Materi tentang topik: Permainan rakyat dan kesenangan. Permainan rakyat dan kesenangan

Langganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Permainan rakyat RusiaPeta geografis Kekaisaran Rusia

Halaman sejarah Rusia

5

Buku tamu Forum Bantu situsnyaTerjemahkan Halaman Web

Daftar halaman

Permainan rakyat Rusia

Permainan rakyat Rusia sangat beragam: permainan anak-anak, Permainan papan, permainan tari bundar untuk orang dewasa dengan lagu daerah, lelucon, dan tarian. Permainan telah lama berfungsi sebagai sarana pengetahuan diri, di sini orang menunjukkan kualitas terbaiknya: kebaikan, keluhuran budi, gotong royong, pengorbanan diri demi orang lain.

Tidak perlu dibuktikan bahwa permainan rakyat sudah lama tidak hanya sekedar hiburan, tetapi juga pelatihan, pendidikan, bantuan psikologis, dan pada festival dan perayaan pasti dimasukkan dalam “program budaya”. Di sini, misalnya, ada permainan mengejar ketertinggalan: mengembangkan ketangkasan, menyelaraskan perhatian, dan meningkatkan kecepatan reaksi. Dan penelitian khusus menunjukkan bahwa mereka juga memiliki pengaruh yang sangat menguntungkan terhadap pembentukan budaya komunikasi.

Tangkapan tangkapan manakah yang populer di Rusia, selain “tag” dan “tag” biasa? Seringkali ini disertai dengan peribahasa, lelucon, nyanyian, dan nyanyian. Sungguh menakjubkan betapa tangguhnya mereka. Mungkin karena, meskipun mereka bersahaja, mereka menyembunyikan suatu rahasia, yang tidak dapat dipahami oleh pikiran, tetapi disayangi oleh jiwa? Dan itulah sebabnya permainan yang memikat setiap generasi baru telah dilestarikan selama berabad-abad. Akankah kita mengingatnya?

Burung hantu elang dan burung

Sebelum memulai permainan, anak-anak memilih sendiri nama-nama burung yang suaranya dapat mereka tiru. Misalnya burung merpati, burung gagak, gagak, burung pipit, burung dada, angsa, bebek, bangau, dll. Pemain memilih burung hantu elang. Dia pergi ke sarangnya, dan mereka yang bermain dengan tenang, sehingga burung hantu elang tidak mendengarnya, mencari tahu jenis burung apa yang akan mereka mainkan dalam permainan tersebut. Burung terbang, berteriak, berhenti dan berjongkok. Setiap pemain menirukan tangisan dan gerakan burung pilihannya.
Saat sinyal "Burung Hantu!" semua burung berusaha cepat mengambil tempat di rumahnya. Jika burung hantu elang berhasil menangkap seseorang, maka ia harus menebak jenis burung apa itu. Hanya burung yang diberi nama dengan benar yang akan menjadi burung hantu elang.
Aturan mainnya. Rumah burung dan rumah burung hantu sebaiknya terletak di atas bukit. Burung terbang ke sarangnya dengan isyarat atau segera setelah burung hantu elang menangkap salah satunya.

Fanta

Permainan dimulai seperti ini. Pemimpin berkeliling para pemain dan berkata kepada semua orang:

Mereka mengirimi Anda seratus rubel
Belilah apa yang kamu inginkan,
Hitam, jangan ambil putih,
Jangan katakan "ya" atau "tidak"!
Setelah itu, ia melakukan percakapan dengan para peserta permainan, mengajukan berbagai pertanyaan yang provokatif sehingga seseorang dalam percakapan tersebut akan mengucapkan salah satu kata terlarang: hitam, putih, ya, tidak. Siapa pun yang tersesat akan memberikan kerugian kepada pengemudinya. Di lapangan permainan, setiap orang yang melakukan penalti akan membeli kembali kerugiannya. Tidak lebih dari sepuluh orang yang bermain, semua peserta dalam permainan mengalami beberapa kali kehilangan. Anak-anak dalam permainan mendengarkan dengan cermat pertanyaan dan memantau ucapan mereka. Presenter melakukan percakapan seperti ini:

- Apa yang dijual di toko roti? - Roti. - Yang? - Lembut. - Roti mana yang lebih kamu sukai: hitam atau putih? - Setiap orang. - Roti terbuat dari tepung apa? - Terbuat dari gandum. Dll Saat menebus uang yang hilang, peserta permainan memberikan tugas menarik untuk pemilik uang yang hilang. Anak menyanyikan lagu, bertanya teka-teki, membaca puisi, bercerita singkat cerita lucu, ingat peribahasa dan ucapan, lompat dengan satu kaki. Kehilangan dapat segera ditebus setelah beberapa orang kalah. Aturan mainnya. Pemain harus menjawab pertanyaan dengan cepat. Jawabannya tidak dapat diperbaiki. Presenter dapat melakukan percakapan dengan dua pemain sekaligus. Saat menebus uang yang hilang, presenter tidak menunjukkannya kepada peserta permainan.

Cat

Peserta permainan memilih pemilik dan dua pembeli. Pemain lainnya adalah Cat. Setiap cat menghasilkan warnanya sendiri dan secara diam-diam memberi nama kepada pemiliknya. Ketika semua cat sudah memilih warna dan menyebutkannya kepada pemiliknya, ia mengundang salah satu pembeli. Pembeli mengetuk: Tok, tok!

- Siapa disana? - Pembeli. - Mengapa kamu datang? - Untuk cat. - Untuk apa? - Untuk warna biru. Jika tidak ada cat biru, pemiliknya berkata: “Berjalanlah di sepanjang jalan biru, temukan sepatu bot biru, kenakan dan bawa kembali!” Jika pembeli menebak warna catnya, maka dia mengambil cat itu sendiri. Pembeli kedua tiba dan percakapan dengan pemiliknya terulang kembali. Jadi mereka muncul satu per satu dan memilah catnya. Pembeli yang mengumpulkan warna paling banyak adalah pemenangnya. Jika pembeli tidak dapat menebak warna catnya, pemilik dapat memberikan tugas yang lebih kompleks, misalnya: “Berlomba dengan satu kaki di sepanjang lintasan biru”. Aturan mainnya. Pembeli yang paling banyak menebak warna menjadi pemiliknya.

Pembakar

Para pemain berdiri berpasangan satu demi satu. Di depan semua orang, pada jarak dua langkah, berdiri pengemudi - pembakar. Para pemain menyanyikan kata-kata:

Bakar, bakar dengan jelas, agar tidak padam. Bersiaplah, lihat ke lapangan, para peniup terompet sedang berkuda di sana dan memakan roti gulung. Lihatlah ke langit: Bintang-bintang bersinar, Burung bangau berteriak: - Gu, gu, aku akan lari. Satu, dua, jangan jadi burung gagak, tapi larilah seperti api! Setelah kata-kata terakhir, anak-anak yang berdiri di pasangan terakhir berlari dari kedua sisi sepanjang kolom. Pembakar mencoba menodai salah satunya. Jika para pemain yang berlari berhasil bergandengan tangan sebelum pembakar menodai salah satu dari mereka, maka mereka berdiri di depan pasangan pertama, dan pembakar menyala kembali. Permainan itu terulang kembali. Jika pembakar berhasil menodai salah satu dari mereka yang berlari berpasangan, maka dia berdiri bersamanya di depan seluruh kolom, dan orang yang dibiarkan tanpa pasangan akan terbakar. Aturan mainnya. Pembakar tidak boleh melihat ke belakang. Dia mengejar pemain yang melarikan diri segera setelah mereka melewatinya.

Menandai

Para pemain memilih seorang pemimpin - tag. Semua orang berlarian di sekitar situs, dan tag menangkap mereka.

Aturan mainnya. Orang yang disentuh oleh tanda itu dengan tangannya menjadi tanda itu.

Pilihan.

Tag, kaki dari tanah. Pemain dapat melarikan diri dari tag jika dia berdiri di atas suatu objek.

Label kelinci. Tag hanya dapat menodai pemain yang sedang berlari, tetapi begitu pemain tersebut melompat dengan dua kaki, dia aman.

Tandai dengan rumah. Dua lingkaran digambar di sepanjang tepi situs; ini adalah rumah. Salah satu pemain adalah tag, dia mengejar para peserta permainan. Orang yang diburu dapat lolos dari ketahuan di dalam rumah, karena bercak tidak diperbolehkan di dalam batas lingkaran.

Jika tag tersebut disentuh oleh salah satu pemain dengan tangannya, pemain tersebut menjadi tag.

Tag dengan nama. Semua orang yang bermain, kecuali tag, memilih nama bunga, burung, dan binatang. Lima belas tidak menodai orang yang mengidentifikasi dirinya tepat waktu (misalnya, rubah).

Label lingkaran. Para peserta permainan berdiri melingkar dengan jarak satu langkah. Setiap orang menandai tempatnya dengan lingkaran. Dua pembalap berdiri agak jauh satu sama lain, salah satunya adalah tag, dia mengejar pemain kedua. Jika pelari melihat bahwa tag tersebut menyusulnya, dia meminta bantuan dari pemain yang berdiri diam, memanggil salah satu dari mereka dengan namanya. Pemain yang disebutkan namanya meninggalkan tempatnya dan berlari melingkar, tag sudah menyusulnya. Kursi kosong tersebut ditempati oleh pemain yang memulai permainan. Jika ada waktu, lingkaran bebas dapat diambil oleh sebuah tag, maka tag tersebut menjadi yang dibiarkan tanpa tempat. Permainan berlanjut, tag mengejar pemain yang meninggalkan lingkaran.


Kucing dan tikus

Para pemain (tidak lebih dari lima pasang) berdiri dalam dua baris saling berhadapan, berpegangan tangan, membentuk lorong kecil - sebuah lubang. Ada kucing di satu baris, tikus di baris lainnya. Pasangan pertama memulai permainan: kucing menangkap tikus, dan tikus berlari mengelilingi para pemain. Pada saat yang berbahaya, tikus dapat bersembunyi di koridor yang dibentuk oleh tangan pemain yang terkepal. Begitu kucing menangkap tikus, para pemain berdiri berjajar. Pasangan kedua memulai permainan. Permainan berlanjut sampai kucing menangkap semua tikus.

Aturan mainnya. Kucing tidak boleh lari ke dalam lubang. Kucing dan tikus tidak boleh lari jauh dari lubang.

Angkat

Peserta permainan berdiri melingkar, pengemudi pergi ke tengah lingkaran dan melempar bola dengan tulisan: “Ball up!” Pada saat ini, para pemain berusaha berlari sejauh mungkin dari pusat lingkaran. Pengemudi menangkap bola dan berteriak: “Berhenti!” Setiap orang harus berhenti, dan pengemudi, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Yang ternoda menjadi pengemudi. Jika dia meleset, dia tetap menjadi pengemudi lagi: dia pergi ke tengah lingkaran, melempar bola ke atas - permainan berlanjut.

Aturan mainnya. Pengemudi melempar bola setinggi mungkin. Diperbolehkan menangkap bola dari satu pantulan dari tanah. Jika salah satu pemain setelah kata: “Berhenti!” - terus bergerak, lalu dia harus mengambil tiga langkah menuju pengemudi. Pemain, ketika melarikan diri dari pengemudi, tidak boleh bersembunyi di balik benda yang ditemui di sepanjang jalan.

lapta

Untuk memainkannya Anda membutuhkan bola karet kecil dan lapta - tongkat bundar (panjang 60 cm, tebal gagang 3 cm, lebar alas 5-10 cm). Digambar dua garis pada tapak pada jarak 20 m, pada satu sisi tapak terdapat kota, dan pada sisi lain terdapat seekor kuda. Peserta permainan dibagi menjadi dua tim yang sama. Secara undian, para pemain dari satu tim pergi ke kota, dan tim lainnya memimpin. Tim kota memulai permainan. Pelempar menendang bola, berlari melintasi lapangan melewati garis dan kembali ke kota lagi. Pembalap menangkap pukulan bola dan mencoba menodai pelari. Mereka bisa saling melempar bola untuk mengenai pelari pada jarak yang lebih dekat. Jika pemain lapangan berhasil menodai pelari, mereka pindah ke kota. Jika tidak, para pemain akan tetap berada di tempatnya. Permainan berlanjut, pemain kedua mencetak bola. Pada gilirannya, semua orang di tim penendang bertindak sebagai pelempar. Namun pemain tidak selalu bisa langsung kembali ke kota. Dalam hal ini, mereka berharap bisa diselamatkan. Hanya orang yang memukul bola jauh yang bisa membantu.

Seringkali yang memukul bola tidak bisa langsung melewati garis. Dia menunggu pemain berikutnya mencetak bola - lalu dua pemain berlari ke belakang garis. Situasi yang lebih sulit mungkin timbul bila semua kecuali satu pemain dalam tim penendang berada di belakang garis, maka pemain yang belum menendang diperbolehkan memukul sebanyak tiga kali. Jika meleset, maka pemain bandar menyerahkan tempatnya kepada pembalap.

Aturan mainnya. Pekerja yang melayani tidak boleh melewati batas kota. Siapapun yang tidak dapat mencetak bola dengan alat pembulat diperbolehkan melemparkannya ke dalam lapangan dengan tangannya. Tim bandar masuk ke lapangan jika semua pemain sudah menendang bola, namun belum ada yang melewati garis. Pilihan.

Perubahan. Sebuah garis ditarik di lokasi tersebut. Dua pemain berdiri di belakang garis ini. Salah satu dari mereka (server) melempar bola, dan yang lainnya memukulnya dengan rounder. Peserta permainan yang tersisa, berdiri di tempat berbeda, menangkap bola dengan cepat. Orang yang berhasil menangkap bola dengan cepat akan memukulnya, dan orang yang memukulnya lebih awal akan menjadi penangkap. Jika tidak ada yang menangkap bola, maka pemain yang paling dekat dengan bola itu akan mengambilnya dan mengembalikannya ke server. Jika server menangkapnya dengan cepat, dia mulai memukul bola, dan server menjadi orang yang berhasil melemparkan bola kepadanya. Orang yang memukul sebelumnya pergi ke penangkap.

Aturan mainnya. Orang yang melakukan servis tidak berhak berlari melampaui garisnya ketika menangkap bola yang dilempar kepadanya. Jika server tidak menangkap bola yang dikembalikan kepadanya dengan cepat, dia mengambilnya dan mulai melakukan servis lagi. Di awal permainan, Anda dapat mengatur kondisi bahwa permainan dianggap selesai jika salah satu pemain mencetak sepuluh poin, yaitu memukul bola sepuluh kali tanpa ada yang menangkapnya.

Lyapka

Salah satu pemainnya adalah pengemudi, disebut lyapka. Pengemudi mengejar peserta permainan, mencoba membuat seseorang terlihat buruk, dengan mengatakan: "Kamu memakai blooper, berikan kepada orang lain!" Pengemudi baru mengejar para pemain dan mencoba memberikan kesalahan kepada salah satu dari mereka. Beginilah cara mereka bermain wilayah Kirov. Dan di wilayah Smolensk, dalam permainan ini, pengemudi menangkap peserta permainan dan bertanya kepada peserta yang tertangkap: “Siapa yang memilikinya?” - "Di rumah bibiku." - "Apa yang kamu makan?" - “Pangsit.” - “Kepada siapa kamu memberikannya?” Orang yang tertangkap memanggil salah satu peserta permainan dengan namanya, dan yang disebutkan menjadi pengemudi.

Aturan mainnya. Pengemudi tidak boleh mengejar pemain yang sama. Peserta permainan dengan cermat memperhatikan pergantian pembalap.

Perangkap dalam lingkaran

Sebuah lingkaran besar digambar di situs tersebut. Sebuah tongkat diletakkan di tengah-tengah lingkaran. Panjang tongkat harus jauh lebih kecil dari diameter lingkaran. Ukuran lingkaran mulai dari 3 m atau lebih, tergantung jumlah pemain. Semua peserta permainan berdiri membentuk lingkaran, salah satunya adalah jebakan. Dia mengejar anak-anak dan mencoba menangkap seseorang. Pemain yang tertangkap menjadi jebakan. Aturan mainnya. Jebakan tidak boleh melompati tongkat selama permainan. Tindakan ini hanya dapat dilakukan oleh peserta permainan. Dilarang berdiri di atas tongkat dengan kaki Anda. Pemain yang tertangkap tidak berhak lepas dari tangan jebakan.

Fajar

Anak-anak berdiri melingkar, memegang tangan mereka di belakang punggung, dan salah satu pemain - Fajar - berjalan di belakang dengan pita dan berkata:

Zarya-zarnitsa,
gadis merah,
Aku berjalan melintasi lapangan,
Menjatuhkan kuncinya
Kunci emas
pita biru,
Cincin terjalin -
Saya pergi mengambil air.
Dengan kata-kata terakhir, pengemudi dengan hati-hati meletakkan pita di bahu salah satu pemain, yang, menyadari hal ini, dengan cepat mengambil pita itu, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeda dalam lingkaran. Orang yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi fajar. Permainan itu terulang kembali.

Aturan mainnya. Pelari tidak boleh melintasi lingkaran. Para pemain tidak berbalik sementara pengemudi memilih siapa yang harus mengenakan selendang di bahunya.

Permainan

Anak-anak berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Pemimpinnya ada di tengah, para pemain berjalan melingkar dan melantunkan kata-kata:

Dan Paman Tryphon Ada tujuh anak, Tujuh putra. Mereka tidak minum, tidak makan, Mereka saling memandang. Seketika itu juga mereka melakukan apa yang saya lakukan! Pada kata-kata terakhir, semua orang mulai mengulangi gerakannya. Orang yang paling baik mengulangi gerakannya menjadi pemimpin. Aturan mainnya. Saat mengulangi permainan, anak-anak yang berdiri melingkar pergi ke arah yang berlawanan.

Surat

Permainan dimulai dengan absensi antara pengemudi dan pemain:

-Ding, ding, ding! - Siapa disana? - Surat! - Di mana? - Dari kota... - Apa yang mereka lakukan di kota? Pengemudi dapat mengatakan bahwa di kota mereka menari, bernyanyi, melompat, dll. Semua pemain harus melakukan apa yang dikatakan pengemudi. Dan orang yang melakukan tugas dengan buruk akan mendapat hukuman. Permainan berakhir segera setelah pengemudi mengumpulkan lima penalti. Pemain yang kehilangannya dari pengemudi harus menebusnya. Pengemudi memberikan tugas menarik untuk mereka. Anak membaca puisi, menceritakan cerita lucu, mengingat teka-teki, dan meniru gerak-gerik binatang. Kemudian pengemudi baru dipilih dan permainan diulangi. Aturan mainnya. Para peserta dalam permainan dapat membuat tugas sendiri.

Layang-layang

Para pemain memilih layang-layang dan ayam betina, sisanya memilih ayam. Layang-layang menggali lubang, dan ayam betina bersama anak-anaknya berjalan mengelilinginya dan melantunkan kata-kata: Saya berjalan mengelilingi layang-layang, saya membawa tiga keping uang, masing-masing satu sen, dan seekor burung hantu.

Layang-layang terus menggali tanah, berjalan mengitari lubang, berdiri, mengepakkan sayap, dan berjongkok. Induk ayam bersama anak-anaknya berhenti dan bertanya kepada layang-layang:

- Layang-layang, layang-layang, apa yang kamu lakukan? - Aku sedang menggali lubang. - Untuk apa kamu membutuhkan lubang? - Saya mencari satu sen - Untuk apa Anda membutuhkan satu sen? - Aku akan membeli jarum. - Mengapa kamu membutuhkan jarum? - Jahit tas. Mengapa tas? - Letakkan kerikil. - Mengapa kamu membutuhkan kerikil? - Untuk melemparkan pada anak-anakmu. - Untuk apa? - Mereka memanjat ke kebunku! - Kamu harus membuat pagar lebih tinggi. Jika kamu tidak tahu caranya, tangkap mereka. Layang-layang mencoba menangkap ayam, ayam betina melindunginya, mengejar layang-layang: “Shi, shi, penjahat!” Ayam yang ditangkap meninggalkan permainan, dan layang-layang terus menangkap ayam berikutnya. Permainan berakhir ketika beberapa ayam tertangkap. Aturan mainnya. Anak ayam harus saling berpegangan erat di pinggang. Siapa pun yang tidak dapat bertahan dalam rantai harus berusaha segera menggantikannya. Ayam yang melindungi ayamnya dari layang-layang tidak berhak mengusirnya dengan tangannya.

Angsa

Sebuah lingkaran kecil digambar di situs itu, dan seekor serigala duduk di tengahnya. Para pemain, berpegangan tangan, berdiri membentuk lingkaran besar. Di antara lingkaran tempat serigala duduk dan tarian bundar, para angsa berdiri membentuk lingkaran kecil. Mereka yang bermain tarian melingkar berjalan melingkar dan bertanya kepada angsa, yang juga berjalan melingkar dan menjawab pertanyaan:

- Angsa, kamu angsa! - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! - Dasar angsa abu-abu! - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! - Kemana saja kamu, angsa? - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! - Siapa, angsa, yang kamu lihat? - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! Dengan berakhirnya kata-kata terakhir, serigala keluar dari lingkaran dan mencoba menangkap anak angsa. Angsa-angsa itu berpencar dan bersembunyi di belakang orang-orang yang berdiri dalam tarian bundar. Serigala menuntun anak angsa yang tertangkap ke tengah lingkaran - ke sarang. Angsa berdiri membentuk lingkaran dan menjawab: Kami melihat serigala, Serigala membawa anak angsa, Yang terbaik. Yang terbesar, diikuti dengan seruan tarian bundar dan angsa: - Oh, angsa, kamu angsa! - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! - Jepit serigala, Bantu anak angsa! Angsa mengepakkan sayapnya, berlari berputar-putar sambil berteriak ha-ha, mengganggu serigala. Pada saat ini, angsa yang tertangkap mencoba terbang menjauh dari lingkaran, tetapi serigala tidak mengizinkannya masuk. Permainan berakhir ketika semua angsa yang tertangkap meninggalkan serigala. Permainan ini diulangi, tetapi mereka yang bermain dalam tarian melingkar menjadi angsa, dan angsa tersebut berdiri dalam tarian melingkar. Serigala dipilih. Aturan mainnya. Tarian melingkar angsa dan angsa berjalan melingkar ke arah yang berbeda. Setiap orang harus mengucapkan teks tersebut bersama-sama. Anak angsa yang tertangkap hanya dapat meninggalkan lingkaran jika salah satu pemain menyentuh serigala dengan tangannya

Bola besar

Untuk bermain Anda membutuhkan bola yang besar. Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Pengemudi yang membawa bola berada di tengah lingkaran. Dia mencoba menggelindingkan bola keluar lingkaran dengan kakinya, dan orang yang mengoper bola di antara kedua kakinya menjadi pengemudi. Tapi dia berdiri di belakang lingkaran, para pemain membelakangi tengah. Sekarang pengemudi perlu melempar bola ke dalam lingkaran. Ketika bola mengenai lingkaran, para pemain kembali saling berhadapan, dan pemain yang melewatkan bola berdiri di tengah.Permainan diulangi.

Aturan mainnya. Para pemain tidak mengambil bola sepanjang permainan, mereka hanya menggelindingkannya dengan kaki mereka.

Tali

Para pemain berdiri melingkar mengelilingi tali. Pengemudi bergerak ke dalam lingkaran, mencoba menghina telapak tangan seseorang yang menyentuh tali. Untuk melarikan diri, mereka yang berdiri dapat menarik telapak tangan tersebut menjauh dari tali atau memindahkannya di sepanjang tali. Yang asin menggantikan pengemudi.

Gasing, pemintal, gasing berputar

Luncurkan raket untuk jangka waktu tertentu; luncurkan dan lempar ke sisi lain.

Busur

Penting untuk merangkak di bawah busur yang berdiri di tanah agar tidak jatuh dan menjatuhkan busur.

Memutar

Dua orang sedang bermain. Satu pemain, sambil memukul bola, memelintir tali ke tiang ke satu arah, dan pemain lain mencoba memelintirnya ke arah lain - sampai seluruh tali terlepas, pemain dengan putaran terbanyak menang. Anda bisa bermain sebentar.

Ketel

Pengemudi mengendarai bola dengan tongkat, berusaha menggelindingkannya ke dalam kuali (lubang yang terletak di tengah lingkaran), atau menempati salah satu lubang di sekitar kuali dengan ujung tongkatnya, meskipun masing-masing dijaga oleh a pemain dengan tongkat.

Kubar

Kubar berputar di antara kedua telapak tangannya, dia menerimanya gerakan rotasi, yang biasanya didukung dengan mencambuk.

Malechina

Dengan menempelkan tongkat di jari, telapak tangan, kaki atau bagian tubuh lainnya, mereka berusaha menjaga keseimbangan sambil mengucapkan kata-kata: “Malechina-kalechina, berapa jam lagi sampai malam? Satu, dua, tiga... sepuluh"

Naga

Naga adalah targetnya, siapa pun yang memberi makan naga 10 bola paling cepat.

Tumpukan

Sebuah permainan untuk anak laki-laki dan laki-laki. Sebuah batang logam sepanjang 12-15 cm, dengan kepala bulat atau segi, harus dilempar agar menempel pada bagian tengah ring yang tergeletak di tanah.

Lompat tali

Mengembangkan koordinasi gerakan. Tali sederhana membantu pengrajin melakukan lompatan yang cerdik dan paling tidak terduga.

Panggung

Lobak

Permainan di pilar. Salah satu pemain berpegangan pada tiang, sisanya berdiri di belakangnya dengan rantai dan mencoba melepaskannya dari tiang.

Atraksi "Langkah Raksasa", 1901, Moskow

Sebuah atraksi halaman yang terlupakan, tetapi tampaknya bangkit kembali, yang tidak saya temukan di masa kecil saya di Leningrad di awal tahun 70-an.X , tapi orang tuaku mengingatnya dengan sangat baik.
Yang diperlukan untuk memasangnya hanyalah mengabaikan konsep keselamatan, sebuah tiang, roda yang berputar di atasnya, dan beberapa tali dengan lingkaran di ujungnya atau bahkan tanpa lingkaran.
Percepat, duduk melingkar atau pegang tali dengan baik - dan lakukan “langkah raksasa” yang sama dan figur lainnya.
Berkali-kali
tersebut dalam literatur pra-revolusioner (seringkali - sebagai “pas de – zhean "), di tengah -Soviet, dan bahkan di modern , rasa nostalgia. ada juga memori Putri LN Tolstoy tentang masa kecilnya di Yasnaya Polyana, dan bahkan gambar perangkatnya diberikan, dan perhatian yang menyentuh ditunjukkan tentang keaslian "langkah raksasa" dan tidak mencampurkannya dengan hiburan serupa, serta banyak foto, termasuk. - Amerika.

Kegembiraan ini telah dikenal di Rusia selama ratusan tahun; pendahulunya mungkin juga demikian

orang yg terlalu tinggi , dibawa oleh orang asing kembali ke zaman pra-Petrine, tapi ini hanya asumsi saya. Meskipun, ada kesamaan
.

Foto tersebut menunjukkan hiburan seorang kadet Korps Kadet ke-1 Moskow - mungkin mereka yang akan dinyanyikan Vertinsky dengan getir dan tajam: "Mereka menghujani mereka dengan pohon Natal, menguleni mereka dengan lumpur...".

sumber - http://nnm.ru/blogs/horror1017/russkie_narodnye_igry/ http://www.biografia.ru/ http://ncagency.ru/index.php?m=502#q1

Permainan luar ruangan musim dingin rakyat Rusia dibedakan oleh fakta bahwa mereka menggunakan salju dan es sebagai “peralatan”. Permainan dan kesenangan musim dingin hampir selalu sedikit liar. Mungkin karena cuaca beku di Rusia mendorong Anda untuk bergerak cepat dan tidak berdiam diri - jika tidak, Anda akan membeku.
Kegembiraan musim dingin tradisional untuk anak-anak dan remaja adalah ski gunung. Apalagi jika gunung-gunung ini tidak dibangun, maka orang-orang itu sendiri yang pasti akan mengisinya. Ini menjadi pengalaman pertama bekerja secara kolektif untuk kepentingan bersama. Mereka menuruni gunung dengan kereta luncur (lebih mirip hiburan perkotaan), kereta luncur kayu buatan sendiri dan sepatu seluncur es, dan pemuda nakal menaiki kereta luncur sungguhan.
Hiburan lainnya adalah adu bola salju. Aturan permainannya sangat sederhana - lempar salju ke arah lawan dan hindari sendiri. DENGAN pilihan modern kesenangan musim dingin ini, Anda dapat membaca di artikel tentang.

"Menara Salju" - Permainan musim dingin rakyat Rusia

Anda bisa bermain saat salju basah dan gembur. Sebuah menara kecil (sekitar 50-70 cm) dibangun darinya. Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok - “pembela” dan “penjajah”. Para “pembela” berdiri di dekat benteng, dan “penjajah” berjarak 5-6 langkah dari benteng, sambil memegang bola salju di tangan mereka. Orang-orang berkata serempak:

"Jack Frost
Dia membawa hawa dingin,
Saya melakukan sesuatu yang aneh di jalan,
Dia membangun menara salju.
Siapa yang berdiri melingkar -
Lempar bola saljunya!”

Setelah itu, "penjajah" melempar bola salju ke menara - masing-masing satu bola salju, mencoba menghancurkannya. "Pembela" bisa melawan bola salju. Untuk melakukan ini, “pembela” dapat dipersenjatai dengan karton atau es batu. Jika menara tidak dapat dihancurkan, maka tim berganti peran. Tim yang menghancurkan menara menang.

"Storm of the Fortress" - Permainan luar ruang musim dingin rakyat Rusia

Sebelum memulai permainan, agak jauh satu sama lain. Anda dapat menghilangkan bagian persiapan ini dan cukup menggambar dua lingkaran di salju - itu akan menjadi benteng. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim yang sama dan menentukan nama benteng mereka. Mari kita punya Moskow dan Kazan.
Sebuah “undian” dipilih dari masing-masing tim. Mereka mengukur jarak dan menarik garis di tengah-tengah antara benteng. “Pasukan” berbaris di sepanjang garis ini, masing-masing dari sisi “kotanya”.
Laci-laci itu berdiri agak ke samping dan membuang undi - misalnya, melempar koin, atau mengatakan "batu-kertas-gunting". Biarkan laci “tim” Moskow kalah. Lalu dia berteriak: “Satu-dua-tiga! Lari ke Moskow!” Setelah itu, “pasukan” Moskow berlari ke benteng mereka, dan “pasukan” Kazan mencoba menangkap dan membunuh sebanyak mungkin pemain musuh. Pemain Moskow aman segera setelah dia berada di dalam bentengnya. Para pemain yang dihina pergi ke sisi lawan dan menjadi anggota “pasukan” Kazan. Setiap orang kembali ke posisi semula, dan pengundian dilakukan lagi. Jika laci benteng Kazan kalah, dia berteriak: “Satu-dua-tiga! Lari ke Kazan!” Setelah itu, “pasukan” Kazan melarikan diri, dan tentara Moskow menyusul. Permainan berakhir ketika semua pemain berada dalam “skuad” yang sama.

"Frost" - Permainan dansa putaran musim dingin rakyat Rusia

Ini adalah permainan tari bundar dengan elemen tag. Sebelum pertandingan, mereka memilih pengemudi – “Frost” – dengan sajak. Anak-anak berdiri melingkar dan berpegangan tangan. "Frost" berdiri di tengah lingkaran. Mereka memimpin tarian bundar dan berkata:

"Musim dingin datang,
Dia memiliki kepang putih.
Tiga bibi pergi bersamanya -
Kaos dalam putih:
Badai salju, Badai salju, dan Badai salju.
Bibi-bibi itu mempunyai seorang pelayan:
Paman Frost yang penuh semangat,
Siapapun yang tertangkap akan membeku!”

Setelah kata-kata ini, anak-anak lari, dan “Frost” mencoba menghina mereka, “membekukan mereka.” Siapa pun yang terkena dampak embun beku harus membeku di tempat dengan tangan terentang ke samping. Pemain lainnya dapat “mencairkan” dia dengan melemparkan bola salju ke arahnya (dan, tentu saja, memukulnya). Ketika semua pemain kecuali satu dibekukan, permainan berakhir dan pemain terakhir yang paling lincah menjadi “Frost” yang baru.
Untuk anak kecil, Anda bisa menyederhanakan aturannya. Orang yang pertama kali ditangkap Frost menjadi pengemudinya. Dan permainan diulangi dari awal.

"Winter Cauldron" - Permainan luar ruangan musim dingin rakyat Rusia

Permainan ini adalah hoki anak-anak Rusia. Pertama-tama, semua pemain memperoleh tongkat – tongkat yang ujungnya ditekuk. Saat ini Anda dapat menggunakan tongkat plastik anak-anak untuk bermain. Sebuah lingkaran dengan diameter 4-5 meter digambar di salju. Di tengah lingkaran besar, gambarlah sebuah lingkaran kecil dengan diameter sekitar 70-80 sentimeter. Lingkaran kecil itu adalah kuali.
Sebelum pertandingan, pengemudi dipilih dengan sajak berhitung - "penjaga". Dia berdiri di dalam lingkaran besar. Semua anak lainnya ditempatkan di sekeliling lingkaran besar dengan di luar.
Mereka bermain dengan sepotong kecil es atau salju yang dipadatkan. Pemain berusaha melempar bongkahan es tersebut hingga mendarat di “kuali”. "Penjaga" melawan es dan melindungi "kuali". Pemain dapat saling melempar es, memilih momen yang tepat untuk melempar. Orang yang tembakannya berhasil menggantikan “penjaga” dan permainan berlanjut.
Jika Anda tidak memiliki tongkat, Anda dapat memainkan permainan rakyat “Winter Cauldron” dengan kaki Anda.
Saya harus mengatakan bahwa mereka bermain kapan saja sepanjang tahun, tetapi peraturannya agak berbeda - jauh lebih rumit.

"Tumit" - Permainan musim dingin rakyat Rusia

Permainan rakyat provinsi Arkhangelsk ini mirip dengan permainan “Winter Cauldron”. Sebuah lingkaran dengan diameter 2-3 meter digambar di atas salju atau es. Pengemudi berdiri di dalam lingkaran. Dia memegang sepotong kecil es di tangannya. Anak-anak yang lain melompat dengan satu kaki dari luar lingkaran. Anda tidak dapat melewati batas! Anak-anak berkata dalam paduan suara:

Melawan halaman kami
Gunung Priukatana
Disiram dengan air
Dipaku dengan sepatu.
Saya melompat dan melompat di atas es,
Tumitnya jatuh
Tumitnya jatuh
Dan meninggalkan jejaknya!

Setelah kata terakhir dari lagu tersebut, pengemudi melempar tumit es ke luar lingkaran. Orang-orang itu mencoba mendorong es kembali ke dalam lingkaran. Ini harus dilakukan dengan kaki Anda, tanpa berhenti melompat dengan satu kaki. Untuk anak-anak, Anda dapat menyederhanakan peraturan dan membiarkan mereka bergerak dengan dua kaki. Pengemudi memukuli es dengan tongkat. Selain itu, ia dapat membawa tongkat melewati garis lingkaran, tetapi tidak dapat keluar dengan kakinya. Jika seseorang berhasil memasukkan bongkahan es ke dalam lingkaran, maka dia menjadi pengemudinya.

"Es" - Permainan luar ruangan musim dingin rakyat Rusia

Digambar dua lingkaran - satu di dalam yang lain - lingkaran besar dengan diameter 5-6 meter dan lingkaran kecil dengan diameter 0,5-0,7 meter. Daripada membuat lingkaran kecil, lebih baik menggali lubang yang dangkal. 10-12 potong es ditempatkan di lubang ini. Seorang pemimpin dipilih. Tempatnya berada di dalam lingkaran besar. Dia tidak punya hak untuk melampaui batasnya. Pemain yang tersisa berada di luar lingkaran pada awal permainan. Tugas para pemain adalah mengeluarkan bongkahan es dari sebuah lingkaran besar. Sopir mencoba mengolok-olok anak-anak yang berlari ke dalam lingkaran untuk menjatuhkan bongkahan es. Yang dihina menjadi pengemudi baru (permainan tidak berhenti). Mereka bermain sampai bongkahan es terakhir keluar dari lingkaran.

“Korovka” adalah permainan luar ruang musim dingin rakyat Rusia.

Permainan ini dapat dimainkan di atas es atau di atas salju yang padat. Mereka memilih pengemudi. Pengemudi menginjak bongkahan es yang disebut “sapi”. Para pemain berdiri diam, dan pengemudi mencoba memukul para pemain dengan sepotong es. Saat dilempar, dia berkata: “Beli sapi!” Pemain dapat melompati es, namun tidak mempunyai hak untuk melarikan diri. Yang terkena bongkahan es adalah pengemudi baru.

"Raja Gunung Es" - Permainan luar ruang musim dingin rakyat Rusia

Permainan yang sangat aktif dan kuat. Kebanyakan anak laki-laki memainkannya. Tumpukan salju yang tinggi dipilih. Setiap orang biasanya bermain melawan semua orang. Tugas setiap pemain adalah untuk naik ke puncak dan tidak membiarkan dirinya terlempar dari sana. Dalam permainan anda dapat mendorong, mendorong, melawan, melempar (menggulingkan) lawan anda ke bawah. Orang yang bertahan paling lama adalah Raja Gunung Es. Kadang-kadang, alih-alih membuat gunung salju, mereka membuat bola besar dari salju, menuangkan air ke atasnya, dan bermain keesokan harinya. Memanjat bola seperti itu dan kemudian berdiri di atasnya, bahkan tanpa didorong atau didorong, adalah tugas yang sulit.

***
Musim dingin adalah waktu banyak hari libur besar. Baca tentang permainan kalender musim dingin dan kesenangan.
Patung dan bangunan yang terbuat dari salju dan es juga merupakan hiburan tradisional Rusia untuk anak-anak. Tonton cara membangun benteng salju atau melukis manusia salju.
Mungkin Anda tidak hanya tertarik pada permainan rakyat, tetapi juga permainan modern.

Dokter mengatakan salah satu alasan bertambahnya berat badan di musim dingin adalah kurangnya aktivitas fisik. Namun musim dingin adalah waktu yang tepat untuk permainan di luar ruangan, karena udara dingin mengaktifkan aliran darah dengan sempurna dan membangkitkan semangat Anda. Jalan-jalan musim dingin tidak kalah efektifnya untuk menurunkan berat badan dan menurunkan berat badan dengan cepat. Yang penting mereka mendatangkan kesenangan! Kami mengundang Anda untuk mencoba yang paling populer di kalangan nenek moyang kami permainan musim dingin dan kesenangan musim dingin di atas salju. Dan bersiaplah untuk bersenang-senang!

Tertawa dan mainkan! Kegembiraan musim dingin antik

Di musim dingin, baik orang dewasa maupun anak-anak tidak boleh tinggal di rumah sepanjang waktu. Mencari kesenangan udara segar kita bisa beralih ke pengalaman nenek moyang kita. Lagi pula, sebelumnya di musim dingin di Rus mereka tahu bagaimana bersenang-senang. Tidak ada televisi, radio atau komputer, dan udara dingin mendorong fantasi main-main.

Tentu saja, kesenangan musim dingin tradisional mencakup arena seluncur es, bermain ski, dan, tentu saja, naik kereta luncur menuruni bukit. Saat itu belum ada kereta luncur atau skuter, jadi kami menuruni bukit dengan kereta luncur buatan sendiri, kayu gelondongan, dan seringkali hanya di atas papan. Salah satu hiburan tradisional dan permainan musim dingin adalah naik kereta luncur dengan “kereta luncur”. Ada tawa dan teriakan ke langit!

Seni patung salju

Sejak zaman kuno, anak-anak dan orang dewasa tidak hanya membuat wanita salju dengan ember di kepala dan wortel sebagai pengganti hidung, tetapi juga seluruh benteng dan rumah salju. Anda dapat mengikuti teladan mereka dan bahkan mengadakan kompetisi di lingkaran Anda untuk mendapatkan patung salju terbaik. Dan tentu saja bermain di salju!

Berkuda tiga kali lipat

Oh, betapa troika dulu ada di Rus dengan kereta luncur yang dicat - dengan lonceng dan lonceng! Anda masih bisa terjun ke dalam dongeng ini hari ini - layanan seperti itu disediakan di klub berkuda dan rumah liburan. Misalnya, di Suzdal - ada gereja-gereja kuno, rumah-rumah kayu, bukit-bukit kecil, dan derit salju yang riang di bawah pelari di mana-mana!

Api unggun

Ada yang istimewa dari api yang menyala terang di hari yang dingin. Tentu saja, untuk menyalakannya, Anda harus berusaha. Namun api seperti itu akan membawa kegembiraan bagi Anda dan anak-anak. Namun, Anda tidak boleh melompati api jika Anda tidak memiliki pengalaman dalam hal ini, tetapi tarian ceria cocok untuk semua orang!


Permainan "Raja Bukit"

Permainan ini menyenangkan dan sederhana - “raja” yang ditunjuk harus tetap berada di perosotan dan tidak membiarkan dirinya didorong. Semua orang harus mencoba menggantikannya. Di masa lalu, “raja” yang lucu itu melawan dengan tongkat kayu, dan para penyerang menggunakan tali dan cambuk, tetapi dalam kasus ini lebih baik tidak mengikuti tradisi - terutama jika anak-anak sedang bermain. Ngomong-ngomong, dulu pemenangnya mendapat hadiah berupa sepatu bot baru atau kaftan - kini bisa diganti dengan suvenir lucu.

Mengambil Benteng Salju

Ini juga merupakan hobi Rusia yang terkenal. Sebelumnya, seluruh pasukan bertempur - satu menyerang benteng, yang lain bertahan. Kadang-kadang mereka bahkan menyerang dengan menunggang kuda dan menggunakan senjata rakitan serta ranjau. Pada gilirannya, para pembela benteng membela diri dengan sapu dan sekop, menembakkan peluru kosong dari senapan, dan bukannya air mendidih, menuangkan tumpukan salju dari tong. Kadang-kadang tim dibagi berdasarkan jenis kelamin - para wanita mempertahankan benteng, para pria menyerang.

Anda bisa “merekonstruksi” game ini sekarang, namun sebaiknya jangan memilih senjata ekstrim seperti yang digunakan nenek moyang kita. Tentu saja, pembangunan benteng tersebut membutuhkan waktu terlebih dahulu. Anda dapat menggulung bongkahan besar salju dan menggunakannya untuk membangun dinding bangunan. Atau Anda bisa membuat batu bata salju dan membangun semua dinding bangunan darinya. Untuk membuat batu bata dari salju, Anda memerlukan cetakan - kotak kayu tanpa alas dan penutup. Mereka harus bisa dilepas. Satu dinding memanjang, bersama dengan dinding melintang, harus berengsel (engsel dapat menggantikan tali kulit). Kotak-kotak seperti itu mudah dibuat di bengkel sekolah atau di rumah. Kotak-kotak itu membutuhkan tampers - papan dengan pegangan. Salju dimasukkan ke dalam kotak dan dipadatkan. Kemudian mereka membuka kotak itu dan batu batanya sudah siap. Lebih baik meletakkan dinding dari batu bata seperti itu tembok bata agar sambungannya tidak berhimpitan.

Tongkat

Kita tahu tentang hoki, tetapi di masa lalu permainan “tongkat” sangat populer - seperti sepak bola musim dingin. Pentungan itu dibuat dari cabang-cabang, ditambah lagi seharusnya digunakan bola kayu. Yang terakhir harus didorong ke dalam lubang es atau ke wilayah musuh. Peter I adalah penggemar berat permainan ini. Mungkin permainan seperti itu akan menjadi sesuatu yang eksotik bagi Anda dan anak-anak Anda.


Ketel

Untuk memainkan permainan ini, Anda perlu menggambar sebuah lingkaran di gelanggang es, dan mengelilinginya lingkaran lain yang lebih besar. Seorang penjaga dipilih untuk berdiri di antara lingkaran kecil dan besar. Tugas pemain lainnya adalah memasukkan es ke dalam kuali dengan menggunakan tongkat atau pentungan. Orang yang berhasil mengemudikan es berubah menjadi penjaga.

Penembak yang akurat

Untuk permainan ini Anda perlu membagi menjadi dua tim dan berbaris. Salah satu pemain berlari ke arah tim lain dan memukul uluran tangan peserta pertama, kedua dan ketiga, lalu berlari kembali ke timnya. Yang ketiga dari “pukulan” itu harus melemparkan bola salju yang baru dibuat ke arahnya, dan dia harus melakukannya sebelum kembali. Orang yang terkena menjadi anggota “tim musuh”. Jika gagal mengenai musuh, keadaan justru sebaliknya.

Frost – Hidung Merah

Di sepanjang tepi situs kami menguraikan batas dua rumah, salah satunya tempat para pemain berkumpul. Pengemudi, alias Frost - Red Nose, berdiri di tengah platform dan mengucapkan teks berikut:
“Saya Frost - Hidung Merah,
Saya membekukan semua orang tanpa pandang bulu.
Saya akan segera menangani semuanya,
Siapa yang akan memutuskan sekarang?
Mulailah perjalanan panjang!”

Para pemain berteriak kembali:
“Kami tidak takut dengan ancaman
Dan kami tidak takut pada embun beku!”

Sekarang tugas para pemain adalah lari ke rumah lain, dan tugas Frost adalah mengejar dan “membekukan” peserta tersebut. Siapapun yang disentuhnya dengan tangannya pasti membeku. Orang yang tidak “dibekukan” menang.

Permainan rakyat Rusia untuk anak-anak usia prasekolah(3-7 tahun)

Materi ditujukan untuk guru lembaga prasekolah, guru pendidikan tambahan dan guru sekolah.

Target: Aktivitas motorik - sebagai faktor yang mempengaruhi citra sehat kehidupan.

Tugas:
1. Mengembangkan berbagai jenis memori.
2. Mengembangkan keterampilan komunikasi dan lingkungan emosional anak.
3. Mengembangkan operasi mental melalui permainan.
4. Kembangkan imajinasi.
5. Belajar menghilangkan stres emosional melalui permainan.

Saat ini tugas melestarikan tradisi bangsa dan membentuk kesadaran diri nasional seseorang sangatlah mendesak. Taman kanak-kanak, yang memecahkan masalah perkembangan diversifikasi anak-anak dengan menggunakan budaya rakyat Rusia, memberikan preferensi pada permainan rakyat Rusia.
Permainan semacam itu telah menyerap tradisi nasional terbaik. Mereka jelas mencerminkan cara hidup masyarakat, pekerjaan mereka, cara hidup, dan prinsip-prinsip nasional. Permainan rakyat mempunyai banyak humor, lelucon, dan antusiasme, sehingga sangat menarik bagi anak-anak. Aksesibilitas dan ekspresi permainan rakyat mengaktifkan kerja mental anak, berkontribusi pada perluasan gagasan tentang dunia di sekitarnya, dan perkembangan proses mental. Permainan rakyat memiliki segalanya: teks rakyat, musik, aksi dinamis, dan kegembiraan. Pada saat yang sama mereka melakukannya dengan ketat aturan tertentu, dan setiap pemain terbiasa melakukan tindakan bersama dan terkoordinasi, untuk dihormati oleh semua orang ketentuan yang diterima permainan. Dalam permainan seperti itu Anda bisa unggul jika tidak melanggar tatanan yang telah ditetapkan– inilah nilai pedagogi permainan rakyat.
Guru taman kanak-kanak banyak menggunakan permainan rakyat di kelas, Kehidupan sehari-hari teman-teman, jalan-jalan, liburan dan hiburan. Tidak hanya pendidik dan spesialis yang mengambil bagian dalam pemilihan permainan: direktur musik memantau repertoar musik; Instruktur pendidikan jasmani memikirkan serangkaian gerakan yang akan dipelajari.
Permainan rakyat juga digunakan pada hari libur dan hiburan. Berbagai karakter dari dongeng mendatangi anak-anak dan memainkan permainan meniru bersama mereka - “Peter the Cockerel”, “Ayam pergi jalan-jalan; tarian bundar - "Zainka", "Kambing"; permainan menyenangkan - “Nenek Landak”; untuk anak yang lebih besar dan kelompok persiapan permainan kompetitif - tarik tambang, dll. Dalam kehidupan sehari-hari, terutama saat berjalan-jalan, siswa kami suka memainkan apa yang disebut permainan pekarangan: “Tag”, “Laut khawatir”, “Bola dering ceriaku”. Saya percaya bahwa penggunaan permainan rakyat dalam bekerja dengan anak-anak memungkinkan guru untuk menyampaikan kepada anak-anak identitas orang Rusia, warna adat istiadat mereka, keunikan bahasa Rusia, dan untuk mengembangkan minat terhadap budaya rakyat Rusia dan budaya rakyatnya. tradisi.
Pengalaman bekerja dengan anak-anak menunjukkan hal itu Akhir-akhir ini anak-anak semakin jarang memainkan permainan biasa permainan prasekolah" Jarang ditemukan ide orisinal dalam permainan, alur cerita yang menarik. Seringkali permainan anak prasekolah bersifat monoton, tanpa kecerahan dan inspirasi yang begitu melekat pada persepsi anak terhadap dunia sekitarnya. Anak-anak menghadapi kesulitan ketika mereka perlu menunjukkan imajinasi dan fantasi, dan menghasilkan sesuatu sendiri.
Kebanyakan orang tua yakin bahwa bermain, memanjakan, berbicara dengan anak saja tidak cukup. Untuk mengikuti perkembangan zaman, Anda “perlu bekerja dengan bayi Anda”. Jadi, selama periode ketika belahan otak kanan (artistik, sintetik) anak seharusnya berkembang secara normal, yaitu gambar lengkap dunia, sarat dengan sistem tanda (huruf, angka) yang tidak diperlukan pada saat itu, sehingga menstimulasi belahan kiri (analitis), yang pada kerjanya sistem pendidikan sekolah sudah dibangun.
Jadi ternyata anak bisa menulis dan membaca, dan dengan pemikiran imajinatif beberapa jenis kekurangan masih ada, dan kemampuan untuk melihat dunia dengan jelas, secara imajinatif, hilang seiring dengan spontanitas kekanak-kanakan.
Penting untuk mengembangkan perhatian anak-anak prasekolah, imajinasi kreatif, aktivitas kognitif, keterampilan komunikasi, kemampuan menalar, menganalisis dan membandingkan, menggeneralisasi dan menyoroti ciri-ciri penting objek. Keterampilan yang diperoleh akan membantu anak berhasil menguasai pengetahuan baru di masa depan. Dan keterampilan ini harus dikembangkan tanpa disadari oleh anak, dalam permainan. Oleh karena itu, di taman kanak-kanak perlu banyak memanfaatkan permainan untuk mengembangkan proses kognitif.
Misalnya:
Game pengembangan berbagai jenis memori: “Kenangan”, “Apa yang hilang”, “Telegram”, “Artis” dan lainnya.
Permainan untuk mengembangkan keterampilan komunikasi dan bidang emosional anak: “Kata-kata lembut”, “Lokomotif dengan nama”, “Pujian” dan lain-lain.
Permainan untuk pengembangan operasi mental: “Kata tambahan”, “Katakan sebaliknya”, “Pilih kata”, “Fakta dan dongeng”, “Kata-kata misterius” dan lain-lain.
Permainan untuk mengembangkan imajinasi: “Apa yang terjadi”, “Apa yang akan terjadi”, dan lain-lain.
Permainan untuk menghilangkan stres emosional.
Anak-anak memainkan permainan seperti itu dengan senang hati dan penuh minat, mereka menjadi lebih percaya diri pada diri dan kemampuannya. Selain itu, hal ini mempengaruhi komunikasi dengan teman sebaya dan perilaku di kelas lain. Mereka mengembangkan keterampilan komunikasi dan membentuk prasyarat untuk keberhasilan kegiatan pendidikan lebih lanjut.

"Tempat kosong"
Anak-anak dari segala usia bermain “Empty Place” (secara mandiri), dari 6 hingga 40 orang.
Keterangan. Para pemain, kecuali pengemudi, berdiri membentuk lingkaran, pengemudi berada di belakang lingkaran. Setiap orang meletakkan tangannya di belakang punggung atau sekadar menurunkannya. Pengemudi berjalan mengelilingi lingkaran dan menyentuh seseorang, menyentuh punggung atau lengannya. Artinya, dia menantang pemain tersebut untuk mengikuti sebuah kompetisi. Setelah menyentuh, pengemudi berlari ke segala arah di belakang lingkaran, dan orang yang dipanggil masuk sisi sebaliknya bulat. Setelah bertemu, mereka hanya berjalan mengelilingi satu sama lain atau saling menyapa (dengan berjongkok, membungkuk, dll.) dan terus berlari lebih cepat dalam lingkaran untuk mengambil kursi yang kosong. Siapapun yang mengambilnya akan tetap di sana, dan yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pengemudinya.
Aturan.
Pengemudi tidak berhak menabrak orang yang dipanggil. Dia hanya bisa menyentuhnya.
Pengemudi dapat segera mulai berlari ke satu arah atau lainnya. Orang yang dipanggil mengawasinya dan, begitu dia melihat ke arah mana dia berlari, dia bergegas ke arah yang berlawanan dalam lingkaran.
Saat bertemu, mereka melakukan berbagai tugas (dengan kesepakatan). Siapa pun yang gagal mematuhinya menjadi pengemudi.

Roda ketiga"
Jumlah peserta - dari 8 hingga 40 orang.
Keterangan. Para pemain berdiri berpasangan membentuk lingkaran, menghadap ke tengah sehingga salah satu pasangan berada di depan dan pasangan lainnya berada di belakang. Jarak antar pasangan 1-2 m, dua orang pembalap mengambil tempat di belakang lingkaran. Salah satu dari mereka melarikan diri, dan yang lainnya menangkapnya. Melarikan diri dari kejaran, pelari dapat berdiri di depan pasangan mana pun. Kemudian orang yang berdiri di belakang ternyata adalah “roda ketiga”. Dia harus lari dari pengemudi kedua. Jika yang mengejar menangkap (menyentuh, menyentuh) yang melarikan diri, maka mereka berganti peran. Jadi, pengemudi selalu berganti.
Permainan yang terkenal dan digandrungi oleh anak muda ini menjadi semakin menarik jika dilengkapi dengan hal-hal berikut: ketika pelari berada di depan pasangan mana pun, “roda ketiga” yang berada di belakang tidak lari dari pasangannya. mengejar, tapi mulai mengejarnya.
Jenis permainan:
- para pemain berdiri berpasangan saling berhadapan dan bergandengan tangan. Orang yang melarikan diri, menyelamatkan dirinya sendiri, berdiri di bawah lengan seseorang dengan punggung menghadap dia. Siapapun yang membelakanginya adalah “roda ketiga” yang harus melarikan diri;
- permainan dimainkan dengan musik. Para pemain berjalan berpasangan, berpegangan tangan, dan tangan bebas kenakan ikat pinggang. Seseorang yang melarikan diri, menghindari penganiayaan, dapat menggandeng lengan salah satu pejalan kaki kapan saja. Kemudian orang yang berdiri di sisi lain pasangan itu menjadi pelari.
Aturan. Orang yang melarikan diri dari kejaran tidak boleh diganggu.

"Gerbang Emas"
Dalam ragam dan variasinya yang tak terhitung jumlahnya, permainan ini ada di hampir semua negara. Di antara orang Rusia, varietas berikut ini paling umum.
6-20 orang bermain, paling sering anak-anak prasekolah, anak sekolah menengah pertama, dan terkadang remaja, remaja putra, dan remaja.
Keterangan. Mereka memilih dua pemain yang lebih kuat. Mereka menyingkir sedikit dan sepakat siapa di antara mereka yang akan menjadi “matahari” dan mana yang akan menjadi “bulan” (“bulan”). Mereka yang telah memilih peran bulan dan matahari berdiri saling berhadapan, berpegangan tangan dan mengangkatnya, seolah membentuk sebuah gerbang. Pemain lainnya bergandengan tangan dan berjalan berbaris melewati “gerbang”. Seringkali lagu favorit peserta dinyanyikan secara bersamaan. Ketika orang terakhir yang berjalan melewati "gerbang", itu "tertutup": tangan yang terangkat diturunkan, dan orang terakhir menemukan dirinya di antara mereka. Tahanan ditanya dengan tenang di sisi mana dia ingin berada: di belakang “bulan” atau “matahari”. Dia memilih dan berdiri di belakang pemain yang bersangkutan. Sisanya kembali melewati “gerbang”, dan lagi-lagi yang terakhir masuk ke dalam kelompok “bulan” atau “matahari”. Ketika semua orang sudah dibagikan, kelompok melakukan tarik tambang, berpegangan tangan atau menggunakan tali, tongkat, dll.
Variasi dari permainan ini (yang menjadi dekade terakhir lebih umum daripada yang dijelaskan di atas) adalah bahwa mereka yang berjalan melalui “gerbang” tidak bernyanyi, tetapi para pemain yang mewakili “gerbang” berbicara secara resitatif:
Gerbang Emas tidak selalu membiarkanmu lewat: Pertama kali dimaafkan, Kedua kalinya dilarang, Dan ketiga kalinya kami tidak akan membiarkanmu lewat!
“Gerbang” ditutup pada kata terakhir dan “menangkap” orang yang ada di dalamnya. Agar tidak ketahuan, mereka yang berjalan tanpa sadar mempercepat langkahnya, terkadang mulai berlari, dan mereka yang menangkap, pada gilirannya, mengubah kecepatan resitatifnya. Permainan menjadi lebih aktif dan menyenangkan. Itu juga diakhiri dengan tarikan.
Variasi lainnya adalah adanya dua “gerbang”. Para pemain yang memerankannya mengucapkan pantun secara bersamaan (selaras). Mereka yang tertangkap tidak memilih berdiri di mana, melainkan langsung dimasukkan ke dalam tim “gerbang” yang menangkapnya. Gerbang perwakilan bersaing untuk melihat siapa yang dapat menangkap pemain terbanyak. Kompetisi diakhiri dengan tarik tambang.
Aturan.
Seorang pemain yang harus melewati sebuah “gerbang” tidak boleh berhenti di depannya (karena takut akan tertutup). Siapa pun yang berhenti dianggap tertangkap.
Mereka yang berjalan atau berlari tidak dapat memisahkan tangannya, mereka harus berpegangan tangan dengan setidaknya satu pemain. Siapa pun yang berlari tanpa berpegangan tangan dengan siapa pun dianggap tertangkap.
Anda hanya bisa menyerah (“menutup gerbang”) pada kata terakhir dari resitatifnya.

Memukul tali
Untuk bermain, Anda membutuhkan tali yang ditutup melingkar. Pemain meraih tali dari luar dengan kedua tangan. Dipilih seorang pengemudi yang harus berada di tengah lingkaran yang dibentuk oleh tali.Tujuan pengemudi adalah menambahkan garam yaitu menambahkan garam. memukul tangan salah satu pemain yang terletak di luar lingkaran. Mereka yang berada di luar lingkaran hanya dapat melepaskan satu tangan dari tali saat pemimpin menyerang. Jika pemain melepaskan kedua tangannya dari tali atau pengemudi memukul salah satunya, maka dialah yang berdiri dalam lingkaran dan permainan dilanjutkan.

Bola besar
Sebuah permainan di mana Anda perlu membentuk lingkaran. Anak-anak bergandengan tangan, dan dipilih satu pengemudi, yang berdiri di tengah lingkaran dan ada bola besar di dekat kakinya. Tugas pemain di tengah adalah menendang bola dan mendorongnya keluar lingkaran. Pemain yang melewatkan bola keluar dari lingkaran, dan pemain yang memukul menggantikannya. Pada saat yang sama, setiap orang membelakangi tengah lingkaran dan berusaha untuk tidak melewatkan bola ke tengah lingkaran. Kondisi penting adalah bahwa bola tidak dapat diambil sepanjang pertandingan.

Bola di dalam lubang
Sebuah permainan dengan banyak variasi. Untuk bermain, sebuah lubang dangkal digali di tanah dan sebuah bola ditempatkan di dalamnya. Semua pemain harus memiliki tongkat lurus yang panjangnya sekitar satu meter. Pemain dipilih melalui undian - pemain yang akan menjaga bola. Semua pemain lain bergerak melampaui garis konvensional, pada jarak tertentu dari lubang, dan mulai melempar tongkat sesuai urutan yang telah ditentukan, mencoba memukul bola. Bagi siapa pun yang melewatinya, tongkatnya tetap di tempatnya.
Jika tidak ada yang memukul, maka pemain menggelindingkan bola dengan tongkatnya ke arah sisi yang paling dekat dengannya, mencoba memukulnya. Jika berhasil, ia berlari ke belakang garis start lempar, disebut juga rumah. Pemain menjadi orang yang tongkatnya terkena bola. Jika dalam permainan ada yang berhasil mengeluarkan bola dari lubang, pada saat itu juga para pemain yang tongkatnya ada di lapangan berlari mengambilnya, dan pemain harus meletakkan bola pada tempatnya. Ini memberi pemain kesempatan untuk melakukan lemparan ekstra. Saat melempar tongkat, pemain disarankan untuk menjauhi bola agar tidak terkena tongkat.

kelinci
Permainan ini dimainkan di ruang terbuka. Satu pemburu dipilih dari semua pemain, sisanya berpura-pura menjadi kelinci, mencoba melompat dengan dua kaki. Tugas pemburu adalah menangkap kelinci yang paling lambat dengan cara memukulnya dengan tangannya. Namun ada satu syarat penting dalam permainan ini: pemburu tidak berhak menangkap kelinci jika berada di “pohon”. Dalam konteks permainan ini, pohon bisa berupa potongan atau tunggul apa pun. Kondisi ini membuat hidup sang pemburu menjadi sangat sulit sehingga seringkali membuatnya marah selama permainan. Namun, begitu dia berhasil membunuh salah satu kelinci, dia segera menjadi pemburu, mengambil tanggung jawab yang tidak menyenangkan untuk menangkap kelinci.

Melompat dengan kaki terikat
Kaki seluruh peserta diikat dengan tali atau selendang yang tebal dan lebar. Setelah itu semua orang berdiri di dekat garis start dan, atas isyarat, mulai melompat menuju garis finis. Pemenangnya adalah orang yang menempuh jarak paling cepat. Jaraknya tidak boleh terlalu jauh, karena melompat dengan kaki terikat cukup sulit.

Tidak ada garam garam
Untuk permainan ini dipilih dua orang pembalap yang duduk di tanah saling berhadapan, sehingga telapak kaki saling bersentuhan. Pengemudi ditutup matanya dengan perban kain tebal. Tangan pengemudi ada di belakang punggungnya. Semua orang adalah pemain di lapangan. Para pemain lapangan, mendekati pengemudi satu per satu dari satu sisi, meneriakkan “Tanpa garam” dan dengan bebas melompati kaki mereka. Dalam perjalanan pulang, Anda perlu meneriakkan “Garam” dan mencoba melompati kaki pengemudi lagi. Satu-satunya perbedaan adalah pengemudi mencoba menangkap pelompat dengan tangan mereka. Jika berhasil, maka pengemudi akan berganti. Orang yang tertangkap duduk di tempat orang yang menangkapnya, dan matanya sudah ditutup.

Bingung
Anak-anak yang mengikuti permainan ini berdiri berjajar, bergandengan tangan, sehingga membentuk rantai. Seorang pemimpin ditunjuk di sisi kanan rantai, yang, atas perintah, mulai berlari dengan perubahan arah dan seluruh rantai mulai bergerak di belakangnya. Namun, tidak ada seorang pun kecuali pemimpin yang mengetahui arah pergerakannya, sehingga cukup sulit untuk menjaga keseimbangan dan tidak memutuskan rantai. Semakin jauh seorang pemain dari pemimpinnya, semakin sulit baginya untuk menjaga keseimbangan, agar tidak terjatuh atau memutus rantai.

Pembakar (pembakar, pilar, berpasangan)
Permainan ini membutuhkan seorang pengemudi, dan dia dipilih sebelum permainan dimulai. Semua orang membentuk pasangan, kebanyakan laki-laki - perempuan, dan jika orang dewasa juga ikut serta dalam permainan, maka laki-laki - perempuan. Pasangan tersebut berdiri satu demi satu, dan pengemudi membelakangi pasangan pertama pada jarak tertentu dan dilarang keras untuk melihat ke belakang. Setelah itu, salah satu atau mereka semua bersama-sama mulai berkata: "Bakar, bakar dengan jelas! Supaya tidak padam. Lihat ke langit, ada burung yang beterbangan di sana!" (Sajak lain juga ditemukan). Setelah itu pengemudi melihat ke langit. Setelah itu pasangan punggung berlari ke depan melewati samping, satu orang melalui sisi kanan, yang lain melalui sisi kiri. Tugas pasangan belakang adalah mencoba berdiri di depan pengemudi sambil berpegangan tangan. Pengemudi berusaha menangkap atau setidaknya menghina salah satu pasangan yang bergerak. Jika hal ini terjadi, orang yang dihina menjadi pemimpin, dan pengemudi “tua” menggantikan tempatnya sebagai pasangan. Permainan berlanjut sampai para pemain kehilangan minat atau lelah.

Demi beruang di hutan
Sebuah permainan untuk si kecil. Dari seluruh peserta permainan, dipilih satu pengemudi, yang ditunjuk sebagai “beruang”. Dua lingkaran digambar di area bermain. Lingkaran pertama adalah sarang “beruang”, lingkaran kedua adalah rumah bagi semua peserta lain dalam permainan.
Permainan dimulai, dan anak-anak meninggalkan rumah sambil berkata:
Demi beruang di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Tapi beruang itu tidak tidur,
Dan dia menggeram pada kami.
Setelah anak-anak mengucapkan kata-kata ini, “beruang” itu keluar dari sarang dan mencoba menangkap salah satu anak. Jika seseorang tidak punya waktu untuk melarikan diri ke dalam rumah dan “beruang” menangkapnya, maka dia sendiri menjadi “beruang” dan pergi ke sarang.

Penjinak Binatang Buas
Di taman bermain, tunggul diletakkan melingkar atau permadani lembut, jika berupa aula. Tunggul (tikar) diletakkan melingkar, tetapi jumlahnya kurang dari satu pemain yang mengikuti permainan. Yang tidak mempunyai tunggul adalah penjinak binatang, dan semua binatang lainnya adalah binatang. Sebelum permainan dimulai, anak-anak memilih siapa yang menjadi serigala, siapa yang menjadi rubah, dan siapa yang menjadi kelinci. Hewan-hewan itu duduk di tunggul pohon. Penjinak hewan berjalan melingkar dari luar dan menyebutkan salah satu hewan tersebut. Orang yang disebutkan namanya bangkit dan mengikuti penjinak itu. Dan agar penjinak dapat menyebutkan beberapa hewan, mereka bangkit dan mengikuti pemimpinnya. Segera setelah penjinak berkata: “Perhatian, pemburu,” hewan-hewan dan penjinak mencoba duduk di tunggul pohon yang bebas. Orang yang tidak memiliki ruang kosong menjadi penjinak dan permainan berlanjut.

Pohon cemara
Sebuah permainan yang sangat menarik yang telah tersebar luas wilayah yang berbeda dan memiliki beberapa modifikasi. Semua pemain berada tidak jauh dari satu sama lain (di halaman, di halaman, di lapangan) dan menggali lubang kecil, masing-masing untuk diri mereka sendiri. Kemudian mereka berdiri dengan satu kaki di dalam lubang. Kecuali pengemudi yang memegang tongkat sepanjang satu meter dan sebuah bola (bola) di tangannya. Semua pemain lapangan juga memiliki tongkat. Pengemudi memukul bola dengan tongkat dan mencoba memukul pemain lain dengan tongkat itu. Begitu para pemain di lapangan melihat bola menggelinding ke arah mereka, mereka mencoba memukul bola tersebut dengan melemparkan tongkat ke arahnya. Jika ada pemain yang meleset, rekannya dapat membantunya. Begitu bola dipukul, pengemudi berlari mengejar bola, menyentuhnya dan berusaha menggantikan orang yang melempar tongkat dan harus mengambilnya. Jika pengemudi berhasil menempati “tempat kosong”, lubang tempat pemain berlari mencari tongkat, maka pengemudi berganti.

Di kaki
Permainan rakyat Cossack yang tersebar luas pada abad ke-19. Permainan ini membutuhkan ketelitian dan ketangkasan dari para pesertanya. Anak-anak dibagi menjadi 2 tim yang sama. Lingkaran dengan diameter sekitar 30 sentimeter digambar di sepanjang salah satu garis, sesuai dengan jumlah pemain dalam satu tim. Setelah itu, pemain dari satu tim berbaris sepanjang garis, menempatkan satu kaki dalam lingkaran yang ditarik. Pemain dari tim lawan berdiri berhadapan, pada jarak tertentu yang telah ditentukan. Tugas mereka adalah memukul pemain tim lawan dengan bola-bola lunak. Permainan berlangsung sesuai dengan jumlah lemparan yang dilakukan (misalnya, 5), setelah itu tim berpindah tempat. Untuk setiap pukulan, Anda bisa mencetak poin. Tim dengan poin terbanyak menang. Selama permainan dilarang melempar bola ke muka, dan pemain yang berada di dalam lingkaran dilarang mengangkat kaki yang terletak di dalam lingkaran dari tanah.

Angsa
Anak-anak dibagi menjadi 2 tim. Sebuah lingkaran digambar di tengah situs. Pemain, satu per tim, keluar membentuk lingkaran, mengangkat kaki kiri ke belakang, meraihnya dengan tangan, dan mengulurkan tangan kanan ke depan. Atas isyarat tersebut, para pemain mulai mendorong dengan telapak tangan yang terentang. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil mendorong lawan keluar lingkaran atau jika lawan berdiri dengan kedua kaki. Tim dengan kemenangan individu terbanyak menang.

Pertarungan ayam jago
Permainan ini dimainkan dengan aturan yang hampir sama dengan permainan Angsa. Perbedaan utamanya adalah para pemain, melompat dengan satu kaki, meletakkan tangan mereka di belakang punggung dan mendorong bahu-membahu, bukan dengan telapak tangan. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil mendorong lawan keluar lingkaran atau jika lawan berdiri dengan kedua kaki. Tim dengan kemenangan individu terbanyak menang.

Lapisan
Semua anak yang mengikuti permainan ini dibagi menjadi 2 tim yang sama besar. Satu orang dari setiap tim diundang. Ada tongkat meteran di tengah situs. Peserta yang keluar masing-masing mengambil tongkat dari sisinya dan, atas perintah, mulai menarik tongkat, masing-masing ke arahnya. Pemenangnya adalah orang yang memenangkan lawan di sisinya. Selanjutnya, anggota tim berikutnya pergi ke tengah situs. Tim dengan kemenangan individu terbanyak menang.

Serigala di selokan
Untuk permainan ini Anda membutuhkan “serigala”, tidak lebih dari 2 atau 3 orang, dan semua anak lainnya akan disebut “kelinci”. Sebuah koridor (parit) selebar sekitar 1 meter digambar di tengah situs. "Serigala" menempati ruang di dalam koridor (parit). Tugas para “kelinci” adalah melompati parit dan tidak disentuh oleh salah satu “serigala”. Jika “kelinci” dihina dan tertangkap, dia harus meninggalkan permainan. Jika pada saat melompat “kelinci” menginjak wilayah parit, maka ia gagal dan juga keluar dari permainan.

Kuda bepergian
Baik orang dewasa maupun anak-anak dapat berhasil mengikuti permainan ini, terutama pada hari libur. Semua peserta dibagi menjadi dua tim: ada yang “kuda”, ada yang “penunggangnya”. Para “penunggang” menaiki “kuda” dan membentuk lingkaran. Salah satu “pengendara” diberikan sebuah bola. Para “pengendara” mengoper bola dalam lingkaran ke satu arah atau lainnya, misalnya ke kanan. Dan bola perlu diputar beberapa kali, sesuai kesepakatan sebelum pertandingan. Setelah itu tim berpindah tempat, tetapi, sebagai suatu peraturan, permainan menjadi berbeda. Jika pada saat melempar bola berakhir di tanah, maka tim segera berpindah tempat: “kuda” menjadi “penunggang”, dan “penunggang” menjadi “kuda”.

12 batang
12 tongkat - permainan di mana orang dapat ambil bagian sejumlah besar anak-anak. Syarat penting pelaksanaannya adalah wilayah di mana pelaksanaannya. Harus ada banyak semak, pohon atau tempat berlindung lainnya agar ada kesempatan untuk bersembunyi. Semua pemain harus saling mengenal nama. Untuk bermain Anda membutuhkan papan dengan panjang sekitar 50-80 sentimeter, 12 batang pendek (panjang sekitar 15 sentimeter) dan sebuah batang kayu bundar. Papan diletakkan di atas batang kayu, dan tongkat diletakkan di salah satu tepi papan. Hasilnya adalah struktur yang mirip ayunan.
Dari semua pemain, pengemudi dipilih. Dia menutup matanya dan menghitung, misalnya sampai 20. Semua pemain lain harus bersembunyi. Tongkat-tongkat itu tergeletak di atas batang kayu. Pengemudi harus menemukan pemainnya, tetapi tidak melupakan tongkatnya. Begitu dia menemukan seseorang, dia harus memanggil nama pemain itu, berlari ke papan dan menendang ujung tongkat yang berlawanan sehingga mereka terbang terpisah, setelah itu dia bisa bersembunyi, dan orang yang ditemukan menjadi pengemudinya. Permainan berlanjut.
Jika pengemudi sudah menjauh dari papan dengan tongkat, maka salah satu yang bersembunyi dapat berlari dan memukul papan sehingga tongkat tersebut terlepas. Dalam hal ini, pengemudi harus mengumpulkan tongkat dan baru kemudian mencari area permainan lainnya.

Pancing (Ikan, Tangkap ikan)
Semua pemain membentuk lingkaran. Satu pengemudi dipilih untuk berdiri di tengah lingkaran. Pengemudi diberi tali. Pengemudinya juga bisa orang dewasa. Pengemudi mulai memutar tali. Tugas semua pemain dalam lingkaran adalah melompati lingkaran tersebut dan tidak tertangkap. Ada dua opsi untuk mengembangkan game.
Opsi pertama: tanpa mengganti driver (dewasa). Dalam hal ini, mereka yang tertipu oleh umpan tersingkir dari permainan dan keluar dari lingkaran. Permainan ini dimainkan sampai anak yang paling lincah dan melompat (3-4 orang) tetap berada dalam lingkaran.
Opsi ke-2: dengan pergantian driver. “Ikan” yang mengambil umpan mengambil tempat di tengah lingkaran dan menjadi “nelayan”.

Ayam dan layang-layang
Sebelum permainan dimulai, dua orang terkuat dipilih dari semua pesertanya: yang satu ditunjuk sebagai layang-layang, yang lain ditunjuk sebagai ayam betina. Sisanya adalah ayam. Layang-layang itu berdiri di samping dan, menurut aturan Rusia kuno, menggali lubang kecil. Ayam-ayam itu berdiri di belakang ayam, satu demi satu, dan saling berpegangan di pinggang. Setelah itu ratu dan anak-anaknya mendekati layang-layang tersebut, dan ratu mulai berkata: "Layang-layang! Apa yang kamu lakukan?" - “Saya sedang menggali lubang.” - “Mengapa kamu membutuhkan lesung pipit?” - “Saya sedang mencari uang.” - “Mengapa kamu butuh uang?” - “Beli jarum.” - “Mengapa kamu membutuhkan jarum?” - "Menjahit tas." - “Kenapa tas?” - “Tempatkan kerikil.” - “Mengapa kerikil?” - "Bergumam dan gemerisik pada anak-anakmu." - "Untuk apa?" - “Mereka memanjat ke kebunku.” - "Kamu harus membuat pagar lebih tinggi, tetapi jika kamu tidak tahu caranya, maka tangkaplah mereka. Setelah itu, layang-layang mencoba menangkap ayam terakhir. Ayam melindungi ayam-ayamnya, tidak membiarkan ayam terakhir, yang juga mencoba untuk menghindar, untuk diminyaki Ayam yang ditangkap duduk di bangku, dan permainan berlanjut sampai layang-layang menangkap semua orang. Permainan juga dapat dimainkan dengan menjalankan hukuman ayam.

Pembakar
Bisa dikatakan, ini adalah “genre klasik”. Pemain duduk berpasangan, berpegangan tangan dan membentuk kolom. Pengemudi berdiri di depan. Semua orang berbicara dengan keras atau bernyanyi dalam paduan suara:
Bakar, bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Bakar, bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Lihat ke langit -
Burung terbang.
Loncengnya berbunyi!
Satu, dua, tiga - lari!!!

Varian lain:
Bakar-bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Dan satu, dan dua, dan tiga.
Pasangan terakhir, lari!
Bagaimanapun, ketika kata "lari" diucapkan, mereka yang berdiri di pasangan terakhir membuka tangan mereka dan bergegas ke awal kolom, berlari mengelilinginya dari sisi yang berbeda (satu di kiri, yang lain di kanan), dan pengemudi mencoba menangkap salah satu dari mereka sebelum pasangannya, Setelah bertemu, dia akan bergandengan tangan lagi.
Jika berhasil, maka bersama pemain yang tertangkap, pengemudi berdiri di pasangan kolom pertama, dan pemain yang tidak tertangkap menjadi pengemudi.

Frost - Hidung Merah
Sepanjang tepinya tempat bermain batas-batas kedua “rumah” tersebut diuraikan. Pemain berkumpul di salah satunya.
Pengemudi, mis. Frost - Hidung Merah, berdiri di tengah platform dan berkata:
Saya Frost - Hidung Merah,
Saya membekukan semua orang tanpa pandang bulu.
Saya akan segera menangani semuanya,
Siapa yang akan memutuskan sekarang?
Mulailah perjalanan panjang!
Para pemain bernyanyi sebagai tanggapan:
Kami tidak takut terhadap ancaman
Dan kami tidak takut pada embun beku!
Dan mereka segera lari ke “rumah” seberang. Frost mencoba mengejar mereka dan “membekukan” mereka: mereka yang berhasil dia sentuh dengan tangannya membeku di tempatnya.
Di akhir putaran, mereka tersingkir dari permainan atau tetap dalam posisi “dibekukan” untuk putaran berikutnya. Dalam hal ini, pemenangnya adalah orang yang bertahan terakhir untuk lolos dari sentuhan Frost.

Malechina - lumpuh
Setelah meletakkan tongkat di jari, telapak tangan, kaki, dll., Anda harus menjaga keseimbangannya saat mereka mengucapkan kata-kata: “Malechina-kalechina, berapa jam lagi sampai malam?”
Satu, dua... sepuluh.
Gerbang Emas
Sepasang pemain berdiri saling berhadapan dan mengangkat tangan ke atas - inilah tujuannya. Pemain yang tersisa saling berhadapan sehingga terbentuk rantai.
Para pemain gerbang mengucapkan sebuah sajak, dan rantai harus segera lewat di antara mereka.
Gerbang Emas
Mereka tidak selalu ketinggalan.
Mengucapkan selamat tinggal untuk pertama kalinya
Yang kedua dilarang.
Dan untuk ketiga kalinya
Kami tidak akan merindukanmu!
Dengan kata-kata ini, tangan terjatuh dan gerbang dibanting menutup. Yang tertangkap menjadi gerbang tambahan. "Gerbang" menang jika mereka berhasil menangkap semua pemain.

Panduan permainan"
Ini lebih dari sekedar permainan. Ini adalah perkenalan jiwa, ketika tidak ada gangguan seperti penampilan dan lihat.
Laki-laki berdiri di lingkaran dalam, menghadap ke tengah lingkaran, berpegangan tangan dan menutup mata. Di lingkaran luar, para gadis menari melingkar mengikuti irama musik. Setelah beberapa waktu, atas isyarat pemimpin, tepuk tangan atau peluit, para gadis mulai memilah laki-laki - mana saja yang mereka suka dari yang lebih dekat. Mereka menggandeng tangan pria itu dan menuntunnya membentuk lingkaran, pria itu melakukan semua ini waktu berjalan dengan mata tertutup. Sebaiknya jumlah anak perempuan dan laki-laki bertepatan sehingga tidak ada seorang pun yang dibiarkan berdiri sendirian di lingkaran dalam.
Atas isyarat dari pemimpin, para gadis dengan hati-hati menempatkan para pria lagi di lingkaran dalam, dan mereka sendiri melanjutkan tarian melingkar. Ini diulangi tiga kali. Ketika, setelah ketiga kalinya, orang-orang itu kembali ditempatkan di lingkaran dalam, pemimpin memberi sinyal - “Kamu boleh membuka matamu.” Berbagi dimulai. Para lelaki menggambarkan perasaan mereka, menyebutkan yang mana dari tiga gadis yang mereka sukai, siapa yang ingin mereka temui. Anak perempuan biasanya senang mengaku dan menunjukkan diri.
Kemudian para gadis berdiri di lingkaran dalam dengan mata tertutup, dan para lelaki berdiri di lingkaran luar, dan semuanya berulang.

Angsa
Di sepanjang tepi area bermain ada dua "rumah", di mana salah satunya para pemain - "angsa" - berkumpul. Orang yang dipilih untuk peran “serigala” ditempatkan dalam lingkaran yang melambangkan sarangnya. Presenter pergi ke “rumah” yang kosong dan memulai dialog dengan “angsa”:
- Angsa, angsa!
- Ha ha ha!
- Apakah kamu mau makan?
- Ya ya ya!
- Jadi terbang pulang!
- Kita tidak diperbolehkan:
Serigala abu-abu di bawah gunung
Dia tidak akan membiarkan kita pulang!
- Baiklah, terbanglah sesuai keinginanmu.
Jaga saja sayapmu!
“Angsa,” mengepakkan sayapnya, mencoba menyeberang ke rumah lain, dan “serigala menangkap mereka.” Pemain yang tertangkap menjadi “serigala”.

yasha
Permainan ini adalah yang paling kuno (seperti yang ditunjukkan oleh akademisi B.A. Rybakov, dan juga disebutkan oleh V.Ya. Propp).
Pengemudinya adalah Yasha (yaitu Kadal adalah penguasa bawah air dan neraka, salah satu inkarnasi Veles) duduk di tengah lingkaran yang dibentuk oleh peserta lain dalam permainan. Bergandengan tangan, mereka bergerak dalam tarian melingkar sambil melantunkan:
Yasha duduk dan duduk
Di bawah semak kenari.
Yasha menggerogoti dan menggerogoti
kacang panggang,
Dihadiahkan untuk sayangku...
Setelah itu terjadilah dialog:
- Apa yang diinginkan Yasha?
- Saya ingin menikah.
- Dapatkan seorang gadis untuk dirimu sendiri
Apapun yang Anda inginkan.
Peserta tarian bundar berpencar ke segala arah, dan “Yasha” menangkap seseorang: jika dia menangkap seorang gadis, dia menciumnya, jika dia menangkap seorang pria, dia menjadi pengemudinya.

Perangkap tikus
Semua orang berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan - ini perangkap tikus. Satu atau dua adalah “tikus”. Mereka berada di luar lingkaran. Berpegangan tangan dan mengangkatnya, mereka bergerak melingkar dengan kata-kata:
Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,
Mereka menggerogoti segalanya, memakan segalanya!
Waspadalah, kamu bajingan,
Kami akan menghubungi Anda!
Mari kita banting perangkap tikusnya
Dan kami akan segera menangkapmu!
Saat mengucapkan teks, “tikus” berlari masuk dan keluar lingkaran. Dengan kata terakhir, “perangkap tikus dibanting”, mereka menurunkan tangan dan berjongkok. Mereka yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap dan berdiri dalam lingkaran. "Tikus" lainnya dipilih.

"Salki" ("Pyatnashki", "Lovitki", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Pangsit", "Salo", dll.)
Permainan ini memiliki nama dan aturan yang berbeda, namun konten utamanya tetap sama: satu atau lebih pembalap menangkap pemain lain dan, jika tertangkap, berganti peran dengan mereka.
Permainan ini dapat dimainkan dalam berbagai kondisi: di dalam ruangan, di luar ruangan, oleh anak-anak segala usia, remaja dan dewasa. Jumlah peserta - dari 3 hingga 40 orang. Permainan ini tidak membutuhkan pemimpin atau juri.
Melalui undian atau penghitungan, satu pengemudi dipilih - "salka". Batas-batas area permainan ditetapkan secara konvensional. Semua orang berpencar di area ini. Sopir mengumumkan: “Saya seorang tag!” - dan mulai menangkap mereka yang bermain dalam batas situs yang ditetapkan. Siapa pun yang dia tangkap dan beri hormat (sentuh), dia menjadi “tanda” dan menyatakan, sambil mengangkat tangannya: “Saya adalah tanda!” Dia mulai menangkap para pemain, dan "tag" sebelumnya melarikan diri bersama semua orang. Permainan ini tidak memiliki akhir yang pasti.
Varietas "Salok"
- "Tandai dengan rumahnya." Bagi mereka yang melarikan diri, sebuah “rumah” digambar di situs tersebut, di mana mereka dapat melarikan diri dari “tanda”, tetapi mereka tidak memiliki hak untuk tinggal di sana untuk waktu yang lama.
- Salki "Kaki dari tanah." Untuk lepas dari “tag”, pemain harus mengangkat kakinya dari tanah (lantai). Untuk tujuan ini, mereka memanjat suatu benda atau duduk, berbaring, mengangkat kaki ke atas. Dalam situasi ini, “salka” tidak berhak memberi garam pada mereka.
- Salki "Berikan tanganmu." Dalam permainan ini, orang yang melarikan diri dari tag berteriak: “Berikan tanganmu!” Jika salah satu temannya mengambil tangannya, maka pengemudi tidak berhak menghinanya. Jika pemain lain bergabung di sisi lain, yaitu ada tiga orang, pengemudi berhak memberi garam pada pemain terakhir.
- "Perlintasan tag." Mereka yang melarikan diri dapat saling membantu dengan menyeberang jalan antara “tanda” penangkap dan yang melarikan diri. Begitu seseorang menyeberang jalan, “Salka” harus menangkapnya. Di sini sekali lagi, seseorang mencoba membantu kawannya dan berlari ke seberang jalan, “salka” mulai menangkapnya, dan semua orang mencoba menyelamatkan kawan yang dikejar “salka”. Pengemudi (“tag”) harus segera berpindah dan menangkap pemain baru yang menyeberang jalan.

Elang
Anak-anak berkumpul, maksimal 16 tahun atau lebih, di halaman, taman atau ruangan yang luas dan membuang undi di antara mereka sendiri. Yang dipilih melalui undian melambangkan elang. Anak-anak yang lain bergandengan tangan dan berpasangan, membentuk beberapa baris.
Di depan semua orang ada seekor elang yang hanya bisa melihat ke depan dan tidak berani melihat ke belakang. Pada sinyal ini, pasangan tersebut tiba-tiba berpisah satu sama lain dan berlari ke arah yang berbeda, pada saat itu elang mengejar mereka, mencoba menangkap seseorang.
Korban, yaitu orang yang berada dalam cakar elang, berganti peran bersamanya.
Sambil berlari, anak-anak mencoba melempar selendang atau gulungan tourniquet ke arah elang - jika mereka memukulnya, ia dianggap terbunuh dan yang lain dipilih dari antara anak-anak untuk menggantikannya.

Kucing dan tikus
Tempat terbaik untuk permainan ini adalah area yang luas di luar rumah.
Peserta dalam permainan ini, maksimal 25 tahun atau lebih, tanpa membedakan jenis kelamin, menominasikan salah satu rekannya untuk berperan sebagai tikus dan dua lainnya untuk berperan sebagai kucing.
Anak-anak yang lain saling bergandengan tangan dan membentuk lingkaran terbuka, di satu tempat di mana dua peserta yang bertetangga menurunkan salah satu tangannya, sehingga membentuk semacam "gerbang" terbuka, dan kucing diperbolehkan memasuki lingkaran secara eksklusif melalui ini. "gerbang" , tikus, sebagai tambahan, melalui semua celah lain yang terbentuk di antara anak-anak.
Permainan ini didasarkan pada kenyataan bahwa kucing berusaha menangkap tikus dengan segala cara; segera setelah hal ini terjadi, ketiga peserta yang paling aktif ini bergandengan tangan dan bergabung dengan yang lain membentuk lingkaran yang sama, dan seekor tikus dan kucing baru diajukan untuk menggantikan mereka, dan seterusnya hingga semua anak berada dalam peran tersebut.
Dengan permainan ini anak diberikan kesempatan yang luas untuk bermain-main dan berlarian di alam terbuka, yang untuk perkembangan dan penguatan kemampuannya. kekuatan fisik adalah hal yang sangat penting.

Menandai
Permainan tag berlangsung di luar ruangan, di mana anak-anak berkumpul dalam jumlah berapa pun, dari 4-5 hingga 25 orang atau lebih.
Setelah berkumpul, anak-anak memilih salah satu dari antara mereka dan memberinya label nama panggilan; perannya adalah dia memantau dengan cermat orang-orang yang berjalan bersama arah yang berbeda anak-anak dan berusaha sekuat tenaga untuk menangkap salah satunya dan menodainya, yaitu menyentuhnya dengan tangannya.
Orang yang tertangkap ditahan dengan cara ini dan dijadikan “tanda”, sementara namanya diucapkan di depan umum sehingga rekan-rekannya tahu siapa yang harus mereka waspadai.
Begitu ia berhasil menangkap salah satu peserta secara bergantian, ia langsung mengalihkan perannya kepadanya, bergabung dengan rombongan anak-anak yang melarikan diri.
Permainan ini harus dilanjutkan sampai anak-anak tetap tertarik dan tidak merasa lelah.
Permainan tag terutama didasarkan pada gerakan; Namun dapat divariasikan dengan memasukkan berbagai unsur, misalnya melempar bola dan sejenisnya.

Kelinci
Anak-anak, dalam jumlah berapa pun, hingga 30 atau lebih, membawa serta bola biasa, ukuran rata-rata, dan pergi ke halaman.
Anak-anak yang mengikuti permainan, semuanya kecuali satu, ditempatkan membentuk lingkaran dengan wajah menghadap ke tengah lingkaran. Mereka melipat tangan di belakang punggung, sehingga saling mengoper bola, yang dalam hal ini berfungsi sebagai kelinci.
Salah satu peserta yang berada di dalam lingkaran itu sendiri berusaha merebutnya ketika mengoper bola dari tangan ke tangan, dan ia berhak meminta setiap peserta untuk menunjukkan tangannya.
Segera setelah dia melihat seseorang memiliki bola atau salah satu dari anak-anak menjatuhkannya tanpa sadar, dia mengambil bola tersebut dan menggantikan korban, dan dia memasuki lingkaran, berganti peran bersamanya.
Orang yang berada dalam lingkaran disebut “pemimpin”; Begitu dia mendapati dirinya membelakangi salah satu peserta yang menguasai bola, dia diberi hak untuk menyentuh punggung “pengemudi” itu dengan itu, yaitu menodainya, dan pewarnaan adalah hanya diperbolehkan di belakang, dan tidak di tempat lain.
Yang ternoda mengambil bola dan bergegas mengejar orang yang menodainya; dengan ketangkasan yang tinggi, dia membalas dendam, yaitu dia juga mencoba menodainya; Jika berhasil, mereka bertukar peran.
Jika ia gagal menyalip musuh, ia kembali masuk ke tengah lingkaran dan tetap menjadi pengemudi.
Dalam permainan ini, selain berlari, elemen penting sedang melempar bola - kedua kondisi ini sangat berguna bagi anak-anak, karena memberi mereka kesempatan untuk mengembangkan energi otot-saraf mereka secara maksimal; dengan berlari dan melempar dalam waktu lama, otot berkembang dan menguat, gerakan pernapasan menjadi sering dan dalam, dada berkembang dan sirkulasi darah meningkat secara signifikan.
Permainan harus dihentikan segera setelah kelelahan terlihat.

Beruang
Jumlah pemain bisa sebanyak yang diinginkan.
Peserta dalam permainan memilih satu kawan di antara mereka sendiri, yang dipercayakan dengan peran beruang, dan membekali masing-masing dengan tourniquet - yang terakhir tidak sulit dibuat dengan menggulung saputangan yang sesuai.
Di salah satu sisi ruang yang dialokasikan untuk permainan, dibuat tempat kecil, atau lebih tepatnya dibatasi oleh garis, yang berfungsi sebagai sarang beruang.
Mendengar isyarat ini, anak-anak bergegas dari satu ujung halaman ke ujung halaman yang lain, dan beruang, yang tidak bersenjatakan tourniquet, menyerbu ke arah mereka, mencoba menyentuh salah satu dari mereka dengan tangannya, yaitu menodainya.
Yang berbintik juga menjadi beruang dan dibawa ke sarang. Permainan berlanjut dalam urutan ini hingga jumlah beruang lebih banyak daripada peserta yang tersisa dalam permainan.
Ketika jumlah pembantu beruang bertambah, mereka semua pergi bersamanya untuk berburu mangsa dan ditempatkan dalam barisan, dengan hanya mereka yang berada di tepian yang berhak menangkap para pemain. Elemen utama dari permainan ini sedang berjalan.

Serigala dalam lingkaran
Jumlah peserta bisa sebanyak yang diinginkan. Anak-anak berkumpul di halaman yang luas.
Sebuah lingkaran digambar di lantai atau tanah dan, setelah memilih serigala dari antara mereka sendiri, mereka menempatkannya di dalam lingkaran yang digariskan.
Anak-anak yang berpartisipasi dalam permainan bergegas ke dalam lingkaran dan mencoba melarikan diri tanpa ternoda oleh serigala, yang berusaha sekuat tenaga untuk menodai mereka.
Korban berganti peran dengan serigala dan mengambil tempatnya di dalam lingkaran. Permainan ini tidak rumit dan memberikan hiburan yang luar biasa untuk anak-anak. Elemen utama yang termasuk di dalamnya sedang berjalan.

Kucing
Anak-anak berkumpul di tempat yang luas. Waktu terbaik untuk memulai permainan ini adalah saat senja mulai turun.
Peserta memilih salah satu dari antara mereka yang memiliki ketangkasan dan ketangkasan, dan mempercayakannya peran sebagai kucing. Kucing itu dengan hati-hati bersembunyi di balik pohon atau semak, berusaha agar tidak diperhatikan oleh rekan-rekannya.
Yang terakhir, atas isyarat dari salah satu tetua, bergegas ke segala arah untuk mencari kucing itu; kucing itu mengeong sesekali, membuat kehadirannya diketahui, dan segera bersembunyi agar tidak terbuka.
Permainan berlanjut sampai kucing tersebut ditemukan, kemudian seekor kucing lagi diundi dan permainan tersebut dimainkan sampai anak-anak lelah atau kehilangan minat terhadapnya.

Rubah lumpuh
Jumlah anak yang berpartisipasi bisa sebanyak yang diinginkan. Berkumpul di halaman yang luas atau ruangan besar, mereka memilih salah satu peserta yang diberi julukan rubah lumpuh.
Di tempat yang dipilih untuk permainan, digambar lingkaran yang cukup besar, yang mencakup semua anak kecuali rubah lumpuh. Mendengar isyarat ini, anak-anak berlari melingkar, dan pada saat ini rubah lumpuh melompat dengan satu kaki dan berusaha sekuat tenaga untuk menodai salah satu orang yang berlari, yaitu menyentuhnya dengan tangannya.
Begitu dia berhasil, dia memasuki lingkaran dan bergabung dengan rekan larinya yang lain, sementara korban berperan sebagai rubah lumpuh.
Anak-anak bermain sampai semua orang berperan sebagai rubah lumpuh; permainan, bagaimanapun, dapat dihentikan lebih awal, ketika tanda-tanda kelelahan pertama muncul.
Untuk memainkan permainan dengan benar, kondisi berikut harus diperhatikan: anak-anak yang memasuki lingkaran harus berlari hanya di dalamnya dan tidak melampaui garis yang digariskan; selain itu, peserta yang dipilih oleh rubah lumpuh harus berlari hanya dengan satu kaki. Elemen utama dari permainan ini adalah berlari dan melompat.

Capung
Anak-anak berkumpul di halaman, di taman atau di ruangan yang luas, berjongkok, tangan di sisi tubuh dan saling berlomba, saling berlomba, mencoba melompat ke ujung tempat yang ditentukan untuk permainan.
Anak mana pun yang mencapai tempat yang ditentukan terlebih dahulu dengan cara ini dianggap sebagai pemenang, dan anak yang tersandung di sepanjang jalan akan dihukum dengan dikeluarkan dari jumlah pemain. Permainan sederhana ini memberikan kesenangan besar bagi anak-anak dan mengembangkan kekuatan fisik mereka.

Zhmurki
Anak-anak sering dan rela memainkan blind man's buff, terutama yang masih kecil, karena permainan ini sangat sederhana. Tempat yang dipilihnya adalah ruangan yang besar dan luas atau halaman yang bersih.
Anak-anak memilih salah satu dari lingkungannya, menutup matanya, menggunakan saputangan bersih, dll. Pada sinyal ini, mereka yang berpartisipasi dalam permainan bergegas ke arah yang berbeda, dan seorang anak laki-laki dengan penutup mata, berdiri di tengah halaman atau ruangan, mencoba menangkap siapa salah satu dari mereka yang berlari.
Orang yang tertangkap berganti peran dengannya, yaitu matanya ditutup dan dia, pada gilirannya, juga mencoba menangkap salah satu rekannya.
Saat berlari, anak tetap harus memastikan bahwa orang yang matanya ditutup tidak menabrak benda apa pun; Ketika mereka melihat bahaya, mereka memperingatkan dengan berteriak: “api”!

tabung
Tabungnya menyerupai buff orang buta, hanya saja lebih menarik untuk anak-anak.
Pesertanya bisa berapa saja - anak-anak berkumpul di ruangan besar atau di halaman yang bersih. Salah satu dari mereka mendapat julukan “penggemar orang buta”, mereka menutup matanya dengan syal dan mengikatnya, dan memberinya selembar kertas terlipat di tangannya. Buff orang buta berdiri di tengah ruangan, dan peserta lainnya saling bergandengan tangan membentuk lingkaran, di tengahnya ditempatkan buff orang buta. Pada sinyal ini, anak-anak berjalan mengelilingi orang buta itu 2-3 kali, setelah itu orang buta itu mendekati salah satu dari mereka dan memanggilnya atau bertanya: siapa kamu?
Orang yang ditanya harus menggumamkan sesuatu yang tidak jelas sebagai tanggapannya, dan orang buta itu, yang memukulnya dengan sedotan, harus menyebutkan nama rekannya. Jika berhasil, mereka bertukar peran. Unsur utama yang termasuk dalam permainan ini adalah jalan kaki, dan jika dilakukan di udara segar maka manfaatnya jelas terlihat, karena jalan kaki merupakan salah satu latihan senam terbaik bagi tubuh.

Mari kita ingat masa kecil kita?

Plot permainan ini sangat sederhana: satu pengemudi dipilih, yang harus mengejar dan mengolok-olok para pemain yang berlarian di sekitar lokasi.
Namun game ini memiliki beberapa opsi yang menyulitkannya.
1. Pemain yang diejek menjadi pengemudi, dan dia harus berlari sambil memegangi bagian tubuh yang diejeknya.
Pemain pertama yang disentuh oleh pengemudi menjadi pengemudi itu sendiri.
2. Pemain yang kesal berhenti, merentangkan tangannya ke samping dan berteriak: "Teh-teh-bantuan." Dia "tersihir".
Pemain lain dapat “mengecewakannya” dengan menyentuh tangan mereka. Pemimpin harus “menyihir” semua orang. Untuk melakukan ini lebih cepat, mungkin ada dua atau tiga pengemudi.

Game ini mungkin familiar bagi Anda, namun memiliki banyak hal berbagai pilihan.
Aturan dasarnya adalah: satu orang memimpin dan yang lainnya bersembunyi.
Pengemudi harus menemukan semua pemain dan mengolok-olok mereka sebelum mereka sempat bersembunyi “di rumah”.
Pengemudi, yang dipilih dengan menggunakan pantun berhitung, berdiri di tempat yang telah ditentukan dengan mata tertutup. Tempat ini disebut "penipu".
Saat pengemudi menghitung dengan keras hingga 20–30, semua pemain bersembunyi di area tertentu. Setelah penghitungan selesai, pengemudi membuka matanya dan mencari yang tersembunyi.
Jika dia melihat salah satu pemain bersembunyi, dia dengan keras memanggil namanya dan berlari ke tiang pancang. Sebagai tanda pemain sudah ditemukan, maka patok tersebut harus ditancapkan pada tembok atau pohon.
Jika pemain yang ditemukan berlari ke tiang pancang dan mengetuknya di depan pengemudi, maka dia tidak dianggap tertangkap. Dia menyingkir dan menunggu permainan berakhir.
Pengemudi harus “menangkap” pemain tersembunyi sebanyak mungkin.
Kali berikutnya, pengemudi menjadi pemain yang ditemukan dan “ditangkap” terakhir (atau, menurut keputusan para pemain, yang pertama).
Setiap kali pengemudi bergerak jauh dari kudanya, pemain tersembunyi dapat menyelinap ke arah kuda tanpa diketahui dan mengetuk. Dalam hal ini, mereka tidak akan dianggap terdeteksi.

Di lokasi tersebut, pada jarak 10–15 meter, dua garis digambar - dua “rumah”.
Di satu tempat ada angsa, di tempat lain ada pemiliknya.
Di antara "rumah", "di bawah gunung", hiduplah "serigala" - pemimpinnya.
Sang “tuan” dan “angsa” melakukan dialog satu sama lain, yang diketahui semua orang anak usia dini:
- Angsa, angsa!
- Ha ha ha!
- Apakah kamu ingin sesuatu untuk dimakan?
- Ya ya ya!
- Jadi terbanglah!
- Kita tidak diperbolehkan. Serigala abu-abu di bawah gunung tidak mengizinkan kita pulang!
Setelah kata-kata ini, “angsa” mencoba berlari ke arah “tuan”, dan “serigala” menangkap mereka.
Pemain yang tertangkap menjadi “serigala”.

Para pemain berbaris dalam satu kolom berpasangan, berpegangan tangan.
Pengemudi berdiri di depan barisan beberapa langkah lagi, membelakangi para pemain. Dia berkata:
Bakar-bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Dan satu, dan dua, dan tiga.
Pasangan terakhir lari!
Pada kata “lari”, pasangan terakhir yang berdiri harus segera berlari mengelilingi kolom dan berdiri di depan. Dan pengemudi berusaha untuk mendahului mereka dan mengambil salah satu tempat dari pasangan pertama. Siapa pun yang tidak memiliki cukup ruang menjadi pengemudi.
Daripada menuliskan “pasangan terakhir”, pengemudi dapat mengatakan: “Pasangan keempat” atau “Pasangan kedua”. Dalam hal ini, setiap orang yang bermain harus sangat berhati-hati dan mengingat di mana posisinya di kolom.

Dua garis digambar di lokasi dengan jarak 6–8 meter satu sama lain.
Di belakang satu baris adalah pengemudi - "beruang", di belakang baris lainnya adalah "rumah" tempat anak-anak tinggal.
Anak-anak keluar dari “rumah” menuju “hutan” untuk memetik jamur dan buah beri.
Mereka mendekati sarang beruang dengan kata-kata:
Demi beruang di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Tapi beruang itu tidak tidur,
Semuanya melihat kita.
Pada kata-kata terakhir, “beruang” melompat keluar dari “sarang” dan mencoba melumasi anak-anak yang melarikan diri ke rumah mereka.
Seorang pemain yang terkena beruang menjadi beruang.

Pengemudi dipilih - "biksu" dan pemimpin - "penjual".
Semua pemain lain membuat rahasia rahasia dari "biksu" warna cat. Warna tidak boleh diulang.
Permainan dimulai dengan pengemudi datang ke “toko” dan berkata: “Saya, seorang biksu bercelana biru, datang kepada Anda untuk membeli cat.”
Penjual: “Untuk apa?”
Bhikkhu tersebut menyebutkan warna apa saja, misalnya: “Untuk biru.”
Jika tidak ada cat seperti itu, maka penjual berkata: “Berjalanlah di sepanjang jalan biru, Anda akan menemukan sepatu bot biru, pakailah dan bawa kembali!”
"Biksu" memulai permainan dari awal.
Jika ada cat seperti itu, maka pemain yang menginginkan warna ini mencoba melarikan diri dari “biksu” tersebut, dan dia menyusulnya.
Jika berhasil mengejar, maka “cat” menjadi pengemudinya, jika tidak, maka cat tersebut ditebak lagi dan permainan diulangi.

Permainan berlangsung di area kecil dan terbatas tanpa rintangan berbahaya.
Pengemudi ditutup matanya, atau sekadar menutup matanya. Dia harus mengolok-olok salah satu pemain dengan mata tertutup.
Para pemain lari dari pengemudi, tetapi jangan melampaui batas situs dan pastikan untuk meninggikan suara mereka - panggil nama pengemudi atau berteriak: "Saya di sini."
Pemain manja berganti peran dengan pengemudi.

Mereka memilih Alyonushka dan Ivanushka dan menutup mata mereka. Mereka berada di dalam lingkaran.
Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan.
Ivanushka harus menangkap Alyonushka.
Untuk melakukan ini, dia bisa memanggilnya: "Alyonushka!" Alyonushka harus selalu menjawab: "Saya di sini, Ivanushka!", tetapi dia sendiri tidak terburu-buru untuk menemui Ivanushka dan, merasakan pendekatannya, melarikan diri ke samping.
Pergerakan pengemudinya lucu dan terkadang tidak terduga.
Kebetulan Ivanushka salah mengira seseorang yang berdiri di dekatnya sebagai Alyonushka dan malah meraihnya. Kesalahannya dijelaskan kepadanya.
Segera setelah Ivanushka menangkap Alyonushka, orang lain mengambil tempat mereka dan permainan dimulai dari awal lagi.

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Yang satu menggambarkan Cossack, yang lain – perampok.
Keluarga Cossack memiliki rumah sendiri, di mana ada penjaga selama pertandingan. Tanggung jawabnya termasuk menjaga perampok yang ditangkap.
Permainan dimulai dengan Cossack, yang tersisa di rumah mereka, memberikan kesempatan kepada perampok untuk bersembunyi. Dalam hal ini, perampok harus meninggalkan jejak: panah, simbol atau catatan yang menunjukkan lokasi tanda berikutnya.
Jejaknya mungkin juga palsu untuk mengintimidasi Cossack. Setelah 10–15 menit, keluarga Cossack mulai mencari.
Permainan berakhir ketika semua perampok ditangkap, dan orang yang dilihat oleh Cossack dianggap tertangkap.
Lebih baik memainkan permainan di area yang luas, tetapi dibatasi oleh beberapa tanda.
Di akhir permainan, Cossack dan perampok berganti peran.

Joran adalah lompat tali. Salah satu ujungnya ada di tangan “nelayan” - pengemudi.
Semua pemain berdiri mengelilingi “nelayan” tidak lebih jauh dari panjang tali.
“Nelayan” mulai memutar “pancing”, mencoba memukul kaki para pemain dengan itu.
“Ikan” harus melindungi dirinya dari “pancing” dan melompatinya. Agar “ikan” tersebut tidak saling mengganggu, harus ada jarak sekitar setengah meter di antara keduanya.
“Ikan” tidak boleh meninggalkan tempatnya.
Jika “nelayan” berhasil menangkap “ikan”, yaitu menyentuh “pancing”, maka tempat “nelayan” diambil alih oleh “ikan” yang ditangkap.
Kondisi berikut harus diperhatikan: tali dapat dipelintir ke segala arah, tetapi tidak dapat diangkat dari tanah lebih tinggi dari 10–20 sentimeter.

Dua orang dipilih untuk permainan ini: satu adalah "kucing", yang lain adalah "tikus". Dalam beberapa kasus, jumlah “kucing” dan “tikus” bahkan lebih banyak. Hal ini dilakukan untuk membumbui permainan.
Semua pemain lainnya berdiri melingkar, berpegangan tangan, dan membentuk “gerbang”.
Tugas “kucing” adalah mengejar “tikus” (yaitu menyentuhnya dengan tangan Anda). Dalam hal ini, “tikus” dan “kucing” dapat berlari di dalam dan di luar lingkaran.
Mereka yang berdiri dalam lingkaran bersimpati dengan “tikus” tersebut dan membantunya sebaik mungkin. Misalnya: dengan membiarkan “tikus” masuk ke dalam lingkaran melalui “gerbang”, mereka dapat menutupnya untuk “kucing”. Atau, jika “tikus” keluar dari “rumah”, “kucing” tersebut dapat dikunci di sana, yaitu Anda dapat menyerah dengan menutup semua “gerbang”.
Permainan ini tidak mudah, terutama bagi seekor “kucing”. Biarkan “kucing” itu menunjukkan kemampuannya berlari, kelicikannya, dan ketangkasannya.
Ketika “kucing” menangkap “tikus”, pasangan baru dipilih dari antara para pemain.

Pengemudi dan pemain berada pada sisi berlawanan dari dua garis yang ditarik pada jarak 5–6 meter satu sama lain.
Tugas para pemain adalah mencapai pengemudi secepat mungkin dan menyentuhnya. Orang yang melakukan ini menjadi pengemudinya.
Namun untuk mencapai pengemudi tidaklah mudah.
Para pemain hanya bergerak mengikuti kata-kata pengemudi: “Jika Anda mengemudi lebih pelan, Anda akan melangkah lebih jauh.” Berhenti!" Mendengar kata “berhenti” semua pemain membeku.
Pengemudi, yang sebelumnya berdiri membelakangi para pemain, berbalik dan melihat.
Jika pada saat itu salah satu pemain bergerak, dan pengemudi menyadarinya, maka pemain tersebut harus kembali melewati garis.
Sopirnya bisa membuat orang-orang beku itu tertawa. Siapa pun yang tertawa juga kembali melampaui batas. Dan kemudian permainan berlanjut.

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berdiri berpegangan tangan menghadap tim lawan, pada jarak 5–7 meter.
Salah satu tim memulai permainan dengan kata-kata: “Ali Baba!” Tim kedua menjawab serempak:
“Tentang apa, hamba?”
Tim pertama berbicara lagi sambil memanggil nama salah satu pemain di tim lawan, misalnya: “Kelima, kesepuluh, Sasha ada di sini untuk kita!”
Pemain yang disebutkan namanya meninggalkan timnya dan berlari ke tim musuh, mencoba memutus rantai dengan berlari, yaitu melepaskan kaitan tangan para pemain.
Jika dia berhasil, dia membawa pemain yang melepaskan tangannya ke timnya.
Jika rantainya tidak putus, maka dia tetap berada di tim lawan.
Tim memulai permainan satu per satu.
Pemenangnya adalah tim yang lolos waktu tertentu akan ada lebih banyak pemain.

Untuk permainan ini Anda memerlukan papan dan dua belas tongkat.
Papan tersebut diletakkan di atas batu datar atau batang kayu kecil untuk membuat sesuatu seperti ayunan.
Dua belas tongkat diletakkan di ujung bawah papan, dan salah satu pemain memukul ujung atas sehingga semua tongkat terlepas.
Pengemudi mengumpulkan tongkat, sedangkan pemain lari dan bersembunyi.
Ketika tongkat dikumpulkan dan diletakkan di papan, pengemudi pergi mencari tongkat yang tersembunyi. Pemain yang ditemukan tersingkir dari permainan.
Pemain mana pun yang tersembunyi dapat menyelinap ke "ayunan" tanpa diketahui oleh pengemudi dan menyebarkan tongkatnya lagi.
Pada saat yang sama, sambil memukul papan, dia harus meneriakkan nama pengemudinya. Pengemudi mengumpulkan tongkat lagi, dan semua pemain bersembunyi lagi.
Permainan berakhir ketika semua pemain yang tersembunyi ditemukan dan pengemudi berhasil menyimpan tongkatnya.
Pemain terakhir yang ditemukan menjadi pengemudi.

Game ini juga merupakan ujian perhatian yang bagus. Ini sangat sederhana, aturannya mudah dijelaskan.
Tangan kanan menunjuk ke lantai dan berkata: “Lantai.”
Kemudian arahkan ke hidung Anda (akan lebih baik jika Anda menyentuhnya), ucapkan: “Hidung”, lalu angkat tangan dan ucapkan: “Langit-langit”.
Tidak usah buru-buru.
Biarkan orang-orang itu menunjukkannya kepada Anda, dan Anda akan menelepon.
Tujuan Anda adalah untuk membingungkan mereka. Katakan: "Hidung", dan kali ini arahkan ke langit-langit. Teman-teman harus mendengarkan dengan seksama dan menunjukkan dengan benar.
Ada baiknya jika Anda dengan riang mengomentari apa yang terjadi: “Saya melihat hidung seseorang jatuh ke lantai dan tergeletak di sana. Mari kita bantu menemukan hidung yang terjatuh.”
Permainan ini dapat diulang berkali-kali dengan kecepatan lebih cepat.
Di akhir permainan, Anda dapat dengan sungguh-sungguh mengundang pemilik “hidung tertinggi di dunia” ke atas panggung.

Ambil selembar kertas kecil dan tuliskan nama binatang di masing-masing kertas.
Berikan lembaran tersebut kepada anak-anak dan mintalah mereka menggambar binatang yang mereka terima.
Saat mereka melakukan ini, letakkan kursi-kursi dalam bentuk lingkaran, satu kursi lebih sedikit dari anak-anak.
Anak-anak menempati kursi, dan salah satu pemainnya menjadi penjinak binatang buas.
Dia perlahan berjalan melingkar dan menyebutkan nama semua hewan secara berurutan.
Orang yang diberi nama binatang itu berdiri dan mulai berjalan perlahan mengikuti pawangnya.
Segera setelah penjinak mengucapkan kata-kata: “Perhatian, pemburu!”, semua pemain, termasuk penjinak, mencoba mengambil kursi kosong.
Siapa pun yang tidak memiliki cukup ruang menjadi penjinak hewan liar.

Untuk bermain Anda membutuhkan baskom besar berisi air.
Beberapa buah apel dilempar ke dalam baskom, kemudian pemain berlutut di depan baskom sambil memegang tangan di belakang punggung, dan mencoba menangkap apel tersebut dengan giginya dan mengeluarkannya dari air.
Karena anak-anak hampir pasti akan menumpahkan air dan terciprat saat bermain, lebih baik bermain di luar dan mengenakan pakaian yang tidak luntur atau basah pada anak.

Ini cukup permainan lama, ia menggunakan benda tradisional yang mungkin belum pernah dilihat anak-anak sebelumnya.
Jepitan baju bisa diganti dengan koin, permen, atau benda kecil lainnya.
Anak-anak bergiliran berlutut di kursi dan mencoba melempar benda kecil (yang Anda pilih untuk dimainkan) ke dalam kotak atau keranjang.
Siapa yang bisa melempar barang paling banyak ke dalam keranjang, dialah pemenangnya.
Jika permainannya melibatkan permen, anak tersebut mengambil apa pun yang ada di keranjang sebagai hadiah di akhir permainan.

Sebaiknya permainan ini dimainkan di luar ruangan, di tempat yang luas dan rata, serta disarankan agar lebih banyak orang yang memainkannya.
Anak-anak memilih seorang pemimpin, dan sisanya duduk di tanah membentuk lingkaran.
Pemimpin mulai berjalan perlahan dengan di luar lingkaran, menyentuh setiap pemain dengan tangannya dan mengucapkan kata “bebek” atau “angsa”.
Jika pemain disebut bebek, ia terus duduk dengan tenang, jika ia disebut angsa, ia melompat dan mengejar pemimpinnya sebelum ia sempat mengambil alih. tempat bebas angsa
Jika pemimpin berhasil, “angsa” memimpin putaran berikutnya.

Untuk mempersiapkan permainan, ambil sebuah kancing, masukkan tali atau kawat ke dalamnya, dan buatlah sebuah cincin yang cukup besar sehingga anak-anak dapat duduk mengelilingi cincin dan menggenggamnya dengan tangan mereka.
Salah satu pemainnya adalah pemimpin, dia berada di luar lingkaran.
Saat mendapat isyarat, anak-anak mulai saling mengoper tombol di sepanjang kabel sedemikian rupa sehingga presenter tidak menebak siapa yang memilikinya saat ini.
Siapa pun yang tertangkap dengan kancing di tangannya akan memimpin balapan berikutnya.

Anak-anak memilih seorang pemimpin, dia meninggalkan ruangan selama satu menit, dan saat ini anak-anak menunjuk seorang “kepala”.
Ketika pemimpin kembali, atas perintahnya, “utama” mulai melakukan berbagai gerakan, misalnya menggelengkan kepala atau menghentakkan kaki, dan anak-anak harus mengulangi gerakan-gerakan tersebut setelah “utama”. Mereka harus melakukan ini agar presenter tidak menebak-nebak siapa yang melakukan tindakan tersebut.
Tugas presenter adalah mencoba menebak dengan cepat siapa yang “bertanggung jawab”, dan jika berhasil, maka “orang utama” menjadi pemimpin pada permainan berikutnya.

Ini adalah perlombaan estafet, mirip dengan permainan “Kumpulkan kotak”.
Anak-anak dibagi menjadi dua tim atau lebih, masing-masing tim diberi segelas plastik berisi air.
Panci atau ember berukuran besar diletakkan pada jarak tertentu dari awal.
Atas aba-aba tersebut, peserta kedua tim memulai lomba lari estafet. Mereka berlari dengan segelas air di tangan ke panci dan menuangkan air ke dalamnya. Kemudian para pemain berlari ke timnya secepat mungkin dan memberikan piala tersebut kepada peserta berikutnya.
Cangkir diisi dengan air dari selang atau sumber lain (kedua tim berbagi selang yang sama agar lebih menyenangkan) dan pemain kembali berlari ke pot.
Tim pertama yang mengisi ember dengan air menang.

Permainan ini ditujukan untuk anak-anak, lebih baik dimainkan di luar ruangan yang memiliki banyak ruang.
Anak-anak memilih seorang pemimpin. Tugasnya adalah membuat dan melakukan tindakan yang sulit diulangi oleh pemain lain, misalnya melompati sesuatu, melompat 50 kali dengan satu kaki, dll.
Siapapun yang gagal mengulang setelah pemimpinnya tersingkir dari permainan.
Anda juga dapat memperkenalkan aturan bahwa anak-anak bergiliran mengemudi, kemudian tidak ada yang keluar dari permainan, semua orang bermain hanya untuk bersenang-senang.

Anak-anak duduk melingkar. Salah satu pemain menerima selembar kertas dengan kalimat tertulis di atasnya, atau salah satu orang dewasa mengucapkan kalimat ini di telinganya (jika anak tidak dapat membaca).
Selanjutnya, pemain membisikkan ke telinga tetangganya apa yang dia dengar atau baca, siapa yang membisikkan ke telinga tetangganya, dan seterusnya, secara melingkar.
Pemain terakhir mengucapkan kalimat tersebut dengan lantang, lalu Anda membacakan versi aslinya.
Apa yang didapat anak-anak biasanya sangat berbeda dengan versi Anda!

Ini adalah permainan yang sangat sederhana dan yang terpenting, tidak ada yang kalah. Tugas para pemain bukanlah tertawa.
Anak-anak duduk atau berdiri melingkar, dan salah satu pemain berkata seserius mungkin: “Ha!”
Yang berikutnya berbunyi: “Ha-ha!”, yang ketiga mengatakan “Ha-ha-ha!”, dan seterusnya.
Siapapun yang mengucapkan angka “Has” atau tertawa yang salah akan keluar dari permainan.
Permainan berlanjut, dan mereka yang keluar mencoba melakukan segalanya untuk membuat pemain yang tersisa di lingkaran tertawa (tanpa menyentuh mereka).
Siapa pun yang terakhir tertawa, dialah pemenangnya.

Pemain berdiri saling berhadapan, kaki dibuka selebar bahu, kaki kanan salah satu peserta berada di sebelah kaki kanan peserta kedua.
Mereka kemudian menggenggam tangan kanan mereka dan, sesuai aba-aba, mulai saling mendorong atau menarik, berusaha membuat yang lain kehilangan keseimbangan.
Siapa pun yang bergerak lebih dulu dari posisi semula akan kalah.

Permainan ini dimainkan oleh 8 orang atau lebih.
Anda harus memiliki 1 koin 10 rubel atau 1 rubel (untuk yang kecil).
Anak-anak dibagi menjadi dua tim dan duduk berhadapan meja panjang.
Satu tim menerima koin dan anak-anak saling membagikannya di bawah meja.
Pemimpin tim lawan perlahan menghitung sampai sepuluh (Anda bisa diam-diam), lalu berkata: “Angkat tangan!”
Para pemain dari tim yang mengoper koin harus segera mengangkat tangan ke atas dengan tangan terkepal.
Komandan kemudian berkata, “Tangan ke bawah!” dan para pemain harus meletakkan tangan mereka, telapak tangan menghadap ke bawah, di atas meja.
Orang yang memegang uang logam berusaha menutupinya dengan telapak tangannya.
Sekarang para pemain dari tim lawan berunding dan memutuskan siapa yang memiliki koin.
Jika mereka menebak dengan benar, koin tersebut jatuh ke tangan mereka; jika tidak, koin tersebut tetap berada di tim yang sama.
Tim yang menebak dengan benar siapa yang memiliki koin paling banyak menang.

Ada banyak variasi permainan ini.
Beri anak-anak tos bermain kartu, kacang kupas, sedotan, dll dan minta mereka untuk memukul topi dengan benda tersebut sambil berdiri pada jarak tertentu dari sasaran.

Tiga lingkaran dengan diameter 1, 2 dan 3 anak tangga digambar di lantai dari satu pusat.
Angka 10, 5 dan 3 ditulis melingkar; semakin kecil lingkarannya, semakin besar angkanya.
Pemain berdiri di lingkaran terkecil. Mereka memberinya kotak korek api dan menutup matanya, meletakkan selembar kertas bersih di bawah perban.
Pemain berjalan 8 langkah ke segala arah dan, berbalik, mundur dalam jumlah yang sama.
Berhenti, dia meletakkan kotak itu di lantai dan membuka penutup matanya.
Nomor lingkaran tempat kotak ditempatkan menentukan berapa banyak poin yang diberikan kepada pemain.
Kotak tersebut dapat muncul pada garis di antara lingkaran, maka kemenangannya sama dengan angka yang lebih kecil dari kedua angka tersebut.
Jika pemain, ketika kembali, membelok terlalu jauh ke samping dan menempatkan kotak di luar lingkaran, 5 poin dikurangi dari skornya.
Setiap peserta dalam permainan, ketika tiba gilirannya, jika diinginkan, berhak untuk menunjukkan terlebih dahulu di lingkaran mana ia akan meletakkan kotak itu.
Dalam kondisi ini, jika pemain beruntung, jumlah poin yang dua kali lipat angka yang menandai lingkaran dihitung; Jika pemain melakukan kesalahan dan meletakkan kotak di lingkaran yang salah yang dia tunjukkan, maka dia tidak akan dihitung satu poin pun.

Lima hingga enam tas berukuran 6x9 cm dijahit dari kain padat.
Kantong-kantong itu diisi rapat dengan kacang polong yang belum dihancurkan dan dijahit di tepinya.
Letakkan bangku di lantai dan tandai garis 4-5 langkah darinya.
Dari garis tersebut, pemain melempar tiga tas satu per satu, sehingga tas tersebut jatuh ke bangku dan tetap berada di atasnya.
Setiap kali pemain berhasil melakukan ini, dia mendapat 1 poin.
Penyelenggara permainan berdiri di dekat bangku dan, jika masih ada tas di atasnya, segera mengeluarkannya.
Pemain yang mencetak 10 poin sebelum yang lain menang.

Sambil memegang tangan di belakang punggung, para pemain berdiri bahu-membahu membentuk lingkaran. Salah satunya memegang “topi tembus pandang” - topi miring yang dilipat dari selembar kertas. Pengemudi berada di tengah lingkaran.
Atas isyarat tersebut, para peserta permainan mulai saling mengoper topi tersebut di belakang punggungnya, berusaha melakukan hal ini agar pengemudi tidak mengetahui siapa yang memilikinya.
Pengemudi berjalan melingkar dan dengan waspada memperhatikan pergerakan para pemain. Dari waktu ke waktu dia berhenti dan, sambil menunjuk ke salah satu pemain, berkata dengan lantang: "Tangan!" Orang yang dituju oleh pengemudi harus segera merentangkan tangannya ke depan.
Jika pemain berakhir dengan topi, dia mengganti pengemudinya.
Pada saat bahaya, Anda tidak boleh membuang topi Anda ke lantai. Siapa pun yang melanggar aturan ini akan keluar dari permainan.
Setiap peserta permainan, ketika mendapat topi, dapat memakainya di kepalanya, kecuali jika pengemudi memperhatikannya atau tidak terlalu dekat.
Setelah memamerkan topi Anda sejenak, Anda perlu melepasnya dan menyebarkannya.
Jika pengemudi menjadi kotor saat topi dipasang di kepalanya, Anda harus memberinya tempat duduk dan mengantarnya sendiri.

Secara tradisional, permainan ini menggunakan kentang asli, tetapi bisa diganti dengan bola tenis atau bola voli.
Anak-anak duduk melingkar, pemimpinnya di tengah. Dia melempar kentang ke salah satu pemain dan langsung menutup matanya.
Anak-anak saling melemparkannya, ingin membuangnya secepat mungkin (seolah-olah hal itu wajar Kentang panas).
Tiba-tiba pembawa acara memerintahkan: “Kentang panas!”
Orang yang saat ini memegang “kentang panas” di tangannya tersingkir dari permainan.
Ketika satu orang tetap berada di dalam lingkaran, permainan berakhir dan pemain tersebut dianggap sebagai pemenang.

Permainan ini akrab bagi semua orang, biasanya dimainkan oleh dua orang.
Setiap pemain, dalam hitungan ketiga, menggambar bentuk dengan tangannya - batu (kepalan tangan terkepal), kertas (telapak tangan terbuka) atau gunting (dua jari direntangkan membentuk huruf).
Pemenang ditentukan sebagai berikut: gunting akan memotong kertas, kertas akan membungkus batu, batu akan menumpulkan gunting.
Untuk setiap kemenangan, peserta menerima satu poin; orang yang mencetak poin terbanyak menang.

Permainan ini, seperti permainan luar ruangan lainnya, paling baik dimainkan di luar ruangan, dengan jumlah pemain yang banyak.
Anak-anak berdiri melingkar, berpegangan tangan, dan pemimpin berjalan perlahan ke dalam lingkaran.
Tiba-tiba dia berhenti di depan dua pemain mana pun, melepaskan tangan mereka dan berkata: "Lari, kalau tidak kamu akan dibiarkan tanpa makan malam!"
Dua pemain mulai berlari mengelilingi lingkaran anak-anak dengan arah yang berlawanan, dan pemimpin berdiri di dalam lingkaran, bukan salah satu pemain.
Siapa pun yang mengisi ruang kosong di lingkaran terlebih dahulu menang, dan pemain kedua menjadi pemimpin.

Permainan ini merupakan kebalikan dari petak umpet.
Pemain menutup mata dan menghitung sampai 10 sementara pemimpin melarikan diri dan bersembunyi.
Setelah beberapa waktu, salah satu pemain pergi mencari pemimpinnya dan jika dia tidak menemukannya dalam satu menit, dia keluar dari permainan. Jika dia menemukan pemimpinnya, dia bersembunyi bersamanya.
Kemudian peserta berikutnya keluar mencari pemimpinnya, dan jika dia menemukannya, dia juga bersembunyi; jika tidak, dia keluar.
Permainan berlanjut sampai orang terakhir meninggalkan permainan atau sampai semua orang bersembunyi bersama pemimpinnya, seperti ikan sarden di dalam tong.
Hal utama adalah jangan tertawa!

Pemain dibagi menjadi dua tim, masing-masing tim menerima amplop tertutup dengan tugas "rahasia" - untuk menemukan paket lain, berisi instruksi tentang cara menemukan paket berikutnya, dll.
(Setiap kelompok diberikan tugas dan amplop yang berbeda).
Jika anak masih kecil, amplopnya bisa disembunyikan di rumah atau di halaman. Untuk anak yang lebih besar, tugasnya bisa menjadi lebih sulit dengan menyembunyikan semua amplop, kecuali yang terakhir, di luar rumah.
Dalam hal ini, paket kedua dari belakang akan berisi instruksi tentang cara menemukan “paket rahasia” terakhir di apartemen.

Semua orang tahu gasing berputar. Anda dapat memulai permainan yang menyenangkan dengan gasing yang berputar. 5-6 orang berdiri membentuk lingkaran.
Seseorang mengambil kayu lapis seukuran buku catatan, meluncurkan gasing yang berputar ke atasnya dan dengan cepat berkata: “Saya punya gasing yang berputar, ia merengek dan pergi.”
Setelah mengatakan twister lidah ini, Anda harus segera memberikan kayu lapis dengan bagian atas yang berputar ke tetangga di sebelah kanan.
Jadi gasing berpindah dari satu pemain ke pemain lainnya; Anda dapat menyebarkannya hanya ketika Anda mengucapkan twister lidah.
Beberapa orang akan membuat gasing yang berputar jatuh ke samping di atas kayu lapis dan “membeku”. Lalu semua orang berteriak: "Yula membeku!"
Orang yang memiliki gasing yang membeku di tangannya dianggap sebagai "penonton" - dia memberikan gasing tersebut bersama dengan kayu lapisnya kepada tetangganya, dan dia sendiri melompat dalam lingkaran dengan satu kaki.
Ketika penonton sampai di tempatnya, tetangganya meluncurkan gasing dan permainan berlanjut.
Berhati-hatilah untuk tidak menjatuhkan bagian atas ke lantai saat melewati kayu lapis: siapa pun yang menjatuhkan bagian atas juga menjadi penonton - dia harus melompat dengan satu kaki


Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”