Permainan outdoor anak-anak masyarakat adat wilayah Amur dan Timur Jauh. Permainan luar ruangan masyarakat adat Siberia dan Timur Jauh

Langganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:

Dari 20 Oktober hingga 1 November di Brasil ada kejadian bersejarah - Pertandingan Olahraga Masyarakat Adat Sedunia yang Pertama. Ini bukan hanya kompetisi olahraga, ini adalah festival budaya yang dinamis, perayaan tradisi dan seni masyarakat adat dunia.

Secara umum, ini tidak biasa, indah dan menarik.

1. Pada tanggal 23 Oktober 2015, pembukaan World Indigenous Games ke-1 berlangsung di kota Palmas, Brazil. (Foto oleh Ueslei Marcelino | Reuters):

2. Gagasan untuk menyelenggarakan Olimpiade semacam ini telah lama dibahas di tingkat internasional, baik di kalangan masyarakat adat maupun dalam sistem PBB. (Foto oleh Eraldo Peres):

3. Upacara pembukaan World Indigenous Games yang pertama di Palmas, Brazil, 23 Oktober 2015. Ini adalah orang Kanada. (Foto oleh Eraldo Peres):

4. Upacara pembukaan. (Foto oleh Buda Mendes):

5. Bororo - Orang India di Bolivia (2 ribu orang) dan Brazil (1 ribu orang) Omong-omong, pembukaan Olimpiade bertepatan dengan bulan purnama. (Foto oleh Buda Mendes):

6. Jadwal Olimpiade lebih dari sekedar kompetisi olah raga dan pertunjukan eksibisi olah raga nasional. Program budaya pada liburan ini sangat luas, termasuk pameran kerajinan tangan, platform dialog, dan kontes kecantikan. (Foto oleh Ueslei Marcelino | Reuters):

7. Warga Selandia Baru pada upacara pembukaan Olimpiade. (Foto oleh Ueslei Marcelino | Reuters):

8. Masyarakat adat Brazil dengan busur, api dan anak panah pada upacara pembukaan Olimpiade, 23 Oktober 2015. (Foto oleh Eraldo Peres):

9. Kompetisi olahraga telah dimulai. (Foto oleh Buda Mendes):

11. Jika di Piala Dunia mereka bermain sepak bola dengan kaki, maka di sini mereka bermain dengan kepala. (Foto oleh Eraldo Peres):

12. Meskipun ada juga sepak bola reguler di Olimpiade. Merayakan gol melawan Brasil. (Foto oleh Eraldo Peres):


13. Dari sudut pandang ini, jelas betapa pemain sepak bola pribumi berbeda dengan pemain sepak bola biasa. (Foto oleh Ueslei Marcelino | Reuters):

14. Wanita dari suku Xerente. Anda masih tidak bisa lepas dari peradaban, jadi mereka punya telepon dan... (Foto oleh Ueslei Marcelino | Reuters):

15. Pemimpin. Pertandingan Adat Dunia Pertama di Brasil, 21 Oktober 2015. (Foto oleh Eraldo Peres):

16. Bororo asal Brasil datang ke kompetisi dengan segala kemegahannya. (Foto oleh Eraldo Peres):

17. World Indigenous Games, Palmas, Brazil, 2015. Tarik tambang. (Foto oleh Eraldo Peres):

18. (Foto oleh Buda Mendes):

19. Mempersiapkan kontes kecantikan. (Foto oleh Eraldo Peres):

20. Peserta dari Rusia. (Foto oleh Eraldo Peres):

21. Seperti inilah kontes kecantikan pada Pesta Olahraga Masyarakat Adat Sedunia yang pertama. (Foto oleh Eraldo Peres):

22. Peserta kontes kecantikan. (Foto oleh Ueslei Marcelino | Reuters):

23. Satu lagi. (Foto oleh Eraldo Peres):

24. Penonton yang puas. (Foto oleh Buda Mendes):

25. Kompetisi Panahan, 26 Oktober 2015. Ini adalah bagaimana World Indigenous Games pertama diadakan di Brazil. Upacara penutupan Olimpiade akan berlangsung pada 1 November. (Foto oleh Eraldo Peres):

PERMAINAN RAKYAT UTARA

Penggembala rusa kutub yang cekatan
Target:
belajar melempar bola ke sasaran vertikal, mengikuti aturan permainan, dan mengembangkan mata.
Aturan mainnya: Anda hanya bisa melempar bola dari jarak nominal.
Sosok rusa ditempatkan di samping situs. Penggembala rusa diposisikan berbaris menghadap rusa dengan jarak 3-4 m darinya. Mereka bergiliran melempar bola ke arah kijang, mencoba memukulnya. Untuk setiap tembakan yang berhasil, penggembala rusa menerima sebuah bendera. Pemenangnya adalah orang yang memilikinya jumlah terbesar memukul rusa.
Nelayan dan ikan
Target:
berlatih berlari, kembangkan kecepatan reaksi.
Aturan mainnya: Anda dapat menangkap ikan oleh anak-anak hanya dalam lingkaran. Ikan harus menghindari para nelayan. Siapa yang dapat menangkap ikan paling banyak, dialah nelayan terbaik.
Ada tali berbentuk lingkaran di lantai. Di tengah lingkaran ada tiga anak yang berperan sebagai nelayan, selebihnya pemain adalah ikan. Anak-anak ikan berlarian ke seluruh taman bermain dan berlari berputar-putar. Anak-anak nelayan menangkap mereka.
Dukun putih
Tujuan: untuk mengajar anak-anak mengikuti aturan permainan, untuk mengembangkan perhatian pendengaran.
Aturan mainnya: jika orang yang menerima rebana salah mengulangi ritmenya, dia keluar dari permainan.
Para pemain berjalan melingkar dan melakukan gerakan yang berbeda-beda. Di tengah lingkaran adalah pengemudi. Ini adalah dukun kulit putih - orang yang baik hati, dia berlutut dan memukul rebana, lalu menghampiri salah satu pemain dan memberinya rebana. Orang yang menerima rebana harus mengulangi persis ritme yang dimainkan oleh pengemudinya.
Sungai dan danau
Tujuan: mengajarkan anak untuk mengikuti permainan yang mengandung unsur kompetisi, mengkoordinasikan gerakannya dengan tim; mengembangkan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal; menumbuhkan organisasi dan keadilan.
Aturan mainnya: di sungai, anak-anak berlarian satu sama lain tanpa meninggalkan kolomnya. Anda hanya bisa membentuk lingkaran jika diberi sinyal.
Pemain berdiri dalam lima hingga tujuh kolom dengan jumlah pemain yang sama bagian yang berbeda aula (atau platform) adalah sungai. Saat sinyal "Aliran mengalir!" - semua orang mengejar satu sama lain arah yang berbeda(masing-masing di kolomnya sendiri). Saat sinyal “Danau!” - pemain berhenti, berpegangan tangan dan membuat lingkaran - danau. Anak yang paling cepat membuat lingkaran adalah pemenangnya.
Pemukulan rusa
Tujuan: untuk mengajar anak-anak untuk secara ketat mengikuti aturan permainan; memperkuat kemampuan melempar bola ke sasaran; mempertahankan minat pada permainan masyarakat utara.
Aturan permainannya: Anda hanya bisa melempar bola ke kaki Anda dan hanya jika ada sinyal. Anda hanya bisa melempar bola dari satu tempat.
Sekelompok pemain berada di dalam lingkaran yang digariskan - ini adalah rusa. Tiga orang gembala dipilih dan mereka berada di luar lingkaran. Saat sinyal “Satu, dua, tiga – mulai iramanya!” - para penggembala bergiliran melempar bola ke arah rusa. Rusa yang terkena bola dianggap tertangkap dan dipisahkan dari kawanannya. Tiap penggembala memukul lima atau enam kali. Setelah itu dia menghitung rusa yang ditangkap.
Ke kamp baru
Tujuan: meningkatkan keterampilan motorik anak; kemampuan melakukan gerakan secara sadar, cepat, cekatan, indah.
Aturan mainnya: Anda harus mulai bergerak sesuai dengan sinyal.
Para pemain menjadi berpasangan. Sepasang, yang satu adalah rusa, yang lainnya adalah musher. Tim berdiri satu demi satu. Pembawa acara mengatakan: “Para penggembala rusa kutub pindah ke kamp baru.” Setelah kata-kata ini, semua orang berlari di sepanjang tepi area, sementara para musher, mendesak rusa, mengeluarkan suara “kkhkh-kkhkh”. Mereka berhenti atas isyarat dari pemimpin - ini adalah perhentian. Para musher melepaskan rusa, yang berlari ke segala arah. Saat sinyal "Tim!" - setiap orang harus berbaris dalam urutan yang sama.
Musher dan anjing
Tujuan: belajar mengoordinasikan gerakan dalam tim; mengembangkan kualitas moral dan kemauan: daya tahan, ketekunan.
Aturan mainnya: Anda hanya bisa berlari jika diberi sinyal. Tiga orang yang paling cepat mencapai tali adalah pemenangnya. Anda bisa meminta para pemain untuk mengatasi berbagai rintangan.
Dua kabel ditempatkan sejajar pada tepi platform yang berlawanan. Para pemain berdiri di samping mereka dalam kelompok yang terdiri dari tiga orang dan bergandengan tangan. Dua di antaranya adalah anjing, yang ketiga adalah musher. Musher mengambil tangan anjing yang berdiri di depan. Anak-anak bertiga saat diberi isyarat “Ayo pergi!” berlari menuju satu sama lain dari satu kabel ke kabel lainnya.
Rusa dan penggembala
Tujuan: untuk mengajarkan bagaimana mencerminkan kehidupan masyarakat utara dalam permainan; berlatih meniru gerakan rusa.
Aturan mainnya: Anda harus berlari pelan, menghindari maut. Anda hanya bisa melempar maut ke tanduknya. Setiap penggembala sendiri yang memilih momen untuk melempar maut.
Semua pemainnya adalah rusa, dengan atribut di kepalanya yang meniru tanduk rusa. Dua pemimpin (gembala) berdiri di sisi berlawanan dari platform, di tangan mereka memegang maut - cincin karton atau tali panjang dengan lingkaran. Para pemain - rusa - berlarian berputar-putar di tengah kerumunan, dan para penggembala mencoba melemparkan maut ke tanduk mereka. Tanduknya bisa meniru ranting yang dipegang anak-anak.
Partridge dan pemburu
Tujuan: untuk mengajar mendengarkan perintah dengan cermat, mengubah sifat gerakan; belajar memadukan ayunan dengan lemparan saat melempar bola.
Aturan mainnya: Anda bisa melarikan diri dan menembak hanya jika diberi sinyal; melempar bola hanya ke kaki orang yang melarikan diri.
Semua pemainnya adalah ayam hutan, tiga di antaranya adalah pemburu. Partridge berlari melintasi lapangan. Para pemburu sedang duduk di balik semak-semak. Saat sinyal “Pemburu!” semua ayam hutan bersembunyi di balik semak-semak, dan para pemburu menangkap mereka - melempar bola ke kaki mereka. Saat sinyal “Para pemburu sudah pergi!” permainan berlanjut: ayam hutan terbang lagi.
Matahari (cheiro)
Tujuan: belajar mengoordinasikan gerakan dalam lingkaran besar; menumbuhkan keadilan dan kejujuran.
Aturan mainnya: semua pemain menghindari matahari saat berputar.
Para pemain berdiri melingkar, berpegangan tangan, berjalan melingkar dengan langkah menyamping, melakukan ayunan rata ke depan dan ke belakang dengan tangan, dan mengucapkan “Heiro!” untuk setiap langkah. Pemimpin-matahari berjongkok di tengah lingkaran. Para pemain berhamburan saat matahari terbit dan menegakkan tubuh sambil merentangkan tangan ke samping. Untuk sinyal “Satu, dua, tiga – cepat lari ke dalam lingkaran!” mereka yang tidak disentuh oleh pemimpin kembali ke lingkaran.
Es, angin, dan embun beku
Tujuan: mengajarkan cara menyelesaikan permainan yang telah dimulai; mengembangkan perhatian pendengaran; menumbuhkan keramahan.
Aturan mainnya: anak-anak yang memiliki lebih banyak pemain dalam lingkaran menang. Penting untuk bernegosiasi secara diam-diam tentang siapa yang akan membangun gumpalan es yang terapung dengan siapa. Yang setuju bergandengan tangan. Anda dapat mengubah gerakan hanya dengan sinyal “Angin!” atau “Embun beku!” Dianjurkan untuk memasukkan berbagai gerakan dalam permainan: melompat, lari ringan dan cepat, berlari ke samping, dll.
Para pemain berdiri berpasangan saling berhadapan dan bertepuk tangan sambil berkata:
Potongan es dingin,
Potongan es transparan,
Mereka berkilau, mereka berdering -
Ding, ding...
Mereka bertepuk tangan untuk setiap kata, pertama dengan tangan mereka sendiri, lalu dengan seorang teman. Mereka bertepuk tangan dan berkata “Ding, ding…” hingga mereka mendengar isyarat “Angin!” Anak-anak es berpencar ke berbagai arah dan menyepakati siapa yang akan membuat lingkaran dengan siapa - bongkahan es besar. Saat sinyal "Frost!" semua orang berbaris membentuk lingkaran dan bergandengan tangan.
Penangkapan rusa
Tujuan: latihan lari; mengajar untuk mengikuti aturan main;
Aturan mainnya: Anda harus berlari dengan mudah; menangkap rusa sesuai sinyal; lingkaran ditutup ketika lebih banyak pemain yang tertangkap; Rusa berusaha untuk tidak masuk ke dalam lingkaran, tetapi begitu mereka masuk ke dalam lingkaran, mereka tidak keluar lagi.
Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Beberapa adalah rusa, yang lainnya adalah penggembala. Para penggembala bergandengan tangan dan berdiri membentuk setengah lingkaran menghadap rusa. Rusa berlarian di sekitar area yang digariskan. Saat sinyal “Tangkap!” para penggembala mencoba menangkap rusa dan menutup lingkarannya.

Permainan dan mainan masyarakat adat di Utara

V.S. Fadeeva

Sejak zaman kuno, permainan dan mainan mengajarkan anak-anak cara kerja dan aturan perilaku. Melalui permainan dan mainan, anak-anak menemukan dunia dan nilai-nilai masyarakatnya. Selain itu, mereka berfungsi sebagai sarana relaksasi dan hiburan yang sangat baik. Di kereta luncur mainan yang dimanfaatkan anjingnya, anak-anak mempelajari aturan naik eretan dan berkuda. Terkadang mainan tim rusa kutub dibuat dari potongan bulu rusa.

DENGAN usia dini anak tersebut menerima pisau dan belajar bekerja dengan kapak dan lainnya alat sederhana. Busur dan anak panah anak-anak sering dijadikan mainan, biasanya dari ranting pohon willow. Di masa lalu, anak laki-laki berlatih menembak sasaran yang tidak bergerak, mereka mengembangkan akurasi dan ketajaman visual. Sejak zaman kuno, busur telah menjadi mainan favorit anak laki-laki. Orang dewasa membuat busur pertama untuk seorang anak. Namun pada usia 6–7 tahun, anak laki-laki tersebut sudah mengetahui cara membuat busur dan anak panah untuk dirinya sendiri. Mainan - anak panah dibuat untuk tangan anak-anak, lebih ringan dan lebih pendek dari pada orang dewasa. Tapi ini adalah anak panah sungguhan.

Di antara mainan anak-anak nasional, yang paling umum adalah mainan gambar rusa, kereta luncur, busur, bel, dan boneka.

Mainan rusa biasanya berupa balok kayu (10 cm x 2 cm) dengan tonjolan di salah satu ujung (ekor), potongan miring di ujung lainnya (kepala) dan serpihan agak bengkok yang tidak patah seluruhnya, melambangkan tanduk.

Bel anak-anak ( VWKO) terdiri dari sebuah papan (10 X 4 cm), melalui dua lubang di mana benang (atau tali) tendon rusa sepanjang sekitar 25 cm dijalin, membentuk lingkaran. Saat memutar dan melepaskan lingkaran, yang dipegang dengan kedua tangan, papan berdengung.

Mainan anak perempuan terdiri dari boneka, lemari pakaian boneka, dan rumah tangga boneka. Di antara suku Nenet, boneka adalah sepotong kain berbentuk bujur sangkar dengan garis-garis yang dijahit di atasnya. Untuk boneka yang melambangkan laki-laki, kepalanya adalah paruh angsa. Boneka perempuan mempunyai kepala seperti paruh bebek. Kepala boneka terbuat dari paruh unggas air, karena diyakini demikian burung yang bermigrasi setiap tahun terbang menuju Tuhan ( Nomor) dan murni, tidak bersalah. Namun, saat ini boneka tersebut tidak diberi makna keagamaan. Biasanya mereka dijahit oleh gadis-gadis itu sendiri. Boneka itu tidak memiliki kaki, lengan, atau wajah. Ini adalah bungkusan kain sederhana dengan paruh burung. Namun alih-alih memiliki wajah, lengan, dan kaki, boneka itu justru memiliki pakaian yang dihias dengan mewah.

Buaian mainan dan bantal dibuat untuk boneka. Perlengkapan menjahit disimpan di tas bulu (buruk). Orang-orang di kamp menilai keterampilan calon pengantin dari mainan masa kecilnya.

Nenet rela mencurahkan waktu luangnya dari pekerjaan untuk berbagai hal permainan papan. Mereka meminjam catur, catur, dan kartu dari Rusia. Banyak orang Nenet yang tahu cara mengukir papan dan gambar sendiri, namun biasanya cukup primitif. Pewarnaan bidang papan digantikan dengan pendalaman beberapa bidang dibandingkan bidang lainnya. Aturan mainnya sesuai dengan aturan yang berlaku umum.

Diantaranya permainan dan hiburan di luar rumah Jenis kompetisi nasional harus diperhatikan.

Dari spesies nasional Kompetisi yang paling umum adalah balap kereta luncur rusa kutub, lempar tynzei (lasso), lempar kapak, lompat kereta luncur, dan tarik tambang. Nenet tradisional permainan olahraga masih dilestarikan hingga saat ini.

Balapan kereta luncur rusa kutub adalah tontonan yang indah dan mengasyikkan. Rusa terbaik dipilih, tali kekangnya dihiasi pita, garis pelangi, dan kain warna-warni. Tergantung pada musim, empat hingga enam rusa kutub dimanfaatkan. Kompetisi diadakan untuk kecepatan, namun mereka yang hadir selalu mengapresiasi keindahan lari rusa dan warnanya (rusa putih selalu dianggap yang terindah).

Tynzei dilemparkan ke atas tongkat yang ditempatkan secara vertikal, ke trochee, atau ke kepala kereta luncur. Kapak dilempar ke kejauhan.

Kompetisi lompat kereta luncur tradisional memang menarik. Beberapa kereta luncur (biasanya sebanyak kereta luncur kosong yang bebas) dipasang sejajar satu sama lain dengan jarak setengah meter. Lompatan dilakukan dengan kedua kaki menyatu, mula-mula ke satu arah, kemudian ke arah yang berlawanan, asalkan tenaganya cukup. Pelompat yang baik melompati 30 kereta luncur atau lebih tanpa istirahat.

Tongkat ditarik sambil duduk, dengan kaki bertumpu satu sama lain (ada pilihan). Semua jenis kompetisi ini diperuntukkan bagi pria. Perempuan kadang-kadang hanya berpartisipasi dalam perlombaan rusa.

Di antara permainan dan kesenangan luar ruangan lainnya, orang dapat mencatat permainan wanita - buff orang buta, ringlet - yang berbeda dari permainan Rusia serupa. Jadi, misalnya saat bermain ringlet, seringkali hanya dioper dari tangan ke tangan, dan tidak melalui tali.

Bibliografi

1. Geografi Okrug Otonom Yamalo-Nenets: tutorial. Tyumen: Rumah Penerbitan Universitas Negeri Tyumen, 2001.328.

2. Kebudayaan Masyarakat Yamal / Borko T. I. Tyumen: Penerbitan Institut Masalah Pembangunan SB RAS Utara, 2002.

4. Buletin Institut. Edisi 3. Salehard: YANOIUU, 2001.

Busygin Sergey Anatolyevich
Lembaga pendidikan: Rumah MBOU DO kreativitas anak-anak, Novy Urengoy, Okrug Otonomi Yamal-Nenets
Deskripsi pekerjaan singkat:

Tanggal penerbitan: 2017-04-20 Acara edukasi “Permainan Masyarakat Adat Yamal” Busygin Sergey Anatolyevich Melatih anak berjalan dan berlari melingkar dalam kolom satu per satu; mengembangkan mata, ketepatan melempar, ketangkasan, kemampuan melompat, koordinasi gerak saat tampil latihan permainan; berkontribusi dalam memperkaya pengetahuan anak tentang kerajinan tradisional dan asli Latihan fisik masyarakat di Utara.

Lihat sertifikat publikasi

Acara edukasi “Permainan Masyarakat Adat Yamal”

Target: mengenalkan siswa pada permainan tradisional masyarakat adat Yamal.

Tugas: melatih anak berjalan dan berlari melingkar dalam kolom satu per satu; mengembangkan mata, ketepatan melempar, ketangkasan, kemampuan melompat, koordinasi gerak saat melakukan latihan permainan; berkontribusi untuk memperkaya pengetahuan anak-anak tentang kerajinan tradisional dan latihan fisik asli masyarakat Utara.

Peralatan: model kereta luncur, bola lembut, lingkaran, topeng serigala, “tanduk rusa”, skittles, pohon Natal.

Kemajuan pelajaran:

SAYA. Pengorganisasian waktu

Guru: Guys, hari ini kita akan melakukan perjalanan melintasi hamparan tanah air kita. Apakah Anda siap - ayo berangkat! Kita akan pergi ke tundra, jangan lupa membawa ketangkasan, kekuatan dan suasana hati yang ceria.

Bentuk kolom satu per satu. Berjalan dalam satu kolom, satu per satu, dalam lingkaran. Lari teratur bergantian dengan lari acak. Berjalan sambil memulihkan pernapasan. Anak-anak ditempatkan di zona “tundra” di antara pohon Natal.

II. Memperbarui pengetahuan

Guru: Ini dia. Teman-teman, sekarang kami akan mengulangi bersamamu hewan apa saja yang hidup di Utara.

Untuk memilih latihan, guru mengajak anak bergiliran melempar kubus bergambar binatang di sisinya.

Latihan perkembangan umum “Di Tundra”

"Burung Hantu Kutub"

I. p: berdiri, lengan ke bawah di sepanjang tubuh, kaki rapat.

1. Tangan ke samping, putar kepala ke kanan;

2. saya. P;

3. Tangan ke samping, putar kepala ke kiri;

4. saya. P.

Ulangi 3 kali.

"Rusa kutub"

I. p: berdiri, kaki terbuka, tangan disilangkan di atas kepala “tanduk”.

1. Miringkan badan ke kanan;

2. saya. P;

3. Miringkan badan ke kiri;

4. saya. P.

Ulangi 4 kali.

"Penulis yang Pintar"

I. p: berdiri dengan posisi merangkak, telapak tangan sejajar, kepala menunduk.

1. Angkat kepala, regangkan kaki kanan ke belakang;

2. saya. P;

3. Angkat kepala, regangkan kaki kiri ke belakang;

4. saya. P.

Ulangi 3 kali.

"Shchekur"

I. p: berbaring tengkurap, kaki rapat, lengan diluruskan ke depan, telapak tangan terlipat.

1-2. angkat kepala, tangan ke depan dan ke atas;

3-4. Dan. P.

Ulangi 4 kali.

"Balapan Bangau Siberia"

I. p: berdiri, tangan di belakang punggung, kaki rapat.

10 lompatan di kaki kanan,

10 lompatan di kaki kiri,

10 lompatan dengan dua kaki, berbalik.

Ulangi 2 kali.

Guru: Bagus sekali, teman-teman!

AKU AKU AKU. Mempelajari materi baru, konsolidasi praktis.

Guru: Masyarakat apa saja yang tinggal di Yamal? (Khanty, Nenets, Selkup).

Apa nama tempat tinggal penduduk asli Utara? (wabah)

Betul sob, tapi itu dibuat dari apa? (kulit rusa)

Anak-anak dan guru mereka melihat wabah itu.

Guru: Guys, tahukah kamu apa saja kerajinan tradisional yang mereka buat? masyarakat utara? (peternakan rusa kutub, memancing, berburu). Anak-anak masyarakat adat di Utara meniru permainan orang dewasa, ingin tumbuh lebih cepat dan menjadi pemburu yang cekatan dan berani. Sekarang kita akan berperan sebagai pemburu yang cerdas.

Permainan luar ruangan “Pertarungan Rusa Kutub”

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Di satu setengah aula ada “pemburu”, di sisi lain – “rusa”. Para pemburu memiliki bola lembut di tangan mereka. Atas isyarat guru, anak-anak mulai bergerak meniru rusa di separuh aula. Saat sinyal “Satu, dua, tiga – mulai iramanya!” pemburu melempar bola ke kaki rusa - mereka mulai melawan rusa. “Rusa” yang terkena bola dianggap tertangkap dan dipisahkan dari kawanannya. Kemudian “rusa yang dibunuh” dihitung dan anak-anak berganti peran.

Guru: Saat liburan, masyarakat utara suka berkompetisi dalam ketangkasan dan kekuatan. Melompati kereta luncur adalah salah satu latihan orisinal paling favorit. Teman-teman, siapa di antara kalian yang ingin mencoba?

Latihan “Melompati kereta luncur”

Guru menyusun model kereta luncur dalam satu baris dan menjelaskan tugasnya. Anak-anak dalam satu kolom melakukan lompatan di atas kereta luncur dengan dua kaki, bergantian dengan berjalan.

Guru: Bagus sekali teman-teman, Anda menangani tugas itu dengan cekatan! Masyarakat Utara menyukai tanah mereka dengan hewan-hewan unik dan tumbuhan. Oleh karena itu, mereka banyak mengarang dongeng dan cerita tentang hewan dan tumbuhan. Dan dalam permainan di luar ruangan mereka meniru binatang.

Permainan luar ruangan “Vazhenka dan anak rusa”

Ada beberapa lingkaran yang tersebar di sekitar aula. Masing-masing dari mereka memiliki tiga anak - satu anak penting dan dua anak rusa. Serigala itu duduk di ujung lain aula. Anak-anak bersama guru mengucapkan kata-kata:

Seorang wanita penting mengembara di tundra -

Bersamanya ada anak rusa.

Anak rusa kecil menginjak genangan air

Sabar mendengarkan instruksi ibu.

Anak rusa berlari bebas melintasi tundra, membungkuk, makan rumput, dan minum air. Untuk kata-kata: "Serigala datang!" anak rusa dan anak rusa lari ke rumah mereka (lingkaran). Serigala membawa anak rusa yang tertangkap bersamanya.

Guru: Kita sudah bermain, sekarang istirahat. Mari kita duduk di dekat tenda dan mengingat bagaimana badai salju menderu di malam musim dingin.

Senam pernapasan “Badai salju”

PERMAINAN INTELEKTUAL ORANG OBS-UGRIAN

ULANGI DENGAN CEPAT

Deskripsi permainan. Presenter bernegosiasi dengan para pemain agar mereka mengulangi kata apa pun setelahnya hanya ketika dia mengucapkan kata “ulangi”. Berikutnya adalah dialog singkat “baku tembak”,

- Baiklah, mari kita mulai! Mengulang
- "taiga". Pemain mengatakan:"taiga".

    Ulangi - "rusa"
    para pemain mengatakan "rusa".

Memberi tahu - "senjata",

Cepat - "kelinci", dengan suara keras - "api", dll. Orang yang melakukan kesalahan meninggalkan permainan.

Permainan ini mengembangkan wawasan, kecerdasan, dan perhatian.


BERAPA BANYAK APA?

Deskripsi permainan. Presenter meminta anak-anak melihat sekeliling kelas, taman bermain dan menyebutkan sebanyak-banyaknya benda-benda yang berawalan huruf “B” atau “K” di dalamnya. Anak-anak bisa memberi nama benda satu per satu. Selanjutnya, Anda dapat meminta untuk “memperhatikan” benda berbentuk bulat atau setengah lingkaran, baik persegi maupun persegi panjang. Berikutnya adalah benda kayu, lalu logam, lalu benda kaca. Anda juga bisa merujuk pada warna, pewarnaan benda: hitam, biru, hijau, dll.

Permainan ini mengembangkan memori visual dan perhatian.


FIRMAN LUAR NEGERI

Deskripsi permainan. Pembawa acara dengan cepat menyebutkan kata tersebut. Anak hendaknya dapat menyusun ulang huruf-huruf dari kata tersebut secara terbalik dan segera menuliskannya di papan tulis dengan kapur atau di selembar kertas dengan spidol “dari belakang ke depan”, misalnya: pemimpin mengucapkan kata “ bubuk mesiu”, anak menulis “chorop”, dll. Anda bisa mulai dengan kata-kata pendek, lalu menggantinya dengan kata-kata yang lebih panjang (les - duduk, menabur beban).

Permainan ini mengembangkan memori, perhatian, dan kecerdasan.


ALFABET DI SEKITAR KITA

Deskripsi permainan. Presenter mengajak anak-anak menulis sesuai abjad selama 10-15 menit. nama benda yang mengelilinginya dan benda yang terletak di dalam ruangan atau bangunan. Anda dapat menulis beberapa item per huruf. Kesulitan utamanya adalah menemukan objek untuk semua huruf alfabet. Yang memiliki daftar terpanjang akan menang. Selain itu, anak harus menunjukkan di mana letak benda yang disebutkan itu.

Permainan ini mengembangkan memori visual, observasi, kecerdikan, dan membutuhkan kesabaran serta akal dari pemainnya.


INGAT NAMANYA

Deskripsi permainan. Para pemain duduk melingkar berpasangan. Jarak antar pasangan adalah dua meter. Penyelenggara permainan mengundang setiap pemain untuk menyebutkan nama hewan yang menghuni utara kita, atau nama bunga atau tumbuhan lain di tundra atau taiga. Presenter menanyakan siapa yang menyebut diri mereka apa. Semua orang mendengarkan dengan cermat dan harus mengingat semua nama. Setelah itu, salah satu pemain yang ditunjuk sebagai pemimpin pergi ke tengah lingkaran, dan pemain yang dibiarkan tanpa pasangan harus menyebut dirinya pasangan baru, dengan lantang menyebutkan namanya (hewan, burung, bunga, dll.). Yang dipanggil berlari dan duduk di sebelah penelepon di tempat bebas. Permainan berlanjut sampai salah satu pemain terlambat menyebutkan pasangannya. Pengemudi mencoba mengambil kursi kosong sebelum pemain yang duduk memanggil pasangan. Mereka yang sering terpengaruh oleh isyaratnya sebaiknya bermain secara terpisah, mengurangi jumlah benda di atas meja.

Permainan ini mengembangkan perhatian, kecerdasan, dan kecepatan reaksi.


SETENGAH KATA ADALAH MILIK ANDA

Deskripsi permainan. Para peserta permainan duduk melingkar dan saling melempar bola. Dalam hal ini, pelempar dengan keras mengucapkan setengah kata, orang yang menangkap harus menyebutkan bagian kedua. Misalnya salju - pindah, tyn - zyan. Pemain mana pun bisa melempar bola. Anda harus menjawab dengan cepat. Untuk setiap kesalahan atau penundaan, pemain tersingkir dari permainan. Kondisinya bisa jadi rumit; pemimpin mengucapkan setengah kata kepada setiap anak yang duduk melingkar. Dan semua orang harus melanjutkan babak kedua. Jika peserta tidak dapat melanjutkan namanya, ia mendapat poin penalti. Presenter mulai mengucapkan separuh kata, misalnya: “le”, anak-anak melanjutkan “Rubah Arktik”, “lingkaran”, dll.

Permainan ini mengembangkan perhatian, kecerdasan, memori, dan koordinasi gerakan.


TANGAN DI ATAS MEJA

Deskripsi permainan. Para pemain dibagi menjadi dua kelompok dan duduk di kedua sisi meja. Satu kelompok menerima sebuah benda kecil: koin, karet gelang, kancing - dan mulai membagikannya dari tangan ke tangan di bawah meja. Tiba-tiba pengemudi berkata: “Tangan di atas meja!” Segera seluruh kelompok yang melewati barang tersebut harus meletakkan kedua tangan di atas meja, telapak tangan menghadap ke bawah. Seseorang pasti mempunyai suatu benda di bawah telapak tangannya. Kelompok kedua harus menebak siapa yang memilikinya. Jika mereka menebak dengan benar, barang tersebut akan diberikan kepada mereka. Kemudian kelompok ini mulai mengedarkan benda tersebut di bawah meja, dan kelompok pertama menebak siapa yang memilikinya. Jika Anda tidak menebak dengan benar, maka item tersebut tetap berada di grup yang sama, dan grup tersebut memenangkan satu poin. Beginilah cara mereka bermain hingga jumlah poin kemenangan yang disepakati.

Permainan ini mengembangkan kecerdasan dan ketangkasan


GAMBAR KATA

Deskripsi permainan. Permainan ini dimainkan kapan saja sepanjang tahun. Jumlah peserta tidak dibatasi. Para pemain duduk setengah lingkaran di hadapan pemimpin. Presenter memanggil salah satu pemain dan memintanya untuk segera “menguraikan” gambar kata yang diusulkan, yaitu, mengingat untuk membuat daftar segala sesuatu yang telah terakumulasi dalam ingatannya dari pengamatan sebelumnya. Misalnya, apa yang dapat dikatakan tentang gambar kata “rusa”: tanduk, daging, lumut, dll.

Di akhir permainan ditentukan pemain terbaik yang telah mengungkapkan gambar kata secara lengkap.

Permainan ini mengembangkan cakrawala, perhatian, ingatan, kecerdasan

.

PERMAINAN LUAR RUANGAN

B DIA BERADA TIGA KAKI

Keterangan kompetisi. Kompetisi diadakan setiap saat sepanjang tahun, jumlah peserta tidak dibatasi. Peserta dibagi menjadi beberapa tim dan berdiri dalam kolom dua orang di garis start. Sebelum memberi perintah untuk berlari, pasangan tersebut mengikat kaki mereka yang saling bersentuhan. Saat mendapat isyarat, berpasangan dengan kaki terikat berlari ke objek yang ditentukan dan kembali. Pasangan pertama yang tiba mendapat satu poin untuk tim. Tim dengan poin terbanyak menang.

Kompetisi ini mengembangkan ketangkasan, kecepatan, koordinasi gerak, dan kekuatan kaki.

KELINCI TAK RUMAH

TENTANG menulis permainan. Permainan ini diadakan setiap saat sepanjang tahun, jumlah peserta tidak dibatasi. Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 3 orang. Setiap kelompok, berpegangan tangan, membentuk lingkaran - sebuah "rumah". “Rumah” tersebut akan berlokasi di berbagai tempat di lokasi. Di dalam setiap “rumah” ada “kelinci”. Seekor "kelinci" tunawisma sedang berlari di antara"rumah", dan "pemburu" mengejarnya. Jika “pemburu” berhasil mengejar kelinci, maka mereka berganti peran, “kelinci” menjadi “pemburu”, dan “pemburu” menjadi “kelinci”. Untuk melarikan diri, “kelinci” dapat lari ke “rumah” mana pun, kemudian “kelinci” yang berdiri di sana akan lari dan menjadi tunawisma. Di akhir permainan ditentukan pemain terbaik yang belum pernah menjadi pembalap.

Permainan mengembangkan ketangkasan, kecerdasan, perhatian, dan koordinasi gerakan.

BERUANG LARI

DENGAN kompetisi diadakan setiap saat sepanjang tahun. Jumlah pemain tidak dibatasi. Jarak larinya sewenang-wenang dan bergantung pada usia dan tingkat kebugaran jasmani.

Keterangan kompetisi. PilihanSAYA . Sebelum dimulainya perlombaan, garis start dan finish dibuat pada awal dan akhir jarak. Peserta berada di sepanjang garis start, mengambil posisi awal - berdiri dengan posisi merangkak. Atas perintah juri, “berlari beruang” dimulai, yang dilakukan sebagai berikut: mendorong dengan 2 tangan, menarik kaki ke dada dan mendarat dengan kedua kaki, sekaligus merentangkan tangan sejauh mungkin. Pemenangnya adalah peserta yang “berlari” terlebih dahulu menuju garis finis dengan cara tersebut.

Pilihan 2. Jaraknya tidak dibatasi, pemenangnya adalah orang yang “bearish” berlari paling jauh dalam waktu tertentu.

“Berlari seperti beruang” mengembangkan kekuatan kaki dan lengan, koordinasi gerakan, kelenturan, dan ketangkasan. Membantu mengembangkan kemauan dan ketekunan.

Misteri: Di luar desa bintang yang terang. (Beruang).

WASPADALAH TERHADAP PEMBURU

TENTANG menulis permainan. Permainan ini diadakan setiap saat sepanjang tahun, jumlah peserta tidak dibatasi. Salah satu pemain memegang ekor rubah atau rubah kutub di tangannya. Pengemudi berusaha mengejar dan menodai orang yang berlari dengan ekornya. Namun, hal ini tidak mudah dilakukan: para peserta permainan saling mengoper ekornya saat berlari. Ketika "pemburu" melihat pemain dengan ekornya, mereka berganti peran. Di akhir permainan ditentukan pemain terbaik yang belum pernah menjadi pembalap.

Permainan ini mengembangkan kecepatan, ketangkasan, kecepatan reaksi, daya tahan, dan koordinasi gerakan.

JALANKAN DENGAN "PERANGKAP"

TENTANG menulis kompetisi. Kompetisi diadakan setiap saat sepanjang tahun, jumlah peserta tidak dibatasi. Jarak lari tergantung pada umur dan tingkat kebugaran jasmani. Peserta kompetisi dibagi menjadi beberapa tim. Bola (bola karet dalam jaring) diikatkan pada kaki kanan dan kiri masing-masing pelari. Ini akan menjadi “perangkap”. Atas perintah pemimpin, anggota tim berlomba menuju titik kontrol dan kembali. Pemenangnya memberi tim satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang.

Kompetisi mengembangkan kecepatan dan kekuatan kaki.

BERUANG PERANG

Deskripsi kompetisi. DENGAN Kompetisi diadakan setiap saat sepanjang tahun, jumlah peserta tidak dibatasi. Sebuah lingkaran digambar dengan diameter 1,5-2 m, lawan (anaknya) berjongkok di dalamnya dan merentangkan tangan ke depan dengan telapak tangan. Hal ini diperlukan untuk mendorong lawan keluar dari lingkaran dengan memukul telapak tangannya, atau memaksanya menyentuh tanah atau lantai dengan bagian tubuh mana pun. Siapa pun yang berhasil melakukan ini adalah pemenangnya.

Kompetisi mengembangkan kekuatan, ketangkasan, koordinasi gerakan, perhatian, dan kualitas kemauan keras.

B OH RUSA

Kompetisi dapat diadakan di luar ruangan dan di dalam ruangan. Tanduk rusa diikat dengan tali di kepala.

Deskripsi kompetisi. Dua pemain berdiri saling berhadapan sambil menekan klakson. Tugas lawan adalah saling melempar tanduk dari kepala sambil memegangnya

Tangan dilarang. Yang kalah meninggalkan permainan dan pemain berikutnya menggantikannya. Pemenangnya adalah orang yang berhasil menjatuhkan lebih banyak lawan daripada yang lain.

Kompetisi mendorong pengembangan ketangkasan, kekuatan, menumbuhkan kemauan, dan ketekunan.

B OH MOOSE

Deskripsi kompetisi. Kompetisi ini diadakan setiap saat sepanjang tahun. Jumlah peserta tidak dibatasi. Peserta dibagi menjadi dua tim yang sama. Sebuah lingkaran digambar, para pemain memasukinya, masing-masing memilikinya tangan kiri diikat ke badan, dengan topi di kepala. Tugasnya sederhana dan sulit - melepas topi musuh dan tidak membiarkannya melepas topinya sendiri. Untuk setiap tembakan

cap tim mendapat satu poin.

Kompetisi mengembangkan koordinasi gerak, kecepatan, ketangkasan, reaksi, perhatian, dan keberanian.

VAZENKA DAN BETIS

TENTANG
menulis permainan.
Permainan ini dimainkan kapan saja sepanjang tahun. Jumlah peserta tidak dibatasi. Beberapa lingkaran digambar di situs tersebut. Masing-masing berisi seekor rusa betina dan dua anak rusa. Serigala duduk di belakang bukit (di ujung lain area tersebut). Seperti yang diungkapkan pembawa acara:

- Seorang wanita penting mengembara di tundra, bersama anak rusa. Anak-anak rusa kecil berjalan melewati genangan air, dengan sabar mendengarkan instruksi ibu mereka...

Anak rusa yang sedang bermain berlari bebas melintasi tundra, membungkuk, makan rumput, minum air, hingga kata-kata “serigala datang!” Anak rusa dan anak rusa lari ke rumah mereka (lingkaran), dan serigala membawa anak rusa yang ditangkap bersamanya.

Aturan mainnya. Lakukan gerakan sesuai dengan teks. Serigala mulai menangkap hanya jika ada sinyal dan hanya di luar rumah. Di akhir permainan ditentukan pemain terbaik yang belum pernah tertangkap.

Permainan mengembangkan ketangkasan, reaksi, kecerdasan, perhatian, dan koordinasi gerakan.

JADILAH PEMBAWA RUSA

TENTANG menulis kompetisi. Semua pemain dibagi menjadi beberapa tim. Setiap tim memiliki satu laso tynzian. Pada jarak 10 meter dari awal, target ditetapkan - trochee sepanjang 3 meter, yang dimasukkan ke dalam tripod atau lubang, yang sebelumnya digali untuk "trochee". Atas perintah, nomor pertama melempar tyn-zyan-lasso ke trochee, dst. Pelemparan dilakukan sesuai dengan urutan orang yang berdiri di kolom. Anda tidak dapat mengganti atau mengatur ulang pemain. Pemenangnya adalah tim yang mencetak poin terbanyak.

Kompetisi ini mengembangkan mata, ketangkasan, dan keterampilan profesional seorang penggembala rusa, serta mengembangkan kesabaran dan ketekunan dalam mencapai tujuan.

UDARA, AIR, BUMI, ANGIN

TENTANG menulis permainan. Para pemain berdiri melingkar, pengemudi berdiri di tengah. Mendekati salah satu pemain, dia mengucapkan satu dari empat kata: "udara", "air", "bumi", "angin" - dan menghitung sampai 5. Pemain harus menyebutkan nama selama waktu ini (tergantung pada kata yang diberikan kepada dia) burung, ikan, binatang, atau berputar di tempat (angin). Mereka yang tidak sempat memberikan jawaban keluar dari lingkaran. Kemudian pengemudi beralih ke kata lain, dan seterusnya. Tiba-tiba, alih-alih empat kata ini, pengemudi malah berkata “tembak”. Dengan kata ini, semua pemain harus berpindah tempat dan pengemudi mengambil tempat orang lain di dalam lingkaran. Orang terakhir yang tidak sempat berdiri dalam lingkaran menjadi pengemudi.

Permainan ini mengembangkan cakrawala, ingatan, perhatian, dan kecerdasan.

MENGEJAR

DAN Permainan ini diadakan setiap saat sepanjang tahun. Jumlah pemain tidak dibatasi. Ditentukan sebelum pertandingan Zona permainan(batasnya).

Deskripsi permainan. Dengan menggunakan sajak berhitung, seorang pengemudi dipilih, ia harus mengejar salah satu peserta permainan dan menyentuhnya dengan tangannya. Pemain mencoba melarikan diri dan menghindari pengemudi di dalam batas area bermain. Jika pengemudi mengejar dan menyentuh tangan pemain, maka peserta menjadi pengemudi, dan mantan pengemudi menjadi pemain lapangan. Di akhir permainan, ditentukan pemain terbaik yang tidak pernah berperan sebagai pembalap atau kurang satu kali pun.

Permainan ini mempromosikan pengembangan kecepatan, kelincahan, daya tahan, waktu musim dingin adalah bahan pengerasan yang baik.

KELINCI DAN SERIGALA

TENTANG menulis permainan. Permainan ini dimainkan kapan saja sepanjang tahun. Jumlah peserta tidak dibatasi. Dengan menggunakan sajak berhitung, "kelinci" dan "serigala" dipilih. Pemain lainnya adalah “pinus”. Setiap "pinus" menentukan tempatnya di situs - sebuah lingkaran yang digambar di atas salju (lantai). Permainan dimulai atas sinyal pemimpin. Si "kelinci" lari dari "serigala" yang mencoba menodainya. "Kelinci" hanya dapat melarikan diri di bawah "pohon pinus", untuk melakukan ini, ia perlu berlari atau melompat ke dalam lingkaran tempat pemain yang mewakili "pohon pinus" berdiri (lengan ke samping, ke atas).

Jika"kelinci" berlari ke lingkaran mana pun, dia menjadi "pohon pinus", dan pemainnya, dilakukan peran "pohon pinus" meninggalkan lingkaran, melarikan diri dari "serigala" ke "pohon pinus" yang lain.Jika "serigala" berhasil menodai "kelinci" atau "pohon pinus" yang ragu-ragu dan tetap berada di lingkaran, kemudian peserta yang ternoda menjadi pemimpin, “serigala”, dan permainan berlanjut lebih jauh. Di akhir permainan, ditentukan pemain terbaik yang tidak pernah berperan sebagai pembalap atau kurang satu kali pun.

Permainan mengembangkan ketangkasan, kecerdasan, perhatian, dan koordinasi gerakan.

Misteri: Siapa di luar pintu hutan yang berdiri seperti tiang di bawah pohon pinus dan berdiri di antara rerumputan dengan telinga lebih besar dari kepalanya? (Kelinci).

DAN JALUR BERliku

Deskripsi permainan: Permainan ini dimainkan kapan saja sepanjang tahun. Jumlah peserta tidak dibatasi. Peserta dibagi menjadi beberapa tim. Benda (trochee, log) ditempatkan pada satu garis lurus. Pemain harus mengitarinya, bergerak mundur, berusaha untuk tidak menyentuh apa pun. Sebelum mulai bergerak, dia mempelajari jalannya dengan cermat. Kali kedua dia harus memutarnya secepat mungkin, dan ketiga kalinya dengan sangat cepat. Orang-orang lainnya melakukan hal yang sama. Setelah itu, lima benda ditempatkan pada satu garis lurus, yang mana para lelaki juga berjalan berkeliling seperti ular, dengan punggung ke depan dan mempercepat langkahnya setiap saat. Kemudian jumlah item pada baris dapat ditingkatkan. Untuk setiap objek yang disentuh, pemain diberikan satu poin penalti. Tim dengan poin terbanyak menang.

Pilihan 2. Peserta ditutup matanya dan harus berjalan mengelilingi benda menghadap ke depan.

Permainan ini mengembangkan memori visual, ketangkasan, dan koordinasi gerakan.

KURSI GOYANG DI KURSI ROCKING

TENTANG naskah kompetisi: Kompetisi ini diadakan setiap saat sepanjang tahun. Peserta dibagi menjadi dua tim. Untuk kompetisi ini diperlukan log bulat panjang sampai 2 m, diameter 25-30 cm, digergaji menjadi dua dan dipasang dengan bagian gergajian menghadap ke bawah dan permukaan bulat menghadap ke atas. Anda juga membutuhkan dua buah papan dengan panjang maksimal 1 meter, yang diletakkan ke atas pada permukaan bundar.

Peserta lomba berdiri di atas kursi goyang saling berhadapan dengan jarak sejauh lengan. Atas aba-aba pengemudi, para peserta saling dorong, yang tetap duduk di kursi goyang menjadi pemenang dan mendapat poin. Tim dengan poin terbanyak menang.

Kompetisi mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerakan.

KE INI LEBIH KUAT

Deskripsi kompetisi. Kompetisi ini membutuhkan tali sepanjang 2-3 m dan dua buah kerikil (kerucut). Dua peserta memegang ujung tali (untuk kenyamanan, Anda dapat mengikat simpul atau membuat simpul di ujung tali) dan memisahkannya, menariknya dengan erat. Sebuah kerikil (kerucut pinus) ditempatkan pada jarak yang sama dari setiap pemain. Saat mendapat isyarat, semua orang mencoba menarik lawannya dan mengambil kerikilnya sendiri (kerucut pinus). Orang yang mengeluarkan kerikilnya (kerucut pinus) menang.

Kompetisi ini mendorong pengembangan daya tahan kekuatan, koordinasi gerakan, dan ketangkasan.

SIAPA YANG AKAN MENARIK SIAPA

TENTANG menulis kompetisi. Kompetisi ini diadakan pada musim dingin. Untuk itu diperlukan tali yang tebal sepanjang 5-6 meter, ujungnya diikat dengan simpul yang kuat sehingga diperoleh cincin tali yang besar.

Pilihan 1. Dua orang peserta lomba, berada di dalam ring tali, merentangkannya ke arah yang berbeda, melilitkan tali pada tulang belikat dan meraihnya dengan kedua tangan. Sebuah gambar dibuat di tengah-tengah antara para peserta. Saat mendapat isyarat, keduanya, bergerak mundur, mencoba menarik satu sama lain melewati garis.

Pilihan 2. Peserta berdiri saling membelakangi, tali setinggi dada. Pemenang lomba adalah peserta yang menarik lawannya melewati garis tengah.

Persaingan mendorong pengembangan kekuatan, daya tahan kekuatan, ketangkasan, dan mengembangkan kualitas kemauan keras.

PEMBURU CERDAS

TENTANG menulis kompetisi. Kompetisi ini diadakan setiap saat sepanjang tahun.
Jumlah peserta tidak dibatasi. Peserta dibagi menjadi beberapa tim.
Kompetisi ini dibagi menjadi beberapa tahap: Tahap I - peserta
lari, lompati kereta luncur (5-10 buah); Tahap II - dari gundukan ke gundukan (melompat dari dua kaki sesuai marka, jarak antar marka diperhitungkan tergantung kebugaran jasmani
kesiapan); Tahap III - melempar bola (kerucut) ke sasaran (sosok rusa); Tahap IV - peserta perlu mengidentifikasi jejak binatang, burung (digambar di atas kertas, salju atau tanah); Tahap V: merangkak di bawah trochees yang terletak di atas kereta luncur (jarak 5-10 m). Pemenangnya adalah tim yang mencetak poin terbanyak selama kompetisi.

Kompetisi ini mempromosikan pengembangan kecepatan, daya tahan lompatan, koordinasi gerakan, akurasi, dan mata.

Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”