Permainan paling menarik untuk anak-anak di perkemahan. Di perkemahan musim panas

Langganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:

Menarik, sederhana dan permainan pendek untuk liburan musim panas anak-anak.

Permainan lima menit

Jika dilihat sekilas, game-game tersebut terkesan sepele dan tidak serius. Faktanya, blok permainan ini sangat menarik dan penting dalam organisasi rekreasi anak-anak. Hujan di luar. Membosankan. Apa yang harus dilakukan? Dan di sinilah permainan berdurasi lima menit datang untuk menyelamatkan, yang bisa memakan waktu lebih lama.

Ha ha ha

Anak-anak berdiri melingkar. Salah satu dari mereka berkata "ha." Yang kedua harus mengatakan “ha-ha”, yang ketiga harus mengatakan “ha-ha-ha” dan seterusnya dalam lingkaran. Ini harus dikatakan tanpa tersenyum atau tertawa. Orang yang tertawa keluar dari permainan.

Birdie, mencicit

Semua orang duduk melingkar, dan satu peserta berdiri di dalam lingkaran dengan mata tertutup. Dia berjalan melingkar dan duduk di pangkuan seseorang. Yang duduk berlutut harus mengeluarkan suara (mencicit), dan yang duduk berlutut harus menebak siapa itu.

Orang ke orang

Setelah pemimpin berkata: “Orang ke orang”, para pemain dibagikan berpasangan dan kemudian melaksanakan semua perintah pemimpin, misalnya: “Telinga ke bahu”, “Kaki kanan ke tangan kiri”, dll.

Segera setelah pemimpin berkata lagi: “Orang ke orang”, para pemain harus didistribusikan kembali ke pasangan-pasangan baru. Tujuan pemimpin adalah mencari jodoh. Orang yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi pemimpin.

Cermin

Para pemain berbaris dalam satu kolom. Salah satunya ditunjuk sebagai “cermin” dan menghadap kolom.

Tugasnya adalah menjelaskan, tanpa suara atau kata-kata, kepada orang pertama di kolom siapa atau apa yang terpantul di cermin. Selanjutnya, orang yang menebak “pantulan” menjadi cermin, dan orang yang menggambarkan cermin berpindah ke ujung kolom.

Kami berjalan melewati hutan

Semua pemain diberi nomor. Nomor 1 dimulai: “Ada 4 buaya berjalan di jalan.” Nomor 4: “Mengapa 4?” Nomor 1: “Berapa?” Nomor 4: "A 8". Nomor 8: “Mengapa 8?” dll. Siapa pun yang ragu-ragu atau melakukan kesalahan akan kehilangan. Permainan dimulai lagi. Kemudian semua kerugian dimainkan.

Wawancara dalam lingkaran

Konselor (guru) melempar bola kepada salah satu peserta sambil memanggil namanya. Orang yang menangkap bola harus menjawab pertanyaan konselor dan melemparkan bola ke pemain lain, menyebutkan namanya dan menanyakan pertanyaannya sendiri. Pertanyaan harus singkat dan ramah. Jika seseorang tidak ingin menjawab pertanyaan, mereka berkata, “Tidak ada jawaban,” dan kelompok tersebut mengajukan pertanyaan lain kepada mereka. Penting bagi semua peserta untuk memainkan peran sebagai responden.

Telepatis (permainan lelucon)

Presenter mengundang 3-4 orang untuk berpartisipasi. Peserta keluar dari pintu dan memanggil pemimpin pertama dengan kata apa saja. Untuk semua orang, presenter kedua kali ini menyebutkan kata kunci yang harus ditebak oleh “telepatis”, setelah itu presenter pertama akan menyebutkan kata yang ditebak oleh peserta. Setiap kali kata-katanya perlu diubah. Di akhir permainan, beri tahu kami apa hasil tangkapannya.

ceritakan padaku sebuah cerita

Orang-orang itu duduk melingkar. Presenter mengucapkan kalimat pertama, kalimat pertama yang merupakan awal dari dongeng. Peserta berikutnya mengucapkan kalimat berikutnya, secara logis melanjutkan cerita yang dimulai. Hasilnya harus berupa satu cerita dongeng. Mengapa luar biasa? Karena peristiwa bisa jadi tidak nyata dan ajaib.

Lutut

Para pemain duduk berdekatan. Tangan kiri masing-masing peserta bertumpu pada lutut kanan tetangganya, dan tangan kanan bertumpu pada lutut kiri tetangga sebelah kanan. Jika lingkarannya tidak tertutup, maka yang pertama dan terakhir meletakkan salah satu tangannya di atas lutut. Selama permainan, Anda harus bertepuk tangan dengan cepat tanpa mengganggu urutan tangan Anda. Jika seseorang bertepuk tangan secara tidak terduga atau hanya mengangkat tangannya, maka dia melepaskan tangan yang “salah” ke belakang punggungnya. Untuk meningkatkan minat, Anda harus menjaga kecepatan tinggi dalam permainan.

Kuda nil yang ceria

Para peserta berbaris secara zigzag, dengan pemimpin sebagai kepala. Semua orang mengulangi gerakan dan kata-kata di belakangnya: “Kuda nil berlari dan berlari, kuda nil berjalan dan berjalan, kuda nil duduk, lalu memutuskan untuk berbaring.” Dengan kata-kata terakhir, pemimpin mendorong para pemain yang duduk, dan semua orang jatuh.

Lampu lalulintas

Di warna merah kita diam, di warna kuning kita bertepuk tangan, di warna hijau kita injak. Presenter mencoba membingungkan peserta dengan menyebutkan warna secara acak.

Beri aku air untuk diminum

Dua orang peserta permainan diberi segelas air dan satu sendok makan, ditutup matanya, didudukkan di kursi dan diminta saling memberi air dari sendok sesuai perintah. Orang yang mengosongkan gelas dengan cara ini menang. Dilarang berpaling dan mengganggu penyiraman lawan.

Topiku berbentuk segitiga

Guys, kita akan menyanyikan sebuah lagu, hanya saja kita akan mengganti setiap kata secara bergantian dengan gerakan yang berbeda. Pertama, mari kita pelajari kata-katanya:

Topiku berbentuk segitiga,

Topi segitiga saya

Dan jika bukan segitiga,

Ini bukan batasanku.

Dan sekarang ketika kita mendengar kata “cap”, kita menunjuk ke kepala kita dengan tangan, tapi kita tidak mengucapkan kata “cap” itu sendiri.

Kemudian, ketika mereka mendengar kata "saya", para pria tersebut menyentuh dada mereka dengan tangan, tetapi tidak mengucapkan kata itu sendiri. Saat menjawab kata “segitiga”, peserta harus menunjukkan tiga jari, mengulurkan tangan ke depan, lalu memindahkannya ke ikat pinggang.

Teman-teman, berdirilah

Sebuah permainan perhatian. Presenter menawarkan untuk melaksanakan perintahnya hanya jika dia mengucapkan sapaan “guys”. Misalnya: “Teman-teman, bertepuk tangan”, semua orang harus bertepuk tangan. "Sekarang injak" - tidak ada yang boleh bergerak, karena alamat "orang" tidak disebutkan.

Perubahan

Presenter menawarkan permainan untuk diperhatikan. Pemain harus merespons secara terbalik setiap frasanya. Misalnya presenter mengatakan: “Bagus”, pemain mengatakan “Jahat”. Berikut kemungkinan teks permainannya. Pembawa acara: “Halo teman-teman.” Pemain: “Selamat tinggal.” Pembawa acara: “Ya, halo.” Pemain: “Tidak, selamat tinggal.” Pembawa acara: “Baiklah, selamat tinggal.” Pemain: “Halo.” Host: “Oh teman-teman, betapa baiknya kalian.” Pemain: “Buruk.” Pembawa acara: “Yah, itu buruk.” Pemain: “Bagus.” Pembawa acara: “Kamu jahat sekali.” Pemain: “Bagus.” Pembawa acara: “Oke, oke, bagus.” Pemain: “Buruk”, dll.

Hati kecantikan

Pembawa acara mengajak semua orang untuk mengingat kata-kata dalam syair lagu tersebut: “Hati seorang yang cantik rentan terhadap pengkhianatan dan perubahan, seperti angin bulan Mei.” Dan ia mengajak seluruh penonton untuk menyanyikan sebuah lagu tanpa kata-kata. Kata-kata diganti satu per satu. Kita mengganti kata “hati” dengan menyentuh dada bagian kiri dengan tangan. Kami membawakan lagu tersebut, mengganti kata pertama dengan isyarat. Setelah memperkenalkan setiap isyarat, kami menyanyikan seluruh lagu hingga kami mengganti semua kata dengan isyarat. Inilah yang terjadi: Menyentuh tangan Anda ke sisi kiri dada - “hati”. Kami menelusuri garis wajah kami dengan tangan kami - "kecantikan". Kami menekuk tubuh - "miring". Kami menggambarkan tanduk di atas kepala kami - “untuk pengkhianatan.” Setiap orang duduk bersila dan berganti kaki, menurunkan satu kaki, mengangkat kaki lainnya - “dan sebagai gantinya.” Mereka bertiup - “seperti angin.” Rentangkan telapak tangan dengan lima jari - "mungkin".

Saya bernyanyi booming

Presenter meminta Anda mengulangi kata dan gerakan setelahnya. “I sing boom, chicka boom” - tepuk tangan untuk kata pertama, tepuk lutut untuk kata kedua, lalu ulangi gerakannya. Kata-kata.

PERMAINAN LUAR RUANGAN

Kepala naga

Para pemain menempel satu sama lain seperti kereta. Atas perintah pemimpin, kepala naga - orang pertama - mencoba menangkap ekor - orang terakhir. Dia, pada gilirannya, harus menghindar. Ketika yang terakhir ditangkap, ia berpindah ke awal rantai.

Tongkat pancing

Peserta berdiri melingkar. Pemimpin berdiri di tengah dengan "pancing" - lompat tali atau tali, yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Pemimpin memutar pancing membentuk lingkaran, dan peserta harus melompat, berusaha untuk tidak mengenainya.

Gerbang Emas (planet)

Para peserta membentuk planet (masing-masing 3-4 orang), yang sambil berpegangan tangan, berdiri melingkar. Sisanya membentuk ular, dimana masing-masing berpegangan pada pinggang yang lain. Terhadap musik (atau peserta di planet ini, semuanya berkata bersama-sama: “Mereka tidak selalu mengizinkan Anda melewati Gerbang Emas. Pertama kali dimaafkan, kedua kalinya dilarang, tetapi ketiga kalinya kami tidak akan membiarkan Anda lewat! Pada kali ini tangan planet-planet menyerah”) ular itu berlari di bawah tangan “planet-planet”. Ketika musik berhenti, “planet-planet” menangkap mereka yang tidak punya waktu untuk berlarian di bawah tangan mereka. Itu. Planet-planet tumbuh dan seterusnya hingga peserta terakhir - yang tercepat.

Warna

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pemimpin memerintahkan; “Sentuh kuning, satu, dua, tiga!” Pemain berusaha merebut benda (benda, pakaian, bagian tubuh) peserta lain dalam lingkaran secepat mungkin. Mereka yang tidak punya waktu tersingkir dari permainan. Presenter mengulangi perintah itu lagi, tetapi dengan warna baru. Yang terakhir bertahan menang.

Di reruntuhan kapal

Permainan ini untuk 4 peserta atau lebih dari segala usia, diadakan di luar ruangan - di mana terdapat benda-benda yang dapat dipanjat oleh peserta agar tidak berdiri di tanah. Anak-anak usia yang lebih muda bisa bermain di dalam ruangan, melompat ke atas bantal atau selimut yang berserakan di lantai. Singkatnya, wilayah mana pun dengan jumlah “bangkai kapal” yang cukup - tempat berlindung yang aman - bisa digunakan. Sisanya dianggap laut. Salah satu peserta berperan sebagai bajak laut yang mengejar peserta lainnya. Mereka dikelilingi laut dimana-mana, dan satu-satunya cara untuk melarikan diri adalah melalui reruntuhan kapal. Pemain najis, yang memiliki setidaknya satu kaki tersisa di laut, sendiri menjadi bajak laut. Bajak laut tidak diperbolehkan mengejar satu pemain dalam waktu lama, karena tidak seorang pun boleh tetap di tempatnya dalam waktu lama. Anda dapat tetap berada di area aman tidak lebih dari 10 detik. Dua pemain tidak dapat menempati tempat yang sama pada waktu yang sama. Pemenangnya tidak ditentukan - permainan berlanjut sampai para peserta lelah.

Tiga nyawa

Setiap peserta diberikan tiga “nyawa”. Bola terletak di tanah, dan para pemain berdiri di lapangan di tempat yang acak. Pemain yang paling dekat dengan bola mengambilnya dan melemparkannya, mencoba memukul pemain lain dengan bola tersebut. Orang yang terkena bola kehilangan satu “nyawa”. Namun permainan terus berlanjut, dan peserta yang memungut bola membidik pemain lain. Selama bola masih di udara, Anda bisa bergerak. Segera setelah seseorang menangkap bola, semua orang membeku di tempat sampai bola mengenai salah satu pemain atau terbang melewatinya. Peserta yang kehilangan ketiga “nyawa” tersingkir dari permainan. Pemenangnya adalah peserta terakhir yang tersisa.

Kursi buatan tangan

Dua tim. Mulai, selesai, dan jarak. Tim yang terdiri dari tiga orang dibentuk. Dua anggota tim menyilangkan tangan membentuk kursi, dan anggota ketiga duduk di atasnya. Pemain dibawa ke garis finis dan kembali, mencoba melakukannya secepat mungkin. Kemudian para pemain berganti – begitu seterusnya hingga setiap anggota tim duduk di kursi. Anda bisa memainkan permainan ini di kolam yang dangkal, atau di kolam yang dalam Anda bisa menyeret anggota tim sambil berenang di air. Pemenangnya adalah tim yang pertama kali membawa semua pemainnya di kursi.

Sentuh Bayangan

Permainan untuk sejumlah peserta. Didorong oleh di luar rumah pada cuaca cerah. Ini didasarkan pada permainan tag, tapi pada kasus ini Tujuan pengemudi bukanlah untuk menghina pemain itu sendiri, melainkan bayangannya, dengan tangan atau kakinya. Pemain yang kesal menjadi pengemudi. Satu-satunya cara untuk melarikan diri adalah dengan bersembunyi di balik bayang-bayang. Jika tidak, pemain harus terus bergerak. Saat dua pemain berlari, sisanya tetap di tempatnya

Tepian sungai

Sebuah garis ditarik yang membagi lapangan menjadi dua bagian: tepian dan sungai. Pengemudi memanggil “bank” atau “sungai” secara acak. Pemain saat ini harus melompat ke pantai atau ke sungai. Jika atas perintah “sungai” pemain sudah berdiri di “sungai”, maka ia langsung melompat di tempatnya.

Pramuka dan penjaga

Seorang penjaga dipilih. Bendera (5-7 buah) dipasang mengelilinginya dengan jarak 15-25 langkah. Sisanya adalah pramuka. Mereka menjauh sedemikian rupa sehingga penjaga tidak dapat melihatnya. Tugas pramuka adalah mencuri bendera. Penjaga hanya dapat bergerak di sekeliling yang dibatasi oleh bendera. Jika penjaga, setelah memperhatikan pramuka, memanggil namanya, pramuka tersebut tersingkir dari permainan. Jika penjaga melihat seorang pramuka melarikan diri dengan membawa bendera dan berhasil memanggil namanya, bendera tersebut kembali ke tempatnya, dan pramuka tersebut bersembunyi lagi. Permainan berakhir jika tersisa 1 bendera, atau jika tersisa 1 pramuka.

(Pramuka tidak boleh keluar dari permainan, tetapi ditangkap, yaitu berdiri di ruang terbatas penjaga. Pada saat yang sama, pramuka lain dapat membebaskannya dengan menyentuhnya. Jika penjaga tidak punya waktu untuk menyebutkan nama nama pembebas, tawanannya bebas. Dengan opsi ini, permainan bisa bertahan tanpa batas waktu).

Pembebasan

Para pemain dibagi menjadi dua tim: penjaga dan mata-mata. Sebuah lingkaran digambar, di sekelilingnya penjaga berdiri dengan mata tertutup. Ada sandera di tengah. Mata-mata harus membebaskannya dengan menyelinap di antara penjaga dan membawanya keluar dari lingkaran. Para penjaga berdiri kira-kira sejauh satu lengan satu sama lain. Jika mata-mata itu disentuh oleh penjaga, dia menjadi sandera lain. Setelah jangka waktu tertentu, para penjaga dan mata-mata berpindah tempat.

Kereta api

7 orang atau lebih bermain. Inventaris: peluit.

Setiap pemain membangun depot untuk dirinya sendiri: dia menggambar sebuah lingkaran kecil. Di tengah peron terdapat lokomotif penggerak. Dia tidak memiliki depo sendiri. Pengemudi berjalan dari satu gerbong ke gerbong lainnya. Siapapun yang dia dekati akan mengikutinya. Beginilah cara semua mobil dirakit. Lokomotif tiba-tiba bersiul, dan semua orang berlarian menuju depo, termasuk lokomotif. Pemain yang dibiarkan tanpa tempat duduk menjadi pengemudi - lokomotif.

Sebihuza

Ada garis di tengah ruangan. Dua tim yang berada di sisi berlawanan berusaha menarik satu sama lain ke sisinya. Siapa pun yang berada di belakang garis akan menyeberang ke sisi lain dan berjuang untuk tim lawan.

Permainan.

Anak-anak berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Pemimpinnya ada di tengah. Para pemain berjalan melingkar dan melantunkan kata-kata:

Di rumah Paman Tryphon

Ada tujuh anak

Tujuh putra:

Mereka tidak minum, tidak makan,

Mereka saling berpandangan satu sama lain.

Seketika itu juga mereka melakukan apa yang saya lakukan!

Pada kata-kata terakhir, semua orang mulai mengulangi gerakannya. Orang yang paling baik mengulangi gerakannya menjadi pemimpin. Aturan mainnya. Saat mengulangi permainan, anak-anak yang berdiri melingkar pergi ke arah yang berlawanan.

Hidung Merah Beku

Di sisi berlawanan dari situs ada dua rumah, salah satunya adalah tempat para pemain berada. Pengemudi berdiri di tengah platform - Frost-Red Nose. Dia berkata:

Saya Frost si Hidung Merah.

Siapa di antara kalian yang akan memutuskan

Berangkat di jalan? .

Jawaban para pemain:

Kami tidak takut terhadap ancaman

Dan kami tidak takut pada embun beku.

Setelah itu, anak-anak berlari melintasi taman bermain menuju rumah lain. Frost mengejar mereka dan mencoba membekukannya (sentuh dengan tangan Anda). Yang beku berhenti di tempat Frost menyusul mereka dan berdiri sampai akhir lari. Setelah beberapa kali lari, pengemudi lain dipilih.

Mengejar

Setelah dibagi menjadi dua tim, para pemain membentuk dua lingkaran. Setiap pemain yang berdiri di lingkaran dalam mengingat pemain tim lawan yang berdiri di depannya. Kemudian, atas isyarat pemimpin, para pemain yang berdiri melingkar mulai bergerak dengan langkah samping ke arah yang berbeda. Pada sinyal kedua, para pemain lingkaran luar berpencar, dan para pemain lingkaran dalam mengejar mereka. Kalian hanya perlu mengejar pemain yang berdiri di hadapannya. Presenter menghitung sampai tiga puluh, lalu berkata: “Berhenti!” - dan menghitung mereka yang berminyak. Kemudian tim berganti peran.

Terowongan

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam dua kolom, berpegangan tangan, satu kolom sejajar dengan kolom lainnya. Atas isyarat pemimpin, anak-anak yang berdiri terakhir di kolom berlari ke depan di bawah tangan para pemain yang terangkat dan berdiri di depan kolom mereka sambil mengangkat tangan ke atas. Yang terakhir adalah sinyal bagi mereka yang tertinggal, dan mereka melakukan hal yang sama seperti pasangan sebelumnya. Tim yang pemainnya menyelesaikan putaran pertama menang.

Pukat

Dua atau tiga pemain bergandengan tangan, membentuk “jaring”. Tugas mereka adalah menangkap “ikan perenang” sebanyak mungkin. Jika “ikan” tersebut tertangkap, maka ia bergabung dengan pengemudinya dan menjadi bagian dari “jaring”.

Labirin

Anak-anak berdiri dalam beberapa baris. 2 pengemudi (kelinci, serigala). Anak-anak berdiri sejauh lengan (yang di samping tidak mengangkat tangan) Kelinci berlari melewati labirin tanpa berlari di bawah lengannya. Atas perintah guru “ke kanan”, anak-anak berbalik dan kelinci sudah berlari melewati labirin lain. Serigala mengejar kelinci, jika mengejar, mereka berubah.

Bola di tangan

Para pemain berbaris. Lengan terentang dengan telapak tangan terbuka dipegang di belakang punggung. Salah satu pemain berdiri di belakang mereka. Dia memiliki bola atau kerikil di tangannya. Berjalan di sepanjang garis, dia berpura-pura ingin menjatuhkan bola ke telapak tangan seseorang. Pemain tidak boleh melihat ke belakang. Akhirnya dia menjatuhkan bola ke tangan seseorang. Pemain yang menerima bola tiba-tiba keluar dari garis. Tetangga di kanan dan kiri harus menangkapnya (atau memukulnya) sebelum dia bergerak. Tapi pada saat yang sama mereka tidak punya hak untuk meninggalkan barisan. Jika mereka gagal menangkapnya, dia dapat kembali ke tempatnya dan permainan dilanjutkan. Jika tertangkap, dia berpindah tempat dengan pemimpinnya.

Moskow petak umpet.

Satu orang membelakangi peserta dan salah satu peserta memukul punggungnya dengan tangannya, lalu dia berbalik dan berbicara kepada siapa pun yang dia pikirkan, dan mereka menjawabnya: “Berapa yang akan kamu berikan?” (misalnya lari di sekitar rumah atau gedung), dia mengatakan berapa putaran, dan baru kemudian mereka memberi tahu dia apakah tebakannya benar atau tidak. Jika tidak, maka dia akan kabur sendiri, dan selama ini semua orang bersembunyi di area tertentu. Kemudian dia mencari semua orang yang dia temukan, berlari ke suatu tempat dan berteriak “tukita”, siapa pun yang berhasil mendapatkan tukita tukita sendiri. Orang yang ditandai menjadi pemimpin.

Lautan berguncang.

Seorang presenter dipilih dan peserta mengucapkan kata-kata berikut: “Laut bergejolak satu kali, laut bergejolak dua kali, laut bergejolak tiga kali, sosok laut membeku.” Peserta harus menggambarkan sosok apa saja yang diinginkannya, dan presenter harus menebak sosok tersebut dan menyebutkan mana yang paling disukainya. Orang yang sosoknya disukai menjadi pemimpin (permainan seharusnya tidak ada habisnya).?

Kondal.

Ambil 2 tim yang setara dan berdiri berhadapan pada jarak 4 meter sambil berpegangan tangan erat. Pada gilirannya, masing-masing tim mengucapkan kata-kata berikut: "Kondals" - tim pertama, "Dirantai" - yang kedua, "Lepaskan rantai kita" - yang pertama, "Siapa di antara kita" - yang kedua. Kemudian tim pertama memilih siapa saja dari lawannya dan dia harus memutus rantai mereka; jika dia tidak memutuskan, maka dia menjadi bagian dari tim pertama. Kemudian tim berubah, mis. tim kedua mulai mengucapkan kata-katanya. Kami bermain sampai tidak ada satu orang pun di dalamnya.

Agen 007

Tempat: halaman rumput

Durasi: 5 menit.

Jumlah:20 orang

Perlengkapan: kaleng film + contoh: pasir, sereal, kerikil, koin, kerikil, sekrup kecil, air, dll.

Kemajuan permainan:

Setiap peserta diberikan sekaleng film. Mungkin ada kerikil, pasir, garam, tepung, dll di dalamnya. Tugas peserta adalah menemukan jodohnya secepat mungkin dengan suara tanpa membuka toples.

Penerbangan

Mari kita mulai dengan meminta setiap orang untuk menyebut diri mereka burung (hewan), dengan syarat tidak boleh ada dua burung yang identik dalam permainan. Para pemain ditempatkan melingkar di dalam ruangan, membiarkan bagian tengahnya bebas.

Salah satu peserta dalam permainan ini adalah pengemudi. Tempatnya berada di tengah lingkaran. Pengemudi ditutup matanya. Dia adalah ahli orang buta. Mungkin akan berguna jika ada yang mengingatkan kembali kepada pengemudi burung apa saja yang diwakili dalam permainan kita saat ini. Namun, dari waktu ke waktu mereka sendiri, sebisa mungkin, akan membuat diri mereka dikenal, saling memanggil dengan suara burung - kicau, serak, berkwek. Bluff Orang Buta memanggil dua burung mana saja, yang menurut asumsinya, berada di ujung ruangan yang berlawanan. Mereka yang dipanggil harus berpindah tempat. Saat melakukan penerbangan, yaitu bergerak, mereka dapat menggunakan berbagai trik dan akal-akalan: jongkok, merangkak, mengalihkan perhatian orang buta dengan manuver palsu, sehingga saling membantu.

Jika mereka berhasil terbang dengan selamat, mereka akan memberi tahu buff orang buta itu dengan bertepuk tangan, dan dia memanggil dua burung lainnya. Ini berlanjut sampai buff orang buta itu menangkap seseorang. Dalam hal ini, yang tertangkap menjadi buff orang buta, dan pengemudi sebelumnya mengambil tempat kosong di dalam lingkaran, segera menyatakan dirinya sebagai sejenis burung.

Tetangga di sebelah kanan

Semua peserta dalam hal ini permainan yang menyenangkan duduk melingkar. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Beralih ke salah satu pemain terlebih dahulu, pengemudi menanyakan beberapa pertanyaan kepada mereka masing-masing atau meminta mereka melakukan beberapa gerakan: berdiri dan berbalik di tempat atau bertepuk tangan tiga kali, dll. Tapi jawablah pertanyaan yang diajukan atau pergerakan yang diperlukan harus dilakukan bukan oleh orang yang dituju oleh pengemudi, tetapi oleh tetangganya di sebelah kanan, yang bahkan tidak dilihat oleh pengemudi. Setelah mendapat jawaban, pengemudi langsung beralih ke pemain lain, ke pemain ketiga, dan seterusnya, hingga salah satu pemain melakukan kesalahan.

Sebuah pertanyaan diajukan (atau tugas diberikan) dengan cepat dan tiba-tiba. Secepatnya Anda perlu memberikan jawaban (atau melakukan gerakan yang diperlukan). Jika ada pertanyaan yang sulit dijawab segera, maka Anda bisa mengatakan: “Saya tidak tahu”, itu sudah jawabannya, tapi jangan tinggal diam.

Aturan-aturan ini kelihatannya sangat sederhana dan mudah diingat, namun dalam permainan sering kali dilanggar karena pengemudi yang tiba-tiba menyapa peserta permainan. Entah orang yang dituju menjawabnya sendiri, atau tetangga di sebelah kanan akan bingung karena terkejut dan tidak segera menyadari bahwa dialah yang seharusnya menjawab. Siapapun yang melanggar peraturan harus menyerahkan tempatnya di lingkaran kepada pengemudi dan memberikan denda.

Penjaga

Lapangan permainan (panjang -8-10 meter digambarkan di kedua sisinya dengan garis, di belakangnya terdapat penjaga (pengemudi), tugasnya adalah menjatuhkan pemain keluar lapangan dengan bola, bola disajikan secara bergantian dari satu penjaga ke penjaga lainnya. Selain itu, ada banyak pilihan bagi pemain, a) penjaga menjadi “knock out” atau pemain yang baru datang, b) pemain dibagi menjadi beberapa tim dan pemain yang tersingkir meninggalkan lapangan sampai semua pemain tim tersingkir, sedangkan “lilin” dapat ditangkap dari tangan penjaga, yang berarti kesempatan untuk tetap berada dalam lingkaran, atau kembalinya salah satu pemain yang tersingkir ke lapangan, c) jika opsi sebelumnya diketahui secara luas, maka saya mengalami ini hanya sekali - di kamp perintis. Harus ada cukup banyak pemain - setidaknya 4-5 di masing-masing tim. Setiap tim memiliki satu penjaga (B) dan sisa pemain (I) di lapangan sebagai berikut:

| | | B1| Saya2 | I1 |B2 ] | ]

Setiap tim secara bergiliran menguasai bola dan menendang keluar pemain lawan (I1-I2), pemain yang tersingkir dari kategori pemain masuk ke dalam kategori penjaga gawang, yaitu melampaui batas lapangan menuju sektor ( B1-B2, masing-masing), hanya pemain yang menangkap bola yang dapat mengambil alih “lilin” bola orang lain (bola yang ditangkap dari tanah tidak dianggap sebagai “lilin”; pemain yang menangkap bola tersebut pergi ke penjaga ). Tim yang masih memiliki sisa pemain menang, dan mereka memulai permainan berikutnya.

Langkah

Digambar sebuah lingkaran dengan diameter 1,5-2 meter yang didalamnya ditempatkan seluruh peserta, pengemudi melempar bola setinggi-tingginya dan berlari lebih jauh dari lingkaran, salah satu pemain yang berhasil menangkap bola berteriak “berhenti” ” dan memberikan jumlah langkah kepada pengemudi (langkahnya bisa sangat beragam dan masuk jumlah yang berbeda, misalnya, 2 "raksasa" dan "5 "Lilliputians"), jika, setelah menyelesaikan langkah-langkah yang ditentukan, dia berhasil menyentuh pengemudi, dia sendiri yang menjadi pengemudi. Saya hanya ingat beberapa langkah, tetapi Anda dapat berfantasi sendiri: "Raksasa" - langkah besar dalam lompatan , "liliputian" - langkah setengah kaki, "benang" - dari ujung kaki ke ujung kaki, "bebek" - jongkok, "payung" - lompat dengan jungkir balik, "kelinci" - lompat dengan kaki bersama).

Lingkaran dibagi menjadi beberapa sektor - negara, sementara Voda mengucapkan kalimat permainan (sekali lagi, kalah, Anda harus menciptakannya) para pemain berpencar. Perintah "Berhenti!" berbunyi, para pemain membeku, lalu air memilih korban (biasanya yang paling dekat dengannya) dan menetapkan langkah-langkah; jika dia menebak dengan benar, dia memotongnya negara yang kehilangan sebagian wilayahnya, tidak, menyerahkan sebagian wilayahnya (Anda hanya dapat memotong dengan berdiri dengan kaki Anda di wilayah Anda, dan segera setelah Anda mencapainya (lingkaran harus cukup besar) .

kentang

Bolanya harus ringan, sebaiknya bola tiup kecil. Pemain berdiri membentuk lingkaran dan melempar bola satu sama lain(menangkap atau memukul seperti dalam permainan “bola voli”), orang yang meleset atau menjatuhkan bola menjadi “kentang” - dia berjongkok membentuk lingkaran dan dapat dipukul dengan bola. Jika bola jatuh ke tanah setelah mengenai “kentang”, maka bola tersebut tidak dianggap meleset dan permainan dilanjutkan; jika “kentang” berhasil menangkap bola (seperti “lilin”), maka yang kalah adalah bola menjadi “kentang”, dan pemain lainnya meninggalkan lingkaran. Pemain terakhir dari dua pemain tersisa yang menjatuhkan bola ke tanah menjadi “korban” pertama dari kuda baru.

Menandai pada seutas tali

Ikat tali sepanjang 3 - 4 meter pada tiang. Gambarlah sebuah lingkaran dengan jari-jari yang sama di sekeliling kolom. Sebarkan dua hingga tiga lusin kerikil (kerucut, tongkat, dll.) di dalam lingkaran. Kekayaan ini akan dijaga oleh salah satu dari kalian, yang kalian pilih secara undian. Dan semua orang (lima orang), pertama-tama ditempatkan di luar lingkaran, mencoba untuk mengambil alih kerikil tersebut dan mengeluarkannya dari lingkaran sebanyak mungkin. Penjaga harus berpegangan pada tali dengan satu tangan, namun tangan lainnya bebas melihat penambang yang tidak waspada. Orang yang ternoda tersingkir dari permainan. Setelah waktu yang disepakati (apakah tiga menit cukup?) giliran penjaga berakhir. Anda dapat menghitung berapa banyak kerikil yang dicuri darinya, dan berapa banyak yang dia selamatkan.

Sekarang ulangi semuanya dengan penjaga lainnya. Ketika semua orang berada dalam peran ini, tidak akan sulit untuk menentukan siapa yang lebih sukses dalam peran tersebut.

Dapat dimakan - tidak dapat dimakan

Lapangan permainan digambarkan dalam satu garis, dimana setiap garis dipisahkan satu sama lain dengan satu langkah (bisa bermain di tangga lebar), pemain berdiri di belakang baris terakhir dan pengemudi melempar bola kepada mereka satu per satu sambil memanggil berbagai item. Jika kata yang “dapat dimakan” berbunyi, pemain harus menangkap bola, kata yang “tidak dapat dimakan” harus dilewatkan atau dibuang; jika tindakan pemain sesuai dengan kata yang disebutkan, pemain berpindah ke baris berikutnya (ke jejak, langkah) . Orang yang melewati garis terakhir terlebih dahulu menang dan menjadi pengemudi.

Saya tahu 5 nama!

Mereka memukul tanah dengan bola (telapak tangan), dengan setiap pukulan mengucapkan kata lain: “Saya tahu 5 nama perempuan (laki-laki, nama bunga, burung, dan seterusnya ad infinitum): Masha - satu, Tanya - dua, Katya - tiga, Sonya - empat , Ira - lima", "Saya tahu 5..." Jika seorang pemain melakukan kesalahan atau membuat jeda yang lama, bola diteruskan ke pemain lain, ketika bola membuat lingkaran dan kembali ke pemain , permainan untuk pemain tersebut dilanjutkan dari tempat di mana permainan itu dihentikan ( seperti yang dilakukan dalam "klasik"), sedangkan lebih baik menyepakati terlebih dahulu urutan nama objek tersebut. Permainan ini berguna tanpa bola, di rumah.

Anda mengemudi lebih lambat...

Salah satu varian dari “bidak laut”, pengemudi berdiri di satu sisi lapangan permainan, pemain di ujung yang lain, air berpaling dan berkata: “Jika Anda mengemudi lebih pelan, Anda akan melanjutkan, satu, dua , tiga, berhenti” dan berbalik, para pemain yang saat ini berlari ke arah pengemudi, mereka harus membeku, yang tidak berhasil berhenti tepat waktu kembali ke garis start. Pemenangnya, yang pertama mencapai air, menjadi air itu sendiri. Hal yang menarik adalah bahwa frasa tersebut dapat dipotong sesuka Anda (ada unsur kejutan), tetapi kata terakhirnya tetap harus “berhenti”, baru setelah itu air dapat berbalik.

Rumah

Rumah-lingkaran digambar di lapangan, tepat satu kurang dari jumlah pemain, air mengelilingi rumah-rumah, mengumpulkan para pemain dalam rantai dan membawa mereka pergi, sambil memberi tahu mereka ke mana ia membawa mereka, setelah perintah “pulang” semua orang bergegas kembali dan pemain yang tidak mendapatkan rumah, menjadi pengemudi. Saya tidak ingat kata-katanya sama sekali, itu tidak terlalu penting, tapi inilah versi tergesa-gesa saya dari awal pepatah: “para gnome berjalan-jalan, meninggalkan rumah mereka: gnome Misha (misalnya), gnome Sasha (dll) ., daftar semua pemain), mereka pergi ke hutan, tetapi tersesat, berjalan sangat lama, (lebih jauh sesuai selera)" diikuti dengan perintah tak terduga "pulang" ke mana pun dalam cerita - berkembang perhatian dan reaksi.

cincin

Para pemain duduk di bangku dan memegang telapak tangan terlipat di perahu di depannya, air menjepit sebuah cincin (atau koin) di “perahunya” dan melewati semua pemain satu per satu (lebih dari satu kali), menempatkan telapak tangannya ke telapak tangan para pemain, tanpa terasa memindahkan “cincin” itu ke salah satu dari mereka”, lalu berkata: “Dering, dering, keluarlah ke teras,” tugas pemain yang menerima cincin itu adalah berdiri dan keluar, menjadi pengemudi, tugas yang lain adalah menahannya, jika tentu saja mereka punya waktu untuk mencari tahu siapa yang mendapat cincin ini, menarik untuk bermain di lineup setidaknya 4-5 orang.

Lampu lalu lintas.

Setelah pengemudi dipilih, setiap orang berdiri di satu sisinya dengan jarak lima langkah. Pengemudi berpaling dari para pemain dan menyebutkan warna apa saja. Peserta harus menemukan warna ini pada pakaiannya, dan dengan memegangnya, mereka dapat leluasa berpindah ke sisi lain. Yang tidak mempunyai warna ini harus berlari menyeberang agar tidak tertangkap. Siapa pun yang tertangkap menjadi pengemudi.

Tupai - panah

(seseorang salah, atau mungkin benar, menyebut permainan ini “perampok Cossack”) Para pemain dibagi menjadi dua tim, “penembak” diberi waktu untuk bersembunyi dan kemudian pengejaran dimulai, pencarian dilakukan di sepanjang jalur panah yang ditempatkan oleh para pemain “penembak” secara bergantian, dan mungkin lebih sering. Segera setelah “panah” terakhir ditemukan dan ditangkap, tim berganti peran.

Melompati

Melompat satu sama lain dalam rantai, “Rucheek” juga dikenal semua orang dan lebih cocok untuk tarian rakyat (IMHO).

Di atas kaki dari bumi

Pemain berlari berjajar dan memposisikan diri agar kakinya tidak menyentuh tanah (duduk, bergelantungan di pohon, dll.) Tugas pengemudi adalah menghina yang tidak tahan dan menyentuh tanah; hal menarik lainnya adalah bahwa pemain pada jarak terhormat dapat mengubah lokasi Anda.

Tombak

Tag versi D (tag), yang diberi hormat menempel di air dan bersama-sama mereka salo yang berikutnya, pemain terakhir yang diberi hormat menjadi pengemudi.

tombak 2

Versi lain dari game ini, tetapi mereka yang tersingkir membeku di tempat, dengan tangan terbuka, mereka dapat disihir kembali jika pengemudi mengizinkan pemain lain untuk mendekatinya, yang terakhir menjadi pengemudi berminyak.

Kakek duyung

Semua orang berdiri membentuk lingkaran dan berjalan berkeliling, memimpin dengan mata tertutup: "Kakek Vodyanoy, kenapa kamu duduk di bawah air! Keluarlah sebentar! Ayo bercanda!" Setelah itu duyung bangkit dan memilih pemain mana saja secara acak, menyentuhnya dan mencoba menebak siapa pemain itu. Jika tebakannya benar, maka yang ditebak menjadi “Air”.

Roda ketiga

“Para pemain berdiri melingkar dua orang (satu demi satu), pengemudi berlari mengejar salah satu dari mereka pemain bebas sepanjang lingkaran luar, tanpa melewatinya, pemain dapat berdiri di depan salah satu pasangan dan kemudian orang yang menjadi pasangan ketiga dan berdiri membelakangi batas lingkaran harus melarikan diri. Yang asin menjadi supirnya.

Mereka duduk di teras emas

Pengemudi berputar di tempat dan memutar tali lompat di sekeliling dirinya di dekat tanah (jika panjang, lebih baik melipatnya menjadi dua), sambil berkata (untuk setiap putaran sebuah kata): “Di teras emas duduk raja, ratu , raja, ratu, juru masak, penjahit, ... (Saya tidak ingat lebih jauh, tapi jarang sampai seperti ini, kalau sampai di sana, cari tahu sendiri :) Jadi, pemain di sekitar harus lompat tali , siapa pun yang tidak punya waktu, mengarah ke kesalahan berikutnya Disebut kata yang membuat dia terjerat dalam lompat tali.

Raksasa

Kanibal duduk dengan mata tertutup dan semua orang menyentuhnya satu per satu; orang yang berhasil ia pegang tangannya menjadi “kanibal”.

Gajah

Dua tim bermain: “gajah” berdiri dalam rantai, berpegangan satu sama lain dalam keadaan membungkuk, penunggangnya melompat ke atasnya dan “gajah” mencoba berjalan dengan beban ini.

Permainan bola

Ungkapan kuncinya adalah Tupai, tetapi Anda dapat membuatnya sendiri; biasanya perempuan memainkannya. Secara bergiliran memukul bola ke dinding, mereka melompati bola yang memantul ke tanah; jika lompatan gagal, pemain diberi nama berdasarkan kata berikutnya kata kunci. Segera setelah frasa berakhir, pemain tersebut tersingkir dari permainan.

Raja

Para pemain berdiri melingkar, memimpin tarian melingkar mengelilingi Pemimpin (“raja”) dengan kata-kata: - Raja_ berjalan melewati hutan, melewati hutan, melewati hutan, Menemukan dirinya seorang putri, putri, putri, ( raja memilih seorang putri dari tarian bundar) Ayo lompat bersamamu, ayo lompat , ayo lompat, (semua orang melakukan tindakan yang ditunjukkan) Dan kami melompat dengan kaki kami, kami melompat, kami melompat, Dan kami menginjak dengan kaki kami, kami menginjak , kita injak, Dan kita bertepuk tangan, bertepuk tangan, bertepuk tangan, Kita menggelengkan kepala, dan kita mulai lagi... (lebih baik memilih seorang putri dengan mata tertutup)

Pertarungan ayam jago

Jumlah pemainnya 20 - 40 orang.

Persiapan. Bagilah anak secara berpasangan sesuai dengan kemampuannya. Dalam setiap pasangan, para pemain berdiri saling berhadapan, satu kaki ditekuk, tangan di belakang punggung.

Deskripsi permainan. Berdasarkan sinyal, para pemain mencoba mendorong bahu mereka untuk membuat lawan kehilangan keseimbangan, memaksanya untuk berdiri dengan kedua kaki.

Aturan. 1. Anda tidak bisa mendorong dengan tangan Anda.

2. Anda tidak dapat mengganti kaki Anda tanpa perintah.

Signifikansi pedagogis dari permainan ini. Ini adalah permainan perlawanan. Ini mendorong pengembangan kekuatan, ketangkasan, dan kecepatan reaksi.

Pial

Permainan ini melibatkan tim yang masing-masing terdiri dari 4 - 5 orang. Anak-anak berdiri dalam barisan saling berhadapan dan belajar menenun pagar. Untuk melakukan ini, silangkan tangan mereka di depan mereka dan hubungkan tangan kanan mereka dengan tangan kiri tetangga di sebelah kiri, dan tangan kiri dengan tangan kanan tetangga di sebelah kanan. Kedua barisan, dengan tangan ke bawah, berjalan menuju satu sama lain dengan kata-kata:

Satu dua tiga empat,

Perintah itu harus dilaksanakan.

Tidak, tentu saja tidak, di seluruh dunia

Persahabatan lebih baik dari kita!

Setelah itu, anak-anak berpencar atau berpencar di sekitar beranda. Atas aba-aba orang dewasa, mereka harus berdiri berbaris dan membentuk pagar. Garis yang melakukan aksinya terlebih dahulu menang.

Siapa yang terbang?

Para pemain dan pemimpin berdiri membentuk lingkaran. Misalnya, orang dewasa mengucapkan kata-kata berikut: “Jalak sedang terbang!” - dan mengangkat tangannya, anak-anak melakukan hal yang sama. Setelah beberapa kali pengulangan, dia tiba-tiba berkata lagi: “Beruang itu terbang!” Jika salah satu pemain mengangkat tangannya, dia kalah dan keluar dari lingkaran.

Tangkap dan lempar

Anak-anak berdiri melingkar, dengan orang dewasa di tengahnya. Dia melempar bola dan menangkapnya kembali sambil berkata: “Tangkap, lempar, jangan biarkan jatuh.” Teks tersebut diucapkan secara perlahan agar ada waktu untuk menangkap dan melempar bola. Jaraknya berangsur-angsur bertambah: dari! hingga 2 m atau lebih. Mintalah anak-anak yang lebih besar yang memiliki keterampilan menangkap yang baik untuk menyebutkan kata-kata yang maknanya berlawanan. Misalnya, seorang anak, saat melempar bola, mengucapkan "sempit", orang yang menangkapnya, melempar bola ke anak lain, mengucapkan kata yang maknanya berlawanan - "lebar", dll.

Lampu lalulintas

Peserta dalam permainan harus sangat berhati-hati. Saat presenter berbicara warna hijau, para pria harus menghentakkan kaki mereka; Kapan kuning- tepuk. Saat warnanya merah ada keheningan.

Buatlah sebuah gambar

Anak-anak berlari dan melompat ke seluruh taman bermain, dan satu anak - juri - berdiri di samping. Atas isyarat dari konselor, “Satu, dua, tiga!” semua anak berhenti dan membuat “gambar”. Hakim memeriksa semua “bagian”, memilih salah satu yang disukainya, dan anak ini menjadi hakim.Aturan. Para pemain berhenti pada sinyal dan setiap kali menggambarkan “sosok” baru. Juri, ketika memilih “figur”, harus mengevaluasi gerakan yang dilakukan dengan indah dan akurat.

Berdiri diam

Para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi masuk ke dalam lingkaran dan, berhenti di depan seseorang, berkata dengan lantang: "Tangan!" Yang diajak bicara harus berdiri dengan tenang, dan tetangganya harus angkat tangan: tetangga di kanan - kiri, tetangga di kiri - kanan. Siapa pun yang melakukan kesalahan, salah mengangkat tangan, atau ragu-ragu, menggantikan pemimpinnya.

Chut - Usus

5-6 orang bermain. Mereka berdiri dalam satu barisan di barisan. Masing-masing dari mereka harus memiliki tongkat yang panjangnya 60 - 70 cm Atas isyarat dari konselor, para pemain satu demi satu mulai melempar tongkatnya, berusaha untuk terbang sejauh mungkin (tetapi dalam arah yang sama). Orang yang tongkatnya paling dekat jatuhnya harus berlari ke depan. kumpulkan semua tongkat yang terlempar dan bawa kembali, tetapi pada saat yang sama ia harus terus menerus mengulangi: “Chut - gut”, “Chut - gut” (sampai semua tongkat dikembalikan ke pemiliknya).

Kemudian permainan diulangi. Siapa pun yang paling canggung 3 kali berturut-turut dan tongkatnya paling dekat tersingkir dari permainan.

Patung.

Permainan ini paling baik dimainkan dengan bola yang besar, para pemain berdiri membentuk lingkaran dan saling melempar bola. Siapa pun yang tidak menangkap bola akan mendapat hukuman: ia harus melanjutkan permainan dengan berdiri dengan satu kaki. Jika pada posisi tersebut ia berhasil menangkap bola, maka hukumannya dihapus. Jika dia gagal menangkap bola lagi, dia harus berlutut dan mencoba menangkap bola dalam posisi ini. Pada kesalahan ketiga, Anda menurunkan kedua lutut pemain yang tidak beruntung. Jika dia berhasil menangkap bola, semuanya dimaafkan. Pada kesalahan keempat, pemain keluar dari permainan;

kota

Ini adalah permainan dengan mobilitas yang luar biasa. Dia berkembang pada anak itu respon cepat dan mata. Selain itu, permainan tersebut mempunyai nilai edukasi. Anak-anak berlatih berhitung, mengembangkan daya ingat, dan mengingat nama-nama kota!

Sebuah lingkaran besar digambar di tanah. Semua orang berdiri membentuk lingkaran. Semua orang memilih nama kota.

Presenter melempar bola ke atas dan menyebutkan nama kota. Pemain yang kotanya ia sebutkan harus menangkap bola. Jika dia menangkapnya, maka dia juga bisa melempar bolanya ke atas dan menyebutkan kota mana saja. Dan jika dia tidak menangkapnya, maka semua pemain berhamburan ke berbagai arah saat dia mengejar bola. Saat pemain merebut bola, dia berteriak: "Berhenti!" Dan kemudian semua “kota” membeku di tempatnya.

Pemain yang membawa bola memilih kota mana saja dan menentukan dengan mata berapa kilometer jaraknya. Setiap kilometer adalah satu langkah.

Dia berjalan ke arahnya dan menghitung langkahnya. Jika setelah jumlah langkah yang ditentukan dia dapat menjangkau pemain dengan tangannya, dia menjadi kota, dan pemain tersebut menjadi pemimpin. Permainan dimulai lagi dari lingkaran.

Perangkap

Anda lari dari pemimpinnya, dan dia seharusnya mengolok-olok Anda. Siapa pun yang dia tangkap, dia harus memegang tangan pemimpinnya untuk menangkap sisanya. Ini berlanjut sampai semua orang tertangkap.

Siang dan malam

Di seberang lokasi atau aula, di tengah, digambar dua garis sejajar dengan jarak 1-1,5 satu sama lain. Di kedua sisinya, 10 - 15 m sejajar dengannya, digambar garis “rumah”, “siang” dan “malam”.

Setiap orang yang ingin bermain dibagi menjadi dua tim: salah satunya adalah “malam”, yang lain adalah “siang”. Kedua tim berbaris di garis tengahnya. Selain itu, para pemain dari kedua belah pihak berbalik menghadap “rumah” mereka, yaitu dengan membelakangi satu sama lain,

Pemimpin berdiri di tengah-tengah situs. Dia tiba-tiba berkata, “Hari!” Setelah sinyal ini, para pemain tim malam lari ke “rumah” mereka, dan para pemain tim siang mencoba mengejar mereka dan mengolok-olok mereka. Yang asin pindah ke tim "hari". Pemimpin memberi isyarat lagi: “Hari!” atau "Malam", mencoba mengganti nama tim secara ketat agar tidak terduga oleh para pemain. Untuk mengalihkan perhatian para pemain dan mendiversifikasikannya, pemimpin sebelum sinyal dapat meminta mereka untuk berdiri, mengangkat tangan ke atas atau ke depan, duduk, dll. Lalu tiba-tiba berkata: “Malam” atau “Siang!”, Setelah memenangkan tim dengan pemain yang lebih kesal. Aturan:

1. Dilarang lari ke rumah sebelum pemimpin memberi isyarat. 2. Para pemain dapat berbaris menghadap pemimpin (saling menyamping).

Ular

Para pemain bergandengan tangan dan membentuk “rantai” atau “ular” yang panjang. Di kepala "rantai" adalah pemain terkuat, yang, sambil berlari, menarik sisanya bersamanya. Dia berlarian arah yang berbeda, mendeskripsikan berbagai figur, lewat di bawah tangan rekan-rekan yang membentuk "rantai", dan mengepang semua orang. Kadang-kadang ia berhenti dan berputar di tempatnya, membungkus seluruh “rantai” di sekelilingnya. “Rantai” yang terpelintir dan terpelintir harus dapat diurai, jika tidak maka ia akan kehilangan hak untuk memimpin lebih lanjut.

Setelah melakukan beberapa latihan dengan “rantai”, pemimpin mencoba memutusnya dengan putaran yang cepat dan tidak terduga. Mula-mula ia menarik “rantai” ke arah lurus, lalu tiba-tiba berbelok tajam ke arah berlawanan, sehingga rantai terakhir tersebut memperoleh gerakan yang begitu cepat sehingga mereka tidak dapat menahan diri untuk melepaskan diri.

Pemain yang karena kesalahannya "rantai" itu putus keluar dari permainan, tetapi "rantai" itu dihubungkan kembali. Permainan berlanjut sampai hanya pemain kuat yang tersisa di “rantai”, yang tidak boleh hilang oleh pemimpin, tidak peduli seberapa cepat dan tak terduga gerakan yang dia lakukan.

Membosankan duduk seperti ini

Ada kursi di sepanjang dinding seberang aula. Anak-anak duduk di kursi dekat salah satu dinding. Baca puisi:

Membosankan, membosankan duduk seperti ini. Semua orang saling memandang. Bukankah sudah waktunya untuk lari? Dan berpindah tempat?

Begitu puisi dibacakan, semua anak berlari ke dinding seberang dan mencoba menempati kursi kosong yang jumlahnya lebih sedikit satu dari peserta permainan. Orang yang dibiarkan tanpa kursi tersingkir. Kemudian dua kursi dilepas. Semuanya diulang sampai pemenang mengambil sisa kursi terakhir.

Kucing yang sakit

Brazil

lebih dari lima orang bermain

Kemajuan permainan. Salah satu pemain adalah kucing sehat yang mencoba menangkap orang lain. Setiap pemain yang ternoda harus meletakkan tangannya tepat di tempat mereka ternoda. Ia juga menjadi kucing, tapi sakit, dan membantu kucing yang sehat saat menangkap. Kucing yang sakit hanya bisa menodai dengan tangannya yang sehat. Pemain yang tidak ternoda menang. Ia menjadi kucing yang sehat untuk putaran selanjutnya.

tinju Thailand

Dua orang di atas ring, dengan mata tertutup, berkelahi
tas, diisi dengan kain lembut. Berbagai pilihan dimungkinkan: Anda bisa
beri yang satu bel, dan yang lain tas - dia memukul suaranya, pria itu dengan
dia membungkuk dengan bel, Anda dapat memberikan tas kepada keduanya, dan memperkenalkan dua perantara -
mereka mengarahkan pemainnya dengan perintah singkat.

Balapan estafet

Kelompok ini berbaris dalam beberapa kolom. Di depan masing-masing ada sederet pin. Orang pertama menutup matanya dan mencoba mengelilinginya, dan kelompoknya
memberitahunya arah gerakan. Kesulitannya adalah ketika semuanya
kelompok mulai berteriak pada saat yang sama, untuk membedakan tim mereka dari kebisingan umum
kelompok sangat bermasalah.

Catatan

Dua orang dalam lingkaran mengambil sebatang kayu. Perlu mendorong keluar dengan log
lawan dari lingkaran.

Dua dering

Sekelompok orang berdiri bergandengan tangan mengelilingi gambar di musim dingin
cincin. Di dalam ini cincin besar ada yang kecil. Manusia bisa
hanya berada di luar ring besar atau di dalam ring kecil. Tugas setiap orang adalah
memaksa orang lain untuk masuk ke wilayah terlarang dan tetap bertahan
dirimu sendiri.

Jalankan secara berkelompok

Anda harus berlari jarak jauh dengan kaki terikat. Anda bisa melakukannya berpasangan atau bahkan beberapa orang.

segitiga Amerika

Setiap orang dibagi menjadi empat. Tiga bentuk
segi tiga. Yang tersisa adalah pengemudi. Tugasnya adalah membunuh salah satu segitiga.
Tugas dua orang lainnya dalam segitiga adalah melindungi rekan mereka. Garam,
Anda tidak dapat merentangkan tangan Anda melewati lingkaran, Anda hanya dapat berlari mengelilingi segitiga. Kapan
supir berhasil pamer, yang berdandan jadi supir, lambat laun semuanya
ganti peran.

Menarik

Belarusia

10 orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan. Peserta permainan dibagi menjadi dua kelompok yang sama. Para pemain tiap kelompok saling berpegangan dan membentuk satu rantai dengan tangan ditekuk di siku. Peserta yang lebih kuat dan cekatan - peserta yang "asyik" - menjadi yang terdepan dalam rantai. Berdiri saling berhadapan, “jarum jam” juga mengambil lengan masing-masing ditekuk di siku dan masing-masing menarik ke arahnya sendiri, mencoba memutus rantai lawan atau menariknya melewati garis yang dituju.

Aturan. Mereka mulai menarik tepat pada sinyalnya.

Anak sungai

Jumlah peserta ganjil.

Peserta berdiri berjajar berpasangan, bergandengan tangan, dan mengangkat tangan di atas kepala. Ternyata seperti “koridor”. Peserta yang tersisa, meraih tangan siapa pun yang berdiri berpasangan, berlari bersamanya sepanjang “koridor”, dan mereka berdiri bersama di awal. Peserta yang dibiarkan tanpa pasangan, secara bergantian melakukan hal yang sama. Selama permainan, setiap peserta harus berganti pasangan.

Topi

Pembawa acara mengumumkan tariannya. Itu bisa berupa tarian apa saja: lambat atau cepat. Anda bisa menari berpasangan atau sendirian. Semua orang mulai menari. Pembawa acara mempunyai topi. Dia menaruhnya pada peserta pertama yang dia temui. Yang paling penting adalah jangan dibiarkan dengan topi di tangan atau di kepala saat musik berhenti. Oleh karena itu, kita perlu melepaskan topi itu secepatnya dan memakaikannya pada orang lain. Jika ada pasangan yang sedang menari, Anda bisa mengenakan topi pada salah satu penari dan menggendong pasangannya. Orang yang tersisa di topi menjadi pemimpin.

Layang-layang dan Hitam-Putih

Dua pembalap dipilih: “layang-layang” dan “clough”.

Semua pemain lain menjadi ayam. Mereka berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di belakang “klub” dan berpegangan erat satu sama lain. “Layang-layang” perlu menyeret “anak ayam”, dan “kerbau”, merentangkan tangannya ke samping, melindungi keturunannya. Siapapun yang ditangkap layang-layang itu akan telanjang.

Berjuang untuk bola

Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama. Setiap tim memilih seorang kapten. Area bermain dibatasi oleh garis. Perkiraan dimensi situs adalah 18x36 meter.

Kapten tim pergi ke tengah lapangan dan berdiri berhadapan. Semua pemain lain, yang menempatkan diri di lapangan, menjadi berpasangan: satu pemain dari satu tim, yang kedua dari tim lain. Presenter melempar bola di antara para kapten, yang mencoba menangkapnya atau mengopernya ke salah satu pemainnya. Setelah menangkap bola, pemain mencoba mengopernya kepada orang lain dari timnya. Anggota tim lain memukul, mencegat bola dari lawannya dan meneruskannya ke pemainnya. Tugas seluruh peserta adalah melakukan sepuluh operan berturut-turut antar pemainnya. Tim yang berhasil mendapat satu poin, dan permainan dilanjutkan dari tengah lapangan. Jika bola dicegat oleh lawan, penghitungan operan dimulai lagi.

Mereka bermain untuk waktu yang ditentukan: 10-15 menit (atau hingga jumlah poin yang ditentukan - 10 - 20). Tim yang mencetak poin terbanyak atau mencetak jumlah poin yang ditentukan sebelumnya menang.

Aturan mainnya:

    Anda tidak bisa merebut bola, Anda hanya bisa mencegatnya dengan cepat atau menjatuhkannya dari tangan Anda tanpa mendorong lawan.

    Jika bola melintasi lapangan, maka tim lawan melempar bola dari tempat melewati batas.

    Jika dua pemain menyentuh bola pada saat yang sama, permainan dihentikan dan wasit harus melempar bola yang dijatuhkan ke antara mereka.

    Anda tidak boleh berlari lebih dari tiga langkah dengan bola, tetapi Anda bisa menggiring bola dengan memukul lantai, seperti dalam bola basket.

    Jika pada saat melakukan operan pemain melakukan tindakan kasar (sengaja merampas bola
    mendorong lawan) permainan dihentikan dan bola diberikan kepada tim yang mengoper bola
    bola.

Kuda hitam

Peserta dalam permainan memilih seorang pemimpin. Tugas presenter adalah “menodai” semua pemain. Untuk melakukan ini, semua peserta berpencar ke arah yang berbeda, dan pemimpin, mengejar, menyentuh bahu para pemain dengan sentuhan ringan. Orang yang "ternoda" membeku di tempat, merentangkan tangannya ke samping dan berteriak: "Lepaskan aku, kuda hitam!" Anda hanya bisa "menyalibkan" teman-teman Anda dengan pelukan panas. Jadi, tugas pemimpin adalah “menodai” semua pemain, tugas pemain adalah saling membantu.

Pemadam kebakaran

Jerman

10 orang atau lebih bermain.

Kursi sesuai jumlah pemain diletakkan melingkar, dengan punggung menghadap ke dalam. Para pemain (petugas pemadam kebakaran) berjalan mengelilingi kursi-kursi tersebut diiringi suara musik (rebana, gendang). Segera setelah musik berhenti, pemain harus meletakkan pakaian di kursi di dekatnya. Permainan berlanjut. Ketika setiap peserta mengeluarkan 3 item (mereka aktif kursi yang berbeda), alarm berbunyi: “Api!”. Pemain harus segera menemukan itemnya dan memakainya. Siapa pun yang berpakaian paling cepat adalah pemenangnya.

Sendirian dalam lingkaran

Hungaria

5 orang atau lebih bermain.

Peralatan: bola.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan saling melempar bola besar dan ringan sampai seseorang melakukan kesalahan dan menjatuhkannya. Pemain ini masuk ke dalam lingkaran dan berdiri di tengah. Para pemain terus melempar bola, tetapi berusaha untuk tidak ditangkap oleh orang yang berdiri di tengah, dan bola akan mengenai dia. Namun, jika pemain tengah berhasil menangkap bola, maka ia dapat melemparkannya ke siapa pun. Siapa pun yang terkena akan menggantikannya. Permainan menjadi lebih menarik jika dimainkan dengan kecepatan yang baik dan dengan umpan cepat Anda berhasil membuat orang yang berdiri di tengah banyak berputar dan melompat.

Tangkap Bendera

Aturan permainan: Dua tim berpartisipasi. Wilayah kamp secara kondisional dibagi menjadi 2 bagian yang sama (Anda dapat menggambar garis atau menandai landmark). Setiap tim menggantungkan benderanya di tempat yang mudah dijangkau dan terlihat. Tugas kedua tim adalah merebut bendera musuh dan membawanya ke wilayahnya tanpa dilumasi. Jika bendera ditangkap oleh beberapa pemain, maka bendera tersebut diperbolehkan untuk dipindahkan.

Bendera hanya dapat dijaga oleh tidak lebih dari tiga orang, tetapi tidak di sekitarnya, tetapi pada jarak (4-5 meter dari bendera), mis. dalam lingkaran dengan radius 4-5 meter, penjaga tidak berhak mempengaruhi (membunuh) musuh jika dia sudah berada di dalam lingkaran tersebut. Para penjaga tidak bisa membiarkan penjajah kembali ketika mereka mencoba meninggalkan zona penyelamatan. Setiap tim memiliki penjara di wilayahnya, tempat para pemain tim lawan yang ditangkap (diasinkan) diambil. Anda hanya bisa memberi garam di wilayah Anda sendiri. Di dalam penjara, narapidana dijaga dengan ketat, namun dia bisa dibebaskan jika ada pemain dari timnya yang menyelinap ke dalam penjara tanpa diketahui dan menyentuhnya. Dalam hal ini, mereka kembali ke wilayah mereka tanpa hambatan, dan tidak ada yang bisa memberi garam pada mereka.

Perburuan yang bagus

Aturan mainnya; Kamp ini dibagi menjadi tiga atau empat tim. Tugas setiap orang adalah mengumpulkan tusuk gigi atau benda kecil serupa lainnya dalam jumlah yang cukup (misalnya, 50). Beberapa konselor mempunyai tusuk gigi, namun tidak ada tim yang mengetahui yang mana. Hal ini harus diketahui oleh para pemainnya sendiri, karena... para konselor ini tidak menyerahkan diri, berusaha tidak mencolok, atau bahkan menyamar. Di antara para konselor juga ada “pembunuh” yang tugasnya mengeluarkan peserta dari permainan dengan cara menggambar Area terbuka garis tubuhnya.

Pemain yang terluka tidak diperbolehkan mencari tusuk gigi sampai dia kembali ke markas dan “sembuh”. Di pangkalan dia disembuhkan dengan mencoret garis hitam merah. Setelah itu, ia terus mengumpulkan tusuk gigi. Tim yang berkumpul kuantitas yang dibutuhkan tusuk gigi, menerima diagram rencana (semua tim menerima diagram rencana ini setelah mengumpulkan jumlah tusuk gigi yang diperlukan), yang dengannya dia adalah orang pertama yang diberi kesempatan untuk menemukan harta karun kamp yang sebenarnya - sekotak permen.

Perangkap

Persiapan: para pemain membentuk dua lingkaran. Lingkaran dalam, berpegangan tangan, bergerak ke satu arah, lingkaran luar ke arah lain.

Isi permainan: atas aba-aba pemimpin, kedua lingkaran berhenti, mereka yang berdiri di lingkaran dalam mengangkat tangan membentuk sebuah gerbang. Sisanya akan lari ke dalam lingkaran, lewat di bawah gerbang, atau keluar darinya. Tiba-tiba pemimpin memberikan perintah berikutnya, dan para pemain di lingkaran dalam tiba-tiba menurunkan tangan. Mereka yang berada di dalam lingkaran dianggap terjebak. Mereka bergabung dengan mereka yang berdiri di lingkaran dalam dan bergandengan tangan. Permainan ini diulangi dan berlanjut sampai saat itu. hingga tersisa tiga pemain di lingkaran luar, siapa yang akan menjadi pemenang. Aturan permainan: 1 - permainan dimulai atas aba-aba pemimpin dan sesuai arah yang diberikan. 2 - pemain yang tertangkap berdiri di lingkaran dalam,

Pabrik

Semua pemain berdiri melingkar dengan jarak minimal 2 meter satu sama lain, salah satu pemain menerima bola dan mengopernya ke pemain lain, pemain ketiga, dan seterusnya. bulat. Secara bertahap kecepatan transmisi meningkat. Setiap pemain mencoba menangkap bola.

Aturan permainan: pemain yang melewatkan bola atau salah melemparnya dieliminasi dari permainan. Yang terakhir bertahan menang.

Burung hantu elang dan burung

Sebelum memulai permainan, anak-anak memilih sendiri nama-nama burung yang suaranya dapat mereka tiru. Misalnya burung merpati, burung gagak, gagak, burung pipit, burung dada, angsa, burung bangau, dll. Pemain memilih burung hantu elang. Dia pergi ke sarangnya, dan mereka yang bermain dengan tenang, agar tidak terdengar oleh burung hantu elang, mencari tahu jenis burung apa yang akan mereka mainkan dalam permainan tersebut. Burung-burung itu terbang, menjerit, berhenti dan berjongkok. Setiap pemain menirukan tangisan tersebut. dan gerakan burung yang dipilihnya.

Saat sinyal “Burung Hantu!” semua burung berusaha cepat mencari tempat di rumahnya.Jika burung hantu elang berhasil menangkap seseorang, maka ia harus menebak jenis burung apa itu. Hanya burung yang diberi nama dengan benar yang akan menjadi burung hantu elang.

Permainan tangan kanan. Rumah burung dan rumah burung hantu sebaiknya terletak di atas bukit. Burung terbang ke sarangnya dengan isyarat atau segera setelah burung hantu elang menangkap salah satunya.

Kucing dan tikus

Para pemain (tidak lebih dari lima pasang) berdiri dalam dua baris saling berhadapan, berpegangan tangan, membentuk lorong kecil - sebuah lubang. Ada kucing di satu baris, tikus di baris lainnya. Pasangan pertama memulai permainan: kucing menangkap tikus, dan tikus berlari mengelilingi para pemain. Pada saat yang berbahaya, tikus dapat bersembunyi di koridor yang dibentuk oleh tangan pemain yang terkepal. Begitu kucing menangkap tikus, para pemain berdiri berjajar. Pasangan kedua memulai permainan. Permainan berlanjut sampai kucing menangkap semua tikus. Aturan mainnya. Kucing tidak boleh lari ke dalam lubang. Kucing dan tikus tidak boleh lari jauh dari lubang.

Menandai

Para pemain memilih seorang pemimpin - tag. Semua orang berlarian di sekitar situs, dan tag menangkap mereka. Aturan mainnya. Orang yang disentuh oleh tanda itu dengan tangannya menjadi tanda itu.

Pilihan.

1. Tandai, kaki dari tanah. Pemain dapat melarikan diri dari tag jika dia berdiri di atas suatu objek

2. Tandai - kelinci. Tag hanya dapat menodai pemain yang berlari, tetapi segera setelah pemain tersebut melompat dengan dua kaki/satu kaki, dia aman.

3. Tandai dengan rumahnya. Dua lingkaran digambar di sepanjang tepi situs; ini adalah rumah. Salah satu pemain adalah tag, dia mengejar para peserta permainan. Orang yang teraniaya dapat lolos dari ketahuan di dalam rumah, karena dilarang melihat dalam lingkaran. Jika tag menyentuh salah satu pemain dengan tangannya, dia menjadi tag.

4. Tag dengan nama. Semua pemain, kecuali Lima Belas, memilih nama bunga, burung, binatang Lima belas tidak menodai orang yang menyebutkan namanya tepat waktu (misalnya, rubah).

5. Tag lingkaran. Para peserta permainan berdiri melingkar dengan jarak satu langkah. Setiap orang menandai tempatnya dengan lingkaran. Dua pembalap berdiri agak jauh satu sama lain, salah satunya adalah tag, dia mengejar pemain kedua. Jika pelari melihat bahwa tag tersebut menyusulnya, dia meminta bantuan dari pemain yang berdiri diam, memanggil salah satu dari mereka dengan namanya. Pemain yang disebutkan namanya meninggalkan tempatnya dan berlari melingkar, tag sudah menyusulnya. Kursi kosong tersebut ditempati oleh pemain yang memulai permainan. Jika ada waktu, lingkaran bebas dapat diambil oleh sebuah tag, maka tag tersebut menjadi yang dibiarkan tanpa tempat. Permainan berlanjut, tag mengejar pemain yang meninggalkan lingkaran.

Angkat

Peserta permainan berdiri melingkar, pengemudi pergi ke tengah lingkaran dan melempar bola ke atas dengan sekuat tenaga sambil memanggil nama salah satu pemain. Mereka yang bermain bersama pengemudi berpencar ke berbagai arah. Pemain yang namanya dipanggil, begitu menangkap bola yang dilempar, harus berteriak “Berhenti!” Saat sinyal ini, para pemain harus berhenti. Dan pengemudi baru harus memukul salah satu pemain yang membawa bola, sehingga menghasilkan tiga langkah besar dari tempat pelemparan bola. Jika dia memukul, maka pemain yang berhasil menjadi pengemudi, tetapi jika dia meleset, maka dia memimpin lagi.

Lampu berkedip

Beberapa peserta permainan menempati kursi yang disusun melingkar, sedangkan satu kursi harus tetap bebas. Pemain lain satu per satu berdiri di belakang peserta yang duduk di kursi. Orang yang berada di belakang sandaran kursi kosong harus mengedipkan mata ke salah satu pemain yang duduk di kursi itu, dan pemain terakhir, pada gilirannya, dapat mengambil kursi kosong itu. Penting bagi peserta lain yang berdiri di belakang kursi untuk menjaga para pemain tetap di kursi.

Empat kekuatan

Para pemain berdiri melingkar, dengan pemimpin di tengah. Dia melempar bola ke salah satu pemain sambil mengucapkan salah satu dari empat kata: "bumi", "api", "air", "udara". Jika tertulis “tanah”, orang yang menangkap bola harus segera menyebutkan nama hewan peliharaan atau liar. Saat Anda mendengar kata “air”, pemain akan menyebutkan nama ikan. Ketika terdengar kata “udara”, pemain harus menyebutkan nama burung tersebut. Ketika mendengar kata “api”, setiap orang perlu berbalik beberapa kali sambil melambaikan tangan. Bola kemudian dikembalikan ke pengemudi. Orang yang melakukan kesalahan keluar dari permainan

Oh-oh-oh!

Pemain berdiri melingkar dan menetap dalam urutan numerik. Presenter, yang berada di tengah, memanggil dua nomor mana saja. Para pemain yang menerima nomor-nomor ini harus berlutut sambil menambahkan: “Oh-oh-oh!” - dan dengan cepat berpindah tempat. Presenter berusaha untuk menggantikan salah satu pemain. Peserta yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pemimpin.

Rayuan

Para pemain berdiri melingkar, pengemudi berdiri di tengah, musik menyala, dan pengemudi mulai menari, dan para pemain harus mengulangi semua gerakannya. Pada saat yang sama, pengemudi mencoba menginjak kaki seseorang secara tidak terduga dan tidak terlihat, dan para pemain harus berusaha menghindar. Siapa pun yang gagal melakukan ini menjadi pengemudi, dan permainan dimulai dari awal.

Silakan

Presenter berada di tengah ruangan, melakukan berbagai gerakan dengan permintaan untuk mengulanginya. Para pemain mengulangi gerakan tersebut hanya jika pemimpin menambahkan “tolong” pada permintaannya. Siapapun yang melakukan kesalahan dan mengulangi gerakan tersebut ketika “tolong” tidak diucapkan akan keluar dari permainan.

Perlombaan estafet yang tidak biasa

Peserta dibagi menjadi dua tim. Atas perintah ketua tim, mereka melakukan tugas-tugas berikut: (setiap orang memutuskan sendiri bagaimana cara berlari. Tidak perlu melihat-lihat - hanya ada satu keputusan yang tepat. Beranilah!)

    berlari dalam segitiga! Bukan, bukan dalam segitiga, tapi dalam segitiga. Bagaimana segitiga berjalan?

    Sekarang, ke arah lain, kita berlari dalam garis putus-putus!

    Mereka berlari dalam bentuk kotak, dalam garis miring, dalam kolom, setengah matang. Tim yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu dan dengan cara yang orisinal menang.

    menyelesaikan tugas.

Beruang di hutan.

Persiapan: Seorang pemimpin - seekor beruang - dipilih, dia berdiri di sudut area - sarang. Pemain lainnya adalah anak-anak. Mereka berdiri di sisi lain situs di rumah mereka. Jarak antara anak-anak dan beruang adalah boron
Permainan: Anak-anak pergi ke hutan untuk memetik jamur dan buah beri, secara bertahap mendekati beruang. Sambil mengumpulkan hadiah, anak-anak serempak berkata: Beruang itu ada di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Dan beruang itu duduk
Dan dia menggeram pada kami
Hanya setelah kata-kata terakhir beruang, yang berpura-pura tidur, bangun dan berlari ke arah anak-anak, dan mereka dengan cepat berpencar ke berbagai arah dari beruang. Tugas yang terakhir adalah menangkap salah satu anak. Ketika ditangkap, ia menjadi beruang dan pergi ke sarang.

Penangkap burung.

Persiapan: Ditunjukkan sebuah lingkaran dengan diameter 1 meter. Penangkap Burung dan Burung Pipit dipilih, semua peserta lainnya adalah burung: merpati, payudara, bebek, dll. Burung pipit duduk di tengah lingkaran, di dalam sangkar. Penangkap burung berjalan mengelilingi sangkar, melindungi tawanannya dari serangan burung yang mencoba menyentuh burung pipit dengan tangannya untuk membebaskannya. Siapapun yang terkena Birdcatcher dianggap tertangkap dan masuk ke dalam sangkar. Jika Ptitselov gagal membuat siapa pun terlihat buruk untuk waktu yang lama, maka mereka memilih pengemudi baru. Pemenang: Birdcatcher, jika Anda menangkap semua burung.

Seorang teman menyarankan agar suami saya pergi ke sana Perkemahan anak-anak, bekerja sebagai konselor. “Hanya satu setengah minggu,” katanya. Kami berpikir, kenapa tidak? Dan ayah kami mulai bersiap. Yakni mengoleksi berbagai permainan kompetisi. Dia mencari di Internet, bertanya kepada teman-temannya - dan pada akhirnya dia memiliki koleksi permainannya sendiri. Dia diberitahu bahwa dia akan menjadi pemimpin pasukan untuk anak-anak berusia 8-10 tahun. Jadi saat mengoleksi game, dia menargetkan kira-kira usia tersebut. Tetapi pada saat yang sama saya mencoba memilih game yang “tidak terpakai”.

Multiprinter

Permainan ini membutuhkan sedikit persiapan. Anda perlu merekam musik dari kartun yang berbeda terlebih dahulu. Buatlah multi-cut seperti ini (setiap kutipan musik berdurasi 1,5-2 menit).

Kita juga perlu menyiapkan kartu-kartu yang menggambarkan tokoh-tokoh kartun, musik yang sudah kita rekam (satu kartu untuk setiap kutipan musik).

Semua pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam satu baris. Pada jarak sekitar 5-7 meter terdapat meja yang di atasnya diletakkan kartu-kartu. Tuan rumah menyalakan musik dan pemain pertama mulai dari meja. Dia harus segera menemukan kartu tersebut dan kembali ke timnya. Jika pemain kembali lebih dulu, tim diberikan satu poin.

Tim yang mencetak poin terbanyak menang.

Estafet Bocah Gendut

Untuk bermain, Anda memerlukan dua kaus panjang sempit dan dua kaus menggembung balon. Semua anak dibagi menjadi dua tim. Setiap orang diberikan kaos dan balon. Atas perintah pemimpin, estafet dimulai.

Peserta pertama harus segera mengenakan kaos, meletakkan bola di bawahnya dan berlari sedemikian rupa hingga mencapai tanda tertentu. Bola dapat ditopang agar tidak terjatuh - hal ini diperbolehkan oleh ketentuan permainan.

Jadi, peserta berlari sampai titik tertentu dan juga berlari kembali ke timnya. Ia mengeluarkan bola, melepas bajunya dan meneruskannya ke peserta berikutnya. Dia, pada gilirannya, mengenakan T-shirt, meletakkan bola di bawahnya dan berlari sepanjang rute yang sama... Begitu seterusnya hingga peserta terakhir kembali ke tim.

Tim yang menyelesaikan estafet lebih cepat menang.

Zhmurki

Di salah satu ujung area bermain, Anda perlu meletakkan meja - sesuai dengan jumlah tim yang berpartisipasi dalam permainan. Hal-hal kecil diletakkan di setiap meja: kunci, Kotak korek api, kerikil, mainan. Hal utama adalah bahwa setiap meja memiliki jumlah benda yang sama, ukurannya kira-kira sama.

Di ujung lain lokasi ditempatkan beberapa ember, juga sesuai dengan jumlah tim peserta.

Atas perintah pemimpin, pemain pertama ditutup matanya dan dikirim pulang. Dia harus pergi ke mejanya, mengambil satu benda tertentu, membawanya ke embernya dan menaruhnya di dalamnya. Kemudian dia melepas perbannya dan kembali ke tim. Peserta berikutnya ditutup matanya dan melanjutkan permainan.

Tim yang menang adalah tim yang dengan cepat memindahkan segala sesuatu dari meja ke keranjang.

Perestroika

Ini adalah permainan tidak hanya untuk kecepatan, tetapi juga untuk perhatian. Semua peserta dibagi menjadi dua tim yang masing-masing berbaris. Atas perintah pemimpin, para pemain setiap tim harus berbaris:

  • berdasarkan warna sepatu

    berdasarkan abjad (huruf pertama nama diperhitungkan)

Truk air

Dalam permainan, kapten tim bersaing - tetapi Anda juga dapat membuat perlombaan estafet agar semua pasangan dari dua tim bersaing.

Setiap orang berdiri dengan posisi merangkak di garis start, dan mangkuk kecil berisi air (sedikit lebih dari setengahnya) diletakkan di belakang kapten pertama dan kedua. Atas perintah pemimpin, mereka harus berlari ke garis finis dan kembali lagi. Siapa yang tidak memercikkan air mendapat poin bonus.

Perangkat hidup

Ini bisa berupa permainan tim atau individu. Tugas pemain adalah menggambarkan objek seakurat mungkin. Presenter memberikan sejumlah poin kepada setiap pemain dari 1 hingga 5. Jika permainannya adalah permainan tim, maka poinnya dijumlahkan.

Jadi, Anda perlu menggambarkan peralatan rumah tangga:

  • penggemar.

Jelas bahwa presenter dapat mendiversifikasi set ini sesuai imajinasinya. Anda tidak dapat menggambarkan perangkat, tetapi, misalnya, binatang.

Pabrik pakaian

Setiap tim memilih pemain untuk menjadi penjahit. Dia diberi sendok atau tongkat yang diikatkan tali panjang - ini adalah "jarum". Tugas pemain adalah “menjahit” semua anggota timnya satu sama lain lebih cepat daripada penjahit pemain dari tim lawan.

Untuk melakukan ini, ia menarik "jarum" melalui ikat pinggang, tali pengikat atau ikat pinggang pada celana - secara umum, melalui pakaian apa pun sehingga semua anggota tim "dijahit" dengan tali yang sama.

Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih cepat menang.

Terkadang permainan ini dimainkan tanpa penjahit, kemudian setiap pemain harus “menjahit” dirinya sendiri saat tiba gilirannya dan meneruskan “jarum” tersebut ke pemain berikutnya. Ada juga pilihan yang lebih rumit, ketika "jarum" harus dimasukkan ke seluruh pakaian - yaitu, meletakkannya di belakang kerah dan ditarik melalui bagian bawah celana atau rok.

Sulit membayangkan kehidupan anak-anak tanpa permainan. Di perkemahan liburan, permainan adalah hal utama yang diingat anak-anak. Program permainan adalah model yang memungkinkan Anda membuat anak-anak sibuk tidak hanya pada hari cerah, tetapi juga pada hari hujan. Permainan dapat (dan harus) dibagi selama beberapa hari. Bahkan permainan yang paling menarik pun harus memiliki moderasi. Anak-anak dapat dibiarkan bermain tidak lebih dari satu jam, anak yang lebih besar - tidak lebih dari dua jam.

Penyelenggara harus ingat bahwa permainan tidak suka dadakan.

Lagi pula, ketika memimpin suatu permainan, penghibur harus mampu mengajukan pertanyaan yang mengarahkan pada waktu yang tepat, menjelaskan sesuatu, dan menceritakan kisah yang menghibur terkait dengan ilmu ini atau itu.

Dalam program apa pun, alat peraga memainkan peran penting, harus cerah dan penuh warna.

Permainan kompetisi selalu sukses. Mereka menarik bagi pemain dan penggemar.

Anak-anak senang bermain permainan musik, permainan kebingungan, teka-teki...

Permainan seperti itu membantu penghibur untuk “memanaskan” penonton sehingga ia dapat memulai program permainan. Mereka diperlukan untuk mengisi jeda.

Permainan tidak dapat ditunda; harus diakhiri pada saat minat terhadapnya belum hilang.

permainan

Permainan estafet “Berlari dengan kentang”

Para pesertanya saling mengoper bukan tongkat, melainkan kentang, dan sambil berlari mereka memegangnya bukan di tangan, melainkan di sendok.

Anda hanya bisa berlari dengan kentang, dan jika kentang jatuh, Anda tidak bisa mengambilnya dengan tangan Anda, tetapi hanya dengan sendok, dan baru kemudian terus berlari.

Setiap tim terdiri dari 8-10 orang. Mereka berbaris di depan garis start. Nomor pertama memegang sendok dengan kentang di tangannya yang terulur. Jarak lomba 30-40 meter pulang pergi. Saat isyarat, lari dimulai. Setelah mencapai garis finis, yang ditandai dengan bendera atau tanda lainnya, pemain kembali dan meneruskan tongkat estafet - sendok dengan kentang - ke pemain berikutnya di timnya.

Permainan estafet “Pembawa Air”

Dalam permainan ini, peran tongkat estafet dimainkan oleh ember kecil berisi air. Ember bisa diganti dengan peralatan lainnya. Penting bahwa tim yang bermain bersama memiliki wadah yang sama persis.

Jadi, setiap tim memiliki wadah identik yang diisi air sampai penuh. Nomor pertama tim mulai berlari sesuai isyarat dengan ember di tangannya. Dia berlari ke garis finis, kembali dan menyerahkan ember ke nomor dua. Tugas pemain tidak hanya menyelesaikan jarak lebih cepat, tetapi juga tidak menumpahkan air ke dalam ember.

Jarak larinya tidak lebih dari 40-50 meter.

Baik di luar maupun di dalam ruangan, orang-orang menikmati permainan “Pembawa Air,” di mana tim membawa sendok-sendok air dari wadah penuh di awal ke wadah kosong di akhir. Kemudian jumlah air diukur.

Jika Anda mewarnai airnya, maka dalam wadah transparan akan terlihat jelas tim mana yang menyelesaikan tugas dengan lebih baik.

Permainan "Katak"

Hal ini dapat dilakukan di halaman mana saja yang terdapat platform atau jalan setapak sepanjang 10-15 meter. Semua peserta permainan berbaris dalam satu baris di awal. Atas aba-aba dari kapten, yang dipilih sendiri oleh anak-anak, mereka serentak jongkok, meletakkan tangan di pinggul dan mulai melompat meniru katak, menuju garis finis. Orang-orang mencoba melakukan lompatan terpanjang dan berlari lebih cepat dari lawannya. Siapa yang lebih dulu mencapai garis finis, dialah pemenangnya.

Permainan "Pancing"

Untuk permainan ini, lompat tali atau tali apa pun yang panjangnya sekitar dua meter akan berguna. Sekantong pasir atau beban lainnya diikatkan pada salah satu ujung tali. Panjang tali menentukan jumlah anak yang dapat dijangkau dalam permainan - semakin panjang, semakin besar lingkaran yang dibentuk para pemain. Tetapi tali yang sangat panjang juga tidak cocok, panjangnya tidak boleh lebih dari tiga meter.

Salah satu pemainnya adalah seorang nelayan. Ia dipilih melalui undian atau menggunakan sajak berhitung. Nelayan berdiri di tengah lingkaran, ia melepaskan talinya pada ketinggian tidak lebih dari 20-30 sentimeter dari permukaan tanah.

Pemain yang berdiri melingkar harus melompat saat tali mendekat, mengoper tas di bawah kakinya, atau mundur, mengoper tas di depannya. Namun Anda hanya bisa bangkit kembali satu kali dalam satu pertandingan. Siapa pun yang melakukan ini lebih banyak akan tersingkir dari permainan. Dan seorang nelayan juga bisa menjadi licik; ​​dia bisa menghentikan pancingnya atau mengarahkannya ke arah lain.

Orang yang disentuh nelayan dengan tasnya ditangkap dan meninggalkan lingkaran. Pemenangnya adalah tiga pemain terakhir yang berhasil bertahan paling lama dalam permainan.

Permainan memiliki ini aturan wajib: setiap pemain harus tetap berada di tempat dia memulai permainan sampai akhir permainan; setiap pemain dapat menandai tempatnya dengan kapur, mis. Tidak peduli berapa banyak pemain yang bermain, lingkarannya tidak menyempit.

Permainan "Pesawat Ulang-alik"

Permainan ini mengajarkan anak bagaimana melakukan lompatan berdiri.

Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama dan berdiri melawan yang lain. Garis start ditandai antara tim-tim di lapangan.

Pemain pertama dari satu tim dari tempat yang ditandai melompat sejauh mungkin ke arah tim lawan. Lompatannya ditandai dengan tanda hubung.

Pemain pertama dari tim lain berdiri di tempat yang ditandai ini dan melompat ke dalamnya sisi sebaliknya, berusaha melompati garis start, yaitu membuat lompatannya lebih panjang dari lompatan lawan. Panjang lompatannya ditandai lagi, dan sekarang pemain kedua dari tim pertama melompat dari tanda ini menuju tim kedua. Dan seterusnya. Sebuah kompetisi terjadi di mana para pemain dari satu tim melompat ke tim kedua, dan para pemain dari tim kedua melompat kembali ke tim pertama.

Tim yang lompatannya lebih lama dianugerahi kemenangan.

Permainan "Bangau"

Permainan ini ditemukan di Moldova. Permainan ini menggabungkan lompatan yang berbeda - dengan satu dan dua kaki.

Dua tim bertanding dengan cara melompat dari garis start hingga garis finis. Mereka melompat, mendorong dengan kedua kaki atau satu kaki, sesuai kebijaksanaan dewan pemain. Seringkali lompatannya bergantian: lima lompatan dengan satu kaki, lima lompatan dengan dua kaki, dan seterusnya.

Jarak lompat 20-30 meter. Siapa pun yang mencapai garis finis terlebih dahulu dan tidak melakukan kesalahan adalah pemenangnya. Jika kesalahan dilakukan dari jarak jauh, maka permainan hanya dapat dilanjutkan dari tempat pemain melakukan kesalahan tersebut.

Permainan ini juga dapat dimainkan secara estafet. Kemudian tim bersaing dalam permainan. Jarak start sampai finish adalah 10 meter.

Yang pertama dalam tim melompat dalam urutan yang disepakati (dengan dua atau satu kaki, atau lompatan bergantian), melompat ke garis finis, kembali, dan menyentuh pemain berikutnya di timnya dengan tangannya. Baru setelah itu pemain berikutnya dapat memulai jaraknya (melompat menuju bendera di garis finis).

Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang. Siapa pun yang tersandung atau melakukan kesalahan dapat terus melompat atau meninggalkan perlombaan. Kemudian tim tersebut diberi penalti 30 detik.

Permainan "Gagak Pincang"

Permainan melompat dengan satu kaki. Dua tim bermain. Satu tim adalah gagak putih, tim lainnya adalah gagak hitam. Pemain kedua tim dihitung berdasarkan nomor urut dan berbaris dalam dua baris, saling berhadapan pada jarak 10-12 meter: pemain kedua tim bergantian dalam satu baris sedemikian rupa sehingga saling berhadapan secara diagonal, mis. dalam satu baris berdiri: gagak putih, hitam, putih, hitam. Dan pada baris yang berlawanan, angka pertama adalah gagak hitam, lalu putih, dan seterusnya. Ternyata dalam barisan tersebut terdapat nomor genap dari satu tim dan melalui salah satu nomor ganjil dari tim lainnya.

Wasit memberikan ikat pinggang kepada pemain pertama warna berbeda, tapi panjangnya sama. Sinyal wasit berbunyi. Nomor tim pertama dengan cepat membalut kaki kiri mereka, yang telah mereka tekuk di lutut, dengan selempang dan, tanpa membuang waktu sedetik pun, mulai menutup jarak, melompat dengan satu kaki menuju nomor “2” dari tim mereka, yang terletak berlawanan secara diagonal pada garis tersebut. Setelah melepaskan ikatan selempangnya, pemain meneruskannya ke pemain nomor "2" di timnya dan mengambil tempatnya. Pemain kedua melakukan hal yang sama seperti nomor tim pertama, tetapi sudah melompat ke nomor “3” timnya, dan seterusnya. Lompatan lawan berpotongan secara diagonal.

Tugas pemain adalah dengan jelas, tanpa membuang waktu, mengikat lalu melepaskan ikat pinggang, menyerahkannya kepada pemainnya, dengan cepat dan cekatan melompat jarak jauh, tanpa kehilangan arah dan berusaha untuk tidak bertabrakan dengan lawan. Tim yang menyelesaikan lompatan terlebih dahulu dan mencapai garis finis adalah pemenangnya.

Permainan "Jongkok Rusia"

Permainan ini bersifat kolektif. Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6 orang. Mereka dibangun dalam kolom, di belakang kepala masing-masing.

Latihan jongkok lucu dilakukan dengan musik. Dimana tidak ada iringan musik, Anda dapat memainkan permainan di bawah skor.

Mula-mula semua kelompok berjongkok dan meletakkan tangannya di bahu pemain di depan. Sebelum permainan dimulai, Anda perlu mengatakan di bagian mana permainan dimulai.

Posisi awal: semua orang berjongkok.

Pada hitungan “satu”, lemparkan kaki kanan ke depan.

Pada hitungan kedua, kembali ke posisi awal.

Pada hitungan ketiga, lompat, dorong dengan kedua kaki.

Pada hitungan keempat, jongkok.

Pada hitungan kelima, gerakkan kaki kiri ke depan.

Pada hitungan keenam, ambil posisi awal.

Pada hitungan ketujuh, lompat, dorong dengan kedua kaki.

Pada hitungan ke delapan, jongkok lagi.

Pemenangnya adalah tim yang tidak melakukan kesalahan dan berhasil bertahan dalam latihan ini lebih lama dari yang lain.

Permainan "Rebane"

"Rebane" - bahasa Estonia permainan rakyat. "Rebane" berarti "Rubah".

Peserta permainan membentuk trio: dua laki-laki dan satu perempuan, atau sebaliknya - dua perempuan, satu laki-laki. Dua penangkap dan satu rubah atau rubah. Penangkap memegang selendang atau tali sepanjang 3-4 meter di tangannya. Penangkap mengikat syal menjadi satu lingkaran dan, sambil memegangnya, membentuk cincin. Tugas penangkap adalah memancing rubah masuk ke dalam ring, tugas rubah adalah menyelinap melalui ring sebelum penangkap mengencangkannya. Tidak mudah menangkap rubah di dalam ring dengan mengencangkan syal. Biasanya rubah lincah dengan cekatan menghindari pemburu. Namun pemburu juga harus menjadi pemburu yang cekatan. Pada festival rakyat Di Estonia, 8-10 triple dimainkan pada waktu yang sama, dan permainan ini sukses besar.

Jika pesertanya banyak, maka permainan dapat diberi karakter perlombaan olah raga. Setelah melompati ring sebanyak tiga kali, rubah dianggap sebagai pemenang. Penangkap hanya perlu menangkap rubah satu kali.

Pemenangnya - pemburu terbaik dan rubah yang lebih cekatan - berpartisipasi di babak kedua. Begitu seterusnya hingga akhir, hingga rubah paling cekatan dan pemburu paling cekatan terungkap.

Permainan "Terbang!"

Permainan ini dapat dimainkan antara permainan dan lompat.

Setiap orang berdiri membentuk lingkaran, dan salah satu peserta, yang dipilih melalui undian atau penghitungan, memasuki tengah lingkaran dan mengadakan kompetisi untuk mendapatkan perhatian.

“Elang itu terbang…” katanya dan mengangkat tangan kanannya.

Semua pria juga mengangkat tangan ke belakang dan mengulangi kata-kata:

- Elang sedang terbang!

Dan semua orang mengulangi setelahnya:

- Burung gagak terbang!.. Burung jalak terbang!.. Merpati terbang!.. Burung hantu terbang!..

Semua orang dengan patuh mengulanginya dan mengangkat tangan mereka ke belakang orang yang berdiri di tengah.

- Domba itu terbang!.. - Pengemudi mengangkat tangannya, dan siapa pun yang mengikuti teladan pemimpin dan juga mengatakan bahwa domba itu terbang akan tersingkir dari permainan.

Setiap kali peserta dalam lingkaran semakin sedikit.

Ketika setengah dari peserta tersingkir, pemain yang tersisa mengambil putaran kehormatan dan melanjutkan ke permainan lain.

Permainan "Cincin"

Para pemain berdiri melingkar dan memegang tali di tangan mereka, yang ujungnya diikat. Sebuah cincin dan cincin digantung pada seutas tali.

Di tengah lingkaran adalah pengemudi. Dia harus mencegat ring, yang atas perintahnya, pemain dalam lingkaran harus mengangkat haknya atau tangan kiri. Jika cincin itu ditemukan, maka pengemudi berpindah tempat dengan orang yang tanpa disadari mengirim cincin itu lebih jauh ke dalam lingkaran.

Di game ini kamu juga bisa menentukan waktu untuk mencari cincin, dan membuat hadiah komik untuk yang paling pintar.

Permainan "Manusia Roti Jahe"

"Kolobok" adalah permainan aktif dengan bola. Semua peserta membentuk lingkaran, dibuka dengan tangan terentang. Di tengah lingkaran adalah pengemudi. Untuk bermain Anda membutuhkan bola; itu bisa kecil dan besar.

Sebelum permainan dimulai, tim berbaris di garis start. Bola ada di tangan pemain pertama. Saat peluit wasit berbunyi, lari dimulai. Permainan ini dimainkan dari garis start sampai garis finis, yang di atasnya dipasang dua buah bendera.

Jadi, atas isyarat, nomor pertama para pemain, memukul bola dengan pantulan ke tanah, mengarahkannya dengan satu tangan ke arah bendera, mengitari bendera dan kembali. Anda tidak bisa merebut bola dengan tangan Anda. Begitu bola menyentuh garis start, pemain kedua dalam tim mengambilnya dan mengulangi rute yang sama dengan aturan yang sama.

Pemenangnya adalah tim yang menyelesaikan larinya terlebih dahulu tanpa kesalahan.

Wasit berhak menghentikan pelari jika ia melanggar peraturan, menyambar bola dengan tangannya, jika bola tidak memantul dari tanah dan menggelinding di tanah. Dalam hal ini wasit tidak menghentikan permainan, ia mengembalikan pemain yang melakukan kesalahan ke tempat ia melakukan kesalahan dan permainan dilanjutkan.

Ada versi kedua dari game ini. Tim dibagi menjadi dua grup (dalam hal ini, setiap tim harus memiliki jumlah pemain genap). Dua garis menandai jarak lari. Kelompok-kelompok tersebut menempati garis berlawanan yang saling berhadapan. Dalam versi permainan ini, nomor pertama dari kelompok tim menggiring bola ke depan hingga ke garis tempat kelompok kedua berdiri. Pemain pertama dari grup kedua, setelah mencegat bola yang memantul di dekat garisnya, memimpinnya dengan pukulan di tanah kembali ke grup pertama, di mana nomor kedua dari grup pertama, yang telah mempersiapkan permainan, sudah menunggu. untuk dia. Permainan berlangsung dengan kecepatan yang sangat cepat. Anda dapat menyetujui bahwa lari dengan bola diulangi secara bergantian oleh semua pemain dalam grup sebanyak dua atau tiga kali. Dalam hal ini, pemain yang membawa bola berdiri di belakang kepala pemain terakhir di timnya.

Untuk menentukan pemenang, jumlah waktu semua balapan dihitung.

Permainan "Kanguru"

"Kanguru" adalah permainan lucu dengan melompat. Dalam permainan ini Anda harus melompat, mendorong dengan kedua kaki, seperti lompatan kanguru Australia.

Setiap pemain pasti punya ringan besar bola (atau balon). Semua peserta permainan berbaris di garis start dan menekan bola di antara kedua kaki dengan lutut. Jarak lompatannya 10-15 meter. Atas aba-aba tersebut, semua pemain mulai melompat serentak ke garis finis, berusaha untuk tidak menjatuhkan bola. Siapa pun yang menjatuhkan bola harus mengambilnya, menahannya dengan kakinya dan baru setelah itu melanjutkan permainan, mis. lanjutkan lompatanmu hingga garis finish.

Permainan ini dapat dimainkan seperti lari estafet: bagi menjadi dua tim yang terdiri dari 5-6 orang, berikan masing-masing tim satu bola. Pemain yang telah mencapai garis finis kembali kembali dan mengoper bola estafet kepada pemain berikutnya. Tim yang pemainnya menyelesaikan perlombaan lebih dulu menang.

Permainan "Melompat"

Permainan ini didasarkan pada lompatan dengan satu kaki. Tim yang masing-masing beranggotakan 5 orang ikut serta dalam permainan.

Peserta menjadi sebuah rantai. Nomor pertama dalam tim, sambil menekuk kaki kirinya di lutut, mengambilnya kembali. Tim nomor kedua mengambil kaki temannya dengan tangan kirinya dan menekuk serta menggerakkan kembali kaki kirinya, yang diambil oleh pemain yang berdiri di belakangnya. Jadi kelima pemain tersebut dihubungkan dalam satu rantai, membentuk kwintet kuda lompat.

Lomba lompat diadakan dengan jarak hingga 10 meter, dan untuk yang lebih tua jaraknya dapat ditingkatkan hingga 15 meter. Jarak ini ditandai dengan garis start dan finish.

Dalam permainan ini, seperti dalam permainan lainnya, ada satu aturan: Anda harus melompat ke garis finis dalam kelompok persahabatan yang terdiri dari lima orang, apa pun yang terjadi di sepanjang jalan. Ketika lima besar ditembus, pada saat itu semua orang harus mengejar lagi dan baru kemudian melompat ke garis finis.

Permainan "Beruang di Hutan"

Di dalam permainan lama Anda bisa bermain di dalam ruangan, di halaman, dan di hutan di halaman rumput.

Anda perlu menggambar atau dengan cara lain menunjuk sebuah lingkaran - sarang beruang.

Beruang itu dipilih melalui undian. Dia naik ke sarang dan berbaring di sana. Orang-orang lainnya berjalan mengelilingi ruang kerja dan bernyanyi:

Di hutan beruang

Saya mengambil jamur dan beri,

Dan beruang itu diam

Tidak menggeram atau mendengkur!

Di hutan beruang

aku akan ambilkan madu juga...

- R-rr-ru-ru!..

- Dan aku akan pergi!..

Beruang pengemudi, yang hingga saat ini tampak tertidur, diam-diam berguling-guling, tiba-tiba melompat dan berlari mengejar para pemain, mencoba menangkap mereka. Orang-orang yang mengelilingi ruang kerja langsung berpencar dan berlari ke berbagai arah. Jika beruang “membunuh” seseorang, ia akan berganti peran dengan beruang yang ditangkapnya.

Beruang hanya berhak menangkap satu menit. Waktu telah berlalu, beruang itu belum menangkap siapa pun - itu berarti dia harus naik ke sarangnya lagi dan menuntunnya lagi.

Jika beruang gagal menangkap siapa pun sebanyak tiga kali, dia dihukum. Hukuman harus lucu. Misalnya, mereka menjerat beruang, mengikatnya pada tali dan menuntunnya berkeliling sarang, memaksanya menari, menyanyi, dll. Kemudian mereka memaafkan beruang yang canggung itu, memilih yang baru dan memulai permainan dari awal lagi.

Permainan "Penjaja"

“Gawkers” adalah permainan yang sangat kuno, permainan perhatian dan kecerdasan. Untuk bermain, Anda memerlukan selempang, tourniquet, atau cabang.

Semua pemain duduk melingkar saling berhadapan. Tangan dipegang di belakang. Anda harus duduk melingkar berdekatan satu sama lain. Salah satu pemainnya adalah pengemudi. Dia berjalan dengan tourniquet di belakang lingkaran, menyenandungkan sebuah lagu, dan sementara itu diam-diam melemparkan tourniquet tersebut kepada salah satu anak yang duduk di dalam lingkaran. Begitu tourniquet dipasang di tanah, pengemudi terdiam. Ini dianggap sebagai sinyal. Jika pemain yang duduk melingkar tidak memperhatikan tourniquet yang dilemparkan ke arahnya, maka pengemudi mencoba mengelilingi lingkaran dan menggunakan tourniquet ini untuk menghina “penonton”. Pada titik ini, melompat dan berlari mengelilingi lingkaran. Tugasnya adalah mampu berlari mengelilingi lingkaran dan kembali mengambil tempat di dalamnya. Namun jika pengemudi berhasil mengambil tempat tersebut, maka “penonton” menjadi pengemudi.

Jika seseorang yang duduk melingkar memperhatikan tourniquet yang dilempar tepat waktu, ia harus mengambil tourniquet di tangannya, dengan hati-hati bangkit dan tiba-tiba mulai mencambuk tetangga di sebelah kanannya dengan itu. Dia melompat dan melarikan diri dengan berlari melingkar. Dan pengemudi yang baru saja melempar tourniquet berusaha mengelilingi lingkaran tersebut sebelum pasangan yang bertanding guna mengambil tempat yang kosong dalam lingkaran tersebut. Sekarang hanya tersisa satu ruang kosong di dalam lingkaran. Ia pergi ke orang yang pertama kali berlari mengelilingi lingkaran dan berhasil mengambilnya. Dia menggunakan tourniquet untuk mendorong pelari sampai dia punya waktu untuk duduk melingkar. Jika pelari ketinggalan tempatnya dan berlari melewatinya, pemain yang memegang tourniquet berhak duduk di tempatnya. Kemudian tourniquet diserahkan kepada yang ketinggalan tempatnya. Sekarang dia akan mengemudi.

Permainan "Ulangi dengan cepat"

Pemain harus mengulangi setelah pemimpin hanya kata-kata yang disertai dengan perintah “ULANG” Selanjutnya berjalan cepat percakapan-adu tembak.

Ulangi: tabel.

Ulangi: jendela.

Katakan: jalan...

Permainan "Kata Ajaib"

Presenter memperlihatkan berbagai gerakan dan menyapa anak-anak dengan kata-kata:

“Angkat tangan, berdiri, jongkok, tolong berjinjit, berjalan di tempat, dll.

Para pemain mengulangi gerakan tersebut hanya jika pemimpin menambahkan kata “PLEASE”.

Siapa pun yang membuat kesalahan meninggalkan permainan dan kemudian menyelesaikan beberapa tugas.

Game “Ketahui cara mendengarkan dan mendengar banyak orang”

Dalam permainan ini anak belajar mendengarkan beberapa pembicara sekaligus.

Pertama, dua (dua kelompok) pemain secara bersamaan mengucapkan dua kata yang berbeda.

Anak terpilih harus menebak dua kata tersebut.

Kemudian jumlah kata yang diucapkan bertambah.

Permainan "Kompetisi Telepon"

3 kelompok pemain mengambil bagian dalam permainan.

Presenter menceritakan twister lidah kepada peserta pertama.

Saat mendapat isyarat, para pemain mengoper twister lidah di sepanjang rantai.

Peserta terakhir mengatakannya dengan lantang.

Tim yang paling cepat melewati twister lidah dengan benar adalah pemenangnya.

Misalnya:

Ular tidak tinggal di tempat tinggal landak.

Ular dan landak tinggal di sudut tempat tinggal.

Landak berbaring di dekat pohon Natal, landak punya jarum.

Game "Siapa yang akan berbicara dengan siapa"

Satu pemain dipilih dari setiap tim.

Presenter menyarankan untuk mengucapkan twister lidah lima kali berturut-turut.

Siapa pun yang melakukan ini lebih cepat tanpa membuat kesalahan akan menerima poin dan memberi tim satu poin.

Misalnya: “Empat penyu masing-masing mempunyai empat bayi penyu.”

Permainan "Lagu Terganggu"

Para pemain diundang untuk menyanyikan lagu yang familiar secara paduan suara.

Para penyanyi harus langsung terdiam jika konduktor (yang dipilih dari antara para pemain), melambaikan tangannya, dengan cepat mengepalkan jari-jarinya.

Penyanyi yang melewatkan sinyal akan dikurangi kerugiannya.

Game "Apakah kamu tahu lagunya dengan baik?"

Ajaklah anak-anak untuk duduk melingkar dan menyanyikan lagu yang familiar secara serempak.

Ketika nyanyian selesai, pemimpin mendekati siapa pun yang bermain dalam lingkaran dan mengucapkan sepatah kata pun dari lagu tersebut. Orang yang dituju harus segera mengucapkan kata berikutnya sesuai lirik lagu.

Presenter mendekati pemain tidak satu per satu, melainkan selektif, sehingga para pemain tidak tahu terlebih dahulu harus menjawab apa.

Setiap pemain ditawari kata baru dari lagu tersebut.

Siapa pun yang tidak menjawab dengan cepat atau menjawab salah akan meninggalkan lingkaran.

Kompetisi "Hewan Bernyanyi"

Para pemain perlu membayangkan diri mereka sebagai binatang yang suka menyanyi dan tidak bisa berbicara.

Para pemain harus mengeong, mendengus, menggonggong, dll. lagu “Pohon Natal lahir di hutan.”

Permainan ini dapat dimainkan secara individu atau dengan tiga perwakilan dari masing-masing tim, yang menghasilkan satu poin bagi tim tersebut.

Presenter dapat menyetel lagu apa saja.

Kompetisi “Cari tahu dongeng dengan kata-kata”

Presenter membacakan kata-kata dari dongeng yang sudah dikenal (dalam urutan terbalik, secara acak). Bola diberikan kepada orang yang menebak dongeng terlebih dahulu.

Kompetisi “Temukan kelanjutan pepatah”

Peribahasa bagian kedua ditulis pada lembar format besar.

Presenter membacakan bagian awal.

Tim (atau pemain individu) bergiliran memberikan jawaban mereka.

- Perkataan baik kepada seseorang (bahwa matahari sedang dalam cuaca buruk).

- Kata yang penuh kasih sayang (seperti hari musim semi).

- Perkataan yang baik kepada seorang laki-laki (seperti hujan di musim kemarau).

- Ucapan manis adalah racun, (ucapan pahit adalah obat).

- Pepatah - bunga, (pepatah - beri).

- Perkataan buruk (seperti air kotor).

- Kata-kata itu seperti madu (dan perbuatan itu seperti apsintus).

- Ucapan itu seperti salju (tetapi perbuatan itu seperti gula).

- Kata-kata yang tidak baik (api itu menyala).

Lomba “Lelang Kata Sopan”

Para pemain harus mengucapkan salam dan perpisahan.

Orang terakhir yang memberikan kata-katanya mendapat poin atau hadiah.

Kompetisi “Pilih kata untuk dongeng”

Pada poster tersebut, presenter menyarankan kata-kata yang sesuai dengan dongeng tertentu.

Para pemain harus segera menentukan dari dongeng mana kata-kata itu berasal.

CONTOH, cerita ANDERSEN:

1. Matahari, salju, lampu, jendela, cermin, mawar, persahabatan... (“Ratu Salju”)

2. Nora, tikus lapangan, burung layang-layang, peri... (“Thumbelina”), dll.

Permainan "Sebagian dan Keseluruhan"

Pemimpinnya berada di tengah lingkaran. Dia melempar bola dan menyebutkan bagian benda tersebut.

Anak yang menangkap bola harus segera melemparkan bola itu kembali kepada pemimpinnya dan menyebutkan benda yang termasuk dalam bagian yang disebutkan oleh pemimpin itu.

Misalnya:

— Sayap — pesawat terbang atau burung;

- Kelopak - bunga, dll.

Game "Membosankan duduk seperti ini"

Ada kursi di sepanjang dinding seberangnya. Anak-anak duduk di kursi dekat salah satu dinding dan membaca puisi:

Membosankan, membosankan duduk seperti ini,

Semua orang saling memandang.

Bukankah sudah waktunya untuk lari?

Dan berpindah tempat?

Begitu puisi dibacakan, anak-anak lari ke sana dinding seberang dan duduk di kursi yang jumlahnya lebih sedikit satu dari peserta permainan. Siapa pun yang dibiarkan tanpa kursi akan tersingkir.

Satu kursi dilepas lagi. Permainan ini diulangi sampai pemenang mengambil kursi terakhir.

Permainan "Jangan bergerak"

Permainan ini dimainkan dengan pembawa acara atau karakter dongeng apa pun.

Diiringi musik, anak-anak berlari berjinjit (seperti yang dikatakan pembawa acara), atau melompat.

Musik berhenti, anak-anak mengambil posisi apa saja dan membeku.

Presenter melihat siapa yang bergerak. Siapa pun yang pindah akan menjauh.

Permainan itu terulang kembali.

Permainan “Kursi, datanglah padaku!”

Sebuah garis ditarik sejajar dengan dinding, 5 langkah darinya. Setelah mundur beberapa langkah lagi dari garis, letakkan dua lingkaran pada jarak beberapa langkah dari satu sama lain.

Di seberang lingkaran, dua kursi identik ditempatkan dekat dinding. Seutas tali yang panjangnya diikatkan pada masing-masing kursi sehingga jika ditarik maka ujung lainnya akan berada di tengah lingkaran.

Para peserta permainan mengikuti kompetisi secara berpasangan. Setiap peserta, berdiri di dalam ring, mengikatkan tali erat-erat di pinggangnya. Atas perintah, para pemain mulai berputar di tempat tanpa meninggalkan lingkarannya. Tali dililitkan di pinggang, kursi bergerak menuju garis.

Segera setelah keempat kakinya berada di luar garis, pemain tersebut berlari keluar lingkaran dan duduk di kursinya. Siapa pun yang mengambil kursinya terlebih dahulu, dialah pemenangnya.

Game "Tambahkan pepatah, tebak teka-teki..."

Para pemain diberikan satu set huruf yang dipotong dari kertas dan ditempelkan pada daun (jika hari libur jatuh pada musim gugur), kepingan salju, bunga, dll.

Anda harus mengeluarkannya dari huruf:

- jawaban dari teka-teki itu,

- tambahkan bagian kedua dari pepatah,

- judul lagu, dll.

Game “Kumpulkan bulir jagung”

Untuk memanggang roti baru, megah dan tinggi,

Setiap spikelet di lapangan perlu dilindungi.

Peserta dengan mata tertutup harus waktu tertentu kumpulkan “spikelet” sebanyak mungkin.

Peralatan: ember plastik dan “spikelet” - benda kecil (skittles).

Permainan "Ayam dan ayam jantan"

Tiga pasang mengumpulkan biji-bijian (kacang-kacangan, dll.) dalam satu menit. Siapa yang mengumpulkan lebih banyak?

Permainan “Sayuran apa?”

Dengan mata tertutup, pemain harus mengidentifikasi sayuran berdasarkan rasanya.

Permainan "Kumpulkan jamur"

Pengemudi ditutup matanya. Anak-anak jamur (dengan topi jamur) berlarian di sekitar aula. Sopir menangkap. Jika mereka menemukan lalat agaric, anak-anak berteriak: “Jangan ambil!”

Pemenangnya adalah orang yang “mengumpulkan” lebih banyak “jamur” dalam waktu tertentu.

Permainan "Menanam dan Memanen"

Peralatan: 8 lingkaran, 2 ember, 4-5 kentang, 2 kaleng penyiram.

2 tim yang masing-masing terdiri dari 4 orang berpartisipasi.

peserta pertama “membajak tanah” (meletakkan lingkaran);

peserta ke-2 “menanam kentang” (meletakkan kentang dalam lingkaran);

Peserta ke-3 “menyirami kentang” (berlari mengelilingi setiap lingkaran dengan kaleng penyiram);

Peserta ke-4 “memanen” (mengumpulkan kentang dalam ember).

Tim yang lebih cepat menang.

Game "Gambar kacang polong"

Pemain dengan mata tertutup harus menggambar kacang polong agar tidak melampaui garis polong.

Permainan “Siapa yang akan menurunkan mobil paling cepat?”

Tugas: membongkar “mesin” dengan sayuran.

Mobil diparkir di satu jalur, keranjang di jalur lain dengan jarak tertentu.

Dua pasang bermain. Para pemain dari pasangan berdiri: satu di keranjang, dan yang kedua di mesin.

Atas isyarat, pemain dari pasangan tersebut membawa sayuran ke dalam mobil. Anda hanya dapat mengambil satu potong dalam satu waktu.

Begitu mobil dimuat, pemain kedua dari pasangan tersebut sudah menurunkan mobilnya, ia membawa sayuran dari mobil ke keranjang.

Mobil bisa berbentuk kotak, dan sayuran bisa berbentuk kubus.

Permainan "Beri makan boneka itu"

Boneka itu didudukkan di kursi. Gadis itu ditutup matanya dan diberi sendok untuk memberi makan bonekanya.

Anak dijauhkan 3-4 langkah dari kursi tinggi, diminta berbalik tanpa meninggalkan tempat duduknya, dan diberi perintah “pergi”.

Tugasnya sulit.

Permainan sepak bola

Sebuah bola besar ditempatkan.

Anak itu ditutup matanya. Mereka memberi perintah untuk menjauh 3-4 langkah dari bola.

Semua anak menghitung: “Satu, dua, tiga, empat, lima!” Lalu mereka berkata: “Berbalik!”

Seorang anak yang matanya ditutup harus memukul bola.

Permainan "Lingkaran"

4 lingkaran diletakkan di lantai di sudut alun-alun, dan sebuah sapu tangan di tengahnya.

Ada mainan di dua lingkaran pada baris yang sama, dan pemain di lingkaran yang berlawanan.

Musik dimainkan, anak-anak menari dalam lingkaran. Musik berhenti, anak-anak berlari ke lingkaran yang berisi mainan, mengambil satu mainan dan membawanya ke lingkaran mereka. Musik diulang, anak-anak mengulangi permainan, dan seterusnya.

Siapa pun yang menyelesaikan tugas lebih cepat berlari ke saputangan, mengambilnya dan melambaikannya.

Permainan "Siapa yang Lebih Cepat?"

Dua anak memegang ujung pita panjang yang di tengahnya terdapat lonceng.

Atas perintah, mereka melilitkan pita di sekeliling tongkat.

Siapa yang akan sampai ke tengah lebih cepat?

Permainan "Memutar Lingkaran"

Anak-anak meletakkan lingkaran itu di lantai dan memutarnya dengan kuat.

Siapa pun yang memutar lingkaran paling lama, dialah pemenangnya.

Permainan "Bantu dirimu sendiri"

Apel dan manisan digantung pada tali di rak.

Anak itu harus melompat dan mengambil camilan dengan mata tertutup.

Permainan "Tangkap Bola"

Anak harus mengambil bola tenis dari lantai dengan sendok, tanpa membantu dengan tangannya yang lain.

Permainan "Ular"

Para pemain duduk melingkar.

Seorang pengemudi berjalan mengelilingi lingkaran sambil memegang “ular” (tali) di tangannya.

Tiba-tiba sang pengemudi melemparkan “ular” tersebut ke tengah lingkaran.

Anak-anak segera bangkit dan meletakkan kaki mereka di atas “ular”. Orang yang tidak memiliki cukup ruang di tali akan tersingkir atau pergi mengemudi.

Permainan Kebingungan

Karangan bunga dandelion di musim semi

Tentu saja, mereka hanya menenun... (perempuan)

Baut, sekrup, roda gigi

Anda akan menemukannya di saku Anda... (anak-anak)

Sepatu roda di atas es menggambar anak panah,

Kami bermain hoki sepanjang hari... (anak laki-laki)

Kami mengobrol selama satu jam tanpa istirahat

Dalam gaun warna-warni... (perempuan)

Uji kekuatan Anda di depan semua orang

Tentu saja, mereka hanya mencintai... (laki-laki)

Pengecut takut pada kegelapan

Semua sebagai satu, sendirian... (perempuan)

Permainan "Sebaliknya"

Dan sekarang giliranku

Mainkan game "Sebaliknya"

Saya akan mengucapkan kata "tinggi"

Jawaban yang akan saya dengar adalah “rendah”,

Saya akan mengucapkan kata “jauh”

Anda menjawab - "tutup"

Saya akan mengucapkan kata "langit-langit"

Orang-orang akan mengatakan "lantai".

Saya akan mengucapkan kata "hilang"

Dan semua orang akan mengatakan "ditemukan"...

Jadi, perhatikanlah, anak-anak,

Permainan dimulai!

air api,

Putih hitam,

Bumi - langit

Malam hari,

Pagi sore,

Perempuan laki-laki.

Pahit - manis,

Baik buruk,

Sedih - ceria,

Keras senyap,

Muda - tua, dll.

Sekarang saya akan mengatakan "mulai"

Apa yang perlu Anda jawab?

Permainan pertanyaan

Dan sekarang permainannya dalam bentuk syair,

Apakah anak-anak siap menghadapinya?

Dan Anda menjawab serempak:

“Ini aku, ini aku, ini semua temanku!”

Jika saya puisi yang buruk

Saya tidak sengaja akan membacakannya untuk Anda,

Kalau begitu kamu jangan berteriak

Dan aku akan diam bersamamu.

Nah, apakah anak-anak sudah siap?

Permainan dimulai!

Siapa yang selalu baik-baik saja

Buku, pena, dan buku catatan?

Nah, anak-anak yang mana

Berjalan kotor dari telinga ke telinga?

(Anak-anak diam.)

Siapa di antara kalian, saya ingin tahu

Pelajari pelajaran Anda tentang "A"?

Siapakah di antara kamu yang melalui jerih payahmu

Menghias ruang kelas dan rumah?

Ini aku, ini aku, ini seluruh keluargaku!

Siapa di antara kalian yang tidak berjalan dengan murung?

Suka olahraga dan pendidikan jasmani?

Ini aku, ini aku, ini seluruh keluargaku!

Siapa di antara kalian yang datang ke kelas?

Terlambat satu jam?

(Anak-anak diam.)

Siapa band yang ceria

Pergi ke sekolah setiap hari?

Ini aku, ini aku, ini seluruh keluargaku!

"Iya dan tidak"

Klim bermain sepanjang hari

Aku terlalu malas untuk menyimpan mainannya.

Anak-anak, beri aku jawabannya

Apakah itu bagus? .... (TIDAK)

Saatnya bersiap-siap untuk TK

Klim tidak mau berpakaian.

Anak-anak, beri aku jawabannya

Apakah ini bagus?... (tidak)

Masha membantu ibu

Menyeka debu di apartemen.

Lakukan ini selalu.

Apakah itu bagus? ... (Ya)

Irochka sedang berjalan di taman,

Mematahkan dahan pohon.

Anak-anak, beri aku jawabannya

Apakah itu bagus? ... (TIDAK)

Olya Murka, kepada kucingnya,

Memasak bubur, mencuci kaki.

Olya selalu bekerja.

Apakah ini bagus?... (ya)

Ibu Luda jatuh sakit

Lyudochka tidak akan membuat keributan,

Permainan luar ruangan

07.09.2011 17752 933

Permainan luar ruangan

Di mana ada permainan yang aktif, tidak ada tempat untuk kebosanan. Permainan-permainan ini membantu melakukan eksplorasi emosional dan mengenal pria lebih baik. Permainan di luar ruangan selalu membutuhkan upaya motorik dari para pemainnya, yang bertujuan untuk mencapai tujuan bersyarat yang ditentukan dalam peraturan. Keunikan permainan outdoor adalah sifatnya yang kompetitif, kreatif, dan kolektif. Mereka menunjukkan kemampuan untuk bertindak bersama dalam tim dalam kondisi yang terus berubah. Permainan di luar ruangan paling sesuai dengan sifat masa kanak-kanak.
Kami yakin Anda telah menjadi peserta dan penyelenggara permainan outdoor lebih dari satu kali. Oleh karena itu, mari kita ingat bersama apa yang terpenting dalam menyelenggarakan permainan tersebut. Setiap permainan memiliki tugas permainannya sendiri: “menangkap”, “menangkap”, “menemukan”, dll. Cobalah untuk memikat anak-anak dengannya dan menarik minat mereka. Terkadang berguna untuk mempermainkan harga diri seorang pria dengan mengungkapkan “keraguan” tentang kekuatan dan ketangkasan mereka. Gambarlah gambaran yang jelas tentang tindakan yang akan datang di depan anak-anak. Pada awalnya, Anda tidak boleh membatasi diri hanya pada satu kalimat rutin: “Dan sekarang kita akan bermain…”. Saat menyelenggarakan permainan di luar ruangan, ingatlah bahwa lebih baik Anda ikut serta di dalamnya seperti halnya para pria. Setiap permainan memiliki aturannya sendiri. Jelaskan dengan jelas. Hal ini dapat dilakukan dengan lebih efektif jika, bersamaan dengan cerita, Anda menunjukkan tindakan, yaitu. membuat ide figuratif dari permainan tersebut. Biarkan salah satu dari mereka mengulangi apa yang Anda butuhkan perhatian khusus dalam permainan. Jika peraturan tidak dipatuhi selama permainan, jeda permainan, berikan komentar ceria tentang apa yang terjadi dan tunjukkan apa kesalahannya. Selama pertandingan, bersikaplah emosional dan spontan. Semangatkan teman-teman. Laporan komik tentang apa yang terjadi juga dimungkinkan. Jika Anda kehilangan minat pada permainan, cobalah memperumit aturannya, ini biasanya menginspirasi Anda. Namun ingat: sebuah permainan adalah sebuah permainan asalkan memberikan karakternya berbagai macam perilaku, selama tindakannya tidak dapat diprediksi sebelumnya. Jangan lewatkan momen saat yang terbaik untuk menyelesaikan permainan. Namun beberapa permainan membutuhkan peralatan sederhana, persiapkan terlebih dahulu. Pikirkan baik-baik di mana sebaiknya Anda mengatur permainan. Biarkan itu menjadi tempat yang nyaman dan aman. Seringkali, untuk memainkan permainan, Anda perlu membagi menjadi beberapa tim, untuk ini, simpanlah beberapa sajak asli.

kastil yang terpesona
Para pemain dibagi menjadi dua tim. Tim pertama harus menghilangkan pesona “kastil”, dan tim kedua harus mencegah mereka melakukan hal ini. “Benteng” bisa berupa pohon atau tembok. Di dekat "kastil" ada gerbang utama - dua orang dari tim kedua ditutup matanya. Secara umum, semua pemain di tim ini harus ditutup matanya. Mereka sewenang-wenang, sesuai keinginan mereka, berada di sana tempat bermain. Para pemain yang harus membuka kunci "kunci", atas perintah pemimpin, mulai bergerak diam-diam menuju gerbang utama. Tugas mereka adalah diam-diam mencapai gerbang, melewatinya dan menyentuh "kunci". Dalam hal ini, permainan dianggap selesai. Namun tugas tim kedua, dengan mata tertutup, adalah mengganggu mereka yang bergerak menuju “benteng”. Mereka yang dihina akan tersingkir dari permainan. Di akhir permainan, para pemain berganti peran.
Sebelum permainan dimulai, satu syarat harus ditentukan: apakah pemain dari tim kedua akan diam atau dapatkah mereka bergerak di sekitar lapangan.
LAMPU LALULINTAS.
Dua garis digambar di lokasi dengan jarak 5-6 meter dari satu sama lain. Para pemain berdiri di belakang satu garis. Pengemudi berdiri di antara garis kira-kira di tengah dengan membelakangi para pemain. Pengemudi menyebutkan warna. Jika para pemain memiliki warna ini pada pakaiannya, mereka dengan bebas melewati pemimpin ke barisan lainnya. Jika warna pakaian tersebut tidak ada, maka pengemudi dapat menghina pemain yang berlari melintasi ruang antar garis. Yang asin menjadi supirnya.

A-RAM-SHIM-SHIM
Pengemudi berdiri di tengah lingkaran dengan mata tertutup dan tangan terulur ke depan. Semua pemain berlari melingkar sambil berkata:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
Aramia-gusiya,
Tunjuk padaku.
Pada kata-kata terakhir, lingkaran berhenti, dan para pemain melihat ke arah siapa yang ditunjuk oleh tangan pemimpin. Orang yang ditunjuk oleh pengemudi memasuki lingkaran dan berdiri saling membelakangi dengan pengemudi. Semua orang serempak berkata: “Satu, dua, tiga.” Pada hitungan “tiga”, mereka yang berdiri di tengah menoleh secara bersamaan. Jika mereka menoleh ke satu arah, maka mereka melakukan beberapa tugas untuk anak-anak - menyanyi, menari, membaca, dll. Setelah itu, pengemudi pertama keluar, dan pengemudi kedua menggantikannya. Jika mereka menoleh ke arah yang berbeda, maka tidak ada tugas yang diberikan kepada mereka, pengemudi pertama keluar, dan pengemudi kedua memulai permainan dari awal.
Saat anak-anak yang lebih besar memainkan permainan ini, terkadang mereka memperkenalkan aturan ini. Jika ada laki-laki dan perempuan di tengah, dan mereka menoleh ke arah yang sama, maka mereka harus berciuman. Jika ada dua laki-laki atau dua perempuan di tengah, maka mereka berjabat tangan.

KELINCI TANPA SARANG.
Para peserta permainan berdiri berpasangan saling berhadapan sambil mengangkat tangan ke atas. Ini adalah "sarang kelinci". Dua pengemudi dipilih - "kelinci" dan "pemburu". Kelinci harus melarikan diri dari pemburu, sementara dia bisa bersembunyi di “sarang”, mis. berdiri di antara para pemain. Orang yang membelakanginya menjadi “kelinci” dan lari dari “pemburu”. Jika “pemburu” mengolok-olok “kelinci”, maka mereka berganti peran.

SANTIKI - SANTIKI - LIM - PO - PO
Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi menjauh dari lingkaran dalam jarak dekat selama beberapa detik... Selama waktu ini, para pemain memilih siapa yang akan menjadi “pancuran”. Pemain ini harus menunjukkan gerakan yang berbeda-beda (bertepuk tangan, menepuk kepala, menepuk kaki, dll). Semua pemain lainnya harus segera mengulangi gerakannya. Setelah orang yang tampil dipilih, pengemudi diundang ke tengah lingkaran. Tugasnya adalah menentukan siapa yang menunjukkan gerakan tersebut kepada semua orang. Gerakannya dimulai dengan tepukan biasa. Pada saat yang sama, sepanjang permainan, kata “Santiki-santiki-lim-po-po” diucapkan secara serempak. Di saat yang tanpa disadari oleh pengemudi, pendemo memperagakan suatu gerakan baru, setiap orang harus segera mengadopsinya, agar tidak membiarkan pengemudi menebak siapa yang memimpinnya. Pengemudi mungkin mencoba beberapa kali untuk menebak. Jika salah satu upaya berhasil, maka orang yang tampil menjadi pengemudi.

HALO
Semua orang berdiri membentuk lingkaran saling berhadapan. Sopir itu berjalan bersama di luar lingkaran dan memukul salah satu pemain. Pengemudi dan pemain yang tertabrak berlari ke arah yang berbeda di sepanjang luar lingkaran. Setelah bertemu, mereka berjabat tangan dan berkata: “Halo.” Anda juga bisa menyebutkan nama Anda. Kemudian mereka berlari lebih jauh, mencoba mengambil tempat kosong di dalam lingkaran. Yang tertinggal tanpa tempat menjadi pengemudi.

TEBAK SUARA SIAPA
Pengemudi menyingkir sementara para pemain menyepakati siapa yang akan memilih. Kemudian pengemudi berdiri membentuk lingkaran dan menutup matanya. Para pemain berjalan melingkar dengan tulisan: “Kita berkumpul membentuk lingkaran, tiba-tiba berbalik sekaligus, dan ketika kita mengucapkan “Lompat, skok, skok” (kata-kata ini diucapkan oleh satu orang), tebak suara siapa itu. .” Sopir membuka matanya dan menebak siapa di antara mereka yang berkata “Skok, skok, skok.” Jika berhasil, dia berpindah tempat dengan pembicara. Anda dapat mencoba tiga kali kepada pengemudi. Jika dia masih tidak menebak, permainan dimulai dari awal.

AIR
Pengemudi duduk melingkar dengan mata tertutup. Para pemain bergerak melingkar sambil berkata:
Kakek air,
Mengapa kamu duduk di bawah air?
Perhatikan sebentar
Selama satu menit.
Lingkaran itu berhenti. “Manusia air” itu bangkit dan, tanpa membuka matanya, mendekati salah satu pemain. Tugasnya adalah menentukan siapa yang ada di depannya. Sang “merman” bisa menyentuh pemain yang berdiri di depannya, tapi matanya tidak bisa dibuka. Jika tebakan “merman” benar, dia mengubah perannya dan sekarang orang yang namanya disebutkan menjadi pengemudi.

Gagak dan Burung pipit
Pada jarak 1-1,5 meter ditarik dua garis sejajar. 4-5 meter lagi diukur darinya, dan garis lain ditarik. Dua baris pertama adalah garis awal, yang kedua adalah “rumah”. Tim berbaris saling membelakangi di dekat garis pertama, mis. pada jarak 1-1,5 meter. Ada dua tim, salah satunya disebut “burung pipit”, dan yang kedua disebut “gagak”. Presenter berdiri di antara tim dan menyebutkan kata-kata: burung pipit atau burung gagak. Jika pemimpin berkata: “gagak”, maka burung gagak akan menyusul burung pipit yang mencoba melarikan diri ke belakang barisan kedua, yaitu. bersembunyi di "rumah". Semua burung pipit yang ditangkap menjadi burung gagak. Jika pemimpin mengatakan “burung pipit”, maka burung pipit berlari dan menangkap burung gagak. Permainan dapat dilanjutkan hingga tidak ada lagi pemain yang tersisa dalam satu tim. Atau permainan tersebut dimainkan beberapa kali, dan kemudian tim dengan pemain terbanyak menang.

PROTEIN, KACANG, KERUGIAN
Semua pria berdiri berpegangan tangan, tiga orang sekaligus, membentuk “sarang tupai”. Mereka sepakat di antara mereka sendiri siapa yang akan menjadi “tupai”, siapa yang akan menjadi “kacang”, dan siapa yang akan menjadi “benjolan”. Sopirnya sendirian, dia tidak punya sarang. Ada juga presenter dalam game ini yang mengucapkan kata-kata: “tupai”, “kerucut”, “kacang”. Jika dia mengatakan “tupai”, maka semua tupai meninggalkan sarangnya dan lari ke tupai lain. Pada saat ini, pengemudi mengambil ruang kosong di sarang mana pun, menjadi tupai. Orang yang tidak memiliki cukup ruang di sarangnya menjadi pemimpin. Jika pemimpin berkata: “kacang”, maka kacang berpindah tempat dan pemimpin, yang mengambil tempat di sarang, menjadi kacang.
Pengemudi dan presenter bisa orang yang berbeda, atau kedua fungsi tersebut bisa dilakukan oleh satu orang.
Presenter dapat diberi perintah: “tupai, kerucut, kacang”, dan kemudian semuanya berpindah tempat sekaligus.

TANGKAP EKOR NAGA
Orang-orang berbaris dalam satu kolom, masing-masing memegang sabuk orang di depan. Mereka menggambarkan "naga". Kolom pertama adalah kepala naga, yang terakhir adalah ekor. Atas perintah pemimpin, “naga” itu mulai bergerak. Tugas “kepala” adalah menangkap “ekor”. Dan tugas “ekor” adalah melarikan diri dari “kepala”. Tubuh naga tidak boleh terkoyak, mis. pemain tidak mempunyai hak untuk melepaskan tangannya. Setelah menangkap “ekor”, Anda dapat memilih “kepala” baru dan “ekor” baru.

PUKAT
Permainan berlangsung di area terbatas, yang batasnya tidak dapat dilintasi oleh pemain mana pun. Dua atau tiga pemain bergandengan tangan, membentuk “jaring”. Tugas mereka adalah menangkap “ikan perenang” sebanyak mungkin, mis. pemain lainnya. Tugas “ikan” bukanlah terjebak dalam “jaring”. Jika “ikan” tidak dapat mengelak dan Anda berakhir di “jaring”, maka ia bergabung dengan pengemudi dan menjadi bagian dari “jaring”. “Ikan” tidak berhak merobek “jaring”, mis. melepaskan genggaman tangan pengemudi. Permainan berlanjut hingga ditentukan pemain yang ternyata menjadi “ikan paling tangkas”.

KUCING DAN TIKUS
Pada jarak 10 meter ditarik dua garis: di belakang satu adalah rumah “kucing”, di belakang yang lain adalah rumah “tikus”. Pengemudi - "kucing" sedang tidur di rumahnya, dan "tikus" mendatanginya dengan kata-kata:
Suatu hari tikus-tikus itu keluar
Lihat jam berapa sekarang.
Satu dua tiga empat,
Tikus menarik beban...
(Pada saat ini, “tikus” mendekati “kucing” dan bahkan dapat menyentuhnya.)
Tiba-tiba terdengar suara dering yang mengerikan.
Tikus-tikus itu habis.
Setelah kata “keluar” kucing bangun dan berlari mengejar tikus. Tikus harus bersembunyi di rumahnya. Mereka yang tertangkap oleh kucing tersebut keluar dari permainan atau berganti peran dengan kucing tersebut.

PERANGKAP
Enam pemain berdiri berpasangan, memegang kedua tangan dan mengangkatnya. Ini adalah jebakan, letaknya agak jauh satu sama lain. Semua pemain lain bergandengan tangan, membentuk rantai. Mereka harus melewati jebakan. Ketika pemimpin bertepuk tangan, jebakan dibanting hingga tertutup, mis. orang-orang yang berpura-pura menjadi jebakan menyerah. Para pemain yang terjebak dalam sebuah jebakan membentuk pasangan dan juga menjadi jebakan. Dalam permainan ini, terungkap orang yang paling cekatan dan tercepat - orang yang berhasil tidak jatuh ke dalam jebakan apa pun sampai akhir permainan.

PANTAI DAN SUNGAI
Permainan ini menuntut anak untuk penuh perhatian. Dua garis digambar di tanah dengan jarak sekitar satu meter. Di antara garis-garis ini ada “sungai”, dan di sepanjang tepinya ada “tepian”. Semua orang berdiri di “tepian”. Presenter memberi perintah: “SUNGAI”, dan semua orang melompat ke “sungai”. Atas perintah “SHORE” semua orang melompat ke “shore”. Presenter memberikan perintah dengan cepat dan acak untuk membingungkan para pemain. Contoh: “PANTAI, SUNGAI, SUNGAI, PANTAI, SUNGAI, SUNGAI, SUNGAI…” Jika atas perintah “PANTAI” seseorang masuk ke dalam air, maka dia keluar dari permainan. Para pemain yang lalai yang berakhir di “bank” selama perintah “SUNGAI” juga meninggalkan permainan. Permainan berlanjut sampai peserta yang paling penuh perhatian ditentukan. Anda dapat memberi selamat padanya dan memulai permainan lagi.

SERIGALA DI Parit
Sebuah koridor (“parit”) dengan lebar hingga 1 meter dibuat di lokasi tersebut. Parit dapat digambar dalam bentuk zigzag, lebih sempit di beberapa tempat dan lebih lebar di tempat lain. Pengemudi - "serigala" - berada di dalam parit. Jumlah mereka tidak banyak - hanya 2 atau 3. Semua pemain lainnya - "kelinci" - mencoba melompati parit dan tidak menjadi berminyak. Jika kelinci disentuh, dia keluar dari permainan atau menjadi “serigala”. “Serigala” hanya bisa membunuh “kelinci” saat berada di dalam selokan. “Kelinci” tidak berlari melintasi parit, tetapi melompati parit itu. Jika kaki “kelinci” menyentuh wilayah parit, berarti ia “jatuh ke dalam parit” dan dalam hal ini juga tersingkir dari permainan.

Tupai DI POHON
Semua pemain adalah “tupai”; mereka harus berdiri di atas pohon (di atas benda kayu) atau berpegangan pada pohon. Seekor "anjing" - pengemudinya - sedang berlari di antara pepohonan. “Tupai” melompat, lari dari pohon ke pohon, dan “anjing” harus menangkap (mengangkat) “tupai” yang berlari. Jika dia berhasil, “anjing” dan “tupai” berganti peran. Ada syarat dalam permainannya: “anjing” tidak boleh menyentuh “tupai” yang ada di pohon. Permainan ini paling baik dimainkan di hutan yang banyak pepohonannya, tetapi tidak tumbuh lebat.

COUNTER
Semua pemain berdiri membentuk lingkaran, bahu-membahu dan menghadap ke tengah. Mereka dihitung secara berurutan, dan semua orang mengingat jumlahnya. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran, dia tidak memiliki tempatnya sendiri, tetapi dia memiliki nomor - misalnya nol. Dia harus segera memanggil dua atau tiga nomor. Pemain yang nomornya dipanggil harus mengambil salah satu kursi gratis. Jika dia berhasil, dia mengambil nomor pemain yang berdiri di hadapannya. Orang yang tidak memiliki cukup ruang menjadi pengemudi, dan dia nomor seri- nol.

MENGEDIP
Semua pemain berdiri berpasangan dalam lingkaran, satu pemain di belakang pemain lainnya. Tangan semua orang tertunduk. Pengemudi juga berdiri di garis lingkaran. Dia tidak memiliki pasangan di belakangnya. Dia harus menatap mata salah satu pemain lini pertama dan mengedipkan mata. Orang yang mengedipkan mata lari dari tempatnya dan berdiri di belakang pengemudi. Namun dia mungkin tidak berhasil, karena pemain baris kedua memantau pengemudi dengan cermat dan jika dia melihat rekannya telah mengedipkan mata, dia dapat menahannya. Jika berhasil melakukannya, pengemudi terpaksa mengedipkan mata lagi hingga kedipannya berakhir efektif. Jika pemain baris kedua tidak bereaksi tepat waktu dan tidak sempat menangkap pemain pertama, ia menjadi pengemudi, yaitu. berdiri di baris pertama dan mulai mengedipkan mata. Permainan bisa berlangsung lama hingga membosankan.

ATOM DAN MOLEKUL
Semua pemain bergerak secara acak di sekitar area bermain, saat ini mereka semua adalah “atom”. Seperti yang Anda ketahui, atom dapat berubah menjadi molekul – formasi yang lebih kompleks yang terdiri dari beberapa atom. Sebuah molekul dapat memiliki dua, tiga, atau lima atom. Pemain yang bermain atas perintah pemimpin perlu membuat “molekul”, mis. banyak pemain harus saling bergulat. Jika pemimpin mengatakan: "Reaksi berlangsung bertiga!", Ini berarti tiga pemain - "atom" - bergabung menjadi satu "molekul".
Sinyal agar molekul terpecah lagi menjadi atom-atom individual adalah perintah pemimpin: “Reaksi selesai.” Jika anak-anak belum mengetahui apa itu “atom”, “molekul”, “reaksi”, orang dewasa harus menjelaskannya kepada mereka dengan cara yang populer. Sinyal bagi pemain yang ditarik sementara untuk kembali bermain adalah perintah: “Reaksi berjalan satu per satu.”

Permainan rakyat Rusia

Permainan yang menyenangkan dan aktif adalah masa kecil kita. Siapa yang tidak ingat petak umpet, kejar-kejaran, dan balapan orang buta yang terus-menerus? Kapan permainan ini berasal? Siapa yang menemukannya? Mungkin mustahil menemukan jawaban pasti atas pertanyaan-pertanyaan ini. Permainan ini, seperti lagu dan dongeng, diciptakan oleh masyarakat. Mereka mengeraskan tubuh dan jiwa dengan sempurna. Permainan-permainan ini membutuhkan banyak gerakan, akal, kecerdikan, ketangkasan dan ketekunan. Biasanya dilakukan pada udara segar di area terbuka. Anak-anak dari segala usia dapat berpartisipasi dalam permainan tersebut. usia yang berbeda. Mulai dari anak prasekolah hingga siswa sekolah menengah atas. Aturan mereka sederhana dan jelas.

SALKI
Plot permainan ini sangat sederhana: seorang pengemudi dipilih, yang harus mengejar dan mengolok-olok para pemain yang berlarian di sekitar lokasi.
Namun permainan ini memiliki beberapa opsi yang memperumit aturannya.
Pemain yang diejek menjadi pengemudi, dan dia harus berlari sambil memegangi bagian tubuh yang diejeknya. Pemain pertama yang disentuh oleh pengemudi menjadi pengemudi itu sendiri.
Pemain yang kesal berhenti, merentangkan tangannya ke samping dan berteriak: “Teh, teh, bantu.” Dia "tersihir". Pemain lain dapat “mengecewakannya” dengan menyentuh tangan mereka. Pemimpin harus “menyihir” semua orang. Untuk melakukan ini lebih cepat, diperlukan 2-3 orang yang mengemudi.

SEMBUNYIKAN DAN SEMBUNYIKAN
Pengemudi, yang dipilih oleh para pemain dengan menggunakan pantun berhitung, berdiri di tempat yang telah ditentukan dengan mata tertutup. Tempat ini disebut "penipu". Saat pengemudi menghitung dengan keras hingga 20-30, semua pemain bersembunyi di area tertentu. Setelah penghitungan selesai, pengemudi membuka matanya dan mencari yang tersembunyi. Jika dia melihat salah satu pemain bersembunyi, dia dengan keras memanggil namanya dan berlari ke tiang pancang. Sebagai tanda pemain sudah ditemukan, maka patok tersebut harus ditancapkan pada tembok atau pohon. Jika pemain yang ditemukan mencapai ujung dan mengetuknya sebelum pengemudi, maka dia tidak dianggap tertangkap. Dia menyingkir dan menunggu permainan berakhir. Pengemudi harus “mengetuk” pemain tersembunyi sebanyak mungkin. Kali berikutnya pengemudi menjadi pemain yang ditemukan dan “tertangkap” terakhir. (Atau, berdasarkan keputusan para pemain, yang pertama.) Setiap kali pengemudi menjauh dari kudanya, pemain yang tersembunyi dapat diam-diam menyelinap ke arah kuda dan mengetuk di sana. Dalam hal ini, mereka tidak akan dianggap terdeteksi.

ANGSA
Di lokasi tersebut, pada jarak 10-15 meter, dua garis digambar - dua "rumah". Yang satu berisi angsa, yang lain berisi pemiliknya. Di antara "rumah di bawah gunung" hiduplah "serigala" - seorang pemimpin. Pemilik dan angsa melakukan dialog satu sama lain, yang diketahui semua orang sejak masa kanak-kanak:
- Angsa, angsa!
- Ha-ha-ga.
- Apakah kamu mau makan?
- Ya ya ya.
- Jadi terbanglah!
- Kita tidak diperbolehkan. Serigala abu-abu di bawah gunung tidak membiarkan kita pulang.
Setelah kata-kata ini, “angsa” mencoba berlari ke arah “tuan”, dan “serigala” menangkap mereka. Pemain yang tertangkap menjadi “serigala”.

PEMBAKAR
Para pemain berbaris dalam satu kolom berpasangan, berpegangan tangan. Pengemudi berdiri di depan barisan beberapa langkah lagi, membelakangi para pemain. Dia berkata:
“Bakar, bakar dengan jelas,
Agar tidak padam.
Dan satu, dan dua, dan tiga.
Pasangan terakhir lari!”
Pada kata “lari”, pasangan terakhir yang berdiri harus segera berlari mengelilingi tiang dan berdiri di depan. Pengemudi juga harus berusaha untuk mengambil salah satu tempat dari pasangan pertama. Orang yang tidak mempunyai cukup ruang menjadi pengemudi. Alih-alih menggunakan kata “pasangan terakhir”, pengemudi dapat mengatakan: “Pasangan keempat”, atau “Pasangan kedua”. Dalam hal ini, setiap orang yang bermain harus sangat berhati-hati dan mengingat di mana posisinya di kolom.

DI BERUANG DI HUTAN
Dua garis digambar di lokasi dengan jarak 6-8 meter satu sama lain. Di belakang satu baris adalah pengemudi - "beruang", di belakang baris lainnya - "rumah" tempat anak-anak tinggal. Anak-anak keluar dari “rumah” menuju “hutan” untuk memetik jamur dan buah beri. Mereka mendekati sarang beruang dengan kata-kata:
"Pada beruang di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Tapi beruang itu tidak tidur,
Semuanya melihat ke arah kita."
Pada kata-kata terakhir, “beruang” melompat keluar dari “sarang” dan mencoba melumasi anak-anak yang melarikan diri ke rumah mereka. Seorang pemain yang terkena beruang menjadi beruang.

CANTIK
Pengemudi - "biksu" dan pemimpin - "penjual" dipilih. Semua pemain lain membuat rahasia rahasia dari "biksu" warna cat. Warna tidak boleh diulang.
Permainan dimulai dengan pengemudi datang ke “toko” dan berkata: “Saya, seorang biksu, dengan celana biru, datang kepada Anda untuk membeli cat.” Penjual: “Untuk apa?” Biksu: (menyebutkan warna apa saja) “Untuk warna biru.”
Jika tidak ada cat seperti itu, maka penjual berkata: “Berjalanlah di sepanjang jalan biru, Anda akan menemukan sepatu bot biru, kenakan, dan bawa kembali!”
"Biksu" memulai permainan dari awal.
Jika ada cat seperti itu, maka pemain yang menginginkan warna ini mencoba melarikan diri dari “biksu” tersebut, dan dia menyusulnya. Jika berhasil mengejar maka pengemudi menjadi pelukis, jika tidak maka warna ditebak lagi dan permainan diulang.

Gertakan Orang Buta
Permainan berlangsung di area kecil dan terbatas tanpa rintangan berbahaya. Pengemudi ditutup matanya, atau sekadar menutup matanya. Dia harus mengolok-olok salah satu pemain dengan mata tertutup. Para pemain melarikan diri dari pengemudi, tetapi tidak melampaui batas situs dan selalu meninggikan suara - memanggil nama pengemudi atau berteriak: "Saya di sini." Pemain manja berganti peran dengan pengemudi.

ALONUSHKA DAN IVANUSHKA
Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Alyonushka dan Ivanushka dipilih dan ditutup matanya. Mereka berada di dalam lingkaran. Ivanushka harus menangkap Alyonushka. Untuk melakukan ini, dia bisa memanggilnya: "Alyonushka!" Alyonushka pasti terganggu: "Saya di sini, Ivanushka!" Segera setelah Ivanushka menangkap Alyonushka, orang lain mengambil tempat mereka dan permainan dimulai dari awal.

COSSACKS-BRIGER
Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Yang satu menggambarkan Cossack, yang lain - perampok. Keluarga Cossack memiliki rumah sendiri, di mana ada penjaga selama pertandingan. Tanggung jawabnya termasuk menjaga perampok yang ditangkap. Permainan dimulai dengan kehadiran Cossack di rumahnya dan memberikan kesempatan kepada perampok untuk bersembunyi (10-15 menit). Saat para perampok bersembunyi, mereka harus meninggalkan jejak saat bergerak: panah, tanda-tanda konvensional atau catatan yang menunjukkan lokasi tanda berikutnya, jejaknya mungkin juga salah untuk membingungkan Cossack. Setelah 10-15 menit, Cossack mulai mencari. Permainan berakhir ketika semua perampok ditangkap, dan orang yang dilihat oleh Cossack dianggap tertangkap.
Lebih baik memainkan permainan di area yang luas, tetapi dibatasi oleh beberapa tanda. Di akhir permainan, Cossack dan perampok berganti peran.

TONGKAT PANCING
Joran adalah lompat tali. Salah satu ujungnya ada di tangan “nelayan” - pengemudi. Semua pemain berdiri mengelilingi “nelayan” tidak lebih jauh dari panjang tali. “Nelayan” mulai memutar “pancing”, mencoba memukul kaki para pemain dengan itu. “Ikan” tersebut harus melindungi dirinya dari “pancingan” dengan cara melompatinya. Agar “ikan” tersebut tidak saling mengganggu, harus ada jarak sekitar setengah meter di antara keduanya. “Ikan” tidak boleh meninggalkan tempatnya. Jika “nelayan” berhasil menangkap “ikan”, mis. menyentuh “pancing”, maka tempat “nelayan” diambil oleh “ikan” yang ditangkap.
Ada dua syarat yang harus dipenuhi: tali dapat dipelintir ke segala arah, tetapi tidak dapat diangkat dari tanah lebih tinggi dari 10-20 sentimeter.

KUCING DAN TIKUS
Dua orang dipilih untuk permainan ini: satu adalah "kucing", yang lain adalah "tikus". Dalam beberapa kasus, jumlah “kucing” dan “tikus” mungkin lebih banyak. Hal ini dilakukan untuk membumbui permainan.
Semua pemain lain berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan - "gerbang". Tugas “kucing” adalah mengejar (menyentuh dengan tangannya) “tikus”. Dalam hal ini, “tikus” dan “kucing” dapat berlari di dalam dan di luar lingkaran. Para pemain yang berdiri dalam lingkaran bersimpati dengan “tikus” dan membantunya dengan cara apa pun yang mereka bisa. Misalnya: dengan membiarkan “tikus” masuk ke dalam lingkaran melalui “gerbang”, mereka dapat menutupnya untuk “kucing”. Atau jika “tikus” keluar dari “rumah”, “kucing” tersebut dapat dikunci di sana, mis. turunkan, tutup gerbangnya.
Permainan ini tidak mudah, terutama bagi seekor “kucing”. Biarkan “kucing” itu menunjukkan kemampuannya berlari, kelicikannya, dan ketangkasannya.
Ketika “kucing” menangkap “tikus”, pasangan baru dipilih dari antara para pemain.

BERKENDARA LEBIH TENANG
Pengemudi dan pemain berada pada sisi berlawanan dari dua garis yang ditarik pada jarak 5-6 meter satu sama lain. Tugas para pemain adalah mencapai pengemudi secepat mungkin dan menyentuhnya. Orang yang melakukan ini menjadi pengemudinya. Namun untuk mencapai pengemudi tidaklah mudah. Para pemain hanya bergerak mengikuti kata-kata pengemudi: “Jika Anda mengemudi lebih pelan, Anda akan melangkah lebih jauh.” Berhenti!" Mendengar kata “berhenti” semua pemain membeku. Pengemudi, yang sebelumnya berdiri membelakangi para pemain, berbalik dan melihat. Jika pada saat itu salah satu pemain bergerak, dan pengemudi menyadarinya, maka pemain tersebut harus kembali melewati garis. Sopirnya bisa membuat orang-orang beku itu tertawa. Siapa pun yang tertawa juga melampaui batas. Permainan berlanjut. Siapa yang dapat menggantikan posisi pengemudi?

ALI BABA DAN PEMUTUS RANTAI
Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berdiri berpegangan tangan menghadap tim lawan, pada jarak 5-7 meter. Salah satu tim memulai permainan dengan kata-kata: “Ali Baba!” Tim kedua menjawab serempak: “Tentang apa, hamba?” Tim pertama berkata lagi: “Kelima, kesepuluh, Sasha ada di sini untuk kita!” Dalam hal ini, nama salah satu pemain di tim lawan dipanggil. Pemain yang disebutkan namanya meninggalkan timnya dan berlari ke tim musuh untuk memutus rantai, mis. akan melepaskan tangan para pemain. Jika dia berhasil, dia membawa pemain yang melepaskan tangannya ke timnya. Jika rantainya tidak putus, maka dia tetap berada di tim lawan. Tim memulai permainan satu per satu. Tim yang memiliki pemain terbanyak setelah waktu tertentu menang.

12 TONGKAT
Untuk permainan ini Anda membutuhkan papan dan 12 tongkat. Papan tersebut diletakkan di atas batu datar atau batang kayu kecil untuk membuat sesuatu seperti ayunan. Semua pemain berkumpul di sekitar “ayunan” ini. 12 tongkat diletakkan di ujung bawah, dan salah satu pemain memukul ujung atas sehingga semua tongkat terlepas. Pengemudi mengumpulkan tongkat, sedangkan pemain lari dan bersembunyi. Ketika tongkat dikumpulkan dan diletakkan di papan, pengemudi pergi mencari tongkat yang tersembunyi. Pemain yang ditemukan tersingkir dari permainan. Pemain mana pun yang tersembunyi dapat menyelinap ke "ayunan" tanpa diketahui oleh pengemudi dan menyebarkan tongkatnya lagi. Pada saat yang sama, sambil memukul papan, dia harus meneriakkan nama pengemudinya. Pengemudi mengumpulkan tongkat lagi, dan semua pemain bersembunyi lagi. Permainan berakhir ketika semua pemain yang tersembunyi ditemukan dan pengemudi berhasil menyimpan tongkatnya. Pemain terakhir yang ditemukan menjadi pengemudi.

GAJAH
Permainan ini melibatkan dua tim putra yang beranggotakan 6-8 orang. Salah satu tim harus berbaris dalam satu kolom. Setiap pemain membungkuk, menekan kepalanya ke sabuk orang di depan dan pada saat yang sama memegangnya dengan tangannya. Tim ini adalah "gajah". Tim kedua harus “memanjat” gajah. Ini dilakukan seperti ini. Pemain pertama berdiri di sisi “ekor gajah”, berlari ke atas dan, mendorong punggung pemain terakhir, “gajah”, melakukan lompatan sebesar mungkin ke punggung gajah.” Ia harus “mendarat” agar tidak terjatuh dari “punggung” dan bahkan tidak menyentuh tanah dengan kakinya. Kemudian semua pemain lain dari tim “penunggang” melakukan lompatan. Jika salah satu dari mereka tidak dapat menahan diri dan terjatuh dari “gajah”, maka permainan berakhir dan tim berpindah tempat. Jika semua orang berhasil melompat dan tidak ada yang terjatuh, maka “gajah” tersebut harus berjalan sejauh 8-10 meter bersama penunggangnya. Jika “gajah” berhasil, maka permainan pun berakhir dan tim berpindah tempat.
Permainan ini tidak hanya membutuhkan ketangkasan, tetapi juga keberanian, karena melompat terkadang menimbulkan rasa sakit bagi pemain kedua tim.

Unduh materi

Lihat file yang dapat diunduh untuk teks lengkap materi.
Halaman tersebut hanya berisi sebagian materi.

Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”