Uchujaji wa Anisotropic: ni kwa nini, inathiri nini, matumizi ya vitendo. Ni mipangilio gani ya michoro ambayo ni bora kuzima kila wakati?

Jisajili
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
Kuwasiliana na:

Kwa sababu ya maswali na mabishano mengi yanayohusiana na FPS katika majaribio ya kadi za video zilizowasilishwa kwenye wavuti yetu, tuliamua kukaa juu ya suala hili kwa undani zaidi na kukuambia juu ya mipangilio ya mchezo.

Kila mtu anajua hilo ndani michezo ya kisasa Kuna mipangilio ya kutosha ya michoro ili kuboresha ubora wa picha au kuboresha utendaji katika mchezo wenyewe. Hebu tuangalie mipangilio ya msingi ambayo iko katika karibu michezo yote.

Ubora wa skrini

Pengine parameter hii ni mojawapo ya kuu ambayo inathiri ubora wa picha na utendaji wa mchezo. Kigezo hiki kinategemea tu tumbo la kompyuta ya mkononi na usaidizi wa mchezo kwa azimio hili (kutoka 640x480 hadi 1920x1080). Kila kitu hapa ni rahisi na sawia, azimio la juu zaidi, picha wazi zaidi na mzigo mkubwa kwenye mfumo, na, ipasavyo, kinyume chake.

Ubora wa michoro

Takriban kila mchezo una mipangilio yake ya kawaida ya picha ambayo unaweza kutumia. Kawaida hizi ni "chini", "kati", "juu" na katika baadhi ya michezo kuna safu ya "ultra". Mipangilio hii tayari ina seti ya mipangilio (ubora wa muundo, anti-aliasing, kuchuja anisotropic, vivuli... na wengine wengi) na mtumiaji anaweza kuchagua wasifu unaofaa zaidi usanidi wake wa Kompyuta. Nadhani kila kitu ni wazi hapa, mipangilio bora ya graphics, mchezo unaonekana zaidi wa kweli, na, bila shaka, mahitaji ya ongezeko la kifaa. Hapo chini unaweza kutazama video na kulinganisha ubora wa picha katika wasifu wote.


Ifuatayo, tutaangalia kwa undani zaidi mipangilio katika michezo kibinafsi.

Ubora wa muundo

Mpangilio huu unawajibika kwa utatuzi wa maumbo katika mchezo. Kadiri azimio la umbile lilivyo juu, ndivyo picha unayoona inavyokuwa wazi na ya kina zaidi, na ipasavyo mzigo kwenye GPU utakuwa mkubwa zaidi.

Ubora wa kivuli

Mpangilio huu hurekebisha maelezo ya vivuli. Katika michezo mingine, vivuli vinaweza kuzima kabisa, ambayo itatoa uboreshaji mkubwa wa utendaji, lakini picha haitakuwa tajiri. Katika mipangilio ya juu vivuli vitakuwa vya kweli zaidi na laini.

Ubora wa athari

Kigezo hiki huathiri ubora na ukubwa wa athari kama vile moshi, milipuko, risasi, vumbi na wengine wengi. KATIKA michezo mbalimbali Mpangilio huu huathiri tofauti, kwa baadhi tofauti kati ya mipangilio ya chini na ya juu ni vigumu sana kutambua, na kwa wengine tofauti ni dhahiri. Athari za kigezo hiki kwenye utendakazi hutegemea uboreshaji wa athari kwenye mchezo.

Ubora wa mazingira

Kigezo kinachohusika na utata wa kijiometri wa fremu katika vitu vya ulimwengu unaozunguka wa mchezo, pamoja na maelezo yao (tofauti inaonekana hasa kwenye vitu vilivyo mbali). Katika mipangilio ya chini, kunaweza kupoteza maelezo katika vitu (nyumba, miti, magari, nk). Vitu vya mbali huwa karibu bapa, maumbo ya mviringo si ya pande zote kabisa, na karibu kila kitu hupoteza baadhi ya maelezo madogo.

Chanjo ya mazingira

Katika baadhi ya michezo inaonyeshwa kama "Msongamano wa Nyasi" au ina majina mengine sawa. Kuwajibika kwa kiasi cha nyasi, vichaka, matawi, mawe na uchafu mwingine juu ya ardhi. Ipasavyo, parameta ya juu, ndivyo dunia imejaa zaidi inaonekana na vitu tofauti.

Uchujaji wa Anisotropic

Wakati muundo haujaonyeshwa kwa ukubwa wake asili, saizi za ziada huingizwa ndani yake au pikseli za ziada huondolewa. Hivi ndivyo kuchuja kunatumika. Kuna aina tatu za kuchuja: mbili, trilinear na anisotropic. Rahisi na inayohitaji sana ni kuchuja kwa mbili, lakini pia hutoa matokeo mabaya zaidi. Uchujaji wa mistari mitatu hautakupa pia matokeo mazuri, ingawa inaongeza uwazi, pia hutoa mabaki.

Wengi uchujaji bora ni anisotropiki, ambayo huondoa kwa dhahiri upotoshaji kwenye maumbo ambayo yana mwelekeo mkubwa kuhusiana na kamera. Kwa kadi za kisasa za video, parameter hii haina athari yoyote juu ya utendaji, lakini inaboresha kwa kiasi kikubwa uwazi na mwonekano wa asili textures.

Kulainisha

Kanuni ya kupinga-aliasing ni kama ifuatavyo: kabla ya picha kuonyeshwa kwenye skrini, huhesabiwa si kwa azimio lake la asili, lakini kwa ukuzaji mara mbili. Wakati wa pato, picha hupunguzwa hadi saizi inayohitajika, na makosa kwenye kingo za kitu huonekana kidogo. Kadiri picha ya asili itakavyokuwa kubwa na kigezo cha kulainisha (x2, x4, x8, x16), ukosefu wa usawa utaonekana kwenye vitu. Kweli, kulainisha yenyewe ni muhimu ili kuondokana na "athari ya ngazi" (meno kando ya texture) iwezekanavyo.

Zipo aina tofauti anti-aliasing, FSAA na MSAA hupatikana mara nyingi katika michezo. Skrini Kamili ya Kuzuia Aliasing (FSAA) inatumika kuondoa kingo zilizochongoka kutoka kwa picha za skrini nzima. Hasara ya kupinga-aliasing hii ni kwamba picha nzima inachakatwa, ambayo bila shaka inaboresha ubora wa picha, lakini inahitaji nguvu nyingi za kompyuta kutoka kwa GPU.

Multisample anti-aliasing (MSAA), tofauti na FSAA, hupunguza kingo za vitu tu, ambayo husababisha kuzorota kidogo kwa picha, lakini wakati huo huo huokoa sehemu kubwa ya nguvu ya kompyuta. Kwa hivyo isipokuwa kama una kadi ya michoro ya hali ya juu, ni bora kutumia MSAA.

SSAO (Kuziba kwa Nafasi ya Skrini)

Ilitafsiriwa kwa Kirusi inamaanisha "kuzinga kwa mwangaza katika nafasi ya skrini." Ni mwigo wa mwanga wa kimataifa. Huongeza uhalisia wa picha, na kuunda taa zaidi "ya moja kwa moja". Hutoa mzigo kwa GPU pekee. Chaguo hili hupunguza kwa kiasi kikubwa idadi ya FPS kwenye adapta dhaifu za michoro.

Ukungu wa mwendo

Pia inajulikana kama Motion Blur. Hii ni athari ambayo hutia ukungu kwenye picha kamera inaposonga haraka. Hupa tukio mienendo na kasi zaidi (mara nyingi hutumika katika mbio). Huongeza mzigo kwenye GPU, na hivyo kupunguza idadi ya FPS.

Kina cha shamba

Athari ya kuunda udanganyifu wa uwepo kwa kutia ukungu kwa vitu kulingana na msimamo wao kuhusiana na kuzingatia. Kwa mfano, unapozungumza na mhusika fulani kwenye mchezo, unamwona wazi, lakini mandharinyuma ni blurry. Athari sawa inaweza kuzingatiwa ikiwa utaelekeza macho yako kwenye kitu kilicho karibu; vitu vilivyo mbali zaidi vitatiwa ukungu.

Usawazishaji Wima (V-Sync)

Husawazisha kasi ya fremu katika mchezo na kasi ya kuchanganua wima ya kifuatiliaji. Kwa Usawazishaji wa V umewezeshwa, kiasi cha juu Ramprogrammen ni sawa na kiwango cha kuonyesha upya kifuatiliaji. Ikiwa idadi ya fremu katika mchezo wako ni ya chini kuliko kasi ya kuonyesha upya ya kifuatiliaji, unapaswa kuwasha uakibishaji mara tatu, ambapo fremu hutayarishwa mapema na kuhifadhiwa katika vibafa vitatu tofauti. Faida ya usawazishaji wa wima ni kwamba inakuwezesha kujiondoa jerks zisizohitajika wakati kuna kuruka kwa ghafla katika FPS.

Kuna baadhi ya vikwazo, kwa mfano, katika michezo mpya inayohitaji kunaweza kuwa na kushuka kwa kiasi kikubwa kwa utendaji. Pia katika ufyatuaji mahiri au michezo ya mtandaoni, V-Sync inaweza tu kudhuru.

Hitimisho

Ya hapo juu inaelezea mipangilio ya msingi, lakini sio yote, katika michezo. Inafaa kukumbuka kuwa kila mchezo una kiwango chake cha uboreshaji na seti yake ya mipangilio. Katika baadhi ya matukio, michezo iliyo na michoro bora itaendeshwa kwa kasi zaidi kwenye kompyuta yako ndogo kuliko michezo ambayo haijaboreshwa na mahitaji ya chini. Michezo mingi hukuruhusu kutumia mipangilio iliyotengenezwa tayari na kuweka kwa mikono kila parameta ya mtu binafsi. Baadhi ya athari zilizojadiliwa hapo juu zinasaidiwa tu katika michezo mpya ya DirectX 11, na kwa wazee walio na usaidizi wa DirectX 9 hawapo.

Moja ya vigezo muhimu zaidi, inayoathiri uchezaji wa michezo ya Mtandaoni, ni Ramprogrammen.

Ramprogrammen inawakilisha Fremu kwa Sekunde (idadi ya fremu zinazoonyeshwa kwa sekunde).

Kwa nini hii ni muhimu? Mpangilio sahihi graphics katika Dunia ya Mizinga, kama katika mchezo mwingine wowote Online, kwa kiasi kikubwa huongeza nafasi ya kushinda. Matone ya ramprogrammen huingilia mwendo, hufanya iwe vigumu kulenga, na kwa kawaida huishia kwa "pigo bila kitu," muda mrefu wa kupakia upya, na ushindi kwa adui.

FPS inategemea usanidi wa kompyuta yako. Ramprogrammen nzuri huanza kutoka kwa fremu 35 kwa sekunde na zaidi. Matokeo bora ni fremu 50 kwa sekunde na zaidi.

Ili kufikia ramprogrammen nzuri, lazima uwe na kompyuta ya uchezaji ya utendaji wa juu iliyo na kadi ya michoro ya hali ya juu, RAM nyingi na kichakataji chenye nguvu, au ujaribu kubinafsisha mchezo kadri uwezavyo ili kuendana na usanidi wako. Matangazo dhaifu katika mfumo, unaweza kulipa fidia kwa mipangilio sahihi ya graphics katika Dunia ya Mizinga, ambayo tutazungumzia sasa.

Kwa urahisi, tumegawa mipangilio kulingana na kiwango cha ushawishi kwenye picha na FPS, kwa kutumia mpango wa rangi.

Mipangilio hii inaweza kurekebishwa “kama moyo wako unavyotamani.” Haiathiri FPS.

Tunapendekeza kusahihisha kwanza. Hii ni kweli kwa mifumo ya kiwango cha kati, unapotaka kuona michoro nzuri na FPS thabiti, lakini rasilimali hazikuruhusu kuweka kila kitu kwa kiwango cha juu. Mipangilio hii haiathiri sana uchezaji.

Mipangilio ya michoro ambayo haiathiri FPS

Unaweza kubinafsisha mipangilio hii upendavyo bila kuwa na wasiwasi kuhusu kupoteza utendaji


Mipangilio ya michoro inayoathiri FPS

Ubora wa kutoa 3D. Hubadilisha azimio la vipengee vya 3D kwenye tukio. Huathiri kina cha tukio la 3D. Kupunguza parameter inaboresha utendaji wa kompyuta dhaifu.

Unaweza kurekebisha uonyeshaji wa 3D unapocheza. Ikiwa wakati wa vita FPS yako itashuka, tumia "Shift ya kulia -" kupunguza kina cha tukio na "Shift kulia +" ili kuiongeza. Kupunguza kina kutaongeza FPS kwenye kuruka.

Ubora wa skrini. Azimio la juu, juu ya mzigo kwenye kadi ya video. Inapendekezwa kuchagua thamani inayolingana na kifuatiliaji chako, vinginevyo picha itakuwa na ukungu. Kwenye kadi za video za zamani sana unapaswa kupunguza azimio ili kupata ramprogrammen "zinazoweza kucheza". Tunapendekeza upunguze azimio chini ya mwonekano wa skrini kama suluhu la mwisho ikiwa mbinu zingine hazitasaidia tena.

Usawazishaji Wima Na kuakibisha mara tatu. Usawazishaji wima ni ulandanishi wa kasi ya fremu katika mchezo na kasi ya kuchanganua wima ya kifuatiliaji. Kuakibisha mara tatu huepuka kuonekana kwa vizalia kwenye picha. Ikiwa mfumo wako hutoa chini ya ramprogrammen 60, watengenezaji wanapendekeza kuzima vigezo vyote viwili (kumbuka: kwenye wachunguzi wa kisasa haiathiri hasa picha).

Kulainisha Huondoa kingo za vipengee vya 3D (athari ya ngazi), na kufanya picha kuwa ya asili zaidi. Haipendekezi kuiwezesha wakati FPS iko chini ya 50.

Hebu tuendelee kwenye mipangilio ya juu ya graphics: menyu ya "Graphics", kichupo cha mipangilio ya michoro ya "Advanced".

"Sanaa za picha" Upeo huathiri idadi ya ramprogrammen zinazozalishwa na kadi yako ya video.
Kubadilisha modi ya picha hadi "Standard" hubadilisha injini hadi toleo la zamani lenye athari na mwanga uliopitwa na wakati. Kwa uwasilishaji wa kawaida, mipangilio ya juu zaidi ya michoro haipatikani. Inashauriwa kuiwezesha kwenye kompyuta dhaifu.


Ubora wa muundo. Ubora wa juu wa maumbo, ndivyo picha ya mchezo inavyoonekana kwa kina na wazi zaidi. Kadiri kigezo hiki kikiwa juu, ndivyo kumbukumbu ya video iliyojitolea zaidi inahitajika. Ikiwa kadi yako ya video ina kiasi kidogo cha kumbukumbu ya video, ubora wa unamu lazima uwekewe kiwango cha chini zaidi. (Ubora wa juu zaidi wa umbile unapatikana tu wakati "kionyeshi kilichoboreshwa" kimewashwa na kwenye mfumo wa uendeshaji wa 64-bit.)

Ubora wa taa. Hufungua anuwai ya athari zinazobadilika katika mchezo: miale ya jua, athari za macho, vivuli kutoka kwa vyanzo halisi (miti, majengo na matangi). Kigezo hiki kinaathiri sana utendaji wa kadi ya video. Ikiwa una kadi dhaifu ya video, weka ubora wa taa kwa maadili ya kati au chini.

Ubora wa kivuli. Huathiri utoaji wa vivuli kutoka kwa vitu. Kupunguza ubora wa vivuli hakuathiri sana uchezaji wa michezo. Ikiwa una kadi ya video ya zamani, hatua ya kwanza ni kuweka ubora wa kivuli kwa kiwango cha chini.

Nyasi katika hali ya sniper. Huathiri sio utendaji tu, bali pia uchezaji wa michezo. Ikiwa FPS yako katika hali ya sniper itashuka chini ya 40, unahitaji kuizima.

Ubora wa ziada madhara. Huathiri "athari maalum" katika mchezo: moshi, vumbi, milipuko, moto. Kwa kupunguza parameta hii, unaweza kupunguza idadi ya chembe kwenye sura na kupunguza umbali ambao wataonyeshwa. Inashauriwa kuiacha angalau "chini", vinginevyo milipuko na vitu vingine muhimu kwa mwelekeo wa vita hazitaonekana.

Ongeza. athari katika hali ya sniper. Wanadhibiti kitu kimoja, lakini katika hali ya sniper. Ikiwa wakati wa hali ya sniper matone yako ya FPS, ambayo bila shaka inathiri usahihi wako, inashauriwa kupunguza parameter (sio chini ya kiwango cha "chini").

Kiasi cha mimea. Hurekebisha msongamano na umbali wa kuchora mimea kwenye mchezo. Wakati FPS iko chini, inashauriwa kuiweka kwa kiwango cha chini. Hii inaweza kutoa megabaiti za thamani za kumbukumbu ya video.

Baada ya usindikaji. Inathiri athari katika maisha ya baadaye - kivuli na athari za hewa ya moto kutoka kwa magari yaliyoharibiwa na vitu vinavyowaka. Ikiwa umejificha nyuma ya tanki iliyoharibiwa na FPS yako inaanza kushuka, inashauriwa kuzima chaguo hili.

Madoido kutoka chini ya nyimbo. Wanajaza picha na athari za udongo uliotawanyika, splashes ya maji na theluji. Mpangilio hauathiri utendaji sana. Kwa kuizima, unaweza kufungua kumbukumbu ya video kidogo.


Ubora wa mazingira. Parameta huamua kwa umbali gani ubora wa mazingira huanza kuwa rahisi. Kigezo hiki kinapakia sana processor. Makini! Kwa mpangilio wa kiwango cha chini, kuna upotoshaji mkubwa wa mazingira, kwa hivyo unaweza usione ukingo nyuma ambayo adui amejificha, na baada ya risasi projectile itagonga ukingo wa kikwazo, na sio mahali ulipokuwa unalenga. Inashauriwa kuweka thamani ya kuweka angalau "kati".

Ubora wa maji. Kigezo hiki kinaongeza athari za mawimbi, mitetemo ya maji wakati wa kusonga, na tafakari kutoka kwa vitu. Ikiwa una kadi ya video dhaifu, inashauriwa kupunguza parameter.

Ubora wa dekali. Huathiri umbali wa kuchora na undani wa dekali - maumbo ya kina ambayo huongeza ubora wa picha (majani yaliyoanguka, athari za uchafu, slabs za kutengeneza na vitu vingine vyenye ncha kali vilivyotawanyika kwenye ramani). Inapowekwa "kuzimwa," hata kreta za ganda hupotea. Kadiri bei zinavyozidi kuongezeka, ndivyo kumbukumbu ya video inavyohitajika ili kuzipakia. Ikiwa huna shida na kurahisisha mazingira, inashauriwa kuiweka kwa "kiwango cha chini" kwa FPS ya chini.

Ufafanuzi wa kitu. Vitu vyote kwenye mchezo vina mifano kadhaa ubora tofauti. Hivi sasa, majengo yana aina 3 za vitu, mizinga kutoka tano. Ubora wa utoaji wa kitu huathiri sana utendaji, na kwa umbali mkubwa vitu vidogo bado havitaonekana. Wakati kitu kinapoondolewa, mfano wake hubadilika kuwa mbaya zaidi. Kigezo huathiri umbali ambao mtindo wa ubora wa juu utachorwa. Chini ya parameter imewekwa, umbali mfupi wa kuchora kwa mifano ya ubora utakuwa.

Uwazi wa majani. Inalemaza kuchora kwa majani kwa umbali wa karibu. Inashauriwa kuiwezesha kwenye mifumo dhaifu.

Maelezo ya mti. Mpangilio unafanya kazi kwa kanuni sawa na "Maelezo ya kitu", lakini kwa miti tu. Ikiwa unapata matone katika FPS wakati miti inaonekana, ni bora kuweka parameter hii kwa kiwango cha chini (pamoja nayo, inashauriwa kuwezesha "Uwazi wa Majani").

Uchujaji wa Anisotropic. Wakati unamu hauonyeshwa kwenye onyesho kwa ukubwa wake halisi, saizi huongezwa au kuondolewa kutoka kwayo. Hii inaitwa kuchuja. Kwa maneno mengine, kuchuja huondoa jina la utani na ukungu kwenye picha. Aina ya juu zaidi ya kuchuja ni kuchuja anisotropic. Ina mpangilio wa digrii ya uchujaji (2x, 4x, 8x, 16x). Kiwango cha juu, ndivyo picha inavyoonekana kuwa ya kweli. Kiwango cha 4x na 8x kinatosha kabisa, na ni bora zaidi kuiweka kwa kiwango cha juu. Haina maana kuzima uchujaji, kwa sababu... haiathiri kwa njia yoyote idadi ya muafaka katika kadi za kisasa za video.

Hatua ya 2

Kupinga Aliasing(Kulainisha). Antialiasing hufanya kazi kama hii. Fremu hutolewa kwa mwonekano ulioongezeka kabla ya kuonyeshwa kwenye skrini. Baada ya hayo, matokeo hupunguzwa kwa saizi inayotaka. Kama matokeo, "ngazi" kando ya picha haionekani sana. Kiwango cha juu cha kulainisha (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), picha bora zaidi. Haina maana kuzima Anti-Aliasing kwa sababu sawa na mpangilio uliopita.

Hatua ya 3

V-Sync(Usawazishaji wima). Mpangilio huu husawazisha fremu za mchezo na kasi ya kuchanganua wima ya kifuatiliaji. Jambo ni kwamba sura iliyohesabiwa inaonyeshwa kwenye maonyesho wakati habari inasasishwa. Sura inayofuata itaonekana madhubuti baada ya ile iliyotangulia, nk. Lakini kumbuka kuwa chaguo hili linapowezeshwa, kasi ya fremu katika mchezo haipaswi kuzidi kasi ya utambazaji wima ya onyesho. Ikiwa FPS iko chini, basi unahitaji kuwezesha buffering mara tatu katika mipangilio ya kiendeshi cha kadi ya video. Kwenye kompyuta dhaifu, inashauriwa kuzima vert. maingiliano, hii itaboresha kidogo utendaji wa michezo ya kubahatisha.

Hatua ya 4

Tessellation. Chaguo hili huongeza idadi ya poligoni mara kadhaa, ambayo husaidia kuongeza maelezo ya picha. Ili kutumia tessellation, mchezo lazima uunga mkono DirectX 11. Ni bora kuweka chaguo kwa wastani au kawaida. Kwenye kadi za video dhaifu, mabaki ya picha yanawezekana. Ikiwa kompyuta ni ya kawaida, si lazima kuizima.

Marekebisho haya ya utendaji yana athari ndogo sana ya kuona.

Sote tunapenda kuweka mipangilio yetu ya michoro kwa kiwango cha juu. Lakini sio wote wana athari nzuri. Hata kwa maunzi ya hali ya juu, kuna mipangilio ya michoro ambayo hufanya tofauti kidogo ya kuona lakini ina athari kubwa kwa viwango vya fremu. Na ikiwa pia unacheza kwenye PC ya zamani, basi hizi ni mipangilio ambayo unahitaji kuzima ili kuongeza kiwango cha fremu bila kufanya graphics kuwa mbaya.

Chaguzi za michoro na athari zake zinaweza pia kutofautiana kwa kiasi kikubwa kutoka mchezo hadi mchezo, kwa hivyo miongozo mahususi ya uboreshaji inapaswa kukaguliwa kwa utendakazi bora. Kwa maneno mengine, vigezo hivi "itapunguza kiwango cha juu" katika uwiano wa utendaji wa vifaa.

Vivuli

Inashangaza kwamba athari ya kivuli huongeza utendakazi wa picha, lakini kingo zenye giza kidogo hazifanyi kazi kubwa kuboresha utendakazi wako. ubora wa jumla Picha. Usizime, lakini ikiwa unapambana na kasi ya fremu, ni bora zaidi ziwe za chini au za kati.

Ukungu wa mwendo

Ukungu wa mwendo wakati mwingine hutumiwa kwa matokeo mazuri, kama vile katika michezo ya mbio, lakini kwa sehemu kubwa, chaguo hili huondoa tija yako kwa kubadilishana na kitu ambacho wachezaji wengi kwa ujumla hawapendi. Ukungu wa mwendo ni jambo la kuepukwa hasa katika michezo ya kasi, kama vile wafyatuaji wa risasi.

Kina cha shamba

Kina cha uwanja katika michezo kwa ujumla hurejelea athari ya kutia ukungu kwa mambo chinichini. Kama vile ukungu wa mwendo, chaguo hili hutatiza macho yetu na kuunda ubora unaofanana na filamu ambao huwa hauonekani vizuri kila wakati. Zaidi ya hayo, mpangilio huu unaweza kuathiri utendaji, hasa ikiwa unatumiwa vibaya. Inahitaji kubinafsishwa kulingana na mapendeleo ya kibinafsi na ni mchezo gani unaocheza.

Tafakari yenye nguvu

Mpangilio huu kwa kiasi kikubwa unategemea mchezo unaocheza na kile ambacho ni muhimu kwako katika suala la ubora wa picha. Uakisi wa nguvu ni mipangilio inayoathiri jinsi wachezaji na vitu vingine vinavyosogea huonekana kwenye madimbwi na kwenye nyuso zinazong'aa. Hii huongeza sana utendaji wa graphics. Hata hivyo, uakisi unaobadilika hauonekani kila wakati, na kuzima kutaongeza ramprogrammen yako kwa 30 hadi 50%.

Sampuli nyingi za kuzuia aliasing (sampuli kubwa zaidi, SSAA)

Kwa kuwasha sampuli za juu zaidi, mchezo huchukua fremu katika ubora wa juu kuliko ubora wa skrini yenyewe, na kisha kuzibana nyuma ili kutoshea onyesho. Inaweza kufanya michezo ionekane bora zaidi, lakini isipokuwa Kompyuta yako iwe mbaya sana (kama vile Large Pixel Collider yetu tuipendayo), SSAA itaharibu utendakazi wako. Katika hali nyingi, haifai kutumia, hasa wakati kuna njia mbadala nyingi za supersampling.

Teknolojia za kuonyesha vitu vya 3D kwenye skrini ya wachunguzi wa kompyuta binafsi zinaendelea pamoja na kutolewa kwa adapta za kisasa za graphics. Kupata picha kamili katika programu za 3D, karibu iwezekanavyo na video halisi, ni kazi kuu ya watengenezaji wa vifaa na lengo kuu kwa wajuzi. michezo ya tarakilishi. Teknolojia iliyotekelezwa katika kizazi cha hivi karibuni cha kadi za video imeundwa kusaidia kwa hili - uchujaji wa anisotropic katika michezo.

Ni nini?

Kila mchezaji wa kompyuta anataka picha ya rangi ya ulimwengu pepe ionekane kwenye skrini, ili, baada ya kupanda juu ya mlima, mtu anaweza kuchunguza mazingira ya kupendeza, ili, kubonyeza kitufe cha kuongeza kasi kwenye kibodi kwa ukamilifu, mtu anaweza kuona sio tu mstari wa moja kwa moja wa wimbo wa mbio hadi upeo wa macho, na pia mazingira kamili kwa namna ya mandhari ya jiji. Vipengee vinavyoonyeshwa kwenye skrini ya mfuatiliaji husimama moja kwa moja mbele ya mtumiaji kwa kipimo kinachofaa zaidi; kwa hakika, idadi kubwa ya vitu vyenye sura tatu viko kwenye pembe ya mstari wa kuona. Zaidi ya hayo, umbali tofauti wa maandishi hadi kufikia mtazamo pia hufanya marekebisho kwa saizi ya kitu na muundo wake. Hesabu za kuonyesha ulimwengu wa pande tatu kwenye skrini ya pande mbili hutumiwa katika teknolojia mbalimbali za 3D zilizoundwa ili kuboresha mtazamo wa kuona, ambayo ni uchujaji wa maandishi (anisotropic au trilinear). Filtration ya aina hii ni moja ya maendeleo bora katika eneo hili.

Kwenye vidole

Ili kuelewa ni nini uchujaji wa anisotropic hufanya, unahitaji kuelewa kanuni za msingi za algorithms ya maandishi. Vitu vyote vya ulimwengu wa pande tatu vinajumuisha "fremu" (mfano wa sura tatu-dimensional ya kitu) na uso (muundo) - picha ya pande mbili "iliyoinuliwa" juu ya sura. Sehemu ndogo zaidi ya unamu ni texel ya rangi, hizi ni kama saizi kwenye skrini, kulingana na "wiani" wa muundo, tekseli zinaweza kuwa za ukubwa tofauti. Tekseli za rangi nyingi huunda picha kamili ya kitu chochote katika ulimwengu wa pande tatu.

Kwenye skrini, tekseli hutofautishwa na saizi, idadi ambayo ni mdogo na azimio linalopatikana. Ingawa kunaweza kuwa na takriban idadi isiyo na kikomo ya tekseli katika eneo la mwonekano pepe, saizi zinazoonyesha picha kwa mtumiaji zina nambari isiyobadilika. Kwa hivyo, mabadiliko ya texels inayoonekana kuwa saizi za rangi hufanywa na algorithm ya usindikaji wa mifano ya pande tatu - kuchuja (anisotropic, bilinear au trilinear). Maelezo zaidi kuhusu aina zote yametolewa hapa chini kwa mpangilio, kwani zinatoka kwa kila mmoja.

Rangi ya kati

Algorithm rahisi zaidi ya kuchuja ni kuonyesha rangi iliyo karibu zaidi na eneo la kutazama la kila pikseli (Sampuli ya Pointi). Ni rahisi: mstari wa kuona wa hatua fulani kwenye skrini huanguka juu ya uso wa kitu cha tatu-dimensional, na texture ya picha inarudi rangi ya texel karibu na hatua ya matukio, kuchuja wengine wote. Inafaa kwa nyuso za rangi wazi. Kwa tofauti ndogo za rangi, pia inatoa picha ya ubora kabisa, lakini badala ya mwanga mdogo, kwa sababu umeona wapi vitu vya tatu-dimensional ya rangi sawa? Taa, vivuli, tafakari na vivuli vingine pekee viko tayari kupaka kitu chochote kwenye michezo kama mti wa Krismasi, tunaweza kusema nini kuhusu textures wenyewe, ambayo wakati mwingine inawakilisha kazi sanaa za kuona. Hata mtu wa kijivu asiye na roho ukuta wa zege katika michezo ya kisasa, hii sio tu mstatili wa rangi isiyo ya maandishi, ni uso ulio na ukali, wakati mwingine nyufa na mikwaruzo na mambo mengine ya kisanii, ambayo huleta kuonekana kwa ukuta wa karibu iwezekanavyo kwa kuta halisi au kuta zinazofikiriwa. kwa mawazo ya watengenezaji. Kwa ujumla, rangi ya karibu inaweza kutumika katika kwanza Michezo ya 3D, sasa wachezaji wamekuwa wakihitaji zaidi picha. Nini ni muhimu: karibu kuchuja rangi inahitaji karibu hakuna mahesabu, yaani, ni kiuchumi sana katika suala la rasilimali za kompyuta.

Uchujaji wa mstari

Tofauti kati ya algoriti ya mstari sio muhimu sana; badala ya sehemu ya karibu ya texel, uchujaji wa mstari hutumia 4 mara moja na kukokotoa wastani wa rangi kati yao. Tatizo pekee ni kwamba kwenye nyuso zilizo kwenye pembe ya skrini, mstari wa macho huunda duaradufu kwenye unamu, huku uchujaji wa mstari ukitumia. mduara kamili ili kuchagua tekseli zilizo karibu zaidi bila kujali pembe ya kutazama. Kutumia tekseli nne badala ya moja kunaweza kuboresha kwa kiasi kikubwa uonyeshaji wa maandishi yaliyo mbali na mtazamo, lakini bado haitoshi kuakisi picha kwa usahihi.

Uchoraji ramani

Teknolojia hii hukuruhusu kuboresha kidogo utoaji wa picha za kompyuta. Kwa kila muundo, idadi fulani ya nakala huundwa kwa viwango tofauti vya undani; kwa kila kiwango cha maelezo, picha tofauti huchaguliwa, kwa mfano, kwa ukanda mrefu au ukumbi mkubwa, sakafu na kuta za karibu zinahitaji maelezo mengi iwezekanavyo, wakati pembe za mbali hufunika saizi chache tu na hazihitaji maelezo mengi. Kipengele hiki cha picha za 3D husaidia kuzuia kufifia kwa maumbo ya mbali, pamoja na upotoshaji na upotevu wa picha, na hufanya kazi pamoja na kuchuja, kwa sababu adapta ya video, wakati wa kuhesabu uchujaji, haiwezi kuamua ni tekseli gani ni muhimu kwa ukamilifu wa picha, na ambayo sio sana.

Uchujaji wa Bilinear

Kwa kutumia kichujio cha mstari na utumaji maandishi wa MIP pamoja, tunapata algoriti ya mstari wa pande mbili ambayo huturuhusu kuonyesha vitu na nyuso za mbali vizuri zaidi. Hata hivyo, tekseli 4 zilezile hazitoi teknolojia unyumbulifu wa kutosha; zaidi ya hayo, uchujaji wa mstari wa pande mbili haufungi mabadiliko hadi kiwango kinachofuata cha kuongeza, kufanya kazi na kila sehemu ya unamu tofauti, na mipaka yao inaweza kuonekana. Kwa hivyo, kwa umbali mkubwa au kwa pembe kubwa, maandishi yametiwa ukungu sana, na kufanya picha kuwa isiyo ya asili, kana kwamba kwa watu walio na myopia, pamoja na muundo na miundo tata mistari ya makutano inayoonekana kati ya maandishi ya maazimio tofauti. Lakini tuko nyuma ya skrini ya kufuatilia, hatuhitaji myopia na mistari mbalimbali ya ajabu!

Uchujaji wa mistari mitatu

Teknolojia hii imeundwa kusahihisha mchoro kwenye mistari ya mabadiliko ya mizani ya unamu. Ingawa algoriti ya mistari miwili inafanya kazi na kila kiwango cha ramani ya mip kando, uchujaji wa mistari mitatu pia hukokotoa mipaka ya viwango vya maelezo. Pamoja na haya yote, mahitaji ya kumbukumbu ya ufikiaji bila mpangilio, na uboreshaji wa picha kwenye vitu vya mbali hauonekani sana. Bila shaka, mipaka kati ya viwango vya karibu vya kuongeza ni usindikaji bora kuliko na moja ya mbili, na zinaonekana kwa usawa bila mabadiliko makali, ambayo huathiri hisia ya jumla.

Uchujaji wa Anisotropic

Ikiwa unahesabu makadirio ya mstari wa kuona wa kila pixel ya skrini kwenye texture kulingana na angle ya kutazama, utapata maumbo yasiyo sahihi - trapezoids. Hii, pamoja na kutumia tekseli zaidi kukokotoa rangi ya mwisho, inaweza kutoa matokeo bora zaidi. Je, uchujaji wa anisotropiki hufanya nini? Kwa kuzingatia kwamba katika nadharia hakuna kikomo kwa idadi ya tekseli zinazotumiwa, algorithm kama hiyo ina uwezo wa kuonyesha picha za kompyuta za ubora usio na kikomo kwa umbali wowote kutoka kwa mtazamo na kwa pembe yoyote, kwa kulinganishwa na video halisi. Uchujaji wa Anisotropic katika uwezo wake ni mdogo tu na vipimo adapta za picha za kompyuta za kibinafsi, ambazo michezo ya kisasa ya video imeundwa.

Kadi za video zinazofaa

Hali ya kuchuja ya anisotropiki imewezekana kwenye adapta za video maalum tangu 1999, kuanzia na kadi maarufu za Riva TNT na Voodoo. Mipangilio ya juu ya kadi hizi ilikuwa na uwezo kabisa wa kutoa michoro ya mistari mitatu na hata ikatoa takwimu nzuri za FPS kwa kutumia uchujaji wa x2 wa anisotropic. Nambari ya mwisho inaonyesha ubora wa kuchuja, ambayo, kwa upande wake, inategemea idadi ya tekseli zinazohusika katika kuhesabu rangi ya saizi ya mwisho kwenye skrini. kwa kesi hii Zinatumika kama 8. Pamoja, mahesabu hutumia eneo la kunasa tekseli hizi zinazolingana na pembe ya kutazama, na sio mduara, kama ilivyo katika algoriti za mstari hapo awali. Kadi za kisasa za video zina uwezo wa kusindika kuchuja kwa algorithm ya anisotropic katika kiwango cha x16, ambayo inamaanisha kutumia tekseli 128 kukokotoa rangi ya saizi ya mwisho. Hii inaahidi uboreshaji mkubwa katika onyesho la maandishi yaliyo mbali na mtazamo, pamoja na mzigo mzito, lakini kizazi cha hivi karibuni cha adapta za michoro zina vifaa vya kutosha vya RAM na vichakataji vya msingi vingi ili kukabiliana na kazi hii.

Athari kwa FPS

Faida ziko wazi, lakini uchujaji wa anisotropiki utagharimu kiasi gani wachezaji? Athari juu ya utendaji wa adapta za video za michezo ya kubahatisha na vifaa vikali, iliyotolewa kabla ya 2010, ni ndogo sana, ambayo inathibitishwa na vipimo na wataalam wa kujitegemea katika idadi ya michezo maarufu. Uchujaji wa maandishi ya anisotropiki katika ubora wa x16 kwenye kadi za bajeti huonyesha kupungua kwa ramprogrammen kwa jumla kwa 5-10%, na hiyo ni kutokana na vipengele vya adapta ya michoro yenye nguvu kidogo. Uaminifu kama huo wa vifaa vya kisasa kwa kompyuta inayotumia rasilimali nyingi huzungumza juu ya wasiwasi wa mara kwa mara wa wazalishaji kwa ajili yetu, wachezaji wanyenyekevu. Inawezekana kabisa kwamba mpito kwa viwango vifuatavyo vya ubora wa anisotropi hauko mbali, mradi tu watengenezaji wa mchezo hawatuachi.

Bila shaka, uchujaji wa anisotropiki pekee unahusika katika kuboresha ubora wa picha. Ni juu ya mchezaji kuamua ikiwa ataiwezesha au la, lakini wamiliki wenye furaha wa mifano ya hivi karibuni kutoka Nvidia au AMD (ATI) hawapaswi hata kufikiria juu ya suala hili - kuweka uchujaji wa anisotropic kwa kiwango cha juu hautaathiri utendaji na mapenzi. ongeza uhalisia kwa mandhari na maeneo makubwa. Wachache hali ni ngumu zaidi wamiliki wa ufumbuzi wa graphics jumuishi kutoka Intel, kwa kuwa katika kesi hii mengi inategemea ubora wa RAM ya kompyuta, mzunguko wa saa yake na uwezo.

Chaguzi na uboreshaji

Udhibiti wa aina na ubora wa filtration unapatikana kwa shukrani kwa programu maalum ambayo inasimamia madereva ya adapta ya graphics. Pia, mipangilio ya hali ya juu ya uchujaji wa anisotropiki inapatikana kwenye menyu za mchezo. Utekelezaji wa maazimio ya juu na utumiaji wa vidhibiti vingi katika michezo uliwalazimisha watengenezaji kufikiria kuharakisha utendakazi wa bidhaa zao, pamoja na uboreshaji wa algoriti za anisotropiki. Watengenezaji wa kadi wametoa matoleo ya hivi karibuni ya viendeshi teknolojia mpya inayoitwa adaptive anisotropic filtering. Ina maana gani? Kipengele hiki, kilicholetwa na AMD na kutekelezwa kwa sehemu katika bidhaa za hivi karibuni za Nvidia, inaruhusu kipengele cha kuchuja kupunguzwa inapowezekana. Kwa hivyo, uchujaji wa anisotropiki kwa mgawo wa x2 unaweza kuchakata maumbo yaliyo karibu, ilhali vitu vya mbali vitatolewa kwa kutumia algoriti changamano zaidi hadi kiwango cha juu cha mgawo cha x16. Kama kawaida, uboreshaji hutoa uboreshaji mkubwa kwa gharama ya ubora; katika baadhi ya maeneo, teknolojia ya kukabiliana huathirika na hitilafu, inayoonekana kwenye mipangilio ya hali ya juu ya baadhi ya michezo ya hivi majuzi ya 3D.

Je, uchujaji wa anisotropiki hufanya nini? Matumizi ya nguvu ya kompyuta ya adapta za video, ikilinganishwa na teknolojia nyingine za kuchuja, ni ya juu zaidi, ambayo huathiri utendaji. Hata hivyo, tatizo la utendaji wakati wa kutumia algorithm hii kwa muda mrefu imekuwa kutatuliwa katika chips kisasa graphics. Pamoja na teknolojia zingine zenye sura tatu, uchujaji wa anisotropiki kwenye michezo (kile tunachofikiria tayari ni hii) huathiri. hisia ya jumla kuhusu uadilifu wa picha, hasa wakati wa kuonyesha vitu na maumbo ya mbali yaliyo kwenye pembe ya skrini. Hili ni jambo kuu ambalo wachezaji wanahitaji.

Kuangalia katika siku zijazo

Vifaa vya kisasa vilivyo na sifa za wastani na hapo juu vina uwezo wa kukabiliana na mahitaji ya wachezaji, kwa hivyo neno juu ya ubora wa ulimwengu wa kompyuta wenye sura tatu sasa ni juu ya watengenezaji wa mchezo wa video. Adapta za michoro za kizazi cha hivi karibuni haziungi mkono tu maazimio ya juu na teknolojia za usindikaji wa picha zinazotumia rasilimali nyingi kama vile uchujaji wa maandishi ya anisotropiki, lakini pia teknolojia za Uhalisia Pepe au usaidizi wa vichunguzi vingi.

Rudi

×
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
Kuwasiliana na:
Tayari nimejiandikisha kwa jamii "koon.ru"