Teknolojia za mchezo katika masomo ya Kiingereza. Teknolojia za michezo ya kubahatisha

Jisajili
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
Kuwasiliana na:

Ripoti

juu ya mada:

"Matumizi ya teknolojia ya michezo ya kubahatisha katika masomo ya Kiingereza"

Mwalimu wa Kiingereza

MKOU BSOSH No. 3

Pimenova R.A.

Bobrov - 2014

Maudhui

    Kutumia michezo ni mojawapo ya njia za kuongeza hamu ya wanafunzi katika somo lugha ya kigeni…………………………………………………………3

    Aina za michezo.

1) michezo ya nje…………………………………………………………………………………….5

2) michezo ya kielimu …………………………………………………………………………………….5

a) uigizaji dhima …………………………………………………………………………………

b) kifonetiki………………………………………………………………………………….7.7

c) kileksika…………………………………………………………………………………

d) kisarufi………………………………………………………………………………………..8

3) michezo ya ubunifu …………………………………………………………………………………

4) Michezo ya bodi………………………………………………………………….10

Hitimisho ……………………………………………………………………………………….11

    Matumizi ya michezo ni moja wapo ya njia za kuongeza hamu ya wanafunzi katika somo la lugha ya kigeni.

Mabadiliko ya kijamii na kisiasa na kiuchumi katika nyanja zote za maisha katika jamii yetu yamesababisha mabadiliko makubwa katika uwanja wa elimu. Hasa, hali ya lugha ya kigeni kama somo la shule imebadilika.

Upanuzi wa mahusiano ya kimataifa na kuingia kwa hali yetu katika jumuiya ya ulimwengu kumefanya lugha ya kigeni kuwa na mahitaji. Lugha ya kigeni imetambuliwa kikamilifu kama njia ya mawasiliano, njia ya uelewa na njia ya mwingiliano kati ya watu, njia ya kufahamiana na tamaduni nyingine ya kitaifa, na kama njia muhimu ya ukuzaji wa uwezo wa kiakili wa watoto wa shule na wao. uwezo wa jumla wa elimu.

Kuwasha cheche ya kupendezwa na macho ya mtoto na kufanya kujifunza kuwezekana na kufurahisha ni kazi ngumu kwa kila mwalimu.

Kama mwalimu wa Kiingereza, ninajaribu kuwaeleza watoto umuhimu wa somo hili. Mafanikio katika kufundisha lugha ya kigeni yanaweza kuhakikishwa na mfumo wa mbinu kulingana na maslahi ya wanafunzi katika somo. Inahitajika kutumia njia na teknolojia za kisasa katika kufundisha.

Teknolojia za michezo ya kubahatisha wana, kwa maoni yangu, fursa pana sana za elimu, maendeleo na elimu. Zinaunganishwa kwa karibu na teknolojia za kuokoa afya na habari na mawasiliano. Kwa mfano, kufanya mazoezi ya kimwili kwa njia ya kucheza huchanganya michezo ya kubahatisha na teknolojia za kuokoa afya, wakati wa kusoma hadithi ya hadithi kuhusu kisiwa cha kichawi na kukamilisha kazi kulingana na hilo kwa kutumia uwasilishaji unachanganya michezo ya kubahatisha na habari na teknolojia ya mawasiliano.

Ningependa kutambua kwamba mchezo hauna kazi za motisha tu. Matumizi ya matukio ya mchezo katika masomo na shughuli za ziada husaidia kuzidisha shughuli za utambuzi na ubunifu za wanafunzi, kukuza fikra na kumbukumbu zao, kukuza juhudi, na husaidia kushinda kuchoka. Michezo hukuza akili na umakini, kuboresha lugha na kuunganisha msamiati, na kuzingatia nuances ya maana yake. Mchezo unaweza kumlazimisha mwanafunzi kukumbuka yale aliyojifunza na kupanua ujuzi wake. Thamani ya mchezo haiwezi kuisha na kutathminiwa na fursa zake za burudani na burudani. Hiki ndicho kiini cha jambo lake: kuwa burudani na utulivu, inaweza kuendeleza katika kujifunza, katika ubunifu, kuwa mfano wa aina ya mahusiano ya kibinadamu na maonyesho katika kazi.

Upekee wa njia ya uchezaji ni kwamba kila mtu ni sawa katika mchezo. Inawezekana kwa karibu kila mwanafunzi, hata wale ambao hawana ujuzi wa kutosha wa lugha. Kwa kuongezea, mwanafunzi aliye na mafunzo dhaifu ya lugha anaweza kuwa wa kwanza kwenye mchezo: ustadi na akili hapa wakati mwingine hugeuka kuwa muhimu zaidi kuliko maarifa katika somo. Nyenzo za lugha huchukuliwa kwa njia isiyoonekana, na wakati huo huo hisia ya kuridhika hutokea; mwanafunzi anaweza tayari kuzungumza kwa msingi sawa na kila mtu mwingine.

Utumiaji wa njia ya ufundishaji wa michezo ya kubahatisha huchangia katika utekelezaji wa kazi muhimu za kimbinu, kama vile:

1) Uundaji wa utayari wa kisaikolojia wa wanafunzi kwa mawasiliano ya maneno;
2) Kuhakikisha hitaji la asili la wao kurudia nyenzo za lugha mara nyingi;
3) Kufundisha wanafunzi katika kuchagua chaguo la hotuba inayotaka, ambayo ni maandalizi ya hali ya hali ya hotuba kwa ujumla.

Utekelezaji wa mbinu na hali za mchezo wakati wa somo la darasa hufanyika katika maeneo makuu:

1) Lengo la didactic limewekwa kwa mwanafunziVaina ya kazi ya mchezo;
2) Shughuli za kielimu ziko chini ya sheria za mchezo;
3) Nyenzo za kielimu hutumiwa kama njia yake, kipengele cha ushindani huletwa katika shughuli za kielimu, ambayo hubadilisha kazi ya didactic kuwa mchezo;
4) Kukamilisha kwa ufanisi kazi ya didactic kunahusishwa na matokeo ya mchezo.

Kuna aina tofauti za michezo:

1) chanya - kueneza kihisia;

2) utambuzi wa mtu binafsi katika timu;

3) motisha ya juu ya hali ya kujifunza;

4) mchanganyiko wa busara wa njia za mawasiliano na za kimfumo.

Maonyesho ya mazoezi ushawishi chanya juu ya mchakato wa elimu wa aina zote za michezo: didactic, ubunifu, kazi, nk. Mbinu za mchezo ni tofauti sana. Baadhi yao ni muhimu kutaja.

    Aina za michezo.

    Michezo ya nje.

Maisha ya mtoto hayawezi kufikiria bila harakati. Kwa hiyo, mchezo wa nje hujenga hali nzuri kwa ajili ya maendeleo ya shughuli za magari ya watoto, kuimarisha afya zao, na kuchangia katika ufumbuzi wa kazi fulani za elimu.

Kati ya michezo ya nje, tunaweza kumbuka michezo kama mazoezi, kucheza na wanyama, michezo ya umakini, mashairi na nyimbo zinazoambatana na harakati, michezo ya mashindano, michezo ya mpira (mchezo "Nadhani Wewe ni Nani?", mchezo "Rudia Baada Yangu" juu ya vitenzi vya mwendo, "Chain"). Wanafunzi wanapojifunza msamiati mpya, michezo inakuwa ngumu zaidi na kurekebishwa. Kwanza mwalimu anaweza kuongoza, kisha mwanafunzi na hatimaye mashindano ya kikundi. Kwa hivyo, wakati wa mchezo, msamiati husasishwa au kuunganishwa.

    Michezo ya kielimu.

Wanasaidia kufanya mchakato wa kujifunza lugha ya kigeni kuvutia na ubunifu. Wanatoa fursa ya kuunda hali ya shauku na kupunguza uchovu kwa watoto. Umuhimu wa michezo ya kielimu ni kwamba:

Wanafunzi hucheza majukumu yao wenyewe (kinyume na igizo dhima);

Kazi za kujifunza zinakamilika darasani, lakini hii ni shughuli ya kikundi, i.e. Matokeo ya kazi ya mtu mmoja hutegemea matokeo ya wengine.

Sehemu ya mchezo wa mifano inajumuisha kufanya maamuzi juu ya yaliyomo na maana ya maandishi chini ya hali ya kutokuwa na uhakika, kwani wana habari isiyo kamili. Maandishi lazima yasimbuwe. Kipengele cha mchezo kina kubainisha maandishi yaliyobanwa. Michezo kama hii ni muhimu wakati wa kusoma matukio ya kisarufi (mchezo wa "Mti wa Mapenzi", ambapo unahitaji kukusanya majani ili kurejesha maneno, kwa kiwango cha kati - mchezo wa "Alibi", ambapo unahitaji kujiokoa kwa kuweka fomu sahihi ya kitenzi katika ripoti ya mahojiano, n.k.) .

Michezo ya kielimu katika Shule ya msingi kuruhusu kuzingatia sifa za umri wa wanafunzi, maslahi yao, hufanya kama njia bora ya kujenga nia ya mawasiliano ya lugha ya kigeni, na inachangia utekelezaji wa mbinu hai ya kufundisha lugha ya kigeni. Mchezo hutoa fursa sio tu kuboresha, lakini pia kupata ujuzi mpya, kwa kuwa ushindani na tamaa ya kushinda hufanya ufikirie, kumbuka kile ulichojifunza na kukumbuka kila kitu kipya. Michezo husaidia kukuza kumbukumbu, umakini, na kufikiria kimantiki.

Wanafunzi wachanga wanavutiwa sana na wakati wa kucheza darasani. Hebu tuangalie baadhi ya michezo ambayo inaweza kutumika wakati wa kufanya kazi na hali mbalimbali za kujifunza katika shule ya msingi.

Michezo ya kielimu ni pamoja na: igizo dhima, kifonetiki, kileksia na kisarufi.

a) Michezo ya kuigiza.

Aina hii ya mchezo ni muhimu sana kwa maendeleo ya ujuzi wa mawasiliano. Kuigiza ni tabia ya mwanafunzi, mwitikio wake kwa tabia ya watu wengine wanaoshiriki katika hali hiyo.

Uigizaji dhima kwa kawaida hutegemea kutatua tatizo na huhakikisha uwezeshaji wa kiwango cha juu wa shughuli ya mawasiliano ya mwanafunzi darasani. Haja ya kupata suluhisho la shida huamua asili ya mawasiliano. Kuweka tatizo na hitaji la kulitatua pia kunasaidia kukuza fikra makini kwa wanafunzi. Na mwishowe, hitaji la kufikiria kwa uangalifu hali hiyo na kutafuta njia pekee sahihi kutoka kwa mtazamo wa mshiriki katika mchezo huendeleza mawazo ya kimantiki na uwezo wa kuzungumza kwa busara. Kanuni za msingi za mchezo wa kuigiza ni: mwanafunzi anaalikwa kujiweka katika hali ambayo inaweza kutokea nje ya darasa, katika maisha halisi. Inaweza kuwa chochote: kutoka kwa kukutana na mtu unayemjua barabarani hadi zaidi hali ngumu(mazungumzo ya biashara, mikutano);

mwanafunzi anahitaji kukabiliana na jukumu maalum katika hali kama hiyo. Katika baadhi ya matukio anaweza kucheza mwenyewe, kwa wengine atalazimika kuchukua jukumu la kufikiria;

michezo ya kuigiza wanavutia zaidi watoto, kwani wakati wa kucheza wanaweza kuelezea mawazo yao kikamilifu. Wakichukua majukumu mbalimbali, wanahurumiana, huanza kutafuta uhusiano kati ya watu, na kuonyesha uwezo wa ubunifu uliomo ndani yake.

Karibu wakati wote wa elimu katika mchezo wa kucheza-jukumu hujitolea kwa mazoezi ya hotuba, wakati sio mzungumzaji tu, bali pia msikilizaji anafanya kazi iwezekanavyo, kwa sababu. lazima aelewe na kukumbuka maneno ya mpenzi, ahusishe na hali hiyo na kujibu kwa usahihi.

Mahitaji ya kimsingi ya mchezo wa kuigiza

1. Mchezo unapaswa kuamsha shauku ya wanafunzi na hamu ya kukamilisha kazi vizuri; inapaswa kufanywa kwa msingi wa hali ya kutosha kwa hali halisi ya mawasiliano.
2. Mchezo wa kuigiza lazima utayarishwe vyema kulingana na maudhui na umbo, na kupangwa kwa uwazi
3. Ni lazima ukubaliwe na kundi zima
4. Mchezo lazima uchezwe katika mazingira ya kirafiki, yenye ubunifu. Kadiri mwanafunzi anavyojisikia huru katika mchezo wa kuigiza, ndivyo atakavyokuwa makini zaidi katika mawasiliano. Baada ya muda, atakuwa na hisia ya kujiamini katika uwezo wake, kwamba anaweza kutumia majukumu tofauti
5. Mchezo wa igizo dhima hupangwa ili wanafunzi waweze kutumia kwa kiwango kikubwa nyenzo za hotuba zinazozoezwa katika mawasiliano ya igizo dhima.

Uchezaji-jukumu pia ni mzuri kwa sababu katika mchakato wake, watoto wa shule sio tu hutamka maneno ya jukumu, lakini pia hufanya hatua inayolingana, ambayo, kwa asili yake, husaidia kupunguza mvutano ambao kawaida hufanyika wakati wa hotuba. Mchezo wa kuigiza unatokana na usemi wa mazungumzo wa wanafunzi. Ustadi wa hotuba ya mazungumzo hufanywa katika hatua tatu:

1. Umilisi wa vitengo vya mazungumzo
2. Umahiri wa mijadala midogo
3. Unda mijadala yako tofauti aina za kazi. Kila kikundi kinatumia igizo dhima.

Miongoni mwa michezo maarufu ya jukumu la kielimu ni michezo kama vile: "Dukani", "Katika mitaa ya jiji", "Majira ya joto yanakuja", "Kwenye uwanja wa ndege", "Kwenye cafe", mijadala ya mada, mkutano wa mazingira, na kadhalika. Ningependa pia kusema kitu kuhusu wakati wa mchezo "Mahojiano". Madhumuni ya kazi hii ni kuwachunguza wanafunzi wote waliopo katika somo ili kujua maoni yao, hukumu na majibu ya maswali yanayoulizwa. Ili kufanya hivyo, wanafunzi, wakifanya kazi wakati huo huo, wanazunguka kwa uhuru karibu na darasa, chagua mwanafunzi ambaye wanashughulikia maswali yao, rekodi majibu kwenye daftari, chagua mwanafunzi mwingine, nk. mwanafunzi kisha afanye muhtasari wa matokeo ya upimaji wa uchunguzi wake. Mada zinaweza kuwa tofauti sana: burudani, michezo, muziki, vitabu, usafiri, nk. Utaratibu huu ni njia ya mafunzo ya kina ya hotuba, kwa sababu ... Kila mwanafunzi huunda swali lake mara 13-15 na kutoa idadi sawa ya majibu.

b) Michezo ya kifonetiki.

Lengo ni kutoa mafunzo kwa wanafunzi katika kutamka sauti za Kiingereza.

1. “Mazoezi ya fonetiki ya sauti [r], [m], [u], [ŋ], [Ι], , [w], [æ], [d], [ ס ]».

Mwalimu: Sasa tuzoeze ndimi zetu.Bwana. Lughaalifanya kazi na kuchoka, akapumzika na alikuwa na furaha [mmm- mæ n]. Bwana. Lughaaliamua kuwaalika wageni. Tunahitaji kusafisha chumba.Bwana. Lughaaliamua kung'oa vumbi kutoka kwenye sofa [ddd - chini]. Na sasa vumbi kutoka kwa carpet [tttkukaa]. Wageni walifika [ס - ס - ס - nס t]. Mr. Lughawalifurahi kwa wageni [rrrnyekundu]. Wageni walipoondoka,Bwana. Lughakuzima mshumaa na kwenda kulala [w - wwkuogelea].

2. "Nasikia - sisikii." Kusudi: kukuza ustadi wa kusikia wa kifonetiki.

Maendeleo ya mchezo: wanafunzi wamegawanywa katika timu mbili. Mwalimu anasema maneno. Ikiwa anataja neno ambalo lina vokali ndefu ... au ..., wanafunzi huinua mkono wao wa kushoto. Ikiwa neno lililotajwa pia lina konsonanti ... au ..., kila mtu huinua mikono yote miwili. Mwalimu anaandika makosa ya wachezaji ubaoni. Timu iliyofanya makosa machache zaidi inashinda.

3. "Haki ni mbaya." Kusudi: malezi ya usikivu sahihi wa fonetiki, nyeti kwa upotovu.

Maendeleo ya mchezo: mwalimu hutaja maneno ya mtu binafsi au maneno katika sentensi, misemo. Wanafunzi huinua mikono yao wakati wa kusoma sauti ambayo wameangazia katika mchanganyiko wa sauti. Kisha anauliza kila mwanafunzi katika timu zote mbili kusoma mchanganyiko fulani wa sauti, maneno, vishazi na sentensi. Wakati wa kusoma sauti kwa usahihi, wanafunzi huinua mikono yao na kadi ya kijani (bendera); ikiwa wameisoma vibaya, huinua mikono yao na kadi nyekundu (bendera). Mshindi ni timu ambayo, baada ya kuhesabu pointi, hutathmini kwa usahihi uwepo au kutokuwepo kwa makosa.

c) Michezo ya kileksia

Malengo:

Kufundisha wanafunzi katika matumizi ya msamiati katika hali karibu na mazingira ya asili;

Anzisha shughuli ya hotuba na kufikiria ya wanafunzi;

Kuza miitikio ya hotuba ya wanafunzi.

1 . "Nani mkubwa" . Lengo la mchezo huu ni kutaja maneno mengi iwezekanavyo kwenye mada. Migawo inaweza kutofautiana. Kwa mfano, taja maneno yanayoanza na herufi fulani au yenye sauti fulani.

2 . "Tafadhali" . Wanafunzi wanaonyesha picha ambazo mwalimu anawaambia ikiwa tu wanasikia neno “Tafadhali.” Mchezo huu unaweza kuchezwa kama ushindani kati ya timu mbili.

3 . Mchezo wa mpira . Wanafunzi husimama kwenye duara, kurushiana mpira na kutaja maneno kulingana na hali ya kujifunza. Mwanafunzi ambaye hataji neno haraka au kurudia yale yaliyosemwa hapo awali anaondolewa kwenye mchezo.

4 . "Kumbuka na uipe jina." Mwalimu anaonyesha picha za wanyama, kisha picha moja au zaidi huondolewa. Wanafunzi lazima wataje wanyama waliopotea. Mchezo huu unaweza kuchezwa katika timu. Wanafunzi husimama katika timu wakitazamana, wakiwa wameshikilia picha ya mnyama nyuma ya mgongo wao. Kwa ishara ya mwalimu, wakati huo huo huwaonyesha kwa timu nyingine. Lengo ni kuwataja wanyama walioonyeshwa na kwa utaratibu gani.

5. "Njoo na wimbo" . Mwalimu anataja maneno, na wanafunzi wanapata maneno yenye vina, kwa mfano mbwa-mbwa, dubu, kalamu, n.k.

6 . "Taja rangi" . Mwalimu anataja rangi na wanafunzi wanataja wanyama wa rangi hiyo. Kazi zinaweza pia kutofautiana, kwa mfano, mwalimu anasema "Chura ni nyekundu", wanafunzi lazima wakubali au la. Mwalimu anaweza kuuliza swali "Nyeusi ni nini?" , majibu ya wanafunzi "Mbwa ni mweusi.""Paka ni mweusi." hiyo . d .

7 . « Theluji com » . Mwanafunzi wa kwanza "Nina paka", mwanafunzi anayefuata "Nina paka na chui" na kadhalika . d .

8. "Nadhani" . Mwanafunzi mmoja anafikiri juu ya mnyama, wengine wanajaribu nadhani kwa kuuliza maswali: "Je, ni kubwa?", "Je, ni nyekundu?", "Je, ni fadhili?".

9. "Ni nani aliyekimbia?" Wanafunzi hupewa picha ya wanyama. Wanachunguza kwa dakika 1-1.5. Kisha wanaonyeshwa picha nyingine, ambayo ina baadhi ya wanyama kutoka kwenye picha ya kwanza. Wanafunzi lazima waseme ni nani aliyekimbia.

10. "Maneno mengi kutoka kwa neno moja." Mwalimu anasema neno. Wanafunzi lazima wataje wanyama ambao majina yao yanaanza na herufi katika neno hili.

11. “Ni nani anayeweza kutaja wanyama kwa haraka zaidi na kusema kuwahusu?” Wanafunzi huwasilishwa kwa mfululizo wa picha zinazoonyesha wanyama mbalimbali. Wanawataja wanyama na kuzungumza juu yao. Anayetaja wanyama wengi zaidi atashinda.
Kwa mfano. Huyu ni mbweha. Sio kubwa. Ni nyekundu. Ni wajanja. Ni pori. Mbweha hula kuku na hares.

12. "Msalaba" Neno ngumu limeandikwa wima kwenye ubao, kila herufi ambayo inaweza kujumuishwa katika moja ya maneno ya maneno kwa usawa (maneno kwa usawa yatahusiana, kwa mfano, na mada fulani). shule chumba kijana mchezo msalaba neno crossword rekodi ya sakafu rafiki

13. "Chakula - kisichoweza kuliwa" - huamsha vitengo vya kileksika katika hotuba, hukuza kasi ya mwitikio kwa neno la sauti. Dereva anasema neno kwa Kiingereza na kumrushia mmoja wa watoto mpira. Anashika mpira na kusema "ndiyo" (ikiwa neno hili linamaanisha kile kinacholiwa) au "na".

14. "Favorite Fairy mashujaa." Mwalimu anasema kwamba wahusika wa hadithi walikuja kutembelea watoto. Lakini unaweza kuwaona tu kwa kukisia wao ni nani. Wanafunzi huchukua zamu kuelezea mashujaa wa hadithi tofauti za hadithi. Ikiwa watoto wanakisia sawa, wanaonyeshwa picha zinazolingana.
Kwa mfano. Hiiniamsichana. Yeye ni msichana mdogo. Ana nguo nzuri na kofia nyekundu. Ana bibi. Mara nyingi huenda kumuona.

d) Michezo ya sarufi

Malengo: - kuwafundisha wanafunzi matumizi ya mifumo ya usemi iliyo na shida fulani za kisarufi.

1. "TheGate" - kurudia na kuunganisha aina zote za sentensi za kuuliza. Wanafunzi wawili wenye nguvu (“walinda lango”) wanasimama mbele ya darasa huku mikono yao ikiwa imeunganishwa kuunda “lango.” Washiriki waliosalia katika mchezo huo hubadilishana kuwakaribia “walinda lango” na kuwauliza maswali kuhusu muundo fulani. Kulingana na usahihi wa swali, jibu linafuata: "Mlango umefunguliwa (umefungwa)." Mwanafunzi ambaye anapata swali vibaya anaweza kujaribu tena.Kwa mfano. Je!wewekwendakwa ...( fanyasmth)? Je, utafanya nini katika (kuwasha, saa)?

2. "Guessit" juuuimarishajijumlamaswali. Mwasilishaji hufanya matakwa ya kitu darasani. Kujaribu kukisia somo, wanafunzi huuliza tu masuala ya jumla, ambayo mwasilishaji anajibu "ndiyo" au "hapana" (idadi ya maswali ni mdogo). Timu inayokisia kipengee kwa kuuliza maswali machache zaidi itashinda.
Kwa mfano. Je, ni jambo?
Je, iko kwenye ukuta? Je, ninaweza kuiona? Je, ninaweza kula?Je, ni nyeupe?

3. "Maswali 20" - kwa hatua za kati na za juu za elimu. Kama katika mchezo uliopita, maswali maalum hayajumuishwa. Aina za maswali zinapanuliwa, lakini ili waweze kujibiwa tu na "ndiyo" au "hapana". Wakati wa kuanza mchezo kwa mara ya kwanza, mwalimu anaelezea madhumuni, masharti, na mwendo wa mchezo. Anaweza kuwapa wanafunzi maswali ya sampuli.
Kwa mfano. Kitu nambari 1 ni mwanadamu.
Ni mwanaume au mwanamke? Je (yeye) yuko hai au amekufa? Je, yupo hapa? Yeye (yeye) ni mwanafunzi (mwalimu), si yeye?Na kadhalika

4. "Dunia nzima" - ujenzi Kuna/zipo umeimarishwa na ustadi wa kutumia vifungu unatekelezwa. "Safari" inaweza kufanyika karibu na darasa au kupitia picha ya mada. Mwalimu anaanza mchezo: "Kuna ubao ukutani mbele ya wanafunzi." Zaidimaelezoendeleawanafunzi: "Karibu na ubao kuna mlango..."Anayefanya makosa anaondoka kwenye meli.

5. "Ukumbi wa maonyesho ya sura na ishara" Timu mbili zinajipanga zikitazamana. Kila timu inachagua muigizaji wake mwenyewe. Waigizaji hubadilishana kufanya vitendo vyovyote, na timu inatoa maoni juu ya vitendo vyake. Timu ambayo ilielezea kwa usahihi vitendo vya "muigizaji" wake inashinda.

6. "Unachora nini?" WasilishaKuendelea. Kila mwanafunzi ana kipande cha karatasi na penseli. Yeyekubahatisha, NinihuchotajiraniNadawati, kuulizamaswali: – Je, wewe kuchora farasi? – Hapana, mimi "sichora farasi. – Je, unamchora nguruwe?

7. "Toa pendekezo" - vifungu vidogo vya wakati na masharti. Darasa limegawanywa katika timu mbili. Kila timu inapewa lahaja ya sentensi kuu, kwa mfano: kukusomea kitabu ikiwa... Washiriki wanaandika lahaja zao. vifungu vidogo: unakunywa maziwa. unanipa pipi. Sentensi iliyotungwa kwa usahihi huipatia timu pointi.

Kwa hiyo, tunaweza kusema kwamba michezo ya elimu (fonetiki, lexical, grammatical, role-player) ni sababu kubwa ya motisha katika mchakato wa kujifunza lugha ya kigeni. Mchezo husaidia kuunganisha matukio ya lugha katika kumbukumbu, kudumisha maslahi na shughuli za wanafunzi, na kujenga hamu kati ya wanafunzi kuwasiliana katika lugha ya kigeni.

Michezo hii inaweza kutumika kufunika mada yoyote. Uchaguzi wa mchezo unategemea malengo ya somo fulani, sifa za kikundi fulani, maudhui ya nyenzo zinazosomwa, nk.

Mafanikio ya mchezo hutegemea jinsi mwalimu anavyopanga kwa ustadi, nia na kihisia. Thawabu ya hii itakuwa uigaji wa haraka na dhabiti wa nyenzo za kielimu.

    Michezo ya ubunifu

Mchezo wa uigizaji.

Mchezo huu inaruhusu watoto kujifunza maneno ya lazima na misemo, fanya mazoezi ya sauti, hukuruhusu kukuza usemi wa mtoto wa mfano na wa kuelezea. Kwa kuigiza na wahusika wa vitabu vya waandishi wa Kiingereza na Marekani, wanafunzi hufahamu lugha asilia. Winnie the Pooh, Mary Poppins, Snow White na Seven Dwarfs, Mowgli, na Tom Sawyer wanakuja kuwatembelea.

4). Michezo ya bodi.

Miongoni mwa michezo ya bodi, michezo kama vile lotto, dhumna, na maneno mtambuka ni maarufu sana.

Aina za kazi za mchezo huzidisha uwezo wa watoto wa shule, husababisha ushiriki mzuri katika kazi ya timu, kwa hali ya mafanikio na, mwishowe, huchochea ukuaji wa uwezo.

Kazi nyingi za mchezo zinaweza kufanywa kwa kutumia uwasilishaji. Kwa mfano, safari ya somo kwa nchi ya lugha ya Kiingereza. Moja ya kazi "Tembea kando ya mto", kipande cha kuvuka na barua kinaonekana, unaweza kukanyaga juu yake, lakini tu kwa kusema maneno 5 kwa barua hii, kipande kipya kitatokea. Watoto wakubwa huandaa mawasilisho na vifaa vya michezo wenyewe.

Hii, bila shaka, sio orodha kamili ya michezo inayotumiwa katika masomo ya Kiingereza. Jambo kuu la kukumbuka ni kwamba mchezo ni sehemu tu ya somo, na inapaswa kutumika kufikia malengo ya somo. Kwa hivyo, ni muhimu kujua ni ujuzi gani au ustadi gani unaofunzwa katika mchezo huu.

Jambo kuu kwa mwalimu wa lugha ya kigeni ni kuzingatia sio umri tu, bali pia sifa za kisaikolojia wanafunzi wao. Inahitajika kumpa kila mtoto fursa ya kujitambua bila hofu ya kutoeleweka. Inahitajika kutafuta njia mpya, kuboresha mbinu na mfumo wa kazi yetu kwa kiwango cha juu cha ustadi wa lugha: inafungua ufikiaji wa wanafunzi wa habari za ulimwengu katika nyanja mbali mbali za maarifa, kwa lugha na tamaduni mbali mbali.

Hitimisho

Kwa hivyo, kucheza ni ubunifu. Shukrani kwa mchezo, hitaji la shughuli za ubunifu huongezeka katika kutafuta njia zinazowezekana na njia za kusasisha maarifa yaliyokusanywa, ujuzi na uwezo. Kwa kuongeza, michezo inakuwezesha kuunda historia nzuri ya kihisia katika somo, ambayo inasababisha kuondolewa kwa kizuizi cha lugha, inakuza maendeleo ya motisha ya kujifunza, na huongeza maslahi katika somo.

Matokeo ya utafiti uliofanywa juu ya shida ya kutumia mbinu za mchezo katika mfumo wa madarasa ya lugha ya kigeni huturuhusu kuunda vifungu muhimu vya utekelezaji wa teknolojia ya mchezo:

1) Mila ya mchakato wa elimu imeunganishwa bila usawa na shughuli za kucheza za mtoto. Mchezo unachukua nafasi muhimu katika maisha ya mtoto wa shule, kuwa kwake njia ya kuelewa ukweli. Mchezo huo pia unakuza kukariri bila hiari, ambayo ni kubwa kwa watoto wa shule; inakuza mtazamo wa syntetisk, ambao unatawala utotoni.

2) Mafanikio kuu katika kufikia mafanikio katika kufundisha lugha ya kigeni ni matumizi ya utaratibu wa michezo ya elimu kulingana na madhumuni ya somo;

3) Ukuzaji wa mtazamo, fikira, mawazo ya ubunifu na kumbukumbu kwa watoto wa shule ya mapema itawezeshwa na kuingizwa kwa kazi za utaftaji na mchezo katika mbinu ya kitamaduni, ambayo itaruhusu uundaji wa shughuli anuwai za lugha ya kigeni kwa watoto wa shule katika masomo ya lugha ya kigeni na vitu. ya kujifunza kwa kuzingatia matatizo.

Ukweli mpya wa kisiasa, kijamii na kiuchumi na kitamaduni nchini Urusi na ulimwenguni kote, na vile vile ushawishi wa mafanikio ya kiteknolojia ya ustaarabu katika maendeleo ya tasnia ya lugha ya kimataifa, ilihitaji kupanua kazi za lugha ya kigeni, haswa Kiingereza, kama msomi. somo na, ipasavyo, kufafanua malengo ya utafiti wake katika jamii ya kisasa. Hivi sasa, ujuzi wa lugha za kigeni sio tu ishara ya maendeleo ya kitamaduni ya mtu, lakini pia hali ya shughuli zake za mafanikio katika nyanja mbalimbali za maisha. Kwa hivyo, sio bahati mbaya kwamba moja ya malengo ambayo Dhana ya Uboreshaji wa Elimu inaweka kwa shule ya kisasa ni malezi ya uwezo wa mawasiliano kwa wanafunzi.

Mchanganuo wa shughuli za kielimu za watoto wa shule ambazo nilifanya, sifa za mawasiliano yao na kila mmoja, na mwalimu, na wasemaji halisi wa asili, inaonyesha kuwa uwezo wa mawasiliano wa wanafunzi na uwezo wa kutumia nyenzo za lugha katika mawasiliano. hali haijaendelezwa vya kutosha. Kwa mtazamo wangu, mojawapo ya njia bora zaidi za kukuza ujuzi wa mawasiliano ni mchezo. Kwa sababu ina kipengele kama vile matumizi mengi: matumizi ya mbinu za michezo ya kubahatisha yanaweza kubadilishwa kwa malengo na malengo tofauti. Masilahi ya utambuzi huundwa kwa msingi wa masilahi ya michezo ya kubahatisha. Maslahi ya utambuzi huchangia unyambulishaji thabiti wa maarifa, ambayo husababisha kuongezeka kwa ubora wake. "Mbinu ya michezo ya kubahatisha ambayo inahusisha watoto katika mada mpya, kipengele cha ushindani, kitendawili sio tu utajiri wa mbinu ya mwalimu, lakini pia kazi ya jumla ya watoto katika somo, yenye hisia nyingi."

Mchezo hufanya kazi nyingi katika mchakato wa ukuaji wa mtoto, kuwezesha mchakato wa kujifunza, husaidia kujua nyenzo ambazo huongezeka kila mwaka na bila kuibua huendeleza ustadi muhimu. Ikiwa wanafunzi hawana motisha, basi mchakato wa kujifunza lugha ya kigeni haufanyi kazi. Kama inavyoonyesha mazoezi, mwandishi wa kitabu cha maandishi, V.P. Kuzovlev, hatumii sana uwezekano wa michezo wakati wa kufundisha Kiingereza. Ninaona kuwa haitoshi kutumia tu nyenzo za kielimu zinazotolewa na programu katika masomo. Kwa hiyo, kulikuwa na haja ya kupanua na kuongezea seti ya michezo na kazi za mchezo zinazotolewa katika kitabu cha maandishi.

Utafiti makini wa teknolojia kujifunza kwa mawasiliano utamaduni wa lugha ya kigeni E.I. Passov, teknolojia ya michezo ya kubahatisha na S.A. Shmakov, ujuzi wa sifa za kisaikolojia zinazohusiana na umri wa watoto wa shule.

(L.S. Vygotsky),

kufahamiana na vifungu juu ya malezi ya uwezo wa kuwasiliana kwa wanafunzi (I.L. Beam, R.P. Milrud) kuliniruhusu kukuza mfumo wa michezo kulingana na hatua mbalimbali kufundisha Kiingereza.

Msingi wa kinadharia wa maendeleo ulikuwa teknolojia ya mafundisho ya mawasiliano ya utamaduni wa kigeni, iliyoundwa na E.I. Passov. Kazi zake zinafichua kanuni za kujenga maudhui ya somo la lugha ya kigeni. Mwandishi anabainisha kanuni saba: mwelekeo wa hotuba, hali, utendaji, riwaya, mwelekeo wa kibinafsi, mwingiliano wa pamoja, mfano. Kanuni za hali na utendaji ni muhimu sana, kwani E.I. Passov anaandika kwamba hali ni mfumo wa uhusiano kati ya waingiliano, mfumo wa uhusiano unaokua wakati wa mazungumzo, i.e. mawasiliano. Hali kama hizo zinaweza kufikiria na kutekelezwa kupitia shughuli za michezo ya kubahatisha. Akizungumzia kanuni ya utendaji, E.I. Passov anabainisha kuwa miundo ya kileksia na kisarufi iliyochaguliwa kwa uigaji lazima iwakilishe mfumo wa usemi unaofanya kazi katika mawasiliano na lazima upatikane moja kwa moja katika shughuli. Utekelezaji wa kanuni hii inawezekana kupitia matumizi ya aina mbalimbali za michezo, ambayo, hasa, inajumuisha michezo ya somo (lugha).

Michezo mingi ina sifa kuu nne:

Shughuli za bure za maendeleo;

Ubunifu, ulioboreshwa sana, asili ya kazi sana ya shughuli hii;

Msisimko wa kihemko wa shughuli, mashindano, ushindani, ushindani, nk;

Uwepo wa sheria za moja kwa moja na zisizo za moja kwa moja zinazoonyesha yaliyomo kwenye mchezo.

Muundo wa mchezo kama shughuli ya mtu binafsi ni pamoja na hatua zifuatazo:

a) kuweka malengo

b) kupanga

c) utimilifu wa malengo

d) uchambuzi wa matokeo

Muundo wa mchezo kama mchakato ni pamoja na:

a) majukumu yanayochukuliwa na wale wanaocheza

b) vitendo vya mchezo kama njia ya kutimiza majukumu haya

c) uchezaji wa matumizi ya vitu

d) uhusiano wa kweli kati ya wachezaji

Kwa kuwa mchezo, kulingana na ufafanuzi wa S.A. Shmakov, ni aina ya shughuli katika hali zinazolenga kuunda tena na kuiga uzoefu wa kijamii, ambapo kujitawala kwa tabia kunakuzwa na kuboreshwa. Kwa kuwa moja ya kazi kuu za shughuli za michezo ya kubahatisha ni kazi ya mawasiliano na kazi ya ujamaa, imeunganishwa kikaboni katika teknolojia pana ya kujifunza mawasiliano.

Historia ya kutumia michezo kama njia nzuri ya kujifunza inarudi nyakati za zamani. Inajulikana kuwa Aristotle aliona katika michezo chanzo cha usawa wa kiakili, maelewano ya roho na mwili, na katika kazi yake "Pathetique" anazungumza juu ya faida za michezo katika ukuzaji wa akili.

Kulingana na O.S. Gazman, moja ya aina za ushawishi wa elimu ni michezo ya didactic. Maudhui ya elimu ya michezo hiyo huundwa kwa namna ya kazi ya didactic, hata hivyo, kwa watoto kazi hii haionekani kwa uwazi, lakini inatekelezwa kwa njia ya moja kwa moja, kupitia mchezo, vitendo vya mchezo na sheria. Katika mchezo wa didactic, hali zinaundwa ambayo kila mtoto anapata fursa ya kutenda kwa kujitegemea katika hali fulani.

Katika shughuli zangu za kufundisha, ninatumia mbinu za michezo ya kubahatisha katika hatua tofauti za somo: wakati wa kupima ujuzi, kusoma mada mpya, kupata nyenzo. Jambo muhimu zaidi kwangu ni muundo wa mchezo kama shughuli na uainishaji wa mchezo kulingana na mbinu ya michezo ya kubahatisha, kwa kuwa ninajaribu kufuatilia uwezekano wa kutumia aina fulani za shughuli za michezo katika hatua mbalimbali za elimu na, katika kulingana na hili, pendekeza mfumo wangu mwenyewe kwa matumizi yao. Mfumo huu unahusisha matumizi aina fulani michezo katika hatua mbalimbali wakati wa kujifunza Kiingereza kutoka darasa la tano. Aina za michezo huchaguliwa kulingana na sifa za mwanafunzi kama somo la kujifunza na kwa mujibu wa mpango wa lugha ya Kiingereza kwa shule ya upili.

Katika mchakato wa kufundisha lugha ya kigeni (darasa la 5-6), aina kuu ya michezo itakuwa michezo ya somo (kilugha), ambayo ina maana michezo ya fonetiki, lexical na kisarufi. Hii inafafanuliwa na ukweli kwamba wanafunzi wa umri huu huanza kuunda msingi wa lugha na ujuzi ambao hawana kutosha kuendesha michezo ya kuigiza, yenye msingi wa hadithi. Hapa inashauriwa kutumia uigizaji na michezo ya kuiga, michezo ya mashindano. Kizuizi hiki ni pamoja na aina za shughuli za michezo ya kubahatisha zinazolenga kukuza upande wa lugha wa uwezo wa mawasiliano, kuunda msamiati juu ya mada zilizofunikwa na programu, kusimamia miundo ya kisarufi na ustadi wa matamshi, misemo ya cliche inayotumika katika hali tofauti za mawasiliano.

Kama mojawapo ya kazi za kuunganisha ujenzi "kupendezwa na kitu chenye kihusishi katika nafsi ya kwanza na ya tatu umoja, nafsi ya pili wingi," mchezo wa kisarufi unaweza kupendekezwa. Kwa mfano, mwalimu hutupa mpira kwa kila mtu, akiuliza swali, nk. Wakati huo huo, inatoa mwelekeo kuelekea asili na ukweli wa jibu, ambayo inaruhusu wakati huo huo ujenzi huu katika hali mbaya, matumizi ambayo mwalimu hukasirisha kwa kuuliza maswali (kulingana na matokeo ya kazi ya kwanza). ) ambayo ni wazi husababisha kukataa, i.e. majibu kwa namna hasi ya kitenzi kinachofunzwa.

Katika hatua inayofuata (darasa la 7-8), wakati wanafunzi wamefikia kiwango cha msingi cha uwezo wa kuwasiliana, shughuli za michezo ya kubahatisha huwa ngumu zaidi. Pamoja na michezo ya lugha na simulizi, michezo ya kuigiza hutumiwa, inayolenga kuwashirikisha wanafunzi. Maudhui yao ni mahusiano kati ya watu. Zinalenga hasa kusimamia mawasiliano ya lugha ya kigeni katika kiwango cha kazi za kuarifu na za udhibiti. Michezo hapa pia huchaguliwa kwa mujibu wa mandhari ya programu.

Kuigiza ni aina ya michezo ya biashara. Ninaendesha michezo kama hii kwa namna ya meza ya pande zote. Majukumu yenye "maudhui ya lazima" yanasambazwa kati ya wanafunzi. Wengine huandaa hotuba juu ya mada fulani, wengine huandaa maswali (Mada: "Michezo katika maisha yangu," daraja la 8). Maandalizi ya somo yana kazi ya kujitegemea ya wanafunzi na kitabu cha maandishi, fasihi ya ziada na mashauriano yaliyofanywa na mwalimu. Wakati wa mchezo, vitendo vya washiriki wake vinalenga kusoma na kujadili hali ya shida.

Wakati wa kupima maarifa, mimi hutumia moja ya aina za mapigano ya kiakili - mashindano ya blitz. Darasa limegawanywa katika vikundi viwili (katika safu au vikundi vya wavulana na wasichana). Mwalimu anauliza kila kikundi idadi sawa ya maswali, ambayo lazima watoe jibu fupi kwa neno moja, mchanganyiko wa maneno, au "ndiyo" - "hapana". Kikundi kilichotoa majibu sahihi zaidi kinashinda. Wanafunzi wanaojibu hupokea alama kikamilifu. Shughuli hii ya michezo ya kubahatisha ina sifa ya ushindani na ushindani. Ili kuunda hali nzuri katika somo, mimi hutumia baadhi ya vipengele vya mchezo: nembo, majina ya michezo ya katuni, tuzo za kuchekesha na zaidi.

Ajabu ya uzoefu wangu ni kwamba mimi hutengeneza matoleo yangu ya masomo - michezo, kuchagua maudhui mapya kwa michezo ya didactic na mbinu za uchezaji.

Nimeunda mahitaji yangu mwenyewe ya kuendesha michezo:

  1. Kuamua malengo ya mchezo na nafasi yake katika mchakato wa elimu.
  2. Uchaguzi wa fomu za mchezo, uteuzi nyenzo za kinadharia, maendeleo ya nyenzo za didactic.
  3. Kufanya mchezo.
  4. Matokeo ya mchezo, alama.
  5. Uchambuzi wa matokeo ya mchezo, hitimisho.

Michezo hii huchangia katika umilisi wa mawasiliano katika kiwango cha utendaji wa mwelekeo wa thamani. Mfumo huu unawezesha kutumia kikamilifu shughuli za michezo wakati wa kufundisha Kiingereza. Mahali pa michezo katika masomo na wakati uliowekwa kwao hutegemea mambo kadhaa: maandalizi ya wanafunzi, nyenzo zinazosomwa, malengo maalum na masharti ya somo. Inawezekana kurekebisha na kurekebisha michezo iliyopendekezwa katika hali ya somo maalum, kikundi maalum. Matumizi ya michezo ambayo nimependekeza ina athari chanya katika ukuzaji wa uwezo wa mawasiliano wa wanafunzi, kusimamia mawasiliano ya lugha ya kigeni katika umoja wa kazi zake zote: habari, udhibiti, mwelekeo wa thamani na adabu. Wanafunzi huendeleza ujuzi wa fidia, uwezo wa kutoka nje ya hali wakati kuna ukosefu wa zana za michezo ya kubahatisha ya lugha ya kigeni. Watoto hujifunza kutenda katika timu na kutafuta mbinu kwa watu wengine. Michezo hukuruhusu kuunda hali nzuri ya kihemko katika somo, ambayo husababisha kuondolewa kwa kizuizi cha lugha, inakuza ukuzaji wa motisha ya kujifunza, na kuongeza shauku katika somo.

Matokeo ya ufanisi wa kutumia michezo katika masomo ya Kiingereza ni kuboresha ubora wa ujuzi wa wanafunzi. Hii inathibitishwa na ustadi mzuri wa kiwango cha elimu na wanafunzi. Uhifadhi wa ubora wa kujifunza wakati wa kuhama kutoka darasa hadi darasa katika miaka ya kitaaluma ya 2008-2009 na 2010-2011 ilikuwa 100%. Kiwango cha mafanikio kwa mwaka wa masomo wa 2010-2011 kilikuwa: daraja la 11 - 88%, daraja la 8 - 86%, daraja la 2 - 83%. Nafasi ya III katika Olympiad ya jiji kwa Kiingereza, daraja la 10 katika mwaka wa masomo wa 2009-2010. Nimeanzisha na ninatekeleza programu ya elimu ya ziada kwa wanafunzi "Klabu ya Wapenda Lugha ya Kiingereza". Kila mwaka wanafunzi wangu hushiriki katika mashindano ya michezo ya kubahatisha ya Bulldog ya Uingereza.

Uzoefu wa kazi yangu unaweza kuwa muhimu sio tu kwa walimu wa lugha ya Kiingereza; michezo ya mtu binafsi na mbinu za kuziendesha zinaweza kutumiwa na walimu wa historia, biolojia, jiografia kuunda vifaa vya dhana, ambao wana mbinu ya ubunifu ya mchakato wa kujifunza. , jitahidi kufanya somo lao kuwa la kuvutia zaidi, na kuchochea hamu ya wanafunzi kupata ujuzi wa kujitegemea.

Maelezo ya somo na mbinu za mchezo nilizounda zinaweza kuwa za manufaa kwa walimu. Uzoefu huu ulizingatiwa katika baraza la ufundishaji, chama cha mbinu cha jiji, na semina ya kikanda juu ya kazi ya majaribio, na ilithaminiwa sana.


Bibliografia:

  1. Passov E.I. Mbinu ya mawasiliano ya kufundisha kuzungumza lugha ya kigeni.M. .Mwangaza 1985
  2. Milrud R.P. Kanuni za dhana za kisasa za ufundishaji wa lugha ya kigeni ya mawasiliano. Lugha za kigeni shuleni No. 5 2000
  3. Gazman O.S. Likizo: kucheza, elimu. M. Mwangaza 1988
  4. Selevko G.S. Teknolojia za kisasa za elimu. Elimu kwa umma. 1988
Galeeva Anastasia Sergeevna

Mbinu za mchezo katika masomo ya Kiingereza: kutoka kwa uzoefu wa kazi

Inajulikana kuwa katika mchakato wa shughuli za michezo ya kubahatisha malezi, maendeleo na ujamaa wa utu hufanyika. D. B. Elkonin na watafiti wengine katika uwanja wa saikolojia wanasema kwa usahihi kwamba mchakato wa mchezo una sifa ya kuongezeka kwa kiwango cha motisha, mpango, utayari wa uelewa na mawazo. Mchezo huleta pamoja washiriki kwa ushirikiano wa pamoja wa kikundi, mwingiliano wa maneno na mada unaolenga kutatua shida ya pamoja. Katika suala hili, umuhimu wa kutumia teknolojia za michezo ya kubahatisha katika mchakato wa elimu ni dhahiri kabisa.

Wazo la "teknolojia ya ufundishaji wa mchezo" katika njia za kisasa za ufundishaji ni pamoja na kundi kubwa la mbinu na mbinu za kuandaa mchakato wa ufundishaji. Kikundi hiki cha mbinu na mbinu kina kipengele muhimu - lengo la kujifunza lililofafanuliwa wazi, ambalo lina sifa ya mwelekeo wa elimu na utambuzi, na huchangia katika kufikia matokeo ya ufundishaji.

Katika mbinu za kisasa, kuna uainishaji kadhaa wa michezo ya ufundishaji.

Maarufu zaidi kati yao ni yafuatayo:

1) kwa asili ya mchakato wa ufundishaji: kufundisha, mafunzo, kudhibiti na jumla; utambuzi, elimu, maendeleo; uzazi, uzalishaji, ubunifu; mawasiliano, uchunguzi, mwongozo wa kazi;

2) kwa aina ya shughuli: kimwili (motor), kiakili (kiakili), kazi, kijamii na kisaikolojia;

3) kwa asili ya mbinu ya michezo ya kubahatisha: somo, njama, igizo, biashara, simulizi na michezo ya kuigiza;

4) kwa mazingira ya michezo ya kubahatisha: pamoja na bila vitu, meza ya meza, ndani, nje, chini, kompyuta na TSO.

Kulingana na ufafanuzi wa mtafiti G.K. Selevko, teknolojia za ufundishaji za michezo ya kubahatisha zina mwelekeo tofauti wa malengo.

1. Didactic: kupanua upeo wa mtu, shughuli za utambuzi; matumizi ya ZUN katika shughuli za vitendo; malezi ya ujuzi na uwezo fulani muhimu katika shughuli za vitendo; maendeleo ya ujuzi wa jumla wa elimu; maendeleo ya ujuzi wa kazi.

2. Kuelimisha: kulea uhuru, mapenzi; malezi ya mitazamo, misimamo, maadili, uzuri na itikadi fulani; kukuza ushirikiano, umoja, ujamaa na mawasiliano.

3. Ukuzaji: ukuzaji wa umakini, kumbukumbu, hotuba, kufikiria, ustadi wa kulinganisha, kulinganisha, kupata mlinganisho, mawazo, ndoto, ubunifu, huruma, tafakari, uwezo wa kupata. suluhisho bora; maendeleo ya motisha kwa shughuli za kielimu.

4. Ujamaa: kufahamiana na kanuni na maadili ya jamii, kuzoea hali ya mazingira, udhibiti wa mafadhaiko, kujidhibiti, ujamaa, matibabu ya kisaikolojia.

Utekelezaji wa mbinu za mchezo na hali wakati wa aina ya somo la madarasa hufanyika, kama sheria, kulingana na mpango ufuatao:

    lengo la didactic limewekwa kwa wanafunzi kwa namna ya kazi ya mchezo;

    shughuli za kielimu ziko chini ya sheria za mchezo;

    nyenzo za kielimu hutumiwa kama njia yake.

Kipengele cha ushindani kinaletwa katika shughuli za elimu, ambayo hubadilisha kazi ya didactic kuwa mchezo; kukamilika kwa mafanikio kwa kazi ya didactic kunahusishwa na matokeo ya mchezo.

Kama mwalimu wa somo, ninachukulia matumizi ya teknolojia ya michezo ya kubahatisha darasani kama sehemu muhimu ya kazi yangu. Ninaamini kwamba ni vipengele vya mchezo, vilivyojumuishwa kwa usahihi katika mchakato wa elimu, ambayo inaweza kusaidia katika kufikia lengo kuu la kufundisha lugha ya kigeni katika jumla ya vipengele vyake - malezi ya uwezo wa kuwasiliana wa wanafunzi. Wakati huo huo, ili kutekeleza kwa mafanikio lengo kuu la mafunzo, ninazingatia kufanya kazi nyembamba, lakini sio muhimu sana:

1) kuunda "hali ya mafanikio" kwa kila mshiriki katika mchezo;

2) kuongeza motisha ya kusoma somo;
3) kuhakikisha ukuaji wa kibinafsi wa kila mshiriki;

4) kuboresha ujuzi wa mwingiliano wa kazi na wa kirafiki na kila mmoja;

5) uanzishaji wa nyanja za kiakili, za utambuzi na ubunifu za mtu binafsi kwa njia ya lugha ya kigeni;

6) malezi na uboreshaji wa mambo makuu ya shughuli za hotuba ya lugha ya kigeni: kusikiliza, kusoma, kuandika, kuzungumza.

Katika mchakato wa kujumuisha vipengele vya mchezo katika shughuli za elimu, ninaamini ni vyema kuongozwa na kanuni za mbinu zifuatazo:

1) kufuata malengo ya somo;

2) mafunzo "katika ukanda wa maendeleo ya karibu";

3) kufuata sifa za umri wanafunzi;

4) utangamano na shughuli zingine kwenye somo;

5) manufaa ya muda uliotumika;

6) kutofautiana.

Katika kazi yangu ninajaribu kutumia mbinu za michezo ya kubahatisha kwa njia mbalimbali.

1. Juu ya aina tofauti za masomo:

    masomo katika malezi ya ustadi wa lexical na kisarufi,

    masomo ya kuamsha nyenzo za kileksika na kisarufi,

    masomo ya kusikiliza,

    masomo ya kusoma nyumbani,

    masomo ya pamoja,

    kurudia na kujumlisha masomo,

    masomo ya mtihani,

    masomo ya kikanda,

    masomo ya kukuza uwezo wa ubunifu wa wanafunzi,

    masomo-majadiliano/midahalo/midahalo/mikutano.

2.Kama kitengo cha kujitegemea cha mchakato wa elimu, i.e. mchezo wa somo.

3. Katika hatua tofauti za somo:

    utangulizi na motisha

    marudio,

    kuangalia kazi ya nyumbani,

    kuanzishwa kwa nyenzo mpya,

    kufunga,

    tafakari.

4. Katika mchakato wa shughuli za ziada:

    mchezo wa kuigiza - uigizaji,

    kwenye kozi za kuchaguliwa.

Michezo ninayojumuisha katika somo inaweza kuzingatiwa kutoka kwa mtazamo wa uainishaji tofauti: kwa asili ya mchakato wa ufundishaji, na aina ya shughuli, na asili ya mbinu ya michezo ya kubahatisha, na kwa aina ya mazingira ya michezo ya kubahatisha. , na kwa kipengele cha kipengele (leksika, kisarufi, kifonetiki, tahajia, masomo ya kikanda). Walakini, ni rahisi zaidi kwangu kupanga mbinu za michezo ya kubahatisha zinazotumiwa katika shughuli za kielimu kulingana na asili ya kazi (kwa mfano, PUZZLE TIME - suluhisha/tunga fumbo la maneno, mnyororo, tafuta maneno, n.k.; MUDA WA SWALI - jibu maswali. , na kadhalika.). Zinawasilishwa katika jedwali lifuatalo.

Jina

Shughuli

Muda wa Mafumbo

1) tafuta maneno (ficha-na-kutafuta au utafutaji wa maneno)

2) tengeneza neno mtambuka/mnyororo (kwa kutumia neno la msingi/awali)

3) fanya neno mtambuka/mnyororo (kwenye maswali yaliyotolewa)

4)taja picha kufanya mseto/neno mnyororo

5) kamilisha neno (herufi moja tu imeandikwa)

6) badilisha neno ("Machafuko")

2.

Nadhani Muda

1)jaza mapengo (kutoka kwa maneno uliyopewa/ kwa kutumia maneno yenye vina)

2)nadhani mada ya darasa (kwa kutumia picha, kutaja neno, kusoma wimbo, nk)

3) nadhani neno kwa ufafanuzi wake

4) kubahatisha mtu/mnyama (kutoa maelezo: “Mtu/mnyama huyu ni… ”)

5) nadhani mahali (ficha-na-kutafuta kwenye chumba "Je!nyuma ya pazia ?”)

6)bashiri kitu (maneno ya kukariri: “Je!mtawala ?”)

7) nadhani neno lenye utungo

3.

Muda wa Maswali

1) uliza/jibu maswali(ya jumla, maalum, mbadala, mseto juu ya mada… (msamiati wa somo unatakiwa kutekelezwa)

2)uliza/jibu maswali (aina tofauti) kwa kutumia ...(wakati wa sarufi au muundo unaosomwa darasani)

3) toa lahaja ya Kiingereza kwa neno la Kirusi ("wakalimani", na/bila mpira)

4.

Muda wa Mashindano

1)andika lahaja ya Kiingereza ya neno la Kirusi kwenye ubao/ubao mweupe (mbio za msamiati) haraka uwezavyo

2) andika wakati

3) andika vitambulisho vya maswali

4) andika kitenzi kinachokosekana (am, ni, ni, nilikuwa, nilikuwa, nina, nina, fanya, hufanya)

5)andika herufi inayokosekana (angalia tahajia)

5.

Wakati wa Mpira wa theluji

1) tengeneza mpira wa theluji wa maneno

2) tengeneza safu ya theluji ya sentensi

3) tengeneza mpira wa theluji wa nchi

6.

Muda wa Mechi

1) linganisha sehemu ili kuunda neno

2) linganisha sehemu ili kuunda sentensi

3) linganisha neno na ufafanuzi

4)linganisha kitenzi/kivumishi na kiambishi

5)linganisha neno/picha na kitu/rangi

6) linganisha sauti na neno

7)linganisha amri na kitendo/kitendo na neno

8) linganisha nchi na bendera

9)linganisha maumbo ya vitenzi visivyo kawaida

7.

Kuiga

1) igiza kitendo ( kulala, kuruka, kukimbia , na kadhalika.)

2) igiza sentensi ( Anazungumza huku nyuma e)

3)igiza hali/kiimbo/shairi/wimbo

8.

Mabadiliko

1) kupanga upya maneno ili kuunda sentensi/swali sahihi

2) kupanga upya mistari na kusoma wimbo / shairi / methali / lugha-twister

3)panga upya sehemu ili kufanya hadithi iwe yenye mantiki

4)rejesha maneno yaliyofutwa (katika shairi/kibwagizo/methali/kizunguzungu-ulimi)

9.

Igizo

1) igiza jukumu la mwalimu na panga mapumziko ya PE ("Mwalimu")

2) kuigiza nafasi ya Bw. Jua-Jinsi na uandike maneno hewani ("Mr. Know-How")

3) igiza mazungumzo/mahojiano/ mkutano/ kipindi kutoka kwa kongamano (mada imefafanuliwa, usaidizi wa lugha umetolewa)

Kutumia teknolojia za michezo ya kubahatisha katika masomo ya Kiingereza

Pamoja na watoto kwa somo, sio na somo kwa watoto.

R. Steiner

Mabadiliko ya kijamii na kisiasa na kiuchumi katika nyanja zote za maisha katika jamii yetu yamesababisha mabadiliko makubwa katika uwanja wa elimu. Hasa, hali ya lugha ya kigeni kama somo la shule imebadilika. Upanuzi wa mahusiano ya kimataifa na kuingia kwa hali yetu katika jumuiya ya ulimwengu kumefanya lugha ya kigeni kuwa na mahitaji. Lugha ya kigeni imetambuliwa kikamilifu kama njia ya mawasiliano, njia ya uelewa na mwingiliano kati ya watu, njia ya kufahamiana na tamaduni nyingine ya kitaifa, na kama njia muhimu ya kukuza uwezo wa kiakili wa watoto wa shule na uwezo wao wa jumla wa kielimu.

Mimi, kama mwalimu wa Kiingereza, najaribu kuwaeleza watoto umuhimu wa kusoma somo hili. Lakini ili kuingiza maslahi kwa watoto, ni muhimu kutumia mbinu na teknolojia za kisasa katika kufundisha. Kwa kuongezea, katika kila somo unahitaji kuanzisha kitu kipya, fanya masomo kuwa tofauti na tofauti kutoka kwa kila mmoja.

Katika masomo yangu mimi hutumia michezo ya kubahatisha, kuboresha afya, habari na teknolojia ya mawasiliano. Wote wameunganishwa. Kwa mfano, kufanya mazoezi ya viungo kwa njia ya kucheza huchanganya michezo ya kubahatisha na teknolojia za kuokoa afya. Na kusoma hadithi ya hadithi kuhusu kisiwa cha kichawi na kukamilisha kazi kulingana nayo kwa kutumia uwasilishaji wa PowerPoint ni michezo ya kubahatisha na teknolojia ya habari na mawasiliano. Katika makala yangu ningependa kuelezea matumizi ya teknolojia ya michezo ya kubahatisha katika masomo ya Kiingereza katika vikundi tofauti vya umri.

Shughuli za mchezo zinatumika hasa katika madarasa ya chini. Katika umri wa shule ya msingi, kuna mabadiliko ya taratibu katika shughuli inayoongoza, mpito kutoka kwa shughuli ya kucheza hadi shughuli ya elimu. Wakati huo huo, mchezo bado unakuwa na jukumu lake kuu. Kulingana na kipengele hiki, mchezo unapaswa kuwa msingi wa ukuzaji wa ujuzi wa kujifunza wa wanafunzi.

Mchezo huu hujenga shauku kubwa ya kujifunza zaidi lugha ya Kiingereza, na pia kujiamini katika kuifahamu vyema. Lakini ningependa kutambua kwamba mchezo hauna kazi za motisha tu.

Matumizi ya muda wa mchezo katika masomo na katika shughuli za ziada husaidia kuimarisha shughuli za utambuzi na ubunifu za wanafunzi, kukuza mawazo yao, kumbukumbu, kukuza mpango, na kuwaruhusu kuondokana na uchovu katika kufundisha lugha ya kigeni. Michezo hukuza akili na umakini, huboresha lugha na kuunganisha msamiati wa wanafunzi, na kuzingatia nuances ya maana yake. Mchezo unaweza kumlazimisha mwanafunzi kukumbuka yale aliyojifunza na kupanua ujuzi wake.

Kutumia njia za michezo ya kubahatisha:

1. Inahalalisha hitaji lisilo la busara la kuwasiliana kwa Kiingereza na mwalimu na wanafunzi wenzako.

2. Hukuruhusu kutafuta njia za kufanya misemo kulingana na miundo rahisi ya kisarufi iwe na maana ya mawasiliano kwa wanafunzi.

3. Kisaikolojia huhalalisha na kuifanya kuvutia kihisia kurudia mifumo sawa ya usemi na mazungumzo ya kawaida.

4. Hukuza uwezo wa kuchanganua, kulinganisha na kujumlisha.

5. Inakuruhusu kuamsha uwezo wa hifadhi ya wanafunzi.

6. Maarifa hutumika kivitendo.

7. Huleta aina mbalimbali katika mchakato wa kujifunza.

8. Hukuza ubunifu wa watoto wa shule.

9. Hukufundisha jinsi ya kupanga shughuli zako.

Kama nilivyosema tayari, unaweza pia kufanya mazoezi ya mwili kwa njia ya kucheza. Kwa hivyo, tunaposoma mada "Vitenzi vya Mwendo," tunacheza mchezo "Rudia baada yangu." Kiini cha mchezo ni rahisi: unahitaji kuonyesha na kutaja kitenzi cha mwendo. Walakini, wanafunzi wanapojifunza msamiati mpya, mchezo unakuwa mgumu zaidi na kurekebishwa. Katika hatua ya kwanza, mimi mwenyewe nilitaja na kuonyesha harakati, wanafunzi walirudia harakati na maneno. Wakati msamiati ulikuwa na ujuzi zaidi au chini, mimi, na baadaye kiongozi wa wanafunzi, tulionyesha kitendo, na wanafunzi walipaswa kurudia na kutaja wenyewe. Na mwishowe, wakati wa somo la jumla, ninajumuisha kipengele cha ushindani kwenye mchezo: Ninagawanya kikundi katika timu, kutoka kwa kila timu sisi, pamoja na wavulana, tunachagua kiongozi. Ninampa kila mmoja wao "orodha" ya vitenzi 5-10 vya mwendo. Bila kuwataja, kiongozi lazima aonyeshe harakati; timu lazima zikisie haraka kuliko wapinzani wao, kurudia na jina kitenzi kinachohitajika. Hoja inatolewa kwa kila jibu sahihi. Timu ambayo inapata pointi nyingi ni mshindi. Kwa hivyo, wakati wa mchezo, msamiati husasishwa au kuunganishwa na mazoezi ya mwili hufanywa.

Mwingine "mchezo wa kazi nyingi" sawa ni "Msururu wa Barua". Inaweza kuchukua nafasi ya somo la kimwili au kutumika mwishoni mwa somo kama kipengele cha kutafakari. Ninaitumia sana katika daraja la pili - daraja la pili - ninapojifunza alfabeti, lakini inaweza kutumika katika daraja la tatu na la nne kusasisha maarifa.

Washiriki wote kwenye mchezo wanasimama kwenye duara. Wanafunzi huchukua zamu kutaja herufi moja ya alfabeti. Yule anayefanya makosa au kuchukua muda mrefu kukumbuka barua sahihi huondolewa kwenye mchezo, yaani, huchukua nafasi yake. Mshindi ni yule ambaye hafanyi kosa hata moja. Mara ya kwanza, wanafunzi 2-3 wanabaki wamesimama. Kufikia mwisho wa robo, ni wanafunzi 1-2 pekee walioacha mchezo. Katika mchezo huu, barua zinaweza kubadilishwa na nambari na nambari, majina ya misimu, miezi, siku za wiki, nk.

Katikati ya kila somo, wavulana na mimi hufanya mazoezi. Mwanafunzi mmoja anakuja kwenye ubao na kuamuru: simama,

Mikono juu, mikono chini, Mikono juu ya makalio, kaa chini.

Simama, mikono kwa pande, Pinda kushoto, piga andika.

Moja, mbili, tatu - hop! Moja, mbili, tatu - kuacha!

Katika masomo yangu mimi mara nyingi hutumia na tofauti mbalimbali michezo "Kweli/Uongo". Ninataja, kwa mfano, sauti, zinazoonyesha aikoni za unukuzi zinazolingana, na wakati mwingine mimi hufanya makosa. Wanafunzi lazima waone makosa. Kwa msaada wa mchezo huu tunakumbuka barua, nambari na msamiati mwingine.

Ili kuboresha ustadi wangu wa kusikiliza, mimi hutumia mchezo “Pata Sauti.” Wanafunzi hupiga makofi wanaposikia sauti lengwa katika maneno yanayosemwa na mwalimu. Mwanafunzi akikosea anakaa chini. Walio makini zaidi wanabaki wamesimama. Tofauti ya mchezo huu inatumika wakati wa kusoma mada "Nomino za Wingi": wanafunzi wanapaswa kusikia na kupiga makofi kwa neno katika wingi.

Ili kukariri maneno mapya vyema, mara nyingi mimi hutumia "makubaliano":

Mti wa Krismasi daima una rangi sawa Kwa nini hakuna soseji?

Katika majira ya baridi na majira ya joto ni -kijani . Redhead akawakokotapaka .

Kufundisha sarufi pia hutokea kwa kucheza, kwani watoto bado hawajui majina ya sehemu za hotuba na wajumbe wa sentensi katika Kirusi. Kwa hivyo, ninabadilisha neno "kitenzi" na neno "kitendo", "nomino" - "jina" na kuzifanya kwa kutumia picha.

Kueleza mnyambuliko wa vitenzi kwa kuwa Ninawaambia wanafunzi hadithi ya hadithi: "Hapo zamani za kale kulikuwa na mfalme kwa kuwa na alikuwa na watumishi watatu waaminifu. asubuhi , ni Na ni. Aliyebahatika zaidi alikuwa mtumishi asubuhi, alitumikia bwana mmoja tu I . Je! alicheza michezo mitatu "Je, kuna hatua yoyote?" Ninazungumza mfululizo wa sentensi kwa Kirusi na kuwauliza wapige makofi wakati hakuna hatua. Pia nilisoma hadithi ya hadithi kuhusu sauti kwa watoto wanaoanza kujifunza Kiingereza ( Lugha huishi kinywani mwetu, na kinywa chetu ni ghorofa yake: kuna dari, kuta, na hata milango. Juu ya dari ya ulimi kuna slaidi (alveoli), umepata slaidi kwenye dari?Nitakuambia siri: ulimi unapenda kukaa kwenye slaidi hii.Njoo, ulimi mdogo, ruka kwenye slaidi! Ulimi ulipenda kukaa kwenye slaidi sana aliimba: , .Ulimi hupenda wakati nyumba yake ni safi.Anakaa juu ya kilima na kuangusha zulia, hivi: Anaingiza hewa ndani ya nyumba yake, anafungua mlango na mlango unagongwa na upepo.N.k.) na herufi ( hadithi ya paka - Eibishenka (ABC yonka) Paka huyu ana mmiliki - msichana Alice (Alice) Anataka sana paka wake ajifunze alfabeti. Hebu tuone ABC Baby anafanya nini sasa. Alipanda mti na anataka kuchuma tufaha, kwa Kiingereza apple APPLE. Lakini kwa nini anahitaji APPLE? Baada ya yote, paka hawali APPLE! Yeah , inaeleweka. Anataka kumpa Alice APPLE na kuonyesha kwamba anajua herufi "A", na ambayo neno hili linaanza.Na pia ni herufi ya kwanza ya alfabeti ya Kiingereza. Sasa Eibisenok wetu aliamua kwenda ukingo wa mto na kupanda mashua. Ukingo wa mto kwa Kiingereza unaitwa BANK, na mashua inaitwa BOAT. Njiani, alichukua mpira pamoja naye - MPIRA. Maneno haya yote huanza na herufi "B").

Masomo yote yanapaswa kuwa tajiri kihisia, basi watoto watakuwa na motisha ya mara kwa mara ya kujifunza Kiingereza, na watatarajia somo linalofuata. Ndiyo maana ni muhimu sana kucheza na wanafunzi wadogo katika kila somo. Mchezo ndio shughuli kuu ya mtoto.

Watoto wa shule wanapenda sana michezo ya nje na michezo ya mpira. Michezo ya nje ni pamoja na michezo ifuatayo:

1. "Bora/The bora zaidi ». Masharti: gawanya kikundi katika timu 2 - 3, uzipange kwenye safu na, kwa amri "Kuanza", anza kuamuru herufi. Kila mwanafunzi anakimbilia ubaoni na kuandika barua iliyopewa jina, anapitisha chaki kwa mchezaji anayefuata kwenye timu, na kusimama nyuma yake. Mwalimu huamuru herufi kwa kasi ya kutosha ili wanafunzi wasipate fursa ya kupeleleza timu zingine.

2. "Tafuta barua." Hali: kuiweka kwenye meza herufi za kiingereza, pamoja na baadhi ya barua kutoka kwa alfabeti ya Kirusi. Mmoja wa wanafunzi anakuja kwenye meza, mwalimu anaita barua ambayo lazima aipate. Mwanafunzi anapata barua hiyo, anaichukua, anaionyesha kwa wanafunzi wenzake na kuitaja, kisha anairudisha mahali pake.

3. Mchezo wa mpira. Mpira wa kuchekesha . Masharti: Wanafunzi husimama kwenye duara. Mwalimu yuko katikati na mpira. Mwalimu hutupa mpira na kutaja neno lolote la Kiingereza (ama kutoka kwa msamiati uliofunikwa au maneno mapya), mtoto hushika mpira na kutaja barua ambayo neno hili huanza, akirudisha mpira kwa mwalimu.

Ili kukumbuka sheria za kusoma, tunacheza Dominoes. Kwa mchezo huu, nilitayarisha kadi mapema, zimegawanywa kwa nusu. Katika nusu moja niliandika maneno na mchanganyiko wa barua zinazosababisha ugumu wa kusoma, na kwa upande mwingine - sauti. Unahitaji kupata sauti inayolingana kwa kila mchanganyiko wa sauti.

Hapa kuna michezo tunayocheza, tukigawanya darasa katika timu mbili:

1. ABC Kazi Kuna mabango 2 kwenye ubao. Kila moja inaonyesha nyumba yenye madirisha 26. Kila dirisha ni seli kwa herufi ya alfabeti, lakini sio seli zote zinazojazwa - kuna seli tupu za herufi zinazokosekana.

Wanafunzi huenda mmoja baada ya mwingine kwenye ubao na kuunda alfabeti. Kasi na usahihi wa kukamilisha kazi hupimwa.

2. Mapenzi mfuko . Kwa kila timu kuna "mfuko wa kuchekesha" (Mkoba wa Uchawi) wenye herufi. Wanafunzi wanaulizwa kutambua herufi laini katika "mfuko wa kufurahisha" kwa kugusa. Mtoto anapapasa barua bila kuiondoa kwenye begi, anaitaja, kisha anaonyesha barua kwa timu yake, ambayo huamua jibu sahihi.

3. Mapenzi Mti Miti huchorwa ubaoni (moja kwa kila timu) ambayo hukua kwenye msitu wa kichawi. Matunda yake (michoro) ni tufaha, paka, pweza, jua, parachichi, simba n.k. kulingana na msamiati waliojifunza na wanafunzi. Na chini ya mti kuna barua zinazoanguka kutoka kwenye miti. Washiriki wanahitaji kuambatanisha herufi kwa neno linalolingana linaloanza nalo.

5. Ni nani anayevutia zaidi? Ninaweka vinyago kadhaa, chini, karibu na kiti na kadhaa kwenye sanduku. Wanafunzi hutaja viambishi vya mahali. Washiriki wa shindano hufunga macho yao, ninabadilisha vinyago mahali. Kazi ya wanafunzi ni kukumbuka na kutaja eneo la awali la vinyago.

Ili kusoma kuhesabu, tunatatua mifano kwa Kiingereza, tunajifunza mashairi ya kuhesabu, na kuimba nyimbo.

Mojawapo ya michezo bora ambayo wakati huo huo huendeleza mazungumzo ya mwanafunzi na mazungumzo ya monolojia na kusaidia kujua msamiati na herufi za alfabeti ya Kiingereza ni "Field of Miracles." Mchezo huu unaweza kutumika baadaye kujifunza Kiingereza katika ngazi ya upili.

Mchezo unaofuata ni wa kuvutia sana kwa watoto wa umri wowote: wanafunzi wote wamegawanywa katika timu mbili. Majani yenye majina ya wahusika au vitu kwenye mada maalum huwekwa kwenye mfuko. Mshiriki kutoka kwa kila timu huchukua zamu. Anachukua karatasi yenye neno, anaisoma na kuchora alichosoma. Wanafunzi wengine wanakisia neno hili. Mchezo huu huwasaidia wanafunzi kukumbuka tahajia ya maneno na pia kukuza kumbukumbu.

Kazi nyingi za mchezo zinaweza kufanywa kwa kutumia uwasilishaji (ICT). Kwa mfano, safari ya somo kwa nchi ya lugha ya Kiingereza. Moja ya kazi ni "Tembea kupitia bwawa": slaidi inaonekana na picha ya kinamasi na lily ya maji na barua iliyoandikwa juu yake. Unaweza kukanyaga, lakini tu kwa kusema maneno 5 kuanzia na barua hii, lily mpya ya maji yenye barua mpya itaonekana. Sasa unaweza kukanyaga, nk. Watoto wakubwa hutayarisha mawasilisho kama hayo wenyewe, na sisi huyatumia darasani. Pia wakati wa masomo tunatazama katuni na kuwafanyia kazi za mchezo, kuimba nyimbo kwa Kiingereza, katika darasa la 3-4 tunasoma hadithi za hadithi kwa Kiingereza na matukio ya hatua kulingana nao.

Lengo la kufundisha lugha ya kigeni katika shule ya msingi ni wanafunzi kuwa na uwezo wa kuwasiliana moja kwa moja na wazungumzaji wa lugha lengwa katika hali ya kawaida ya mawasiliano ya kila siku. Na, kama unavyojua, mawasiliano sio tu kuzungumza lugha ya kigeni, lakini pia kusikiliza hotuba ya mpatanishi. Hiyo ni, kuzungumza na kusikiliza ni aina kuu za shughuli za hotuba katika kuwasiliana na wazungumzaji asilia wa lugha ya kigeni. Ili kukuza ujuzi wa kujifunza kimawasiliano kwa wanafunzi wa shule ya kati na ya upili darasani, mimi hutumia mbinu zifuatazo za mchezo:

1. Mahojiano. Madhumuni ya kazi hii ni kuwachunguza wanafunzi wote waliopo katika somo ili kujua maoni yao, hukumu na majibu ya maswali yanayoulizwa. Ili kufanya hivyo, wanafunzi, wakifanya kazi wakati huo huo, wanazunguka kwa uhuru karibu na darasa, chagua mwanafunzi ambaye wanashughulikia maswali yao, rekodi majibu kwenye daftari, chagua mwanafunzi mwingine, nk. Kwa mfano, kila mwanafunzi anapokea kadi yenye maswali juu ya mada maalum (mada hazirudiwi kwenye kadi). Mada zinaweza kuwa zifuatazo: Hobbies, michezo, muziki, vitabu, usafiri n.k. Kisha mwanafunzi anauliza swali hili kwa wanafunzi wote darasani kwa zamu, anapokea majibu na muhtasari wa matokeo ya upimaji wa uchunguzi wake. Wakati huo huo, mwanafunzi hujibu maswali yanayoelekezwa kwake. Utaratibu huu ni njia ya mafunzo ya kina ya hotuba, kwa sababu ... kila mwanafunzi atengeneze swali lake mara 13-15 na kutoa majibu 11-15 kwa maswali aliyoulizwa.

Katika somo linalofuata, unaweza kutumia data iliyopatikana kwa mgawo mpya: vipande vya karatasi vilivyokunjwa na majina ya ukoo ya wanafunzi na majina ya kwanza yamechanganywa kwenye sanduku, na wanafunzi huichomoa, kila mwanafunzi huchota kipande cha karatasi. jina la mwanafunzi mwenzako. Kisha, wanafunzi hutembea darasani na kukusanya taarifa (zilizopatikana katika somo lililopita) kuhusu mwenzao, kwa kutumia swali Unaweza kuniambia nini kuhusu ...? Nyumbani, watoto hutunga hadithi kuhusu kila mmoja wao na kuzisoma darasani.

2. Benki ya habari. Kipengele cha jumla cha kikundi hiki cha mbinu ni kwamba: Kwamba kila mwanafunzi anamiliki kwanza kipande kidogo cha habari, basi, kama matokeo ya mwingiliano wa maneno na wanafunzi wengine, hupokea habari kutoka kwa benki ya pamoja na kupata maarifa yote. Mara nyingi tunatumia mbinu hii wakati wa kusoma nyumbani.

Kwa mfano, moja maandishi makubwa kugawanywa katika vipande kadhaa. Kila mwanafunzi anapokea kipande kimoja (kwenye kadi), anakisoma na kuanza kuwauliza wanafunzi wenzake kuhusu yaliyomo katika vipande vingine vya maandishi, huku akiwaambia habari zake. Baada ya wanafunzi kukamilisha mabadilishano, wanaulizwa kujibu maswali katika maandishi yote. Kwa kawaida, ni mwanafunzi tu ambaye ameuliza kila mshiriki wa kikundi, alielewa maudhui ya vipande vyote, na kukariri au kuandika habari iliyopokelewa anaweza kujibu maswali yaliyoulizwa. Maswali juu ya maandishi yanayolenga maudhui ya jumla na maelezo ya mtu binafsi.

Pia wakati wa masomo, mimi na watoto tunacheza "Detective": unahitaji kupata kitu kilichofichwa. Kila mwanafunzi hupokea kadi inayoonyesha mahali ambapo kipengee hiki hakipatikani. Baada ya kukusanya habari zote, watoto wa shule hufanya hitimisho juu ya mahali jambo hilo limefichwa.

3. Maamuzi ya kikundi. Tunafanya kazi hii kwa namna ya "Pete ya Ubongo". Darasa limegawanywa katika vikundi kadhaa, ambavyo kwa pamoja huandaa majibu kwa maswali yaliyoulizwa, kufanya maamuzi na kutoa ripoti juu yao. Maswali hutumiwa ambayo mtihani erudition, akili, na hali ya ucheshi.

Mtazamo mwingine kazi za kikundi- maandalizi ya mawasilisho. Darasa limegawanywa katika vikundi 4 vya watu 4, ambayo kila mmoja lazima apate habari juu ya mada fulani nyumbani, kuandaa uwasilishaji wa PowerPoint, hadithi fupi kwa namna ya maoni juu ya uwasilishaji na maswali kwa hadhira juu ya mada yako. Kwa mfano, katika moja ya madarasa haya, mada ambayo ilikuwa "Muziki," kundi moja lilisema kuwa muziki bora ni mwamba, wakitoa hoja zao, la pili lilisema kuwa ni bora kusikiliza muziki wa dansi, la tatu - R&B, ya nne - hip hop rap.

4. Uratibu wa vitendo: linajumuisha kuandaa "kubadilishana kwa vitu" kati ya washiriki katika mawasiliano. Kila mwanafunzi anapokea kadi ambayo kipengee "anacho" kinaonyeshwa, pamoja na kile anachotaka kupokea kutokana na kubadilishana. Kadi zimeundwa kwa njia ambayo kubadilishana moja kwa moja haiwezekani. Unahitaji kujaribu chaguo kadhaa na kupitia mfululizo wa kubadilishana kupata kipengee unachotaka. Kwa mfano, yaliyomo kwenye kadi:

1.Umepata kitabu. Unataka kuwa na mchezaji.

2. Umepata mchezaji. Unataka kuwa na gazeti.

3. Umepata gazeti. Unataka kuwa na toy.

4. Una toy. Unataka kuwa na kitabu. Na kadhalika.

Wanafunzi hawajui yaliyomo kwenye kadi zingine na hutumia maswali "kubadilishana vitu." Wanafunzi wote wanashiriki katika kazi hii. Kama matokeo ya mwingiliano wa maneno, vikundi kadhaa huundwa kati ya washiriki, ambayo kubadilishana kunawezekana. Mwishoni mwa mazungumzo, wanafunzi wanazungumza jinsi walivyoweza kupata jambo sahihi.

5. Ili kukuza uwezo wa mawasiliano wa wanafunzi katika utamaduni wa kijamii, mimi na watoto husherehekea likizo katika nchi zinazozungumza Kiingereza, tukizingatia mila zote. Vijana, wakati wa kuandaa likizo, wanatafuta Taarifa za ziada kuhusu likizo, kujifunza ukweli mpya, kuandaa magazeti kwa kutumia habari hii, kuandaa mawasilisho ya mada, michezo kuhusiana na likizo hii. Vijana na mimi pia tunasoma washairi wa Uingereza na kazi zao, kama vile Oscar Wilde (na shairi lake "Symphony in yellow"), Andrew ("Jina la paka"). Edward Lear (na wasanii wake). Vijana hujifunza mashairi na pia hujaribu kutafsiri kazi zingine zinazofanana.

6. Mazungumzo: Kwa kila mada inayoshughulikiwa, watoto, wakigawanywa katika jozi, hufanya mazungumzo yanayolingana. Kisha wanacheza nao. Wakati mwingine tunashindana kwa mazungumzo bora.

Tunatumia UUD za udhibiti tunapofundisha uandishi. Hii inaweza kuwa majaribio kidogo au imla ya msamiati. Baada ya udhibiti huo, tunacheza mchezo wa "Mwanafunzi-Mwalimu" (baada ya kuandika kazi, wanafunzi wote huwa Walimu. Ninawaita wenzake, wanaangalia kazi ya kila mmoja). Zipo aina zifuatazo vipimo vya kibinafsi:

Jaribio 1 la kibinafsi (mwalimu anaamuru chaguzi sahihi, mtoto anajiangalia mwenyewe)

2 Kubadilishana kwa kazi na jirani (wanabadilishana kazi na kuangalia kila mmoja)

3 Kubadilishana kazi na wanafunzi wenzake (mwalimu hukusanya kazi, kuzichanganya na kuzisambaza kwa wanafunzi)

Ninazingatia sana kutafakari. Ninafanya kazi na watoto kama hii: Ninaweka mwanasesere mkononi mwangu - Doggy mbwa. Kwa niaba yake, ninauliza kile alichopenda na kile ambacho hakufanya, ni nini kilifanya kazi na nini hakikufanya, ni mambo gani mapya tuliyojifunza. Katika shule ya kati na shule ya upili, watoto wana madaftari maalum, kinachojulikana kama Jarida la Kujifunza. Haya ni maoni kutoka kwa wanafunzi kwenda kwa mwalimu. Mwishoni mwa somo, mwalimu husambaza daftari hizi na ndani yake watoto huandika majibu kwa maswali yafuatayo:

1. -Ni lengo/malengo) gani uliyoweka mwanzoni mwa somo? Je, umekamilisha lengo/malengo yako?

2. - Nini kilikuwa kipya kwangu?

3. Nilikabiliana na nini kwa urahisi na kwa nini?

4. Ni nini kilivutia katika somo?

5. Ni jambo gani lililokuwa vigumu kwangu kukabiliana nalo na kwa nini?

6. - Nilielewa nini na nilijifunza nini?

7. - Nimepata nini?

Baada ya somo, wanafunzi hukabidhi madaftari yao kwa mwalimu. Daftari hizi "hazijulikani". Kila mtoto huweka vibandiko ndani yake na kuchora baadhi ya picha. Ni yeye pekee anayejua daftari lake liko wapi. Hii hukuruhusu kupata habari za ukweli, ukweli. Kwa hivyo, mwalimu anaweza kufuatilia maendeleo ya kila darasa kibinafsi, kurekebisha kazi yao, na kuzingatia nyakati muhimu na ngumu kweli.

Hii, bila shaka, sio orodha kamili ya michezo inayotumiwa katika masomo ya Kiingereza: inaweza kupanuliwa ad infinitum. Jambo kuu la kukumbuka ni kwamba mchezo ni sehemu tu ya somo, na inapaswa kutumika kufikia malengo ya somo. Kwa hivyo, ni muhimu kujua ni ujuzi gani au uwezo gani unaofunzwa katika mchezo huu, ni nini mtoto hakujua jinsi ya kufanya kabla ya mchezo na kile alichojifunza wakati wa mchezo.

Kila kitu kiko mikononi mwa mwalimu wa shule! Lazima tufanye kila juhudi, tuonyeshe talanta, ubunifu na kugeuza kila somo kuwa hadithi ya hadithi.

Jambo kuu kwa mwalimu wa lugha ya kigeni ni kuzingatia sio umri tu, bali pia sifa za kisaikolojia za watoto. Inahitajika kumpa kila mtoto fursa ya kujitambua bila hofu ya kutoeleweka. Inahitajika kutafuta njia mpya, kuboresha mbinu na mfumo wa kazi yetu kwa kiwango cha juu cha ustadi wa Kiingereza: inafungua ufikiaji wa wanafunzi wa habari za ulimwengu katika nyanja mbali mbali za maarifa, kwa lugha na tamaduni mbali mbali.

Umuhimu wa kutumia teknolojia ya michezo ya kubahatisha katika masomo ya Kiingereza
katika hatua ya awali ya mafunzo

(ina seti ya majukumu ya mchezo kwa masomo ya Kiingereza katika shule ya msingi)

Teknolojia ya michezo ya kubahatisha inachukua nafasi muhimu katika mchakato wa elimu. Thamani ya mchezo ni kwamba inazingatia asili ya kisaikolojia ya mtoto wa umri wa shule ya msingi na hukutana na maslahi yake.

Matumizi ya teknolojia ya michezo ya kubahatisha katika masomo ya Kiingereza huongeza shauku ya wanafunzi katika somo linalosomwa, ambayo ni, inasaidia kumtia moyo mwanafunzi kujifunza Kiingereza. Na motisha, kwa upande wake, huamua umuhimu wa kile kinachojifunza na kuingizwa na wanafunzi, mtazamo wao kwa shughuli za kujifunza na matokeo yake. Upekee wa lugha ya kigeni kama somo ni kwamba shughuli ya kielimu inamaanisha shughuli ya hotuba ya lugha ya kigeni, ambayo ni, shughuli za mawasiliano, katika mchakato ambao sio maarifa tu, bali pia ustadi wa hotuba huundwa. Matumizi ya michezo kama mbinu ya kufundishia ni zana madhubuti ya kudhibiti shughuli za kujifunza, kuamsha shughuli za kiakili, na kufanya mchakato wa kujifunza kuwa wa kuvutia. Aina za kazi za mchezo husababisha kuongezeka kwa uwezo wa ubunifu wa wanafunzi, kufichuliwa kwao kama watu binafsi na haiba darasani.

Thamani ya ndani ya mchezo ni kwamba hauchezwi kwa shinikizo. Kucheza ni dhihirisho la hamu ya kutenda. Inafungua fursa mpya katika uwanja wa akili, shughuli za utambuzi, ubunifu, na shughuli.

Kulingana na ufafanuzi uliotolewa na Elkonin D.B., "mchezo ni shule ya hiari, .... Kumpa mtoto fursa ya kufahamiana na mila za tabia ya mwanadamu.

A.A. Derkach anaita mchezo unaotumiwa katika mchakato wa elimu kazi iliyo na hali ya shida, suluhisho ambalo litahakikisha kufikiwa kwa lengo la elimu.

Kutoka kwa ufafanuzi fuata machapisho ya jumla ya mchezo:

    Mchezo ni aina huru ya shughuli za maendeleo kwa watoto

2. Mchezo ni aina ya shughuli isiyolipishwa kwa watoto, ambayo inaunda wigo mpana wa ubunifu wa kibinafsi, kujieleza, na kujijua.

3. Kucheza ni shughuli sawa kwa watoto wadogo wa shule.

4. Kucheza ni mazoezi ya maendeleo.

5. Cheza - uhuru wa kujitangaza.

6. Kucheza ni nyanja kuu ya mawasiliano kwa watoto, ambayo matatizo ya mahusiano ya kibinafsi yanatatuliwa.

Kwa hivyo, mchezo ni kichocheo chenye nguvu kwa watoto kujua lugha ya kigeni.

Aina za kazi za mchezo katika masomo ya Kiingereza zinaweza kuwa na kazi kadhaa:

· Kazi ya kielimu - ukuzaji wa kumbukumbu, umakini, mtazamo.

· Shughuli ya burudani – kutengeneza mazingira yanayofaa kwa somo, kugeuza somo kuwa shughuli ya kusisimua.

· Kazi ya kustarehesha – kupunguza mkazo wa kihisia unaotokana na kujifunza kwa kina darasani.

· Kazi ya kisaikolojia - malezi ya ujuzi wa kuandaa hali ya mtu kwa shughuli bora zaidi na uigaji wa kiasi kikubwa cha nyenzo.

· Kazi ya maendeleo - maendeleo sifa za kibinafsi.

· Utendaji wa elimu – mafunzo ya kisaikolojia na urekebishaji kisaikolojia ya udhihirisho wa sifa za kibinafsi katika mifano ya mchezo wa hali za maisha.

· Kazi ya mawasiliano – kujenga timu, kuanzisha mawasiliano ya kihisia na mawasiliano ya maneno.

Kazi ya mwisho inalingana sana na kanuni za somo la Kiingereza, ambayo ni mwelekeo wake wa mawasiliano.

Lakini ili kufanya michezo kwa ufanisi na kwa mafanikio darasani unahitaji:

1. Ili nyenzo zifahamike kwa wanafunzi, kwa sababu mchezo unategemea uzoefu.

2. Ili kushinda kuwekwa chini, tu katika kesi hii ni hatua ya kazi ya wachezaji iwezekanavyo.

3. Michezo lazima iwe kamili na sahihi.

4. Ni muhimu kutengeneza nafasi ya kucheza na kuunda picha ya mchezo.

Ufanisi wa kutumia mchezo katika somo ni dhahiri, lakini ikiwa tu mwalimu atazingatia mahitaji yafuatayo wakati wa kupanga kujumuisha wakati wa mchezo/mchezo katika somo:

· Mchezo unapaswa kulenga kutatua matatizo fulani ya elimu;

· Mchezo lazima udhibitiwe na kudhibitiwa na usivuruge somo.

· Mchezo unapaswa kupunguza mkazo wa kihemko na kuchochea shughuli.

· Wakati wa kucheza unapaswa kuja kwanza katika mchezo, na athari ya kielimu inapaswa kuja ya pili.

Mchezo wa didactic unaweza kuwa sio tu aina ya kujifunza, lakini pia njia, kwa sababu ni chanzo cha kupata maarifa na kukuza ujuzi. Inakuruhusu kuamsha na kusaidia masilahi ya utambuzi ya wanafunzi, kubadilisha taswira ya nyenzo, kuifanya ipatikane zaidi, na pia kuimarisha kazi ya kujitegemea.

Uainishaji wa michezo katika didactics za kisasa ni tofauti. Wataalamu wengi wa mbinu na wanasayansi hugawanya michezo kuwa kiisimu(kujizoeza msamiati na sarufi) na mawasiliano(kuigiza). Baadhi ya walimu hugawanya michezo kuwa kisarufi, tahajia, kileksia, kifonetiki ( hizo. kukuza uundaji wa stadi za lugha) na michezo ya ubunifu, na kuchangia maendeleo zaidi ya ujuzi wa hotuba.

Uzoefu mkubwa wa kufundisha Kiingereza kwa watoto wa shule ya msingi na hitaji la kushinda ugumu ambao wanafunzi wanapaswa kukabiliana nao katika hatua ya awali ya kujifunza Kiingereza ulinisukuma kutumia kwa utaratibu. aina mbalimbali michezo na mbinu za uchezaji katika kazi yangu.

Kutoka kwa uzoefu:

Michezo inayotumika katika masomo katika darasa la 2-4.

Mchezo "Kupamba mti wa Krismasi!"(Daraja la 2, kusoma mada "rangi")

Mbele ya wanafunzi kuna mti wa Krismasi wa bandia na vinyago vingi vya rangi. Mwalimu anawauliza watoto “Katisha simu bluu pomboo, tafadhali.” Na kadhalika.

Mchezo "mfuko wa uchawi"(darasa 2-3, kusoma muundo ni…..?)

Ninaweka vitu vya kuchezea (wanyama) kwenye begi lisilo wazi, wanafunzi wanakisia ni aina gani ya toy (isitacat? Je, ni mbwa?)

Mchezo "Anafanya nini?" (“ nini s yeye / yeye kufanya ?) ( Mada ya Darasa la 3-4 inawasilisha miundo endelevu ya viulizi)

Kusudi: ukuzaji wa ustadi wa kisarufi.

Picha kwenye picha imebadilishwa. Wanafunzi huuliza kwa zamu kile anachofanya kwenye picha.

Mchezo "Chainword" ( kutumika katika darasa lolote katika hatua ya awali wakati wa kusoma mada yoyote).

Kusudi: ukuzaji wa ustadi wa kusoma na tahajia.

Tafuta maneno katika mstari huu. (inaweza kutumika kama mashindano kati ya timu).

W

(kazi, macho, soseji, sikio, mwamba, kite, kusisimua, yai, kioo)

Mchezo wa bingo. ( katika darasa lolote wakati wa kurudia mada "alfabeti", "nambari").

Kusudi: ukuzaji wa ustadi wa kusikiliza.

Wanafunzi hujaza nafasi kwa herufi/namba. Mwalimu hutamka herufi/namba zozote kwa mpangilio wowote, watoto huzisikia na kuzivuka kwenye uwanja wao. Mshindi ndiye wa kwanza kutaja herufi/namba zote na kupiga kelele “bingo!”

Mchezo "Taja Ninachofanya"(Mada ya daraja la 3-4 yanaendelea)

Kusudi: ukuzaji wa ustadi wa kisarufi.

Mwanafunzi kwenye ubao anaonyesha kitendo, wavulana wengine wanapeana maoni (unalala, unacheza, unacheza mpira wa miguu).

Mchezo "Vaa kidoli" ( Mada ya daraja la 2 "mavazi")

Kusudi: kufundisha kuelewa taarifa;

Wanafunzi hutengeneza kielelezo cha mwanasesere na nguo kwa ajili yake nyumbani na kuvalisha wanasesere wao katika mavazi tofauti kwa amri ya mwalimu. (vaa koti, vua koti, vaa nguo, vua nguo, vaa….)

mchezo Nazovislovo” (sema neno tu!) ( Mada ya daraja la 2 "sauti na herufi")

Kusudi: ukuzaji wa ujuzi wa fonetiki, tahajia na kusoma.

Mwalimu anaandika neno, wanafunzi wanaandika na kusoma.

Ikiwa watoto bado hawajui jinsi ya kuandika barua vizuri, unaweza kuunda maneno haya kutoka kwa alfabeti iliyokatwa kwenye dawati.

Mchezo "Lucky dip!"(Mada ya daraja la 2 "Alfabeti")

Kusudi: ukuzaji wa ustadi wa lexical.

Kadi zilizo na barua ziko kwenye meza ya mwalimu, wanafunzi huja na kuchukua zamu kuchukua kadi yoyote. Kazi yao ni kutaja herufi kwa usahihi na neno linaloanza na herufi hii.

Mchezo "acha!" (acha!) ( darasa 2-4)

Lengo: Kuimarisha ujuzi wa tahajia na ufahamu wa maneno.

Unaweza kufanya kazi kwa jozi. Mwanafunzi mmoja anafikiria neno, wa pili, akijaribu kukisia, anauliza maswali: Je, kuna herufi “E” katika neno lako? Ikiwa kuna herufi kama hiyo, mwanafunzi huiandika kwa neno; ikiwa sivyo, anaandika herufi S katika neno STOP. Ikiwa neno lilikisiwa kabla ya kuandika kuacha, basi mwanafunzi alishinda!

Mchezo "Ukumbi wa michezo ya kuigiza"(Onyesho la vikaragosi) (daraja la 2)

Kusudi: kukuza ujuzi wa hotuba ya monologue (mazungumzo).

Watoto, wakiweka bandia ya kidole mikononi mwao, cheza mazungumzo katika jozi (vikundi vidogo), au jenga monologue juu ya mada anuwai (kwa mfano, hali ya "kuchumbiana", "dukani," nk).

Z shughuli za alama za nakovo katika masomo ya Kiingereza katika shule ya msingi

Shughuli ya ishara katika masomo ya Kiingereza katika darasa la msingi (kutoka kwa uzoefu wa kufanya kazi kwenye mradi wa ufundishaji)
2.1. Mchezo kama shughuli ya ishara
Njia ya mchezo wa kufundisha ni ya kuvutia sana na yenye ufanisi. Ni muhimu kwamba masomo yanayotumia mbinu za mchezo yawe uzoefu wa kufurahisha kwa wanafunzi. Mpangilio bora wa masomo kama haya unaweza kupatikana ikiwa michezo ya kucheza-jukumu itatumiwa kwa njia sahihi ya kimbinu na ya kisaikolojia. Matumizi ya michezo katika viwango tofauti vya kujifunza sio tu kusaidia katika kujifunza lugha ya kigeni, lakini pia ina jukumu fulani katika mpito wa mwanafunzi hadi ngazi mpya, ya juu ya maendeleo ya akili.
Matumizi ya mbinu za mchezo katika kufundisha lugha ya kigeni inawezekana katika ngazi yoyote ya kujifunza. Inafurahisha kutumia igizo dhima kuiga hali halisi ya mawasiliano. Mazoezi "kusoma kwa jukumu, igiza mazungumzo" ni mbinu za kawaida za kufundisha. Michezo ya kucheza-jukumu hutumiwa kufahamu nyenzo mpya, kuunganisha na kukuza uwezo wa ubunifu, na pia kukuza ujuzi wa jumla wa elimu. Michezo ya kucheza-jukumu inaweza kuainishwa kama michezo ya kielimu, kwa kuwa kwa kiasi kikubwa huamua uchaguzi wa njia za lugha, kukuza ukuzaji wa ujuzi wa hotuba na uwezo, na kuruhusu wanafunzi kuiga mawasiliano katika hali mbalimbali za usemi.
Hatua ya awali ya kusoma vipengele vya semiotiki ya mchezo inahusishwa na jina la L.S. Vygotsky.
Kujifunza lugha ya kigeni ni ngumu. Watoto wengi wanaoanza kujifunza lugha ya kigeni shuleni hufikiri kwamba ni jambo la kufurahisha na la kuchekesha. Lakini baada ya muda wanaanza kuelewa kuwa hii sio rahisi kabisa, na hivi karibuni lugha ya kigeni inakuwa moja ya masomo yao ambayo hayapendi kabisa. Moja ya sababu zinazopelekea matokeo haya ni ugumu wa kujifunza sarufi.
Njia za jadi za maelezo na mafunzo haziongozi matokeo yaliyohitajika. Kujifunza kuna ufanisi zaidi ikiwa wanafunzi wanashiriki kikamilifu katika mchakato.
Kuna njia mbalimbali za kuwatia moyo watoto wawe watendaji, lakini zenye matokeo zaidi ni mchezo, ubunifu na udadisi.” Mfanyabiashara mmoja wa Ubelgiji ambaye aliona watoto wakijifunza sarufi kupitia mchezo alisema: “Si ujinga hata kidogo,” hivyo akaonyesha mshangao kwamba mchezo unaweza kuwa wa kuchekesha na mbaya kwa wakati mmoja.
Ninatumia michezo mwanzoni mwa somo au mwishoni kwa kusisimua, kupunguza mkazo baada ya mtihani, kubadilisha shughuli katika somo. Katika mazoezi yangu mimi hutumia:
1. michezo ya msamiati;
2. michezo ya sarufi;
3. michezo ya kifonetiki;
4. michezo ya tahajia;
5. michezo ya ubunifu.
Nimepata hitimisho:
-michezo hukuza mazoezi ya lugha kwa kina;
-moja ya faida za michezo ni kwamba wanafunzi wote hufanya kazi kwa wakati mmoja;
-kushiriki katika michezo hukuza uwezo wa kushirikiana, kushindana bila kuonesha uchokozi, kuweza kushindwa, na kuwajibika.
Michezo ambayo watoto hujulikana kutokana na uzoefu wao wa maisha katika lugha yao ya asili ni muhimu sana.
1. Ikiwa wavulana wamecheza mchezo kama huu hapo awali, basi wanajiamini juu ya kile kitakachotokea na kile wanachopaswa kufanya.
2. Mwalimu ana uhakika kwamba muktadha na hali ya mchezo vinaeleweka kwa wanafunzi.
3. Maneno na misemo ya Kiingereza hutambulika na kutumiwa kwa urahisi zaidi na watoto.
4. Hata wanafunzi waoga na polepole hawataogopa, kwa kuwa wanajua nini cha kutarajia na wanaweza kuchagua jukumu rahisi kwao wenyewe.
5. Matumizi ya michezo ya timu na vikundi husaidia kupunguza shinikizo la ushindani kwa mtu mmoja.
matumizi ya michezo mbalimbali husaidia captivate watoto na lugha ya kigeni na kujenga mazingira ya mafanikio katika kujifunza lugha. Na wanafunzi ambao wanataka kucheza bila shaka watataka kuboresha ujuzi wao wa lugha ya kigeni.
2.2. Inasaidia kutumika katika kufundisha kauli za monolojia
Msaada ni mfano wa programu ya taarifa, ambayo ina uwezekano wa matumizi ya kutofautiana ya njia za kujieleza. Madhumuni ya usaidizi ni kusaidia moja kwa moja au kwa njia isiyo ya moja kwa moja kutoa matamshi ya hotuba kwa kuibua uhusiano na uzoefu wa maisha na usemi wa wanafunzi.
Kwa kuwa vyama vinavyohitajika vinaweza kuibuliwa, kwanza, kupitia maneno, na pili, kupitia taswira ya ukweli, ni halali, kwanza kabisa, kutofautisha kati ya usaidizi wa maneno na wa picha. Mgawanyiko huu unafungua uwezekano wa matumizi ya sambamba ya usaidizi wote katika zoezi moja, kwa kuwa wanakamilishana.
Uainishaji wa msaada:

Yaliyomo kwa maneno (ya maneno) ya kuona
Maandishi (ya kuona)
Maandishi (masikio)
Maandishi madogo (ya kuibua)
Maandishi madogo (masikio)
Mpango
Kisasa cha mchoro wa kimantiki wa kisintaksia
Filamu-strip
Uchoraji
Mfululizo wa michoro
Picha
Maneno ya Semantiki kama hatua muhimu za kisemantiki
Kauli mbiu
Aphorism, akisema
Mchoro wa saini, mchoro, meza
Nambari, tarehe
Ishara
Bango
Karicature

Inasaidia daima ni taarifa. Katika baadhi ya matukio, habari hupanuliwa (yaliyomo inasaidia), kwa wengine inasisitizwa (inasaidia semantic), lakini kwa hali yoyote, ni msukumo tu wa kufikiri. Katika suala hili, wanafunzi huendeleza vyama fulani ambavyo vinaweza kuelekezwa katika mwelekeo sahihi kwa kuanzisha mazoezi ya hotuba. Kila moja ya vihimili hivi ni mahususi kimaumbile na ina uwezo wake, unaotumika kudhibiti mchakato wa kujifunza matamshi ya monolojia.

2.3. Jedwali za kazi-semantic
Jedwali za kiutendaji-semantiki, zikiwa njia ya uwazi, hutumiwa katika masomo ya lugha ya kigeni kupanga umilisi wa mawasiliano wa vitengo vipya vya kileksika, kuunda uwezo wa kitamaduni wa wanafunzi ili kuboresha ustadi wa mazungumzo ya mazungumzo.
2.4. Wimbo wa watoto kwa Kiingereza
Wimbo rahisi, wa sauti wa watoto kwa Kiingereza ni msaidizi bora kwa Kompyuta katika kujifunza lugha ya kigeni. Wimbo wa watoto katika Kiingereza hurahisisha kukariri maneno mengi na mifumo ya usemi na husaidia kujua sarufi ya Kiingereza. Kipengele cha kucheza cha nyimbo nyingi za Kiingereza hukuruhusu kugeuza shughuli kuwa raha ya kweli. Nyimbo za watoto katika Kiingereza hukuza msamiati, sikio la muziki, na kusaidia kukumbuka miundo ya kisarufi muhimu kwa ukuzaji wa usemi.
Nyimbo za watoto kwa Kiingereza:
iwe rahisi kukariri maneno mengi na mifumo ya usemi
kukuza msamiati na sikio kwa muziki
kusaidia kukumbuka miundo ya kisarufi muhimu kwa ukuzaji wa hotuba.
2.5. Msaada wa media titika kwa masomo ya Kiingereza
Vifaa vya kufundishia vilivyochaguliwa na kupangwa maalum kwenye aina anuwai za media: vifaa vya video (filamu, programu za runinga, klipu za video), na pia picha za mada - picha za didactic - (slaidi, mabango, picha, michoro, mabango, meza, michoro) - kwa muda mrefu na hutumiwa kwa mafanikio katika mchakato wa elimu kama sehemu yake muhimu, inayowakilisha aina inayopatikana zaidi ya uwasilishaji wa nyenzo za kielimu. Uwazi wa kuona darasani ni mazingira ambayo bila hiyo uundaji mzuri na ukuzaji wa aina anuwai za ustadi wa wanafunzi - wa kitaaluma wa jumla na wa somo mahususi - hauwezekani.
Fursa za kuunda vifaa vya kuona hutolewa na teknolojia za multimedia. Utangamano wa kompyuta wakati wa kufanya kazi na vyanzo vya habari aina tofauti(au sifa zake za media titika) hukuruhusu kuunda na kutoa bidhaa za programu ambazo sifa yake kuu ni mwonekano ingiliani. Wakati huo huo, mwanafunzi hufanya juhudi za kiakili zinazolengwa, kujifunza miunganisho ya kimantiki, asili ya mwingiliano kati ya vitu na matukio, i.e., yeye huchukua sio picha za tuli za mtu binafsi, lakini mipango ya semantic, ambayo ni sawa na kupata uzoefu wa utafiti wa kujitegemea.
Kwa kuongezea, njia zote kuu za kugundua habari mpya zinahamasishwa - za kuona, za ukaguzi na za gari, zikianza kufanya kazi sambamba na kwa tamasha.
Nyenzo za habari za mtandao ninazotumia huniruhusu kutatua kwa ufanisi kazi kadhaa za kidadisi darasani:
kuboresha ustadi wa kusikiliza kulingana na maandishi ya sauti halisi kwenye mtandao;
jaza msamiati wako na msamiati amilifu na wa kawaida wa lugha ya kisasa;
kuunda motisha endelevu kwa shughuli za lugha ya kigeni.
Na wanafunzi wanaruhusiwa kuelewa maisha bora kwenye sayari yetu, kushiriki kwa pamoja miradi ya elimu, kukuza udadisi na ustadi.
Kujifunza Kiingereza kwa msaada wa programu za kompyuta ni jambo la kupendeza kwa wanafunzi.Wanafunzi huvutiwa na aina hii ya kazi. Watoto wanafanya kazi darasani. Kila mwanafunzi, hata yule aliye dhaifu, anaonyesha ujuzi na uwezo wake.
2.6. Upangaji kama aina ya shughuli ya ishara-ishara
Katika usanifu, njia za ishara-ishara huchukua jukumu la kiashirio, ambalo linajumuisha kupanga uhalisia na kugundua miunganisho kati ya matukio. Katika usanifu, michoro hufanya kama mbadala wa vitu halisi.
Mipango inaunda ukweli kwa njia fulani, ikionyesha mambo na uhusiano wao ndani yake. Katika muundo wa schematization kama shughuli, mtu anaweza kutofautisha shughuli za sehemu kama uchambuzi wa awali, ujenzi wa mchoro (au mtazamo wa mpango uliomalizika) na kufanya kazi na ukweli kwa kutumia mchoro.
Kama matokeo ya mafunzo, shughuli za utambuzi za watoto hubadilika kwa ubora:
- hii inaonyeshwa katika mabadiliko katika nafasi ya jumla ya utambuzi: kutoka kwa nje, upande wa juu wa mambo, mtoto, kwa misingi ya schematization, huingia ndani ya muundo wa mambo. Kila mali ya mtu binafsi hupokea ufafanuzi wake mwenyewe, na mahusiano ya ndani yanaanzishwa kati ya vipengele muhimu vya hali katika fomu ya schematic;
- michakato ya mtazamo, kumbukumbu, mawazo, mawazo yanarekebishwa, huwa ya kiholela (yanayoweza kudhibitiwa);
- schematization huongeza mipaka ya ujuzi, mtoto huongeza uwezekano wa njia mbalimbali za kuonyesha shughuli zake;
- mbinu ya kazi za utambuzi yenyewe inabadilika, aina ya mwelekeo wa awali katika kazi inaonekana;
- mpito kwa usemi wa kimkakati wa maarifa yake humsaidia mtoto kuonyesha sifa za vitu na kujenga vikundi vyao kamili kwa msingi huu, na kisha kutumia kwa uangalifu mbinu hizi za kukariri;
- kukariri skimu ya jumla aina tofauti nyenzo za kuona na za maneno husababisha kuongezeka kwa viashiria vya vipengele vya matusi-mantiki vya michakato ya utambuzi, ambayo ni sharti la kuiga zaidi njia za shughuli za utambuzi wakati wa elimu ya shule.

Mada ya kujielimisha: "teknolojia za mchezo katika masomo ya Kiingereza."

Anza mwaka

Mwaka wa kukamilika

Taasisi ya elimu ya manispaa

"Shule ya sekondari No. 113 ya wilaya ya Krasnoarmeysky ya Volgograd"

400029 Volgograd, St. Saushinskaya, 22

wrt 45@ yandex . ru t. 62-68-55

____________________________________

Teknolojia za michezo ya kubahatisha katika masomo ya lugha ya kigeni

Kazi ya mradi

Volgograd

Utangulizi ……………………………………………………………………………………

Sura ya 1. Tatizo la kutumia mbinu za michezo ya kubahatisha kama njia ya kuchochea shughuli za utambuzi.

      Misingi ya teknolojia ya aina za elimu ya mchezo……………………………………

      Masharti ya jumla ya dhana ya mchezo …………………………………….6

Sura ya 2. Kutumia teknolojia ya michezo ya kubahatisha katika masomo ya Kiingereza…………………………………………………………………………………….8

Hitimisho ………………………………………………………….16

Marejeleo…………………………………………………………………..18

Utangulizi

Ni zaidi ya mchezo. Ni taasisi.

Thomas Hughes (1822-1896)

Uwezo wa kielimu wa michezo umejulikana kwa muda mrefu. Walimu wengi bora walizingatia kwa usahihi ufanisi wa kutumia michezo katika mchakato wa kujifunza. Katika kucheza, uwezo wa mtu, mtoto hasa, hufunuliwa hasa kikamilifu na wakati mwingine bila kutarajia.

Mchezo ni shughuli iliyopangwa maalum ambayo inahitaji nguvu kali ya kihemko na kiakili. Mchezo daima unahusisha kufanya uamuzi - nini cha kufanya, nini cha kusema, jinsi ya kushinda? Tamaa ya kutatua maswala haya huongeza shughuli za kiakili za wachezaji. Na ikiwa kijana anazungumza lugha ya kigeni, hii inafungua fursa nyingi za kujifunza. Watoto hawafikiri juu yake. Kwao, mchezo, kwanza kabisa, ni shughuli ya kusisimua. Hili ndilo linalowavutia walimu wa lugha za kigeni. Kila mtu ni sawa katika mchezo. Inawezekana hata kwa wanafunzi dhaifu. Kwa kuongezea, mwanafunzi aliye na mafunzo dhaifu ya lugha anaweza kuwa wa kwanza kwenye mchezo: ustadi na akili hapa wakati mwingine hugeuka kuwa muhimu zaidi kuliko maarifa ya somo. Hisia ya usawa, hali ya shauku na furaha, hisia ya uwezekano wa kazi - yote haya inaruhusu watoto kushinda aibu, ambayo inawazuia kwa uhuru kutumia maneno katika lugha ya kigeni, na ina athari ya manufaa katika matokeo ya kujifunza. Nyenzo za lugha humezwa kwa njia isiyoeleweka, na pamoja na hii hisia ya kuridhika inatokea - "inabadilika kuwa ninaweza kuzungumza kwa usawa na kila mtu mwingine."

Mchezo pia huzingatiwa kama zoezi la hali na tofauti, ambapo fursa inaundwa kwa kurudiarudia kwa muundo wa usemi katika hali ambazo ziko karibu iwezekanavyo na mawasiliano halisi ya usemi na sifa zake asili - mhemko, kujitolea, na ushawishi wa usemi unaolengwa.

Michezo inachangia utekelezaji wa kazi muhimu za mbinu:

Kuunda utayari wa kisaikolojia wa watoto kwa mawasiliano ya maneno;

Kuhakikisha hitaji la asili la wao kurudia nyenzo za lugha mara nyingi;

Kufundisha wanafunzi katika kuchagua chaguo sahihi la hotuba, ambayo ni maandalizi ya hali ya hali ya hotuba kwa ujumla.

Lengo- kuchambua uwezekano wa kutumia njia za michezo ya kubahatisha kama njia ya kuamsha shughuli za utambuzi za vijana katika masomo ya Kiingereza.

Kazi:

1. Jifunze maandiko kuhusu tatizo la kutumia mbinu za michezo ya kubahatisha kama njia ya kuchochea shughuli za utambuzi za vijana katika masomo ya Kiingereza.

2. Kuchambua mbinu mbalimbali za uainishaji wa mbinu za michezo ya kubahatisha.

3. Angazia sifa za kutumia mbinu za mchezo katika kufundisha Kiingereza kwa vijana.

Kitu: Mbinu za mchezo wa kufundisha Kiingereza.

Mada: matumizi ya mbinu za michezo ya kubahatisha kama njia ya kuchochea shughuli za utambuzi wa vijana katika masomo ya Kiingereza.

Mbinu za utafiti: utafiti wa fasihi ya kisaikolojia na ya ufundishaji juu ya shida inayosomwa; utafiti wa uzoefu wa kisaikolojia na ufundishaji katika nyanja ya suala linalosomwa; uchunguzi wa ufundishaji, mazungumzo, kuhoji.

Sura ya 1. Tatizo la kutumia mbinu za michezo ya kubahatisha kama njia ya kuchochea shughuli za utambuzi.

1.1. Misingi ya teknolojia ya aina za elimu ya mchezo.

Shuleni, mahali maalum huchukuliwa na aina kama hizi za madarasa ambayo inahakikisha ushiriki wa kila mwanafunzi katika somo, kuongeza mamlaka ya maarifa na jukumu la mtu binafsi la watoto wa shule kwa matokeo ya kazi ya kielimu. Kazi hizi zinaweza kutatuliwa kwa mafanikio kupitia teknolojia ya aina za mchezo za kujifunza. V.P. Bespalko katika kitabu chake "Vipengele vya Teknolojia ya Ufundishaji" anafafanua teknolojia ya ufundishaji kama utekelezaji wa kimfumo katika mazoezi ya makadirio ya hapo awali. mchakato wa elimu. Kucheza ni muhimu sana katika maisha ya mtoto; kuna maana sawa na shughuli, kazi, au huduma ya mtu mzima. Mchezo unaonekana tu usio na wasiwasi na rahisi juu ya uso. Lakini kwa kweli, anadai kwamba mchezaji huyo ampe kiwango cha juu cha nguvu zake, akili, uvumilivu na uhuru.

Njia za mchezo za kujifunza hukuruhusu kutumia viwango vyote vya upataji wa maarifa: kutoka kwa shughuli ya uzazi kupitia shughuli ya mabadiliko hadi lengo kuu - shughuli ya ubunifu ya utafutaji. Shughuli ya utafutaji bunifu inageuka kuwa ya ufanisi zaidi ikiwa hutanguliwa na shughuli ya kuzaliana na kuleta mabadiliko, wakati ambapo wanafunzi hujifunza mbinu za kujifunza.

Kuna fomula kubwa ya "babu wa astronautics" K.E. Tsiolkovsky , kuinua pazia juu ya siri ya kuzaliwa kwa akili ya ubunifu: “Mwanzoni niligundua ukweli unaojulikana na wengi; na hatimaye wakaanza kugundua kweli ambazo bado hazijajulikana na mtu yeyote.” Inavyoonekana, hii ndio njia ya kukuza upande wa ubunifu wa akili, talanta ya utafiti. Na moja ya njia bora ya hii ni kucheza. V.P. Bespalko anabainisha kuwa maagizo ya umma na serikali yana jukumu kubwa katika teknolojia.

Kulingana na hili, tunaweza kusema kwamba teknolojia ya aina za mchezo wa elimu ina lengo la kufundisha wanafunzi kuwa na ufahamu wa nia za kujifunza kwao, tabia zao katika mchezo na katika maisha, i.e. kuunda malengo na mipango ya shughuli za kujitegemea za mtu mwenyewe na kutarajia matokeo yake ya haraka.

1.2 Masharti ya jumla ya dhana ya mchezo.

Nadharia ya kisaikolojia ya shughuli ndani ya mfumo wa maoni ya kinadharia ya L . S. Vygotsky, A.N. Leontyev anabainisha aina tatu kuu za shughuli za binadamu - kazi, kucheza na kujifunza. Aina zote zinahusiana kwa karibu. Mchanganuo wa fasihi ya kisaikolojia na ya ufundishaji juu ya nadharia ya kuibuka kwa mchezo kwa ujumla huturuhusu kufikiria anuwai ya madhumuni yake ya ukuzaji na kujitambua kwa watoto. Mwanasaikolojia wa Ujerumani K. Gross, wa kwanza mwishoni mwa karne ya 19. ambaye alifanya jaribio la kusoma michezo kwa utaratibu, anaita michezo shule ya asili ya tabia. Kwa ajili yake, bila kujali ni mambo gani ya nje au ya ndani yanayohamasisha michezo, maana yao ni kuwa shule ya maisha kwa watoto. Mchezo huo ni shule ya msingi ya hiari, machafuko yanayoonekana ambayo humpa mtoto fursa ya kufahamiana na mila ya tabia ya watu wanaomzunguka.

Mtafiti mahiri wa mchezo D.B. Elkonin anaamini kuwa mchezo huo ni wa kijamii kwa asili yake na kueneza mara moja na inakadiriwa kuonyesha ulimwengu wa watu wazima. Akiuita mchezo huo "hesabu ya mahusiano ya kijamii," Elkonin anatafsiri mchezo kama shughuli ambayo hutokea katika hatua fulani, kama mojawapo ya aina zinazoongoza za maendeleo ya kazi za akili na njia za mtoto kujifunza kuhusu ulimwengu wa watu wazima.

Wanasaikolojia wa nyumbani na walimu walielewa mchakato wa maendeleo kama uigaji wa uzoefu wa binadamu wa ulimwengu wote na maadili ya binadamu kwa jumla. Kuhusu hilo

aliandika L.S. Vygotsky: "Hakuna uhuru wa awali wa mtu binafsi kutoka kwa jamii, kama vile hakuna ujamaa unaofuata."

Kwa hivyo, mchezo hutoa tena thabiti na ubunifu katika mazoezi ya maisha na, kwa hivyo, ni shughuli ambayo dhabiti inaonyeshwa haswa na sheria na kanuni za mchezo - zina mila thabiti na. kanuni, na marudio ya sheria za mchezo huunda msingi wa mafunzo kwa ukuaji wa mtoto. Ubunifu hutoka kwa mpangilio wa mchezo, ambao unamhimiza mtoto kuamini au kutoamini kila kitu kinachotokea katika njama ya mchezo. Katika michezo mingi, "kazi ya kweli" iko ama kwa namna ya hali ya kukata, au kwa namna ya vitu - vifaa, au katika fitina ya mchezo. A.N. Leontyev alithibitisha kuwa mtoto anamiliki duru pana, isiyoweza kufikiwa ya ukweli tu kwenye mchezo. Kuwa na furaha na kucheza, mtoto hujikuta na kujitambua kama mtu binafsi. Kwa watoto wa shule, mchezo ni nyanja ya ubunifu wao wa kijamii, uwanja wa majaribio wa kujieleza kwao kijamii na kiubunifu. Mchezo huo ni wa kuelimisha sana na humwambia mtoto mengi juu yake mwenyewe. Kucheza ni njia ya mtoto kujipata katika makundi ya marafiki, katika jamii kwa ujumla, ubinadamu, katika Ulimwengu, ufikiaji wa uzoefu wa kijamii, tamaduni ya zamani, ya sasa na ya baadaye, marudio ya mazoezi ya kijamii kupatikana kwa uelewa. Mchezo ni jambo la kipekee la utamaduni wa wanadamu wote, chanzo chake na kilele. Hakuna aina nyingine ya shughuli ambayo mtu huonyesha kujisahau na kufichua uwezo wake wa kisaikolojia na kiakili kama kwenye mchezo. Kucheza ni mdhibiti wa nafasi zote za maisha ya mtoto. Shule ya mchezo ni kwamba ndani yake mtoto ni mwanafunzi na mwalimu kwa wakati mmoja.

Watafiti wengi wanaandika kwamba mifumo ya malezi ya vitendo vya kiakili kulingana na nyenzo za shule hupatikana katika shughuli za kucheza za watoto. Ndani yake, malezi ya michakato ya kiakili hufanywa kwa njia za kipekee: michakato ya hisia, uondoaji na ujanibishaji wa kukariri kwa hiari, nk. Kujifunza kwa kucheza hakuwezi kuwa jambo pekee katika kazi ya elimu na watoto. Haifanyi uwezo wa kujifunza, lakini, bila shaka, huendeleza shughuli za utambuzi wa watoto wa shule.

Sura ya 2. Kutumia teknolojia za michezo ya kubahatisha katika masomo ya Kiingereza.

Miongoni mwa wanasaikolojia wa nyumbani na walimu Tahadhari maalum inastahili uainishaji wa michezo na M.F. Stronin, ambaye anapendekeza kuainisha michezo kuwa:

1. Michezo ya sarufi kufuata malengo yafuatayo:

Wafundishe wanafunzi kutumia ruwaza za usemi ambazo zina matatizo fulani ya kisarufi;

Unda hali ya asili kwa kutumia muundo huu wa hotuba;

Kukuza shughuli za hotuba na uhuru wa wanafunzi.

AKICHEZA NA PICHA

Ili kuiga vyema miundo katika Mwendelezo wa Sasa na wanafunzi, unaweza kutumia mchezo wenye picha. Watoto wa shule wanaulizwa kukisia kile mhusika fulani aliyeonyeshwa kwenye picha ambaye bado hawajaona anafanya. Vijana huuliza maswali, kwa mfano: P1: Je, msichana ameketi mezani?

T: Hapana, sivyo.

P2: Je, msichana amesimama?

Mwanafunzi anayekisia kitendo kilichoonyeshwa kwenye picha atashinda. Anakuwa kiongozi na kuchukua picha nyingine.

PICHA ZA KIHUSISHI

(picha zenye viambishi)

Kusudi: Rudia matumizi ya viambishi vya mahali.

Maelezo: Mwalimu anaelezea onyesho kwa darasa, na wanafunzi wachore kwa sikio kile kinachoelezwa. Kwa mfano: "Katikati ya ukurasa, kuna nyumba." Kuna chimney upande wa kushoto wa paa, na dirisha upande wa kulia wa nyumba. Katika kona ya juu ya mkono wa kulia wa ukurasa, kuna wingu. Kuna mti mrefu upande wa kushoto wa nyumba, na upande wa kutembea mbele. Mbwa mdogo amesimama kwenye nyasi, upande wa kulia wa njia ya barabara. Ana mfupa mkubwa mdomoni ... "

2. Lexical michezo kufuata malengo yafuatayo:

Kufundisha wanafunzi katika matumizi ya msamiati katika hali karibu na mazingira ya asili;

Anzisha shughuli ya hotuba na kufikiria ya wanafunzi;

Kuendeleza majibu ya hotuba ya wanafunzi;

Wajulishe wanafunzi mchanganyiko wa maneno.

Kusudi: kuamsha msamiati unaohusiana na mada "Misimu".

Maendeleo ya mchezo: kabla ya kuanza mchezo huu, unapaswa kurudia majina ya misimu na maelezo yao. Kisha mwalimu anamwalika mmoja wa wanafunzi kufikiria msimu na kuuelezea bila kuutaja. Kwa mfano: ni baridi. Ni nyeupe. Mimi ski. Ninateleza. Wanafunzi wanajaribu kukisia: Je, ni masika? Je, ni majira ya baridi? Aliyetaja kwa usahihi wakati wa mwaka anashinda.

3. Michezo ya fonetiki kufuata malengo yafuatayo:

Kutoa mafunzo kwa wanafunzi katika matamshi ya sauti za Kiingereza;

Jifunze shairi kwa madhumuni ya kuigiza.

Maendeleo ya mchezo: jifunze shairi:

Kitty mdogo analamba maziwa yake.

Ulimi wake unatoka nje

Ulimi wake unaingia ndani.

Kitty mdogo analamba maziwa yake.

Oh? Tazama ulimi wake

Vipindi vya Lugha

Unaweza kutumia visonjo ndimi kama michezo ya kifonetiki, ukifanya shindano ili kuona ni nani anayeweza kutamka kizunguzungu cha ulimi vyema na haraka zaidi.

1.Paka mweusi wa Pat yuko kwenye kofia nyeusi ya Pat. 2. Ikiwa wewe, Andy, una pipi mbili mpe pipi moja kwa Sandy, Andy. 3. Kikombe cha kahawa nzuri kiko kwenye kikombe kizuri cha kahawa. 4. Geb ni mbwa wa Bob. Tob ni mbwa wa Mob. 5. Pat hufuga wanyama wawili wa kipenzi.

4. Michezo ya tahajia, madhumuni yake ni kufanya mazoezi ya kuandika maneno ya Kiingereza.

NANI MKUBWA?

Kusudi: kuangalia umilisi wa tahajia ya nyenzo zilizosomwa za kileksia.

Maendeleo ya mchezo: timu mbili zinaundwa. Kila timu lazima iandike maneno mengi iwezekanavyo ubaoni kwenye mada zifuatazo: a) majina ya michezo ya michezo (kikapu, magongo, gofu...); b) wanyama (paka, parrot, tumbili ...); c) rangi (nyekundu, bluu, kijani ...), nk.

Tatua neno la mnyororo kwa kuandika katika seli vinyume vya maneno haya: marehemu, hapana, kubwa, zaidi, nunua, fupi, mbaya, mbali, maskini, chini, baridi, nyembamba.

Ufunguo: mapema, ndio, ndogo, kidogo, kuuza, ndefu, nzuri, chini, karibu, tajiri, juu, moto, nene.

5. Michezo ya ubunifu:

a) michezo ya kusikia. Michezo hii inaweza kusaidia kufikia malengo yafuatayo ya kusikiliza:

Wafundishe wanafunzi kuelewa maana ya kauli moja;

Wafundishe wanafunzi kuangazia jambo kuu katika mtiririko wa habari;

Wafundishe wanafunzi kutambua mifumo ya usemi ya mtu binafsi na michanganyiko ya maneno katika mkondo wa usemi;

Kuendeleza kumbukumbu ya kusikia na majibu ya kusikia ya wanafunzi.

(mikono juu!)

Kusudi: Kukuza ustadi wa kusikiliza, unganisha uelewa wa maswali ya kuuliza.

Maelezo: Mwalimu anasoma sentensi. Mwishoni mwa kila mmoja, wanafunzi huinua mikono yao na kutambua maneno ya swali na majibu yao. Alama zinatolewa kwa kila neno sahihi na kwa kila jibu sahihi. Kwa mfano:

Mwalimu - Henry anaongea wazi

Mwanafunzi wa 1 - NANI? Henry. 2 pointi

VIPI? Wazi. 2 pointi

Jumla: pointi 4

Mwalimu - Mbwa alibweka kwa sauti kubwa kwenye uwanja wa nyuma usiku kucha.

Mwanafunzi wa 2 NANI? Mbwa. 2 pointi

WAPI? Katika uwanja wa nyuma. 2 pointi

VIPI? Kwa sauti. 2 pointi

Jumla: pointi 6

Hitilafu iliyorekebishwa inakadiriwa kuwa mara mbili ya kiasi:

Mwanafunzi wa 3 Alisahau LINI. Usiku kucha. 4 pointi.

b) michezo ya hotuba inayochangia utekelezaji wa kazi zifuatazo:

Wafundishe wanafunzi uwezo wa kueleza mawazo katika mlolongo wao wa kimantiki;

Wafundishe wanafunzi kwa vitendo na kwa ubunifu kutumia ujuzi wa hotuba uliopatikana;

Kufundisha wanafunzi athari za hotuba katika mchakato wa mawasiliano.

I. “Eleza mwenyewe.”

Mwalimu anasema sentensi inayoweza kutumika kama mwisho wa hadithi fupi. Wanafunzi huja na hadithi zao wenyewe. Yule ambaye huleta hadithi kwenye hitimisho lake kimantiki hushinda.

- Kwa bahati nilipata watu ambao wangeweza kuogelea.

- Niliruka na kufungua dirisha.

Jinsi ya kucheza: Viti viwili vimewekwa karibu na ubao. Kwenye moja kuna ishara "Wright", kwa upande mwingine - "Mbaya". Mwalimu anasema: Hali ya hewa ni nzuri leo (na mvua inanyesha wakati huu) na anaelekeza kwa mmoja wa wanafunzi. Anakaa juu ya kiti na ishara "mbaya" na kusema: "Hiyo ni mbaya." Hali ya hewa ni ya mvua, na kisha kumgeukia mshiriki wa timu nyingine: Tazama, Pete Jua haliwaka leo Mwanafunzi ambaye dereva kwake anayeshughulikiwa huchukua kiti chenye alama “sahihi” na kumgeukia mshiriki anayefuata.Timu iliyofanya makosa machache zaidi ndiyo itashinda.

Kama ilivyoonyeshwa na I.I. Petrichuk, aina za michezo ni tofauti sana. Hii ni pamoja na michezo ya bodi iliyorekebishwa kwa kazi za kielimu, kama vile bahati nasibu au dhumna, na wahusika, vitendawili na mashindano. Hii ni pamoja na michezo ya kuigiza, wakati mwanafunzi anajiwazia kama dereva wa basi au abiria, mwongozaji au mtalii, na tunakuwepo kwenye onyesho lisilotarajiwa. Huu pia ni mchezo kulingana na sheria zilizowekwa hapo awali (kujificha na kutafuta, kupoteza, nk), ambapo ushindani hutokea kwa namna moja au nyingine kati ya wachezaji.

Kwa hivyo, michezo pia inaweza kuwa ya kiisimu haswa: kisarufi, kileksika, kifonetiki na tahajia. Hizi ni kinachojulikana kama "michezo ya maandalizi" ambayo inachangia uundaji wa ujuzi wa hotuba. Michezo kama hii inaweza kufanya kazi ya kuchosha ambayo inahitaji kurudia miundo sawa mara kwa mara zaidi ya kuvutia na kusisimua zaidi. Kwa msaada wa michezo, unaweza kukuza ustadi wa uchunguzi wakati wa kuelezea vitu na matukio, kuamsha umakini, kukuza ustadi wa kuzaliana kile unachosikia, na mengi zaidi.

Kwa hivyo tunaweza kusema kwamba mchezo ni aina ya ulimwengu ya mwingiliano wa didactic na mwanafunzi. Na kwa hivyo, kama E. Travin anavyosema, inapita somo:

1. Mchezo haujawekwa na ujuzi maalum wa kujifunza (makini, nidhamu, ujuzi wa kusikiliza).

2. Mchezo haujui mipaka ya umri.

3. Mchezo ni wa makabila mengi na unaweza hata kushinda kizuizi cha lugha.

4. Mchezo - zaidi fomu hai kufanya kazi na wanafunzi. Inaruhusu wachezaji kujisikia kama watu wa mchakato.

5. Mchezo huunganisha njia zote za utambuzi wa habari (mantiki, hisia, na vitendo), na hautegemei kumbukumbu na uzazi pekee.

6. Mchezo ni mchanganyiko wa nadharia na mazoezi, ambayo ina maana kuwa ni onyesho la lengo zaidi la ukweli.

7. Hatimaye, kucheza ni njia ya kuaminika zaidi ya kujifunza.

Kwa hivyo, E.A. Maelezo ya Barashkova sheria zifuatazo matumizi ya michezo wakati wa kufundisha watoto wa shule lugha ya kigeni:

1. Kabla ya kutoa mchezo, jiulize: kwa nini mchezo huu unahitajika, unatoa nini. Kucheza kwa ajili ya kucheza ni kupoteza muda. Mwalimu lazima daima kuweka wazi lengo la didactic. Hakuna haja ya kuwaambia wanafunzi hii. mchezo, bila shaka, pia ina yake mwenyewe, rena michezo ya kubahatisha madhumuni. Hivi ndivyo unavyoweka mbele ya wanafunzi.

2. Usijaribu kutatua matatizo mawili kwa mchezo mmoja: fanya mazoezi ya nyenzo mpya za kisarufi na ujifunze maneno mapya. Wanafunzi wanaweza kufurahishwa na mchezo, lakini hakutakuwa na faida. Tambua lengo lako kuu ni nini. Nenda kwa hilo. Ikiwa unahitaji kufanya mazoezi ya muundo mpya wa kisarufi, basi msamiati unapaswa kujulikana vizuri. Ikiwa kazi yako katika mchezo huu ni kukariri maneno mapya, basi unahitaji kufanya hivyo kwa kutumia nyenzo za kisarufi zilizoboreshwa vizuri.

Hitimisho

Kwa hivyo, baada ya kusoma jukumu la michezo katika mchakato wa kujifunza na kuzingatia hitaji la kutumia michezo ya didactic katika masomo ya Kiingereza, tunaweza kuhitimisha kuwa thamani ya kielimu na ya maendeleo ya kujifunza katika mfumo wa michezo iko katika yaliyomo na kuzingatia katika kutatua. matatizo yaliyowekwa na mwalimu. Michezo ni njia bora ya kuwachangamsha wanafunzi na kuwafanya wafanye kazi kwa bidii darasani. Baada ya mazoezi magumu ya mdomo au shughuli nyingine ya uchovu mchezo wa kufurahisha- hii ni fursa nzuri ya kupumzika.

Kama matokeo ya utafiti, tunafikia hitimisho kwamba:

Matumizi ya michezo na wakati wa mchezo katika masomo ya lugha ya kigeni ni njia muhimu ya kuchochea motisha ya shughuli za elimu na utambuzi wa watoto wa shule;

Haijalishi jinsi mwalimu ana nguvu, kuna nyakati ambapo umakini wa wanafunzi hupotea. Mchezo wa haraka na wa pekee huongeza umakini, huchangamsha na kuboresha mtazamo.

Michezo husaidia kupunguza vizuizi, haswa ikiwa kipengele cha ushindani kinaondolewa au kupunguzwa. Mwanafunzi mwenye aibu na dhaifu atahisi kujiamini zaidi na atashiriki kikamilifu katika mchezo ikiwa lengo la mchezo ni kujifurahisha tu, na sio kuhesabu pointi na kushinda. Ingawa kipengele cha ushindani mara nyingi huongeza msisimko na huongeza shughuli, ni kipengele hiki hasa ambacho hujenga shinikizo kubwa la kisaikolojia kwa wanafunzi; wanaogopa kutoweza kukabiliana na kazi hiyo, ambayo inachukua aibu na kubaki nyuma kutoka kwa mchezo;

Katika kazi hii, tumejaribu (kulingana na matokeo ya mazoezi ya kufundisha) kuthibitishwa thamani ya mbinu ya kutumia michezo katika masomo ya lugha ya kigeni, ambayo iko katika ukweli kwamba ushiriki katika mchezo huunda idadi ya malezi ya akili kwa mtoto. Hii ni mawazo na fahamu, ambayo inamruhusu kuhamisha mali ya vitu vingine kwa wengine; malezi ya asili ya mahusiano ya kibinadamu ambayo huunganisha maana fulani kwa hatua fulani ya mtu binafsi. Mtoto wa shule huendeleza mwelekeo wa maana katika uzoefu wake mwenyewe, mtoto hujitahidi kuwajumuisha kwa ujumla. Kulingana na haya yote, anaweza kuendeleza ujuzi wa tabia ya kitamaduni, ambayo inamruhusu kwa ufanisi kujiunga na pamoja na shughuli za mtu binafsi;

Hitimisho la kimbinu na kimbinu lilithibitishwa katika madarasa ya vitendo wakati wa mazoezi ya kufundisha. Kwa hivyo, tumethibitisha kwa vitendo ufanisi wa kutumia mbinu za mchezo katika madarasa ya lugha ya kigeni ili kuchochea motisha ya shughuli za elimu na utambuzi wa watoto wa shule.

Orodha ya fasihi iliyotumika

1. Alesina, E.V. Michezo ya kielimu katika masomo ya Kiingereza / E.V. Alesina // Lugha za kigeni shuleni. - 1987. - Nambari 4. - P.66-67;

2. Lugha ya Kiingereza. Madarasa ya 5-6: teknolojia za michezo ya kubahatisha darasani / mkusanyiko wa mwandishi. T.V. Pukina. - Volgograd: Mwalimu, 2009. - 143 p.;

3. Anikeeva, N.P. Elimu kwa njia ya kucheza / N.P. Anikeeva - M.: Elimu, 1987. - 144 p.;

4. Arzamastseva, N.I. Shirika na matumizi ya michezo katika maendeleo ya ujuzi wa kisarufi wa lugha ya kigeni kwa wanafunzi: mwongozo wa elimu / N.I. Arzamastseva, O.A., Ignatova. - Yoshkar-Ola: Taasisi ya Pedagogical ya Jimbo la Moscow iliyopewa jina lake. N.K. Krupskaya, 2007. - 28 p.;

5. Artamonova, L.N. Michezo katika masomo ya Kiingereza na shughuli za ziada / L.N. Artamonova // Kiingereza. - 2008. - Nambari 4. - P.36;

6. Barashkova, E.A. Sio watoto wote wana talanta, lakini wote wana uwezo / E.A. Barashkova // Kiingereza - 2005. - Nambari 9. - P. 14-15;

7. Bern, E. Michezo ambayo watu hucheza / E. Bern. - M.: Maendeleo, 1988. - 400 p.;

8. Biryukova, N.A. Kujifunza Kiingereza kwa kucheza / N.A. Biryukova, Yu.V. Maslennikova // Teknolojia za kisasa za kufundisha lugha za kigeni. Nyenzo za Mkutano wa Kisayansi na Kitendo wa Republican. - Yoshkar-Ola: Mari, 1997. - P. 138-143;

9. Boltneva, O.Yu. Miradi ya ukumbi wa michezo katika kufundisha Kiingereza / O.Yu. Boltneva // Lugha za kigeni shuleni. - 2001. - Nambari 4. – Uk. 74-79;

10. Encyclopedia kubwa ya Soviet / Ch. mh. A. M. Prokhorov. - toleo la 3. - M.: Sov. Encyclopedia, 1974. - 631 pp.;

11. Bocharova, L.N. Michezo katika masomo ya Kiingereza katika viwango vya elimu ya msingi na sekondari / L.N. Bocharova // Lugha za kigeni shuleni. - 1996. - Nambari 3. - P.50-55;

12. Denisova, L.G. Matumizi ya vitu vya mchezo katika hatua ya awali ya kufundisha Kiingereza / L.G. Denisova // Lugha za kigeni shuleni. - 1984. - Nambari 4. - P.82-85.

Utumiaji wa teknolojia za michezo ya kubahatisha katika masomo ya Kiingereza
katika hatua ya awali ya mafunzo

Teknolojia ya michezo ya kubahatisha inachukua nafasi muhimu katika mchakato wa elimu. Thamani ya mchezo ni kwamba inazingatia asili ya kisaikolojia ya mtoto wa umri wa shule ya msingi na hukutana na maslahi yake.

Matumizi ya teknolojia ya michezo ya kubahatisha katika masomo ya Kiingereza huongeza shauku ya wanafunzi katika somo linalosomwa, ambayo ni, inasaidia kumtia moyo mwanafunzi kujifunza Kiingereza. Na motisha, kwa upande wake, huamua umuhimu wa kile kinachojifunza na kuingizwa na wanafunzi, mtazamo wao kwa shughuli za kujifunza na matokeo yake. Upekee wa lugha ya kigeni kama somo ni kwamba shughuli ya kielimu inamaanisha shughuli ya hotuba ya lugha ya kigeni, ambayo ni, shughuli za mawasiliano, katika mchakato ambao sio maarifa tu, bali pia ustadi wa hotuba huundwa. Matumizi ya michezo kama mbinu ya kufundishia ni zana madhubuti ya kudhibiti shughuli za kujifunza, kuamsha shughuli za kiakili, na kufanya mchakato wa kujifunza kuwa wa kuvutia. Aina za kazi za mchezo husababisha kuongezeka kwa uwezo wa ubunifu wa wanafunzi, kufichuliwa kwao kama watu binafsi na haiba darasani.

Thamani ya ndani ya mchezo ni kwamba hauchezwi kwa shinikizo. Kucheza ni dhihirisho la hamu ya kutenda. Inafungua fursa mpya katika uwanja wa akili, shughuli za utambuzi, ubunifu, na shughuli.

Kulingana na ufafanuzi uliotolewa na Elkonin D.B., "mchezo ni shule ya hiari, .... Kumpa mtoto fursa ya kufahamiana na mila za tabia ya mwanadamu.

A.A. Derkach anaita mchezo unaotumiwa katika mchakato wa elimu kazi iliyo na hali ya shida, suluhisho ambalo litahakikisha kufikiwa kwa lengo la elimu.

Kutoka kwa ufafanuzi fuata machapisho ya jumla ya mchezo:

1. Mchezo ni aina huru ya shughuli za maendeleo kwa watoto.

2. Mchezo ni aina ya shughuli isiyolipishwa kwa watoto, ambayo inaunda wigo mpana wa ubunifu wa kibinafsi, kujieleza, na kujijua.

3. Kucheza ni shughuli sawa kwa watoto wadogo wa shule.

4. Kucheza ni mazoezi ya maendeleo.

5. Cheza - uhuru wa kujitangaza.

6. Kucheza ni nyanja kuu ya mawasiliano kwa watoto, ambayo matatizo ya mahusiano ya kibinafsi yanatatuliwa.

Kwa hivyo, mchezo ni kichocheo chenye nguvu kwa watoto kujua lugha ya kigeni.

Aina za kazi za mchezo katika masomo ya Kiingereza zinaweza kuwa na kazi kadhaa:

· Kazi ya kielimu - ukuzaji wa kumbukumbu, umakini, mtazamo.

· Shughuli ya burudani – kutengeneza mazingira yanayofaa kwa somo, kugeuza somo kuwa shughuli ya kusisimua.

· Kazi ya kustarehesha – kupunguza mkazo wa kihisia unaotokana na kujifunza kwa kina darasani.

· Kazi ya kisaikolojia - malezi ya ujuzi wa kuandaa hali ya mtu kwa shughuli bora zaidi na uigaji wa kiasi kikubwa cha nyenzo.

· Kazi ya ukuzaji - ukuzaji wa sifa za kibinafsi.

· Utendaji wa elimu – mafunzo ya kisaikolojia na urekebishaji kisaikolojia ya udhihirisho wa sifa za kibinafsi katika mifano ya mchezo wa hali za maisha.

· Kazi ya mawasiliano – kujenga timu, kuanzisha mawasiliano ya kihisia na mawasiliano ya maneno.

Kazi ya mwisho inalingana sana na kanuni za somo la Kiingereza, ambayo ni mwelekeo wake wa mawasiliano.

Lakini ili kufanya michezo kwa ufanisi na kwa mafanikio darasani unahitaji:

1. Ili nyenzo zifahamike kwa wanafunzi, kwa sababu mchezo unategemea uzoefu.

2. Ili kushinda kuwekwa chini, tu katika kesi hii ni hatua ya kazi ya wachezaji iwezekanavyo.

3. Michezo lazima iwe kamili na sahihi.

4. Ni muhimu kutengeneza nafasi ya kucheza na kuunda picha ya mchezo.

Ufanisi wa kutumia mchezo katika somo ni dhahiri, lakini ikiwa tu mwalimu atazingatia mahitaji yafuatayo wakati wa kupanga kujumuisha wakati wa mchezo/mchezo katika somo:

· Mchezo unapaswa kulenga kutatua matatizo fulani ya elimu;

· Mchezo lazima udhibitiwe na kudhibitiwa na usivuruge somo.

· Mchezo unapaswa kupunguza mkazo wa kihemko na kuchochea shughuli.

· Wakati wa kucheza unapaswa kuja kwanza katika mchezo, na athari ya kielimu inapaswa kuja ya pili.

Mchezo wa didactic unaweza kuwa sio tu aina ya kujifunza, lakini pia njia, kwa sababu ni chanzo cha kupata maarifa na kukuza ujuzi. Inakuruhusu kuamsha na kusaidia masilahi ya utambuzi ya wanafunzi, kubadilisha taswira ya nyenzo, kuifanya ipatikane zaidi, na pia kuimarisha kazi ya kujitegemea.

Uainishaji wa michezo katika didactics za kisasa ni tofauti. Wataalamu wengi wa mbinu na wanasayansi hugawanya michezo kuwa kiisimu(kujizoeza msamiati na sarufi) na mawasiliano(kuigiza). Baadhi ya walimu hugawanya michezo kuwa kisarufi, tahajia, kileksia, kifonetiki ( hizo. kukuza uundaji wa stadi za lugha) na michezo ya ubunifu, na kuchangia maendeleo zaidi ya ujuzi wa hotuba.

Uzoefu mkubwa katika kufundisha Kiingereza kwa watoto wa shule ya msingi na hitaji la kushinda matatizo ambayo wanafunzi wanapaswa kukabiliana nayo katika hatua ya awali ya kujifunza Kiingereza ilinisukuma kutumia kwa utaratibu aina mbalimbali za michezo na mbinu za michezo ya kubahatisha katika kazi yangu.

Kutoka kwa uzoefu:

Michezo inayotumika katika masomo katika darasa la 2-4.

Mchezo "Kupamba mti wa Krismasi!"(Daraja la 2, kusoma mada "rangi")

Mbele ya wanafunzi kuna mti wa Krismasi wa bandia na vinyago vingi vya rangi. Mwalimu anawauliza watoto “Katisha simu bluu pomboo, tafadhali.” Na kadhalika.

Mchezo "mfuko wa uchawi"(darasa 2-3, kusoma muundo Isita…..?)

Ninaweka vitu vya kuchezea (wanyama) kwenye begi lisilo wazi, wanafunzi wanakisia ni aina gani ya toy (isitacat? Je, ni mbwa?)

mchezoNini yeye/ inafanya?” ("anafanya nini?)( Mada ya Darasa la 3-4 inawasilisha miundo endelevu ya viulizi)

Kusudi: ukuzaji wa ustadi wa kisarufi.

Picha kwenye picha imebadilishwa. Wanafunzi huuliza kwa zamu kile anachofanya kwenye picha.

Mchezo "Chainword" ( kutumika katika darasa lolote katika hatua ya awali wakati wa kusoma mada yoyote).

Kusudi: ukuzaji wa ustadi wa kusoma na tahajia.

Tafuta maneno katika mstari huu. (inaweza kutumika kama mashindano kati ya timu).

Matumizi ya macho ya kaziyarockitexcitegglass

(kazi, macho, soseji, sikio, mwamba, kite, kusisimua, yai, kioo)

Mchezo wa bingo. ( katika darasa lolote wakati wa kurudia mada "alfabeti", "nambari").

Kusudi: ukuzaji wa ustadi wa kusikiliza.

Wanafunzi hujaza nafasi kwa herufi/namba. Mwalimu hutamka herufi/namba zozote kwa mpangilio wowote, watoto huzisikia na kuzivuka kwenye uwanja wao. Mshindi ndiye wa kwanza kutaja herufi/namba zote na kupiga kelele “bingo!”

Mchezo "Taja Ninachofanya"(Mada ya daraja la 3-4 yanaendelea)

Kusudi: ukuzaji wa ustadi wa kisarufi.

Mwanafunzi kwenye ubao anaonyesha kitendo, wavulana wengine wanapeana maoni (unalala, unacheza, unacheza mpira wa miguu).

Mchezo "Vaa kidoli" ( Mada ya daraja la 2 "mavazi")

Kusudi: kufundisha kuelewa taarifa;

Wanafunzi hutengeneza kielelezo cha mwanasesere na nguo kwa ajili yake nyumbani na kuvalisha wanasesere wao katika mavazi tofauti kwa amri ya mwalimu. (vaa koti, vua koti, vaa nguo, vua nguo, vaa….)

mchezoIpe jinaneno” (sema neno tu!)( Mada ya daraja la 2 "sauti na herufi")

Kusudi: ukuzaji wa ujuzi wa fonetiki, tahajia na kusoma.

Mwalimu anaandika neno, wanafunzi wanaandika na kusoma.

Ikiwa watoto bado hawajui jinsi ya kuandika barua vizuri, unaweza kuunda maneno haya kutoka kwa alfabeti iliyokatwa kwenye dawati.

Mchezo "Lucky dip!"(Mada ya daraja la 2 "Alfabeti")

Kusudi: ukuzaji wa ustadi wa lexical.

Kadi zilizo na barua ziko kwenye meza ya mwalimu, wanafunzi huja na kuchukua zamu kuchukua kadi yoyote. Kazi yao ni kutaja herufi kwa usahihi na neno linaloanza na herufi hii.

Mchezo "acha!" (acha!) ( darasa 2-4)

Lengo: Kuimarisha ujuzi wa tahajia na ufahamu wa maneno.

Unaweza kufanya kazi kwa jozi. Mwanafunzi mmoja anafikiria neno, wa pili, akijaribu kukisia, anauliza maswali: Je, kuna herufi “E” katika neno lako? Ikiwa kuna herufi kama hiyo, mwanafunzi huiandika kwa neno; ikiwa sivyo, anaandika herufi S katika neno STOP. Ikiwa neno lilikisiwa kabla ya kuandika kuacha, basi mwanafunzi alishinda!

Mchezo "Ukumbi wa michezo ya kuigiza"(Onyesho la vikaragosi) (daraja la 2)

Kusudi: kukuza ujuzi wa hotuba ya monologue (mazungumzo).

Watoto, wakiweka bandia ya kidole mikononi mwao, cheza mazungumzo katika jozi (vikundi vidogo), au jenga monologue juu ya mada anuwai (kwa mfano, hali ya "kuchumbiana", "dukani," nk).

***************************************************************************

Watu wametumia michezo kama njia ya kujifunza na kuhamisha uzoefu wa vizazi vya wazee kwa vijana tangu zamani. Mchezo daima unahusisha mvutano fulani wa nguvu za kihisia na akili, pamoja na uwezo wa kufanya maamuzi: nini cha kufanya, nini cha kusema, jinsi ya kushinda?

Tamaa ya kutatua maswala haya huongeza shughuli za kiakili za wachezaji. Jambo lingine chanya ni kwamba njia ya mchezo imejaa fursa nyingi za kujifunza. Thamani ya mchezo haiwezi kuisha na kutathminiwa na fursa zake za burudani na burudani. Hiki ndicho kiini cha jambo lake: kuwa burudani na utulivu, inaweza kuendeleza katika kujifunza, katika ubunifu, kuwa mfano wa aina ya mahusiano ya kibinadamu na maonyesho katika kazi.

Upekee wa njia ya uchezaji ni kwamba kila mtu ni sawa katika mchezo. Inawezekana kwa karibu kila mwanafunzi, hata wale ambao hawana ujuzi wa kutosha wa lugha. Kwa kuongezea, mwanafunzi aliye na mafunzo dhaifu ya lugha anaweza kuwa wa kwanza kwenye mchezo: ustadi na akili hapa wakati mwingine hugeuka kuwa muhimu zaidi kuliko maarifa katika somo. Nyenzo za lugha huchukuliwa kwa njia isiyoonekana, na wakati huo huo hisia ya kuridhika hutokea; mwanafunzi anaweza tayari kuzungumza kwa msingi sawa na kila mtu mwingine.

Utumiaji wa njia ya ufundishaji wa michezo ya kubahatisha huchangia katika utekelezaji wa kazi muhimu za kimbinu, kama vile:

1) Uundaji wa utayari wa kisaikolojia wa wanafunzi kwa mawasiliano ya maneno;
2) Kuhakikisha hitaji la asili la wao kurudia nyenzo za lugha mara nyingi;
3) Kufundisha wanafunzi katika kuchagua chaguo la hotuba inayotaka, ambayo ni maandalizi ya hali ya hali ya hotuba kwa ujumla.

Utekelezaji wa mbinu na hali za mchezo wakati wa somo la darasa hufanyika katika maeneo makuu:

1) Lengo la didactic limewekwa kwa mwanafunzi V aina ya kazi ya mchezo;
2) Shughuli za kielimu ziko chini ya sheria za mchezo;
3) Nyenzo za kielimu hutumiwa kama njia yake, kipengele cha ushindani huletwa katika shughuli za kielimu, ambayo hubadilisha kazi ya didactic kuwa mchezo;
4) Kukamilisha kwa ufanisi kazi ya didactic kunahusishwa na matokeo ya mchezo.

Kuna safu tatu za michezo:

Mfululizo "A" inajumuisha michezo ya kufanya mazoezi ya muundo wa utendaji wa vitengo vya kileksika.

1. Hii ni michezo ya kurudia LE. "Ni nani anayeweza kukumbuka kwa haraka majina ya wanyama na ndege ambayo huanza na herufi zifuatazo: p, h, g, s...?" Anayetaja maneno mengi ndiye mshindi. (Kazi hutoa mifano pekee, kwa sababu kwa urahisi wa kutumia nyenzo katika kazi zaidi, nilifanya uteuzi wa michezo kwenye karatasi tofauti katika kiambatisho).

2. Michezo ya kuchanganya LE na kila mmoja na muundo wao sahihi wa kisarufi. “Hivyo ndivyo wanavyosema?” Watoto wa shule hutolewa picha zinazoonyesha mbwa mwitu, mbweha, sungura, nguruwe ... Lazima waseme misemo mingi iwezekanavyo kwa maneno haya: mbwa mwitu, mbwa mwitu mwenye hasira, mbwa mwitu, mbwa mwitu ...

Mfululizo wa michezo "B" inalenga kuwatayarisha wanafunzi kuelewa maneno wakati wa kusikiliza.

Mfululizo wa michezo "B" hufanya shughuli za mtu binafsi katika muundo wa stadi za kusoma leksimu. "Tafuta barua za siri" Mchezo unachezwa kwa kanuni ya mchezo wa TV "Shamba la Miujiza". Kwa kila barua sahihi, mwanafunzi hupokea ishara. A– – – – – 1 - a (Australia) au "Nani awezaye kutunga methali na kuziambia haraka?"

Ni muhimu kwamba kila mwanafunzi darasani ashiriki katika mazoezi ya mchezo. Mafunzo na matumizi ya nyenzo mpya za kileksika katika mfumo wa mchezo husaidia kuzuia mchakato wa kusahau msamiati amilifu.

Unaweza kuongeza kipengele cha kucheza kwa shughuli yoyote katika somo la lugha ya kigeni, na kisha hata shughuli ya boring inachukua fomu ya kusisimua. Kwa mfano, somo la sarufi kwa kawaida haliamshi shauku miongoni mwa watoto, lakini ikiwa unajumuisha baadhi michezo ya sarufi, basi itakuwa ya kuvutia na bila matatizo mengi. Wanafunzi katika masomo kama haya kwa urahisi na kwa urahisi hujifunza miundo muhimu ya kisarufi. Hii inatokana na ukweli kwamba mchezo unalenga kusimamia kipengele cha kisarufi cha hotuba, na sio mfumo wa lugha. Kwa mfano, mada ya sarufi "Maswali ya kugawanya" kawaida huleta ugumu mkubwa kwa wanafunzi. Mchezo husaidia katika kesi hii « nani aliweka? »

Tunachora wanyama mbalimbali (na mikia inayoondolewa). Kuna lazima iwe na tigers kadhaa, mbwa, nk. Tutaandika sentensi ya hadithi kwenye mwili wa mnyama, na swali fupi la jumla linalolingana kwenye mkia.

Simbamarara anapenda peremende, sivyo? Na kadhalika. Kisha, mikia hutenganishwa na mwili na kuchanganywa, na wanyama wenye huzuni bila mikia wanasubiri mwokozi wao. Inaweza kuwa mmoja wa washiriki au timu nzima ambayo itarudisha mkia wa mnyama.

Kwa hivyo, aina za mchezo ulioelezewa hapo juu ni, kama ilivyo, maandalizi ya mchezo mbaya zaidi mchezo wa kuigiza. Karibu wakati wote wa elimu katika mchezo wa kucheza-jukumu hujitolea kwa mazoezi ya hotuba, wakati sio mzungumzaji tu, bali pia msikilizaji anafanya kazi iwezekanavyo, kwa sababu. lazima aelewe na kukumbuka maneno ya mpenzi, ahusishe na hali hiyo na kujibu kwa usahihi.

Mahitaji ya kimsingi ya mchezo wa kuigiza

1. Mchezo unapaswa kuamsha shauku ya wanafunzi na hamu ya kukamilisha kazi vizuri; inapaswa kufanywa kwa msingi wa hali ya kutosha kwa hali halisi ya mawasiliano.
2. Mchezo wa kuigiza lazima utayarishwe vyema kulingana na maudhui na umbo, na kupangwa kwa uwazi
3. Ni lazima ukubaliwe na kundi zima
4. Mchezo lazima uchezwe katika mazingira ya kirafiki, yenye ubunifu. Kadiri mwanafunzi anavyojisikia huru katika mchezo wa kuigiza, ndivyo atakavyokuwa makini zaidi katika mawasiliano. Baada ya muda, atakuwa na hisia ya kujiamini katika uwezo wake, kwamba anaweza kutumia majukumu tofauti
5. Mchezo wa igizo dhima hupangwa ili wanafunzi waweze kutumia kwa kiwango kikubwa nyenzo za hotuba zinazozoezwa katika mawasiliano ya igizo dhima.

Uchezaji-jukumu pia ni mzuri kwa sababu wakati wa mchakato wake, watoto wa shule sio tu hutamka maneno ya jukumu, lakini pia hufanya hatua inayolingana, ambayo, kwa asili yake, husaidia kupunguza mvutano ambao kawaida hufanyika wakati wa hotuba. Mchezo wa kuigiza unatokana na usemi wa mazungumzo wa wanafunzi. Ustadi wa hotuba ya mazungumzo hufanywa katika hatua tatu:

1. Umilisi wa vitengo vya mazungumzo
2. Umahiri wa mijadala midogo
3. Kuunda mazungumzo yako ya aina mbalimbali za utendaji. Kila kikundi kinatumia igizo dhima.

Kwa hiyo, tunaweza kusema kwamba michezo ya elimu (lexical, grammatical, role-player) ni sababu kubwa ya motisha katika mchakato wa kujifunza lugha ya kigeni. Mchezo husaidia kuunganisha matukio ya lugha katika kumbukumbu, kudumisha maslahi na shughuli za wanafunzi, na kujenga hamu ya wanafunzi kuwasiliana katika lugha ya kigeni.

Michezo humsaidia mwalimu kuhuisha somo, kuleta asili kwa mawasiliano ya kielimu katika lugha ya kigeni inayosomwa, kuwezesha mchakato wa kusimamia nyenzo za lugha, na kufanya kazi ya kielimu kuvutia.

I. Michezo ya kileksia

1. "Nani alikimbia?"

Wanafunzi hupewa picha ya wanyama. Wanachunguza kwa dakika 1-1.5. Kisha wanaonyeshwa picha nyingine, ambayo ina baadhi ya wanyama kutoka kwenye picha ya kwanza. Wanafunzi lazima waseme ni nani aliyekimbia.

2. "Maneno mengi kutoka kwa neno moja"
Mwalimu anasema neno. Wanafunzi lazima wataje wanyama ambao majina yao yanaanza na herufi katika neno hili.

3. “Paka hulia, mbwa hubweka, na vipi kuhusu simbamarara?”

Majina ya wanyama na vitenzi karibu nao yameandikwa kwenye kipande cha karatasi (ubao)

4. “Ni nani anayeweza kutaja wanyama kwa haraka zaidi na kueleza kuwahusu?” Wanafunzi huwasilishwa kwa mfululizo wa picha zinazoonyesha wanyama mbalimbali. Wanawataja wanyama na kuzungumza juu yao. Mshindi ndiye anayetaja wanyama wengi na kuwaambia zaidi juu yao.
Kwa mfano. Huyu ni mbweha. Sio kubwa. Ni nyekundu. Ni wajanja. Ni pori. Mbweha hula kuku na hares.

5. "Nani atakumbuka na kurudia vyema"

Wanafunzi wakisikiliza visogo vya ndimi. Ni lazima basi wazizalishe kutoka kwa kumbukumbu. Anayekumbuka lugha nyingi zaidi za twist anashinda.

6. "Tafuta wimbo"

Wanafunzi wanasikiliza quatrain, kwa mfano: Chura ni kijani Kasuku ni mkali Mbweha ni machungwa Sungura ni ... . (nyeupe)

7. "Chainword"

Mwalimu anaandika neno lolote ubaoni, kisha washiriki katika mchezo hubadilishana kuandika maneno, herufi ya kwanza ambayo ni herufi ya mwisho ya neno lililotangulia. Wanafunzi hutafsiri kila neno kwa Kirusi (kwa mdomo). Maneno hayarudiwi katika mnyororo.
Kwa mfano. mvulana - yadi - mlango - nyekundu - des! - kujua - nyeupe ... Wale ambao hawakuweza kukumbuka neno sahihi katika muda uliopangwa (sekunde 5-10) huondolewa kwenye mchezo.

8. "Looksharp" - hukuruhusu kurudia msamiati. Inasonga kwa kasi ya haraka na kila mtu anashiriki. Mwalimu humpa mmoja wa wanafunzi fimbo na kutaja neno lolote linalowakilisha sehemu moja au nyingine ya hotuba au linalohusiana na mada yoyote. Mwanafunzi anataja neno lingine kwenye mada aliyopewa na kupitisha kijiti kwa kingine. Mwanafunzi wa mwisho kutaja kipengee ameshinda. Mtu yeyote anayevunja sheria za mchezo huondolewa kutoka kwake au kulipa faini (shairi).
Kwa mfano. lala – inuka – cheza – chora – soma... dawati – kitabu – somo – mwalimu wetu...

9. "Nani mkubwa zaidi?"

Kwa muda fulani (dakika 5), ​​unahitaji kuandika maneno mengi iwezekanavyo kwenye vipande vya karatasi, ukitumia tu barua za neno ngumu lililoandikwa kwenye ubao. Kwa mfano. uchunguzi, katiba.

10. "Msalaba"

Neno ngumu limeandikwa wima kwenye ubao, kila herufi ambayo inaweza kujumuishwa katika moja ya maneno ya maneno kwa usawa (maneno kwa usawa yatahusiana, kwa mfano, na mada fulani). shule chumba kijana mchezo msalaba neno crossword rekodi ya sakafu rafiki

11. "Kukariri, kurudia na kuongeza neno"

R, na rap - kalamu na kitabu - kalamu, kitabu na penseli ...

12. "Chakula - kisichoweza kuliwa" - huamsha vitengo vya kileksika katika hotuba, hukuza kasi ya mwitikio kwa neno la sauti. Dereva anasema neno kwa Kiingereza na kumrushia mmoja wa watoto mpira. Anashika mpira na kusema "ndiyo" (ikiwa neno hili linamaanisha kile kinacholiwa) au "na".

13. "Motley House" - taja rangi za vitu.
Darasa limegawanywa katika timu mbili. Wanafunzi hujengea Winnie the Pooh na Carlson nyumba nzuri na zenye kung’aa, ambao huhakikisha kwamba watoto hutaja kwa usahihi rangi ya kila “matofali.” Ikiwa mwanafunzi atafanya makosa, ananyimwa haki ya kuweka "matofali" yake. Timu inayojenga nyumba kwanza inashinda.
Kwa mfano.
Tofali hili ni nyekundu
Matofali haya ni kahawia, nk.

14. "Tengeneza kitambulisho" - hufundisha kuelezea mwonekano wa mtu. Darasa limegawanywa katika timu tatu, ambayo kila moja ni idara ya polisi. Kwa kutumia wimbo wa kuhesabu, viongozi watatu huchaguliwa. Wanageuka kwa polisi na ombi la kutafuta rafiki yao aliyepotea ..., kuelezea kuonekana, na watoto hufanya michoro inayofanana. Ikiwa mchoro unalingana na maelezo, mtu aliyepotea anazingatiwa kupatikana.
Kwa mfano. Simpati dada yangu ana miaka kumi ni mtoto wa shule sio mrefu nywele zake ni nyeusi macho ya blue ana kofia nyekundu na kofia nyeupe.

15. "Favorite Fairy mashujaa."

Mwalimu anasema kwamba wahusika wa hadithi walikuja kutembelea watoto. Lakini unaweza kuwaona tu kwa kukisia wao ni nani. Wanafunzi huchukua zamu kuelezea mashujaa wa hadithi tofauti za hadithi. Ikiwa watoto wanakisia sawa, wanaonyeshwa picha zinazolingana.
Kwa mfano. Huyu ni msichana. Yeye ni msichana mdogo. Ana nguo nzuri na kofia nyekundu. Yeye h"kama nyanya. Mara nyingi huenda kumuona.

II. Michezo ya sarufi

1. "TheGate" - kurudia na kuunganisha aina zote za sentensi za kuuliza. Wanafunzi wawili wenye nguvu (“walinda lango”) wanasimama mbele ya darasa huku mikono yao ikiwa imeunganishwa kuunda “lango.” Washiriki waliosalia katika mchezo huo hubadilishana kuwakaribia “walinda lango” na kuwauliza maswali kuhusu muundo fulani. Kulingana na usahihi wa swali, jibu linafuata: "Mlango umefunguliwa (umefungwa)." Mwanafunzi ambaye anapata swali vibaya anaweza kujaribu tena.
Kwa mfano. Je, utaenda .. .(kufanya smth)?
Je, utafanya nini katika (kuwasha, saa)?

2. "Guessit" - kuunganisha masuala ya jumla. Mwasilishaji hufanya matakwa ya kitu darasani. Wakati wa kujaribu kukisia somo, wanafunzi huuliza maswali ya jumla tu, ambayo kiongozi hujibu "ndiyo" au "hapana" (idadi ya maswali ni ndogo). Timu inayokisia kipengee kwa kuuliza maswali machache zaidi itashinda.
Kwa mfano. Je, ni jambo? Je, iko kwenye ukuta? Je, ninaweza kuiona? Je, ninaweza kula? Je, ni nyeupe?

3. "Maswali 20" - kwa hatua za kati na za juu za elimu. Kama katika mchezo uliopita, maswali maalum hayajumuishwa. Aina za maswali zinapanuliwa, lakini ili waweze kujibiwa tu na "ndiyo" au "hapana". Wakati wa kuanza mchezo kwa mara ya kwanza, mwalimu anaelezea madhumuni, masharti, na mwendo wa mchezo. Anaweza kuwapa wanafunzi maswali ya sampuli.
Kwa mfano. Kitu nambari 1 ni mwanadamu. Ni mwanaume au mwanamke? Je (yeye) yuko hai au amekufa? Je, yupo hapa?
Yeye (yeye) ni mwanafunzi (mwalimu), si yeye?

4. "Dunia nzima" - ujenzi Kuna/zipo umeimarishwa na ustadi wa kutumia vifungu unatekelezwa. "Safari" inaweza kufanyika karibu na darasa au kupitia picha ya mada. Mwalimu anaanza mchezo: "Kuna ubao ukutani mbele ya wanafunzi." Kisha wanafunzi wanaendelea na maelezo: "Karibu na ubao kuna mlango ...". Anayefanya makosa anaondoka kwenye meli.

5. "Ukumbi wa maonyesho ya sura na ishara"
Timu mbili zitamenyana. Kila timu inachagua muigizaji wake mwenyewe. Waigizaji hubadilishana kufanya vitendo vyovyote, na timu inatoa maoni juu ya vitendo vyake. Timu ambayo ilielezea kwa usahihi vitendo vya "muigizaji" wake inashinda.

6. "Unachora nini?" - Sasa kuendelea.
Kila mwanafunzi ana kipande cha karatasi na penseli. Anakisia kile jirani yake anachochora kwa kuuliza maswali:
- Unachora farasi? - Hapana, "sichora farasi. - Je, unamchora nguruwe?...

7. "Toa pendekezo" - vifungu vidogo vya wakati na masharti. Darasa limegawanywa katika timu mbili. Kila timu inapewa lahaja ya sentensi kuu, kwa mfano:
G nilikusomea kitabu ikiwa...
Washiriki wanaandika matoleo yao wenyewe ya vifungu vidogo: unakunywa maziwa. unanipa pipi. Sentensi iliyotungwa kwa usahihi huipatia timu pointi.

8. "Shindano la Urembo" - wakati wa kusoma kesi ya kumiliki nomino Kwa kufanya hivyo, watoto huleta dolls darasani. Kila doll ina jina, imeandikwa kwenye kadi na kushikamana na nguo. Kisha kila mwanafunzi anatathmini kukata nywele (mavazi) na kuandika maoni yake kwenye kipande cha karatasi. Ninapenda kukata nywele kwa Ann. Ninapenda mavazi ya Kate. Mwanasesere anayepokea kadi nyingi hutuzwa.

III. Michezo ya kuigiza

1. "Kwenye maonyesho"

Vifaa: vipande vya kitambaa, sampuli za vifaa, kadi za biashara. Darasa limegawanywa katika vikundi 2. Wanachama wa kundi moja ni wawakilishi wa makampuni ya biashara, kundi lingine ni makampuni ya viwanda. Kila mtu ana kadi ya biashara kwenye kifua chake na jina lao na jina la kampuni au biashara. Wawakilishi wa kampuni hufanya mazungumzo na wawakilishi wa biashara na kuweka maagizo. Yule anayefanya mauzo zaidi atashinda.
Kwa mfano.
- Habari za asubuhi! Mimi ni bwana Black. Ninatoka London.
- Nimefurahi kukuona.
- Ningependa pamba ya nguo.
- Rangi gani?
- Hapa uko. Hii ni pamba nzuri sana. Inang'aa sana. Na hizi ni baadhi ya nguo zilizotengenezwa kwa pamba hii. Je, unazipenda?
- Ndiyo. Nitachukua mita mia mbili.
- Sawa!

2. "Wanamitindo"

Vifaa: dolls na seti ya nguo. Mchezo unachezwa kwa jozi. Watoto wa shule hujifunza kuzungumza juu ya nguo.
- Je, unapenda vazi langu jipya?
- Ndiyo. Ni nzuri sana. Imetengenezwa na nini?
– Pamba. Unapenda vitu vya pamba?
- Hapana, sipendi, napendelea vitu vilivyotengenezwa kwa pamba, vina joto sana.
- Nina nguo kadhaa za pamba. Lakini mimi huvaa wakati wa baridi tu. Na wewe je?
- Nina kanzu nzuri. Imetengenezwa kwa pamba pia.

3. "Ununuzi"

Madawati ya kwanza yana idara za duka la mboga. Kila safu hupokea kazi ya kununua bidhaa zote kwa chakula cha mchana, kifungua kinywa na chakula cha jioni. Kisha
mwakilishi kutoka kwa kila safu hufanya ununuzi. Anayenunua kila kitu anachohitaji anashinda.
Kwa mfano.
- Mchana mzuri! Nataka kununua nyama ya sabuni.
- Hapa kuna nyama nzuri ya ng'ombe. Je, utachukua?
- Naam nitafanya. Ni pwani kiasi gani?
- rubles 80 kwa kilo.
- Sawa. Ninaichukua.

4. "Nunua tikiti"

Vifaa: dirisha la tikiti, tikiti, ramani. Mwalimu anacheza nafasi ya cashier. Wanafunzi wamegawanywa katika vikundi 2 na kuchagua njia fupi zaidi ya kuelekea kulengwa. Mwakilishi kutoka kwa kila kikundi kisha hununua tikiti. Mshindi ndiye anayewasiliana kwa uwazi na mtunza fedha na kununua tikiti.
Kwa mfano.
- Habari za asubuhi. Nahitaji tikiti 5 kwenda Rostov. Rudi, tafadhali.
- Unazihitaji lini?
- Kwa tarehe 16 Juni.
- Je! Unataka mtu anayelala?
- Ndio, mtu anayelala, tafadhali.
- rubles elfu 1.
- Hawa hapa. Asante.

5. "Nini, wapi, lini?"

Vifaa: inazunguka juu, bahasha na maswali, picha za waandishi (washairi). Darasa limegawanywa katika timu 2, ambazo huchukua zamu kukaa kwenye meza. Mchezo unachezwa kwa mlinganisho na kipindi maarufu cha TV. Kila timu inapokea bahasha iliyo na picha ya mtu maarufu na swali "Unajua nini kuhusu mtu huyu?" Jury huamua usahihi wa majibu na kuhesabu idadi ya pointi.

*****************************************************************************

"Bila kucheza hakuna na hawezi kuwa na maendeleo kamili ya akili ... Mchezo ni cheche inayowasha moto wa udadisi na udadisi" V. A. Sukhomlinsky.

Kujifunza lugha ya kigeni katika ndogo shule ya vijijini mara nyingi huwa na matatizo yake. Moja ya muhimu zaidi ni kiwango cha chini cha motisha ya wanafunzi kujifunza lugha ya kigeni. Ili kutatua tatizo hili, ni muhimu kutoka hatua ya awali ya kujifunza lugha ya kigeni kuruhusu wanafunzi kujisikia mafanikio katika kusoma somo, kuunda misingi ya ujuzi wa mawasiliano, ambayo itawawezesha kuhamia hatua mpya za maendeleo katika ubora. baadaye.
Inachukua muda mrefu kuweka misingi ya umahiri wa mawasiliano kwa sababu wanafunzi wanahitaji kuifahamu lugha lengwa kama njia ya mawasiliano kuanzia hatua za kwanza kabisa. Wanapaswa kujifunza mengi:

Kuelewa hotuba ya lugha ya kigeni kwa sikio;

Eleza mawazo yako kwa kutumia lugha unayojifunza;

Andika, ambayo ni, jifunze kutumia michoro na tahajia ya lugha ya kigeni wakati wa kufanya kazi zilizoandikwa zinazolenga kusoma na kusoma. kwa mdomo, au uweze kueleza mawazo yako kwa maandishi.

Na ili kuweka misingi ya kila moja ya aina zilizoorodheshwa za shughuli za hotuba, ni muhimu kukusanya njia za lugha ambazo zinahakikisha utendaji wa kila mmoja wao katika kiwango cha kimsingi cha mawasiliano.
Inajulikana kuwa mafunzo ya wanafunzi katika matumizi ya miundo ya kisarufi, vitengo vya lexical, mifumo ya hotuba, ambayo inahitaji marudio yao ya mara kwa mara, huwachosha watoto na monotoni yake, na jitihada zinazotumiwa hazileti kuridhika kwa haraka. Hapa ndipo michezo inaweza kusaidia kufanya kazi ya kuchosha kuwa ya kuvutia zaidi na ya kusisimua.

Uwezekano wa kielimu wa kutumia njia ya mchezo katika masomo ya lugha ya kigeni umejulikana kwa muda mrefu. Ufanisi wa matumizi yake unaelezewa na ukweli kwamba katika mchezo uwezo wa mtu yeyote, na mtoto hasa, hufunuliwa hasa kikamilifu, na wakati mwingine bila kutarajia.

Shughuli za mchezo zimeundwa kutekeleza majukumu yafuatayo katika somo:

Mawasiliano;

Kuburudisha;

Uchunguzi;

Matibabu;

Urembo;

Kujitambua na ujamaa.
Michezo katika somo huchangia katika utekelezaji wa kazi muhimu za mbinu:

Kuunda utayari wa kisaikolojia wa watoto kwa mawasiliano ya maneno;

Kuhakikisha hitaji la asili la wao kurudia nyenzo za lugha mara nyingi;

Kufundisha wanafunzi katika kuchagua chaguo sahihi la hotuba, ambayo ni maandalizi ya hali ya hali ya hotuba kwa ujumla.

Wakati wa kutumia njia za ufundishaji wa mchezo, kazi ya mwalimu ni, kwanza kabisa, kupanga shughuli za utambuzi za wanafunzi, katika mchakato ambao uwezo wao ungekua. Kama uzoefu unavyoonyesha, matumizi ya aina za mchezo za ufundishaji hufanya mchakato wa elimu kuwa wa maana zaidi na wa ubora wa juu, kwa sababu

1). Mchezo humvuta kila mwanafunzi mmoja mmoja na wote pamoja katika shughuli amilifu ya utambuzi, na kwa hivyo ni njia bora ya kudhibiti mchakato wa elimu;

2). Kujifunza katika mchezo unafanywa kupitia shughuli za wanafunzi wenyewe, ambayo ni katika asili ya aina maalum ya mazoezi, wakati ambapo hadi 90% ya habari inachukuliwa;

3). Kucheza ni shughuli isiyolipishwa ambayo hutoa fursa ya kuchagua, kujieleza, kujiamulia, na kujiendeleza;

4). Mchezo una matokeo fulani na huchochea wanafunzi kufikia lengo;

5). Raha iliyopatikana kutoka kwa mchezo huunda hali ya starehe katika masomo ya lugha ya kigeni na huongeza hamu ya kusoma somo;

6). Katika mchezo, kila mtu ni sawa. Inawezekana kwa karibu kila mwanafunzi. Hisia ya usawa, hali ya shauku na furaha, hisia ya uwezekano wa kazi - yote haya inaruhusu mwanafunzi kushinda aibu na ina athari ya manufaa kwa matokeo ya kujifunza.

Mahali pa mchezo katika somo na wakati uliotengwa kwa mchezo hutegemea mambo kadhaa: utayari wa wanafunzi, sifa za nyenzo za kielimu zinazosomwa, malengo maalum na malengo ya somo. Kwa mfano, ikiwa mchezo unatumika kama mazoezi ya ujumuishaji wa nyenzo, basi hadi dakika 15 za wakati zinaweza kugawanywa katika somo. Katika siku zijazo, mchezo huo unaweza kuchezwa kwa dakika 3-5 na kutumika kama aina ya marudio ya nyenzo za elimu. Mchezo huo unaweza kutumika katika hatua tofauti za somo. Inategemea sana hali maalum ya kazi ya mwalimu, tabia yake, na uwezo wa ubunifu. Ikumbukwe kwamba licha ya mvuto wote na ufanisi wa njia ya michezo ya kubahatisha, ni muhimu kudumisha hali ya uwiano, vinginevyo mchezo utapoteza upya wa athari zake za kihisia. Njia ya mchezo lazima iwe pamoja na njia zingine za kufundisha, vinginevyo itapoteza maana yake kuu.

Ya riba kubwa katika masomo ya lugha ya kigeni ni matumizi ya michezo ya jukumu muhimu kuiga hali halisi ya mawasiliano. Michezo ya uigizaji huchangia ukuzaji wa nidhamu ya fahamu, bidii, kusaidiana, shughuli, na kujitegemea kwa wanafunzi. Unaweza pia kutumia hadithi mbalimbali za hadithi kwa kuvutia sana kama hali ya mchezo katika somo. Wakati huo huo, kanuni ya kujulikana, ambayo hujenga hali ya mtazamo wa hisia, ni muhimu sana. Mawazo ya watoto wa umri wa shule ya msingi ni thabiti na inategemea picha na mawazo ya kuona. Ndiyo sababu, wakati wa kufundisha lugha ya kigeni, taswira ina jukumu muhimu - mkali, rangi, kuvutia, kuamsha riba.

Njia nyingine nzuri zaidi ya kuathiri hisia na hisia za watoto wa shule ni muziki, kuimba, na kujifunza mashairi. Nyimbo na mashairi zinaweza kutumika kwa mazoezi ya kifonetiki, kwa kuunganisha nyenzo za kileksia na kisarufi, kwa kupumzika katikati au mwisho wa somo, wakati watoto wamechoka na wanahitaji kutolewa ambayo huondoa mvutano na kurejesha utendaji.

Kuna aina mbalimbali za michezo ambayo mwalimu anaweza kutumia katika shughuli zake za vitendo: elimu, mafunzo, maendeleo, utambuzi, mawasiliano, ubunifu, nk. Michezo hii hutumiwa kukuza ustadi wa kusikiliza, kufanya mazoezi ya nyenzo za kimsamiati na kisarufi, kukuza ustadi wa tahajia, kufanya pause zenye nguvu, n.k.

Kutoka kwa uzoefu wangu wa kazi naweza kupendekeza yafuatayo:
I. Michezo ya kujifunza Alfabeti:
1. Kutupa mpira, kuita barua ya alfabeti katika mwalimu-mwanafunzi, mwanafunzi-mwanafunzi, mwanafunzi-mwalimu, mwanafunzi-darasa, darasa-mwanafunzi modes;
2. Unapotaja alfabeti, ongeza kifungu;
3. Mwanafunzi mmoja anataja herufi yoyote ya alfabeti, mwingine lazima aiendeleze;
4. Mwanafunzi anataja herufi, mwingine anataja herufi za nje;
5. Weka saini kwa herufi ndogo kwa herufi kubwa na kubwa kwa herufi ndogo;
6.Jaza herufi zinazokosekana;
7. Sahihisha mpangilio wa herufi katika alfabeti;
8. Pata makosa katika ingizo la alfabeti;
9. Mwanafunzi anakisia barua, darasa anakisia barua yake kwa kuuliza swali;
10. Sikiliza na kupiga mikono yako ikiwa kuna makosa katika telegram (telegram kutoka kwa barua za alfabeti);
11. Piga mikono yako wakati wa kutamka vokali;

II. Lexical michezo
1. "Shamba la Miujiza": mwalimu anakisia neno ubaoni, wanafunzi wanakisia kwa kuuliza maswali.

2. Vitabu vya kizazi kipya vina idadi kubwa ya crosswords kwa kukariri msamiati;
3. Imla ya picha pia ni nzuri kwa kukariri msamiati na kukuza ujuzi wa kuandika:
- "Ingiza herufi iliyokosekana katika neno na uandike sauti ya herufi hii au herufi ya kwanza ya neno";
- "Tafuta maana ya neno kwa kutumia penseli za rangi na uandike sauti ya herufi ya kwanza ya neno";
- "Tafuta neno lililoangaziwa"
III. Michezo ya sarufi hukusaidia kukumbuka na kufanya mazoezi ya kimsingi ya kisarufi bila kusita:
1. "Gates": uanzishaji wa aina zote za sentensi za kuhojiwa, vitengo vya lexical na mifumo ya hotuba inaweza kufanywa kwenye ubao, ambapo wanafunzi wawili huunda lango. Wengine wanauliza maswali.
IV. Michezo ya uigizaji, midahalo, na polylogues zimejumuishwa katika kikundi tofauti. Kuwa na wanasesere maalum wa karatasi kwa kucheza "katuni," wanafunzi huiga wahusika kwa raha.
Mifano ya kutumia kazi za kuburudisha katika masomo ya Kiingereza:
darasa la II
- kukaa barua na sauti katika nyumba zao;
- tengeneza maneno kutoka kwa barua;
- pata neno la ziada katika orodha;
- tengeneza sentensi kutoka kwa maneno;
- tengeneza mazungumzo kutoka kwa misemo;
- kutunga hadithi madhubuti kutoka kwa sentensi;
- tengeneza fumbo la maneno kwenye mada;
- soma na kupata jibu linalofaa kwa kila swali;
- soma jibu na uje na swali kwa ajili yake;
- sikiliza sentensi na uchukue kadi ambayo swali linalolingana litaanza;
III darasa

Tunga hadithi / mazungumzo / shairi kutoka kwa sentensi;
- sikiliza hadithi na upange sentensi hizi kwa mlolongo wa kimantiki;
- soma mwanzo wa sentensi na upate mwisho unaolingana;
- soma mwanzo wa sentensi na uje na mwisho;
- kutunga maswali ya mahojiano juu ya mada fulani;
- tengeneza menyu, nk.

Hii, bila shaka, ni orodha ndogo sana ya michezo na mazoezi ya burudani yanayotumiwa katika masomo ya lugha ya kigeni katika shule ya msingi: inaweza kupanuliwa ad infinitum. Zaidi ya hayo, mchezo mmoja unaweza kuwa na nyenzo za kileksika, kisarufi na kifonetiki kwa wakati mmoja. Mchezo unaweza kupangwa, au unaweza kuboreshwa. Inaweza kujikita katika hatua yoyote ya somo au kupenyeza somo zima. Katika kesi ya mwisho, wakati wa somo unaweza kuwa na wakati wa kutupwa kwa kifalme, kumshinda mchawi mbaya, kupata ufunguo wa dhahabu, kujenga nyumba, kukua bustani, na, bila shaka, kufanya mazoezi yote ya kisarufi, lexical. nyenzo za kifonetiki. Na kwa hili sio lazima hata kidogo kuja na mavazi magumu na sifa zingine; wakati mwingine, ili kujiingiza kwenye mchezo wa hadithi ya hadithi, inatosha kunong'ona. maneno ya uchawi au wimbi la rafu ya uchawi na ... Na njama ya hadithi ya hadithi itapendekezwa na wanafunzi wenyewe. Kwa mwalimu, jambo kuu kukumbuka ni kwamba mchezo ni sehemu tu ya somo, na inapaswa kutumika kufikia malengo ya somo. Kwa hiyo, ni muhimu kujua hasa ujuzi gani, ni ujuzi gani unaofundishwa katika mchezo huu, nini mtoto hakujua jinsi ya kufanya kabla ya mchezo na kile alichojifunza wakati wa mchezo.

Rudi

×
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
Kuwasiliana na:
Tayari nimejiandikisha kwa jamii "koon.ru"