Program catur terbaik: mesin dan cangkang. Penganalisis permainan catur gratis "Creatica" untuk MS Windows oleh Arkady Polyakevich Kvetka sebuah program untuk menganalisis permainan catur

Langganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:

Analisis Permainan Catur menggunakan mesin catur
Bagian satu
diterjemahkan bahasa Rusia oleh Google
Analisis permainan catur
Menggunakan Mesin ChessBase
(Bagian satu)
Steve Lopez
Program catur ledakan telah memberikan banyak manfaat positif bagi para pemain catur selama lima belas tahun terakhir, salah satunya adalah kemampuan bermain catur kapan saja sesuai keinginan. Anda tidak perlu menunggu pertemuan klub catur mingguan atau membawa perangkat catur Anda ke taman dengan harapan mendapatkan permainan santai.

Namun fitur terpenting yang disediakan di hampir semua paket perangkat lunak catur sering kali paling diabaikan: kemampuan untuk membuat mesin catur menganalisis permainan Anda dan memberikan informasi yang dipersonalisasi tentang cara meningkatkan permainan Anda.
Alasan utama saya membeli komputer pertama saya di awal tahun 1990an adalah untuk mendapatkan akses ke fitur ini. Saya telah bermain catur dan mempelajari buku catur selama bertahun-tahun, namun belum pernah ada seseorang yang melihat permainan saya dan menunjukkan di mana kesalahan saya. Setelah saya membeli komputer dan beberapa program catur dan mulai menggunakannya untuk menganalisis permainan saya, saya belajar banyak tentang kekurangan saya sebagai seorang pemain. Saya memutuskan untuk memperbaiki masalah ini dan nilai dewan saya meningkat secara signifikan.
Dalam rangkaian artikel singkat ini, saya akan menunjukkan cara melakukan hal yang sama. Meskipun petunjuk langkah demi langkah spesifik akan berlaku untuk penggunaan mesin catur dalam program Antarmuka Catur ChessBase (digunakan oleh Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybki, dll.), prinsip-prinsip yang akan kita diskusikan berlaku untuk program catur apa pun yang memiliki kemampuan untuk menganalisis permainan. Pada artikel pertama kita akan melihat dasar-dasar pembuatan dan penggunaan game Analisis fitur penggunaan fitur "Analisis Penuh" di antarmuka program pemutaran produksi ChessBase. Pada artikel kedua kita akan membahas penggunaan fitur "Blundercheck" pada antarmuka yang sama, yang juga menyediakan analisis permainan lengkap dengan keluaran yang muncul dalam bentuk yang sedikit lebih kompleks (tetapi juga lebih berguna). Pada artikel terakhir kita akan membahas tentang penerapan praktis umpan balik program catur, seperti bagaimana menggunakan informasi ini untuk membantu Anda meningkatkan keterampilan bermain Anda sendiri.

Jika Anda ingin analisis terbaik dari mesin catur Anda, ada beberapa hal yang ingin Anda lakukan sebelum memulai program catur Anda. Jangan menjalankan program lain saat mesin catur Anda sedang dianalisis - Anda melemahkan mesin dengan melakukan hal tersebut. Penawaran ini juga mencakup semua program "latar belakang" (yaitu "Keluar dan Tetap Tinggal") yang mungkin sedang berjalan, seperti screen saver, program antivirus, "rumble guard", dll.
Langkah selanjutnya adalah menjalankan program permainan catur (seperti disebutkan di atas, kami akan menggunakan program permainan penghasil ChessBase untuk artikel ini). Tekan F3 untuk mengakses daftar mesin yang tersedia dan pilih salah satu yang ingin Anda gunakan, kami akan menggunakan Fritz di artikel ini.

Analisis penuh
Setelah Anda memilih mesin catur, ada beberapa cara berbeda untuk melanjutkan. Salah satunya adalah masuk ke daftar database game, klik dua kali pada game yang ingin Anda analisis (muat ke layar papan catur utama), lalu buka menu Alat, pilih "Analisis" dari menu, lalu "Analisis Penuh " dari submenu. Saya tidak merekomendasikan prosedur ini karena beberapa alasan. Pertama, Anda tidak dapat mengakses seluruh opsi "Analisis Lengkap" menggunakan metode ini. Kedua, Anda harus ingat untuk menyimpan game secara manual ke database setelah analisis selesai.
Sebagai gantinya, saya merekomendasikan prosedur berikut (yang sebenarnya menghemat beberapa langkah). Pertama muat database tempat Anda menyimpan game yang ingin Anda analisis - tekan F12 untuk membuka jendela daftar game, dan jika database yang benar tidak ditampilkan, buka File / Buka / Database untuk memilih yang benar. Setelah Anda mengunduh database yang sesuai, temukan game yang ingin Anda analisis dalam daftar dan dengan satu klik, letakkan kursor di atas game tersebut untuk menyorotnya dalam daftar. Lalu masuk ke menu Tools, pilih "Analysis" dan kemudian "Full Analysis" dari submenu. Melakukan hal ini akan menampilkan dialog berikut:

Ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan di sini! Dialog ini memungkinkan Anda mengatur parameter waktu dan mengontrol keluaran analisis mesin catur Anda. Meskipun dialog ini mungkin terlihat rumit pada pandangan pertama, namun sebenarnya sangat mudah digunakan. Mari kita lihat bagian-bagian berbeda dari dialog ini dan jelajahi fungsi opsi-opsi ini.

Perhitungan waktu dan ambang batas
Hal pertama yang harus Anda pertimbangkan adalah opsi "Waktu" dan "Ambang Batas". Secara umum, semakin banyak waktu yang Anda berikan kepada mesin Anda untuk menghitung lebih dalam ("lebih jauh ke depan") maka mesin tersebut akan muncul di posisi tersebut - dan karena itu Anda akan mendapatkan analisis yang lebih baik sebagai responsnya. Namun, ada potensi kelemahan jika menyetel waktu penghitungan terlalu tinggi atau terlalu rendah.
Pertama kita harus memahami apa sebenarnya arti waktu. Nilai dalam bidang ini ditentukan dalam hitungan detik. Jika Anda menetapkan nilai ini, katakanlah, "30", ini berarti mesin catur Anda (secara teoritis) harus menganalisis setiap gerakan dalam permainan rata-rata selama sekitar tiga puluh detik. Namun dalam praktiknya, cara ini tidak berjalan. Menetapkan nilai ke "30" tidak berarti bahwa program akan menghentikan analisis ketika mencapai tanda tiga puluh detik dan menghilangkan pilihan terbaik, yaitu dalam skor permainan. Artinya, ketika karakter ketiga puluh detik tercapai, program akan menyelesaikan analisis lapisan kedalaman saat ini sebelum memberikan analisisnya dan melanjutkan ke langkah berikutnya. Jika program baru saja dimulai, katakanlah, lapisan kesepuluh pada tanda dua puluh delapan detik, mungkin diperlukan waktu dua menit atau lebih sebelum program selesai mengevaluasi lapisan kesepuluh tersebut dan melanjutkan ke langkah berikutnya.

Jadi kita dapat memahami mengapa menyetel parameter waktu penghitungan yang terlalu tinggi dapat menimbulkan kerugian - hal ini memerlukan perhitungan berjam-jam oleh program untuk menyelesaikan analisisnya. Namun, menyetel parameter terlalu rendah (misalnya, ke nilai "5") akan memaksa program menganalisis permainan sepenuhnya dengan sangat cepat (dalam beberapa menit), namun kualitas saran program akan cukup rendah.
Pengaturan yang sesuai akan bervariasi dari satu mesin ke mesin lainnya dan memerlukan beberapa eksperimen untuk menemukannya. Analisis permainan mesin catur paling baik dilakukan dalam semalam - program memerlukan waktu beberapa jam untuk memberikan analisis kualitas yang layak (enam jam bukanlah waktu yang lama). Triknya adalah menemukan waktu analisis yang nyaman tanpa membebani komputer Anda selama sepuluh, dua belas jam atau lebih. Mulailah dengan nilai "60" (seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas). Jika Anda menemukan bahwa program Anda menyelesaikan analisis dengan cukup cepat (misalnya, dalam waktu dua jam pada langkah ke-40 permainan), Anda sebaiknya menambah Timing. Namun, jika Anda memulai proses analisis, pergi tidur, kembali pada pukul delapan, dan program masih menganalisis permainan tengah dari permainan 40 langkah, Anda perlu mengurangi parameter Timing.

Ambang batas diberikan dalam kelipatan 1/100 pion - dengan kata lain, nilai ambang batas "1" adalah 0,01 pion. Threshold memungkinkan Anda mengontrol seberapa banyak analisis yang disediakan mesin catur dan keadaan di mana ia akan menunjukkan langkah terbaik kepada Anda. Saat menganalisis, program akan mengevaluasi setiap posisi dalam permainan dan menemukan langkah terbaik di setiap posisi. Ini akan memberikan nilai numerik untuk setiap posisi (yaitu "Jika Putih memainkan perubahan ini, dia akan lebih baik dengan 0,75 pion").
Ambang batas menunjukkan perbedaan antara garis terbaik yang ditemukan mesin catur dan pergerakan yang sebenarnya dimainkan dalam permainan. Misalnya, jika Anda menetapkan ambang batas ke "50", program akan menampilkan alternatif berdasarkan kasus per kasus di mana garis permainan terbaik (seperti yang dinilai oleh program) lebih baik daripada langkah sebenarnya sebesar setengahnya. pion atau lebih.
Jadi nilai apa yang harus Anda tetapkan pada ambang batas? Jika Anda seorang pemain catur pemula, saya merekomendasikan nilai "100", ini akan memaksa program untuk menunjukkan kesalahan taktis di mana Anda kehilangan materi tertentu (misalnya pion atau lebih). Kecil kemungkinannya bahwa pemain pemula akan dapat memahami mengapa gerakan tertentu lebih baik daripada nilai pion pecahan, dan pemain pemula tetap harus fokus pada taktik, sehingga pengaturan "100" akan bekerja dengan cukup baik, menunjukkan kesalahan taktis yang Anda lakukan. sudah dibuat.
Untuk pemain tingkat menengah dan lanjutan saya biasanya merekomendasikan nilai 30. Pemain catur yang kuat dan ahli catur komputer biasanya memperkirakan kerugian tempo setara dengan sepertiga pion. Menggunakan nilai "30" akan menunjukkan jenis kesalahan posisi yang hilang sementara ini (serta kesalahan signifikan lainnya yang bersifat posisional).

Beberapa pemain menggunakan nilai yang sangat rendah (misalnya "1"), tetapi menurut saya ini tidak terlalu berguna. Jika Anda memainkan "permainan sempurna" (seolah-olah hal seperti itu benar-benar ada), sebagian besar gerakan yang Anda mainkan dapat ditingkatkan dengan mesin catur yang terdiri dari 0,05 hingga 0,10 pion, dan itu terlalu dekat, yang mana sebagian besar pemain manusia dapat menerima manfaat yang signifikan.

Pilihan lain
Setelah Anda menyetel parameter "Waktu" dan "Ambang Batas", saatnya beralih ke tombol lain dalam dialog ini. Jendela "Anotasi" memungkinkan Anda memilih berbagai bentuk anotasi. Mari kita mulai dari daftar paling bawah. "Hapus anotasi lama" berarti persis seperti itu - program akan menghapus semua anotasi yang ada di skor game. Jika sebelumnya Anda telah menambahkan secara manual komentar teks, simbolik, atau grafis apa pun ke game (atau game lain yang diberi anotasi sebelumnya yang dipilih), kotak centang ini akan menyebabkan komentar tersebut dihapus - jadi gunakan tombol ini dengan bijak.
Kembali ke daftar teratas, "Verbose" berarti bahwa program akan menambahkan beberapa komentar verbal bahasa biasa ke dalam permainan. Penting untuk dicatat bahwa komentar ini sangat sederhana - program ini tidak akan memberikan disertasi sembilan poin tentang mengapa Anda tidak dapat menggunakan struktur Maroczy dengan benar untuk mengikat pion lawan. Kami akan menunjukkan contoh komentar verbal untuk program ini nanti.

"Grafis" berarti bahwa program akan menampilkan panah dan kotak berwarna di papan yang dianggap perlu untuk dikomentari. Hal ini biasanya berupa menampilkan kotak lemah (berdasarkan warnanya), atau kotak kontrol (misalnya, Anda mungkin melihat banyak anak panah pada pion yang terisolasi, yang menunjukkan bidak yang menyerang dan mempertahankan pion tersebut).
"Pelatihan" memungkinkan program yang dibuat untuk fokus pada masalah pelatihan pada titik-titik kritis dalam permainan. Ini biasanya berupa soal taktik di mana Anda diminta untuk menemukan langkah terbaik dalam suatu posisi. Harap dicatat bahwa program ini tidak akan membuat pertanyaan-pertanyaan ini di setiap permainan - menurut pengalaman saya, saya telah melihat pertanyaan-pertanyaan tersebut dibuat setiap dua puluh hingga dua puluh empat permainan. Saya memiliki program analisis.

Tautan basis data
Pada gambar di atas, Anda akan melihat bahwa "Referensi Terbuka" ditampilkan dalam skala abu-abu dan berwarna abu-abu. Ini karena saya tidak menetapkan "Database Referensi" sebelum saya membuat ilustrasi. Anda menetapkan database tersebut dengan mengklik " Tombol Referensi". Tombol "Referensi-DB" (terlihat di bagian bawah dialog) dan pemilihan basis data. Memilih opsi "Tautan Terbuka" akan memungkinkan Anda untuk menyisih dari opsi pembukaan yang diinstal program dari game lain di akun game Anda, seperti yang ditunjukkan di bawah ini:

Dalam gambar ini Anda dapat melihat di mana program menambahkan tiga variasi alternatif ke dalam permainan (seperti yang sering Anda lihat di buku dan majalah catur) dan bahkan menetapkan langkah 5...e6 sebagai "kebaruan teoretis" (yang tidak berarti bahwa 5 ... e6 tentu saja merupakan langkah yang bagus, hanya saja langkah ini tidak ditemukan di database referensi game).
Harap dicatat bahwa ketika memilih database referensi, database yang Anda pilih harus memiliki kunci pembuka yang terpasang agar fitur ini berfungsi dengan baik. Saya juga menemukan bahwa fitur ini berfungsi paling baik jika database referensi berisi game pembuka saja yang digunakan dalam game yang sedang dianalisis - jika tidak, program terkadang mengalami crash pada anotasi di awal game yang berasal dari bukaan lain yang tidak terkait. .
Anda dapat memilih salah satu atau semua opsi di bagian Catatan; memilih salah satu opsi tidak akan "menimpa" opsi lainnya.

Tombol radio di jendela "Samping" sudah cukup jelas - Anda dapat memilih agar mesin catur menganalisis kedua pemain yang bergerak atau hanya satu pemain yang bergerak. Saran kuat saya adalah Anda selalu memilih "Keduanya" - program akan bekerja lebih baik jika Anda melakukannya, dan selalu bermanfaat bagi Anda untuk melihat bagaimana lawan Anda dapat meningkatkan permainannya dengan menghukum kesalahannya.
Anda hanya dapat memilih satu opsi di Seed, memilih opsi di sini mencegah Anda memilih opsi lainnya.
Akhirnya kita sampai pada opsi "Penyimpanan". "Ganti" berarti program akan secara fisik mengganti game Anda di database dengan versi baru yang diberi anotasi (misalnya, jika Anda memiliki program analisis game #320 di database, game lama #320 akan diganti dengan versi baru ). "Tambah" berarti program akan menambahkan game tersebut ke database, "menempelkannya" sebagai game terakhir dalam daftar database game (misalnya, Anda menganalisis game #320 di database game 2474. Program akan menganalisis Game #320, biarkan #320 saat ini tidak tersentuh, dan tambahkan permainan yang telah dianalisis ke database sebagai pertandingan ke-2475 dalam daftar). Kelemahan menggunakan Append adalah Anda akan mendapatkan game yang sama dua kali di database, sekali dalam bentuk aslinya, dan kedua kalinya dalam bentuk penjelasannya.

Mulai analisis
Setelah Anda mengatur parameter dan memilih opsi dalam dialog ini, klik tombol "OK" dan mesin catur akan mulai menganalisis permainan Anda. Tampilan layar akan berubah dari jendela "daftar permainan" ke layar papan catur utama. Langkah ini sedang dievaluasi dan disorot dalam label panel dengan kursor gelap. Jika Anda mengikuti prosesnya selama beberapa menit, Anda akan melihat sesuatu yang menarik: program mulai menganalisis di akhir permainan dan bekerja mundur melalui gerakan. Setelah program menemukan perubahan terbaik, program akan memasukkannya ke dalam permainan dan mencetak variasi sebanyak mungkin. Ketika proses analisis berakhir, program akan kembali ke tampilan "daftar permainan" database (jika Anda memulai proses analisis dari daftar permainan, seperti yang saya rekomendasikan di atas), kursor sorotan akan menyorot permainan yang baru diberi anotasi - begitulah cara Anda akan tahu prosesnya akan selesai.
Ketika analisis selesai, klik dua kali pada skor permainan untuk memuat permainan. Anda akan melihat bahwa program ini sering menggunakan komentar simbolis untuk menunjukkan penilaiannya terhadap usulan perubahan dan langkah untuk benar-benar bermain. Untuk memahami analisisnya, Anda harus mengetahui arti simbol-simbol berikut:

Anda dapat melihat seberapa baik garis yang direkomendasikan dengan membandingkan skor langkah yang sebenarnya dimainkan dengan skor perubahan mesin catur yang diusulkan:

Di sini kita melihat fenomena menarik: mesin catur terkadang menampilkan garis samar untuk mengilustrasikan suatu hal. Dalam grafik ini kita melihat bahwa langkah ini benar-benar dimainkan, 18.cxd5 meninggalkan warna putih dengan keunggulan yang signifikan. Namun jika Putih menangkap bidak d5 hitam dengan benteng, bukan (18.Rxd5), ia hanya akan memiliki permainan yang setara setelah respons Hitam 18...a5.
Berikut tangkapan layar notasi panel untuk memberi Anda gambaran tentang jenis komentar yang akan diberikan mesin catur di antarmuka ChessProgram:

Anda dapat melihat bahwa teks komentar (dibuat karena kami memilih "Verbose" sebagai opsi "anotasi") sangat singkat dan terutama dimaksudkan untuk menarik perhatian kami pada poin-poin menarik dan/atau penting dalam permainan. Kadang-kadang teks menjelaskan tujuan gerakan tersebut (seperti halnya catatan setelah gerakan ketujuh Putih dan gerakan kedua belas Hitam). Dalam kasus lain, teks komentar program hanya mengingatkan kita pada titik di mana salah satu pemain berada dalam masalah (putih bergerak 21 dan 23). Dan terkadang program akan menggunakan teks untuk menunjukkan tempat di mana pemain dapat meningkatkan permainannya (seperti mengubah 31 gerakan Putih).
Sekarang setelah kita mengetahui cara kerja opsi "Analisis Lengkap" di antarmuka program catur, kita akan mencari cara untuk "menyempurnakan" Analisis dan mendapatkan informasi yang lebih spesifik, meskipun dalam bentuk numerik daripada bentuk verbal. Opsi Analisis "Blundercheck" ini akan dijelaskan pada bagian kedua seri artikel ini.

(Bagian kedua)
Steve Lopez
Di bagian pertama seri artikel ini, kita melihat fungsi "Analisis Lengkap" di antarmuka ChessProgram ChessBase (digunakan oleh Fritz, Hiarcs, Rybka, Junior, dan Shredder). Fitur ini memungkinkan Anda menganalisis game Anda dan akan memberikan informasi umum tentang kesalahan yang mungkin Anda lakukan dalam game Anda. Bentuk analisis kedua disebut "Blundercheck", dan dalam banyak hal mirip dengan fungsi "Analisis Penuh". "Blundercheck" akan menganalisis permainan Anda dan menunjukkan di mana Anda (dan lawan Anda) melakukan kesalahan, namun keluarannya dalam bentuk digital, bukan verbal. Ini adalah mode tampilan analisis catur tradisional; sudah ada sejak perangkat lunak catur PC komersial pertama kali muncul pada tahun 1980. Analisis numerik tradisional ini, dalam banyak hal, merupakan metode analisis yang jauh lebih akurat karena akan menunjukkan kepada Anda perbedaan yang tepat (hingga 1/100 bidak) antara langkah yang Anda lakukan, dan langkah yang direkomendasikan oleh mesin catur. menentukan untuk menjadi lebih baik. Alih-alih anotasi simbolis yang menunjukkan, secara umum, seberapa baik variasi yang direkomendasikan, skor numerik akan menunjukkan dengan tepat perbedaan gerakan Anda dan garis yang direkomendasikan.

Periksa kesalahan
Nama "Blundercheck" berarti bahwa program ini hanya akan menampilkan kesalahan dasar, namun sebenarnya tidak demikian. Mode analisis ini awalnya dimaksudkan sebagai cara bagi pemain tingkat lanjut untuk memeriksa analisis mereka sendiri, misalnya seorang penulis catur mungkin membuat anotasi permainan dan menggunakan "Blundercheck" untuk menunjukkan kesalahan dalam variasinya sebagai sarana "memeriksa ulang" karyanya untuk " kesalahan besar" dalam analisisnya. Namun "Blundercheck" jauh lebih berguna sebagai sarana bagi pemain rata-rata untuk mendapatkan gambaran yang lebih akurat tentang apa yang ditampilkan mesin catur kepada mereka.
Mari kita tunjukkan terlebih dahulu cara membuat dan menggunakan fungsi "Blundercheck", kemudian kita akan menjelaskan tenaga mesinnya. Sama seperti artikel sebelumnya untuk "analisis lengkap", kita akan mengikuti langkah pertama yang serupa untuk masuk ke dialog "Blundercheck". Setelah meluncurkan antarmuka ChessProgram Anda, tekan F3 dan pilih mesin catur yang ingin Anda gunakan untuk analisis. Setelah memilih mesin, tekan F12 untuk membuka jendela daftar permainan. Jika database yang tepat tidak ditampilkan, buka menu File dan pilih Buka/Database dan gunakan dialog pemilihan file untuk menavigasi ke folder dan file database yang sesuai. Klik dua kali pada nama file untuk membuka database.
Setelah daftar permainan ditampilkan, klik sekali pada permainan yang ingin Anda analisis, ini akan menempatkan bilah kursor hitam pada entri tersebut dalam daftar permainan. Sekarang masuk ke menu Tools, pilih "Analysis" dan kemudian "Blundercheck" untuk menampilkan dialog berikut:

Beberapa bagian dari dialog ini mungkin sudah tidak asing lagi bagi Anda (setelah membaca bagian pertama seri ini). Kita sudah membahas "Analisis Samping", tapi saya akan mengulangi saran terbaik saya untuk selalu menggunakan "DAN" - program ini bekerja jauh lebih baik dalam mode ini, dan juga akan mengingatkan Anda akan kesalahan yang dilakukan lawan Anda (dan itu kamu mungkin akan dihukum).
"Penyimpanan" juga telah dibahas di artikel sebelumnya.
"Keluar" adalah fitur baru yang unik pada fitur "Blundercheck". "Anotasi sebagai teks" berarti bahwa garis yang dimainkan oleh rekomendasi mesin catur akan disajikan sebagai teks anotasi - yaitu, garis tersebut akan terlihat seperti teks dan teks tersebut tidak akan dapat diputar ulang secara otomatis di papan catur saat Anda membiasakan diri dengan permainan tersebut. Oleh karena itu saya sangat merekomendasikan opsi lain: “anotasi sebagai variasi”. Ini akan menghasilkan garis-garis yang direkomendasikan pada mesin catur, yang akan disajikan sebagai variasi yang dapat diputar ulang (seperti yang muncul saat Anda menggunakan "Analisis Lengkap") - Anda akan dapat memainkan variasi tersebut di papan catur setelah Anda terbiasa dengan permainan tersebut Nanti.

Pengaturan "Waktu" sama dengan "Waktu Kalkulasi" dalam mode "Analisis Penuh" dan rekomendasi yang sama berlaku di sini. Pengaturan tambahan di sini adalah "Kedalaman", mesin akan selalu menganalisis kedalaman lapisan yang Anda atur di bidang ini - tidak kurang, tidak lebih. "Waktu" dan "Kedalaman" saling eksklusif, Anda dapat mengatur salah satunya, namun tidak keduanya. Rekomendasi saya adalah menggunakan pengaturan "Waktu" daripada "Kedalaman"; menggunakan yang terakhir sering kali menghasilkan perubahan singkat yang terpotong dalam garis yang "memaksa" (misalnya dalam serangkaian pemeriksaan atau perebutan).
"Threshold" berfungsi dalam mode "Blundercheck" persis seperti dalam "Analisis Penuh" dan rekomendasi yang sama berlaku di sini.

Serangkaian kotak centang mengikuti "Ambang" dan memberi Anda sedikit kebebasan tentang bagaimana mesin catur akan menampilkan outputnya. "Tulis variasi lengkap" adalah pengaturan yang menarik. Mencentang kotak ini berarti mesin catur akan menampilkan perubahan penuh (dengan langkah untuk kedua sisi) ketika menemukan peningkatan atas apa yang sebenarnya Anda atau lawan mainkan dalam permainan tersebut. Jika Anda menghapus centang pada kotak ini, program hanya akan menampilkan langkah awal ketika menemukan sesuatu yang lebih baik daripada game itu sendiri. Melihat hanya langkah pertama yang tidak terlalu bermanfaat bagi rata-rata pemain, Anda akan sering bertanya: "Mengapa lebih baik bergerak?" Oleh karena itu, saya menganjurkan Anda untuk tetap mencentang kotak ini agar Anda melihat "pengamatan" bergerak lebih baik dari pergerakan awal.

"Hapus anotasi lama" berfungsi dengan cara yang sama seperti "Analisis Penuh" dan berlaku untuk game yang diberi anotasi sebelumnya, program akan menghapus semuanya hingga anotasi dari gamescore.
"Pelatihan" telah dijelaskan dalam artikel sebelumnya; ini memungkinkan program untuk menghasilkan pertanyaan pelatihan berjangka waktu sebagai bagian dari analisisnya. Hal ini cenderung terjadi rata-rata setiap dua puluh hingga dua puluh empat pertandingan.

"Simpan skor" harus dicentang: ini memungkinkan program untuk menambahkan skor numeriknya ke perubahan yang dimasukkan ke dalam skor permainan. Menghapus centang pada kotak ini sebenarnya menggagalkan seluruh tujuan fitur "Blundercheck" untuk pemain rata-rata. Opsi untuk menghilangkan perkiraan numerik ini disertakan terutama untuk pemain level grandmaster, yang mungkin dapat membuat perkiraan ini sendiri.

"Periksa garis" memberi tahu program untuk mengevaluasi langkah-langkah yang sebenarnya dimainkan dalam permainan dua pemain. Ini harus selalu diperiksa. Kotak centang "Periksa variasi" untuk pemain yang ingin mesin catur "memeriksa ulang" setiap perubahan yang mereka tambahkan secara manual ke skor permainan; Bidang ini berguna bagi penulis/komentator yang ingin mesin memeriksa kesalahan pada karyanya.
Setelah Anda mengatur pilihan dalam dialog ini, klik tombol "OK". Program beralih ke layar papan catur utama, melompat ke langkah terakhir dalam permainan (seperti yang dijelaskan di artikel sebelumnya), dan memulai analisis. Ini akan mundur melalui permainan, menambahkan variasi dan analisis numerik pada titik di mana ia menemukan garis permainan terbaik. Ketika program selesai menganalisis permainan, program akan kembali ke layar daftar permainan, di mana Anda akan melihat permainan tersebut kembali disorot dengan kursor hitam. Sekarang Anda dapat mengklik dua kali pada game ini untuk mendownloadnya dan menonton serta menganalisis game tersebut:

Perhatikan bahwa Fritz (mesin catur yang digunakan untuk menganalisis permainan khusus ini) memasukkan lima variasi poin ke dalam permainan di mana ia menemukan langkah terbaik untuk pemain mana pun (berdasarkan pengaturan "Ambang" yang disediakan saat parameter analisis ditetapkan). Menarik untuk dicatat bahwa satu-satunya teks dalam anotasi tersebut berbunyi: “The Last Move Book.” Artinya 4.Be2 merupakan langkah terakhir yang terdapat pada pembukaan buku yang dimuat pada saat analisis dimulai. Jawaban Black, 4...a6, tidak ditemukan di pembukaan buku.
Untuk memahami analisis numerik mesin catur, mari kita lihat lebih dekat salah satu opsi yang disediakan:

Analisis dengan mengacu pada langkah ketujuh belas Black (17...exd5). Analisis numerik selalu diberikan dari sudut pandang orang kulit putih, angka positif berarti bahwa posisi tersebut menguntungkan bagi orang kulit putih, sedangkan angka negatif berarti bahwa posisi tersebut lebih baik bagi orang kulit hitam. Dalam hal ini kita melihat bahwa Putih menikmati keunggulan pion 94/100 (0,94) setelah langkah sebenarnya Hitam sebesar 17...exd5, yang berarti bahwa Putih hampir satu pion di depan menurut mesin catur. Tapi Black bisa meningkatkan permainan ini dengan 17...Bxc3. Program ini terus memberikan opsi yang direkomendasikan yang menyarankan permainan terbaik untuk kedua belah pihak. Setelah rangkaian gerakan yang berakhir dengan 22.Qc4, Putih masih akan menikmati keunggulan pion sebesar 44/100 - namun perhatikan bahwa keunggulan ini jauh lebih kecil dibandingkan setelah langkah sebenarnya dalam permainan. Dengan 17...Bxc3, Putih hampir unggul satu pion penuh, tetapi pada pergantian setelah 17...Bxc3, keunggulan Putih akan menjadi kurang dari setengah pion. Hitam akan mengurangi keunggulan Putih tepat setengah pion (0,94 - 0,44 = 0,50) jika ia memainkan penangkapan uskup sebagai gantinya.

Angka "13" setelah perkiraan numerik variasi memberi tahu kita seberapa dalam pencarian yang dilakukan mesin catur sampai pada perkiraan ini. Dalam hal ini, mesin menganalisis posisi setelah 17.d5 pada kedalaman tiga belas lapisan (setengah gerakan) untuk sampai pada kesimpulan tentang bagaimana Hitam dapat meningkatkan permainannya.

Kita dapat dengan mudah melihat seberapa akurat informasi ini dibandingkan dengan keluaran Analisis Lengkap. Meskipun "Analisis Lengkap" sedikit lebih mudah dibaca, "Blundercheck" memberi kita informasi yang lebih akurat. Kami tahu persis seberapa baik variasi yang disarankan dibandingkan dengan langkah yang sebenarnya dilakukan, dan kami juga tahu persis seberapa dalam mesin pencari mencapai perkiraannya. Oleh karena itu, "Blundercheck" sangat cocok untuk pemain pemula atau belum berpengalaman, sedangkan pemain tingkat menengah dan lanjutan akan menikmati dan mendapatkan keuntungan dari keakuratan analisis yang diberikan oleh "Blundercheck".

Di artikel terakhir seri ini, kita akan mempelajari cara menerapkan mesin informasi untuk tugas meningkatkan permainan catur kita sendiri.

(Bagian ketiga)
Steve Lopez
Di bagian ini, bagian terakhir dari rangkaian artikel tiga bagian, kita akan melihat bagaimana Anda akan menggunakan mesin catur (seperti Fritz, Rybka, Shredder, Junior, dan Hiarcs) untuk membantu Anda meningkatkan kemampuan bermain catur. Ini bukan tutorial perangkat lunak, kami tidak akan melihat instruksi "klik x untuk mewujudkannya", karena kami telah membahasnya di dua artikel sebelumnya. Kami malah mengeksplorasi bagaimana Anda akan menggunakan output yang dihasilkan oleh fitur analisis game untuk membantu Anda meningkatkan kemampuan catur Anda.
Seseorang pernah berkata bahwa “langkah pertama menuju ilmu adalah dengan mengakui ketidaktahuan”, pernyataan yang tentu berlaku di sini. Untuk mendapatkan manfaat dari mesin catur yang menganalisis permainan Anda, pertama-tama Anda harus menyadari (mungkin menyakitkan) bahwa ada banyak hal tentang catur yang tidak Anda ketahui tetapi perlu dipelajari. Selama bertahun-tahun, saya telah berbicara dengan lebih dari satu pengguna program catur yang telah menggunakan analisis fungsi sebagai "penguat ego", mengagumi gerakan yang dianggap "benar" oleh mesin catur, sambil mengabaikan gerakan buruk (atau kesalahan langsung) yang dilakukan. perangkat lunak yang ditemukan. Pendekatan ini mungkin adalah "Sup Ayam untuk Jiwa", tetapi merupakan pemborosan alat pengembangan catur yang berharga. Untuk mendapatkan hasil maksimal dari mesin analisis permainan Anda, pertama-tama Anda harus mengakui pada diri sendiri bahwa catur Anda membutuhkan perbaikan - tidak ada cara lain.

Faktanya, seluruh proses didasarkan pada kenyataan bahwa Anda telah memutuskan bahwa ada sesuatu yang salah dengan catur Anda dan Anda ingin memperbaiki kesalahan tersebut. Apa yang perlu kita lakukan sekarang adalah memperjelas prosesnya: bagaimana kita akan menggunakan analisis yang dihasilkan mesin untuk melakukan perbaikan?

Bertentangan dengan apa yang diyakini oleh beberapa perusahaan pengembang, tidak ada perangkat lunak catur yang dapat meningkatkan kinerja catur Anda. Saya memahami bahwa lebih dari beberapa pemain mencari "peluru ajaib": satu buku atau perangkat lunak yang, dengan sendirinya, akan memaksa pemain menjadi semacam "ahli momen". Maaf, tapi kecil sekali harapannya bahwa hal itu tidak akan terjadi. Yang perlu kita, sebagai pemain dan pembelajar, lakukan adalah menemukan cara untuk mengintegrasikan penelitian catur dan latihan catur ke dalam metode perbaikan. Faktanya, hal itu (dan kerja keras yang diperlukan) adalah kunci untuk menjadi lebih baik dalam bermain catur.
Mari kita lihat lebih dekat ide ini. Peningkatan dalam catur sebenarnya merupakan siklus proses tiga langkah:
Praktik
Analisis
Belajar
Tidak ada satu perangkat lunak pun yang dapat membantu Anda dalam ketiga bidang tersebut. Program permainan catur unggul dalam membantu Anda dalam latihan (Anda dapat memainkan permainan kapan saja) dan analisis (Anda juga dapat meminta mesin menganalisis permainan Anda di waktu luang Anda). Meskipun beberapa program catur berisi tutorial tentang berbagai aspek catur, program ini biasanya ditujukan untuk pemain pemula dan belum berpengalaman. Untuk instruksi tingkat lebih tinggi yang cocok untuk pemain tingkat menengah, Anda perlu membaca buku dan perangkat lunak pelatihan catur khusus. Ini membawa kita ke poin penting lainnya. Buku catur dan program catur tidak saling eksklusif; cukup mudah untuk menggabungkan buku catur dan perangkat lunak, menggunakan yang terbaik dari kedua lingkungan untuk mengembangkan pelatihan yang efektif. Kami akan kembali ke ide ini sebentar lagi. Namun pertama-tama, kita harus melihat "Siklus Pembelajaran" untuk memahami ketiga proses tersebut.

Latihan mengacu pada permainan catur apa pun yang Anda mainkan. Dalam kurikulum, “latihan” tidak hanya berarti permainan yang “tidak diperhitungkan” (seperti permainan melawan komputer atau permainan dadakan yang Anda mainkan untuk klub catur atau melawan teman). "Latihan" mengacu pada penerapan praktis dari pengetahuan catur yang ada, yaitu penerapan apa yang Anda ketahui dalam kondisi permainan sebenarnya. Setiap kali Anda bermain catur (sebagai lawan dari taktik memecahkan teka-teki atau soal "skakmat di x", dll.), Anda mempraktikkan apa yang Anda ketahui. Inilah yang kami maksud dengan “latihan”.

Analisis berarti melihat game Anda setelah Anda memainkannya, memeriksanya untuk menemukan kekurangan dalam game Anda. Meskipun selalu menyenangkan untuk melihat kombinasi tiga gerakan yang memenangkan benteng lawan dan memungkinkan Anda memenangkan pertandingan terakhir yang Anda mainkan (dan kami semua ingin mengagumi apa yang kami lakukan dengan benar), lebih penting untuk melihat sisa gerakannya. permainan untuk dilihat, adakah yang bisa kami lakukan dengan lebih baik. Sungguh ironis bahwa catur memiliki reputasi sebagai permainan egois, karena hanya ada sedikit aktivitas lain yang mengharuskan Anda bersikap kritis terhadap diri sendiri seperti yang dituntut oleh catur.
Penelitian adalah arti sebenarnya dari kata tersebut: proses mempelajari metode-metode baru untuk memperbaiki kekurangan-kekurangan seseorang. "Penelitian" dapat berarti membaca buku tentang posisi catur, memecahkan masalah taktik dengan CD catur dan/atau menganalisis permainan pemain catur yang hebat; itu adalah tindakan apa pun yang kita ambil untuk meningkatkan pengetahuan kita tentang "inti-inti" dari permainan catur kita. cara bermain caturnya sendiri.

Ceramah yang diberikan oleh Pelatih Kehormatan Uni Soviet di Loo pada 17 April 2014 pada seminar kepelatihan

Hanya sedikit orang yang membantah pentingnya dan kegunaan menganalisis permainan yang dimainkan. Analisis ini memungkinkan Anda menemukan kesalahan yang dilakukan, mengungkap operasi yang direncanakan para pihak, menentukan titik kritis dan titik balik dalam pertarungan catur, dan sebagai hasil dari semua ini, menarik kesimpulan yang membantu lebih meningkatkan permainan pemain catur.

Saya mulai melakukan pekerjaan semacam ini sekitar lima puluh tahun yang lalu, ketika, setelah lulus dari Institut Energi Moskow, saya terpaksa meninggalkan permainan aktif dalam kompetisi karena beban kerja teknik yang berat di biro desain yang sangat serius. Pada tahun 1973, saya akhirnya kembali ke dunia catur, menerima tawaran menjadi salah satu pelatih tim nasional Uni Soviet.

Nah, di awal tahun 1976, takdir memberi saya kesempatan luar biasa - saya mulai bekerja sama dengan seorang anak ajaib dari Baku, yang beberapa tahun kemudian diakui oleh seluruh dunia catur. Itu adalah Garry Kasparov.

Saya tidak akan berbicara lebih jauh tentang detail dan metode bekerja dengan pemuda super berbakat ini. Saya hanya akan mengatakan bahwa analisis permainan yang dimainkan, baik secara bersama-sama maupun terpisah, adalah salah satu bentuk utama dari proses pelatihannya.

Clara Kasparova, Garry Kasparov, Vitaly Melik-Karamov dan Alexander Nikitin (Vilnius, 1984)

Kebangkitan Harry terjadi pada akhir periode catur pra-komputer, ketika kualitas pekerjaan analitis hanya bergantung pada keinginan pemain catur untuk mengungkap kebenaran, terkadang menghabiskan banyak waktu dan tenaga untuk hal ini. Sejak usia dini, Harry memiliki kecintaan yang besar pada catur dan keinginan terus-menerus untuk mempelajari sebanyak mungkin rahasianya. Analisis terhadap berbagai macam posisi yang muncul pada berbagai tahapan permainan bijak ini pertama-tama membuat anak laki-laki terpesona, dan kemudian pemuda pada tingkat yang sama.

Hasil analisa kami dicatat oleh Garik di buku catatan tebal. Setelah berhasil membuat indeks kartu berlubang di Klub Catur Pusat (di Gogolevsky Boulevard), saya memasukkan analisis saya ke dalam kartu berlubang saya sendiri, yang menjadi upaya pertama untuk memfasilitasi pengumpulan dan penyimpanan informasi catur yang diperlukan dan, yang paling penting, ekstraksi cepat salinan individual dari sejumlah besar kartu berlubang, yang menyimpan informasi spesifik yang saya perlukan. Pada tahun tujuh puluhan, arus informasi menjadi semakin besar setiap tahun, dan ancaman tenggelam dalam arus permainan dan analisis baru yang diterbitkan dalam buku, surat kabar dan majalah catur, terbitan khusus, dll. menjadi nyata. Invasi komputer ke dunia catur membantu kami.

Pada awalnya ini adalah modul permainan primitif, tidak cocok bahkan untuk peran sparring partner bagi pemain catur yang serius. Namun seluruh dunia sedang menunggu munculnya komputer yang mampu memecahkan masalah non-catur. Karena catur memungkinkan untuk mempelajari proses permainan dari rekaman gerakan catur, catur menjadi tempat uji coba untuk pengembangan program analitis serius yang dimaksudkan untuk digunakan dalam sains, manajemen, urusan militer, dan banyak bidang aktivitas manusia lainnya. Program analitik yang dirancang untuk catur tidak perlu menunggu lama. Benar, komputer pertama hanya mengizinkan pemain catur profesional untuk tidak membawa koper berat yang berisi majalah, informan, buku catatan analitis, dll. ke kompetisi, tetapi komputer tersebut tidak cocok untuk pekerjaan yang biasa mereka lakukan sekarang.

Komputer pertama saya ternyata adalah Atari 1040, yang pembeliannya saya habiskan pada tahun 1987 HAI sebagian besar bayarannya diterima di akhir pertandingan Seville, keempat dari dua Kas. Sekarang saya dapat pergi ke kompetisi dan kamp pelatihan dengan sebuah koper kecil yang berisi komputer saya, di dalam hard drive kecil yang menyimpan semua informasi catur yang saya perlukan untuk perjalanan itu. Saya senang dengan ini dan merawat komputer saya dengan baik. Saat itu, harga komputer sangat mahal di negara kita. Jadi, rekan saya, setelah kembali dari Seville, menukar Atari yang sama dengan Zhiguli yang baru. "Atari" saya melayani saya dengan setia selama lima tahun, hingga pada tahun 1992, ketika saya mengunjungi kantor editorial majalah Belanda "New in Chess", saya membeli "dengan harga yang wajar" sebuah komputer canggih pada waktu itu dengan prosesor 386 SL . Itu adalah laptop sungguhan yang memungkinkan Anda bekerja dengan Chess Base dan Chess Assistant versi pertama. Benar, ingatannya yang lemah tidak memungkinkan dia untuk memikirkan bentuk pekerjaan tingkat lanjut apa pun - RAM 1,0 megabita, dan memori hard drive sebesar 40 megabita memungkinkan saya menggunakannya hanya sebagai tempat penyimpanan informasi catur berharga yang telah saya pilih. Saya dengan cepat kehilangan kebiasaan menulis di atas kertas; Saya melakukan semua komentar permainan dan membuka analisis di komputer dan secara otomatis menyimpannya di memorinya. Hal ini berlanjut selama lima tahun yang sama, hingga parameter teman komputer saya mulai terasa lebih rendah dibandingkan rekan-rekannya yang baru, lebih bertenaga, dan menembak lebih cepat. Masalah kepelatihan yang harus saya selesaikan menjadi semakin sulit, kumpulan informasi catur saya harus dipindahkan ke ruangan baru yang lebih luas, dan saya harus mengganti komputer saya.

Secara umum diterima bahwa komputer menjadi usang dengan sangat cepat, dan masa manfaatnya kira-kira dua tahun. Saya diam-diam telah bekerja dengan asisten silikon saya selama lima tahun, saya dengan cepat terbiasa dengannya, dan mempelajari fitur-fiturnya. Mereka menjadi teman-teman saya, yang sangat disayangkan untuk berpisah dengannya. Jadi, jika masalah catur Anda tidak bertambah rumit, maka jangan terburu-buru berpisah dengan komputer yang sudah tua. Bukan tanpa alasan mereka mengatakan bahwa seorang teman lama lebih baik daripada dua teman baru.

Selama lima tahun berikutnya, saya memiliki komputer dengan prosesor Pentium 266, yang memungkinkan saya bekerja dengan program serius seperti Chess Base 7.0 dan Fritz 5.0. Penggunaannya membuat saya merasa lebih percaya diri saat menganalisis skema pembukaan. Benar, perkiraan yang diberikan oleh komputer terkadang sangat kontroversial, dan saya segera membuat peraturan untuk tidak mengikuti petunjuk mereka, namun mengandalkan pemahaman saya tentang posisi tersebut.

Pelatih Terhormat Uni Soviet, Pelatih Senior FIDE, Master Internasional Alexander Sergeevich Nikitin

Kini, selama dua tahun terakhir, saya berteman dekat dengan laptop ASUS, yang jantungnya adalah CPU Intel(R)Core TM i3 dual-core, yang memiliki frekuensi clock yang cukup memadai untuk penelitian catur (2,4 megahertz); Kapasitas harddisknya (40 gigabyte) juga sudah lebih dari cukup. Saya cukup puas dengan hasil karyanya: baik dari segi keakuratan perkiraannya maupun waktu yang dibutuhkan untuk menerimanya. Sekarang ada komputer yang bisa mendapatkan hasil yang sama dua kali lebih cepat, tapi itu tidak mengganggu saya, saya tidak suka terburu-buru sobat.

Saya harus mengatakan bahwa pengalaman saya dengan program analitik terbaru seperti Houdini 4, Stockfish 4, Komodo 5 memungkinkan saya menarik kesimpulan yang harus Anda pikirkan.

1. Tidak ada komputer yang dapat menyempurnakan permainan Anda. Dia dapat memperingatkan terhadap kesalahan besar selama analisis dan pada akhirnya (penghentian analisis ditentukan oleh Anda, sekali lagi berdasarkan pemahaman Anda tentang posisi tersebut), memberikan sejumlah informasi dengan perkiraan numerik formal murni (di sana selalu ada beberapa di antaranya), yang harus Anda periksa berdasarkan pemahaman Anda tentang posisi tersebut dan, yang paling penting, membandingkannya dengan penilaian “manusia” Anda sendiri, membuat pilihan akhir.

2. Pemimpin dalam analisis haruslah seseorang. Anda harus benar-benar memahami bahwa komputer adalah akuntan yang teliti, dan Anda adalah pemikir dan orang utama dalam mencari kebenaran catur.

3. Lucu bagi saya melihat pecatur muda bermain dengan kekuatan calon master, namun sudah memiliki komputer bertenaga dengan prosesor quad-core. Bagi mereka, ini seperti bermain catur kristal atau emas, bukan bidak kayu biasa. Di komputer seperti itu, ada baiknya menghabiskan waktu bermain game kompleks seperti "Star Wars", dll., tapi itu, seperti yang mereka katakan, adalah cerita lain. Untuk mengatasi masalah catur, prosesor dual-core sudah cukup. Lebih baik gunakan uang yang Anda simpan untuk membeli buku catur yang bagus.

Selanjutnya saya akan mencoba melakukan simulasi proses analisa permainan catur dengan menggunakan komputer. Untuk melakukan ini, saya mengambil permainan dari master lama, tidak panjang sama sekali, tidak bebas kesalahan, tetapi tanpa kesalahan besar. Itu sudah dianalisis oleh Grandmaster Nunn 6 tahun yang lalu, dan saya ingin melihat apakah komputer saya yang lebih kuat dapat membantu saya menemukan sesuatu yang baru dalam meliput peristiwa yang terjadi dalam permainan yang menarik dan instruktif ini. Saya perhatikan bahwa selama kuliah saya, tentu saja, tidak menunjukkan pilihan yang lebih panjang dari 5-6 gerakan; mereka disajikan di bawah ini untuk analisis independen oleh pelatih dan siswa.

Pendengar muda di Loo

Rudolf Spielmann - Arnold Denker

Perlindungan Perancis C06

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 Nf6 4.e5 Nfd7 5.Bd3 c5 6.c3 Nc6 7.Ndf3 Qb6 8.Ne2 cxd4 9.cxd4 Bb4+

Beberapa pemain tidak sabar untuk memulai pertarungan tanpa manuver awal. Benar, bagi sebagian besar dari mereka, peringkatnya hampir tidak melebihi 2100 - untuk melakukan ini, lihat saja pilihan game dari Megabase. Dalam komentar saya, saya menggunakan contoh permainan pecatur kuat yang mampu memahami posisi, dalam bahasa komputer, di b HAI lebih mendalam dan dalam waktu yang lebih singkat.

Kehilangan rokade di sini tidak akan menimbulkan akibat yang serius, karena posisinya di tengah stabil. Sementara itu, pion tersebut stabil, pion e5 memberi Putih keuntungan spasial, dan Hitam dengan ketidaknyamanan yang terkait dengan sesak di rumahnya sendiri, yang sebagian mendapat serangan dari musuh. Saya ingin menghapus pion ini, tetapi pion yang kurang tegas takut membuka permainan dan mengancam raja mereka sendiri. Maka konflik kepentingan segera muncul dan catur Maidan pun muncul.

Pemain yang serius lebih memilih untuk mendapatkan sedikit keunggulan posisi, tetapi tidak kehilangan rokade. 10.Bd2 (+0,10) Bxd2+ 11.Qxd2 Qb4 12.Rc1 Qxd2+ 13.Kxd2 Nb6 14.b3 Ke7 15.h4 Bd7 16.Rh3 Nb4 17.Bb1 a5 18.a3 +/=, Keres - Flores, 1939.

10...0-0?! (+1,15)

Rudolf Spielmann, dalam komentarnya yang jarang, memberikan satu tanda tanya pada rokade raja kulit hitam dan menyebut langkah alami ini sebagai kesalahan yang menentukan, memungkinkan pengorbanan uskup standar pada h7. Sesungguhnya dia tidak salah dalam membicarakan suatu kesalahan; ada tindakan yang lebih baik dari apa yang dia lakukan. Rokade hitam saat ini merupakan sebuah gerakan yang banyak provokasi, karena mata pemain yang kurang lebih berpengalaman langsung berbinar saat melihat pion h7. “Memukul atau tidak?” - sebuah pertanyaan kuno segera muncul.

Mari kita berkonsultasi dengan komputer terlebih dahulu. Asisten komputer saya - "Stockfish 4" yang sombong dan "Komodo 5" yang terhormat, seperti yang saya harapkan, tidak sepakat dalam menilai secara cepat konsekuensi dari pengorbanan gajah yang menggoda. Stockfish memutuskan untuk berkorban secara instan (11.Bxh7+), segera memberikannya dukungan kuat “+1.21”. Komodo tidak memperhatikan gerakan ini sama sekali, dibandingkan dengan penguatan umum 11.Be3 yang solid dan dua gerakan serupa yang diberikan kepada saya untuk dipilih. Saya memutuskan untuk memberi mereka waktu untuk bekerja. Hanya setelah 15 menit, setelah mencapai kedalaman perhitungan 25 setengah langkah, Komodo berkenan melihat pengorbanan uskup dan manfaatnya, segera menempatkan langkah tersebut di baris pertama dengan skor “+0.79”. Pada saat yang sama, dia menunjukkan bukti varian yang lebih meyakinkan dibandingkan pesaingnya Stockfish. Selanjutnya, saya memutuskan untuk melihat pada kedalaman perhitungan apa komputer akan berhenti bergerak lebih jauh. Setelah satu jam bekerja, mereka memperlambat kecepatan perhitungan mereka secara tajam, dan tidak ada gunanya melanjutkan operasi mereka lebih lama lagi. Kami harus mencatat hasil kerja mereka sebagai berikut: “Stockfish 4” mencapai kedalaman 31 setengah gerakan dan mempertahankan sikap antusias yang sama terhadap pengorbanan uskup ketika menilai gerakan baris kedua (11.a3), yang juga merupakan cukup tinggi (+1,05). Komodo 5 lebih bijaksana. Dia mencapai kedalaman perhitungan 26 setengah gerakan dan mempertahankan sikap hormat terhadap pengorbanan uskup, meninggalkannya di baris pertama (+0.88), menjauh dari pemain baris kedua (11.Be3 dengan skor +0.31). Pada saat yang sama, perlu dicatat bahwa langkah “manusia” terbaik yang ditemukan oleh Nunn (11.Nf4) tidak pernah mendapat perhatian analis akuntansi.

Setelah mempelajari opini komputer, sekarang kami akan melanjutkan analisis catur murni kami. Ide pembuka utama pertahanan Prancis adalah menggerogoti benteng pion Putih di tengah. Karena serangan pada pion d4 telah berhasil dihalau, Hitam harus segera melemahkan pion e5, yang secara tidak menyenangkan membatasi pergerakan bidak hitam. Tujuan ini dicapai dengan memajukan pion f7-f6 yang harus dicapai secepat mungkin.

1) 10...f5?(+0,90) Kesalahan mendasar yang tidak memerlukan pembuktian alternatif. Hitam menolak untuk melemahkan pusat pion dan sekarang harus menanggung cobaan dari posisi yang sempit tanpa perlawanan. Tangan melakukan gerakan pertama dari rencana kemenangan, mengistirahatkan kepala: 11.h4 0-0 12.Rh3 h6 13.Rg3 Kh8 14.Be3.

Komputer yang mengikuti gerakan saya memberikan penilaian keras terhadap strategi pembukaan untuk Hitam ini: “+2.04 atau +-“. Saya setuju dan menghentikan analisis lebih lanjut.

2) 10...f6 (0.56)

Mari kita lihat bagaimana “Stockfish4” bekerja lagi: 1 menit - kedalaman perhitungan 20 setengah gerakan, penilaian posisi “+0.58”; 2 menit - 22 setengah gerakan dan “+0,08”; 6 menit - 26 setengah gerakan dan skor “0,00”.

11.Nf4 (11.exf6 (-0.10) Nxf6 12.Bf4 0-0 13.Qb1 Be7 14.a3 Bd7 =)11...fxe5 (11...Ndxe5?! 12.dxe5 fxe5 13.Nh5 0- 0 14.Be3 Qd8 15.Ng3 h6 16.h4 Bd6 17.Rh3 e4 18.Nxe4 dxe4 19.Bxe4 +/-) 12.Nxe6!? g6 (Terlihat sangat mencurigakan, tapi tidak ada yang lebih baik yang terlihat) 13.dxe5 Ndxe5 14.Be3 Qa5 15.Nxe5 Nxe5 Putih tampaknya telah melakukan segalanya dengan benar, namun harapan mereka untuk mendapatkan keuntungan tampaknya memudar. 16.a3 (16.Nd4 0-0 17.Be2 Nc4 =) 16...Bxe6 17.axb4 Qxb4 18.Bd4 Bg4! 19.Qa4+ Qxa4 20.Rxa4 Rc8 21.Bb5+ Nd7 22.Bc3 a6 23.Bxa6 bxa6 24.Rxg4 0-0 25.Rd4 Nf6 26.f3 Ne4 =.

3) 10...Menjadi7!(0.00) Uskup telah melakukan tugasnya - uskup dapat mendekati raja. 11.a3 f6! ( Sebagai contoh pembukaan Black yang gagal, saya memberikan cuplikan permainan antara dua pemain klasik hebat yang memainkan permainan ini di akhir karir catur mereka. Entah kenapa, orang kulit hitam langsung menjadi pasif dan mati pasrah. 11...Nf8? 12.b4 Bd7 13.Be3 Nd8 14.Nc3 a5 15.Na4 Qa7 16.b5 b6+- (Alekhine - Capablanca, 1938) 17.h4! f5 18.Rh3 h6 19.Rg3+-)12.Nf4 fxe5 13.Nxe6 Bf6. Perkembangan pembukaan tiba-tiba terganggu oleh dimulainya pertarungan di tengah papan. 14.Qe2 e4 15.Bf4 Nde5! 16.dxe5 Bxe6 17.exf6 0-0! 18.Ng5 Rxf6 19.Nxe6 exd3.

Dalam situasi kritis ini, pengujian pengoperasian akuntan Stockfish4 pada komputer desktop prosesor tunggal dimulai. Setelah satu menit, mesin mencapai kedalaman perhitungan 18 setengah langkah; sepuluh menit kemudian dia berada di kedalaman 27 setengah gerakan dengan skor gerakan 20.Qg4 “+0.14”. Setelah 20 menit berikutnya, dia berhenti di kedalaman 31 setengah gerakan dengan peringkat gerakan yang sama “0,00”.

20.Qg4 Rg6 21.Ng5 Qxb2 22.Re1 d2. Komputer memberi peringkat “=” di sini. Namun bagi saya posisinya tidak begitu jelas - terlalu sulit untuk memahami apa yang terjadi di sini, dan saya memberi peringkat "tidak jelas". Namun, jika kita melanjutkan variasi - 23.Rd1 h6 24.h4 hxg5 25.hxg5 Re8 26.Kg1 Qc2 27.Rxd2 Re1+ 28.Kh2 Ne5 29.Qh3 Rxh1+ 30.Kxh1 Qe4 31.Qc8+ Kh7 32.Qh3+, maka kita mendapatkan cek abadi.

11.Bxh7+ (+1,15)

Orang kulit putih sedang terburu-buru, mungkin tidak sia-sia. Lagi pula, pada langkah selanjutnya, salah satu pion hitam - f7 atau h7 - dapat berpindah ke baris ke-6, dan kemungkinan mengorbankan uskup menjadi tidak relevan. Tentu saja, tangan tergoda untuk “membanting” h7, setelah itu ratu putih menerobos benteng tempat raja musuh bersembunyi, dan dia harus melarikan diri. Keadaan inilah yang memungkinkan pencinta serangan yang hebat untuk menganggap pengorbanan uskup dapat dibenarkan, karena dia percaya pada kemampuannya untuk melakukan serangan dan percaya bahwa “peluang serangan lebih lanjut akan ditemukan secara otomatis. Setelah mengorbankan uskup, saya yakin bahwa serangan saya pasti membawa kemenangan."

Namun, tidak semuanya sesederhana itu. Posisi Black tidak menyenangkan karena letak bidaknya tidak teratur, sehingga sulit untuk mengatur permainan balasan. Memanfaatkan hal tersebut, Putih bisa mencari cara untuk memperkuat kelompok penyerang. Dan tidak sulit untuk memperhatikan lompatan ksatria e2.

11.Nf4! (+0.90). Peningkatan potensi serangan yang tenang ini ditemukan oleh grandmaster Nunn, yang tidak percaya pada keefektifan pengorbanan uskup putih, sebuah bidak yang sangat berguna dalam menyerang raja. Jika serangannya terputus-putus, maka tidak adanya seseorang yang mengawasi lapangan putih dapat menimbulkan masalah serius bagi mereka.

A) 11...f6 12.Nxe6 fxe5 ( 12...Re8 13.Nf4 fxe5 14.Nxd5 +-) 13.dxe5 Ndxe5 14.Bxh7+ Kxh7 15.Nxf8+ Bxf8 16.Nxe5 Nxe5 17.Qh5+ Kg8 18.Qxe5 +-;

B) 11...h6 12.Bb1 Re8 13.Kg1 Nf8 14.h4 Qc7 15.Rh3 Bd7 16.Rg3 Ne7 17.Nh5 Nfg6 18.Nxg7 Kxg7 19.h5 Rec8 20.Bf4 +-;

Dengan) 11...Be7 12.h4 h6 13.Rh3 Re8 14.a3 Bf8 15.Rg3 Ne7 16.Kg1 a5 17.Ne1 Nf5 18.Bxf5 exf5 19.Nxd5 Qc6 20.Nf4 +-.

Saya “menunjukkan” gerakan Nunn kepada akuntan saya ketika, setelah 12 menit perhitungan, dia masih tidak menampilkannya di monitor, dan favorit tetap gerakan yang dilakukan oleh Szpilman, dengan skor yang mencapai “+1.27”. Komputer bereaksi positif terhadap “tendangan” tersebut, tetapi tanpa antusiasme, memberikan perkiraan “+0,94” setelah 8 menit perhitungan pada kedalaman 25 setengah gerakan.

11...Kxh7 12.Ng5+Kg8

Permainan berakhir seketika jika raja menyerang - 12...Kg6?? 13.Qd3+ f5 14.Nf4+! Kxg5 15.Qg3+ Kh6 18.Qg6#.

13.Qd3! (+1,03) Re8 14.Qh7+ Kf8

Fase pertama serangan Putih telah berakhir. Kini mereka harus memilih yang terbaik dari beberapa sekuel yang sangat menggiurkan. Praktis tidak ada yang melindungi raja kulit hitam; satu-satunya titik transit - kotak e7 adalah celah penyelamatan untuk pelarian raja lebih lanjut, jika dia berhasil. Sebaliknya, sejauh ini baru dua bidak putih yang terlibat dalam penyerangan tersebut. Namun pasangan ini hanya bagus untuk mengawinkan raja di sekitar titik f7. White memecahkan masalah ini, tetapi bukan dengan cara terbaik.

15.Qh8+?(-0.16)

Ini tidak berarti bahwa kerusakan ini sudah jelas. Namun, ini memang sebuah kesalahan. Ratu putih sibuk dengan hal yang salah. Terhanyut oleh pengejaran, dia mengusir raja musuh dari zona bahaya ke tempat perlindungan sementara yang relatif aman di d8, dari situ ada jalan menuju tempat perlindungan yang lebih aman di b8. Sebagai hadiahnya, dia akan mendapatkan dua pion sisi raja yang malang dan membuka jalan bagi pion putih yang lolos untuk lari ke ratu.

Namun selanjutnya kita akan melihat perbedaan dalam pernyataan pemenang: “Gagasan bahwa setiap korban harus ditentukan waktunya dengan presisi sebesar mungkin adalah salah secara fundamental. Saat menyerang, yang dibutuhkan hanyalah keyakinan pada posisi(?) dan pada diri sendiri.” dengan kesimpulan dari analisis menyeluruh, yang membuktikan bahwa di sini Putih melewatkan dua kelanjutan serangan yang jauh lebih efektif.

Pertama-tama, perlu dicatat bahwa upaya untuk segera memenangkan kembali bidak yang diberikan untuk menyerang dengan gerakan 15. a3 menunjukkan cacat pada posisi Putih - melemahnya pion d4. Keadaan ini dapat dimanfaatkan oleh Hitam untuk keuntungan besar - 15…Nxd4! 16.axb4 Qb5!, dan setelah pertukaran ratu secara paksa, Putih dibiarkan tanpa pion dan tanpa inisiatif.

Setelah membahas peluang buruk, mari kita bahas peluang bagusnya.

1) 15.Qh5!? Pemenangnya, sangat puas dengan serangan yang membawanya pada kemenangan, bahkan tidak menyebutkan versi lain dari skenario yang ia ciptakan, ketika Putih mendapatkan pion f7 satu langkah lebih awal. Penghematan waktu ini secara dramatis memperkuat serangan, membuatnya sangat menarik, misalnya: 15...g6 (+2.20) 16.Qh7 Ke7 (16...Nd8 17.Ne4!!+-)17.Qxf7+ Kd8 18.Nxe6+ Rxe6 19.Qxe6 Qb5 20.Be3+- atau 15...Nd8 (1.09) 16.a3 Qa6 17.Be3 Ke7 18.Rc1 Ba5 19.Qh7! RF8 20.h4! Nc6 21.Qxg7 Bb6 22.Ke1! Ke8 23.Rh3!+- Qd3 24.h5 Bxd4 25.Bxd4+-.

2) 15.Nf3! (+1.27). Ksatria, setelah melompat mundur, tidak hanya memperkuat pertahanan pion pusat, dia, yang paling penting, memberi jalan kepada uskup, dan kemunculannya di kotak g5 mengancam untuk segera mengakhiri pertempuran.

Komputer tidak segera menyadari kekuatan manuver ini, dan selama sekitar setengah menit saya melihat kemarahan mereka. Favorit mereka (15.Qh5) dipindahkan dari baris pertama hanya pada kedalaman perhitungan 25 setengah gerakan, dan segera dengan perkiraan lompatan ksatria “+1.90”, dan setelah perhitungan untuk 27 setengah gerakan, perkiraannya mencapai “+2.16 ”.

Kombinasi mempertahankan pion d4 dan menyerang, dengan keterlibatan uskup kotak gelap, bahkan tidak terlihat oleh Nunn. 15...f6 16.Bh6! Ke7 17.Qxg7+ Kd8 18.exf6 Bf8 19.Qg6 Bxh6 20.Qxh6 Qxb2 21.Re1 Kc7 22.f7 Re7 (22...Rf8 23.Ng5 Nd8 24.h4 b6 25.Nf4 Ba6+ 26.Kg1 Kb7 27.Nfxe6 Nxe6 28.Qxe6 +-)23.f8Q Nxf8 24.Qxf8 b6 25.Kg1 Kb7 26.h4 e5 27.Qf6 Re6 28.Qg7+ Re7 29.Qg5 exd4 30.Nfxd4 Rd7 31.Qf6+-

15... Ke7 16.Qxg7 (0,00) 16…Kd8 (+0,30)

Hitam seharusnya mempertahankan pion: 16…Rf8 17.Nxe6! “Sementara lawan saya memikirkan langkahnya, saya mempelajari posisinya secara mendalam dan memutuskan bahwa pengorbanan ini akan segera menang” R. Shpilman. Sayangnya sang grandmaster tidak memberikan bukti varian penetrasi yang dalam. Nunn, bagaimanapun, dengan santai mencatat bahwa pemenangnya tidak khawatir dalam menghitung pilihan dan sepenuhnya mengandalkan intuisinya. Tapi sia-sia… Entah kenapa kemenangannya tidak terlihat langsung, mungkin hanya dalam kasus 17...Kxe6? 18.Nf4+ Ke7 Nxd5+. Hanya apa yang ditunjukkan oleh komputer yang mengarah pada kesetaraan yang genting 17 Ke8 18.Nxf8 Nxf8 19.Be3 Ng6 20.Qh7 Bf5. Para akuntan bergumam tentang inisiatif kecil orang kulit putih, dan saya setuju dengan mereka.

17.Qxf7? (-1.11)

Ketenangan sementara yang terjadi kondusif untuk refleksi. Saya ingin melihat posisi “secara manusiawi”, membuang lembaran-lembaran perhitungan komputer. Sesuatu tidak berjalan dengan baik bagi orang kulit putih, atau mungkin tidak berjalan dengan baik sama sekali. Permainan skakmat telah mereda, dan sekarang yang terpenting bagi mereka adalah mendorong pion sejauh mungkin, tapi kemana?

Nunn berhasil menemukan peningkatan serangan White dengan menggunakan cara lama. Ia menganggap posisi ini sebagai hasil antara pertama dari pengorbanan uskup di h7. Kemudian muncul pertanyaan yang masuk akal: “apa yang dicapai White dalam enam gerakan ini?” Ya, mereka menerima pion yang cukup setara dengan uskup yang dikorbankan. Namun bidak-bidak kecil bukanlah sasaran mereka ketika mereka melancarkan serangan. Mereka mengantar raja ke tengah, di mana dia mendapati dirinya berada di bawah perlindungan bidak hitam yang sudah berdiri di sana. Jadi bagaimana dengan ini? Hitam dapat dengan mudah menolak ancaman penangkapan pion e6, setidaknya dengan menempatkan ksatria di f8, dan memindahkan uskup di tempatnya, yang semakin memperkuat pertahanan raja. Tidak sulit untuk memahami bahwa dua sosok kulit putih yang “mencungkil” benteng kerajaan membutuhkan bala bantuan untuk melanjutkan serangan. Namun butuh waktu untuk membawa cadangan ke dalam pertempuran (sekitar 3-4 gerakan), dan dalam jangka waktu singkat ini Hitam akan punya waktu untuk memindahkan benteng ke c8, melindungi raja di b8, dan akan siap memulai permainannya. Ternyata prestasi White di lini serang tidak terlalu bagus. Dalam prakteknya, pertimbangan dan argumen umum ini cukup untuk menimbulkan keraguan atas kebenaran pengorbanan uskup. Dan hal ini memaksa grandmaster Inggris untuk mulai mencari penguatan untuk White, kembali ke posisi yang muncul setelah sepuluh gerakan. Jadi dia menemukan langkah 11.Nf4!

Mari kembali ke posisi pada diagram terakhir. Penilaiannya sama sekali tidak jelas. Putih hanya perlu memperkuat dirinya sebesar 17.Be3 (+0.30) Be7 18.b3, dan kemudian permainan cepat di counter course dimulai: 18...a5 19.h4 a4 20.b4! Qxb4 21.Nxf7+ Kc7 22.Rc1. Pos pemeriksaan berwarna putih tampak mengintimidasi, dan banyak yang akan beralih ke sisi putih, namun komputerlah yang berperan penting di sini. Mereka entah bagaimana berhasil menyelamatkan Hitam dengan 22...Nb6, dan bahkan dengan 22...b6. Variasi ilustratif murni yang diberikan di bawah ini adalah makanan yang sangat baik bagi mereka yang ingin membuktikan aksioma catur yang diterima secara umum “variasi panjang apa pun mengandung kesalahan.”

Omong-omong, pernyataan sehari-hari ini dipenuhi dengan air mata banyak analis catur yang terbawa oleh studi analitis yang panjang. Praktisi ingin mengetahui berapa lama pilihan yang harus diambil, kapan kemungkinan kesalahannya tinggi, dan apa yang dianggap sebagai kesalahan dalam kasus ini. Mengenai panjang variasi, sekali lagi G. Kasparov percaya bahwa “dalam posisi kompleks, pohon variasi (perhatikan, “pohon”, dan bukan hanya batangnya) biasanya dilacak (olehnya!) hingga kedalaman ke atas. hingga sepuluh setengah gerakan, yang merupakan kedalaman yang cukup dapat diandalkan. Dalam permainan praktis, penting untuk memahami kapan harus menghentikan pekerjaan perhitungan. Biasanya momen ini datang ketika Anda sampai pada penilaian posisi tertentu (sekali lagi, berdasarkan kekuatan catur Anda), atau ketika tidak ada waktu untuk melanjutkan perhitungan...

Nah, kesalahan dalam variasinya, yang menyebabkan semua perhitungan hanya membuang-buang waktu, belum tentu hanya melihat secara kasar respon kuat musuh, tetapi juga adanya beberapa cabang samping dari bagasi. , mengarahkan permainan di sepanjang jalur dengan konsekuensi yang sama sekali tidak jelas. Berapa kali mereka yang suka mengikuti jalan komputer tertipu (setidaknya untuk menghemat waktu). Bahkan monster catur seperti V.L. Korchnoi mengatakan bahwa dia tidak suka menganalisis dengan komputer, karena komputer menuntunnya untuk beberapa waktu, dan kemudian tiba-tiba mengubah penilaiannya terhadap posisinya, dan dia harus memulai dari awal lagi.

22...Nb6 (22...b6 23.Kg1 (23.Qg6 Nf8 24.Qc2 Bd7 25.Bg5 Qc4 26.Qxc4 dxc4 27.Rxc4 b5 28.Rc1 b4 29.Bxe7 Rxe7 30.Nd6 Bc8 31.Rh3 Ba6 32.h5 Rg7 33.h6 Rh7 34.g4 Ng6 35.Nc4 b3 36.axb3 axb3 37.Rxb3 Rxh6i)23...Ba6 24.Nf4 Rac8 25.Qh6 Nf8 (25...Kb8 26.Qxe6 Nf8 27 .Qxd5 Na5 28.Rxc8+ Rxc8 29.Nd6 Bxd6 30.Qxd6+ Qxd6 31.exd6 Rc2)26.Nxd5+ exd5 27.Rxc6+ Kb7 28.Nd6+ Bxd6 29.Rxd6 Bc4 30.Rh3 Bxa2 31.Rf3 Ka6 3 2.Rff6 Rb8 33 .Bd2 Qb1+ 34.Kh2 Bc4 =) 23.Nd6 Bd7 24.Nxe8+ Rxe8 25.h5 Nc4 26.h6 Nxe3+ 27.fxe3 Rf8+ 28.Kg1 Qd2 29.Rh3 Qxe2 30.h7 Re8 31.Kh2 Qxa2 32.h8Q Rx jam 8 33. Rxh8 Qa3 34.Rc2 Kb6 35.Ra8 Qxe3 36.Rxc6+ Bxc6 37.Qxe7 Qxd4 38.Qxe6 (38.Qd8+? Kb5 39.Qa5+ Kc4 -+)38...Qh4+ 39.Qh3 Qxh3+ 40.gxh3 Kc7 41 .h4 b5 42.Rg8 a3 43.Rg7+ Kb6 44.h5 a2 45.Rg1 b4 46.h6 b3 47.h7 b2 48.h8Q b1Q 49.Qd8+ Ka6 50.Qc8+ Kb6 =.

Perlu dicatat bahwa untuk pemain catur yang kurang berpengalaman, kedua modul analitik akan menawarkan pilihan gerakan 17.a3, 17.Be3, 17.h4 dan 17.Nxf7+ (=), dan ini bukanlah pilihan yang mudah.

17...Nf8 (-0,42)

Banyak orang kulit putih, termasuk saya, akan melakukan gerakan penguatan umum yang normal ini untuk dengan cepat, melalui Bd7, Rc8 dan Kd8-c7-b8, membawa susunan bidak mereka ke dalam bentuk yang familiar di mata dan pikiran. Namun, komputer melakukan intervensi lagi, menyarankan Anda untuk melihat lebih dekat permainan balasan di kotak putih, di mana uskup kotak terang mereka, yang tidak memiliki lawan, dapat memainkan peran penting.

Akuntan yang teliti menawarkan solusi elegan untuk Black 17...Qa6!? (-1.11) dan meminta para pendukung tentara kulit putih untuk menyangkal pilihan mereka:

A) 18.NF3 BE7 19.BE3 (19.QXXE6 NF6 20.QF7 RF8 21.QGG7 RG8 22.QH6 NE4 23.NE1 KC7 24.QE3 BG4 25.QD3 BXE2+ 26.QXE2 QXE2+ 27.KXE2 NXD4+ 28.KXE2 qxe2+ 27.KXE2 NXD4+ 28. 28.KXE2 qxe2+ 27.KXE2 NXD4+ 28.22+ 28.2. +++ )19...Nb6 20.b3 Bd7 21.h4 Nb4 22.a4 Rc8 23.Rd1 Rc2 -/+ dan

B) 18.Qf4 Qd3 19.Be3 Nb6 (19...b6!? 20.a3 Ba6 21.axb4 Qxe2+ 22.Kg1 Kc7 23.h4 Re7 24.Qf3 Qxf3 25.Nxf3 Kb7 26.h5 Nxb4 27.Ra3 Rg8-/ +)20.Qh4 Re7 21.a3 Bd2 22.Bxd2 (22.Rd1? Qc2! -+)22...Qxd2 23.b3 Qb2 24.Rc1 Qxb3 25.Qf4 Nc4 26.h4 Qb2 27.h5 Bd7 28. h6 Kc7 29.h7 Rh8 30.Rh3 Kb8-/+.

Tampaknya langkah terbaru yang dilakukan Spielman memberi Black lebih banyak peluang untuk memperjuangkan inisiatif tersebut.

18.h4 Bd7 (-0,42)

19.Be3 (-0,85).

Itu tampak seperti gerakan penguatan umum yang berguna, tetapi harus dilakukan kemudian, maka Putih akan mampu menyelamatkan tempo penting, yang akan memungkinkan dia untuk sedikit mengkonsolidasikan posisinya: 19.h5 Qa6! 20.Menjadi3! Kc7 21.a3 Rac8. Meski posisinya masih lebih menjanjikan untuk Hitam: 22.Rd1 Nd8 23.Qf3 Be7 24.h6 Kb8 25.h7 Ng6 =/+.

19...RC8? (0,00)

Anda tidak dapat langsung mengatakan bahwa ini adalah sebuah kesalahan, namun faktanya Hitam membuat sebuah langkah yang sangat alami dan terlalu dini dalam situasi ini, ketika gerak maju yang cepat dari pion putih harus dilawan dengan penyebaran yang sama cepatnya. perlawanan aktif. Dalam permainan ini pemain yang bermain berkulit hitam kurang kuat dalam memahami posisinya, dan kesalahannya harus dimaklumi. Grandmaster, menurut saya, sangat yakin bahwa semuanya berjalan sesuai rencana, dan oleh karena itu pada saat tertentu dia melonggarkan kewaspadaannya, yakin bahwa semuanya akan baik-baik saja. Analisis membuktikan bahwa dengan menggerakkan benteng, Hitam meleset b HAI sebagian besar keuntungan besar yang diberikan kepada mereka, yang tidak pantas mereka terima dan yang dicapai dengan segera dimulainya operasi balasan di sisi ratu.

19...Menjadi7! (-0.95) Ini memperkuat pertahanan raja dan menyerang pion b2. Sulit lagi bagi orang kulit putih untuk memberikan nasihat yang baik. 20.h5 (20.b3 Qa6! 21.h5 Nb4! 22.Rc1 (22.h6 Nc2 23.Rc1 Rc8 24.Qf4 Bb5 25.Kg1 Nxe3 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nc3 Bxg5 28.Qxg5 Nf5 29.Nxb5 Qxb5 30.h7 Nxh7 31.Rxh7 Nxd4 32.Qg7 Kb8 -+)22...Nxa2 23.Ra1 Rc8 24.h6 Rc2 25.Kg1 Rxe2 26.h7 Nxh7 27.Nxh7 Qa5 28.Rh3 Qc3 29.Rf1 Re1 30. Rxe1 Qxe1+ 31.Kh2 Nc3 32.Qg7 Ne2 33.f4 Qb4 34.Nf6 Nxd4 35.Nxe8 Nf5 36.Qf7 Nxe3 37.Nd6 Nf5 -+) 20...Qxb2 21.Rc1 Rc8! (Sekarang langkah ini cukup tepat, karena pada 22.h7 pukulan 22...Nxd4! 23.Rxc8+ Kxc8 24.Nxd4 Qb1+ 25.Ke2 Qxh1 memutuskan masalah ini). Yang perlu diperiksa hanyalah 22.Qg7, dan kemudian ilustrasi bersih: A) 22...Nxd4?? 23.Nf7#; B) 22...Nxe5 23.Qxe5 (23.dxe5? Bb5-+)23...Bb5 24.Re1 Rc2 25.Kg1 Nd7 26.Qxe6 Rxe2 27.Rxe2 Qxe2 28.Nf7+ Kc8 29.h6 Qd1+ 30.Kh2 Qh5+ 31.Kg1 =; C) 22…Kc7 23.h6 Kb8 24.h7 Nxh7 25.Nxh7 Nxd4 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nxd4 Qa1+ 28.Ke2 Qxh1 29.Nf6 Ba4 30.Nb3 Bb5+ 31.Kf3 Bxf6 32.exf6 Qh5+ 33.Kg3 Q h 8 =/ + .

20.h5 Ne7.

Hitam tidak memikirkan aktivitas, tetapi mendorong bidak-bidak itu lebih dekat ke raja. Sekarang ini disebut permainan "ketat". Pertarungan serius untuk tiga hasil terjadi dengan 20...Qa6 21.h6 Ne7. Namun, dengan pertahanan yang benar, semuanya berakhir dengan damai: 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 24.Nf6 Qxe2+ 25.Kg1 Bd2 26.Bxd2 Qxd2 27.Rf1 Rc1 28.g3 Rxf1+ 29.Kxf1 Qxd4 30.Nxe8 Bxe8 31.Qxe6 (31.Rh8 Qc4+ 32.Kg1 Qc6 -/+) 31...Qd3+ 32.Kg1 Qb1+ 33.Kg2 Qe4+ 34.Kh2 Nf5 35.Rc1 Bc6 36.Kh3 d4 37.Qg8+ Kc7 38.Qf7+ =.

21.Nf4 (0.00)

Putih tidak lagi terancam kalah. Namun, mereka hampir tidak memikirkan momen yang menggembirakan ini dan, tanpa menyadari bahaya yang mengancam mereka, terus bermain untuk meraih kemenangan, memasukkan pasukan cadangan ke dalam pertempuran. Kesetaraan setelah 21.h6 Qa6 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 telah dipertimbangkan. Perjuangan sengit diakhiri dengan kesetaraan di 21.Kg1 Nf5 22.h6 Be7 23.h7 Nxh7 24.Rxh7 Rf8 25.Qh5 Qxb2 26.Rd1 Nxe3 27.fxe3 Qa3 28.Kh2 Qxe3 29.Nf7+ Kc7 30.Rc1+ Kb8.

21... Nf5 22.h6Nxe3+ 23.fxe3 (0,00)

23...Bb5+?? (+3,98)

Kini bantuan telah tiba untuk White. Perbedaan kelas berpengaruh, terutama karena Black berada di bawah tekanan waktu. Mereka sebenarnya membuat kesalahan yang menentukan pada saat hasil dari pertempuran yang kacau balau masih belum jelas. Nah, dengan serangkaian kesalahan seperti itu, orang yang melakukan kesalahan terakhir akan kalah.

Setelah 23...Be7 (0.00) 24.h7 Nxh7 25.Ngxe6+ Bxe6 26.Nxe6+ Kd7 27.Nf4 Qb5+ 28.Kg1 Ng5 tidak mungkin membicarakan keunggulan siapa pun dalam posisi penuh kehidupan: 29.a4 Qxb2 30. Qxd5+ Kc7 31.Qa2 Qxa2 32.Rxa2 Kd7 33.Kf2 Rc4 34.Ke2 Rek8 =.

Sekarang Anda dapat mengagumi seni serangan yang tiada tara dari tokoh terkenal di masa lalu. Dan saya ingat pesulap hebat Mikhail Tal dan serangannya - itu adalah keajaiban!

24.Kg1 Rc7 25.h7 Rxf7 26.Nxf7+ Kc8 27.h8Q

Sudah waktunya bagi Black untuk menyerah, yang mereka lakukan setelah melakukan selusin gerakan yang sama sekali tidak perlu.

Lantas, apa saja yang perlu Anda ingat setelah menonton game menarik dan instruktif ini?

1. Variasi bukaan dengan 10.Kf1 cukup cocok digunakan oleh mereka yang menyukai komplikasi, dan untuk kedua warna tersebut. Jika direncanakan untuk dimasukkan dalam repertoar pembuka pertempuran, ada baiknya menuliskan kelanjutan permainan yang “benar” setelah langkah ke-10 White.

2. Jika Anda akan mengorbankan materi yang serius, maka keputusan harus dibuat hanya setelah menghitung opsi yang diperlukan hingga kedalaman yang dapat diterima, yang bergantung pada kekuatan praktis pemain.

3. “Jika Anda tidak dapat dengan cepat menemukan alasan atas pengorbanan yang dimaksudkan selama pertandingan, menghilangkan semua ambiguitas, maka Anda harus mencari kelanjutan lain yang lebih dapat diandalkan yang tidak memperburuk situasi.” (Tidak). Praktisnya jika setelah melihat ide pengorbanan, sebelum menghitungnya, Anda terlebih dahulu menemukan kelanjutan cadangan ini.

4. Cobalah untuk menjaga situasi tetap terkendali dan perhatikan perubahan sekecil apa pun pada fitur posisi setelah setiap gerakan, baik milik Anda sendiri maupun, terutama milik orang lain. Mereka mungkin memaksa Anda untuk melakukan penyesuaian terhadap pilihan langkah Anda.

5. Saat menganalisis permainan, hargai pekerjaan komputer, yang melindungi Anda dari kesalahan serius. Namun perlu diingat bahwa hal utama dalam pekerjaan analitis adalah orangnya, yaitu Anda. Dan Anda, hanya Anda sendiri, yang perlu membuat pilihan terakhir untuk bergerak. Dan itu belum tentu merupakan perpindahan komputer pada baris pertama.

6. Pertama, Anda harus memeriksa di komputer langkah yang Anda anggap terbaik, berdasarkan pemahaman Anda tentang posisi dan gaya permainan, lalu membandingkannya dengan pilihan terbaik komputer. Kemudian tentukan pilihan terakhir Anda.

7. Jangan memaksa komputer untuk memberikan saran dengan cepat, karena hal itu dapat membuat Anda salah langkah. Pada posisi prinsip, berikan komputer setidaknya 3 menit untuk memikirkan setiap gerakan. Usahakan untuk selalu memulai analisis tersebut dengan penilaian posisi, berdasarkan pertimbangan umum dan pemahaman posisi Anda.

8. Selalu mencoba untuk memulai analisis komputer terhadap posisi apa pun dengan menilainya dari pertimbangan umum dan berdasarkan pemahaman posisi Anda. Tidak ada program analitis yang akan mengajarkan Anda untuk memahami suatu posisi. Itu hanya akan memberi Anda bahan untuk berpikir. Bahkan komputer yang paling kuat pun tidak akan meningkatkan permainan Anda jika Anda memiliki pemahaman yang buruk tentang posisinya.

Hanya buku bagus yang akan mengajari Anda kebijaksanaan catur. Tapi ini adalah percakapan terpisah.

Alexander Nikitin memimpin kelas di sekolah "Catur Harapan Rusia" di asrama "Ognikovo"

Foto oleh B. Dolmatovsky, V. Barsky dan E. Kublashvili

PendahuluanIni adalah artikel baru tentang catur komputer, di mana kita akan melihat versi baru dari program catur populer Chessmaster 9000, yang pertama kali dilokalkan di negara kita, dan melihatnya sebagai prisma pada acara catur-komputer terbaru.

Pertama, mari kita lihat Chessmaster 9000 yang dilokalkan. Ini mungkin program catur paling populer di dunia dan di negara kita. Pada prinsipnya sudah jelas mengapa game seri Chessmaster selalu menarik perhatian para penggemar catur. Seringkali, terutama di masa lalu, program catur tergelincir ke dalam dua ekstrem: apakah ada mesin catur yang kuat dan antarmuka yang tidak terlalu ramah dan membosankan, atau, sebaliknya, antarmuka yang menyenangkan, kumpulan bidak yang indah, tetapi isi caturnya lemah. diri. Chessmaster selalu menggabungkan keduanya (program catur yang kuat dan antarmuka yang ramah pengguna dengan berbagai set bidak dan papan). Berkat kombinasi harmonis antara bentuk dan isi, ia memperoleh popularitas yang luar biasa.

Setelah menginstal versi 9000, file read-me segera muncul, dan pesan berikut langsung menarik perhatian Anda: jika program mulai mogok dan menampilkan pesan kesalahan, periksa apakah driver video versi terbaru telah diinstal pada sistem. Apa hubungannya program catur dan driver video dengan itu? Apakah versi baru benar-benar menggunakan prosesor piksel atau titik dari akselerator video baru untuk menghitung variasi, dan untuk mencari posisi dengan cepat di database, permainan catur direkam dalam tekstur? Tidak, hanya saja kini menggambar papan dan bidak catur tiga dimensi telah dilengkapi dengan opsi pemetaan benjolan, pantulan, dan bayangan. Sekarang di Chessmaster, bayangan digambar tidak lebih buruk daripada di Doom III, saatnya melengkapi ulasan kartu video dengan tes dalam program ini.

Tapi apakah ini benar-benar satu-satunya perbedaan antara versi baru dan game seri sebelumnya? Ya, ada papan baru yang indah, kumpulan gambar baru. Bagi pecinta catur dan mengoleksi berbagai set bidak catur, versi baru ini akan sangat menarik. Anda bisa langsung mengambil screenshot, mencetaknya di printer laser dan menyimpannya di lemari Anda. Tapi apa yang diharapkan oleh para penggemar game itu sendiri? Hampir semuanya telah mengalami perbaikan kecil namun nyata.


Ini dia, pantulan dan bayangan. Dan juga - banyak kumpulan angka


Apa yang membuat Chessmaster begitu berharga? Ini bisa disebut sebagai program catur; istilah “simulator permainan catur” lebih tepat. Antarmukanya tidak senyaman untuk analisis permainan profesional dan variasi pembukaan seperti, misalnya, antarmuka program catur terkenal Fritz dan program lain dari perusahaan ChessBase, yang menghasilkan database komputer permainan catur untuk pemain catur yang sangat terampil. Atas dasar ini, muncul kesalahpahaman bodoh bahwa Chessmaster sendiri lebih rendah dalam arti catur dibandingkan program lain, seperti Fritz. Seharusnya mereka digunakan oleh para profesional, yang berarti mereka bermain lebih baik. Ini tidak benar, kami akan kembali ke spesifikasi mesin catur program ini, tetapi untuk saat ini mari kita lihat apa yang ditawarkan kepada rata-rata pengguna.

Master Catur 9000

Pengembang Chessmaster berfokus untuk memenuhi kebutuhan penggemar catur sehari-hari. Tidaklah menarik bagi non-profesional untuk bermain dengan program catur di komputer modern yang kuat. Mereka akan menghitungnya - dan itulah akhirnya. Sebuah permainan dengan komputer akan berubah menjadi bolak-balik terus menerus, pada akhirnya dengan menggunakan metode brute force akan dimungkinkan untuk menemukan permainan pemenang dan mengalahkan komputer sebanyak yang diinginkan dalam variasi pembukaan tertentu. Namun Chessmaster mengajak pengguna untuk bermain jujur ​​​​tanpa membalikkan gerakan dengan karakter komputer yang mensimulasikan pemain dengan kekuatan tertentu. Setiap pemain komputer memiliki peringkat yang kira-kira sesuai dengan peringkat yang akan ia terima di kompetisi nyata. Pengembang berkonsentrasi untuk menciptakan beragam karakter dan menentukan peringkat mereka seakurat mungkin. Ini sama sekali bukan tugas yang mudah, karena kekuatan permainan juga bergantung pada kontrol waktu, dan Anda dapat memilihnya sesuka Anda, Anda dapat bermain blitz dan dengan kontrol waktu klasik.

Chessmaster menentukan kinerja prosesor dan menyesuaikan peringkat pemainnya berdasarkan kinerja tersebut. Pengembang program menemukan bahwa ketika bermain dengan komputer, para amatir sangat terganggu oleh kenyataan bahwa komputer merespons dengan sangat cepat, hampir seketika, jika Anda memberinya waktu beberapa detik untuk memikirkannya. Dan pada saat yang sama dia bermain cukup kuat, kemudian orang tersebut juga mencoba bermain dengan cepat, dan langsung melewatkan sesuatu. Dan jika Anda memberi komputer banyak waktu untuk berpikir, di satu sisi, ia akan bosan menunggu, dan di sisi lain, ia akan bermain sangat keras. Jadi karakter di Chessmaster berpikir seperti manusia, sesuai dengan kontrol yang ada, tapi bisa bermain cukup lemah.

Jadi, Anda tidak hanya bisa bermain dengan mesin catur Chessmaster super kuat yang memiliki kekuatan praktis bermain di level grandmaster, tetapi juga dengan simulasi amatir dengan rating berbeda. Anda cukup memainkan permainan individu dengan karakter yang dipilih, atau membuat turnamen Anda sendiri dan merekrut pemain dengan kekuatan berbeda-beda. Dan bergantung pada hasilnya, program akan menghitung peringkat Anda, seperti peringkat pemain catur profesional.

Ternyata analognya adalah klub catur atau zona permainan Internet. Ini bahkan lebih baik daripada saat bermain online, karena di area permainan online yang padat penduduknya, mereka bermain terutama dengan kontrol 3 menit per game, terkadang ditambah 1 detik per gerakan. Atau bahkan satu menit per game. Jika tidak, godaan untuk menggunakan bantuan komputer sangat kuat, kemudian permainan berpindah ke bidang lain. Namun permainan dengan kontrol minimal seperti itu tidak bisa disebut catur, karena faktor waktu memegang peranan yang sangat besar. Bahkan dengan bidak tambahan dalam posisi yang benar-benar menang, sangat mungkin untuk tidak punya waktu untuk melakukan skakmat. Jurusnya tidak hanya memiliki kekuatan catur, namun juga harus mempertimbangkan waktu yang dibutuhkan untuk melakukan jurus tersebut. Misalnya, perpindahan dengan benteng di seluruh papan cukup lama, tetapi perpindahan dengan raja ke kotak yang berdekatan akan cepat. Jika Anda baru saja memindahkan bidak ini, maka gerakan selanjutnya akan lebih pendek dibandingkan dengan perpindahan bidak lainnya, karena Anda tidak perlu menggerakkan mouse.

Jadi jika Anda tidak ingin bermain di klub catur, atau klub tersebut tutup, atau entah bagaimana Anda tidak dapat menemukan lawan yang cocok, Anda dapat menggunakan simulator catur.

Tentu saja, para pengembang harus berusaha sekuat tenaga untuk memastikan bahwa kepribadiannya berbeda satu sama lain, entah bagaimana mencontohkan perilaku orang, dan bukan hanya salinan lemah dari mesin catur yang sama. Maka para pengembang mencoba, dari versi ke versi, meningkatkan karakter karakter dan menambahkan yang baru. Jadi jika Anda mengalahkan semua orang dari bagian sebelumnya, Anda dapat menghadapi yang baru dan memeriksa apakah lawan Anda sudah berubah.

Daftar pemain dibuka oleh seekor monyet bertopi warna-warni, melakukan gerakan acak dan mendapat peringkat 1. Dan seterusnya, hingga level profesional, seperti bintang di Bima Sakti - pemain lebih padat atau lebih sedikit sering kali mencakup rentang peringkat. Terkadang Anda bertemu dengan kepribadian yang penuh warna. Secara umum, setiap pemain memiliki repertoar pembukanya masing-masing, sesuai dengan gaya dan cara bermainnya. Ngomong-ngomong, seorang amatir berpengalaman langsung berpikir: bagaimana jika Anda menang melawan karakter satu kali, tangkap dia dengan variasi pembuka, lalu ulangi permainan ini terus-menerus? Tentu saja, para pengembang memperhitungkan kemungkinan ini: pertama, pemain komputer tidak melakukan gerakan yang sama di posisi yang sama sepanjang waktu. Jika terdapat beberapa jurus yang skornya kurang lebih sama, maka ada unsur keacakan dalam pemilihan jurus. Kedua, pemain komputer mengingat kekalahannya dan berpaling dari variasi pembukaan yang menyebabkan kekalahan.

Kembali ke karakter... Ada amatir level rata-rata biasa yang selalu melakukan gerakan rata-rata, ada grandmaster yang mabuk, mereka bermain sangat kuat hampir sepanjang waktu, tetapi terkadang mereka melakukan kesalahan. Di versi sebelumnya ada pemain seperti itu, dia mendambakan benteng (yah, bukan uskup atau ksatria), dan dia bahkan menyerahkan seorang ratu demi benteng dan beberapa pion. Namun masih sulit untuk menang melawannya karena dia sangat pandai menghitung pilihannya. Dan saat Anda bermain dengannya, Anda selalu menunggu dia menyerahkan ratunya untuk benteng, dan implementasinya akan dimulai. Terkadang Anda mengeluarkan benteng khusus untuk tujuan ini. Versi ini memiliki pemain yang tidak biasa, pemain blitz alami yang melakukan gerakan secara instan, tetapi tidak selalu bagus. Namun, hal itu memprovokasi pemain untuk juga bermain cepat, yang tentu saja penuh dengan resiko.

Secara umum karakternya cukup beragam. Sampai Anda mempelajari semuanya, akan menyenangkan untuk mengutak-atiknya. Omong-omong, setiap pemain komputer memiliki potret dan biografi singkat dengan deskripsi teks tentang gaya bermainnya. Semua ini telah diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia, yang agak tidak biasa jika Anda selalu menggunakan versi bahasa Inggris.


Apa yang selalu saya sukai tentang Chessmaster adalah mesin caturnya yang jujur ​​​​tanpa trik. Semua parameter yang diperhitungkan komputer terlihat jelas. Jadi, antara lain, variasinya menghasilkan karakter komputer yang beragam. Ngomong-ngomong, basis endgame telah ditambahkan. Apa parameter pencarian selektif ini? Anda tidak akan menemukan deskripsinya di dokumentasi; Anda perlu mencari versi yang lebih lama, ketika pengembang masih menulis dokumentasi. Parameter ini menentukan seberapa cepat program akan membuang opsi yang tidak menjanjikan. Jika Anda menyetelnya ke minimum, maka program tidak akan menghitung taktik dengan baik, karena setelah pengorbanan sementara, program akan segera membuang opsi ini dan tidak akan dapat mengembalikan materi. Dan jika Anda menetapkan nilai maksimum, maka program akan selalu menghitung banyak omong kosong, korban yang sepenuhnya salah, dan bekerja lambat, karena tidak akan membuang opsi buruk pada waktu yang tepat.







Dalam hal ini, rasio klasik material ditetapkan, tetapi Anda dapat membuat uskup sedikit lebih berharga daripada ksatria, dan benteng kurang berharga dibandingkan bidak kecil dan dua pion.

Pendidikan

Bahkan dalam versi paling awal dari program ini terdapat karakter komputer yang meniru, dalam beberapa perkiraan, gaya bermain pemain catur terkenal di masa lalu dan sekarang. Juara dunia dan grandmaster terkenal. Tentu saja mereka juga hadir di sini, dan lokalisasinya membuat kehadiran mereka tak terlupakan. Faktanya, prototipe komputer tersebut disertai dengan biografi singkat dan deskripsi gaya bermain pecatur sungguhan. Nah, gayanya bisa dimaklumi, hanya gambaran amatir yang disederhanakan, seperti Kasparov suka menyerang, Karpov suka bertahan. Tapi biografi adalah sesuatu yang benar-benar tak terbayangkan. Sudah lama sekali aku tidak tertawa. Pada umumnya Chessmaster dibuat oleh tim pengembang tersendiri, bukan tim yang bekerja pada mesin catur. Dan dia tidak begitu tenggelam dalam catur. Dan mereka yang menulis biografinya sama sekali tidak ada hubungannya dengan catur, informasinya diambil dari majalah olahraga Amerika. Mereka menulis tentang pemain catur seperti halnya mereka menulis tentang petinju; dana hadiah untuk pertandingan selalu disebutkan. Pemain catur ini dan itu memasuki pertandingan seharga $ 2 juta dengan pemain catur ini dan itu. Tapi ini juga benar, mereka memiliki ide intrik catur yang sangat sederhana dan mandiri. Sederhananya mereka menulis, Kramnik menjadi satu-satunya pecatur yang mampu melawan Kasparov dalam mengejar uang. Dan segala sesuatu seperti itu. Dan ini diterjemahkan secara harfiah, bahkan agak disalin.

Kini di Amerika Serikat, catur secara bertahap menjadi bagian dari pendidikan. Orang Amerika entah bagaimana mengetahui bahwa catur mengembangkan pemikiran logis (yang membantu mendapatkan peringkat lebih tinggi di universitas dan, dengan demikian, pekerjaan yang lebih bergengsi dan bergaji tinggi). Di banyak negara bagian, catur diajarkan sebagai kegiatan opsional di sekolah. Misalnya, gubernur California yang baru menghargai catur dan termasuk dalam program pendidikan keluarganya. Dan sekarang Chessmaster mengendarai gelombang ini. Selain permainan itu sendiri, program ini juga menyertakan buku teks catur interaktif.

Ada pelajaran untuk pemula yang ingin mengenal catur. Bagaimana memposisikan papan dengan benar, bagaimana bidaknya bergerak, kapan Anda dapat melakukan kastil, dll. Dan, karenanya, serangkaian latihan sederhana untuk skakmat dalam satu atau dua gerakan, skakmat dengan raja dan benteng, raja dan ratu. Jika Anda melakukan kesalahan, program akan menjelaskan kesalahan Anda dan menunjukkan langkah yang benar.

Untuk pemain yang sedikit lebih berpengalaman, ada sesi pelatihan tentang prinsip dasar permainan pembuka. Program ini akan memainkan variasi pembukaan klasik utama dan meminta Anda menunjukkan gerakan pembukaan kedua, ketiga, keempat yang benar.

Berikutnya adalah beberapa ratus soal taktik dasar dalam berbagai jenis posisi, pembukaan, permainan tengah, dan permainan akhir.

Tapi itu tidak semenarik tantangan bagi pemain yang lebih berpengalaman. Bagi para amatir yang bermain di kategori pertama atau kedua menurut klasifikasi kami, akan berguna untuk menyelesaikan lima puluh masalah pada berbagai permainan akhir standar. Hal-hal seperti itu diajarkan di kelas-kelas di berbagai klub dan seksi catur. Tetapi jika Anda, katakanlah, sudah pensiun dan tidak ingin belajar dengan anak sekolah, Anda dapat mempelajari masalah-masalah ini dan kemudian mengalahkan seseorang di taman.

Terakhir, Anda akan diminta untuk mengikuti ujian pemeringkatan, yang terdiri dari campuran tugas taktik, teknik permainan akhir, dan strategi. Ini juga akan sangat berguna bagi pecatur tingkat lanjut. Setelah menyelesaikan ujian, Anda akan diberikan peringkat Federasi Catur Amerika. Ketika pemeringkatan FIDE masih berakhir pada tahun 2000, sistem pemeringkatan diadopsi di Amerika yang terus menurunkan peringkat FIDE. Jadi jangan kaget dengan rating 1900, dll.

Ruang pelatihan juga berisi permainan yang menarik - tebak gerakannya. Penting untuk menunjukkan gerakan yang benar dalam posisi dari permainan pemain catur terkenal. Permainan tersebut dikomentari secara rinci dan posisi kunci dijelaskan mengapa para pemain catur bermain seperti itu. Ada juga lima puluh studi dan komposisi terkenal dengan kompleksitas yang berbeda-beda. Anda bisa mendapatkan petunjuk atau penjelasan mengapa suatu gerakan tertentu salah.


Sebuah latihan kecil yang bermanfaat tentang topik permainan akhir pion


Kualitas terjemahannya dapat diterima, namun sebenarnya bisa diterjemahkan secara lebih harfiah. Misalnya, jangan selalu menulis kita ke sini, kita ke sini. Kadang-kadang ada baiknya menulis setidaknya mari kita pindahkan pion ke petak ini dan itu, atau, dengan menggunakan beberapa jargon, mari kita pindahkan pion ke petak ini dan itu. Tapi ada baiknya setidaknya kita tidak “turun sebagai pion.” Dan Anda tidak boleh menyebut pihak raja atau ratu sebagai pihak yang berpihak. Hal ini menghasilkan terjemahan yang jelas, namun terlalu literal.

Secara umum, program ini memiliki beberapa kekurangan, saat ini ada beberapa program yang tidak memerlukan patch agar dapat berfungsi dengan benar. Dan program ini tidak terkecuali; ada beberapa kesalahan yang cukup lucu. Misalnya, di ruang permainan, penasihat gerakan catur komputer bermasalah dan selalu merekomendasikan h4 atau kebodohan lainnya. Tapi dia tidak terlalu dibutuhkan. Kesalahan keren lainnya: selama instalasi, program menulis file-filenya dari direktori root program ke f:\program files, dan subdirektori ke c:\program files. Saya terkejut untuk waktu yang sangat lama, melihat f:\program files, di mana banyak sekali direktori ini? Namun semua ini tidak mengganggu pekerjaan yang semestinya.




Materi catur dalam buku teksnya sendiri memiliki kualitas yang cukup tinggi, pada tingkat profesional. Materi pelatihan digunakan dari buku-buku grandmaster Amerika yang berspesialisasi dalam hal ini; bahkan, beberapa memberi nasihat kepada pengembang program. Benar, ada momen yang lucu: ada daftar latihan sederhana untuk berbagai jenis taktik dasar, garpu, dll. Dan kemudian ada posisi yang tak terbayangkan di mana Anda perlu menemukan garpu, meskipun ada skakmat dalam satu gerakan. Namun rupanya, diyakini bahwa dengan cara ini visi taktis untuk berbagai jenis taktik dilatih. Meskipun menurutku ini agak aneh.

Omong-omong, program ini juga berisi perpustakaan berisi delapan ratus permainan klasik dan modern dari pemain catur terkenal. Permainan ini menyoroti poin-poin utama perjuangan di mana satu pihak atau pihak lain melakukan kesalahan serius. Jika tidak, mungkin tidak jelas apakah sang grandmaster menyerah dalam posisi putus asa, atau kehabisan waktu dalam posisi menang. Permainan dalam bentuk elektronik bisa lebih nyaman untuk dilihat daripada membaca di buku dan mereproduksi gerakan di papan. Hal ini tentu saja sangat berharga. Dan ini merupakan tambahan dari basis lima ratus ribu partai saja. Mungkin pangkalan sebesar itu tidak dapat ditemukan di tempat lain dengan harga murah. Biasanya, pangkalan untuk pemain catur profesional jauh lebih mahal, dan hanya berbeda dalam kesegarannya, tetapi ini diperlukan bagi mereka yang bermain di turnamen serius untuk mengetahui pembukaan baru.

Tentu saja kursus ini belum cukup luas bagi mereka yang ingin mempelajari catur secara mendalam. Ini tidak ditujukan untuk pemain catur profesional masa depan. Hanya sebagai salah satu dari banyak manfaat. Anda dapat menemukan buku teks komputer interaktif yang lebih luas tentang taktik, strategi, apa pun. Namun Anda tetap harus mencarinya, dan harganya cukup mahal karena hanya dibeli oleh mereka yang benar-benar membutuhkan.

Jadi, Chessmaster 9000 adalah keseluruhan kompleks yang memungkinkan setiap orang membenamkan diri sepenuhnya dalam dunia catur. Dan tetap di sana setidaknya sampai versi berikutnya keluar. Namun pertanyaannya tetap menarik: seberapa kuatkah mesin catur Chessmaster dibandingkan program catur lainnya?

Cocokkan Kasparov-X3Dfritz

Di penghujung musim gugur yang lalu, pertandingan lain dalam serangkaian duel antara pecatur terkuat di planet ini dan program catur berlangsung di New York. Pertandingan Kasparov-X3Dfritz dipublikasikan secara luas di media, dan pembaca mungkin pernah mendengar bahwa pertandingan itu berakhir dengan hasil imbang 2-2. Namun, pertandingan ini tidak menjadi sesuatu yang istimewa di antara pertarungan Manusia-Komputer. Ternyata ini merupakan kelanjutan dari pertandingan sebelumnya. Putaran konfrontasi baru ternyata sangat tertutup, dan mereka kembali ke tempat mereka pergi.

Artikel ini dalam banyak hal merupakan kelanjutan dari artikel tersebut "Catur komputer dari semua sudut pandang", yang berisi tentang sejarah pertandingan antara pecatur dan komputer serta analisis permainan program catur. Sebenarnya, pertandingan terakhir menegaskan semua kesimpulan yang dibuat pada publikasi sebelumnya. Jadi, mari kita bahas permainan di pertandingan sekunder ini, karena hanya ada empat pertandingan. Dan mari kita tanyakan pada Chessmaster apakah dia akan mengulangi kesalahan program Fritz? Namun, mengapa program terkenal ini menerima konsol X3D? Faktanya adalah pertandingan tersebut disponsori oleh sebuah perusahaan yang memproduksi beberapa kacamata realitas virtual yang “bodoh”. Mereka mengembangkan teknologi yang disebut X3D, yang memungkinkan Anda melihat gambar tiga dimensi pada monitor biasa menggunakan kacamata khusus. Efek ini dicapai sebagai berikut: dengan frekuensi tinggi, gambar dihasilkan secara bergantian untuk mata kiri dan kanan pada layar monitor. Dan kacamata dibuat buram serentak dengan monitor dan bergantian menghalangi pandangan mata kanan dan kiri. Berkat ini, gambar tiga dimensi terbentuk, kira-kira seperti di dioskop - ingat, ada dan apakah perangkat seperti itu untuk melihat slide? Setiap mata diperlihatkan slidenya sendiri, dan gambar tampak tiga dimensi. X3D bekerja dengan prinsip serupa, dan kualitas gambarnya tidak terlalu tinggi. Meski begitu, mereka yang belum melihatnya dengan mata kepala sendiri tidak bisa mengapresiasinya. Kasparov, yang harus bermain dengan kacamata tersebut, mengeluh bahwa setelah permainan yang lama, gambarnya agak melayang, dan, secara umum, dia merasa lelah. Papan catur digambar di layar monitor, dan gerakannya diucapkan dengan suara. Omong-omong, komputer itu sendiri yang harus mengenalinya. Kondisi permainan yang tidak terlalu familiar, secara umum, mungkin bagi sebagian besar pemain catur, representasi catur yang paling nyaman di layar komputer adalah datar. Namun demi mempopulerkan catur, Kasparov harus rela bermain berkacamata. Tidak sepenuhnya jelas mengapa produser realitas virtual murah ini memilih pertandingan catur sebagai sponsor, dan bukan pertunjukan erotis, yang mungkin lebih tepat menggunakan tiga dimensi. Mungkin lebih mudah menghitung penampakan bidak catur untuk setiap mata, tapi ini hanya spekulasi. Dengan satu atau lain cara, alih-alih membahas aspek catur, kita harus membahas poin-poin ini. Benar, tanpa sponsor pertandingan tidak akan terlaksana sama sekali.

Game pertama pertandingan tersebut, di mana Kasparov bermain sebagai pemain putih, menjadi rata-rata aritmatika dari dua game putih pertama dalam pertandingannya dengan Junior. Sekali lagi Pertahanan Slavia, lagi-lagi Kasparov memiliki inisiatif, hanya saja pada game tersebut Kasparov pertama kali mengembangkan serangan yang sukses dan menang, namun pada game kedua serangan tersebut tidak begitu berhasil, dan Kasparov melakukan blunder dalam posisi imbang. Di sini Kasparov juga menerima inisiatif yang kuat, dan bahkan memenangkan pertukaran, tetapi rajanya cukup terbuka, dan lelaki itu tidak dapat melindungi dirinya dari pengawasan terus-menerus. Dengan demikian, pertandingan berakhir imbang dan tidak menambah sesuatu yang istimewa.

Di game kedua, Kasparov bermain hitam, dan di Pertahanan Sisilia Fritz tidak tahu harus berbuat apa. Dia dengan bodohnya menempatkan benteng itu di tengah dan bertindak dengan semangat itu. Kasparov secara bertahap mempersiapkan serangan ke pihak raja, dan semuanya akan baik-baik saja, tetapi pria itu mengambil dan tiba-tiba melakukan kesalahan pada pion kunci dalam satu gerakan. Dengan cara yang paling konyol, seperti yang sering terjadi saat bermain dengan komputer. Memindahkan benteng yang salah. Dia seharusnya mengambil langkah mundur dan memainkan benteng yang tepat, tetapi Kasparov - bukan seorang amatir yang bejat - dengan berani melanjutkan permainan, dan setelah beberapa gerakan dia menyerah. Sayangnya, game ini juga tidak memiliki banyak nilai; Anda dapat memainkan game seperti ini sendiri dengan komputer di rumah. Ngomong-ngomong, komputer apa yang digunakan untuk program catur? Menariknya, prosesor macam apa itu? Jelas bahwa memori harus cukup. Saya sudah lama mencari informasi tentang ini di situs pertandingan, tetapi tidak dapat menemukannya. Dimana-mana, di setiap baris terlihat tulisan X3D, sudah bisa tertulis di pagar, apalagi terdiri dari tiga huruf. Namun, saya berhasil menemukan informasi di beberapa forum bahwa Fritz bermain di server empat prosesor berbasis Xeon. Benar, tidak sepenuhnya jelas apakah seluruh komputer dapat digunakannya, atau apakah ia berbagi kekuasaan dengan program yang menciptakan citra papan catur. Dan ada juga pertanyaan apakah ini adalah empat prosesor nyata, atau prosesor virtual, karena Xeon memiliki teknologi multiprosesor virtual Hyper-Treading, yang dalam satu atau lain cara, ini sangat mirip dengan komputer desktop modern, terutama dari sudut pandang catur. Bagaimanapun, kekuatan program catur lebih sebanding dengan logaritma kinerja daripada sekadar kecepatan. Pada prosesor yang dua kali lebih cepat, program catur hanya akan menghitung pilihan sedikit lebih dalam, bahkan tidak melangkah lebih jauh.

Pertandingan yang menentukan

Namun game ketiga pada pertandingan tersebut ternyata berlangsung menghibur dan menimbulkan banyak kontroversi. Faktanya, banyak komentator yang mencurigai sifat pertandingan yang terkoordinasi, yang pastinya laga akan berakhir imbang. Banyak grandmaster menyatakan dalam wawancara bahwa mereka sangat yakin bahwa pertandingan akan berakhir seri. Maka Kasparov, berdasarkan perintah, memenangkan pertandingan putih terakhirnya. Bagaimana ini bisa terjadi? Pada pembukaannya, Fritz memilih variasi yang mengarah pada posisi tertutup, dimana seluruh papan diblokir oleh rantai gadai. Sifat posisi ini mengandaikan manuver terencana jangka panjang tanpa ancaman langsung. Jadi Fritz menata ulang kepingan-kepingan itu tanpa rencana apa pun, hanya memaksimalkan aktivitas formalnya, jumlah kotak yang bisa dituju, dan hilang dengan sangat mudah. Posisinya sudah lama tidak ada harapan secara strategis, dan dia masih terus mengevaluasinya sebagai posisi yang hampir setara. Hanya pada saat-saat terakhir, ketika kerugian material dalam jumlah besar tidak dapat dihindari, atau lebih tepatnya, mudah terlihat, barulah dia memahami betapa mengerikan situasinya.

Dan kemudian rumor mulai menyebar bahwa, pertama, Fritz sengaja bermain buruk, dan kedua, dia sengaja memilih opsi kalah. Akan menarik untuk melihat apa yang dikatakan Chessmaster tentang hal ini, apakah dia akan bertindak dengan cara yang tidak kompeten yang sama? Pertama-tama, basis dari lima ratus ribu partai yang termasuk dalam program ini mengatakan bahwa opsi yang dipilih oleh orang kulit hitam adalah persentase tertinggi. Artinya, menurut statistik lebih dari seratus permainan, pada posisi tertentu kelanjutan yang dipilih memberikan persentase poin rata-rata tertinggi. Kemudian lawan mengikuti satu pertandingan untuk waktu yang lama, di mana Hitam menang. Seperti ini. Benar, setelah debut kami menemukan diri kami dalam posisi tanpa harapan. Sangat menarik bahwa beberapa pemain catur terkuat di pertengahan abad terakhir bermain - Reshevsky dan Keres. Namun demikian, tim Fritz melakukan kesalahan - mereka memilih opsi persentase, tetapi tidak cocok untuk program karena sifat posisinya.

Jika Anda menempatkan Chessmaster di posisi kunci dari permainan ini, maka tidak peduli seberapa banyak Anda menyetelnya, menyerang, tidak menyerang, dan tidak peduli berapa banyak waktu yang Anda berikan padanya untuk berpikir, dia tetap bertindak kira-kira seperti Fritz, tanpa pemahaman. Jadi dalam posisi seperti ini Chessmaster sama bodohnya dengan Fritz. Benar, dia sebelumnya mulai mengevaluasi posisi yang menguntungkan musuh dan, setidaknya, tidak membuat raja maju mundur. Mereka bilang Junior mencoba bermain kurang lebih benar, tapi Junior bisa melakukan banyak hal, kita akan lihat segera...


Dalam posisi ini, program hanya memikirkan cara cepat memindahkan e4, seolah-olah mereka menang lebih banyak dengan gerakan ini daripada ratu. Namun, pusat yang tertutup tidak menguntungkan mereka




Sekarang komputer akan kehilangan kesempatan untuk beralih ke f5 dan memulai permainan balasannya di sisi raja. Alih-alih f5, ada Kf6 yang tidak berarti


Jadi, meskipun partai ini adalah partai yang dinegosiasikan, namun dibuat dengan sangat baik dan tidak dapat dibedakan dari partai yang sebenarnya.

Di pertandingan terakhir, lawan mengubah segalanya dan menyetujui hasil imbang. Dengan demikian, laga pun berakhir imbang, tanpa menambah hal baru pada laga yang sudah digelar Kaparov-Junior dan Kramnik-Fritz. Dapat dicatat bahwa dari lima permainan putih, Kasparov memenangkan semuanya dimana rajanya diamankan, dan permainan dimana rajanya diekspos berakhir dengan kekecewaan. Memang orang tidak juling, mereka melihat ke satu arah, mencari serangan balik sampingan yang tidak terduga. Seperti yang sudah saya tulis di artikel sebelumnya, seseorang bertarung dalam kondisi yang tidak setara dengan komputer, sehingga menimbulkan permainan catur yang tidak memiliki nilai catur.

Kejuaraan Komputer

Mari beralih dari duel antara manusia dan kecerdasan buatan ke kompetisi antar program catur itu sendiri. Di penghujung tahun, kejuaraan antar program berikutnya baru saja berlangsung. Kompetisi seperti ini semakin menarik perhatian, apalagi pesertanya kemudian berkelahi dengan orang. Di luar dugaan, kejuaraan komputer berlangsung dalam pertarungan yang jauh lebih spektakuler dan tanpa kompromi dibandingkan pertarungan manusia. Komputer adalah pekerja keras, dan mereka tidak menghasilkan hasil imbang singkat yang tidak disukai oleh penggemar. Mereka selalu memilih kelanjutan prinsip yang paling tajam: Putih menyerang benteng, Hitam tidak mengambil benteng sebagai tanggapan, tetapi menyerang ratu, dan Putih memberi cek, lalu menyematkan bidak yang menyerang ratu, dan seterusnya. Hasil di papan adalah “mash” yang tak terbayangkan. Orang tidak pernah bermain seperti ini, karena sebagian besar pemain catur tidak mengambil risiko mengambil opsi yang tidak dapat mereka hitung sepenuhnya dengan andal. Tetapi komputer bukanlah pengecut, mereka tidak takut pada apa pun, mereka tidak berpikir bahwa mereka dapat dengan mudah salah perhitungan dan kalah. Memang, komputer lebih cocok untuk kompetisi olahraga catur daripada manusia, karena komputer memiliki kualitas terpenting yang diperlukan untuk semua atlet - kepercayaan diri yang tak tergoyahkan dan tak tergoyahkan. Kompetisi seperti ini dalam beberapa hal menarik untuk disaksikan, karena pertandingannya sarat dengan perjuangan intens yang begitu digandrungi oleh para pecinta catur. Terlebih lagi, program-program tersebut diduga telah belajar untuk mengorbankan materi demi faktor posisi. Faktanya, seringkali pengorbanan tersebut merupakan kombinasi pertukaran yang tertunda lama sehingga Anda tidak dapat langsung membedakannya, atau kesalahan perhitungan ketika program tidak menghitung respon musuh pada langkah kesepuluh. Tapi itu terlihat menarik. Dan tentu saja, jika program mengevaluasi faktor-faktor posisional, seperti aktivitas bidak, pada pion, maka program tersebut dapat menukar pion nyata dengan pion keuntungan virtual. Terkadang terlihat cantik dan manusiawi.

Sayangnya, sulit untuk menemukan komentar tentang program permainan catur yang dapat menyoroti semua kebodohan yang terjadi di papan. Faktanya adalah banyak komentator telah lama menggunakan program catur yang sama, dan dalam hal ini mereka adalah penolong yang buruk. Mereka membuat kesalahan di tempat yang sama seperti pemain komputer dan menghasilkan perkiraan yang salah. Dengan bantuan mereka, ada baiknya untuk menganalisis permainan orang (“di sini grandmaster tidak melihat pion diambil dalam lima langkah,” dll.). Komputer terus-menerus salah menghitung posisi akut karena mereka tidak melihat gerakan balasan diam-diam musuh di akhir variasi multi-gerakan yang panjang, tetapi hal ini sulit dideteksi karena program perlu diberikan waktu yang sangat lama untuk menganalisis posisi.

Dan bagaimana Chessmaster, atau lebih tepatnya mesin caturnya, membuktikan dirinya di antara rekan-rekannya? Bagaimanapun, dia tidak ambil bagian sama sekali. The King, nama mesin catur Chessmaster, memenangkan beberapa kejuaraan lain di antara program-program yang berlangsung pada paruh pertama tahun ini. Bagaimana kejuaraan-kejuaraan ini berhubungan, mengapa program ikut serta atau tidak ikut serta, masih belum jelas bagi mereka yang belum tahu. Ini adalah dunia intrik yang tidak dapat dipahami. Ada lebih banyak ruang untuk manipulasi daripada kejuaraan manusia. Misalnya, mereka memutuskan untuk mengadakan kejuaraan baru pada mesin multiprosesor, dan semua program yang tidak mendukung multiprosesor berada dalam posisi yang kurang menguntungkan. Ada banyak hal yang bisa Anda temukan. Pembuat konten terkadang menyimpan program versi baru untuk mempersiapkan mereka menghadapi pertandingan yang sama dengan orang-orang. Hasilnya, setiap program populer adalah juaranya. Segala sesuatu yang dijual pernah memenangkan kejuaraan, dan di kotaknya Anda dapat dengan aman menulis: “Program catur terkuat!” Ternyata seperti di tinju, dimana hampir setiap petarung adalah juara, juara dunia, antarbenua, kontinental, dll.

Lebih lanjut, mungkin, dalam kejuaraan komputer, persiapan pembukaan sangat berarti, karena komputer menyimpan seluruh database dalam memorinya dan dapat bermain secara efektif pada tahap awal permainan sesuai dengan skenario yang telah dikembangkan sebelumnya. Hal ini sangat penting karena program catur sangat percaya diri pada posisi dengan kelemahan lawan dan rencana yang jelas untuk memperkuat dan menyerang titik lemah dalam posisi tersebut. Kemudian mereka secara bertahap menyelaraskan dan dengan hati-hati memperkuat posisi tokoh-tokoh mereka, secara bertahap membawa keunggulan ke posisi yang menentukan. Apalagi tanpa mengetahui rencana kemenangan terlebih dahulu, mereka akan melihatnya nanti ketika memperkuat posisi secara maksimal. Dan persiapan pembukaan ini merupakan kesenangan yang mahal, karena Anda perlu merekrut pemain catur yang berkualitas. Seluruh tim bekerja dengan program populer, seperti atlet terkemuka, yang memiliki koki sendiri, dan siapa pun...

Rupanya, pencipta Chessmaster kali ini memutuskan untuk menghemat uang. Fritz dan Shredder berbagi tempat pertama, Junior menempati posisi ketiga, semua program lainnya tertinggal jauh. Mereka tidak memiliki tim super seperti program-program besar. Mereka tidak membutuhkannya. Mari kita lihat dua contoh menarik dan bandingkan gerakan dalam game tersebut dengan yang ditawarkan oleh Chessmaster.


Ini adalah posisi dari permainan Junior dengan salah satu pemain luar. Di sini Junior akan segera kalah, dan kekalahan inilah yang tidak akan memungkinkan dia untuk mengejar para pemimpin, dengan siapa dia akan bermain dengan sukses, karena tidak ada orang lain yang akan memberikan poin kepada pihak luar. Apa yang telah terjadi? Junior bermain Putih dan pergi ke Qd3, mengorbankan pion b4 untuk inisiatif. Namun serangan tersebut ternyata salah, lawan memakan segalanya, bertahan dan menang. Setelah pertandingan, pembuat Junior mengatakan bahwa ini adalah masalah pemrograman yang buruk; kali ini intuisi program gagal. Ini adalah permainan dari babak pertama, mungkin secara tidak sengaja pengaturan yang sama dimasukkan ke dalam program seperti pada pertandingannya melawan Kasparov. Dimana ia juga secara tak terduga mengorbankan sesuatu di game kelima, dan Kasparov mengejar hasil imbang dengan mengulangi gerakannya, karena takut bermain untuk meraih kemenangan di posisi yang sangat kritis. Namun komputer tidak takut pada apapun, tidak mengulangi gerakan dan mengalahkan Junior.

Namun Chessmaster tentu saja tidak bermain seperti itu. Dia memilih antara h4 yang paling aktif dan akurat! dan Rd1 yang lebih andal. Jadi, setidaknya Junior tidak selalu lebih kuat dari Chessmaster.


Inilah posisi kunci dari laga penentu antara Fritz dan Shredder di laga tambahan perebutan tempat pertama. Fritz telah lama memiliki reputasi sebagai orang yang lamban dan tidak menghitung dengan baik. Dan kemudian hal ini memakan korban; program tersebut salah perhitungan, tidak memperhatikan beberapa gerakan diam-diam yang dilakukan musuh. Fritz merespons g6 dengan Rg3?, tidak sepenuhnya menghitung jawabannya Rc8! dengan banyak ancaman taktis, dan kalah. Dan Chessmaster juga ingin memainkan Rg3 di awal, tetapi dengan cepat menemukan langkah yang tepat sehingga menghasilkan hasil imbang, f-g!

Komentator catur suka menggunakan Fritz karena program ini memiliki antarmuka yang ramah pengguna - jadi berapa banyak lubang yang ada dalam analisis tersebut? Apalagi jika mempertimbangkan permainan antar program catur...

Jadi, kita sudah selesai membicarakan catur komputer. Seperti yang bisa kita lihat, hal seperti ini tidak terjadi - versi baru dari program perlahan-lahan keluar, semuanya berjalan seperti sebelumnya...

Analisis permainan kejuaraan terpilih di antara program catur.

Situs web pertandingan Kasparov-X3Dfritz.

Halo semuanya teman-teman terkasih. Ayah Zhorik ada bersamamu.

Dalam artikel hari ini saya akan memberi tahu Anda tentang bagaimana Zhorik dan saya menghabiskan uang analisis catur dari permainan yang dimainkan secara online. Apalagi analisisnya berkualitas sangat tinggi.

Komputer menunjukkan dengan panah gerakan (ke mana lebih baik pergi), di mana kesalahannya. Ini menunjukkan "+" atau "-" dengan angka, segera menemukan opsi untuk skakmat dalam sejumlah gerakan, pengorbanan, kombinasi, dan sejenisnya.

Dan semuanya sangat nyaman. Setelah bermain, Anda menekan tombol dan menganalisis permainan untuk setiap gerakan. Komputer itu tidak bodoh; ia menganalisis segalanya dengan sangat baik. Jangan berpikir bahwa Anda lebih pintar dari dia. =)

Faktanya, sekarang ada banyak program gratis dan berbayar dalam bahasa Rusia dan Inggris, di mana semua jenis mesin terhubung. Ada layanan, dll. Namun secara pribadi, baik Zhorik dan saya lebih suka menganalisis semua orang www.lichess.org.

Kalau mainnya di komputer tampilannya seperti ini:


Dan jika di ponsel (iPhone), maka seperti ini:

Skemanya sederhana jika Anda bermain di website lichess.org itu sendiri. Kami bermain, setelah pertandingan klik - analisis:


Dan dengan mengklik setiap gerakan di tabel dengan mouse, lihat apa yang ditampilkan komputer kepada Anda. Mesin Stockfish 8.0 akan menganalisis permainan catur. Faktanya, ini adalah mesin yang sangat keren, jadi kualitas analisisnya tidak dapat diragukan lagi.

Berikut adalah contoh permainan yang saya mainkan dengan Zhorik. Mereka menguji pengetahuannya tentang jebakan dalam melindungi pion di e5, dengan pion f6. Permainan tersebut memiliki: 1. e4 e5 2. Nf3 f6 3. Nxe5 fe:


Anda lihat, komputer menunjukkan dengan panah bahwa langkah selanjutnya adalah bergerak, ia menyarankan ratu di h5. Dia juga menilai posisinya +3,6 mendukung Putih.

Faktanya, Anda duduk seperti itu setelah pertandingan, lihat kesalahan Anda dan pahami betapa mudahnya untuk menang.))) Lawan melakukan kesalahan di sana-sini... Eh... Andai saja saya bisa memutar kembali waktu . Saya akan mengaturnya untuknya.)))

Berkat analisis catur, level permainan Anda meningkat. Anda mulai menemukan gerakan yang bagus, Anda mulai melihat pengorbanan, kombinasi yang bagus, dll.

Lebih jauh. Jika Anda bermain bukan di lichess, tetapi misalnya di suatu tempat di situs lain atau bahkan offline dengan teman di klub catur di kota Anda atau di beberapa kompetisi, Anda duduk dan menuliskan permainan tersebut di formulir dan ingin menganalisisnya, lalu sekali lagi, dengan lichess tidak menjadi masalah.

Jika Anda memiliki file pgn, Anda dapat mengimpornya ke lichess dan melakukan analisis langkah demi langkah:


Selain itu, jika Anda tidak memerlukan analisis sejak awal permainan, tetapi ingin menganalisis beberapa posisi catur dan mencari tahu bagaimana Anda bisa mengambil langkah yang lebih baik daripada yang sebenarnya Anda lakukan, maka semuanya sesederhana itu di sini.

Masuk editor papan dan pilih langkah siapa:


Kosongkan papan:


Atur posisi yang diinginkan dengan menyeret gambar ke papan:


Tekan tombol - "Analisis". Hasilnya, inilah yang ditunjukkan oleh compm kepada saya:


Skakmat dalam 4 gerakan. Dengan pengorbanan benteng.)) Ini painya.

Analisis, latih, dan tingkatkan keterampilan bermain Anda. Di akhir artikel, saya sarankan Anda menganalisis permainan antara Sergey Karjakin dan Magnus Carlsen.

Tonton pertandingannya di sini dan lakukan pergerakan Anda di lichess.org di bawah analisis stockfish. Saya juga menyarankan Anda untuk menganalisis berbagai hal.

Itu saja untukku. Tunggu artikel baru. Kami akan menjelaskan lebih lanjut kemungkinan lain dari analisis komputer. Misalnya, ada program yang sangat keren - Chessbase.

Sampai berjumpa lagi...

Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”