Kode promo untuk diskon Zaka-Zaka. Materi pendidikan dan metodologi matematika dengan topik: Pengalaman kerja "Perkembangan mental anak prasekolah melalui permainan edukatif"

Langganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:

Elena Filchenkova
Penggunaan teknologi permainan edukatif A. Zack untuk mengembangkan pemikiran logis pada anak prasekolah

Orang tua selalu senang jika anaknya baik-baik saja mengerti: Dia belajar lebih baik dan lebih sedikit mengerjai. Kebijaksanaan rakyat membaca: “Kirim orang pintar - ucapkan satu kata, kirim orang bodoh - ucapkan tiga kata, dan kejar dia sendiri.”

Mungkinkah membuat anak menjadi lebih pintar? Tentu saja jika perkembangan kemampuan mental berolahragalah sesering Anda berolahraga pengembangan kekuatan, daya tahan dan kualitas serupa lainnya. Jika seorang anak terus-menerus memecahkan teka-teki yang mungkin dan menarik, ia tidak tersesat ketika menghadapi masalah yang sulit, bertindak aktif, dan secara mandiri menemukan solusi yang tepat.

Seperti yang Anda ketahui, tidak ada anak yang tidak mampu, Anda hanya perlu membantu anak tersebut mengembangkan kemampuannya, menjadikan proses pembelajaran menyenangkan dan menarik. Permainan intelektual untuk anak A akan membantu Anda dalam hal ini. Zaka.

U A. Permainan edukatif Zach bermacam-macam. Misalnya saja permainan "Tukang Pos - Pembaca" bertujuan perkembangan dan meningkatkan kemampuan berbahasa pada anak usia 6-8 tahun. Saat menyelesaikannya, anak, dengan menggunakan keterampilan bahasa, harus mencari tahu bagaimana tukang pos berpindah dari satu titik ke titik lainnya. Anda bisa memainkan permainannya menggunakan dalam kondisi kerja kelompok dan individu.

Ada juga permainan "Berbeda - sama", dimana anak mencari satu, dua atau tiga gambar yang berbeda dari yang lain, atau dua dan tiga gambar yang sama. Permainan ini menciptakan peluang bagus untuk perkembangan kemampuan kognitif dan analitis terkait dengan pertimbangan dan perbandingan data yang ditawarkan dalam kondisi tugas.

Alur permainannya "Cari yang Kesembilan" seperti ini. Sang seniman ingin mengisi sembilan kotak di lapangan permainan dengan gambar-gambar. Namun dia berubah pikiran dan menggambar angka hanya dalam delapan sel, membiarkan sel kesembilan bebas. Di bawah ini dia menempatkan enam opsi untuk gambarnya, di antaranya Anda harus memilih satu. Jadi, tugasnya adalah menentukan nomor versi gambar yang ingin digambar seniman di sel bebas.

Berbagai pernyataan masalah, perbandingan visual gambar, menemukan kesamaan dan fitur khas memberi anak kesempatan untuk belajar menganalisis. Umumnya penggunaan berbagai gambar geometris dalam permainan berkembang anak memiliki imajinasi spasial, memori visual, figuratif pemikiran.

Gol dalam permainan "Belajar sambil bermain"- Ajari anak untuk mengidentifikasi dua jenis hubungan dalam informasi apa pun. Yang pertama mencakup hubungan visual persamaan dan perbedaan. Tipe kedua mencakup hubungan reguler, tersembunyi dari persepsi langsung, namun terungkap melalui inferensi.

Dasar plot permainan "Pertukaran" Ada kasus-kasus yang diketahui dalam kehidupan ketika, misalnya, orang berpindah apartemen. Ganti lokasi "penghuni rumah" dan merupakan konten permainan. tempat mereka bergerak aturan tertentu. Permainan ini mempromosikan perkembangan merencanakan tindakan yang mungkin dilakukan untuk mencapai hasil yang diinginkan. Kemampuan ini dilatih dengan memikirkan berbagai pilihan untuk mengubah susunan awal beberapa elemen menjadi susunan akhir.

Dalam permainan "Debut Sang Pemikir" sebuah sistem teknik metodologis yang beralasan disajikan yang memungkinkan seseorang untuk mengkarakterisasi dan mengontrol secara cukup lengkap dan akurat perkembangan kecerdasan anak usia 6-10 tahun. Tujuannya, di satu sisi, menyajikan materi yang membantu mengidentifikasi ciri-cirinya berpikir pada anak-anak, dan di sisi lain, menyarankan cara yang paling efektif menggunakan materi ini untuk meningkatkan kesiapan intelektual anak dalam belajar.

Semua permainan ini bisa juga dapat digunakan sebagai tes, yang dengannya Anda dapat menentukan kemampuan anak secara mandiri. Secara umum, kompleks permainan mewakili sistem intelektual yang sehat secara pedagogis perkembangan anak.

Eksperimen ini menyajikan suatu sistem kerja yang membantu mengembangkan ranah kognitif anak prasekolah, yaitu pengembangan kemampuan mental anak melalui permainan edukatif modern. Penggunaan permainan edukatif dengan konten matematika oleh guru inovatif B.P. Nikitina, V.V. Voskobovich, A.Z. Zaka, Dienesh berkontribusi pada perkembangan pikiran anak prasekolah, membentuk keterampilan dan kemampuan berpikir yang memudahkan mempelajari hal-hal baru!!!

Unduh:


Pratinjau:

Gurina Olga Gennadievna

Kropotkin, MBDOU d/s No.1

Pendahuluan……………………………………………………………………….. 2

Syarat-syarat terbentuknya dan terjadinya pengalaman…………………...3

Relevansi pengalaman……………………………………….....5Gagasan pedagogis terkemuka tentang pengalaman…………………………………7Teknologi pengalaman.................................................................................11Tahapan perencanaan kerja………………………………………………….13Lingkungan pengembangan subjek……………………………...15Organisasi proses pendidikan…………………16Bentuk interaksi dengan orang tua dan guru……….18 Efektivitas pengalaman………………………………………..20 Rekomendasi untuk menggunakan pengalaman………………… .......... .22

Aplikasi Permainan dan aktivitas dengan tongkat Cuisenaire…………………………23 Bagaimana cara bermain dengan balok Dienesh?......................... ..................26Bagaimana membangkitkan minat anak terhadap permainan Zach?.................................. ........29

Daftar Pustaka………………………………………………….30

Perkenalan

Mainan dan permainan merupakan salah satu alat pendidikan yang paling ampuh di tangan masyarakat. Bermain biasa disebut dengan kegiatan utama seorang anak. Dalam permainan itulah berbagai sisi kepribadiannya terwujud dan berkembang, banyak kebutuhan intelektual dan emosional terpuaskan, dan karakter terbentuk. Apakah Anda pikir Anda hanya membeli mainan? Tidak, Anda sedang merancang kepribadian manusia!

B.P.Nikitin

Masa kanak-kanak merupakan masa berharga dalam kehidupan seseorang yang menentukan prospek terbentuknya subjektivitasnya. Pada usia prasekolah, fondasi diletakkan, yang di masa depan memungkinkan anak berhasil menguasai pengetahuan khusus apa pun.

Seperti yang ditunjukkan oleh latihan, bermain sangat diperlukan untuk mengajar dan membesarkan anak-anak. Sangat menghargai pentingnya permainan, V.A.Sukhomlinsky menulis: “Tanpa permainan tidak ada, dan tidak mungkin ada, perkembangan mental yang utuh. Permainan adalah jendela besar yang terang melalui mana aliran ide dan konsep yang memberi kehidupan mengalir ke dunia spiritual anak. Permainan adalah percikan yang menyulut api rasa ingin tahu dan keingintahuan.”Saat ini, dan terlebih lagi besok, matematika akan dibutuhkan oleh banyak orang berbagai profesi. Matematika mempunyai potensi yang sangat besar untuk mengembangkan pemikiran anak sejak mereka belajar sejak usia dini.
Permainan edukatif menciptakan iklim mikro yang unik untuk pembangunan representasi matematika anak prasekolah. Anak belajar menganalisis, membandingkan, membandingkan konsep dan tindakan yang terkait, mengidentifikasi persamaan dan perbedaan fakta yang dipertimbangkan, mengembangkan kemampuan menarik kesimpulan dan generalisasi sederhana. Anak mengembangkan kemampuan untuk mengekspresikan pikirannya secara konsisten, terlibat dalam berbagai aktivitas kognitif bersama, menggunakan pengetahuan matematika untuk memecahkan masalah kehidupan tertentu, berinteraksi dengan orang dewasa dan anak lain saat menyelesaikan tugas, mendengarkan dengan cermat, dan menjelaskan tindakannya saat melakukan latihan matematika. . Permainan edukatif sangat penting bagi anak. Anak seolah-olah hanya sekedar bersenang-senang, namun nyatanya ia sedang melatih imajinasi, berpikir, dan mengembangkan kemampuan kreatifnya.

Kondisi terbentuknya dan terjadinya pengalaman

Setiap anak prasekolah adalah seorang penjelajah kecil, menemukan dirinya sendiri dengan kegembiraan dan kejutan Dunia. Tugas pendidik dan orang tua adalah membantunya memelihara dan mengembangkan keinginan akan ilmu pengetahuan, memenuhi kebutuhan anak akan aktivitas aktif, dan memberi makanan pada pikiran anak. Pembangunan yang efektif kemampuan mental anak prasekolah adalah salah satunya masalah saat ini kemodernan.

Praktek pedagogi menegaskan bahwa, asalkan proses pedagogis diselenggarakan dengan baik dengan penggunaan teknik permainan yang memperhatikan kekhasan persepsi anak, anak sudah dapat mengasimilasi materi program pada usia prasekolah tanpa beban dan ketegangan.

Untuk menyelenggarakan pendidikan mental anak prasekolah dengan baik, perlu diketahui pola dan kemungkinan perkembangan mentalnya. Perkembangan mental adalah perubahan kuantitatif dan kualitatif yang terjadi dalam aktivitas mental anak karena bertambahnya usia, pengayaan pengalaman dan di bawah pengaruh pengaruh pendidikan. Di usia prasekolah, pengetahuan terakumulasi dengan cepat, ucapan terbentuk, proses kognitif ditingkatkan, dan anak menguasai metode aktivitas mental yang paling sederhana. Memastikan perkembangan mental yang dimiliki anak prasekolah sangat penting untuk semua aktivitasnya di masa depan.

Tugas utama pendidikan mental anak prasekolah adalah: pembentukan gagasan yang benar tentang lingkungan, tentang fenomena alam yang paling sederhana dan kehidupan publik; perkembangan kognitif proses mental- sensasi, persepsi, ingatan, imajinasi, pemikiran, ucapan; pengembangan rasa ingin tahu dan kemampuan mental; pengembangan keterampilan intelektual; pembentukan metode aktivitas mental yang paling sederhana.

Seorang anak di tahun-tahun prasekolah menemukan objek dan fenomena baru setiap hari. LN Tolstoy menulis tentang usia prasekolah: “Dari seorang anak berusia lima tahun bagi saya, ini hanyalah sebuah langkah. Dan dari bayi baru lahir hingga anak berusia lima tahun adalah jarak yang sangat jauh.” Tugas guru adalah secara konsisten menambah bekal pengetahuan anak, mengorganisasikannya, memperjelasnya, dan mensistematisasikannya. Anak harus mendapat gambaran yang jelas tentang benda-benda di sekitarnya, tujuannya, dan kualitas-kualitas tertentu (warna, ukuran, bentuk).

Pendidikan perkembangan mendorong percepatan pematangan otak dan peningkatan fungsinya. Jika kunci untuk mengendalikan perkembangan pemikiran anak prasekolah dapat ditemukan, ini berarti terbuka peluang untuk meningkatkan semua proses kognitif lainnya. Kecerdasan anak berfungsi berdasarkan prinsip konsistensi. Di dalamnya, jika perlu, semua jenis dan tingkat pemikiran dimasukkan dalam karya: visual-efektif, visual-figuratif, dan verbal-logis. Game yang mensimulasikan proses kreatif dan menciptakan iklim mikro yang memunculkan peluang bagi pengembangan sisi kreatif intelektualitas adalah permainan edukatif yang berfungsi sebagai “makanan” bagi anak, isinya bervariasi, sangat dinamis, mampu memenuhi kebutuhan aktivitas motorik anak, gerakan, membantu menggunakan penghitungan, dan mengontrol kebenaran tindakan eksekusi.

Perkembangan alam dan matematika anak berhak menempati tempat penting dalam sistem pendidikan prasekolah. Matematika mempertajam pikiran anak, mengembangkan keluwesan berpikir, mengajarkan logika, mengembangkan daya ingat, perhatian, dan kecerdasan.
Dalam hal ini, saya percaya bahwa pengembangan matematika mempunyai tugas lembaga prasekolah sangat penting; tanpa berlebihan, hal tersebut harus dipahami saat ini sebagai salah satu prioritas.
Saya dihadapkan pada tugas untuk mengembangkan kemampuan mental anak prasekolah melalui permainan edukatif dengan muatan matematika.

Relevansi pengalaman

Saya percaya bahwa di antara semua metode pengembangan kemampuan mental, permainan edukatif adalah yang paling optimal, karena paling konsisten dengan kegiatan utama usia prasekolah, dan juga menyiratkan fleksibilitas dan variabilitas dalam penggunaannya.

Sistem permainan edukatif didasarkan pada prinsip-prinsip berikut:

  • menggabungkan unsur-unsur bermain dan belajar dalam aktivitas anak dan transisi bertahap dari permainan - kesenangan melalui permainan - tugas ke aktivitas pendidikan dan kognitif;
  • komplikasi bertahap dari tugas pembelajaran dan kondisi permainan;
  • meningkatkan aktivitas mental anak dalam memecahkan masalah yang diajukan;
  • hubungan organik dan keterkaitan antara aktivitas eksternal dan internal (mental) anak dan transisi bertahap ke pekerjaan mental yang lebih intens;
  • kesatuan pengajaran dan pengaruh pendidikan.

Sebagai hasil dari penerapan prinsip-prinsip tersebut, terciptalah kondisi-kondisi yang berkontribusi pada pembentukan bentuk-bentuk awal harga diri dan pengendalian diri anak, yang sangat penting baik untuk kegiatan pendidikannya (masa depan dan sekarang) maupun untuk kegiatan pendidikannya. kehidupan penuh dalam kelompok teman sebaya.

Masalah pendidikan mental dalam arti luas merupakan salah satu masalah yang terlibat dalam pembentukan pemikiran kreatif matematis dan pengembangan kemandirian pada anak.
Anak prasekolah yang kecerdasannya sudah berkembang lebih mudah belajar, lebih cepat mengingat materi, lebih percaya diri dengan kemampuannya, lebih mudah beradaptasi dengan lingkungan baru, mempunyai kebebasan batin dan pengendalian diri yang tinggi. Menunjukkan minat pada segala sesuatu yang baru dan tidak biasa, mereka memiliki inisiatif yang besar, menjaga kemandirian pribadi dalam menilai dan bertindak.

Game edukasi dengan konten matematika:

Mengenalkan anak pada bentuk geometris, bentuk benda, ukuran;

Mengembangkan keterampilan berpikir: membandingkan, menganalisis, mengklasifikasikan, menggeneralisasi, mengabstraksi, menyandikan dan menguraikan informasi;

Mereka membantu untuk menguasai keterampilan dasar budaya berpikir algoritmik;

Mengembangkan proses kognitif: persepsi, memori, perhatian, imajinasi, kemauan;

Mengembangkan kemampuan intelektual dan kreatif anak.

Jika di kelas seorang anak menyelesaikan tugas orang dewasa, maka dalam permainan ia memecahkan masalahnya sendiri.

Permainan edukatif didasarkan pada dua prinsip pembelajaran - dari yang sederhana hingga yang kompleks dan “mandiri sesuai kemampuan”. Persatuan ini memungkinkan permainan untuk memecahkan beberapa masalah yang berkaitan dengan pengembangan kemampuan kreatif:

Permainan edukatif dapat memberikan makanan bagi pikiran sejak dini.
- tugas batu loncatan mereka selalu menciptakan kondisi yang mendahului pengembangan kemampuan.
- naik secara mandiri ke langit-langitnya setiap saat, anak berkembang paling sukses.

Game edukasi bisa sangat beragam isinya, dan selain itu, seperti game lainnya, game tersebut tidak mentolerir paksaan.

Dalam permainan edukatif terdapat peluang tersembunyi untuk secara mandiri menemukan jawaban atas banyak pertanyaan: apa keselarasan kombinasi angka, bagaimana memastikan transformasi warna dan bentuk pada saat yang sama, mengubah bentuk perangkat permainan, dll. , yang khas untuk game seperti “Fold the Pattern”, “Unicube” "dan lain-lain. Setiap permainan edukatif, pada umumnya, merupakan model realitas. Kualitas pribadi (kemandirian dan inisiatif, kreativitas, dll.) dan keterampilan (menggabungkan, berasumsi, memodifikasi, dll.) yang diperoleh dalam permainan dapat diterapkan dalam situasi pendidikan dan kehidupan apa pun.

Ide pengalaman pedagogis terkemuka

Konsep oleh pendidikan prasekolah, ketentuan standar baru mengajukan persyaratan yang cukup serius untuk penggunaan yang baru teknologi inovatif dalam sistem pendidikan alam dan matematika.
Kelompok kami memiliki berbagai macam jenis permainan didaktik dengan konten matematika. Tetapi lebih banyak perhatian diberikan pada permainan dengan kubus Nikitin, tongkat Cuisenaire berwarna, balok Dienesh, dan perhatian khusus diberikan pada permainan Zach dan Voskobovich. Menurut saya, permainan-permainan inilah yang mengajarkan anak memahami pola, mengenali benda nyata dalam gambar abstrak; berkontribusi pada pengembangan pemikiran logis; menciptakan kondisi yang menguntungkan bagi pembentukan kualitas pemikiran yang berharga seperti kemandirian.

Nikitin Boris Pavlovich- salah satu pendiri metode pengembangan awal,pedagogi kerjasama mengembangkan sistem permainan edukatif. Setiap pertandingan Nikitinadalah serangkaian masalah yang diselesaikan seorang anak dengan bantuan kubus, batu bata, kotak yang terbuat dari kayu atau plastik, bagian dari konstruktor mekanis, dll. Tugas diberikan kepada anak dalam berbagai bentuk: dalam bentuk model, gambar datar, gambar isometrik, gambar, instruksi tertulis atau lisan, dll, dan dengan demikian mengenalkannya pada berbagai cara penyampaian informasi. Pemecahan masalah yang muncul di hadapan anak bukan dalam bentuk abstrak jawaban suatu masalah matematika, tetapi dalam bentuk gambar, pola atau struktur yang terbuat dari kubus, batu bata, bagian-bagian konstruktor, yaitu. dalam bentuk benda yang terlihat dan nyata. Hal ini memungkinkan Anda membandingkan "tugas" dengan "solusi" secara visual dan memeriksa sendiri keakuratan tugas tersebut.

Sebagian besar permainan edukatif kreatif Nikitin tidak terbatas pada tugas yang diajukan, tetapi memungkinkan anak-anak membuat versi tugas baru dan bahkan menghasilkan permainan edukatif baru, yaitu. terlibat dalam aktivitas kreatif tingkat tinggi. Dalam pekerjaan saya, saya menggunakan game Nikitin berikut:

  • “Lipat polanya.” Permainan ini mendorong pengembangan pemikiran spasial dan logika;
  • “Unicube” mengembangkan logika, persepsi holistik terhadap suatu objek, dan kemampuan untuk merepresentasikan objek tiga dimensi.

Permainan Nikitin memungkinkan setiap anak untuk mencapai “langit-langit” kemampuan mereka, tempat perkembangan paling sukses.

Guru sekolah dasar Belgia George Cuisenaire mengembangkan materi didaktik universal “Menghitung Tongkat” untuk pengembangan kemampuan matematika anak. Tongkat Cuisenaire adalah tongkat hitung, disebut juga “angka berwarna”, tongkat berwarna, angka berwarna, penggaris berwarna. Mereka memungkinkan Anda untuk memodelkan angka, properti, hubungan, membangkitkan minat pada anak-anak, mengembangkan aktivitas dan kemandirian dalam menemukan cara untuk bertindak dengan materi, dengan memecahkan masalah mental. Dengan bekerja menggunakan tongkat, anak-anak mengenal aljabar warna yang unik. Sumpit dapat ditawarkan kepada anak-anak dengan tiga tahun untuk melakukan latihan paling sederhana. Tujuan penggunaan tongkat Cuisenaire: mengembangkan kemampuan mengelompokkan benda berdasarkan warna, ukuran, menguasai cara mengukur dengan menggunakan alat ukur konvensional, kemampuan membedakan penghitungan kuantitatif dan ordinal, menetapkan persamaan dan pertidaksamaan dua kelompok benda, mengembangkan kemampuan menghitung membedakan dan memberi nama dalam proses pemodelan angka geometris, siluet, objek.

Salah satu tugas terpenting pendidikan anak kecil– perkembangan pikirannya, pembentukan keterampilan dan kemampuan berpikir yang memudahkan mempelajari hal-hal baru. Isi dan metode penyiapan pemikiran anak prasekolah sekolah, khususnya persiapan pra-matematika. Unik dalam kemampuannya, bahan ajar seperti batang Cuisenaire dan blok logika Dienesh membantu dalam hal ini, serta sistem untuk mengembangkan konsep dan keterampilan logis dan matematika pada anak-anak prasekolah, berdasarkan penggunaan permainan dan latihan dengan bahan-bahan ini.

Berbagai materi pendidikan digunakan dalam didaktik prasekolah. Namun, kesempatan untuk membentuk secara kompleks semua keterampilan berpikir yang penting untuk perkembangan mental, dan khususnya matematika, selama pendidikan prasekolah tidak diberikan dalam banyak kasus. Bantuan yang paling efektif adalah blok logika yang dikembangkan oleh seorang psikolog dan ahli matematika Hongaria Diena untuk mempersiapkan pemikiran anak untuk menguasai matematika. Dalam literatur ilmiah metodologis dan populer, materi ini dapat ditemukan di bawah nama yang berbeda: “angka logika” (Fiedler M.), “kubus logika” (Kopylov G.), “blok logika” (Stolyar A.). Namun masing-masing nama tersebut menekankan fokus pada pengembangan pemikiran logis. Manual didaktik “Blok Logika” terdiri dari 48 bentuk geometris tiga dimensi, berbeda dalam bentuk, warna, ukuran dan ketebalan. Jadi, setiap gambar dicirikan oleh empat sifat: warna, bentuk, ukuran dan ketebalan.

Blok Dienesh adalah materi didaktik universal yang memungkinkan Anda berhasil mengimplementasikan tugas-tugas perkembangan kognitif anak-anak.

Dalam proses berbagai tindakan dengan blok logika, anak menguasai berbagai keterampilan berpikir, yang penting baik dari segi persiapan pra-matematika maupun dari sudut pandang umum. perkembangan intelektual. Dalam permainan dan latihan balok yang dirancang khusus, anak-anak mengembangkan keterampilan dasar berpikir algoritmik dan kemampuan untuk melakukan tindakan dalam pikiran mereka. Dengan bantuan balok logika, anak melatih perhatian, ingatan, dan persepsi.

permainan Anatoly Zalmanovich Zak- Dokter Psikologi - jangan tinggalkan anak tanpa minat dan terlebih lagi dijadikan hobi. Memecahkan masalah yang menghibur dengan anak-anak berfungsi sebagai dasar yang dapat diandalkan untuk perkembangan mental mereka; pembentukan minat kognitif mereka. Saya dan anak-anak sangat tertarik dengan permainan “Bagaimana ulat dan semut pergi berkunjung.” Permainan ini menciptakan segala kondisi untuk meningkatkan perkembangan aktivitas mental anak. Hal ini disebabkan oleh beberapa keadaan. Pertama, penyelesaian tugas yang berhasil mengharuskan anak untuk melakukan perubahan situasi yang tidak nyata, tetapi imajiner, karena dalam permainan tidak perlu benar-benar menggerakkan apa pun, tetapi hanya membayangkan di mana pergerakan karakter dimungkinkan. Kedua, isi permainan dirancang sedemikian rupa sehingga dalam satu kasus anak akan berada pada posisi penebak, dalam kasus lain - anak yang memeriksa tebakan, dalam kasus lain - pada posisi penebak. Ketiga, permainan ini disusun sedemikian rupa sehingga kompleksitas pelajaran berikutnya dibandingkan dengan pelajaran sebelumnya terus meningkat (misalnya, karena bertambahnya jumlah sel di lapangan permainan), tetapi peningkatan ini terjadi secara bertahap. Keempat, ketika menyusun tugas-tugas permainan, pertimbangan khusus diberikan untuk memastikan bahwa pelajaran berikutnya tidak mengulangi pelajaran sebelumnya - hal ini membantu menjaga minat anak-anak terhadap permainan. Kelima, tugas permainan dibangun atas dasar bahwa dimungkinkan untuk menggunakan cara yang berbeda untuk menyelesaikannya dengan sukses - ini memungkinkan setiap anak untuk mengambil inisiatif dalam menemukan cara untuk mencapai suatu tujuan, berkontribusi pada pengembangan fleksibilitas intelektual pada anak, yang kemampuan untuk melihat hal yang sama dari sudut yang berbeda, situasi yang sama.

Saya juga menggunakan teknologi game dalam pekerjaan saya.Vyacheslav Vadimovich Voskobovich"Permainan labirin dongeng. Teknologi pengembangan intensif kemampuan intelektual pada anak usia 3–7 tahun,” bertujuan untuk mengembangkan pemikiran, daya ingat, dan perhatian. Prinsip dasarnya teknologi pendidikan“Permainan labirin dongeng” adalah perkembangan anak-anak dalam permainan, dengan bantuan yang hampir seluruh proses pembelajaran anak prasekolah dibangun. Menurut V.V. Voskobovich: “Ini bukan sekedar permainan, ini adalah aktivitas kognitif.”

Perhatian khusus diberikan pada permainan Voskobovich seperti:

  • "Kotak dua warna"- permainan puzzle, di mana anak-anak prasekolah menguasai teknik membangun bentuk geometris dan algoritma untuk menambahkan bentuk objek. Permainan “Kotak Dua Warna” mendorong pengembangan keterampilan motorik halus tangan, pemikiran spasial dan imajinasi kreatif, kemampuan membandingkan, menganalisis, dan membedakan.
  • "Kotak empat warna"- ini adalah modifikasi paling rumit dari kotak dua warna. Dalam proses menyelesaikan tugas permainan, anak mengumpulkan gambar-gambar berwarna-warni. Skema penambahan tidak bersifat operasional, tetapi mewakili hasil akhir desain. Keterampilan yang diperoleh dalam bermain dengan kotak dua warna membantu seorang anak dengan cepat menguasai kotak empat warna, karena teknik menjumlahkan gambar tetap tidak berubah.

Bermain game dengan “Square” meningkatkan perhatian dan memori.

  • Bermain dengan teka-teki"Keajaiban - salib", anak-anak prasekolah menjadi akrab dengan standar sensorik tentang bentuk, warna dan ukuran. Persepsi standar yang benar difasilitasi dengan dimasukkannya tindakan pemeriksaan dalam proses kognisi dengan bantuan sensasi taktil-motorik, visual, dan taktil. Teka-teki mengembangkan kemampuan kognitif dan kreatif anak. Permainan ini meningkatkan proses berpikir logis, sifat-sifat perhatian dan pemikiran spasial.

Pengalaman teknologi

Tujuan utama pengalaman ini adalahpengembangan efektif kemampuan intelektual dan mental anak prasekolah melalui bermain.Pada usia prasekolah, penting untuk membangkitkan pemikiran anak, aktivitas kognitifnya, agar ia belajar mencari ilmu sendiri. Seorang anak sejak usia dini dibiasakan bertindak sesuai stempel, menurut resep siap pakai“solusi standar” hilang ketika ia diharuskan berpikir dan memutuskan secara mandiri. P. Leach, penulis buku tentang perkembangan anak di bawah lima tahun, menulis: “Jika Anda telah memberi anak Anda tempat, memberinya benda dan mainan, dia sendiri yang akan menjaga perkembangan pemikirannya. . Dia adalah seorang peneliti dan penemu, jadi tugas Anda hanyalah menyediakan laboratorium, peralatan, dan asisten (yaitu Anda sendiri) saat dia membutuhkannya. Apa yang akan dia lakukan dengan peralatan ini adalah kekhawatirannya. Seperti ilmuwan mana pun, ia membutuhkan kemandirian dalam karya ilmiahnya.”

Larutan berbagai jenis tugas-tugas non-standar di usia prasekolah berkontribusi pada pembentukan dan peningkatan kemampuan mental umum: logika berpikir, penalaran dan tindakan, fleksibilitas proses berpikir, kecerdikan dan kecerdikan, konsep spasial.

Dalam pendekatan terpadu untuk pendidikan dan pelatihan anak-anak prasekolah dalam didaktik modern, peran penting adalah permainan pendidikan yang menghibur, tugas, dan hiburan. Mereka menarik bagi anak-anak dan memikat mereka secara emosional. Dan proses pemecahan, pencarian jawaban, berdasarkan minat terhadap masalah, tidak mungkin terjadi tanpanya kerja aktif pikiran. Situasi ini menjelaskan pentingnya tugas-tugas yang menghibur dalam perkembangan mental dan menyeluruh anak-anak. Selama permainan dan latihan dengan hiburan materi matematika Anak menguasai kemampuan mencari solusi secara mandiri.

Sesuai dengan tujuannya, kami membentuknyatujuan utama dari pengalaman tersebut:

  • perkenalkan anak pada permainan ini, kembangkan minat pada permainan;
  • untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk menerima tugas-tugas yang diajukan kepada mereka dan menyelesaikannya secara mandiri melalui permainan dan latihan edukatif, situasi masalah;
  • mengembangkan aktivitas mental aktif siswa melalui operasi logika, analisis, sintesis, perbandingan, generalisasi dan penciptaan minat terhadap tugas yang ada.

Untuk itu ia mengadakan kelas terpadu, permainan didaktik, melakukan observasi dan percakapan dengan anak, memberikan tugas tes, dan menciptakan situasi masalah. Melakukan kegiatan hiburan dan rekreasi.
Saat memecahkan masalah ini, saya mengandalkan hal berikut prinsip:

Dari yang sederhana hingga yang rumit - dipraktikkan secara bertahap meningkatkan kesulitan tugas dalam permainan;

Individualitas - mencatat karakteristik individu dan psikofisiologis anak-anak;

Tidak menghakimi: selama semua permainan, dia mengecualikan komentar, mengingat dukungan dan dorongan setiap anak jauh lebih penting dan efektif.

Dalam pekerjaan saya Saya memilih permainan dan aktivitas agar dapat mengembangkan kemampuan anak-anak untuk menemukan jawaban atas pertanyaan terus-menerus “bagaimana”. Saya berusaha melakukan segala kemungkinan untuk memastikan bahwa setiap pelajaran penuh dengan konten menarik dan tugas kreatif. Permainan - aktivitas termasuk tugas kognitif, situasi masalah, teka-teki, latihan permainan, mengembangkan kemampuan anak untuk memahami, mengingat, dan memperoleh hasil; memahami dan menggunakan simbol, tanda, hitung, bandingkan, generalisasi. Dasar plot terpadu untuk semua permainan dan aktivitas disediakan oleh penggunaan mainan bi-ba-bo (Leopold si kucing, Winnie the Pooh, Cheburashka, tukang pos Pechkin dan banyak lainnya), karakter kartun favorit anak-anak. Hal ini menciptakan latar belakang emosional yang positif, lingkungan kreatif yang alami, dan merangsang aktivitas anak.
Dia memusatkan perhatian anak-anak pada pembentukan aktivitas kreatif mereka: pencarian solusi asli, persiapan mandiri masalah logis, pembentukan hubungan kesetaraan.
Identifikasi tugas-tugas pengajaran dan perkembangan tunduk pada tujuan utama: pengembangan kemampuan kognitif dan kreatif anak-anak, yang dibenarkan oleh gagasan pendidikan perkembangan yang menjadi dasar pengalaman saya.
Oleh karena itu, saya membekali anak-anak hanya dengan skema dan arahan untuk menganalisis masalah yang menarik, yang pada akhirnya mengarah pada solusi. Latihan sistematis dalam memecahkan masalah dengan cara ini mengembangkan aktivitas mental, kemandirian berpikir, sikap kreatif terhadap tugas belajar, dan inisiatif.Dalam pekerjaan saya, saya mencoba menggunakan berbagai bentuk organisasi kelompok anak-anak - kegiatan bermain bersama anak-anak dan guru, permainan mandiri anak-anak, menggunakan permainan edukatif di kelas matematika.

Tahapan perencanaan kerja

Tahapan

Tahap I

Pendahuluan

Perkenalkan anak pada berbagai materi permainan. Gunakan kubus, tongkat, balok sebagai bahan bermain, berikan kesempatan kepada anak untuk memainkannya seperti halnya kubus dan tongkat biasa. Membangkitkan minat anak terhadap permainan ini. Pikat mereka dengan gambar tertentu, serta karakteristik kualitas bahan. Ciptakan suasana permainan setiap saat, perkenalkan situasi permainan yang berbeda.

Tahap II

Dasar

Memperdalam pengetahuan anak tentang permainan edukatif:

  • Ajari anak mendesaindari kubus Nikitinbentuk mata pelajaran sesuai model.
  • Perkenalkan anak-anak pada pahlawan permainan Zach - ulat dan semut. Ajari anak menebak teka-teki Zach , temukan gerakan tunggal dan ganda ulat dan semut. Ajari anak untuk bertindak sebagai penebak, pembuat teka-teki. Mengembangkan kemampuan untuk bernalar dan membuat penilaian.
  • Ajari anak membuat tangga dariTongkat penghitung masakan, melihat dan memahami urutan gerakan pada tangga. Mengembangkan pemahaman tentang bilangan berdasarkan tongkat hitung dan ukur. Belajar membangun hubungan antara warna, panjang tongkat dan angka, dan mengingatnya. Perkenalkan komposisi kuantitatif bilangan dari satuan, kubus putih sebagai ukuran (satuan ukuran). Membantu anak menguasai hubungan spasial (kanan, kiri, kiri ke kanan, kiri, lebih tinggi dari...), konsep “antara”, “lebih panjang”. Saat membuat berbagai permadani, kembangkan pemahaman tentang konsep “jumlah yang sama”, belajarlah untuk bertindak secara ketat sesuai dengan instruksi saat membuatnya. Berlatih penghitungan ordinal dan kuantitatif dalam 10; mengembangkan kemampuan membandingkan benda dengan menggunakan pengukuran. Melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan.
  • Ajari anak untuk memutuskan masalah logika untuk dibagi berdasarkan properti saat digunakanBlok logis Dienesh. Mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi berbagai sifat pada suatu benda, menamainya, mengabstraksi dan mengingat satu, dua atau tiga sifat pada saat yang sama, menggeneralisasikan benda-benda menurut satu, dua atau tiga sifat, dengan memperhatikan ada tidaknya masing-masing sifat. Kemampuan mengidentifikasi sifat-sifat balok, baik dengan kata maupun menggunakan kartu.
  • Mengajari anak menyusun bentuk benda dari persegi Voskobovich sesuai model, mengembangkan kemampuan mengingat anakalgoritma untuk menambahkan formulir subjek.

Tahap III

Terakhir

Memperjelas, memperluas, dan yang terpenting memantapkan pengetahuan yang ada di bidang permainan edukatif. Ajari anak-anak untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh ke permainan lain: “Temukan yang kesembilan”, “Temukan yang keempat”, “Temukan tempat Anda”, “Temukan kesalahannya”, “Pecahkan contoh”, Selesaikan di penyewa”, “Labirin " dan banyak lagi. Dengan bantuan permainan-permainan ini, terus kembangkan pemikiran mandiri, dan yang terpenting, pengembangan metode kognisi. Kembangkan kemampuan untuk menemukan jawaban atas pertanyaan terus-menerus: “bagaimana?”

Libatkan anak dalam memecahkan masalah kreatif sederhana: menemukan, menebak, mengungkap rahasia, mengarang, mencocokkan, mengelompokkan, mengungkapkan hubungan matematis.

Lingkungan pengembangan subjek

Saya telah bekerja ke arah ini selama tiga tahun. Pada tahap awal SAYAmempelajari dan menganalisis literatur psikologis, pedagogis dan metodologis, praktik terbaik modern tentang masalah perkembangan matematika.Mengembangkan rencana jangka panjang untuk bekerja di kelompok senior, setelah dan di kelompok persiapan.

Dia telah menciptakan lingkungan pengembangan subjek yang merangsang minat anak-anak dalam memeriksa objek: menentukan bentuk, jumlah, ukuran, dan menguraikan ketergantungan sederhana antar objek.
Di perpustakaan mainan kami terdapat banyak permainan menarik yang menarik perhatian anak-anak dengan hiburannya: “Lipat pola”, “Lipat persegi”, “Kubus untuk semua orang”, “Mosaik geometris”, “Lego”, mosaik teka-teki, Dienesh balok, tongkat Cuisenaire berwarna, tongkat hitung, permainan edukasi V.V. Voskobovich "Voskobovich Square", "Keajaiban - Salib", "Geocont". Permainan do-it-yourself sangat membantu dalam pengembangan konsep matematika dasar: “Beri nama gambar”, “Cari tahu dengan sentuhan”, “Menghitung menyenangkan”, “Kumpulkan gambar”, “Lipat gambar”, “Tangram ”, permainan dengan balok Dienesh versi datar (“Angka logika”, “Suguhan untuk anak beruang”, “Artis”, “Toko. Keserbagunaan permainan ini adalah bahwa permainan tersebut memiliki tingkat kerumitan yang berbeda-beda, banyak di antaranya dapat ditawarkan untuk anak usia 2-3 tahun Namun demikian, permainan ini tidak kehilangan relevansinya untuk anak yang lebih besar, karena alur permainannya lambat laun menjadi lebih rumit.

Oleh karena itu, pemilihan permainan edukatif dilakukan berdasarkan kebutuhan modern bagi pendidikan anak prasekolah, yaitu: memberikan pembelajaran yang bersifat perkembangan, menjamin aktivitas maksimal anak dalam proses mandiri pengetahuan, serta permainan ini, relevan dan paling cocok untuk anak-anak prasekolah yang lebih muda.

Perpustakaan mainan terletak di tempat yang dapat diakses oleh siswa. Hal ini memungkinkan penggunaan permainan didaktik tidak hanya dalam proses pendidikan, tetapi juga dalam kegiatan bersama dan mandiri.

Terakhir, prinsip lain yang sama pentingnya dalam pekerjaan saya adalah penyertaan karya anak dengan materi didaktik individu di setiap sesi permainan. Proses kognisi berlangsung secara intensif bukan ketika anak hanya merenungkan dunia di sekitarnya, tetapi ketika mereka berpartisipasi aktif dalam transformasinya. Oleh karena itu, saya mencoba memastikan bahwa pekerjaan kognitif dengan materi didaktik melewati “tangan” setiap anak.

Organisasi proses pendidikan

Dia mulai bekerja dengan anak-anak pada usia empat tahun. Pekerjaan ini dilakukan dalam dua tahap, seperti yang disarankan kepada kami oleh penulis manual Z.A. Mikhailova, E.N. Ioffe “Matematika dari tiga sampai enam”, E. N. Panova “ Permainan didaktik– kelas di lembaga pendidikan prasekolah,” E. A. Nosova, R.L. Nepomnyashchaya “Logika dan matematika untuk anak-anak prasekolah.”
Pada tahap pertama, saya menggunakan kubus, tongkat, dan balok hanya sebagai bahan bermain. Anak-anak memainkannya seperti kubus dan tongkat biasa dan menciptakan berbagai konfigurasi. Mereka tertarik gambar tertentu, serta karakteristik kualitas bahan - warna, ukuran, bentuk.
Namun, saat bermain, misalnya dengan tongkat, anak-anak menemukan beberapa hubungan. Mereka memperhatikan panjang tongkat yang sama, penampang yang sama, dll. Semua ini difasilitasi oleh permainan seperti: “Pagar”, “Kebun Binatang”, “Blind Man’s Bluff”, “Ayo Bangun Jembatan”, yaitu. penataan karpet merah, kereta api dengan gerbong berwarna biru, pembangunan pagar yang sama tingginya, tinggi rendahnya rumah.
Dan hanya ketika saya menangkap momen bahwa anak-anak sudah cukup bermain dan Anda dapat memperhatikan fakta bahwa ketika bekerja dengan tongkat, warna adalah angka, dan ketika membuat dari kubus - membuat pola tertentu, saya melanjutkan ke tahap kedua. Tahap ketika anak belajar menerjemahkan (menghias) permainan warna ke dalam hubungan numerik, memahami hukum-hukum dunia misterius angka, mengenal benda nyata pada gambar abstrak.
Jadi, pada tahap kedua, saya mulai dengan memberi tahu anak-anak bahwa tongkat tidak hanya berbeda warna dan panjangnya, tetapi juga bahwa setiap tongkat memiliki nomor. Jadi tongkat putih (kubus putih) itu satuan, bilangan satu. Saya tidak terburu-buru memberi tahu mereka bahwa tongkat merah muda itu dua, tongkat biru itu tiga, dan seterusnya. Saya meminta mereka untuk berpikir dan menebak bagaimana cara mengetahui nomor apa yang diwakili oleh masing-masing tongkat (pertama dalam 3), bagaimana ini bisa diperiksa dan dibuktikan. Sebagian besar anak secara mandiri mengetahui cara mengetahui nomor berapa yang dibawa setiap tongkat dan membuat kesimpulan (jika tongkat merah muda sama dengan dua, ini nomor dua, yang biru tiga, nomor tiga, yang merah) adalah empat, angka empat, dan seterusnya).
D Kemudian kami berusaha mengingat nilai numerik setiap tongkat, hal ini difasilitasi oleh permainan berikut: “Trailer warna-warni”, “Satu - dua - tiga angka... lari ke saya”, “Ingat”, “Tambah”, “Saya adalah nomornya - Anda adalah warna tongkatnya” dan lainnya.

Segera setelah anak-anak menguasai angka dan warna dengan lancar, mereka melanjutkan ke pemecahan masalah yang lebih kompleks.
Jadi, dalam permainan “Berdiri dalam urutan”, “Berdiri dalam urutan terbalik”, “Naik - turun”, “Tangga berwarna”, “Kereta menyenangkan”. Anak-anak belajar berhitung maju dan mundur serta belajar mencari tempat suatu bilangan pada garis bilangan.
Melalui permainan “Mengunjungi Angka”, “Angka dan Warna”, “Ambil Angka”, “Toko Mainan” dan lain-lain, ia membantu anak-anak mengidentifikasi warna - angka - angka.Permainan “Beri Nama Tetangga” memungkinkan untuk mempelajari angka-angka yang berdekatan berdasarkan materi visual.

Saat mengerjakan kubus, anak mula-mula belajar dari pola – tugas menyusun pola yang sama persis, kemudian tugasnya menjadi rumit – melihat kubus, anak membuat sketsa pola yang telah mereka bentuk sendiri.

Pekerjaan yang sama dilakukan dengan balok Dienesh: permainan dan latihan sederhana (“Temukan semua gambar seperti ini”, “Temukan gambar yang tidak seperti ini” berdasarkan warna, ukuran, bentuk; “Apa yang berubah?”, “Apa yang berlebihan ?”, “Rantai”, “Baris kedua”, dll.) digantikan oleh yang lebih kompleks - permainan baru, di mana properti balok digambarkan pada kartu (“Bagilah angkanya”, “Siapa yang akan mengumpulkan balok lebih cepat” , “Pesanan”, “Di tempat Anda sendiri”).

Bentuk interaksi dengan orang tua dan guru

Bekerja dalam arah yang dipilih penuh dengan kesulitan tertentu: hampir kurangnya pengetahuan di antara anak-anak, dan yang paling penting orang tua mereka, tentang topik yang dipilih, dan rendahnya kesadaran guru.

Pola asuh dan tumbuh kembang anak tidak dapat dibayangkan tanpa peran aktif orang tua. Saya melibatkan mereka dalam memecahkan masalah perkembangan matematika anak melalui berbagai bentuk interaksi:

  • pertemuan orang tua, di mana pengenalan dilakukan tentang usia dan karakteristik psikologis anak-anak dan tugas-tugas perkembangan matematika pada usia prasekolah tertentu;
  • tes dan angket untuk mengetahui tingkat pengetahuan orang tua tentang permainan edukatif: peran, kegunaan permainan;
  • konsultasi individu dan kelompok yang membantu orang tua menavigasi konsep matematika yang terbentuk pada anak dan memberikan bantuan dalam mengatur pekerjaan ini di lingkungan keluarga;
  • percakapan individu dan rekomendasi untuk membiasakan orang tua dengan prestasi anak, untuk pemilihan literatur yang benar dan berbagai jenis permainan matematika;
  • folder dan pameran foto yang memungkinkan orang tua melihat secara visual karya perkembangan matematika anak di taman kanak-kanak, belajar tentang pengalaman pendidikan keluarga orang tua lain di bidang ini;
  • pengingat yang memperkenalkan orang tua pada permainan edukatif dan mengajarkan penggunaan metodologis yang benar dari permainan ini dalam perkembangan anak;
  • pekerjaan rumah yang memungkinkan anak-anak mengkonsolidasikan pengetahuan yang mereka peroleh di kelas dalam lingkaran keluarga, membantu mendekatkan anak dan orang tua;
  • demonstrasi terbuka kelas matematika, baik final maupun biasa, agar orang tua dapat memantau kemajuan anaknya dalam proses pembelajaran.

Semua bentuk interaksi dengan orang tua di atas berkontribusi pada keterlibatan orang tua dalam proses pembentukan konsep matematika dan pengembangan minat anak terhadap pengetahuan matematika dan permainan edukatif. Dapat dicatat bahwa sebagian besar orang tua menanggapi dengan keyakinan dan keinginan serta mengambil bagian dalam kerja sama.

Jika pada tahap awal pengerjaan topik saya perhatikan bahwa orang tua tidak menunjukkan minat dan tidak aktif, maka di tengah proses kerja mereka sendiri menawarkan bantuan dalam memperkenalkan dan membuat manual, dan pada tahap akhir orang tua. berterima kasih kepada saya atas pekerjaan yang dilakukan untuk mempersiapkan anak-anak mereka memasuki sekolah, serta atas penjelasan yang dapat diakses dan profesional tentang pentingnya permainan didaktik dalam perkembangan anak. Minat dan kompetensi orang tua terhadap isu pengaruh permainan didaktik terhadap kemampuan matematika anak meningkat secara signifikan.

Saya mengadakan konsultasi dengan rekan-rekan saya, berbicara di dewan pedagogis, dan membuat presentasi, yang memperkenalkan mereka pada permainan edukatif dan pentingnya permainan edukatif dalam kehidupan seorang anak. Sebuah kelas master diadakan di mana ditunjukkan bagaimana, dengan bantuan latihan dan tugas sederhana, mengembangkan kemampuan kreatif dan, yang paling penting, kemampuan matematika pada anak-anak menggunakan permainan edukatif. Rekan-rekan diundang kelas terbuka menggunakan teknologi Nikitin, Zack, Cuisenaire, Dienesh dan Voskobovich. Untuk memperbarui pengetahuan, survei dilakukan. Hasil dari hal di atas adalah bertambahnya pengetahuan para guru di bidang ini, yang membangkitkan minat, minat, dan keinginan yang besar untuk menggunakan teknologi ini dalam pekerjaan mereka selanjutnya.

Efektivitas pengalaman

Pekerjaan yang dilakukan membuahkan hasil positif.

Anak-anak prasekolah belajar menggunakan cara dan metode kognisi (standar sensorik dan pengukuran, ucapan, perbandingan, klasifikasi);

Siswa mampu merencanakan tindakannya untuk menyelesaikan suatu tugas dan memikirkannya;

Anak-anak menunjukkan kreativitas ketika memecahkan situasi dan tugas yang bermasalah.

Anak menjadi lebih mandiri, proaktif, dan percaya diri terhadap kemampuannya. Selain itu, komunikasi dialogis semakin intensif dan pengalaman belajar semakin luas.

Dengan bermain kubus Nikitin, anak belajar memahami pola, mengenali benda nyata pada gambar abstrak, membuat kombinasi baru dari unsur yang ada, belajar menemukan kesalahan, dan mengantisipasi hasil perbuatannya.

Permainan Zach mengajarkan anak-anak untuk bertindak dengan sengaja dan penuh pertimbangan ketika memecahkan masalah, secara sadar mengelola dan mengendalikan tindakan mereka. Anak-anak belajar bernalar dan membuat penilaian. Permainan “Bagaimana ulat dan semut pergi berkunjung” sangat menarik minat anak-anak sehingga menyelesaikan tugas yang diajukan menjadi mudah bagi mereka. Akibatnya, anak-anak secara mandiri mulai melakukan tugas serupa untuk satu sama lain dan untuk orang dewasa.

Dalam proses permainan dan latihan dengan tongkat warna-warni, anak dengan mudah mempelajari hubungan lebih - kurang, sama, lebih (kurang) sebanyak 1, 2, 3, ..., membagi keseluruhan menjadi bagian-bagian dan hubungan bagian-bagian, the penyusunan bilangan dari satuan dan bilangan yang lebih kecil, mulai praktis melakukan penjumlahan dan pengurangan, perkalian dan pembagian. Selain itu, anak menguasai hubungan spasial (dari kiri ke kanan, ke kiri, sepanjang, lebih tinggi dari ... dll), konsep “antara”, “masing-masing”, “salah satu dari…”, “menjadi warna yang sama”, “memiliki panjang yang sama”, “memiliki nilai kuantitatif yang sama (berbeda)”.

Dengan menggunakan kotak Voskobovich, anak-anak belajar melipat bentuk geometris dengan ukuran berbeda, sekaligus menguasai standar bentuk dan ukuran. Mereka menjadi sadar akan struktur (sisi, sudut, simpul) bentuk geometris, dan juga belajar membuat, melipat, membuat sketsa, dan memberi nama desain baru. Teka-teki “Keajaiban – salib” mengajarkan anak-anak untuk menyusun gambar-gambar dari bagian-bagian sesuai dengan diagram dengan berbagai skala. Permainan "Geocont" mengajarkan anak-anak membuat gambar di selembar kertas dengan menggunakan koordinat. Dengan menggunakan kotak koordinat, anak-anak menggambar denah lapangan bermain dan diagram gambar menggunakan rumus verbal, menghafal koordinat titik, dan mentransfer gambar yang ditemukan dan dibuat di Geokont ke dalam denah tersebut.

Untuk mencapai hasil seperti itu, perlu diusahakan untuk mengelilingi anak-anak dengan lingkungan dan sistem hubungan yang dapat menstimulasi yang paling beragam. aktivitas kreatif dan secara bertahap akan mengembangkan di dalamnya apa yang pada saat yang tepat mampu berkembang dengan paling efektif. Permainan Nikitin, Zak, Voskobovich, tongkat warna-warni Cuisenaire, dan balok Dienesh, yang berkontribusi pada pengembangan kemampuan intelektual dan kreatif anak, merupakan bagian integral dari lingkungan ini.

Penting ingat hal utama - jangan lakukan untuk anak-anak apa yang bisa mereka lakukan sendiri, jangan terburu-buru, tetapi beri mereka waktu untuk berpikir...

  • Pada tahap awal, gunakan kubus Nikitin, tongkat Cuisenaire, dan balok Dienesh sebagai bahan bermain.Beri anak kesempatan untuk bermain dengannya seperti kubus, tongkat,perancang , selama permainan dan aktivitas, mengenal warna, ukuran dan bentuk.
  • Pelajaran pertama harus mudah dipahami: berisi situasi permainan, momen kejutan. Yang penting membangkitkan minat anak!
  • Kelas harus diadakan secara teratur, dengan komplikasi materi secara bertahap.
  • Perhatikan hubungan antara pertandingan kemarin dengan pertandingan hari ini dan pertandingan hari ini dengan pertandingan besok. Gunakan metode “icebreaker”, yaitu Mulailah setiap permainan berikutnya dengan mundur sedikit.
  • Sederhanakan tugas jika anak merasa kesulitan menyelesaikannya atau kembali ke pelajaran sebelumnya untuk mengkonsolidasikan materi yang dibahas (melakukan pekerjaan individu dengan bayi).
  • Pelatihan hendaknya dilakukan dengan cara yang menghibur, disarankan menggunakan slide dan presentasi untuk anak.
  • Untuk menjaga minat anak terhadap kelas, saya merekomendasikan penggunaan jenis tugas berikut pada setiap tahap rencana jangka panjang yang dikembangkan:
  • Anak-anak menyelesaikan tugas secara mandiri;
  • Periksa kebenaran pelaksanaannya;
  • Mereka melakukan tugas serupa sendiri.
  • Untuk memperluas ruang dongeng, perkenalkan karakter baru.
  • Durasi kelas tidak boleh melebihi jadwal latihan normal untuk usia tertentu.

Lampiran No.1

Permainan dan aktivitas dengan tongkat Cuisenaire untuk si kecil:

1. Mari berkenalan dengan sumpit. Bersama anak Anda, lihat, sortir, sentuh semua tongkat, beri tahu mereka apa warna dan panjangnya.

2. Susun stik berdasarkan warna dan panjangnya.

3. "Cari tongkat yang warnanya sama dengan milikku. Apa warnanya?"

4. “Letakkan tongkat sebanyak yang aku punya.”

5. “Letakkan stiknya, bergantian berdasarkan warna: merah, kuning, merah, kuning” (di masa depan algoritmanya menjadi lebih rumit).

6. Anak meletakkan tongkat, mengikuti instruksi Anda: “Letakkan tongkat merah di atas meja, letakkan tongkat biru di sebelah kanan, tongkat kuning di bawah,” dan seterusnya.

7. Letakkan beberapa tongkat hitung Cuisenaire, ajaklah anak untuk mengingatnya, dan kemudian, saat anak tidak melihat, sembunyikan salah satu tongkat tersebut. Anak perlu menebak tongkat mana yang hilang.

8. Letakkan beberapa batang kayu, ajak anak mengingat posisi relatifnya dan tukarkan. Bayi perlu mengembalikan semuanya ke tempatnya.

9. Susun stik menjadi 2 tumpukan: yang satu berisi 10 buah, dan yang lainnya berisi 2. Tanyakan di mana masih ada stik lagi.

10. Mintalah untuk menemukan 2 batang Cuisenaire yang benar-benar identik. Tanyakan: "Berapa panjangnya? Apa warnanya?"

11. Letakkan beberapa pasang tongkat yang identik dan mintalah anak untuk “meletakkan tongkat tersebut secara berpasangan.”

12. "Ambil sumpit di tanganmu. Hitung berapa banyak tongkat yang ada di tanganmu."

13. Letakkan beberapa batang Cuisenaire di depan anak dan tanyakan: “Mana yang paling panjang? Manakah yang terpendek?

14. Letakkan dua buah tongkat di depan anak: “Tongkat mana yang lebih panjang? Tempatkan tongkat ini di atas satu sama lain, sejajarkan ujungnya, dan periksa.

15. Anda dapat menata jalan setapak, pagar, kereta api, bujur sangkar, persegi panjang, perabot dari tongkat di pesawat, rumah yang berbeda, garasi.

16. Anda dapat membuat dari tongkat, seperti dariperancang , bangunan besar: sumur, menara, gubuk, dll.

Pada tahap kedua tongkat sudah bertindak sebagai alat bagi ahli matematika cilik. Dan di sini anak-anak belajar memahami hukum-hukum dunia misterius angka dan konsep matematika lainnya.

Permainan dan aktivitas dengan tongkat Cuisenaire untuk anak yang lebih besar:

1. Susunlah tangga yang terdiri dari 10 batang Cuisenaire dari yang terkecil (putih) ke yang terbesar (oranye) dan sebaliknya. Gerakkan jari Anda di sepanjang tangga, Anda dapat menghitung dengan suara keras dari 1 hingga 10 dan sebaliknya.

2. Letakkan tangga, lewati 1 batang sekaligus. Anak perlu menemukan tempat untuk tongkat yang hilang.

3. Bangun kereta dari gerbong panjang yang berbeda, dimulai dari yang terpendek hingga terpanjang. Tanyakan apa warna kereta yang kelima atau kedelapan. Yang mana gerbong di sebelah kanan yang berwarna biru, di sebelah kiri yang berwarna kuning. Gerbong manakah yang terpendek dan terpanjang? Gerbong mana yang lebih panjang dari gerbong kuning, lebih pendek dari gerbong biru.

4. “Letakkan tongkat biru di antara tongkat merah dan kuning, tongkat oranye di sebelah kiri tongkat merah, dan tongkat merah muda di sebelah kiri tongkat merah.”

5. “Sebutkan semua batang yang lebih panjang dari yang merah, lebih pendek dari yang biru,” dst.

6. “Aku punya tongkat di tanganku yang ukurannya sedikit lebih panjang daripada tongkat biru, coba tebak warnanya.”

7. Sebutkan nomornya, dan anak tersebut perlu menemukan tongkat Cuisenaire yang sesuai (1 - putih, 2 - merah muda, dll.). Dan sebaliknya, Anda menunjukkan tongkat, dan anak menyebutkan nomor yang diperlukan. Di sini Anda dapat meletakkan kartu dengan titik atau angka yang tergambar di atasnya.

8. Dari beberapa batang yang identik, Anda perlu membuat satu batang yang panjangnya sama dengan batang jeruk.

9. Dari beberapa batang Anda perlu membuat satu batang yang panjangnya sama dengan warna merah anggur dan oranye.

10. Berapa banyak batang putih yang dapat dimasukkan ke dalam tongkat biru?

11. "Keluarkan salah satu dari dua batang putih, dan di sebelahnya letakkan tongkat yang sesuai dengan panjangnya (merah muda). Sekarang kita letakkan tiga batang putih - yang biru sesuai dengan itu," dll.

12. Kami memiliki tongkat penghitung Cuisenaire berwarna putih. Tongkat apa yang harus ditambahkan agar panjangnya sama dengan merah.

13. Tongkat apa yang bisa digunakan untuk membuat angka 5? (cara yang berbeda)

14. Berapa panjang tongkat biru dibandingkan tongkat merah muda?

15. Dengan menggunakan tongkat jeruk, Anda perlu mengukur panjang buku, pensil, dll.

16. Tempatkan tiga tongkat hitung Cuisenaire merah anggur sejajar satu sama lain, dan empat tongkat berwarna sama di sebelah kanan. Tanyakan angka mana yang lebih lebar dan mana yang lebih sempit.

17. "Letakkan tongkat dari yang terendah hingga yang terbesar (sejajar satu sama lain). Pasang baris yang sama di atas tongkat ini, hanya saja dalam urutan terbalik." (Anda akan mendapatkan kotak).

18. “Dengan mata tertutup, ambil tongkat apa saja dari kotaknya, lihat dan beri nama warnanya” (nanti kamu bisa menentukan warna tongkat itu bahkan dengan mata tertutup).

19. "Dengan mata tertutup, temukan 2 batang dengan panjang yang sama di set. Salah satu tongkat di tanganmu berwarna biru, dan apa warna yang lain?"

20. "Dengan mata tertutup, carilah 2 batang yang berbeda panjangnya. Jika salah satu batang berwarna kuning, dapatkah kamu menentukan warna batang yang lain?"

21. “Buatlah masing-masing angka dari 11 sampai 20 dengan menggunakan tongkat.”

22. Letakkan empat tongkat hitung Cuisenaire putih untuk membentuk persegi. Berdasarkan kotak ini, Anda dapat mengenalkan anak Anda pada pecahan dan pecahan. Tunjukkan satu bagian dari empat, dua bagian dari empat. Mana yang lebih besar - ¼ atau 2/4?

23. Letakkan gambar dari tongkat Cuisenaire, dan mintalah anak untuk membuat gambar yang sama (di kemudian hari, Anda dapat menutupi gambar Anda dari anak tersebut dengan selembar kertas).

24. Gambarlah berbagai bentuk atau huruf geometris pada selembar kertas dan mintalah anak Anda meletakkan tongkat merah di sebelah huruf “a” atau di dalam kotak.

25. Dari tongkat Anda dapat membuat labirin, beberapa pola rumit, gambar, permadani.

Lampiran No.2

Bagaimana Anda bisa bermain dengan balok Dienes?

Permainan untuk si kecil:

  • “Temukan semua bentuk (balok) seperti ini” berdasarkan warna (bentuk, ukuran).
  • “Temukan sosok yang berbeda dari yang ini” berdasarkan warna (menurut ukuran, bentuk).
  • Perlakukan Beruang dengan "permen" merah - besar, persegi, tebal, segitiga, kecil, dll.
  • Tempatkan tiga angka di depan anak itu. Ajak bayi Anda untuk menutup matanya dan melepaskan salah satunya. “Permen” apa yang dimakan Mishka?
  • Seperti pada game sebelumnya, kami mengeluarkan tiga angka. Anak itu menutup matanya, dan kami mengubah posisi gambarnya. Apa yang berubah?
  • Permainan “Apa tambahannya?”: menyusun tiga gambar - 2 memiliki sifat yang sama, satu tidak. Tanyakan kepada anak Anda apa yang tidak diperlukan di sini?
  • Ayo berpasangan. Yang besar cari bagian kecil, yang lingkaran merah cari bagian merah.
  • Kami memasukkan balok-balok itu ke dalam kantong buram dan mencari bentuk yang diinginkan dengan sentuhan.

Permainan untuk anak yang lebih besar:

Permainan "Cari"

Ajaklah anak Anda untuk menemukan gambar-gambar yang warnanya sama dengan gambar ini, tetapi bentuknya berbeda, atau bentuknya sama, tetapi ukurannya berbeda.

Permainan "Rantai"

Tempatkan gambar apa pun di depan anak. Bangun rantai panjang darinya. Opsi konstruksi dapat berupa sebagai berikut:

  • Sehingga tidak ada gambar yang bentuknya sama (warna, ukuran, ketebalan) di dekatnya;
  • Sehingga tidak ada gambar di dekatnya yang sama bentuk dan warnanya (warna dan ukuran, ukuran dan bentuk, ketebalan, dll);
  • Sehingga di dekatnya ada bangun-bangun yang sama besarnya, tetapi berbeda bentuknya, dan sebagainya;
  • Sehingga ada gambar-gambar dengan warna dan ukuran yang sama di dekatnya, tapi berbeda bentuk (ukuran sama, tapi warnanya berbeda).

Permainan "Baris Kedua"

Kami menyusun 5-6 angka berturut-turut. Sekarang kita membuat baris kedua di bawahnya, tetapi di bawah setiap gambar di baris atas ada gambar dengan bentuk berbeda (warna, ukuran); bentuknya sama, tetapi warna (ukurannya) berbeda; berbeda dalam warna dan ukuran; tidak sama bentuk, ukuran dan warnanya.

Permainan "Domino"

Permainan ini dapat dimainkan oleh beberapa peserta sekaligus (tetapi tidak lebih dari empat). Angka-angka tersebut dibagi rata di antara para peserta. Setiap pemain mengambil gilirannya secara bergantian. Jika tidak ada bagian, langkah tersebut dilewati. Yang pertama menyusun semua bagiannya adalah pemenangnya. Anda bisa berjalan dengan cara yang berbeda.

Misalnya:

  • Bentuk dengan warna berbeda (bentuk, ukuran);
  • Bentuk-bentuk yang warnanya sama tetapi ukurannya berbeda atau ukurannya sama tetapi bentuknya berbeda;
  • Gambar dengan warna dan bentuk berbeda (warna dan ukuran, ukuran dan ketebalan);
  • Bentuk dan warnanya sama, tetapi ukurannya berbeda (ukuran dan bentuknya sama, tetapi warnanya berbeda);
  • Bergerak dengan potongan-potongan dengan warna, bentuk, ukuran, ketebalan yang berbeda.

Kemudian permainan dan latihan baru dengan balok ditawarkan, di mana propertinya digambarkan pada kartu. Jadi warnanya ditunjukkan dengan titik (dalam gambar ini, warna titik ditentukan oleh huruf: "k" - merah, "z" - kuning, "s" - biru). Ukurannya adalah siluet rumah (besar, kecil). Bentuk - sesuai dengan kontur gambar (bulat, persegi, persegi panjang, segitiga). Ketebalan - gambaran konvensional sosok manusia (tebal dan kurus). Kartu-kartu tersebut ditinjau bersama dengan anak-anak dan diklarifikasi properti apa yang ditunjukkan pada kartu tersebut. Balok-balok itu sendiri ditinjau bersama anak-anak, menggunakan kartu, dan nama setiap balok diberi nama. Definisi berikut muncul dalam kamus anak-anak: "... ini adalah balok merah, besar, bulat, tebal. Warna merah ditunjukkan pada kartu, yang berarti Anda dapat meletakkan balok merah di sini." Latihan permainan dilakukan sebagai berikut: seorang anak atau sekelompok anak diberikan sebuah kartu dan diminta untuk menemukan semua balok yang sama dan menamainya. Sebagai variasi, Anda dapat menggunakan kartu dengan delapan sel, yang sel pertama menggambarkan properti. Anak tersebut mengisi sel yang tersisa dengan blok properti yang sesuai. Permainan ini disebut "Semua Berturut-turut".

Selanjutnya, anak menguasai kata-kata dan tanda-tanda yang menunjukkan tidak adanya suatu sifat. Anda memerlukan kartu di mana properti yang ditunjukkan akan dicoret dengan dua garis. Misal: Untuk menguasai kata: tidak merah, tidak bulat, kecil,..., diperlukan permainan: “Penerjemah”, “Bantu Entahlah”. Dalam permainan ini Anda perlu memberi tahu Entahlah tentang balok, menerjemahkan ke dalam kata-kata apa arti kartu itu, mengajari Entah bagaimana berbicara tentang warna, ukuran, dan sebagainya dengan cara yang berbeda. Misalnya tentang balok berbentuk persegi panjang berwarna kuning kita dapat mengatakan tidak berwarna merah atau biru, bentuknya tidak bulat, tidak segitiga, tebal (tipis), besar (kecil). Latihan permainan semacam itu dapat dilakukan baik secara individu maupun dengan subkelompok anak. Jika anak-anak berada di taman kanak-kanak, maka sebaiknya lakukan tugas-tugas ini di luar kelas: di pagi hari, sore hari, atau sambil berjalan-jalan.

Lampiran No.3

Bagaimana membangkitkan minat anak terhadap permainan Zach?

1. Penciptaan situasi permainan. Temui para pahlawan permainan - Ulat dan Semut. Bidang 4 sel digunakan.

2. Temukan satu bagian ulat dan semut. (“Ke mana… pergi?” atau opsi ke-2 - “Dari mana… datangnya?”).

3. Kami menggunakan bidang 6 sel (tugasnya sama, dan juga tambahan: "Temukan gerakan yang benar", "Periksa: dapatkah seseorang bergerak seperti ini...?") - gerakan yang benar ditandai dengan tanda centang .

4. Ambil bidang 8 sel. Tugas: menemukan langkah yang salah. Perkenalkan konsep "sel awal dan akhir" - satu gerakan.

5. Kami menggunakan bidang 9 sel. Tugas dengan dua gerakan (yaitu kita mengambil dua langkah). Perkenalkan konsep "sel perantara".

6. Bidang 12 sel dimasukkan ke dalam permainan. Pekerjaan sedang berlangsung berbagai jenis tugas. 7. Kami menggunakan bidang 16 sel.

Pada setiap tahap rencana yang disajikan di atas, gunakan jenis tugas berikut:

  • Anak-anak memecahkan teka-teki;
  • Periksa kebenaran gerakannya;
  • Anak itu membuat teka-teki sendiri.

Bibliografi:

1.Z.A. Mikhailova, E.N. Ioffe "Matematika dari tiga sampai enam." Manual pendidikan dan metodologi untuk guru TK. – St.Petersburg: Rumah penerbitan “Aktsident”, 1996.

2. Z.A. Mikhailova “Aktivasi aktivitas mental anak dalam permainan edukatif. Permainan dan anak prasekolah. Perkembangan anak usia prasekolah senior dalam kegiatan bermain. – St.Petersburg: Masa Kecil – Pers, 2007.

3. E. N. Panova “Permainan didaktik - kelas di lembaga pendidikan prasekolah.” – Voronezh: TC Uchitel, 2007.

4. E.A.Nosova, R.L. Nepomnyashchaya “Logika dan matematika untuk anak-anak prasekolah”: Manual metodologis. – St.Petersburg: Rumah penerbitan “Aktsident”, 1996.

5. LA Wenger, O.M. Dyachenko “Permainan dan latihan untuk pengembangan kemampuan mental pada anak-anak prasekolah: Sebuah buku untuk guru taman kanak-kanak. – M.: Pendidikan, 1989.

6.N.Yu. Boryakova, A.V. Soboleva, V.V. Tkachev “Lokakarya tentang pengembangan aktivitas mental pada anak-anak prasekolah: Panduan pendidikan dan metodologi untuk terapis wicara, pendidik dan orang tua. –M.: “Gnome – Tekan”, 2000.

7. TI. Erofeeva T.I. "Matematika hari ini untuk anak-anak prasekolah", - M.: Pendidikan, 1992.

8.V.I. Loginova "Pembentukan kemampuan memecahkan masalah logika pada usia prasekolah. Meningkatkan proses pembentukan konsep matematika dasar di TK." -L. : 1990

9. BP Nikitin “Langkah kreativitas atau permainan edukatif.” - M.: Pendidikan, 1991.

10. Nikitin B. P. “Permainan intelektual.” - M, Gaia, 1994.

11. A.Z. Zach “Bagaimana ulat dan semut berkunjung.” Permainan intelektual untuk anak-anak prasekolah. – M., ed. Universitas Terbuka Rusia, 1991.

12. A.Z. Zach “Bagaimana cara mengembangkan pemikiran logis pada anak?” M., 2001.

13. A.Z. Zach “Ayo menjadi pintar! Perkembangan kemampuan intelektual pada anak usia lima sampai enam tahun.” M., 2003.

14.LD Komarov “Bagaimana cara bekerja dengan batang Cuisenaire?” - M.: “Gnome dan D”, 2007.

15. BB Finkelstein “Di Serambi Emas...” (satu set permainan dengan tongkat hitung Cuisenaire berwarna), untuk anak usia 3 – 10 tahun, St. Petersburg, “Corvette”.

16. “Ayo bermain bersama” Serangkaian permainan dengan balok Dienesh. (Ed. B.B. Finkelshtein. St. Petersburg. Corvette LLC. 2001)

17.V.V. Voskobovich, T.G. Kharko, T.I. Teknologi Balatskaya untuk pengembangan intelektual intensif anak-anak prasekolah berusia 3 – 7 tahun “Labirin permainan dongeng”, 2000.

18.V.V. Voskobovich dan permainan edukasinya. Penerbitan mingguan “Psikolog Sekolah” “Pertama September”, 2000.


Website Zaka-Zaka merupakan toko virtual barang digital yang menawarkan berbagai macam permainan komputer populer, baru dan sudah legendaris.

Di portal Anda dapat menemukan hiburan yang beroperasi di berbagai platform, serta dalam berbagai kategori. Harta karun yang terjangkau bagi para gamer.

Katalog toko

Di toko online, pembeli ditawari kategori permainan berikut:

  • lajang;
  • kooperatif;
  • prestasi;
  • pengontrol;
  • kunci untuk Steam;
  • lainnya.

Anda juga dapat membeli kartu Steam. Bagi penggemar genre tertentu, situs ini memiliki filter yang cocok untuk memilah lusinan opsi berbeda: penembak, horor, strategi, simulator, teka-teki, balap, arkade, orang pertama atau ketiga, dan banyak lagi.

Bagaimana cara menggunakan kode promosi?

Keistimewaan portal Zaka-Zaka adalah adanya bagian khusus yang menawarkan kode promosi untuk semua pelanggan. Klien berhak menerima diskon hingga 15% untuk produk apa pun, hanya dengan mengunjungi bagian ini. Kode serupa dapat ditemukan di tempat lain, misalnya di mitra perusahaan.

Untuk mengaktifkan kode promosi, Anda harus memilih produk yang cocok untuk dibeli terlebih dahulu. Kedua, Anda perlu menyalin atau memasukkan secara manual kode unik dalam bentuk kuning pada tahap pembayaran pembelian Anda. Ketiga, pastikan untuk mengklik tombol “Terapkan” - ini akan mengaktifkan kode promosi dan menghitung ulang jumlah pembelian. Kemudian Anda dapat terus membayar dengan biaya baru.

Bonus Zaka Zaka

Khusus untuk pelanggan tetap, toko online Zaka-Zaka telah menciptakan sistem diskon kumulatif, sehingga Anda juga bisa berhemat hingga 7% untuk setiap pembelian. Diskon terikat pada alamat Surel, jadi segera setelah registrasi pembeli mulai mengumpulkan poin bonus.

Penting bahwa jumlah akumulasi diskon secara langsung mempengaruhi level pengguna dalam situs, dan ini secara otomatis meningkatkan peluang menang dalam distribusi permainan bonus dan skin. Fitur lain dari diskon ini adalah tidak dapat digunakan secara paralel dengan kode promosi.

Distribusi permainan "Coba Keberuntungan Anda".

Perusahaan menggunakan berbagai cara untuk menarik pelanggan, termasuk memberikan game atau skin. Setiap klien dapat mengambil bagian dalam promosi tersebut. Selain itu, ia berkesempatan untuk meningkatkan peluangnya dengan membeli kupon khusus. Mereka memiliki beberapa parameter: prioritas dan batas. Bergantung pada kedua karakteristik tersebut, klien dapat berharap untuk menang.

Menempatkan pesanan

Melakukan pemesanan di situs Zaka-Zaka adalah prosedur yang sangat sederhana dan mudah. Ini dapat dibagi menjadi tiga tahap saja:

Memilih produk yang menarik bagi pemain dengan mencari di katalog dan mengklik tombol “Beli”.

Memilih metode pembayaran di antara jumlah besar sistem pembayaran yang diusulkan dan, secara langsung, transfer uang itu sendiri: WebMoney, Qiwi, Yandex.Money, Tele2, dan lainnya.

Menerima pesanan. Segera setelah pembayaran, pembeli secara otomatis dialihkan ke halaman pembelian yang sudah dapat digunakan.

Jika kegagalan terjadi pada tahap tertentu, Anda dapat menghubungi dukungan. Selain itu, portal memberikan kesempatan untuk melakukan pembelian percobaan, hanya untuk membiasakan diri dengan keseluruhan prosedur.

Promosi dan penjualan

Zaka-Zaka memuaskan pelanggan tidak hanya dengan permainan berkualitas tinggi, tetapi juga dengan promosi menguntungkan yang terus-menerus. Misalnya, katalog memiliki bagian diskon, di mana produk terlaris dan terpopuler dijual dengan diskon hingga 95%.

Berkat harga yang begitu murah, para gamer bahkan bisa mengenal hiburan-hiburan yang sudah lama mereka dengar, namun belum pernah mereka lihat. Selain itu, portal ini menjalankan promosi “Happy Hours” setiap hari, yang dengannya Anda dapat membeli satu atau lebih produk dengan harga lebih murah.

Diskon tersebut hanya tersedia untuk waktu terbatas, jadi penting untuk memiliki waktu untuk menukarkan penawaran khusus.

Zaka Zaka (Zaka Zaka) adalah toko online game komputer untuk Steam, Origin, Uplay dan Battle.Net. Situs ini menawarkan permainan online simulasi, balap, strategi, aksi, penembak, permainan peran, olahraga, dan MMORPG. Hadiah gratis tersedia setiap hari di zaka-zaka.com, dan kompetisi diadakan secara berkala, yang hadiahnya berupa akses gratis ke konten game jaringan yang disebutkan di atas. Semua posisi teratas dalam industri game disajikan di portal: DOOM, Counter-Strike, Dark Souls, Star Wars, dan lainnya.

Daftar permainan untuk kode promo diskon

Toko Zaka Zaka aktif mengoperasikan sistem penjualan konten game dengan diskon hingga 30%. Hampir semua produk di situs ini dapat dibeli menggunakan kode promosi dengan harga lebih murah. Untuk mendapatkan daftar game yang dapat dibeli dengan harga diskon, buka keranjang “Pembelian Saya” dan klik tab “Kode Promosi” di bagian kanan atas layar.

Mengikuti instruksi di jendela yang terbuka, masukkan data di kolom “Kode promo”:

Siapa pun, bahkan pengguna PC atau gamer tercanggih sekalipun, dapat menggunakan kode promo tanpa banyak kesulitan. Untuk melakukan ini, Anda perlu:

  • Pilih produk;
  • Pilih metode pembayaran;
  • Masukkan email Anda dan lanjutkan ke pembayaran.

Jika ada kode promosi yang relevan untuk game ini, Anda akan diminta memasukkan datanya:

Toko barang digital yang ditawarkan Zaka Zaka pilihan terluas permainan komputer, serta diskon dan promosinya. Antarmuka situs sangat nyaman, di sini Anda dapat menemukan jawaban atas pertanyaan Anda atau menghubungi administrator dalam dua langkah. Petunjuk tentang cara menggunakan kode promosi Zaka Zaka juga tersedia di portal itu sendiri. Di bagian atas, pada tab strip, pilih “Kode Promo” dan selesai!

Adik laki-laki saya memberi tahu saya tentang situs tersebut; kami berdua adalah gamer yang rajin. Cuma pilihan gamenya banyak, bikin pusing. Tema praorder yang bagus, Anda benar-benar dapat menghemat uang dan mendapatkan bonus, dan saya suka yang gratis! Saya membeli “Overkill’s the Walking Dead” dan menantikan rilisnya sehingga saya bisa memainkannya. Saya memberi saudara saya Space Hulk: Taktik dengan diskon besar, dia sangat senang.

Sejumlah besar permainan dengan harga menarik. Anda juga bisa mendapatkan diskon. Saya menimbun secara penuh.

Api! Saya mendapatkan FarCry 5 Deluxe mother EDITION seharga 1599 rubel (2699 rubel di Steam). Karat merupakan nilai tambah (selisih 134 rubel). Berkat “Promosi Musim Gugur” - bagi sebagian orang, ini adalah kembali ke sekolah, dan bagi yang lain, belanja “Rabu Hitam”!

Teman-teman, saya membeli The Gulungan Penatua V: Kunci Edisi Khusus Skyrim berfungsi, berfungsi, permainan jelas

Tokonya luar biasa! Saya membeli GTA 5 dengan harga diskon, anggap saja setengah harga. Game populer lainnya juga bisa dibeli lebih murah!

Sebuah situs pengujian, semuanya tanpa penipuan. Kuncinya dikirim dengan cepat. Ada banyak barang baru dengan harga normal, dan jika bukan barang baru, Anda sering bisa mendapatkannya untuk dijual.

Saya baru membeli game di sini sejak tahun baru. Ternyata lebih murah dibandingkan di toko yang saya kenal sebelumnya. Dan juga pilihan yang lebih mengesankan + banyak promosi yang menguntungkan bagi saya. Secara total, saya mengambil 11 game sepanjang waktu, yang terbaru Far Cry yang kelima dan medan perang pertama tentang Perang Dunia Pertama (Verdun pada awalnya ingin, tetapi menyadari bahwa yang ini lebih baik). Berdasarkan jenis mesin, grafis, dan kamera, pilihan gamenya tepat bagi saya. Kesannya bagus.

Saya tidak akan mengatakan bahwa saya sering membeli game, tetapi jika saya membelinya, harganya cukup mahal dan game-game hits, jadi agar tidak membayar lebih, saya beli hanya di Zak Zak, dia sudah membuktikan dirinya secara positif, jadi tidak ada alasan untuk tidak mempercayainya. Setelah pembayaran, kunci langsung sampai, belum pernah ada kunci yang tidak muat atau sudah terpakai. Harganya cukup masuk akal, senangnya hampir selalu ada diskon.

Saya membeli Jurassic World Evolution di sini, mainannya sesuai dengan yang saya butuhkan, ternyata berfungsi dengan baik, kode yang dihasilkan lulus tanpa masalah di sana, singkatnya, Zak Zak senang. Pastinya platform berkualitas tinggi, Anda dapat merasakan kepedulian terhadap pelanggan dan minat mereka, jadi saya akan membeli di sini lagi, ada banyak pilihan, pasti ada ruang untuk menjelajah, rekomendasi dan rasa hormat terhadap toko.

saya sedang membeli permainan komputer hanya di sumber ini, karena di sini harganya jauh lebih murah daripada di ps store, saya membeli langganan PS Plus yang sama di sini jika tidak ada promosi dari Sony sendiri untuk itu. Jika ada, maka saya membeli kartu isi ulang di situs ini dan menghemat uang. Tapi saya lebih berhemat berkat kode promosi. Saya merekomendasikan toko ini kepada semua orang.

Guys, game Vampyr sebenarnya lumayan lah. Saya membelinya kemarin, hari ini saya sudah terisi penuh. Tentu saja ada beting, sial, di mana mereka tidak.... secara umum, untuk itu Harga rendah Saya senang dengan pembelian itu. Terlebih lagi, ketika Anda bertanggung jawab atas ratusan orang yang dengannya Anda perlu berperilaku hati-hati, mendukung rangkaian masyarakat ini, ini sudah menunjukkan bahwa keseluruhan proses memaksa Anda untuk terus berpikir, menganalisis, dan ini, menurut saya, sudah menjadi indikator. berkualitas.

Toko keren dengan banyak pilihan mainan harga yang menguntungkan, banyak produk baru yang berbeda, dan promosi yang sering.

Ini bukan pertama kalinya saya membeli game dari toko ini, kebanyakan game shooter dengan gameplay nyata. Terakhir kali saya beli Star Wars: Battlefront, harganya benar-benar haha, saya langsung mengambil kuncinya dan mengaktifkannya, terlebih lagi. Yang saya sukai dari toko ini adalah betapa tidak repotnya toko ini.

Umumnya super, saya baru saja mengunduh GTA sebagai bagian dari promosi, sekarang saya melukai diri sendiri setiap malam dan tidak bisa berhenti

Saya membeli kunci lisensi Fallout 4 di promosi, mengaktifkannya, memainkannya, semuanya gratis, membeli game di sini lebih murah daripada di Steam.

Saya membeli kunci lisensi Husk, setelah pembayaran saya menerima instruksi untuk sabunnya. Dukungan teknis membantu saya mengetahui instalasinya. Tidak apa-apa, aku akan membelinya.

Ya, tokonya oke, saya rasa banyak, jika mereka belum membeli di sini, setidaknya pernah mendengarnya. Sistem akumulatif mereka dibuat dengan baik, dan seringkali ada distribusi gratis. Semuanya adil.

Situs zaka-zaka.com mengambil uang untuk barang yang tidak ada. Saat diminta mengembalikan uang, mereka kasar dan mengirimkan kata-kata kotor! Ini adalah pertama kalinya saya menemukan layanan kasar seperti itu! Dan saya ingin memperingatkan semua orang untuk membeli dari beberapa layanan lain, jika tidak, suasana hati Anda dijamin akan manja! Konsultan Semyon mengirim semua orang ke sana. Saya berasumsi bahwa dia adalah pemilik layanan ini karena dia berkomunikasi dengan sangat kasar kepada semua orang!

Banyak pilihan game dengan harga bagus, sering ada promosi, harga game jauh lebih murah dibandingkan di toko lain, game dibagikan setiap hari, lumayan lah buat pecinta freebies. Saya senang dengan situs ini, saya hanya membeli game di sini!

Game tidak jauh lebih murah daripada di Steam. Kuncinya tidak sampai melalui pos, tetapi tautan dengan instruksi dikirimkan. aktivasi uap, Hadiah muncul di Steam, terimalah! Tambahkan sebagai teman. Kidalovo selesai. mereka memiliki banyak situs, seperti steampay, dll. Artinya, ketika saya membeli game di Steam, saya dapat memainkannya dan memberikannya kepada teman, tetapi saya tidak dapat memainkannya secara bersamaan dan saya dapat menghapusnya kapan saja, itulah yang terjadi pada saya, karena semua klaim ke konsultan pesanan diblokir begitu saja.

Saya tidak terlalu menyukai tokonya, saya tidak membeli kunci dari mereka, saya tidak dapat berbicara mewakili mereka. Tetapi saya memenangkan lotre dari mereka untuk distribusi kunci gratis, tetapi saya tidak menerima kuncinya, tulis dukungan , kata mereka, kami akan mengirimkannya, tetapi saya tidak pernah mendapatkan kuncinya. Saya ingin membeli game dari mereka, tapi sekarang rasanya aneh

Lebih banyak ulasan Lebih sedikit ulasan

Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”