Permainan luar ruangan dan pelatihan untuk perkemahan musim panas. Permainan musim panas di luar ruangan di perkemahan sekolah untuk siswa yang lebih muda

Langganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:

Penjaga

Peralatan: Bola Voli.

Deskripsi permainan: Lapangan permainan yang panjangnya 8-10 meter, kedua sisinya dibatasi oleh garis-garis, di belakangnya terdapat penjaga (pengemudi), tugasnya menjatuhkan pemain keluar lapangan dengan membawa bola, bola disajikan secara bergantian dari satu penjaga ke penjaga lainnya. lain.

kentang

Peralatan: Bola Voli.

Deskripsi permainan: Para pemain, berdiri dalam lingkaran, saling melempar bola (menangkap atau memukul, seperti dalam permainan "bola voli"), orang yang melewatkan atau menjatuhkan bola menjadi "kentang" - dia berjongkok dalam lingkaran dan bisa memukul dengan bola. Jika bola jatuh ke tanah setelah mengenai “kentang”, maka bola tersebut tidak dianggap meleset dan permainan dilanjutkan; jika “kentang” berhasil menangkap bola (seperti “lilin”), maka yang kalah adalah bola menjadi “kentang”, dan pemain lainnya meninggalkan lingkaran.

Angsa itu terbang

Deskripsi permainan: Peserta berdiri melingkar, merentangkan tangan, sambil menjaga telapak tangan tetap vertikal, menempatkannya telapak tangan kanan pada telapak tangan kiri tetangga di sebelah kanan. Semua pemain bergiliran mengucapkan satu kata dari sajak yang dihitung, dan untuk setiap kata mereka bergerak - bertepuk tangan dengan tangan kiri tetangga di sebelah kiri. “Terbang, angsa, berteriak, menikah.” - "Pada siapa?" - "Padamu". - "Berapa kali?" - nomor; atau: "Seekor burung gagak terbang dengan celana biru-membaca-nomor-koran" - nomor; atau: “Lalat-naga-memakan-donat-berapa-banyak-donat-yang-dimakan-naga?” - nomor. Pemain memanggil nomor mana pun dengan suara keras dan bertepuk tangan. Tepuk tangan dihitung dengan suara keras satu per satu. Tugas pemain yang nomor namanya “jatuh” adalah dengan cepat melepaskan tangannya dari bawah tepukan. Mereka yang tidak punya waktu akan tersingkir.

Saya tahu lima nama

Peralatan: Bola.

Deskripsi permainan: Mereka memukul tanah dengan bola (telapak tangan), dengan setiap pukulan mengucapkan kata lain: “Saya tahu lima nama anak perempuan (laki-laki, nama bunga, burung, dan seterusnya ad infinitum): Masha - satu, Tanya - dua, Katya - tiga, Sonya - empat , Ira - lima, saya tahu lima..."Jika seorang pemain melakukan kesalahan atau membuat jeda yang lama, bola diteruskan ke pemain lain, ketika bola membuat lingkaran dan kembali ke pemain, permainan untuk pemain tersebut dilanjutkan dari tempat di mana permainan itu dihentikan (seperti yang dilakukan dalam "klasik"), sementara itu lebih baik untuk menyepakati terlebih dahulu urutan nama item tersebut.

Langkah

Deskripsi permainan: Digambar sebuah lingkaran dengan diameter 1,5-2 m, di mana semua peserta ditempatkan. Pengemudi melempar bola setinggi mungkin, dan semua orang berlari sejauh mungkin dari lingkaran. Setelah menangkap bola, pengemudi berteriak “berhenti”, memilih “korban” dan menentukan jumlah langkahnya (langkahnya bisa sangat beragam dan bervariasi. jumlah yang berbeda, misalnya, dua “raksasa” dan “lima “Lilliputians”).

Jika pengemudi, setelah menyelesaikan langkah-langkah yang ditentukan, berhasil menyentuh pengemudi, maka “korban” menjadi pengemudi. Nama beberapa langkah: "raksasa" - langkah besar dalam lompatan, "liliputian" - langkah setengah kaki, "benang" - dari ujung kaki hingga ujung kaki, "bebek" - jongkok, "payung" - lompatan dengan flip, "kelinci" - lompatan - kaki menyatu. Selebihnya Anda bisa memikirkan sendiri.

Laut sedang bergejolak...

Deskripsi permainan: Pengemudi berdiri membelakangi para pemain, yang menggambarkan berbagai sosok sedang bergerak, dan mengucapkan kata-kata: “Laut khawatir - satu, laut khawatir - dua, laut khawatir - tiga, sosok laut, membeku di tempat." Lalu dia berbalik. Yang tidak sempat membeku atau bergerak terlebih dahulu menjadi pengemudi.

Fanta

Deskripsi permainan: Pemain mengumpulkan satu dari setiap item, yang dimasukkan ke dalam tas. Setelah itu salah satu pemain ditutup matanya; presenter mengeluarkan sesuatu satu per satu, dan pemain dengan mata tertutup memberikan tugas untuk benda yang ditarik itu, yang pemiliknya harus menyelesaikannya.

Tugasnya bisa sangat berbeda: menyanyikan lagu, menari, dll. Hanya imajinasi Anda yang dapat membatasi pilihan Anda.

Ciuman-kotoran

Deskripsi permainan: Pengemudi berdiri membelakangi para pemain. Presenter menunjuk dengan tangannya ke pemain lawan jenis mana pun (sehubungan dengan pengemudi) dan mengatakan "kucing". Jika pengemudi menjawab “tembak”, maka pemimpin menunjuk ke pemain lain, menanyakan pertanyaan yang sama.

Jika jawabannya “meong”, maka presenter menanyakan apa yang harus dilakukan pemain tersebut bersama pengemudi (atau mengajak pengemudi untuk mengambil tugas dari topi). Pasangan itu menyelesaikan tugasnya. Misalnya: dia menari, menyanyi, menggambarkan sebuah monumen terkenal, menggambar sepasang kaki yang diikat, dll. Selanjutnya, pengemudi bergabung dengan para pemain, dan pemain yang dipanggil menjadi pengemudi.

Tongkat pancing

Deskripsi permainan: Joran adalah lompat tali. Salah satu ujungnya ada di tangan “nelayan” - pengemudi. Semua pemain berdiri mengelilingi “nelayan” tidak lebih jauh dari panjang tali. Si “nelayan” mulai memutar “pancing”, mencoba menyentuh kaki para pemainnya. “Ikan” tersebut harus melindungi dirinya dari “pancingan” dengan cara melompatinya. Agar “ikan” tersebut tidak saling mengganggu, harus ada jarak sekitar setengah meter di antara keduanya. “Ikan” tidak boleh meninggalkan tempatnya. Jika “nelayan” berhasil menangkap “ikan”, mis. menyentuh “pancing”, maka tempat “nelayan” diambil oleh “ikan” yang ditangkap. Ada dua syarat yang harus dipenuhi: tali dapat dipelintir ke segala arah, tetapi tidak dapat diangkat dari tanah lebih tinggi dari 10-20 cm.

Teh-teh, bantu aku

Keterangan: Ada seorang pengemudi (atau beberapa) yang menodai peserta. Orang yang dia nodai berdiri dan mulai berkata: “Teh-teh-bantuan!” Pemain yang tidak tertangkap mencoba membantu teman dengan mencoba menyentuhnya. Jika berhasil, maka pemain yang diperangi dilepaskan dan kembali ke Ife. Intinya adalah menangkap semua orang.

12 batang

Deskripsi permainan: Untuk permainan ini Anda membutuhkan papan dan 12 tongkat. Papan tersebut diletakkan di atas batu datar atau batang kayu kecil untuk membuat sesuatu seperti ayunan. Semua pemain berkumpul di sekitar “ayunan” ini. 12 tongkat diletakkan di ujung bawah, dan salah satu pemain memukul ujung atas sehingga semua tongkat terlepas. Pengemudi mengumpulkan tongkat, sedangkan pemain lari dan bersembunyi. Ketika tongkat dikumpulkan dan diletakkan di papan, pengemudi pergi mencari tongkat yang tersembunyi. Pemain yang ditemukan tersingkir dari permainan. Pemain mana pun yang tersembunyi dapat menyelinap ke "ayunan" tanpa diketahui oleh pengemudi dan menyebarkan tongkatnya lagi. Pada saat yang sama, sambil memukul papan, dia harus meneriakkan nama pengemudinya. Pengemudi mengumpulkan tongkat lagi, dan semua pemain bersembunyi lagi. Permainan berakhir ketika semua pemain yang tersembunyi ditemukan dan pengemudi berhasil menyimpan tongkatnya. Pemain terakhir yang ditemukan menjadi pengemudi.

GAME AKTIF DI KAMP KESEHATAN MUSIM PANAS

Permainan luar ruang yang diselenggarakan dengan baik mempunyai pengaruh positif terhadap kondisi dan kesejahteraan siswa; Mereka belajar lebih produktif, memahami materi dengan lebih baik, mendengarkan guru dengan penuh perhatian, dan berperilaku lebih tenang di kelas. Permainan dimainkan saat istirahat besar (sebaiknya saat istirahat besar). udara segar) di bawah bimbingan seorang guru atau salah satu siswa. Biasanya, anak-anak berpartisipasi dalam semua permainan secara sukarela, sesuka hati. Untuk permainan orang tua dan anak sekolah menengah pertama lebih baik menarik diri tempat terpisah. Ada baiknya jika ada beberapa permainan sekaligus, yang memberi anak kesempatan untuk memilih. Permainan yang dimainkan pada waktu istirahat harus memenuhi syarat-syarat sebagai berikut: memungkinkan adanya perubahan komposisi peserta; dikenal baik oleh anak-anak; memiliki aturan sederhana; memenuhi kebugaran jasmani peserta didik; menjadi menarik. Hal ini perlu untuk mendorong keinginan anak untuk bermain mandiri.

Permainan untukSAYA- IVkelas (Gbr. 99)

1. “Burung pipit” dan “gagak”

4 garis sejajar digambar di tanah: dua garis tengah - pada jarak 1-2 m dari satu sama lain dan dua garis ekstrim - pada jarak 10-15 m darinya. Para pemain (20-50 orang) dibagi menjadi 2 tim dan ditempatkan di sepanjang garis tengah dengan saling membelakangi, mengambil posisi awal yang rendah. Pemain di satu baris adalah “burung pipit”, pemain di baris lainnya adalah “gagak”.

Guru menyebutkan salah satu tim - misalnya, “burung pipit”. Pada saat yang sama, "burung pipit" dengan cepat berbalik dan menangkap pemain tim lain yang melarikan diri - "gagak". Anda hanya dapat menangkap mereka yang belum mencapai garis akhir. Saat guru bersiul, tim kembali ke tempatnya masing-masing. Pemain yang tertangkap “ditangkap”, yaitu berpindah ke tim lawan.

Guru memanggil satu atau tim lain dalam urutan apa pun. Pada saat yang sama, dia mengucapkan dua suku kata pertama secara berlarut-larut, dan suku kata terakhir secara tiba-tiba: “vo-o-o-ro-o-ny”, “vo-o-o-ro-o-bye”. Sampai pemimpin menyelesaikan perkataannya, pemain tidak berhak lari atau berbalik. Tim yang menangkap pemain terbanyak menang.

2. Tanda hubung

Para pemain berdiri melingkar, dengan jarak tiga langkah satu sama lain. Salah satunya menjadi di tengah. Setiap peserta menandai tempatnya dengan menggambar lingkaran kecil di tanah di sekitar kaki mereka.

Atas perintah “Ubah!” yang diberikan oleh orang yang berdiri di tengah, semua peserta berpindah tempat, melintasi lingkaran. Orang yang berdiri di tengah harus memanfaatkan tanda hubung ini untuk mengambil tempat kosong orang lain.

3. Mengoper bola

Para pemain dibagi menjadi 2 atau beberapa tim, ditempatkan pada jarak beberapa langkah satu sama lain, dan berdiri dalam satu kolom satu per satu. Para pemain kepala berada pada jarak yang sama dari garis yang dituju yang ditarik di tanah; masing-masing dari mereka memegang bola di tangannya. Atas perintah guru, bola dioper dari tangan ke tangan melewati kepala pemain hingga mencapai pemain terakhir. Dia dengan cepat berlari ke depan, berdiri di depan kolomnya, dan pengoperan bola dimulai lagi. Ketika pemain pertama berada di posisi terakhir dan menerima bola, dia berlari ke garis sasaran dan meletakkan bola di tanah di luarnya. Orang yang melakukan ini sebelum orang lain memastikan kemenangan bagi timnya. Catatan. Bola juga dapat dioper di antara kedua kaki pemain atau bergantian: melewati kepala pemain ganjil dan di antara kaki pemain genap. Anda juga dapat menggelindingkan bola di antara kedua kaki pemain dari satu ujung kolom ke ujung lainnya.

4. Perubahan nomor

Para pemain berdiri melingkar, bahu-membahu, dan dihitung dalam urutan numerik. Pengemudi ada di tengah. Dia memanggil nomor apa pun dengan keras. Nomor yang dipanggil harus segera berpindah tempat, dan pengemudi mencoba mengambil salah satu kursi yang kosong. Yang dibiarkan tanpa tempat duduk menjadi pengemudi.

5. "Serigala" dan "domba"

Para pemain berdiri dalam satu kolom satu per satu, saling berpegangan erat di pinggang. Yang pertama menggambarkan seorang gembala, yang terakhir menggambarkan seekor domba; sisanya adalah domba. Pemain yang mewakili serigala berdiri beberapa langkah di depan “gembala” (menghadapnya). Atas isyarat guru, “serigala” bergegas menangkap “domba”. Sang “Gembala”, dengan tangan terentang ke samping, berusaha untuk tidak merindukannya. "Domba" berlari ke arah yang paling tidak berbahaya. Ketika "domba" ditangkap oleh "serigala", guru menugaskan "serigala", "gembala" dan "domba" baru dan permainan dilanjutkan.

6. Lomba lari estafet dengan lompat tali

Para pemain dibagi menjadi 2 tim dan berdiri dalam satu kolom satu per satu. Pemain pertama dan kedua berpisah dari kolom dan mengambil tali di ujungnya. Atas isyarat guru, mereka berjalan menyusuri seluruh kolom, dan para pemain melompat di tempat, berusaha untuk tidak menyentuh tali. Kemudian pemain pertama berdiri di ujung kolom, dan pemain kedua dan ketiga melanjutkan permainan dengan cara yang sama. Permainan berlanjut sampai pemain pertama kembali berada di depan kolom. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

7. Siapa yang datang lebih dulu

Para pemain dibagi menjadi 3 tim dan berdiri dalam satu kolom, satu per satu, pada garis yang dituju. Para pemain terkemuka memegang bendera di tangan mereka. Pada jarak 30 m dari garis, di hadapan setiap kolom, dibuat sebuah lingkaran dengan diameter 1 m, 4 buah tongkat (atau benda lain) ditempatkan dalam lingkaran tersebut. Atas isyarat tersebut, para pemain terdepan berlari ke klub, menempatkan mereka di tanah dan, kembali ke tim mereka, mengoper bendera ke pemain kedua. Dia menempatkan tongkatnya lagi dan, kembali, mengoper. bendera ke pemain berikutnya, dll. Tim pertama yang menyelesaikan permainan menang.

Permainan untukV- VII kelas (Gbr. 100)

1. Pengejaran lingkaran

Para pemain berdiri melingkar berdekatan satu sama lain. Pengemudi duduk di belakang lingkaran dan memegang tourniquet di tangannya. Atas perintah guru, dia berlari melingkar dan, tanpa henti, memasang tourniquet di belakangnya.

salah satu pemainnya. Segera setelah pemain mengetahui hal ini, dia mengambil tourniquet dan bergegas mengejar pengemudi, mencoba memukulnya dengan tourniquet sebelum dia mengambil kursi kosong. Jika berhasil, mereka berpindah tempat dan pengejaran terus berlanjut – sampai tempat bebas tidak akan sibuk. Jika pengemudi berhasil membuat lingkaran penuh dan kembali mengambil tourniquet yang diberikan, maka pemain yang hilang menjadi pengemudi.

2. Memancing

Untuk memainkan permainan tersebut, ditandai sebuah area berbentuk persegi panjang berukuran 15 (20) x 30 (40) m, “Rumah” terletak di belakang sisi-sisi kecil dari persegi panjang tersebut. Dua pemain yang ditunjuk (“nelayan”) berdiri di tengah lapangan (gambar di atas). Atas perintah salah satu dari mereka, “Masuk ke dalam air!” pemain yang tersisa (“ikan”) harus keluar dari “rumah” dan “berenang menyeberang” ke sisi yang berlawanan, menghindari “nelayan” di sepanjang jalan dan menghindari mereka. “Ikan” asin tersebut membentuk rantai, di kedua sisinya terdapat “nelayan”. Permainan berlanjut. Mereka yang berdiri dalam rantai membantu “nelayan” menangkap “ikan”, tetapi hanya “nelayan” yang bisa memberi garam (gambar di bawah). "Pisces" diperbolehkan memutus rantai; dalam hal ini, “tangkapan” tidak dihitung. Kemudian “nelayan” menghitung “hasil tangkapan” mereka dan memilih dua

vyh "nelayan". Sebagai hasil dari permainan tersebut, “nelayan” yang paling beruntung ditentukan.

3. Dengan satu kaki membentuk lingkaran

Para pemain dibagi menjadi 2 tim, berdiri melingkar dengan jarak 2-3 langkah satu sama lain dan dihitung dalam urutan numerik. Atas perintah pemimpin, angka pertama, melompat dengan satu kaki, “berlari” berturut-turut setiap pemain di depan dan belakang, berdiri di depan angka kedua, dan seterusnya. dll. Tim yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu menang.

4. Relai penghitung

Permainan ini melibatkan dua tim. Pemain di setiap tim dihitung dalam urutan numerik. Tim-tim tersebut secara bergiliran dibagi menjadi 2 kelompok, yang berbaris saling berhadapan dalam kolom satu per satu pada jarak 30-40 m: angka genap di satu sisi, angka ganjil di sisi lain. Atas aba-aba guru, nomor pertama lari ke kolom seberang, menyerahkan tongkat estafet ke nomor pertama, dan berdiri sendiri di ujung kolom. Setelah menerima tongkat estafet, nomor kedua berlari dan meneruskannya ke nomor ketiga, dst. Lari hanya dapat dimulai setelah menerima tongkat estafet. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

5. Melempar bola

Di lapangan diberi tanda persegi berukuran 25 x 25 m atau 30 x 30 m, ditengah-tengah persegi digambar sebuah lingkaran dengan diameter 3 m, para pemain (20-40 orang) dibagi menjadi 4 tim. Setiap tim berbaris di satu sisi alun-alun (menghadap ke tengah). Pemain pertama (sayap kanan) dari masing-masing tim berdiri melingkar (menghadap timnya), memegang bola di tangannya. Atas isyarat guru, masing-masing dari mereka melempar bola ke pemain timnya yang berdiri di sisi kanan. Begitu dia menangkap bola, pemain dari lingkaran berlari menuju timnya dan berdiri dalam barisan di sisi kiri. Pemain yang menangkap bola berlari ke dalam lingkaran dan melemparkan bola dari sana ke pemain berikutnya di timnya (berdiri di sebelah kanan), dan seterusnya. Tim yang pemain pertama kembali ke lingkaran lebih cepat menang.

Jika bola tidak sampai ke pemain, pelempar mengambilnya dan, berdiri melingkar, melemparkannya untuk kedua kalinya.

Jika bola tidak ditangkap, maka pemain yang tidak menangkapnya akan mengejarnya.

Permainan untukVIII- IXkelas (Gbr. 101)

1. Di sana-sini

Para pemain berbaris di garis start (dengan jarak 3-4 langkah satu sama lain). Setiap orang meletakkan 3-4 benda kecil di kakinya. Atas isyarat guru, pemain menggambar tiga lingkaran kecil di sepanjang garis yang sejajar dengan garis start (pada jarak 9-10 m darinya); lalu mereka kembali ke garis start. Atas aba-aba tersebut, setiap pemain mengambil salah satu benda yang tergeletak di kakinya dan berlari ke lingkaran pertamanya untuk meletakkan benda tersebut di dalamnya; lalu dia kembali untuk item kedua, dst.

Ketika semua benda ditempatkan dalam lingkaran, pemain, tanpa henti, kembali ke setiap lingkaran secara bergantian dan, mengambil satu benda pada satu waktu, membawanya kembali dan meletakkannya di kakinya. Yang pertama selesai membawa benda bolak-balik dianggap sebagai pemenang.

2. Menarik ke samping Anda

Dua garis sejajar digambar di lokasi dengan jarak 7-8 m satu sama lain. Tim (masing-masing 10-20 orang) berbaris saling berhadapan di tengah jarak antar garis. Atas isyarat guru, setiap pemain berusaha menyeret lawan yang berdiri di hadapannya melewati garis timnya. Permainan berlangsung 1 menit.

Tim yang bertahan lebih lama dari lawannya selama waktu ini adalah pemenangnya.

3. Dorong keluar lingkaran

Sebuah lingkaran digambar di tanah. Para pemain duduk di dalam lingkaran, memegang tangan mereka di belakang punggung. Atas isyarat guru, setiap pemain berusaha mendorong salah satu tetangganya keluar lingkaran, mendorongnya dengan punggung, bahu, dan siku (dilarang meraih dan mendorong dengan tangan). Siapa yang tetap berada dalam lingkaran dianggap sebagai pemenang.

4. Relai

Para pemain dibagi menjadi 2 tim. Setiap tim ditempatkan secara acak di garis startnya, ditarik di antara dua bendera. Jarak bendera adalah 20 m. Pemain dalam tim dihitung dalam urutan numerik. Nomor pertama, memegang tongkat di tangan kiri, berdiri di belakang garis start. Atas aba-aba guru, setelah mengitari 2 benderanya, nomor pertama meneruskan tongkat estafet ke nomor kedua, pergi ke pemain timnya, dst. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

5. Balapan estafet dengan kota

Para pemain dibagi menjadi 2 tim dan berbaris dalam kolom satu per satu (berjarak jauh langkah besar dari satu orang ke orang lainnya). Pemain pertama masing-masing memiliki 2 kota di tangan mereka. Atas isyarat guru, mereka memutar badan mereka ke kanan (tanpa mengangkat kaki) dan melewati kota dengan tangan kiri ke pemain yang berdiri di belakang mereka. Kemudian, berbelok ke kiri, mereka memberinya kota lain dengan tangan kanan mereka. Pemain kedua, setelah menerima kota, meneruskannya dengan cara yang sama. Pemain terakhir, setelah menerima kota, berlari secara bergiliran (“ular”) setiap pemain di timnya dan, berdiri di depan kolom, kembali melewati kota, dll. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

Permainan untukX- XIkelas (Gbr. 102)

1. Relai berturut-turut

Permainan ini melibatkan 2 tim. Jarak tersebut dibagi oleh garis menjadi 4 ruas: tiga ruas 10 m dan ruas keempat 5 m (ke arah bendera). Satu pemain berdiri di setiap baris; perlima berarti baris terakhir. Saat diberi isyarat, nomor pertama dari kedua tim berlari ke nomor kedua dan menyerahkan tongkat estafet kepada mereka, nomor kedua ke nomor ketiga, dan seterusnya.

Setelah penyerahan tongkat estafet, angka pertama hingga keempat berputar membentuk lingkaran. Nomor kelima berlari mengelilingi bendera dan mengoper tongkat estafet dengan urutan terbalik. Tim yang menyelesaikan estafet lebih cepat menang.

2. Lompat katak

Para pemain dibagi menjadi beberapa tim dan berbaris dalam kolom. Angka pertama setiap kolom mengambil salah satu posisi yang ditunjukkan pada gambar. Atas isyarat guru, angka kedua di setiap kolom melompati angka pertama dan berdiri 3 langkah darinya dalam posisi yang sama. Angka-angka berikutnya melakukan hal yang sama secepat mungkin. Ketika nomor pertama berada di urutan terakhir, dia secara bergantian melompati semua orang yang berdiri di kolom,

kembali ke tempatnya. Tim yang nomor pertamanya menyelesaikan permainan paling cepat menang.

3. Estafet lingkaran

Sebuah lingkaran besar (diameter 10-20 m) digambar di tanah dan bagian tengahnya ditandai. Para pemain (dari 20 hingga 100 orang) dibagi menjadi beberapa tim. Setiap tim berbaris dalam satu kolom sepanjang jari-jari lingkaran (dengan punggung menghadap ke tengah). Pemain pertama dari tim berdiri di garis lingkaran, memegang suatu benda di tangan mereka (bendera, tourniquet, dll.).

Guru berdiri di tengah lingkaran. Atas isyaratnya, pemain tim pertama berlari mengelilingi lingkaran ke arah tertentu. Begitu mereka melarikan diri, pemain berikutnya berpindah ke garis lingkaran. Setelah berlari mengelilingi seluruh lingkaran, pemain utama mengoper bendera ke pemain kedua, dan dia sendiri berdiri di ujung kolomnya. Pemain yang menerima bendera juga berlari mengelilingi lingkaran, dst. Pemain terakhir berlari mengelilingi lingkaran dan mengoper bendera kepada guru. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

4. Tarik menarik

Para pemain (10-30 orang) dibagi menjadi 2 tim dan ditempatkan di sisi berlawanan dari lapangan. Pada jarak 10-15 m dari lokasi masing-masing tim ditarik dua garis sejajar. Di dalam bujur sangkar yang dihasilkan ditempatkan tali sepanjang 15 m, digulung menjadi cincin (ujung tali bebas dan direntangkan 1 m ke samping). Atas perintah guru, “Perhatian - berbaris!” semua orang berlari ke tengah situs dan, sambil memegang tali, mencoba menyeretnya ke sisinya.

Permainan berlangsung 1-2 menit. Tim yang menarik seluruh tali (atau sebagian besar) melewati garisnya menang.

"Kamerad komandan"

Pemimpin menjelaskan aturan permainannya: “Kalian harus melakukan apa yang saya katakan, jika sebelumnya kata-kata seruan diucapkan: “kawan komandan”... “Kamerad komandan, angkat tangan kananmu... Kamerad komandan, angkat tangan kiri... Tepuk tanganmu...” Siapapun yang bertepuk tangan akan keluar dari permainan. Siapa pun yang dapat mengatasi semua rintangan akan menjadi pemenangnya. Sekarang mari kita mulai permainannya!..”

Permainan kata

Mari kita bagi menjadi kelompok-kelompok yang sama-tim yang terdiri dari 3-5 orang... Setiap tim menebak kata majemuk, terdiri dari dua kata independen. Misalnya tikus-yak. Tim bergiliran menggunakan pantomim untuk menggambarkan bagian-bagian dari kata yang tersembunyi terlebih dahulu, menyebutkan nomor bagian tersebut, kemudian seluruh kata yang tersembunyi. Tim lain menebak.

Seorang pemimpin perlu mempunyai kata-kata yang baik: manusia, poros jerami, yak laut...

Musik Ekspres

Kami berdiri melingkar, saling berhadapan. Pembawa acara memulai lagu, menyanyikan atau mengucapkan satu bait. Pemain berikutnya melanjutkan dengan bait lagu lain, tanpa jeda di antaranya.

Kondisi. Semua bait berikutnya harus mengandung setidaknya satu kata dari lagu sebelumnya.

Tangan diatas!

Permainan ini dimainkan oleh 8 orang atau lebih. Anda harus memiliki 1 koin. Setiap orang dibagi menjadi dua tim dan duduk berhadapan di meja. Satu tim menerima koin dan para peserta saling mengopernya di bawah meja. Komandan tim lawan perlahan (bisa diam-diam) menghitung sampai sepuluh, lalu berkata: “Angkat tangan!” Para pemain dari tim yang mengoper koin harus segera mengangkat tangan ke atas dengan tangan terkepal. Kemudian komandan berkata: “Tangan ke bawah!” - dan pemain harus meletakkan tangannya, telapak tangan menghadap ke bawah, di atas meja. Orang yang memegang uang logam berusaha menutupinya dengan telapak tangannya.

Sekarang para pemain dari tim lawan berunding dan memutuskan siapa yang memiliki koin. Jika mereka menebak dengan benar, koin tersebut jatuh ke tangan mereka; jika tidak, koin tersebut tetap berada di tim yang sama.

Pukul topinya

Beri peserta lima bermain kartu, kacang kupas, sedotan, dll dan minta mereka untuk memukul topi dengan benda tersebut sambil berdiri pada jarak tertentu dari sasaran.

Lelehkan esnya

Permainan ini paling baik dimainkan di luar ruangan, saat cuaca bagus.

Setiap orang dibagi menjadi dua tim, masing-masing menerima satu es batu (sebaiknya es batu berukuran sama). Tujuannya adalah untuk mencairkan es secepat mungkin. Kubus harus terus berpindah dari satu pemain ke pemain lainnya. Peserta dapat menghangatkannya di tangan, menggosoknya, dll. Tim yang mencairkan es lebih cepat menang.

Penemu

Pertama, peserta diminta untuk “menemukan” planet baru - mengembangkannya secepat mungkin balon, dan kemudian “mengisi” planet ini dengan penghuninya - dengan cepat menggambar sosok manusia di atas bola dengan spidol (spidol atau pulpen). Siapa pun yang memiliki “penghuni” lebih banyak di planet ini adalah pemenangnya.

Teknisi suara

Untuk permainan ini Anda perlu iringan suara, dan di sini Anda tidak dapat melakukannya tanpanya perangkat khusus. Untuk melakukan ini, temukan benda yang dapat menjadi sumber berbagai karakteristik suara. Loyang kue dan sendok logam bisa digunakan. sepatu ski dan papan, kaleng bersih berisi kacang polong kering, panci dengan penutup, peluit, dll.

Siapkan juga tape recorder dan kaset kosong. Sekarang Anda siap membuat acara radio. Ceritakan, misalnya, sebuah dongeng. Ini mungkin dimulai seperti ini:

“Suatu hari kami sedang berjalan-jalan di hutan dan tiba-tiba mendengar langkah seseorang. (Masukkan tangan Anda ke dalam sepatu, lalu gerakkan dengan kuat dan perlahan di sepanjang papan.) Langkah kaki pada awalnya pelan, namun lambat laun menjadi semakin keras. Saya berbalik dan melihat beruang besar. Saya membeku ketakutan, dan kemudian guntur menyambar. (Pukul wajan beberapa kali dengan sendok.) Saya melihat ke langit, di mana tetesan air hujan mulai turun (goyangkan kaleng timah dengan kacang polong kering), dan beruang itu membuka payungnya dan berjalan pergi..."

Kami percaya bahwa produksi Anda akan berhasil dan Anda akan memberikan versi radio dari dongeng Anda untuk didengarkan oleh orang-orang dari pasukan lain.

Stirlitz

Pemain membeku dalam berbagai pose. Presenter mengingat pose para pemain, pakaiannya dan meninggalkan ruangan. Para pemain melakukan lima perubahan pada pose dan pakaian mereka (tidak semua orang memiliki lima perubahan, tetapi hanya lima). Pemimpin harus mengembalikan segala sesuatunya pada kedudukan semula. Jika presenter menemukan kelima perubahan tersebut, maka sebagai hadiahnya para pemain memenuhi sebagian keinginannya. Jika tidak, Anda harus mengemudi lagi.

Dicukur

Ingat dongeng di mana sang istri, yang menentang suaminya, melakukan yang sebaliknya? Presenter harus maju ke depan dan menunjukkan beberapa Latihan fisik, dan Anda harus melakukan yang sebaliknya. Jika presenter mengangkat tangannya, Anda harus menurunkannya; jika dia merentangkan telapak tangannya, lipatlah; dia akan segera melambaikan tangannya dari kanan ke kiri, dan kamu perlahan, dari kiri ke kanan. Orang yang melakukan kesalahan menjadi pemimpin.

Siapa yang hilang dan bagaimana pakaiannya?

Presenter ditutup matanya. Salah satu peserta meninggalkan ruangan. Tugas pengemudi adalah menebak siapa yang tidak ada di dalam ruangan saat penutup mata dilepas, dan menjelaskan secara detail apa yang dikenakannya.

Transformasi

Segala sesuatu dan setiap orang berubah menjadi sesuatu yang lain, tetapi tidak dengan bantuan kata-kata, tetapi dengan bantuan menentukan kelayakan tindakan. Ruangan itu berubah menjadi hutan. Kemudian peserta masuk ke dalam pohon, binatang, burung, penebang pohon, dll. Dan kalau ke stasiun, artinya ke dalam koper, kereta api, penumpang. Dan jika di studio - sebagai penyiar, juru kamera TV, "bintang pop", dll.

Pada saat yang sama, seseorang dapat membuat kebisingan, menggambarkan alat peraga, dll.

Tombol

Pasang tombolnya jari telunjuk tangan Anda dan, menoleh ke tetangga Anda dalam permainan, undang dia untuk memindahkan tombol ke jari telunjuknya.

Anda tidak diperbolehkan menggunakan jari lainnya. Orang yang tidak menahan dan menjatuhkan tombol tereliminasi dari permainan.

Coba tebak apa yang saya lihat!

Permainan ini bisa dimainkan dimana saja dan dimana saja menghilangkan kebosanan dan memberi kesenangan. Dan cara ini paling efektif mengalihkan perhatian jika Petya bertengkar lagi dengan Anya atau Kolya sedih meringkuk di sudut.

Mulailah seperti ini: Konselor. Saya melihat sesuatu yang merah yang tidak Anda lihat.

Anak. Hati di tirai? Konselor. TIDAK.

Anak. Sampul buku catatan Tanya? Konselor. TIDAK. Anak. topi Oleg?

Konselor. TIDAK. Anak. Bungkus permen di atas meja? Konselor. Ya!

Percayalah, ini bisa berlanjut tanpa batas waktu!

Sebuah cerita tanpa kata sifat

Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 4 orang. Setiap kelompok menerima tugas untuk menulis cerita tentang topik tertentu dalam 10-15 menit (“Perkemahan kami”, “Kehidupan kami di kamp”), tetapi pada saat yang sama, ruang kosong harus dibiarkan dalam cerita, bukan kata sifat. Kemudian kelompok-kelompok tersebut berkumpul dan bergiliran menuliskan kata sifat ke dalam cerita mereka, yang diceritakan secara acak oleh perwakilan kelompok lain. Kata sifat ini bisa jadi lucu (tetapi tidak menyinggung). Kemudian cerita yang sudah selesai dibacakan dan karya paling lucu dan orisinal ditentukan. Durasi permainan adalah 40-50 menit.

Membuat bola-bola lembut

Saat cuaca buruk, Anda dapat menghabiskan waktu di dalam ruangan dengan membuat bola-bola dari koran kusut yang dibungkus dengan selotip.

Pertama, satu lembar koran diperas dengan tangan sekencang mungkin. Gumpalan yang dihasilkan dibungkus dengan lembaran kedua, setelah itu massa ini diremas, dipadatkan lebih kuat, dll. Kemudian gumpalan koran dibungkus melintang dengan selotip lebar (sebaiknya selotip berwarna - lebih elegan!). Cincin lengket yang sama kembali melilit area yang masih terbuka, membentuk bola yang kurang lebih membulat.

Bola-bola ini bisa disulap atau dilempar satu sama lain, ditangkap, digulingkan di lantai, dirobohkan dengan pin, dilempar ke dalam ember kosong.

Anda dapat memainkan game berikutnya.

Kiper

Pemain yang berperan sebagai penjaga gawang melindungi bagian dinding dari bola yang dilemparkan ke arahnya. Luasnya tidak boleh lebih besar dari lengan yang direntangkan ke atas dan lebarnya ditambah 30-40 cm Terkadang batas yang diperlukan untuk gerbang ini sudah ada berkat relung di dinding, lukisan ganda... Lebih baik menandai gerbang itu sendiri dengan seutas tali ditempel di dinding.

Para pelempar berbaris beberapa meter dari penjaga gawang dalam satu kolom dan masing-masing melempar bola satu per satu. Yang mencetak gol langsung berganti peran dengan penjaga gawang. Pemenangnya adalah orang yang menahan banyak lemparan, dan Anda harus menghitungnya dengan suara keras.

Lima kerikil

Pilihan pertama. Ambil satu kerikil, tanpa menyentuh kerikil lainnya, dan lemparkan secara vertikal ke atas. Pada saat yang sama (dan sepanjang permainan) Anda duduk di lantai sesuka Anda, dan melempar kerikil 40-60 cm, bukan lebih tinggi. Saat kerikil tergeletak, dengan tangan yang sama Anda harus punya waktu untuk mengangkat kerikil lain dan menangkap kerikil yang dilempar terlebih dahulu. Sekarang sisihkan salah satu kerikil ini dan, lemparkan kerikil yang tersisa, angkat tiga kerikil lainnya satu per satu dengan cara yang dijelaskan.

Pilihan kedua. Setelah melempar satu kerikil, ambil dua kerikil sekaligus dan tangkap kerikil yang dilempar.

Setelah menyisihkan dua kerikil sehingga satu kerikil tetap berada di telapak tangan Anda, lempar lagi, ambil dua kerikil berikutnya dan tangkap yang dilempar.

Opsi ketiga. Lempar satu kerikil, ambil kerikil kedua, dan tangkap kerikil pertama. Setelah menyisihkan salah satu dari mereka dari permainan, masukkan sisanya dan ambil tiga berikutnya sekaligus.

Opsi keempat. Setelah melempar satu, ambil empat kerikil sekaligus. Pemula diperbolehkan melempar kerikil, mendekatkan kerikil yang tergeletak dan, tanpa mencoba mengambilnya untuk pertama kali, menangkap kerikil yang dilempar. Dan hanya ketika kerikil yang tergeletak, dalam pandangan pemain, terletak dengan nyaman untuk diangkat dengan cepat, sementara di lain waktu kerikil pertama terbang, barulah mereka benar-benar mencoba mengangkatnya. Untuk pemain berpengalaman, pengumpulan kerikil yang diperlukan untuk pengangkatan secara bertahap tidak diperbolehkan.

Pilihan kelima, keenam, ketujuh. Mereka melempar, dan pada akhirnya mereka menangkap dua, tiga atau empat kerikil, dan mengambilnya satu per satu pada saat mereka melarikan diri.

Opsi kedelapan. Mereka melempar lima kerikil dan menangkapnya dengan punggung tangan. Mereka melempar lagi dari posisi sebelumnya dan berusaha menangkap segala sesuatu yang ada di telapak tangan mereka. Poin diberikan berdasarkan jumlah kerikil yang berhasil ditangkap.

Setiap orang berusaha untuk menyelesaikan semua opsi secara berurutan tanpa kesalahan. Siapapun yang membuat kesalahan harus menyerahkan permainannya ke pemain berikutnya. Orang yang permainannya dihentikan akan melanjutkannya ketika gilirannya kembali lagi, dari latihan yang sebelumnya dia lakukan kesalahan.

Permainan luar ruangan, lari estafet, permainan kecerdasan di perkemahan liburan anak-anak

Anak-anak di perkemahan mungkin menolak makan bubur atau tidur. Mereka mungkin berubah-ubah atau bertengkar satu sama lain. Namun anak-anak selalu bereaksi dengan penuh minat terhadap tawaran bermain di kamp kesehatan musim panas. Ini hanya masalah hal-hal kecil – di antara gudang senjata yang kaya skenario permainan pilihlah salah satu yang akan memikat anak-anak. Dan jika mereka tiba di tempat anak-anak Kamp Kesehatan, maka permainan outdoor akan sangat bermanfaat bagi kesehatannya. Bisa jadi itu milik anak-anak permainan olahraga atau bahkan permainan ketahanan halaman. Jika hari sudah larut malam, atau anak-anak sudah lelah berlarian, Anda dapat menawarkan mereka permainan kecerdasan atau mengadakan kompetisi anak-anak. kreativitas seni. Jadi, untuk membantu konselor, berikut adalah skenario berbagai permainan di kamp kesehatan musim panas.

Permainan luar ruangan

Tongkat pancing
Para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi yang berdiri di tengah memutar tali yang ujungnya diikatkan sekantong pasir (pancing). Para pemain melompati tali yang lewat di bawah kaki mereka, berusaha untuk tidak menyentuhnya. Siapa pun yang menyentuh tali menjadi pengemudi.

Molekul
Anak-anak bergerak dengan kacau di sekitar wilayah itu - melompat, berlari, berteriak. Pemimpinnya berteriak: "Mari kita bersatu dalam kelompok yang terdiri dari empat orang! (tiga, lima, tujuh, dst.)"
Setiap orang harus segera membentuk kelompok - dengan berpegangan tangan atau berpelukan. Orang yang tetap “berlebihan” harus menyelesaikan suatu tugas. Misalnya, berlari mengelilingi lingkaran atau berkokok dengan keras, dll.

Pemburu dan bebek
Dua garis sejajar digambar di lokasi pada jarak 10-15 meter. Semua pemain dibagi rata menjadi “pemburu” dan “bebek”. “Pemburu” berdiri di luar garis, dan “merunduk” di antara garis. Para “pemburu” melempar bola dan mencoba memukul “bebek” dengan bola tersebut. "Bebek" yang berminyak tersingkir dari permainan. Ketika semua “bebek” telah ditangkap, tim berganti peran. Tim yang membunuh semua “bebek” dalam waktu lebih singkat adalah pemenangnya. Permainan aktif ini terkadang juga disebut "Dodgeball".

Tarik dan lompat dengan satu kaki
Versi tag biasa yang lebih rumit. Permainan outdoor ini bisa dimainkan di area kecil. Pengemudi yang melompat dengan satu kaki berusaha mengejar pemain yang juga melompat dengan satu kaki. Setelah tag berhasil menyusul dan menyentuh pemain mana pun, mereka berpindah tempat. Orang yang menyentuh tanah dengan kedua kakinya akan menjadi tag atau tersingkir dari permainan (misalnya, untuk 3 kali pergantian tag).

Tag penyu
Lebih sedikit versi bergerak tag biasa. Aturan utamanya adalah Anda tidak bisa lari. Anda hanya bisa berjalan-jalan dan menghindari tag, agar tidak menjadi pengemudi sendiri. Siapa pun yang melanggar aturan dan lari akan mendapat tag atau tersingkir dari permainan. Permainan outdoor ini juga cocok untuk di dalam ruangan.

Balapan estafet

Lomba lari estafet kanguru lucu
Para pemain dibagi menjadi beberapa tim. Untuk bermain, Anda memerlukan benda-benda kecil - bola kecil atau kotak korek api.
Seorang pemain dari masing-masing tim perlu memegang benda ini di antara lututnya dan melompat agak jauh ke sasaran dan kembali ke timnya. Setelah itu, ia meneruskan barang tersebut kepada peserta berikutnya. Jika pemain menjatuhkan item, dia kembali ke tempatnya dan memulai dari awal. Tim dengan hangat mendukung pemainnya, disarankan bagi presenter untuk meminta tim memilih nama sebelum memulai.

Perlombaan estafet sendok-kentang
Seorang anggota tim perlu berlari sejauh tertentu sambil memegang sendok berisi kentang besar di tangannya yang terulur. Anda tidak bisa lari tanpa kentang! Jika terjatuh, pemain kembali ke posisi awal.

Traktor
Konselor menggambar dua garis dengan jarak sekitar setengah meter satu sama lain. Skuad dibagi menjadi dua tim dan memilih dua pemain terkuat. Mereka menentukan tim mana yang akan menjadi “traktor” dan tim mana yang akan menjadi “muatan”. Pemain terkuat yang terpilih akan menjadi "tali". “Traktor” sedang mencoba memindahkan “beban” dari tempatnya dan menyeretnya ke samping. Pada saat yang sama, “beban” menolak dengan segala cara yang mungkin. “Kabel” tersebut mencoba menahan beban dua kali lipat.
Anak-anak berbaris seperti ini: para pemain yang berperan sebagai “tali” bergandengan tangan. Tim “traktor” berbaris seperti “lokomotif” satu demi satu, masing-masing pemain memegang pinggang orang di depan di salah satu sisi “kabel”. Dengan cara yang sama, hanya di sisi lain dari "kabel" itulah "beban" berbaris.
Mereka yang mengatasi tugas lebih berhasil menang. Jika “kabel” putus, “beban” menang. Tim berganti peran.

lobak
Dua tim yang terdiri dari enam orang bermain. Sisanya adalah penggemar. Setiap tim memiliki kakek dan nenek, seekor serangga dengan seorang cucu, seekor kucing dan seekor tikus. Di masing-masing dari dua kursi, ditempatkan agak jauh dari tim yang berbaris, terdapat lobak. Misalnya seorang anak memakai topi bergambar lobak.
Kakek memulai permainan. Pada sinyal tertentu, dia berlari ke lobak untuk berlari mengelilinginya dan kembali. Kemudian "nenek" itu menempel di pinggang kakeknya - dan sekarang mereka berlari menuju lobak bersama-sama. Lalu sang cucu menempel pada mereka, lalu Bug, dan seterusnya. Ketika seluruh rombongan, termasuk tikus, berlari mengelilingi lobak, tikus tersebut akan menempel pada tikus. Tim yang “mencabut lobak” lebih cepat dari tim lainnya menang.

Jembatan Hidup
Anak-anak berdiri dalam dua barisan berlawanan saling berhadapan. Anak-anak dari barisan yang berlawanan saling berpegangan tangan sekencang mungkin. Sebuah “jembatan tangan yang hidup” terbentuk. Satu orang berbaring di jembatan ini dan bergerak sampai akhir. Lalu yang berikutnya. Konselor tidak lupa bercanda. Anak-anak harus menyemangati mereka yang lewat di jembatan. Tidak ada pemenang atau pecundang - permainan ini menyatukan anak-anak dengan baik dan mengembangkan kekuatan tangan. Ikuti tindakan pencegahan keselamatan.

Turnamen pertandingan
Ini adalah rangkaian lomba lari estafet menyenangkan yang cocok untuk segala usia. Jumlah tim peserta yang optimal adalah tiga. Tim pemenang mendapat tiga poin, tim peringkat kedua mendapat dua poin, dan tim peringkat ketiga mendapat satu poin. Pemenang ditentukan oleh jumlah poin setelah semua tahapan.
Anda juga dapat menempelkan korek api ke kentang masing-masing tim untuk setiap tahap. Pada akhirnya, hitung berapa banyak jarum yang dimiliki “landak” ini. Relai berakhir ketika pemain terakhir dalam tim memberikan Kotak korek api ke tempat di mana gerakan itu dimulai. Jika kotak ini jatuh pada saat bergerak, maka peserta estafet berhenti, meletakkan kotak tersebut pada tempatnya dan melanjutkan perjalanannya. Jika tugasnya membangun dari pertandingan, maka diberikan tim waktu tertentu. Dalam hal ini, tim melakukan tugas secara bergiliran.
Tugas untuk tahapannya:
1. Keluarkan kata-kata dari korek api: “Pertandingan bukanlah permainan untuk anak-anak!”
2. Bawalah kotak itu, letakkan di atas kepala Anda.
3. Bawalah dua kotak korek api di bahu Anda seperti tali bahu.
4. Bawalah kotak itu, letakkan terlebih dahulu secara terbalik di atas kepalan tangan Anda.
5. Tugasnya adalah mengumpulkan korek api yang tersebar dengan cepat. Untuk beregu, 3-5 kotak korek api disebar di tempat tertentu.
6. Bawalah sekotak korek api, letakkan di punggung di daerah pinggang.
7. Bawalah kotak itu di atas kaki Anda, letakkan di punggung kaki Anda.
8. Tim siapa yang akan membangun “sumur” pertandingan yang lebih tinggi dalam dua menit?
9. Bawalah kotak itu sambil menekannya dengan dagu ke leher. Tempatkan ujung kotak pada leher dan dagu.
10. Bawalah “penutup” kotak (bagian luar), letakkan di hidung Anda. Anda harus mengoper tongkat estafet tanpa menggunakan tangan Anda. Peserta harus mengeluarkan kotak itu dari orang yang mengoper tongkat estafet dengan hidungnya.
11. Membangun kereta api dengan beberapa gerbong di tanah atau lantai dengan menggunakan korek api.
12. Letakkan kotak korek api kosong di atas tanah atau lantai dan tiup hingga bergerak sendiri. Anda perlu memindahkan kotak dengan meniup satu sisi saja dan berlari kembali.

Permainan kecerdasan

Hewan di punggung Anda
Gambar (atau nama tertulis) seekor binatang digantung di punggung setiap pemain sehingga dia tidak dapat melihatnya. Untuk menebak, seseorang mengajukan pertanyaan kepada orang lain. Mereka hanya menjawab “ya” atau “tidak”. Misalnya: "Apakah saya punya bulu? Bagaimana dengan sirip? Apakah saya predator? Apakah saya punya tanduk? Apakah saya bisa berenang?" dll.). Lebih baik jika Anda mengajukan pertanyaan kepada semua orang. Anda dapat membuatnya sehingga dua pertanyaan berturut-turut dan pertanyaan yang sama tidak dapat ditanyakan. Jika seorang pemain menebak binatang itu, yang berikutnya dapat digantung di punggungnya. Dan satu poin diberikan. Orang yang memiliki poin lebih banyak. Selain hewan, Anda dapat membuat permintaan untuk benda, peralatan olahraga, perkakas, dll.

Apa yang bisa dilakukan?
Pemain menyebutkan pilihan apa yang bisa dilakukan, misalnya dengan gelas. Anda bisa meminumnya, memeras adonan berbentuk lingkaran, menumbuk kentang, menggunakannya sebagai tempat pensil, membuat terarium untuk kumbang, dll. Setiap pemain dalam lingkaran menyebutkan pilihannya. Konselor menentukan apakah pilihan tersebut cocok atau tidak (misalnya: “gelas bisa ditaruh di rak” tidak cocok karena tidak berguna). Siapapun yang tidak dapat menyebutkan nama pilihannya akan tersingkir dari permainan.

Banyak akal
Permainan ini membutuhkan bola dan stopwatch. Para pemain dibagi menjadi dua tim.
Pemain duduk dalam dua baris saling berhadapan dengan jarak sekitar dua meter. Konselor mengambil bola dan melemparkannya ke pemain akhir dari tim mana pun, mengucapkan awal kata apa pun, misalnya: “Ko…”
"...rubel!" - pemain harus segera menyelesaikan kata dan melempar bola ke orang yang duduk di seberangnya: "Ar..."
"...berdengung!" - dia harus cepat menjawab dan mengoper bola ke lawan sambil meneriakkan awal kata baru..
Konselor mencatat adanya keterlambatan dalam menjawab. Jika berlangsung lebih dari 4-5 detik, satu poin penalti diberikan. Konselor juga memantau kepatuhan terhadap aturan. Ia memastikan bola dioper dengan akurat sehingga tidak ada petunjuk. Keseluruhan permainan harus berlangsung tidak lebih dari 3-5 menit - sesuai kesepakatan.
Untuk membuat permainan lebih mudah atau lebih sulit, Anda dapat membatasi diri untuk menebak, misalnya nama binatang, tumbuhan, kota, grup musik - apa pun yang dimungkinkan oleh imajinasi Anda.
Tim yang mendapatkan poin penalti lebih sedikit menang.

Siapa yang bertanggung jawab di sini?
Berdasarkan pantun berhitung, mereka menentukan pengemudi yang meninggalkan ruangan atau sekadar berjalan pergi dan berbalik. Pemain yang tersisa memilih “yang utama” mereka. Mereka berdiri membentuk lingkaran. Segera setelah pengemudi kembali, "utama" mulai menunjukkan beberapa gerakan, semua pemain lain segera mengulanginya. Pengemudi harus menentukan dalam dua upaya siapa yang “bertanggung jawab”. Jika berhasil, yang utama menjadi pengemudi. Sangat disarankan untuk bermain musik - anak-anak akan lebih bersedia untuk bergerak.

Jangan terburu-buru
Sebuah permainan untuk mengembangkan perhatian. Semua pemain menjadi setengah lingkaran. Presenter menampilkan berbagai gerakan - pendidikan jasmani atau tarian. Para pemain mengulanginya, sambil tertinggal satu gerakan di belakang pemimpin. Saat dia menunjukkan gerakan pertama, para pemain berdiri tegak. Ketika dia menunjukkan gerakan kedua, para pemain menunjukkan gerakan pertama, dan seterusnya.
Begitu seseorang melakukan kesalahan, dia tersingkir dari permainan. Pemenangnya adalah orang yang pada akhirnya dibiarkan sendirian. Disarankan juga untuk memainkan game dengan musik.

Permainan perkemahan musim panas

07.09.2011 32228 1180

Permainan perkemahan musim panas

Rem-rem

Sebelum permainan dimulai, semua orang yang duduk melingkar mengingatkan semua orang akan namanya. Semua orang berusaha untuk mengingat satu sama lain. Kemudian setiap orang mulai bertepuk tangan, dua kali pada tangan, dua kali pada lutut, dengan ritme. Tepuk tangan tidak boleh berhenti. Pemain pertama harus menyebutkan dua nama - namanya sendiri dan siapa pun yang duduk dalam lingkaran - dengan bertepuk tangan. Orang yang mendengar namanya melewatkan satu atau dua interval (dengan persetujuan sebelumnya) dan juga memanggil namanya dan interval lainnya setelah dua kali bertepuk tangan. Karena mungkin ada beberapa orang dalam lingkaran dengan nama yang sama, aturlah agar para pemain melihat ke arah orang yang namanya dipanggil. Hal utama adalah jangan mengganggu ritme tepuk tangan secara umum dan tidak berhenti. Kemudian Anda bisa membuat permainan lebih sulit dengan menghilangkan interval. Misalnya satu-dua, Sveta-Lena, satu-dua, Lena-Misha, satu-dua, Misha-Olya, dll.

Apabila salah satu peserta melakukan kesalahan dan tidak sempat bergabung tepat waktu, maka namanya diganti dengan nama panggilan. Biasanya yang pertama mendapat julukan “rem” atau “teko”. Maka dari itu, kini orang tersebut perlu dipanggil bukan dengan namanya, melainkan dengan nama panggilannya.

Tradisi pasukan

Cowok dari segala usia sangat suka jika skuadnya berbeda dari yang lain. Beberapa stiker, atribut, nyanyian mereka sendiri, cara berjalan mereka sendiri, tidak seperti cara orang lain - para pria melakukan semua ini dengan senang hati, Anda hanya perlu membantu mereka memulai. Akan menyenangkan untuk memikirkannya pada hari pertama nama yang menarik pasukan. Berdasarkan kalimat terkenal “apa pun sebutan kapal pesiarnya, begitulah cara berlayarnya”. Nama skuad harus indah dan berbicara sendiri. Berdasarkan namanya, Anda bisa mengatur tempat detasemen.

Ada banyak bentuk bekerja dengan skuad. Salah satunya adalah tugas kreatif bergantian (ACA). Dengan bantuannya, Anda dapat mendiversifikasi kehidupan sehari-hari, mengatur pasukan, dan cepat berteman dengan anak-anak.

Pada awal shift, skuad dibagi menjadi beberapa kelompok permanen. Hal ini dapat dilakukan dengan cara menggambar banyak atau dengan bermain. Misalnya menggunakan sosiometri atau permainan “pemimpin”. Anda memiliki lima pemimpin. Anda mengumumkan bahwa Anda sekarang akan dibagi menjadi lima awak kapal. Para kapten berdiri berjajar dan bergiliran merekrut timnya. Pertama pengemudi perahu, lalu pilot, operator radio, juru masak, pelaut. Yang terakhir adalah awak kabin. (Variasi: pohon (akar, batang, daun, bunga)). Lebih baik jika bukan satu orang yang merekrut kelompok, tetapi yang pertama - yang kedua, yang kedua - yang ketiga, dan seterusnya. Dalam hal ini, Anda akan mempertimbangkan keinginan anak-anak untuk berkumpul, dan kemungkinan besar kelompok tersebut akan menjadi setara. Setelah dibagi menjadi beberapa kelompok, sebaiknya dilakukan CTD (kegiatan kreatif) kecil-kecilan bersama mereka atau sekadar memberi mereka tugas kecil. Dan baru kemudian mengumumkan bahwa grup tersebut akan bekerja dalam komposisi ini untuk seluruh shift. Biarkan orang-orang memilih nama grup, berdasarkan nama detasemen, dan komandan, yang akan memastikan bahwa tidak ada seorang pun di grup yang tersinggung, bahwa semua orang diikutsertakan dalam pekerjaan. Komandan juga bertanggung jawab melaksanakan tugas tersebut.

Penugasan harus konstan sepanjang shift, tetapi jika salah satu tidak berfungsi, maka harus diganti. Instruksi diubah dalam lingkaran setiap hari atau setiap hari, sesuai kebijaksanaan Anda.

Kami menawarkan kepada Anda petunjuk berikut untuk situasi darurat pribadi

Grup “Tuan Rumah”. Kelompok ini memantau kebersihan di dalam dan sekitar gedung sepanjang hari, membawa air minum, menuangkan sup saat makan siang, menerima tamu, jika ada.

Kelompokkan “Kenyamanan”. Selama masa kerjanya, kelompok “Kenyamanan” harus memberikan kontribusi pada desain tempat detasemen, membuatnya sedikit lebih nyaman, bersahaja, lebih indah.

Kelompok “Kejutan”. Berdasarkan namanya saja sudah jelas bahwa squad ini tidak boleh menebak-nebak apa yang sedang dilakukan grup ini. Pada siang hari, atau pada “cahaya” malam hari, orang-orang dalam grup ini harus mengejutkan pasukan dengan kejutan yang menyenangkan. Pertunjukan kreatif kecil, atau hadiah untuk semua orang - apa pun. Mungkin ini hari ulang tahun seseorang - kelompok "Kejutan" harus memberikan ucapan selamat.

Kelompok “Tuan”. Grup ini harus mengisi kembali stok suvenir regu yang dapat Anda gunakan sebagai hadiah kepada orang-orang selama aktivitas regu. Biarlah 3-4 kerajinan tangan, tapi harus dikerjakan dengan baik.

Grup “Kronik”. Untuk memastikan ingatan jangka panjang tentang pergeseran tersebut, Anda dapat menyimpan kronik detasemen. Kelompok yang melaksanakan tugas hari ini harus mendeskripsikan hari kemarin dan mendesain halaman babad dengan warna-warni.

Grup “ChP”. Tidak mungkin untuk memprediksi semua pesanan. Kelompok ini melaksanakan tugas apa pun yang muncul pada siang hari. Mempersiapkan kayu bakar untuk api unggun malam atau menggambar poster selamat datang hari orang tua- konselor harus memikirkan hal ini.

ChTP adalah sistem kerja. Jika Anda mengambil formulir ini, jangan lupa untuk mengalokasikan satu setengah jam setiap hari untuk bekerja dalam kelompok dan pada setiap rapat perencanaan pagi, ingatkan kelompok tentang tugas apa yang mereka kerjakan hari ini. Pada malam “cahaya” hasil kerja masing-masing kelompok tentu didiskusikan. Pekerjaan itu tidak boleh luput dari perhatian. Jika Anda memutuskan untuk memperkenalkan kompetisi dalam skuad, maka pekerjaan di CTP dapat dinilai. Namun kompetisi ini layak untuk dikompetisikan jika pada akhirnya Anda bisa menawarkan sesuatu kepada mereka, dan memberikan imbalan kepada mereka di akhir giliran kerja. Lebih baik jika orang-orang bekerja bukan untuk mendapatkan poin, tetapi karena minat.

Anak-anak di perkemahan. Karakteristik usia.

Kamp, seperti yang telah kami katakan, adalah dunia yang sama sekali berbeda - dunia di mana usia rata-rata penduduknya kurang dari 18 tahun dan perbedaan usia terbesar hampir mencapai 10 tahun, tetapi setiap usia memiliki karakteristiknya sendiri yang perlu Anda ketahui. dan memperhitungkan dalam pekerjaan Anda. Ada juga permainan yang ditujukan untuk usia tertentu. Hal ini sepenuhnya dibenarkan di satu sisi, tetapi di sisi lain perlu diingat bahwa bahkan sebagian besarnya permainan dewasa Dapat disesuaikan untuk si kecil. Dan permainan anak-anak untuk anak kecil cocok untuk orang dewasa tanpa perubahan apa pun.

Anak kecil (4-8 tahun)

Anak-anak sama seperti kita, hanya sedikit berbeda.

Dalam frasa ini kami mengungkapkan gagasan utama, menurut pendapat kami, bagian ini. Kurang jelas? Kalau begitu mari kita coba jelaskan. Seorang anak, berapa pun usianya, adalah manusia. Jika Anda menerima pernyataan ini, maka memahami sisanya akan jauh lebih mudah. Terimalah anak apa adanya. Anda tidak perlu memperlakukan mereka seperti orang dewasa, skenario kasus terbaik seorang anak kecil tidak akan memahamimu. Namun mungkin tidak ada gunanya menganggap mereka sebagai alien dari planet lain.

Anak-anak mempunyai kebutuhan yang besar untuk belajar dan menemukan. Seorang anak (terutama yang masih kecil) berusaha keras untuk memahami ide-ide yang baru baginya, ia senang menanggapinya, dan ia hanya perlu menyajikan ide-ide tersebut dalam bentuk yang dapat dimengerti olehnya. Cobalah untuk menggunakan bahasa, ide dan gambaran yang dapat dimengerti anak kecil. Permainan, dongeng, cerita - inilah yang Anda butuhkan.

Sangat penting untuk bersikap ikhlas saat bekerja dan berkomunikasi dengan anak. Anak itu langsung merasakan kepalsuan dan kepura-puraan. Dan tentu saja, Anda harus menyayangi anak-anak, jika tidak, mengapa harus bekerja di kamp. Anda akan menyiksa diri sendiri, dan Anda akan menyiksa anak-anak Anda.

Dan sekarang saran dan keinginan khusus kami.

Anda mungkin sudah mengetahui bahwa anak kecil adalah anak yang hiperaktif, selain itu mereka juga sangat mudah berubah. Seorang anak usia 6-8 tahun tidak dapat melakukan satu hal dalam waktu yang lama, ia perlu beralih. Oleh karena itu, cobalah untuk bergantian antara permainan yang tenang dan aktif. Jika Anda merencanakan acara besar selama tiga jam, penting untuk mengisinya dengan sebanyak mungkin mainan yang berbeda.

Anak-anak kecil sangat rentan dan sulit, tidak seperti, katakanlah, remaja, untuk menolak pendapat orang dewasa. Itu sebabnya pilihan terburuk adalah memaksa anak melakukan sesuatu (apakah kamu suka kalau dipaksa?.. fulan!). Kami lebih dekat dengan metode lain, yang disebut non-direktif. Itu dapat disajikan dalam tiga tahap:

ADOPSI

PENGATURAN

PERKENALAN

Tidak perlu terintimidasi dengan istilah-istilah tersebut, karena sebenarnya semuanya sederhana. Penerimaan artinya penting bagi konselor untuk memahami keadaan internal anak. Cari tahu: bagaimana perasaannya? bagaimana suasana hatinya? apakah dia ingin bermain, dan jika ya, apa? dll. Penyesuaian hanya berarti acara tersebut dilaksanakan dengan mempertimbangkan kebutuhan anak pada saat itu. Mari kita jelaskan istilah manajemen dengan sebuah contoh. Misalkan Anda mengalami hidung berdarah dan perlu bersiap untuk pesta malam, dan energi mengalir keluar dari anak-anak seperti air mancur. Dalam hal ini, masuk akal untuk memulai dengan memainkan beberapa jenis permainan yang memungkinkan pelepasan energi berlebih, misalnya Hippodrome. Dan kemudian dengan lancar melanjutkan ke acara utama. Itu. cobalah melakukan sesuatu bukan LEBIH DARI anak-anak, tetapi BERSAMA mereka.

Anak-anak menyukai segala macam rahasia, dan salah satu cara untuk menarik perhatian mereka adalah dengan mengatakan sesuatu seperti: “Teman-teman, aku akan memberitahumu sebuah rahasia, tapi tidak ada orang lain yang boleh mengetahuinya kecuali kita.”

Anak-anak menikmati permainan yang bergantian antara keheningan dan kebisingan. Permainan di mana Anda bisa berteriak dan menjerit biasanya berjalan dengan baik.

Dari sekian banyak permainan yang dapat diketahui oleh seorang konselor, permainan edukatif mempunyai nilai tersendiri. Untuk anak kecil ini berbagai permainan dan kompetisi di mana mereka dapat menggunakan seluruh indra mereka, seperti permainan “Crunch”, ketika seorang anak ditutup matanya dan diperbolehkan menebak dengan suara apa yang sedang dimakan oleh peserta lain: apel, keripik atau kubis.

Permainan akan lebih menyenangkan jika memiliki melodi dan lirik yang berulang-ulang. Secara umum, lebih sering mainkan permainan apa pun yang menggabungkan gerakan, melodi, dan ritme.

Alangkah baiknya jika ada maskot tertentu dalam regu, bisa berupa makhluk fiksi apa saja, atau sejenis mainan, sebaiknya yang lembut. Dengan bantuannya, seorang konselor dapat memecahkan banyak masalah: mulai dari cara menidurkan anak, hingga cara mengalihkan perhatiannya dari rindu orang tuanya.

Ada banyak sekali permainan yang bisa Anda mainkan bersama anak kecil. Menurut pendapat kami, kami hanya mencantumkan beberapa yang paling khas. Permainan ini bagus karena Anda bisa memainkannya bersama peserta dari berbagai usia. Secara umum, hampir semua permainan dapat diadaptasi untuk dimainkan oleh anak-anak dari segala usia, Anda hanya perlu memiliki sedikit keinginan dan sedikit imajinasi. Dalam beberapa permainan, materi merupakan faktor penting, namun terkadang, sebaliknya, dengan memiliki suatu objek, Anda dapat menghasilkan banyak permainan baru. Jika Anda punya, misalnya, balon udara, Anda akan selalu menemukan sesuatu untuk membuat anak kecil sibuk.

Permainan untuk si kecil

Gelanggang pacuan kuda

Target:

Waktu: 5 menit.

Jumlah peserta: 10 atau lebih.

Tempat: apa saja.

Peserta berdiri atau duduk melingkar.

Presenter: “Tunjukkan tangan dan lututmu. Apakah setiap orang mempunyai dua lutut? Kalau begitu silakan! Kami sekarang akan mengikuti pacuan kuda di hipodrom. Ulangi setelah saya".

Peserta mengulangi gerakan setelah pemimpin. Kuda-kuda itu berangkat (bertepuk-tepuk-tepuk lutut secara sumbang). Mereka berhenti di awal. Mereka ragu-ragu (kami bertepuk tangan pelan). Untuk memulai, perhatian, berbaris! Perlombaan telah dimulai (kami segera bertepuk tangan lutut). Penghalang (kita angkat tangan seperti sedang melayang di atas penghalang). Jalan batu (kita memukul dada dengan kepalan tangan). Melewati rawa (kita menarik pipi). Pasir (tiga telapak tangan menempel telapak tangan).

Garis finis (sangat cepat). Hore!"

Kolobok

Target: pembongkaran, pelepasan energi, “berteriak.”

Waktu: 5-8 menit.

Jumlah peserta: dari 10 atau lebih.

Lokasi: setiap.

Semua orang duduk di kursi (berdiri melingkar). Kursi-kursi diletakkan mengelilingi ruangan dengan jarak yang jauh satu sama lain sehingga Anda dapat berlarian (jika semua orang berdiri melingkar, Anda dapat jongkok). Setiap orang mendapat peran “kolobok” dan beberapa peran lainnya (kakek, perempuan, rubah, serigala, beruang, jalan) sehingga setiap peserta minimal memiliki dua peran. Pembawa acara memulai dongengnya: “Pada suatu ketika ada kakek dan nenek (yang merupakan “kakek” dan “wanita” harus berlarian di kursi mereka) di rumah kecil. Dan ketika kakek (berlari) meminta nenek (berlari) untuk membuat roti (semua orang berlarian di kursinya)... dll., cerita berlanjut dengan peningkatan bertahap dalam penggunaan kata “kolobok” (“ Dan rubah berkata kepada roti”: “ Kolobok, Kolobok, Kolobok kecil kemerahan, aku akan memakanmu, Kolobok..." dan pada titik tertentu orang-orang tidak lagi punya waktu untuk berlari - permainan berakhir dengan sendirinya.

(Anda dapat menceritakan dongeng “Lobak”, “Teremok” untuk variasi)

Semuanya untuk sosis!

Target: bongkar, pelepasan tenaga, “berteriak” (ada baiknya dihabiskan sambil menunggu masuk ruang makan).

Waktu: 5-15 menit.

Jumlah peserta: dari 8 hingga 20.

Lokasi: apa saja (lebih baik di luar, di atas rumput).

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berdiri saling berhadapan. Setiap orang mendapat nomor. (Misalnya setiap tim beranggotakan 5 orang, artinya ada dua nomor pertama, dua nomor kedua, dan seterusnya). Kedua tim mengambil lima langkah secara terpisah. Konselor meletakkan suatu benda di tengahnya (ini adalah “sosis”).

Begitu anggota tim mendengar nomor mereka, mereka harus bergegas maju dan mengambil sosis.

"Pada sosis... kedua!" Tim yang lebih cepat mendapat satu poin.

Kutu

Target: perkembangan perhatian dan kecepatan reaksi.

Waktu: 8-10 menit.

Jumlah peserta: dari 10 atau lebih.

Lokasi: setiap.

Semua orang berdiri (atau duduk) membentuk lingkaran. Presenter menunjukkan dua objek yang identik. Mereka perlu diedarkan dengan cepat. Orang yang memiliki dua sekaligus tersingkir.

Jika pesertanya lebih dari 20, Anda bisa memperkenalkan tiga kutu.

Permainan bermain peran: “Teater”

Target

Waktu: 8-10 menit.

Jumlah peserta: dari 6 hingga 20.

Lokasi: setiap.

Di awal permainan, peran ditetapkan. Kami menyebutkan dan mendistribusikan peran (tirai, raja, ratu, pengiring pengantin, anjing pengiring pengantin, dll.) Pembawa acara berkata: “Sekarang kami sedang mementaskan drama. Agar suatu pertunjukan dapat berjalan dengan baik, maka harus dilatih. Tirai dibuka (whack-whack, “tirai” melintasi panggung di kedua arah). Tidak, tidak seperti ini! Lagi!"

“Yah, tidak apa-apa sekarang. Raja telah pergi.”

“Tidak, tidak seperti itu. Terulang lagi.” Dan seterusnya. Oleh karena itu, presenter menggambarkan dirinya sebagai sutradara yang sangat pemilih yang memaksa semua orang untuk melakukan semuanya lagi. Anda dapat mengulanginya dengan mengubah genre.

Permainan bermain peran: “Rumah”

Target: pengembangan perhatian dan kecepatan reaksi, pembongkaran.

Waktu: 8-10 menit.

Jumlah peserta: dari 6 hingga 20.

Lokasi: setiap.

Host: "Ayo kita bangun rumah! Rumah itu ada atapnya kan? Siapa yang mau jadi atap? Siapa yang mau jadi tembok (2 orang)?"

Ada jendela di rumah, bukan? Siapa yang ingin menjadi jendela? Dan seekor kucing berbulu halus duduk di dekat jendela sepanjang waktu... Siapa yang akan menjadi kucingnya?

Berdiri sendirian di jendela kaktus besar...Siapa yang akan menjadi kaktus?

Kucing itu duduk dan melihat hujan tiba-tiba mulai turun. Siapa hujan kita?

Seekor kucing keluar ke teras... Siapa yang ada di teras kita? ...Lihat lebih dekat. Dia melihat seekor katak. Siapa kataknya? Kemudian muncul angin dan mengusir hujan, dan seterusnya.” (dongeng harus memiliki akhir yang bagus).

Harus ada peran yang cukup untuk semua orang atau hampir semua orang.

Permainan ini menciptakan suasana hati yang ceria, tetapi tidak terlalu bersemangat, dan juga merupakan indikator situasi dalam kelompok - orang paling sering memilih peran yang sesuai dengan peran mereka. keadaan internal(Oleh karena itu, jenis peran harus berbeda sehingga setiap orang dapat menemukan peran yang tepat untuk dirinya sendiri).

9-11 tahun

Usia ini ditandai dengan keseimbangan batin, keceriaan, dan keinginan untuk beraktivitas. Pada usia ini, anak mudah berhubungan dengan teman sebaya dan orang dewasa.

Mereka sangat reseptif terhadap segala macam ritual, mereka terpesona Kerja tim. Namun mereka pasti membutuhkan kesuksesan dan dorongan, jika gagal, mereka kehilangan minat dalam beraktivitas.

Untuk usia ini yang paling cocok adalah permainan peran, kompetisi.

12-15 tahun

Sekitar usia 12-13 tahun, seorang anak beranjak remaja, dan ini sangat berarti bagi dirinya dan orang-orang disekitarnya. Akibat semua perubahan fisiologis dan emosional tersebut, perhatian remaja beralih ke dirinya sendiri. Dia menjadi lebih sensitif dan pemalu. Dia kesal karena cacat sekecil apa pun, melebih-lebihkan signifikansinya (seorang gadis dengan bintik-bintik mungkin berpikir bahwa itu merusak dirinya). Fitur kecil struktur tubuhnya atau fungsi tubuhnya segera meyakinkan anak laki-laki itu bahwa dia tidak seperti orang lain, bahwa dia lebih buruk dari orang lain. Seorang remaja berubah begitu cepat sehingga sulit baginya untuk mengetahui siapa dirinya. Gerakannya menjadi bersudut karena ia belum bisa mengendalikan tubuh barunya semudah sebelumnya; demikian pula, pada awalnya sulit baginya untuk mengelola perasaan barunya. Remaja mudah tersinggung dengan komentar. Pada saat tertentu dia merasa seperti orang dewasa, bijaksana berdasarkan pengalaman hidup dan ingin orang lain memperlakukannya sebagaimana mestinya. Namun menit berikutnya dia merasa seperti anak kecil dan merasakan kebutuhan akan perlindungan dan kasih sayang keibuan.

Terhadap kata-kata yang baik dan tawaran bantuan, seorang remaja sering kali menanggapi dengan sikap kasar dan dingin yang mencolok, tetapi untuk waktu yang lama mereka akan mengingat bagaimana dia dipuji sebagai yang paling bertanggung jawab dalam pasukan dan diberitahu bahwa dia bisa menjadi atlet yang baik. di masa depan.

Laki-laki dan terutama perempuan jatuh cinta orang yang berbeda, paling sering karakter sastra dan film, dan belum tentu lawan jenis. Misalnya, seorang anak laki-laki mungkin mengagumi gurunya, seorang gadis mungkin jatuh cinta pada gurunya atau pahlawan sastra. Hal ini karena selama bertahun-tahun, anak perempuan dan laki-laki selalu bergaul dengan sesama jenis dan menganggap lawan jenis sebagai musuh alami mereka. Hambatan ini diatasi secara perlahan. Ketika seorang remaja pertama kali berani memikirkan hal-hal lembut tentang lawan jenisnya, biasanya dia adalah seorang bintang film. Setelah beberapa waktu, anak laki-laki dan perempuan yang sedang berkumpul mulai bermimpi tentang satu sama lain, tapi itupun akan memakan waktu lama sebelum anak-anak yang paling pemalu menemukan keberanian untuk mengungkapkan kasih sayang mereka di depan wajah mereka.

Anda dapat membantu anak-anak mengekspresikan kasih sayang mereka secara terbuka melalui permainan. Cara yang bagus adalah dengan mengadakan pertunjukan akbar “Cinta pada pandangan pertama” di akhir shift.

Ciri lain dari zaman ini adalah terbentuknya sudut pandang seseorang. Seseorang pada usia itu memiliki pendapatnya sendiri tentang segala hal. Dia berusaha untuk menentukan tempatnya di tim, dan sangat khawatir tentang apa yang orang lain pikirkan tentang dia.

Remaja biasanya membentuk kelompok informal.

Permainan kencan

Semakin bertambah

Target: pengembangan perhatian, keakraban.

Waktu: 10-15 menit.

Jumlah peserta: dari 10 hingga 40.

Lokasi: boleh saja, namun peserta harus duduk bersama membentuk lingkaran.

Konselor menjelaskan aturannya: "Teman-teman, sekarang kita akan mencoba mengenal semua orang bersama-sama. Untuk melakukan ini, Anda harus sangat berhati-hati. Aturan permainan kami adalah sebagai berikut: orang pertama menyebutkan namanya. Tetangganya mengatakan nama anak pertama dan namanya. Tetangga tetangga menyebutkan nama anak pertama, kedua dan namanya. Dan seterusnya".

1 orang Petrus;

2 orang Petya, Vasya;

3 orang Petya, Vasya, Lena;

4 orang Petya, Vasya, Lena, Olya...

Disarankan agar konselor menjadi yang terakhir dan menyebutkan nama semua anak dengan benar tanpa kesalahan (memenangkan dukungan kelompok).

Varian dari permainan ini:

1. sebutkan namamu dan lakukan beberapa gerakan;

2. nama + kata yang berhubungan dengan Anda;

3. nama + kata, benda yang disukai dimulai dengan huruf yang sama.

Jam tangan

Target: pengembangan keterampilan komunikasi, kenalan.

Waktu: 60 menit.

Jumlah peserta: dari 24 hingga 30.

Tempat: di ruangan yang luas.

Bahan: lembaran kertas bergambar jam besar untuk setiap anggota kelompok, pulpen, 14 topik pembicaraan yang telah disiapkan sebelumnya.

Presenter memberikan sebuah jam tangan kepada setiap peserta. Setiap orang diberi waktu beberapa menit untuk membuat janji satu sama lain pada waktu tertentu dan menuliskan nama temannya di sebelah waktu tertentu. Anda tidak bisa berkencan dengan orang yang sama dua kali.

Semua jam tayang dengan divisi terisi.

Konselor mengumumkan: "Ini jam satu siang dan jam satu siang kita ngobrol tentang jenis musik apa yang kita suka. Anda punya waktu 3 menit." Orang-orang menemukan seseorang yang punya janji temu selama satu jam dan mengobrol dengannya tentang musik.

“Dan sekarang sudah jam 2. Dan kami ngobrol tentang bagaimana kami bersiap-siap untuk berkemah kemarin dan apa yang dikatakan kerabat kami untuk selamat tinggal,” dll.

Ceritakan tentang tetanggamu

Target: kenalan.

Waktu: 60 menit (tergantung jumlah peserta).

Jumlah peserta: dari 10 hingga 30.

Usia: dari 12 tahun.

Lokasi: di ruangan yang luas.

Orang-orang itu duduk melingkar. Konselor mengajak mereka untuk memperhatikan dengan cermat tetangganya di sebelah kanan dan mencoba menebak seperti apa dia dalam hidup (atau seperti apa dia pada usia 5 tahun, akan seperti apa dia ketika berusia 30 tahun). Lalu semua orang menceritakannya.

Permainan edukasi

Permainan untuk konsentrasi

Usia tidak dibatasi, jumlah peserta tidak dibatasi, durasi biasanya tidak lebih dari lima menit. Permainan seperti itu bagus untuk dimainkan di awal kegiatan tersebut, ketika Anda perlu menarik perhatian anak-anak.

Percikan

Semua peserta duduk melingkar. Tugasnya adalah bertepuk tangan secara bergantian secepat mungkin sehingga terjadi dengan sangat-sangat cepat.

Irama

Semua peserta duduk melingkar. Pemimpin mengatur ritme dengan bertepuk tangan. Para lelaki harus mengulangi ritme ini secara melingkar, dengan syarat semua orang hanya bertepuk tangan satu kali.

Kesunyian

Host: "Mari kita dengarkan dalam diam... Hitunglah suara-suara yang ada di ruangan ini. Berapa banyak? Apa?" Orang-orang menyebutkan suara yang mereka dengar. Lebih baik memulai dengan apa yang paling sedikit Anda dengar.

"Hitung suara di luar ruangan, di jalan..."

Jari

Presenter menunjukkan dengan tangannya nomor yang berbeda jari dengan kecepatan yang baik. Semua orang memanggil dalam paduan suara.

Permainan untuk perhatian dan observasi

Berapa banyak?

Host: “Hitung berapa banyak benda yang dimulai dengan huruf “p” (“r”, “l”, dll.) yang ada di ruangan ini.” Kami memanggil mereka satu per satu. Item tidak boleh diulang. Orang yang bertahan paling lama adalah pemenangnya.

Cari dia

Bermain dengan kata-kata. Peserta disuguhi kata singkat. Mereka harus mengingat dan menuliskan dalam waktu tertentu sebanyak-banyaknya kata-kata yang mengandung kata tersebut. Misalnya: poppy - tempat tidur gantung, manset, kenikmatan, kera.

Kemudian diadakan kompetisi, setiap orang bergiliran membacakan. Dapat dilakukan dengan perintah.

"Oh iya saya"(atau “Kva-kva”, “Karamba” dan lainnya)

Presenter: “Sekarang kita akan bergiliran memanggil angka-angka secara berurutan, tetapi alih-alih angka yang habis dibagi 3 (5, 7, 4) dan mengandung tiga dalam ejaannya, kita akan mengatakan “Karamba” (misalnya: 1, 2 , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...). Siapa yang melakukan kesalahan tersingkir dari permainan."

Anda dapat memperumit tugas - ambil dua angka dan ucapkan satu kata dengan satu angka, dan kata lain dengan angka lainnya, jika keduanya menyatu, maka kedua kata tersebut (misalnya: (angka 3 dan 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [angka 15 dibagi 3 dan 5],...)

Apakah kamu ingat di sana?

Target: pengembangan perhatian.

Waktu: dari 20 menit (sampai Anda bosan).

Jumlah peserta: dari 4 hingga 10.

Usia: dari 8 tahun.

Lokasi: permainan papan atau lantai.

Bahan: Sekitar 40 kartu karton dengan desain yang sama pada setiap dua kartu (yaitu 20 pasang desain). Anda bisa membuatnya dari majalah bekas bersama anak Anda.

Semua orang duduk melingkar dan meletakkan kartu menghadap ke atas terlebih dahulu di tengah. Selama satu menit, semua orang memperhatikan dengan cermat dan mencoba mengingat lokasi kartu-kartu tersebut. Kemudian kartu-kartu itu dibalik. Orang-orang berjalan bergiliran. Anda dapat menyerahkan dua kartu apa pun dalam satu gerakan. Jika polanya sama, pemain mengambilnya sendiri dan bermain lagi. Jika tidak, dia membaliknya lagi.

Orang yang memiliki kartu paling banyak di akhir permainan adalah pemenangnya.

Target: pengembangan perhatian.

Waktu: OKE. 20 menit.

Jumlah peserta: dari 5 hingga 40.

Usia: dari 12 tahun.

Lokasi: apa saja (peserta duduk melingkar).

Penting! permainan "sekali pakai".

Beberapa relawan yang belum pernah memainkan permainan ini meninggalkan ruangan selama satu menit. Semua orang sepakat bahwa mereka akan menjawab tentang tetangga kanannya (MPS = tetangga kanan saya). Sekembalinya, pengemudi diberitahu: "Sekarang kita semua telah membuat permintaan untuk seseorang dari kelompok kita. Anda perlu menebak siapa orang itu dan menguraikan nama kode MPS-nya."

Permainan untuk mengembangkan pemikiran kreatif

Dialog

Target: pengembangan imajinasi, kemampuan teatrikal.

Waktu: 40 menit.

Jumlah peserta: dari 6 hingga 20.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: di kamar.

Penting! Jumlah peserta dibatasi karena pementasan sandiwara memakan banyak waktu.

Pembawa acara: “Anda berdialog:

Apa yang terjadi?

Kamu gila?

Apa sebenarnya masalahnya?

Membantu.

Munculkan dan tunjukkan situasi di mana kata-kata ini dapat diucapkan."

Bagaimanapun, Anda dapat membandingkannya - betapa berbeda dan miripnya mereka.

Permainan kesatuan

tuas kendali

Target: kohesi kelompok.

Waktu: 5-10 menit.

Jumlah peserta: dari 10 hingga 20.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: setiap.

Setiap orang berdiri saling berhadapan, dan masing-masing memegang ibu jari tangan tetangganya. Jempol tetangga Anda akan menjadi joysticknya. Yang pertama dalam rantai itu mengulurkan tangannya ke depan di atas meja. Sebuah benda kecil (koin, anting-anting, dll.) diletakkan di atas meja. Semua orang menutup mata kecuali anggota tim terakhir. Dia mengontrol “joystick”, meneruskan perintah ke peserta pertama melalui peserta lainnya. Tujuan yang pertama adalah meletakkan jarinya tepat pada benda di atas meja.

Permainan ini dapat dimainkan dalam bentuk kompetisi. Jika Anda memutuskan untuk menjadikan permainan ini sebagai kompetisi, pastikan untuk menunjuk juri independen agar tidak ada yang berbuat curang.

Surat

Target: menciptakan dan memelihara suasana bersahabat dalam tim.

Waktu: dari satu malam hingga beberapa hari ( permainan sedang berlangsung paralel dengan kegiatan perkemahan lainnya).

Jumlah peserta: dari 15 orang.

Usia: dari 10 tahun.

Bahan: kotak surat dan beberapa lembar karton berwarna.

Setiap peserta permainan menerima nomor (ini alamatnya). Anda perlu membuat kartu nama dengan nama dan nomor Anda dan pastikan untuk memakainya. Setiap orang dapat menulis catatan lucu yang berbeda untuk setiap orang dan memasukkannya ke dalam kotak. Pendistribusian surat terjadi baik secara publik, atau dengan bantuan tukang pos khusus (yang telah dipilih sebelumnya), surat tersebut dikirimkan langsung ke tangan penerima. Para konselor hendaknya “memanaskan” permainan dengan menuliskan berbagai catatan lucu dan ramah kepada sebanyak mungkin anak.

Kronik

Target: kesatuan kelompok, melestarikan memori kamp.

Waktu: seluruh shift.

Jumlah peserta: pasukan.

Usia: setiap.

Bahan: kertas, cat, spidol.

Acara ini bisa disebut sebagai tradisi perkemahan, bukan permainan. Selama shift, mereka menulis kronik bersama lembaran baru. Mereka menuliskan apa yang terjadi, siapa yang membedakan dirinya, dan membuat ilustrasi. Yang penting jangan lupa menyisihkan waktu untuknya minimal dua hari sekali. Sayangnya, kronik ini dibuat hanya dalam satu salinan dan oleh karena itu, untuk menghindari pelanggaran, konselor mengambilnya sendiri.

Halo!

Target: kesatuan kelompok, menciptakan suasana hangat.

Waktu: 5-10 menit.

Jumlah peserta: dari 10 hingga 30.

Usia: setiap.

Bahan: bola.

Peserta harus saling melempar bola dan berkata: “Halo! Kamu terlihat cantik hari ini"; “ Selamat pagi! Aku senang melihatmu begitu bahagia!”...

Permainan untuk mengidentifikasi pemimpin

Tali

Target

Waktu: 5-10 menit.

Jumlah peserta: dari 6 hingga 20.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: setiap.

Bahan: tali panjangnya sekitar 6 meter. Ikat ujungnya sehingga terbentuk cincin (panjang tali tergantung jumlah peserta).

Peserta berdiri melingkar dan memegang tali yang terletak di dalam lingkaran dengan kedua tangan.

Latihan: “Sekarang setiap orang perlu memejamkan mata dan, tanpa membuka mata, tanpa melepaskan talinya, buatlah sebuah segitiga.”

Pertama, ada jeda dan kelambanan total dari teman-teman, kemudian salah satu peserta menyarankan beberapa solusi: misalnya melunasi dan kemudian membangun segitiga sesuai dengan nomor serial, lalu mengarahkan tindakannya.

Praktek permainan ini menunjukkan bahwa para pemimpin biasanya mengambil alih fungsi-fungsi ini.

Anda dapat melanjutkan permainan, memperumit tugas, dan mengajak anak-anak membuat persegi, bintang, segi enam, belah ketupat.

Indikator

Target: kesatuan kelompok, mengidentifikasi seorang pemimpin.

Waktu: 5-10 menit.

Jumlah peserta: dari 8 hingga 20.

Usia: dari 13 tahun.

Lokasi: ruangan yang luas.

Presenter: "Anda memiliki 4 jenis gerakan: lengan ke atas, duduk, mendekat ke tengah, menyebar di sepanjang dinding. Tugas Anda adalah jumlah maksimal orang-orang melakukan hal yang sama."

Pengamatan yang cermat terhadap kelompok memungkinkan Anda mengetahui siapa yang keluar, siapa pemimpinnya, siapa yang patuh.

Permainan yang tenang

Shhhhhhhh

Target: konsentrasi.

Waktu: 5-10 menit.

Jumlah peserta: dari 6 hingga 20.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: setiap.

Kami duduk melingkar. Setiap orang memilih suatu objek dan mulai mendeskripsikannya secara mental. Konselor secara tidak sengaja menelepon seseorang, dan dia mulai menyuarakan ceritanya dengan lantang, dari tempat di mana dia berada secara mental ketika dia dipanggil. Anda bisa bertanya kepada orang yang sama dua kali agar orang tidak berhenti berpikir.

Pertandingan besar

Kami menyebutnya pertandingan besar di mana seluruh kubu atau setidaknya beberapa regu dapat berpartisipasi. Inilah permainan perkemahan yang sebenarnya (jangan salah paham). Kami juga ingin mengingatkan Anda bahwa permainan televisi apa pun dapat disesuaikan dengan kondisi perkemahan, dan berjalan dengan baik, karena banyak anak yang sudah mengetahui peraturannya, dan sudah lama ingin berpartisipasi. Yang kami maksud adalah permainan seperti "Dua Piano" (di kamp, ​​​​piano hitam putih akan menggantikan dua selimut, dan Anda bisa bernyanyi tanpa iringan), "Field of Miracles", "Apa? Di mana? Kapan?" (hanya pertanyaan yang perlu lebih sederhana - kumpulan pertanyaan sederhana khusus kini telah diterbitkan untuk penggemar game ini dan anak-anak), “Cinta pada Pandangan Pertama”, “The Seventh Sense”, “Finest Hour”, “Demam Emas Leonid Yarmolnik ", dll. dan seterusnya. Hal utama adalah menonjolkan ide utama permainan tertentu dan tidak terpaku pada kesulitan teknis.

Cari harta karun

Target: penguatan kesehatan fisik anak, perkembangan kecerdasan, kemampuan bekerja sama.

Waktu: 60 menit.

Jumlah peserta: dari 8 hingga 40.

Usia: dari 7 tahun.

Lokasi: seluruh area perkemahan.

Bahan: beberapa lembar kertas, satu hadiah.

Mempersiapkan permainan: Konselor menulis catatan yang secara terselubung (dalam syair, secara alegoris, terenkripsi) menggambarkan tempat-tempat di kamp. Setiap catatan baru mengirimkan peserta ke catatan berikutnya. Kemudian konselor harus menyembunyikan catatan tersebut di tempat-tempat tertentu di kamp. Sekarang Anda dapat memulai permainan.

Setiap tim menerima pesan pertama dan berangkat dengan sinyal. Setiap tim berlari di sepanjang rutenya masing-masing, tetapi hanya ada satu catatan dengan “harta karun”. Anda harus melalui semua tahapannya. Pada akhirnya paling banyak perintah cepat menemukan catatan terakhir dengan tulisan "Harta Karun" dan pergi ke konselor untuk mendapatkan hadiah. Jumlah tim optimal: 3-4.

Tur kamp, ​​​​gedung dan sekitarnya.

Target: mengenalkan anak pada wilayahnya agar mereka mengetahui letak segala benda yang penting baginya.

Waktu: 60 menit.

Jumlah peserta: dari 8 hingga 40.

Usia: dari usia 7 tahun.

Lokasi: seluruh area perkemahan.

Tur kamp diadakan di awal shift. Akan jauh lebih menarik bagi anak-anak jika para konselor mengatur perjalanan ini menjadi pertunjukan teater yang menyenangkan, penuh rahasia dan pertemuan yang menarik. Legenda tersebut perlu dipikirkan terlebih dahulu (beberapa versi Tahun Baru akan bekerja dengan baik). Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai dengan jumlah instruktur. Semua orang dewasa lainnya dapat dijadikan goblin, hantu, Sinterklas, dll.

Koran.

Target: membuat anak-anak sibuk dan terhibur, ajarkan mereka untuk bekerja dalam tim secara mandiri (tanpa instruktur).

Waktu: 3 jam.

Jumlah peserta: beberapa unit.

Usia: dari 12 tahun.

Lokasi: seluruh area perkemahan.

Bahan: banyak kertas, kertas gambar, spidol, cat, selotip, lem, kuas, pulpen, pensil, koran bekas, dll.

Rakyat: Kepala sekretaris kantor pusat, “orang-orang yang menarik” (setidaknya harus ada 3 orang, jika orang dewasanya sedikit, Anda dapat melibatkan orang yang lebih tua dalam hal ini), setidaknya satu instruktur gratis yang melewati kelompok dari waktu ke waktu dan memantau keadaan.

Permainan ini ditujukan untuk semua anak di perkemahan sekaligus. Setiap unit diminta membuat koran.

Awal permainan: semua orang berkumpul di ruang rekreasi. Mereka dibagi menjadi beberapa kelompok (jika tidak ada patroli atau detasemen yang jelas). Secara lot, mereka menerima topik surat kabar masa depan mereka.

Aturan mainnya: Kepala Sekretaris Kantor Pusat: "Sekarang Anda mempunyai waktu tepat 2 jam untuk membuat koran Anda. Tugas Anda adalah memastikan bahwa koran Anda adalah yang terbaik. Dalam 10 menit, ruangan ini akan menjadi markas informasi untuk permainan Di sini Anda dapat mengetahui di mana dan kapan pertemuan dengan orang-orang menarik yang dapat Anda wawancarai akan diadakan.Untuk bekerja, Anda sekarang perlu mengambil semua bahan untuk menyiapkan surat kabar, menetap di tempat kerja Anda, memilih jurnalis , korektor, juru tulis, editor, dll. Tidak lupa bahwa agar surat kabar dapat dibaca, Anda juga perlu Kampanye iklan. Jadi, sekarang kami meminta kelompok tersebut untuk memberi tahu sekretaris kepala kantor pusat tentang topik surat kabar Anda dan berangkat. Waktu telah berlalu!

Selama satu atau setengah jam pertama permainan, mereka harus mengirim jurnalis ke berbagai bagian kamp untuk bertemu orang-orang menarik yang berbeda ( orang yang menarik digambarkan oleh konselor dan orang dewasa lainnya). Informasi tentang rapat muncul di kantor pusat dan akan berubah setiap 10-15 menit.

Jam kedua permainan ini dikhususkan untuk merancang dan menulis teks surat kabar. Selama permainan, anak-anak melakukan kampanye periklanan, pengintaian ke kantor editorial lain, dll.

Tanggal akhir permainan harus ditetapkan dengan jelas dan jelas. Saat ini, semua surat kabar seharusnya sudah digantung di ruang rekreasi. Jika orang-orang tersebut tidak datang tepat waktu, mereka tidak diperbolehkan untuk menggantungkan koran (biasanya hal ini tidak terjadi).

Merusak. Semua orang membaca koran saingannya.

Sebuah komisi independen memberikan hadiah dalam beberapa kategori.

Gnome

Target: menciptakan suasana bersahabat dalam tim anak.

Waktu: dari satu malam hingga 3 hari.

Jumlah peserta: dari 10 hingga 60 orang.

Usia: dari 8 tahun.

Lokasi: seluruh area perkemahan.

Awal permainan: setiap orang menuliskan nama depan dan belakangnya di selembar kertas, menggulungnya menjadi tabung dan memasukkannya ke dalam topi. Instruktur juga harus berpartisipasi dalam permainan untuk memacu imajinasi anak. Mereka bisa bermain di lingkarannya sendiri atau bersama anak-anak.

Setelah topinya penuh, nada-nada di dalamnya dicampur, dan semua orang mengeluarkan nada darinya. Orang yang namanya tertulis di catatan itu menjadi Raksasa karena menariknya keluar. Dan baginya dia menjadi Dwarf yang baik.

Selama permainan, kurcaci harus memberikan kejutan yang bagus kepada raksasanya, tetapi agar dia tidak bisa menebak siapa dia.

Permainan ini berlangsung secara paralel dengan acara lainnya, tetapi Anda harus mengingatnya dan memberi tahu seluruh perkemahan tentang trik paling lucu dari para Kurcaci (misalnya, mereka menata barang-barang di kamar Raksasa, menggantungkan gaun di lampu gantung, memberikan karangan bunga melalui pihak ketiga, dll.)

Di akhir permainan, sebuah pesta diadakan di mana setiap Kurcaci memberikan hadiah kepada Raksasanya secara pribadi. Bola ini dengan mulus berubah menjadi disko.

lingkaran

Target: bersantai secara aktif, ulangi pengetahuan yang diperoleh.

Waktu: 3 jam.

Jumlah peserta: beberapa unit.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: Aula besar.

Rakyat: terkemuka. Presenter harus memiliki daftar pertanyaan (dengan cadangan), peraturan, lokasi regu di aula, lokasi kursi, hadiah, permainan dan chip. Seorang pencatat skor yang memantau kemajuan permainan dengan sangat hati-hati dan tidak membiarkan ketidakadilan. Dia harus memiliki papan skor dengan skor saat ini, dan dia juga harus menuliskan sendiri situasinya setelah setiap putaran. Istirahat musik harus dipikirkan. Oleh karena itu, ada teknisi musik. Kelompok pendukung tidak ada salahnya. Semua konselor lainnya harus duduk bersama pasukannya dan memimpin mereka.

Sebelum pertandingan dimulai:

Semua unit ditempatkan dalam lingkaran di tempat yang ditentukan secara ketat. Lingkaran digambar di tengah sesuai dengan jumlah satuan. Setiap kelompok diberikan potongan kertas dan pulpen. Orang-orang memilih seorang juru tulis, dia menulis nama pasukannya terlebih dahulu di setiap lembar kertas. Setiap lingkaran mempunyai nomor. Semua orang bersiap-siap. Mulai!

Mulai dan kemajuan permainan:

Fasilitator mengajukan pertanyaan (paling sering pertanyaan tentang apa yang dibahas pada hari-hari perkemahan sebelumnya). Orang-orang harus menulis jawabannya dengan cepat dan jelas, dan yang tercepat dari regu berlari ke lingkaran pertama. Jika tempat di lingkaran pertama sudah terisi, dia berdiri di lingkaran kedua dan mengangkat tangannya. Jika yang kedua sibuk, lanjutkan ke yang ketiga, dan seterusnya. Asisten mengambil jawaban dan membantu akuntan meringkas. Pertanyaan dapat berkisar dari 10 hingga...

Permainan biasanya berlangsung pada sore hari, namun tidak terlalu larut. Agar permainan ini berjalan dengan baik, Anda memerlukan pemimpin yang lincah yang bereaksi terhadap situasi, jeda musik yang bagus, pemimpin regu yang lincah, dan kesimpulan yang adil. Iya, yang penting hadiahnya banyak! Hampir semua orang!

Permainan stasiun.

Tempat khusus di antara pertandingan besar Permainan berlangsung berdasarkan stasiun. Ini dibedakan berdasarkan keserbagunaannya. Tampilannya bisa diubah total dengan mengubah tema dan bentuk penyajiannya. Namun agar permainan ini berhasil, Anda perlu menentukan poin-poin utama pelaksanaannya: Sasaran. Subjek. Tempat. Bahan. Metode pelaksanaan. Waktu.

Target.

1. menghibur,

2. mengajar

3. menciptakan suasana hati,

4. membuat Anda berpikir,

5. tenang.

Subjek.

Cari tahu sendiri.

Tempat.

Lokasinya harus sesuai dengan tema dan tujuan.

Bahan.

Hal utama dan, mungkin, satu-satunya: bahan harus dipikirkan terlebih dahulu dan harus ada.

Metode pelaksanaan.

Konselor sendiri tidak ikut serta dalam permainan, ia hanya mengorganisir anak.

Harus ada rencana pergerakan kelompok dari waktu ke waktu. Rencana ini harus diikuti, jika tidak pergerakan semua orang akan terganggu.

Satu atau dua orang konselor harus secara khusus memastikan bahwa tidak ada seorang pun yang tersesat, sehingga setiap kelompok tahu ke mana harus pergi.

Jika stasiun-stasiunnya berjauhan, Anda perlu memikirkan apa yang harus dilakukan di sepanjang jalan.

Ada dua pilihan untuk memainkan permainan di stasiun: konselor pergi ke regu, regu pergi ke tempat regu untuk mengunjungi regu lain.

Unduh materi

Lihat file yang dapat diunduh untuk teks lengkap materi.
Halaman tersebut hanya berisi sebagian materi.

Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”