ujung barisan. Tim yang pemainnya menang
akan melemparkan lebih banyak bola ke dalam keranjang.
Perlombaan estafet bola voli
Tujuan: pengembangan kecepatan, ketepatan gerakan, perhatian. Digunakan sebagai
latihan awal untuk tugas-tugas pelatihan dengan passing bola yang ditargetkan dalam bola voli.
Organisasi: kelas dibagi menjadi 2 tim, yang masing-masing ditugaskan secara longitudinal
setengah dari lapangan voli. Setiap tim berbaris di areanya masing-masing 2
kolom serangan di sisi berlawanan gawang, di belakang garis serang. Kapten menerima
pada bola.
Perilaku: Atas isyarat, kapten mengoper bola dengan kedua tangan dari atas
melewati jaring ke pemandu kolom berlawanan dari tim mereka dan berlari sampai akhir
dari kolomnya. Orang yang menerima bola mengirimkannya melalui jaring dengan cara yang sama
ke pemain berikutnya. Tim yang menyelesaikan estafet bola voli menang.
Pertama.
Seni bela diri di perisai

Tujuan: pengembangan kecepatan, ketangkasan, perhatian. Digunakan sebagai alat bantu
Latihan untuk tugas pelatihan yang melibatkan perebutan bola dalam bola basket.
Organisasi: kelas dibagi menjadi 2 tim, yang berbaris dalam kolom satu per satu
di belakang garis tengah lapangan basket dan dihitung secara berurutan. Jarak
antar kolom 23 m.
Perilaku: guru melempar bola basket ke papan belakang dan menyebutkan nomor urut apa saja
jumlah peserta permainan. Pemain kedua tim dengan nomor tersebut kehabisan formasi dan
bergegas ke papan belakang, mencoba menguasai bola sebelum lawan. Orang yang berhasil
membawa timnya mendapat satu poin dan segera melakukan umpan jauh ke pemandu
kepada pemain di kolomnya, dan dia, setelah menerima bola, dengan cepat mengopernya kembali dengan kedua tangannya
kolom, dari tangan ke tangan, sampai pemain terakhir di barisan, yang setelah menerima bola, mengangkatnya
dia bangun. Pemain yang kehilangan bola dalam satu pertarungan di papan belakang berlari dengan langkah samping ke arah
tempatnya semula di kolom, mencoba menyalip bola yang dioper ke atas
pemain tim lawan. Jika pelari dengan langkah samping berakhir di tangganya
tempat sebelum bola selesai, maka timnya diberikan satu poin. Jika tidak, maka satu lagi
Tim lawan mendapat satu poin. Tim yang pemainnya mencetak gol
sejumlah besar poin.

Guru sekolah prasekolah III st. Nomor 20
Yaremenko I.Yu.
Permainan luar ruangan untuk perhatian dan observasi.
Lampu lalulintas
Dua tim berbaris satu per satu. Pemimpin berdiri di depan barisan, di tangannya
"lampu lalu lintas" 2 mug karton. Lingkaran pertama berwarna hijau di satu sisi,
kuning, yang kedua berwarna merah, sisi lainnya berwarna kuning. Siswa di lampu hijau
berbaris di tempat, dengan warna kuning - mereka berhenti dan bertepuk tangan, dengan warna merah -
jongkok dengan cepat. Tim yang pemainnya melakukan lebih sedikit kesalahan menang.
Aritmatika Sederhana
Orang-orang berbaris satu per satu. Presenter memanggil nomor yang berbeda satu demi satu,
dan setelah setiap nomor, siswa menyebutkan nomor berikutnya secara berurutan. Jika nomor tersebut muncul
0, lalu kita letakkan tangan kita di ikat pinggang, jika ada dua angka nol - tangan ke depan, tiga angka nol - duduk. Ditandai
pemain yang melakukan lebih sedikit kesalahan.
Kanan dan kiri
Para pemain berdiri membentuk lingkaran, dengan punggung menghadap ke tengah. Pemimpin bergerak ke luar
lingkaran dan, berhenti di dekat salah satu pemain, berkata: "Tangan." Pemain kepada siapa

berbalik, berdiri dengan tenang, tetapi pemain di sebelah kanan mengangkat tangan kanannya, dan di sebelah kiri – tangan kirinya.
Orang yang melakukan kesalahan keluar dari permainan.
Lihat dan ingat
Dua tim. Pemain duduk di bangku cadangan, masing-masing tim menghadap ke arah yang berlawanan
samping. Dalam 1 – 1,5 menit. Para pria harus mengingat semua yang mereka lihat di depan mereka. Kemudian
Kedua tim saling berhadapan dan menceritakan apa yang mereka ingat. Untuk
Di sinilah pemain dari tim lawan saling bertanya. Contoh dari apa yang ada di baliknya
matras senam? Apa yang berdiri di dekat jendela? Berapa banyak bola yang ada di lantai? Untuk setiap kebenaran
Jawaban tim mendapat 10 poin.
Air – tanah – udara
Para pemain membentuk lingkaran, memimpin dengan bola di tengah. Dia melempar bola ke pemain mana pun,
menyebutkan salah satu kata. Pemain, setelah menangkap bola, harus segera menyebutkan nama binatang, ikan atau
burung yang hidup di lingkungan ini. Setelah itu, dia mengembalikan bola kepada pemimpinnya. Jawaban
pemain tidak boleh mengulanginya.
Siapa yang punya barangnya?
Pemain membentuk lingkaran rapat dengan tangan di belakang punggung. Salah satu pemainnya kecil
barang. Di tengah lingkaran adalah pengemudi. Atas perintah, siswa mulai mengirimkan secara diam-diam
barang dari tangan ke tangan. Tugas pengemudi adalah mengamati dengan cermat tindakan para pemain dan
tebak siapa yang memiliki barang itu. Orang yang dia tunjuk merentangkan tangannya ke depan. Jika pengemudi
Jika tebakan Anda benar, maka pemain dan pengemudi ini berpindah tempat.
Pendengaran yang tajam
Pemain bergerak dalam kolom satu per satu dan mendengarkan sinyal yang diberikan oleh pemimpin. kamu
memimpin dua peluit dengan nada berbeda. Pada setiap isyarat peluit, siswa tampil
berbagai gerakan. Siapa pun yang mengacaukan sinyal menjadi kuda kolom.
"Kami memakai topi"
Para pemain berdiri sambil memegang beban ringan di kepala, misalnya sekantong pasir seberat 200500
g - "topi". Setelah memeriksa postur tubuh siswa, presenter memberi isyarat untuk berjalan. Anak-anak harus
dengan kecepatan normal, pertahankan postur yang benar. Pemenangnya adalah orang yang tidak pernah memakai topi.
jatuh dan pada saat yang sama dia tidak merusak postur tubuhnya.
"Dengarkan baik-baik"
Siswa berjalan melingkar dan mengambil pose sesuai arahan pemimpin. Pada
kata “tunggul” mereka berlutut dengan satu kaki, menundukkan kepala dan tangan, lalu segera berdiri dan
terus bergerak dalam lingkaran. Saat mendengar kata “pohon Natal” mereka berhenti dan pergi
lengan diturunkan dari tubuh, mengambil postur yang benar. Pada kata "berhenti"
berhenti dan angkat tangan ke atas, sambungkan di atas kepala. Kemudian data ketiga
Pemimpin memecah perintah. Jika salah satu pemain melakukan kesalahan, dia keluar dari permainan.
Pertama, perintah diberikan setiap 610 detik, kemudian intervalnya bertahap
dikurangi menjadi 35 detik. Presenter senantiasa memantau postur tubuh anak yang benar.
"Martin"
Anak-anak berdiri dalam posisi dasar, lengan direntangkan ke atas. Presenter mengajak mereka untuk bergerak
berat badan pada kaki kanan dan sekaligus membawa batang tubuh mendatar
posisi. Kaki lurus kiri ditarik ke belakang dan dianggap horizontal
posisi. Kemudian lakukan hal yang sama dengan kaki kiri.
Posisi ini harus dipertahankan selama mungkin, sebaiknya membungkuk
kembali. Versi latihan yang lebih kompleks adalah melakukan "menelan" dengan
mata tertutup. Fasilitator mengevaluasi siswa dan mencatat keberhasilan mereka.
"Mobil"
Para pemain berbaris dalam dua garis sejajar satu sama lain, peserta di baris kedua menghadap
bagian belakang kepala pemain terlebih dahulu. Anak-anak sekolah dari peringkat pertama merangkak (tangan

diluruskan, tangan bertumpu di lantai, kaki agak terbuka). Mereka yang ada di belakang mereka
di peringkat kedua, kaki depan dicengkeram mata kaki. Atas isyarat guru
setiap “gerobak dorong” yang dihasilkan (dari dua siswa) mulai bergerak maju
maju, berusaha menjadi yang pertama mencapai garis finis yang digambar di tanah dari jarak jauh
1520 m dari awal. Sebuah kompetisi diadakan antara pasangan untuk kualitas dan kecepatan.
menyelesaikan tugas.
"Baling-baling"
Anak-anak berdiri melingkar atau berbaris, kaki dibuka selebar bahu. Tangan kanan mereka terangkat dan
bergerak maju menggambarkan lingkaran, sedangkan yang kiri bergerak maju mundur. Tangan sepanjang waktu
terletak pada satu garis lurus dan seolah-olah membentuk dua bilah baling-baling. Terkemuka
Pada akhirnya dia menyebutkan “baling-baling” yang tercepat dan bekerja paling jelas.
"Gusilebedi"
Di satu sisi situs mereka menggambar sebuah lingkaran - sebuah "rumah" tempat "angsa" tinggal. Pada
Di seberangnya ada “gembala”. Di samping rumah terdapat “sarang” yang di dalamnya terdapat
"serigala". Sisanya adalah “padang rumput”. Guru menugaskan anak-anak untuk berperan sebagai serigala dan gembala.
Selebihnya menggambarkan angsa: mereka berjalan dengan postur bangga, menjulurkan leher ke atas, terbang, mendesis.
Penggembala berkata: “Angsa, angsa.” Angsa berhenti dan menjawab: “Eider.” Shepherd: “Mereka memiliki siku, dan mereka berjalan di tempat, menggambarkan sebuah “kereta api.” Guru dengan keras
mengucapkan kata-kata sehingga setiap suku kata jatuh satu langkah. per suku kata dalam satu kata, per
dimana penekanannya turun, para pemain melakukan penempatan kaki yang lebih kokoh.
Tim yang melakukan kesalahan mendapat poin penalti.
 Estafet bola – kata-kata ditulis dalam kolom pada kartu. Peserta
Dalam perlombaan estafet, Anda perlu memilih dan menulis kata-kata tes untuk kata-kata ini.
Contoh duduk – duduk, ukur – ukur. Atas perintah, peserta pertama menjepit
bola di antara kedua kaki, melompat ke kursi, menyelesaikan tugas dan berlari kembali
tim Anda.
 Lomba lari estafet dengan tongkat senam - kata-kata dengan kata-kata tertulis di kartu
kesalahan
(keranjang, almond, vogzal). Dua tim. Atas perintah, peserta memasang g/stick
bahu, berlari ke kursi, menyelesaikan tugas, memperbaiki kesalahan dan kembali berlari
ke tim Anda, meneruskan g/stick ke peserta lain.
 Permainan untuk perhatian. Para siswa berdiri dalam barisan. Guru menjelaskan: “Saya akan bersuara keras
menyebutkan nama dan melakukan berbagai latihan. Jika Anda mendengar kata itu
berhubungan dengan kata benda, lalu kerjakan latihannya bersama saya
(angkat tangan ke atas, jongkok, dll). Jika kata yang diucapkan mengacu pada
bagian pembicaraan yang lain, maka kamu berdiri tak bergerak.” Untuk setiap pelanggaran aturan main
peserta mengambil langkah maju.
 Permainan “Tangkap dan lari”. Peserta dibagi menjadi dua tim dan berbaris
garis tengah pada jarak 3 m satu sama lain. Di ujung yang berlawanan
garis digambar di aula - "rumah". Satu perintah adalah kata benda, dan yang lainnya adalah kata benda
kata sifat. Guru secara bergantian menyebutkan kata-kata (kata benda atau
kata sifat). Perintah yang namanya mengacu pada kata yang diucapkan,
mencoba mengejar para pemain tim lawan, dan mereka mencoba melarikan diri
Rumah Anda. Pemain yang tertangkap bergabung dengan tim lawan.

Perkembangan keterampilan motorik halus tangan
Bekerja dengan bola kecil.
Arah vertikal.
 Lempar bola lurus ke bawah dan tangkap (atas; atas - ke lantai - tangkap dari bawah)
Arah miring.

Berdirilah di depan tembok. Lemparkan bola ke depan dan ke atas ke arah dinding, berikan
jatuh ke lantai dan kemudian dari bawah, ketika memantul dari lantai, tangkap.
 Bola menempel ke dinding - tangkap
 Bola dimiringkan ke bawah dan ke depan membentur lantai ke arah dinding - untuk ditangkap
 Menangkap bola secara miring ke bawah dan ke depan di lantai menuju dinding
 Dengan punggung menghadap dinding, lempar bola secara miring ke belakang dan ke atas - ke dinding - tangkap
Arah berbentuk busur.
 Letakkan tangan kiri Anda dengan telapak tangan menempel ke dinding dan, letakkan tangan kanan Anda di bawah tangan kiri, lempar
bola dari sisi kiri dengan tangan kiri sehingga terbang membentuk busur dan sedemikian rupa
bisa ditangkap di sisi kanan tangan kiri (sama dengan tangan lainnya)
 Letakkan satu kaki menempel ke dinding, lempar bola dengan tangan yang sama sambil membawanya
di bawah kaki pada sisi yang berlawanan sehingga dapat ditangkap di sebelah kanan
sisi (sama dengan kaki lainnya)
Latihan melempar bola dari tangan kanan ke kiri
 Letakkan bola di lantai di depan Anda dengan satu tangan, tangkap dengan tangan lainnya
 Melempar bola dari satu tangan ke tangan lainnya (telapak tangan ke atas; telapak tangan ke bawah)
 Mengoper bola dari satu tangan ke tangan lainnya di bawah kaki
Balapan estafet




"Lari antar-jemput" bekerja dengan kubus
“Mengubah objek” bekerja dengan pin dan kubus
Pekerjaan "rawa" dengan papan 15*30 (tiga potong)
Telur kejutan ramah “Kumpulkan telur”, warna berbeda
Bibliografi:
1. Grishkov V.I. Edisi buku Novosibirsk, 1992.
2. Fridman M.G. Pekerjaan olahraga dan rekreasi di kamp rekreasi anak-anak - M.:
"Pencerahan", 1991.
3. Babenkova E.A. Bagaimana membantu anak menjadi sehat. - M.: Perangkat, 2003.
4. Bogranova G.P. Pelajaran pendidikan jasmani di 57 kelas. – M.: “Pencerahan”, 1999.
Majalah “Pendidikan Jasmani di Sekolah”, 2009-2010.

Anggaran Kota Lembaga pendidikan

Sekolah Pendidikan Dasar No.15

Diselesaikan oleh guru pendidikan jasmani:

Babitskaya O.V.__________

Cherepovets

2017

Daftar isi.

    Catatan penjelasan. Perkenalan

    Permainan luar ruangan.

    Permainan luar ruangan dengan bola.

    Permainan luar ruangan untuk reaksi.

    Menghitung buku.

    Literatur.

    Perkenalan.

Permainan telah lama menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan manusia, digunakan untuk tujuan pendidikan dan pengembangan jasmani generasi muda.

Konsep “permainan” mencakup berbagai bentuk permainan cerita rakyat, yang masing-masing pada akhirnya memberikan kontribusi terhadap perkembangan menyeluruh anak: fisik, mental, mental. Aktivitas bermain game merupakan salah satu kebutuhan yang ditentukan oleh fitrah manusia itu sendiri – kebutuhan untuk melatih otot dan organ dalam, kebutuhan untuk berkomunikasi, dan untuk memperoleh informasi dari luar.

Proses permainan dikaitkan dengan latihan fisik dan motorik yang bergengsi bagi anak, permainan selalu mengandung unsur baru yang belum diketahui.

Bermain di luar ruangan merupakan pendamping alami dalam kehidupan seorang anak, sumber emosi gembira yang memiliki kekuatan pendidikan yang sangat besar. Permainan rakyat di luar ruangan adalah cara tradisional pedagogi. Sejak dahulu kala, mereka dengan jelas mencerminkan cara hidup masyarakat, landasan nasional, gagasan kejujuran, keberanian, keinginan untuk memiliki kekuatan, ketangkasan, daya tahan, kecepatan gerak, untuk menunjukkan kecerdikan, daya tahan, akal, kemauan. dan keinginan untuk menang. Ini adalah proses permainan yang memastikan pengembangan potensi pendidikan individu, individualitasnya, sikap kreatif terhadap aktivitas; banyak permainan orang-orang di dunia serupa satu sama lain, dan bagi hampir semua negara salah satu atribut yang paling favorit adalah bolanya.

Jadi masuk Akhir-akhir ini Anak-anak kita menjalani gaya hidup yang tidak banyak bergerak, menggantikan pendidikan jasmani dan olahraga dengan menghabiskan waktu menonton TV dan komputer, dan kesehatan anak-anak semakin memburuk. Selain itu, bola di sekolah modern menjadi salah satu benda yang berbahaya untuk cedera: sangat sering, anak-anak, tanpa mendapatkan pengembangan keterampilan fisik yang memadai di usia dini dan junior. usia sekolah, kemudian mengalami cedera pada tangan dan jari. Latihan dengan bola yang berbeda (kecil, besar) bersifat dinamis dan emosional. Mereka mempromosikan pengembangan kekuatan, kualitas atletik dan kekuatan, kemampuan koordinasi, kecepatan reaksi motorik sederhana dan kompleks, membutuhkan akal, kemampuan untuk berkonsentrasi dan mengalihkan perhatian, ketepatan gerakan spasial, temporal, dinamis dan rasionalisasi biokimianya.

Mereka secara efektif mempengaruhi perkembangan keduanya proses mental(perhatian, persepsi, ingatan, imajinasi), dan fisiologis (meningkatkan sirkulasi darah, pernapasan, metabolisme).

Target: memperkuat kesehatan anak, mengembangkan keterampilan hidup sehat dan perkembangan fisik siswa.

Tugas:

1. Memperluas pengalaman motorik dan memperkayanya dengan gerakan-gerakan baru yang lebih kompleks
2. Meningkatkan keterampilan motorik dan penggunaannya dalam mengubah situasi permainan
3.Pengembangan kemampuan kreatif dan kualitas fisik
4. Menumbuhkan kemandirian dan aktivitas dengan gerakan-gerakan baru yang lebih kompleks
5. Memperkenalkan norma dan aturan dasar dalam menjalin hubungan dengan teman sebaya.

Saat melakukan permainan outdoor antar siswa kelas junior perlu untuk mempertimbangkan karakteristik anatomi dan fisiologis anak-anak pada usia ini, kerentanan relatif tubuh mereka berbagai pengaruh lingkungan dan kelelahan. Kerangka seorang siswa sekolah dasar masih berkembang. Lapisan jaringan tulang rawan yang signifikan menyebabkan kelenturan tulang yang lebih besar, terutama tulang belakang. Otot-ototnya relatif lemah (khususnya otot punggung dan perut). Kekuatan peralatan pendukung juga masih kecil. Itu sebabnya sangat penting memperoleh permainan di luar ruangan dengan gerakan yang bervariasi, tanpa ketegangan otot yang berkepanjangan.

Anak-anak menunjukkan aktivitas motorik yang lebih besar dalam permainan, terutama ketika melompat, berlari, dan tindakan lain yang memerlukannya biaya tinggi kekuatan dan energi, akan bercampur setidaknya dengan istirahat sejenak, rekreasi aktif. Namun mereka cukup cepat lelah, terutama saat melakukan gerakan yang monoton. Mengingat hal di atas, aktivitas fisik Saat melakukan permainan di luar ruangan, perlu diatur dan dibatasi secara ketat. Permainannya tidak boleh terlalu lama.

Fungsi perhatian anak sekolah dasar belum cukup berkembang, mereka sering linglung dan berpindah dari satu mata pelajaran ke mata pelajaran lainnya. Dalam hal ini, disarankan untuk menawarkan mereka permainan luar ruangan jangka pendek, di mana mobilitas yang lebih besar diselingi dengan istirahat singkat. Kesederhanaan dan ketersebaran aturan ditentukan oleh kurangnya stabilitas perhatian dan relatif kurang berkembangnya kualitas kemauan anak usia 6-9 tahun. Anak pada usia ini aktif, mandiri, ingin tahu, berusaha untuk segera dan serentak terlibat dalam permainan yang dimainkan, dan selama permainan berusaha mencapai tujuannya dalam waktu yang relatif singkat; mereka masih kurang kesabaran dan ketekunan. Suasana hati mereka sering berubah. Mereka mudah marah ketika gagal dalam suatu permainan, namun karena terbawa oleh kegagalan tersebut, mereka segera melupakan keluhannya.

Anak-anak kelas 1-3 sangat aktif, namun tentu saja belum bisa menghitung kemampuannya. Mereka semua pada dasarnya ingin menjadi pengemudi, sehingga pemimpin harus mengangkat sendiri sesuai dengan kemampuannya. Anda juga dapat menunjuk pemain yang memenangkan permainan sebelumnya sebagai pengemudi, memberinya penghargaan karena tidak tertangkap, menyelesaikan tugas lebih baik dari yang lain, mengambil pose terindah dalam permainan, dll.

Pilihan pengemudi harus berkontribusi pada pengembangan kemampuan anak-anak untuk menilai dengan benar kekuatan mereka sendiri dan kekuatan rekan-rekan mereka. Disarankan untuk lebih sering mengganti pengemudi agar sebanyak mungkin anak dapat memainkan peran ini.

Memberi isyarat dalam permainan untuk anak sekolah dasar sebaiknya tidak dengan peluit, melainkan dengan perintah lisan, sehingga berkontribusi pada perkembangan sistem persinyalan yang masih sangat belum sempurna pada usia ini. Resitatifnya juga bagus. Kata-kata berirama yang diucapkan oleh paduan suara mengembangkan kemampuan bicara anak-anak dan sekaligus memungkinkan mereka mempersiapkan diri untuk melakukan aksi pada resitatif terakhir. Anak-anak pada usia ini sangat rentan, sehingga tidak disarankan untuk mengeluarkan mereka dari permainan karena kesalahan.

Manajer harus toleran terhadap pelanggaran dalam permainan dan ketidakpatuhan terhadap aturan, mengingat bahwa hal ini terutama disebabkan oleh kurangnya pengalaman, ketidakmampuan untuk memainkan permainan kelompok dan kurangnya perkembangan fisik anak secara umum.

Tempat yang dominan ditempati oleh permainan dengan garis pendek ke segala arah, dalam garis lurus, dalam lingkaran, dengan perubahan arah; permainan dengan berlari seperti “mengejar dan lari” dan dengan menghindar; permainan dengan memantul dengan satu atau dua kaki, melompati rintangan bersyarat dan melewati benda (bangku rendah); permainan yang melibatkan mengoper, melempar, menangkap dan melempar bola, kerucut, karung pasir, kerikil pada jarak jauh dan tepat sasaran; permainan dengan berbagai gerakan yang bersifat meniru atau kreatif.

Untuk melaksanakan sebagian besar permainan di kelas dasar, pemimpin membutuhkan peralatan yang cerah dan berwarna-warni, karena pada anak-anak reseptor visualnya masih kurang berkembang, dan perhatiannya tersebar. Peralatan tersebut harus ringan, volumenya nyaman, dan sesuai dengan kemampuan fisik anak.

Disarankan untuk mendistribusikan permainan outdoor selama pembelajaran sebagai berikut. Pada bagian utama pelajaran, untuk mengembangkan kecepatan dan ketangkasan, lebih baik bermain permainan - lari (“Serigala di Parit”), di mana anak-anak, setelah berlari cepat dengan menghindar, melompat, dan melompat, dapat bersantai. Permainan dengan jalan berirama dan gerakan senam tambahan, yang memerlukan pengorganisasian, perhatian, dan koordinasi gerakan dari para pemainnya, berkontribusi terhadap keseluruhan perkembangan fisik(misalnya, permainan “Siapa yang Datang”). Lebih baik memasukkannya ke dalam bagian persiapan dan akhir pelajaran.

Setiap permainan punya aturan tertentu yang harus dipatuhi oleh setiap peserta. Anak-anak modern hanya mengetahui sedikit permainan. Oleh karena itu, diberikan karakteristik individu Anak-anak di kelas harus diajari terlebih dahulu, dikenalkan dengan aturan-aturan permainan tertentu, dan dibantu mengatur dirinya, agar kedepannya anak-anak dapat memainkan permainan secara mandiri, tanpa seorang guru.

    Permainan luar ruangan.

"Burung hantu"

Persiapan. Seekor "burung hantu" dipilih dari antara para pemain. Sarangnya ada di samping situs. Itu bisa digariskan dan dipagari dengan bangku senam. Para pemain di lapangan diposisikan secara acak, “burung hantu di dalam sarang.”

Isi permainan. Atas sinyal pembawa acara: "Harinya akan tiba, semuanya menjadi hidup!" - anak mulai berlari, melompat, meniru terbangnya kupu-kupu, burung, kumbang, meniru katak, tikus, anak kucing. Pada sinyal kedua: "Malam akan datang, semuanya membeku - burung hantu terbang keluar!" - para pemain berhenti, membeku di posisi di mana sinyal menangkap mereka. "Burung Hantu" pergi berburu. Melihat pemain itu bergerak, dia memegang tangannya dan membawanya ke sarangnya. Dalam satu kali keluar, dia bisa membunuh dua atau bahkan tiga pemain. Kemudian “Burung Hantu” kembali ke sarangnya dan anak-anak kembali bermain-main dengan bebas di taman bermain.

Pemenangnya adalah pemain yang belum pernah tertangkap. Anda juga dapat mencatat pengemudi terbaik - pengemudi yang menangkap pemain terbanyak.

Aturan mainnya :

Si “Burung Hantu” dilarang mengamati pemain yang sama dalam waktu lama, dan yang tertangkap dilarang melepaskan diri.

Setelah 2-3 kali "Burung Hantu" berburu, dia digantikan oleh pengemudi baru dari antara mereka yang belum pernah dia temui.

"Dua dan Tiga"

Para pemain tersebar di seluruh lapangan. Saat sinyal “Dua!” Para pemain berpasangan dengan siapa pun yang berdiri di sampingnya. Saat sinyal “Tiga!” berdiri bertiga.

“Teh, teh, bantu!”

Seorang pengemudi dipilih dari antara anak-anak. Anak-anak yang disentuhnya dianggap tertangkap. Mereka berdiri dengan kaki terbuka lebar, lengan ke samping dan berkata: "Teh, teh, bantu!" Pemain mana pun dapat membantu orang yang tertangkap jika dia merangkak di antara kedua kakinya.

"Santiki-bungkus permen-limpompo"

Jumlah peserta: dari 6 orang

Para pemain membentuk lingkaran menghadap ke tengah. Sopir itu menyingkirkarena dia tidak seharusnya melihat siapa yang terpilih sebagai “biang keladi”. Tugas biang keladinya adalahmenunjukkan berbagai gerakan yang seharusnya ada, ikuti terusdia, diulangi oleh para pemain: bertepuk tangan, jongkok, lompat,jabat jari, dll. Semua pemain, kecuali pengemudi, mengucapkan selamagerak kata: “Santiki-bungkus permen-limpompo!” Pengemudi dipanggil ke dalam lingkaran, dan diamulai berjalan ke dalamnya, melihat dari dekat untuk melihat siapa yang memimpin para pemain.Pemimpin kelompok harus secara diam-diam mengubah gerakan, memilih momen kapanpengemudi tidak memandangnya. Jika pengemudi menebak biang keladinya, maka dia berganti denganperan, dan jika tidak, permainan berlanjut.

"Tempat kosong"

Sasaran : meningkatkan keterampilan berlari, mengembangkan ketangkasan.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan memilih seorang pengemudi. Memulai permainan, dia berlari melewati para pemain, menepuk bahu salah satu dari mereka dan terus berlari lebih jauh dalam lingkaran. Yang bernoda dengan cepat berlari ke dalamnyasisi berlawanan dari pengemudi. Yang mana yang akan sampai di sana lebih dulu?ke tempat bebas di lingkaran, dia mengambilnya, dan yang terlambatmenjadi pengemudi.

"Lingkaran Terbaik"

Sasaran : meningkatkan keterampilan berlari.

Semua pemain dibagi menjadi empat tim, bergandengan tangan dan membentukempat lingkaran. Lingkaran-lingkaran ini harus memiliki jarak yang samalingkaran digambar di tengah situs. Dengan sinyal perintahmencoba, tanpa melepaskan tangan mereka, untuk masuk ke dalamlingkaran tengah.

Aturan mainnya : Tim tidak boleh saling mengganggu. Menangtim yang berhasil masuk ke dalam lingkaran tanpa melepaskan tangannya.

"Perangkap tikus"

Sasaran : mengembangkan ketangkasan.

Peserta dibagi menjadi dua subkelompok yang tidak sama. Lebih kecil(sekitar sepertiga pemain) membentuk lingkaran - perangkap tikus. Selebihnya adalah tikus, letaknya di luar lingkaran. Pemain membentuk lingkaranperangkap tikus, angkat tangan mereka yang tergenggam ke atas. Pemain tikusMereka berlari ke dalam lingkaran dan segera kehabisan. Saat sinyal “Tepuk tangan!” bermaindalam lingkaran mereka menurunkan tangan dan berjongkok. Perangkap tikus dianggap terbanting. Tikus yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap. Mereka berdiri membentuk lingkaran dan permainan berlanjut. KapanSebagian besar tikus ditangkap dan para pemain berganti peran.

"Tangan Tetangga"

Sasaran : mengembangkan perhatian, kecerdasan.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pemimpin permainan berjalan di dalam lingkaran danberhenti di dekat seseorang yang sedang bermain, dia berkata: "Tangan!"

Pemain yang dituju harus berdiri dengan tenang, tapipemain yang berdiri di sebelah kanannya harus mengangkat haknyatangan, dan yang berdiri di kiri - kiri.

Aturan mainnya : Jika salah satu pemain melakukan kesalahan (mengangkat yang salahtangan atau ragu-ragu), dia tersingkir dari permainan.

Tag "Kaki dari tanah"

Untuk lepas dari “tag”, pemain harus mengangkat kakinya dari tanah (lantai). Untuk tujuan ini, mereka memanjat suatu benda atau duduk, berbaring, mengangkat kaki ke atas. Dalam situasi ini, “salka” tidak berhak memberi garam pada mereka.

Salki “Berikan tanganmu padaku”

Dalam permainan ini, orang yang melarikan diri dari tag berteriak: “Berikan tanganmu!” Jika ada pemain yang mengambil tangannya, maka pengemudi tidak berhak menghinanya. Jika pemain lain bergabung di sisi lain, yaitu mereka bertiga, pengemudi berhak membunuh pemain terakhir.

"Cari dirimu sendiri jodoh"

Sasaran : mengembangkan perhatian.

Peserta berdiri berpasangan sambil berpegangan tangan. Atas sinyal pengemudipara pemain melarikan diri. Pada sinyal lain mereka harus segeratemukan temanmu.

Aturan mainnya : Dilarang mendorong, berdiri di tempat orang lain selain milik sendiripasangan sungguhan.

"Pukat"

Luasnya 20*30 m, di sisi kiri dan kanan areal ditentukan tempat penyimpanan “ikan” yang dibatasi oleh garis sepanjang lebar areal. Sisanya adalah “air” tempat “ikan” berenang. Di awal permainan, seluruh peserta dibagi menjadi “ikan” (2-3 peserta) dan “jaring” (sisa peserta). “Ikan” tersebut berada di rumah-rumah di salah satu sisi situs, dan para pemain, yang mewakili “jaring”, bergandengan tangan membentuk rantai. Saat diberi isyarat, “ikan” tersebut meninggalkan rumah dan memasuki “air”, berenang di “air” atau berlari menyeberang ke seberang. Mereka yang menggambarkan “jaring”, menjaga rantai, berlari ke arah mereka. Mereka mencoba mengepung satu atau lebih “ikan”. Ketika tangan kedua pemain ekstrim dalam rantai menutup membentuk cincin, semua “ikan” yang ada di dalamnya dianggap tertangkap dan keluar dari permainan. Mereka bermain seperti ini sampai 2-3 “ikan” tetap bebas.

"Air"

Pengemudiduduk melingkar dengan mata tertutup. Para pemain bergerak melingkar dengandalam kata kata:Kakek air, kenapa kamu duduk di bawah air, hati-hati sebentar,Selama satu menit. Lingkaran itu berhenti.Air bangkit dan, tanpa membuka matanya, mendekati salah satu dari merekabermain. Tugasnya adalah menentukan siapa yang ada di depannya.Airdapat menyentuh pemain yang berdiri di depannya, tetapi tidak dapat membuka matanya. Jikaairbisa ditebak, diaberganti peran dan sekarang yang namanya disebutkan menjadi pengemudi.

« Pantai dan sungai"

Permainan ini menuntut anak untuk penuh perhatian. Dua garis digambar di tanah dengan jarak sekitar satu meter. Di antara garis-garis ini -sungai, dan di tepinya -pantai. Semua orang berdiri di tepi sungai. Pemimpin memberi perintah: sungai, dan semua orang melompat ke sungai. Atas perintahpantai semua orang melompat ke darat. Presenter memberikan perintah dengan cepat dan acak untuk membingungkan para pemain. Misalnya: pantai, sungai, sungai, pantai, sungai, sungai, sungai...Jika diperintahpantai Jika seseorang masuk ke dalam air, dia keluar dari permainan. Pemain yang lalai yang berada di tepi sungai selama perintah sungai juga meninggalkan permainan. Permainan berlanjut sampai peserta yang paling penuh perhatian ditentukan. Anda dapat memberi selamat padanya dan memulai permainan lagi.

"Perangkap"

Enam pemain berdiri berpasangan, memegang kedua tangan dan mengangkatnya. Iniperangkap, mereka terletak agak jauh satu sama lain. Semua pemain lain bergandengan tangan, membentuk rantai. Mereka harus melewati jebakan. Ketika pemimpin bertepuk tangan, jebakan dibanting hingga tertutup, mis. orang-orang yang berpura-pura menjadi jebakan menyerah. Para pemain yang terjebak dalam sebuah jebakan membentuk pasangan dan juga menjadi jebakan. Dalam permainan ini, terungkap orang yang paling cekatan dan tercepat - orang yang berhasil tidak jatuh ke dalam jebakan apa pun sampai akhir permainan.

"Layang-layang dan Induk Ayam"

Salah satu pemain dipilih sebagai “layang-layang”, yang lain sebagai “ayam betina”, dan sisanya sebagai “ayam”. Mereka berdiri di belakang “ayam”, membentuk sebuah kolom. Semua orang saling berpegangan. Saat mendapat isyarat, “layang-layang” terbang keluar dari sarangnya dan mencoba menangkap “anak ayam” yang berdiri terakhir di kolom. “Induk ayam”, merentangkan tangannya ke samping, mencegah “layang-layang” meraih “ayam”. Semua “anak ayam” mengikuti gerakan “layang-layang” dan dengan cepat bergerak ke belakang “ayam betina”. Anda tidak bisa: melepaskan tangan Anda dan memegang “layang-layang” dengan tangan Anda.

"Ikan mas dan tombak Crucian"

Setengah dari anak-anak membentuk lingkaran - “kerikil di kolam”. Jarak antar pemain adalah dua langkah. Pemain lainnya dibagi menjadi 2 tombak.” Yang terletak di belakang lingkaran, dan “ikan mas crucian”. Berlari di dalam lingkaran. Saat mendapat aba-aba, si “tombak” dengan cepat berlari ke dalam lingkaran, mencoba menangkap “ikan mas crucian”. Mereka bergegas mengambil tempat di belakang salah satu pemain yang berdiri dalam lingkaran (“kerikil”). "Tombak" menangkap mereka yang tidak punya waktu untuk berdiri di belakang "kerikil". Setelah 3-4 kali pengulangan, “ikan mas crucian” yang tertangkap dihitung; anak-anak yang menggambarkan “kerikil” dan anak-anak yang menggambarkan “ikan mas crucian” berganti peran; "tombak" baru ditunjuk.

"Gagak dan Burung Pipit"

Pada jarak 1-1,5 meter ditarik dua garis sejajar. 4-5 meter lagi diukur darinya, dan garis lain ditarik. Dua baris pertama adalah garis awal, yang kedua- rumah. Tim berbaris saling membelakangi di dekat garis pertama, mis. pada jarak 1-1,5 meter. Ada dua tim, salah satunya dipanggilburung pipit, dan yang kedua -gagak. Presenter berdiri di antara tim dan mengucapkan kata-kata:burung pipit ataugagak. Jika pembawa acara berkata:gagak, kemudian burung gagak menyusul burung pipit yang berusaha melarikan diri ke belakang barisan kedua, yaitu. bersembunyi didalamrumah Semua burung pipit yang ditangkap menjadi burung gagak. Jika presenter berbicaraburung pipit, lalu burung pipit lari dan menangkap burung gagak. Permainan dapat dilanjutkan hingga tidak ada lagi pemain yang tersisa dalam satu tim. Atau permainan tersebut dimainkan beberapa kali, dan kemudian tim dengan pemain terbanyak menang.

"Halo"

Semua orang berdiri membentuk lingkaran saling berhadapan. Pengemudi berjalan di luar lingkaran dan menyentuh salah satu pemain. Pengemudi dan pemain yang tertabrak berlari ke arah yang berbeda di sepanjang luar lingkaran. Setelah bertemu, mereka berjabat tangan dan berkata: “Halo.” Anda juga bisa menyebutkan nama Anda. Kemudian mereka berlari terus, mencoba menduduki tempat bebas dalam lingkaran. Yang tertinggal tanpa tempat menjadi pengemudi.

"Kelinci Tanpa Sarang"

Para peserta permainan berdiri berpasangan saling berhadapan sambil mengangkat tangan ke atas. Ini -sarang kelinci Dua pengemudi dipilih -kelinci Danpemburu. Kelinciharus lari daripemburu,pada saat yang sama dia bisa bersembunyisarang,itu. berdiri di antara para pemain. Orang yang membelakanginya menjadikelincidan lari daripemburu. Jika pemburu" osalitkelinci, kemudian mereka berganti peran.

"Lampu lalulintas"

Dua garis digambar di lokasi dengan jarak 5-6 meter dari satu sama lain. Para pemain berdiri di belakang satu baris. Pengemudi berdiri di antara garis kira-kira di tengah dengan membelakangi para pemain. Pengemudi menyebutkan warna. Jika para pemain memiliki warna ini pada pakaiannya, mereka dengan bebas melewati pemimpin ke barisan lainnya. Jika warna pakaian tersebut tidak ada, maka pengemudi dapat menghina pemain yang berlari melintasi ruang antar garis. Yang berminyak menjadi supir. Jika semua pemain sudah pindah ke sisi lain, maka pengemudi kembali berdiri membelakangi pemain dan memanggil surat itu.

"Serigala di Parit"

Sebuah koridor sedang digambar di lokasi(parit) lebarnya mencapai 1 meter. Parit dapat digambar dalam bentuk zigzag, lebih sempit di beberapa tempat dan lebih lebar di tempat lain. Di dalamaku menangis drivernya berada -serigala. Jumlahnya tidak banyak - hanya 2 atau 3. Yang lainnya bermain -kelinci - mereka mencoba melompati parit dan tidak menjadi berminyak. Jika kelinci disentuh, dia tersingkir dari permainan atau menjadiserigala Serigala mereka bisa membuatmu terlihat burukkelinci hanya saat berada di selokan.kelinci Mereka tidak berlari melintasi parit, tetapi melompati parit tersebut. Jika kakikelinci menyentuh wilayah parit, artinya itujatuh ke dalam selokan dan dalam hal ini juga meninggalkan permainan.

"tumit-jari kaki"

Dibutuhkan 12-20 orang untuk bermain.

Terbentuk dua lingkaran: lingkaran luar dan lingkaran dalam dengan jumlah pemain yang sama. Satu orang dari lingkaran dalam dan satu orang dari lingkaran luar membentuk pasangan (setiap orang harus mengingat pasangannya). Atas perintah pemimpin, lingkaran luar mulai berjalan searah jarum jam, dan lingkaran dalam berlawanan arah jarum jam. Pemimpin akan memberikan perintah yang harus dilaksanakan oleh setiap pasangan, dan dengan sangat cepat. Pasangan yang keluar terakhir keluar dari permainan.

Misalnya, jika presenter berteriak:Kembali ke belakang! Artinya, pasangan harus terhubung secara tepat dengan bagian tubuh tersebut. Pasangan terakhir yang melakukan ini keluar dari permainan. Pasangan yang mencapai akhir menang.

Perintah pemimpin dapat berupa sebagai berikut:

telapak tangan ke telapak tangan

telinga ke bahu

lutut ke telapak tangan

tumit ke tumit

lutut ke bahu

siku ke tumit

kembali ke belakang

tumit sampai ujung kaki, dll.

"Kerucut, biji ek, kacang-kacangan"

Para pemain berdiri membentuk lingkaran yang terdiri dari 3 orang, satu demi satu, menghadap ke tengah. Pengemudi menjadi di tengah. Pemimpin memberi nama kepada semua pemain: yang pertama dari ketiganya adalah kerucut, yang kedua adalah biji ek, yang ketiga adalah kacang. Saat mendapat sinyal, pengemudi berkata, misalnya, “Gila!” Semua pemain yang disebut gila harus berpindah tempat. Pengemudi berusaha untuk mengambil kursi yang kosong. Jika berhasil, maka pemain yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pengemudi. Jika pengemudi berkata “Biji ek!” Pemain yang berdiri kedua berganti, dan jika “Bumps!”, maka pemain pertama. Anda dapat meneriakkan ketiga nama tersebut secara tidak berurutan. Pemenangnya adalah pemain yang belum pernah menjadi pembalap. Anda dapat membangun masing-masing ketiganya bukan dalam satu kolom, tetapi dalam lingkaran.

"Cepatlah duduk"

Para pemain membentuk lingkaran dan dihitung secara numerik. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Dia dengan keras memanggil 2 nomor mana pun. Nomor yang dipanggil harus segera berpindah tempat. Pengemudi mencoba untuk mendahului salah satu dari mereka dan mengambil tempatnya. Yang dibiarkan tanpa tempat duduk akan mengemudi. Jumlahnya tidak boleh berubah.

"Berpindah Tempat"

Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama. Di dua sisi yang berlawanan sisi depan Di aula, dua batas ditandai untuk kedua tim. Satu tim berdiri di belakang perbatasan lain, yang lain di belakang perbatasan lainnya. Jarak antar tim minimal 12-15 meter. Atas isyarat pemimpin, setiap tim secara bersamaan berlari melintasi batas yang berlawanan, yaitu tim berpindah tempat. Anda bisa bergerak cara yang berbeda: berlari, melompat, dengan dua kaki, dengan satu kaki, dll. Cara gerakannya ditentukan terlebih dahulu. Tim yang berhasil mengambil tempat di sisi berlawanan dengan cepat menang.

"Tercepat"

Dua tim bermain, masing-masing pemain duduk secara berurutan dan mengingat nomor mereka. Mereka berdiri membentuk lingkaran bersama (satu per satu) menghadap ke tengah. Ada sebuah bola di tengah lingkaran. Presenter memanggil nomor mana saja, para pemain dengan nomor ini dari kedua tim berlari mengelilingi lingkaran di luar (keduanya berlari searah), dan setelah mencapai tempat mereka berdiri sebelumnya, mereka berlari menuju bola untuk merebutnya. Siapa pun yang melakukan ini terlebih dahulu akan membawa timnya meraih poin kemenangan. Permainan berlangsung 3-5 menit. Tim yang pemainnya mencetak poin lebih banyak menang.

"Menodai Yang Terakhir"

Dua tim yang terdiri dari 5-7 orang berdiri bersebelahan dan merebut sabuk. Satu kolom berdiri berhadapan dengan kolom lainnya. Atas isyarat tersebut, pemain pertama dari setiap kolom berusaha untuk menodai pemain tim lain yang tertinggal. Sebuah sentuhan dihitung jika pemain dalam timnya tidak melepaskan tangannya. Untuk melakukan ini, mereka harus sangat mobile dan dengan hati-hati memantau pergerakan tim - ulat, yang mencoba memberikan suntikan balasan. Untuk setiap sentuhan yang benar, tim diberikan satu poin. Permainan berlangsung 3-4 menit, setelah itu pemenang ditentukan - tim dengan poin terbanyak.

"Roda Ketiga Berjalan"

Setelah dibagi menjadi berpasangan, para pemain berdiri melingkar dan berjalan perlahan ke satu arah sambil berpegangan tangan atau bergandengan tangan. Tangan bebas di ikat pinggang. Seseorang yang melarikan diri, ketika dia dalam bahaya, bergabung dengan pasangan, memegang lengan yang terakhir, dan kemudian dia tidak dapat ditangkap. Pemain ketiga di sisi lain dari pasangan harus melarikan diri dari pengemudi dan juga menghindari penganiayaan. Bergabunglah dengan pasangan mana pun di kanan atau kiri, pegang lengan pasangan terakhir. Permainan berlanjut sampai pengemudi menangkap salah satu pelari. Kemudian yang tertangkap berganti peran dengan pengemudi. Dalam permainan ini, pengemudi dan pelari diperbolehkan berlari melewati lingkaran, namun dilarang menyentuh pemain berpasangan saat berlari melewatinya.

2. Permainan luar ruangan dengan bola.

"salki"

Tujuan permainan : pengembangan daya tahan, kecepatan dan kemampuan koordinasi.

Aturan mainnya:

Pilihan sederhana.Para pemain duduk bebas di aula (di lapangan). Salah satu pesertanya adalah pengemudi. Mereka memberinya sebuah bola, yang dia angkat dan katakan dengan lantang: "Saya seorang tag!" Salka mencoba mengejar dan menyentuh salah satu pemain dengan tangannya. Bola dioper ke orang yang diberi hormat, dia berkata dengan lantang: "Saya adalah tag" - dan permainan berlanjut.

Pembalap baru tidak diperbolehkan langsung menyentuh pemain yang menghinanya dengan tangannya. Pemenangnya adalah mereka yang tidak diasinkan.

Saat memainkan permainan dengan banyak peserta, lebih baik membagi situs menjadi tiga atau empat bagian independen. Kemudian tag dan kelompok pemain hanya berlari di dalam areanya.

Opsi yang lebih rumit:a) Saat membantu teman, Anda dapat melintasi jalur pengemudi, kemudian tag mulai mengejar orang yang melintasi jalurnya, atau pemain lain; b) terdapat satu atau dua rumah (yang diberi garis lingkaran) dimana pemain tidak diperbolehkan menembak. Tetap di dalam rumah selama lebih dari 10 detik. tidak diperbolehkan; c) tag tidak boleh disentuh dengan tangan orang yang melompat ke atas proyektil dinding senam, meraih mistar gawang, singkatnya, mengangkat kakinya dari tanah. Aturan melarang tag menjaga pelari lebih dari 5 detik. Yang memberi hormat berganti peran dengan pengejarnya.

"Menelepon nomor"

Tujuan permainan : pengembangan perhatian, eksekusi yang benar tugas.

Aturan mainnya:

Pemain berbaris dalam kolom di depan tiang yang berjarak 15-20 m dan dihitung secara berurutan. Guru memanggil suatu nomor dengan lantang, misalnya “5”. Nomor tim kelima berlari ke konter, tampil berbagai tugas dengan bola, berlari mengelilinginya dan kembali ke tempatnya masing-masing. Siapa pun yang melewati garis finis terlebih dahulu (yang diadakan empat langkah di depan kolom) mendapat satu poin. Jika lebih dari dua tim bermain, hasilnya dirangkum dengan cara yang sama seperti pada pertandingan sebelumnya. Jika ada dua tim yang bermain, tim yang menempati posisi kedua tidak menerima poin apa pun.

Guru memanggil para pemain dalam urutan apa pun dan tidak menghentikan permainan sampai semua orang memulai satu atau dua kali. Seorang asisten dapat menghitung poinnya.

« Bola ke rata-rata"

Tujuan permainan : pengembangan kecepatan, ketepatan.

Aturan mainnya :

Para pemain membentuk beberapa lingkaran. Di tengah setiap lingkaran ada orang yang di tengah, yang bergantian melempar bola ke rekan-rekannya, dan mereka mengopernya kembali kepadanya, membentuk lingkaran. Setelah menerima bola dari pemain terakhir, pemain tengah mengangkatnya. Tim yang selesai mengoper bola terlebih dahulu menang. Setelah ini, Anda dapat mengganti pemain sentral.

Jika bola jatuh dari tangan Anda saat mengoper, Anda harus mengambilnya dan melanjutkan permainan. Pemain tengah tidak boleh membiarkan salah satu pemain lewat, ia harus mengoper bola kepada masing-masing pemain secara bergantian.

"Perlombaan Bola dalam Kolom"

Tujuan permainan : pengembangan kecepatan dan ketangkasan.

Aturan mainnya:

Para pemain dibagi menjadi dua, tiga atau empat tim dan berdiri dalam kolom satu per satu. Mereka yang berdiri di depan masing-masing memiliki bola voli. Atas isyarat guru, bola dioper kembali. Ketika bola mencapai orang yang berdiri di belakangnya, dia berlari ke depan dengan bola (semua orang mundur selangkah), menjadi yang pertama dan mulai mengoper bola kembali, dll. Permainan berlanjut sampai masing-masing pemain dalam tim menjadi yang pertama.

Penting untuk memastikan bahwa bola dioper dengan tangan lurus dan dimiringkan ke belakang, dan jarak antar pemain dalam kolom setidaknya setengah meter.

"Tajam tepat sasaran"

Tujuan permainan : pengembangan ketangkasan, ketepatan dalam melempar bola.

Aturan mainnya :

Dua tim berbaris dalam dua garis, satu berlawanan dengan yang lain, pada jarak 10-12 m, sebuah garis ditarik di tengah, di mana sepuluh kota ditempatkan. Pemain dalam satu tim masing-masing menerima bola (tenis, kain perca) dan, atas isyarat, mereka semua secara bersamaan melempar bola tersebut sehingga mengenai kota dan menjatuhkannya (sebanyak mungkin). Kota yang jatuh ditempatkan selangkah lebih dekat dengan tim yang melempar bola.

Tim lain mengambil bola dan merobohkan kota dengan cara yang sama. Kini kota-kota yang tumbang selangkah lebih dekat ke tim yang sama. Kemudian tim pertama melakukan lemparan lagi, begitu seterusnya sebanyak empat kali secara bergantian.

Tim yang paling banyak merobohkan kota (total empat lemparan) menang.

“Pemburu dan Bebek” (“Pemburu Bulat”)

Tujuan permainan : pengembangan kemampuan koordinasi, akurasi.

Aturan mainnya:

Para pemain dibagi menjadi dua tim, salah satunyaorykh- "pemburu" - berdiri dalam lingkaran (di depan garis), yang kedua - "bebek" - memasuki tengah lingkaran. Para "pemburu" punya bola voli. Saat mendapat isyarat, mereka mulai melumpuhkan "bebek" dari lingkaran. Setiap pemain dapat mengoper bola ke rekan setimnya untuk dilempar. Si “Bebek”, yang berlari di dalam lingkaran, melepaskan diri dari bola dengan menghindar dan melompat. Bebek yang tersingkir meninggalkan lingkaran. Permainan berakhir ketika tidak ada lagi “bebek” yang tersisa di dalam lingkaran, setelah itu para pemain berganti peran. Tim yang berhasil menembak bebek dalam waktu lebih singkat adalah pemenangnya.

Guru dapat mengatur waktu permainan untuk melempar bola ke arah bebek. Kemudianhasildiringkas dengan jumlah bebek yang tersingkir selama ini.

Aturan permainannya melarang melangkahi garis saat melempar bola. Mereka yang berada di dalam lingkaran tidak berhak menangkap bola dengan tangannya. Mereka tidak dianggap tersingkir jika bola memantul ke arah mereka.

Dalam “Keranjang Lingkaran”, pemain dalam lingkaran diperbolehkan menangkap bola yang dilemparkan ke arahnya. Jika usahanya tidak berhasil, pemain meninggalkan lingkaran, tetapi jika bola ada di tangan, pemain yang sebelumnya tersingkir kembali ke lingkaran. Jika tidak ada seorang pun di luar lingkaran, maka tim yang menangkap bola diberikan poin tambahan dan tim yang tersingkir tetap berada di dalam lingkaran setelah beberapa waktu.

Memukul pemain dari tanah juga tidak dihitung, tidak diperbolehkan keluar lingkaran pada saat melempar.

« Tangkap bolanya"

Tujuan permainan : perkembangan kecepatan.

Aturan mainnya:

Deskripsi permainan. Dari tongkat senam dibuat 2-4 koridor, lebar maksimal 30 cm dan panjang 3-4 m, Anak-anak dibagi menjadi 3-4 tim dan berbaris di awal koridor. Yang pertama menggelindingkan bola, mengejarnya dan mencoba menangkapnya, mencegahnya menggelinding keluar koridor. Kemudian dia mengoper bola ke pemain berikutnya, berdiri di belakang formasi atau duduk di kursi. Tim yang tidak hanya menyelesaikan tugas dengan cepat tetapi juga menyelesaikan tugas dengan benar menang.

PERHATIAN:

Guru berdiri di ujung lain koridor dan memantau pelaksanaan latihan yang benar: “Jangan melempar bola terlalu keras jika Anda tidak punya waktu untuk menangkapnya. Tutupi bola dengan tangan Anda di atas perahu.” Menawarkan tugas baru: menangkap bola yang menggelinding setelah kata-kata: “Satu-dua-tiga! Menangkap"; tangkap di ujung koridor, di tengah, dekat bendera.

"Punya waktu untuk menangkap"

Tujuan permainan : pengembangan kemampuan mata dan koordinasi.

Aturan mainnya :

Permainan ini dimainkan dalam empat subkelompok yang berdiri melingkar. Di tengah setiap lingkaran adalah pengemudi. Anak-anak saling melempar bola, berusaha mencegah pengemudi menyentuh atau menangkapnya. Jika dia berhasil, dia menggantikan orang yang gagal melempar bola. Yang terakhir menuju ke tengah lingkaran.

PERHATIAN:

Guru memastikan anak tidak terlalu lama memegang bola atau melemparkannya kepada anak yang sama. Jika pengemudi tidak dapat menangkap bola dalam waktu lama, maka pengemudi baru akan ditugaskan. Permainannya bisa jadi rumit: perkenalkan dua pembalap dan lempar dua bola.

"Melompati"

Tujuan permainan : pengembangan kemampuan koordinasi, mengajarkan lemparan yang akurat dan kuat pada sasaran mendatar.

Aturan mainnya:

Para pemain berbaris dalam satu kolom, satu per satu, bersandar pada dinding pada jarak 3-4 m, pemain pertama melempar bola ke dinding, melompatinya setelah rebound, pemain kedua menangkapnya setelah menyentuh tanah dan juga melempar bola ke dinding dan melompati, dll.

PERHATIAN:

Guru membantu anak menyelesaikan tugas dengan benar dengan komentar tertentu. Jika bola tidak memantul dengan baik dari lantai, dia berkata: “Lempar bola lebih tinggi ke dinding!” Jika anak-anak menyentuh bola sambil melompat: “Jangan terlambat dalam lompatanmu.”

"TEMBAK"

Tujuan permainan : meningkatkan teknik mengoper bola dan melempar ke sasaran.

Aturan mainnya :

Mereka bermain di lapangan voli. Para pemain dibagi menjadi 2 tim yang sama, masing-masing dengan seorang kapten ditunjuk. Para kapten berdiri dalam bujur sangkar di belakang garis akhir lapangan, pada sisi yang berlawanan, sehingga tim lawan berada di antara kapten dan timnya. Mereka bermain dengan bola voli.

Seorang pemain yang terkena bola yang dilempar ke arahnya harus meninggalkan lapangan dan menuju kaptennya. Pukulan tidak dihitung jika bola mengenai kepala atau mengenai tanah. Ketika seorang pemain ditangkap atau dipukul, bola yang dipantulkan atau dijatuhkan dapat diambil, tetapi jika bola menggelinding keluar batas ke sisi lawan, tim tersebut kehilangan bola tersebut. Ketika semua pemain dalam satu tim terlempar keluar lapangan, kapten memasuki lapangan. Tim yang menyingkirkan semua pemain dari lapangan, termasuk kapten, menang.

"Jangan berikan bolanya kepada pengemudi"

Sasaran : meningkatkan keterampilan penanganan bola.

Pada awal permainan, pengemudi berada di tengah lapangan. Istirahatpemain, berlari mengelilingi lapangan secara acak, melemparbola satu sama lain. Sopir mencoba mengambil alih penguasaan bola. Dari tempat itudimana dia berhasil menangkap bola, dia melempar bola ke pemain mana pun. DI DALAMJika terjadi tabrakan, pemain menjadi pengemudi, dan pengemudi sebelumnyaberpartisipasi dalam permainan secara setara dengan orang lain.

Aturan mainnya : 1. Pemain yang diangkat oleh pengemudi dengan bolatangan dan dengan lantang berkata: “Saya pengemudinya.”

2. Setiap pemain berhak mengangkat atau menangkap bola yang memantuldari pemain yang sudah menjadi pengemudi dan melanjutkan permainan.

"Mengejar Bola"

Sasaran : mengembangkan ketangkasan, kecepatan.

Para pemain membentuk lingkaran. Guru memberikan pemain berdiritempat yang berbeda pada bola. Lalu dia berkata: “Tangkap bolanya!” Bermainpada saat yang sama mereka mulai mentransfernya ke rekan-rekan mereka. Jika satu bolamengejar yang lain, yaitu keduanya berakhir di tangan satu pemain, lalu diameninggalkan permainan.

Aturan mainnya : Setiap pemain mengoper bola dengan cepat tanpa melesetpemain lain.

"Berhenti"

Deskripsi permainan. Pemain memilih pengemudi yang berdiri melingkar. Semua pemain berdiri di sekelilingnya dan dihitung dalam urutan numerik. Atas isyarat pemimpin, pengemudi memukul bola ke lantai dan memanggil nomor mana pun. Pemain yang dipanggil berlari ke tengah lingkaran dan berusaha menangkap bola. Pemain yang tersisa berpencar ke berbagai arah. Begitu pengemudi baru menangkap bola, dia berkata: “Berhenti!” Para pemain harus berhenti dan berdiri tak bergerak di tempatnya, dan pengemudi mencoba untuk memukul pemain mana pun dengan bola. Pemain dapat menghindari bola tanpa meninggalkan posisinya. Jika pengemudi meleset dari pemain, dia harus mengejar bola; Para pemain kembali berpencar di sekitar lapangan. Setelah menangkap bola, pengemudi berkata: “Berhenti!” Jika pengemudi menabrak seseorang, mereka berpindah tempat dan permainan berlanjut.

"Temukan bolanya!"

Sasaran : mengembangkan ketangkasan, meningkatkan keterampilan penanganan bola.Para pemain berdiri melingkar, berdekatan satu sama lain, menghadap ke tengahlingkaran. Pengemudi pergi ke tengah lingkaran. Semua anak berpegangan tangankembali. Salah satunya diberikan bola berukuran sedang. Anak-anak mulai mengoper bola satu sama lain di belakang mereka. Pengemudi mencoba menebak siapa yang menguasai bola. Sekarang beralih ke satu anak, sekarang ke anak lainnya,dia berkata: “Tangan!” Sesuai dengan persyaratan ini, pemain harus segerarentangkan kedua tangan ke depan.

Aturan mainnya : Pengemudi menjadi siapa yang menguasai bola, atau siapamenjatuhkan bolanya.

"Tag dan Bola"

Para pemain berlari mengelilingi lapangan, melarikan diri dari kejaran pengemudi, dan saling mengoper bola; tugasnya adalah mengoper bola kepada pemain yang disusul oleh pengemudi, karena pemain yang memegang bola tidak dapat dipukul. . Dalam hal ini, pengemudi harus mengejar pemain baru tersebut. Aturan mengizinkan pengemudi untuk melempar bola dengan cepat selama pertandingan, mencegatnya. Jika bola berada di tangan pengemudi, ia digantikan oleh pemain yang bertanggung jawab atas kehilangan bola tersebut.

"Bola untuk tetangga"

Para pemain berdiri melingkar menghadap ke tengah dengan jarak satu langkah satu sama lain. Dua pemain yang berdiri di dua sisi berlawanan dari lingkaran masing-masing memiliki bola voli. Atas aba-aba yang telah ditetapkan dari pemimpin, para pemain mulai mengoper bola satu sama lain ke kanan atau ke kiri secara melingkar dalam satu arah sehingga bola yang satu dapat menyusul bola yang lain. Pemain yang mendapatkan dua bola kalah. Permainan kemudian dimulai kembali, dengan bola diberikan kepada dua pemain yang berdiri di sisi berlawanan dari lingkaran. Di akhir permainan, para pemain terbaik dirayakan. Bola harus dioper kepada setiap pemain, tanpa ada yang melewatkannya; pemain yang menjatuhkan bola harus mengambilnya dan kembali ke tempatnya, mengopernya.

    Permainan reaksi.

"Bola di Telapak Tangan"

Persediaan: Bola kecil atau kerikil halus

Jumlah minimum pemain: 6-8.

Para pemain berbaris, memegang tangan dengan telapak tangan terbuka di belakang punggung.

Pengemudi berjalan di belakang punggungnya dan akhirnya menjatuhkan bola ke telapak tangan orang lain. Pemain initiba-tiba harus meninggalkan barisan, dan tetangganya mencoba menangkapnya tanpa pergipada saat yang sama dari tempat itu. Jika berhasil, maka orang yang ditangkap berpindah tempat dengan pemimpinnya. Jikatidak, maka pemain kembali ke tempatnya dan permainan berlanjut.

"Cincin"

Perlengkapan: cincin atau benda kecil serupa yang mudah disembunyikan di antara telapak tangan.

Tempat: gym, area terbuka.

Jumlah minimum pemain: 7-8..

Berkembang: reaksi, observasi.

Para pemain berbaris beberapa langkah di depan tembok, dan di seberangnyaPembawa acara berdiri. Pemain menangkupkan telapak tangan di depannya. TerkemukaDia juga melipat telapak tangannya menjadi perahu dan menyembunyikan cincin di antara keduanya.

Mendekati setiap pemain secara bergantian, presenter mengoper “perahu” miliknya di atas “perahu”pemain, berpura-pura bahwa dia memberikan cincin itu kepadanya.

Setelah tur semua pemain selesai (salah satunya harus mempunyai cincinditransmisikan), pembawa acara berkata: “Dering-dering, keluarlah ke teras!”

Pemain yang mempunyai cincin harus berlari keluar agar tidak dicengkeram dan disentuhdinding tangan. Jika berhasil, maka ia berganti peran dengan presenter.

"lutut"

Sebuah permainan yang menetap tapi sangat mengasyikkan.

Jumlah pemain tidak dibatasi, tetapi jumlah optimalnya adalah 3 hingga 10 (bisa lebih banyak,tetapi kemudian Anda perlu memiliki cukup waktu dan persediaankesabaran).

Deskripsi permainan:

Para pemain duduk berdekatan satu sama lain. Tangan kiri setiap orang bertumpu pada lutut kanansatu tetangga, dan yang kanan - di lutut kiri yang lain. Jika lingkarannya tidak tertutup, maka ekstrimnyaletakkan satu tangan di lutut Anda. Selama permainan, Anda harus segera menepuk lutut dengan telapak tangan tanpa merusak urutannya: satu demi satu tangan. Jika seseorang bertepuk tangan secara tiba-tiba atau hanya mengangkat tangannya, dia melepaskan “tangan yang salah”. Pada akhirnyasatu atau lebih pemenang tetap ada. Untuk lebih banyak minat yang Anda butuhkan selama pertandinganmenjaga kecepatannya tetap tinggi.

Aturan mainnya:.

1. Anda perlu menampar lutut Anda sekali dalam urutan yang ketat.

2. Jika terjadi kesalahan, pemain hanya melepaskan satu tangan - tangan yang “salah”.

    Jika pemainmembuat kesalahan dua kali, dia keluar dari permainan.

4. Menghitung buku.

1. Penghitungan dimulai: Ada burung jalak dan gagak di pohon ek. Burung Jalak terbang pulangdan hitungan mundur berakhir.2. Suatu hari tikus-tikus itu keluarlihat jam berapa sekarang.Satu dua tiga empat!Tikus-tikus itu menarik beban.Tiba-tiba terdengar suara dering yang mengerikan.Tikus-tikus itu telah melarikan diri!3. Lebah terbang ke ladang,berdengung, berdengung. Lebah-lebah itu hinggap di atas bunga.Kami bermain - Anda mengemudi. 4. Tupai mentraktir kelinci, diberi wortel,makan semua kacang itu sendiri,dan mereka menyuruhmu mengemudi. 5. Untuk Pintu kaca ada beruang dengan pai.Halo, sahabatkuberapa harga satu kue?Satu kue harganya tiga, tapi Anda harus mengemudi. 6. Tiga lumba-lumba berenangMereka melengkungkan punggung ke langit, Mereka menukik dari tiga sisi. Dasar hiu, keluar! 7. Satu, dua, tiga, empat, lima, -kami ingin bermain sekarang.Jangan katakan "ya" atau "tidak"kamu masih harus mengemudi. 8. Satu, dua, tiga, empat, lima,Kita tidak bisa menghitung teman kitadan hidup ini sulit tanpa teman,keluar dari lingkaran dengan cepat. 9. Satu, dua, tiga, empat, lima,Kami akan bermain.Seekor murai terbang ke arah kami dan menyuruhmu untuk memimpin kami. 10. Seekor kuda yang bersemangat dengan surai panjang berlari melintasi ladang, di sana-sini, di mana dia berlari, keluarkeluar. 11. Seutas benang, jarum - keluar anggota Komsomol.12. Tiga pisau terbang dari lantai dua - merah, biru, biru muda - pilihlah.13. Ada mobil di garasi - Volga, Chaika, Zhiguli - pilih kunci Anda. 14. Di teras emas duduk raja - pangeran, raja - pangeran, pembuat sepatu, penjahit - pilih siapa Anda nantinya. 15. Seekor buaya sedang berjalan sambil menghisap pipa, pipa tersebut terjatuh dan menulis: “Tikus mengeluarkan suara, kentut, keluar.” 16. Enibeni, ricky - faki, turbo - urbo, synthbrucks, eu, beus, kosmodeus - bam.17. Eniki - benik makan siomay, berapa banyak siomay yang dimakan beniks.18. Bulan keluar dari kabut, mengeluarkan pisau dari sakuku - aku akan memotong, aku akan memukul - aku akan tetap menuntunmu. 19. Sebuah apel berguling-guling di taman dan jatuh langsung ke gemericik air. 20. Mobil sedang melaju hutan gelap untuk beberapa kepentingan, inti-inti-kepentingan, lanjutkan ke huruf “C”.

Literatur.

    Budaya kesehatan sejak masa kanak-kanak oleh S. A. Isaeva “Perubahan dan jeda dinamis di sekolah”, Panduan praktis, Moscow IRIS PRESS, 2010.

    Panduan populer untuk orang tua dan guru oleh L.P. Fateev “300 permainan luar ruangan untuk anak sekolah dasar.”

    Untuk membantu guru prasekolah. TENTANG. Kasino "Budaya Jasmani di taman kanak-kanak».

Ini permainan Mereka mengembangkan fisik anak dengan sangat baik, dan juga membangkitkan semangat anak-anak

SKI

Gambarlah dua garis di aspal dengan kapur atau benda tajam di tanah untuk masing-masing tim. Kami akan menggambar garis secara rumit, secara zigzag, sehingga garis tersebut menjauh atau mendekat. Peserta diberikan 2 buah tongkat senam yang sekarang menjadi alat ski. Atas aba-aba tersebut, para pemain berlari dengan meletakkan kakinya hanya pada garis yang ditarik, maju mundur. Saat bergerak, Anda dapat membantu diri Anda sendiri dengan tongkat.

SEKARANG

Pemain berdiri dengan sepatu karet besar dan menempuh jarak bolak-balik.

PACUAN KUDA

Pemain duduk di bangku, memegang ujung-ujungnya dan membantu dirinya sendiri dengan kakinya, menempuh jarak maju mundur.

KAYAK

Anda perlu mengambil tongkat senam (tidak lebih dari 1 m). Yang pertama berjongkok dengan tongkat senam di tangannya. Atas isyarat itu, dia mulai bergerak maju. Pada saat yang sama, untuk setiap langkah dia harus menyentuh tanah dengan tongkat: untuk langkah dengan kaki kirinya - dengan ujung kanan, untuk langkah dengan kaki kanannya - dengan ujung kiri - 10 m Dia kembali ke belakang dengan berlari.

KUDA BUNGKUK KECIL

Peserta membungkukkan badannya, mengambil bola (bola) dan meletakkannya di punggungnya. Untuk mencegah bola jatuh saat bergerak, Anda harus memegangnya dengan tangan, sambil tetap dalam keadaan setengah tertekuk. Namun peserta harus mengatasi rintangan, misalnya tiga bangku yang diletakkan di jalur estafet harus dinaiki lalu dilompati.

INTI BARON MUNCHAUSEN

Inti adalah bola yang di atasnya tertulis: “inti”. Peserta harus mengendarai inti, memegangnya di antara lutut dan memegangnya dengan tangan. Atas isyarat, dalam posisi ini, mereka harus berjalan menuju bendera belokan dan kembali. Jika bola pecah, tim tersingkir dari permainan.

KUCING DALAM SEPATU

Peserta pertama harus segera memakainya sepatu bot besar dan cepat mencapai garis finish. Ini bisa menjadi rumit. Tempatkan 3 pin di sepanjang rute. Berlari melewati mereka, setiap peserta harus berhenti sejenak dan membungkuk, cantik dan orisinal (3 membungkuk)

TIBUL WALKER MATANG

Rentangkan tali biasa di sepanjang tanah dari awal hingga akhir. Semua pemain akan bergiliran berlari menyusurinya hingga berbelok, dan dalam perjalanan pulang mereka akan mencoba melompati seluruh jarak dengan satu kaki. Dalam hal ini, Anda harus berhati-hati: setiap kali Anda menginjakkan kaki di atas tali, dan tidak melewatinya. Jika tidak, tepuk tangan hakim akan terdengar, yang dengannya ia memperingatkan bahayanya.

FOX ALICE DAN KUCING BASILIO

2 peserta. Seseorang menekuk satu kaki di lutut dan memegangnya dengan tangannya, sambil tetap bertumpu pada satu kaki. Yang kedua ditutup matanya. Rubah meletakkan tangannya yang bebas di bahu kucing, dan sebagai isyarat, mereka menempuh jarak bolak-balik.

Entahlah di balon udara

Peserta di satu tangan mengambil ember berisi bola, skittles, kubus, dll. Di sisi lain - sebuah bola. Dan dia berlari bersama mereka ke garis finis, tempat lingkaran itu berada. Pemain menempatkan satu benda dari ember ke dalam lingkaran. Kembali ke tim, dia mengoper ember dan bola ke peserta berikutnya. Dia melakukan hal yang sama.

Koleksi metodis "Permainan untuk siswa sekolah dasar"

Guru pendidikan jasmani - Sazonov Alexei Sergeevich
Sekolah - MBOU Lyceum No. 26, Shakhty, wilayah Rostov

Kumpulan permainan outdoor untuk anak usia sekolah dasar.

PENDAHULUAN Koleksi ini meliputi permainan luar ruang yang dapat digunakan dalam kegiatan olah raga dan jalan-jalan di taman kanak-kanak, dalam pelajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar, serta saat menyusun berbagai skenario liburan olahraga dalam bentuk kompetisi dan lari estafet. Pada koleksi bagian pertama Anda dapat menemukan permainan jenis apa pun, baik untuk aula maupun lapangan olah raga. Banyak permainan yang dapat dimasukkan dalam perencanaan tematik kalender sebagai permainan luar ruangan dalam pelajaran pelatihan lintas alam, pelatihan atletik, senam, dan ketika merencanakan bagian variabel dari program kerja.
Koleksi bagian kedua hanya menyajikan permainan-permainan yang termasuk dalam kalender dan perencanaan tematik saya untuk pendidikan jasmani untuk kelas 1-4 (3 jam).

BAGIAN PERTAMA

Kakek-tanduk
Dari segi tujuan dan karakternya, ini merupakan variasi dari permainan “Trap”.
Pada tempat bermain gambarlah dua garis pada jarak 10-15 m, di antara keduanya di tengah, ke samping, digambar sebuah lingkaran dengan diameter 1-1,5 m.
Seorang pengemudi (“tag”) dipilih dari antara para pemain, tetapi dia disebut “kakek-tanduk”. Dia mengambil tempatnya di lingkaran. Pemain lainnya dibagi menjadi dua tim dan berdiri di rumah mereka di belakang kedua garis.
Sopir itu bertanya dengan lantang: “Siapa yang takut padaku?”
Anak-anak yang bermain menjawabnya dengan paduan suara: "Tidak ada!"
Segera setelah kata-kata ini, mereka berlari dari satu rumah ke rumah lain melintasi lapangan permainan sambil berkata:
"Kakek-tanduk,
Makan pai dengan kacang polong!
Kakek-tanduk,
Makanlah pai dengan kacang polong!”
Pengemudi berlari keluar rumahnya dan mencoba “menodai” (menyentuh dengan tangannya) para pemain yang berlari. Orang yang “tercemar” oleh sang pengemudi pergi bersamanya ke lingkungan rumahnya.

Jangan jatuhkan bolanya
Tujuan permainan: mengajar lompat dan lari dengan cara yang menyenangkan, ketangkasan dan koordinasi gerak.
Di taman bermain dibuat dua garis sejajar dengan jarak 4-6 m (tergantung umur anak yang bermain).
Anak-anak yang bermain dibagi menjadi 3-4 tim dengan jumlah peserta yang sama. Tim berbaris dalam satu kolom di baris pertama dengan jarak 1,5 m satu sama lain. Setiap berdiri pertama menerima bola dan meremasnya di antara kedua kakinya.

Tempat bebas
Tujuan permainan: pengembangan kualitas kecepatan, ketangkasan, perhatian.
Pengemudi dipilih dari antara para pemain. Anak-anak yang lain berdiri melingkar, juga menggambar lingkaran kecil (diameter 40 cm) di sekeliling kaki mereka. Pengemudi berlari ke salah satu dari mereka yang berdiri dan menyentuhnya dengan tangannya. Setelah itu, pengemudi berlari ke satu arah, dan pemain berlari ke arah lain. Masing-masing dari mereka berusaha untuk berlari mengelilingi lingkaran lebih cepat dan mengambil kursi yang kosong. Orang yang tidak mendapat tempat duduk menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut.

    Kartu permainan No.1
    Nama permainannya: "Sungai dan Parit"
    Isi: Siswa berbaris dalam kolom di tengah aula (area), satu per satu. Di sebelah kanan tiang ada parit, di sebelah kiri ada sungai. Anda perlu berenang menyeberangi sungai (berjalan, meniru gerakan perenang dengan tangan Anda), dan melompati parit. Atas isyarat dari guru, “Selokan itu ada di sebelah kanan!” anak-anak berbelok ke kanan dan melompat ke depan. Siapapun yang melompat ke arah lain dianggap terjatuh ke sungai. Mereka membantunya keluar dengan membantunya. Semua orang kembali dan berbaris di tengah aula. Saat sinyal “Sungai ada di sebelah kanan!” anak-anak belok kiri dan “berenang ke seberang”. Siapa pun yang jatuh ke dalam parit diberikan bantuan dan kembali ke rekan-rekannya. Pemain yang membuat lebih sedikit kesalahan menang.

    Kartu permainan No.2
    Nama permainannya:"Burung hantu"
    Isi: Para pemain ditempatkan di lapangan secara acak. "Burung hantu" dipilih. Sarangnya ada di samping situs. Setelah kata-kata guru “Harinya tiba - semuanya menjadi hidup,” anak-anak berjalan, berlari, meniru terbangnya burung. Setelah kata-kata "Malam tiba - semuanya membeku", para pemain berhenti di posisi di mana sinyal menemukan mereka. Burung hantu keluar untuk berburu: ia membawa mereka yang pindah ke sarangnya. Guru berkata “Hari…”. Burung hantu masuk ke dalam sarang, para pemain “hidup kembali”.

    Kartu permainan No.3
    Nama permainannya:"Perangkap dalam Lingkaran"
    Isi: Di tengah lapangan digambar sebuah lingkaran dengan diameter 4 - 5 m, peserta berdiri melingkar. Pengemudi (perangkap) dipilih. Dia berdiri di tengah lingkaran. Saat sinyal “Satu, dua, tiga – tangkap!” anak-anak berlari melintasi lingkaran. Pengemudi harus menyentuhnya tanpa meninggalkan lingkaran. Siapa pun yang tertangkap dianggap tertangkap dan tersingkir sementara dari permainan. Setelah 1 - 1,5 menit, sinyal “Stop!” diberikan. Mereka yang tertangkap dihitung. Pengemudi baru dipilih dari antara pengemudi yang tidak diberi peringkat.
    Aturan: Anda hanya bisa memancing dalam lingkaran.

    Kartu permainan No.4
    Nama permainannya:"Perangkap Pita"
    Isi: Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Masing-masing memiliki pita berwarna yang diselipkan di ikat pinggang atau kerah. Ada jebakan di tengah lingkaran. Saat sinyal “Lari!” anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Jebakan mengejar para pemain, mencoba mengambil pita dari seseorang. Orang yang kehilangannya untuk sementara menyingkir. Atas aba-aba dari guru, “Lingkaran!” semua orang berlari dalam lingkaran. Perangkap menghitung pita yang diambil dan mengembalikannya kepada anak-anak.
    Pilihan:"Kaki dari tanah." Anda tidak dapat menangkap mereka yang berhasil berdiri di atas suatu objek yang tinggi.
    "Dengan sebuah bola". Pengemudi harus memukul pelari dengan bola.
    "Dengan jongkok." Anda tidak dapat menangkap pemain yang berjongkok.

    Kartu permainan No.5
    Nama permainannya:"Pembakar"
    Isi: Para pemain menjadi berpasangan satu demi satu, berpegangan tangan. Di depan pada jarak 3 - 4 m adalah pengemudi. Anak-anak berkata dalam paduan suara:
    Bakar, bakar dengan jelas agar tidak padam.
    Lihatlah ke langit - burung-burung terbang,
    Lonceng berbunyi,
    Satu, dua, tiga - lari!
    Setelah kata “Lari!” anak-anak yang berdiri dalam pasangan terakhir menurunkan tangan mereka dan berlari ke depan sepanjang kolom: satu di kiri dan yang lainnya di kanan. Mereka berlari ke depan, mencoba berpegangan tangan lagi dan berdiri di depan pengemudi. Ia mencoba menangkap salah satu pasangan sebelum anak-anak sempat bertemu dan berpegangan tangan. Jika pengemudi berhasil melakukan ini, dia dan yang tertangkap membentuk pasangan baru dan berdiri di depan barisan. Yang dibiarkan tanpa pasangan adalah pengemudinya. Permainan berakhir ketika semua pasangan telah menyelesaikan satu putaran.

Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”