Mchezo wa DIY. Kuunda injini ya mchezo wa 3D kulingana na GLScene

Jisajili
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
Kuwasiliana na:

Hili ni nakala ya tano katika safu ya nyenzo kwa watengenezaji wanaotamani wa mchezo: Injini ya mchezo - andika mwenyewe au uchukue iliyotengenezwa tayari?

Moja ya makosa ya kawaida ya watengenezaji wa novice ni hamu ya kuandika injini yao ya mchezo kwa gharama zote na kufanya mchezo juu yake. Sio kawaida wakati wanajaribu kutekeleza mambo haya yote mawili kwa usawa, na mwishowe, bila shaka, hushindwa kwa mafanikio yote mawili.

Kwa nini hupaswi kuandika injini yako ya mchezo

Kwanza kabisa, unahitaji kujibu swali moja rahisi - ni nini hasa unataka kufanya, mchezo au injini? Ikiwa ni injini, basi usahau kuhusu mchezo na uzingatia tu juu yake. Ikiwa ni mchezo, chukua injini au mbuni iliyotengenezwa tayari na ufanye mchezo bila kukengeushwa na kutengeneza sehemu yake ya programu.

Kuunda injini ya mchezo kamili kunahitaji maarifa maalum, ufahamu wa jinsi michezo inavyofanya kazi, kiasi kikubwa cha muda wa bure na hamu ya kuandika msimbo wa chanzo. Na niamini, hii sio shughuli ya kufurahisha, kama inavyoweza kuonekana. Hata ufumbuzi wa bure uliotengenezwa tayari kwa matumizi unahitaji maelfu ya masaa ya mtu wa programu, bila kutaja injini za kibiashara, ambazo, pamoja na wakati, fedha kubwa pia ziliwekezwa. Kuvumbua gurudumu wakati kila mtu wa pili karibu anaendesha gari ni kazi isiyo na shukrani na isiyo ya lazima kabisa.

Mbali na hilo bure mifumo ya maendeleo ya mchezo, injini nyingi za mchezo wa kibiashara, tayari kabisa kwa matumizi ya haraka katika miradi ya mchezo, hutoa kadhaa miradi ya leseni ya kuvutia sana: bure kabisa ( Umoja wa 3D katika toleo la awali la Indie), mpango mchanganyiko na malipo ya Mirabaha ( Seti isiyo ya kweli ya Maendeleo) - ada ya leseni ya $99 na malipo ya 25% ya faida baada ya $5,000 ya kwanza kupatikana, au gharama nafuu ya leseni kamili ya kibiashara (Unity Pro kwa $1,500).

Kwa kuongezea, hakuna mtu anayeweza kuzuia utumiaji wa toleo la bure la injini yoyote hadi hatua fulani ya utayari wa mchezo, ili baadaye, na matokeo yanayoonekana na, muhimu zaidi, ya kuona ya juhudi za mtu, kuanza kutafuta mtu wa tatu. fedha za kuhamisha mradi kwa leseni ya kibiashara.

Kwa 95% ya miradi ya mchezo wa aina yoyote na mwelekeo, inawezekana kupata suluhisho tayari ambalo linakidhi mahitaji yao. Nyakati ambapo injini za mchezo zilikuwa shauku kwa soko la ndani la ukuzaji wa mchezo na gharama pesa kubwa, kupita - na pamoja nao hoja za kupendelea kuandika injini yako ya mchezo ziliisha.

Kwa kuongezea, hamu ya kuandika kila kitu mwenyewe, pamoja na udanganyifu kwamba suluhisho kama hilo litakuwa bidhaa bora kuliko analogues zilizopo, inaweza kucheza utani wa kikatili kwa watengenezaji wa novice, wakati tayari rasilimali ndogo sana zimewekezwa katika kazi isiyo ya lazima kabisa (ya kibinafsi). uzoefu) , hatimaye kusababisha kifo cha mapema cha mradi.

Hebu tujumuishe: Kuandika injini ya mchezo wao wenyewe kunaweza kufanywa na wale ambao wanaelewa wazi kile wanachohitaji na kwa nini, wanaona faida za kutosha za mbinu hii na wanaweza kutekeleza mpango wao ndani ya muda unaofaa. Kila mtu mwingine anapaswa kutafuta suluhisho lililotengenezwa tayari, kwa bahati nzuri kati yao wameonekana hivi karibuni - chukua angalau Unity 3D sawa na UDK.

Je! ungependa kuunda mchezo wako mwenyewe wa 3D na ulimwengu wazi na hadithi ya kuvutia? Katika karne teknolojia za kidijitali kila kitu kinawezekana! Injini maalum za mchezo zitakuwezesha kutambua fantasia yoyote, hata bila ujuzi wa programu.

Shukrani kwa teknolojia za kisasa, leo karibu kila mtu anaweza kujenga mchezo wao wa 3D. Wote unahitaji kufanya kazi ni kompyuta, programu maalum na hifadhi ya uvumilivu. Jaribu mwenyewe kama mtayarishi wa ulimwengu pepe. Boresha ujuzi wako katika kuunda michezo ya 3D, na labda katika miaka michache itakuwa kampuni yako ambayo itatufurahisha na burudani nzuri ya dijiti.

Kuamsha hamu yako ya sanaa, na tutakusaidia kuchagua chombo cha mkono kwa ubunifu.

Je, nitumie injini gani kujenga michezo ya 3D?

Shukrani kwa umaarufu unaokua wa michezo ya kompyuta, programu zaidi na zaidi za kuunda zinaonekana. Kwa aina mbalimbali za matoleo, ni rahisi kuchanganyikiwa na kuchagua zana isiyo sahihi. Ili kuhakikisha kuwa kazi yako inakwenda kwenye mkondo sahihi, tutakusaidia kuchagua injini inayofaa ya kuunda michezo ya 3D.

Kwa wageni wetu tumekusanya mipango bora Katika sehemu moja. Hapa unaweza kusoma mali ya injini kwa undani, tazama picha za skrini na mafunzo ya video. Soma maoni, linganisha ukadiriaji na upakue injini zinazofaa za 3D kupitia torrent au huduma za kushiriki faili (MEGA au Yandex.Disk).

Hapo awali, tuligusa juu ya mada ya injini za mchezo wa bure - . Kweli, kichwa cha makala kilipewa rahisi zaidi ili kuvutia watu wengi ambao wanataka kufanya mchezo wao wa 2D/3D.

Katika hakiki hii, niliamua kuangalia injini za mchezo mbaya zaidi CryENGINE 3, Injini isiyo ya kweli. Wacha pia tuangalie toleo jipya la Unity3D.

CryENGINE 3 SDK Isiyolipishwa

CryENGINE 3 ni injini ya mchezo wa bure iliyoundwa na Crytek, ambayo ilitoa toleo la kwanza la injini mnamo 2002. Toleo la tatu lilizaliwa mnamo 2009. Umaarufu wa ulimwenguni pote wa injini hii unathibitishwa na utendaji mzuri wa picha za bidhaa, ambazo baadhi yake zinaonekana kuwa za picha za kweli.


Uwezekano:

  • Ninachukulia michezo iliyotengenezwa tayari kuwa onyesho bora zaidi la uwezo, na hapa CryENGINE 3 ina kitu cha kujivunia. Kwa miaka mingi, injini hii imekuwa ikitumiwa na watengenezaji wa michezo kama vile Far Cry, Crysis na AION. Bila shaka, orodha ya michezo iliyoundwa ni kubwa zaidi, lakini nimeorodhesha michezo maarufu zaidi.
  • CryEngine 3 ni injini ya jukwaa tofauti na inasaidia PC, PlayStation ® 3 na Xbox 360 ™.
  • Unaweza kuagiza textures kutoka 3ds max, maya, na pia kutoka matoleo ya awali ya injini.
  • Nitanukuu maneno ya mwanzilishi wa kampuni, Tsevat Yerli: "Injini ilikuwa tayari kwa kizazi kijacho miaka 3 iliyopita. Kwa muda mrefu tumekuwa na mfumo wa hali ya juu wa chembe, utoaji wa GPU, kivuli kilichoahirishwa, tessellation, usaidizi wa DX11 na kadhalika” - Hakika, mifano halisi michezo iliyoundwa inazungumza mengi.

Mifano ya michezo: Tovuti rasmi inatoa michezo maarufu zaidi kwenye CryENGINE http://mycryengine.com/index.php?conid=68

Wapi kuanza?

SDK inapakuliwa kama kumbukumbu, bila kisakinishi. Kumbukumbu ina folda kadhaa, ambayo kila moja ina madhumuni yake mwenyewe. Kwa mfano, ili kuzindua kihariri, tumia folda za bin32 au bin64 (kulingana na udogo wa mfumo wako). Faili ya mhariri editor.exe, lakini kutazama matokeo - launcher.mf e.

Kwa kweli, haya ni maelezo madogo; mafunzo mengi ya video yatakuambia kila kitu kingine kuhusu kile utakachopakua. Kwa bahati nzuri, injini hii iligeuka kuwa maarufu sana na kuna jumuiya nzima inayozungumza Kirusi kwa ajili yake (kiungo hapa chini), hapa utapata vifaa vya mafunzo na unaweza kuuliza maswali. Hii bila shaka inapendelea injini kwa watengenezaji wanaozungumza Kirusi, kwa sababu mchakato wa kukuza mchezo sio rahisi sana, na hauwezi kufanywa bila kusoma nyaraka za kiufundi.

Kizuizi toleo la bure ni kwamba hutaweza kupata leseni na kusambaza (kuuza) mchezo uliounda.

Lugha ya kiolesura: Kiingereza

Kitengo cha Maendeleo kisicho halisi (UDK)

Unreal - hili ndilo neno ambalo watengenezaji wa Injini ya Unreal waliamua kutumia sio tu kwa jina la injini, lakini pia kwa majina ya michezo mingine - "Unreal", Mashindano ya Unreal, Mashindano ya Unreal. Miongoni mwa bidhaa iliyotolewa pia kuna Athari ya Misa, XCOM, Borderlands 2 na zaidi ya mia moja michezo isiyo ya kawaida ambayo yamepata kutambuliwa duniani kote.


Uwezekano:

  • Unreal Engine ni injini ya jukwaa tofauti na inasaidia kompyuta zinazooana na IBM PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Android. Ili kuwa sahihi zaidi, unaweza kuendeleza mchezo kwenye Windows, na kukimbia bidhaa inayotokana na consoles za mchezo zilizoelezwa hapo juu na, bila shaka, Windows yenyewe.
  • Hapo awali, injini inafaa kwa kuunda wapiga risasi, lakini pia inafaa kwa aina zingine, kwa mfano, michezo ya MMO.
  • Graphics ziko kwenye kiwango cha juu sana. Maelezo ya juu ya vivuli na mwanga. Kuna mfumo wa kuhesabu taa Unreal Lightmass.
  • Mhariri aliyejengwa ana seti kubwa ya zana zilizojengwa ndani, ikiwa ni pamoja na FaceFX Studio (uhuishaji wa usoni), mhariri wa matundu, Kitambaa cha Unreal (maendeleo ya usanifu na majengo), Unreal PhAT (kufanya kazi na fizikia) pamoja na wahariri wa uhuishaji, maumbo, sauti, viwango, mandhari na mengine.
  • Uandishi unafanywa katika lugha ya Hati isiyo ya kweli, ambayo inajumuisha vipengele vingi vinavyorahisisha maendeleo ya michezo ya 3D. Licha ya ugumu fulani kama vile urithi wa darasa, kuonekana kwa msimbo wa Hati Isiyo halisi ni sawa na C/C++.

Mifano ya michezo: hapa kuna nyongeza kwa yale niliyoandika hapo juu - http://www.unrealengine.com/en/showcase/

Lugha ya kiolesura: Kiingereza

Umoja3D

Injini ambayo inapata umaarufu haraka kati ya wanaoanza. Sababu ya hii ni ya asili kabisa - urahisi na angavu wa kiolesura na mfumo wa muundo wa mchezo kwa ujumla. Mafunzo mengi ya video na nyaraka za hali ya juu huipa injini hii faida ya ziada. Katika operesheni, Unity3D ina tija na thabiti.



Uwezekano:

  • Michezo ya majukwaa mengi na injini yenyewe. Android, iOS, Blackberry, Windows XP/Vista/7, OSX, Wii, Playstation 3, Xbox, Flash, Web Player zinatumika. Ningependa kuangazia programu-jalizi ya wavuti, kwa sababu sasa unaweza kucheza michezo iliyoundwa ya 3D moja kwa moja kwenye kivinjari; Nimetoa kiunga hapa chini na mifano ya michezo.
  • Takriban kila aina iliyofunikwa michezo ya kisasa, inavutia sana ( http://unity3d.com/gallery/made-with-unity/profiles/ )!
  • Uagizaji rahisi wa maumbo, sauti, fonti. Ili kuagiza, buruta tu na uangushe vipengee kwenye folda ya maandishi kwenye paneli ya injini. Miundo inayotumika: JPEG, PNG, GIF, BMP, TGA, IFF, PICT, PSD, TIFF (picha); FBX, COLLADA, 3DS, DXF (mifano ya 3D); MP3, OGG, AIFF, WAV, MOD, IT, S3M, XM (sauti).
  • Kuandika hati. Maandishi yanaweza kuandikwa katika JavaScript, C# na lahaja ya Python inayoitwa Boo. Mara nyingi, nambari imeandikwa katika JavaScript; zaidi ya hayo, karibu msaada wote wa Umoja una mifano katika JavaScript. Unaweza kuangalia utendakazi wa hati mara moja kwenye mchezo, bila kuacha dirisha la Umoja.
  • Mfumo wa graphics umeboreshwa vizuri na huendesha DirectX (pamoja na usaidizi wa DirectX 11) na OpenGL. Kuna usaidizi wa Kuweka Kivuli Kilichoahirishwa na vivuli vya wakati halisi. Pia kuna jenereta ya mazingira iliyojengwa ndani na mhariri wa shader iliyojengwa.
  • Ikiwa ungependa kuunda mchezo katika timu, injini hukupa mfumo shirikishi wa ukuzaji - Seva ya Vipengee.

Mifano ya michezo: Bad Piggies, Wasteland 2. Baadhi ya michezo inaweza kuchezwa moja kwa moja Tovuti ya Umoja(inahitaji usakinishaji wa programu-jalizi maalum ya UnityWebPlayer)

Lugha ya kiolesura: Kiingereza

Wapi kuanza?

Kuna mada kwenye jukwaa letu lililowekwa kwa injini hii (kiungo hapa chini). Hapa utapata mafunzo ya video na nyenzo zingine za kujifunza Unity3D.

Hebu tufanye muhtasari. Nini cha kuchagua?

Bila shaka, kuchagua injini lazima ujue wazi ni jukwaa gani utaenda kuendeleza mchezo. Kwa mifumo ya simu, chagua kati ya Unity3D na Unreal Development Kit (UDK). Unity3D ina uteuzi mpana zaidi wa majukwaa: Android, iOS, Blackberry, Windows XP/Vista/7, OSX, Wii, Playstation 3, Xbox, Flash, Web Player (jukwaa nyingi hazijajumuishwa katika toleo la bure).

Aina ya mchezo:

Injini hizi tatu zinaweza kutumika kutengeneza mchezo wa aina yoyote, lakini CryENGINE 3 na UDK zitazingatia zaidi FPS (wapiga risasi). Simulators za mbio - UDK, kwa sababu inafanya kazi vizuri na fizikia, lakini Umoja pia unafaa.

Mafunzo/Kiolesura:

Kuandika hati ni sehemu muhimu ya ukuzaji wa mchezo na Umoja uko bora zaidi. Wengine wanaoanza wanaweza kujua jinsi ya kuandika maandishi rahisi hata bila nyaraka. Kuhusu nyenzo za mafunzo, inatosha katika RuNet kwa injini zote zilizoelezewa hapo juu, lakini Unity3D ndiye kiongozi hapa pia.

Sanaa za picha:

Mapitio hutoa mifano ya bidhaa za kumaliza; tayari zinatosha kufikia hitimisho. CryENGINE 3 ni bora kuliko washindani wake, lakini hatuwezi kusema juu ya ubora wa wazi. Umoja katika toleo la bure umepoteza teknolojia nyingi, orodha kamili tazama uwezekano hapa - https://store.unity3d.com/ (kitufe "soma zaidi" > "Ulinganisho wa Leseni")

Chagua injini kulingana na mahitaji yako na ujuzi. Bado inafaa kujaribu kila moja na kuchagua kilicho karibu na rahisi kwako.

Wakati fulani uliopita tuligusa mada ya kuunda michezo ya kompyuta na tukazungumza juu ya injini ya kipekee ya 3D iliyoandikwa ndani Delphi - Onyesho la GLS(chukua injini kutoka kwa CD/DVD yetu ) Mada ya kuunda michezo kamili ya kompyuta yenye sura tatu ilikuvutia sana, kwani inaweza kuhukumiwa na idadi ya barua zilizopokelewa. Walakini, basi tuliamua kuwa kuzungumza juu ya programu ya injini ilikuwa ngumu sana. Tangu wakati huo, kiwango chako kimeongezeka sana (hii inaweza pia kuhukumiwa kwa barua na shughuli kwenye jukwaa la gazeti), umekuwa na ujuzi zaidi katika masuala ya programu. Hasa baada ya kuchapishwa kwa safu " Pantry ya programu”.
Kutoka kwa toleo hili tunaanza kuchapisha mfululizo wa makala ambayo tutazingatia kwa undani hatua mbalimbali kuunda mchezo wa 3D. Utaboresha ustadi wako wa kupanga programu na, kama wanasema, angalia nyuma ya pazia la usiri ambalo hutenganisha watengenezaji wakubwa wa mchezo kutoka kwa wanadamu tu.
Injini ya mchezo wowote huundwa na vizuizi vingi vya ujenzi na mara nyingi huru: udhibiti wa mgongano, muundo wa fizikia, kiolesura cha mchezo, menyu kuu, viwango vya upakiaji na mengi zaidi. Kuna matofali maalum
ambazo zinahitajika kwa aina moja tu. Kwa mfano, moduli ya hali ya hewa ni muhimu na inahitajika katika simulator ya anga au baharini, lakini katika mkakati wa wakati halisi ni wa sekondari au hauhitajiki kabisa, na katika simulator ya soka hakuna haja ya moduli ya risasi. Lakini matofali kadhaa yapo kwenye mchezo wowote. Katika mfululizo wa makala tutazungumzia juu ya kila moja ya vitalu hivi vya ujenzi, kuonyesha jinsi yanavyotekelezwa na jinsi ya kuunganisha na wengine. Kufikia mwisho wa mzunguko, utaweza kutumia matofali haya kujenga mchezo wako wa kompyuta wa kiwango cha juu kabisa.

Unafanya nini hapa?
Kwa wale ambao walikosa baadhi ya makala zangu zilizopita (au hata zote), nitajibu maswali yoyote ambayo unaweza kuwa nayo. Kwa hivyo kusema, utangulizi mdogo wa kiufundi.
Kwa nini Delphi? Mazingira haya ya maendeleo na lugha ya programu Kitu Pascal rahisi vya kutosha kuunda mchezo kamili wa 3D wa karibu aina yoyote na michoro ya kisasa. Wengi wanaweza kusema kuwa kiwango cha ukweli cha ukuzaji wa mchezo wa kompyuta ni MSVC++ au vyombo vingine vya habari vinavyotegemea C++. Lakini viwango kama hivyo, kama kawaida hufanyika, hukua moja kwa moja. Tusichanganye dhana mbili - lugha na mazingira ya maendeleo.
C++ hakika ina nguvu zaidi kuliko Object Pascal. Lakini pia ni chini ya kiwango cha juu, yaani, mara nyingi ngumu zaidi. C++ haifai kwa wanaoanza. Kitu cha Pascal sio rahisi tu, lakini pia kinaweza kubadilika vya kutosha kwamba kinaweza kutumika kutengeneza mchezo kamili wa kisasa wa kompyuta. Sasa kuhusu Jumatano. Huwezi kusema hivyo kimsingi hapa. Mazingira ya maendeleo- suala la ladha na tabia ya kila programu ya mtu binafsi. Nitashiriki maoni yangu juu ya suala hili. MSVC++ hutoa msimbo wa haraka zaidi kuliko Delphi. Kwa kweli, hapa ndipo faida zinaisha (narudia, kwa maoni yangu ya kibinafsi na yasiyo ya kisheria). Kadi za tarumbeta za Delphi ni kasi ya juu ya mkusanyiko (makumi na hata mamia ya mara haraka kuliko MSVC++), ubora wa juu zana za utatuzi (katika hali nyingi, Delphi inaonyesha mstari wa msimbo ambao una hitilafu, wakati MSVC++ inaweza kuonyesha mstari kurasa kadhaa mbali na unayotafuta) na kiolesura cha urahisi.
Kwa nini GLScene? Nimeona na kujaribu injini nyingi za bure za 3D, lakini nilitulia kwenye hii. Faida yake muhimu zaidi ni kwamba GLScene inaboreshwa kila mara. Watengenezaji hawajaimaliza na, uwezekano mkubwa, hawatawahi kufanya hivyo. Injini inabadilika kila wakati na inachukua maendeleo yote ya hivi karibuni ya kiufundi. Hii ndiyo injini pekee ya bure ninayojua kuhusu ambayo hawatasema kamwe "iliyopitwa na wakati". Mamia kadhaa ya washiriki wanaofanya kazi kila mara kwenye "injini" hawataruhusu hii. Kama mfano: msaada wa vivuli vya kwanza kabisa ulionekana kwenye injini miezi michache tu baadaye NVidia ilitoa husika zana.
Faida nyingine: GLScene inakuja na vyanzo vyake kamili. Kwa Kompyuta, ukweli huu labda hauwezekani kuwa na manufaa. Ingawa inafaa sana kufahamiana na nambari ya chanzo iliyoandikwa na mtaalamu. Lakini waandaaji wa programu wenye uzoefu wanahisi maana kuu ya maneno haya: baada ya yote, wataweza kuunda tena injini kama wanavyotaka.
kwa mapenzi. Masharti pekee kwa mujibu wa leseni ya MPL ni kwamba mabadiliko yoyote katika msimbo wa chanzo lazima yapatikane kwa mratibu wa mradi (kwa sasa mratibu Eric Grange) Je, ikiwa nambari yako ni muhimu kwa mtu mwingine?!
Ingawa mifano yote ya nambari ambayo itatolewa katika safu hii ya nakala itaandikwa huko Delphi kwa kutumia GLScene, itakuwa muhimu pia kwa wale wanaopanga katika lugha zingine na maktaba zingine za picha. Baada ya yote, kanuni za jumla za kuunda injini ya graphics hazitegemei moja au nyingine. Kwa hivyo ... tunaanza.

Kwa nini unahitaji injini ya 3D?
Wenzangu wapya, zingatia! Labda ninachosema sasa hakitakuwa wazi sana mara ya kwanza. Hakikisha kusoma tena na kuelewa: hii ni moja ya kanuni za msingi za programu kwa ujumla na ukuzaji wa mifumo ngumu (na mchezo ni mfumo tata) hasa. Fikiria mchezo rahisi. Ping-pong, kwa mfano. Mpangaji programu aliiandika kwa uwazi OpenGL, misimbo ya chanzo inafaa katika mistari 200. Injini itakuwa nini, na kanuni kuu ya mchezo itakuwa nini? Huwezi kusema mara moja ... Lakini ikiwa unafikiri juu yake, mgawanyiko huo ndani ya injini na kanuni kuu sio lazima kabisa.
Sasa fikiria kwamba tunataka kufanya kitendo kikubwa zaidi au kidogo cha 3D (makumi ya maelfu ya mistari ya msimbo). Na tutapanga kwa njia ile ile kana kwamba tunafanya ping-pong hiyo hiyo. Na hivi karibuni tutachanganyikiwa! Ndio nambari hii itafanyaharaka, hakutakuwa na kitu kisichozidi, lakini ... sio kila programu ataweza kuimaliza hadi mwisho. Na makosa katika nambari mnene kama hiyokutafuta ni kuzimu mtupu. Hii ina maana kwamba inahitaji kupangwa kwa namna fulani. Njia rahisi zaidi ya kufanya hivyo ni na kuangazia viwango vya uondoaji.
Kiwango cha uondoaji ni mojawapo ya dhana muhimu zaidi katika upangaji wa programu za msimu. Fikiria kuwa wewe ni mjenzi na unahitaji kujenga nyumba. Unafanya kazi kwa matofali: chukua matofali, uiweka kwenye ukuta unaojengwa, ueneze kwa chokaa, chukua matofali ijayo ... Matofali ni kiwango chako cha uondoaji. Sasa fikiria kuwa wewe ni msanidi programu. Na unahitaji kujenga microdistrict. Unamwambia mjenzi wapi pa kujenga nyumba, nyumba gani ya kubomoa. Nyumbani ni kiwango chako cha kujiondoa. Itakuwa ajabu ikiwa utamwambia mjenzi ni matofali gani ya kuweka wapi. Ulisema: hapa ndipo nyumba itakuwa. Mjenzi hushughulikia maswala mengine yote. Naam, sasa fikiria kuwa wewe ni meya wa jiji. Na unahitaji kutoa kazi kwa umati wa watengenezaji kutoa mji sana makazi mapya kwa vile na vile mwaka. Haiwezekani kwamba utapanga kibinafsi ambapo kila nyumba inapaswa kuwa. Hii ni kazi ya msanidi programu. Kiwango cha uondoaji wa meya ni kiasi cha hisa za makazi, ambacho kinaweza kuongezeka au kupunguzwa, lakini jinsi hii itakamilika ni suala jingine. Kwa kiasi kikubwa, katika ngazi hii ya uondoaji, haijalishi ni nyumba gani zinazojengwa kutoka: iwe ni matofali au pembe za mammoth. Na meya hawezi kuwa na " weka tofali”, ingawa amri zake zozote zitasababisha hii kupitia viwango kadhaa vya uondoaji.
Katika ngumu zaidi au chini programu ya kompyuta au mchezo - kitu kimoja. Kila ngazi ya uondoaji inawajibika kwa sehemu yake ya kazi, kutegemea uwezo wa zaidi kiwango cha chini. Kila ngazi ya uondoaji hutoakiwango cha juu interface rahisi kwa kufanya kazi na vitu. Katika mchezo wa kompyuta, kiwango cha chini cha uondoaji ni lugha ya programu (ingawa, kwa kweli, unaweza kuchimba hata zaidi - kwa vifaa). Ifuatayo ni amri OpenGL API(ikiwa tutapanga nayo). Katika kiwango hiki tunaweza kutoa amri kama " chora poligoni"Na" badilisha sehemu zinazoonekana na kivuli za bafa ya video" Kisha - timu Onyesho la GLS. Katika kiwango hiki tunaweza kutoa amri kama " jenga mchemraba”, “pakua mfano katika umbizo la 3ds"Na" tumia muundo kama huo na vile kwa mfano" Na kisha kuna injini ya mchezo. Na mwishowe, nambari ya mchezo ambayo inaweza kutoa amri za injini ya mchezo kama " kiwango cha mzigo”, “risasi tabia fulani na vile na vile na vile silaha"Na" onyesha video ya utangulizi" Kwa kweli, kila ngazi ya uondoaji hutumia tu amri za kiwango cha awali. Hii haiwezekani kila wakati. Lakini tunapaswa kujitahidi kwa hili, kwa kuwa katika kesi hii kanuni itakuwa haraka, rahisi na rahisi kusoma.

Uundaji wa nguvu wa vitu
Tuliangalia shirika la wima la mchezo wa kompyuta. Lakini kila ngazi ya uondoaji inaweza kugawanywa katika vitalu vya semantic - moduli. Mgawanyiko huu ni wa hiari na utakuwa na masharti kila wakati, ni rahisi tu kupanga kwa njia hii. Leo tutaangalia moduli ndogo lakini muhimu sana ya jengo - uumbaji wa nguvu wa vitu, ambao upo katika michezo yote bila ubaguzi.
Hebu tuseme unaunda moduli ya silaha na unataka kupanga mlipukobunduki ya rashasha. Kila kitu kitakuwa sawa, lakini unajuaje ni risasi ngapi ambazo mchezaji anaweza kurusha katika mchezo mzima? Unaweza kuunda vitu vyovyote kwa kutumia kihariri cha kitu kwenye GLScene IDE, lakini tu ikiwa unajua wazi ni ngapi na ni vitu gani unahitaji. Katika hali nyingi hii haikubaliki. Kwa mfano, una viwango 20 katika mchezo wako, kila ngazi ina seti yake ya vitu. Kwa hivyo, je, tunapaswa kuunda vitu vyote vya viwango vyote kabla ya kuanza mchezo? Hii itachukua muda mrefu na itachukua kiasi kikubwa cha kumbukumbu. Njia pekee ya kutoka- kuunda vitu moja kwa moja wakati wa mchezo, kwa nguvu. Katika GLScene, uundaji wa nguvu wa kitu chochote una hatua mbili - kuunda mfano wa darasa la kitu hiki na kugawa mali muhimu kwake. Hebu tuchukue mfano uliotajwa tayari wa kupasuka kwa bunduki ya mashine na kuunda risasi kwa nguvu. Wacha tuchukue kuwa risasi yetu itakuwa nyanja ya viwanda. Darasa linalohusika na nyanja katika GLScene ni TGLSphere. Inaweza kuonekana kuwa mtu anaweza kuiandika kama hii:
Tufe:=TGLSphere.Unda
Walakini, amri haitafanya kazi, kwani kila kitu kwenye GLScene kinahitaji kusajiliwa kwenye foleni ya kitu. Kwa kuongeza, kitu hakiwezi kuundwa katika "utupu"; lazima ifungwe kwa kitu cha kiwango cha juu. Kipengele cha mzizi wa kiwango cha juu zaidi ni glscene1.Objects (ikiwa kipengee chako cha TGLScene kinaitwa glscene1). Chaguo sahihi:
Tufe:=TGLSphere (glscene1.Objects.AddNewChild(TGLSphere))
Hebu tuangalie mstari huu kipande kwa kipande. Kwenye kitu cha mizizi glscene1.Vitu tunaita njia AddNewChild, ambayo inaongeza kwenye mzizi kitu cha darasa kilichoainishwa kwenye paramu (katika kesi hii ni nyanja -
TGLSphere) Hii pia inawezekana: kupitisha sio vitu, lakini madarasa yote kama vigezo vya taratibu. Kwa nini unahitaji ubadilishaji wa aina kabla ya kazi? TGLSphere? Jambo ni kwamba mbinu AddNewChild, haijalishi unapitisha nini kama paramu, inarudisha kitu cha darasa TGLBaseSceneObject. Hii haitufai, kwa hivyo tunabadilisha aina kuwa TGLSphere. Kitu kinachotokana kimepewa tofauti ya Sphere. Sasa, kwa kutumia utaftaji huu, tunaweza kuweka vigezo tofauti vya dimbwi letu, kwa mfano, nafasi katika nafasi:
Tufe.Nafasi.X:=
Tufe.Nafasi.Y:=
Tufe.Nafasi.Z:=
Au rangi:
Tufe.Nyenzo.Za.Mbele.Kuenea=
Tumejadili uumbaji wa nguvu wa mifano, na sasa hebu tuzungumze kuhusu uharibifu wao wa nguvu. Kwa kweli, risasi siku moja hupiga ukuta, mtu, au kuruka hadi umbali wa buluu. Kuanzia sasa haihitajiki tena. Ikiwa tutaiacha kama hiyo, itachukua eneo fulani la kumbukumbu. Kwa kuzingatia ni risasi ngapi ambazo wastani wa kambi huwasha kabla ya shimo lake kugunduliwa, hatuna kumbukumbu ya kutosha ya kompyuta ya kuhifadhi risasi nyingi hivyo. Kwa hiyo, vitu vyovyote vya mchezo ambavyo vimekuwa visivyohitajika lazima viharibiwe mara moja. Wa pekee Njia sahihi kufanya hivi ni kuita njia Bure, Kwa mfano:
Tufe.Huru
Mara nyingi ni muhimu kuangalia ikiwa kitu kipo au tayari kimeharibiwa. Ili kufanya hivyo, tunalinganisha kitu na sifuri ya mara kwa mara ya ulimwengu wote - hakuna, Kwa mfano:
Ikiwa Sphere<>hapana basi
Anza
(duara bado halijaharibiwa,
Kwa hivyo tunafanya kitu muhimu hapa)
Mwisho
Au tunaita kazi Imekabidhiwa, ambayo hufanya kitu kimoja. Na hapa shida moja kubwa inangojea, ambayo waandaaji wa programu wote wamekutana nayo mapema au baadaye. Ikiwa umeachilia kitu kwa kutumia njia Bure, hii haihakikishi kuwa utofauti wa kitu umekuwa sawa na hakuna! Hiyo ni, chini ya seti fulani ya hali katika mfano hapo juu, hata ikiwa nyanja imeharibiwa, hali hiyo itafikiwa. Ikiwa unashughulikia eneo hili baada ya kuangalia (na hii karibu kila mara hutokea), hitilafu muhimu itatokea, ambayo inaweza kusababisha ajali ya mchezo. Ili kuhakikisha kuwa kitu kilichoachiliwa kinakuwa hakuna, tumia utaratibu maalum FreeAndNil, Kwa mfano:
FreeAndNil(Sphere)
Sasa unaweza kuwa na uhakika kwamba hutawahi kufikia kitu ambacho hakipo tena. Utaratibu ulioelezwa wa kuunda na kuharibu vitu unaweza kutumika kwa vitu vyovyote vya GLScene.

Kwa nini michezo inahitaji betri?
Fikiria mfano hapo juu na bunduki ya mashine. Kawaida katika michezo, risasi sio tu nyanja, lakini vitu ngumu ambavyo pia vina muundo. Kila wakati unapounda risasi, sehemu ya kumbukumbu huachiliwa, ikisakinishwa mali ya risasi hii, mfano wa risasi ni kubeba, texture ni kubeba (kutoka gari ngumu!). Yote hii inachukua muda. Ikiwa idadi ya risasi ambazo bunduki ya mashine huteleza kwa sekunde ni kubwa sana, breki za mwitu zinaweza kuanza, haswa kwenye kompyuta dhaifu. Kuna shida sawa na kuharibu risasi:unahitaji kupakua kitu, fungua kumbukumbu ... Vile vile hutumika kwa risasi tu, bali pia kwa vitu vyovyote vinavyoonekana mara nyingi na kutoweka, kwa mfano, matone ya mvua, cheche kutoka kwa wiring umeme ... Uharibifu huo. rasilimali za mfumo V michezo ya tarakilishi haikubaliki. Hutaki mchezo wako uweze kuendeshwa tu kwenye kituo cha picha nzuri sana, sivyo?
Suluhisho ni rahisi. Wacha tukadirie ni vitu ngapi vya aina hii vinaweza kuwepo kwa wastani kwa wakati mmoja. Wacha tuseme bunduki ya mashine inaweza kurusha risasi mia kadhaa kwa sekunde kumi, na katika sekunde hizo hizo kumi risasi zitafikia lengo. Kabla ya mchezo kuanza, tunaunda risasi zote mia moja. Wakati mzuri wa kufanya hivyo ni wakati wa kupakia kiwango. Hakuna mtu atakayeona kuchelewa kidogo. Ifuatayo, risasi zimewekwa kwenye orodha au safu, ambayo tunaita betri. Tunafanya risasi zisionekane au kuzipeleka mahali fulani nje ya nafasi ya kucheza. Mara tu bunduki ya mashine inapoanza kurusha, badala ya kuunda risasi, tunahamia Mahali pazuri tayari imeunda risasi kutoka kwa betri na kuzifanya zionekane. Mara tu risasi inapofikia lengo, hatuiharibu, lakini tuifanye isionekane tena na kuiweka kwenye betri. Kama matokeo, kwa kila risasi tunaokoa wakati wa uumbaji na wakati wa uharibifu. Na hii ni sana, sana! Je, ikiwa tungekosea kidogo katika makadirio yetu, risasi kwenye betri ziliisha, lakini bunduki ya mashine iliendelea kuwaka? Hakuna unachoweza kufanya kuhusu hilo - itabidi uunde risasi mpya kwa nguvu hadi zile za zamani zirudi kwenye betri. Na hatutaharibu risasi mpya pia, lakini tuzihifadhi kwenye betri ikiwa tutazihitaji tena...

Mashambulizi ya Clones
Hebu tuwe na msitu mkubwa ambao kuna miti mingi, mingi inayofanana au, sema, miti mingi ya aina mbalimbali. Mfano ni sawa na ule uliopita, tu sisi sio kuunda au kuharibu chochote hapa - kwa kiwango hiki kuna miti kila wakati. Kutakuwa na tatizo wakati wa kupakia kiwango. Kuunda miti mingi itachukua muda mrefu. Lakini wote ni sawa! Hiyo ni, tunapakia kutoka kwa gari ngumu mara kwa mara na kuunda nakala za kitu kimoja kwenye kumbukumbu. Imepakiwa. Wacha tucheze. Kabla ya kutoa kila mti, taratibu za maandalizi hufanyika. Kwa kila mti watakuwa sawa, lakini tutawaita tena idadi kubwa ya nyakati, kulingana na idadi ya miti! Inageuka ubadhirifu. Na kumbukumbu kwa kila mti lazima ihifadhiwe, na usindikaji kila mmoja wao huchukua muda.
Itakuwa nzuri kupakia mti mmoja, na unapohitaji kuonyesha miti mingine kwenye skrini, onyesha tu maktaba ya picha ambapo unaweza kupata data muhimu kutoka. Ni uokoaji ulioje katika rasilimali, ni ongezeko gani la FPS! Miti kama hiyo "ya uwongo" (na sio miti tu - chochote), ambayo habari ya kibinafsi tu huhifadhiwa kwenye kumbukumbu (nafasi katika nafasi, pembe za mzunguko), na habari hiyo hiyo huhifadhiwa mara moja tu, inaitwa. vitu vya wakala.
Katika GLScene kuna darasa maalum la kuunda vitu vya wakala - TGLProxyObject. Ni rahisi sana kutumia. Kwanza, tunaunda kitu cha chanzo, ambayo ni, mti mmoja, kwa mfano kama hii:
Mti:=TGLFreeFrom(glscene1.objects.AddNewChild(TGLFreeFrom));
//Mzigo
mfano wake:
Tree.LoadFromFile('Tree.3ds');
// Pakia muundo wake:
Tree.Material.Texture.Mlemavu:=uongo;
Tree.Material.Texture.Image,LoadFromFile('tree.jpg');
//Sasa wacha tuunde miti kumi ya clone katika maeneo ya nasibu:
kwa mimi:=1 hadi 10 huanza
//Unda kipengee kingine cha wakala
proksi:=TGLProxyObject(glscene1.objects.AddNewChild(TGLProxyObject));
na wakala kuanza
// Andika sampuli ya mti wetu kwa mali ya MasterObject
MasterObject:=Mti;
//Onyesha kuwa muundo wa kitu pekee ndio unapaswa kurithiwa
ProxyChaguo:=;
// Mwelekeo wa mti katika nafasi lazima uachwe bila kubadilika
Mwelekeo:= Mwelekeo.Mti;
Juu:= Mti.Juu;
// Lakini tunaweka nafasi bila mpangilio
Nafasi.X:=Nasibu(100);
Nafasi.Y:=Nasibu(100);
//Na zungusha mti kwa pembe ya nasibu ili kuifanya ionekane bora
RollAngle:=Nasibu(360);
mwisho;
mwisho;
Sasa tunayo miti kadhaa kwa bei ya moja. Tafadhali kumbuka kuwa ikiwa tutabadilisha kipengee cha asili kwa njia yoyote ile, mabadiliko haya yataathiri vitu vyote vya clone papo hapo.

* * *
Tulizungumza juu ya matofali ya kwanza. Katika makala zifuatazo, tutakupa lori la matofali haya, ambayo unaweza kujenga injini ya mchezo wa 3D ya ndoto zako. Naam, ili kurahisisha kwako, tunapakia toleo jipya zaidi lililojaribiwa kwenye kompakt Onyesho la GLS.

Kwa toleo la hivi majuzi la toleo lisilolipishwa la Unreal Engine na tangazo la Chanzo kisicholipishwa cha 2, una fursa zaidi za kutengeneza michezo yako mwenyewe. Lakini kuchagua injini inayofaa mahitaji na ujuzi wako sio jambo rahisi zaidi. Hebu kwenda juu mifano bora bure (vizuri, karibu, kama ilivyojadiliwa hapa chini) programu kwa Kompyuta na wataalamu.

Mbali na injini katika mkusanyiko huu, pia kuna mengi yasiyojulikana sana, lakini, ili kuiweka kwa upole, injini za daraja la pili za baridi sana. Kama sheria, kwenye wavuti ya msanidi programu kuna kutajwa kwa uwezekano wa leseni, lakini kwa fomu mbaya sana, itabidi uwasiliane nao moja kwa moja. Injini zote zina faida na hasara zao. Kwa mfano, injini ya hivi karibuni ya Dying Light, iliyotengenezwa na Techland, ni nzuri kwa michezo ya ulimwengu wazi, lakini ina masuala ya umbali wa kuchora.

Ili kupata umakini kuhusu zana nyingi za programu hizi, utahitaji angalau ujuzi wa kimsingi wa kupanga. Lakini katika baadhi ya matukio itawezekana kufanya hata bila yao na kupata chini ya biashara mara moja.

Mbele ya teknolojia - CryENGINE

CryENGINE ni injini ya mchezo yenye nguvu sana iliyoundwa na msanidi programu Crytek, iliyoanzishwa kwa mara ya kwanza kwenye mchezo wa Far Cry. Imekusudiwa kutengenezwa kwa Kompyuta na koni, ikijumuisha PlayStation 4 na Xbox One. Uwezo wake wa michoro ni bora kuliko Unity na UDK, na wakati mwingine huwa hatua mbele ya Unreal Engine 4: taa za kisasa, fizikia halisi, mifumo ya hali ya juu ya uhuishaji na mengi zaidi. Mchezo wa mwisho kwenye CryENGINE kulikuwa na Ryse: Mwana wa Roma. Sawa na UDK na UE4, CryENGINE ina vipengele vya muundo wa kiwango cha nguvu na angavu vilivyojumuishwa humo.

Kutumia CryENGINE kwa tija kutahitaji muda wa kujifunza, na unaweza kuwa na shida ikiwa huna uzoefu na injini zingine. Ikiwa hauitaji picha za kiwango cha Crysis 3 au Ryse: Son of Rome, unaweza kutaka kuangalia kitu ambacho kinafaa zaidi kwa watumiaji.

Muundo wa bei wa CryENGINE ni tofauti kwa kiasi fulani na washindani wake. Kwa kutumia injini. Si bure kabisa kama vile UE4 au Unity 5, lakini haihitaji mrabaha, kwa hivyo $9.90 ndio unapaswa kulipa Crytek. Kulingana na saizi ya studio na timu yako, hakuna mirahaba inayoweza kuwa faida kubwa.

Kwa Kompyuta - Stencyl au GameMaker

Ikiwa ndio kwanza unaanza kutengeneza michezo na huna matumizi yoyote ya programu, ni bora uanze na zana rahisi zaidi. Kati ya hizi, maarufu zaidi na zinazotambuliwa kwa ujumla ni Stencyl na GameMaker. Zote mbili ni rahisi kwa wanaoanza kujifunza na tayari zimetoa michezo kadhaa ya ubora.

Stencyl hukuruhusu kufanya michezo bila programu. Kiolesura ni cha kuburuta na kudondosha, na michezo inaweza kutolewa kwenye Windows, Mac, Linux, iOS, Android, na Flash. Ikiwa umewahi kufanya kazi na kitu kama Scratch, utatambua mara moja mbinu kama LEGO ya kujenga msimbo kwa kupanga vitalu. Stencyl imeundwa kwa ajili ya uumbaji rahisi sprite michezo, hivyo mara nyingi hutumika kama msingi kwa puzzles na side-scrollers. Itakuwa tatizo kufanya chochote ngumu, hivyo ukiamua kufanya kazi kwenye RPG au mkakati, uangalie kwa karibu programu nyingine. Stencyl imewezesha michezo kadhaa maarufu, ikiwa ni pamoja na Impossible Pixel na Zuki's Quest. Pia ina mafunzo ya ndani ambayo yatakufundisha kila kitu unachohitaji kujua.

GameMaker ni matumizi mengine ya bure kwa Kompyuta ambayo hukuruhusu kutengeneza michezo ya Windows, Mac, iOS, na Android. Kama vile Stencyl, karibu kila kitu ni cha kuvuta na kudondosha, lakini pia kuna ndoano za michezo ya wachezaji wengi, viungo vya SDK za nje, uwezo wa kuchimba msimbo, na mengi zaidi. Toleo la bure halina watermark wakati wa kusafirisha nje, lakini GameMaker bado ni nzuri kwa matumizi ya mara ya kwanza na ina mafunzo yaliyojumuishwa kwa misingi. Hakuna kizuizi cha aina kama katika Stencyl, na unaweza kupata miongozo tofauti ya aina tofauti za michezo. GameMaker iliunda toleo asili la Spelunky na Hotline Miami.

Bila shaka, kila kitu sio mdogo kwa chaguzi hizi mbili. Buildbox ni shirika jipya, linapatikana kwa kipindi cha majaribio na kutoa programu ya mafunzo ili kujifunza jinsi inavyofanya kazi, na GameSalad ni jukwaa maarufu kwa muda mrefu, ingawa hupokea malalamiko kutokana na hitilafu na. kazi isiyo imara. Muundo inafaa kutazamwa ikiwa unataka kutengeneza michezo katika HTML5. Katika kila kesi tatizo kuu ni kwamba unapaswa kuzuia yako mawazo ya kubuni. Hii ni programu kwa Kompyuta, na utaivunja tu kujaribu kufanya kitu ngumu. Hiyo ni, michezo itageuka kuwa buggy na isiyo ya kazi ikiwa unajaribu kwenda zaidi ya mfumo uliokusudiwa. Na bado, hii mahali pazuri kuanza na chaguo linalofaa bila uzoefu wa programu.

Kwa watengeneza programu wa kati wanaolenga michezo ya 2D - Cocos2D

Cocos2D ni programu huria ya kuunda michezo ya P2. Michezo inaweza kutolewa kwenye Windows, Mac, Android, iOS, Windows Phone au kwenye jukwaa la wavuti.

Mengi ya utakachofanya katika Cocos2D ni C++ (pia kuna usaidizi wa Lua na JavaScript), kwa hivyo utahitaji kufahamu lugha hiyo ya programu kabla ya kuwasha Cocos2D hata kidogo. Walakini, kwa ujuzi wa lugha zilizotajwa, programu inakuwa rahisi kutumia. Ina IDE kamili na ni bure kabisa, bila masharti yoyote. Kama jina linavyopendekeza, matumizi yameundwa kwa ajili ya kuunda michezo ya pande mbili, kwa hivyo inafanya kazi vyema na michezo rahisi ya sprite ambapo 3D haina matumizi. Michezo ya 2D inaweza kufanywa kwa Umoja (ambayo tutaiangalia baadaye kidogo), lakini Cocos2D ni rahisi kuingia ikiwa ndio kwanza unaanza (na bila shaka, unajua C++).

Cocos2D imeunda michezo mingi yenye mafanikio katika aina mbalimbali, ikiwa ni pamoja na Badland iliyoshinda tuzo.

Wasanidi programu wanaolenga mifumo ya simu - Unreal Engine au Unity

Ikiwa ungependa michezo changamano, ya 3D, zana mbili maarufu zaidi za kuziunda ni Unreal Engine na Umoja. Wote wawili wana nguvu zao na pande dhaifu na pointi mbalimbali katika mikataba ya leseni ambazo unapaswa kuzifahamu kabla ya kufanya uamuzi wa mwisho.

Umoja hukuruhusu kutengeneza michezo ya 3D na 2D kwa karibu jukwaa lolote, ikijumuisha Windows, Mac, Xbox, Playstation, Android, iOS na zaidi. Inaauni mali ya mchezo iliyoundwa katika 3ds Max, Maya, Softimage, Cinema 4D, Blender na programu zingine. Umoja hutumia C #, pamoja na lugha yake ya programu, kwa hivyo hainaumiza kuwajua vizuri kwanza. Ikiwa tunalinganisha Umoja na Unreal, ya kwanza labda ni rahisi kujifunza. Ina seti nyingi za tabia zilizotengenezwa tayari na maktaba iliyojengewa ndani ya rasilimali za mchezo ambayo ni rahisi kufuatilia. Wakati nikifanya kazi kwenye maandishi haya, nilizungumza na watengenezaji kadhaa, na wanafikiria kuwa Umoja ni ... injini bora kwa miradi ya kwanza kwa sababu ni rahisi kuelewa na kujifunza kuliko Unreal. Ikiwa tayari umefanya mchezo, sema, kwenye GameMaker, utaelewa mara moja ni nini katika Unity. Unity pia inasaidia miundo mbadala ya malipo moja kwa moja kwenye injini, ikijumuisha miundo kadhaa ya uchumaji wa mapato bila malipo.

Utendaji wa toleo la bure la kibinafsi tayari ni tajiri vya kutosha kwa mradi wako wa kwanza. Kwa kuunda mchezo kwenye toleo lisilolipishwa, si lazima ulipe ada za leseni au mirahaba, lakini kuna baadhi ya tahadhari, ambazo ni kwamba hutaweza kupata zaidi ya $100,000 katika ufadhili/faida. Nakala nyingi za elimu zimeandikwa ili kusaidia kuanzisha wasanidi wa Umoja. Michezo maarufu kwenye injini hii: Adventure ya Alto, Gone Home na inayoendelea hivi sasa.

Unreal Engine 4 hutumia C++, kwa hivyo ikiwa una ujuzi sahihi wa lugha hii, unaweza kuichagua, hata hivyo, michezo inaweza kuundwa bila kuzama katika lugha yenyewe. Michezo iliyotengenezwa na Unreal Engine inaweza kutolewa kwenye PC, Mac, iOS, Android, Xbox One na Playstation 4. Unreal ina karibu kila kitu unachohitaji kujengwa ndani ya injini, ikijumuisha uundaji wa 3D na uboreshaji wa ardhi. Kwa sababu ya yaliyomo ndani yake, Unreal Engine 4 ni ngumu zaidi kujua kuliko zana zingine za ukuzaji, na hata ikiwa una ufahamu mzuri wa C++, unapaswa kuwa tayari kujifunza mambo mengi mapya. Lakini unaweza kuunda michezo ya kuvutia sana. Unaweza kujifunza zaidi juu ya ugumu wa kifaa kisicho halisi kwa kutumia uhandisi wa nyuma, lakini bado, bila uzoefu wa hapo awali haitakuwa rahisi kuelewa. Unreal Engine 4 ni injini mpya, lakini michezo kama vile Daylight na Tekken 7 tayari imetolewa.

Ili kutumia Unreal Engine 4, ni lazima ukubali kulipa mrabaha mchezo wako ukiuzwa. Mara tu mauzo ya mchezo au maombi yanapoanza, unalipa kwa kila robo. Hii inaweza kuonekana kama pesa nyingi, lakini kwa kuzingatia faida ambayo mchezo utaleta, sio nyingi.

Inafaa pia kuangalia kwa karibu injini ya Chanzo 2 ya Valve, ambayo pia inastahili kuwa huru mwaka huu.

Ilisasishwa 10/01/15: Mnamo Agosti huko GDC. Stingray inaendeshwa kwenye msingi wa teknolojia ya Bitsquid na inategemea usanifu wa 64-bit. Stingray iliundwa kunyumbulika sana na kufanya kazi na mifumo yote maarufu, kutoka kwa rununu hadi ukweli halisi. Teknolojia za msimu na zinazoendeshwa na data inamaanisha kuwa ni rahisi zaidi kwa wasanidi programu kufanya mabadiliko na kuona matokeo mara moja kwenye vifaa vingi vilivyounganishwa, bila kukusanywa tena. Zaidi, unaweza kuhamisha vitu haraka kati ya bidhaa za Autodesk. Bado hakujawa na mafanikio katika utengenezaji wa otomatiki. Ikiwa tayari unatumia Umoja au Unreal, basi haifai kubadili; faida bado hazionekani sana. Tutakuambia kwa undani zaidi baadaye.

Mfalme wa Maendeleo - Chanzo 2

Katika GDC 2015, Valve ilitoa matangazo kadhaa ya hali ya juu, na muhimu zaidi kati yao kwa jumuiya ya michezo ya kubahatisha labda ilikuwa tangazo la Chanzo 2. Huyu ndiye mrithi wa injini ya Chanzo, inayotumiwa katika Kukabiliana na Mgomo: Chanzo, Nusu ya Maisha. 2 na michezo mingine mingi. Watengenezaji wamekuwa wakingojea kwa hamu injini ya kizazi kijacho katika safu ya uokoaji ya Valve kwa miaka kadhaa sasa. Katika mkutano na waandishi wa habari, Jay Stelly wa Valve alisema, "Kwa watengenezaji wa maudhui. Pamoja na matangazo ya Epic na Umoja, hii itasaidia PC kubaki jukwaa kuu la kuunda maudhui." Ni wazi kwamba Valve imeamua kujiunga na mbio za injini na Epic na Unity, ikiwapa watengenezaji chaguo zaidi za kuchagua. Hata hivyo, bado haijabainika kabisa maana ya "bila malipo kwa wasanidi wa maudhui": je, tunazungumza kuhusu wasanidi wowote wanaotambulika au hii ni aina maalum?

Hakuna taarifa maalum kuhusu tarehe ya kutolewa, tunajua tu kwamba Source 2 itatolewa hivi karibuni. Jay Stelly pia alisema, "Tunalenga kufanya waundaji wa maudhui kuwa na tija zaidi. Kwa kuzingatia jinsi maudhui yanayotokana na mtumiaji yanavyokuwa muhimu, Chanzo 2 si cha wataalamu pekee, pia kinaruhusu wachezaji kushiriki katika utayarishaji wa michezo wanayopenda." Maneno haya yanaonyesha kuwa Chanzo 2 kitapatikana sio tu kwa studio za kitaaluma, bali pia kwa wapenda hobby na modders, ambayo imefanya michezo mingi ya Valve kuwa maarufu sana.

Tuligeukia Valve kwa Taarifa za ziada, na makala hii itasasishwa wakati zaidi inajulikana kuhusu injini mpya. Lakini sasa tunaweza kusema kwa hakika kwamba Chanzo 2 kitakuwa mshindani mkubwa kwa uzani mzito unaowakilishwa na Unity na Unreal Engine 4, kwa sababu, kulingana na Gelli, pia itakuwa bure.

Waandishi - Twine/RPG Maker/AXMA

Sio sisi sote ni wataalam wa programu, na hata Stencyl inaweza kuwa ngumu kidogo kwa wengi. Ukijiona zaidi kama msimuliaji hadithi, una chaguo mbili nzuri za kuchagua: Twine na RPG Maker.

Ili kuunda hadithi shirikishi zisizo za mstari. Kwa ufupi, unaweza kufanya mchezo wa kujichagulia-yako-mwenyewe. Huduma ni rahisi sana kutumia. Unaunganisha sehemu za hadithi kwa kutumia mageuzi mbalimbali, kama vile michoro ya akilini. Kila chaguo linalopatikana kwa mchezaji husababisha maandishi mapya. Baada ya kumaliza, unaweza kutuma matokeo mara moja kwenye tovuti. Kila kitu ni wazi kabisa, lakini ikiwa unakwama mahali fulani au unataka kuongeza kitu kingine, mwongozo wa Kompyuta utakusaidia. Michezo maarufu iliyoundwa na Twine: A Kiss and Cry$tal Warrior Ke$ha.

Ikiwa Twine inaonekana kuwa ya kizamani sana kwako, jaribu RPG Maker. Toleo la bure lina vipengele vichache kuliko mbadala zilizolipwa, lakini bado lina uwezo wa mengi. Mfumo ni rahisi kujifunza: picha zinaweza kuburutwa na mazungumzo yanaweza kuongezwa kwa mbofyo mmoja. Ili kufanya kitu cha kuvutia zaidi kuliko RPG ya kawaida, lazima ufikirie nje ya boksi, lakini mifano kama vile iliyopokelewa kwa uchangamfu Kwa Mwezi na LISA inaweka wazi kuwa inawezekana. Unaweza kutumia muziki na picha za bure, kwa hivyo huhitaji hata kujua jinsi ya kuchora. Mafunzo yaliyojengewa ndani, tena, yatakusaidia kuunda mchezo wako wa kwanza. Michezo maarufu kwenye RPGMaker: Saa ya Upatanisho na Usiku Mmoja. Twine ana analog ya nyumbani, AXMA Story Maker, ambayo pia inafaa kutazamwa kwa karibu.

Programu ya bure ya rasilimali za mchezo

Kwa kweli, mchezo sio injini tu. Utahitaji kila aina ya vipengee vya mchezo, ikiwa ni pamoja na picha na sauti. Watengenezaji kadhaa wa indie niliowahoji walishiriki viungo muhimu:

Tiled ni kihariri rahisi cha ramani cha Cocos2D, Unity na zana zingine.

OpenGamesArt - Picha za bure na vijiti vya picha.

Kumbukumbu ya Muziki Bila Malipo - muziki usiolipishwa na leseni za Creative Commons.

FreeSound ni mkusanyiko wa athari za sauti za bure.

Yote hii itakusaidia kufanya michezo bila gharama maalum. Kwa kweli, italazimika kuwekeza wakati wako, damu, jasho na machozi ndani yao, lakini angalau mkoba wako hautachukua hit.

Rudi

×
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
Kuwasiliana na:
Tayari nimejiandikisha kwa jamii "koon.ru"