Permainan perkemahan baru untuk anak-anak. Panduan permainan untuk konselor perkemahan “bermain sendiri”

Langganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:

Permainan 1

1. "Senam peran"

Sasaran: Untuk mengajarkan perilaku santai, untuk mengembangkan kemampuan akting, untuk membantu merasakan keadaan makhluk lain.

Tawarkan untuk membacakan puisi:

1. Sangat cepat, “dengan kecepatan senapan mesin”.

2. Sebagai orang asing.

3. Berbisik.

4. Sangat lambat, “dengan kecepatan siput.”

Dianggap sebagai: kelinci pengecut, singa lapar, bayi, lelaki tua, ...

Lompat seperti: belalang, katak, kambing, monyet.

Duduk dalam pose: burung di dahan, lebah di atas bunga, penunggang kuda, siswa dalam pelajaran, ...

Kerutan seperti: ibu yang marah, awan musim gugur, singa yang marah, ...

Tertawa seperti: penyihir baik, penyihir jahat, Anak kecil, orang tua, raksasa, tikus, ...

  1. 2. Kompetisi Teka-teki Musim Panas

Matahari terpanggang, pohon linden bermekaran, gandum hitam menguning, gandum berwarna emas. Siapa yang tahu, siapa yang tahu kapan ini terjadi? di musim panas

Di pagi hari manik-manik itu berkilauan, menutupi seluruh rumput dengannya, tetapi kami pergi mencarinya di sore hari, kami mencari dan mencari, tetapi kami tidak dapat menemukannya. Embun

Sungguh keajaiban - keindahan! Gerbang yang dicat muncul di jalan! Anda tidak dapat berkendara ke dalamnya, Anda tidak dapat memasukinya. Pelangi

Sekantong air terbang di atasmu, di atasku, mengalir ke hutan yang jauh, menjadi tipis dan menghilang. awan hujan

Ada yang berambut keriting, berkemeja putih, berhati emas. Apa itu? Kamomil.

Hei, lonceng, biru, dengan lidah, tapi tanpa lonceng. Lonceng.

3. "Kualitas baikku"

Sasaran: mengajarkan mengatasi rasa malu; membantu Anda mewujudkan kualitas positif Anda; meningkatkan harga diri.

4. Permainan "Kompetisi Musik".

5. "Aku yang terbaik dalam..."

Sasaran : mengajarkan mengatasi rasa malu, membangun rasa percaya diri, meningkatkan harga diri.

6. Tahukah kamu?

Valentina Tereshkova – kosmonot

Alexandra Pakhmutova – komposer

Agnia Barto - penyair

Sofia Rotaru – penyanyi

Irina Slutskaya - sosok skater

Ekaterina Andreeva – pembawa acara TV

7. "Melambai"

Sasaran: mengajar berkonsentrasi; mengatur perilaku Anda.

Presenter memberi perintah “Tenang!” Semua anak membeku. Atas perintah “Gelombang!” anak-anak berbaris dan bergandengan tangan. Presenter menunjukkan kekuatan ombak, dan anak-anak berjongkok dan berdiri dengan interval 1-2 detik, tanpa melepaskan tangan mereka. Permainan diakhiri dengan perintah “Tenang!” (pertama-tama Anda dapat berbicara tentang pelukis kelautan, menunjukkan reproduksi lukisan Aivazovsky).

8. Bidang Mini Keajaiban 6 Huruf

Bunga musim semi – mimosa

Ekspresi wajah - tersenyum

9. “Senam meniru”

Sasaran: mengajarkan memahami ekspresi wajah yang sesuai dengan suasana hati; menyadari milikmu kondisi emosional.

Isi permainan: anak-anak diminta menggunakan ekspresi wajah untuk melakukan sejumlah latihan sederhana yang akan membantu mereka belajar mengekspresikan beberapa emosi dengan benar: terkejut, takut, dendam, marah, sedih, gembira, gembira. Emosi dapat digambarkan pada kartu dan ditempatkan menghadap ke bawah. Anak itu mengeluarkan sebuah kartu dan menggambarkan emosi ini. Anak-anak harus menebak emosinya.

Jika anak sudah menguasai ekspresi wajah dengan baik, Anda dapat menambahkan gerak tubuh dan situasi imajiner. Misalnya, seorang anak mengeluarkan sebuah kartu dengan emosi “kegembiraan”. Dia tidak hanya menggambarkan kegembiraan, tetapi juga menempatkan dirinya dalam situasi tertentu: dia menemukan hadiah di bawah pohon, menggambar potret yang bagus, melihat pesawat di langit, ....)

10. Ekspresikan pertanyaan

  1. Burung - simbol perdamaian - merpati
  2. Permen lolipop "Dingin".
  3. Boneka dalam boneka matryoshka
  4. Alat musik organ tong Papa Carlo
  5. Beruang pahlawan dongeng kaki pengkor
  6. Boneka, Barbie idaman setiap gadis
  7. Kenikmatan surgawi, di bawah lapisan coklat Bounty yang tebal
  8. "Pasangan manis" Twix
  9. Tikus favorit Shapoklyak Lariska
  10. Guci vas luar ruangan
  11. Penyihir Kota Zamrud Goodwin
  12. Lampu lalu lintas permisif berwarna hijau
  13. Burung yang membawa bayi adalah bangau
  14. Bulan April yang “lucu”.
  15. Sabunnya diganti dengan apa?
  16. Tiga, tiga, tiga. Apa yang akan terjadi? Lubang


Permainan 2.

1. "Mendengarkan Keheningan"

Sasaran: meredakan ketegangan otot; melatih konsentrasi; belajarlah mengelola keadaan emosi Anda.

2. Siapa yang membawa telegram dari dongeng ini?

Aku meninggalkan kakekku, aku meninggalkan nenekku. Aku akan segera bersamamu! Kolobok

Menyimpan! Kami dimakan oleh serigala abu-abu! Serigala dan tujuh kambing muda

Telur sederhana telah diletakkan. Ryaba Ayam

Saya hidup tanpa kemuliaan apa pun, di antara hutan ek hijau tujuh pahlawan. Kisah Tsar Sahanan.

3. "Gerakan Brown"

Sasaran: mempromosikan kohesi tim; belajar bekerja dalam kelompok, berkomunikasi dengan teman sebaya, dan membuat keputusan bersama.

4. Pertanyaan tentang dongeng

  1. Dalam dongeng apa karakter utama bepergian dalam tong? Siapa dia? Guidon "Kisah Tsar Saltan"
  2. Berapa umur orang tua itu memancing dalam dongeng tentang nelayan dan ikan? 30 tahun 3 tahun
  3. Siapakah saudara perempuan istri Tsar Saltan? Menenun dan memasak
  4. Dari siapa Guidon menyelamatkan putri angsa? Dari layang-layang
  5. Guidon berubah menjadi siapa? terakhir kali ketika dia menyengat hidung bibinya Babarikha? Waria itu
  6. Wanita tua itu ingin menjadi siapa saat terakhir kali ikan meninggalkannya di palung yang sama? Nyonya Laut
  7. "Ketel"

Konten permainan: “Kuali” adalah ruang terbatas dalam suatu kelompok (misalnya karpet). Selama permainan, peserta menjadi “tetesan air” dan bergerak kacau di atas karpet tanpa saling bersentuhan. Pembawa acara mengucapkan kata-kata: “airnya memanas!”, “airnya semakin hangat!”, “airnya panas!”, “airnya mendidih!”, .... Anak-anak mengubah kecepatannya tergantung pada suhu air. Dilarang bertabrakan atau melampaui karpet. Mereka yang melanggar aturan akan keluar dari permainan. Pemenangnya adalah yang paling penuh perhatian dan cekatan.

6. Kuis jamur

Tanaman hutan apa yang bisa menggantikan daging? Jamur Porcini dan champignon

Bisakah jamur memakan rumah? Ya, jamur rumah merusak kayu.

Burung apa yang memakan jamur? Capercaillie

Jamur apa yang punya banyak nama? Jas hujan jamur, tembakau kakek, pshikalka, pemandian Galkina.

Jamur manakah yang muncul pertama kali? Morel

Jamur apa yang digunakan untuk pengobatan? Jamur Chaga tumbuh di pohon birch. Mengobati sakit maag, tumor.

7. "Sebarkan"

Sasaran: untuk mendorong terbentuknya tim persahabatan; belajar bertindak bersama-sama; mengembangkan koordinasi gerakan dan imajinasi.

Isi permainan: anak-anak duduk melingkar. Guru mengedarkan sebuah benda imajiner dalam lingkaran: kentang panas, sepotong es, katak, sebutir pasir, dll. Dengan anak yang lebih besar, Anda dapat bermain tanpa menyebutkan nama benda tersebut. Benda tersebut harus melewati seluruh lingkaran dan kembali ke pengemudi tanpa perubahan (kentang tidak boleh dingin, sepotong es tidak boleh meleleh, sebutir pasir tidak boleh hilang, katak tidak boleh melompat).

8. Bidang Mini Keajaiban 6 Huruf

Pohon ini berumur panjang, bisa hidup hingga 500 tahun. Ia memiliki salah satu batang paling tebal. Dalam lingkaran hingga 40 meter. Baobab.

Tanaman ini mampu menyimpan hingga 3 ton air di batangnya yang berdaging. Ini adalah jumlah yang dapat ditampung oleh truk tangki. Beberapa jenis tanaman ini dapat bertahan hidup tanpa air hingga 2 tahun. Kaktus.

9. Latihan relaksasi "Piano".

Sasaran: menghilangkan ketegangan otot dan psikologis; menjalin kontak antarpribadi; pengembangan keterampilan motorik halus.

  1. 10. "Membuat gambar dalam lingkaran"

Sasaran: menjalin kontak interpersonal; menciptakan iklim mikro yang menguntungkan dalam kelompok; pengembangan keterampilan motorik halus dan imajinasi.

Isi permainan: semua orang duduk melingkar. Setiap peserta memiliki selembar kertas dan pensil atau pena. Dalam satu menit, semua orang menggambar sesuatu di lembarannya. Selanjutnya, mereka memberikan lembaran itu kepada tetangga di sebelah kanan, dan menerima lembaran itu dari tetangga di sebelah kiri. Mereka menyelesaikan gambar sesuatu dalam satu menit dan sekali lagi memberikan lembaran itu kepada tetangga di sebelah kanan. Permainan sedang berlangsung sampai daun itu kembali kepada pemiliknya. Kemudian semuanya ditinjau dan didiskusikan. Kita bisa mengadakan pameran.

Permainan 3.

1. "Invasi"

Sasaran: untuk meningkatkan kesatuan tim, menghilangkan perasaan takut dan agresi; membina gotong royong; mengembangkan ketangkasan dan kecepatan.

2. Pertanyaan sejarah

Jangka waktu 100 tahun. Abad.

Anda hidup di abad berapa? Di abad ke-21.

1380 – tahun ini Pertempuran Kulikovo terjadi. Abad berapa ini? abad ke-14

Pada tahun 1147 Moskow didirikan. Abad berapa saat itu? abad ke-12

Tanda khas suatu negara bagian, kota, kelas, digambarkan pada koin dan segel. Lambang.

Nama keluarga turun-temurun yang ditambahkan pada nama pribadi. Nama belakang.

3. "Temukan dan diam"

Sasaran: pengembangan konsentrasi; pendidikan kepribadian yang tahan stres; menumbuhkan rasa persahabatan.

Isi permainan: anak-anak, berdiri, memejamkan mata. Presenter menempatkan barang tersebut di tempat yang terlihat oleh semua orang. Setelah pengemudi mendapat izin, anak-anak membuka mata dan mencarinya dengan cermat. Orang pertama yang melihat benda tersebut hendaknya tidak mengatakan atau menunjukkan apa pun, melainkan duduk diam di tempatnya. Yang lain melakukan hal yang sama. Mereka yang belum menemukan benda tersebut dibantu dengan cara ini: setiap orang melihat benda tersebut, dan anak-anak harus melihatnya dengan mengikuti pandangan orang lain.

4. Bidang Mini Keajaiban 8 Huruf

Seekor hewan pengerat kecil yang menggali liang kompleks tempat ia hidup berkelompok. Gerbil.

Seekor kumbang besar yang menggulung bola-bola kotoran. bekas luka.

7 huruf

Reptil dengan ekor yang panjang, yang dapat terlempar ke belakang pada saat bahaya. Kadal.

Mamalia besar yang dapat bertahan hidup lama tanpa makanan atau air. Unta.

5 huruf

Hewan pengerat kecil dengan ekor lebat yang hidup di pepohonan. Tupai.

Mamalia besar dengan tanduk bercabang yang indah. Rusa.

5. "Hiu dan Pelaut"

Sasaran: mempromosikan kesatuan tim; menghilangkan keadaan agresi; belajar mengendalikan keadaan emosi Anda; mengembangkan koordinasi gerakan, ketangkasan.

Isi permainan: anak-anak dibagi menjadi dua tim: pelaut dan hiu. Sebuah lingkaran besar digambar di lantai - ini adalah sebuah kapal. Ada banyak hiu yang berenang di lautan dekat kapal. Hiu-hiu ini mencoba menyeret para pelaut ke laut, dan para pelaut mencoba menyeret hiu ke kapal. Ketika hiu tersebut sepenuhnya terseret ke atas kapal, ia langsung berubah menjadi seorang pelaut, dan jika pelaut tersebut masuk ke laut, maka ia berubah menjadi hiu. Anda hanya bisa saling menarik tangan. Aturan penting: satu hiu - satu pelaut. Tidak ada yang ikut campur lagi.

6. "Sapi, anjing, kucing"

Sasaran: pengembangan kemampuan komunikasi non-verbal, konsentrasi perhatian pendengaran; menumbuhkan sikap peduli terhadap sesama; mengembangkan kemampuan untuk mendengar orang lain.

Isi permainan. Pembawa acara berkata: “Silakan berdiri dalam lingkaran lebar. Saya akan mendatangi semua orang dan membisikkan nama binatang itu di telinga mereka. Ingatlah baik-baik, karena nantinya kamu harus menjadi hewan ini. Jangan beri tahu siapa pun apa yang aku bisikkan padamu.” Pemimpin berbisik kepada setiap anak secara bergantian: “Kamu akan menjadi sapi”, “Kamu akan menjadi anjing”, “Kamu akan menjadi kucing”. “Sekarang tutup matamu dan lupakan bahasa manusia. Anda sebaiknya hanya berbicara sesuai cara hewan Anda “berbicara”. Anda bisa berjalan mengelilingi ruangan tanpa membuka mata. Segera setelah Anda mendengar “hewan Anda”, bergeraklah ke arah itu. Kemudian, sambil berpegangan tangan, Anda berdua berjalan bersama untuk mencari anak-anak lain yang “berbicara dalam bahasa Anda”. Aturan penting: jangan berteriak dan bergerak dengan hati-hati.” Pertama kali Anda memainkan game ini, Anda bisa memainkannya dengan mata terbuka.

7. Teka-teki

Dia belum melahirkan siapa pun, tapi semua orang memanggilnya ibu. Bumi.

Hidung besi telah tumbuh ke dalam tanah, menggali, menggali, mengendurkan bumi. Bajak.

Mereka tidak memberi Anda gandum, mereka tidak memukul Anda dengan cambuk, tetapi ketika Anda membajak, Anda menarik 5 bajak. Traktor.

Sebuah rumah tumbuh di ladang, rumahnya penuh dengan biji-bijian, dindingnya disepuh, daun jendelanya ditutup rapat, rumah itu bergetar di atas tangkai emas. Telinga.

Aku membajak yang hitam, aku melihat yang hijau, dan aku memotong yang emas. Membajak, menanam, memanen.

Seratus satu saudara laki-laki, semuanya dalam satu baris - berdiri bersama-sama terikat. Gabung.

8. "Pramuka"

Sasaran: pengembangan perhatian visual; pembentukan tim yang kohesif: kemampuan bekerja dalam kelompok.

Isi permainan: “rintangan” ditempatkan secara acak di dalam ruangan. "Pramuka" perlahan berjalan melewati ruangan di sepanjang rute yang dipilih. Anak lain, “komandan”, setelah menghafal jalannya, harus memimpin pasukan di sepanjang jalan yang sama. Jika komandan kesulitan dalam memilih jalur, ia dapat meminta bantuan kepada pasukan. Tapi kalau berangkat sendiri, squad diam. Di akhir perjalanan, “pramuka dapat menunjukkan kesalahan rute.

9. "Penguasa Cincin"

Sasaran: pelatihan koordinasi aksi bersama; belajar menemukan cara untuk memecahkan masalah secara kolektif.

Isi permainan: Anda membutuhkan sebuah cincin dengan diameter 7-15 cm (gulungan kawat atau selotip), yang diikatkan tiga benang, masing-masing sepanjang 1,5 - 2 m, pada jarak satu sama lain. Tiga peserta berdiri melingkar, dan masing-masing mengambil seutas benang di tangannya. Tugas mereka: bertindak secara serempak, turunkan cincin tepat ke sasaran - misalnya, koin tergeletak di lantai. Pilihan: mata terbuka, tetapi tidak boleh berbicara. Mata tertutup, tapi Anda bisa bicara.

10. "Bayangan"

Sasaran: pengembangan koordinasi motorik, kecepatan reaksi; membangun kontak interpersonal.

Karya (54 halaman) mencakup bagian-bagian berikut:

- permainan di dalam ruangan;

- permainan luar ruangan;

- permainan luar ruangan;

- lomba lari estafet tanpa peralatan olahraga;

- lomba lari estafet dengan lompat tali dan ring;

- lomba lari estafet dengan bola;

— Olimpiade komik;

- perlombaan estafet yang luar biasa;

— kompetisi air-darat;

— ras zoologi;

— kompetisi akting;

- permainan atraksi, kesenangan, lelucon

— malam tari dan hiburan;

- tes kecerdasan;

— permainan “Saatnya berpikir”;

- tebak-tebakan;

- klub orang bodoh, teka-teki dan lelucon;

- pemindah gigi;

— kompetisi twister lidah;

- permainan yang menyenangkan;

- lelucon dan lelucon;

- anagram dan logaritma

PERMAINAN DI DALAM RUANGAN

"Semakin bertambah". Para pemain duduk melingkar. Yang pertama menyebutkan namanya. Yang kedua menyebutkan nama orang pertama dan namanya. Nama ketiga menyebutkan dua nama sebelumnya dan burung hantu, dst. hingga nama depan semuanya.

"Matematika". Anak-anak duduk melingkar. Guru memberikan tugas: “Mari kita mulai menghitung secara melingkar. Orang yang bilangannya habis dibagi 3, menyebut namanya, bukan bilangannya.”

"Lilin". Peserta permainan duduk melingkar mengelilingi lilin. Guru mengambil jimat dan memulai perkenalan. “Izinkan saya memperkenalkan diri: Masha… Tinggi… Berat… Volume… Ukuran kaki… Pendidikan…” Perkenalan tergantung pada isi apa yang ingin didengar guru. Jika tujuannya adalah untuk mempelajari sesuatu yang menarik dari hobi anak, maka guru menceritakan tentang hobinya pada usia yang sama; jika tujuannya adalah isi kegiatan yang akan datang, guru berbicara tentang apa yang dilakukannya di kamp kesehatan pada usia yang sama. ; jika tujuannya untuk memahami keadaan internal anak, maka guru menceritakan pengalamannya pada usia tersebut. Jimat itu diserahkan kepada narator. Presenter menetapkan tema, ritme, isi, mengarahkan dan mengatur jalannya permainan.

"Siapa yang tidak hadir". Setelah semua orang memperkenalkan diri, lampu padam dan satu orang meninggalkan ruangan. Yang tersisa harus menebak siapa yang hilang dan menyebutkan namanya.

“Angka.” Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Ada tali yang direntangkan di dalam lingkaran, yang dipegang setiap orang dengan tangan mereka. Pembawa acara menjelaskan bahwa dengan mata tertutup, tanpa membuka tangan, perlu membangun persegi, segitiga sama sisi, bintang, hanya dengan menggunakan percakapan lisan.

“Suara Hewan.” Anak-anak dibagi menjadi berpasangan, memilih suara binatang. Kemudian mereka berpencar ke berbagai sisi ruangan dan, dengan lampu mati, mereka dihadapkan pada tugas mencari pasangan berdasarkan suara hewan yang dipilih.

“Coba tebak apa yang kulihat!” Permainan ini dapat dimainkan dimana saja dan dimana saja: menghilangkan kebosanan dan memberikan kesenangan. Dan cara ini paling efektif mengalihkan perhatian jika Petya bertengkar lagi dengan Anya atau Kolya sedih meringkuk di sudut.

Mulai seperti ini:

Anda: Saya melihat sesuatu yang merah yang tidak Anda lihat!

Anak: Hati di tirai?

Dia: Sampul buku Tanya?

Dia: Topi Oleg?

Dia: Apakah ada bungkus permen di atas meja?

Percayalah, ini bisa berlanjut tanpa batas waktu!

“Sebuah cerita tanpa kata sifat.” Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 4 orang. Setiap kelompok mendapat tugas menulis cerita tentang topik tertentu dalam waktu 10-15 menit (“Bagaimana saya bersiap-siap untuk perkemahan”, “Perjalanan kami ke perkemahan”, dll.). Namun pada saat yang sama, ruang kosong harus dibiarkan dalam cerita, bukan definisi kata sifat. Kemudian kelompok-kelompok tersebut berkumpul dan bergiliran menuliskan kata sifat ke dalam cerita mereka yang diucapkan secara acak oleh perwakilan kelompok lain. Kata sifat ini bisa jadi lucu (tetapi tidak menyinggung). Cerita yang sudah selesai dibacakan dan karya paling lucu dan orisinal ditentukan. Durasi permainan adalah 40-50 menit.

“Tebak lagunya (puisi).” Sekelompok pria sedang bermain. Pengemudi diidentifikasi dan keluar dari jangkauan pendengaran. Orang-orang memilih lagu atau puisi, dari mana baris atau syair ode dipilih. Misalnya, baris dari puisi Pushkin: "Saya ingat momen indah, Anda muncul di hadapan saya ..." Semua orang yang duduk melingkar mengambil satu kata dari baris ini. Sopir kembali dan mulai mewawancarai orang-orang itu. Dia dapat mengajukan pertanyaan apa pun, yang paling canggung, kepada semua orang secara bergantian atau sendiri-sendiri, seperti “Bagaimana sikap Anda terhadap kubis asin?”, dan orang yang menjawab harus menggunakan kata yang diberikan kepadanya: “Saya memiliki sikap yang baik terhadap kubis!"

“Konachko” (akhir-awal-akhir). Anda bisa bermain dengan dua, tiga, dua tim atau dalam lingkaran. Kata-kata harus dipilih sedemikian rupa sehingga suku kata terakhir dari kata pertama berfungsi sebagai awal kata kedua: HAND-HOOD-THRESHOLD, dll. Orang yang ragu-ragu tersingkir dari permainan. Anda dapat membuat rantai satu per satu tentang topik tertentu. Pemenangnya adalah yang rantainya lebih panjang.

“Omong kosong” Dua pemain, diam-diam dari pemain lain, menyetujui topik yang akan mereka komunikasikan melalui cara non-verbal. Mereka memulai percakapan. Saksi mata, setelah menebak apa yang dibicarakan, bergabung dalam percakapan. Ketika semua orang terlibat dalam permainan, dimulai dengan orang terakhir yang terhubung, mereka mulai mencari tahu subjek komunikasi - bagaimana mereka memahami topik pembicaraan dan informasi apa yang mereka sampaikan.

“Berjalan di jalan.” Semua pemain diberi nomor. No. 1 dimulai: “Ada 4 buaya berjalan di jalan,” No. 4 menjawab: “Mengapa 4?”, No. 1: “Berapa banyak?”, No. 4: “Dan 8.” Nomor 8 ikut berperan: “Mengapa 8?”, No. 4: “Dan berapa?”, No. 8: “Dan 5!” dll. jika ada yang melakukan kesalahan atau ragu-ragu, dia memberikan penalti. Mengumpulkan kehilangan di akhir permainan

Mereka sedang dimainkan.

"Tebak siapa". Orang yang memulai memilih salah satu pemain dan mendeskripsikannya seperti ini: Dia kecil, ceria, dan berambut gelap. Semua orang saling memandang. Mungkin Rita, Tanya atau Kostya? Jika tidak ada yang bisa menebak, gambarannya bisa diperjelas: pria ini mengenakan sepatu kulit paten berwarna hitam, sweter merah, dan jepit rambut di rambutnya. Sekarang, tentu saja, sudah jelas bagi semua orang bahwa ini adalah Yulia.

“Ditemukan Pisang” Anak-anak duduk melingkar. Setiap orang memiliki sesuatu yang tersembunyi di balik bajunya. Salah satu anak mencoba menebak dengan sentuhan apa yang ada di sana. Permainan menjadi lebih menarik jika aturannya berlaku: jangan langsung menyebutkan nama benda yang ditebak, tetapi rasakan segala sesuatu yang tersembunyi dan baru kemudian sebutkan siapa yang memiliki apa yang disembunyikan.

“Penukaran pakaian.” Anak-anak duduk melingkar dan memperhatikan pakaian satu sama lain dengan cermat, mencoba mengingatnya. Kemudian salah satu dari mereka keluar, dan beberapa pemain bertukar pakaian. Presenter masuk dan mencoba menentukan siapa yang memakai barang orang lain dan milik siapa. Pasti langsung menarik perhatian jika si cowok Sasha mengenakan rok Anya. Ini tidak begitu terlihat saat Anda mengganti kaus kaki.

“Perhatian, dia datang!” Anak-anak berdiri melingkar sedekat mungkin satu sama lain. Mereka mengoper mainan lunak atau benda lain dari tangan ke tangan saat musik diputar. Semua orang mencoba untuk menyingkirkan item ini sesegera mungkin. Begitu musik berhenti, orang yang memegang mainan itu meninggalkan permainan.

"Hadiah". Para pemain duduk setengah lingkaran dan memilih seorang pengemudi, lalu mengajaknya keluar sebentar. Setiap pemain menyiapkan hadiah untuk dirinya sendiri: pisau, pensil, koin, peniti, dll. Nama pengemudinya adalah. Dia berkeliling ke semua orang dan mencoba mengingat siapa yang memiliki barang apa. Kemudian dia keluar untuk kedua kalinya, dan para pemain mengumpulkan semua barang di satu tempat. Mereka memanggil pengemudi itu lagi dan menawarkan dia untuk membagikan hadiah kepada siapa pun yang dia inginkan. Jika pengemudi membagikan hadiah dengan benar. Mereka memilih pengemudi baru; Jika dia melakukan kesalahan, ulangi untuk ketiga kalinya. Setelah ketiga kalinya, pengemudi baru dipilih.

"Foto." Presenter meletakkan beberapa benda di atas meja (pensil, kotak, klip kertas, pisau, dll) dan menutupinya dengan selembar kertas. Lalu dia memanggil para pemain. Ketika semua orang sudah siap, dia mengangkat lembaran yang menutupi barang-barang tersebut selama 3-5 menit dan menutupnya kembali. Disarankan agar setiap orang menuliskan benda apa saja yang dilihatnya. Kemudian mereka memeriksa kebenaran hafalannya. Pemenangnya adalah orang yang mengingat lebih dari yang lain dan tanpa kesalahan.

"Apa yang berubah?". 10-15 kartu pos diletakkan di atas meja. Para pemain diminta mengingat lokasi beberapa kartu pos dalam waktu 1-2 menit. Ketika semua orang melihatnya untuk kedua kalinya, disarankan agar mereka mengatakan gerakan apa yang dilakukan. Pemenangnya adalah orang yang menunjukkan semua (atau lebih) perubahan dengan benar.

Tangan di atas meja! Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang sama dan duduk di kedua sisi meja. Satu kelompok menerima benda kecil: koin, kancing, karet gelang - dan mulai mengedarkannya di bawah meja. Tiba-tiba, salah satu pemain dari kelompok lain dengan lantang berkata: “Tangan di atas meja!” Segera seluruh kelompok yang melewati barang tersebut harus meletakkan kedua tangan di atas meja, telapak tangan menghadap ke bawah. Seseorang pasti mempunyai suatu benda di bawah telapak tangannya. Kelompok kedua harus menebak siapa yang memilikinya, dan hanya satu yang menebak dengan berkonsultasi dengan rekan-rekannya. Jika dia menebak dengan benar, item tersebut masuk ke grupnya. Kemudian seluruh kelompok mulai mengedarkan benda tersebut di bawah meja, dan kelompok pertama menebak siapa yang memilikinya. Jika mereka tidak menebak dengan benar, maka kelompok pertama menyimpan item tersebut dan mereka memenangkan satu poin. Beginilah cara mereka bermain hingga jumlah poin kemenangan yang disepakati.

“Permainan sendok yang menyenangkan” Siapkan satu sendok lebih sedikit dari jumlah peserta dalam permainan. Mintalah peserta permainan berjongkok membentuk lingkaran dengan tangan di belakang punggung. Tempatkan sendok di tengah dalam lingkaran (kurang satu dari jumlah pemain dalam permainan). Pembawa acara menceritakan sebuah kisah yang mungkin dimulai seperti ini:

Pada suatu ketika hiduplah sebuah keluarga. Nama belakang mereka adalah Lozhkins...

Ketika anak-anak mendengar kata “sendok”, mereka harus mengambil salah satu sendok tersebut secepat mungkin. Siapa pun yang tidak mendapatkan sendok tersingkir dari permainan. Kemudian sendok dikembalikan ke tempatnya semula dan permainan dilanjutkan. Jangan lupa sisihkan satu sendok, lalu ceritanya berlanjut:

Suatu hari Minggu, keluarga Lozhkin memutuskan untuk pergi ke suatu tempat untuk makan siang bersama seluruh keluarga. Semua orang berpakaian rapi, hanya Oleg kecil yang tidak mau berpisah dengan piyamanya. “Jika kamu tidak segera berpakaian, kamu akan terkena sendok di dahi!” - Ayah berkata, marah. Tapi Oleg dengan keras kepala tetap pada pendiriannya. Sang nenek berkata: “Dan setelah makan siang, kamu dan aku akan makan es krim dengan sendok kecil,” dan membujuk cucunya. Oleg berganti pakaian dan semua orang masuk ke dalam mobil. Kafe itu bernama “Sendok Emas”. Segala sesuatu di sana sangat indah, dan para pelayan berperilaku sangat hormat. Di salah satu meja duduk seorang wanita gemuk dengan seekor anjing merah, dan di seberangnya ada seorang pria kurus, suaminya, yang sedang menjilati sendoknya. “Lihat, sayang,” katanya kepada wanita gemuk itu, melihat keluarga Lozhkin duduk di meja. - sungguh menakjubkan betapa banyaknya anak-anak di sana - dan hanya ada satu anjing!” Makanan telah disajikan. Saat ayah hendak menuangkan segelas anggur untuk ibu, Mopsy si anjing menarik taplak meja. Kekacauannya menjadi luar biasa. Piring, garpu, pisau, gelas dan sendok beterbangan ke lantai. Seorang pelayan yang sangat bersemangat datang berlari. Dia menjadi tenang hanya setelah Papa Lozhkin membayar semuanya. Keluarga Lozhkin harus meninggalkan kafe. Mereka langsung menuju tenda tempat mereka menjual sosis dan memakan sosis goreng yang rasanya sangat enak. Hanya si pesek yang tidak mendapat apa-apa: ia hanya harus menonton sebagai hukuman.

Selain sendok, Anda bisa bermain dengan benda lain, misalnya kastanye, mainan mewah, kubus, dll. Yang penting jaraknya sama dengan anak-anak. Anak-anak harus selalu menjaga tangan mereka di belakang punggung dan memegang satu sama lain dengan hati-hati. Dengan hati-hati. Dan menciptakan sebuah cerita sama sekali tidak sulit. Mungkin lama, tapi pasti menarik dan menyenangkan.

PERMAINAN LUAR RUANGAN

“Hidung, hidung, hidung, mulut…” Para pemain duduk melingkar, dengan pemimpin di tengah. Dia berkata: hidung, hidung, hidung, mulut. Saat mengucapkan tiga kata pertama, dia menyentuh hidungnya, dan saat mengucapkan kata keempat, alih-alih mulutnya, dia menyentuh bagian lain di kepalanya. Mereka yang duduk melingkar harus melakukan segala sesuatu seperti yang diperintahkan pemimpin, dan bukan seperti yang dilakukan pemimpin, dan tidak membiarkan dirinya dirobohkan. Siapapun yang melakukan kesalahan akan keluar dari permainan. Yang paling penuh perhatian menang.

“Ayam demi gandum.”

1. Nenek dan aku akan membeli ayam untuk diri kita sendiri. 2 hal.

Dan ayamnya, butir demi butir, cluck-tah-tah

2. Nenek dan saya akan membeli bebek - 2 rubel

3. Nenek dan saya akan membeli kalkun - 2 rubel

Mantel ekor kalkun, bebek tati-ta-ta

Dan ayamnya, butir demi butir, cluck-ta-tah

4. Nenek dan aku akan membeli vagina - 2p

Bebeknya adalah tati-ta-ta, dan ayamnya adalah butir demi butir keok-tah-tah

5. Nenek dan aku akan membeli seekor anjing untuk diri kita sendiri.

Anjing kecil guk-guk, kucing kecil mengeong-meong, mantel ekor kalkun,

Bebeknya adalah tati-ta-ta, dan ayamnya adalah butir demi butir keok-tah-tah

6. Nenek dan saya akan membeli seekor sapi - 2p

Tepung-tepung sapi kecil, guk-guk anjing kecil, kucing mengeong-meong, mantel ekor kalkun,

Bebeknya adalah tati-ta-ta, dan ayamnya adalah butir demi butir keok-tah-tah

7. Nenek dan aku akan membeli seekor babi untuk diri kita sendiri.

Anak babi mendengus-oink, sapi kecil muki-muki, anjing kecil guk-guk,

Kucing kecil mengeong-meong, mantel ekor kalkun kecil,

Bebeknya adalah tati-ta-ta, dan ayamnya adalah butir demi butir keok-tah-tah

8. Nenek dan saya akan membeli TV - 2p

Fakta waktu TV

Penyiar lala-lala, dan ayam keok-tah-tah, butir demi butir

“Dua bunga.”

Dua bunga, dua bunga

Landak, landak

Landasan, landasan

Gunting, gunting

Berlari di tempat, berlari di tempat

Kelinci, kelinci

Dan sekarang kita akan mengatakan perempuan dan laki-laki bersama-sama.

“Raja berkuda melewati hutan”

Raja berkuda melewati hutan, melewati hutan, melewati hutan

Dia bertemu sang putri - 3 p

Ayo lompat bersamamu - 3

Kami menendang kaki kami - 3

Mari bertepuk tangan - 3

Mari kita injak kaki kita - 3

Ayo berputar bersamamu - 3

Dan Anda dan saya akan menjadi teman - 3

"Apa kabarmu".

Apa kabarmu? Seperti ini

Apakah kamu berenang? Seperti ini

Apakah Anda menunggu jawaban? Seperti ini

Apakah kamu melambai ke arahku? Seperti ini

Bagaimana kabarmu? Seperti ini

Apakah kamu tidur di pagi hari? Seperti ini

Apakah Anda melihat ke kejauhan? Seperti ini

Bagaimana kabarmu nakal? Seperti ini

"Berpikir Waltz". Setiap orang berdiri berpasangan dalam lingkaran, berpegangan tangan, membentuk perahu, dan bernyanyi: “Langkah, langkah, langkah - dengan jari kaki. Langkah, langkah, langkah - dengan langkah kaki Anda. Mereka bergoyang, membalikkan badan, membanting, memberi nama, berganti.”

"Latihan Berirama"

Kuat adalah pasukan pemberani kita

Mereka pergi ke parade bersama.

Tinggikan kakimu

Langkah lebih tegas

Bagaimana seorang prajurit berjalan dalam formasi.

“Mana yang kanan, mana yang kiri.” Anak-anak melompat untuk menghitung. Ketika guru berkata “benar”, anak-anak meletakkan tangan kanannya di atas jari kaki. (tangan di ikat pinggang)

“Tepian dan Sungai.” Tolong dicatat. Digambar 2 garis di tanah pada jarak 1 m, di antara garis-garis ini ada “sungai”, dan di sepanjang tepinya ada “tepian”, semua orang berdiri di “tepian”. Pemimpin memberi perintah: “SUNGAI”, dan semua orang melompat ke “sungai”. Atas perintah “SHORE”, semua orang melompat ke “shore”.

"Lampu lalulintas". Pada warna hijau- lari di tempat, yang kuning - melangkah di tempat, yang merah - berhenti.

“Kastil Ajaib.” 2 tim bermain. 1 harus menghilangkan pesona “benteng”, dan 2 harus mencegah mereka melakukan hal ini. “Benteng” bisa berupa pohon atau tembok. Di dekat "kastil" ada gerbang utama - di halaman orang-orang dari tim ke-2, dengan mata tertutup. Secara umum, semua pemain di tim ini harus ditutup matanya. Mereka ditempatkan secara sewenang-wenang, sesuai keinginan mereka, di taman bermain. Para pemain yang harus menghilangkan pesona "kastil", atas perintah pemimpin, mulai bergerak diam-diam menuju gerbang lava. Dan tugasnya adalah mencapai gerbang secara diam-diam, melewatinya dan menyentuh "kunci". Dalam hal ini, permainan dianggap selesai. Namun tugas tim ke-2, dengan mata tertutup, adalah melecehkan mereka yang bergerak menuju “benteng”. Mereka yang dihina akan tersingkir dari permainan. Di akhir permainan, para pemain berganti peran. Tentukan kondisinya: apakah orang-orang dari tim ke-2 akan diam atau dapatkah mereka bergerak di sekitar lokasi.

“Santiki-santiki-lim-po-po.” Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi menjauh dari lingkaran dalam jarak dekat selama beberapa detik... Selama waktu ini, para pemain memilih siapa yang akan menjadi “pancuran”. Pemain ini harus menunjukkan gerakan yang berbeda-beda (bertepuk tangan, menepuk kepala, menghentakkan kaki, dll.) Semua pemain lain harus segera mengulangi gerakannya. Setelah orang yang tampil dipilih, pengemudi diundang ke tengah lingkaran. Tugasnya adalah menentukan siapa yang menunjukkan semua gerakan tersebut. Gerakannya dimulai dengan tepukan biasa. Pada saat yang sama, sepanjang permainan, kata “Santiki-santiki-lim-po-po” diucapkan secara serempak. Tanpa disadari oleh pengemudi, demonstran memperagakan gerakan baru. Setiap orang harus segera mengadopsinya, agar tidak memberikan kesempatan kepada pengemudi untuk menebak siapa yang memimpinnya. Pengemudi mungkin mencoba beberapa kali untuk menebak. Jika salah satu upaya berhasil, maka orang yang tampil menjadi pengemudi.

“Tes keseimbangan.” Dua tim dengan ukuran berapa pun, dengan partisipasi putra dan putri secara bersamaan, diadu satu sama lain. Setiap peserta harus memiliki lawan yang akan bersaing dengannya dalam kemampuan menjaga keseimbangan. Atas perintah, setiap orang mengambil posisi berikut: berdiri dengan satu kaki; yang lainnya ditekuk, lutut digerakkan sedikit ke samping dan tumit ditekan ke lutut kaki penyangga; tangan di ikat pinggang. Pada sinyal kedua, semua orang menutup mata dan berdiri, berusaha untuk tidak mengganggu keseimbangan mereka. Siapa pun yang pertama berayun dan berdiri dengan dua kaki membuka matanya, dan jika dia melihat lawannya, yang berdiri di seberangnya, masih berdiri dengan satu kaki dengan mata tertutup, mundur dua langkah; jika dia melihat lawannya kalah dan mundur, dia tetap berdiri di tempatnya. Para hakim mengontrol pelaksanaan aturan ini. Tim dengan pemenang terbanyak menang. Anda dapat melanjutkan kompetisi dan mengungkapkan pemenang mutlak. Untuk melakukan ini, Anda perlu membagi pemenang babak pertama menjadi dua dan melakukan tes kedua, dan di babak ketiga, berbaris semua orang dalam satu baris dan tentukan tiga pemain yang akan menjadi orang terakhir yang berdiri dengan kedua kaki.

“Tag Jepang.” Semua orang bermain. Pengemudi mengejar pemain lainnya, dan jika dia menyentuh seseorang, dia mulai mengemudi. Namun lebih sulit bagi seorang pengemudi baru: ia harus berlari sambil memegangi bagian tubuh yang disentuh oleh orang yang menyentuhnya dengan tangan, baik itu lengan, kepala, bahu, punggung bawah, lutut, atau siku. Jadi dia harus mengejar dan mengolok-olok seseorang. Jika pemainnya banyak, pilihlah dua atau bahkan tiga pembalap.

“Kelinci tanpa sarang.” Anak-anak berdiri berpasangan saling berhadapan, mengangkat tangan ke atas. Ini adalah “rumah” atau “sarang kelinci”. Dua pengemudi dipilih - "kelinci" dan "pemburu".

Kelinci harus melarikan diri dari pemburu, sementara dia bisa bersembunyi di dalam rumah, yaitu berdiri di antara para pemain. Orang yang membelakanginya menjadi “kelinci” dan lari dari pemburu. Jika pemburu membunuh kelinci, mereka berganti peran.

Anak-anak berdiri melingkar dan berjalan berpasangan. Kelinci lari dari serigala. Kelinci bangkit, meraih tangannya, yang ketiga lari

"Halo". Semua orang berdiri membentuk lingkaran saling berhadapan. Pengemudi berjalan di luar lingkaran dan menyentuh salah satu pemain. Pengemudi dan pemain yang tertabrak berlari ke arah yang berbeda di sepanjang luar lingkaran. Setelah bertemu, mereka berjabat tangan dan berkata: “Halo.” Anda juga bisa menyebutkan nama Anda. Kemudian mereka berlari lebih jauh, mencoba mengambil tempat kosong di dalam lingkaran. Yang tertinggal tanpa tempat menjadi pengemudi.

"Air". Tujuan: perhatian, kejujuran, saling mengenal.

Pengemudi duduk melingkar dengan mata tertutup. Para pemain bergerak melingkar sambil berkata:

Berair, berair,

Mengapa kamu duduk di bawah air?

Perhatikan sebentar

Selama satu menit.

Lingkaran itu berhenti. “Manusia air” itu bangkit dan, tanpa membuka matanya, mendekati salah satu pemain. Tugasnya adalah menentukan siapa yang ada di depannya. Sang “merman” bisa menyentuh pemain yang berdiri di depannya, tapi matanya tidak bisa dibuka. Anda tidak dapat menyentuh kepala Anda. Jika pengemudi menebak dengan benar, dia berganti peran.

“Ke benderamu.” Sasaran: kejujuran, perhatian pada cara Anda mengingat warna benda Anda.

Bagilah anak-anak menjadi beberapa tim. Berikan semua tim sebuah objek dengan warna berbeda. Saat mendapat isyarat, semua orang menari mengikuti musik. Musik berakhir - semua orang berhenti dan menutup mata. Para kapten mendekati guru itu, dan dia membisikkan bagaimana mereka harus berdiri. Musik menyala, semua orang membuka mata dan mencari kapten dengan objek warna mereka.

Pilihan: jika kapten mengangkat benda dengan satu tangan, maka tim berbaris dalam satu kolom, jika ke samping - berbaris, jika kedua tangan terangkat - membentuk lingkaran.

"Labirin". Anak-anak berdiri dalam beberapa baris. 2 pengemudi (kelinci, serigala). Anak-anak berdiri sejauh lengan (yang di samping tidak mengangkat tangan) Kelinci berlari melewati labirin tanpa berlari di bawah lengannya. Atas perintah guru “ke kanan”, anak-anak berbalik dan kelinci sudah berlari melewati labirin lain. Serigala mengejar kelinci, jika mengejar, mereka berubah.

“Aliansi Manusia (Simpul).” Latihan ini dirancang untuk membawa peserta ke dalam kesepakatan satu sama lain dan berinteraksi. Rombongan terdiri dari 10-12 orang. Peserta diminta berdiri melingkar, mengulurkan tangan dan meraih tangan kanan dengan satu orang, dan kiri dengan orang lain. Mereka kemudian diminta untuk melepaskan diri tanpa melepaskan tangan. Keberhasilan tergantung pada bagaimana para peserta bernegosiasi satu sama lain. Peserta kemudian mendiskusikan bagaimana mereka mencapai kesepakatan kehidupan nyata betapa pentingnya perjanjian ini.

"Bola Bulan" Permainan luar biasa untuk satu tim yang mengembangkan koordinasi, reaksi cepat, dan kemampuan bersosialisasi.

Tempatkan kelompok Anda di lapangan basket atau lapangan apa pun. Untuk bermain, gunakan bola pantai yang menggembung dengan baik. Tugas kelompok adalah menjaga bola di udara selama mungkin (sambil memukul tentunya), dan tidak membiarkannya jatuh ke tanah. Tergantung pada grupnya, tetapkan target 30-100 pukulan, angka ini dapat ditingkatkan jika perlu. Ketegangan dan harapan meningkat seiring dengan terciptanya “rekor dunia”.

Beberapa peraturan:

1. Seorang pemain tidak berhak memukul bola dua kali berturut-turut.

2. Skor satu poin untuk setiap tendangan dan dua poin untuk setiap tendangan.

Bukankah itu terlalu sulit? Moonball merupakan permainan yang digemari segala usia karena sangat mudah dipahami, tidak memerlukan banyak pengalaman, dan melibatkan semua orang. Karena Anda berdiri dalam lingkaran sambil memukul bola, tidak diragukan lagi ke mana mata semua orang terfokus - tentu saja bola. Karena semua orang fokus pada bola, pukulan baik dan buruk tidak dikaitkan dengan siapa pun dan permainan berlanjut.

Bola pantai memberi Anda jalan keluar untuk berimajinasi, pikirkan apa lagi yang dapat Anda lakukan dengan bola berwarna cerah seperti balon, selain mengoper atau melemparnya? Setelah Anda mencoba permainan dasarnya, mainkan salah satu variannya.

Mintalah kelompok, setelah melakukan 37 kali pukulan dasar, untuk mendemonstrasikan berapa kali kelompok dapat memukul bola sehingga setiap orang bergantian memukul: 1. Tanpa membiarkan bola menyentuh tanah atau 2. Tanpa membiarkan pemain lewat. Atau perhatikan seberapa cepat bola berpindah dari satu pemain ke pemain lain secara bergantian, yaitu melewati seluruh grup. Jika bola menyentuh tanah, berikan penalti waktu - katakanlah 5 detik. Bola harus dipukul, bukan dioper. Jadikan ini permainan yang konstan dan catat pukulan terbanyak (hanya dengan tangan Anda) dalam satu menit. Hitung saja tembakan-tembakan yang tidak diawali dengan jatuhnya bola. Biarkan para pemain memutuskan bagaimana memposisikan diri untuk mencapai hasil terbaik.

“Tanyapetrkolyastanislavmaria.” Game ini tidak melibatkan tindakan khusus apa pun: hanya menyenangkan. Game ini bisa digolongkan sebagai genre impulsif. Berdiri dalam lingkaran. Ambil stopwatch dan beri tahu para pemain bahwa ini adalah permainan yang berjangka waktu. Sebutkan nama Anda dan nyalakan stopwatch. Pemain di sebelah Anda (di kedua sisi) menyebutkan namanya dan seterusnya, secepat mungkin, hingga semua orang di lingkaran menyebutkan namanya. Segera setelah pemain terakhir memanggil namanya, matikan stopwatch. Permainan ini paling baik dimainkan dalam kelompok besar, tetapi kelompok kecil pun bisa bersenang-senang. Tolong dicatat. Seberapa cepat pemain mengucapkan nama setelah beberapa kali mencoba? Jika kelompoknya kecil, Anda dapat mengulang nama dalam lingkaran sebanyak 2 atau 3 kali. Sebagai variasi permainan, panggil nama kedua arah secara bersamaan. Game ini tidak digunakan untuk berkencan.

"Detak". Mintalah sekelompok 8-10 orang untuk berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Lingkarannya harus selebar mungkin, tetapi tangan tidak boleh terbuka. Saat Anda menjelaskan aturan permainan, berdirilah membentuk lingkaran. Inti dari permainan ini adalah mengirimkan impuls sepanjang rantai, mis. Anda menekan tangan pemain yang berdiri di kanan atau kiri Anda dan, jika semuanya dilakukan dengan benar, impuls akan berpindah dari satu pemain ke pemain lain hingga mencapai inisiator. , yaitu terserah Anda. Anda juga dapat mengirimkan impuls ke dua arah: ke kanan dan ke kiri. Opsi permainan: kirimkan impuls dengan mata tertutup (mata semua orang tertutup kecuali pemain yang mengirimkan impuls). Amati dan jelaskan efek yang terjadi bila suatu denyut nadi ditransfer dengan cepat dan akurat. Namun, akurasi tidak sepenting hiburan dan kesenangan. Tergantung pada kelompok Anda, “Impuls” yang dijelaskan di atas mungkin berhasil atau tidak (jika siswa ingin berhasil, maka akan berhasil). Setelah Anda memecahkan kebekuan dengan mengajak kelompok untuk bergandengan tangan. Cobalah untuk mencapai lebih banyak dengan memberi mereka “Impulse II”.

"Impuls II". Berdiri melingkar dan berpegangan tangan, para pemain (10-50 orang) mencoba menyampaikan momentum dengan meremas tangan mereka secepat mungkin - ini adalah permainan melawan waktu. Coba mainkan permainannya dengan cara ini dulu, lalu pejamkan mata dan bandingkan waktunya. Sekarang, mintalah salah satu siswa untuk mengirimkan pulsa ke dua arah. Lihat apakah impuls dapat berpotongan dan melanjutkan perjalanannya lebih jauh? Menurut prinsip impuls, Anda dapat menyampaikan apa saja: misalnya, suara atau kata.

“Seimbangkan dengan kuas.” Ini adalah latihan yang sangat menyenangkan, namun juga menghasilkan peningkatan hubungan antar siswa dan kemauan untuk terlihat bodoh di depan orang lain. Berapa banyak anak yang melewatkan situasi belajar yang ada hanya karena tidak ingin terlihat bodoh di depan teman-temannya. Perilaku: Mintalah siswa memegang sikat secara vertikal dengan gagang tepat di atas kepala mereka dan mintalah mereka melihat ke titik tertinggi sikat. Mintalah siswa berputar sebanyak 15 kali, kemudian turunkan kuas ke lantai dan injak. Selama rotasi, siswa harus tetap membuka mata dan melihat ujung kuas, yang harus dipegang secara vertikal dengan tangan terentang. Sebagian besar peserta akan terjatuh sebelum menyelesaikan putarannya, dan sisanya akan kesulitan besar menginjak gagang sikat. Manfaat dari latihan ini adalah: 1. Ini adalah latihan yang sulit diselesaikan oleh sebagian besar orang sehingga mereka menunjukkan ketidakmampuan mereka untuk melakukannya di depan semua orang. Paparan yang berpotensi negatif mengurangi kepekaan normal mereka terhadap kegagalan karena tugas itu sendiri tidak dapat diselesaikan. lucu dan kelompoknya , asyik dengan momen ceria, tertawa, mendukung segala upaya, tidak peduli betapa bodoh dan konyolnya itu. 2. Keberhasilan pelaksanaan memang memerlukan konsentrasi dan usaha yang terpadu. Kebanyakan orang bisa mengendalikan pusing.

Latihan ini juga bisa dilakukan berpasangan. Jika Anda kesulitan melibatkan satu orang, beri tahu mereka bahwa latihan ini dapat dilakukan berpasangan. Biarkan yang satu memegang sikat di kepalanya, sementara yang lain meletakkan tangannya di bahu orang pertama dan bersama-sama mereka mulai memutar, memandangi sikat. Kemudian mereka menginjak semak bersama-sama. Gunakan pembantu.

Karena benturan pada telinga tengah menyebabkan peserta kehilangan orientasi, maka diperlukan minimal 4 orang asisten (berdiri dari utara, selatan, barat dan timur) untuk setiap orang yang melakukan latihan. Salah satu asisten mengawasi kuas (siap jatuh kapan saja), dan sisanya mengawasi pergerakan peserta yang berputar - setiap asisten sadar akan tanggung jawabnya untuk mencegah temannya terjatuh. Mintalah 2-3 peserta melakukan trik ini di depan seluruh kelompok. Kemudian bagilah kelas menjadi kelompok-kelompok kecil: peserta dan pembantu. Ini adalah latihan yang bagus dan menarik, tetapi jika digunakan terlalu sering akan menjadi hobi yang membosankan, membosankan dan tidak berguna. Perhatian: ingat, pusing bisa menyebabkan serangan epilepsi. Peringatkan siswa tentang hal ini dan jangan memaksakan diri untuk melakukan latihan jika salah satu peserta takut rotasi tersebut dapat menyebabkan mual.

“Bumi, air, api, udara.” Untuk permainan rakyat Armenia ini Anda membutuhkan sebuah bola. Semua orang berdiri membentuk lingkaran, dengan pemimpin di tengah. Dia melempar bola ke salah satu pemain, sambil mengucapkan salah satu dari empat kata: “bumi”, “air”, “udara”, api.” Jika presenter mengatakan “tanah”, orang yang menangkap bola harus segera menyebutkan nama hewan peliharaan atau liar; pada kata “air” pemain menjawab dengan nama ikan; untuk kata "udara" - nama burung itu. Ketika Anda mendengar kata "api", setiap orang harus segera berbalik beberapa kali sambil melambaikan tangan. Bola kemudian dikembalikan ke pemimpin. Mereka yang gagal merespons kata-kata pemimpin dengan benar akan keluar dari permainan.

“Pembakar.” 15-25 orang bermain di halaman, area musim panas setidaknya 20-30 m. Peserta, dibagi berpasangan, bergandengan tangan. Pasangan membentuk garis di belakang satu sama lain. Pengemudi berdiri di depan, 3-5 m dari pasangan pertama. Semua orang berkata serempak:

Bakar, bakar dengan jelas.

Agar tidak padam.

Lihat ke langit:

Burung terbang

Lonceng berbunyi…

Pengemudi berdiri membelakangi para pemain. Dimulai dengan kata-kata “lihat ke langit”, dia melihat ke atas. Pada saat ini, paus terakhir memisahkan tangannya dan berjalan ke depan. Hampir mengejar “pembakar”, mereka menunggu kata “dering” dan bergegas berlari melewati pengemudi. Dia mengejar salah satu dari mereka dan mencoba menangkap mereka dengan menyentuh tangannya sebelum mereka berpegangan tangan lagi. Siapa pun yang ditangkap oleh “pembakar” akan menjadi pasangan di garis depan. Yang tersisa mengemudi. Jika “pembakar” tidak menangkap siapa pun, ia “membakar” lagi dan menangkap pasangan berikutnya.

Si “pembakar” tidak punya hak untuk melihat ke belakang dan memata-matai. Jika tidak, pasangan yang bersiap untuk lari dapat bertukar giliran dengan pasangan lainnya.

Tidak seorang pun boleh mulai berlari sebelum kata “dering” terdengar.

“Pembakar” dapat menangkap mereka yang berlari hanya selama mereka bergandengan tangan.

“Sebutkan sinonimnya.” Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Presenter bergiliran melempar bola kepada mereka dan pada saat yang sama menyebutkan, katakanlah, semacam kata sifat. Pemain yang mendapat bola harus menyebutkan sinonimnya dan melemparkan bola kepada pemimpinnya. Game “Sebutkan antonimnya!” dibuat dengan cara yang persis sama.

"Pukat". Dua atau tiga pemain bergandengan tangan, membentuk “jaring”. Tugas mereka adalah menangkap “ikan perenang” sebanyak mungkin. Jika “ikan” tersebut tertangkap, maka ia bergabung dengan pengemudinya dan menjadi bagian dari “jaring”.

“Perangkap”. Empat pemain berdiri berpasangan, memegang kedua tangan dan mengangkatnya. Ini adalah jebakan, letaknya agak jauh satu sama lain. Semua orang bergandengan tangan, membentuk rantai. Mereka harus melewati jebakan. Saat pemimpin bertepuk tangan, jebakannya “dibanting menutup”, artinya jebakan itu menurunkan lengannya. Mereka yang terjebak dalam sebuah jebakan akan berpasangan dan juga menjadi jebakan.

Gerbang Emas

Mereka tidak selalu mengizinkan Anda masuk

Pertama kali - selamat tinggal

Kedua kalinya - dilarang

Dan ketiga kalinya kami tidak akan membiarkanmu lewat.

Sisanya berlari dalam rantai di bawah lengan membentuk lingkaran. (lingkaran bisa bergerak)

"Undangan". Seorang pengemudi dalam lingkaran. Dia menari mengikuti musik dan mengundang orang lain untuk mengikutinya. Semua orang mengulanginya setelah dia. Musik berakhir - semua orang berdiri membentuk lingkaran. Orang yang tidak punya waktu adalah orang yang mengemudi.

“Nyonya Ley.” Anak-anak dalam lingkaran. 1 pasangan menari di dalam. Kapas. Pasangan penari berpisah dan mengundang pasangan baru, dan seterusnya. Tarian berakhir sampai semua pemain saling menari. Dilarang berdansa dengan pasangan yang sama berulang kali. Anak yang membentuk lingkaran dapat bergerak di tempat sesuai dengan musik.

“Mengedipkan mata.” Semua orang berdiri berpasangan dalam lingkaran, satu pemain di belakang yang lain. Tangan semua orang tertunduk. Pengemudi juga berdiri di garis lingkaran. Dia tidak memiliki pasangan di belakangnya. Dia harus menatap mata salah satu pemain lini pertama dan mengedipkan mata. Orang yang mengedipkan mata lari dari tempatnya dan berdiri di belakang pengemudi. Namun dia mungkin tidak berhasil, karena pemain baris kedua memantau pengemudi dengan cermat dan jika dia melihat rekannya telah mengedipkan mata, dia dapat menahannya. Jika berhasil melakukannya, pengemudi terpaksa mengedipkan mata lagi hingga kedipannya berakhir efektif. Jika pemain baris kedua tidak bereaksi tepat waktu dan tidak sempat menangkap pemain pertama, ia menjadi pengemudi.

“Atom dan Molekul.” Semua pemain bergerak secara acak di sekitar area bermain, saat ini mereka semua adalah “atom”. Dalam sebuah molekul mungkin ada dan 2, dan 3, dan 5 atom. Pemain yang bermain atas perintah pemimpin perlu menciptakan “molekul”, yaitu saling berpegangan. Jika pemimpin mengatakan: “Reaksi berlangsung bertiga,” maka 3 pemain terlibat, dan seterusnya. Sinyal agar molekul terpecah lagi menjadi atom-atom individual adalah perintah pemimpin: “Reaksi selesai.” Sinyal bagi pemain yang ditarik sementara untuk kembali bermain adalah perintah: 4 “Reaksi berjalan satu per satu.”

"Panggilan". Garis “kota” digambar di dua sisi lapangan yang berlawanan, para pemain dibagi menjadi dua tim dan kapten dipilih. Setiap tim berbaris di belakang garis kotanya, menghadap ke tengah lapangan. Kapten tim yang memulai permainan mengirimkan pemain mana pun ke kota tim lain. Pesertanya merentangkan tangan kanannya ke depan, ditekuk di siku, telapak tangan menghadap ke atas. Pemain yang dikirim menyentuh telapak tangan salah satu atau telapak tangan dua atau tiga pemain sebanyak tiga kali berturut-turut sambil berkata: “Satu, dua, tiga!” setelah sentuhan ketiga, dia berlari kembali ke kotanya, dan orang yang dia sentuh untuk ketiga kalinya bergegas mengejarnya, mencoba menangkap (membuang) si penelepon. Jika dia menangkap, penelepon ditangkap dan berdiri di belakang kepalanya. Jika dia tidak menangkapnya, dia sendiri yang akan ditawan. Kapten tim lain kemudian mengirimkan pemainnya untuk tantangan tersebut. Pemain yang dikirim harus menantang lawan yang lebih lemah atau setara dalam kecepatan lari. Jika dia seorang pelari yang kuat, dia bisa membantu pemain timnya yang tertangkap. Untuk melakukan ini, dia memanggil pemain dengan seorang tahanan di belakangnya. Jika orang yang dipanggil tidak mengejarnya, dia ditangkap, dan tawanannya juga kembali ke timnya. Jika orang yang dipanggil berhasil mengejar musuh, maka dia sudah memiliki dua tahanan. Tim dengan tahanan terbanyak menang. Biasanya kapten juga ikut serta dalam permainan, dan jika ditangkap, pemain lain menggantikannya. Mereka mencoba membantu kapten dengan segala cara.

“Perburuan lingkaran”. Setelah dibagi menjadi dua tim, para pemain membentuk dua lingkaran. Setiap pemain yang berdiri di lingkaran dalam mengingat pemain tim lawan yang berdiri di depannya. Kemudian, atas isyarat pemimpin, para pemain yang berdiri melingkar mulai bergerak dengan langkah samping ke arah yang berbeda. Pada sinyal kedua, para pemain lingkaran luar berpencar, dan para pemain lingkaran dalam mengejar mereka. Kalian hanya perlu mengejar pemain yang ada didepan. Presenter menghitung sampai tiga puluh, lalu berkata: “Berhenti!” - dan menghitung mereka yang berminyak. Kemudian tim berganti peran.

"Mengejar". Permainan ini melibatkan dua tim. Secara undian, yang satu berbaris di belakang garis start, dan yang kedua tertinggal beberapa meter. Pada jarak 20 m di belakang garis start, dibuat garis kedua, di mana bendera dipasang dengan jarak 1,5-2 m. Sebuah bola kecil ditempatkan 2 m dari masing-masing bendera. Atas isyarat pemimpin, para pemain kedua tim berlari ke depan. Para pemain tim pertama mengitari bendera dan bergegas ke garis finis, para pemain tim kedua, melewati bendera, mengambil bola yang ada di belakangnya dan mencoba memukul pelari dengan bola tersebut. Untuk setiap pukulan Anda mendapat satu poin. Setelah ini, tim berganti peran.

“Tandai dengan satu kaki. Seorang pengemudi ditunjuk - salka, semua orang ditempatkan secara bebas di lokasi. Salka, melompat dengan satu kaki, mencoba mengejar dan mengganggu para pemain, dan mereka, juga melompat dengan satu kaki, menghindar. Jika tag mengejar dan menyentuh pemain, mereka berganti peran. Dari waktu ke waktu Anda dapat mengganti kaki yang Anda gunakan untuk melompat, tetapi dilarang beralih ke berlari.

“Berbicara berpasangan.” Ada dua pembalap yang berpegangan tangan, sama seperti para pemain.

“Serigala di selokan.” Di tengah-tengah tempat bermain gambarlah parit dengan dua garis sejajar lebar 50-60 cm. Ada dua serigala terkemuka di dalam parit. Kambing-kambing yang sedang bermain lainnya berada di salah satu sisi parit. Atas isyarat dari pemimpin, kambing-kambing tersebut mencoba menyeberangi parit untuk sampai ke sisi lain dari area padang rumput. Serigala hanya bisa menangkap kambing saat berada di dalam selokan (saat kambing sedang melompat atau saat berada di dekat selokan). Seekor kambing yang lari ke parit, tetapi takut pada serigala dan tidak melompat dalam waktu tiga detik, dianggap tertangkap. Yang berminyak minggir, dihitung, dan ikut permainan lagi. Setiap kali pemimpin memberi isyarat agar kambing mulai pergi ke padang rumput. Setelah berlari dua atau tiga kali, serigala baru dipilih dan permainan diulangi. Pemenangnya adalah kambing yang belum pernah tertangkap, dan serigala yang pernah tertangkap jumlah terbesar kambing

"Tongkat pancing". Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Di tengahnya ada pengemudi dengan tali, yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Atas perintah pemimpin, pengemudi mulai melingkari tali dengan tas di atas tanah agar tas selalu menyentuh tanah. Para pemain melompati tali ketika sudah sampai di kaki mereka, berusaha untuk tidak menyentuhnya. Orang yang memukul menjadi pengemudi.

"Melompati". Dua tim berkompetisi dalam perlombaan lari, melompati rekannya yang berdiri dengan kepala tertunduk ke depan dan tangan di pinggul. Angka-angka di belakang dimulai. Segera setelah yang terakhir dalam kolom melompati yang terakhir, dia berlari ke depan dan juga melompat, dll. Jaraknya sewenang-wenang.

Pengembangan Prototype pada bagian Uncategorized dan diterbitkan pada tanggal 15 Maret 2015
Anda berada di:

Irina Volkova
Game kompetitif dan menghibur untuk perkemahan musim panas"Mosaik yang Menyenangkan"

Game kompetitif dan menghibur untuk perkemahan musim panas

« Mosaik yang menyenangkan» !

Terkemuka:

Selamat siang, gadis-gadis!

Selamat siang, teman-teman!

Selamat siang para guru yang terkasih.

Kami senang menyambut Anda secara kompetitif -permainan yang menghibur « Mosaik yang menyenangkan» !

Tapi, seperti permainan apa pun, kami punya aturan sendiri.

Lalu, apa saja yang boleh dan tidak boleh dilakukan?

Saya akan menyebutkan aturan-aturan ini, dan Anda akan menunjukkannya. Sepakat?

Sepanjang pertandingan Bisa:

menginjak dan bertepuk tangan! (aula menunjukkan)

berteriak dan berteriak!

menari dan bernyanyi!

saling menyapa dengan tepuk tangan!

laki-laki menyapa perempuan dengan peluit!

gadis - memekik!

Anda bisa saling memberikan ciuman!

melambaikan tangan!

Dan saling menyapa!

Anda semua sudah memahami aturannya, dan sekarang Anda harus memutuskan tim, jadi saya mengundang 5 dari setiap regu (3) perempuan dan 4 (3) anak laki-laki.

Akhirnya, waktunya telah tiba bagi Anda untuk memperkenalkan kami yang terhormat juri:

1 kontes. Gadis masa kini memiliki pengetahuan yang cukup tentang wewangian pria dan wanita, barang-barang kebersihan, kosmetik dekoratif. Oleh karena itu yang pertama kontes itu disebut untuk perempuan “Identifikasi suatu objek berdasarkan baunya”. Dari setiap regu 3 (2) cewek-cewek

Peserta harus, dengan mata tertutup, mengidentifikasi usulan melalui penciuman. barang:

1. Pasta gigi.

2. Sabun cuci.

3. Krim wanita.

5. Lipstik.

6. Wanita Eau de Toilette.

7. Pria Eau de Toilette.

8. Sampo.

9. Cat kuku.

10. Semprotan rambut.

11. Bubuk pencuci.

12. Semir sepatu.

13. Maskara.

Pada akhirnya Hasil kompetisi dirangkum.

Terkemuka. Nah, anak perempuan mengatasi tugas ini, tetapi bisakah anak laki-laki mengatasinya? Yang berikutnya kompetisi itu disebut“Katakan padaku, apa ini?”

(Misalnya : susu - minuman; ikan mas crucian - ikan)

1. Ikan mas (ikan). 11. Ayam jago (burung).

2. Kesemek (buah). 12. Kacang hazel (kacang).

3. Kacang (Sayuran). 13. Mentimun (sayur-mayur).

4. Ceri (beri). 14. Kiwi (beri).

5. Nasi (sereal). 15.Lainnya (jamur).

6. Kapelin (ikan). 16. Kelapa (kacang).

7. jawawut (sereal). 17. Kumis (minum).

8. Teh (minum). 18. Lobak (sayur-mayur).

10. Tomat (sayur-mayur). 20. ciuman (minum).

Terkemuka. Berikutnya persaingan untuk mendapatkan konselor, ini disebut

"Bola"- atas isyarat saya, konselor meniup balonnya ukuran tertentu(mengikuti polanya, mengikatnya, menaruhnya di kursi, duduk dengan tajam di atasnya hingga pecah (Siapa pun yang memecahkan balonnya terlebih dahulu, dialah pemenangnya).

Terkemuka. Saat ini sedang sulit, krisis sedang terjadi, jadi kita tidak bisa hidup tanpa sapi di desa, dan masa depan kita kompetisi itu disebut“Pekaranganku atau betapa aku menyayangi sapi kecilku!” Mari kita lihat bagaimana peserta kita bisa memerah susu sapi. Selamat tinggal musik sedang diputar"susu" susu sebanyak mungkin. Peserta dengan kemenangan terbesar. "susu"!

(3 gadis berpartisipasi dalam ini kompetisi: yang satu memegang sarung tangan karet, yang lain memegang ember, yang ketiga memegang susu).

Terkemuka. Dan kami melanjutkan program kami dan selanjutnya kompetisi itu disebut"Klip-Gag". Kalian modern dan pasti pernah mendengar bagaimana mereka melakukan rap (tim diberikan lirik lagu anak-anak).

Jadi, para peserta yang terhormat, Anda harus menampilkan pertunjukan anak-anak yang terkenal lagu: "Hutan Menanam Pohon Natal", “Senyum membuat hari yang suram menjadi lebih cerah”, "Mainan yang lelah sedang tidur", dan menyanyikannya seolah-olah rapper sungguhan yang melakukannya.

Selagi Anda mengingat liriknya, memutuskan siapa yang akan melakukan rap, dan berlatih musik rap yang tenang, kami bersama para penggemar Mari main:

Saya punya satu permainan disebut"Dia dia".

Dia adalah seekor gajah - dia adalah... seekor gajah.

Dia adalah seekor rusa besar - dia adalah... seekor rusa besar.

Dia adalah seekor kucing - dia...

Ya, tentu saja dia kucing!

Ya, Anda sedikit salah.

Jadi ayo bermain lagi

Aku ingin mengalahkanmu!

Dia adalah seekor walrus - dia adalah... seekor walrus,

Dia adalah kelinci - dia adalah... kelinci,

Dia adalah banteng - dia...

Apakah semua orang familiar dengan kata ini?

Ya! Ya! Dia seekor sapi!

Mari lihat "Klip-gag"

Terkemuka. “Merakit senapan mesin”. Anak-anak, bayangkan ini adalah senapan mesin (pemimpin menunjuk ke penggiling daging, sehingga menembak (pemimpin memutar pegangan penggiling daging, terdiri dari... (pemimpin membongkar penggiling daging, tugas Anda adalah untuk segera merakit kembali senapan mesin tersebut. (1 anak laki-laki per regu).

Terkemuka. Yang berikutnya kontes itu disebut untuk perempuan "Pembersihan musim semi"

Sapi sudah diperah, sekarang saatnya menertibkan rumah.

Dan untuk membuatnya lebih menyenangkan bagi Anda, kami akan membantu Anda dengan musik. Melodi yang familiar terdengar, Anda perlu menari untuk menggambarkan apa yang tertulis di kartu, dan penonton harus menebaknya.

1 mencuci atau menyedot debu lantai (Jackson)

2 bersihkan debunya (Letka-enka)

3 mencuci piring (Lambada)

4 Kami sedang menyiapkan makan siang. (Macarena)

5 menyetrika pakaian (Tango)

6 cuci tangan (Memutar)

Terkemuka. Sementara juri mempertimbangkan dan menyimpulkan hasilnya, para penggemar akan memberi tahu saya 11 kata sifat dari topik apa pun

Kami... teman-teman!

Hari ini, di... hari musim panas ini, kami memberi Anda... Janji:

mulai sekarang, traktir kamu setiap hari dengan... coklat dan... manisan;

tunjukkan padamu... perhatian dan... perhatian;

memberimu... pujian;

tidak membuatmu... sedih;

untuk menjadi milikmu selamanya. teman-teman.

Anda... penggemar.

Terkemuka. Juri memberikan penjelasan.

(Hasil diumumkan, unit diberikan)

Terkemuka. Terima kasih sudah bermain! Sampai jumpa lagi!

Publikasi dengan topik:

“Seperti Pekan Shrovetide…” Program kompetitif dan hiburan untuk anak-anak yang lebih besar Perkenalkan anak pada tradisi budaya rakyat kita, dengan kesenian rakyat lisannya. Kemajuan pertunjukan siang. Kedengarannya seperti lagu dansa yang hidup. DENGAN.

Pengembangan kegiatan perkemahan hari kesehatan musim panas Semua anak perkemahan dibagi menjadi 3 kota, planet, kapal, tergantung topik sesinya Program permainan“ZOO” 1. Betapa indah dan menakjubkan.

Program kompetitif dan hiburan “Boneka bersarang Rusia” Tujuan acara: -Memperkaya dan mengembangkan pengetahuan anak tentang kerajinan dan tradisi rakyat. -Perkenalkan sejarah mainan Matryoshka. -Bawakan.

Game edukasi dan menghibur “Cerita Lucu”. Game edukasi dan menghibur “Cerita Lucu”. Tujuan: mengatur waktu senggang anak. Tugas: 1. Membuat suasana hati yang baik. 2. Mengembangkan.

Skenario hiburan musim panas “Merry Pinwheel” Lembaga pendidikan prasekolah otonom kota taman kanak-kanak tipe gabungan No. 9, desa Konokovo. Entitas kota.

Pada masa awal pembentukan tim anak, interaksi anak yang tidak terorganisir secara pedagogis seringkali menjadi penyebab terjadinya permusuhan satu sama lain, berubah menjadi konflik, ketidakpedulian terhadap urusan tim, menentang diri sendiri terhadap seluruh tim, dan lain-lain.

Permainan khusus untuk interaksi membantu menghindari masalah seperti itu, yang tujuan utamanya adalah menjalin hubungan yang erat dan bersahabat antara anak-anak, serta antara anak-anak dan guru. Pada penggunaan yang benar Dalam permainan ini, hubungan berkembang jauh lebih cepat dan lebih baik dibandingkan dalam situasi lainnya. Apa rahasia kesuksesan pedagogis tersebut?

Menurut kami, faktor utama yang berkontribusi terhadap cepatnya terjalinnya kepercayaan dan persahabatan selama permainan interaksi adalah:

Variasi dan dinamika situasi permainan, memungkinkan terjadinya interaksi dengan seluruh anggota tim dalam waktu singkat;

Transisi dari situasi perkenalan (dan interaksi) nyata ke situasi permainan;

Memperluas situasi permainan di luar permainan sebenarnya ke dalam hubungan nyata anak-anak sehari-hari;

Kemampuan untuk memilih dari berbagai pilihan yang diusulkan oleh teknisi permainan - strategi dan taktik untuk mengelola perilaku anak dan interaksinya dengan anak lain, tidak hanya dalam permainan, tetapi juga dalam realitas yang terkait dengan permainan tersebut;

Kegiatan permainan yang terorganisir secara pedagogis, terarah dan sistematis;

Analisis keadaan psikologis semua anak dan tingkat perkembangan hubungan dalam tim anak. Pekerjaan ini harus dilakukan secara kolektif.

Faktor tambahan yang memungkinkan permainan interaksi mencapai efek yang diinginkan:

Keinginan anak-anak untuk menegaskan diri mereka sendiri (hal ini terutama terjadi pada masa remaja dan remaja);

Keinginan anak untuk berdemonstrasi kekuatan karakter - "fasad" (istilah V. Frankl);

Orientasi sebagian besar anak terhadap hubungan persahabatan dan persahabatan;

Peran positif guru (“bala bantuan” positifnya, “pukulan” baik individu anggota kelompok maupun seluruh tim secara keseluruhan).

Guru harus memperhitungkan bahwa “kekenyangan” dengan permainan interaksi (bermain berlebihan) dapat menyebabkan anak-anak mengembangkan rasa jijik yang terus-menerus terhadap permainan tersebut. Oleh karena itu, permainan harus dipadukan dengan kegiatan lain (olahraga, percakapan kelompok, jalan-jalan di alam, kegiatan kreatif kolektif).

Guru perlu memastikan bahwa anak memiliki kesempatan untuk mengambil setidaknya sedikit istirahat dari kesibukan hari-hari pertama kehidupannya di tim baru, untuk menyendiri atau bersama teman.

Kapan melakukan permainan interaksi? Pada waktu senggang atau waktu yang dialokasikan secara khusus. 30-40 menit harus dialokasikan secara khusus untuk tujuan ini (tergantung pada usia anak) pada tahap pertama pembentukan hubungan dalam tim atau dalam situasi di mana telah muncul masalah serius dalam hubungan antara anak-anak dalam tim yang sudah terbentuk.

Penting untuk mempertimbangkan keadaan lain yang tidak kalah pentingnya: seringkali hubungan yang terbentuk dengan sangat cepat tidak stabil dan tidak stabil. Agar mereka menjadi kuat, mereka perlu diuji tidak hanya dalam permainan, tetapi juga dalam kehidupan nyata sehari-hari, terkadang dalam situasi konflik yang serius.

Mari kita lihat permainan yang tujuannya adalah untuk mengatur interaksi yang efektif dan menciptakan iklim yang mendukung dalam tim anak-anak. Beberapa di antaranya sudah dibahas di bagian “Permainan Kencan”, jadi kami tidak akan menjelaskannya lagi.

Molekul kekacauan! (opsi I)

Presenter menjelaskan aturan permainannya - Anda perlu membentuk "senyawa molekul", yang jumlahnya sesuai dengan nomor yang disebutkan olehnya. Dia kemudian memerintahkan para peserta: “Molekul kacau!” Ikon tersebut menggambarkan pergerakan acak molekul dalam lingkaran (dapat digambar terlebih dahulu). Kemudian pembawa acara mengumumkan: “Molekul-2! (3, 4, 5, dst.).” Setelah ditemukan jumlah yang dibutuhkan“molekul”, para peserta dalam “senyawa” secara bergiliran memanggil nama mereka satu sama lain. Dalam hal ini, Anda perlu bergandengan tangan.

Setelah jumlah peserta yang diperlukan telah ditemukan satu sama lain, pemimpin memberikan perintah: “Kekacauan molekul!”, dan permainan dimulai kembali. Di akhir permainan, pemimpin dapat berkata: “Pasukan Molekul!” Dalam hal ini seluruh regu (kelompok) harus berdiri melingkar dan berpegangan tangan.

Molekul kekacauan! (opsi II)

Aturan permainan ini sudah dijelaskan pada bagian sebelumnya. Versi kedua dari game ini terasa lebih sulit. Peserta harus mengikuti semua aturan yang dijelaskan sebelumnya, tetapi ada satu hal lagi yang ditambahkan ke dalamnya: mereka harus bergerak secara kacau dalam lingkaran (ruangan, aula) dengan mata tertutup.

Dengan kata lain, ketika pemimpin memerintahkan: “Molekul-2,3, dst”, para peserta mencari pasangannya, ketiganya, dst dengan mata tertutup. Tugas yang paling sulit adalah atas perintah pembawa acara “Kelompok Molekul!” berdiri dalam lingkaran.

Kondisi yang diperlukan untuk permainan ini adalah Anda harus bergerak dengan mata tertutup, tanpa mengintip, jika tidak, semua minat (dan hasil permainan) akan hilang.

Catatan. Pengamatan yang cermat terhadap pergerakan seluruh anggota kelompok akan menentukan tingkat kecemasan, agresi, dan ketakutan mereka; sifat pertahanan psikologis.

Perhatikan anak-anak yang bergerak dengan sangat hati-hati, memegang tangan setinggi dada atau menjulur ke depan - ini adalah orang-orang dengan tingkat kecemasan yang meningkat.

Beberapa anak bergerak terlalu percaya diri, mendorong semua orang menjauh dengan bahu dan siku, menginjak kaki peserta lainnya. Mereka maju seperti tank - ini adalah orang-orang dengan agresi yang meningkat (penting untuk mengetahui alasan agresi ini). Tentu saja, ada anak-anak yang bergerak dengan percaya diri, tetapi pada saat yang sama berusaha untuk tidak menyakiti orang lain, sambil memperhatikan rekan-rekannya.

Dan terakhir, ada anak-anak (paling tidak) yang bergerak di luar batas gerakan utama. Anak-anak ini melakukan gerakannya dengan sangat lambat dan hati-hati - kemungkinan besar mereka menderita ketakutan atau fobia.

Guru perlu mengidentifikasi anak-anak yang berperan sebagai koordinator dan penyelenggara dalam permainan - ini adalah anak-anak yang memiliki kemampuan dan keterampilan kepemimpinan dan organisasi. Kemungkinan besar, mereka akan membantu guru di kemudian hari ketika membentuk tim anak (asalkan mereka memiliki sikap positif).

Sangat penting setelah pertandingan untuk mendiskusikannya dan melakukan refleksi (pemahaman).

Cermin

Presenter dipilih, perannya adalah “orang”. Sisanya adalah “cermin” (akan lebih akurat disebut “refleksi”). Pemimpin bergerak melalui ruang tertutup (area regu, ruangan, aula). Dia melihat ke dalam "cermin" (pada peserta lain dalam permainan), dan mereka "memantulkan" dia, mengulangi semua tindakan yang dia lakukan. Penting agar “cermin” tersebut secara akurat mengulangi gerakan, postur, dan ekspresi wajah “orang”. Keandalan “refleksi” penting untuk menjalin kontak dan mengembangkan empati.

Presenter berganti setelah 2-3 menit. Hal ini diperlukan agar sebanyak mungkin pemain “mencoba” peran sebagai “manusia” dan pada saat yang sama mencoba memainkan peran sebagai “refleksi”.

Catatan. Penguatan positif (encouragement) sebaiknya diberikan kepada partisipan yang paling pasif.

Keajaiban kata-kata

Semua peserta mengandalkan “pertama-kedua”, dan kemudian membentuk pasangan yang di dalamnya terdapat satu nomor “pertama” dan satu “kedua”.

Pembawa acara berkata: “Tutup mata Anda dan bayangkan skala sepuluh poin. Temukan suasana hati Anda saat ini. Tandai sendiri (Anda bisa menuliskannya di selembar kertas).” Selanjutnya, tugas nomor “pertama” adalah beralih ke pasangannya secara berpasangan dan membuat beberapa pernyataan positif tentang mereka.

Misalnya: “Saya sangat senang Anda dan saya berada dalam pasangan yang sama”, “suara Anda sangat bagus”, “Saya suka namamu“,” “Kamu sangat cantik hari ini,” “Kamu memiliki senyum yang menawan,” “Kamu tampil hebat di konser kemarin,” dll. Kemudian orang-orang berpindah tempat, dan nomor “kedua” berbicara.

Setelah itu, seluruh peserta kembali diminta memejamkan mata dan menandai suasana hati mereka pada skala sepuluh poin. Hasil “sebelum” dan “sesudah” harus dibandingkan.

Partisipasi aktif setiap pemain harus menjadi prasyarat. Anda dapat memberikan waktu sejenak untuk memikirkan pernyataan Anda.

Jangan beri tahu anak-anak bahwa mereka perlu saling memuji - pernyataan positif adalah konsep yang jauh lebih luas dan luas.

Beberapa anak (terutama pada pasangan lawan jenis) mungkin mengalami kesulitan. Oleh karena itu, sebaiknya presenter membuat beberapa kartu terlebih dahulu yang berisi pernyataan-pernyataan positif.

Asosiasi

Permainan ini, biasanya, dimainkan dalam lingkaran selama kebakaran malam, pengumpulan pasukan, dll. Orang yang akan dibicarakan dipilih.

Peserta harus memikirkan dengan siapa atau apa mereka mengasosiasikan orang tersebut.

Misalnya, orang ini akan menjadi siapa (atau apa) jika dia tiba-tiba menjadi:

Pohon. lukisan

Bunga. lagu

Mebel. sungai

Hewan. tanaman

Burung. waktu dalam setahun

Suatu pilihan dimungkinkan ketika setiap peserta dalam permainan digambarkan dalam bentuk metafora: "landak berduri", "mesin gerak abadi", "Kapten Vrungel", dll.

Catatan. Permainannya bisa agak rumit: pilih seorang pengemudi, minta dia meninggalkan tempat atau tempat detasemen untuk sementara waktu. Saat ini, seluruh peserta memilih orang yang akan dibicarakan. Setelah itu, mereka mengundang supirnya. Tugasnya adalah menggunakan pertanyaan (lihat di atas) untuk mengetahui asosiasi para pemain dan menyebutkan nama yang mereka bicarakan.

Jika presenter telah mengatasi tugas ini, maka orang yang dia tebak akan menjadi “memimpin”.

Pembuat gambar

Presenter: “Kita semua tertarik untuk mengetahui kesan apa yang kita buat terhadap orang lain, apa yang mereka anggap penting dalam diri kita, tetapi tidak mereka sadari. Sekarang ada kesempatan untuk berpartisipasi dalam penciptaan citra kolektif dari orang-orang yang hadir di sini, yaitu mencoba diri Anda sendiri sebagai pembuat citra.”

Pemain pergi ke tengah lingkaran. Presenter mengajukan pertanyaan kepada anak-anak: Gambaran apa yang Anda miliki saat melihat pahlawan kita? Gambar apa yang dapat dibuat untuk gambar ini? Orang seperti apa yang mengelilinginya, interior atau lanskap seperti apa yang menjadi latar belakang potretnya? Di era manakah semua ini terjadi? Jam berapa tahun yang mengelilingi pahlawan kita? dll.

Pertanyaan harus dipilih untuk mencerminkan keragaman dunia batin anak, ciri-ciri perilakunya, sifat interaksi dengan anggota tim lainnya.

Catatan. Setelah membahas kelebihan dan kekurangan individu, Anda dapat melanjutkan pekerjaan “pembuat citra” untuk membentuk citra positif sang pahlawan. Untuk melakukan ini, para pria harus berbicara tentang karakter dan kualitas pribadi yang diinginkan, tetapi tidak ada dalam dirinya.

Menembus lingkaran

Semua peserta berdiri dalam lingkaran rapat; bahu-membahu, menghadap ke tengah. Satu orang berada di belakang lingkaran. Ia harus menembus lingkaran tersebut, mempengaruhi orang-orang disekitarnya dengan cara apapun: bujukan, kasih sayang, perintah, ekspresi wajah, pose, dll. Satu-satunya syarat yang tidak dapat dilanggar dalam keadaan apapun adalah dilarang menggunakan kekuatan fisik dan ancaman.

Catatan. Peserta harus menemukan sendiri titik lemahnya, yaitu orang yang akan membiarkannya masuk ke dalam lingkaran. Terkadang upaya ini bisa memakan waktu sangat lama. Dalam hal ini, pemimpin dapat menghentikan permainan dan memilih pengemudi lain.

Relai isyarat

Semua peserta duduk melingkar. Presenter memberi mereka tugas untuk membuat beberapa gerakan, gerakan, seringai yang dengannya setiap orang akan berpartisipasi dalam permainan (menjentikkan jari, bertepuk tangan, “tanduk” dari jari, terisak, wajah lucu, dll.). Setelah gestur ditemukan, mereka perlu diperlihatkan satu sama lain dan mencoba mengingat semua yang ditunjukkan peserta lain.

Tuan rumah memulai permainan: dia menunjukkan isyaratnya dan isyarat orang yang kepadanya dia menyerahkan tongkat estafet. Tugas pemain adalah mengulangi gestur sebelumnya (pemimpin), gesturnya sendiri, dan gestur peserta yang diberi tongkat estafet. Jadi, masing-masing peserta menunjukkan tiga gerak tubuh: peserta sebelumnya, peserta sendiri, dan peserta berikutnya.

Catatan. Sepintas, ini adalah permainan perhatian (anak-anak sering kali bingung, lupa menunjukkan beberapa gerak tubuh, dll). Namun, 5-7 menit setelah permainan dimulai, Anda akan melihat bahwa beberapa gerakan (dan, karenanya, para peserta) lebih sering diulang daripada yang lain. Mengapa? Alasannya bukan karena beberapa isyarat lebih mudah diingat. Praktek menunjukkan bahwa lebih sering mereka memilih pria yang menyenangkan untuk diajak bicara dan telah berhasil membuktikan diri dalam beberapa bisnis.

Agar permainan menjadi menarik, syarat sederhana harus dipenuhi - permainan harus berlangsung dalam keheningan total.

7-8 menit setelah permainan dimulai, hal ini dapat menjadi rumit dengan memberikan tugas kepada peserta untuk menggandakan kecepatan permainan.

Permainan ini dapat memberikan kesan yang mengejutkan pada orang-orang yang “belum tahu” di dekatnya - cobalah untuk memastikan bahwa orang asing tidak melihatnya.

Buaya

Permainan ini sangat mirip dengan yang sebelumnya dan menunjukkan hubungan, kesukaan, dan preferensi yang terbentuk dalam tim.

Semua peserta duduk melingkar. Atas perintah pemimpin (dimulai dari dirinya sendiri), para pemain diatur secara berurutan.

Pembawa acaranya nomor satu, katanya: “Lima buaya terbang melintasi langit.” Pemain dengan nomor “lima” bertanya: “Mengapa lima?” Presenter menjawab: “Berapa?” Pemain menyebutkan nomor apa pun yang tidak melebihi jumlah peserta dalam permainan. Kini pemain yang nomornya dipanggil mulai bertanya dan melanjutkan permainan.

Penting bagi pemain untuk tidak bingung dan melakukan dialog dengan benar dan cepat.

Catatan:

Beberapa saat setelah permainan dimulai, Anda dapat meminta peserta untuk bermain lebih cepat.

Bagi sebagian pria, permainan ini mungkin menimbulkan kebingungan: “Untuk apa semua ini?” Jelaskan bahwa “buaya” itu sangat kurus permainan psikologis(tentu saja, ini tidak sepenuhnya benar, tetapi anak-anak perlu dimotivasi), yang membantu mengidentifikasi tingkat kekompakan tim.

Jika Anda bermain Buaya setidaknya selama 10-15 menit selama 3-4 hari, Anda akan melihat bahwa anak-anak bermain semakin cepat setiap saat.

Setelah beberapa hari, angka-angka yang dipilih anak-anak lebih sering berubah daripada yang lain. Hal ini wajar, karena terdapat dinamika yang jelas dalam perkembangan hubungan dalam tim.

Kotak uang

Setiap peserta dapat bergerak di dalam ruangan, memilih mitra komunikasi dan menanyakan benda, benda, dekorasi apa pun. Penting untuk meyakinkan rekan-rekan Anda bahwa tanpa barang ini hidup Anda akan kehilangan makna, bahwa barang itu penting bagi Anda. Dilarang saling menipu atau mengambil paksa sesuatu. Pemindahan hanya dapat dilakukan atas dasar sukarela.

Catatan:

Siapa pun yang memiliki barang paling banyak adalah pemenangnya. Tapi mungkin pemenangnya adalah yang tidak punya apa-apa lagi?

Seperti apa proses mengemisnya? Siapa yang paling banyak ditanya dan mengapa? Mengapa Anda memberikan barang-barang Anda atau sudah meminta? Ini adalah pertanyaan-pertanyaan yang harus didiskusikan dengan anak-anak setelah pertandingan.

Penting untuk memastikan bahwa barang-barang berharga dan perhiasan (termasuk perhiasan) dikembalikan kepada pemiliknya setelah pertandingan.

Kebun binatang

Setiap peserta memiliki tanda dengan nama hewan yang ditempel di punggungnya. Ada dua tanda dengan nama yang sama dalam grup. Mereka dipegang oleh pemain yang berbeda. Tidak sulit membaca apa yang tertulis di punggung seorang teman. Tapi bisakah kamu membaca apa yang tertulis di punggungmu? Anda perlu menemukan “pasangan” Anda. Aturan utama permainan ini adalah pesertanya dilarang berbicara satu sama lain.

Interaksi satu sama lain diperbolehkan menggunakan ekspresi wajah dan gerak tubuh, postur dan tanda-tanda konvensional: "ya" - anggukan kepala, "tidak" - gelengan kepala negatif, dll.

Catatan. Nama binatang bisa diganti dengan angka, bunga, bentuk geometris, dll.

Pelajaran deklamasi

Anak-anak diberi tugas: membacakan puisi terkenal secara ekspresif dalam paduan suara (dengan tempo dan ritme yang sama). “Pelajaran” ini biasanya tidak menimbulkan kesulitan yang serius. Yang berikutnya jauh lebih sulit - membaca puisi yang sama dengan intonasi yang sama, dengan kecepatan dan ritme yang sama, dan pada saat yang sama “siswa” harus mengucapkan kata-kata itu secara bergantian, duduk melingkar.

Catatan. Anda dapat mengajarkan “pelajaran” yang sama beberapa kali. Apakah kualitas bacaan meningkat setelah diulang berkali-kali? Bagaimana suasana hati anak-anak? Atau mungkin sudah waktunya mengubah puisinya? Ajukan serangkaian pertanyaan kepada anak-anak: Bagaimana perasaan mereka selama “pelajaran”? Sejauh mana mereka berhasil mengatasi hambatan psikologis (rasa malu, kendala)? Bagaimana mereka bisa mendengarkan gelombang yang sama dengan “kelas”? Bagaimana suasana hati mereka berubah?

Arah

Para peserta permainan berdiri berbaris menghadap satu arah. Pemimpin mulai menghitung atau bertepuk tangan secara berirama. Untuk setiap hitungan atau tepukan, peserta melompat, berputar 90°.

Tugas para pemain adalah berbalik ke satu arah dan mencoba melakukannya secepat mungkin. Tugas diselesaikan dalam keheningan; Anda tidak dapat berbicara satu sama lain.

Catatan. Perhatikan bagaimana orang-orang bernegosiasi di antara mereka sendiri, siapa yang mengambil bagian paling aktif dalam hal ini, siapa yang berperan sebagai koordinator atau penyelenggara.

Permainan ini menyatukan kelompok, meningkatkan mood anak, meredakan ketegangan fisik dan ketegangan otot. Kami merekomendasikan bermain dengan musik berirama!

Halo! Kamu bayangkan...

Presenter menoleh ke peserta yang duduk (berdiri) di sebelah kirinya dan dengan riang berkata: “Halo! Bisakah Anda bayangkan…” dan kemudian menceritakan kepadanya beberapa berita, menceritakan cerita lucu, insiden, anekdot.

Tugas peserta adalah mendengarkan baik-baik dan bersukacita bersama pembawa acara. Kemudian peserta menoleh ke tetangga di sebelah kiri dan dengan gembira berkata: “Halo! Bisakah Anda bayangkan…” dan mengakhiri kalimatnya dengan berita, kejadian, sejarahnya sendiri.

Catatan. Anda dapat mengubah tugas selama pertandingan. Misalnya, minta anak menceritakan kembali berita, cerita, kejadian yang sama. Amati bagaimana informasi yang awalnya diberikan berubah (mungkin menjadi lebih ringkas, atau mungkin lebih luas).

Catur raksasa

Presenter mengajak anak-anak bermain catur. Peran bidak catur pada bidang yang telah digambar sebelumnya dilakukan oleh anak-anak itu sendiri. Aturan utamanya adalah sejak awal permainan, semua peserta dilarang keras untuk berbicara satu sama lain. Jadi permainan dimulai! Hal pertama yang perlu dilakukan para pemain adalah membagi menjadi dua tim.

Setelah tugas pertama selesai, pemimpin meminta satu orang dari setiap tim untuk mendatanginya dan “menarik” warna tim mereka (hitam atau putih). Kemudian setiap peserta permainan harus secara mandiri mengambil tempatnya di papan catur. Putih mengambil langkah pertama. Kemudian semuanya berjalan sesuai aturan permainan catur:

Catur hanya bergerak di kotak hitam dan tidak bisa mundur;

Dalam satu gerakan, seorang pemeriksa hanya dapat memindahkan satu kotak;

Seorang checker dapat memukul musuh bolak-balik dalam satu kotak;

Dalam satu gerakan, Anda dapat mengenai beberapa checker musuh (jika memungkinkan);

Setelah mencapai baris terakhir sel lawan, pemeriksa menjadi ratu;

Ratu dapat berjalan bolak-balik di sepanjang garis sel, mengenai beberapa bidak musuh sekaligus (jika memungkinkan).

Permainan berakhir ketika hanya pion dengan satu warna yang tersisa di lapangan atau ketika menjadi jelas bahwa kemenangan tidak mungkin dilakukan (seri).

Orang yang tersingkir dari permainan berhak memberi tahu anggota tim lain ke mana harus pergi. Namun keputusan akhir dibuat oleh pemeriksa di lapangan.

Si "pemeriksa", menjadi "ratu", melipat tangannya di dada silang. Semua gerakan dilakukan hanya atas perintah pemimpin.

Catatan:

Untuk permainan ini, Anda perlu menyiapkan area yang telah ditentukan sebelumnya dengan ruang yang cukup untuk semua orang. Kami ingatkan Anda bahwa di lapangan catur, seperti halnya di lapangan catur, terdapat 64 sel. Di setiap sisi lapangan, permainan ini melibatkan 12 buah catur dari setiap warna.

Anak-anak harus dibiasakan dengan peraturan sebelum memulai permainan agar dapat mengajukan pertanyaan klarifikasi.

Jika beberapa orang tidak memiliki cukup ruang dalam tim dan tersingkir dari permainan, cobalah untuk membawa mereka ke dalam permainan di lain waktu. Namun kini mereka, seperti semua peserta, kehilangan hak pilihnya.

Bola di atas selimut

Untuk memainkan permainan ini Anda membutuhkan selimut dan bola. Peserta berdiri di sekeliling selimut, pegang ujung-ujungnya, angkat dari lantai dan regangkan sehingga terbentuk permukaan yang rata. Presenter meletakkan bola di atas selimut.

Tugas peserta adalah mencegah bola jatuh dari selimut ke lantai. Hanya interaksi yang baik antara semua peserta permainan yang akan mencegah bola menggelinding ke lantai.

Catatan:

Pastikan selimut cukup kencang dan tidak menimbulkan cekungan sehingga bola bisa menggelinding.

Peringatkan anak-anak bahwa selimut tidak boleh ditarik terlalu kencang, jika tidak maka selimut akan robek.

Pemimpin harus diamati dengan cermat untuk menentukan bagaimana mereka mempengaruhi orang lain.

Pembunuh (Opsi I)

Meski namanya menakutkan, game ini sangat menarik. Semua peserta berdiri melingkar (menghadap ke tengah), bahu saling menempel erat. Pemimpin berada di luar lingkaran. Dia berjalan mengelilinginya dan mengucapkan beberapa lagu anak-anak atau sekadar mencatat skor para pemain. Pemimpin, tanpa disadari oleh orang lain, menyentuh salah satu pemain dengan tangannya sehingga dia merasakan sentuhan tersebut dengan jelas. Pemain ini menjadi pengemudi (“pembunuh”). Tugasnya adalah mengeluarkan (“membunuh”) sebanyak mungkin peserta dari permainan. Tugas para pemain adalah menemukan "pembunuh".

Atas perintah pemimpin, semua orang berpencar dan mulai bergerak secara kacau dalam ruang tertentu. Prasyaratnya adalah setiap orang harus berjabat tangan (shak hands). Apalagi ini harus dilakukan dalam jumlah yang tidak terbatas. Si "Pembunuh" juga berjabat tangan dengan para pemain, tetapi ketika berjabat tangan, dia membuat gerakan yang tidak terlihat - jarinya sepertinya sedikit menggores telapak tangan orang yang dia sapa.

Jika “korban” menyapa “pembunuh” dan dia melakukan gerakan seperti itu, maka dia meninggalkan lapangan permainan. Aturan utamanya adalah bahwa “korban” yang marah harus (baik dengan kata-kata, ekspresi wajah, atau cara lain apa pun) menjelaskan kepada pemain lain bahwa dia telah “dibunuh”. Oleh karena itu, dia melakukan dua jabat tangan lagi dengan pemain mana pun dan baru setelah itu meninggalkan permainan.

Anda tidak bisa menolak jabat tangan. Jika salah satu pemain curiga bahwa seseorang adalah “pembunuh”, dia mengangkat tangannya dan berkata: “Saya curiga!” Tuan rumah menyela permainan dan bertanya kepada semua peserta (kecuali mereka yang sudah keluar): “Siapa lagi yang curiga?” Jika tiga atau empat peserta tersebut direkrut bersama dengan pemain pertama, maka pemimpin menghitung sampai tiga, dan mereka menunjuk ke pemain yang mereka curigai.

Jika mereka menunjuk ke peserta yang sama (apakah dia "pembunuh" atau bukan), orang tersebut meninggalkan lapangan permainan. Jika mereka telah mengidentifikasi "pembunuhnya", maka permainan berakhir. Jika peserta reguler keluar, permainan dilanjutkan. Jika mereka menunjuk ke peserta yang berbeda, maka permainan dilanjutkan dan tidak ada yang tersingkir.

Jika “pembunuh” menyelesaikan tugasnya, maka dia menang. Jika dia terekspos, maka kemenangan adalah milik seluruh grup.

Catatan:

Permainan ini dimainkan dalam keheningan total. Dilarang berbicara, berkonsultasi, bertukar kecurigaan.

Peserta yang tersingkir tidak mengomentari apa yang terjadi di situs tersebut dan, tentu saja, tidak menyebutkan nama orang yang “membunuh” mereka.

6-7 permainan dapat dimainkan dalam satu putaran.

Pembunuh (Opsi II)

Jumlah peserta: 15-40 orang. Semua orang berdiri membentuk lingkaran, saling berhadapan. Pada tahap awal Anda harus menekan bahu Anda dengan erat satu sama lain. Atas perintah pemimpin, semua orang menutup mata, dan dia berjalan melingkar dan membacakan lagu anak-anak atau sekadar menghitung pemain. Berdasarkan jumlah pemain, presenter memilih “pembunuh” secara acak. Agar “pembunuh” memahami bahwa mereka adalah “pembunuh”, pemimpin harus menyentuh punggung atau bahu mereka dengan tangannya. Tak seorang pun, kecuali orang yang disentuh oleh presenter, serta presenter itu sendiri, yang mengetahui siapa “pembunuh” tersebut. Mungkin ada satu hingga tiga atau empat “pembunuh”. Kemudian semua orang membuka mata mereka dan, atas perintah pemimpin, mundur setengah langkah. Permainan dimulai. Itu berlalu dalam keheningan total!

Tugas para “pembunuh” adalah menghilangkan sebanyak mungkin pemain dari permainan. Tugas semua pemain adalah mengidentifikasi “pembunuh” secepat mungkin dan mengeluarkan mereka dari permainan.

Bagaimana “pembunuhan” itu terjadi? Si “pembunuh” mengedipkan mata pada “korbannya” dengan satu mata saat mata mereka bertemu. Biasanya momen dipilih ketika tidak ada orang yang melihat “pembunuh” kecuali “korban”. Jika “korban” melihat bahwa dia “terbunuh”, maka dia melipat tangannya di depan dada (“korban” dapat meninggalkan lingkaran atau duduk - yang utama adalah pemain lain memahami bahwa peserta tersebut telah keluar dari permainan. ).

Jika salah satu peserta melihat “pembunuh” mengedipkan mata pada seseorang, dia mengangkat tangannya dan berkata: “Saya curiga!” Fasilitator bertanya kepada peserta: “Apakah ada orang lain yang mempunyai kecurigaan?” Jika paling sedikit ada tiga orang yang mengangkat tangan, maka pemimpin menghitung sampai tiga. Dalam hitungan ketiga!" pemain harus secara bersamaan menunjuk ke tersangka. Jika mereka (setidaknya tiga orang) menunjuk ke orang yang sama, dia tersingkir dari permainan, terlepas dari apakah dia seorang “pembunuh” atau bukan. Jumlah tersangka mungkin lebih dari tiga orang. Jika kurang dari tiga orang telah mengidentifikasi “pembunuh” yang sebenarnya, maka dia tetap berada dalam permainan.

Catatan:

Menurut aturan permainan, Anda tidak bisa berpaling; perlu untuk melihat wajah para peserta.

Penglihatan pemain harus cukup baik untuk memperhatikan kedipan mata.

Anda tidak bisa menunjukkan emosi, berteriak, mengajak bermain diam-diam.

Jika seorang “pembunuh” mengedipkan mata pada orang lain, maka ini adalah “tembakan kosong”. Si "pembunuh" tidak bisa mengeluarkan "pembunuh". Beginilah perkenalan “diam-diam” mereka terjadi.

. “Pembunuh” juga bisa bertindak sebagai tersangka. Mereka bisa “menyetujui” hal ini dengan pandangan mereka. Memberikan suara adalah cara lain bagi mereka untuk “membunuh.”

Walaupun ini merupakan permainan interaksi dan dimainkan pada tahap awal pembentukan tim anak, namun karena anak-anak sangat menyukainya maka mereka memainkannya kemudian.

Gelang karet

Untuk memainkan game ini Anda memerlukan item berikut: gelas plastik, karet gelang, gulungan benang yang kuat. Beberapa tali (sesuai jumlah peserta) sepanjang 30-80 cm diikatkan pada karet gelang, sebuah gelas plastik diletakkan di tengah-tengah lingkaran. Setiap peserta mengambil satu utas.

Tugas peserta adalah meregangkan karet gelang agar dapat dipasang pada cangkir, kemudian memindahkan cangkir tersebut ke tempat yang ditunjuk oleh presenter.

Catatan:

Untuk menghadirkan unsur keseruan dan persaingan, Anda bisa mengundang dua atau tiga tim untuk melakukan latihan kecepatan.

Guru perlu memantau secara cermat perwujudan kemampuan kepemimpinan dan organisasi peserta.

Peniruan

Para peserta permainan duduk melingkar. Presenter memunculkan beberapa gerakan dan menunjukkannya kepada tetangga, yang harus meniru gerakan tersebut dengan mata tertutup. Kemudian pemain berikutnya mengulangi gerakan yang sama (dengan mata tertutup) dan seterusnya secara melingkar.Di akhir permainan, semua orang berbagi perasaannya.

Presenter menemukan terlebih dahulu artikel atau catatan surat kabar yang dapat dibaca dalam waktu singkat.

Ia membacakan artikel ini (beserta judulnya) kepada peserta yang duduk di sebelahnya, tanpa ada orang lain yang mendengar isinya. Tugas orang yang membacakan artikel tersebut adalah menceritakannya kembali kepada peserta berikutnya, begitu seterusnya secara melingkar.

Sebaiknya peserta terakhir menceritakan kembali isinya dengan lantang kepada seluruh peserta.

Catatan:

Praktek menunjukkan bahwa penurunan jumlah informasi menjadi nyata ketika menceritakan kembali sebuah artikel pada peserta kedua atau ketiga, dan distorsi yang jelas - pada peserta keenam atau ketujuh. Terkadang informasi, setelah membuat lingkaran, kembali ke penyaji dengan kebalikan dari makna aslinya.

Permainan “Media” sangat mirip dengan permainan “Telepon Rusak”. Cobalah diskusikan situasi ini dengan anak Anda. Mengapa informasinya banyak berubah?

Perlu dicatat bahwa dalam beberapa kasus informasi mungkin tidak terdistorsi oleh para peserta, namun penurunan volumenya selalu terjadi.

Memeriksa

Peserta duduk melingkar. Presenter memanggil nomor tersebut, dan itulah jumlah peserta yang harus bangkit dari tempat duduknya. Peserta tidak mempunyai hak untuk bernegosiasi, namun interaksi non verbal diperbolehkan. Sampai kelompok tersebut bekerja sama dengan cukup baik, permainan tidak dapat dilanjutkan.

Catatan. Penting untuk menyelesaikan permainan; Penguatan positif itu penting. Permainan ini dapat dimainkan dengan berdiri melingkar: peserta, atas perintah pemimpin, harus mengambil langkah maju.

Menghitung sampai sepuluh

Permainan ini sangat mirip dengan yang sebelumnya. Tetapi tugas para pemain agak berubah: tanpa persetujuan satu sama lain, perlu menghitung dengan suara keras dari satu sampai sepuluh. Penting untuk menyempurnakan penghitungan Anda.

Sebuah dongeng dengan kelanjutan

Presenter mulai menceritakan dongeng atau cerita yang tidak diketahui anak-anak. Setelah 6-7 kalimat pertama, dia menyela narasinya dan memberikan kesempatan kepada peserta berikutnya.

Tugas pemain adalah membuat kelanjutan singkat dari dongeng tersebut (3-4 kalimat). Setiap peserta berhak mengubah alur cerita, memasukkan karakter baru ke dalamnya, atau sebaliknya, mengecualikan seseorang. Dilarang menyela pembicara. Dia mempunyai hak untuk menyusun bagiannya sesuai keinginannya.

Ketika semua peserta dalam lingkaran telah mengambil bagian dalam mengarang dongeng, lantai kembali diserahkan kepada presenter, dan dia menyelesaikan ceritanya.

Catatan. Bersiaplah untuk kenyataan bahwa cerita akan berkembang bukan seperti yang Anda inginkan, tetapi sesuai keputusan pendongeng. Yaitu:

Pahlawan dongeng sering kali mati, binasa, menghilang;

Pahlawan dalam dongeng dapat berupa orang-orang di kehidupan nyata, anggota tim, dan terkadang guru itu sendiri yang memimpin permainan ini;

Kemungkinan besar akan sering muncul karakter negatif yang akan mengacaukan keseluruhan tindakan dan melakukan segala macam hal buruk;

Beberapa episode cerita akan saling bertentangan;

Anak-anak dapat berpikir lama tentang episode dongeng mereka;

Beberapa anak akan menolak untuk berpartisipasi dalam menulis, dan beberapa, sebaliknya, akan melakukan intervensi bahkan sebelum mereka diberi kesempatan, dll.

Untuk menghindari perkembangan seperti itu, guru perlu mengendalikan urutannya.

Masuk akal untuk memainkan permainan ini beberapa kali selama 2-3 hari. Maka interaksi anak menjadi lebih harmonis, terarah, isi dongeng lebih baik, dan alur cerita lebih logis.

HA HA!

Untuk permainan ini, Anda harus memilih platform tempat semua peserta dapat berbaring. Pertama, salah satu peserta berbaring, lalu yang lain berbaring dengan kepala di atas perut, peserta ketiga dengan kepala di atas perut peserta kedua, peserta keempat dengan peserta ketiga, dan seterusnya, hingga semua peserta duduk di lantai. Lingkaran peserta yang berbaring di lantai harus ditutup: kepala pemain terakhir harus berbaring di atas perut pemain pertama.

Peserta pertama mengucapkan kata “ha!” dengan lantang, peserta kedua mengucapkannya dua kali, peserta ketiga tiga kali, dan seterusnya. Tugas utama peserta adalah tidak membuat kesalahan dalam jumlah kata yang perlu diucapkan dan berusaha untuk tidak mengucapkannya. tertawa.

Jika aturan ini dilanggar, permainan akan dimulai kembali. Hal ini terjadi sampai peserta terakhir mengucapkan kata “ha!” sebanyak yang diminta, sementara tidak ada seorang pun yang tertawa.

Catatan. Sebelum memulai permainan, Anda perlu mencuci lantai atau meletakkan alas tidur di atasnya. Jika permainan dimainkan di rumput, tanahnya harus hangat.

Orang buta dan pemandu

Terkemuka: “Apakah kita mempercayai orang lain, apakah kita mempercayai diri kita sendiri? Seberapa sering kita kekurangan ini dan betapa terkadang kita kehilangannya... Sekarang semuanya bangun, tutup matamu dan berjalanlah mengelilingi ruangan. Terima kasih, buka matamu. Sekarang bagilah menjadi berpasangan. Dalam pasangan ini, setiap orang bisa merasa seperti “buta” atau “pemandu”. Tentukan peran Anda di setiap pasangan.”

Jadi, salah satu dari pasangan menutup matanya dan menjadi "buta", dan pasangan kedua akan membawanya sepanjang rute khusus yang memiliki rintangan (perabotan apa pun dapat digunakan sebagai penghalang). “Pemandu” menggunakan tangannya untuk memastikan dan memandu tanggung jawabnya. Kemudian para peserta berganti peran.

Anda dapat memperumit tugas: membimbing orang “buta” tanpa menggunakan tangan Anda, tetapi hanya dengan bantuan perintah, nasihat atau peringatan.

Setelah kedua peserta berpasangan menyelesaikan latihan tersebut, dilakukan diskusi tentang perasaan (apakah Anda mempercayai pasangan Anda atau tidak, apakah Anda merasa nyaman atau terkekang, apakah “pemandu” merasa bertanggung jawab terhadap orang yang “buta”, dll.) .

Kemudian latihan dapat diulangi dengan mengganti peserta secara berpasangan (sesuai permintaan).

Catatan. Hati-hati: benda yang dilalui oleh “orang buta” haruslah ringan, jika tidak, Anda dapat memar atau bahkan melukai anggota tubuh Anda.

Lebah dan ular

Sebelum memulai permainan, Anda perlu membagi menjadi dua kelompok dengan jumlah pemain yang kira-kira sama. Mereka yang ingin menjadi “lebah” pergi, misalnya ke jendela, dan mereka yang ingin bermain di tim “ular” pergi ke tembok seberang. Setiap kelompok harus memilih “rajanya” sendiri.

Kemudian kedua "raja" itu keluar dan menunggu dipanggil. Tuan rumah menyembunyikan dua benda, dan “raja” harus menemukannya. "Raja Lebah" harus menemukan "madu" (misalnya spons), dan "Raja Ular" harus menemukan "kadal" (misalnya pensil).

"Lebah" dan "ular" harus membantu "raja" mereka. Setiap kelompok dapat melakukan hal ini dengan mengeluarkan suara-suara tertentu. Semua lebah akan berdengung: “W-w-w-w-w-w-w...”. Semakin dekat “raja” mereka dengan “madu”, seharusnya semakin keras pula dengungannya. Dan “ular” membantu “raja” mereka dengan mendesis: “Sh-sh-sh-sh-sh-sh-sh...”. Semakin dekat “raja” mereka dengan “kadal”, seharusnya semakin keras pula desisannya.

Setelah menjelaskan aturan permainan, “raja” keluar, “lebah” dan “ular” mengambil tempat mereka. Harus diingat bahwa tidak seorang pun boleh berbicara selama pertandingan. Pemenangnya adalah kelompok yang “rajanya” menemukan barangnya lebih cepat.

Catatan. Setelah permainan, anak-anak perlu menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:

Apakah kelompok Anda berhasil membantu “raja” mereka?

Bagaimana Anda berinteraksi satu sama lain?

Bagaimana perasaan Anda sebagai “raja”?

Apa hal tersulit bagi Anda dalam peran ini?

Apakah Anda puas dengan mata pelajaran Anda?

Apakah menurut Anda “madu” dan “kadal” sama-sama mudah ditemukan?

Ulat

Terkemuka:“Semua orang berbaris di belakang satu sama lain, dan sekarang - perhatian! Setiap peserta meletakkan tangan kanannya di antara kedua kakinya kepada tetangga yang berdiri di belakangnya, dan dengan tangan kirinya ia memegang telapak tangan orang yang berdiri di depannya. Kami telah membentuk rantai yang menyerupai ulat. Sekarang mari kita maju tanpa memutus rantainya! Ayo mundur! Jangan putus rantainya!

Besar! Dan sekarang tugas yang paling sulit: saat bergerak mundur, seluruh ulat harus tergeletak di lantai! Bagaimana? Pertama, peserta terakhir berbaring di lantai, melewati peserta terakhir, peserta kedua ke peserta terakhir, dan seterusnya.

Jangan lupakan syarat utamanya - jangan lepaskan tangan Anda dalam keadaan apa pun! Jika dilanggar, permainan akan dimulai dari awal lagi!”

Di akhir permainan, “ulat” harus berdiri dengan cara yang sama: pertama pemain pertama berdiri, lalu pemain kedua, dan seterusnya.

Komentar. Untuk memainkan permainan ini Anda memerlukan sebuah situs, dan semua peserta harus mengenakan pakaian olahraga atau celana panjang atau jeans.

Persimpangan

Untuk bermain, Anda memerlukan dua bangku atau dua kotak yang terbuat dari bahan apa saja (kardus, triplek, kertas Whatman, dll), yang terletak pada jarak 40-90 cm satu sama lain (tergantung tinggi badan peserta).

Kelompok ini dibagi menjadi dua tim, yang masing-masing mengambil tempat di alun-alun. Tugas masing-masing tim adalah bertukar tempat dengan tim lainnya dengan hanya menginjak kotak-kotak tersebut. Jika seseorang melakukan serangan, semuanya akan dimulai dari awal lagi. Pemimpin permainan harus dengan jelas menunjukkan batas-batas kotak sebelum memulai (tim harus berdiri sangat rapat di kotak ini, tidak boleh ada ruang kosong).

Catatan. Di akhir permainan, para peserta berbagi kesannya.

Tali

Untuk bermainnya Anda perlu mengambil tali dan mengikat ujungnya sehingga terbentuk cincin. Panjang tali tergantung pada jumlah peserta permainan. Anak-anak berdiri melingkar dan meraih tali yang ada di dalam lingkaran dengan kedua tangan. Semua peserta harus memejamkan mata dan, tanpa melepaskan talinya, membuat segitiga (atau persegi, bintang, segi enam).

Penting untuk bermain tanpa mengintip!

Catatan. Latihan menunjukkan bahwa pada awalnya akan ada jeda dan para pemain akan menjadi tidak aktif. Kemudian salah satu dari mereka akan menawarkan, misalnya, untuk menghitung dan kemudian membangun sebuah segitiga sesuai dengan nomor urutnya, dan kemudian mulai mengarahkan tindakannya. Pemimpin biasanya berperilaku seperti ini.

Orang asing yang misterius

Presenter membuatkan teka-teki untuk salah satu peserta permainan dan memberikan petunjuk kepada semua orang (dengan cara berbicara atau menuliskannya, bisa juga dalam bentuk teka-teki bergambar) tentang peserta yang membuat teka-teki tersebut. Pembawa acara memberikan petunjuk atas nama “orang asing yang misterius”.

Misalnya: “Saya punya Mata biru“,” “Rambutku pirang,” “Aku bisa bermain gitar.” Petunjuk harus jelas dan ringkas. Ketika presenter telah menyebutkan semua petunjuknya, dia bertanya: “Siapakah saya?”

Tugas peserta adalah menebak siapa di antara mereka yang hadir yang dapat ditebak oleh presenter. Jika para pemain belum dapat menebak siapa orang tersebut, maka presenter mengulangi semua petunjuk lagi dan meminta “orang asing misterius” tersebut untuk berdiri. Saat mengajak “orang asing” untuk berdiri, presenter harus menatap lurus ke matanya.

Catatan. Anak-anak yang lebih kecil mungkin, tanpa disuruh oleh Anda, mulai membuat daftar nama semua orang yang duduk di sebelahnya.

Senam terlambat

Permainan ini dapat dimainkan pada saat senam pagi. Peserta berdiri menghadap pemimpin permainan. Dia menunjukkan latihan senam kelompok (satu set latihan pagi cukup cocok).

Kelompok harus mengulangi gerakannya, tetapi dengan penundaan satu gerakan. Lambat laun kecepatan gerakan meningkat, gerakan menjadi lebih rumit.

Disana disana

Untuk memainkan permainan ini, Anda perlu membayangkan bahwa semua pesertanya adalah anggota suku primitif Afrika. Mereka berdiri membentuk lingkaran dan menutup mata. Presenter mengajak anak-anak berpura-pura memainkan tam-tam. Untuk melakukan ini, anak-anak harus mengalahkan ritme dengan berlutut.

Tugas para peserta adalah menemukan ritme kolektif yang sama. Pada awalnya cukup sulit untuk melakukan hal ini, namun lambat laun ritme menjadi sinkron dan akhirnya semua peserta mulai dengan suara bulat menghasilkan satu ritme pada tam-tamnya.

Pilihan lain: setelah salah satu anggota kelompok, semua orang secara bergiliran (dalam lingkaran) mengulangi ritme yang diberikan sambil bertepuk tangan.

Ups!

Peserta dalam permainan dihitung secara berurutan. Semua orang ingat nomor mereka. Presenter memanggil dua nomor seri (berdasarkan jumlah pemain). Orang yang nomornya dipanggil berkata “Ups!” dan dengan cepat bertukar tempat satu sama lain. Kali ini presenter mencoba menggantikan salah satu dari mereka. Jika ia berhasil melakukannya, maka orang yang terlambat mengambil kursi kosong itu mulai mengemudi.

Catatan. Di akhir permainan, presenter tidak boleh menyebutkan dua, melainkan beberapa nomor sekaligus. Gejolak dijamin!

Empati

Pertama, orang yang paling berempati dari kelompok dipilih. Peserta lainnya diberikan selembar kertas yang di atasnya tertulis keadaan dan suasana hati yang harus mereka reproduksi. Selain itu, mereka harus direproduksi sedemikian rupa sehingga orang yang memecahkannya dapat mengenalinya.

Dalam 1-2 menit perlu “memasuki” keadaan ini agar pengemudi dapat menebak apa yang tertulis di kartu peserta berikutnya.

Catatan. Keadaan dan suasana hati berikut dapat dicantumkan pada kartu: kebosanan, kemarahan, jijik, ketakutan, kekaguman, kegembiraan, kesedihan, ketakutan, keterkejutan, penghinaan, kebanggaan, perhatian, ironi, dll.

Aku percaya!

Peserta dibagi menjadi berpasangan. Dianjurkan jika perempuan dan laki-laki berpartisipasi dalam permainan. Gadis itu berdiri membelakangi anak laki-laki itu dan berkata: “Saya percaya!” jatuh ke tangannya. Tugas anak laki-laki adalah menjemput anak perempuan.

Penerbangan gratis

Peserta berdiri berpasangan (4-5 pasang) saling berhadapan dan merentangkan tangan erat-erat. Salah satu peserta berlari dan melompat menghadap ke depan ke tangan mereka yang berdiri berpasangan. Untuk memastikan tidak ada yang terluka, lengan pelompat harus ditekan ke badan atau direntangkan ke depan.

Catatan. Suatu pilihan dimungkinkan ketika seorang peserta jatuh tertelungkup dari ketinggian kecil (tinggi sekitar satu meter) ke tangan pemain lain yang tergenggam.

Mafia

Meski namanya tidak menyenangkan, permainan ini sangat menarik dan mengasyikkan sehingga tidak hanya anak-anak, tetapi juga orang dewasa pun senang memainkannya. Untuk melaksanakannya, diperlukan imajinasi dan imajinasi yang kaya dari setiap pesertanya serta persiapan awal yang minimal.

Sebelum pertandingan, Anda perlu menyiapkan kartu untuk semua orang kecuali tuan rumah. Sangat penting untuk menjaga proporsi peran, karena keberhasilan keseluruhan permainan secara langsung bergantung pada hal ini. Katakanlah ada 25 orang di dalam game. Kami membuat 25 kartu:

20 buah tanpa tanda apa pun (ini adalah warga negara yang taat hukum - warga sipil);

3 buah dengan gambar salib (ini adalah "mafia");

1 kartu dengan tulisan “Ambulans”;

1 kartu bertuliskan “Komisaris Polisi”.

Peserta duduk melingkar sehingga semua orang terlihat dan tidak ada yang saling bersentuhan. Pemimpin berkeliling lingkaran dan membagikan kartu. Setelah menerimanya, pemain harus melihat apa yang tertulis atau tergambar di atasnya. Mereka harus melakukan ini sedemikian rupa sehingga pemain lain tidak membaca entri di kartu. Inilah intriknya: tidak seorang pun boleh tahu siapa adalah siapa!

Tugas pemain:

. “mafiosi” harus menghancurkan semua “warga sipil”;

. “warga sipil” harus mengungkap dan menghancurkan “mafia”;

. “komisaris polisi” harus menghancurkan “mafia”;

. Ambulans harus membantu mereka yang tertembak mafia.

Waktu bermain tidak diatur. Ini berlanjut sampai “mafia” atau “warga sipil” meraih kemenangan penuh

Setelah peraturan dijelaskan kepada peserta, permainan dimulai. Presenter meminta semua orang untuk menutup mata dan memulai cerita:

Bayangkan kita adalah penduduk kota Palermo yang indah di Italia. Sekelompok mafia beroperasi di kota. Tidak ada yang mengenal mereka secara langsung. Pada siang hari mereka terlihat seperti orang biasa, dan pada malam hari mereka mulai memburu penduduk Palermo.

Jadi, malam merentangkan tangannya ke Palermo. Hari ini, di bawah naungan kegelapan, mafia melanjutkan urusan berikutnya. (Pemain dengan kartu bertanda silang membuka mata mereka.) Mereka mengenali satu sama lain (para pemain melakukan kontak mata) dan mengambil gambar! (“Mafiosi” hanya boleh menunjukkan dengan pandangan atau isyarat tangan siapa yang ingin mereka keluarkan dari permainan. Hal ini harus dilakukan sedemikian rupa sehingga pemimpin memahami siapa korbannya. Pada saat yang sama, mereka yang duduk di sebelah mereka seharusnya tidak merasakan gerakan apa pun.)

Itu adalah pagi yang indah. Penduduk Palermo sudah bangun. Dari berita televisi pagi mereka mengetahui bahwa pembunuhan telah dilakukan di kota malam ini... (Nama orang yang dikeluarkan dari permainan oleh "mafia" diberikan. Presenter dapat menyebutkan nama asli dari kedua orang tersebut. peserta dan nama Italia yang dia ciptakan sendiri. Yang utama adalah semua orang mengerti siapa yang kita bicarakan.) Warga yang terhormat! Kami meminta Anda untuk memberi kami kesaksian mengenai segala sesuatu yang aneh dan tidak biasa yang Anda lihat atau dengar malam ini.

Berikutnya adalah improvisasi presenter dan seluruh “warga” yang mengutarakan kecurigaannya. Dalam melontarkan tuduhan, seorang saksi harus menjelaskan seyakin mungkin mengapa ia mencurigai peserta tertentu. Presenter mengambil kesaksian, namun tidak lebih dari 3-4 tersangka dalam satu putaran permainan (satu hari).

Jika suara terbanyak tidak setuju dengan salah satu tersangka, dia tersingkir dari permainan, terlepas dari apakah dia seorang “mafioso” atau “warga sipil”. Ini adalah salah satu fitur permainan - Anda dapat, tanpa mau, mengeluarkan "penduduk" yang "damai" dan "mafioso" yang tidak bersalah dari permainan.

Setelah seorang pemain tersingkir dari permainan, dia mengungkapkan kartunya dan menyebutkan perannya. Semua peserta yang “terbunuh” dan tersingkir meninggalkan lingkaran. Permainan berlanjut.

Pada tahap kedua permainan - setelah tembakan "mafia", ketika "mafiosi" menutup mata, presenter menjalankan "ambulans". Tugas pemain ini adalah menyelamatkan orang yang “terbunuh”. Dia menunjuk dengan anggukan kepala atau isyarat tangan kepada orang yang ingin dia selamatkan. Dia mungkin melakukan kesalahan, atau dia mungkin benar-benar membebaskan korban “mafia” dari serangan tersebut.

Pada tahap yang sama, “komisaris polisi” dimasukkan dalam permainan. Tugasnya adalah menembak “mafioso”. Namun, dia tidak tahu siapa “mafioso” itu dan karena itu bisa membunuh “warga sipil”. Skenario ini tidak menghormatinya, dan oleh karena itu dia dapat melepaskan hak untuk menembak

Permainan berlanjut sampai salah satu pihak menang.

Catatan:

Durasi permainan rata-rata adalah 20-25 menit.

Biasanya, serangkaian 4-5 permainan dimainkan untuk mendorong lebih banyak anak mengambil peran berbeda.

Namun, akan ada anak-anak di tim yang, dengan konsistensi yang patut ditiru, akan memainkan peran sebagai “warga sipil”.

Anehnya, sebagian besar anak-anak ingin menjadi “mafia” dalam game ini...

Berbagai modifikasi game ini dikenal (dengan peran tambahan“maniak”, dll.).

Pembunuh yang terhormat

Game lain dengan nama yang tidak terlalu menyenangkan, tetapi juga sangat menyenangkan dan mengasyikkan. Keunikannya adalah Anda dapat bermain dan sekaligus melakukan aktivitas lain: berkomunikasi, bermain, membaca, dll.

Untuk memainkan permainan ini diperlukan sedikit persiapan awal yaitu: anda perlu menyiapkan kartu sesuai dengan jumlah pemainnya (untuk guru juga). Setiap kartu berisi nama depan dan belakang peserta. Anak-anak sendiri dapat mengerjakan pekerjaan ini, masing-masing menuliskan nama dan nama keluarga mereka sendiri di kartu mereka sendiri.

Semua kartu dikumpulkan oleh penyelenggara permainan, dikocok, dan kemudian dibagikan kepada masing-masing pemain. Dengan demikian, setiap peserta mempunyai kartu dengan nama depan dan belakang pemain lainnya. Ini adalah “perintah pembunuh”. Tidak ada pemain yang tahu siapa yang memberi “perintah” untuk “pembunuhan” nya. Pada saat yang sama, setiap pemain mengetahui nama depan dan belakang “korbannya”, tetapi tidak boleh memberi tahu siapa pun tentang hal itu.

Si “pembunuh” harus melaksanakan “perintah” (“membunuh” korbannya), dan “korban” tidak boleh menciptakan kondisi untuk “pembunuhannya”.

Tujuan akhir dari “pembunuh” adalah mengumpulkan kartu semua pemain.

Setelah semua kartu dibagikan, presenter mengumumkan aturan untuk memulai permainan:

. “pembunuhan” harus dilakukan pada saat “pembunuh” dan “korban” sendirian, tanpa saksi;

Anda tidak dapat menggunakan kekuatan fisik untuk menciptakan situasi seperti itu secara artifisial;

. suatu “pembunuhan” dianggap telah terjadi jika “pembunuh”, yang sedang berduaan dengan “korbannya”, menunjukkan kepadanya sebuah kartu dengan namanya;

Setelah "pembunuh" melakukan "pembunuhan", "korban" memberinya kartu dengan "perintah" -nya. Setelah ini, “pembunuh” mempunyai “korban” baru;

Permainan berakhir ketika salah satu pemain memiliki semua kartu.

Durasi permainan ini dari beberapa jam hingga beberapa hari. Itu semua tergantung jumlah peserta; dapat bervariasi dari 20-25 hingga 100 orang. Mungkin saja bermain dengan tim yang lebih besar, tapi kami belum mencobanya.

Catatan:

Kadang-kadang terjadi ketika kartu dibagikan kepada seorang pemain, sebuah kartu dengan namanya muncul. Dalam situasi ini, peserta harus, tanpa diketahui oleh orang lain, menghubungi pemimpin permainan. Saat permainan baru saja dimulai, tuan rumah memiliki kesempatan untuk secara diam-diam bertukar “perintah” antara dua pemain (tentu saja dengan persetujuan bersama). Pada saat yang sama, tidak satu pun dari mereka yang mengetahui siapa yang memberikan “perintah” baru tersebut.

Nama “pembunuh” dan nama “korbannya” harus dirahasiakan. Jika tidak, permainan akan kehilangan makna dan menjadi tidak menarik.

Seringkali muncul situasi kontroversial yang berkaitan dengan masalah “kemurnian” dalam memenuhi suatu “perintah”. Situasi ini hanya diputuskan oleh pemimpin permainan atas kebijakannya sendiri.

Setelah “korban” “dibunuh”, dia tidak boleh memberi tahu siapa pun tentang hal itu.

Jika permainan dimainkan dalam satu tim, maka tidak sulit untuk mengetahui nama “korbannya”. Lebih sulit untuk memenuhi “perintah” jika “korban” bukan anggota tim di mana “pembunuh” berada. Kondisi ini menimbulkan kesulitan khusus bagi anak-anak yang lebih kecil, karena mereka sangat spontan dan dapat menanyakan nama depan dan belakang semua peserta, sehingga membuat mereka tidak sadarkan diri.

Lilin

Peserta duduk melingkar. Sebaiknya ruangan dalam keadaan senja atau gelap gulita. Di tengah lingkaran ada kursi dengan lilin menyala. Siapa pun dapat duduk di kursi, mengambil lilin di tangannya dan melihatnya sambil mengarahkannya ke mata mereka. Yang lain mengajukan pertanyaan. Pertanyaan-pertanyaan tersebut berkaitan dengan kualitas pribadi, hobi, dan karakter peserta yang menjawabnya. Jawaban harus setulus mungkin, dan pertanyaan harus dalam dan tulus.

Anda dapat memainkan permainan ini sedikit berbeda - orang yang duduk di kursi menanyakan semua pertanyaan kepada anak-anak. Pertanyaan-pertanyaan ini harus seperti ini: bagaimana seluruh kelompok memandang anggota tim ini, bagaimana persepsinya, kesan apa yang dia buat, dll. Sebaiknya sebanyak mungkin anak ikut serta dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut.

Catatan:

Permainan ini dapat dimainkan jika hubungan yang kurang lebih bersahabat dan saling percaya telah terbentuk dalam tim anak-anak.

Pertanyaan yang bersifat provokatif (termasuk pertanyaan yang berkaitan dengan kehidupan pribadi dan intim seseorang) tidak diperbolehkan. Kondisi ini harus didiskusikan terlebih dahulu dengan peserta.

Kemungkinan besar akan ada anak-anak yang tidak ingin mengambil peran yang sangat tidak biasa bagi mereka. Tidak perlu memaksa mereka.

Ekspresi wajah dan gerak tubuh

Permainan semacam itu diperlukan untuk pengembangan sarana komunikasi paralinguistik (ekstralinguistik), serta untuk pengembangan gaya komunikasi yang bebas dan santai.

Tugas:

Setiap peserta, dengan hanya menggunakan gerak tubuh, berusaha menunjukkan dua keadaan yang berlawanan, misalnya: marah dan senang, sedih dan gembira, lelah dan semangat, ketegangan dan kelonggaran, marah dan kebaikan, dll.

Hal yang sama, hanya dengan bantuan ekspresi wajah (tanpa gerak tubuh).

Hal yang sama, tetapi sekarang dengan bantuan ekspresi wajah dan gerak tubuh.

Setiap orang dibagi menjadi berpasangan. Setiap pasangan bergiliran melaksanakan tugas di depan seluruh kelompok.

Misalnya, salah satu mitra menerima catatan yang kira-kira berisi teks berikut: “atur ulang perabotan di kelas”, “hapus dari papan dan tulis teks baru”, “keluar dari kelas dan bawakan air dalam gelas”, dll. . D.

Orang yang menerima catatan tersebut harus menyampaikan informasi tersebut kepada pasangannya hanya dengan menggunakan ekspresi wajah dan gerak tubuh. Yang kedua melakukannya. Kelompok harus mengevaluasi seberapa akurat tugas itu diselesaikan.

Melihat orang lain

Game ini tentang memperhatikan satu sama lain:

Salah satu peserta duduk membelakangi penonton. Ia harus mendeskripsikan secara detail penampilan seseorang yang hadir - detail kostum, gaya rambut, sepatu, dll.

Salah satu peserta dipanggil. Seluruh kelompok bersama-sama harus mereproduksi urutan perilakunya: gerak tubuh, tindakan, pernyataan dari awal pelajaran hingga saat ini (misalnya, dalam setengah jam terakhir).

Belajar dengan suatu benda

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menunjukkan peran suasana bersahabat dalam menciptakan mood para peserta.

Dua orang diberi tugas untuk membuat dua buah penelitian dengan objek. Misalnya satu sketsa dengan diplomat (diplomat bisa menggantikan cermin, gambar yang perlu ditempel di dinding, dll). Yang kedua adalah dengan penggaris (penggaris dapat berperan sebagai penunjuk, tongkat, pisau, dll). Saat keduanya bersiap di luar pintu kelas atau di luar taman bermain, fasilitator bernegosiasi dengan penonton tentang reaksi kelompok.

Misalnya, sketsa pemain pertama mendapat persetujuan (senyum, tatapan ramah, ketertarikan di wajah mereka). Sketsa kedua disambut dingin oleh peserta (wajah cuek, tatapan mata bosan, menguap). Balasan dari lantai tidak disarankan.

Kemudian kedua pemain membicarakan perasaan mereka dan mengevaluasi sketsanya. Biasanya, sketsa yang dibuat dalam situasi “ketidakpedulian” dinilai lebih rendah oleh penulisnya sendiri daripada sketsa yang dibuat dalam situasi “kepentingan”. Kemudian inti dari “konspirasi” tersebut diungkapkan kepada para pemain dan masalah dukungan psikologis didiskusikan dengan seluruh penonton.

Koherensi Pikiran

Game ini membantu Anda belajar menyesuaikan diri satu sama lain dan mampu terlibat sepenuhnya dalam situasi tersebut.

Dua orang keluar. Yang pertama berdiri 2-3 meter dari yang kedua, dengan punggung menghadap; yang kedua melihat bagian belakang kepalanya. Tugas pasangan kedua adalah memberikan perintah mental kepada pasangan pertama untuk melihat ke belakang. Yang pertama tahu tentang tugas yang kedua, tetapi tidak tahu persis kapan perintah itu akan menyusul.

Kedua pemain harus bebas dan siap merasakan pasangannya dengan segenap keberadaannya.

Agar penonton mengetahui kapan pesanan dikirim, partner kedua saat itu juga mengangkat tangannya.

Labirin

Permainan ini terdiri dari lima tahap dan membantu mengidentifikasi pembelajar visual, auditori, dan kinestetik dalam kelompok.

Tahap pertama. Tiga peserta yang terletak di tengah situs diberi tugas: berjalan melewati labirin imajiner dengan mata tertutup. Kelompok mengamati kondisi fisik pelaku (gerakan bebas atau terkendala, apakah otot tegang, bagaimana posisi kepala, tangan, apakah ada kerewelan, dan sebagainya). Setelah 1-2 menit “berkeliaran”, peserta diminta menggambarkan labirin “nya”.

Deskripsi awal biasanya sangat singkat: 1-2 kalimat, paling sering merupakan definisi tempat. Misalnya: “itu adalah penjara bawah tanah yang gelap dan lembap”, “itu adalah labirin kaca”, “ini adalah koridor pesawat luar angkasa”. Kelompok tersebut mungkin merasakan kekakuan dan ketegangan pada otot, korset bahu, lengan, dan panggul.

Fase kedua. Peserta yang sama diminta untuk mengamati labirin sambil berjalan melewatinya (tugas dilakukan dengan mata tertutup). Saat mendeskripsikan labirin, kelompok memastikan bahwa penggambar tidak tersesat dalam mendeskripsikan suara dan sensasi. Misalnya:

. “Itu adalah labirin kaca, sangat transparan, sangat berkilau hingga melukai mata” (kelompok harus memperhatikan kata kinestetik “sakit” dan mengoreksi narator).

. “Itu adalah koridor pesawat luar angkasa dengan dinding biru dan cahaya dari suatu tempat di bawah. Saya dengar… (kelompok itu berhenti) Saya melihat remote control yang sangat indah, di mana terdapat banyak lampu warna-warni.”

. "Ini adalah penjara bawah tanah yang gelap dengan batu dinding abu-abu. Saya memegang lilin kecil di tangan saya, yang hampir tidak ada cahayanya. Saya melihat air mengalir di dinding…”

Usai uraian, kelompok mendiskusikan kondisi fisik peserta. Kepala yang tinggi dan gerakan tangan yang lebih bebas kemungkinan besar akan terlihat.

Tahap ketiga. Anda diajak berjalan melewati labirin dan “mendengar” jumlah maksimum suara Saat mendeskripsikan suara, kelompok memastikan bahwa peserta tidak bingung dengan gambar dan sensasi. Misalnya:

. “Dinding labirin ini berbunyi seperti kaca di bufet saat truk lewat.”

. “Ada keheningan yang istimewa dan nyaring di sana. Semua perangkat bekerja tanpa suara, lapisan khusus meredam suara langkah kaki, namun saya merasa… (kelompok itu berhenti), saya mendengar suara napas pelan di belakang saya.”

Ketika kelompok menggambarkan kondisi fisik para peserta, mereka mungkin akan memperhatikan kepala yang dimiringkan ke bahu, gerakan tangan yang tidak terlalu dibatasi dibandingkan dengan tahap pertama permainan, dan mungkin gaya berjalan yang hati-hati.

Tahap keempat. Peserta perlu mendeskripsikan perasaan mereka saat berjalan melewati labirin (suhu, kelembapan, bau, dll.):

. “Itu adalah labirin yang sangat panas, matahari sangat terik hingga saya meleleh. Dan dindingnya dingin. Saya sangat ingin keluar, tetapi saya tidak dapat menemukan jalan keluarnya. Aku ingin merobohkan tembok itu."

. “Saya lembab dan kedinginan, saya tersandung dan jatuh di atas batu tajam - itu sangat menyakitkan. Saya sangat menginginkan cahaya hangat dan seseorang di dekat saya.” (Kelompok harus memperhatikan bahwa dalam hal ini gerakan subjek bebas, wajahnya menunduk, langkahnya ringan.)

. “Saya merasakan nafas orang lain di belakang saya dan saya merasa sangat tenang karena saya tidak sendirian. Dindingnya lembut dan lantainya kenyal. Secara umum, itu adalah koridor yang sangat nyaman. Saya merasa nyaman."

Tahap kelima. Yang terakhir “melewati” labirin dengan tugas “melihat”, “mendengar”, dan “merasakan”. Setelah itu diberikan Deskripsi lengkap, yang dibandingkan dengan yang asli. Perubahan yang terjadi pada kondisi fisik peserta dianalisis.

Kesimpulannya, kesempatan diberikan kepada subjek untuk menganalisis kondisinya, apa yang menghambat dan membantu dalam melakukan latihan, dll.

Catatan. Permainan ini juga dapat dimainkan secara berkelompok dengan jumlah peserta yang banyak (maksimal 12-14 orang). Dalam hal ini, diskusi harus sangat dinamis dan fasilitator pelatihan harus berperan sebagai koordinator. Dia harus memilih dari seluruh kelompok orang-orang yang menggambarkan labirin sebagai visual, pendengaran, dan kinestetik.

Choki na pshoda

Permainan ini harus dimainkan setelah mempelajari kata-katanya terlebih dahulu. Semua anak berdiri melingkar, menghadap ke tengah; lingkarannya harus lebar, sehingga para pemain harus berdiri pada jarak 40-50 cm satu sama lain.Pemimpin mengucapkan kata-kata dan menunjukkan gerakannya, semua orang mengulangi setelahnya:

Choki na pshoda (lengan sedikit ditekuk di siku, diluruskan ke depan, telapak tangan mengepal, jempol ke atas).

Siku ke belakang (siku ditekan ke badan).

Kakinya berbentuk kerangka (sedikit jongkok).

Lutut bengkak (kaki menghadap ke dalam).

Opera perut (perut didorong ke depan).

Brod di perut (kepala diturunkan ke dada).

Lidah keluar (menjulurkan lidah).

Telinga ke bahu (kepala dimiringkan, lalu ke kanan, lalu ke kiri).

Dan dirinya sendiri yang berkumis, dan dirinya sendiri yang berkumis, dan dirinya sendiri yang berkumis: O-pa! (belok kiri atau kanan).

Kalimat-kalimat tersebut diucapkan dengan urutan sebagai berikut: pertama yang pertama dan terakhir, lalu yang pertama, kedua dan terakhir; lalu - yang pertama, kedua, ketiga dan terakhir, dst.; pada akhirnya semua baris diulang. Penting untuk mengulangi tidak hanya semua kata, tetapi semua gerakan. Selama permainan, anak-anak berjalan melingkar (ke kiri, lalu ke kanan), berputar atas perintah pemimpin “O-pa!”

Catatan. Di akhir permainan, masuk akal untuk mengambil foto. Kami pikir ini akan menikmati popularitas yang berkelanjutan. Selain itu, jika bermain di musim dingin, Anda juga bisa melakukan pemanasan.

Santiki-bungkus permen-limpopo

Permainan ini melibatkan 15 hingga 40 orang. Semua orang berdiri membentuk lingkaran, saling berhadapan. Salah satu pemain dipanggil ke luar lingkaran. Pada saat ini, mereka yang tersisa di lingkaran, tanpa disadari olehnya, memilih "pemimpin", dan permainan dimulai.

Semua orang mulai bertepuk tangan dan mengulangi iramanya: “Santiki-bungkus permen-limpopo!” Pengemudi diundang ke lingkaran. Mulai saat ini, dari waktu ke waktu “biang keladi” mengubah gerakannya (berjalan di tempat, menggosok perut, menampar perut, pipi, menggoda dengan tangan, dll).

Tugas para pemain adalah mengulangi semua gerakan “biang keladi”. Tugas pengemudi adalah menebak siapa “biang keladi” tersebut. Jika “biang keladi” sudah teridentifikasi, maka dia menjadi pengemudi dan keluar dari lingkaran. Permainan dimulai kembali.

Surat

15-40 orang berpartisipasi. Semua orang berdiri membentuk lingkaran, saling berhadapan dan berpegangan tangan. Pengemudi berdiri di dalam lingkaran.

Salah satu peserta berkata: “Saya mengirim telegram (surat),” dan menyebutkan nama penerimanya. "Surat" itu disampaikan dengan jabat tangan ringan. Anda hanya boleh berjabat tangan dengan tetangga di sebelah kanan atau kiri Anda. Jabat tangan dilakukan searah jarum jam (atau berlawanan arah jarum jam) oleh seluruh peserta permainan.

Tugas pengemudi adalah mencegat “surat” tersebut, yaitu melihat siapa yang mengantarkannya. Jika dia mencegat “surat” tersebut, maka peserta yang mengirimkannya menjadi pengemudi. Jika surat itu sampai ke penerimanya, maka dia berkata: “Saya menerima surat itu” dan mengirimkannya ke salah satu pemain.

Seekor angsa sedang terbang

Semua anak membentuk lingkaran menghadap ke tengah. Lingkarannya harus cukup lebar, jadi Anda harus berdiri dengan jarak 30-40 cm satu sama lain, lengan diluruskan ke depan, telapak tangan masing-masing peserta bertumpu pada telapak tangan orang yang berdiri di sampingnya. atau mendukung mereka.

Salah satu pemain memulai sajak anak-anak: “Seekor angsa terbang melintasi langit biru, dia menginginkan nomor…”. Masing-masing anak hanya mengucapkan satu kata dari sajak yang dihitung. Orang yang perlu menyebutkan nomor tersebut akan memanggilnya, dan orang berikutnya mulai menghitung. Pada saat yang sama, semua orang bertepuk tangan di telapak tangan tetangganya.

Orang yang menerima nomor terakhir tidak boleh melewatkannya dan melepaskan telapak tangannya dari tepuk tangan tetangganya tepat pada waktunya.

Simpul

Anak-anak berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Pengemudi keluar dari lingkaran dan berbelok ke samping. Pada saat ini peserta pertama mulai “menjerat simpul”, yaitu sambil terus berpegangan tangan, memelintir tangan peserta yang lain, melangkahi mereka dengan kakinya, mengoper yang lain di antara kedua kaki, dan seterusnya.

Seluruh peserta secara aktif membantunya dan juga “menjerat simpul” dirinya sendiri. Ketika “simpul diikat”, pengemudi dipanggil. Tugasnya adalah "menguraikan" "simpul" yang diikat dengan benar.

Aram-shim-shim

Variasi dari permainan memutar botol yang terkenal. Omong-omong, baik orang dewasa maupun anak-anak memainkannya dengan senang hati. Semua orang berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi dipilih. Dia berdiri di tengah lingkaran, memejamkan mata dan mengulurkan tangannya ke depan. Mereka yang berdiri melingkar mulai bergerak searah jarum jam sambil mengucapkan kata-kata:

Aram-shim-shim, Arma-shim-shim! Aramia-Gulsia, Tunjuk padaku!

Orang yang ditunjuk oleh tangan pengemudi pergi ke tengah lingkaran. Sopir membuka matanya. Mereka yang berdiri di tengah lingkaran berdiri membelakangi satu sama lain. Semua orang di sekitar mulai menghitung: “Satu, dua, tiga!”

Atas perintah: “Tiga!” Pengemudi dan rekannya menoleh ke kiri atau ke kanan. Jika kepala mereka menoleh ke arah yang berbeda, mereka berjabat tangan. Jika kepala mereka menoleh ke satu arah, mereka berciuman. Pengemudi meninggalkan tengah lingkaran dan menggantikan posisi pemain. Pemain menjadi pengemudi. Permainan berlanjut.

Catatan. Alternatifnya, Anda bisa mengganti ciuman dengan saling menepuk bahu.

Pemburu

Peserta membentuk lingkaran. Salah satu dari mereka, yang memerankan seorang pemburu, harus menggenggam tangannya dengan pistol dan, sambil mengarahkan “pistol” ini ke salah satu pemain, menirukan tembakan, disertai dengan suara “u”. “Korban” langsung bersandar, mengangkat tangan ke atas dan juga mengucapkan “y”. Para peserta yang berada di kiri dan kanan “korban” segera mencondongkan tubuh ke arahnya, menyatukan telapak tangan dan mengucapkan bunyi yang sama. Selanjutnya, “korban” menjadi pemburu.

Semua ini harus terjadi dengan sangat cepat. Mereka yang tidak punya waktu meninggalkan permainan.

Untuk dirimu sendiri - untuk tetanggamu

Untuk memainkan permainan ini Anda memerlukan sebuah benda kecil: cincin, kunci, kancing, gantungan kunci, dll. Pertama, seorang pengemudi dipilih, kemudian para peserta berdiri melingkar, tangan direntangkan ke samping; Telapak tangan kiri dipegang seperti gayung, jari-jari tangan kanan dilipat dengan cara dijepit. Mengulangi kata “kepada diri sendiri - ke tetangga”, semua pemain memindahkan benda kecil dari telapak tangan kiri ke telapak tangan kiri tetangga di sebelah kanan. Tugas pengemudi adalah menebak siapa yang memiliki barang tersebut.

Travolta

Terkemuka:“Jika Anda belum pernah ke Wild West, kami mengundang Anda untuk melakukan perjalanan melintasi padang rumput. Di sana, para koboi menggiring kawanan sapi dan banteng. Mereka sendiri bepergian dengan menunggang kuda. Ada berbagai macam kejutan dalam hidup mereka, misalnya pertemuan dengan orang India atau binatang buas. Salah satu pria koboi hebat ini adalah Travolta. Jadi, semua orang berdiri membentuk lingkaran dan mengulangi kata-kata dan gerakan berikut.”

Dialog berikut terjadi:

- Apa kabarmu? (Pembawa acara mengulurkan tangannya ke depan - tangan terkepal, ibu jari mengarah ke atas.)

- Oke! (Anak-anak mengulangi gerakan tersebut.)

- Tunjukkan padaku sapinya! (Pembawa acara meletakkan telapak tangannya dengan penutup mata.)

- Apa yang kamu katakan?!

- Aku bilang - tunjukkan sapinya!

- Uaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah! (Pembawa acara dan anak-anak menggambarkan seekor sapi.)

- Lagi! (Kata-kata dan gerak tubuh diulangi.)

- Bagus sekali!

- Inilah kita!

Kemudian permainan dilanjutkan dengan perkataan presenter (lingkaran kedua, ketiga, dst). Sekarang pembawa acara meminta untuk menunjukkan seekor kuda betina, seekor serigala, seorang India, dan, akhirnya, Travolta sendiri - seorang pria yang luar biasa dan seorang koboi yang tak kenal takut.

Uleni, uleni adonan

Peserta berdiri melingkar, berpegangan tangan, dan dengan suara bulat mengulangi kata-kata: “Uleni, uleni adonan, uleni, uleni adonan”, sambil berkumpul sekencang mungkin. Untuk kata-kata: "Kembangkan gelembungnya, tapi jangan pecah, kembangkan gelembungnya, tapi jangan pecah!" bubar seluas mungkin, mencoba memutus lingkaran. Dua orang yang simpulnya putus berdiri di tengah lingkaran, dan mereka sudah “diremas”. Mereka yang berada di dalam lingkaran berhak membantu “memecahkan” “gelembung” tersebut dengan punggung mereka. Yang terkuat dan paling cekatan menang.

Kontak

Peserta berdiri (atau duduk) melingkar. Presenter memikirkan sebuah kata dan menyebutkan huruf apa kata itu dimulai. Semua orang harus menebak kata itu.

Misalnya presenter mengatakan bahwa kata tersebut diawali dengan huruf “L”. Agar presenter dapat membuka huruf kedua, perlu memilih kata yang dimulai dengan huruf “L” dan memberikan gambaran singkatnya.

Katakanlah salah satu pemain berkata: “Ini ada di langit pada malam hari.” Siapapun yang menebaknya mengatakan "kontak" dan bersama dengan pemain yang memberikan deskripsi, hitung sampai sepuluh dan sebutkan kata tersebut.

Jika ternyata kata-katanya berbeda, maka pemain melanjutkan memilih kata-kata yang dimulai dengan huruf “L”. Jika kata-katanya cocok, maka presenter memanggil huruf berikutnya (misalnya “A”), sehingga membentuk suku kata “La”. Sekarang mereka mulai memilih kata-kata untuk suku kata ini, mengkarakterisasinya, menghitung sampai sepuluh, dll.

Presenter juga dapat menebak kata-kata yang dideskripsikan oleh peserta. Jika tebakannya benar, maka dia harus memilih kata-kata baru. Dalam permainan ini, penting bagi pemimpin agar perkataannya tidak dapat ditebak selama mungkin.

binatang yang baik hati

Permainan ini dimainkan pada tahap awal pembentukan tim anak atau dalam situasi pemasyarakatan hubungan interpersonal. Anak-anak berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Pembawa acara berkata dengan suara yang tenang dan misterius: “Teman-teman, bayangkan kita adalah seekor hewan yang besar dan baik hati. Mari kita dengarkan bagaimana ia bernapas dan bagaimana jantungnya berdetak.” Saat Anda menarik napas, semua orang menarik napas dan mengambil dua langkah ke dalam lingkaran; saat Anda mengeluarkan napas, semua orang menarik napas dan mengambil dua langkah ke tempatnya. Asalkan inhalasi dan langkah dilakukan secara serempak, maka efek detak jantung (langkah) dan pernapasan hewan (pernapasan seluruh peserta permainan) harus diperoleh.

Sebagai variasi permainannya, Anda dapat membayangkan hewan tersebut tertidur dan pernapasan serta detak jantungnya melambat. Atau sebaliknya, ia bergairah terhadap sesuatu sehingga napas dan detak jantungnya semakin meningkat.

Klip video

Permainan komunikasi. Dilakukan dalam tim dengan tingkat kohesi yang berbeda-beda (yang utama kohesinya minimal minimal). Untuk mengatur permainan, Anda memerlukan rekaman suara yang terdiri dari tiga atau empat lagu modern dengan alur cerita yang jelas dan, jika memungkinkan, dengan jumlah lagu yang banyak. karakter atau item (nomor ini harus diketahui oleh presenter terlebih dahulu). Seluruh kelompok dapat mengambil bagian dalam “syuting” klip video. Jika jumlah peserta tidak mencukupi, salah satu dari mereka dapat mengambil dua peran atau lebih.

Pada awal permainan, anak diminta mendengarkan lagu pilihan presenter sebanyak dua atau tiga kali. Setelah itu mereka diberi tugas untuk secara mandiri mendistribusikan peran yang tersedia dan, jika memungkinkan, membangun jalan cerita video tersebut. Tiga hingga empat menit diberikan untuk tugas ini, setelah itu kelompok harus menampilkan klip musik yang sudah jadi.

Jika guru mempunyai kesempatan untuk memfilmkan apa yang terjadi dan memperlihatkannya kepada anak, maka hal ini dapat digunakan sebagai teknik yang mempersatukan kelompok dan menciptakan iklim psikologis yang baik di dalamnya.

PERMAINAN LUAR RUANGAN

Kepala naga

Para pemain menempel satu sama lain seperti kereta. Atas perintah pemimpin, kepala naga - orang pertama - mencoba menangkap ekor - orang terakhir. Dia, pada gilirannya, harus menghindar. Ketika yang terakhir ditangkap, ia berpindah ke awal rantai.

Tongkat pancing

Peserta berdiri melingkar. Pemimpin berdiri di tengah dengan "pancing" - lompat tali atau tali, yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Pemimpin memutar pancing membentuk lingkaran, dan peserta harus melompat, berusaha untuk tidak mengenainya.

Gerbang Emas (planet)

Para peserta membentuk planet (masing-masing 3-4 orang), yang sambil berpegangan tangan, berdiri melingkar. Sisanya membentuk ular, dimana masing-masing berpegangan pada pinggang yang lain. Terhadap musik (atau peserta di planet ini, semuanya berkata bersama-sama: “Mereka tidak selalu mengizinkan Anda melewati Gerbang Emas. Pertama kali dimaafkan, kedua kalinya dilarang, tetapi ketiga kalinya kami tidak akan membiarkan Anda lewat! Pada kali ini tangan planet-planet menyerah”) ular itu berlari di bawah tangan “planet-planet”. Ketika musik berhenti, “planet-planet” menangkap mereka yang tidak punya waktu untuk berlarian di bawah tangan mereka. Itu. Planet-planet tumbuh dan seterusnya hingga peserta terakhir - yang tercepat.

Warna

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pemimpin memerintahkan; “Sentuh kuning, satu, dua, tiga!” Pemain berusaha merebut benda (benda, pakaian, bagian tubuh) peserta lain dalam lingkaran secepat mungkin. Mereka yang tidak punya waktu tersingkir dari permainan. Presenter mengulangi perintah itu lagi, tetapi dengan warna baru. Yang terakhir bertahan menang.

Di reruntuhan kapal

Permainan ini untuk 4 peserta atau lebih dari segala usia, diadakan di luar ruangan - di mana terdapat benda-benda yang dapat dipanjat oleh peserta agar tidak berdiri di tanah. Anak kecil bisa bermain di dalam ruangan dengan melompat ke atas bantal atau selimut yang berserakan di lantai. Singkatnya, wilayah mana pun dengan jumlah “bangkai kapal” yang cukup - tempat berlindung yang aman - bisa digunakan. Sisanya dianggap laut. Salah satu peserta berperan sebagai bajak laut yang mengejar peserta lainnya. Mereka dikelilingi laut dimana-mana, dan satu-satunya cara untuk melarikan diri adalah melalui reruntuhan kapal. Pemain najis, yang memiliki setidaknya satu kaki tersisa di laut, sendiri menjadi bajak laut. Bajak laut tidak diperbolehkan mengejar satu pemain dalam waktu lama, karena tidak seorang pun boleh tetap di tempatnya dalam waktu lama. Anda dapat tetap berada di area aman tidak lebih dari 10 detik. Dua pemain tidak dapat menempati tempat yang sama pada waktu yang sama. Pemenangnya tidak ditentukan - permainan berlanjut sampai para peserta lelah.

Tiga nyawa

Setiap peserta diberikan tiga “nyawa”. Bola terletak di tanah, dan para pemain berdiri di lapangan di tempat yang acak. Pemain yang paling dekat dengan bola mengambilnya dan melemparkannya, mencoba memukul pemain lain dengan bola tersebut. Orang yang terkena bola kehilangan satu “nyawa”. Namun permainan terus berlanjut, dan peserta yang memungut bola membidik pemain lain. Selama bola masih di udara, Anda bisa bergerak. Segera setelah seseorang menangkap bola, semua orang membeku di tempat sampai bola mengenai salah satu pemain atau terbang melewatinya. Peserta yang kehilangan ketiga “nyawa” tersingkir dari permainan. Pemenangnya adalah peserta terakhir yang tersisa.

Kursi buatan tangan

Dua tim. Mulai, selesai, dan jarak. Tim yang terdiri dari tiga orang dibentuk. Dua anggota tim menyilangkan tangan membentuk kursi, dan anggota ketiga duduk di atasnya. Pemain dibawa ke garis finis dan kembali, mencoba melakukannya secepat mungkin. Kemudian para pemain berganti – begitu seterusnya hingga setiap anggota tim duduk di kursi. Anda bisa memainkan permainan ini di kolam yang dangkal, atau di kolam yang dalam Anda bisa menyeret anggota tim sambil berenang di air. Pemenangnya adalah tim yang pertama kali membawa semua pemainnya di kursi.

Sentuh Bayangan

Permainan untuk sejumlah peserta. Itu ditanam di luar ruangan dalam cuaca cerah. Ini didasarkan pada permainan tag, tapi pada kasus ini Tujuan pengemudi bukanlah untuk menghina pemain itu sendiri, melainkan bayangannya, dengan tangan atau kakinya. Pemain yang kesal menjadi pengemudi. Satu-satunya cara untuk melarikan diri adalah dengan bersembunyi di balik bayang-bayang. Jika tidak, pemain harus terus bergerak. Saat dua pemain berlari, sisanya tetap di tempatnya

Tepian sungai

Sebuah garis ditarik yang membagi lapangan menjadi dua bagian: tepian dan sungai. Pengemudi memanggil “bank” atau “sungai” secara acak. Pemain saat ini harus melompat ke pantai atau ke sungai. Jika atas perintah “sungai” pemain sudah berdiri di “sungai”, maka ia langsung melompat di tempatnya.

Pramuka dan penjaga

Seorang penjaga dipilih. Bendera (5-7 buah) dipasang mengelilinginya dengan jarak 15-25 langkah. Sisanya adalah pramuka. Mereka menjauh sedemikian rupa sehingga penjaga tidak dapat melihatnya. Tugas pramuka adalah mencuri bendera. Penjaga hanya dapat bergerak di sekeliling yang dibatasi oleh bendera. Jika penjaga, setelah memperhatikan pramuka, memanggil namanya, pramuka tersebut tersingkir dari permainan. Jika penjaga melihat seorang pramuka melarikan diri dengan membawa bendera dan berhasil memanggil namanya, bendera tersebut kembali ke tempatnya, dan pramuka tersebut bersembunyi lagi. Permainan berakhir jika tersisa 1 bendera, atau jika tersisa 1 pramuka.

(Pramuka tidak boleh keluar dari permainan, tetapi ditangkap, yaitu berdiri di ruang terbatas penjaga. Pada saat yang sama, pramuka lain dapat membebaskannya dengan menyentuhnya. Jika penjaga tidak punya waktu untuk menyebutkan nama nama pembebas, tawanannya bebas. Dengan opsi ini, permainan bisa bertahan tanpa batas waktu).

Pembebasan

Para pemain dibagi menjadi dua tim: penjaga dan mata-mata. Sebuah lingkaran digambar, di sekelilingnya penjaga berdiri dengan mata tertutup. Ada sandera di tengah. Mata-mata harus membebaskannya dengan menyelinap di antara penjaga dan membawanya keluar dari lingkaran. Para penjaga berdiri kira-kira sejauh satu lengan satu sama lain. Jika mata-mata itu disentuh oleh penjaga, dia menjadi sandera lain. Setelah jangka waktu tertentu, para penjaga dan mata-mata berpindah tempat.

Kereta api

7 orang atau lebih bermain. Inventaris: peluit.

Setiap pemain membangun depot untuk dirinya sendiri: dia menggambar sebuah lingkaran kecil. Di tengah peron terdapat lokomotif penggerak. Dia tidak memiliki depo sendiri. Pengemudi berjalan dari satu gerbong ke gerbong lainnya. Siapapun yang dia dekati akan mengikutinya. Beginilah cara semua mobil dirakit. Lokomotif tiba-tiba bersiul, dan semua orang berlarian menuju depo, termasuk lokomotif. Pemain yang dibiarkan tanpa tempat duduk menjadi pengemudi - lokomotif.

Sebihuza

Ada garis di tengah ruangan. Dua tim yang berada di sisi berlawanan berusaha menarik satu sama lain ke sisinya. Siapa pun yang berada di belakang garis akan menyeberang ke sisi lain dan berjuang untuk tim lawan.

Permainan.

Anak-anak berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Pemimpinnya ada di tengah. Para pemain berjalan melingkar dan melantunkan kata-kata:

Di rumah Paman Tryphon

Ada tujuh anak

Tujuh putra:

Mereka tidak minum, tidak makan,

Mereka saling berpandangan satu sama lain.

Seketika itu juga mereka melakukan apa yang saya lakukan!

Pada kata-kata terakhir, semua orang mulai mengulangi gerakannya. Orang yang paling baik mengulangi gerakannya menjadi pemimpin. Aturan mainnya. Saat mengulangi permainan, anak-anak yang berdiri melingkar pergi ke arah yang berlawanan.

Hidung Merah Beku

Di sisi berlawanan dari situs ada dua rumah, salah satunya adalah tempat para pemain berada. Pengemudi berdiri di tengah platform - Frost-Red Nose. Dia berkata:

Saya Frost si Hidung Merah.

Siapa di antara kalian yang akan memutuskan

Berangkat di jalan? .

Jawaban para pemain:

Kami tidak takut terhadap ancaman

Dan kami tidak takut pada embun beku.

Setelah itu, anak-anak berlari melintasi taman bermain menuju rumah lain. Frost mengejar mereka dan mencoba membekukannya (sentuh dengan tangan Anda). Yang beku berhenti di tempat Frost menyusul mereka dan berdiri sampai akhir lari. Setelah beberapa kali lari, pengemudi lain dipilih.

Mengejar

Setelah dibagi menjadi dua tim, para pemain membentuk dua lingkaran. Setiap pemain yang berdiri di lingkaran dalam mengingat pemain tim lawan yang berdiri di depannya. Kemudian, atas isyarat pemimpin, para pemain yang berdiri melingkar mulai bergerak dengan langkah samping ke arah yang berbeda. Pada sinyal kedua, para pemain lingkaran luar berpencar, dan para pemain lingkaran dalam mengejar mereka. Kalian hanya perlu mengejar pemain yang berdiri di hadapannya. Presenter menghitung sampai tiga puluh, lalu berkata: “Berhenti!” - dan menghitung mereka yang berminyak. Kemudian tim berganti peran.

Terowongan

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam dua kolom, berpegangan tangan, satu kolom sejajar dengan kolom lainnya. Atas isyarat pemimpin, anak-anak yang berdiri terakhir di kolom berlari ke depan di bawah tangan para pemain yang terangkat dan berdiri di depan kolom mereka sambil mengangkat tangan ke atas. Yang terakhir adalah sinyal bagi mereka yang tertinggal, dan mereka melakukan hal yang sama seperti pasangan sebelumnya. Tim yang pemainnya menyelesaikan putaran pertama menang.

Pukat

Dua atau tiga pemain bergandengan tangan, membentuk “jaring”. Tugas mereka adalah menangkap “ikan perenang” sebanyak mungkin. Jika “ikan” tersebut tertangkap, maka ia bergabung dengan pengemudinya dan menjadi bagian dari “jaring”.

Labirin

Anak-anak berdiri dalam beberapa baris. 2 pengemudi (kelinci, serigala). Anak-anak berdiri sejauh lengan (yang di samping tidak mengangkat tangan) Kelinci berlari melewati labirin tanpa berlari di bawah lengannya. Atas perintah guru “ke kanan”, anak-anak berbalik dan kelinci sudah berlari melewati labirin lain. Serigala mengejar kelinci, jika mengejar, mereka berubah.

Bola di tangan

Para pemain berbaris. Lengan terentang dengan telapak tangan terbuka dipegang di belakang punggung. Salah satu pemain berdiri di belakang mereka. Dia memiliki bola atau kerikil di tangannya. Berjalan di sepanjang garis, dia berpura-pura ingin menjatuhkan bola ke telapak tangan seseorang. Pemain tidak boleh melihat ke belakang. Akhirnya dia menjatuhkan bola ke tangan seseorang. Pemain yang menerima bola tiba-tiba keluar dari garis. Tetangga di kanan dan kiri harus menangkapnya (atau memukulnya) sebelum dia bergerak. Tapi pada saat yang sama mereka tidak punya hak untuk meninggalkan barisan. Jika mereka gagal menangkapnya, dia dapat kembali ke tempatnya dan permainan dilanjutkan. Jika tertangkap, dia berpindah tempat dengan pemimpinnya.

Moskow petak umpet.

Satu orang membelakangi peserta dan salah satu peserta memukul punggungnya dengan tangannya, lalu dia berbalik dan berbicara kepada siapa pun yang dia pikirkan, dan mereka menjawabnya: “Berapa yang akan kamu berikan?” (misalnya lari di sekitar rumah atau gedung), dia mengatakan berapa putaran, dan baru kemudian mereka memberi tahu dia apakah tebakannya benar atau tidak. Jika tidak, maka dia akan kabur sendiri, dan selama ini semua orang bersembunyi di area tertentu. Kemudian dia mencari semua orang yang dia temukan, berlari ke suatu tempat dan berteriak “tukita”, siapa pun yang berhasil mendapatkan tukita tukita sendiri. Orang yang ditandai menjadi pemimpin.

Lautan berguncang.

Seorang presenter dipilih dan peserta mengucapkan kata-kata berikut: “Laut bergejolak satu kali, laut bergejolak dua kali, laut bergejolak tiga kali, sosok laut membeku.” Peserta harus menggambarkan sosok apa saja yang diinginkannya, dan presenter harus menebak sosok tersebut dan menyebutkan mana yang paling disukainya. Orang yang sosoknya disukai menjadi pemimpin (permainan seharusnya tidak ada habisnya).?

Kondal.

Ambil 2 tim yang setara dan berdiri berhadapan pada jarak 4 meter sambil berpegangan tangan erat. Pada gilirannya, masing-masing tim mengucapkan kata-kata berikut: "Kondals" - tim pertama, "Dirantai" - yang kedua, "Lepaskan rantai kita" - yang pertama, "Siapa di antara kita" - yang kedua. Kemudian tim pertama memilih siapa saja dari lawannya dan dia harus memutus rantai mereka; jika dia tidak memutuskan, maka dia menjadi bagian dari tim pertama. Kemudian tim berubah, mis. tim kedua mulai mengucapkan kata-katanya. Kami bermain sampai tidak ada satu orang pun di dalamnya.

Agen 007

Tempat: halaman rumput

Durasi: 5 menit.

Jumlah:20 orang

Perlengkapan: kaleng film + contoh: pasir, sereal, kerikil, koin, kerikil, sekrup kecil, air, dll.

Kemajuan permainan:

Setiap peserta diberikan sekaleng film. Mungkin ada kerikil, pasir, garam, tepung, dll di dalamnya. Tugas peserta adalah menemukan jodohnya secepat mungkin dengan suara tanpa membuka toples.

Penerbangan

Mari kita mulai dengan meminta setiap orang untuk menyebut diri mereka burung (hewan), dengan syarat tidak boleh ada dua burung yang identik dalam permainan. Para pemain ditempatkan melingkar di dalam ruangan, membiarkan bagian tengahnya bebas.

Salah satu peserta dalam permainan ini adalah pengemudi. Tempatnya berada di tengah lingkaran. Pengemudi ditutup matanya. Dia adalah ahli orang buta. Mungkin akan berguna jika ada yang mengingatkan kembali kepada pengemudi burung apa saja yang diwakili dalam permainan kita saat ini. Namun, dari waktu ke waktu mereka sendiri, sebisa mungkin, akan membuat diri mereka dikenal, saling memanggil dengan suara burung - kicau, serak, berkwek. Bluff Orang Buta memanggil dua burung mana saja, yang menurut asumsinya, berada di ujung ruangan yang berlawanan. Mereka yang dipanggil harus berpindah tempat. Saat melakukan penerbangan, yaitu bergerak, mereka dapat menggunakan berbagai trik dan akal-akalan: jongkok, merangkak, mengalihkan perhatian orang buta dengan manuver palsu, sehingga saling membantu.

Jika mereka berhasil terbang dengan selamat, mereka akan memberi tahu buff orang buta itu dengan bertepuk tangan, dan dia memanggil dua burung lainnya. Ini berlanjut sampai buff orang buta itu menangkap seseorang. Dalam hal ini, yang tertangkap menjadi buff orang buta, dan pengemudi sebelumnya mengambil tempat kosong di dalam lingkaran, segera menyatakan dirinya sebagai sejenis burung.

Tetangga di sebelah kanan

Semua peserta dalam hal ini permainan yang menyenangkan duduk melingkar. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Beralih ke salah satu pemain terlebih dahulu, pengemudi menanyakan beberapa pertanyaan kepada mereka masing-masing atau meminta mereka melakukan beberapa gerakan: berdiri dan berbalik di tempat atau bertepuk tangan tiga kali, dll. Tapi jawablah pertanyaan yang diajukan atau pergerakan yang diperlukan harus dilakukan bukan oleh orang yang dituju oleh pengemudi, tetapi oleh tetangganya di sebelah kanan, yang bahkan tidak dilihat oleh pengemudi. Setelah mendapat jawaban, pengemudi langsung beralih ke pemain lain, ke pemain ketiga, dan seterusnya, hingga salah satu pemain melakukan kesalahan.

Sebuah pertanyaan diajukan (atau tugas diberikan) dengan cepat dan tiba-tiba. Secepatnya Anda perlu memberikan jawaban (atau melakukan gerakan yang diperlukan). Jika ada pertanyaan yang sulit dijawab segera, maka Anda bisa mengatakan: “Saya tidak tahu”, itu sudah jawabannya, tapi jangan tinggal diam.

Aturan-aturan ini kelihatannya sangat sederhana dan mudah diingat, namun dalam permainan sering kali dilanggar karena pengemudi yang tiba-tiba menyapa peserta permainan. Entah orang yang dituju menjawabnya sendiri, atau tetangga di sebelah kanan akan bingung karena terkejut dan tidak segera menyadari bahwa dialah yang seharusnya menjawab. Siapapun yang melanggar peraturan harus menyerahkan tempatnya di lingkaran kepada pengemudi dan memberikan denda.

Penjaga

Lapangan permainan (panjang -8-10 meter digambarkan di kedua sisinya dengan garis, di belakangnya terdapat penjaga (pengemudi), tugasnya adalah menjatuhkan pemain keluar lapangan dengan bola, bola disajikan secara bergantian dari satu penjaga ke penjaga lainnya. Selain itu, ada banyak pilihan bagi pemain, a) penjaga menjadi “knock out” atau pemain yang baru datang, b) pemain dibagi menjadi beberapa tim dan pemain yang tersingkir meninggalkan lapangan sampai semua pemain tim tersingkir, sedangkan “lilin” dapat ditangkap dari tangan penjaga, yang berarti kesempatan untuk tetap berada dalam lingkaran, atau kembalinya salah satu pemain yang tersingkir ke lapangan, c) jika opsi sebelumnya diketahui secara luas, maka saya mengalami ini hanya sekali - di kamp perintis. Harus ada cukup banyak pemain - setidaknya 4-5 di masing-masing tim. Setiap tim memiliki satu penjaga (B) dan sisa pemain (I) di lapangan sebagai berikut:

| | | B1| Saya2 | I1 |B2 ] | ]

Setiap tim secara bergiliran menguasai bola dan menendang keluar pemain lawan (I1-I2), pemain yang tersingkir dari kategori pemain masuk ke dalam kategori penjaga gawang, yaitu melampaui batas lapangan menuju sektor ( B1-B2, masing-masing), hanya pemain yang menangkap bola yang dapat mengambil alih “lilin” bola orang lain (bola yang ditangkap dari tanah tidak dianggap sebagai “lilin”; pemain yang menangkap bola tersebut pergi ke penjaga ). Tim yang masih memiliki sisa pemain menang, dan mereka memulai permainan berikutnya.

Langkah

Digambar sebuah lingkaran dengan diameter 1,5-2 meter yang didalamnya ditempatkan seluruh peserta, pengemudi melempar bola setinggi-tingginya dan berlari lebih jauh dari lingkaran, salah satu pemain yang berhasil menangkap bola berteriak “berhenti” ” dan memberikan jumlah langkah kepada pengemudi (langkahnya bisa sangat beragam dan masuk jumlah yang berbeda, misalnya, 2 "raksasa" dan "5 "Lilliputians"), jika, setelah menyelesaikan langkah-langkah yang ditentukan, dia berhasil menyentuh pengemudi, dia sendiri yang menjadi pengemudi. Saya hanya ingat beberapa langkah, tetapi Anda dapat berfantasi sendiri: "Raksasa" - langkah besar dalam lompatan , "liliputian" - langkah setengah kaki, "benang" - dari ujung kaki ke ujung kaki, "bebek" - jongkok, "payung" - lompat dengan jungkir balik, "kelinci" - lompat dengan kaki bersama).

Lingkaran dibagi menjadi beberapa sektor - negara, sementara Voda mengucapkan kalimat permainan (sekali lagi, kalah, Anda harus menciptakannya) para pemain berpencar. Perintah "Berhenti!" berbunyi, para pemain membeku, lalu air memilih korban (biasanya yang paling dekat dengannya) dan menetapkan langkah-langkah; jika dia menebak dengan benar, dia memotongnya negara yang kehilangan sebagian wilayahnya, tidak, menyerahkan sebagian wilayahnya (Anda hanya dapat memotong dengan berdiri dengan kaki Anda di wilayah Anda, dan segera setelah Anda mencapainya (lingkaran harus cukup besar) .

kentang

Bolanya harus ringan, sebaiknya bola tiup kecil. Pemain yang berdiri dalam lingkaran saling melempar bola (menangkap atau memukul seperti dalam permainan "bola voli"), orang yang meleset atau menjatuhkan bola menjadi "kentang" - berjongkok dalam lingkaran dan dapat dipukul dengan bola. Jika bola jatuh ke tanah setelah mengenai “kentang”, maka bola tersebut tidak dianggap meleset dan permainan dilanjutkan; jika “kentang” berhasil menangkap bola (seperti “lilin”), maka yang kalah adalah bola menjadi “kentang”, dan pemain lainnya meninggalkan lingkaran. Pemain terakhir dari dua pemain tersisa yang menjatuhkan bola ke tanah menjadi “korban” pertama dari kuda baru.

Menandai pada seutas tali

Ikat tali sepanjang 3 - 4 meter pada tiang. Gambarlah sebuah lingkaran dengan jari-jari yang sama di sekeliling kolom. Sebarkan dua hingga tiga lusin kerikil (kerucut, tongkat, dll.) di dalam lingkaran. Kekayaan ini akan dijaga oleh salah satu dari kalian, yang kalian pilih secara undian. Dan semua orang (lima orang), pertama-tama ditempatkan di luar lingkaran, mencoba untuk mengambil alih kerikil tersebut dan mengeluarkannya dari lingkaran sebanyak mungkin. Penjaga harus berpegangan pada tali dengan satu tangan, namun tangan lainnya bebas melihat penambang yang tidak waspada. Orang yang ternoda tersingkir dari permainan. Setelah waktu yang disepakati (apakah tiga menit cukup?) giliran penjaga berakhir. Anda dapat menghitung berapa banyak kerikil yang dicuri darinya, dan berapa banyak yang dia selamatkan.

Sekarang ulangi semuanya dengan penjaga lainnya. Ketika semua orang berada dalam peran ini, tidak akan sulit untuk menentukan siapa yang lebih sukses dalam peran tersebut.

Dapat dimakan - tidak dapat dimakan

Lapangan permainan digambarkan dalam satu garis, dimana setiap garis dipisahkan satu sama lain dengan satu langkah (bisa bermain di tangga lebar), pemain berdiri di belakang baris terakhir dan pengemudi melempar bola kepada mereka satu per satu sambil memanggil berbagai item. Jika kata yang “dapat dimakan” berbunyi, pemain harus menangkap bola, kata yang “tidak dapat dimakan” harus dilewatkan atau dibuang; jika tindakan pemain sesuai dengan kata yang disebutkan, pemain berpindah ke baris berikutnya (ke jejak, langkah) . Orang yang melewati garis terakhir terlebih dahulu menang dan menjadi pengemudi.

Saya tahu 5 nama!

Mereka memukul tanah dengan bola (telapak tangan), dengan setiap pukulan mengucapkan kata lain: “Saya tahu 5 nama perempuan (laki-laki, nama bunga, burung, dan seterusnya ad infinitum): Masha - satu, Tanya - dua, Katya - tiga, Sonya - empat , Ira - lima", "Saya tahu 5..." Jika seorang pemain melakukan kesalahan atau membuat jeda yang lama, bola diteruskan ke pemain lain, ketika bola membuat lingkaran dan kembali ke pemain , permainan untuk pemain tersebut dilanjutkan dari tempat di mana permainan itu dihentikan ( seperti yang dilakukan dalam "klasik"), sedangkan lebih baik menyepakati terlebih dahulu urutan nama objek tersebut. Permainan ini berguna tanpa bola, di rumah.

Anda mengemudi lebih lambat...

Salah satu varian dari “bidak laut”, pengemudi berdiri di satu sisi lapangan permainan, pemain di ujung yang lain, air berpaling dan berkata: “Jika Anda mengemudi lebih pelan, Anda akan melanjutkan, satu, dua , tiga, berhenti” dan berbalik, para pemain yang saat ini berlari ke arah pengemudi, mereka harus membeku, yang tidak berhasil berhenti tepat waktu kembali ke garis start. Pemenangnya, yang pertama mencapai air, menjadi air itu sendiri. Hal yang menarik adalah bahwa frasa tersebut dapat dipotong sesuka Anda (ada unsur kejutan), tetapi kata terakhirnya tetap harus “berhenti”, baru setelah itu air dapat berbalik.

Rumah

Rumah-lingkaran digambar di lapangan, tepat satu kurang dari jumlah pemain, air mengelilingi rumah-rumah, mengumpulkan para pemain dalam rantai dan membawa mereka pergi, sambil memberi tahu mereka ke mana ia membawa mereka, setelah perintah “pulang” semua orang bergegas kembali dan pemain yang tidak mendapatkan rumah, menjadi pengemudi. Saya tidak ingat kata-katanya sama sekali, itu tidak terlalu penting, tapi inilah versi tergesa-gesa saya dari awal pepatah: “para gnome berjalan-jalan, meninggalkan rumah mereka: gnome Misha (misalnya), gnome Sasha (dll) ., daftar semua pemain), mereka pergi ke hutan, tetapi tersesat, berjalan sangat lama, (lebih jauh sesuai selera)" diikuti dengan perintah tak terduga "pulang" ke mana pun dalam cerita - berkembang perhatian dan reaksi.

cincin

Para pemain duduk di bangku dan memegang telapak tangan terlipat di perahu di depannya, air menjepit sebuah cincin (atau koin) di “perahunya” dan melewati semua pemain satu per satu (lebih dari satu kali), menempatkan telapak tangannya ke telapak tangan para pemain, tanpa terasa memindahkan “cincin” itu ke salah satu dari mereka”, lalu berkata: “Dering, dering, keluarlah ke teras,” tugas pemain yang menerima cincin itu adalah berdiri dan keluar, menjadi pengemudi, tugas yang lain adalah menahannya, jika tentu saja mereka punya waktu untuk mencari tahu siapa yang mendapat cincin ini, menarik untuk bermain di lineup setidaknya 4-5 orang.

Lampu lalu lintas.

Setelah pengemudi dipilih, setiap orang berdiri di satu sisinya dengan jarak lima langkah. Pengemudi berpaling dari para pemain dan menyebutkan warna apa saja. Peserta harus menemukan warna ini pada pakaiannya, dan dengan memegangnya, mereka dapat leluasa berpindah ke sisi lain. Yang tidak mempunyai warna ini harus berlari menyeberang agar tidak tertangkap. Siapa pun yang tertangkap menjadi pengemudi.

Tupai - panah

(seseorang salah, atau mungkin benar, menyebut permainan ini “perampok Cossack”) Para pemain dibagi menjadi dua tim, “penembak” diberi waktu untuk bersembunyi dan kemudian pengejaran dimulai, pencarian dilakukan di sepanjang jalur panah yang ditempatkan oleh para pemain “penembak” secara bergantian, dan mungkin lebih sering. Segera setelah “panah” terakhir ditemukan dan ditangkap, tim berganti peran.

Melompati

Melompat satu sama lain dalam rantai, “Rucheek” juga dikenal semua orang dan lebih cocok untuk tarian rakyat (IMHO).

Di atas kaki dari bumi

Pemain berlari berjajar dan memposisikan diri agar kakinya tidak menyentuh tanah (duduk, bergelantungan di pohon, dll.) Tugas pengemudi adalah menghina yang tidak tahan dan menyentuh tanah; hal menarik lainnya adalah bahwa pemain pada jarak terhormat dapat mengubah lokasi Anda.

Tombak

Tag versi D (tag), yang diberi hormat menempel di air dan bersama-sama mereka salo yang berikutnya, pemain terakhir yang diberi hormat menjadi pengemudi.

tombak 2

Versi lain dari game ini, tetapi mereka yang tersingkir membeku di tempat, dengan tangan terbuka, mereka dapat disihir kembali jika pengemudi mengizinkan pemain lain untuk mendekatinya, yang terakhir menjadi pengemudi berminyak.

Kakek duyung

Semua orang berdiri membentuk lingkaran dan berjalan berkeliling, memimpin dengan mata tertutup: "Kakek Vodyanoy, kenapa kamu duduk di bawah air! Keluarlah sebentar! Ayo bercanda!" Setelah itu duyung bangkit dan memilih pemain mana saja secara acak, menyentuhnya dan mencoba menebak siapa pemain itu. Jika tebakannya benar, maka yang ditebak menjadi “Air”.

Roda ketiga

“Para pemain berdiri melingkar dua orang (satu demi satu), pengemudi berlari mengejar salah satu dari mereka pemain bebas sepanjang lingkaran luar, tanpa melewatinya, pemain dapat berdiri di depan salah satu pasangan dan kemudian orang yang menjadi pasangan ketiga dan berdiri membelakangi batas lingkaran harus melarikan diri. Yang asin menjadi supirnya.

Mereka duduk di teras emas

Pengemudi berputar di tempat dan memutar tali lompat di sekeliling dirinya di dekat tanah (jika panjang, lebih baik melipatnya menjadi dua), sambil berkata (untuk setiap putaran sebuah kata): “Di teras emas duduk raja, ratu , raja, ratu, juru masak, penjahit, ... (Saya tidak ingat lebih jauh, tetapi jarang sampai seperti ini, jika Anda sampai di sana, cari tahu sendiri :) Jadi, para pemain di sekitar harus melompati tali, siapa yang tidak punya waktu, memimpin dan sampai kesalahan berikutnya disebut kata yang membuat dia terjerat tali.

Raksasa

Kanibal duduk dengan mata tertutup dan semua orang menyentuhnya satu per satu; orang yang berhasil ia pegang tangannya menjadi “kanibal”.

Gajah

Dua tim bermain: “gajah” berdiri dalam rantai, berpegangan satu sama lain dalam keadaan membungkuk, penunggangnya melompat ke atasnya dan “gajah” mencoba berjalan dengan beban ini.

Permainan bola

Ungkapan kuncinya adalah Tupai, tetapi Anda dapat membuatnya sendiri; biasanya perempuan memainkannya. Secara bergiliran memukul bola ke dinding, mereka melompati bola yang memantul ke tanah; jika lompatan gagal, pemain diberi nama berdasarkan kata berikutnya kata kunci. Segera setelah frasa berakhir, pemain tersebut tersingkir dari permainan.

Raja

Para pemain berdiri melingkar, memimpin tarian melingkar mengelilingi Pemimpin (“raja”) dengan kata-kata: - Raja_ berjalan melewati hutan, melewati hutan, melewati hutan, Menemukan dirinya seorang putri, putri, putri, ( raja memilih seorang putri dari tarian bundar) Ayo lompat bersamamu, ayo lompat , ayo lompat, (semua orang melakukan tindakan yang ditunjukkan) Dan kami melompat dengan kaki kami, kami melompat, kami melompat, Dan kami menginjak dengan kaki kami, kami menginjak , kita injak, Dan kita bertepuk tangan, bertepuk tangan, bertepuk tangan, Kita menggelengkan kepala, dan kita mulai lagi... (lebih baik memilih seorang putri dengan mata tertutup)

Pertarungan ayam jago

Jumlah pemainnya 20 - 40 orang.

Persiapan. Bagilah anak secara berpasangan sesuai dengan kemampuannya. Dalam setiap pasangan, para pemain berdiri saling berhadapan, satu kaki ditekuk, tangan di belakang punggung.

Deskripsi permainan. Berdasarkan sinyal, para pemain mencoba mendorong bahu mereka untuk membuat lawan kehilangan keseimbangan, memaksanya untuk berdiri dengan kedua kaki.

Aturan. 1. Anda tidak bisa mendorong dengan tangan Anda.

2. Anda tidak dapat mengganti kaki Anda tanpa perintah.

Signifikansi pedagogis dari permainan ini. Ini adalah permainan perlawanan. Ini mendorong pengembangan kekuatan, ketangkasan, dan kecepatan reaksi.

Pial

Permainan ini melibatkan tim yang masing-masing terdiri dari 4 - 5 orang. Anak-anak berdiri dalam barisan saling berhadapan dan belajar menenun pagar. Caranya, silangkan tangan di depan Anda dan satukan tangan kanan Anda dengan tangan kiri tetangga di sebelah kiri, dan tangan kiri dengan tangan kanan tetangga di sebelah kanan. Kedua barisan, dengan tangan ke bawah, berjalan menuju satu sama lain dengan kata-kata:

Satu dua tiga empat,

Perintah itu harus dilaksanakan.

Tidak, tentu saja tidak, di seluruh dunia

Persahabatan lebih baik dari kita!

Setelah itu, anak-anak berpencar atau berpencar di sekitar beranda. Atas aba-aba orang dewasa, mereka harus berdiri berbaris dan membentuk pagar. Garis yang melakukan aksinya terlebih dahulu menang.

Siapa yang terbang?

Para pemain dan pemimpin berdiri membentuk lingkaran. Misalnya, orang dewasa mengucapkan kata-kata berikut: “Jalak sedang terbang!” - dan mengangkat tangannya, anak-anak melakukan hal yang sama. Setelah beberapa kali pengulangan, dia tiba-tiba berkata lagi: “Beruang itu terbang!” Jika salah satu pemain mengangkat tangannya, dia kalah dan keluar dari lingkaran.

Tangkap dan lempar

Anak-anak berdiri melingkar, dengan orang dewasa di tengahnya. Dia melempar bola dan menangkapnya kembali sambil berkata: “Tangkap, lempar, jangan biarkan jatuh.” Teks tersebut diucapkan secara perlahan agar ada waktu untuk menangkap dan melempar bola. Jaraknya berangsur-angsur bertambah: dari! hingga 2 m atau lebih. Mintalah anak-anak yang lebih besar yang memiliki keterampilan menangkap yang baik untuk menyebutkan kata-kata yang maknanya berlawanan. Misalnya, seorang anak, saat melempar bola, mengucapkan "sempit", orang yang menangkapnya, melempar bola ke anak lain, mengucapkan kata yang maknanya berlawanan - "lebar", dll.

Lampu lalulintas

Peserta dalam permainan harus sangat berhati-hati. Ketika presenter mengatakan hijau, para pria harus menghentakkan kaki mereka; Kapan kuning- tepuk. Saat warnanya merah ada keheningan.

Buatlah sebuah gambar

Anak-anak berlari dan melompat ke seluruh taman bermain, dan satu anak - juri - berdiri di samping. Atas isyarat dari konselor, “Satu, dua, tiga!” semua anak berhenti dan membuat “gambar”. Hakim memeriksa semua “bagian”, memilih salah satu yang disukainya, dan anak ini menjadi hakim.Aturan. Para pemain berhenti pada sinyal dan setiap kali menggambarkan “sosok” baru. Juri, ketika memilih “figur”, harus mengevaluasi gerakan yang dilakukan dengan indah dan akurat.

Berdiri diam

Para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi masuk ke dalam lingkaran dan, berhenti di depan seseorang, berkata dengan lantang: "Tangan!" Yang diajak bicara harus berdiri dengan tenang, dan tetangganya harus angkat tangan: tetangga di kanan - kiri, tetangga di kiri - kanan. Siapa pun yang melakukan kesalahan, salah mengangkat tangan, atau ragu-ragu, menggantikan pemimpinnya.

Chut - Usus

5-6 orang bermain. Mereka berdiri dalam satu barisan di barisan. Masing-masing dari mereka harus memiliki tongkat yang panjangnya 60 - 70 cm Atas isyarat dari konselor, para pemain satu demi satu mulai melempar tongkatnya, berusaha untuk terbang sejauh mungkin (tetapi dalam arah yang sama). Orang yang tongkatnya paling dekat jatuhnya harus berlari ke depan. kumpulkan semua tongkat yang terlempar dan bawa kembali, tetapi pada saat yang sama ia harus terus menerus mengulangi: “Chut - gut”, “Chut - gut” (sampai semua tongkat dikembalikan ke pemiliknya).

Kemudian permainan diulangi. Siapa pun yang paling canggung 3 kali berturut-turut dan tongkatnya paling dekat tersingkir dari permainan.

Patung.

Permainan ini paling baik dimainkan dengan bola yang besar, para pemain berdiri membentuk lingkaran dan saling melempar bola. Siapa pun yang tidak menangkap bola akan mendapat hukuman: ia harus melanjutkan permainan dengan berdiri dengan satu kaki. Jika pada posisi tersebut ia berhasil menangkap bola, maka hukumannya dihapus. Jika dia gagal menangkap bola lagi, dia harus berlutut dan mencoba menangkap bola dalam posisi ini. Pada kesalahan ketiga, Anda menurunkan kedua lutut pemain yang tidak beruntung. Jika dia berhasil menangkap bola, semuanya dimaafkan. Pada kesalahan keempat, pemain keluar dari permainan;

kota

Ini adalah permainan dengan mobilitas yang luar biasa. Ini mengembangkan reaksi cepat dan mata anak. Selain itu, permainan tersebut mempunyai nilai edukasi. Anak-anak berlatih berhitung, mengembangkan daya ingat, dan mengingat nama-nama kota!

Sebuah lingkaran besar digambar di tanah. Semua orang berdiri membentuk lingkaran. Semua orang memilih nama kota.

Presenter melempar bola ke atas dan menyebutkan nama kota. Pemain yang kotanya ia sebutkan harus menangkap bola. Jika dia menangkapnya, maka dia juga bisa melempar bolanya ke atas dan menyebutkan kota mana saja. Dan jika dia tidak menangkapnya, maka semua pemain berhamburan ke berbagai arah saat dia mengejar bola. Saat pemain merebut bola, dia berteriak: "Berhenti!" Dan kemudian semua “kota” membeku di tempatnya.

Pemain yang membawa bola memilih kota mana saja dan menentukan dengan mata berapa kilometer jaraknya. Setiap kilometer adalah satu langkah.

Dia berjalan ke arahnya dan menghitung langkahnya. Jika setelah jumlah langkah yang ditentukan dia dapat menjangkau pemain dengan tangannya, dia menjadi kota, dan pemain tersebut menjadi pemimpin. Permainan dimulai lagi dari lingkaran.

Perangkap

Anda lari dari pemimpinnya, dan dia seharusnya mengolok-olok Anda. Siapa pun yang dia tangkap, dia harus memegang tangan pemimpinnya untuk menangkap sisanya. Ini berlanjut sampai semua orang tertangkap.

Siang dan malam

Di seberang lokasi atau aula, di tengah, digambar dua garis sejajar dengan jarak 1-1,5 satu sama lain. Di kedua sisinya, 10 - 15 m sejajar dengannya, digambar garis “rumah”, “siang” dan “malam”.

Setiap orang yang ingin bermain dibagi menjadi dua tim: salah satunya adalah “malam”, yang lain adalah “siang”. Kedua tim berbaris di garis tengahnya. Selain itu, para pemain dari kedua belah pihak berbalik menghadap “rumah” mereka, yaitu dengan membelakangi satu sama lain,

Pemimpin berdiri di tengah-tengah situs. Dia tiba-tiba berkata, “Hari!” Setelah sinyal ini, para pemain tim malam lari ke “rumah” mereka, dan para pemain tim siang mencoba mengejar mereka dan mengolok-olok mereka. Yang asin pindah ke tim "hari". Pemimpin memberi isyarat lagi: “Hari!” atau "Malam", mencoba mengganti nama tim secara ketat agar tidak terduga oleh para pemain. Untuk mengalihkan perhatian para pemain dan mendiversifikasikannya, pemimpin sebelum sinyal dapat meminta mereka untuk berdiri, mengangkat tangan ke atas atau ke depan, duduk, dll. Lalu tiba-tiba berkata: “Malam” atau “Siang!”, Setelah memenangkan tim dengan pemain yang lebih kesal. Aturan:

1. Dilarang lari ke rumah sebelum pemimpin memberi isyarat. 2. Para pemain dapat berbaris menghadap pemimpin (saling menyamping).

Ular

Para pemain bergandengan tangan dan membentuk “rantai” atau “ular” yang panjang. Di kepala "rantai" adalah pemain terkuat, yang, sambil berlari, menarik sisanya bersamanya. Dia berlari ke arah yang berbeda, menggambarkan berbagai sosok, lewat di bawah lengan rekan-rekannya yang membentuk "rantai", dan mengepang semua orang. Kadang-kadang ia berhenti dan berputar di tempatnya, membungkus seluruh “rantai” di sekelilingnya. “Rantai” yang terpelintir dan terpelintir harus dapat diurai, jika tidak maka ia akan kehilangan hak untuk memimpin lebih lanjut.

Setelah melakukan beberapa latihan dengan “rantai”, pemimpin mencoba memutusnya dengan putaran yang cepat dan tidak terduga. Mula-mula ia menarik “rantai” ke arah lurus, lalu tiba-tiba berbelok tajam ke arah berlawanan, sehingga rantai terakhir tersebut memperoleh gerakan yang begitu cepat sehingga mereka tidak dapat menahan diri untuk melepaskan diri.

Pemain yang karena kesalahannya "rantai" itu putus keluar dari permainan, tetapi "rantai" itu dihubungkan kembali. Permainan berlanjut sampai hanya pemain kuat yang tersisa di “rantai”, yang tidak boleh hilang oleh pemimpin, tidak peduli seberapa cepat dan tak terduga gerakan yang dia lakukan.

Membosankan duduk seperti ini

Bersama dinding yang berseberangan ada kursi di aula. Anak-anak duduk di kursi dekat salah satu dinding. Baca puisi:

Membosankan, membosankan duduk seperti ini. Semua orang saling memandang. Bukankah sudah waktunya untuk lari? Dan berpindah tempat?

Begitu puisi dibacakan, semua anak berlari ke dinding seberang dan mencoba menempati kursi kosong yang jumlahnya lebih sedikit satu dari peserta permainan. Orang yang dibiarkan tanpa kursi tersingkir. Kemudian dua kursi dilepas. Semuanya diulang sampai pemenang mengambil sisa kursi terakhir.

Kucing yang sakit

Brazil

lebih dari lima orang bermain

Kemajuan permainan. Salah satu pemain adalah kucing sehat yang mencoba menangkap orang lain. Setiap pemain yang ternoda harus meletakkan tangannya tepat di tempat mereka ternoda. Ia juga menjadi kucing, tapi sakit, dan membantu kucing yang sehat saat menangkap. Kucing yang sakit hanya bisa menodai dengan tangannya yang sehat. Pemain yang tidak ternoda menang. Ia menjadi kucing yang sehat untuk putaran selanjutnya.

tinju Thailand

Dua orang di atas ring, dengan mata tertutup, berkelahi
tas, diisi dengan kain lembut. Berbagai pilihan dimungkinkan: Anda bisa
beri yang satu bel, dan yang lain tas - dia memukul suaranya, pria itu dengan
dia membungkuk dengan bel, Anda dapat memberikan tas kepada keduanya, dan memperkenalkan dua perantara -
mereka mengarahkan pemainnya dengan perintah singkat.

Balapan estafet

Kelompok ini berbaris dalam beberapa kolom. Di depan masing-masing ada sederet pin. Orang pertama menutup matanya dan mencoba mengelilinginya, dan kelompoknya
memberitahunya arah gerakan. Kesulitannya adalah ketika semuanya
kelompok mulai berteriak pada saat yang sama, untuk membedakan tim mereka dari kebisingan umum
kelompok sangat bermasalah.

Catatan

Dua orang dalam lingkaran mengambil sebatang kayu. Perlu mendorong keluar dengan log
lawan dari lingkaran.

Dua dering

Sekelompok orang berdiri bergandengan tangan mengelilingi gambar di musim dingin
cincin. Di dalam cincin besar ini ada cincin kecil. Manusia bisa
hanya berada di luar ring besar atau di dalam ring kecil. Tugas setiap orang adalah
memaksa orang lain untuk masuk ke wilayah terlarang dan tetap bertahan
dirimu sendiri.

Jalankan secara berkelompok

Anda harus berlari jarak jauh dengan kaki terikat. Anda bisa melakukannya berpasangan atau bahkan beberapa orang.

segitiga Amerika

Setiap orang dibagi menjadi empat. Tiga bentuk
segi tiga. Yang tersisa adalah pengemudi. Tugasnya adalah membunuh salah satu segitiga.
Tugas dua orang lainnya dalam segitiga adalah melindungi rekan mereka. Garam,
Anda tidak dapat merentangkan tangan Anda melewati lingkaran, Anda hanya dapat berlari mengelilingi segitiga. Kapan
supir berhasil pamer, yang berdandan jadi supir, lambat laun semuanya
ganti peran.

Menarik

Belarusia

10 orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan. Peserta permainan dibagi menjadi dua kelompok yang sama. Para pemain tiap kelompok saling berpegangan dan membentuk satu rantai dengan tangan ditekuk di siku. Peserta yang lebih kuat dan cekatan - peserta yang "asyik" - menjadi yang terdepan dalam rantai. Berdiri saling berhadapan, “jarum jam” juga mengambil lengan masing-masing ditekuk di siku dan masing-masing menarik ke arahnya sendiri, mencoba memutus rantai lawan atau menariknya melewati garis yang dituju.

Aturan. Mereka mulai menarik tepat pada sinyalnya.

Anak sungai

Jumlah peserta ganjil.

Peserta berdiri berjajar berpasangan, bergandengan tangan, dan mengangkat tangan di atas kepala. Ternyata seperti “koridor”. Peserta yang tersisa, meraih tangan siapa pun yang berdiri berpasangan, berlari bersamanya sepanjang “koridor”, dan mereka berdiri bersama di awal. Peserta yang dibiarkan tanpa pasangan, secara bergantian melakukan hal yang sama. Selama permainan, setiap peserta harus berganti pasangan.

Topi

Pembawa acara mengumumkan tariannya. Itu bisa berupa tarian apa saja: lambat atau cepat. Anda bisa menari berpasangan atau sendirian. Semua orang mulai menari. Pembawa acara mempunyai topi. Dia menaruhnya pada peserta pertama yang dia temui. Yang paling penting adalah jangan dibiarkan dengan topi di tangan atau di kepala saat musik berhenti. Oleh karena itu, kita perlu melepaskan topi itu secepatnya dan memakaikannya pada orang lain. Jika ada pasangan yang sedang menari, Anda bisa mengenakan topi pada salah satu penari dan menggendong pasangannya. Orang yang tersisa di topi menjadi pemimpin.

Layang-layang dan Hitam-Putih

Dua pembalap dipilih: “layang-layang” dan “clough”.

Semua pemain lain menjadi ayam. Mereka berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di belakang “klub” dan berpegangan erat satu sama lain. “Layang-layang” perlu menyeret “anak ayam”, dan “kerbau”, merentangkan tangannya ke samping, melindungi keturunannya. Siapapun yang ditangkap layang-layang itu akan telanjang.

Berjuang untuk bola

Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama. Setiap tim memilih seorang kapten. Area bermain dibatasi oleh garis. Perkiraan dimensi situs adalah 18x36 meter.

Kapten tim pergi ke tengah lapangan dan berdiri berhadapan. Semua pemain lain, yang menempatkan diri di lapangan, menjadi berpasangan: satu pemain dari satu tim, yang kedua dari tim lain. Presenter melempar bola di antara para kapten, yang mencoba menangkapnya atau mengopernya ke salah satu pemainnya. Setelah menangkap bola, pemain mencoba mengopernya kepada orang lain dari timnya. Anggota tim lain memukul, mencegat bola dari lawannya dan meneruskannya ke pemainnya. Tugas seluruh peserta adalah melakukan sepuluh operan berturut-turut antar pemainnya. Tim yang berhasil mendapat satu poin, dan permainan dilanjutkan dari tengah lapangan. Jika bola dicegat oleh lawan, penghitungan operan dimulai lagi.

Mereka bermain untuk waktu yang ditentukan: 10-15 menit (atau hingga jumlah poin yang ditentukan - 10 - 20). Tim yang mencetak poin terbanyak atau mencetak jumlah poin yang ditentukan sebelumnya menang.

Aturan mainnya:

    Anda tidak bisa merebut bola, Anda hanya bisa mencegatnya dengan cepat atau menjatuhkannya dari tangan Anda tanpa mendorong lawan.

    Jika bola melintasi lapangan, maka tim lawan melempar bola dari tempat melewati batas.

    Jika dua pemain menyentuh bola pada saat yang sama, permainan dihentikan dan wasit harus melempar bola yang dijatuhkan ke antara mereka.

    Anda tidak boleh berlari lebih dari tiga langkah dengan bola, tetapi Anda bisa menggiring bola dengan memukul lantai, seperti dalam bola basket.

    Jika pada saat melakukan operan pemain melakukan tindakan kasar (sengaja merampas bola
    mendorong lawan) permainan dihentikan dan bola diberikan kepada tim yang mengoper bola
    bola.

Kuda hitam

Peserta dalam permainan memilih seorang pemimpin. Tugas presenter adalah “menodai” semua pemain. Untuk melakukan ini, semua peserta berpencar ke arah yang berbeda, dan pemimpin, mengejar, menyentuh bahu para pemain dengan sentuhan ringan. Orang yang "ternoda" membeku di tempat, merentangkan tangannya ke samping dan berteriak: "Lepaskan aku, kuda hitam!" Anda hanya bisa "menyalibkan" teman-teman Anda dengan pelukan panas. Jadi, tugas pemimpin adalah “menodai” semua pemain, tugas pemain adalah saling membantu.

Pemadam kebakaran

Jerman

10 orang atau lebih bermain.

Kursi sesuai jumlah pemain diletakkan melingkar, dengan punggung menghadap ke dalam. Para pemain (petugas pemadam kebakaran) berjalan mengelilingi kursi-kursi tersebut diiringi suara musik (rebana, gendang). Segera setelah musik berhenti, pemain harus meletakkan pakaian di kursi di dekatnya. Permainan berlanjut. Ketika setiap peserta mengeluarkan 3 item (mereka aktif kursi yang berbeda), alarm berbunyi: “Api!”. Pemain harus segera menemukan itemnya dan memakainya. Siapa pun yang berpakaian paling cepat adalah pemenangnya.

Sendirian dalam lingkaran

Hungaria

5 orang atau lebih bermain.

Peralatan: bola.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan saling melempar bola besar dan ringan sampai seseorang melakukan kesalahan dan menjatuhkannya. Pemain ini masuk ke dalam lingkaran dan berdiri di tengah. Para pemain terus melempar bola, tetapi berusaha untuk tidak ditangkap oleh orang yang berdiri di tengah, dan bola akan mengenai dia. Namun, jika pemain tengah berhasil menangkap bola, maka ia dapat melemparkannya ke siapa pun. Siapa pun yang terkena akan menggantikannya. Permainan menjadi lebih menarik jika dimainkan dengan kecepatan yang baik dan dengan umpan cepat Anda berhasil membuat orang yang berdiri di tengah banyak berputar dan melompat.

Tangkap Bendera

Aturan permainan: Dua tim berpartisipasi. Wilayah kamp secara kondisional dibagi menjadi 2 bagian yang sama (Anda dapat menggambar garis atau menandai landmark). Setiap tim menggantungkan benderanya di tempat yang mudah dijangkau dan terlihat. Tugas kedua tim adalah merebut bendera musuh dan membawanya ke wilayahnya tanpa dilumasi. Jika bendera ditangkap oleh beberapa pemain, maka bendera tersebut diperbolehkan untuk dipindahkan.

Bendera dapat dijaga oleh tidak lebih dari tiga orang, tetapi tidak dalam jarak dekat, tetapi pada jarak (4-5 meter dari bendera), yaitu. dalam lingkaran dengan radius 4-5 meter, penjaga tidak berhak mempengaruhi (membunuh) musuh jika dia sudah berada di dalam lingkaran tersebut. Para penjaga tidak bisa membiarkan penjajah kembali ketika mereka mencoba meninggalkan zona penyelamatan. Setiap tim memiliki penjara di wilayahnya, tempat para pemain tim lawan yang ditangkap (diasinkan) diambil. Anda hanya bisa memberi garam di wilayah Anda sendiri. Di dalam penjara, narapidana dijaga dengan ketat, namun dia bisa dibebaskan jika ada pemain dari timnya yang menyelinap ke dalam penjara tanpa diketahui dan menyentuhnya. Dalam hal ini, mereka kembali ke wilayah mereka tanpa hambatan, dan tidak ada yang bisa memberi garam pada mereka.

Perburuan yang bagus

Aturan mainnya; Kamp ini dibagi menjadi tiga atau empat tim. Tugas setiap orang adalah mengumpulkan tusuk gigi atau benda kecil serupa lainnya dalam jumlah yang cukup (misalnya, 50). Beberapa konselor mempunyai tusuk gigi, namun tidak ada tim yang mengetahui yang mana. Hal ini harus diketahui oleh para pemainnya sendiri, karena... para konselor ini tidak menyerahkan diri, berusaha tidak mencolok, atau bahkan menyamar. Di antara para konselor juga ada “pembunuh” yang tugasnya mengeluarkan peserta dari permainan dengan menggambar garis di area terbuka di tubuhnya.

Pemain yang terluka tidak diperbolehkan mencari tusuk gigi sampai dia kembali ke markas dan “sembuh”. Di pangkalan dia disembuhkan dengan mencoret garis hitam merah. Setelah itu, ia terus mengumpulkan tusuk gigi. Tim yang telah mengumpulkan jumlah tusuk gigi yang diperlukan menerima sebuah rencana (semua tim menerima rencana ini setelah mengumpulkan jumlah tusuk gigi yang diperlukan), yang dengannya merekalah yang pertama diberi kesempatan untuk menemukan harta karun kamp yang sebenarnya - sekotak permen .

Perangkap

Persiapan: para pemain membentuk dua lingkaran. Lingkaran dalam, berpegangan tangan, bergerak ke satu arah, lingkaran luar ke arah lain.

Isi permainan: atas aba-aba pemimpin, kedua lingkaran berhenti, mereka yang berdiri di lingkaran dalam mengangkat tangan membentuk sebuah gerbang. Sisanya akan lari ke dalam lingkaran, lewat di bawah gerbang, atau keluar darinya. Tiba-tiba pemimpin memberikan perintah berikutnya, dan para pemain di lingkaran dalam tiba-tiba menurunkan tangan. Mereka yang berada di dalam lingkaran dianggap terjebak. Mereka bergabung dengan mereka yang berdiri di lingkaran dalam dan bergandengan tangan. Permainan ini diulangi dan berlanjut sampai saat itu. hingga tersisa tiga pemain di lingkaran luar, siapa yang akan menjadi pemenang. Aturan permainan: 1 - permainan dimulai atas aba-aba pemimpin dan sesuai arah yang diberikan. 2 - pemain yang tertangkap berdiri di lingkaran dalam,

Pabrik

Semua pemain berdiri melingkar dengan jarak minimal 2 meter satu sama lain, salah satu pemain menerima bola dan mengopernya ke pemain lain, pemain ketiga, dan seterusnya. bulat. Secara bertahap kecepatan transmisi meningkat. Setiap pemain mencoba menangkap bola.

Aturan permainan: pemain yang melewatkan bola atau salah melemparnya dieliminasi dari permainan. Yang terakhir bertahan menang.

Burung hantu elang dan burung

Sebelum memulai permainan, anak-anak memilih sendiri nama-nama burung yang suaranya dapat mereka tiru. Misalnya burung merpati, burung gagak, gagak, burung pipit, burung dada, angsa, burung bangau, dll. Pemain memilih burung hantu elang. Dia pergi ke sarangnya, dan mereka yang bermain dengan tenang, agar tidak terdengar oleh burung hantu elang, mencari tahu jenis burung apa yang akan mereka mainkan dalam permainan tersebut. Burung-burung itu terbang, menjerit, berhenti dan berjongkok. Setiap pemain menirukan tangisan tersebut. dan gerakan burung yang dipilihnya.

Saat sinyal “Burung Hantu!” semua burung berusaha cepat mencari tempat di rumahnya.Jika burung hantu elang berhasil menangkap seseorang, maka ia harus menebak jenis burung apa itu. Hanya burung yang diberi nama dengan benar yang akan menjadi burung hantu elang.

Permainan tangan kanan. Rumah burung dan rumah burung hantu sebaiknya terletak di atas bukit. Burung terbang ke sarangnya dengan isyarat atau segera setelah burung hantu elang menangkap salah satunya.

Kucing dan tikus

Para pemain (tidak lebih dari lima pasang) berdiri dalam dua baris saling berhadapan, berpegangan tangan, membentuk lorong kecil - sebuah lubang. Ada kucing di satu baris, tikus di baris lainnya. Pasangan pertama memulai permainan: kucing menangkap tikus, dan tikus berlari mengelilingi para pemain. Pada saat yang berbahaya, tikus dapat bersembunyi di koridor yang dibentuk oleh tangan pemain yang terkepal. Begitu kucing menangkap tikus, para pemain berdiri berjajar. Pasangan kedua memulai permainan. Permainan berlanjut sampai kucing menangkap semua tikus. Aturan mainnya. Kucing tidak boleh lari ke dalam lubang. Kucing dan tikus tidak boleh lari jauh dari lubang.

Menandai

Para pemain memilih seorang pemimpin - tag. Semua orang berlarian di sekitar situs, dan tag menangkap mereka. Aturan mainnya. Orang yang disentuh oleh tanda itu dengan tangannya menjadi tanda itu.

Pilihan.

1. Tandai, kaki dari tanah. Pemain dapat melarikan diri dari tag jika dia berdiri di atas suatu objek

2. Tandai - kelinci. Tag hanya dapat menodai pemain yang berlari, tetapi segera setelah pemain tersebut melompat dengan dua kaki/satu kaki, dia aman.

3. Tandai dengan rumahnya. Dua lingkaran digambar di sepanjang tepi situs; ini adalah rumah. Salah satu pemain adalah tag, dia mengejar para peserta permainan. Orang yang teraniaya dapat lolos dari ketahuan di dalam rumah, karena dilarang melihat dalam lingkaran. Jika tag menyentuh salah satu pemain dengan tangannya, dia menjadi tag.

4. Tag dengan nama. Semua pemain, kecuali Lima Belas, memilih nama bunga, burung, binatang Lima belas tidak menodai orang yang menyebutkan namanya tepat waktu (misalnya, rubah).

5. Tag lingkaran. Para peserta permainan berdiri melingkar dengan jarak satu langkah. Setiap orang menandai tempatnya dengan lingkaran. Dua pembalap berdiri agak jauh satu sama lain, salah satunya adalah tag, dia mengejar pemain kedua. Jika pelari melihat bahwa tag tersebut menyusulnya, dia meminta bantuan dari pemain yang berdiri diam, memanggil salah satu dari mereka dengan namanya. Pemain yang disebutkan namanya meninggalkan tempatnya dan berlari melingkar, tag sudah menyusulnya. Tempat bebas ditempati oleh pemain yang memulai permainan. Jika ada waktu, lingkaran bebas dapat diambil oleh sebuah tag, maka tag tersebut menjadi yang dibiarkan tanpa tempat. Permainan berlanjut, tag mengejar pemain yang meninggalkan lingkaran.

Angkat

Peserta permainan berdiri melingkar, pengemudi pergi ke tengah lingkaran dan melempar bola ke atas dengan sekuat tenaga sambil memanggil nama salah satu pemain. Mereka yang bermain bersama pengemudi berpencar ke berbagai arah. Pemain yang namanya dipanggil, begitu menangkap bola yang dilempar, harus berteriak “Berhenti!” Saat sinyal ini, para pemain harus berhenti. Dan pengemudi baru harus memukul salah satu pemain yang membawa bola, mengambil tiga langkah besar dari tempat pelemparan bola. Jika dia memukul, maka pemain yang berhasil menjadi pengemudi, tetapi jika dia meleset, maka dia memimpin lagi.

Lampu berkedip

Beberapa peserta permainan menempati kursi yang disusun melingkar, sedangkan satu kursi harus tetap bebas. Pemain lain satu per satu berdiri di belakang peserta yang duduk di kursi. Orang yang berada di belakang sandaran kursi kosong harus mengedipkan mata ke salah satu pemain yang duduk di kursi itu, dan pemain terakhir, pada gilirannya, dapat mengambil kursi kosong itu. Penting bagi peserta lain yang berdiri di belakang kursi untuk menjaga para pemain tetap di kursi.

Empat kekuatan

Para pemain berdiri melingkar, dengan pemimpin di tengah. Dia melempar bola ke salah satu pemain sambil mengucapkan salah satu dari empat kata: "bumi", "api", "air", "udara". Jika tertulis “tanah”, orang yang menangkap bola harus segera menyebutkan nama hewan peliharaan atau liar. Saat Anda mendengar kata “air”, pemain akan menyebutkan nama ikan. Ketika terdengar kata “udara”, pemain harus menyebutkan nama burung tersebut. Ketika mendengar kata “api”, setiap orang perlu berbalik beberapa kali sambil melambaikan tangan. Bola kemudian dikembalikan ke pengemudi. Orang yang melakukan kesalahan keluar dari permainan

Oh-oh-oh!

Pemain berdiri melingkar dan menetap dalam urutan numerik. Presenter, yang berada di tengah, memanggil dua nomor mana saja. Para pemain yang menerima nomor-nomor ini harus berlutut sambil menambahkan: “Oh-oh-oh!” - dan dengan cepat berpindah tempat. Presenter berusaha untuk menggantikan salah satu pemain. Peserta yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pemimpin.

Rayuan

Para pemain berdiri melingkar, pengemudi berdiri di tengah, musik menyala, dan pengemudi mulai menari, dan para pemain harus mengulangi semua gerakannya. Pada saat yang sama, pengemudi mencoba menginjak kaki seseorang secara tidak terduga dan tidak terlihat, dan para pemain harus berusaha menghindar. Siapa pun yang gagal melakukan ini menjadi pengemudi, dan permainan dimulai dari awal.

Silakan

Presenter berada di tengah ruangan, melakukan berbagai gerakan dengan permintaan untuk mengulanginya. Para pemain mengulangi gerakan tersebut hanya jika pemimpin menambahkan “tolong” pada permintaannya. Siapapun yang melakukan kesalahan dan mengulangi gerakan tersebut ketika “tolong” tidak diucapkan akan keluar dari permainan.

Perlombaan estafet yang tidak biasa

Peserta dibagi menjadi dua tim. Atas perintah ketua tim, mereka melakukan tugas-tugas berikut: (setiap orang memutuskan sendiri bagaimana cara berlari. Tidak perlu melihat-lihat - hanya ada satu keputusan yang tepat. Beranilah!)

    berlari dalam segitiga! Bukan, bukan dalam segitiga, tapi dalam segitiga. Bagaimana segitiga berjalan?

    Sekarang, ke arah lain, kita berlari dalam garis putus-putus!

    Mereka berlari dalam bentuk kotak, dalam garis miring, dalam kolom, setengah matang. Tim yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu dan dengan cara yang orisinal menang.

    menyelesaikan tugas.

Beruang di hutan.

Persiapan: Seorang pemimpin - seekor beruang - dipilih, dia berdiri di sudut area - sarang. Pemain lainnya adalah anak-anak. Mereka berdiri di sisi lain situs di rumah mereka. Jarak antara anak-anak dan beruang adalah boron
Permainan: Anak-anak pergi ke hutan untuk memetik jamur dan buah beri, secara bertahap mendekati beruang. Sambil mengumpulkan hadiah, anak-anak serempak berkata: Beruang itu ada di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Dan beruang itu duduk
Dan dia menggeram pada kami
Hanya setelah kata-kata terakhir beruang, yang berpura-pura tidur, bangun dan berlari ke arah anak-anak, dan mereka dengan cepat berpencar ke berbagai arah dari beruang. Tugas yang terakhir adalah menangkap salah satu anak. Ketika ditangkap, ia menjadi beruang dan pergi ke sarang.

Penangkap burung.

Persiapan: Ditunjukkan sebuah lingkaran dengan diameter 1 meter. Penangkap Burung dan Burung Pipit dipilih, semua peserta lainnya adalah burung: merpati, payudara, bebek, dll. Burung pipit duduk di tengah lingkaran, di dalam sangkar. Penangkap burung berjalan mengelilingi sangkar, melindungi tawanannya dari serangan burung yang mencoba menyentuh burung pipit dengan tangannya untuk membebaskannya. Siapapun yang terkena Birdcatcher dianggap tertangkap dan masuk ke dalam sangkar. Jika Ptitselov gagal membuat siapa pun terlihat buruk untuk waktu yang lama, maka mereka memilih pengemudi baru. Pemenang: Birdcatcher, jika Anda menangkap semua burung.

Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”