Setting dalam permainan: dengan perasaan, dengan akal, dengan pengaturan. Cara meningkatkan grafik pada komputer - metode perangkat keras dan perangkat lunak

Langganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:

Salah satu parameter terpenting yang mempengaruhi pemutaran game Online adalah FPS.

FPS adalah singkatan dari Frame per Second (jumlah frame yang ditampilkan per detik).

Mengapa hal ini perlu? Pengaturan yang benar grafis di World of Tanks, seperti yang lainnya Game online secara signifikan meningkatkan peluang Anda untuk menang. Penurunan FPS mengganggu pergerakan, menyulitkan dalam membidik, dan biasanya berakhir dengan “tembakan sia-sia”, waktu reload yang lama, dan kemenangan bagi musuh.

FPS tergantung pada konfigurasi komputer Anda. FPS yang bagus dimulai dari 35 frame per detik ke atas. Hasil optimalnya adalah 50 frame per detik atau lebih.

Untuk mencapai FPS yang baik, Anda harus memiliki komputer gaming berperforma tinggi dengan kartu grafis kelas atas, banyak RAM, dan prosesor yang kuat, atau mencoba menyesuaikan game sebanyak mungkin agar sesuai dengan konfigurasi Anda. Titik lemah dalam sistem, Anda dapat mengimbanginya dengan pengaturan grafis yang tepat di World of Tanks, yang akan kita bicarakan sekarang.

Untuk kenyamanan, kami telah membagi pengaturan menurut tingkat pengaruhnya terhadap grafis dan FPS, menggunakan skema warna

Pengaturan ini dapat disesuaikan “sesuai keinginan hati Anda”. Tidak mempengaruhi FPS.

Kami menyarankan untuk memperbaikinya terlebih dahulu. Hal ini berlaku untuk sistem tingkat menengah, ketika Anda ingin melihat grafik yang indah dan FPS yang stabil, tetapi sumber daya tidak memungkinkan Anda untuk mengatur semuanya secara maksimal. Pengaturan ini tidak terlalu mempengaruhi gameplay.

Pengaturan grafis yang tidak mempengaruhi FPS

Anda dapat menyesuaikan pengaturan ini sesuai keinginan tanpa khawatir kehilangan kinerja


Pengaturan grafis mempengaruhi FPS

Resolusi render 3D. Mengubah resolusi objek 3D dalam pemandangan. Mempengaruhi kedalaman pemandangan 3D. Mengurangi parameter akan meningkatkan kinerja komputer yang lemah.

Anda dapat menyesuaikan rendering 3D saat bermain. Jika selama pertempuran FPS Anda turun, gunakan “Shift kanan -” untuk mengurangi kedalaman pemandangan dan “Shift kanan +” untuk menambahnya. Mengurangi kedalaman akan meningkatkan FPS dengan cepat.

Resolusi layar. Semakin tinggi resolusinya, semakin tinggi pula beban pada kartu video. Disarankan untuk memilih nilai yang sesuai dengan monitor Anda, jika tidak, gambar akan menjadi buram. Pada kartu video yang sangat lama, Anda harus menurunkan resolusi untuk mendapatkan fps yang “dapat dimainkan”. Kami menyarankan untuk menurunkan resolusi di bawah resolusi layar sebagai upaya terakhir jika metode lain tidak lagi membantu.

Sinkronisasi vertikal Dan buffering tiga kali lipat. Sinkronisasi vertikal adalah sinkronisasi frame rate dalam game dengan frekuensi pemindaian vertikal monitor. Buffer tiga kali lipat menghindari munculnya artefak dalam gambar. Jika sistem Anda menghasilkan kurang dari 60 FPS, pengembang menyarankan untuk menonaktifkan kedua parameter (catatan: pada monitor modern, hal ini tidak terlalu memengaruhi gambar).

Menghaluskan Menghilangkan tepi objek 3D yang bergerigi (efek tangga), menjadikan gambar lebih alami. Tidak disarankan untuk mengaktifkannya saat FPS di bawah 50.

Mari beralih ke pengaturan grafis lanjutan: menu "Grafik", tab pengaturan grafis "Lanjutan".

"Seni grafis" Maksimum mempengaruhi jumlah FPS yang dihasilkan oleh kartu video Anda.
Mengalihkan mode grafis ke "Standar" akan mengalihkan mesin ke render lama dengan efek dan pencahayaan yang ketinggalan jaman. Dengan rendering standar, sebagian besar pengaturan grafis tingkat lanjut menjadi tidak tersedia. Disarankan untuk mengaktifkannya pada komputer yang lemah.


Kualitas tekstur. Semakin tinggi kualitas teksturnya, semakin detail dan jelas tampilan gambar di dalam game. Semakin tinggi parameter ini, semakin banyak memori video khusus yang dibutuhkan. Jika kartu video Anda memiliki jumlah memori video yang terbatas, kualitas tekstur harus disetel ke minimum. (Kualitas tekstur maksimum hanya tersedia ketika “perender yang ditingkatkan” diaktifkan dan pada sistem operasi 64-bit.)

Kualitas pencahayaan. Membuka berbagai macam efek dinamis dalam game: sinar matahari, efek optik, bayangan dari sumber fisik (pohon, bangunan, dan tangki). Parameter ini sangat mempengaruhi kinerja kartu video. Jika Anda memiliki kartu video yang lemah, atur kualitas pencahayaan ke nilai sedang atau lebih rendah.

Kualitas bayangan. Mempengaruhi rendering bayangan dari objek. Mengurangi kualitas bayangan tidak terlalu mempengaruhi gameplay. Jika Anda memiliki kartu video lama, langkah pertama adalah mengatur kualitas bayangan ke minimum.

Rumput dalam mode penembak jitu. Mempengaruhi tidak hanya performa, tetapi juga gameplay. Jika FPS Anda dalam mode penembak jitu turun di bawah 40, Anda harus menonaktifkannya.

Kualitas ekstra efek. Mempengaruhi “efek khusus” dalam game: asap, debu, ledakan, api. Dengan mengurangi parameter ini, Anda dapat mengurangi jumlah partikel dalam bingkai dan membatasi jarak tampilannya. Disarankan untuk membiarkannya setidaknya "rendah", jika tidak, ledakan dan elemen lain yang diperlukan untuk orientasi dalam pertempuran tidak akan terlihat.

Menambahkan. efek dalam mode penembak jitu. Mereka mengatur hal yang sama, tetapi dalam mode sniper. Jika selama mode penembak jitu FPS Anda turun, yang tentunya memengaruhi akurasi Anda, disarankan untuk mengurangi parameternya (tidak di bawah level “rendah”).

Jumlah vegetasi. Menyesuaikan kepadatan dan jarak gambar vegetasi dalam game. Ketika FPS rendah, disarankan untuk mengaturnya ke minimum. Ini dapat mengosongkan memori video sebesar megabita yang berharga.

Pengolahan pasca. Mempengaruhi akibat di akhirat – naungan dan pengaruh udara panas dari mobil yang rusak dan benda yang terbakar. Jika Anda bersembunyi di balik tank yang hancur dan FPS Anda mulai turun, disarankan untuk menonaktifkan opsi ini.

Efek dari bawah trek. Mereka memenuhi gambar dengan efek tanah yang berserakan, percikan air, dan salju. Pengaturannya tidak terlalu mempengaruhi kinerja. Dengan mematikannya, Anda dapat sedikit mengosongkan memori video.


Kualitas lanskap. Parameter tersebut menentukan pada jarak berapa kualitas lanskap mulai menjadi lebih sederhana. Parameter ini memuat banyak prosesor. Perhatian! Dengan pengaturan minimum, terdapat distorsi lanskap yang kuat, sehingga Anda mungkin tidak melihat semacam langkan di belakang tempat persembunyian musuh, dan setelah ditembakkan, proyektil akan mengenai tepi rintangan, dan bukan di tempat yang Anda bidik. Disarankan untuk menetapkan nilai pengaturan setidaknya ke “sedang”.

Kualitas air. Parameter ini menambahkan efek gelombang, getaran air saat bergerak, dan pantulan benda. Jika Anda memiliki kartu video yang lemah, disarankan untuk mengurangi parameternya.

Kualitas stiker. Mempengaruhi jarak gambar dan detail stiker - detail tekstur yang meningkatkan kualitas gambar (daun-daun berguguran, bekas tanah, lempengan paving, dan benda tajam lainnya yang tersebar di seluruh peta). Jika disetel ke “off”, bahkan kawah cangkang pun akan hilang. Semakin banyak stiker, semakin banyak memori video yang dibutuhkan untuk memuatnya. Jika Anda tidak terganggu dengan penyederhanaan lanskap, disarankan untuk mengaturnya ke “minimum” pada FPS rendah.

Detail objek. Semua objek dalam game memiliki beberapa model kualitas yang berbeda. Saat ini, bangunan memiliki 3 jenis objek, ada lima tangki. Kualitas rendering objek sangat mempengaruhi kinerja, dan pada jarak jauh objek kecil tetap tidak terlihat. Ketika suatu objek dihilangkan, modelnya berubah menjadi lebih kasar. Parameter mempengaruhi jarak di mana model dengan kualitas lebih tinggi akan ditarik. Semakin rendah parameter yang disetel, semakin pendek jarak gambar untuk model berkualitas tinggi.

Transparansi dedaunan. Menonaktifkan gambar dedaunan pada jarak dekat. Disarankan untuk mengaktifkannya pada sistem yang lemah.

Detail pohon. Pengaturan ini beroperasi dengan prinsip yang sama seperti "Perincian objek", tetapi hanya untuk pepohonan. Jika Anda mengalami penurunan FPS saat pepohonan muncul, yang terbaik adalah mengatur parameter ini ke minimum (bersamaan dengan itu, disarankan untuk mengaktifkan “Transparansi Dedaunan”).

Sekarang mari kita bahas tentang efek lain yang secara serius dapat meningkatkan realisme gambar - Ambient Occlusion (AO), atau bayangan.

Dalam optik, tiga gradasi iluminasi sederhana dapat dibedakan - bayangan (sumber cahaya tidak terlihat), penumbra (sumber cahaya terlihat sebagian) dan tempat yang diterangi (sumber cahaya terlihat sepenuhnya). Tampaknya semuanya sederhana, Anda dapat menghitung batas bayangan dan penumbra dalam waktu singkat menggunakan sinar biasa. Namun, gambar yang dihasilkan menunjukkan bahwa kita melupakan sesuatu di suatu tempat:

Bayangan hitam seperti itu tidak ada (setidaknya di Bumi), jadi segera menjadi jelas bahwa kita telah lupa - hamburan cahaya: intinya foton dapat dipantulkan dari waktu nyata berbagai permukaan dan pada akhirnya berakhir di tempat foton dari sumbernya tidak mencapai secara langsung: itulah sebabnya, meskipun bayangannya lebih gelap daripada cahayanya, ia tidak hitam. Di Bumi, atmosfer sendiri bertindak sebagai “penyebar” foton.

Tapi di sini muncul pertanyaan - bagaimana cara menghitungnya? Sayangnya, tidak ada algoritme yang memberikan hamburan cahaya 100% akurat secara real-time, namun ada banyak algoritme yang mendekati kenyataan, telah di-debug sedemikian rupa sehingga mudah digunakan dalam video game.

Pertama-tama, sebuah teori yang umum untuk semua algoritme: Anda dapat memperkenalkan apa yang disebut iluminasi rata-rata seluruh pemandangan, semacam perkiraan iluminasi tidak langsung. Namun masalahnya adalah di tempat yang terdapat bayangan, pendekatan seperti itu akan memberikan peningkatan kecerahan. Oleh karena itu, Anda dapat memperumitnya - kurangi kecerahan di tempat yang lebih sulit dijangkau oleh cahaya pantulan. Artinya, untuk setiap fragmen pemandangan kita menemukan apa yang disebut faktor pemblokiran: jumlah “jalur” bebas untuk sebuah foton dibagi dengan jumlah total jalur foton ke area tertentu, dan berdasarkan data ini dan kecerahan rata-rata Dari pemandangan tersebut, kita dapat menghitung kecerahan area tertentu.

Namun, di sini kita mendapatkan masalah lain - geometri dirender secara bertahap, sehingga faktor pemblokiran juga dapat berubah secara signifikan selama proses rendering. Anda tentu saja dapat menghitung AO pada tahap memuat adegan, tetapi bayangan tidak akan memengaruhi objek dinamis (karakter, mobil, dll.) - dan ini tidak baik. Dan kemudian muncul ide untuk menggunakan Screen Space untuk menggambar bayangan, yang pada akhirnya menghasilkan algoritma AO paling sederhana - SSAO.

SSAO

Algoritma ini muncul di Crysis 10 tahun lalu. Esensinya sederhana: setelah membangun geometri, kita memiliki buffer Z, atau buffer kedalaman, yang mencakup semua informasi tentang geometri pemandangan - yang berarti tidak ada masalah dalam melakukan AO.

Meskipun, tentu saja, siapa yang saya bercanda - ada masalah, dan yang paling serius adalah kinerja kartu video modern yang tidak memadai: untuk mendapatkan peta bayangan yang kurang lebih bagus, untuk setiap fragmen pemandangan Anda perlu menghitung sekitar 200-250 arah, yang memungkinkan Anda untuk "mengubur" GPU apa pun Oleh karena itu, ini dilakukan dengan lebih licik - 8-32 "sinar" digunakan, ditujukan pada bagian adegan yang dipilih, yang setiap kali diputar sebanyak nilai acak. Hasilnya adalah kualitas gambar yang lumayan dan tidak terlalu bagus dengan biaya besar untuk perhitungan:

Selanjutnya, algoritme disempurnakan - peta normal mulai digunakan, yang mengurangi separuh kompleksitas dan pada akhirnya memungkinkan penggandaan jumlah sampel. Nah, sentuhan terakhirnya adalah menggunakan blur untuk menghaluskan noise dari sampel acak.

HBAO dan HBAO+

Nvidia tidak akan menjadi Nvidia jika tidak mengambil oklusi lebih jauh dengan memperkenalkan HBAO - Horizon Based Ambient Occlusion - pada tahun 2008. Bayangan ini berbeda dari SSAO karena didasarkan pada model fisik, yang memperkirakan integral pencahayaan fragmen pemandangan dengan nilai pengambilan sampel buffer kedalaman. Kualitas akhir lebih tinggi dari SSAO ketika jumlah besar sampel, tapi sekali lagi kita sampai pada kinerja. Oleh karena itu, HBAO biasanya ditampilkan pada resolusi yang lebih rendah, yang menyebabkan gambar berkedip-kedip.

Masalah kedipan telah diperbaiki di HBAO+ metode sederhana, yang sekarang aktif digunakan Sony dalam game 4K di PlayStation 4 Pro: untuk menghitung HBAO+, rendering kotak-kotak digunakan, yaitu, bagian dari bingkai sebelumnya dan separuh bingkai baru digunakan untuk memproses bayangan: ini memerlukan biaya lebih sedikit GPU, tetapi pada saat yang sama memungkinkan Anda merender bayangan dalam resolusi asli, yang menghilangkan kedipan.

HDAO

AMD tidak tinggal diam, dan mulai menggunakan bayangannya sendiri (yang juga berfungsi di Nvidia) - HDAO (High Definition AO). Sayangnya, AMD tidak membagikan algoritmanya, namun diketahui bahwa algoritma tersebut didasarkan pada Gather4, sebuah teknologi yang mengumpulkan 4 texel menjadi satu register. Artinya, seperti halnya HBAO, rendering pada dasarnya terjadi pada resolusi yang lebih rendah. Hasilnya, rata-rata, kualitas gambar dengan HBAO dan HDAO sebanding, tetapi sekali lagi, semuanya sangat bergantung pada permainannya: misalnya, di Far Cry 3 dengan HDAO, rumput terlihat lebih indah:

VXAO

Dengan dirilisnya DX12, Nvidia memperkenalkan naungan yang benar-benar baru - VXAO (Voxel Accelerated Ambient Occlusion). Esensinya adalah ia tidak lagi bekerja dengan piksel dan texel (yaitu objek 2D), tetapi dengan voxel - analog piksel dalam 3D. Dan sekarang kami tidak menggunakan Z-buffer, tetapi konstruksi voxel dari adegan tersebut, sehingga algoritme terdiri dari tiga poin: voxelization, post-processing voxel, dan penelusuran kerucut. Voxelisasi dilakukan dengan merender jerat segitiga menjadi tekstur 3D, dan oleh karena itu performanya sangat bergantung pada jumlah total segitiga, ukuran segitiga tersebut, dan jumlah panggilan undian yang diperlukan untuk merendernya. Pascapemrosesan menggabungkan proses seperti pembersihan, pemfilteran, dan penurunan sampel voxel, dan kinerjanya bergantung pada jumlah total voxel yang dibuat selama voxelisasi. Waktu pasca-pemrosesan yang umum adalah 0,5 - 1,5 ms. Terakhir, penelusuran kerucut dilakukan di ruang layar, sehingga kinerjanya bergantung pada resolusi layar dan kecepatan bayangan. Kualitas gambar akhir jauh lebih baik dibandingkan dengan HBAO+:


Itu saja. Saran untuk pemain sederhana: jika komputer menjalankan game dengan baik tanpa AO, Anda dapat mencoba mengaktifkan SSAO atau HBAO - biasanya ini mengurangi fps tidak lebih dari 10%. Jika performanya luar biasa, Anda dapat mencoba HBAO+ dan HDAO. Nah, untuk kartu video kelas atas di zaman kita, kami dapat merekomendasikan VXAO yang semakin populer - ini sangat menuntut sumber daya (termasuk memori video), sehingga bahkan dalam FHD hanya akan tersedia untuk pengguna Nvidia GTX 900 dan yang lebih lama. 1000 baris, serta pemilik AMD RX lama, Fury dan Vega.

Salah satu industri terkemuka industri komputer adalah “pembuatan” permainan. Motherboard khusus, kartu video, dan chipset dikembangkan khusus untuk game. Namun, seperti yang diketahui semua orang, persyaratan utama dari setiap game modern adalah kartu video yang kuat. Benar, kartu video juga merupakan bagian termahal dari komputer pribadi. Oleh karena itu, tidak semua orang mampu mengganti kartu video seperti sarung tangan, yang berarti pertanyaannya adalah: cara mengatur grafis di game– selalu relevan!

Seringkali keuangan tidak memungkinkan Anda membeli kartu video yang bagus. Oleh karena itu, timbullah sejumlah masalah, misalnya pengereman, “tangga” pada batas objek, atau detail yang buruk. Namun, kartu video yang “lemah” bukanlah hukuman mati. Situasi ini dapat diselamatkan dengan menyesuaikan grafik. Bahkan jika Anda tidak memiliki komputer yang paling kuat, “gambar” tersebut mungkin cukup normal. Tentu saja, ada sesuatu yang harus dikorbankan, tetapi ini lebih baik daripada permainan yang hancur. Dan selanjutnya kita akan membahas pengaturan grafis yang paling umum.

Jika Anda sudah mencoba memahami pengaturan permainan, Anda mungkin memahami paling banyak setengah dari apa yang tertulis. Katakanlah penyaringan anisotropik. Pemfilteran anisotropik sangat baik ketika menghasilkan objek yang memiliki kemiringan relatif terhadap kamera. Ini membuat teksturnya sama tajamnya dan tidak kabur sebagian. Mari kita lakukan tanpa kata-kata yang muskil, saya akan menjelaskan semuanya dengan sederhana dan jelas. Saat tekstur suatu desain ditampilkan di layar, tekstur tersebut tampak diperkecil atau diperbesar. Inilah yang dilakukan pemfilteran anisotropik. Dengan kata lain, ini menghilangkan piksel “ekstra” atau, sebaliknya, menyisipkan piksel tambahan jika perlu. Jenis pemfilteran ini juga tidak menghasilkan sebagian besar artefak.

Pemfilteran anisotropik hanya memiliki satu pengaturan - koefisien filter. Nilai yang mungkin koefisien ini dapat mengambil nilai berikut: 2x, 4x, 8x dan 16x. Tekstur terlihat lebih tajam dan alami dengan lebih banyak bernilai tinggi. Untuk mendapatkan gambar normal, 4x atau 8x saja sudah cukup. Meskipun Anda menyetelnya ke 8x atau 16x, hal ini tidak akan terlalu memengaruhi kinerja.

Saya yakin Anda memperhatikan kata yang sangat aneh di pengaturan - shader. Mereka memanipulasi adegan 3D. Misalnya, mereka menambahkan pasca-pemrosesan, menerapkan tekstur, mengubah pencahayaan. Singkatnya, shader menciptakan efek baru. Dalam mode paralel, shader bekerja paling produktif.

Pemetaan paralaks mensimulasikan relief tekstur. Itu tidak menciptakan apa pun, itu hanya memanipulasi tekstur. Misalnya, karakter Anda bisa “memasukkan” kakinya ke dalam batu.
Efeknya bekerja dengan baik hanya ketika ketinggian objek berubah dengan lancar, jika tidak, gambar akan memiliki kekurangan. Pemetaan paralaks secara signifikan menghemat sumber daya komputasi komputer.

Tessellation adalah bantuan grafis lainnya dalam game. Berbeda dengan pemetaan Parallax yang hanya menciptakan ilusi objek menjadi tiga dimensi, tessellation justru meningkatkan detail objek 3D sederhana. Selain itu, tessellation dapat diterapkan pada objek apa pun.

Perbedaan lain dari pemetaan Parallax adalah tessellation memuat komputer secara signifikan dan hanya berfungsi dengan DirectX 11.

Sekarang tentang efek menghilangkan tangga di tepi objek - anti-aliasing. Ada beberapa jenis anti-aliasing dengan efisiensi dan tingkat keparahan yang berbeda-beda untuk kartu video: FSAA, MSAA, CSAA, SSAA. CSAA sudah usang. MSAA dan SSAA hampir identik dalam prinsip operasinya. MSAA hanya memperhalus bagian tepi objek. Ini menghemat sumber daya kartu video. FSAA menghaluskan semuanya dengan sempurna, tetapi frame per detik akan sangat rendah.

Anti-aliasing, seperti pemfilteran, memiliki satu parameter - koefisien pemulusan (2x, 4x, 8x, 16x, 32x). Sebelumnya, anti-aliasing memiliki pengaruh yang signifikan terhadap jumlah frame, namun sekarang efek ini hampir tidak berpengaruh.

Opsi V-Sync (sinkronisasi vertikal) digunakan untuk menyinkronkan frame game dengan frekuensi pemindaian vertikal monitor. Artinya, bingkai permainan ditampilkan di monitor saat gambar diperbarui di dalamnya. Penting agar fps dalam game tidak boleh melebihi frekuensi pemindaian vertikal monitor. Jika tidak, Anda harus mengaktifkan triple buffering. Sinkronisasi vertikal menghindari efek pergeseran bingkai.

Efek HIGH DYNAMIC RANGE (HDR) sering digunakan dalam pemandangan dengan pencahayaan kontras. Tanpa efek ini, dalam pemandangan dengan pencahayaan kontras, semuanya menjadi monoton dan kehilangan detail. Perhitungan awal dilakukan dengan peningkatan akurasi: 64 atau 96 bit. Hanya ketika ditampilkan di layar, gambarnya disesuaikan menjadi 24 bit. Efek ini sering digunakan untuk menciptakan ilusi adaptasi penglihatan saat pahlawan keluar dari terowongan menuju permukaan yang terang benderang.

MOTION BLUR – efek buram saat menggerakkan kamera dengan cepat. Ini menambah nuansa sinematik pada apa yang terjadi di layar. Sering digunakan dalam game balap untuk menambah dinamika.

Dalam pengaturan Anda juga dapat menemukan teknik seperti SSAO (Screen Space Ambient Occlusion). Teknik ini digunakan untuk membuat pemandangan terlihat fotorealistik. Ini dibangun berdasarkan prinsip menciptakan pencahayaan pemandangan yang lebih realistis, dengan mempertimbangkan karakteristik pantulan dan penyerapan cahaya. Pendahulunya, Ambient occlusion, belum menemukan aplikasi pada GPU modern karena level tinggi kecepatan mereka. Jelas SSAO memberikan hasil yang lebih lemah, tetapi sudah cukup. Secara umum, SSAO adalah titik tengah antara kualitas gambar dan kinerja.

Saya rasa banyak orang telah menemukan opsi seperti BLOOM di penembak. Ini mensimulasikan efek pengambilan gambar pemandangan terang dengan kamera konvensional, ketika cahaya terang di belakang objek “membanjiri” objek di depannya. Efek ini dapat membuat artefak pada bagian pinggir objek.
Terkadang game mengandalkan efek CEL SHADING. Di dalamnya, setiap bingkai dibawa hampir ke gambar yang digambar tangan atau sebuah fragmen dari kartun. Secara kasar, ini hanyalah komik mewarnai. Game dengan gaya ini mulai dirilis pada tahun 2000.

Efek lainnya adalah FILM GRAIN: butiran. Artefak ini ditemukan pada TV analog dengan sinyal buruk, foto (diambil dalam kondisi cahaya redup), atau pada kaset magnetik lama. Biasanya efek ini hanya menghalangi, namun di beberapa game (film horor, misalnya Silent Hill) hanya menambah suasana.

Penembak menggunakan efek lain yang menambahkan ilusi kehadiran. Ini adalah DEPTH OF FIELD (kedalaman bidang). DEPTH OF FIELD - ini adalah kamera yang fokus pada tanah jauh atau dekat. Misalnya, latar depan fokus, yang berarti latar belakang buram, dan sebaliknya. Anda dapat melihat efek kedalaman bidang pada foto yang diambil dengan kamera berkualitas tinggi.

Anda baru saja mengenal semua efek grafis game yang umum dan sekarang Anda dapat menyesuaikan kualitas grafis di game apa pun. Namun jangan lupa bahwa menyalakan semuanya secara maksimal akan menyebabkan penurunan tajam dalam jumlah frame per detik, yaitu perlambatan gambar. Jadi aturlah dengan bijak. Ngomong-ngomong, semoga permainan Anda menyenangkan dan menghibur

Omong-omong, saya merekomendasikan panduan ini untuk membersihkan PC Anda dari sampah dan mempercepat pengoperasiannya. Tautan ke panduan: http://pcguide.biz/del-trash.html

Grafik dalam game - analisis video:

Teknologi untuk menampilkan objek 3D pada layar monitor komputer pribadi berkembang seiring dengan dirilisnya adaptor grafis modern. Mendapatkan gambar sempurna dalam aplikasi 3D, sedekat mungkin dengan video nyata, adalah tugas utama pengembang perangkat keras dan tujuan utama para penikmatnya. permainan komputer. Teknologi yang diterapkan pada kartu video generasi terbaru dirancang untuk membantu hal ini - pemfilteran anisotropik dalam game.

Apa itu?

Setiap pemain komputer menginginkan gambaran dunia maya yang berwarna-warni terungkap di layar, sehingga, setelah mendaki ke puncak gunung, seseorang dapat mengamati lingkungan sekitar yang indah, sehingga dengan menekan tombol akselerasi pada keyboard secara maksimal, orang tidak hanya dapat melihat garis lurus lintasan balap hingga cakrawala, tetapi juga lingkungan lengkap dalam bentuk lanskap kota. Objek yang ditampilkan pada layar monitor idealnya berdiri tepat di depan pengguna pada skala yang paling nyaman; pada kenyataannya, sebagian besar objek tiga dimensi berada pada sudut terhadap garis pandang. Selain itu, perbedaan jarak virtual tekstur terhadap sudut pandang juga menyebabkan penyesuaian pada ukuran objek dan teksturnya. Perhitungan untuk menampilkan dunia tiga dimensi pada layar dua dimensi digunakan dalam berbagai teknologi 3D yang dirancang untuk meningkatkan persepsi visual, salah satunya adalah pemfilteran tekstur (anisotropik atau trilinear). Filtrasi jenis ini adalah salah satunya perkembangan terbaik Di area ini.

Di jari

Untuk memahami fungsi pemfilteran anisotropik, Anda perlu memahami prinsip dasar algoritma tekstur. Semua objek di dunia tiga dimensi terdiri dari "bingkai" (model objek tiga dimensi tiga dimensi) dan permukaan (tekstur) - gambar dua dimensi yang "dibentangkan" di atas bingkai. Bagian terkecil dari tekstur adalah texel berwarna, ini seperti piksel pada layar, tergantung pada “kepadatan” teksturnya, texel dapat memiliki ukuran yang berbeda-beda. Texel multi-warna membentuk gambaran lengkap dari objek apa pun di dunia tiga dimensi.

Di layar, texel dikontraskan dengan piksel, yang jumlahnya dibatasi oleh resolusi yang tersedia. Meskipun jumlah texel di zona visibilitas virtual hampir tak terbatas, piksel yang menampilkan gambar kepada pengguna memiliki jumlah tetap. Jadi, transformasi texel yang terlihat menjadi piksel berwarna dilakukan dengan algoritma pemrosesan model tiga dimensi - pemfilteran (anisotropik, bilinear, atau trilinear). Rincian lebih lanjut tentang semua jenis diberikan di bawah ini secara berurutan, karena mereka berasal dari satu sama lain.

Warna tengah

Algoritma pemfilteran yang paling sederhana adalah menampilkan warna yang paling dekat dengan sudut pandang setiap piksel (Point Sampling). Sederhana saja: garis pandang titik tertentu di layar jatuh pada permukaan objek tiga dimensi, dan tekstur gambar mengembalikan warna texel yang paling dekat dengan titik kejadian, menyaring semua yang lain. Ideal untuk permukaan berwarna polos. Dengan sedikit perbedaan warna juga memberikan kualitas gambar yang cukup tinggi, namun agak membosankan, karena pernahkah Anda melihat objek tiga dimensi dengan warna yang sama? Shader pencahayaan, bayangan, pantulan dan lain-lain saja sudah siap mewarnai objek apapun dalam permainan seperti pohon natal, apa yang bisa kita katakan tentang tekstur itu sendiri, yang terkadang mewakili karya seni seni visual. Bahkan yang abu-abu tak berjiwa dinding beton V permainan modern- ini bukan hanya persegi panjang dengan warna yang tidak mencolok, ini adalah permukaan yang dipenuhi kekasaran, terkadang retak dan tergores serta elemen artistik lainnya, yang membuat tampilan dinding virtual sedekat mungkin dengan dinding nyata atau dinding yang dibayangkan oleh imajinasi pengembang. Secara umum, warna dekat bisa digunakan pada tahap pertama permainan 3D, sekarang pemain menjadi lebih menuntut grafis. Yang penting: pemfilteran warna dekat hampir tidak memerlukan perhitungan, sehingga sangat ekonomis dalam hal sumber daya komputer.

Penyaringan linier

Perbedaan antara algoritma linier tidak terlalu signifikan; alih-alih menggunakan titik texel terdekat, pemfilteran linier menggunakan 4 sekaligus dan menghitung rata-rata warna di antara keduanya. Satu-satunya masalah adalah pada permukaan yang terletak pada sudut ke layar, garis pandang membentuk elips pada tekstur, sedangkan pemfilteran linier menggunakan lingkaran sempurna untuk memilih texel terdekat terlepas dari sudut pandangnya. Menggunakan empat texel, bukan satu, dapat secara signifikan meningkatkan rendering tekstur yang jauh dari sudut pandang, namun masih belum cukup untuk mencerminkan gambar dengan benar.

Pemetaan mip

Teknologi ini memungkinkan Anda untuk sedikit mengoptimalkan rendering grafik komputer. Untuk setiap tekstur, sejumlah salinan dibuat dengan tingkat detail yang berbeda; untuk setiap tingkat detail, gambar yang berbeda dipilih, misalnya, untuk koridor panjang atau aula besar, lantai dan dinding di dekatnya memerlukan detail sebanyak mungkin, sedangkan sudut jauh hanya mencakup beberapa piksel dan tidak memerlukan banyak detail. Fitur grafis 3D ini membantu menghindari kekaburan tekstur yang jauh, serta distorsi dan hilangnya gambar, dan bekerja bersamaan dengan pemfilteran, karena adaptor video, saat menghitung pemfilteran, tidak dapat memutuskan texel mana yang penting untuk kelengkapan gambar. gambar, dan mana yang tidak begitu banyak.

Penyaringan bilinear

Dengan menggunakan pemfilteran linier dan tekstur MIP secara bersamaan, kami mendapatkan algoritme bilinear yang memungkinkan kami menampilkan objek dan permukaan yang jauh dengan lebih baik. Namun, 4 texel yang sama tidak memberikan fleksibilitas yang memadai pada teknologi, terlebih lagi, pemfilteran bilinear tidak menutupi transisi ke tingkat penskalaan berikutnya, bekerja dengan setiap bagian tekstur secara terpisah, dan batas-batasnya dapat terlihat. Jadi, pada jarak yang sangat jauh atau pada sudut yang besar, teksturnya menjadi sangat kabur, membuat gambar menjadi tidak alami, seolah-olah bagi penderita miopia, ditambah lagi untuk tekstur dengan pola yang rumit, garis persimpangan tekstur dengan resolusi berbeda akan terlihat. Tapi kita berada di balik layar monitor, kita tidak perlu miopia dan berbagai garis aneh!

Penyaringan trilinear

Teknologi ini dirancang untuk mengoreksi pola pada garis perubahan skala tekstur. Sementara algoritma bilinear bekerja dengan setiap tingkat pemetaan mip secara terpisah, pemfilteran trilinear juga menghitung batas-batas tingkat detail. Dengan semua ini, kebutuhan RAM semakin meningkat, dan peningkatan gambar pada objek yang jauh tidak terlalu terlihat. Tentu saja, ada batasan antara tingkat penskalaan terdekat pemrosesan yang lebih baik dibandingkan dengan bilinear, dan terlihat lebih serasi tanpa transisi tajam, yang memengaruhi kesan keseluruhan.

Penyaringan anisotropik

Jika Anda menghitung proyeksi garis pandang setiap piksel layar pada tekstur sesuai dengan sudut pandang, Anda akan mendapatkan bentuk yang salah - trapesium. Ditambah dengan penggunaan lebih banyak texel untuk menghitung warna akhir, hal ini dapat memberikan lebih banyak manfaat hasil terbaik. Apa fungsi penyaringan anisotropik? Mengingat secara teori tidak ada batasan jumlah texel yang digunakan, algoritma tersebut mampu menampilkan grafik komputer dengan kualitas tak terbatas pada jarak berapa pun dari sudut pandang dan sudut mana pun, idealnya sebanding dengan video sebenarnya. Penyaringan anisotropik hanya dibatasi kemampuannya oleh spesifikasi adaptor grafis komputer pribadi, yang dirancang untuk video game modern.

Kartu video yang cocok

Mode pemfilteran anisotropik telah dimungkinkan pada adaptor video khusus sejak 1999, dimulai dengan kartu Riva TNT dan Voodoo yang terkenal. Konfigurasi teratas dari kartu ini cukup mampu menghasilkan grafik trilinear dan bahkan menghasilkan angka FPS yang layak menggunakan pemfilteran anisotropik x2. Digit terakhir menunjukkan kualitas pemfilteran, yang, pada gilirannya, bergantung pada jumlah texel yang terlibat dalam penghitungan warna piksel akhir pada layar, di pada kasus ini Yang digunakan sebanyak 8. Ditambah lagi, perhitungannya menggunakan luas tangkapan texel tersebut sesuai dengan sudut pandang, dan bukan lingkaran, seperti pada algoritma linier tadi. Kartu video modern mampu memproses pemfilteran dengan algoritma anisotropik pada level x16, yang berarti menggunakan 128 texel untuk menghitung warna piksel akhir. Hal ini menjanjikan peningkatan yang signifikan dalam tampilan tekstur yang jauh dari sudut pandang, serta beban yang serius, namun adaptor grafis generasi terbaru dilengkapi dengan RAM yang cukup dan prosesor multi-core untuk mengatasi tugas ini.

Dampak pada FPS

Manfaatnya jelas, tetapi berapa biaya pemfilteran anisotropik bagi pemain? Dampaknya terhadap kinerja adaptor video game dengan perangkat keras yang serius, yang dirilis paling lambat tahun 2010, sangat kecil, hal ini dikonfirmasi oleh pengujian yang dilakukan oleh pakar independen di sejumlah game populer. Pemfilteran tekstur anisotropik dalam kualitas x16 pada kartu anggaran menunjukkan penurunan FPS keseluruhan sebesar 5-10%, dan hal ini disebabkan oleh komponen adaptor grafis yang kurang kuat. Loyalitas perangkat keras modern terhadap komputasi intensif sumber daya menunjukkan kepedulian terus-menerus dari produsen terhadap kita, para gamer yang rendah hati. Sangat mungkin bahwa transisi ke tingkat kualitas anisotropi berikutnya tidak akan lama lagi, selama pembuat game tidak mengecewakan kita.

Tentu saja, pemfilteran anisotropik saja terlibat dalam peningkatan kualitas gambar. Terserah pemain untuk memutuskan apakah akan mengaktifkannya atau tidak, tetapi pemilik model terbaru dari Nvidia atau AMD (ATI) yang bahagia seharusnya tidak memikirkan masalah ini - menyetel pemfilteran anisotropik ke tingkat maksimum tidak akan memengaruhi kinerja dan akan menambahkan realisme pada lanskap dan lokasi yang luas. Situasinya sedikit lebih rumit bagi pemilik solusi grafis terintegrasi dari Intel, karena dalam hal ini banyak bergantung pada kualitas RAM komputer, frekuensi clock, dan kapasitasnya.

Opsi dan pengoptimalan

Kontrol jenis dan kualitas filtrasi tersedia berkat perangkat lunak khusus yang mengatur driver adaptor grafis. Selain itu, pengaturan pemfilteran anisotropik tingkat lanjut tersedia di menu game. Penerapan resolusi tinggi dan penggunaan banyak monitor dalam game memaksa produsen memikirkan cara untuk mempercepat kinerja produknya, termasuk melalui optimalisasi algoritma anisotropik. Produsen kartu telah menyediakan versi driver terbaru teknologi baru disebut penyaringan anisotropik adaptif. Apa artinya? Fitur ini, yang diperkenalkan oleh AMD dan diterapkan sebagian pada produk Nvidia terbaru, memungkinkan faktor penyaringan dikurangi jika memungkinkan. Dengan demikian, pemfilteran anisotropik dengan koefisien x2 dapat memproses tekstur di dekatnya, sedangkan objek yang jauh akan dirender menggunakan algoritma yang lebih kompleks hingga koefisien x16 maksimum. Seperti biasa, pengoptimalan memberikan peningkatan yang signifikan dengan mengorbankan kualitas; di beberapa tempat, teknologi adaptif rentan terhadap kesalahan, yang terlihat pada pengaturan ultra pada beberapa video game 3D terbaru.

Apa fungsi penyaringan anisotropik? Penggunaan daya komputasi adaptor video, dibandingkan dengan teknologi pemfilteran lainnya, jauh lebih tinggi, sehingga memengaruhi kinerja. Namun, masalah kinerja saat menggunakan algoritma ini telah lama terpecahkan pada chip grafis modern. Bersama dengan teknologi tiga dimensi lainnya, pemfilteran anisotropik dalam game (yang sudah kita bayangkan) mempengaruhi kesan umum tentang keutuhan gambar, terutama saat menampilkan objek jauh dan tekstur yang terletak pada sudut terhadap layar. Ini jelas merupakan hal utama yang dibutuhkan para pemain.

Pandangan ke masa depan

Perangkat keras modern dengan karakteristik rata-rata ke atas cukup mampu memenuhi permintaan para pemain, sehingga kualitas dunia komputer tiga dimensi kini bergantung pada pengembang video game. Adaptor grafis generasi terbaru tidak hanya mendukung resolusi tinggi dan teknologi pemrosesan gambar yang intensif sumber daya seperti pemfilteran tekstur anisotropik, tetapi juga teknologi VR atau dukungan untuk banyak monitor.

Secara default, semua perangkat lunak untuk kartu video Nvidia dilengkapi dengan pengaturan yang menyiratkan kualitas gambar maksimal dan overlay semua efek yang didukung oleh GPU ini. Nilai parameter ini memberi kita gambar yang realistis dan indah, namun pada saat yang sama mengurangi kinerja secara keseluruhan. Untuk game yang tidak mementingkan reaksi dan kecepatan, pengaturan seperti itu cukup cocok, tetapi untuk pertarungan online dalam adegan dinamis, frame rate yang tinggi lebih penting daripada lanskap yang indah.

Pada artikel ini, kami akan mencoba mengkonfigurasi kartu video Nvidia sedemikian rupa untuk mendapatkan FPS maksimum, sambil kehilangan sedikit kualitas.

Ada dua cara untuk mengkonfigurasi driver video Nvidia: secara manual atau otomatis. Penyetelan manual melibatkan penyempurnaan parameter, sedangkan penyetelan otomatis menghilangkan kebutuhan untuk mengotak-atik pengemudi dan menghemat waktu.

Metode 1: Pengaturan manual

Untuk mengkonfigurasi parameter kartu video secara manual, kami akan menggunakan perangkat lunak yang diinstal bersama dengan driver. Perangkat lunak ini secara sederhana disebut: "Panel Kontrol Nvidia". Anda dapat mengakses panel dari desktop dengan mengklik kanan panel tersebut dan memilih item yang diinginkan di menu konteks.

  1. Pertama-tama, kita temukan intinya "Menyesuaikan Pengaturan Gambar dengan Pratinjau".

    Di sini kita beralih ke pengaturan "Menurut aplikasi 3D" dan tekan tombolnya "Menerapkan". Dengan tindakan ini kami mengaktifkan kemampuan untuk mengontrol kualitas dan kinerja secara langsung oleh program yang menggunakan kartu video pada waktu tertentu.

  2. Sekarang Anda dapat melanjutkan ke pengaturan parameter global. Untuk melakukan ini, buka bagian tersebut "Kelola Pengaturan 3D".

    Di tab "Pengaturan global" kami melihat daftar panjang pengaturan. Mari kita bahas lebih detail.


  3. Setelah menyelesaikan semua pengaturan, klik tombol "Menerapkan". Sekarang parameter global ini dapat ditransfer ke program (game) apa pun. Untuk melakukan ini, buka tab "Pengaturan program" dan pilih aplikasi yang diinginkan dalam daftar drop-down (1).

    Jika permainannya hilang, klik tombolnya "Menambahkan" dan cari file executable yang sesuai di disk, misalnya, "worldoftanks.exe". Mainan itu akan ditambahkan ke daftar dan untuk itu kami mengatur semua pengaturannya "Gunakan pengaturan global". Jangan lupa klik tombolnya "Menerapkan".

Menurut pengamatan, pendekatan ini dapat meningkatkan performa di beberapa game hingga 30%.

Metode 2: Pengaturan otomatis

Konfigurasi otomatis kartu video Nvidia untuk game dapat dilakukan secara eksklusif perangkat lunak, juga disertakan dengan driver terbaru. Ini disebut perangkat lunak. Metode ini Hanya tersedia jika Anda menggunakan game berlisensi. Fungsi ini tidak berfungsi untuk bajak laut dan pengepakan ulang.


Setelah menyelesaikan tindakan ini di NvidiaGeForce Pengalaman, kami memberi tahu driver video pengaturan paling optimal yang cocok untuk game tertentu.

Ini adalah dua cara untuk mengonfigurasi pengaturan kartu grafis Nvidia untuk bermain game. Nasihat: coba gunakan game berlisensi untuk menghindari keharusan mengkonfigurasi driver video secara manual, karena ada kemungkinan membuat kesalahan dan tidak mendapatkan hasil yang persis seperti yang diharapkan.

Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”