Game terbaik untuk merusak ponsel. Kompetisi-hiburan “Telepon rusak”

Langganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:

Permainan "Telepon rusak" digunakan sebagai salah satu alat psikotraining. Inti dari permainan ini adalah mengatur transmisi pesan lisan sepanjang rantai yang terdiri dari sebanyak mungkin orang, dan untuk mengidentifikasi distorsi pada konten aslinya.

Unduh:


Pratinjau:

Permainan "Telepon Rusak"

Permainan "Telepon rusak"digunakan sebagai salah satu alatnyapelatihan psiko. Inti dari permainan ini adalah mengatur transmisi pesan lisan sepanjang rantai yang terdiri dari sebanyak mungkin orang, dan untuk mengidentifikasi distorsi pada konten aslinya.

Menyampaikan cerita pendek yang runtut.Presenter mempersiapkan terlebih dahulu sebuah cerita tentang topik yang cukup netral dan dapat dipahami secara umum, berukuran kecil, sehingga isinya dapat diingat sebagian besar dari satu bacaan tanpa banyak kesulitan (biasanya tidak lebih dari setengah halaman teks cetakan). Peserta (7 orang) meninggalkan ruangan. Presenter mengundang salah satu peserta dan membacakan teks untuknya. Tugas pendengar adalah menyampaikan apa yang diingatnya kepada peserta berikutnya. Peserta masuk satu per satu, mendengarkan dan menyampaikan informasi yang diterima. Setelah selesai menceritakan kembali, teks asli dibacakan kepada peserta.

"Surat"

Guru tersebut, setelah bertemu dengan ibu Dima Dyadyushkin, memberinya informasi berikut, yang diberikan kepada guru tersebut oleh seorang ahli defektologi, yang terlambat menghadiri liburan putranya Andrei Konstantinovich.

“Tamara Ilyinichna sedang menunggumu dan tidak datang. Dia sangat kesal dan meminta saya untuk memberi tahu Anda bahwa dia sekarang berada di gedung utama untuk memutuskan masalah peralatan, yang mungkin merupakan peralatan Jepang. Dia harus kembali pada waktu makan siang, tetapi jika dia tidak ada di sana pada jam 3 sore, maka konsultasi harus dimulai tanpa dia. Dan yang paling penting, umumkan bahwa semua orang tua dari kelompok 7 perlu menjalani tes di ruang 20 di gedung utama, kapan saja sesuai keinginan, tetapi sebelum tanggal 20 Februari.”

Analisis permainan.

“Pendengar menyampaikan informasi melalui filter pribadi.” Artinya, setiap orang, setelah mendengar informasi, membandingkannya dengan gagasannya, dengan pengalaman hidupnya, dengan fakta-fakta yang diketahuinya. Dan meneruskannya, dia bisa mengubah sesuatu, menceritakannya secara berbeda, karena itu lebih jelas baginya, karena itu sesuai dengan pengalaman hidupnya.
Merilis momen kecil dari sudut pandang penerimanya.”
Artinya orang membagi informasi menjadi penting dan tidak penting, dan penting dan tidak penting bukan bagi mereka, tetapi dalam teks yang diberikan. Dan mereka lupa mengatakan formasi yang tidak penting, percaya bahwa formasi lain lebih penting. Karena itu, teks mulai memendek dari satu pemain ke pemain lainnya. Biasanya peserta keempat atau kelima menyadari bahwa mereka mulai mengundang peserta berikutnya dengan semakin cepat.
Pendengar memproses informasi menurut logikanya

Pendengar mengingat fakta-fakta yang tidak biasa dan “digoreng”.


Sekarang kita perlu mengomentari rekomendasi untuk transmisi informasi.

“Bicaralah dengan jelas”, “Gunakan kata-kata sederhana». Rekomendasi yang benar-benar jelas - semakin sederhana dan jelas informasinya, semakin baik informasi tersebut dipahami dan diingat.

“Penting untuk mengatakannya beberapa kali.”Ini adalah rekomendasi yang sepenuhnya dapat dimengerti, karena lebih baik mengatakannya beberapa kali dan berisiko terlihat seperti burung beo daripada menyesal di kemudian hari karena tidak dilakukan.

“Susun pesannya, bagi menjadi beberapa poin.”Sangat rekomendasi yang bermanfaat: pesan apa pun harus memiliki struktur internal, harus jelas bagaimana kalimat-kalimat tersebut terhubung satu sama lain. Contoh struktur yang paling sederhana adalah kalimat bernomor: pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Kalimat yang berada di bawah angka tersebut sangat sulit. Misalnya, jika ada yang kedua, keempat, maka langsung terlihat ada yang ketiga.
“Pantau keadaan pendengar dan lacak bila dia tidak memahami informasinya.”Artinya selama percakapan, reaksi dapat terlihat ketika seseorang tidak mendengar atau tidak mengerti. Ini adalah sinyal bahwa Anda perlu berhenti dan mengulangi lagi, mengajukan pertanyaan atau mengomentari apa yang dikatakan.
“Apakah semuanya jelas bagimu?” jangan bertanya, karena semua orang biasanya menjawab: Anda perlu mengajukan pertanyaan untuk klarifikasi, misalnya: “Setelah percakapan kita, apa yang akan Anda lakukan selanjutnya?”, “Apa yang akan Anda lakukan pertama kali.
Ini adalah rekomendasi yang dapat dimengerti, karena sejak sekolah setiap orang telah mengembangkan refleks terhadap pertanyaan: "Apakah Anda jelas?", "Apakah Anda mengerti?" - secara otomatis menjawab "Saya mengerti", tanpa selalu memahami apa yang ditanyakan.
“Jika ada interupsi (Anda disela), maka Anda perlu berhenti dan kembali mengucapkan kalimat sebelumnya lagi.” Biasanya, ketika seseorang disela, pikiran terakhir biasanya hilang karena adanya pergeseran perhatian. kalimat terakhir. Setiap orang dapat mengingat situasi serupa ketika, setelah interupsi, salah satu lawan bicaranya berkata: "Apa yang saya bicarakan?" Oleh karena itu, untuk menjaga keterhubungan dalam pesan, ada baiknya ulangi kalimat terakhir lalu lanjutkan cerita Anda.

“Karakteristik tempo pendengar harus diperhitungkan.”Hal ini mudah dijelaskan: semua orang berbicara dengan kecepatan yang berbeda-beda dan, yang penting bagi kami, juga dapat mendengarkan dengan kecepatan yang sama saat mereka berbicara. Jika seseorang berbicara dengan cepat, maka Anda perlu berbicara dengannya dengan kecepatan yang kira-kira sama, dan dengan pembicara yang lambat, perlahan-lahan. Mengapa demikian? Jika kita berbicara terlalu lambat bagi seseorang, hal itu akan membuatnya kesal, dan jika kita berbicara terlalu cepat, orang tersebut mungkin tidak mendengar beberapa kata.

“Anda dapat menciptakan motivasi positif atau negatif:“jika Anda melakukan semuanya sesuai instruksi, maka…”, “jika tidak, maka ini akan terjadi…”.” Biasanya mereka memulai dengan motivasi positif. Misalnya, jika Anda melakukan ini dan itu, Anda akan mendapatkan hasil ini dan itu. Jika positif
motivasi tidak membantu, motivasi negatif digunakan. Misalnya: “Jika Anda melanggar klausul tiga perjanjian, Anda kalah layanan garansi, uang, dll.”

Anda bisa menggunakan teknik tipe pagar- frasa khusus: "Saya secara khusus menarik perhatian Anda", "Saya ingin Anda mengingat ini".

Intinya kita bisa memagari informasi penting frase, seperti pagar di mana informasi harus dilestarikan.


Kompetisi di hari libur dapat dilakukan secara mobile dan berbasis meja. Permainan yang dapat dimainkan tanpa meninggalkan meja sangat ideal untuk kelompok yang santai. Tidak semua tamu menyukai kompetisi yang berisik. Dalam hal ini, permainan meja “Telepon Rusak” akan membantu. Yang paling menarik adalah ini bukan kompetisi kata yang biasa dilakukan sejak kecil, melainkan kombinasi permainan telepon manja dengan permainan asosiasi. Mari kita lihat apa hasilnya.

Kami menyiapkan alat peraga tambahan terlebih dahulu. Untuk melakukan ini, cetak kartu dengan gambar dan tanda tangan. berbagai item, binatang. Ini bisa berupa:

  • ayam;
  • gajah;
  • pantai;
  • meja;
  • kereta bayi;
  • lompat tali

Tidak diperlukan lagi alat peraga. Para peserta itu sendiri dan, sebaiknya, pendengaran yang baik dari para pemain sudah cukup. Kompetisi diadakan langsung di meja.

Peserta pertama memilih kartu tanpa melihat. Dan dia berbisik kepada tetangga yang duduk di sebelahnya apa yang terlihat pada gambar. Seseorang harus menyampaikan sepanjang rantai, tetapi bukan kata yang didengarnya sendiri, tetapi sinonimnya atau asosiasinya.

Misalnya, Anda mendapatkan rantai: ayam - burung, bertelur– ibu ayam – kerabat telur dadar – dll.

Dalam lingkaran, para pemain saling mengoper frase asosiasi. Ketika giliran tiba di awal lingkaran, yaitu pemain pertama, dia menyuarakan apa yang dia dengar dengan lantang dan menunjukkan gambar objek yang dengannya rantai asosiasi dimulai. Dan semakin banyak pemain yang berpartisipasi dalam hiburan, kata akhirnya akan semakin tidak terduga dan lucu.

Dan jika “Ayam” berubah menjadi “Telur” atau “Meja” berubah menjadi “Sofa”, anggaplah hiburan itu sukses. Dalam kompetisi seperti itu tidak ada yang kalah atau menang, tapi suasana hati yang baik dijamin untuk semua orang.

Sertakan “Telepon Rusak” dalam naskah ulang tahun orang dewasa, misalnya. Hiburan yang cocok untuk

(psikoteknik pemanasan)

Peserta berdiri di kolom satu per satu. Pemimpin berdiri di ujung kolom. Dengan demikian, semua peserta membelakanginya. Dengan menepuk pundaknya, ia mengajak peserta di depan untuk berbalik menghadapnya. Kemudian dia memberi isyarat untuk menunjukkan suatu benda ( Kotak korek api, pistol, bola voli, dll.). Peserta pertama menghadap peserta kedua dan juga dengan tepukan di bahu memintanya berbalik dan menunjukkan benda tersebut, peserta kedua meneruskannya ke peserta ketiga, peserta ketiga ke peserta keempat, dan seterusnya. Peserta terakhir menyebutkan nama benda tersebut. Syarat: semuanya dilakukan secara diam-diam, hanya dengan isyarat, hanya boleh diminta mengulang, peserta tidak boleh berbalik sampai peserta sebelumnya menepuk pundaknya.

Sebuah kata atau frase disampaikan ke rantai orang di telinga (sehingga orang lain tidak mendengarnya). Setelah melewati seluruh “kabel”, menarik untuk mendengarkan hasilnya dan mengevaluasi perbedaannya!

Para pemain duduk di bangku cadangan, pengemudi membisikkan sebuah kata kepada pemain pertama, yang dengan sengaja menyebarkannya dengan cepat di sepanjang rantai. Intinya adalah itu akan mencapai pemain terakhir. Kemudian antrian berpindah dan pemain terakhir menjadi yang pertama - di Oda.

Semua orang duduk berjajar, pemain pertama memikirkan sebuah kata atau frasa dan dengan cepat membisikkannya ke pemain berikutnya, dan seterusnya. Setelah sebuah kata melewati seluruh rantai, pemula mengumumkan kata atau frasa yang dimaksud, dan yang terakhir mengumumkan apa yang datang kepadanya. Seperti yang mereka katakan di Odessa, apa yang tersembunyi dan apa yang terungkap adalah “dua perbedaan besar”.

Tujuan permainan: untuk menanamkan dalam benak siswa masalah-masalah yang terkait dengan ketidakmampuan mendengarkan. Bertujuan untuk menguasai teknik mendengarkan aktif. Peralatan: alat perekam.

Petunjuk: “Sekarang kita akan memainkan permainan “ponsel rusak”. Tugas peserta adalah mengingat informasi sebaik mungkin dan menyampaikannya secara akurat kepada orang berikutnya. Kami akan berbagi informasi satu lawan satu. Pertama, yang berminat (5-6 peserta) akan keluar pintu dan masuk satu per satu. Saya akan memberikan informasi kepada orang pertama yang masuk. Kemudian dia meneruskannya ke peserta berikutnya, tetapi tanpa bantuan saya, satu lawan satu. Peserta kedua - ke peserta ketiga, dst. Anda dapat mengingat informasi sesuai keinginan, memungkinkan metode apa pun selain rekaman tertulis.” Undanglah mereka yang ingin mengambil bagian dalam permainan untuk berjalan melewati pintu. Tarik perhatian mereka yang tersisa untuk memantau dengan cermat apa yang terjadi, dengan mencatat:

A) perhatian peserta; b) distorsi informasi.

Mereka juga harus sebisa mungkin menjaga keheningan dan tidak memberikan petunjuk atau mengganggu para pemain. Tempatkan dua kursi di tengah, undang peserta pertama, duduk dan nyalakan tape recorder. Informasi: Saya akan memberi Anda informasi. Tugas Anda adalah mendengarkannya dan menyebarkannya secara detail kepada peserta berikutnya.

Apakah Anda siap untuk menyampaikan informasinya? Jika jawabannya ya, undang yang berikutnya. Jika orang pertama memiliki pertanyaan, klarifikasilah. Teks tersebut tidak dapat diulangi lagi. Setelah berbagi informasi, ingatlah untuk bertanya kepada siswa apakah mereka bersedia meneruskannya kepada peserta berikutnya.

Setelah menyelesaikan permainan, diskusikan pertanyaan berikut:

  • Metode memori apa yang digunakan para peserta?
  • Informasi apa yang paling diingat?
  • Pernyataan keliru apa yang dibuat? Apa hubungannya?

Pertama, para pemain bergiliran berbicara, lalu para pengamat.

  1. Jangan sungkan untuk bertanya, mengklarifikasi sesuatu yang belum jelas.
  2. Jika perlu, ulangi informasi tersebut di hadapan lawan bicara atau dengan kata-kata Anda sendiri.
  3. Cobalah untuk menonjolkan inti pesan, abaikan detail sekunder jika perlu.
  4. Perlu diingat bahwa persepsi informasi memainkan peran besar pengalaman masa lalu masing-masing lawan bicaranya.
  5. Dianjurkan untuk meringkas percakapan yang terjadi.

Acara diakhiri dengan rangkuman: hal baru apa yang kami pelajari, kesimpulan apa yang dapat kami ambil sendiri.

"Telepon rusak"

Tidak lebih dari 10-12 orang yang memainkannya. Jika peserta dalam kelompok lebih banyak, maka Anda dapat melibatkan semuanya atau meninggalkan sebagian sebagai pengamat. Semua orang yang terlibat keluar dari pintu.

instruksi. Petunjuk bagi mereka yang berada di luar pintu: “Sekarang kalian akan saling mengirimkan informasi. Anda akan bergiliran memasuki ruangan, mendengarkan teks dan meneruskannya ke orang berikutnya. Saya akan menceritakan yang pertama, dia akan menceritakan yang kedua, yang kedua ke yang ketiga, dan seterusnya. Tugas Anda adalah memberikan informasi kepada yang berikutnya sedekat mungkin dengan teks, mengucapkan kata demi kata, tanpa membingungkan, mendistorsi atau menambahkan apa pun. Anda dapat melakukan apapun yang Anda inginkan, tetapi Anda tidak dapat menuliskannya. Itu sudah jelas?

Petunjuk bagi mereka yang tetap berada di dalam ruangan: “Sekarang para peserta permainan akan berada di sini satu per satu, saya akan memberi tahu yang pertama teksnya, yang akan diteruskan ke yang kedua, yang kedua ke yang ketiga, dan segera. Tugas Anda adalah mencatat siapa yang akan menyampaikan teks dan seberapa akuratnya (Anda bisa membagi peserta antara pengamat, siapa yang harus mengawasi siapa).”

Permainan dapat difilmkan. Peserta pertama masuk dan pelatih memberitahukan teks kepadanya. Lebih baik tidak menghapus yang pertama agar dia tidak kehilangan seluruh teks karena kebingungan. Anda dapat memotret di lantai dan hanya merekam suaranya saja. Lalu yang pertama mengundang yang kedua, lalu yang kedua mengundang yang ketiga, dan seterusnya.

Analisis permainan.

Pertanyaan pertama yang ditanyakan pelatih adalah “Saat Anda menyampaikan informasi, apakah Anda berbicara untuk mengatakan sesuatu atau untuk didengar?” Tentu saja, sebagian besar akan mengatakan bahwa mereka hanya mengatakan apa yang mereka katakan dan tidak berusaha membantu pasangannya memahami dan mengingat teks tersebut. Dari sini kita dapat menarik kesimpulan pertama: ketika berbicara, Anda harus selalu memperhatikan lawan bicara Anda: mendengar - tidak mendengar, mengerti - tidak mengerti. Ekspresi wajah dan mata terkejut selalu terlihat jelas bahwa seseorang tidak mengerti, dan kemudian berhenti dan mengklarifikasi sesuatu, menjelaskan, mengajukan pertanyaan.

Pertanyaan kedua pelatih: “Siapa yang mengingat instruksi yang diterima para peserta permainan di luar pintu?” Dengan upaya bersama, instruksi dapat direproduksi. Dan kemudian Anda dapat mengajukan pertanyaan berikut: “Apa artinya Anda dapat melakukan apapun yang Anda inginkan, Anda tidak dapat menuliskannya. Itu sudah jelas?" Semua orang mendengar ungkapan ini, tetapi sebagian besar tidak memperhatikannya dan secara mekanis menjawab: "Saya mengerti," dan sisanya memahaminya dengan cara mereka sendiri. Namun kenyataannya, Anda bisa saja bertanya lagi, bertanya, meminta mengulanginya lagi, dan seterusnya. Kesimpulan: ajukan pertanyaan: “Apakah sudah jelas?” seharusnya tidak, setiap orang memiliki jawaban standar untuk ini: “Saya mengerti,” tetapi mungkin tidak ada pemahaman sama sekali.

Selanjutnya, kami menganalisis siapa yang kehilangan informasi apa dan mengapa. Dalam analisisnya, kita dapat mengatakan bahwa, misalnya, teks tentang Marfusha ditulis khusus untuk permainan ini dan banyak terdapat inkonsistensi di dalamnya yang semakin membingungkan para peserta. Misalnya, “Marfusha adalah gadis teladan, dia bekerja di pabrik.” Kalimat-kalimat ini saling bertentangan dalam persepsi, karena gadis teladan biasanya ditampilkan sebagai anak sekolah kelas junior dll., dan di sini dia bekerja di pabrik. Dengan demikian, Anda dapat mempertimbangkan pola dalam menerima dan mengirimkan informasi dan membuatnya analisis terperinci selembar kertas, mengomentari setiap item.

Pelatih membagikan lembaran teks kepada peserta (Lampiran 5), membacakan poin-poin satu per satu, menanyakan pendapat kelompok tentang poin tersebut, kemudian memberikan komentar dan rekomendasi tentang cara berbicara sehingga orang dapat mendengar dan mengingat. lebih baik.

Kuliah singkat....

“Pendengar menyampaikan informasi melalui filter pribadi.” Artinya, setiap orang, setelah mendengar informasi, membandingkannya dengan gagasannya, dengan pengalaman hidupnya, dengan fakta-fakta yang diketahuinya. Dan meneruskannya, dia bisa mengubah sesuatu, menceritakannya secara berbeda, karena itu lebih jelas baginya, karena itu sesuai dengan pengalaman hidupnya. Merilis momen kecil dari sudut pandang penerimanya.”

Artinya orang membagi informasi menjadi penting dan tidak penting, dan penting dan tidak penting bukan bagi mereka, tetapi dalam teks yang diberikan. Dan mereka lupa mengatakan formasi yang tidak penting, percaya bahwa formasi lain lebih penting.Oleh karena itu, teks mulai memendek dari satu pemain ke pemain lainnya. Biasanya peserta keempat atau kelima menyadari bahwa mereka mulai mengundang peserta berikutnya dengan semakin cepat.

“Kata-kata yang tidak biasa diganti dengan kata-kata yang familiar.” Dalam teks ini, misalnya, kata “perkiraan” digunakan. Kata ini sudah jarang digunakan sekarang, dan biasanya pada akhirnya Marfusha menjadi baik, terhormat, dan seterusnya.

"Pendengar memproses informasi sesuai dengan logikanya sendiri." Teks ini sebagian besar tidak memiliki logika, dan beberapa kalimat saling bertentangan. Hal ini biasanya mengarah pada fakta bahwa orang-orang mulai menghubungkan kalimat-kalimat. Misalnya, "Marfusha", di desa , lalu pergi ke kota”, “menikah dan mulai bekerja di pabrik”, atau “pergi ke hutan untuk memetik jamur” dan seterusnya.

“Pendengar mengingat fakta-fakta yang tidak biasa dan “digoreng”. Tapi kata “sakit” bisa menyebar sampai akhir, atau bisa diganti dengan kata yang tidak terlalu berbahaya dan stabil secara emosional.” Dalam teks tersebut, dua hal yang menarik perhatian adalah seks dan UFO. Kata-kata ini, karena kekayaan emosionalnya, mengesampingkan informasi lain dan biasanya hanya seks dan UFO yang disimpan dalam teks untuk peserta terakhir, tetapi pada saat yang sama, kata “seks” sering diganti dengan kata lain, misalnya, "bercinta", "hidup dengan baik dan semuanya baik-baik saja dengan mereka." UFO terkadang digantikan oleh alien, dan terkadang hilang.

“Apa yang bisa ditafsirkan, pendengarlah yang akan menafsirkannya.”

Dengan latar belakang permainan yang baru saja dimainkan, hal ini biasanya tidak perlu dikomentari, karena dapat dibuktikan melalui contoh seluruh peserta.

“Bicaralah dengan jelas”, “Gunakan kata-kata yang sederhana”. Rekomendasi yang benar-benar jelas - semakin sederhana dan jelas informasinya, semakin baik informasi tersebut dipahami dan diingat.

“Penting untuk mengatakannya beberapa kali.” Ini adalah rekomendasi yang sepenuhnya dapat dimengerti, karena lebih baik mengatakannya beberapa kali dan berisiko terlihat seperti burung beo daripada menyesal di kemudian hari karena tidak dilakukan.

“Susun pesannya, bagi menjadi beberapa poin.” Rekomendasi yang sangat berguna: pesan apa pun harus memiliki struktur internal, harus jelas bagaimana kalimat-kalimat tersebut terhubung satu sama lain. Contoh struktur yang paling sederhana adalah kalimat bernomor: pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Kalimat yang berada di bawah angka tersebut sangat sulit. Misalnya, jika ada yang kedua, keempat, maka langsung terlihat ada yang ketiga.

“Pantau keadaan pendengar dan lacak bila dia tidak memahami informasinya.” Artinya selama percakapan, reaksi dapat terlihat ketika seseorang tidak mendengar atau tidak mengerti. Ini adalah sinyal bahwa Anda perlu berhenti dan mengulangi lagi, mengajukan pertanyaan atau mengomentari apa yang dikatakan.

“Apakah semuanya jelas bagimu?” jangan bertanya, karena semua orang biasanya menjawab: Anda perlu mengajukan pertanyaan untuk klarifikasi, misalnya: “Setelah percakapan kita, apa yang akan Anda lakukan selanjutnya?”, “Apa yang akan Anda lakukan pertama kali. Ini adalah rekomendasi yang dapat dimengerti, karena sejak sekolah setiap orang telah mengembangkan refleks terhadap pertanyaan: "Apakah Anda jelas?", "Apakah Anda mengerti?" - secara otomatis menjawab "Saya mengerti", tanpa selalu memahami apa yang ditanyakan.

“Jika ada interupsi (Anda disela), maka Anda perlu berhenti dan kembali mengucapkan kalimat sebelumnya lagi.” Biasanya, ketika seseorang disela, pikiran terakhir, kalimat terakhir biasanya hilang karena adanya pergeseran perhatian. Setiap orang dapat mengingat situasi serupa ketika, setelah interupsi, salah satu lawan bicaranya berkata: "Apa yang saya bicarakan?" Oleh karena itu, untuk menjaga keterhubungan dalam pesan, ada baiknya ulangi kalimat terakhir lalu lanjutkan cerita Anda.

“Karakteristik tempo pendengar harus diperhitungkan.” Hal ini mudah dijelaskan: semua orang berbicara dengan kecepatan yang berbeda-beda dan, yang penting bagi kami, juga dapat mendengarkan dengan kecepatan yang sama saat mereka berbicara. Jika seseorang berbicara dengan cepat, maka Anda perlu berbicara dengannya dengan kecepatan yang kira-kira sama, dan dengan pembicara yang lambat, perlahan-lahan. Mengapa demikian? Jika kita berbicara terlalu lambat bagi seseorang, hal itu akan membuatnya kesal, dan jika kita berbicara terlalu cepat, orang tersebut mungkin tidak mendengar beberapa kata.

“Anda dapat menciptakan motivasi positif atau negatif: “jika Anda melakukan segala sesuatu sesuai instruksi, maka…”, “jika Anda tidak melakukannya, maka sesuatu akan terjadi…”.” Biasanya mereka memulai dengan motivasi positif. Misalnya, jika Anda melakukan ini dan itu, Anda akan mendapatkan hasil ini dan itu. Jika motivasi positif tidak membantu, gunakan motivasi negatif. Misalnya: “Jika Anda melanggar klausul tiga kontrak, Anda akan kehilangan layanan garansi, uang, dll.”

Anda dapat menggunakan teknik seperti "pagar" - frasa khusus: "Saya secara khusus menarik perhatian Anda", "Saya ingin Anda mengingat ini"

Ide utamanya adalah kita dapat memagari informasi penting dengan frasa, seperti pagar di mana informasi tersebut harus dilestarikan

Mainkan permainan ini perusahaan yang lebih baik dari 5 orang. Bagaimana lebih banyak orang dalam sebuah rantai, semakin menyenangkan dan tidak terduga hasilnya. Semua pemain duduk berjajar di bangku atau batang kayu agar nyaman untuk saling berbisik di telinga. Jika Anda bermain di rumah, sofa apa pun bisa digunakan. Ini adalah permainan yang mengembangkan perhatian, pendengaran, dan selera humor. :-)

Aturan permainan Ponsel rusak

Terkemuka membuat keinginan kata Dan berbisik kepada pemain pertama agar yang lain tidak mendengarnya. Pemain pertama membisikkan ke telinga pemain kedua apa yang berhasil dia dengar. Yang kedua membisikkan kata itu kepada yang ketiga, dan begitu seterusnya. Pemain terakhir dengan lantang panggilan apa yang saya dengar. Ini biasanya sangat berbeda dengan kata-kata, tersembunyi terkemuka dan menyebabkan kegembiraan umum.

Pemain terakhir menjadi pemimpin, dan semua orang “bergerak” di sepanjang bangku cadangan. Mantan presenter menggantikan pemain pertama.

  • Untuk membuat hasilnya lebih lucu, pemain mencoba berbicara dengan sangat cepat dan pelan.
  • Untuk memperumit permainan, Anda tidak bisa mengucapkan sepatah kata pun, tetapi seluruh frasa.

Jika perusahaannya sangat besar, Anda bisa dipecah menjadi dua tim dan mengatur kompetisi. Dalam hal ini, pemimpin membisikkan kata yang sama kepada masing-masing tim. Tim yang hasilnya paling mirip dengan kata yang diberikan akan berlari.

Video game "Telepon Rusak":

Bagaimana seorang sombrero berubah menjadi perampokan bank

Pertama, Anda perlu menggambar sebuah kata. Misalnya, "Sombrero". Anda sedang menggambar seorang pria yang memakai topi. Kemudian pemain kedua mencoba menebak apa yang Anda gambar - dan menulis, misalnya, “Koboi.” Meneruskan kata tersebut - dan pemain ketiga harus menggambar kata ini. Dia menggambar seorang pria dengan dua pistol dan meneruskan gambarnya. Pemain keempat melihat perampokan dan menganggapnya sebagai kata aslinya. Voila!

Gambar -> tebak kata -> gambar lagi!

Prinsip permainan ini sangat sederhana: Anda mengambil kartu dengan kata-kata, menggambar salah satunya, meneruskan gambar tersebut ke pemain berikutnya. Dia mencoba menebak kata dari gambar dan menuliskannya. Dan seluruh lingkaran: kata - gambar - kata - gambar. Pada akhirnya Anda dapat melihat rangkaian tebakan yang benar-benar gila.

Dingin! Apa yang harus digambar?

Hal terpenting dalam game ini adalah buku catatan. Ada 8 buah di dalam kotak. Tidak biasa: hanya ada beberapa halaman (berdasarkan jumlah putaran), tetapi terbuat dari plastik. Anda perlu menggambarnya dengan spidol khusus yang dapat dihapus, dan di akhir permainan, cuci apa yang telah Anda gambar dengan kain suede (ada juga 8). Jadi menggambar itu cepat, mudah dan sangat nyaman.

Bagaimana kata-kata dipilih?

Salah satu fitur yang sangat penting dari permainan ini adalah kata-kata yang tidak dapat ditarik dengan segera dan jelas. Misalnya, bayangkan berapa banyak asosiasi yang dapat ditimbulkan oleh sebuah gambar dengan kata “Pelaut”, “Melarikan Diri”, “Senyum”, “Gaji”, “Kayu Manis”, “Nelayan”, dan seterusnya. Anda perlu memahami pemain lain dengan baik agar kata tersebut dapat ditebak dengan benar di akhir rantai.

Apa tanda hubung pada kartu tersebut?

Terkadang Anda tidak menemukan tugas yang pasti, tetapi kategori, misalnya, "Karakter Buku" - maka Anda harus memilih sendiri seseorang dan menggambar. Dan ada juga yang hanya berupa tanda hubung: dalam hal ini, Anda dapat memikirkan kata-kata Anda sendiri.

Untuk siapa permainan ini?

Telepon Rusak adalah permainan yang bagus untuk perusahaan mana pun. Ngomong-ngomong, dia punya banyak penghargaan internasional yang berbeda, yang sudah menjadi hit keluarga yang lebih terkenal di Eropa. Mereka memainkannya di sana:

  • Dengan teman-teman, ketika mereka datang berkunjung: ternyata sangat tenang dan sekaligus positif.
  • Dalam keluarga dengan satu sama lain dan anak-anak: ini berkontribusi pada pemahaman yang lebih baik dan komunikasi yang menyenangkan.
  • Di pesta: menggambar hal-hal aneh sangatlah menyenangkan, terutama ketika tidak ada seorang pun yang benar-benar tahu cara menggambar!
  • Di jalan: Anda dapat memindahkan buku catatan bahkan di dalam bus atau pesawat.
  • Dan mereka hanya memberikan permainan ini sebagai hadiah.

Apakah itu layak untuk diambil?

Iya tentu saja. Meskipun mekanismenya sederhana, game ini sangat seru dan menghadirkan banyak kesenangan Memiliki suasana hati yang baik. Ketika pertama kali datang kepada kami, kami bermain selama beberapa hari - yang jarang terjadi, karena 2-3 permainan baru melewati tangan kami setiap hari.

Apa yang ada di dalam kotak ini?

  • 142 kartu dengan kata-kata, masing-masing dengan 12 kata di “sisi itu” dan “sisi ini”, dengan total lebih dari 1700 kata.
  • 8 buku catatan khusus yang dapat dihapus untuk menulis dan menggambar. Di setiap halaman ada petunjuk tentang apa yang harus dilakukan sekarang.
  • 8 spidol yang dapat dihapus untuk menggambar dan 8 spidol kain.
  • Jam pasir pada 60 detik, mengukur waktu putaran.
  • Dadu bersisi enam yang menentukan jumlah kata pada kartu.
  • Kotak tempat kartu.
  • dalam bahasa Rusia dengan ilustrasi dan contoh.

Anna

“Permainan luar biasa yang cocok untuk hampir semua usia =) dimainkan dalam sekelompok orang berusia 9 hingga 77 tahun! =) semua orang sangat menyukainya! Kami tertawa sampai menangis =)"

  • Skandinavia – Användbart Litet Företag
  • Australia - Crown & Andrews Ltd.
  • Belanda - Goliath B.V.
  • AS - USAopoly
  • Jepang - テンデイズゲームズ

Laporan psikolog

“Permainan “Telepon Rusak” membantu mengembangkan pemikiran logis dan asosiatif, kemampuan untuk bertindak cepat dan membuat keputusan dalam situasi terbatas waktu. Bermain mendorong pengembangan fantasi, imajinasi, spontanitas, dan kreativitas. "Telepon Rusak" membantu Anda mengatasi keraguan pada kemampuan Anda dan ketakutan akan kesalahan. Berkat sifat algoritmiknya dan urutan tindakan yang jelas, game ini mendorong pengembangan dan pengendalian diri. Selain itu, seiring berjalannya permainan, pemain dapat berkembang kamus. Permainan ini mengajarkan anak-anak sikap hati-hati untuk berbagai hal, kerapian. “Telepon Rusak” mempromosikan pengembangan kemampuan untuk memahami satu sama lain, menghormati orang lain, karakteristik dan keterampilan mereka. Semua ini berkontribusi pada pengembangan kohesi, sehingga permainan dapat direkomendasikan untuk waktu senggang bersama sekelompok anak atau menghabiskan waktu bersama sebagai sebuah keluarga.

Aturan mainnya jelas, tetapi memerlukan perhatian dan tidak selalu dapat dipelajari pertama kali. “Ponsel Rusak” memberikan ruang untuk perubahan dan variasi dalam permainan, sehingga lebih cocok untuk anak-anak usia yang lebih muda dari yang dinyatakan oleh pabrikan. Jika perlu, orang dewasa dapat membantu pemain muda dan diikutsertakan dalam permainan sebagai pemimpin. Selain itu, pada awalnya pemain bisa menggunakan aturan singkat agar tidak bingung saat bermain.

Game ini dibuat dengan kualitas sangat tinggi, yang membuat gameplaynya sangat menyenangkan.”

Irina Permyakova, psikolog pendidikan, Sekolah Menengah No. 863, Moskow

Intisari dari hasil penggunaan board games “Broken Phone” dan “Jackal” dalam upaya pengembangan keterampilan komunikatif anak usia SMP dan SMA

Masa studi sementara: September - Desember 2014 ( saya dan II triwulan tahun ajaran 2014-2015).

Kelompok umur dan jumlah siswa yang mengikuti pekerjaan: 7 kelas (13 tahun) - 20 orang; kelas 9 (15 tahun) - 20 orang; orang tua siswa - 21 orang. Jumlah: siswa kelas 7-9 (13, 15 tahun) - 40 orang, orang tua 21 orang.

Pengerjaannya melibatkan remaja yang sedang dalam registrasi preventif, pelajar dengan gangguan perilaku, yang diwujudkan dalam bentuk negativisme dan kecemasan yang sangat tinggi. Anak-anak diajak (dalam subkelompok 8 orang) seminggu sekali selama 8 minggu untuk kelas bermain. Kelas dengan siswa kelas sembilan dilakukan dengan menggunakan permainan “Telepon Rusak” dan “Jackal”. Di kelas dengan siswa kelas tujuh, hanya permainan “Telepon Rusak” yang digunakan. Pada awal dan akhir kelas dengan remaja, didiagnosis perkembangan empati, motivasi diri, keterampilan interaksi, tingkat harga diri, dan tingkat kecemasan.

Berdasarkan hasil kerja yang dilakukan bersama siswa dapat dinyatakan bahwa 90% peserta kelas mengalami peningkatan harga diri. Tingkat empati meningkat pada 85% siswa, Motivasi diri, komponen penting untuk kerja produktif, meningkat pada 75% siswa yang menghadiri kelas. Sebagian besar (100%) mengalami penurunan tingkat kecemasan dan peningkatan keterampilan interaksi.

Permainan “Telepon Rusak” digunakan di kelas bersama orang tua. Sebanyak 5 sesi penggunaan permainan telah dilakukan. Para orang tua mencatat bahwa setelah sesi permainan berkala, mereka mengalami perubahan positif dalam hubungan mereka dengan anak-anak mereka (beberapa dengan pasangan atau kolega mereka), mereka mulai lebih mendengarkan lawan bicara mereka. Ada pemahaman tentang perlunya menambah waktu luang yang dikhususkan untuk anak-anak, termasuk bermain bersama mereka. Beberapa orang tua mencatat adanya peningkatan harga diri, kepercayaan diri, dan keinginan untuk berkomunikasi dengan orang lain dalam suasana santai sambil bermain permainan papan.

Banyak anak-anak dan orang tua telah menemukannya jenis baru santai - Permainan papan.

Setelah liburan Tahun Baru anak-anak bercerita bahwa mereka menerima permainan papan sebagai hadiah (“Tick-tock - boom”, “Aktivitas”, “Alias”, “Tebak siapa?”, dll.)

Kesimpulan:Dengan memainkan permainan papan “Jackal” dan “Ponsel Rusak”, remaja menjadi lebih mudah bergaul, lebih toleran satu sama lain, belajar bernegosiasi dan menghindari situasi akut, serta menyelesaikan konflik secara konstruktif. Mereka mengalami peningkatan: kemampuan merasakan emosi orang lain, menempatkan diri pada posisi orang lain, kemampuan berempati dan bersimpati. Anak-anak sekolah belajar lama lakukan tanpa insentif dan kendali eksternal, termasuk dalam situasi sulit dan bertanggung jawab. Kami mulai menavigasi situasi kekurangan waktu dengan lebih baik. Saya memperoleh kepercayaan diri dan kekuatan. Selain perubahan pribadi, permainan juga merangsang perubahan proses berpikir. Konsentrasi perhatian meningkat, kecepatan berpikir meningkat, dan keterampilan berpikir logis dan strategis berkembang.

Penggunaan permainan “Telepon Rusak” di kelas bersama orang tua merangsang orang tua untuk meningkatkan hubungan anak-orang tua, mengembangkan rasa kedekatan antara orang tua dan anak, kemampuan berempati, memahami perasaan orang lain, dan saling percaya.

Setelah permainan reguler dalam “Teletranslations”, seperti yang dicatat orang lain, fantasi dan asosiasi anak-anak menjadi lebih jelas dan bervariasi, kemampuan mereka untuk bertindak cepat meningkat, dan hubungan dalam tim menjadi lebih hangat.

Irina Permyakova, psikolog pendidikan, Sekolah No. 17 (unit struktural No. 2), Moskow

Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”