Indeks kartu permainan didaktik tentang pendidikan lingkungan untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua. Permainan didaktik untuk membiasakan diri dengan dunia sekitar (grup senior)

Langganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:

Permainan didaktik konten ekologi membantu untuk melihat keutuhan organisme dan ekosistem individu, untuk menyadari keunikan setiap objek alam, untuk memahami bahwa campur tangan manusia yang tidak masuk akal dapat menyebabkan proses yang tidak dapat diubah di alam. Permainan memberikan banyak kegembiraan bagi anak-anak dan berkontribusi terhadap perkembangan mereka secara menyeluruh. Dalam proses permainan, pengetahuan tentang dunia sekitar terbentuk, minat kognitif, kecintaan terhadap alam, sikap hati-hati dan peduli terhadap alam, serta perilaku ramah lingkungan terhadap alam ditumbuhkan. Mereka memperluas wawasan anak-anak dan menciptakan kondisi yang menguntungkan untuk memecahkan masalah pendidikan sensorik. Permainan berkontribusi pada pengembangan kekuatan pengamatan dan rasa ingin tahu anak, rasa ingin tahu, dan membangkitkan minat mereka terhadap benda-benda alam. Dalam permainan didaktik, keterampilan intelektual dikembangkan: merencanakan tindakan, mendistribusikannya dari waktu ke waktu dan di antara peserta permainan, dan mengevaluasi hasil.

Saya merekomendasikan menambahkan indeks kartu ini ke program arah “Perkembangan Kognitif” (Pengenalan Alam) untuk tahun 2015-2016 dan menggunakannya dalam rutinitas sehari-hari untuk manula dan kelompok persiapan untuk tujuan pendidikan lingkungan hidup anak-anak prasekolah.

№1

Topik: “Tebak dan menggambar”

Target:Mengembangkan keterampilan motorik halus dan pemikiran sukarela.

Materi didaktik: Tongkat untuk menggambar di salju atau pasir (tergantung musim)

Metodologi: Guru membacakan teks puisi, anak menggambar jawabannya dengan tongkat di salju atau pasir. Siapa pun yang lolos akan keluar dari permainan.

№2

Topik: “Benih siapa?”

Target:Melatih anak dalam membedakan sayur mayur, buah dan bijinya. Kembangkan memori, konsentrasi, observasi.

Materi didaktik: kartu sayuran, buah-buahan, pohon buah-buahan; piring dengan biji yang berbeda.

Metodologi: Anak-anak mengambil satu set benih dan meletakkannya pada kartu buah atau sayur yang sesuai.

№3

Subjek: “Anak-anak dari cabang mana?”

Target:Membedakan fitur pohon.

Materi didaktik: kartu dengan gambar daun pohon rowan, birch, aspen, willow, dll; kartu pohon.

Metodologi: Kursi-kursi ditempatkan di beranda agak jauh satu sama lain. Kartu bergambar pohon diletakkan di atasnya. Anak-anak diberikan kartu bergambar daun. Atas perintah “satu, dua, tiga, larikan daun ke pohon”, anak-anak berhamburan ke tempatnya masing-masing, lalu kartunya diganti.

№4

Subjek: “Serangga apa, sebutkan?”

Target:Membentuk konsep “serangga” pada anak. Kenali dan beri nama perwakilan serangga: lalat, kupu-kupu, capung, kepik, lebah, serangga, belalang...

Materi didaktik: Potong gambar serangga.

Metodologi: Anak-anak harus segera menyusun gambar dan memberi nama serangga tersebut. Jika ada yang merasa kesulitan, Anda bisa menggunakan teka-teki:


Dia lebih manis dari semua serangga

Punggungnya berwarna merah.

Dan ada lingkaran di atasnya

Titik-titik hitam kecil.

(Kepik)

Dia memiliki 4 sayap

Badannya kurus seperti anak panah,

Dan mata yang besar dan besar

Mereka memanggilnya...

(Capung)

Minum sari bunga harum.

Memberi kita lilin dan madu.

Dia baik pada semua orang,

Dan namanya adalah...

(Lebah)

Saya tidak berdengung ketika saya duduk

Saya tidak berdengung saat berjalan.

Jika aku berputar di udara,

Saya akan bersenang-senang saat ini.

(Serangga)

Kami akan melebarkan sayap kami -

Polanya indah.

Kami berputar-putar -

Ruang apa yang ada di sekelilingnya!

(Kupu-kupu)


№5

Subjek: “Temukan bunga yang sama”

Target:Melatih anak dalam menemukan benda-benda yang mirip dengan yang ada pada gambar. Menumbuhkan perhatian, konsentrasi, dan membentuk ucapan anak.

Materi didaktik: nyata bunga dalam ruangan, kartu yang sesuai untuk mereka.

Metodologi: Anak-anak diberikan kartu bergambar bunga dalam ruangan, mereka harus menemukan yang sama dalam kelompok, menunjukkannya dan, jika mungkin, menyebutkan namanya.

№6

Topik: “Seperti siapa yang bernyanyi?”

Target:Bentuk artikulasi ucapan. Latihlah onomatopoeia yang benar untuk burung. Memperkuat pengetahuan anak tentang ciri-ciri burung.

Materi didaktik: Rekaman audio kicauan burung. Kartu bergambar burung

Metodologi: Rekaman audio kicauan burung terdengar. Anak harus menebak dan menemukan kartu bergambar burung.

№7

Topik: “Tebak bunga musim semi”

Target:Dengarkan teka-teki sampai akhir, kembangkan perhatian. Bertindak atas sinyal guru. Mengembangkan ucapan dan pemikiran logis.

Materi didaktik: Puisi teka-teki tentang bunga musim semi. Gambar subjek yang menggambarkan bunga.

Metodologi: Guru membacakan teka-teki, dan anak-anak menggunakan jawabannya untuk menemukan bunga yang sesuai dan menamainya.


Di suatu hari musim semi yang cerah

Bunga emas mekar.

Pada kaki yang tinggi dan kurus

Dia terus tertidur di jalan setapak.

(Dandelion)

Musim semi datang dengan kasih sayang dan dongengnya,

Melambaikan tongkat ajaib -

Dan bunga pertama akan mekar dari bawah salju

(Polisi militer)

Ini bulan Mei, hangat dan musim panas akan datang.
Segalanya dan semua orang berpakaian hijau.
Seperti air mancur yang berapi-api -
Mengungkapkan...

(Bunga tulp)

Ini mekar di bulan Mei,

Anda akan menemukannya di bawah naungan hutan:

Di tangkai, seperti manik-manik, hampir tidak ada

Bunga harum menggantung.

(Lili lembah)

№8

Topik: “Apa yang kita ambil di keranjang?”

Target:memantapkan pada anak pengetahuan tentang tanaman apa saja yang dipanen di ladang, di kebun, di kebun sayur, di hutan. Belajar membedakan buah-buahan berdasarkan tempat tumbuhnya. Membentuk gambaran tentang peran manusia dalam pelestarian alam.

Materi didaktik : Medali bergambar sayuran, buah-buahan, sereal, melon, jamur, beri, serta keranjang.

Metodologi: Beberapa anak memiliki medali yang menggambarkan berbagai anugerah alam. Yang lain memiliki medali berbentuk keranjang. Anak-anak - buah-buahan, menyebar ke seluruh ruangan diiringi musik ceria, dengan gerakan dan ekspresi wajah mereka menggambarkan semangka yang kikuk, stroberi yang lembut, jamur yang bersembunyi di rumput, dll. Anak-anak - keranjang harus mengambil buah dengan kedua tangan. Prasyarat: Setiap anak harus membawa buah-buahan yang tumbuh di suatu tempat (sayuran dari kebun, dll). Orang yang memenuhi syarat ini menang.

№9

Topik: “Atas - akar”

Target:Ajari anak membuat keseluruhan dari bagian-bagian.

Materi didaktik: dua lingkaran, gambar sayuran.

Metodologi:

Pilihan 1. Ambil dua lingkaran: merah, biru. Tempatkan mereka sehingga lingkarannya berpotongan. Anda perlu memasukkan sayuran ke dalam lingkaran merah, yang akarnya digunakan untuk makanan, dan ke dalam lingkaran itu berwarna biru– yang menggunakan atasan.

Anak itu datang ke meja, memilih sayuran, menunjukkannya kepada anak-anak dan meletakkannya di lingkaran yang tepat, menjelaskan mengapa dia meletakkan sayuran itu di sini. (di area perpotongan lingkaran harus ada sayuran yang bagian atas dan akarnya digunakan: bawang bombay, peterseli, dll.

Pilihan 2.Di atas meja terdapat pucuk dan akar tanaman – sayuran. Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok: puncak dan akar. Anak-anak dari kelompok pertama mengambil bagian atas, yang kedua - akarnya. Saat mendapat sinyal, semua orang berlari ke segala arah. Untuk sinyal “Satu, dua, tiga – temukan jodohmu!”

№10

Topik: “Udara, tanah, air”

Target:Memperkuat pengetahuan anak tentang benda-benda alam. Mengembangkan perhatian pendengaran, pemikiran, dan kecerdasan.

Materi didaktik: Bola.

Metodologi:

Pilihan 1.Guru melempar bola kepada anak dan menyebutkan suatu benda alam, misalnya “murai”. Anak harus menjawab “udara” dan melempar bolanya kembali. Anak menjawab kata "lumba-lumba" dengan "air", kata "serigala" - "bumi", dll.

Pilihan 2.Guru menyebut kata “udara”, anak yang menangkap bola harus menyebutkan nama burung tersebut. Untuk kata “bumi” - binatang yang hidup di bumi; untuk kata "air" - penghuni sungai, laut, danau, dan samudera.

№11

Topik: "Coba tebak, apa yang ada di dalam tas?"

Target:Ajari anak untuk mendeskripsikan objek yang dirasakan dengan sentuhan dan menebaknya ciri ciri.

Materi didaktik: Sayuran dan buah-buahan dengan ciri khas bentuk dan berbagai kepadatan: bawang bombay, bit, tomat, plum, apel, pir, dll.

Metodologi: Anda harus bermain seperti permainan “Tas Luar Biasa”. Anak merasakan suatu benda di dalam tas, sebelum mengeluarkannya perlu disebutkan ciri-cirinya.

№12

Topik: “Alam dan Manusia”

Target:Untuk mengkonsolidasikan dan mensistematisasikan pengetahuan anak-anak tentang apa yang diciptakan manusia dan apa yang diberikan alam kepada manusia.

Materi didaktik: Bola.

Metodologi: Guru melakukan percakapan dengan anak-anak, di mana ia menjelaskan pengetahuan mereka bahwa benda-benda di sekitar kita dibuat oleh tangan manusia atau ada di alam, dan manusia menggunakannya; misalnya hutan, batu bara, minyak, gas ada di alam, tetapi rumah dan pabrik dibuat oleh manusia.

"Apa yang dibuat oleh manusia"? tanya guru dan melempar bola.

“Apa yang diciptakan oleh alam”? tanya guru dan melempar bola.

Anak-anak menangkap bola dan menjawab pertanyaannya. Mereka yang tidak dapat mengingat melewatkan gilirannya.

№13

Topik: “Pilih yang Anda butuhkan”

Target:Memperkuat pengetahuan tentang alam. Mengembangkan pemikiran dan aktivitas kognitif.

Materi didaktik: Gambar subjek.

Metodologi: Gambar objek bertebaran di atas meja. Guru menyebutkan suatu sifat atau tanda, dan anak harus memilih sebanyak mungkin benda yang memiliki sifat tersebut.

Misalnya: "hijau" - ini bisa berupa gambar daun, mentimun, kubis, belalang. Atau: "basah" - air, embun, awan, kabut, embun beku, dll.

№14

Topik: “Di mana kepingan saljunya?”

Target:Perkuat pengetahuan tentang berbagai keadaan air. Mengembangkan memori dan aktivitas kognitif.

Materi didaktik: kartu yang menggambarkan berbagai keadaan air: air terjun, sungai, genangan air, es, hujan salju, awan, hujan, uap, kepingan salju, dll.

Metodologi:

Pilihan 1. Anak-anak menari melingkari kartu-kartu yang diletakkan melingkar. Kartu-kartu tersebut menggambarkan berbagai keadaan air: air terjun, sungai, genangan air, es, hujan salju, awan, hujan, uap, kepingan salju, dll.

Sambil bergerak melingkar, diucapkan kata-kata berikut:

Jadi musim panas telah tiba.

Matahari bersinar lebih terang.

Ini semakin panas,

Di mana kita harus mencari kepingan salju?

Dengan kata terakhir semua orang berhenti. Mereka yang di depannya ditempatkan gambar-gambar yang diperlukan harus mengangkatnya dan menjelaskan pilihannya. Gerakan tersebut dilanjutkan dengan kata-kata:

Akhirnya musim dingin telah tiba:

Dingin, badai salju, dingin.

Pergi jalan-jalan.

Di mana kita harus mencari kepingan salju?

Gambar yang diinginkan dipilih kembali dan pilihannya dijelaskan, dll.

Pilihan 2. Ada 4 lingkaran yang menggambarkan empat musim. Anak-anak harus membagikan kartu mereka ke lingkaran, menjelaskan pilihan mereka. Beberapa kartu mungkin berhubungan dengan beberapa musim.

Kesimpulan diambil dari jawaban pertanyaan:

Pada jam berapa air di alam bisa berbentuk padat?

(Musim dingin, awal musim semi, akhir musim gugur).

№15

Topik: “Burung telah tiba”

Target:Perjelas pemahaman Anda tentang burung.

Materi didaktik: Puisi tentang burung.

Metodologi: Guru hanya menyebutkan nama burung, tetapi jika tiba-tiba melakukan kesalahan, maka anak harus menghentak atau bertepuk tangan.

Misalnya. Burung telah tiba: merpati, payudara, lalat, dan burung walet.

Anak-anak menginjak -

Apa yang salah? (lalat)

Dan siapakah lalat-lalat ini? (serangga)

Burung tiba: merpati, payudara, bangau, gagak, gagak, makaroni.

Anak-anak menghentak.

Burung tiba: merpati, martens...

Anak-anak menghentak. Permainan berlanjut.

Burung-burung telah tiba:

merpati dada,

Gagak dan burung walet,

Lapwing, deras,

Bangau, burung kukuk,

Bahkan burung hantu pun adalah burung hantu scops,

Angsa, burung jalak.

Selamat untuk kalian semua.

Hasil: guru bersama anak-anak mengidentifikasi burung yang bermigrasi dan musim dingin.

№16

Topik: “Kapan hal ini terjadi?”

Target:Ajari anak membedakan tanda-tanda musim. Dengan bantuan kata-kata puitis, tunjukkan keindahan berbagai musim, keanekaragaman fenomena musim dan aktivitas masyarakat.

Materi didaktik: Untuk setiap anak, gambar pemandangan musim semi, musim panas, musim gugur dan musim dingin, puisi tentang musim.

Metodologi: Guru membacakan puisi, dan anak-anak memperlihatkan gambar yang menggambarkan musim yang disebutkan dalam puisi tersebut.

Musim semi.

Di tempat terbuka, bilah rumput muncul di dekat jalan setapak.

Sebuah sungai mengalir dari bukit kecil, dan ada salju di bawah pohon.

Musim panas.

Dan ringan dan lebar

Sungai kami yang tenang.

Ayo lari berenang dan bermain air bersama ikan...

Musim gugur.

Rerumputan di padang rumput layu dan menguning,

Tanaman musim dingin baru saja berubah menjadi hijau di ladang.

Awan menutupi langit, matahari tidak bersinar,

Angin menderu-deru di lapangan,

Hujan gerimis.

Musim dingin.

Di bawah langit biru

Karpet yang megah,

Berkilau di bawah sinar matahari, salju terhampar;

Hutan transparan saja berubah menjadi hitam,

Dan pohon cemara berubah menjadi hijau melalui embun beku,

Dan sungai berkilauan di bawah es.

№17

Topik: “Hewan, burung, ikan”

Target:Memperkuat kemampuan mengklasifikasikan hewan, burung, ikan.

Materi didaktik: Bola.

Metodologi:

Pilihan 1:Anak-anak berdiri melingkar. Salah satu pemain mengambil sebuah benda dan memberikannya kepada tetangga di sebelah kanan sambil berkata: “Ini ada seekor burung.” Burung jenis apa?

Tetangga menerima barang itu dan dengan cepat menjawab (nama burung apa saja).

Kemudian dia memberikan barang tersebut kepada anak lain dengan pertanyaan yang sama. Benda tersebut diedarkan secara melingkar hingga bekal pengetahuan peserta permainan habis.

Mereka juga bermain dengan memberi nama pada ikan dan hewan. (Anda tidak dapat menyebutkan nama burung, ikan, atau hewan yang sama).

Pilihan 2:Guru melempar bola kepada anak tersebut dan mengucapkan kata “burung”. Anak yang menangkap bola harus memahami konsep tertentu, misalnya “burung gereja”, dan melempar bola tersebut kembali. Anak berikutnya harus memberi nama burung itu, tetapi tidak mengulanginya.
Permainan ini dimainkan dengan cara yang mirip dengan kata “hewan” dan “ikan”.

№18

Topik: “Tebak apa yang tumbuh di mana”

Target:Memperjelas pengetahuan anak tentang nama dan tempat tumbuhnya tumbuhan; mengembangkan perhatian, kecerdasan, memori.

Materi didaktik : Bola.

Metodologi : Anak-anak duduk di kursi atau berdiri melingkar. Guru atau anak melempar bola ke salah satu anak sambil menyebutkan tempat tumbuhnya tanaman: kebun, kebun sayur, padang rumput, ladang, hutan.

№19

Topik: “Lipat binatang itu”

Target:Memperkuat pengetahuan anak tentang hewan peliharaan. Belajar mendeskripsikan menggunakan fitur yang paling umum.

Materi didaktik: gambar yang menggambarkan binatang yang berbeda (masing-masing rangkap dua).

Metodologi: satu salinan gambar utuh, dan salinan kedua dipotong menjadi empat bagian. Anak-anak melihat gambar secara keseluruhan, kemudian mereka harus menyusun gambar binatang dari bagian-bagian yang dipotong, tetapi tanpa model.

№20

Topik: “Terbuat dari apa?”

Target:Ajari anak untuk mengidentifikasi bahan dari mana suatu benda dibuat.

Materi didaktik: kubus kayu, mangkuk aluminium, toples kaca, bel logam, kunci, dll.

Metodologi : Anak-anak mengeluarkannya dari tas berbagai item dan beri nama, yang menunjukkan terbuat dari apa setiap benda itu.

№21

Topik: “Coba tebak”

Target:Mengembangkan kemampuan anak dalam memecahkan teka-teki, mengkorelasikan gambaran verbal dengan gambar dalam gambar; memperjelas pengetahuan anak tentang buah beri.

Materi didaktik : gambar untuk setiap anak dengan gambar buah beri. Buku teka-teki.

Metodologi: Di atas meja di depan setiap anak terdapat gambar jawabannya. Guru membuat teka-teki, anak mencari dan mengambil gambar jawabannya.

№22

Topik: “Dapat dimakan - tidak dapat dimakan”

Target:Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang jamur yang dapat dimakan dan tidak dapat dimakan.

Materi didaktik: Keranjang, gambar subjek dengan gambar jamur yang bisa dimakan dan tidak bisa dimakan.

Metodologi: Di atas meja di depan setiap anak terdapat gambar jawabannya. Guru membuat teka-teki tentang jamur, anak mencari dan meletakkan gambar jawabannya. jamur yang bisa dimakan Masukkan ke keranjang

№23

Topik: “Temukan kerikilmu”

Target:Kembangkan sensasi sentuhan, perhatian, ingatan.

Materi didaktik: Koleksi batu.

Metodologi : Setiap anak memilih batu yang paling disukainya dari koleksinya (jika permainan ini dimainkan di luar, ia akan menemukannya), memeriksanya dengan cermat, mengingat warnanya, dan menyentuh permukaannya. Kemudian semua batu dimasukkan ke dalam satu tumpukan dan dicampur. Tugasnya adalah menemukan batu Anda.

№24

Topik: "Toko Bunga"

Target:Perkuat kemampuan membedakan warna, beri nama dengan cepat, temukan bunga yang tepat di antara yang lainnya. Ajari anak mengelompokkan tanaman berdasarkan warna dan membuat karangan bunga yang indah.

Materi didaktik : kelopak bunga, gambar berwarna.

Metodologi :

Pilihan 1. Di atas meja ada nampan dengan kelopak warna-warni dengan berbagai bentuk. Anak-anak memilih kelopak yang mereka suka, memberi nama warnanya dan menemukan bunga yang cocok dengan kelopak yang dipilih baik warna maupun bentuknya.

Pilihan 2.Anak-anak dibagi menjadi penjual dan pembeli. Pembeli harus mendeskripsikan bunga pilihannya sedemikian rupa sehingga penjual dapat langsung menebak bunga apa yang dibicarakannya.

Pilihan 3.Anak-anak secara mandiri membuat tiga karangan bunga: musim semi, musim panas, musim gugur. Anda bisa menggunakan puisi tentang bunga.

№25

Topik: "Roda Keempat"

Target:Memperkuat pengetahuan anak tentang serangga.

Materi didaktik: TIDAK.

Metodologi : Guru menyebutkan empat kata, anak harus menyebutkan kata tambahannya:

Pilihan 1:

1) kelinci, landak, rubah, lebah;

2) wagtail, laba-laba, jalak, murai;

3) kupu-kupu, capung, rakun, lebah;

4) belalang, kepik, burung pipit, kumbang Mei;

5) lebah, capung, rakun, lebah;

6) belalang, kepik, burung gereja, nyamuk;

7) kecoa, lalat, lebah, cockchafer;

8) capung, belalang, lebah, kepik;

9) katak, nyamuk, kumbang, kupu-kupu;
10) capung, ngengat, lebah, burung pipit.

Pilihan 2: Guru membacakan kata-katanya, dan anak-anak harus memikirkan kata-kata mana yang cocok untuk semut (lebah...lebah...kecoa).

Kamus: sarang semut, hijau, berdebar, madu, licik, pekerja keras, punggung merah, pasif, menjengkelkan, sarang, berbulu lebat, berdering, sungai, kicau, jaringan, Apartemen, kutu daun, hama, “bunga terbang”, sarang madu, berdengung, jarum, “juara ” dengan melompat”, bersayap beraneka ragam, bermata besar, berkumis merah, belang, berkerumun, nektar, serbuk sari, ulat, warna pelindung, warna penolak.

№26

Topik: “Susun planet-planet dengan benar”

Target:Perkuat pengetahuan tentang planet-planet utama.

Materi didaktik : Sabuk dengan sinar yang dijahit - pita dengan panjang berbeda (9 buah). Topi dengan gambar planet.

Panas sekali di planet ini

Berbahaya berada di sana, teman.

Apa planet terpanas kita, dan di mana lokasinya? (Merkurius karena paling dekat dengan matahari).

Dan planet ini terbelenggu oleh hawa dingin yang mengerikan,

Sinar matahari tidak menyinari dirinya dengan kehangatan.

Planet macam apa ini? (Pluto karena letaknya terjauh dari matahari dan terkecil dari semua planet).

Seorang anak bertopi Pluto memegang pita terpanjang No.9.

Dan planet ini sangat kita sayangi.

Planet ini memberi kita kehidupan... (semua: Bumi)

Pada orbit manakah planet bumi berputar? Di manakah letak planet kita dari matahari? (Pada tanggal 3).

Seorang anak bertopi “Bumi” memegang pita No.3.

Dua planet berada dekat dengan planet Bumi.

Temanku, sebutkan nama mereka dengan cepat. (Venus dan Mars).

Anak-anak yang memakai topi “Venus” dan “Mars” masing-masing menempati orbit ke-2 dan ke-4.

Dan planet ini bangga pada dirinya sendiri
Karena dianggap yang terbesar.

Planet macam apa ini? Di orbit manakah ia berada? (Jupiter, orbit No.5).

Anak bertopi Jupiter menempati posisi No.5.

Planet ini dikelilingi oleh cincin

Dan ini membuatnya berbeda dari orang lain. (Saturnus)

Anak - Saturnus menempati orbit No.6.

Planet hijau macam apa itu? (Uranus)

Seorang anak yang mengenakan topi Neptunus yang serasi menempati orbit #8.

Semua anak mengambil tempat masing-masing dan mulai berputar mengelilingi “Matahari”.

Tarian melingkar planet-planet sedang berputar.

Masing-masing memiliki ukuran dan warna tersendiri.

Untuk masing-masing jalannya ditentukan,

Namun hanya di Bumi saja dunia ini dihuni oleh kehidupan.

№27

Topik: “Siapa yang makan apa?”

Target:Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang apa yang dimakan hewan. Mengembangkan minat kognitif.

Materi didaktik : Kantong.

Metodologi: Kantong berisi: madu, kacang-kacangan, keju, millet, apel, wortel, dll.

Anak-anak mendapatkan makanan untuk hewan, tebak untuk siapa, siapa makan apa.

№28

Topik: “Berguna – Tidak Berguna”

Target:Perkuat konsep makanan sehat dan tidak sehat.

Materi didaktik : Kartu dengan gambar produk.

Metodologi : Tempatkan apa yang berguna di satu meja, dan apa yang tidak berguna di meja lainnya.

Sehat: oat gulung, kefir, bawang bombay, wortel, apel, kubis, minyak bunga matahari, pir, dll.

Tidak sehat: keripik, daging berlemak, permen coklat, kue, Fanta, dll.

№29

Topik: “Tanaman Obat”

Target:Perkuat pengetahuan Anda tentang tanaman obat.

Materi didaktik : Kartu dengan tanaman.

Metodologi: Guru mengambil tanaman dari keranjang dan menunjukkannya kepada anak-anak, menjelaskan aturan mainnya: ini tanaman obat. Saya akan menunjukkan kepada Anda beberapa tanaman, dan Anda harus memberi tahu saya semua yang Anda ketahui tentang tanaman itu. Sebutkan tempat tumbuhnya (rawa, padang rumput, jurang).

Misalnya, kamomil (bunga) dikumpulkan di musim panas, pisang raja (hanya daun tanpa batang yang dikumpulkan) di musim semi dan awal musim panas, jelatang - di musim semi, saat baru tumbuh (2-3 cerita anak).

№30

Subjek: “Binatang macam apa aku ini?”

Target:Memperkuat pengetahuan tentang hewan Afrika. Kembangkan imajinasi Anda.

Materi didaktik : TIDAK.

Metodologi melaksanakan:

Pilihan 1: Sekelompok orang berpartisipasi dalam permainan, jumlah pemain tidak dibatasi. Kelompok ini memiliki seorang pemimpin. Salah satu pemain menjauh, berbalik dan menunggu sampai dia diundang. Sekelompok orang sedang berunding di antara mereka sendiri tentang binatang itu, mis. betapa mengerikannya mereka nantinya.

Pilihan 2:Anda perlu menjawab pertanyaan presenter. Jadi, binatang itu ditebak, peserta diundang, permainan dimulai.

Seorang peserta mengajukan pertanyaan kepada sekelompok pemain, misalnya: apakah hewan tersebut kecil? mungkin merangkak? melompat? apakah dia mempunyai bulu yang halus? dll.

Anak-anak, pada gilirannya, menjawab presenter “ya” atau “tidak.” Ini berlanjut sampai pemain menebak binatang itu.

№31

Topik: “Beri nama tumbuhan”

Target:Meningkatkan pengetahuan tentang tanaman indoor.

Materi didaktik: tanaman hias.

Metodologi: Guru meminta untuk menyebutkan nama tumbuhan (ketiga dari kanan atau keempat dari kiri, dst). Kemudian kondisi permainan berubah (“Di mana balsamnya?”, dll.)

Guru mengarahkan perhatian anak pada kenyataan bahwa tumbuhan mempunyai batang yang berbeda-beda.

Sebutkan tumbuhan yang berbatang lurus, berbatang memanjat, dan tidak bertangkai. Bagaimana seharusnya Anda merawatnya? Apa lagi perbedaan tanaman satu sama lain?

Seperti apa bentuk daun ungu? Seperti apa bentuk daun balsam, ficus, dll?

№32

Topik: “Siapa yang tinggal di mana”

Target:Memperkuat pengetahuan tentang hewan dan habitatnya.

Materi didaktik: Kartu “Hewan”, “Habitat”.

Metodologi: Guru memiliki gambar binatang, dan anak memiliki gambar habitat berbagai binatang (liang, sarang, sungai, cekungan, sarang, dll). Guru menunjukkan gambar binatang. Anak harus menentukan tempat tinggalnya, dan jika cocok dengan gambarnya, “menyelesaikannya” dengan menunjukkan kartu tersebut kepada guru.

№33

Topik: “Lalat, berenang, berlari, melompat”

Target:Memperkuat pengetahuan tentang benda-benda alam yang hidup.

Materi didaktik: Gambar yang menggambarkan binatang yang berbeda.

Metodologi:

Pilihan 1: Guru menunjukkan atau menyebutkan suatu benda alam yang hidup kepada anak. Anak-anak harus menggambarkan cara benda tersebut bergerak. Misalnya: ketika mendengar kata “kelinci”, anak mulai berlari (atau melompat) di tempat; ketika menggunakan kata “ikan mas crucian”, mereka meniru ikan yang sedang berenang; dengan kata “burung pipit” mereka menggambarkan terbangnya seekor burung.

Pilihan 2: Anak-anak mengklasifikasikan gambar - terbang, berlari, melompat, berenang.

№34

Topik: “Jaga alam”

Target:Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang perlindungan benda-benda alam.

Materi didaktik: Kartu dengan benda-benda alam hidup dan mati.

Metodologi: Di atas meja atau kanvas penataan huruf terdapat gambar tumbuhan, burung, hewan, manusia, matahari, air, dll. Guru menghapus salah satu gambar, dan anak-anak harus menceritakan apa yang akan terjadi pada sisa benda hidup jika tidak ada benda tersembunyi di Bumi. Misalnya: jika ia menghilangkan seekor burung, apa yang akan terjadi pada hewan-hewan lainnya, pada manusia, pada tumbuhan, dan sebagainya.

№35

Topik: “Apa yang akan terjadi jika mereka menghilang dari hutan…”

Target:Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang hubungan di alam.

Materi didaktik: Kartu dengan benda-benda alam yang hidup.

Metodologi: Guru menyarankan untuk menghilangkan serangga dari hutan:

Apa yang akan terjadi pada penduduk lainnya? Bagaimana jika burung-burung itu menghilang? Bagaimana jika buah berinya hilang? Bagaimana jika tidak ada jamur? Bagaimana jika kelinci meninggalkan hutan?

Ternyata bukan suatu kebetulan jika hutan mengumpulkan penghuninya. Semua tanaman hutan dan hewan saling berhubungan satu sama lain. Mereka tidak akan bisa hidup tanpa satu sama lain.

№36

Topik: “Tetesan berputar-putar”

Target:Memperkuat pengetahuan tentang siklus air di alam.

Materi didaktik: Teks pendamping untuk permainan.

Metodologi: Untuk melakukan ini, Anda perlu berubah menjadi tetesan kecil hujan. (Musik terdengar seperti hujan) Guru mengucapkan kata-kata ajaib dan permainan dimulai.

Guru mengatakan bahwa dia adalah ibu Tuchka, dan para lelaki adalah anak-anak kecilnya, inilah waktunya bagi mereka untuk berangkat. (Musik.) Tetesan-tetesan itu melompat, berlari, dan menari. Mama Tuchka menunjukkan kepada mereka apa yang harus dilakukan.

Tetesan terbang ke tanah... Ayo lompat dan bermain. Mereka bosan melompat-lompat sendirian. Mereka berkumpul dan mengalir dalam aliran kecil yang ceria. (Tetesan-tetesan itu akan membentuk aliran sungai sambil berpegangan tangan.) Aliran-aliran itu bertemu dan menjadi sebuah sungai besar. (Aliran-aliran tersebut terhubung menjadi satu rantai.) Tetesan-tetesan mengapung di sungai besar dan mengalir. Sungai mengalir dan mengalir dan berakhir di lautan (anak-anak menari melingkar dan bergerak melingkar). Tetesan itu berenang dan berenang di lautan, lalu mereka teringat bahwa Ibu Awan menyuruh mereka pulang. Dan kemudian matahari mulai memanas. Tetesan menjadi ringan dan meregang ke atas (tetesan yang berjongkok naik dan merentangkan tangan ke atas). Mereka menguap di bawah sinar matahari dan kembali ke ibu Tuchka. Bagus sekali, tetesan, mereka berperilaku baik, mereka tidak mengenai kerah orang yang lewat atau memercik ke diri mereka sendiri. Sekarang tinggallah bersama ibumu, dia merindukanmu.

№37

Topik: "Saya tahu"

Target:Memperkuat pengetahuan tentang alam. Mengembangkan minat kognitif.

Materi didaktik: TIDAK.

Metodologi: Anak-anak berdiri melingkar, di tengahnya ada seorang guru dengan sebuah bola. Guru melempar bola kepada anak dan menyebutkan kelas benda-benda alam (hewan, burung, ikan, tumbuhan, pohon, bunga). Anak yang menangkap bola berkata: “Saya tahu lima nama binatang” dan menyebutkannya (misalnya rusa, rubah, serigala, kelinci, rusa) dan mengembalikan bola tersebut kepada guru.

Kelas benda alam lainnya disebut serupa.

№38

Topik: “Kenali burung dari siluetnya”

Target:Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang burung musim dingin dan bermigrasi, untuk melatih kemampuan mengenali burung dari siluetnya.

Materi didaktik: Gambar dengan siluet burung.

Metodologi: Anak-anak disuguhi siluet burung. Anak-anak menebak burung-burung itu dan menyebutnya burung yang bermigrasi atau musim dingin.

№39

Topik: “Hidup - tidak hidup”

Target:Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang alam hidup dan mati.

Materi didaktik: Anda dapat menggunakan gambar “Alam hidup dan mati”.

Metodologi: Guru menyebutkan benda-benda alam hidup dan mati. Jika benda yang bersifat hidup, anak-anak melambaikan tangan, jika benda yang bersifat mati, mereka berjongkok.

№40

Subjek: " Tanaman apa yang hilang?

Target:Melatih anak dalam memberi nama tanaman hias.

Materi didaktik: tanaman hias.

Metodologi: Empat atau lima tanaman ditempatkan di atas meja. Anak-anak mengingatnya. Guru mengajak anak memejamkan mata dan mencabut salah satu tanaman. Anak-anak membuka mata dan mengingat tanaman mana yang masih berdiri. Permainan ini dimainkan 4-5 kali. Anda dapat menambah jumlah tanaman di atas meja setiap saat.

№41

Subjek: “Di mana buahnya matang?”

Target:Belajar menggunakan pengetahuan tentang tumbuhan, bandingkan buah suatu pohon dengan daunnya.

Materi didaktik: Kain flanel, cabang, buah, daun tanaman.

Metodologi: Dua cabang diletakkan di atas kain flanel: di satu - buah dan daun dari satu tanaman (pohon apel), di sisi lain - buah dan daun dari tanaman berbeda. (misalnya daun gooseberry, dan buah pir) Guru mengajukan pertanyaan: “Buah mana yang akan matang dan mana yang tidak?” anak-anak memperbaiki kesalahan yang dilakukan dalam menggambar.

№42

Subjek: " Coba tebak apa yang ada di tanganmu?

Target:Melatih anak dalam memberi nama buah-buahan.

Materi didaktik: Replika buah.

Metodologi: Anak-anak berdiri melingkar dengan tangan di belakang punggung. Guru meletakkan model buah di tangan anak. Lalu dia menunjukkan salah satu buahnya. Anak-anak yang telah mengidentifikasi buah yang sama dalam dirinya berlari ke arah guru setelah mendapat isyarat. Anda tidak dapat melihat apa yang ada di tangan Anda; Anda perlu mengenali objek tersebut dengan sentuhan.

№43

Topik: “Permainan dongeng “Buah dan Sayur”

Target:Memperdalam pengetahuan tentang sayuran.

Materi didaktik: Gambar sayuran.

Metodologi: Guru berkata:
- Suatu hari tomat memutuskan untuk mengumpulkan pasukan sayuran. Mereka mendatanginya dengan membawa kacang polong, kubis, mentimun, wortel, bit, bawang bombay, kentang, dan lobak. (Guru meletakkan gambar sayuran ini di stand satu per satu) Dan tomat berkata kepada mereka: “Ada banyak orang yang bersedia, jadi saya menetapkan syarat berikut: pertama-tama, hanya sayuran itu yang akan diberikan kepada pasukan saya yang nama mempunyai bunyi yang sama dengan namaku.” poommiidoorr.”
- Bagaimana menurutmu, anak-anak, sayuran apa yang menanggapi panggilannya?
Nama anak-anak, soroti bunyi-bunyi yang diperlukan dengan suaranya: gorrooh, morrkoov, karrttoofel, lobak, mentimun, dan jelaskan bahwa kata-kata tersebut mempunyai bunyi p, p, seperti pada kata tomat. Guru memindahkan gambar sayuran yang diberi nama ke stand lebih dekat ke tomat.
Tomat melakukan berbagai sesi pelatihan dengan kacang polong, wortel, kentang, dan lobak. Baik untuk mereka! Dan sayuran lainnya merasa sedih: suara yang membentuk nama mereka sama sekali tidak sesuai dengan suara tomat, dan mereka memutuskan untuk meminta tomat mengubah kondisinya. Tomat setuju: “Terserah Anda!” Ayolah, mereka yang namanya mempunyai bagian yang sama banyaknya dengan namaku.”
- Bagaimana menurutmu, anak-anak, siapa yang menjawab sekarang?
Bersama-sama kita mencari tahu berapa bagian yang ada pada kata tomat dan nama sayuran lainnya. Setiap jawaban menjelaskan secara rinci bahwa kata tomat dan, misalnya kubis, memiliki jumlah suku kata yang sama. Gambar yang menggambarkan tanaman ini juga mengarah ke tomat.
- Tapi bawang bombay dan bit bahkan lebih menyedihkan. Menurut Anda mengapa, anak-anak? Anak-anak menjelaskan bahwa jumlah bagian pada namanya tidak sama dengan jumlah tomat, dan bunyinya tidak serasi.
- Bagaimana cara membantu mereka. Teman-teman? Kondisi baru apa yang bisa ditawarkan tomat agar sayuran ini bisa bergabung dengan pasukannya?
Guru harus mengarahkan anak-anak untuk merumuskan sendiri kondisi berikut: “Biarlah sayuran yang namanya mendapat penekanan di bagian pertama” atau “Kami menerima ke dalam tentara mereka yang namanya mengandung bunyi yang sama (bawang, bit).” Untuk melakukan ini, ia dapat mengajak anak-anak untuk mendengarkan dan membandingkan di mana tekanan pada sisa kata - nama sayuran, dan membandingkan komposisi bunyinya.
- Semua sayuran menjadi pejuang, dan tidak ada lagi kesedihan! – guru menyimpulkan

№44

Subjek: " Sortir buah berdasarkan warna"

Target:Mengembangkan pengetahuan tentang sayuran dan buah-buahan. Ajari anak untuk mengklasifikasikan benda.

Materi didaktik: Karakter permainan Winnie the Pooh, boneka sayuran dan buah-buahan.

Metodologi:

Pilihan 1 « Sortir buah berdasarkan warnanya." Guru mengajak anak-anak untuk membagikan buah-buahan berdasarkan warna: taruh buah-buahan yang berwarna merah di satu piring, yang kuning di piring lain, dan yang hijau di piring ketiga. Karakter permainan (misalnya Winnie the Pooh) juga berpartisipasi dalam hal ini dan membuat kesalahan: misalnya, dia menaruh pir kuning dengan buah-buahan hijau. Guru dan anak-anak dengan baik hati dan hati-hati menunjukkan kesalahan boneka beruang itu dan menyebutkan corak warnanya: hijau muda (kubis), merah cerah (tomat), dll.

Opsi 2 “Bagikan buah-buahan menurut bentuk dan rasa” Guru mengajak anak-anak menyusun buah-buahan secara berbeda, sesuai dengan bentuknya: bulat - di satu piring, lonjong - di piring lain. Setelah klarifikasi, ia memberikan tugas ketiga kepada anak-anak: membagikan buah-buahan sesuai selera - menaruh buah-buahan manis di satu piring, dan buah-buahan gurih di piring lain. Winnie the Pooh senang - dia menyukai segala sesuatu yang manis. Ketika pembagiannya selesai, dia meletakkan hidangan dengan buah-buahan manis di sebelahnya: “Saya sangat menyukai madu dan segala sesuatu yang manis!” “Winnie the Pooh, apakah enak mengambil semua yang enak untuk dirimu sendiri? - kata guru. – Anak-anak juga menyukai buah dan sayuran manis. Cuci tanganmu, dan aku akan memotong buah-buahan dan sayuran serta mentraktir semua orang.”

№45

Subjek: " Tanaman obat"

Target:Untuk mengembangkan pengetahuan tentang tanaman obat.

Materi didaktik: Kartu “Habitat tumbuhan (padang rumput, ladang, kebun sayur, rawa, jurang)”, “Tanaman obat”, keranjang.

Metodologi: Guru mengambil tanaman dari keranjang dan menunjukkannya kepada anak-anak. Memperjelas aturan mainnya: inilah tanaman obatnya. Saya akan menunjukkan kepada Anda beberapa tanaman, dan Anda harus memberi tahu saya semua yang Anda ketahui tentang tanaman itu. Sebutkan tempat tumbuhnya. Dan tamu kita, Little Red Riding Hood, akan bermain dan mendengarkan jamu bersama dengan kita. Misalnya kamomil (bunga) dikumpulkan pada musim panas, pisang raja (hanya daun tanpa batang yang dikumpulkan) pada musim semi dan awal musim panas, jelatang pada musim semi saat baru tumbuh (2-3 cerita anak)

№46

Topik: “Ya - tidak”

Target:Mengembangkan keterampilan pantomim dan keterampilan motorik halus.

Materi didaktik: Kartu dengan hewan dan tumbuhan.

Metodologi: Semua pertanyaan dari presenter hanya bisa dijawab dengan “ya” atau “tidak”. Pengemudi akan keluar dari pintu, dan kami akan menyepakati hewan (tumbuhan) apa yang kami harapkan untuknya. Dia akan datang dan bertanya kepada kita di mana hewan ini hidup, seperti apa, apa yang dimakannya. Kami akan menjawabnya hanya dengan dua kata. Anda dapat menggunakan kartu dalam permainan.

№47

Subjek: " Beri nama tanaman hias"

Target:Untuk mengembangkan pengetahuan tentang ciri-ciri luar suatu tumbuhan.

Materi didaktik: tanaman hias.

Metodologi: Guru meminta untuk menyebutkan nama tumbuhan (ketiga dari kanan atau keempat dari kiri, dst). Kemudian kondisi permainan berubah (“Di mana balsamnya?”, dll.)
Guru mengarahkan perhatian anak pada kenyataan bahwa tumbuhan mempunyai batang yang berbeda-beda.
- Sebutkan tumbuhan yang berbatang lurus, memanjat, dan tidak bertangkai. Bagaimana seharusnya Anda merawatnya? Apa lagi perbedaan tanaman satu sama lain?
-Seperti apa bentuk daun ungu? Seperti apa bentuk daun balsam, ficus, dll?

№48

Subjek: " Serupa - tidak serupa"

Target:Untuk mengembangkan pada anak kemampuan mengabstraksi, menggeneralisasi, mengidentifikasi benda-benda yang mempunyai sifat yang sama dan berbeda pada sifat yang lain, membandingkan, membandingkan benda atau gambar.

Materi didaktik: Lembar permainan (layar) dengan tiga “slot jendela” yang digunakan untuk merekam simbol properti; strip pita yang menunjukkan properti objek. Strip yang menggambarkan objek dimasukkan ke dalam "jendela" pertama dan ketiga, dan strip yang menunjukkan properti dimasukkan ke dalam "jendela" kedua.

Metodologi:

Pilihan 1.Anak diminta untuk memasang “layar” sehingga jendela pertama dan ketiga berisi objek yang memiliki properti yang ditunjukkan pada jendela kedua. Pada tahap awal Saat menguasai permainan, propertinya diatur oleh orang dewasa, kemudian anak-anak dapat secara mandiri mengatur fitur yang mereka suka. Misalnya jendela pertama berbentuk apel, jendela kedua berbentuk lingkaran, jendela ketiga berbentuk bola.

Pilihan 2.Satu anak menginstal jendela pertama, anak kedua memilih dan mengatur properti yang dimiliki objek ini, anak ketiga harus memilih objek yang cocok dengan jendela pertama dan kedua. Untuk setiap pilihan yang benar, anak-anak menerima sebuah chip. Setelah babak pertama, anak-anak berpindah tempat.

Pilihan 3.Digunakan pada tahap akhir perkembangan. Anda bisa bermain dengannya kelompok besar anak-anak. Anak itu menanyakan "teka-teki" - dia menyusun gambar di jendela pertama dan ketiga yang memiliki properti umum, sedangkan jendela kedua disembunyikan. Anak-anak yang lain menebak kemiripan objek yang digambarkan. Seorang anak yang dengan benar menyebutkan nama properti bersama berhak membuka jendela kedua atau membuat teka-teki baru.

№49

Topik: “Selesaikan kalimatku”

Target:Ajari anak membuat kesimpulan dan menemukan hubungan sebab-akibat.

Materi didaktik: Pilihan proposal.

Metodologi: Guru membacakan kalimat pilihannya. Anak-anak menyelesaikannya.

Musim dingin

Anak-anak mempersiapkan sepatu rodanya karena...

Nelayan pergi memancing di musim dingin karena...

Di pagi hari semuanya putih dan putih karena...

Orang-orang yang lewat membeku pada hari musim dingin karena...

Bola putih kecil jatuh menimpa pakaian orang yang lewat karena...

Pada malam hari terjadi salju besar karena...

Di jalan semua orang terjatuh dan terpeleset karena...

Burung-burung berpindah mendekati tempat tinggal manusia karena...

Seekor beruang bisa tidur di sarang sepanjang musim dingin karena...

Payudara, burung gagak, burung pipit, dan merpati musim dingin di Rusia karena...

Pohon-pohon beristirahat karena...

Rerumputan tidak membeku di musim dingin karena...

Anak-anak menyukai musim panas karena... dll.

Musim semi

Es di bawah matahari... (mencair).

Salju yang melayang karena panas matahari...(mengendap).

Tunas di pohon...(membengkak, pecah).

Di musim semi, sarang burung...(membangun, membangun).

Di musim semi, beruang keluar dari hibernasi... (bangun).

Di musim semi, burung menetaskan anak ayam...(menetas, memberi makan).

Di musim semi, es di sungai...(mencair, retak, pecah).

Musim semi di taman pohon buah...(bunga).

Di petak yang dicairkan, bunga pertama...(mekar).

Di musim semi, serangga setelah musim dingin ... (hidup kembali).

Di musim semi, orang-orang ... (menabur) gandum hitam di ladang.

Rerumputan pertama muncul dari tanah... (menerobos).

Musim gugur

Jika pohon tidak menggugurkan daunnya pada musim gugur, maka...

Jika beruang tidak bertambah gemuk di musim gugur, maka...

Jika insektivora dan unggas air Jika mereka tidak terbang ke selatan, maka...

Jika tupai, tikus, dan hewan pengerat tidak menyiapkan persediaan untuk musim dingin, maka...

Jika serangga tidak sempat tertidur dan mati rasa, maka...

Jika Anda mengumpulkan dedaunan musim gugur di hutan setiap tahun, maka...

Jika embun beku datang di awal musim gugur atau salju turun, maka...

Jika hewan hutan tidak punya waktu untuk mengganti bulunya dengan bulu musim dingin di musim gugur, maka...

Musim panas

Di musim panas, tanaman berbunga karena... (mereka perlu menghasilkan benih sebanyak mungkin).

Di musim panas cuaca menjadi panas karena...(matahari aktif bersinar).

Di musim panas, burung meninggalkan sarangnya dan terbang ke hutan untuk... (mengajari anak-anaknya terbang)

Tidak ada salju di musim panas karena... (cuacanya hangat, matahari bersinar terang).

Di musim panas, semua orang tumbuh dengan cepat - tumbuhan, hewan, anak-anak, karena (banyak panas, vitamin, kelembapan)

№50

Subjek: “Musim dingin atau musim gugur?”

Target:Ajari anak-anak membedakan perubahan alam pada waktu yang berbeda sepanjang tahun, memahami dan mengapresiasi keindahan alam asli kita.

Materi didaktik: Majalah anak-anak, buku tentang alam.

Metodologi: Melihat foto-foto di majalah, ilustrasi di buku, ajukan pertanyaan: “Apakah ini musim semi atau musim gugur?”, “Apakah ini terjadi di bulan Desember?”, “Apakah musim dingin akan segera datang?” dll.

Dikembangkan oleh: guru lembaga pendidikan prasekolah BU DSOV No. 5 "Rostok", Loseva Elena Vladimirovna


Alexandra Kuyanova
Permainan didaktik untuk mengenal lingkungan (kelompok menengah)

"Kebingungan"

(rata-rata)

Tugas didaktik: Untuk memperjelas pengetahuan anak tentang ciri-ciri struktur tanaman dalam ruangan (akar, batang, daun, bunga). Belajar memberi nama bagian-bagian dengan benar dan menyusun kalimat. Berlatih merakit suatu benda dari bagian-bagiannya. Mengembangkan persepsi visual dan pemikiran logis. Menanamkan pada anak sikap peduli terhadap tanaman dan minat terhadapnya.

Kamus: geranium, klorofitum, batang, kaktus.

Aturan permainan: jangan sampai salah dalam memilih.

Aksi permainan: menemukan bagian-bagian dan menyusun keseluruhan gambar.

Bergerak permainan: Guru mengajak anak-anak untuk melihat bagian-bagian dari keseluruhan gambar. Anak-anak memilih bunga untuk dilipat. Mereka menyebutkan namanya. Kemudian mereka membuat bunga sendiri dari kumpulan gambar tersebut.

Selama permainan Guru bertanya kepada anak-anak pertanyaan:

Katakan padaku apa itu? (bagian tanaman)

Apakah mungkin mengaturnya seperti ini? (bingung).

Kenapa tidak bisa diatur seperti ini?

Kerjakan dengan benar.

Jelaskan mengapa bagian-bagian tumbuhan perlu disusun sedemikian rupa.

Intinya permainan: Yang satu menang yang melipat bunga itu di hadapan orang lain.

"Lalat, melompat, berenang..."

(rata-rata)

Tugas didaktik: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang cara pergerakan serangga, hewan, burung. Mengembangkan kemampuan membandingkan, menemukan tanda persamaan dan perbedaan. Kembangkan tekad dan daya tahan.

Bahan: kartu bergambar serangga, binatang, burung.

Aturan permainan: menjawab setelah menerima kerikil.

Aksi permainan: melewati kerikil.

Bergerak permainan: Guru mengeluarkan kartu bergambar, misalnya serangga dan meminta menyebutkan tindakan yang dilakukan kupu-kupu. Anak-anak saling mengoper kerikil Mereka bilang: “Lalat, mengepak, mengepak, duduk, melambai, menyebar…” Orang yang tidak menyebutkan nama tindakannya keluar permainan. Kemudian ditampilkan gambar selanjutnya - seekor belalang...

Intinya permainan: Pemenangnya adalah anak-anak yang tidak putus sekolah permainan(2 - 3 anak).

"Carilah maka kamu akan menemukan"

(rata-rata)

Tugas didaktik: Latihan membedakan ciri-ciri khas musim tertentu. Kembangkan perhatian, ingatan, ucapan.

Aturan permainan: Jawab satu demi satu.

Aksi permainan: deskripsi kartu, menghubungkannya dengan waktu tertentu dalam setahun.

Kamus: bersalju, berangin, hujan, berawan, cerah, musim gugur, musim panas, musim dingin, musim semi.

Bergerak permainan: Guru meletakkan kartu di depan anak-anak, lalu menyebutkan musim. Anak-anak menemukan kartu yang dapat digunakan untuk menentukan tanda sepanjang tahun ini. Tentukan waktu dalam setahun. Anak-anak menerima chip untuk jawaban yang benar.

Intinya permainan: Siapa pun yang mendapatkan chip paling banyak, dialah pemenangnya.

"Siapa yang tinggal di mana?"

(rata-rata)

Tugas didaktik: Sistematisasikan gagasan tentang hewan. Belajar membangun hubungan, ciri-ciri strukturnya dengan habitatnya.

Kamus: berongga, sarang, sarang, lubang.

Aksi permainan

Aturan permainan: mendengarkan pertanyaan guru, menjawabnya dengan jawaban yang lengkap.

Bergerak permainan: Guru menunjukkan sebuah gambar, menanyakan apa yang tergambar di gambar itu, siapa yang dapat tinggal di tempat tersebut. Anak-anak menjawab pertanyaan. Anda bisa menggunakan teka-teki.

Intinya permainan: Untuk jawaban yang benar, anak menerima sebuah chip.

"Lipat Hewan"

(rata-rata)

Tugas didaktik: Mengkonsolidasikan pengetahuan tentang hewan dan penampilannya. Mengembangkan kecerdasan dan kecepatan reaksi.

Kamus: berduri, cekatan, lambat, hutan, unggas air.

Aturan permainan: mendengarkan baik-baik guru, melihat contoh, bertindak berdasarkan isyarat.

Aksi permainan: membuat gambar utuh dari bagian-bagian.

Bergerak permainan: Guru mengajak anak-anak untuk melihat gambar binatang secara utuh. Sebutkan hewan-hewan yang tergambar pada mereka. Dia membagikan gambar kepada beberapa anak, dan potongan gambar binatang yang sama tergeletak di atas meja. Dari sini, anak-anak harus memilih gambar yang menggambarkan bagian-bagian hewan yang ada di meja mereka. Lipat gambar sesuai pola Anda.

Intinya permainan: siapa pun yang menyelesaikan tugas dengan cepat, dialah pemenangnya.

"Pemburu dan Gembala"

(rata-rata)

Tugas didaktik: Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang hewan peliharaan dan liar. Belajar menggunakan kata-kata generalisasi dengan benar. Mengembangkan perhatian sukarela, kecerdasan, dan fleksibilitas berpikir.

Kamus: liar, peliharaan, keriting, cukup makan, kikuk, curang, Burenka.

Aturan permainan

Aksi permainan: Mencari kartu yang diinginkan.

Bergerak permainan: Pendidik bertanya: “Siapa yang memburu binatang liar?” Kemudian dia mencari tahu siapa yang mengurus rumah tangga. Ia mengusulkan untuk dibagi menjadi dua tim, ada yang pemburu, ada yang penggembala. Atas isyarat guru, anak-anak datang ke meja dan memilih kartu yang diinginkan dan berdiri di ujung kolom mereka.

Intinya permainan: Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang.

“Jelaskan, menurutku!”

(rata-rata)

Tugas didaktik: Mengidentifikasi dan menyebutkan ciri-ciri ciri suatu benda sebagai jawaban atas pertanyaan orang dewasa. Kembangkan ucapan dan pemikiran yang koheren.

Kamus: kismis hitam, delima, apel, pir, tomat, ceri, prem, gooseberry, kismis merah, ceri manis, anggur, asam, manis, kemerahan, kecil, bergaris, bulat, berair, aromatik.

Aturan permainan: Anda tidak dapat menyebutkan apa yang sedang dijelaskan. Jawablah pertanyaan guru dengan jelas dan benar.

Aksi permainan: menanyakan teka-teki.

Bergerak permainan: Anak diberikan kartu bergambar sayur dan buah. Tanpa menunjukkannya kepada guru, mereka mendeskripsikan objek yang digambarkan. Jika uraiannya singkat, guru mengajukan pertanyaan tambahan.

Intinya permainan: untuk uraian yang benar dan akurat, anak-anak menerima chip dan dianggap sebagai pemenang.

“Siapa yang menyukai apa?”

(rata-rata)

Tugas didaktik: Untuk memperjelas pengetahuan anak tentang apa yang dimakan hewan. Kembangkan kecerdasan dan pemikiran cepat.

Kamus: millet, daun, wortel, kol, rumput, berair, manis, kol putih.

Aturan permainan: Jangan saling mengganggu, dengarkan baik-baik pertanyaan guru dan jawablah.

Aksi permainan: jawab pertanyaannya.

Bergerak permainan: Guru menunjukkan kartu bergambar makanan hewan tertentu. Bertanya: "Siapa yang makan ini?" Anak menjawab apa yang terlihat pada gambar dan siapa yang memakannya.

Intinya permainan: Anak-anak menerima chip untuk jawaban yang benar. Orang yang mendapatkan chip paling banyak menang.

"Sayuran dan buah-buahan"

(rata-rata)

Tugas didaktik: Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang sayur-sayuran dan buah-buahan. Belajar membuat keseluruhan dari bagian-bagian. Kembangkan kecepatan reaksi dan perhatian.

Aturan permainan: bertindak berdasarkan sinyal.

Aksi permainan: Mencari kartu yang diinginkan.

Kamus: bawang putih, terong, pisang, lobak, berair, matang, lembut.

Bergerak permainan: Anak-anak sedang duduk sekitar meja, di mana kartu-kartu itu diletakkan. Atas isyarat guru, Anda perlu mencari dan menyusun gambar utuh yang menggambarkan sayur atau buah. Ceritakan apa yang ditampilkan di sana.

Intinya permainan: Orang yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu adalah pemenangnya.

“Anak siapa?”

(rata-rata)

Tugas didaktik: Konsolidasi pengetahuan tentang hewan peliharaan dan bayinya. Kembangkan kemampuan untuk mengkorelasikan gambar berdasarkan konten. Kembangkan perhatian dan ucapan sukarela.

Aturan permainan: Anda dapat meletakkan kartu bergambar bayi di atas kain flanel hanya setelah Anda mendengar suara binatang dewasa yang ditiru oleh anak-anak, dan juga setelah Anda memberi nama bayi tersebut dengan benar.

Aksi permainan: onomatopoeia, pencarian gambar.

Bergerak permainan: Guru menunjukkan kepada anak sebuah kartu bergambar binatang dewasa. Anak-anak dalam paduan suara menampilkan onomatopoeia yang sesuai dengan hewan ini. Setelah itu, anak tersebut menemukan sebuah kartu bergambar bayi binatang yang didengarnya.

pilihan 2: Satu kelompok anak-anak adalah hewan dewasa, dan yang lainnya memiliki anak. Beberapa anak bergiliran memberi nama hewan tersebut dan mengucapkan bunyi yang sesuai, sementara yang lain dengan cepat menemukan bayinya, berlari ke meja dan meletakkan kedua gambar tersebut secara berdampingan. Ketika semua gambar dicocokkan secara berpasangan, permainan berakhir.

Intinya permainan: Anak-anak yang berhasil membuat pasangan yang benar adalah pemenangnya.

“Apa yang tumbuh, berkembang, dan matang?”

(rata-rata)

Tugas didaktik: Mengajari anak mengelompokkan tumbuhan menurut ciri-cirinya, dengan fokus pada tempat tumbuhnya. Kembangkan kecepatan reaksi.

Kamus: kebun sayur, ladang, kebun, padang rumput, mekar, tumbuh, matang.

Aturan permainan: bertindak setelah sinyal.

Aksi permainan: Tunjukkan kartu.

Bergerak permainan: Guru memberikan kepada anak kartu bergambar buah-buahan, sayur-sayuran, dan bunga. Lalu dia menyebutkan tempat tumbuhnya. Misalnya: "Kebun!". Anak-anak yang kartunya menunjukkan sesuatu yang tumbuh di taman, mengambil kartu tersebut.

Intinya permainan: Siapa yang tidak pernah melakukan kesalahan, dialah pemenangnya.

"Puncak dan Akar"

(rata-rata)

Tugas didaktik: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak bahwa sayuran memiliki akar - akar yang dapat dimakan, dan bagian atas yang tidak dapat dimakan. Berlatihlah menyusun tanaman utuh dari bagian-bagiannya. Mengembangkan kecerdasan dan kecepatan reaksi.

Kamus: pucuk, akar, kebun sayur, bit, kentang, terong, lobak, lobak, putih, merah anggur, lonjong.

Aturan permainan: Anda dapat mencari tulang belakang atau atasan Anda hanya jika diberi sinyal.

Aksi permainan: mencari pasanganmu.

Bergerak permainan: Guru membagi anak menjadi dua kelompok. Salah satunya memberi bagian atas, yang lain memberi akar. “Semua pucuk dan akarnya tercampur. Satu, dua, tiga, temukan jodohmu!”- kata guru. Setelah isyarat, anak-anak memilih pasangan untuk diri mereka sendiri.

Intinya permainan: Pasangan yang menemukan satu sama lain paling cepat adalah pemenangnya.

"Cari tahu dan beri nama"

(rata-rata)

Tugas didaktik: Melatih anak menyebutkan nama-nama binatang, cepat mencari gambar yang sesuai dengan tugas. Ceritakan kepada kami tentang penampilannya, apa yang dimakannya, di mana ia tinggal. Kembangkan memori, ucapan, persepsi visual.

Kamus: hewan liar, hewan negara panas, persamaan, perbedaan.

Aturan permainan: bertindak berdasarkan isyarat guru.

Aksi permainan: Mencari gambar yang identik.

Bergerak permainan: Guru memberi tugas kelompok anak-anak, menemukan di antara kartu tergeletak di atas meja untuk hewan tertentu. Menjawab pertanyaan: "Siapa ini? Dimana dia tinggal? Apa yang ia makan?"

Intinya permainan: Untuk jawaban yang benar dan lengkap, anak menerima chip.

“Tebak siapa yang kuceritakan padamu”

(rata-rata)

Tugas didaktik: Ajari anak mengenali ikan akuarium dengan mendeskripsikan ciri-cirinya. Mengembangkan perhatian pendengaran dan memori. Kembangkan keinginan untuk bermain dengan teman.

Aturan permainan: Jangan mengganggu kemampuan si penebak untuk memecahkan teka-tekinya sendiri. Dengarkan baik-baik gurunya.

Aksi permainan: menebak, memilih kartu bergambar ikan yang diberikan.

Bergerak permainan: Guru mengatakan bahwa dia membeli ikan untuk akuarium di toko hewan peliharaan. Anak-anak harus menebak jenis ikan apa yang dibelinya. Kemudian guru mendeskripsikan penampakan ikan tersebut sambil menyorotnya karakteristik. Panggilan anak-anak. Guru mengeluarkan kartu bergambar ikan, dan dipilih yang dimaksud.

"Kenali ikan dari ekornya"

(rata-rata)

Tugas didaktik: Ajari anak mengenal ikan dari ekornya. Kembangkan kemampuan untuk mengingat tujuan tertentu tanpa terganggu oleh hal-hal asing. Identifikasi secara mandiri tujuan bagian-bagian tubuh dan definisikan dengan kata-kata. Kembangkan ucapan, perhatian, penganalisa pendengaran. Menumbuhkan sikap peduli terhadap penghuni kawasan alam.

Aturan permainan: Kincir angin diserahkan kepada peserta permainan secara bergiliran. Ucapkan kata-kata tersebut bersama-sama, bantu panah untuk memilih kartu. Orang yang memutar panah harus menghentikannya saat ada sinyal "Berhenti!".

Aksi permainan: Mengucapkan kata-kata, memutar panah.

Bergerak permainan: Kartu diletakkan di atas meja, guru mengatakan hanya ekor ikannya yang disembunyikan. Anda perlu mencari tahu dan memberi nama ikan yang ekornya ditunjukkan oleh panah. Anak yang dipilih memutar panah, semuanya secara serempak Mereka bilang: “Panah, panah, berputar. Tunjukkan diri Anda pada semua kartu. Dan mana yang lebih Anda sayangi, segera tunjukkan kepada kami. Berhenti!" Anak-anak menyisihkan kartu yang ditunjuk panah dan menebaknya.

Intinya permainan: Anak-anak menerima chip untuk jawaban yang benar.

"Siapa yang tinggal di akuarium?"

(rata-rata)

Tugas didaktik: Ajari anak untuk mendeskripsikan ikan berdasarkan ciri-cirinya dan mengenalinya melalui deskripsi. Mengembangkan kemampuan untuk jeli. Mengaktifkan proses berpikir, mengingat, perhatian, dan berbicara anak. Menumbuhkan keinginan untuk bermain dalam tim.

Aturan permainan: dengarkan baik-baik temanmu, jangan memberi petunjuk.

Aksi permainan: menulis cerita deskriptif tentang ikan.

Bergerak permainan: Guru membuat permintaan teka-teki: “Ada kolam di jendela, ikan hidup di dalamnya. Tidak ada nelayan di dekat pantai kaca.” Anak-anak menebak - akuarium. Guru menyarankan untuk mengisi akuarium dengan ikan. Satu demi satu, anak-anak mendatangi meja dan mengambil kartu, tanpa disuruh satu sama lain. Kemudian bergiliran mendeskripsikan ikan di kartu mereka. Sisanya hanya menebak-nebak. Jika ikan berhasil ditebak, kartu diletakkan di atas meja.

Intinya permainan: Untuk menebak ikan dengan benar, anak menerima sebuah chip.

“Kenali hewan itu dari deskripsinya”

(rata-rata)

Tugas didaktik: Memantapkan pengetahuan tentang hewan yang dipelihara di sudut alam. Belajar mengenalinya melalui deskripsi. Kembangkan perhatian, persepsi pendengaran, memori. Menumbuhkan sikap peduli terhadap hewan.

Kamus: halus, melenting, bermata besar, gesit, beraneka ragam.

Aturan permainan: Amati keheningan total; dilarang menyebutkan nama benda atau menyarankannya kepada teman.

Aksi permainan: Deskripsi binatang, tebak-tebakan.

Bergerak permainan: Salah satu anak pilihan guru mendeskripsikan binatang dari sudut alam (penampilan, habitat, nutrisi) Sisanya hanya menebak-nebak.

Intinya permainan: Orang yang memberi nama hewan terlebih dahulu menerima kartu bergambarnya.

"Beri nama serangga itu"

(rata-rata, lebih tua)

Tugas didaktik: Ajari anak memecahkan teka-teki. Mengembangkan kecerdasan dan operasi mental. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang serangga, penampilan, kebiasaan, manfaat dan bahaya yang ditimbulkannya. Menumbuhkan pemikiran lingkungan.

Aturan permainan: Yang ditanya menjawab.

Aksi permainan: menebak.

Bergerak permainan: Guru mengajak anak menebak serangga yang tersembunyi di dalam kotak. Membuat teka-teki. Anak yang menebak serangga dengan benar menerima kartu bergambarnya.

1. Coba tebak siapa ini - apakah ini lalat emas?

Dia pergi terbang agar ada madu di rumahnya.

Sibuk dan berani dari tempat pemeliharaan lebah kami.... (lebah).

2. Sebuah helikopter mendarat di bunga aster di gerbang,

Mata emas, siapa itu? ... (capung).

3. Dari dahan ke jalan setapak, dari rumput ke helaian rumput

Pegas melompat, punggung hijau... (belalang).

“Buatlah teka-teki, dan kami akan memecahkannya!”

(rata-rata)

Tugas didaktik: Ajari anak mendeskripsikan serangga berdasarkan ciri-cirinya, mengenalinya melalui deskripsi. Mengembangkan keterampilan observasi konsentrasi, stabilitas dan kesewenang-wenangan perhatian. Kembangkan kemampuan untuk mematuhi aturan tertentu, belajarlah mengendalikan perilaku Anda.

Aturan permainan: Dengarkan baik-baik temanmu.

Aksi permainan: menanyakan teka-teki, menirukan gerakan.

Bergerak permainan: “Bayangkan kita berada di lapangan terbuka, dan kalian semua adalah serangga. Pikirkan tentang jenis serangga apa Anda nantinya, tetapi jangan mengatakannya dengan lantang. Orang yang dipanggil guru berbicara tentang serangga yang ada dalam pikirannya, tanpa menyebutkan namanya. Yang lain harus menebak siapa dia. Jika jawabannya benar, anak menirukan gerakan serangga yang ditebak.

Intinya permainan: Seorang anak yang berhasil menebak teka-teki menerima chip bergambar serangga tersebut.

“Tebak rumah siapa?”

(rata-rata)

Tugas didaktik: Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang kondisi memelihara hewan dan burung di sudut alam. Mengembangkan perhatian, berpikir, kemampuan membandingkan, menjelaskan, membuktikan. Menumbuhkan sikap peduli terhadap hewan yang dipelihara di sudut alam.

Aturan permainan: setiap pemain memilih gambar yang menggambarkan salah satu rumah hewan yang diusulkan.

Aksi permainan: pemilihan kartu, jawaban anak.

Bergerak permainan: Anak yang dipanggil memilih sebuah kartu, menyebutkan apa yang tergambar di kartu itu dan mengatakan untuk siapa rumah ini dimaksudkan. Kemudian dia menemukan penyewa. Menjelaskan pilihannya.

Intinya permainan: Jika jawabannya benar, maka anak bertepuk tangan.

“Kapan ini terjadi?”

(rata-rata)

Tugas didaktik: Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang musim. Mengembangkan kemampuan mengingat, mengkorelasikan pengetahuan dengan gambar dalam gambar. Mengembangkan pemikiran.

Kamus: mekar, musim gugur, musim dingin, hangat, dingin.

Aksi permainan: mendengarkan pertanyaan guru dan menjawabnya.

Aturan permainan: jangan saling mengganggu, dengarkan dan tanggapi.

Bergerak permainan: Guru menunjukkan gambar yang menggambarkan musim. Jawaban anak-anak pertanyaan: “Musim apa yang digambarkan? Berdasarkan tanda apa Anda mengenali hal ini? Buatlah sebuah teka-teki."

Intinya permainan: Untuk jawaban yang benar dan lengkap, anak mendapat chip.

"Toko hewan"

(rata-rata)

Tugas didaktik: Untuk membentuk pengetahuan anak-anak bahwa di perkotaan, hewan peliharaan untuk tempat tinggal dalam ruangan dibeli di toko hewan peliharaan, di mana masyarakat dapat membeli kandang, terarium, akuarium, serta barang dan perlengkapan untuk merawatnya. Ajari anak untuk mendeskripsikan dan menemukan hewan peliharaan, barang perawatan, dan peralatan berdasarkan ciri khasnya. Kembangkan observasi, perhatian, ingatan, pemikiran logis. Menumbuhkan rasa cinta terhadap semua makhluk hidup.

Kamus: nama hewan peliharaan, peralatan.

Aturan permainan: Pembeli harus menjelaskan hewan peliharaan, peralatan perawatannya, tanpa menyebutkan nama bendanya. Penjual perlu mengenali pembelian, memberi nama dan menerbitkannya.

Aksi permainan: mencari benda berdasarkan ciri ciri, penamaan, deskripsi.

Bergerak permainan: ditempatkan gambar hewan peliharaan dan peralatan untuk merawatnya. Ini "Toko hewan". Pembeli – anak tidak menyebutkan nama pembelian yang diinginkan, tetapi hanya mendeskripsikannya. Penjual harus mencari tahu dan memberi nama, dan kemudian hanya mengeluarkan pembelian. Pertama permainan guru dapat berperan sebagai pembeli dan menunjukkan deskripsi sampel, mengingat urutannya (sesuai dengan diagram urutan untuk mendeskripsikan hewan).

1. apakah ini berlaku untuk hewan (yang mana sebenarnya? kelompok, untuk burung, ikan, reptil, mamalia.

2. dimana dia tinggal?

3. apa yang kamu butuhkan untuk hidup? (kondisi apa).

4. apa yang dimakan hewan tersebut?

5. warna apa?

6. bagian tubuh manakah yang dapat kamu sebutkan?

7. cara hewan bergerak (merangkak, berlari, melompat, dll.)

8. Apakah ada suara?

Diagram deskripsi peralatan:

1. Siapa yang dapat dirawat dengan barang ini?

2. Barang tersebut terbuat dari bahan apa?

3. Terdiri dari bagian apa?

4. apa yang bisa mereka lakukan?

Kemudian guru sendiri yang mendeskripsikan objek tersebut. Kemudian anak berperan sebagai penjual dan pembeli. Selama peran permainan dapat berubah.

Halaman saat ini: 1 (total buku memiliki 7 halaman) [bagian bacaan yang tersedia: 2 halaman]

L.Yu.Pavlova

Kumpulan permainan didaktik untuk mengenal dunia sekitar Anda

Permainan sebagai sebuah fenomena tidak diabaikan oleh banyak guru dan psikolog dalam negeri dan Barat. Penggunaan permainan untuk memecahkan berbagai masalah pedagogis berkontribusi pada perkembangan baik bentuk maupun isinya. Menyadari pengaruh bermain terhadap perkembangan formasi mental dan perkembangan kepribadian anak secara menyeluruh, keduanya menegaskan bahwa kesempatan bermain sangat penting bagi anak.

Para ahli mencatat bahwa bermain sampai batas tertentu merupakan salah satu cara untuk memahami dunia di sekitar kita, terutama ketika anak-anak menggunakan permainan sebagai cerminan realitas. Permainan, seperti yang ditunjukkan oleh Profesor A.V. Zaporozhets, tidak muncul secara spontan, sebagai produk kreativitas individu, tetapi di bawah pengaruh dan sebagai hasil asimilasi pengalaman sosial. Seorang anak, seperti halnya orang dewasa, adalah makhluk sosial. Ia hidup dan dibesarkan dalam masyarakat orang tuanya, teman sebaya, dikelilingi oleh pekerja taman kanak-kanak, dll. Dengan demikian lambat laun terbentuklah kepribadian. Perlu dicatat bahwa lingkungan di mana seorang anak berkembang tidak terbatas pada lingkungan alam saja, melainkan mencakup lingkungan produksi dan hubungan antar manusia. Anak belajar tentang dunia di sekitarnya melalui persepsi sensorik dan melalui sumber informasi tertentu (orang dewasa, anak yang lebih besar, teman sebaya, sastra, seni, media, dll). Anak kecil merupakan sejenis pembawa komponen biofisik tertentu, yang di satu sisi menjadikannya bagian dari alam, dan di sisi lain membedakannya dengan makhluk hidup lain yang terdapat di alam dan masyarakat.

Perlu dicatat bahwa ada beberapa perbedaan antara bagaimana dunia sebenarnya dan bagaimana anak memandangnya. Seorang guru akan membantu seorang anak untuk memahami secara benar realitas di sekitarnya (alam dan sosial) dalam proses pendidikan melalui bentuk-bentuk kerja sama tertentu dengannya. Kesan-kesan yang diterima anak tidak hanya menjadi landasan bagi pengembangan dan pembentukan ide-ide yang benar, tetapi juga memberikan landasan tertentu untuk melakukan permainan bersama. Dalam pekerjaan kita sehari-hari, kita menggunakan permainan didaktik sebagai sarana untuk memperkenalkan dan memperjelas pengetahuan tentang lingkungan alam dan, lebih luas lagi, sebagai sarana mengenalkan anak pada dunia sosial. Permainan yang disiapkan oleh guru, dengan mempertimbangkan semua persyaratan pelaksanaannya, akan membantu memastikan asimilasi pengalaman sosial yang benar dan tanpa rasa sakit oleh anak-anak. Selama bermain dalam situasi yang dicontohkan oleh guru, lebih mudah bagi anak untuk merencanakan kegiatannya dan mempelajari norma-norma perilaku di dunia sekitarnya.

Sifat pendidikan permainan meningkat sebagai hasil pengayaan pengetahuan kepada anak, yaitu dalam proses kerja pendidikan. M. Gorky percaya bahwa “pendidikan memiliki tiga tujuan: menjenuhkan seseorang dengan pengetahuan tentang dirinya dan dunia di sekitarnya; pembentukan karakter dan pengembangan kemauan; pembentukan dan pengembangan kemampuan.” Permainan merupakan salah satu kegiatan yang dapat menyelesaikan permasalahan tersebut, karena dalam permainan, seperti halnya kegiatan kolektif kreatif lainnya, terjadi benturan pikiran, karakter, dan rencana. Pada saat yang sama, terdapat interaksi antara permainan dan hubungan nyata antar anak.

Pada panggung modern pembangunan masyarakat sangat diperlukan tipe baru seseorang yang memiliki pengetahuan mendalam tentang dunia di sekitarnya dan tahu bagaimana memilih perilaku yang benar, citra sehat kehidupan. Perilaku setiap orang berkaitan dengan banyaknya pengetahuan yang dimilikinya. Dalam membesarkan generasi muda (dalam hal ini anak-anak usia prasekolah) Permainan didaktiklah yang ternyata menjadi sarana paling efektif untuk memperkenalkan, memperjelas, dan mensistematisasikan pengetahuan tentang lingkungan sekitar, tidak hanya alam, tetapi juga dunia sosial.

Ketika merencanakan isi permainan didaktik untuk membiasakan anak dengan realitas sosial, guru pertama-tama harus menciptakan kondisi yang akan berdampak pada perkembangan intelektual, moral dan kemauan anak serta pembentukan sikap positif emosionalnya terhadap lingkungan. Misalnya, isi permainan didaktik “Lakukan Hal yang Benar” bertujuan untuk mengembangkan gagasan anak tentang positif dan negatif tindakan seseorang dalam kehidupan sehari-hari. Permainan ini didasarkan pada puisi V. Mayakovsky “Apa yang baik dan apa yang buruk.” Materi permainan ini berupa rangkaian gambar yang menggambarkan anak dalam berbagai situasi sehari-hari yang sesuai dengan alur puisi, yaitu diberikan contoh perilaku positif dan negatif anak. Selama permainan, anak diminta melihat gambar, mengevaluasi tindakan tokoh, dan meletakkan kartu yang menggambarkan tindakan positif di satu arah dan negatif di sisi lain. Cari tahu apa yang akan dilakukan anak-anak dalam situasi serupa. Permainan ini mengungkapkan kemampuan anak dalam menilai situasi berdasarkan pengalamannya sendiri serta aturan dan norma yang ditentukan oleh masyarakat. DI DALAM bentuk permainan keterampilan awal bersimpati, berempati, dan menolong berkembang, yaitu terbentuklah posisi hidup anak dalam lingkungan sosial dan keseharian. Pemahaman anak terhadap peristiwa dan penjelasan tindakan tokoh dari rangkaian gambar plot memperkaya pengalaman anak prasekolah dan membentuk sikap emosional dan evaluatif terhadap masyarakat di mana ia berada.

Bagian integral dari sosialisasi dengan masyarakat adalah permainan didaktik yang isinya berkaitan dengan profesi masyarakat. Misalnya, Anda dapat menarik perhatian anak-anak dengan sebuah permainan "Peta Profesi". Bahan pembuatannya adalah lukisan berukuran besar, terdiri dari lembaran-lembaran warna-warni yang diikat dengan berbagai institusi publik tergambar di atasnya. Pada gambar ini terdapat posisi awal para pemain, dari situ terdapat jalur lingkaran menuju satu atau beberapa institusi. Bergerak di salah satu jalur ini, anak menyebutkan profesi orang-orang yang bekerja di mana jalur tersebut mengarah. Permainan ini bertujuan untuk mengidentifikasi gagasan umum anak-anak tentang tempat orang dewasa bekerja, pengetahuan tentang spesialisasi, korelasi tempat, spesialisasi dan jenis kegiatan (dokter bekerja di rumah sakit, klinik, dia merawat orang, guru bekerja di sekolah, dia mengajar anak-anak, dll). Setelah permainan seperti itu, disarankan untuk memperkenalkan permainan untuk membiasakan diri Anda tipe tertentu profesi (tukang bangunan, tukang pos, supir, dll), yang memberikan gambaran lebih lengkap tentang pekerjaan dan keunikan profesi masyarakat. Isi permainan ini juga mencakup pengenalan kepada anak-anak tentang mekanisme yang membantu pekerjaan manusia (tukang bangunan, pengemudi, pemuat, kru ambulans, dll).

Permainan yang efektif di mana anak-anak diajak memainkan peran sebagai orang dengan profesi tertentu. Misalnya dalam permainan didaktik "Buatlah dongeng" anak-anak menjadi animator: mereka secara mandiri membuat “bingkai” untuk strip film berdasarkan karya yang sudah dikenal. Bahan-bahan untuk permainan ini adalah “strip film”, “bingkai”, diisi dan kosong, yang harus dibuat sketsa sendiri oleh anak-anak, dan pensil warna. Fitur-fitur yang terdapat dalam game ini tidak hanya membantu perkembangan intelektual anak-anak, pengembangan keterampilan seni visual, tetapi juga mengembangkan kemampuan bekerja sama pada anak. Hasil kerja sama anak-anak adalah kompilasi dan sketsa “strip film”. Dengan bantuannya, Anda dapat berupaya menyusun penceritaan kembali yang kreatif.

Struktur dan fitur permainan ini menentukan potensi besarnya. Kombinasi unik - penggantian objek nyata dengan objek figuratif dan adanya tugas didaktik yang melekat dalam permainan - memungkinkan guru, di satu sisi, untuk mencapai tujuan kognitif selama permainan, dan di sisi lain, untuk mensimulasikan berbagai situasi (nyata dan tidak nyata) di mana anak-anak memutuskan cara bermain dan tugas kognitif. Menyeimbangkan antara yang nyata dan yang kiasan, yang ada dan yang fiksi tentu saja menarik perhatian dan minat anak. Penggambaran isi banyak permainan didaktik memungkinkan kita membandingkannya dengan dongeng, tetapi hanya permainan yang memungkinkan anak untuk aktif, yang sangat penting bagi anak prasekolah. Tindakan dalam permainan didaktik bisa berbeda baik secara praktis maupun mental - dari tindakan yang memungkinkan pengembangan proses sensorik hingga kesimpulan logis yang kompleks. Permainan ini cocok secara organik dengan semua bagian pekerjaan pendidikan dengan anak-anak.

Untuk memperoleh hasil yang positif maka perlu dipikirkan secara matang isi permainan untuk setiap bidang pekerjaan pendidikan bersama anak. Anda dapat memasukkan permainan dalam satu bentuk atau lainnya lebih dari satu kali. Pada saat yang sama, unsur-unsur baru perlu diperkenalkan ke dalam konten permainan yang sudah dikenal anak-anak. Penggunaan permainan tertentu tidak hanya ditentukan oleh tugas didaktik dan konten yang melekat di dalamnya, tetapi juga oleh kumpulan materi didaktik visual. Dianjurkan untuk menggunakan berbagai macam materi visual bentuk besar dan kecil, Anda dapat menarik iringan musik, mencakup kegiatan seni dan kreatif anak.

Permainan yang ditawarkan untuk menarik perhatian anak harus saling berhubungan dalam setiap bentuk karya pendidikan. Interkoneksi permainan didaktik cukup mudah diterapkan jika Anda melakukannya persyaratan tertentu untuk permainan-permainan ini: dari permainan ke permainan, aktivitas mental anak-anak harus berkembang; setiap permainan berikutnya harus, jika memungkinkan, melanjutkan urutan tindakan dan kejadian dari permainan sebelumnya; Setelah setiap topik dibahas, perlu dibuat serangkaian permainan untuk melatih pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan yang diperoleh. Sekarang mari kita ilustrasikan bagaimana persyaratan ini dipenuhi dengan menggunakan contoh beberapa permainan edukatif.

Pembangun

Target. Untuk mengetahui tingkat pengetahuan anak tentang profesi tukang bangunan, mesin yang membantu membangun rumah, bahan bangunan untuk membangun rumah, proses pembangunan, dan memantapkan pengetahuan berhitung urut (lantai 1, 2, dst). Mengembangkan kemampuan membentuk kata benda dengan sufiks -schik-, -anak ayam-(operator derek, tukang batu, tukang ledeng dll.).

Bahan. Gambar balok, panel rumah, gambar mesin yang membantu pembangunan rumah, dll.


Tugas:

1. Pilih dari sejumlah besar mekanisme dan bahan yang diusulkan yang diperlukan untuk membangun “rumah”.

2. Tetapkan urutan pembangunan “rumah”.

3. Membangun “rumah”.

Dalam permainan ini, guru menjelaskan kepada anak-anak bahwa membangun rumah merupakan proses yang kompleks. Menarik perhatian anak-anak pada urutan pekerjaan pembangun tertentu. Pertama, arsitek menentukan lokasi pembangunan bangunan. Di lokasi ini, pekerja dan insinyur menggali lubang hingga kedalaman tertentu dan meratakannya. Selanjutnya, mereka mulai membangun fondasinya. Fondasinya bisa berbeda-beda: strip, tiang pancang, dll. - tergantung pada daya dukung tanah tempat bangunan itu dibangun. Setelah pekerjaan pondasi selesai, pekerjaan konstruksi bangunan itu sendiri, lantai demi lantai, dimulai.

Rencanakan kota Anda

Target. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang apa itu kota, bangunan, institusi, rumah apa saja yang berada di kota tersebut. Cari tahu bersama anak Anda cara terbaik merencanakan pembangunan kota menggunakan peta. Menarik perhatian anak-anak terhadap ekologi kota. Mengembangkan kemampuan membuat model kota dari “Pembangun” besar berdasarkan peta, dan kemampuan mengoperasikan objek pengganti. Perhatikan keindahan struktur arsitektur di Moskow.

Bahan. Peta kota yang besar, kartu besar yang menggambarkan objek-objek kota dan kartu yang menggambarkan pepohonan, semak-semak, air mancur, “Pembangun” besar, pensil warna, pita perekat, gunting.


Tugas:

1. Garis besar pusat dan pinggiran kota.

2. Memindahkan industri berbahaya ke luar batas kota.

3. Rencananya, membangun model kota dari “Pembangun” besar.


Permainan-permainan ini memperkuat pengetahuan anak dalam membangun rumah di dunia manusia. Permainan pertama memberikan kesempatan kepada anak untuk mengimplementasikan ilmu yang diperoleh di kelas dalam kegiatan bermain dasar. Permainan ini tidak terlalu sulit, namun mengajarkan anak untuk menggunakan pengetahuan dan mendengarkan pendapat teman sebayanya.

Pada permainan selanjutnya isi dan tugas menjadi lebih rumit, anak diberikan kemandirian penuh dalam membangun model kota, dan partisipasi guru dalam permainan ini sangat minim. Anak-anak menguraikan pusat dan pinggiran kota; berdasarkan pengalaman hidup mereka, mereka menentukan apa yang boleh dan apa yang tidak boleh ada di kota; menentukan di mana gedung dan kantor pemerintah harus ditempatkan, dan di mana kawasan pemukiman dan infrastruktur sosial harus ditempatkan. Guru sengaja meninggalkan benda-benda yang belum sepenuhnya siap untuk permainan (toko roti, apotek, dll). Anak-anak bekerja secara mandiri dengan benda pengganti - menyelesaikan gambar, merekatkannya. Dalam permainan ini guru berkesempatan untuk mengetahui bagaimana anak berkomunikasi (menentukan tingkat komunikasi), bagaimana mereka membagi tanggung jawab bermain di antara mereka sendiri (siapa akan melakukan apa), dan tentunya mengetahui tingkat pengetahuan setiap anak. .

Perlu dicatat bahwa perkembangan aktivitas kognitif anak tidak hanya dipengaruhi oleh komplikasi permainan secara bertahap dalam hal tugas kognitif, isi, tindakan permainan, aturan, tetapi juga oleh jumlah materi visual yang digunakan. Itu bisa bertambah atau berkurang. Permainan didaktik dengan jumlah materi visual yang minimal bermanfaat.

Isi permainan didaktik yang dilakukan guru dengan anak harus sesuai dengan musim, karena dengan adanya perubahan alam maka terjadi pula perubahan dalam dunia manusia, dimulai dari pakaian dan diakhiri dengan aktivitas manusia yang menjadi ciri khas musim tertentu. Misalnya, pada musim gugur diadakan permainan yang isinya mencerminkan fenomena musim gugur alam mati dan dampaknya terhadap margasatwa, serta kehidupan dan aktivitas makhluk hidup di alam dan manusia di kota dan desa pada periode tersebut (memanen, mempersiapkan musim dingin, merawat hewan peliharaan, dll).

Di setiap musim, anak-anak perlu mengenal permainan didaktik seperti itu, berkat itu mereka menyadari keindahan sepanjang tahun ini, efek menguntungkannya pada aktivitas manusia (orang membuat lukisan, musik, patung, puisi, dongeng, dll.) .

Permainan didaktik untuk melatih terminologi itu penting. Misalnya, Anda perlu berlatih istilah-istilah yang berkaitan dengan struktur suatu tumbuhan (akar, batang, daun, bunga, kuncup, buah, dll). Nama-nama bagian tumbuhan seperti daun, bunga, akar dipelajari dengan baik oleh anak-anak, namun nama-nama seperti batang menimbulkan kesulitan tertentu. Anak-anak dapat menyebutnya “tongkat” dan “pilar”. Guru telah mengembangkan berbagai permainan tentang topik ini. Memainkan satu permainan saja tidak memberikan hasil yang signifikan. Perlu dilakukan beberapa permainan yang satu demi satu akan mengenalkan anak pada ciri-ciri struktur tumbuhan, sambil terus menciptakan kondisi untuk berlatih istilah-istilahnya.

Misalnya, setelah menggunakan tiga permainan berturut-turut “Bunga ajaib”, “Siapa yang butuh air, dan siapa yang butuh pembersihan”, “Siapkan obat”, anak-anak mulai menyebutkan dengan benar berbagai bagian tanaman dan lebih mudah menguasai istilah “batang”. . Permainan didaktik “Bunga Ajaib” bertujuan untuk memantapkan pengetahuan anak tentang penampakan suatu tumbuhan, strukturnya (akar, batang, daun, bunga, buah), mengenalkan kebutuhan tumbuhan pada kondisi luar tertentu (air, tanah, sinar matahari, udara, panas) untuk pertumbuhan dan perkembangan normal, mengenal tahapan perkembangan makhluk hidup, sifat-sifatnya, kualitasnya, dan mengembangkan standar estetika yang diterima secara umum.

Permainan “Siapa yang butuh air, dan siapa yang butuh tempat terbuka” memperkenalkan anak-anak pada tempat tinggal tanaman. Di tempat apa ia suka tumbuh: di padang rumput yang cerah atau di tepi hutan yang teduh, di samping air atau di dalam air (apa itu - menyukai kelembapan, tahan kekeringan, menyukai cahaya, tahan naungan? )? Bagaimana cara beradaptasi dengan banyaknya atau kekurangan kelembapan? Selama permainan, seseorang menjadi akrab dengan keragaman penampilan tanaman, ciri-ciri struktur akar, daun, dll.

Dalam permainan “Membuat Obat” anak-anak terus mengkonsolidasikan pengetahuan tentang struktur suatu tumbuhan, tempat tumbuhnya, ciri-ciri strukturnya, dan juga belajar tentang sifat obat, yang tertanam di bagian tertentu itu. Oleh karena itu, anak-anak disuguhi berbagai permainan yang memiliki satu tujuan: mengembangkan pengetahuan anak tentang struktur tumbuhan, ciri-ciri dan manfaatnya bagi manusia.

Buku ini berisi permainan edukatif yang dapat dibagi menjadi tiga kategori:

– permainan pengenalan flora dan fauna yang bertujuan untuk mengenalkan anak pada cara hidup tumbuhan dan hewan;

– permainan untuk membiasakan diri Anda lingkungan, bertujuan untuk mengenal hubungan antara benda hidup dan lingkungan;

– permainan untuk membiasakan anak-anak dengan habitat manusia dan hewan ciptaan manusia, yang bertujuan untuk membiasakan anak-anak berbagai profesi dan berbagai aktivitas manusia di dunia sekitar kita.

Permainan didaktik, yang digunakan dengan benar dalam proses pendidikan, di satu sisi, obat yang efektif mental, estetika dan Pendidikan moral, dan di sisi lain, semacam kegiatan praktis anak untuk menguasai realitas di sekitarnya.

Permainan untuk mengenal flora dan fauna

Kehidupan di dalam benih

(permainan untuk anak usia 5–7 tahun)

Target. Mengenalkan anak pada ragam benih sayuran (biji cabai, tomat, timun, buncis, buncis, kacang polong), dan tahapan perkembangan tanaman. Mengembangkan kemampuan membandingkan benih dan tanaman dewasa dari jenis yang sama, membedakan benih sayuran berdasarkan bentuk, warna, ukuran.

Bahan. Benih sayuran, kartu yang menggambarkan tahapan perkembangan sayuran, cangkir khusus bertutup dan saringan basah.

Latihan. Periksa benih, pilih kumpulan kartu yang diinginkan, susun tahapan perkembangan tanaman sayuran secara berurutan, bicarakan tentang kehidupan dan perkembangan tanaman tersebut.


Aturan:

1. Jumlah pemain tergantung pada berapa set yang telah disiapkan; Jumlah pemain dapat ditingkatkan dengan bermain dalam tim.

2. Pemenangnya adalah orang yang menceritakan dan melakukan segala sesuatunya dengan baik dan benar.

Algoritma

1. Guru bercerita kepada anak-anak tentang kehidupan sebuah benih kecil.

“Sepanjang musim dingin yang panjang, benih kami tertidur di dalam kotak. Lihatlah betapa kecil dan tidak berdayanya mereka, namun di dalam masing-masingnya terdapat kekuatan hidup yang luar biasa. Sekarang, di setiap benih kecil, kehidupan tanaman masa depan tertidur. Kami akan membangunkan mereka dan kemudian bermimpi tentang seperti apa mereka nantinya.

Guru bersama anak-anak menempatkan benih berbagai tanaman sayuran dalam wadah khusus di atas saringan lembab dan menutupnya dengan penutup. Setelah beberapa saat, tutupnya berkabut.

– Ini adalah benih kita yang telah bangun, mereka bernafas. Tidak akan lama lagi masing-masing dari mereka akan memiliki ekor kecil berwarna putih. (Menunjukkan benih yang bertunas.)

– Menurutmu ini apa? (Ini adalah tulang punggung kecil.)

– Benih yang bertunas ini perlu ditanam di tanah, dan tanaman dewasa secara bertahap akan tumbuh darinya, kecuali tentu saja Anda lupa merawatnya.

– Sekarang mari kita bermimpi tentang tanaman apa yang akan tumbuh dari biji kita (lada, tomat, mentimun, buncis, buncis, kacang polong).

2. Setiap anak diberikan sebuah benih, diminta untuk memeriksanya dengan cermat dan memilihkan kartu untuknya yang menggambarkan tahapan perkembangan tanaman sayuran tersebut. (Pada setiap kartu terdapat gambar benih dari mana tanaman tersebut tumbuh. Bentuk, warna dan ukuran benih yang digambar dalam gambar membantu memandu pemilihan kartu.)

3. Anak-anak memilih kartu yang diperlukan, menyusunnya urutan yang benar, bicarakan tentang tanaman mereka.

4. Di akhir permainan, hasilnya diringkas.

Membangun rumah untuk binatang

(permainan untuk anak usia 6–7 tahun)

Target. Memantapkan pengetahuan anak tentang ciri-ciri kehidupan berbagai satwa liar, tempat tinggalnya, dan bahan bangunan yang digunakannya. Kembangkan kemampuan untuk memilih bahan yang tepat untuk membangun rumah bagi hewan apa pun.

Bahan. Gambar didaktik berukuran besar, kartu bergambar rumah hewan (sarang semut, sarang lebah, sarang burung, dll), bahan bangunan (ranting, bilah rumput, bulu halus, dedaunan, dll), dan hewan itu sendiri.


Tugas:

1. Pilih dari hewan yang diusulkan yang ingin Anda bantu.

2. Pilih dari bahan bangunan yang diusulkan hanya yang dibutuhkan untuk hewan Anda.

3. Pilih rumah untuk hewan tersebut.

4. Bicarakan tentang pilihan Anda.


Aturan:

1. Permainan ini dimainkan secara beregu (3 tim beranggotakan 2-3 orang).

2. Siapa pun yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan benar serta mampu menjelaskan pilihannya, dialah pemenangnya.

Permainan didaktik dapat dilaksanakan secara keseluruhan atau digunakan sebagai bagian dari pelajaran. Pada awal pembelajaran, tujuan permainan didaktik adalah untuk mengatur dan menarik minat anak, mengintensifkan aktivitasnya, di tengah-tengahnya harus membantu dalam menguasai tugas pendidikan pada suatu bagian (topik) tertentu. Penggunaan permainan di akhir pelajaran dapat bersifat eksploratif.

ISI GAME DIDAKTIK

MINGGU ke-1

TEMUKAN RUANG UNTUK MAINAN ANDA

Tujuan dari permainan didaktik. Ajari anak cara menempatkan bahan mainan dengan benar dan memperlakukannya dengan hati-hati.

Tugas permainan.

1. Bermain dengan mainan (2-3 mainan baru) - membacakan puisi, menanyakan teka-teki, mencari tahu deskripsinya, membawakan lagu, dll.

2. Letakkan mainan pada tempatnya. Evaluasi bersama kebenaran tugas: dimana tempat terbaik untuk mainan. Peran pemimpin dapat dimainkan oleh guru atau anak.

Peralatan. Mainan.

MARI BERKENALAN

Tujuan dari permainan didaktik. Belajar menampilkan gerakan tari sederhana secara akurat dan ekspresif, yang mencerminkan perubahan sifat musik.

Tugas permainan.

1. Anak-anak berpasangan saling berhadapan dan bergerak ke samping mengikuti irama musik. Di akhir musik, mereka membantu temannya dan menyebutkan namanya.

2. Lakukan gerakan tari sesuai keinginan.

3. Bergerak maju melingkar, pasangannya digantikan.

4. Saat mendengar suara musik yang kuat, mereka berpencar ke sekeliling aula, saat mendapat isyarat, mereka mencari pasangan dan, memanggil namanya, berdiri membentuk lingkaran.

Peralatan. Rekaman audio (“Pair dance”, melodi rakyat Karelian, atau “Heel”, melodi rakyat Rusia; “Bulba”, white dance; “Dance”, musik oleh T. Lomova).

Target. Membentuk sikap positif pada anak terhadap iklan yang mudah diakses, indah, dan mudah dipahami.

Tugas permainan.

1. Anak-anak menebak iklan siapa yang digantung di "pohon" (mereka ditempatkan di hutan oleh binatang - pahlawan puisi K. Chukovsky "Telepon").

2. Setelah dibagi menjadi beberapa tim, anak-anak membuat iklan mereka sendiri dan meletakkannya di “pohon”. Anggota tim lain harus menentukan hewan mana yang tertarik dengan iklan tersebut. Misalnya: “Kami menawarkan kubis, enak, manis. Mengandung banyak vitamin,” “Beli madu. Setiap orang membutuhkannya untuk menjadi sehat.”

3. Anak-anak mengiklankan “bisnis mereka”, produk mereka. Misalnya: “Pancake, pancake, pancake! Ayah, ibu, anak perempuan!”, “Beli lukisan. Mereka akan bercerita tentang betapa indahnya dunia ini, bagaimana kita hidup, bernyanyi, menggambar, menari”, “”. Dia akan mengajarimu cara membangun rumah peri dan membuat berbagai hewan untuk kebun binatang kita.”

4. “Ambil apa yang kamu perlukan untuk kelas.” Setiap tim menerima satu set kartu yang menggambarkan benda, mainan, alat bantu yang diperlukan jenis yang berbeda kegiatan anak-anak. Nama-nama guru, misalnya: pendidikan jasmani, kelas musik, menggambar, modeling, dan anak-anak berusaha cepat memilih atribut-atributnya. Mereka membuat iklan untuk “Game Kami”. Tim mana yang menarik lebih banyak peserta ke permainan?

Peralatan. Iklan untuk “binatang kecil” berdasarkan konten karya K. Chukovsky “Telepon”; gambar yang menggambarkan sayur-sayuran, buah-buahan, benda, mainan, alat bantu; gambar cerita; kertas, pensil, spidol, lem, gunting; chip untuk penghargaan.

MINGGU 2

APA YANG DIBUTUHKAN SISWA?

Target. Perkenalkan anak pada perlengkapan sekolah siswa kelas persiapan, ajari mereka cara menatanya dan dapat dengan cepat mempersiapkan pelajaran (matematika, membaca, persalinan, pendidikan jasmani, menggambar, ritme). Perkuat aturan perilaku di sekolah, di kelas, saat pelajaran, saat istirahat, di kantin, di taman bermain.

Tugas permainan.

1. Anak menyebutkan perbekalan apa saja yang dibutuhkan siswa.

2. Atas isyarat guru, anak-anak di setiap baris berusaha menyiapkan buku pedoman untuk pelajaran tertentu dengan cepat dan benar. Baris yang menyelesaikannya terlebih dahulu mendapat bendera.

3. Setelah dibagi menjadi beberapa kelompok, anak-anak menggambarkan situasi permainan seperti “Kami sedang istirahat” (di ruang makan, di gym, dll).

Peralatan. Perlengkapan sekolah, chip untuk hadiah.

APA YANG BERUBAH?

Target. Selama permainan, konsolidasikan konsep: atas, bawah, antara, ke kanan (kanan), ke kiri (kiri). Kembangkan perhatian dan observasi.

Tugas permainan.

1. Perkenalkan mainan yang terletak di meja dan rak; menentukan tempat mereka dalam hubungannya satu sama lain.

2. Setelah mengganti mainan, berpindah tempatnya, ceritakan apa yang berubah.

3. Menemukan perubahan-perubahan yang terjadi pada ruang kelompok (kelas).

Peralatan. Mainan, keripik untuk hadiah.

TEMUKAN SIAPA KITA?

Target. Ajari anak untuk memahami sebuah karya musik dan membandingkan gambar musik.

Tugas permainan.

1. Tebak siapa yang masuk kelas setelah siapa: yang cengeng, yang penuh semangat, atau yang suka bermain-main.

2. Improvisasi gambar musik dan permainan.

Peralatan. Rekaman audio (memainkan “Crybaby”, “Crybaby”, “Frolic”, musik oleh D. Kabalevsky).

Target. Selama permainan, kembangkan perhatian dan minat anak terhadap berbagai warna dan corak, rasa gembira saat mengamati keindahan alam.

Tugas permainan. Setiap pemain menerima gambar yang menggambarkan pemandangan musim panas (musim gugur). Dengan mengaplikasikan garis-garis berwarna pada gambar, anak memilih warna-warna yang ada pada gambarnya (garis-garis tersebut diletakkan di belakang kepang yang menempel di bagian bawah gambar). Siapa pun yang menyusun komposisi dengan benar dan membicarakannya akan menerima satu set kartu pos (misalnya, “Buket Musim Gugur”; anak-anak sendiri yang membuat kartu pos terlebih dahulu).

Peralatan. Gambar pemandangan alam, garis berwarna, set kartu pos.

MINGGU 3

ATAS DAN AKAR

Target. Memantapkan pengetahuan anak tentang sayur-sayuran (nama, bentuk buah, batang, daun, warna, rasa), tentang maknanya bagi manusia. Kembangkan keinginan untuk menanam tanaman yang tepat.

Tugas permainan.

1. Satu kelompok anak menerima “akar” (bawang, lobak, wortel, kentang, dll), dan kelompok anak lainnya menerima “puncak” (puncak). Atas isyarat pemimpin, semua anak menemukan pasangannya (Anda perlu membuat keseluruhan dari bagian-bagian).

2. Mereka melewati “gerbang ajaib” (kebenaran tugas diperiksa), setelah itu mereka bertukar “puncak” dan “akar”.

Pilihan permainan. Permainan ini dimainkan dengan gambar berpasangan.

Peralatan. Sayuran (gambar berpasangan), keripik untuk hadiah.

PERJALANAN KE TANAH TANDA JALAN

Target. Selama pertandingan, konsolidasikan pengetahuan tentang aturan lalu lintas transportasi dan pejalan kaki di jalan-jalan kota (desa). Kembangkan perhatian dan pengorganisasian.

Tugas permainan.

1. Naik bus (terdiri dari kursi atau perangkat konstruksi besar), pintu masuk dan keluar yang benar, berhenti di lampu lalu lintas, kantin, tempat pertolongan medis, dll.

2. Bertindak sesuai petunjuk petugas polisi; memantau lampu lalu lintas.

Peralatan. topi pengemudi dan polisi, tanda-tanda jalan“Penyeberangan pejalan kaki”, “Perhatian anak-anak!”, “Belok”, “Perbaikan jalan”, “Dilarang masuk kendaraan”, “Belok tajam ke depan”, dll.; lampu lalu lintas, batang

LENGKAPI KESELURUHAN DARI BAGIAN

Target. Belajar melipat bentuk geometris dari masing-masing bagian; mengembangkan mata dan koordinasi gerakan anak. Kembangkan akal.

Tugas permainan.

1. Perhatikan bentuk-bentuk geometris (contoh) dan beri nama.

2. Sesuai petunjuk guru, susunlah gambar-gambar utuh dari bagian-bagiannya masing-masing.

3. Permainan mandiri: a) siapa yang akan memasukkan bidak terbanyak waktu tertentu; b) siapa yang polanya lebih indah bentuk geometris.

Peralatan. Bentuk geometris datar, bagian-bagiannya (dengan warna berbeda), serpihan.

HALO, MUSIM PANAS!

Target. Ajari anak melakukan gerakan-gerakan sesuai dengan ritme dan isi lagu.

Tugas permainan.

1. Salah satu peserta permainan menggambarkan musim gugur (berdiri melingkar), anak kedua menggambarkan hujan (terletak di samping). Anak-anak berpegangan tangan bergerak melingkar dan menyanyikan sebuah lagu. Musim gugur menjawab pertanyaan-pertanyaan yang terkandung dalam lagu tersebut, dan anak-anak melakukan tindakan yang sesuai.

2. Di akhir lagu, anak-anak lari bersembunyi dari hujan, dan hujan menyusul mereka sambil bertepuk tangan.

3. Dengan diiringi musik ringan, anak-anak lari dari bawah payung (atap), berdiri melingkar, dan permainan diulangi.

Peralatan. Rekaman audio (“Halo, musim gugur!”, musik oleh V. Vitlin, lirik oleh E. Blaginina), kostum musim gugur dan hujan, dedaunan musim gugur, karangan bunga, payung.

DATANG DENGAN GAMBAR

Target. Mengembangkan imajinasi kreatif dan pemikiran imajinatif anak dalam bermain, mengajari mereka memberikan penilaian objektif terhadap kerja dan kerjasama tim.

Tugas permainan. Lengkapi masing-masing empat bentuk geometris yang tergambar di papan (lingkaran, segitiga, setengah lingkaran, persegi panjang) sehingga diperoleh gambar yang menarik. Misalnya, dari lingkaran - bola, roti; dari setengah lingkaran - tikus, perahu layar; dari segitiga - ayam jantan, dll. Pemenangnya adalah orang yang membuat gambar paling banyak berdasarkan satu bentuk geometris.

Permainan ini dapat diikuti oleh 2-3 kelompok anak.

Peralatan. Krayon berwarna, lencana (suvenir, kerajinan) untuk pemberian.

MINGGU 4

DAPATKAN SENDIRI

Target. Ajari anak membentuk kalimat dengan benar dengan sejumlah kata tertentu.

Tugas permainan. Buatlah kalimat yang terdiri dari dua, tiga, empat, lima kata. Anak pertama yang membuat kalimat mendapat chip. Pemenangnya adalah yang memiliki chip paling banyak.

Pilihan permainan. Anda dapat memberikan kata-kata pendukung untuk membuat kalimat.

Peralatan. Keripik untuk penghargaan.

TEBAK, KAMI AKAN TEBAK

Target. Dalam permainan memperjelas pengetahuan anak tentang tanaman pekarangan, menyebutkan ciri-cirinya, mendeskripsikan dan menemukannya berdasarkan deskripsi.

Tugas permainan. Anak-anak mendeskripsikan tumbuhan apa pun dengan urutan sebagai berikut: bentuk, warna, rasa, bau. Pengemudi harus mengenali tanaman dari deskripsinya.

Peralatan. Sayuran, buah-buahan, beri, daun (dalam bentuk barang atau gambar), keripik untuk hadiah.

PELAJARI LAGUNYA

Target. Ingat nama lagu yang familiar dari gambar dan ulangi isinya.

Tugas permainan.

1. Peserta permainan dibagi menjadi 2-3 kelompok, memilih 2-3 gambar yang menggambarkan suatu benda dan bersama-sama mencari tahu lagu apa yang mengingatkan akan isinya.

2. Anak-anak dalam satu kelompok memperlihatkan gambarnya dan menyanyikan lagu. Selebihnya harus mengetahui nama lagunya dan menentukan apakah tugas telah diselesaikan dengan benar.

Di akhir permainan, paduan suara terbaik diberikan penghargaan.

Pilihan permainan. Kelompok dapat membawakan sebuah lagu tanpa menyebutkan namanya, dan peserta harus mencari tahu objek apa yang ditunjukkan pada gambar.

Peralatan. Seperangkat gambar yang menggambarkan objek (pohon Natal, pohon birch, burung, bendera, dedaunan musim gugur, dll.)” rekaman audio (fonogram).

MINGGU 5

APA YANG KAMU PUNYA?

Target. Ajari anak menulis kalimat tentang topik tertentu.

Tugas permainan. Setiap anak menerima sebuah amplop (tas) berisi benda kecil (mainan). Anda perlu membuat kalimat dengan nama barang yang diterimanya. Atas isyarat dari presenter, dia menyampaikan usulannya.

Permainan ini diulangi 3-4 kali.

Peralatan. Amplop (tas) berisi benda atau mainan, keripik.

PERJALANAN KE PERTANIAN KOLEKTIF (PERTANIAN NEGARA)

Target. Selama permainan, memperluas pengetahuan anak tentang kehidupan masyarakat desa pertanian kolektif, menumbuhkan rasa hormat terhadap profesi pertanian. Kembangkan pidato yang koheren.

Tugas permainan.

1. Pilih gambar tentang kehidupan petani kolektif, pekerjaannya (bekerja di ladang, di kebun, di kebun, di pertanian, dll); membicarakannya, mencirikan profesi peternak lapangan, pemerah susu, operator gabungan, pekerja unggas, dll.

2. Ceritakan tentang pekerjaan orang tua anda (anak pedesaan), kakek dan nenek.

3. Cari tahu isi gambar (anak-anak saling bertukar gambar) dengan meniru tindakan anak yang dilakukan oleh orang-orang dari berbagai profesi pedesaan.

Siapa pun yang mengidentifikasi konten gambar dengan lebih tepat dan cepat mendapat chip.

Peralatan. Gambar, buku anak, ilustrasi foto, keripik.

POSTING GAMBAR ANDA

Target. Ajari anak untuk bertindak sesuai model, mengingat dan mereproduksinya secara akurat. Kembangkan perhatian dan ketekunan.

Tugas permainan. Pertimbangkan dan ingat sampelnya. Letakkan sendiri gambarnya, periksa kebenaran pekerjaan yang dilakukan (periksa dengan sampel).

Peralatan. Kotak dengan tongkat berwarna dengan ukuran berbeda, sampel, keripik.

KAMI ADALAH DRUMMER

Target. Ajari anak teknik paling sederhana dalam bermain drum (pegang tangan dengan benar, ikuti dinamika umum, tempo), melakukan gerakan-gerakan sesuai dengan tiga bagian bentuk musik.

Tugas permainan. Satu kelompok anak bermain gendang, anak kelompok kedua mempelajari melodi dan melakukan gerakan-gerakan mengikuti musik (berbaris, bertepuk tangan, jongkok, dll). Kelompok manakah yang melakukan tugas tersebut dengan lebih baik?

Peralatan. Rekaman audio (“Drummer”, musik oleh D. Kabalevsky; “Di gunung ada viburnum”, lagu rakyat Rusia dengan gaya Yu. Chichkov), drum.

MINGGU 6

DAPATKAN PROPOSAL

Target. Belajar menyusun kalimat dengan kata yang diberikan dalam bentuk tertentu; mengembangkan aktivitas bicara.

Tugas permainan. Guru menyebutkan kata tersebut, dan anak membuat kalimat dengannya. Misalnya kata “dekat” adalah kalimat: “# Saya tinggal tidak jauh dari TK” (kata-katanya bisa bentuk yang berbeda: ibu, musim dingin, datang, bagus, dll.).

Anak mana pun yang melakukan kesalahan akan membayar hantu, dan untuk jawaban yang benar menerima chip.

Peralatan. Gambar pemandangan, keripik.

UNDANGAN UNTUK MENGUNJUNGI

Target. Ajari anak mengucapkan nama belakang, nama depan, alamat rumah dengan benar; mengikuti aturan perilaku saat berkunjung, bersikap sopan, menunjukkan perhatian dan peduli terhadap orang lain.

Tugas permainan.

1. Anak memperkenalkan dirinya kepada anak dan mengajak mereka berkunjung (untuk ulang tahun, hari raya, dll), dan menyebutkan alamat rumahnya dengan benar.

2. Guru dan anak mendiskusikan bagaimana bersikap saat berkunjung dan hadiah apa yang harus disiapkan untuk anak yang berulang tahun.

3. Guru (atau Peterseli, tokoh dongeng) mengajak anak-anak untuk melakukannya taman kanak-kanak untuk pertunjukan (teater boneka, teater gambar). Guru (anak-anak) menyebutkan nomor TK dan alamatnya.

4. Pertunjukan wayang kulit (bioskop) “Mari Berkenalan”.

Peralatan. Teater boneka (atau teater gambar).

PERMAINAN MENYENANGKAN - PUZZLE

Target. Mempromosikan pengembangan kemampuan intelektual anak-anak.

Tugas permainan.

1. Buatlah dua kotak dari tujuh batang.

2. Dari beberapa bentuk geometris buat gambar yang diinginkan.

3. Sebutkan dengan cepat: 5 nama anak perempuan yang berbeda; 5 nama anak laki-laki; 5 bunga; 5 hewan peliharaan; 5 item yang dibutuhkan siswa.

4. Siapa yang dapat menyusun 3 batang dengan cara berbeda? Siapa yang akan menyelesaikan tugas dengan 4 dan 5 tongkat?

Peralatan. Menghitung tongkat, contoh pola pembuatan, keripik.

MEMBUAT MUSIK

Target. Belajar membuat melodi berdasarkan kata-kata kuatrain yang sudah dikenal; mengembangkan keterampilan menyanyi.

Tugas permainan. Anak-anak (5 orang) memilih kartu yang berisi teks sesuka hati, kemudian mereka harus “membacanya”, dan saya akan membuatkan melodi. Teman-teman lainnya (anggota juri) menyaksikan aksi mereka, mendengarkan pertunjukan, mendiskusikan pilihan pilihan terbaik. “Komposer” terbaik diberikan diploma (lencana pemenang).

Pilihan permainan. Tugas tersebut dilakukan oleh sekelompok anak. Tim kreatif terbaik diberikan diploma.

Peralatan. Kartu dengan teks (plot), diploma, alat-alat musik(opsional), rekaman audio (fonogram).

MINGGU 7

INGAT SURAT-SURATNYA

Target. Melatih anak dalam mengenal dan menghafal huruf.

Tugas permainan. Semua pemain menerima gambar objek. Setelah melihat surat yang diletakkan guru di atas kanvas penyusunan huruf, anak meletakkan gambar benda yang namanya diawali dengan huruf tersebut (huruf ada di tengah kata, di akhir kata). Pemenangnya adalah orang dengan gambar yang dipilih paling tepat.

Peralatan. Gambar objek, kotak surat, kanvas penyusunan huruf.

APA YANG DIBUTUHKAN SIAPA?

Target. Selama permainan, melatih anak dalam mengklasifikasikan benda, kemampuan menyebutkan nama benda, diperlukan bagi orang-orang profesi pedesaan. Untuk menumbuhkan cinta dan rasa hormat terhadap pekerjaan, keinginan untuk memberikan semua bantuan yang mungkin kepada orang dewasa.

Tugas permainan. Presenter (guru atau anak) menyebutkan nama orang tersebut berdasarkan profesinya (petani ladang, pengemudi traktor, peternak lebah, ahli agronomi, dll.) - Anak-anak menyebutkan apa yang mereka butuhkan untuk bekerja. Pemenangnya adalah orang yang menyebutkan item terbanyak.

Peralatan. Materi ilustrasi dengan topik “Bekerja di pertanian kolektif”, gambar subjek, chip untuk penghargaan.

ORKESTRA KAMI

Target. Ajari anak membedakan warna timbre bunyi alat musik.

Tugas permainan.

1. Presenter (guru atau anak) di belakang layar memainkan salah satu instrumen. Anak-anak menebak alat musik apa yang dibunyikannya. Siapa pun yang menjawab dengan benar mendapat chip.

2. Anak yang menjawab dengan benar akan mengorganisir orkestra. Seorang konduktor dipilih. Meniru permainan instrumen, orkestra memulai pertunjukan: pertama pemain terompet - boom-boom-boom..., kemudian penabuh genderang masuk - tra-ta-ta..., pemain biola - tili-tili-tili..., pemain simbal - la-la-la...dst.

Peralatan. Alat musik anak (terompet, gendang, biola, simbal, terompet, bel, dll), keripik, rekaman audio (fonogram).

PELANGI

Target. Permainan ini memperkuat gagasan anak tentang warna primer dan sekunder.

Tugas permainan.

1. Anak menyusun tongkat untuk membuat pelangi - spektrum matahari - merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila, ungu.

2. Pilih tongkat yang dicat dengan warna primer dan pilih warna tambahan untuknya.

3. Kenakan topi (warna spektrum) dan atas isyarat presenter “Cerah!” berlari (“berjalan”) di seluruh lokasi; dengan sinyal “Hujan!” berkumpul di "pelangi" dan ucapkan kata-kata:

Dan aku adalah busur pelangi, tinggi dan kencang,

Aku akan memberimu seember penuh hujan.

Peralatan. Reproduksi dengan gambar pelangi, tongkat warna-warni, topi.

MINGGU 8

SUKU KATA HIDUP

Target. Melatih anak dalam membaca suku kata lurus.

Tugas permainan. Bagilah peserta permainan menjadi tiga subkelompok yang identik. Satu subkelompok menerima kartu dengan konsonan, yang kedua - dengan vokal. Atas isyarat guru, anak-anak berkumpul berpasangan sambil memegang kartu berisi huruf. Anak-anak dari subkelompok ketiga membaca suku kata yang dihasilkan.

Peralatan. Mesin kasir surat, kartu dengan huruf, keripik.

APA YANG BERUBAH? (APA YANG HILANG?)

Target. Ajari anak mendeskripsikan mainan (benda) dari ingatan, kembangkan memori visual.

Tugas permainan.

1. Anak mengingat semua mainan (benda) yang ada di atas meja. Pemimpin menyembunyikan mainan atau mengubah posisinya, dan anak-anak (satu per satu atau bersama-sama) mencari tahu apa yang berubah (atau apa yang hilang). Beri nama mainan tersebut dan jelaskan.

2. Saat memberi nama atau mendeskripsikan mainan baru, Anda harus menunjukkan bagaimana dan permainan apa yang dapat Anda mainkan.

3. Bermain dengan mainan baru.

Peralatan. Mainan.

TANGRAM(konstruktor geometris)

Target. Ajari anak membuat ulang gambar sederhana dari bentuk geometris: kelinci, ayam jantan, burung, dll menggunakan 7 gambar. Tawarkan untuk menceritakan bagaimana pendapat anak tentang menyelesaikan tugas, dan kemudian periksa kebenaran solusinya. Carilah solusi permasalahan secara kolektif, berikan kesempatan kepada semua anak yang bermain untuk bersuara.

Pilihan. Pada selembar kertas kotak-kotak, buatlah poster berbagai bentuk geometris (gambar cerita).

Peralatan. Konstruktor geometris, lembaran kertas kotak-kotak, pensil sederhana(pulpen).

SUPERMARKET

Target. Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang berhitung urut dan susunan bilangan. Mengembangkan ucapan dan pemikiran.

Tugas permainan.

1. Pilih sayuran dan buah-buahan yang diperlukan di toko; menghitung biayanya dan membayar ke kasir; memberikan cek yang diterima dari kasir kepada pengontrol.

2. Sebutkan produknya dan ceritakan apa yang bisa dibuat dari produk tersebut.

Peralatan. Atribut untuk game "Toko".

TEBAK LONCENGNYA

Target. Belajar membedakan bunyi tinggi, sedang, dan rendah; mengembangkan telinga anak-anak untuk musik.

Tugas permainan. Anak-anak menerima mug berwarna merah, kuning dan hijau. Pemimpin (guru atau anak) memiliki 3 lonceng - besar, sedang dan kecil. Presenter memanggil mereka satu per satu. Anak-anak mengangkat mug mereka sesuai dengan bunyinya: lingkaran merah - mengikuti bunyi rendah bel besar; kuning - sedang; hijau - untuk suara bel kecil yang tinggi. Permainan ini dapat dimainkan dengan metalofon (penyaji bergantian memainkan register atas, tengah dan bawah).

Juri mencatat kesalahan peserta dalam permainan.

Peralatan. 3 lonceng musik, mug berwarna.

PEMATUNG

Target. Perbaiki metode pemahatan konstruktif (objek dibuat dari bagian-bagian yang terpisah) dan plastik (objek dibuat dari keseluruhan dengan cara diregangkan). Membagi tugas secara mandiri dalam kerja kelompok. Mengembangkan pemikiran imajinatif dan imajinasi kreatif.

Tugas permainan.

1. Dua kelompok anak diberi tugas untuk mencipta komposisi pahatan(misalnya, menurut konten karya “Kakek Mazai dan Kelinci” oleh N. Nekrasov), menggunakan produk yang mereka buat di kelas modeling dan menambahkan produk baru. Anda diberi waktu 20-30 menit untuk bekerja.

2. Melihat dan mendiskusikan karya secara kolektif. Evaluasi memperhitungkan ekspresi gambar.

3. Memerankan gambar-gambar yang diciptakan dengan menggunakan teks sastra (teater meja).

Tim kreatif menerima diploma dan karyanya ditawarkan untuk pameran.

Peralatan. Plastisin atau tanah liat, tumpukan, papan, bahan pembantu, ijazah.

MINGGU 9

TAMBAHKAN PENAWARAN ANDA

Target. Dalam permainan, kembangkan aktivitas bicara dan berpikir cepat.

Tugas permainan. Guru mengucapkan beberapa kata, dan anak-anak harus menambahkan kata baru untuk membuat kalimat lengkap. Misalnya: Ibu membeli... buku (buku catatan, mainan, permen).

Permainan ini dimainkan bersama anak secara individu, berkelompok, atau berjajar. Anak (baris, kelompok) yang berhasil mengucapkan kalimat paling banyak adalah pemenangnya.

Peralatan. Keripik.

PILIH KATA

Target. Temukan kata-kata dengan bunyi (huruf) yang diinginkan di awal, tengah, dan akhir kata.

Tugas permainan. Sebutkan kata-kata yang bunyinya [k] atau [s’] yang diinginkan. Membaca kata-kata dengan huruf yang benar. Untuk jawaban yang benar - sebuah chip (bendera).

Siapa yang memberi nama dan membaca lebih banyak kata?

Peralatan. Mesin kasir surat, tabel suku kata, keripik.

MINGGU PERSAHABATAN

Target. Selama permainan, konsolidasikan pengetahuan tentang nama dan urutan hari dalam seminggu. Hubungkan hari-hari dalam seminggu dengan waktu yang lalu, sekarang dan yang akan datang: hari ini adalah Senin, besok adalah Selasa, kemarin adalah Minggu.

Tugas permainan.

1. Percakapan tentang hari-hari dalam seminggu: “Saya hari Senin - hari pertama setelah minggu itu, dan siapa kamu?”, “Saya hari kedua - Selasa”, “Saya tengah minggu - Rabu, " dll.

2. Mengingat peristiwa-peristiwa menarik pada hari-hari tertentu dalam seminggu, menguraikan hal-hal menarik yang dapat dilakukan untuk hari-hari berikutnya dalam kelompok, di rumah.

3. Selesaikan tugas: atas isyarat pemimpin, berbarislah sesuai urutan hari dalam seminggu; salah satu hari dalam seminggu, bernama pemimpin, mengundang hari berikutnya (sebelumnya) dalam seminggu untuk berdansa berpasangan.

Peralatan. Topi dengan nama hari dalam seminggu, piringan hitam.

BURUNG APA INI?

Target. Memperjelas dan memperluas pemahaman anak tentang kehidupan burung di musim gugur. Jelaskan burung berdasarkan ciri-cirinya. Menumbuhkan sikap peduli terhadap burung.

Tugas permainan.

1. Anak-anak dari satu subkelompok mendeskripsikan burung, dan dari subkelompok lain, mereka mencari tahu jenis burung apa yang dibicarakan dan membawa kartu bergambarnya (tugas dilakukan oleh subkelompok satu per satu).

2. Membuat dan menebak teka-teki.

3. Pengulangan peribahasa dan ucapan yang sudah dikenal tentang burung.

Peralatan. Kartu bergambar burung, lencana (untuk pemberian pemenang).

HITUNG LEBIH BANYAK

Target. Dalam permainan, gabungkan penghitungan kuantitatif dan ordinal (dari 1 hingga 10).

Tugas permainan.

1. “Teruslah menghitung.”

2. “Hitung berapa banyak apel yang ada di keranjang.”

3. “Sebutkan tempat Anda dalam peringkat” (anak-anak dari setiap subkelompok berdiri satu demi satu).

4. “Selesaikan tugas” (penyaji menyarankan: “Yang ke-4 akan membawa 6 kerucut”; “Yang ke-7 akan membuat 5 lompatan”, dst.).

5. “Saya akan menyebutkan sebuah nomor, dan Anda memberi nama pada objek yang berisi nomor tersebut. Misalnya, saya akan mengatakan “lima” (ada lima jari di tangan saya, lima sudut di serbet, dll.).

Peralatan. Bahan hitung kecil, keripik, panji untuk tim pemenang.

PERJALANAN

Target. Menampilkan lagu, permainan, tarian melingkar yang familiar.

Tugas permainan. Ada 4 stasiun di seluruh situs: "Pesennaya" (rekaman buatan sendiri disajikan di sini, yang menggambarkan konten lagu-lagu Rusia dan Belarusia yang sudah dikenal), "Plyasovaya" (ada sapu tangan, karangan bunga, topi, rebana, dll.), "Misterius" (kartu ditempatkan dengan gambar yang mengungkapkan isi tugas, misalnya: staf musik - Anda perlu menyanyikan sebuah lagu, alat musik anak-anak - Anda perlu memainkan sebuah lagu di atasnya, dll. Kartu-kartu tersebut diletakkan menghadap ke bawah), "Permainan" (atribut untuk permainan didaktik musik individu, tarian melingkar berada).

Anak-anak, setelah tiba di setiap stasiun, menyelesaikan tugas yang sesuai.

Pilihan permainan. Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai dengan jumlah stasiun. Guru dan dua atau tiga anak berkeliling “stasiun” dan menyaksikan anak-anak tampil. Beberapa di antaranya terlibat langsung.

Peralatan. Rekaman buatan sendiri, detail kostum (saputangan, karangan bunga, budenovka, dll.), atribut (roda kemudi, kuda, topi topeng), kartu dengan teka-teki musik, alat musik anak-anak, rekaman audio (fonogram).

PANNO “FESTIVAL MUSIM GUGUR”

Target. Sampaikan suasana liburan dengan bantuan warna, kembangkan imajinasi kreatif, dan kembangkan keterampilan kerja tim.

Tugas permainan.

1. Anak-anak mengingat tanda-tanda musim gugur, hari libur di kota (desa); perhatikan bagaimana hal ini dinyatakan dalam warna.

2. Aktif lembaran besar kertas (2-3 lembar) “seniman” (tim “seniman”) melakukan komposisi, memotong gambar dari kertas sesuai rencana (bisa juga menggunakan bahan alami, formulir yang sudah jadi).

3. “Artis utama” mengomentari karya kolektif. Para peserta permainan (juri) memutuskan siapa yang akan mendapatkan tempat 1 (2, 3).

Setelah pertandingan, komposisi umum dapat dibuat dari panel yang dibuat, yang digunakan untuk mendekorasi ruangan (aula) untuk liburan.

Peralatan. Kertas 2-3 lembar untuk background, kertas berwarna, bahan alami, lem, gunting, kuas, ijazah untuk pemenang.

Kumpulkan tanaman

Target. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang struktur tumbuhan, bagian-bagiannya dan pentingnya bagi kehidupan tumbuhan.

Bahan. Gambar besar halaman rumput (tanpa bunga, rumput, dll) dan slot untuk tanaman, potongan bagian tanaman (akar, batang, daun, bunga, buah).

Tugas

1. Ingat bagaimana struktur tumbuhan itu.

2. Pilih dari bahan yang diusulkan sesuatu yang mungkin merupakan bagian dari tumbuhan.

3. Kumpulkan bagian-bagian tanaman utuh, beri nama dan tanam di halaman.

Aturan

1. Jumlah pemain 4 sampai 6 orang.

2. Pemenangnya adalah orang yang dengan cepat dan benar mengumpulkan tanamannya dan menanamnya di halaman rumput.

Algoritma

1. Guru:

— Teman-teman, bunga-bunga indah pernah tumbuh di tempat terbuka ini. Namun suatu hari badai dahsyat melanda sini. Setelah dia, inilah yang tersisa... (Guru menunjukkan kepada anak-anak halaman rumput kosong berwarna kuning kecokelatan di bawah langit biru.)

— Apakah kamu menyukai halaman rumput ini? Bisakah kamu menyebutnya begitu? (TIDAK.)

- Bagaimana cara membuatnya cantik? (Kita perlu menanam tanaman.)

-Ayo hidupkan halaman ini. Mari menanam bunga dan menjadikannya indah. Bunga akan tumbuh di atasnya, kupu-kupu anggun, capung, dan lebah akan terbang masuk. Ini akan sama seperti sebelumnya, dan bahkan lebih baik. Ini tidak hanya akan menyenangkan kita, tetapi juga semua orang dengan keindahannya.

2. Anak-anak diberikan set tidak hanya bagian tanaman yang dipotong, tetapi juga barang-barang yang tidak perlu.

3. Anak-anak memilih apa yang mereka inginkan lalu membuat tanaman, memberi nama dan menanamnya di halaman.

4. Dalam proses pengerjaan umum diperoleh gambar warna-warni yang menggambarkan halaman rumput yang indah.

5. Anak yang berprestasi dalam menyelesaikan tugas diberi kesempatan untuk menempatkan kupu-kupu, capung, dan lebah yang “datang” di atas bunga halaman.

6. Di akhir permainan, hasilnya diringkas.

Rumah untuk babi

Target. Memberikan informasi awal tentang proses pembangunan rumah (pemilihan lokasi, persiapan pembangunan, pengadaan bahan bangunan, dll). Kembangkan kemampuan untuk merencanakan aktivitas Anda dan bekerja sama. Mengembangkan kemampuan mendengarkan teman, mempertimbangkan pendapatnya, dan membantu.

Bahan. Dongeng S. Mikhalkov "Tiga Babi Kecil", kartu yang menggambarkan para pahlawan dongeng, gambar besar hutan, "bahan bangunan" (batu, jerami, cabang yang digambar dan dipotong dari kertas), garis besar rumah di dimana “bahan bangunan” akan direkatkan, dengan lem.

Latihan. Bangun rumah untuk setiap babi dan ceritakan tentang proses pembangunannya.

Aturan

1. 3 - 6 orang dapat mengikuti permainan.

2. Bekerja sama dalam tim, siapa pun yang mengganggu aktivitas produktif tim akan membawa skor negatif bagi timnya.

3. Jika suatu tim secara mandiri, tanpa mengingatkan guru, mendekorasi gedungnya dan area di sekitarnya, maka tim tersebut diberi poin tambahan.

4. Pemenangnya adalah tim yang tidak mempunyai poin negatif dan menyelesaikan tugasnya (membangun rumah dengan rapi dan indah serta mampu membicarakan proses pembangunannya).

Algoritma

1. Anak-anak dibagi menjadi tiga tim yang terdiri dari 2-3 orang.

2. Setiap tim memilih salah satu dari tiga anak babi: Nif-Nif, Nuf-Nuf atau Naf-Naf. Seseorang yang ingin mereka bantu membangun rumah.

3. Anak-anak dalam tim berkonsultasi tentang lokasi terbaik untuk menemukan rumah pahlawan mereka dan merencanakan kegiatan bersama.

4. Proses konstruksi berlangsung.

Bunga ajaib

Target. Memantapkan pengetahuan anak tentang penampakan bunga, strukturnya (akar, batang, daun, bunga, buah). Perkenalkan kebutuhan tanaman dalam kondisi tertentu (air, tanah, sinar matahari, udara, panas) untuk pertumbuhan dan perkembangan normal. Mengenalkan tahap-tahap perkembangan makhluk hidup, sifat-sifat, dan sifat-sifat makhluk hidup. Bentuk standar estetika yang diterima secara umum. Mengembangkan pemikiran, imajinasi, ucapan. Menanamkan rasa cinta terhadap alam, perlunya merawat makhluk hidup (dalam hal ini tumbuhan).

Bahan. Gambar didaktik dibagi menjadi dua bagian: di satu bagian ada lapisan tanah dan udara, di sisi lain ada kartu yang menggambarkan kondisi yang menguntungkan bagi pertumbuhan dan perkembangan tanaman, tahapan kehidupan tanaman, yang dapat dimasukkan ke dalam paruh pertama gambar didaktik dalam urutan tertentu, sehingga menggambarkan siklus hidup tumbuhan.

Tugas

1. Pilih hanya kartu-kartu yang menggambarkan kondisi keberhasilan pengembangan tanaman, dan masukkan ke dalam paruh pertama gambar.

2. Perhatikan baik-baik tahapan kehidupan tumbuhan, bicarakan secara berurutan dan susun dalam gambar didaktik.

Aturan

1. Jumlah pemain tidak lebih dari 5 orang.

2. Bermain secara bergiliran.

3. Orang yang menyelesaikan tugas dengan benar dianggap ahli.

Algoritma

1. Guru melakukan percakapan singkat dengan anak-anak, mempersiapkan mereka untuk permainan yang akan datang.

- Kita semua menyukai bunga - baik orang dewasa maupun anak-anak. Mengapa kita mencintai mereka? (Untuk kecantikan.)

— Bagus bila ada banyak bunga. Mereka menghiasi rumah kita dan membangkitkan semangat kita. Apakah menurut Anda bunga itu hidup, apakah mereka merasakan sesuatu? Ternyata bunga, seperti makhluk hidup lainnya, membutuhkan perawatan, kasih sayang, kondisi tertentu tempat tinggal. Apakah Anda punya bunga di rumah? Bagaimana cara Anda merawatnya? Apa yang mereka butuhkan setiap hari?

2. Guru mengajak anak melihat materi visual dan menebak tentang apa permainan tersebut.

3. Guru memperkenalkan aturan main dan tugas.

4. Di akhir permainan, hasilnya diringkas.

Siapkan kelinci dan tupai untuk musim dingin

Target. Perkenalkan anak pada perubahan warna bulu hewan hutan dengan datangnya musim dingin, cari tahu penyebab fenomena tersebut. Untuk mengembangkan kemampuan memilih dan membuat pakaian untuk hewan dengan benar. Kembangkan pemikiran logis, ucapan, imajinasi. Menanamkan minat terhadap benda-benda alam.

Bahan. Dua lukisan yang menggambarkan hutan yang sama di musim gugur dan periode musim dingin; sekumpulan kelinci dan tupai yang harus membuat pakaian untuk musim dingin; pakaian kosong (templat).

Tugas

1. Pilih hewan mana yang ingin Anda jadikan pakaian.

2. Pilih pakaian yang tepat dan dandani hewan itu dengan pakaian musim dingin.

3. Tempatkan di hutan.

Aturan

1. Jumlah pemain 3-4 orang.

2. Bermain bersama, jangan saling mengganggu.

Algoritma

1. Guru melakukan percakapan singkat tentang topik tersebut.

— Hewan liar yang hidup di hutan dan hewan peliharaan yang hidup berdampingan dengan manusia, ketika musim dingin tiba, mengganti pakaian musim panas mereka yang ringan dengan pakaian musim dingin. Mengapa kamu berpikir? (Untuk menghindari pembekuan di musim dingin.)

- Anda tahu, hari ini kelinci dan tupai datang ke taman kanak-kanak kami. (Menunjukkan.)

—Mereka memintamu menyiapkan pakaian untuk mereka untuk musim dingin. Mari penuhi permintaan ini.

2. Guru memberikan kepada setiap anak seekor kelinci atau tupai dan pola pakaian (template).

3. Ketika anak-anak menyelesaikan semua tugas dan menempatkan hewan di hutan musim dingin, guru mengajukan dua pertanyaan kepada mereka:

- Apakah menurut Anda dengan pakaian seperti itu kelinci (tupai) kita akan diperhatikan oleh serigala, rubah, atau pemburu?

— Apa yang terjadi jika kelinci (tupai) diperhatikan?

4. Saat menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, seorang anak yang memilih pakaian untuk kelinci atau tupai dengan warna-warna cerah (kuning, merah, dll) memahami kesalahannya. Dia diberi kesempatan untuk memperbaikinya.

5. Di akhir permainan, hasilnya diringkas.

Pembangun

Target. Memantapkan pengetahuan anak tentang profesi tukang bangunan, mesin yang membantu membangun rumah, dan bahan bangunan. Memperkuat pengetahuan tentang proses membangun rumah. Memperkuat pengetahuan berhitung ordinal (lantai 1, 2, dst). Mengembangkan kemampuan membentuk kata benda dengan akhiran -schik-, -chik- (tukang batu, tukang ledeng, operator derek, dll.)

Bahan. Lukisan yang menggambarkan balok, panel rumah; lukisan yang menggambarkan mesin yang membantu pembangunan rumah; kain flanel; kartu khas.

Tugas

1. Pilih mekanisme dan bahan dari sejumlah besar yang diusulkan untuk membangun rumah.

2. Tetapkan urutan pembangunan rumah.

3. “Bangun” model rumah di atas kain flanel, dengan mempertimbangkan semua fitur konstruksi.

Aturan

1. Jumlah pemain 4-5 orang.

2. Untuk jawaban yang benar, anak mendapat kartu khusus.

3. Anak-anak yang secara aktif “membangun” rumah bersama dan memiliki kartu yang berbeda menang.

Algoritma

1. Guru berkata:

- Hari ini kita akan menjadi pembangun. Kami akan membangun rumah. Dari apa itu bisa dibangun? (Anak-anak berbicara.)

-Siapa yang membangun rumah? Menurut Anda, mesin apa yang akan membantu kami?

2. Anak-anak memilih dari mesin yang diusulkan (traktor, mobil penumpang, buldoser, derek, bus, truk, dll.) dibutuhkan. Tentukan urutan konstruksi.

3. Guru bertanya kepada anak-anak:

—Apa yang perlu dilakukan sebelum memulai pembangunan rumah? (Kosongkan area tersebut.)

- Kemudian? (Anak-anak menjawab.)

4. Anak melakukan aksi bermain. Kain flanel memiliki potongan kertas coklat di bagian bawah yang melambangkan bumi. Anak-anak memilih mesin yang dibutuhkan untuk konstruksi. Buldoser “berkendara” di sepanjang jalur ini, meratakan tanah, menyiapkan lokasi untuk konstruksi, ekskavator “menggali lubang pondasi” (bagian tengah kertas coklat dilepas dan strip hitam dimasukkan, melambangkan peletakan pondasi) . Faucet sedang dipasang. Pemasangan “lantai” dimulai, yaitu pemasangan balok dan panel. Selanjutnya, anak-anak “memasang atap”. Setelah “konstruksi” selesai, “ Menyelesaikan pekerjaan" Anak-anak diberi kesempatan untuk memperbaiki area di dekat rumah (“menanam” pohon, semak, bunga, dll di sebelahnya).

5. Di akhir permainan, hasilnya diringkas.

Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”