"penciptaan dan pengembangan citra karakter." Animasi kerangka dalam game

Langganan
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:

Biasanya digunakan dalam game 2D. Misalnya, jika Anda perlu membuat animasi karakter berjalan, maka beberapa gambar karakter tersebut digambar dalam tahapan gerakan yang berbeda. Kemudian di dalam game, frame-frame ini dialihkan pada interval waktu tertentu. Laba.

Pendekatan ini menyiratkan sejumlah besar karya bagi seniman. Tidak ada cara untuk memasang Motion Capture di sini. Namun sang seniman tentu saja dapat menggunakan foto manusia dan hewan dalam berbagai fase pergerakan sebagai referensi.

Dari sisi teknis, persyaratan berikut biasanya diberlakukan (ini membuatnya lebih nyaman untuk bekerja dengan bingkai): gambar harus memiliki latar belakang transparan, harus ada interval waktu yang sama antar bingkai, animasi harus “di tempat” (pergerakan karakter biasanya dilakukan secara terprogram), tidak boleh ada kebutuhan untuk menggeser frame relatif satu sama lain.

Tindakan lebih lanjut bervariasi tergantung pada mesin permainan dan keinginan programmer. Namun paling sering, gambar dikumpulkan ke dalam atlas (disebut juga spritesheet), yang terdiri dari gambar dengan banyak bingkai + deskripsi koordinat bingkai pada gambar ini (dan namanya), yang dapat dibaca oleh mesin .

Dalam 2D, animasi frame-by-frame praktis merupakan satu-satunya cara untuk membuat animasi karakter yang realistis.

Dan di sini pergerakan, berbelok, perubahan ukuran- animasi ini biasanya dilakukan secara terprogram. Saya pikir tidak sulit untuk menebak bahwa dari semua sisi, jauh lebih menguntungkan untuk memindahkan karakter dari kode daripada menggambar seluruh gerakannya secara menjorok dari titik awal.

Namun dengan cara yang sama Anda dapat menganimasikan karakter sepenuhnya!

2. Animasi kerangka dalam 2d

Jika tidak digambar seluruhnya, tetapi dibuat terdiri dari bagian-bagian yang terpisah (lengan, kaki, badan, dll), maka setiap bagian dapat dipindahkan relatif satu sama lain, dan hasilnya adalah karakter animasi.

Teknik serupa digunakan, misalnya, dalam proyek yang mendemonstrasikan kemampuan 2D mesin Unity3d saat pertama kali muncul di dalamnya. Karakter terdiri dari bagian-bagian terpisah yang bergerak relatif satu sama lain menggunakan berbagai alat mesin animasi. Saat menjalankan Unity versi terbaru, Anda mungkin perlu memodifikasi proyek dengan file.

Animasi kerangka adalah pengembangan dari ide ini. Karakternya masih terbagi menjadi beberapa bagian. Hanya sekarang bagian-bagian ini diikat ke tulang kerangka tertentu dan bergerak bersamanya. Cara kerjanya terlihat sangat jelas di video promo Spine (untuk berjaga-jaga, saya peringatkan bahwa Spine adalah sistem berbayar).

Namun, menerapkan Motion Capture pada karakter yang dibuat dengan cara ini hanya membuang-buang uang. Masih belum mungkin mencapai Realisme 100% (karena ini 2D), namun rata-rata seniman/animator 2D akan melakukan semuanya dengan lebih cepat, lebih murah, dan lebih baik.

Namun nyatanya, perbedaan dari menganimasikan bagian tubuh tertentu “secara manual” hanya pada alat yang lebih nyaman untuk membuat animasi.

Namun perbedaan dari animasi frame-by-frame sangatlah signifikan. Keuntungan dari animasi kerangka 2D adalah volume tekstur yang jauh lebih kecil (di PC hal ini hampir tidak menjadi masalah, tetapi di platform seluler ini bahkan lebih penting), jumlah karya seniman yang jauh lebih kecil (Anda tidak perlu menggambar 100.500 bingkai satu karakter, tetapi hanya beberapa bagian tubuh) dan kemampuan untuk mentransfer animasi antar karakter dengan kerangka yang sama. Sisi negatifnya adalah kurang realisme.

3. Animasi kerangka dalam 3d

Dalam 3d semuanya sedikit berbeda. Karakter merupakan model tiga dimensi yang tidak dapat dibagi-bagi menjadi beberapa bagian (tetapi dapat dibagi-bagi bila diperlukan). Saat menganimasikan kerangka, jaring model berubah bentuk. Untuk memahami, melihat dan merasakan bagaimana semua ini dibuat dan bekerja, saya dapat merekomendasikan (dalam bahasa Inggris) cara membuat karakter di Blender dan mengimpornya ke Unity.

Untuk karakter dengan skeleton yang sama, animasi di sini juga bisa dibilang biasa saja. Di Unity yang sama misalnya, ada Mecanim Humanoid Rig. Hasilnya, Anda dapat membeli/membuat/mengunduh animasi siap pakai secara gratis dan menerapkannya pada karakter humanoid apa pun (tentu saja, karakter dan animasi harus dibuat dan dikonfigurasi dengan cara tertentu).

Animasi dapat dibuat oleh pemodel atau animator individu, termasuk menggunakan Motion Capture. Sebenarnya setelah menerima data mocap dari orang sungguhan (proses ini menurut saya harus jelas), mereka diselesaikan dengan sebuah file dan diubah menjadi animasi biasa. Keuntungannya, tentu saja, jelas - animasinya menjadi lebih realistis. Masalahnya di sini adalah realisme tidak selalu bagus, dan animator sendiri sering kali bisa melakukannya dengan lebih baik, lebih cepat, dan lebih murah dengan tangan.

Selain hal di atas, perlu disebutkan Ragdoll. Intinya adalah bahwa alih-alih animasi, fisika diterapkan pada tulang kerangka, akibatnya karakter dapat jatuh, mati, dll. dengan cara yang lebih “realistis” (dari sudut pandang fisika). Omong-omong, Ragdoll juga terjadi dalam 2d, tetapi ini jarang terjadi.

Dan sehubungan dengan pertanyaan terkait, saya akan menarik perhatian Anda ke IK (Inverse Kinematics) - kemungkinan besar itu digunakan dalam permainan ini. Tapi, secara umum, ini hanya tebakan saya; saya tidak yakin dengan perkembangan game-game ini.

APA YANG HARUS DILAKUKAN?

Apa yang harus dilakukan jika Anda bukan seorang seniman, atau animator, atau modeler, dll.

  1. Temukan artis/modeler secara gratis (lalu kunjungi gamedev.ru).
  2. Temukan artis/modeler untuk mendapatkan uang (di bursa freelance).
  3. Temukan karya seniman pemodel secara gratis (mulai dengan opengameart.org, dan lihat juga toko dan forum mesin permainan populer - ada banyak sprite dan model gratis di sana).
  4. Temukan hasil karya seniman/pemodel untuk mendapatkan uang (di toko mesin populer, atau hanya di toko online tekstur dan model 3D, namun berhati-hatilah pada toko online - tidak semua model dioptimalkan untuk game).

Hati-hati dengan lisensi! Banyak lisensi "gratis" memiliki persyaratan yang mungkin tidak dapat dipenuhi oleh proyek Anda! Kepemilikan - terlebih lagi!

  1. Pelajari dan lakukan semuanya sendiri. Lengan diluruskan dengan keinginan dan ketekunan yang besar. Hal lainnya adalah para profesional di bidangnya akan melakukan segalanya “saat ini juga”.
  2. Jadilah kreatif dan sederhanakan karakternya sehingga Anda pun dapat menggambar animasinya.
  3. Tunjukkan lebih banyak kreativitas: ambil karakter dalam 3D (lebih mudah menemukannya secara gratis daripada animasi karakter frame-by-frame untuk game 2D), ambil tangkapan layarnya dari sudut yang diinginkan dengan animasi yang diinginkan. Laba.

P.S. Sebagai bonus - Database Motion Capture Universitas Carnegie Mellon. Itu sama, dikonversi untuk Unity: , , . Gratis.

Membuat karakter tiga dimensi untuk logo atau iklan hanyalah setengah dari perjuangan. Setelah penampilan karakter Anda siap, disetujui, dan disetujui, kesenangan dimulai - membuat animasi 3D. Ini adalah proses yang melelahkan dan sangat menarik yang pada akhirnya memungkinkan Anda untuk “menghidupkan kembali” ide apa pun.. Misalnya, ajari karakter untuk berbicara dengan klien, sedih dan bahagia, berpikir dan bergerak, bertualang, dan menunjukkan dengan jarinya cara menggunakan produk Anda.

Pekerjaan animator 3D adalah upaya kolosal yang memungkinkan mereka menciptakan tidak hanya gambar bergerak, tetapi juga realitas sekitar yang sepenuhnya dapat diandalkan. Bagaimana animasi 3D dibuat dan keajaiban apa yang bisa diciptakan dengan terampil, akan kita bahas lebih detail di artikel.

Mengutip Dr. Frankenstein: Itu hidup!

Animasi objek tiga dimensi berbeda secara signifikan dari animasi 2d - kartun “datar”, di mana volume dicapai dengan menggunakan perspektif dan pewarnaan karakter dan lingkungan yang tepat. Saat ini, teknologi memungkinkan Anda untuk segera menunjukkan bentuknya dengan pencahayaan dan pergerakan kamera. Dalam hal ini, konsep animasi berubah:

animasi 2d- menciptakan ilusi gerakan atau mengubah bentuk benda dengan menggunakan teknik teknis.

animasi 3d— pergerakan otomatis atau transformasi objek dalam ruang dan waktu.

Sederhananya, sebelumnya perlu menggambar pergerakan setiap karakter frame demi frame. Sekarang cukup membuat model karakter tiga dimensi, setelah itu dapat dipindahkan ke luar angkasa tanpa usaha dan gambar tambahan. Namun sederhana untuk dikatakan, namun kenyataannya, menghidupkan kembali model karakter 3D adalah proses yang cukup rumit. Untuk membuat sosok tersebut bergerak, tidak cukup hanya memiliki akses ke komputer dan program pintar. Anda juga perlu membayangkan bagaimana sang pahlawan dapat bergerak, kekuatan apa yang mempengaruhinya (bukan kekuatan yang lebih tinggi, tetapi, misalnya gravitasi, gesekan, dan hambatan).

Jika Anda ingin mendapatkan sesuatu yang berkarakter, penting untuk beralih ke animator yang mengetahui semua seluk-beluknya dan siap mengerjakan setiap detail dengan fanatik. Tidak hanya gaya berjalannya saja, tapi juga ekspresi wajah, gerakan rambut, dan geseran kain (jika sang jagoan tentunya memakai pakaian).

Untuk mempertimbangkan semuanya sekaligus, Anda harus menjadi sedikit penyihir dan sedikit jenius - deskripsi yang cukup tepat untuk para animator di studio KLONA.

Cara membuat sesuatu selain zombie: fitur animasi karakter 3D

Menurut kebijaksanaan modern: tidak ada yang namanya zombie selain zombie. Dan jika pahlawan Anda bukan dia, maka animasi karakternya harus “hidup”, atau, seperti yang mereka katakan saat ini, dapat dipercaya. Penonton harus percaya bahwa sang pahlawan benar-benar berjalan, memandang, meringis atau tersenyum, berinteraksi dengan lingkungan.

Membuat dan menganimasikan karakter 3D adalah tentang menciptakan sebuah cerita yang diceritakan bukan dengan kata-kata di atas kertas (atau layar), namun dengan gerakan. Misalnya, ekspresi wajah seorang pahlawan dapat mengungkapkan banyak hal tentang karakternya. Namun untuk melakukan hal tersebut, ia harus memiliki wajah yang “berkualitas” cukup untuk membuat ototnya bergerak.

Ketika pertanyaan itu didekati tanpa uji tuntas atau setengah hati, biasanya hasilnya adalah sesuatu yang setidaknya tidak wajar, dan terkadang bahkan menakutkan.

Oleh karena itu, mari kita ambil sebagai titik awal dan lihat apa yang dapat dilakukan dengannya:

  1. Animasikan berdasarkan bingkai utama;
  2. Menganimasikan sepanjang jalur;
  3. Buat animasi dalam lingkungan yang dinamis;
  4. Animasikan menggunakan penangkapan gerak.

Masing-masing metode paling mudah dijelaskan dengan mempertimbangkan tidak hanya teknologinya, tetapi juga contohnya.

Animasi bingkai utama: dari titik A ke titik B

- salah satu cara paling umum untuk membuat animasi karakter 3D. Inti dari metode ini adalah: beberapa poin utama ditentukan pada skala waktu di mana posisi atau bentuk suatu benda berubah. Animator menetapkan parameter model yang diperlukan dalam bingkai yang ditentukan, dan program menghitung status "perantara" secara otomatis.

Contoh: Untuk mempermudah, mari kita ambil bola karet yang menyentuh tanah dan memantul ke atas. Untuk menampilkan satu “lompatan” seperti itu, prosesnya harus dibagi menjadi tiga tahap: bola di titik teratas - bola di tanah - bola lagi di titik teratas. Dalam cara yang baik, Anda harus mengatur lebih banyak bingkai kunci, dengan mempertimbangkan banyak hal kecil. Seperti halnya jika terjatuh, casing karetnya meregang, dan jika terbentur, menjadi rata.

Jika Anda mengubah bentuk objek dengan benar pada setiap titik waktu tertentu, animasi 3D akan menjadi sealami mungkin.

Model karakter 3D tidak selalu berupa manusia atau hewan. Pahlawan kita bisa berupa benda apa saja, misalnya kamera terbang atau UFO (secara umum, apa pun yang dimungkinkan oleh imajinasi Anda). Dalam hal ini, lampu berkedip dan berputar sepanjang sumbu tidak akan cukup - itu tidak akan menarik. Namun untuk membuat suatu objek terbang sepanjang suatu lintasan, dan bahkan "mengirim" kamera untuk mengikuti pergerakannya, mendekat dan menjauh pada waktunya...

Dan penanganan fokus yang terampil (inilah yang seharusnya dapat dilakukan oleh studio animasi 3D) akan mengubah putaran sederhana sebuah objek di ruang angkasa menjadi sebuah film laris yang menarik.

Inti dari metode ini adalah:

  • mengatur titik awal (awal jalur objek);
  • menentukan lintasan (jalur yang ditempuh benda);
  • menunjukkan titik akhir (dimana model harus berhenti).

Setelah karakter/objek “melekat” pada lintasan, program itu sendiri menghitung dan menciptakan pergerakan. Jika Anda menambahkan animasi objek itu sendiri (mengepakkan sayap, membuka kunci udara, memanjangkan roda pendaratan) dan “bermain” dengan kamera, Anda dapat memperoleh efek yang sangat menarik.

Tim studio CLONE tahu persis bagaimana membuat gerakan sederhana di sepanjang rute yang telah ditentukan menjadi sangat dinamis.

Pahlawan kita tidak berada dalam ruang hampa. Setiap karakter dikelilingi oleh suatu realitas, yang di dalamnya pasti terdapat gravitasi (jika tidak di luar angkasa), pergerakan massa udara, dan jenis getaran lainnya. Semua ini harus diperhitungkan agar animasi karakter cukup realistis.

Seperti apa hasil animasinya dan dimana bisa dilihat?

Secara terperinci. Saat karakter berjalan melewati kota dan jubahnya berkibar tertiup angin, atau saat berada di bawah air, rambut menempel di wajah - semua ini dicapai melalui animasi dengan mempertimbangkan faktor sekitarnya.

Sesungguhnya, animasi dalam lingkungan yang dinamis- bukan pekerjaan komputasi dengan pendalaman mendalam pada karakteristik fisik objek. Namun tanpa semua ini, pemodelan 3D paling detail sekalipun tidak akan membuat karakter lebih hidup.

Motion capture: mengubah film menjadi kartun

Teknologi penangkapan gerak- muda, tapi sangat populer. Saat ini penangkapan gerak digunakan di hampir semua film fiksi ilmiah. Inti dari metode ini sangat sederhana:

  • sensor dipasang pada aktor;
  • Saat aktor bergerak, kamera merekam posisi sensor;
  • perpindahannya diproses oleh program dan menciptakan “kerangka” bergerak dengan serangkaian bingkai kunci;
  • paket informasi yang dihasilkan "ditutupi" dengan cangkang - untuk ini, pemodelan karakter 3D digunakan.

Hasilnya, tindakan sang pahlawan menjadi realistis dan meyakinkan, dan para animator tidak perlu bersusah payah dengan fisika dan mengingat di mana segala sesuatunya berubah.

Berbagi tips yang akan membantu Anda membuat animasi berkualitas tinggi dengan lebih cepat dan efisien.

Siapapun bisa diajari menggunakan Aplikasi 3D untuk membuat animasi dan memanipulasi kurva, IK atau blendshapes. Namun hal ini tidak menjadikannya seorang animator, karena animasi sebenarnya terdiri dari banyak komponen.

Tip #1: Memblokir Pose Kunci

Berfokuslah pada gerakan karakter yang penting, dengan mengingat "gambar animasi secara keseluruhan".

Dalam hal animasi, jangan mencoba untuk mengetahui gerakan setiap karakter secara instan. Jika Anda terus-menerus fokus pada satu momen, Anda tidak akan melihat keseluruhan gambar, sehingga menciptakan animasi yang tampak tidak wajar.

Dalam animasi, setiap gerakan harus harmonis, jadi sangat penting untuk melihat gambar secara keseluruhan, dengan fokus pada pose-pose utama.

Tip #2: Salin-tempel kunci

Dalam beberapa kasus, misalnya, saat mengerjakan siklus berjalan atau berlari, tidak masuk akal untuk mengerjakan pose cermin secara terpisah. Oleh karena itu, Anda dapat melakukan cheat dan, misalnya, cukup salin dan tempel kunci dari kaki kiri ke kaki kanan. Pada saat yang sama, ingatlah bahwa pertama-tama Anda melakukan ini untuk mempercepat proses kerja itu sendiri.

Tip #3: Gunakan rig yang andal

Animasi 3D yang bagus tidak hanya bergantung pada bakat animatornya, tetapi juga kualitas rig yang digunakannya. Perlengkapan dasar yang cepat akan memungkinkan Anda membuat animasi dasar. Oleh karena itu, rig harus disesuaikan agar sesuai dengan kebutuhan spesifik Anda yang sangat terspesialisasi. Kecurangan yang tidak profesional hanya akan menimbulkan masalah yang tidak perlu bagi Anda. Selain itu, animator tidak boleh mengedit batasan dan sistem lain, karena ini hanya akan “mematikan” rig.

Rig terbaik adalah yang memungkinkan animator membuat animasi tanpa memikirkan hal-hal yang tidak diperlukannya. Sangat keren ketika Anda hanya mengambil karakter dan memindahkannya dalam sebuah adegan, kuncinya, tanpa memikirkan segala macam hal teknis, ketika Anda tidak perlu menulis ke rigger setiap 5 menit, menanyakan mengapa tangan karakter tersebut ditiup ke lantai layar.

Tip #4: Jadikan PTT Berfungsi

Animasi bukan hanya tentang kunci. Hanya dengan bantuan mereka cukup sulit untuk mengontrol animasi. Selain itu, jika Anda memasukkan tombol di setiap frame, adegan akan menjadi kelebihan beban, animasi akan sangat sulit untuk diedit, dan gerakan karakter menjadi tidak wajar.

Sebelum Anda panik tentang animasi yang tidak wajar, bereksperimenlah dengan kurva dan garis singgung animasi. Setiap tombol memiliki sakelar PTT yang dapat disesuaikan dan juga dapat digunakan untuk mengontrol frame perantara.

Tip #5: Biarkan aplikasi melakukan pekerjaan untuk Anda

Meskipun Anda bekerja dengan aplikasi 3D terbaru dan termahal, Anda tetap membuat animasi dengan cara tradisional. Memindahkan sambungan dan menetapkan kunci merupakan tugas yang memakan banyak tenaga, jadi biarkan program ini yang mengerjakannya untuk Anda.

Hal ini terutama berlaku untuk animasi sekunder, karena dinamika dapat digunakan untuk merender rambut, pakaian, atau ekor karakter. Ini akan dihitung secara otomatis, memungkinkan Anda untuk fokus pada animasi tombol.

Tip #6: Gunakan model proxy untuk membuat area pandang Anda lebih mudah

Saat mengerjakan pergerakan kunci, lebih baik menggunakan model proksi kutub rendah daripada model kutub tinggi.

Model tiang tinggi dapat menggantung area pandang karena harus berubah bentuk dan bergerak dalam pemandangan menggunakan kerangka atau pengubah bentuk kompleks lainnya. Hal ini terutama terlihat jika Anda memutar animasi secara real time.

Saat mengerjakan pose kunci dan gerakan dasar, sembunyikan model high-pole dan animasikan proxy ringan. Ini bisa berupa versi karakter yang disederhanakan atau sepasang kubus dengan proporsi yang diinginkan. Pendekatan ini akan memungkinkan Anda mengembangkan gerakan dasar dengan hati-hati yang kemudian dapat Anda terapkan pada model tiang tinggi.

Tip #7: 3 Pilar Animasi yang Baik: Persiapan, Aksi dan Reaksi

Rencanakan animasi Anda berdasarkan 3 fase: persiapan, aksi, dan reaksi

Saat bekerja dengan sequence atau animasi secara umum, jangan lupakan 3 fase penting: antisipasi, aksi, dan reaksi. Hampir setiap gerakan mengandung beberapa bagian dari masing-masing fase tersebut.

Misalnya, sebelum melompat, Anda menekuk lutut, atau menggerakkan lengan ke belakang sebelum melempar sesuatu. Ini adalah tahap persiapan. Lompatan atau lemparan adalah suatu tindakan. Reaksinya adalah menekuk lutut atau menggerakkan tangan setelah mendarat. Pendekatan yang sama berlaku untuk animasi wajah. Untuk mendapatkan efek lucu, Anda bisa melebih-lebihkan semua gerakan atau ekspresi wajah.

Tip #8: Lihat Apa yang Terjadi Melalui Mata Karakter

Jangan takut untuk merekam diri Anda di depan kamera

Referensi terbaik bagi seorang animator adalah video. Kemampuan untuk terus-menerus melihatnya, menjedanya, atau memutarnya dalam gerakan lambat akan memungkinkan Anda mengetahui gerakan karakter dengan sangat detail.

Dan ini bukanlah hal baru. Studio animasi yang serius selalu memfilmkan pengisi suara saat mereka membaca teks. Video ini kemudian diteruskan ke animator, yang akan menggunakan perilaku dan ekspresi wajah aktor untuk menganimasikan karakter.

Pendekatan ini tidak tersedia bagi kita semua, karena kita tidak memiliki kemampuan studio film yang tidak terbatas. Namun, kita bisa bangkit dari kursi dan setidaknya merekam video tentang cara kita berjalan atau berperilaku. Cobalah untuk menciptakan kembali adegan yang sedang Anda kerjakan sendiri, tidak peduli betapa sulit atau sulitnya hal itu bagi Anda. Ini akan membantu Anda mengatasi pemblokiran lebih cepat dan membuat animasi yang lebih baik.

Tip #9: Gunakan cermin

Referensi terbaik Anda adalah diri Anda sendiri

Setelah Anda selesai menganimasikan tubuh karakter, lanjutkan ke wajahnya. Yang terbaik adalah menganimasikan wajah di bagian akhir. Ini adalah bagian yang sangat penting dari animasi. Pada tahap ini, Anda perlu menciptakan ekspresi wajah natural yang akan meyakinkan penonton bahwa karakter tersebut benar-benar mengalami emosi tertentu.

Belilah cermin kecil untuk diri Anda sendiri dan lihatlah diri Anda saat Anda bekerja, buatlah beberapa wajah pada diri Anda di dalamnya. Untuk membuat animasi berkualitas tinggi, Anda memerlukan referensi yang bagus, dan referensi apa yang lebih baik dari Anda?

Tip #10: Gunakan Kembali Animasi

Pustaka animasi akan membantu Anda bekerja lebih cepat dan efisien

Saran ini berlaku untuk semua bidang industri CG. Itu juga dapat digunakan dalam animasi.

Membuat siklus jalan kaki atau lari berkualitas tinggi akan membutuhkan lebih dari satu atau bahkan dua jam kerja, jadi setelah membuatnya sekali, gunakanlah dalam proyek berikutnya. Fokus pada pose-pose utama, lalu kerjakan dengan lebih detail, buat lebih bervariasi, dan dengan demikian menjadikan karakternya unik.

Dan akhirnya. Ingatlah bahwa wajah perlu dianimasikan terakhir

Telah disebutkan sebelumnya betapa pentingnya mengerjakan karakter secara keseluruhan, dengan memblokir, menentukan pose-pose kunci, lalu menyempurnakannya. Namun hal ini hanya berlaku untuk animasi tubuh karakter, karena ekspresi wajah sebaiknya dilakukan sebagai upaya terakhir.

Anima adalah jiwa yang membedakan yang hidup dan yang mati. Jiwa Aristotelian adalah prinsip gerak, diwujudkan dalam empat jenis: gerak, transformasi, penurunan dan peningkatan. Hampir dua setengah ribu tahun kemudian, kita menggunakan kategori yang sama dalam grafik komputer. Animasi kerangka menentukan pergerakan, morphing digunakan untuk transformasi, dan penurunan dan peningkatan adalah penskalaan yang biasa. Grafik animasi menghidupkan gambar, memberikan jiwa ke dalam gambar, dan ini, menurut saya, bahkan lebih penting daripada permainan cahaya dan bayangan yang andal.

Membuat animasi 3D kerangka berkualitas tinggi mungkin merupakan tugas tersulit bagi pengembang indie saat ini. Ini mungkin alasan mengapa hanya ada sedikit game indie dalam 3D, dan begitu banyak proyek dalam gaya seni piksel atau primitivisme, serta game petualangan tanpa karakter dalam bingkai. Tapi sekarang rasio ini mungkin berubah...

Coba hitung jumlah animasi berbeda di Uncharted 4. Saya perkirakan ada sekitar satu jam gerakan unik, belum termasuk animasi wajah ( 850 ekspresi menurut penulis). Game seperti ini menetapkan standar kualitas yang fantastis.

Contoh animasi 4 yang belum dipetakan (>40mb GIF)



Meskipun rendering fisik dan pembuatan adegan statis dengan penerangan yang baik kini tersedia bagi para penggemar berkat mesin permainan gratis yang canggih dan alat pemodelan 3D, membuat animasi yang bagus memerlukan peralatan penangkapan gerak dan banyak kerja keras untuk mengimplementasikannya. Salah satu sistem yang paling terjangkau adalah setelan neuronmocap, yang biayanya sekitar $1,5k tidak termasuk pengiriman.

Saya tidak dapat menemukan contoh pembuatan animasi mendekati level ini menggunakan pendekatan frame-by-frame manual atau jenis animasi prosedural apa pun. Yang paling bisa dilakukan secara manual menurut saya adalah pukulan sederhana, gerakan cepat, dan animasi bergaya kartun. Tapi bagaimana Anda membuat berjalan di tangga secara realistis, di mana terdapat begitu banyak detail terkait pusat gravitasi portabel dan keseimbangan tubuh? Tidak mungkin mereproduksi semuanya secara manual. Mungkin saya salah, dan akankah seseorang menunjukkan karya spesialis tingkat ini?..

Saya mengingat semua ini untuk menghargai hadiah murah hati dari Campuran. Ini benar-benar membuka pintu ke tingkat baru bagi pengembang independen: perusahaan Adobe Saya membeli Mixamo, dan sekarang mereka memberikan 2,5 ribu animasi kerangka untuk karakter yang sepenuhnya gratis “untuk penggunaan komersial atau non-komersial tanpa batas”:
www.mixamo.com

Setengah tahun yang lalu, Anda hanya bisa mendapatkannya dengan mengeluarkan sekitar $36.000 (baik, atau menjualnya secara online). Selain animasi, perusahaan juga menawarkan versi gratis alat rigging dan skinning karakter, alat untuk membuat berbagai tingkat detail dengan kehilangan kualitas (LOD) minimal, generator karakter, dan plugin pengambilan animasi wajah.

Mendapatkan klip animasi berkualitas tinggi dan bervariasi hanyalah bagian pertama dari tugas.
Bagian kedua adalah menggunakan animasi yang dihasilkan dengan benar saat mengontrol karakter. Untuk melakukan ini, pertama-tama Anda harus memutuskan cara menggerakkan karakter secara umum dalam adegan: berdasarkan data animasi itu sendiri (1), atau berdasarkan beberapa pertimbangan lain (misalnya, fisika keadaan kaku) (2). Artinya, animasi akan dihitung berdasarkan pergerakan sewenang-wenang (fisik) objek di ruang angkasa (2), atau perpindahan di ruang itu sendiri akan berasal dari rekaman animasi, mengabaikan intervensi lain (1).

Kedua pendekatan tersebut mempunyai kelebihan dan kekurangan. Di masa lalu, sebelum penangkapan gerak meluas, hampir tidak ada pertanyaan tentang hal ini - karakter dipindahkan secara prosedural, berdasarkan beberapa prinsip sederhana, dan klip animasi diputar agar sesuai dengan gerakan ini. Namun semakin baik animasi dan grafisnya secara umum, semakin terlihat perbedaan antara gerakan kaki dan perpindahan karakter, serta dinamika gerakan yang tidak wajar.

Salah satu contoh yang mencolok adalah game Guild Wars 2, di mana animasi gerak dan grafiknya sudah cukup bagus, tetapi berbagai kemungkinan kecepatan dan arah pergerakan karakter tidak disediakan dengan kumpulan animasi yang sama besarnya, dan karakternya pun tergelincir. di tempatnya atau tergelincir ke depan seolah-olah di atas es. Masalah yang sama telah lama mengganggu game di mesin Gamebryo (seri TES: Morrowind, Skyrim), dan banyak lainnya.

Pergerakan seseorang yang sebenarnya adalah nonlinier - mula-mula kita mencondongkan tubuh ke depan, lalu kita merentangkan kaki, dan baru kemudian kita mulai bergerak, dengan cepat berakselerasi setelah kaki menyentuh tanah, dan bergerak dengan inersia hingga langkah berikutnya. Sulit untuk menemukan fungsi yang secara akurat menggambarkan pergerakan seperti itu, dan jarang ada orang yang memikirkannya. Apa yang bisa kami katakan tentang gerakan yang lebih kompleks - memberondong, transisi antar arah, pengereman, dan belokan.

Oleh karena itu, untuk mencapai realisme, bagaimanapun juga, kita memerlukan sekumpulan besar klip yang berbeda dengan gerakan ke arah yang berbeda, dengan kecepatan yang berbeda, dll... Selain itu, klip animasi jarang dapat digunakan secara terpisah, diputar satu demi satu. Paling sering, gim ini memiliki banyak animasi, di antaranya tidak ada transisi animasi khusus. Oleh karena itu, untuk mensimulasikannya, pencampuran halus digunakan melalui interpolasi linier rotasi tulang. Untuk mengonfigurasi transisi tersebut dengan mudah, yang disebut mesin terbatas atau mesin Negara. UE dan Unity memiliki alat khusus untuk ini: Persona dan Mecanim. Setiap node memiliki keadaan model kerangka tertentu (klip animasi yang disiapkan atau hasil pencampurannya - Blend Tree). Ketika kondisi tertentu terpenuhi, transisi mulus terjadi dari satu keadaan ke keadaan lain, di mana keduanya mempunyai efek proporsional waktu pada rotasi tulang dan perpindahan benda. Dengan cara ini, ilusi kesinambungan gerakan tercapai.

Statusnya mungkin bukan satu klip, tetapi sekumpulan klip yang dicampur menurut prinsip yang sama (Blend Tree / Blend Space). Misalnya, Anda dapat memilih beberapa klip gerakan menyamping karakter, mencampurkannya secara proporsional dengan vektor gerakan yang diinginkan, dan mendapatkan gerakan pada sudut mana pun. Namun, ada animasi yang pencampurannya menghasilkan pose yang salah. Misalnya, ketika satu animasi menggerakkan kaki karakter ke depan dan animasi lainnya menggerakkannya ke samping, pencampuran linier dapat menyebabkan kedua kaki tersebut berpotongan satu sama lain. Untuk menghindari hal ini, Anda perlu memilih klip animasi dengan hati-hati, menyinkronkan fase, panjang dan kecepatannya, atau menambahkan klip terpisah khusus untuk jenis gerakan ini. Semua ini adalah pekerjaan yang rumit dan melelahkan. Dan semakin banyak keadaan dan transisi yang mungkin terjadi di antara negara-negara tersebut, semakin sulit untuk mencapai kesepakatan satu sama lain, dan untuk memastikan bahwa semua transisi yang diperlukan dapat dilakukan ketika diperlukan.

1) Solusi yang paling jelas adalah dengan menangkap pergerakan aktor nyata menggunakan Motion Capture dan menghubungkan perpindahan karakter dalam game dengan perpindahan “root bone” dalam animasi itu sendiri - prinsip Root Motion. Kemudian karakter tersebut akan bergerak persis seperti gerakan aktor saat perekaman.

Terlihat sangat realistis. Selain itu, ini adalah satu-satunya cara untuk mereproduksi manuver kompleks seperti lunge, menghindar, dan menangkis serangan dengan senjata jarak dekat dengan andal.

Namun pendekatan ini juga menimbulkan masalah yang jelas.

Katakanlah seorang karakter ingin bergerak menuju tepi tebing: aktor dalam rekaman itu membungkuk, mengangkat kakinya, dan mengambil langkah yang berani dan panjang melintasi panggung. Dan karakternya melangkah langsung ke dalam jurang... Untuk menghindari hal ini, Anda perlu menghentikan langkah di tengah-tengah, tetapi ini tidak hanya terlihat tidak wajar, tetapi juga menyulitkan pemain untuk memilih momen yang tepat karena non- -linieritas gerakan, yang mungkin memerlukan persiapan yang lama (miring), dan kemudian gerakan percaya diri yang tajam (langkah). Anda dapat merekam beberapa pilihan gerakan. Katakanlah: langkah kecil hati-hati, normal, dan berjalan. Dan kemudian mencampurkannya sesuai dengan parameter kecepatan yang diperlukan, yang dapat ditingkatkan secara linier dan dapat diprediksi. Namun bagaimana jika kita membutuhkan gerakan menyamping? Ini berarti bahwa untuk setiap opsi lebar langkah kita memerlukan tiga atau empat opsi lagi (dikurangi opsi mirror). Dan karakter tersebut harus bisa berputar sambil bergerak. Artinya untuk setiap pilihan kita memerlukan gerakan dengan putaran. Bagaimana jika belokannya bisa cepat atau lambat? Jadi kami sekali lagi mengalikan jumlah klip yang dibutuhkan dengan dua. Sekarang kita perlu bergerak di permukaan miring! Dan kemudian kami ingin karakter tersebut dapat melakukan hal yang sama sambil jongkok. Total - hanya ratusan dan ribuan opsi animasi yang perlu dicampur dan memastikan bahwa ini terjadi dengan benar dan menghasilkan gerakan dengan kecepatan yang diinginkan. Namun, dalam banyak kasus, kendali akan terasa “goyah”, karena kelembaman aktor dan ketidakmampuan kita untuk meramalkan semua kemungkinan manuver manusia akan menghilangkan kendali pemain atas karakter tersebut. Omong-omong, masalah ini dialami oleh para pemain di The Witcher 3, jadi dalam salah satu pembaruan besar, pengembang memperkenalkan opsi kontrol alternatif, di mana animasi merespons kontrol lebih cepat dengan mengorbankan realisme. Dalam penembak, masalah non-linearitas gerakan mengambil karakter yang sangat menonjol: pemain sering kali harus mengintip dari sudut dan segera kembali, dan momen perubahan arah yang tajam bisa sangat berbeda - pemain perlu melakukannya kembali ke balik perlindungan sesegera mungkin, dan kami tidak memiliki cara untuk memprediksi sebelumnya, berapa lebar langkah yang dia rencanakan dan mainkan animasi yang sesuai. Pemain, pada gilirannya, akan kesulitan membiasakan diri dengan lebar langkah karakternya dan kecepatan langkahnya untuk mematahkannya tepat waktu.

Kedua, Root Motion tidak cocok untuk game online. Gerakan non-linier tidak hanya menyulitkan pemain untuk memprediksi kecepatan, tetapi juga menghilangkan kemampuan kita untuk melakukan interpolasi dan ekstrapolasi gerakan untuk mengimbangi latensi jaringan, yang merupakan aspek yang sangat penting dan sulit dalam game online cepat. Jika perpindahan karakter hanya ditentukan oleh animasi, maka sulit untuk secara analitis memilih parameter yang diperlukan dari mesin status (mencampur animasi yang berbeda) yang akan menyebabkan karakter bergerak ke arah yang kita butuhkan dan kecepatan yang kita butuhkan ( dipilih untuk mengkompensasi perbedaan tersebut). Jika kita melakukan sebaliknya, sehingga animasi berorientasi pada gerakan sebenarnya, maka ketika memperbaiki ketidaksesuaian antara server dan klien, akan mudah untuk memilih animasi yang paling sesuai, dan meskipun sedikit tidak sesuai dengan aslinya. perpindahan, hampir tidak ada yang akan menyadarinya.

Oleh karena itu, teknik Root Motion sering digunakan dalam permainan pemain tunggal orang ketiga, di mana kontrol dilakukan secara kontekstual - tergantung pada keberadaan penutup, rintangan, mode pergerakan atau keadaan lainnya, dan jarang digunakan dalam mode jaringan dan MMOG.

Di antara proyek penting terbaru yang menggunakan Root Motion adalah: Sang Penyihir 3. Sulit untuk melebih-lebihkan upaya yang dilakukan dalam produksi semua gerakannya.

Contoh animasi The Witcher 3 dan pengambilan gambarnya



2) Solusi lain yang merupakan kebalikan dari prinsip Root Motion - Anda perlu membuat animasi paling sesuai dengan gerakan yang terjadi atau direncanakan. Kemudian banyak masalah yang dijelaskan di atas terpecahkan - pergerakan karakter dapat dipercepat secara seragam dan dapat diprediksi dengan kemungkinan mengubah arah secepat yang diinginkan. Namun bagaimana animasi non-linier dan inersia dapat diselaraskan dengan gerakan seperti itu? Pengembang game Paragon menggambarkan pendekatan terintegrasi yang menarik. Esensinya adalah menemukan dan memainkan hanya rangkaian bingkai animasi yang diperlukan untuk mencapai perpindahan/rotasi yang diperlukan, melewatkan yang tambahan. Dan gunakan kinematika terbalik untuk mengubah lebar langkah.

Kesulitan pertama yang terlihat jelas dalam mencocokkan animasi dengan gerakan adalah bahwa gerakan tersebut sudah terjadi dan animasinya belum dimainkan. Oleh karena itu, sistem prediksi gerak yang menghitung posisi karakter untuk frame berikutnya sangat berguna. Kemudian, mengetahui perpindahan yang harus dilakukan karakter pada frame berikutnya, Anda perlu melewati frame klip gerak animasi sebanyak yang diperlukan untuk mencapai perpindahan yang diperlukan, dan memutar frame di mana perpindahan yang diperlukan tercapai. Dalam hal ini, animasi akan diputar dengan kecepatan yang dimodifikasi agar sama persis dengan perpindahan sebenarnya, dan kecepatan ini mungkin lebih cepat atau lebih lambat dari aslinya, karena tidak mungkin memaksa aktor sebenarnya untuk mempertahankan akselerasi atau kecepatan konstan. Pendekatan ini akan memuluskan animasi dan menyelaraskannya dengan model gerakan prosedural kompleks apa pun yang berubah selama permainan (karakter mungkin meminum semacam ramuan percepatan atau diperlambat oleh musuh). Tentu saja, kelemahannya adalah animasi menjadi kurang realistis karena perubahan kecepatan yang besar. Namun, dalam praktiknya, hal ini memberikan peluang yang sangat baik untuk variasi yang tersedia sehingga pelanggaran kecepatan tidak terlihat. Dan ditambah dengan penyesuaian lebar langkah menggunakan kinematika terbalik, ini mencakup rentang yang lebih luas.

Namun sayangnya, metode ini cukup banyak mematahkan pendekatan animasi yang biasa, dan oleh karena itu saya tidak dapat menemukan cara mudah untuk mengimplementasikannya, misalnya menggunakan komponen animasi Unity standar. Unreal Engine juga belum memiliki fungsionalitas yang diperlukan, tetapi pengembang berjanji suatu hari nanti akan mentransfer pengembangan tingkat rendah yang dibuat untuk Paragon ke versi publik dari mesin tersebut. Kesulitan utamanya adalah menemukan dan mereproduksi frame yang diinginkan berdasarkan data perpindahan dan rotasi aktual. Untuk melakukan ini, penulis mengusulkan untuk melakukan pra-proses klip animasi dan menghasilkan blok data tambahan untuk masing-masing klip tersebut: Kurva Jarak, di mana nilai perpindahan dan rotasi tulang akar relatif terhadap awal atau akhir animasi akan disimpan bingkai demi bingkai. Kemudian, selama pengambilan sampel, Anda dapat melakukan pencarian biner cepat untuk frame yang diinginkan, di mana parameter perpindahan dan rotasi yang sesuai telah dicapai, dan mereproduksinya.

Untuk saat ini, Anda dapat membatasi diri pada pendekatan sebelumnya dan membuat penyesuaian yang kurang tepat antara kecepatan animasi dengan kecepatan gerakan yang direncanakan, dengan fokus hanya pada kecepatan karakter pada frame terakhir. Yang paling penting adalah sekarang ada kumpulan jiwa yang bagus untuk bereksperimen!

Tag:

  • kesatuan3d
  • animasi
  • mesin negara
  • gamedev
Tambahkan tanda

Kembali

×
Bergabunglah dengan komunitas “koon.ru”!
Berhubungan dengan:
Saya sudah berlangganan komunitas “koon.ru”