Cara membuat mabuk menjadi menyenangkan: tujuh permainan minum untuk kelompok. Permainan bir

Langganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:

Bir merupakan minuman yang sudah dikenal manusia sejak zaman firaun yang legendaris. Di masa yang jauh itu, mereka tahu cara menyiapkan minuman berbusa yang luar biasa ini dan senang meminumnya, karena minuman ini dapat memuaskan dahaga mereka dengan sempurna. Banyak waktu telah berlalu sejak masa itu, namun bir masih tetap menjadi salah satu minuman paling populer di dunia. Karena popularitas minuman ini, jumlahnya sangat banyak berbagai permainan, kisah-kisah yang didedikasikan untuk minuman luar biasa ini dan atribut yang terkait dengan bir. Namun karena minum bir sangat tidak sehat bagi tubuh manusia, itulah mengapa semua permainan pada dasarnya didedikasikan untuk memerangi kejahatan ini. Jadi ada permainan yang tidak perlu minum bir sama sekali, sebaliknya pemain harus bertarung dengan mereka yang minum bir dan meminumnya dalam jumlah banyak. Salah satu permainan flash ini tidak menawarkan minum bir. Yang perlu dilakukan pemain di dalamnya hanyalah meluangkan sedikit waktu untuk menghancurkan sekaleng bir, yang dapat digunakan sebagai target yang akan mereka tembakkan secara akurat dari senapannya. Seorang pemain yang tidak akan minum bir di game flash, misalnya game gratis Mereka tidak akan mengajari Anda cara minum bir. Sebaliknya, permainan gratis akan memungkinkan karakter dalam permainan untuk minum bir, karena jika Anda tidak punya waktu untuk menembak kaleng dengan akurat, karakter utama permainan, pemabuk tampan hanya akan meminum semua birnya dan mabuk, dan kita tidak bisa membiarkan ini. Oleh karena itu, Anda harus bergegas sedikit dan berusaha memastikan bahwa setiap tembakan mengenai sasaran dan menghancurkan kaleng bir. Game yang tidak perlu minum bir sama sekali, seperti banyak game lainnya, memberikan kesempatan untuk menikmati proses permainan di beberapa level. Selain itu, di setiap level permainan berikutnya Anda dapat minum bir online sebanyak yang Anda suka, ini akan berbeda dari yang sebelumnya dalam kecepatan yang lebih tinggi dan lebih tinggi serta aturan yang rumit, dengan menyelesaikannya Anda bisa menjadi pemenang. Jelas bahwa minuman bir tidak dapat disebut sebagai minuman untuk anak-anak, tetapi bir dan atribut yang terkait dengannya dapat digunakan dengan sempurna dalam permainan flash untuk minum bir untuk anak-anak agar pemain termuda dapat menguasai keterampilan seperti kecerdikan, perhatian dan pengamatan. Kualitas inilah yang pasti dibutuhkan oleh para gamer muda untuk memecahkan teka-teki yang ditawarkan oleh game untuk minum bir online. Saat memainkan permainan minum bir untuk anak-anak secara online, jelas bahwa ini sama sekali tidak diperlukan. Dan karena tidak perlu memainkan permainan minum bir untuk anak-anak secara online, Anda dapat mencoba menyusun gambar seorang pria kecil ceria yang menjual bir berbusa dari potongan-potongan terpisah. Sekilas permainan ini cukup sederhana, namun semakin lama semakin sulit, karena dengan setiap level berikutnya elemen-elemen yang harus dirangkai menjadi semakin banyak, yang berarti perlu waktu untuk sampai ke level tersebut. akhir lebih banyak lagi. Permainan gratis minum bir untuk anak tentu saja tidak mengajarkan kecanduan ini, justru sebaliknya, permainan flash minum bir untuk anak mengajarkan anak bahwa minum bir itu tidak baik dan tidak sehat. Ingat tokoh kartun terkenal bernama Homer yang terlalu doyan minum bir di bar terdekat. Contohnya hero ini yang menjadi hero dari game dimana anak-anak tidak perlu minum bir sama sekali. Dengan menggunakan contoh permainan minum bir untuk anak-anak, yang tidak perlu Anda lakukan, anak-anak harus membantu Homer pergi ke toko terdekat tanpa mabuk dengan minuman yang memabukkan ini. Dengan mengontrol setiap gerakan Homer dengan panah di keyboard, permainan minum bir gratis untuk anak-anak akan memungkinkan pahlawan permainan untuk tidak mabuk karena tong bir yang jatuh begitu saja di kepalanya. Jika tiba-tiba setidaknya satu barel bir jatuh di kepala pahlawan kita, dia tidak akan bisa menolak, dan pasti akan mabuk dengan minuman ini, yang berarti dia tidak akan bisa pergi ke toko tempat dia ingin membeli hadiah. seluruh keluarganya.

Dalam permainan bir, perubahan dramatis dalam pesanan dan inventaris disebabkan oleh struktur yang mencakup rantai pasokan multi-level, keterlambatan transmisi dan terbatasnya informasi yang ditransfer dari satu bagian sistem ke bagian lain, serta tujuan, biaya, persepsi. dan ketakutan yang membentuk besarnya pesanan pasokan bir. .

The Beer Game adalah eksperimen laboratorium untuk mempelajari bagaimana struktur menentukan perilaku. Setiap pemain—pengecer, pedagang grosir, atau tempat pembuatan bir—hanya membuat satu keputusan per minggu: berapa banyak bir yang akan dipesan. Pengecer adalah pihak pertama yang meningkatkan pesanan, dan mencapai puncaknya pada minggu ke-12. Saat ini, pesanan pasokan bir tidak lagi dipenuhi tepat waktu, karena pedagang grosir dan pabrik tidak mampu memenuhi semua pesanan yang masuk.

Namun pengecer tersebut sama sekali tidak memikirkan tentang kekurangan bir; dia meningkatkan volume pesanan untuk mendapatkan bir dengan biaya berapa pun. Peningkatan pesanan yang tidak terduga ini kemudian mengalir ke seluruh sistem, mulai dari eceran, grosir, hingga pabrik. Pesanan grosir bertambah menjadi 40 kontainer, dan produksi pabrik- hingga 80. Hasilnya, kita mendapatkan gambaran karakteristik naik turunnya pesanan di setiap tingkat rantai penjualan dan distribusi, dan semakin dekat ke tingkat produksi, semakin kuat reaksi terhadap peningkatan permintaan primer.

Jadi di setiap tingkat rantai pasokan kita mempunyai siklus simpanan persediaan: pertama persediaan tidak mencukupi, kemudian persediaan berlebihan. Dinamika ini, yang ditandai dengan pergeseran antara pesanan dan persediaan yang berlebihan serta pengurangan keduanya, terjadi meskipun permintaan konsumen stabil.

Permintaan konsumen akhir hanya berubah satu kali. Pada minggu ke-2, pelanggan meminta bir dua kali lebih banyak - bukan empat bungkus seminggu, tapi delapan bungkus. Permintaan tetap pada delapan paket per minggu hingga akhir pertandingan. Dengan kata lain, setelah kenaikan satu kali, permintaan konsumen tetap stabil sepenuhnya!

Benar, hanya pemilik toko, satu-satunya pemain, yang mengetahui besarnya permintaan konsumen, namun dia pun hanya mengetahuinya selama seminggu terakhir, dan masa depan diselimuti kegelapan. Di akhir permainan bir, kami bertanya kepada mereka yang berperan sebagai pedagang grosir dan manajer tempat pembuatan bir: menurut mereka apa yang dimaksud dengan permintaan pelanggan? Sebagian besar merespons dengan menggambar kurva naik dan turun sesuai dengan perubahan pesanan di level mereka. Dengan kata lain, pelaku pasar berasumsi bahwa satu-satunya alasan kenaikan dan penurunan pesanan adalah perubahan permintaan akhir. Ini adalah asumsi tentang kehadiran " penyebab eksternal"adalah tanda pemikiran yang tidak sistematis.

Tebakan para pelaku pasar tentang besarnya permintaan konsumen menjelaskan kebutuhan terdalam kita untuk menyalahkan seseorang atau sesuatu atas masalah kita.

Pada awalnya, segera setelah permainan berakhir, banyak yang cenderung menyalahkan pihak lain yang bermain di bagian lain dalam rantai produksi dan distribusi. Namun kita tahu bahwa setiap kali skenario ini terjadi, masalah yang sama akan muncul, terlepas dari siapa yang memainkan peran tertentu. Lalu banyak yang mencoba menjadikan konsumen bir sebagai kambing hitam. Alasannya sederhana: “Semua ini tidak mungkin terjadi tanpa fluktuasi permintaan konsumen yang sangat kuat.”

Namun ketika Anda menyajikan kepada mereka tingkat permintaan akhir yang benar-benar stabil, argumen ini pun hancur berantakan. Hal ini berdampak buruk pada beberapa pemain. Saya tidak bisa melupakan betapa terkejutnya presiden melihat grafik permainan bir

sebuah perusahaan angkutan truk besar. Pada istirahat berikutnya, dia bergegas ke telepon.

"Apa yang terjadi?" – Aku bertanya padanya sekembalinya dia.

“Tepat sebelum saya datang kepada Anda,” jelasnya, “manajer saya menyelesaikan analisis selama tiga hari terhadap aktivitas kami. Salah satu unit ditemukan mengalami ketidakstabilan yang parah dalam penggunaan truk. Semua orang merasa bahwa presiden divisi tidak dapat menyelesaikan pekerjaannya. Kami secara otomatis memutuskan bahwa itu semua salahnya, sama seperti kami masing-masing secara otomatis menyalahkan tempat pembuatan bir selama pertandingan. Saya terkejut dengan gagasan bahwa alasannya mungkin bersifat struktural, dan sama sekali bukan pada orang ini. Saya segera berlari menelepon kantor pusat perusahaan untuk menghentikan prosedur pemecatannya.”

Cara meningkatkan hasil permainan bir Anda

Pertama, pertimbangkan hasil permainan jika setiap pemain tidak melakukan apa pun sebagai respons terhadap perubahan jumlah inventaris dan pesanan yang tidak terpenuhi. Dengan “kurangnya strategi” ini, setiap pemain akan selalu memesan jumlah yang sama persis seperti yang diperintahkan kepadanya. Kebijakan pemesanan yang lebih sederhana tidak dapat dibayangkan. Jika Anda memiliki permintaan empat bungkus bir, Anda memesan empat bungkus, dan jika ada permintaan delapan bungkus, maka Anda memesan tepat delapan bungkus. Artinya, mengingat dinamika permintaan akhir dalam permainan ini, Anda memesan empat bungkus atau empat kontainer setiap minggunya hingga konsumen meminta delapan (bungkus atau kontainer). Setelah itu, Anda memesan delapan setiap minggu. Jika ketiga pemain mengikuti strategi ini dengan tepat, maka posisi masing-masing pemain akan stabil di minggu ke-11.

Baik pemilik toko maupun pedagang grosir tidak dapat membayar kembali pesanan yang belum dibayar. Karena keterlambatan penerimaan pesanan, simpanan pengiriman meningkat, seperti di game utama. Permintaan yang tidak terpuaskan tetap ada karena pemain tidak melakukan upaya apa pun untuk memenuhinya, karena strategi “tanpa strategi” tidak memungkinkan pemesanan lebih dari pesanan yang diterima. minggu tertentu, dan tugas mengirimkan pesanan yang belum diselesaikan sebelumnya bahkan tidak ditetapkan.

Apakah “tanpa strategi” ini berhasil? Sebagian besar pemain kemungkinan besar akan menjawab negatif. Bagaimanapun, akibatnya adalah tidak terpenuhinya pesanan secara terus-menerus. Ini berarti pelanggan menunggu lebih lama dari yang diperlukan untuk memenuhi pesanan mereka. DI DALAM kehidupan nyata situasi seperti ini pasti akan menarik pesaing ke pasar yang menawarkan pasokan yang lebih andal. Hanya perusahaan dengan kendali monopolistik atas pasar yang dapat memilih strategi seperti itu. Namun tetap saja, strategi ini mencegah akumulasi persediaan yang berlebihan dan penurunan pesanan menjadi nol. Selain itu, total biaya yang dikeluarkan seluruh peserta dalam “tanpa strategi” ini lebih rendah dibandingkan dengan 75% kelompok yang mengikuti skenario ini!

Dengan kata lain, sebagian besar pemain, banyak di antaranya adalah manajer berpengalaman, mencapai hasil yang lebih buruk dibandingkan jika mereka hanya mengeluarkan perintah untuk memenuhi persyaratan pengiriman yang mereka terima.

Pada saat yang sama, hampir 25% pemain mencapai hasil yang lebih baik dibandingkan dengan “tanpa strategi”, dan sekitar 10% mencapai hasil yang jauh lebih baik. Dengan kata lain, kesuksesan mungkin saja terjadi dalam permainan ini. Namun sebagian besar pemain perlu mengubah pendekatan mereka agar berhasil. Mereka perlu memahami perbedaan mendasar antara persepsi umum tentang game tersebut, model intelektualnya, dan konten sebenarnya, serta cara kerja game tersebut. Sebagian besar pemain melihat tugas mereka sebagai “mengelola sumber daya mereka” secara terpisah dari keseluruhan sistem. Dan mereka perlu melihat bagaimana posisi mereka berhubungan dengan sistem permainan.

Bayangkan diri Anda sebagai pemain biasa dalam peran apa pun. Anda memantau dengan cermat inventaris, pengeluaran, simpanan, pesanan, dan pengiriman Anda sendiri. Pesanan datang dari “luar”, dan sebagian besar pedagang grosir dan pabrik bir, misalnya, dikejutkan oleh kenyataan misterius di paruh kedua permainan, ketika pesanan seharusnya menjadi yang terbesar, tetapi jumlahnya tetap nol dari minggu ke minggu. Anda mengirimkan bir sebagai respons terhadap pesanan baru, tetapi tidak tahu bagaimana pengiriman tersebut akan memengaruhi pesanan berikutnya. Dan dengan cara yang sama, Anda memiliki gagasan yang sangat kabur tentang apa yang terjadi dengan pesanan Anda; Anda hanya berharap setelah beberapa waktu Anda akan menerima apa yang Anda pesan.

Para pemain adalah bagiannya sistem besar, yang mereka bayangkan secara samar-samar. Ketika pesanan mereka dalam jumlah besar, mereka dapat menghabiskan persediaan pemasok mereka, yang akan menyebabkan peningkatan penundaan pengiriman bir. Jika mereka merespons (seperti yang dilakukan banyak orang) dengan meningkatkan pesanan lebih lanjut, lingkaran setan akan muncul dan permasalahan menjadi tidak dapat diatasi untuk keseluruhan sistem. Lingkaran setan ini dapat diciptakan oleh pemain mana pun yang panik, apa pun perannya - pedagang grosir atau pengecer. Bahkan sebuah pabrik pun dapat menciptakan efek yang sama hanya dengan tidak mampu memproduksi bir dalam jumlah yang cukup. Akibat interaksi berbagai lingkaran setan, kepanikan menyebar ke atas dan ke bawah dan mencakup seluruh sistem produksi dan distribusi. Saya telah melihat para pemain merespons kepanikan dengan menempatkan pesanan sebanyak 20 hingga 50 kali lipat dari kebutuhan pasokan mereka untuk mengisi kembali inventaris.

Untuk meningkatkan hasil, para pemain permainan bir memerlukan pemahaman berbeda tentang pengaruhnya. Pengaruh setiap pemain lebih luas dari sekedar mengelola sumber daya mereka sendiri. Anda tidak hanya mengirimkan pesanan ke suatu tempat, yang kemudian berubah menjadi pengiriman bir; pesanan ini memengaruhi perilaku pemasok Anda. Dan perilakunya pada gilirannya dapat mempengaruhi perilaku pemasok lain. Ini berarti kesuksesan Anda tidak hanya bergantung pada pesanan Anda, tetapi juga pada tindakan semua orang yang membentuk sistem. Jika, misalnya, sebuah pabrik dibiarkan tanpa bir, maka semua orang akan segera dibiarkan tanpa bir. Entah seluruh sistem berfungsi, atau posisi Anda juga tidak berfungsi.

Hal yang menarik adalah bahwa dalam permainan bir, seperti dalam banyak sistem lainnya, Anda hanya bisa berhasil jika orang lain juga berhasil.

Selain itu, hal ini harus menjadi pemahaman masing-masing pemain, karena jika hanya salah satu pemain yang panik dan meningkatkan pesanannya secara tajam, kepanikan dapat menutupi seluruh sistem. Ada dua aturan utama yang harus diikuti dalam permainan ini.

Pertama,
situasi dengan bir yang dipesan dan belum tiba karena penundaan. Saya menyebutnya aturan “ambil dua aspirin dan tunggu”. Jika Anda sakit kepala dan membutuhkan aspirin, jangan meminumnya setiap dua menit sampai sakit kepala hilang. Anda menunggu dengan sabar hingga dua pil pertama bekerja, karena Anda tahu pasti bahwa aspirin tidak langsung membantu. Banyak pemain mengirimkan pesanan bir setiap minggu hingga persediaan menjadi sangat banyak.

Kedua,
jangan panik. Jika pemasok Anda tidak dapat menyediakan bir untuk Anda kecepatan yang diperlukan, maka hal terburuknya adalah mulai meningkatkan pesanan. Tapi inilah yang dilakukan banyak pemain. Saat pelanggan Anda meminta bir dan pengiriman terus tertunda, dibutuhkan disiplin untuk menahan keinginan memesan lebih banyak. Tanpa disiplin seperti itu, tidak hanya Anda, tapi semua orang yang terlibat akan menderita. Kebanyakan pemain tidak mengikuti aturan ini karena mereka kurang memahami interaksi antar pemain dari level yang berbeda.

Apa yang bisa dicapai pemain dengan mengikuti aturan ini?
Tidak mungkin untuk sepenuhnya menghilangkan perkiraan volume pesanan yang berlebihan dan siklus perubahan inventaris dan pemesanan di awal. Namun fluktuasi yang terjadi dapat dikurangi ke tingkat yang sangat sederhana, yang hanya merupakan sebagian kecil dari apa yang terjadi dengan bir “Amatir”. Biaya umum dapat dikurangi hingga 20% dari level yang dicapai tanpa strategi strategi, atau hingga sekitar 10% dari level biaya tipikal dalam game ini. Dengan kata lain, perbaikan yang sangat signifikan mungkin terjadi.

Ketidakmampuan Belajar dan Cara Berpikir Kita

Wawasan terbesar sebagian besar pemain datang ketika mereka menyadari bahwa masalah mereka dan harapan mereka untuk perbaikan terkait erat dengan cara berpikir mereka. Tidak dapat membuat sistem yang berkelanjutan pembelajaran yang bermanfaat dalam sebuah organisasi yang didominasi oleh keterikatan pada peristiwa. Transisi ke pemikiran “struktural” atau sistem diperlukan. Membutuhkan kemampuan untuk mengidentifikasi penyebab struktural dari perilaku. Antusiasme dan kemauan untuk “menciptakan masa depan Anda sendiri” saja tidak cukup. Ketika para pemain dalam permainan bir mulai memahami struktur yang membentuk perilaku mereka, mereka menjadi lebih sadar bahwa mereka memiliki kekuatan untuk mengubah perilaku tersebut dan mengadopsi perilaku yang lebih cerdas dan produktif. Mereka juga mulai menyadari kebijaksanaan abadi dari diktum Walter Kelly: "Kita akhirnya menemukan musuh, dan ternyata musuh itu adalah diri kita sendiri."

Struktur

Pesanan mengalir ke produsen, sementara pasokan mengalir ke rantai pasokan kepada pembeli eceran(lihat Gambar 1).

Elemen penting dari permainan ini adalah waktu tunda pemenuhan pesanan, yang terdiri dari waktu pengiriman dan produksi barang. Setiap pengiriman (dan pesanan produksi) memerlukan dua putaran hingga akhirnya dikirimkan ke tautan berikutnya (lihat Gambar 2).

Mari main

Permainan ini dimainkan dalam putaran yang mensimulasikan minggu.

Dengan menggunakan material (lihat Gambar 2), pemain harus menyelesaikan langkah-langkah berikut di setiap putaran:

1. menerima pesanan dari klien Anda;
2. menerima barang dari pemasok Anda;
3. memperbarui meja permainan;
4. mengirim barang ke klien Anda lebih jauh di sepanjang rantai;
5. lakukan pemesanan baru dengan pemasok Anda.

Pilihan jumlah pesanan di setiap putaran adalah satu-satunya keputusan yang dibuat pemain selama permainan.


Aturan

Setiap pesanan harus diselesaikan sekarang (level inventaris pemain harus cukup besar), atau nanti di babak berikutnya.

Inventaris dan jatuh tempo (pesanan yang tidak terpenuhi) dikenakan biaya - setiap item dalam inventaris dikenakan biaya EUR 0,5 per minggu, sedangkan setiap item yang lewat jatuh tempo dikenakan biaya EUR 1,00. Oleh karena itu, tujuan utama setiap penjual adalah menjaga biayanya serendah mungkin.

Oleh karena itu, strategi optimal pemain adalah menjalankan bisnis mereka dengan inventaris serendah mungkin (pesanan minimum ke pemasok) sambil menghindari pemesanan di awal dari pelanggan.

Pemain tidak diperbolehkan berkomunikasi. Satu-satunya informasi yang boleh mereka tukarkan adalah jumlah pesanan; tidak ada transparansi mengenai tingkat stok atau permintaan konsumen sebenarnya; Hanya pengecer yang mengetahui permintaan eksternal.

Permintaan konsumen

Permintaan eksternal sudah ditentukan sebelumnya dan biasanya tidak bervariasi secara signifikan. Pada awal permainan, rantai pasokan dimulai dengan tingkat persediaan yang sama (misalnya 15 unit), jumlah pesanan (misalnya 5 unit), dan sejumlah bir dalam perjalanan dan produksi (misalnya 5 unit).

Untuk menimbulkan efek bullwhip, pertama-tama permintaan eksternal tetap stabil selama beberapa putaran (misalnya, 5 unit untuk 5 putaran). Lalu tiba-tiba meningkat (lompatan 9 unit), lalu stabil lagi level tinggi hingga akhir permainan (biasanya total 52 putaran sesuai dengan jumlah minggu dalam setahun, satu putaran berlangsung kurang dari satu menit).

Peningkatan tajam saja dalam permintaan eksternal pasti akan menciptakan efek bullwhip dan mengganggu stabilitas penempatan dan pemenuhan pesanan di seluruh rantai pasokan.

Efek Bullwhip merupakan konsekuensi yang diketahui dari masalah koordinasi dalam rantai pasokan tradisional. Hal ini terlihat dari fakta bahwa meskipun terdapat variasi kecil dalam permintaan ritel, tingkat fluktuasi pesanan cenderung meningkat secara signifikan di bagian hilir rantai pasokan. Akibatnya, total pesanan menjadi sangat fluktuatif [ketika permintaan kuat], dan bisa sangat tinggi pada minggu ini dan hampir nol pada minggu berikutnya. Istilah ini diciptakan sekitar tahun 1990 ketika Procter & Gamble mengalami fluktuasi pesanan yang salah dalam rantai pasokan popok bayinya.Efek Bullwhip adalah konsekuensi umum dari masalah koordinasi dalam rantai pasokan tradisional. Hal ini terlihat dari fakta bahwa meskipun terdapat variasi kecil dalam permintaan ritel, tingkat fluktuasi pesanan cenderung meningkat secara signifikan di bagian hilir rantai pasokan. Akibatnya, total pesanan menjadi sangat fluktuatif [ketika permintaan kuat], dan bisa sangat tinggi pada minggu ini dan hampir nol pada minggu berikutnya. Istilah ini diciptakan sekitar tahun 1990 ketika Procter & Gamble mengalami fluktuasi pesanan yang salah dalam rantai pasokan popok bayi. Sebagai konsekuensi dari efek bullwhip, permasalahan muncul di seluruh rantai pasokan:

Tingkat inventaris yang tinggi (aman);
- layanan pelanggan yang buruk;
- penggunaan kapasitas yang buruk;
- memperdalam masalah perkiraan permintaan;
- harga tinggi dan rendahnya tingkat kepercayaan dalam rantai pasokan.

Meskipun bullwhip effect bukanlah hal baru, namun hal ini masih menjadi isu yang relevan dan mendesak dalam rantai pasokan modern.

Hasil Khas

Untuk belajar dari Beergame, perlu mengumpulkan dan mempelajari data dari para pemain. Berikut adalah hasil khas dari satu pertandingan.

Efek Bullwhip

Gambar 1 menunjukkan distribusi pesanan selama 40 minggu dan efek bullwhip yang khas. Jelas terlihat bahwa pengecer merespons lonjakan permintaan konsumen dengan penundaan waktu dua minggu.


Pada tahap berikutnya setiap orang melakukan pemesanan lebih besar, masing-masing bertambah besar ukurannya, sehingga menciptakan efek bullwhip yang khas.

Fluktuasi Persediaan

Gambar 2 menunjukkan fluktuasi tingkat persediaan dengan persediaan negatif yang menunjukkan pemesanan kembali.


Jelas, para pemain mengalami tumpukan pesanan. Reaksi berlebihan terhadap permintaan menyebabkan kelebihan penimbunan dengan cepat pada 20-30 minggu.

P menyimpulkan permainan

Pembekalan biasanya diawali dengan diskusi singkat tentang pengalaman siswa sepanjang permainan. Biasanya isu-isu berikut dibahas:

1. Pernahkah Anda merasa dari waktu ke waktu bahwa Anda tidak bisa mengendalikan situasi?
2. Apakah Anda pernah menyalahkan mitra rantai Anda atas masalah yang Anda alami?
3. Pernahkah Anda merasa putus asa?

Diskusi ini biasanya menunjukkan bahwa orang-orang menyalahkan mitra rantai pasokan mereka karena tidak melakukan tugasnya dengan benar (baik membuat pesanan yang tidak masuk akal atau gagal mengirimkan pesanan Anda).

Keputusasaan dan kekecewaan - perasaan umum selama putaran terakhir pertandingan.

Struktur menciptakan perilaku

Kesimpulan utama dari diskusi ini adalah bahwa struktur permainan (yaitu struktur rantai pasokan itu sendiri) menentukan perilaku.

Memikirkan tentang permainan itu

1. Kelompok pertanyaan kedua dapat dikhususkan untuk membahas bagaimana Beergame mensimulasikan kondisi kehidupan nyata:
2. Apa yang tidak realistis dari game ini?
3. Mengapa ada penundaan pesanan?
4. Mengapa terjadi keterlambatan produksi dan keterlambatan pengiriman?
5. Mengapa distributor dan grosir dibutuhkan? Mengapa bir tidak dapat dikirim ke pengecer langsung dari pabriknya?
6. Haruskah produsen bir berkomunikasi dengan pemasok bahan mentahnya?

Tolong dicatat! Dengan menekankan fakta bahwa rantai pasokan di dunia nyata jauh lebih kompleks (terdapat beragam produk dan mitra rantai pasokan, serta hubungan silang yang kompleks), siswa dapat dengan cepat melihat bahwa kondisi dunia nyata berkontribusi terhadap munculnya bullwhip ke tingkat yang lebih besar, dan itu benar-benar Permainan Bir obat yang bagus untuk mensimulasikan efek bullwhip.

Pembahasan hasilnya

Diskusi ini biasanya menghasilkan diskusi yang sangat meriah. Misalnya, konsep “akumulasi biaya rantai pasokan” diperkenalkan, yang menunjukkan bahwa hingga produk mencapai pelanggan akhir, tidak ada seorang pun di jaringan pasokan yang menghasilkan uang; Pemahaman ini merupakan langkah awal dalam menciptakan ide pemikiran global dan optimasi seluruh rantai, yang pada intinya membutuhkan kolaborasi.

Kemudian Anda dapat melanjutkan untuk mengidentifikasi penyebab bullwhip effect.

Penyebab Bullwhip Effect

Bullwhip effect terutama disebabkan oleh tiga masalah mendasar: 1) kurangnya informasi, 2) struktur rantai pasokan, dan 3) kurangnya kerjasama.

Tiga alasan dapat diidentifikasi dalam sesi interaktif dengan siswa mendiskusikan pengalaman berpartisipasi dalam Beergame dan kemudian didukung oleh referensi praktik dan literatur.

1. Kurangnya informasi

Di Beer Game, tidak ada informasi yang disimpan kecuali ukuran pesanan. Akibatnya, banyak informasi tentang permintaan konsumen dengan cepat hilang dalam rantai pasokan.

Fitur Beergame ini memodelkan rantai pasokan level rendah kepercayaan, dimana para pihak hanya berbagi sedikit informasi satu sama lain. Tanpa data permintaan pelanggan yang sebenarnya, semua perkiraan harus bergantung hanya pada pesanan yang masuk pada setiap tahapan rantai pasokan. Dalam situasi seperti itu metode tradisional Strategi peramalan dan inventaris berkontribusi terhadap efek bullwhip.

2. Struktur rantai pasokan

Struktur rantai pasokan berkontribusi terhadap bullwhip effect. Kami memiliki waktu tunggu yang lama, mis. Butuh waktu lama agar pesanan sampai di hulu dan pengiriman selanjutnya sampai di hilir. Semakin lama waktu yang dibutuhkan, semakin besar kemungkinan terjadinya bullwhip effect.

Biasanya, dalam melakukan pemesanan, mereka berpedoman pada perkiraan permintaan pada saat pengisian kembali pesanan, disesuaikan dengan safety stock, untuk menjamin tingkat pelayanan (tidak ada kekurangan barang) hingga pesanan berikutnya tiba.

Oleh karena itu, dari waktu lebih lama pengisian ulang, semakin jelas volume pesanan akan merespons peningkatan perkiraan permintaan (terutama jika dikombinasikan dengan kebutuhan untuk memperbarui level persediaan keselamatan, lihat di atas), yang berkontribusi terhadap efek bullwhip.

3. Optimasi lokal

Optimalisasi lokal, yang dinyatakan dalam peramalan lokal dan optimalisasi biaya lokal ketika terdapat kurangnya kerjasama dalam rantai pasokan, juga mendasari bullwhip effect.

Contoh yang baik dari optimasi lokal adalah pemesanan batch. Dalam praktiknya, besarnya pesanan bersifat tetap dan ditentukan oleh metode pengiriman, karena, misalnya, biaya pengiriman saat pengiriman dengan truk atau kontainer penuh lebih rendah dibandingkan saat mengirimkan volume yang lebih kecil. Selain itu, banyak pemasok menawarkan diskon volume, yang mendorong pesanan lebih besar.

Akibatnya, terdapat insentif bagi masing-masing pemain untuk mengumpulkan lebih banyak (dan karena itu menahan sebagian pesanan) dari pelanggannya dan hanya melakukan pemesanan dalam jumlah besar kepada pemasoknya. Namun perilaku ini memperburuk masalah perkiraan permintaan karena setiap pesanan hanya mengandung sedikit informasi mengenai permintaan aktual. Dan pengiriman pesanan dalam jumlah banyak, tentu saja, berkontribusi terhadap efek bullwhip dengan menggelembungkan pesanan yang tidak perlu.

Pengalaman menunjukkan, jika pemain tiba-tiba mulai bertukar informasi, saling memberi tahu tentang situasi di gudang mereka, mengoordinasikan pembelian, mereka dapat menyamakan situasi!

Artikel ini menggunakan bahan dari situs beergame.org.

Jangan berbohong, permainan dengan alkohol dapat menghibur bahkan yang paling membosankan sekalipun. Selain itu, aturan permainannya hampir selalu cukup sederhana, dan bahkan sudah familiar sejak kecil. Beberapa di antaranya cukup terkenal, misalnya Beer Ping Pong, berkat komedi Amerika untuk itu. Tapi ini tentu saja bukan batasnya! Jadi buatlah diri Anda nyaman, ia menawarkan Anda 13 permainan terbaik untuk pesta yang pasti akan memungkinkan Anda mengatasi kecanggungan dan mulai bersenang-senang semaksimal mungkin!

1. Empat Raja

Jumlah orang yang tidak terbatas dapat berpartisipasi dalam permainan ini, tetapi, dengan satu atau lain cara, setiap putaran terdiri dari 4 pemain utama. Setumpuk kartu standar diambil, dan masing-masing dari 4 peserta bergiliran mengambil satu kartu, dan ini berlanjut dalam lingkaran berulang kali sampai salah satu dari mereka mengambil raja. Yang pertama mengambil kartu yang didambakan memilih minuman beralkohol, yang kedua memilih apa yang akan kita minum/makanan ringan, yang ketiga membeli/menyiapkan minuman, dan yang keempat meminumnya. Ngomong-ngomong, mungkin saja satu pemain akan menarik raja lebih dari 1 kali. Jadi jangan terburu-buru memilih minuman yang paling kuat, karena bisa jadi Anda salah satunya. siapa yang harus meminumnya!

2. Kata yang disayangi

Satu satunya elemen yang dibutuhkan permainan ini adalah TV, atau layar lain yang menampilkan sesuatu. Apa inti dari permainan ini: Anda memilih acara atau film yang akan Anda tonton bersama teman-teman Anda. Bisa apa saja: pertandingan hoki, pidato presiden, atau film Harry Potter. Sebelum Anda mulai menonton, Anda menyetujui kata atau tanda tertentu yang disayangi, setelah mendengar atau melihatnya di layar, Anda semua harus minum segelas sesuatu yang memabukkan bersama-sama. Varian dari tanda-tanda tersebut? Misalnya, kita minum setiap kali terjadi situasi skor dalam pertandingan hoki antara Rusia dan Belarusia. Atau ketika di film Harry Potter yang sama nama Harry atau Voldemort akan terdengar. Pilihannya banyak sekali, pilih sesuai selera!

3. Sinterklas yang mabuk

Permainan ini sempurna untuk periode tersebut liburan Tahun Baru. Dan aturannya adalah sebagai berikut: ambil topi Sinterklas dan letakkan di sudut TV. Setiap kali ada tokoh TV yang memakai topi ini, segera minum segelas sesuatu yang mengandung gelar. Sederhana saja, bukan?

4. Kartu listrik

Versi alkohol yang terkenal permainan kartu. Dek ditarik dan kartu teratas dibagikan menghadap ke atas. Setiap pemain secara bergiliran mengeluarkan satu kartu dalam lingkaran dan meletakkannya di atas kartu sebelumnya. Jika kebetulan kartunya cocok dengan kartu sebelumnya dalam jenis atau nilainya, yang beruntung akan minum. Untuk setiap kartu dan setiap jenis, Anda dapat menetapkan minuman yang berbeda. Atau sekedar minum ketika Anda cukup beruntung untuk mendapatkan kartu yang “bagus”!

5. Tembakan Pertempuran

Variasi alkohol pada tema permainan “Battleship” yang disukai semua orang sejak kecil. Pada lembaran besar kertas, dan lebih baik dari karton, lapangan untuk bermain “Pertempuran Laut” sedang diundi. Dan kapal-kapal tersebut mewakili susunan gelas-gelas berbeda dengan alkohol di papan dalam kombinasi tiga, dua dan satu. Maka Anda tahu aturannya. Sejak awal permainan, Anda mencoba mencari tahu di mana kapal musuh berada dengan tembakan lawan, dan ketika Anda mengenai mereka, lawan akan meminum tembakan tersebut!

6. Tenggelamkan kapalnya!

Tema kelautan, seperti yang Anda lihat, sangat populer di kalangan permainan semacam ini. Namanya mirip dengan No. 5, tetapi inti permainannya sangat berbeda. Jadi, sebotol bir diletakkan di tengah meja. Sebuah gelas (sebaiknya plastik) diturunkan ke tengah kendi. Semua pemain dalam lingkaran menuangkan sedikit bir ke dalam gelas, yang disimpan di permukaan kendi, berusaha untuk tidak menjadi orang yang menenggelamkan gelas tersebut. Dan yang beruntung yang menenggelamkannya tinggal minum saja. Bukan sebotol bir. tentu saja, tapi hanya segelas!

7. Ketuk kembali kacanya

Game ini sungguh melegenda dan saat ini kita akan mempelajari cara memainkannya. Peserta dibagi menjadi dua tim dan berdiri di kedua sisi meja saling berhadapan. Di depan setiap peserta ada segelas bir (1/2 atau 1/4 penuh). Peserta pertama di kedua sisi meminum gelas mereka sedikit demi sedikit. Kemudian mereka meletakkan gelas tersebut di pinggir meja sehingga sebagian bagian bawah gelas berada di udara, dan mencoba membalik gelas tersebut dengan satu pukulan dan meletakkannya dari bawah ke atas.
Pemain berikutnya berturut-turut hanya dapat mulai minum setelah pemain sebelumnya membalikkan gelasnya. Tim pertama yang meminum semua bir dan menyerahkan semua gelasnya menang. Dan percayalah, itu tidak semudah itu!

8. Pemeriksa alkohol/catur

Siapa bilang catur itu membosankan? Bodoh, mereka rupanya tidak pernah memainkan versi alkohol dari game cerdik ini. Yang perlu Anda lakukan hanyalah meletakkan gelas berisi alkohol, bukan bidak, di papan catur dan memulai permainan. Ketika Anda kehilangan bidak dalam suatu permainan, Anda harus meminum isinya. Penting: Anda tidak boleh menyerah!

9. Roulette Rusia dengan bir

Permainannya sangat cepat, tapi pastinya menyenangkan. Jadi, setiap orang mendapat sejumlah botol bir tertentu. Salah satunya dikocok hingga merata lalu disembunyikan di antara sisa botol yang belum tersentuh. Setiap orang mengambil satu untuk dirinya sendiri, membukanya dan... Dan kami mencari tahu siapa yang terkena peluru!

10. Cincin Api (kadang disebut juga Raja)

Permainan ini membutuhkan setumpuk kartu dan alkohol untuk setiap pesertanya. Selain itu, botol tambahan berisi beberapa jenis makanan diletakkan di tengah meja. minuman beralkohol, di mana kartu-kartu diletakkan menghadap ke bawah. Pemain dalam lingkaran memilih satu kartu pada satu waktu dan harus mengikuti instruksi yang terdapat di dalamnya. Aturannya adalah:

2 - pemain memilih siapa yang harus minum.
3 - meminumnya sendiri.
4 - orang terakhir yang meletakkan tangannya di atas meja sekarang sedang minum.
5 - semua pria minum.
6 - semua gadis minum.
7 - orang terakhir yang mengangkat tangannya ke langit sekarang sedang minum.
8 - pemain memilih seseorang yang akan minum bersamanya sampai akhir permainan.
9 - semua peserta harus membuat sajak untuk kata-kata Anda, jika tidak, mereka minum.
10 - semuanya minum bersama.
Jack - Pemain yang menggambar jack memilih kategori yang setiap orang harus berikan contohnya. Misalnya mobil Jerman: BMW, Mercedes, dll. Jika tidak bisa, mereka minum.
Ratu - orang yang mengambil kartu ini dapat mengajukan pertanyaan apa pun kepada pemain mana pun, dan dia harus menjawab dengan jujur. Jika dia tidak mau, dia minum.
Raja - Gelombang. Pemain yang mengambil kartu mulai bergerak, dan semua orang mengikutinya dalam gelombang.
Ace - Pemain yang menarik Ace mempunyai aturan yang harus dipatuhi setiap orang selama sisa permainan.

11. Saya tidak pernah...

Sebuah permainan yang bagus untuk larut malam ketika semua orang lelah, atau, sebaliknya, untuk awal pesta agar bisa lebih mengenal satu sama lain. Setiap pemain bergiliran menyelesaikan kalimat dengan "Saya belum pernah..." dan mengatakan sesuatu yang belum pernah mereka lakukan. Pemain lainnya, jika mereka belum melakukan ini, tekuk satu jari di tangan mereka; jika mereka melakukannya, minumlah. Orang yang mengepalkan tangannya lebih dulu kalah (atau menang, itu tergantung Anda).

12. Bir pingpong

Daftar ini tidak akan lengkap tanpa membicarakan tentang Beer Ping Pong, rajanya semuanya. permainan minum! Inti dari permainan ini adalah sebagai berikut: sejumlah gelas bir (biasanya 6 hingga 21) ditempatkan dalam bentuk piramida. Lawan berdiri di kedua sisi meja saling berhadapan dan mencoba memukul bola pingpong ke kaca lawan. Jika berhasil melakukannya, lawan harus meminum isi gelas tersebut. Permainan berakhir ketika semua cangkir lawan sudah kosong.

13. Tidak ada tangan

Permainan ini hanya untuk mereka yang kuat jiwa dan raganya, karena akan membutuhkan pengeluaran tenaga yang serius dari anda. Jadi, sebotol bir ditempelkan di tangan masing-masing pemain dengan selotip, atau apa pun. Dan sampai peserta dalam permainan tersebut meminum kedua botol tersebut sampai habis, dia dibiarkan tanpa tangan. Dan karena ini sangat merepotkan, Anda harus minum lebih cepat, yang membuat permainan ini semakin menghibur!

Kebetulan Anda pingsan saat sesi minum minuman keras, dan keesokan paginya Anda bangun dengan tulisan di dahi Anda "Kolyanych bodoh" dan kumis Hitler tergambar di bawah hidung Anda. Yang paling menyebalkan adalah kamu minum sendirian kemarin... Setelah kasus seperti itu, kita harus mengakui bahwa persembahan anggur kpd dewa itu sendiri adalah kegiatan yang berharga. Namun, sejak zaman kuno, umat manusia telah mencoba mengubah proses yang umumnya sederhana ini menjadi sesuatu yang lebih. Jadi, rupanya, kompetisi alkohol muncul.

Penyebutan tertulis pertama tentang permainan mabuk sudah dapat ditemukan di “Simposium” Plato. Pesta Yunani kuno harus mengisi cangkir dengan anggur, mengeringkannya, membanting bagian bawahnya dan memberikan bejana itu kepada tetangganya. Sejak itu, daftar permainan alkohol telah berkembang pesat, dan peraturannya menjadi lebih rumit. Namun, jangan sampai orang mabuk tidak memahaminya.

Baiklah, ayo pergi?


Legenda


Permainan perhatian atau kecerdasan
Permainan keberuntungan
Permainan ketahanan
atau ketangkasan

Hanya main-main

Kecepatan musim gugur
pemain

Rendah
Rata-rata
Tinggi

Variasi
alkohol

Bir
Alkohol yang kuat
Segala sesuatu yang mempunyai derajat
01 Pertempuran laut

kertas dan dua pena.


Bagilah menjadi dua tim dan persiapkan lapangan standar untuk pertempuran laut. Dengan menggunakan fantasi (program gratis yang cukup terkenal yang dapat diunduh dari otak mana pun), tetapkan aturannya sendiri. Menyepakati jumlah kapal; tentukan berapa yang terlewat (dalam gram atau teguk), berapa banyak yang harus diminum oleh anggota tim yang kapalnya ditenggelamkan, dan seterusnya. Strategi permainannya sendiri tidak berbeda dengan versi klasik non-alkohol.


02 Ini adalah sebuah terobosan!

Apa yang Anda perlukan selain makanan ringan: serbet, koin, rokok.


Tutupi gelas dengan serbet dan letakkan koin di atasnya. Nyalakan rokok. Kini para pemain bergantian menusuk kertas tersebut dengan ujung rokok yang membara. Orang yang koinnya akhirnya menembus serbet dan tenggelam ke dasar harus minum segelas. Biarlah, dia tidak perlu menelan koin itu.


03 Tuan Narkoba

Apa yang Anda perlukan selain makanan ringan: Dek kartu .


Tinggalkan kartu dari tumpukan sebanyak jumlah pemain di meja; Anda tidak memerlukan sisanya. Martabat dan setelan tidak menjadi masalah, tetapi Anda harus menetapkan dua kartu utama terlebih dahulu. Yang satu (katakanlah seorang ace) akan menjadi Raja Narkoba, yang lainnya (katakanlah seorang Raja) akan menjadi seorang Polisi.

Bagikan kartunya. Orang yang mendapatkan raja wajib mengakuinya dengan jujur. Sekarang dia adalah seorang Polisi, dan dia harus mencari tahu Raja Narkoba dengan kartu as. Sisanya harus tetap diam untuk saat ini. Sementara itu, gembong narkoba harus mengedipkan mata secara diam-diam ke salah satu pemain, dan dia, pada gilirannya, harus bereaksi dengan berteriak: "Saya ikut!" Sekarang giliran Polisi. Dia harus menyebutkan nama tersangka Raja Narkoba. Jika dia menebak dengan benar, raja narkoba dan orang yang mengedipkan mata kepada pengusaha dunia bawah (jika ada kesepakatan seperti itu) akan meminum hukumannya. Jika tuduhan Polisi itu salah, ia mendapat sanksi. Sementara itu, Raja Narkoba mengedipkan mata pada kaki tangan barunya...


04 Koktail “Air Mata Platipus”

Apa yang Anda perlukan selain makanan ringan: koin.


Pemain pertama menuangkan sebanyak yang dia mau ke dalam gelas dan apa pun yang dia inginkan dari botol mana pun di atas meja. Campuran yang dihasilkan (walaupun hanya sepuluh gram vodka) disebut koktail “Tear of the Platypus”. Pemain kemudian membalik koin dan, saat berputar di udara, memprediksi apakah koin tersebut akan mendarat dengan kepala atau ekor. Jika tebakannya benar, pemain mengoper gelas tersebut kepada peserta berikutnya. Dia juga menambahkan sesuatu ke gelas sesuai selera mesumnya dan melemparkan koin. Orang malang yang tidak bisa menebak ke arah mana koin itu akan jatuh meminum koktail. Kemudian semuanya dimulai lagi.


05 Tangan yang terampil

Apa yang Anda perlukan selain makanan ringan: setidaknya dua teman minum lagi.


Duduk di depan meja, para pemain saling bergandengan tangan dan meletakkan telapak tangan di atas meja. Akibatnya, semua orang menghadapinya tangan kiri tetangga di sebelah kanan, tangan kanan tetangga di sebelah kiri dan Olivier (di mana kita tanpa dia!). Sekarang Anda bisa mulai bermain. Seseorang berteriak “Kiri!” (atau “Kanan!”) dan membanting meja dengan telapak tangan kirinya. Ini adalah sinyal untuk melancarkan “gelombang” tepuk tangan searah jarum jam (atau berlawanan arah jarum jam). Oleh karena itu, tepukan berikutnya, melanjutkan lambaian, harus dilakukan oleh orang yang duduk di sebelah kiri orang pertama, sambil memukul meja dengan telapak tangan kanannya. Kemudian pemain yang duduk di sebelah kiri pertama harus memukul dengan tangan kirinya, dan seterusnya. Penalti diberikan untuk setiap kesalahan yang terjadi. Dia memukul secara bergantian, melewatkan tepuk tangan, menghancurkan TV dengan bangku...


06 Terlatih untuk minum

Apa yang Anda perlukan selain makanan ringan: kertas dan pena.


Idealnya, permainan ini dimulai dengan seteguk bir pertama yang Anda dan teman Anda pesan di bar. Namun, di sisi lain, agar tidak merusak kenikmatan menikmati minuman berbusa tersebut, masyarakat yang bijaksana lebih memilih untuk memulai kompetisi paling lambat beberapa gelas terakhir sebelum berangkat. Jadi, itulah arti pertandingan persahabatan. Anda perlu minum bir lebih sedikit. Yang kalah harus membayar minumannya dan menyimpan dendam terhadap permainan bodoh itu.


07 Meraba

Apa yang Anda perlukan selain makanan ringan: lepek


Sebuah piring (atau, katakanlah, gelas kosong) ditempatkan di tengah meja, di mana setiap orang yang hadir meletakkan jarinya. Pada hitungan ketiga, setiap orang akan melepaskan atau meninggalkan jarinya di atas piring. Penalti diberikan kepada sebagian teman minum (dan terkadang hanya satu orang, Igorek) yang tetap menjadi minoritas.


08 Torsi

Apa yang Anda perlukan selain makanan ringan: koin


Inilah permainan sederhana lainnya yang akan membantu Anda menghabiskan waktu sambil menunggu mabuk datang. Pemain pertama memutar koin di atas meja dan menyebutkan nama salah satu orang yang duduk di sebelahnya. Orang yang disebutkan namanya harus, tanpa menghentikan koinnya, menjentikkannya dengan jarinya untuk memberikan energi rotasi tambahan dan memanggil nama pemain berikutnya. Jika koin berhenti atau terbang dari meja, pelakunya akan mendapat penalti. Agar lebih seru, Anda dapat menetapkan aturan tambahan. Misal muncul koin yang berhenti berputar, maka anda diharuskan meminum dua penalti.


09 Air di sekeliling

Apa yang Anda perlukan selain makanan ringan:satu set hidangan yang identik.


Hitchcock pasti menyukai drama ini, penuh ketegangan. Pemain mengisi semua gelas dengan air, kecuali satu gelas yang berisi vodka, dan mencampurnya hingga rata. Kemudian semua orang mengambil gelas (tanpa mengangkatnya ke hidung, agar isinya tidak tercium), dan semua orang minum sesuai perintah. Jika diinginkan, Anda dapat meningkatkan kegugupan permainan dengan menambah jumlah gelas vodka secara berkala (atau, sebaliknya, menghilangkannya sepenuhnya).


10 Kacang Keras

Apa yang Anda perlukan selain makanan ringan: kacang asin.


Meskipun tidak ada teman Anda yang menyukai kacang asin, tetap pesanlah dengan bir. Sesuai perintah, masukkan kacang ke dalam gelas Anda secara bersamaan. Jika tidak mendapatkan kacang yang berbahan dasar kedelai, maka kacang tersebut akan langsung tenggelam. Tapi jangan terburu-buru meratapi mereka. Gelembung gas akan segera menempel di sekitar kacang dan mengangkatnya ke permukaan. Yang kalah yang kacangnya muncul terakhir harus membayar sisanya.


11 Saya belum pernah...

Apa yang Anda perlukan selain makanan ringan: Tidak ada .


Game lain untuk kru yang beraneka ragam. Kegembiraan ini akan membantu para tamu yang baru pertama kali bertemu untuk lebih mengenal satu sama lain dan tidak merasa terkekang, jika tidak, lho, seluruh swing party akan sia-sia. Siapa pun dapat memulai permainan. Dia mengucapkan kata kuncinya: “Saya belum pernah…” lalu menambahkan sesuatu seperti “…melihat film Heat.” Usai pengakuan ini, setiap orang yang pernah menonton film ini (ngomong-ngomong, di redaksi kami masih belum ada orang seperti itu) langsung minum. Kemudian tamu berikutnya angkat bicara dan berkata: “Saya tidak pernah… menolak untuk minum.” Setelah itu, bahkan orang yang tidak minum alkohol pun harus meminum minuman penalti di tengah teriakan.


12 Rolet bir Rusia

Apa yang Anda perlukan selain makanan ringan:banyak bir kaleng dan kesediaan untuk berbuat jahat.


Sebelum setiap putaran minum, salah satu kaleng bir dikocok secara menyeluruh (paling baik dilakukan oleh rekan penderita epilepsi) untuk mengubahnya menjadi bom. Setelah dikocok, toples yang sudah terisi dicampur dengan sisanya. Nah, menurut Anda siapa yang akan mendapatkannya?


13 Lapangan Tembak

Apa yang Anda perlukan selain makanan ringan: koin


Di atas meja tumpukan diletakkan melingkar sesuai dengan jumlah peserta permainan dan satu tumpukan di tengah. Setiap tumpukan ditugaskan ke pemain tertentu. Sebuah koin diletakkan di tepi meja. Tujuan permainan ini adalah melempar koin dan memasukkannya ke dalam salah satu tumpukan. Detail: Jika pelempar koin mengenai tumpukannya, semua orang akan mendapat penalti; jika dia rindu, hanya dia yang minum; jika berakhir di tumpukan orang lain, pemilik tumpukan itu minum; Jika berakhir di tumpukan tengah, semua orang minum. Ya, kecuali Igorka. Dia menderita maag.


14 Kata untuk malam ini

Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”