Maagizo kwa msanidi programu wa indie ambaye anataka kukusanya timu kwa ajili ya mradi wake mpya. Vidokezo vya kuunda timu ya ukuzaji wa mchezo

Jisajili
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
Kuwasiliana na:

Sekta ya michezo ya kompyuta ni mojawapo ya sehemu zinazoendelea sana za sekta ya IT. Je, ni vigumu kiasi gani kujifunza jinsi ya kuunda michezo au angalau vipengele vyake vya mtu binafsi? Je, mtumiaji anaweza kukabiliana na kazi hizo peke yake? Wataalamu huundaje michezo ya kompyuta?

Unahitaji nini ili kuanza kuunda michezo?

Kwanza kabisa, unahitaji kuhusika katika tasnia kama mchezaji. Bila kujua jinsi michezo inavyofanya kazi kutoka ndani na saikolojia ya wachezaji, kuangalia jinsi picha za kompyuta zinavyofanya kazi katika matumizi halisi, na si kwa nadharia, ni vigumu sana kufikia mafanikio katika kutoa michezo yako mwenyewe. Iwapo mchezo umeundwa kwa jicho la mauzo ya kibiashara (au angalau kwa lengo la kutangaza chapa ya kibinafsi ya msanidi wake), basi ni lazima uwe na ushindani na uakisi mahitaji ya sasa ya jumuiya ya michezo ya kubahatisha. Kutoa bidhaa bila kufuata "mwenendo" ni kupoteza muda. Kwa hivyo, ni muhimu kuwa sio tu mchezaji wa amateur, lakini pia kusoma soko, kuwa na uwezo wa kusanikisha michezo mpya kwenye kompyuta yako, na kuijaribu. Na hii ina maana kwamba msanidi pia atahitaji sana Na hapa tunaendelea na hali kuu ya pili ya mafanikio katika sekta ya michezo ya kubahatisha. Tunazungumzia vipengele vya vifaa - vifaa.

Inajulikana kuwa (kutoka kati ya PC, bila shaka, hatuzungumzii juu ya kompyuta za viwanda) - michezo ya kubahatisha. Wao ni pamoja na vipengele vya vifaa (processor, kadi ya video, kumbukumbu, chipset) ambayo ni ya juu zaidi ya teknolojia kuliko PC kwa mahitaji ya ofisi na nyumbani. Nje, bila shaka, kompyuta za madarasa tofauti haziwezi kutofautiana, lakini kutoka kwa mtazamo wa "stuffing" ya elektroniki tofauti ni muhimu. Kompyuta ya michezo ya kubahatisha inaweza kugharimu mara 5-10 zaidi ya Ofisi au Kompyuta ya nyumbani. Inawezekana kwamba hata sehemu fulani ya mtu binafsi (kwa mfano, processor sawa) itakuwa na bei ya juu kuliko PC nzima ya kumaliza kwa ofisi. Kwa njia, vifaa vyenye nguvu vitahitajika sio tu kwa ajili ya kupima bidhaa za michezo ya kubahatisha. Vipengele vya utendaji wa juu pia vinahitajika programu maalumu kwa kucheza michezo kwenye kompyuta. Wale kwa msaada ambao kazi bora za tasnia zitaundwa.

Sehemu ya tatu ya mafanikio katika kutoa michezo bora ni, kama wataalam katika "semina ya michezo ya kubahatisha" wanasema, aina maalum ya mawazo. Ni lazima kuchanganya kanuni mbili zinazoonekana tofauti kabisa: mantiki na ubunifu. Ya kwanza ni muhimu ili kuwa na uelewa mzuri wa ujenzi wa hati, matukio na aina mbalimbali za tegemezi zilizopachikwa katika dhana ya bidhaa, kuamua jinsi ya kuandika mchezo katika muundo ambao watumiaji wa baadaye wataelewa na kukubali. Ya pili ni kuipa bidhaa yako vipengele vya kipekee vinavyoitofautisha na suluhu zinazofanana au shindani.

Mchezo Uumbaji Mbinu

Je! Michezo inaundwaje kwa kompyuta? Wataalamu wanatambua njia tatu kuu za kuunda bidhaa za michezo ya kubahatisha: kutumia vifaa vya ujenzi, kutumia injini za mchezo, na kuandika kutoka mwanzo. Ya kwanza ni rahisi zaidi, ya tatu ni ngumu zaidi. Kwa hiyo, ikiwa sisi ni wapya kwenye uwanja wa kujenga michezo, basi ni mantiki kwetu kuzingatia uwezekano wa kutumia seti za ujenzi. Hata hivyo, itakuwa muhimu kuzingatia vipengele vya kila moja ya zana.

Wajenzi wa mchezo

Mjenzi ni seti ya violezo ambavyo vina modeli ya tabia iliyoratibiwa. Mfano wa karibu zaidi ambao unaweza kutolewa kuelezea jinsi ya kuunda mchezo kwa kutumia suluhisho kama hilo ni sehemu za "Lego". Kama vile watoto huunda, kwa kusoma mwongozo au kuboresha, nyumba, magari na kazi zingine za kupendeza za plastiki.

Mtumiaji ana uhuru mkubwa kiasi katika kudhibiti violezo na kuweka mazingira ya uendeshaji wao. Haiwezekani, bila shaka, kwamba kwa msaada wa mtengenezaji, hata msanidi wa mchezo mwenye ujuzi ataweza kuzalisha bidhaa ambayo itaunda hisia kwenye soko la dunia. Programu kama hizo, badala yake, ni za kielimu, zinazoruhusu washiriki wa tasnia ya michezo ya kubahatisha wanaoanza kuelewa jinsi michezo inavyoundwa kwenye kompyuta. Hata hivyo, hata aina hii ya kazi iliyotolewa kwa wabunifu ni muhimu kutoka kwa mtazamo wa maendeleo ya sekta.

Injini za mchezo

Kuunda michezo kwa kutumia injini ni mchakato ambao mtumiaji ana zana pana zaidi kuliko ilivyo kwa wabunifu. Ni kweli kabisa kusema kwamba kupitia miingiliano inayotolewa na watengenezaji wa suluhisho kama hizo, inawezekana kuunda suluhisho ambazo ni za ushindani hata katika kiwango cha kimataifa - kambi, michezo ya hatua ya 3D, michezo ya kuiga. Injini zinaweza kusanikishwa kwenye kompyuta bila shida na karibu kila wakati zinaambatana na kiolesura rahisi cha kuzitumia. Kama sheria, pia msaada wa hali ya juu na mifumo ya mafunzo.

Injini ni nini? Kwa kweli, hii ni seti ya amri tu (ingawa ni ngumu sana, inayojumuisha mamia ya maelfu ya algoriti) ambayo hukuruhusu kuzindua michakato ya mchezo mmoja mmoja. Idadi ya violezo mada zinazofanana, ambazo zinapatikana kwa wabunifu, kama sheria, huwekwa kwa kiwango cha chini. Na zile zilizopo ni rahisi sana kurekebisha au kuchukua nafasi na zile zilizotengenezwa na mtumiaji mwenyewe. Kutumia injini kunahitaji, bila shaka, sifa zaidi kuliko kufanya kazi na wabunifu. Ikiwa tunazungumza juu ya kuunda mchezo mzito, basi mtumiaji atalazimika kuhusisha mtu mwingine kusaidia (tutaangalia muundo wa timu ya kawaida ya maendeleo hapa chini). Lakini mara tu mtu anapokuwa amefahamu miingiliano ya injini, baadaye ataweza kurekebisha maarifa na ujuzi wake uliopo ili kuunda karibu bidhaa yoyote ya michezo ya kubahatisha.

Mchezo kutoka mwanzo

Ikiwa mtumiaji amezidi uwezo wa injini za mchezo, bila kutaja wabunifu, amejifunza lugha kadhaa za programu, na alisoma kwa undani kanuni za kuunda picha za 3D, basi ni wakati wa yeye kujua chombo ngumu zaidi cha kuunda michezo - kuandika a. Kito cha michezo ya kubahatisha kutoka mwanzo. Hatua za kutoa bidhaa mpya kuna uwezekano mkubwa zaidi kujumuisha uundaji wa injini yake - ni nadra kwa mchezo kufanya bila hiyo, haswa ule unaodai kutambuliwa katika jamii.

Inafaa kumbuka, hata hivyo, kuwa ni ngumu sana kukabiliana na kutolewa kwa bidhaa kutoka mwanzo pekee (ingawa historia ya tasnia ya michezo ya kubahatisha inajua matukio kama haya). Lakini inawezekana kabisa kwa mtumiaji mmoja kupitia hatua fulani za ukuzaji wa mchezo (kama vile, kwa mfano, kuunda wahusika, kuchora vipengee vya picha) ili kisha kuwashirikisha watu wengine kwa kukusanya timu.

Watengenezaji wa kitaalamu

Ikiwa tunazungumza kuhusu ukuzaji wa mchezo kama sehemu tofauti ya soko, basi jukumu kuu hapa linachezwa na studio za kitaaluma ambazo zina rasilimali za kifedha na za kibinadamu ili kutoa bidhaa zinazoshindana kibiashara.

Kuunda michezo ya kiwango cha juu hugharimu mamia ya maelfu, au hata mamilioni ya dola, na wataalamu kadhaa kutoka nyanja mbalimbali wanahusika katika kuachiliwa kwao. Kuna, bila shaka, makampuni ya maendeleo madogo na ya kati ambayo bajeti ya kutolewa kwa bidhaa za michezo ya kubahatisha inaweza kuingia katika kiasi cha "kijani" 8-10,000, lakini hii ni sehemu maalum sana.

Muundo wa studio ya kitaalamu ya mchezo

Kuendelea mazungumzo kuhusu maendeleo ya kitaaluma, itakuwa muhimu kujifunza muundo wa kampuni ya maendeleo ya wastani. Nani anafaa kufanyia kazi kampuni inayodai kuunda kampuni inayouza zaidi michezo ya kubahatisha? Je, watu wanaofanya hivi kwa misingi ya kitaalamu huundaje michezo kwenye kompyuta?

Timu ya maendeleo lazima iwe na wabunifu na wasanii. Bila talanta yao, picha za kompyuta hazitavutia watumiaji. Graphics ni, kulingana na wataalam wengi, sababu muhimu katika mafanikio ya mchezo. Katika baadhi ya matukio, nafasi za aina hii zinagawanywa na kazi. Kwa mfano, timu ya waundaji wa mchezo inaweza kuwa na wabunifu tofauti wa 2-D na 3D, pamoja na wale wanaoitwa wasanii wa dhana ambao huwapa wenzao na michoro ya usimamizi wa kampuni ya vipengee vya picha vya siku zijazo ili viidhinishwe.

Kundi linalofuata la wataalam ni "modeli". Kulingana na jina la nafasi zao, huunda mifano ya wahusika wa mchezo, pamoja na vizalia vya programu, vifaa na majengo yanayowazunguka, na "kuiga" ulimwengu pepe wa siku zijazo. Katika hali kadhaa, wataalam katika kitengo hiki wanasaidiwa na wahuishaji (katika hali ambapo modeli maalum inahitajika kufanywa) harakati ngumu wahusika).

Katika hali nyingi, waandaaji wa programu wenyewe wanahusika katika kuunda michezo. Hii hutokea mara nyingi wakati kampuni ya maendeleo inatumia injini yake mwenyewe, lakini ni muhimu kuratibu mara kwa mara maandishi yaliyoandikwa ndani yake na vipengele vya uhuishaji wa mchezo uliowekwa na wasanii. Ikiwa injini hutolewa na msanidi wa tatu, basi, kama sheria, hakuna mabadiliko ya msimbo wa programu yanahitajika.

Bidhaa kubwa ya michezo ya kubahatisha haiwezi kufanywa bila mkurugenzi wa sanaa. Mtu huyu anaitwa kujumuisha juhudi za wasanii na wabunifu ndani ya dhana moja. Pia atakuwa na jukumu la ufanisi wa kazi, kuandaa taratibu ili mchezo utolewe kwa wakati.

Tunaunda michezo wenyewe: hakiki ya programu

Jinsi ya kuunda mchezo na maarifa ya jumla tu ya jinsi programu za kutengeneza bidhaa za michezo ya kubahatisha hufanya kazi? Kuna zana nyingi ambazo huruhusu hata amateur kuunda mchezo wake mwenyewe. Wacha tutoe mifano ya aina za suluhisho ambazo tumejadili hapo juu.

Muumba wa Mchezo

Programu hii inafanya uwezekano wa kuunda mchezo hata kwa watumiaji hao ambao hawazungumzi lugha za programu. Hii, hata hivyo, sio juu ya kukuza kazi bora za pande tatu. Programu inakuwezesha kuunda michezo ya 2D pekee, lakini katika aina mbalimbali za muziki. Unaweza kufanya michezo ya hatua rahisi sana. Menyu inayopatikana kwa mtumiaji ina idadi kubwa ya templates tayari. Kinachobakia kufanywa ni kuja na hali yako ya mchezo.

Programu ina maagizo ya kina na mfumo mzuri wa usaidizi. Baada ya kufahamu uwezekano Muumba wa Mchezo kwa kiwango cha msingi, mtumiaji anaweza kuendelea kujifunza lugha iliyojengewa ndani ya programu hii - Lugha ya Muumba Mchezo. Kwa kutumia uwezo wake, unaweza kwenda zaidi ya templates kujengwa katika programu na kujenga michezo karibu kutoka mwanzo.

Kujenga-2

Bidhaa ya Construct-2 inatambuliwa na wataalamu kama mojawapo ya suluhu zinazofanya kazi zaidi katika darasa lake la kuunda michezo na watumiaji ambao hawazungumzi lugha za programu. Faida kubwa ya suluhisho hili ni kwamba inaweza kutumika kutengeneza michezo kwa majukwaa mengi yanayotumika leo - Windows, iOS, Android, kuunda katika HTML5 na matumizi ya Facebook (baada ya kuelewa jinsi ya kutengeneza programu kwenye mtandao huu wa kijamii, mtumiaji atajifunza jinsi ya kuunda mchezo kwenye VK na kuionyesha kwa marafiki). Watumiaji wa Construct-2 wanaona urahisi na uwazi wa kiolesura chake. Unaweza kufanya kazi haswa kulingana na templeti, lakini kuna nyingi, na kwa hivyo kuna karibu mtu yeyote ambaye atafaa katika hali iliyozuliwa na mtumiaji. Jambo zuri ni kwamba Conustruct-2 ni bure.

Umoja wa 3D

Programu mbili zilizoorodheshwa hapo juu zimeundwa kwa ajili ya kuunda michezo katika hali ya 2D. Umoja hukuruhusu kufanya kazi kwa kutumia uwezo wa picha za 3D. Fursa ambazo programu hutoa ni kubwa. Kama vile katika kesi ya Kujenga 2, kuna multiplatform (kuna msaada hata kwa consoles - Xbox, PlayStation, Wii).

Mpango huo unajumuisha mojawapo ya injini bora zaidi za mchezo duniani, kulingana na wataalam (pia huitwa Umoja). Kwa hivyo, suluhisho hili, bila kutia chumvi yoyote, huturuhusu kuunda kazi bora za uchezaji za kiwango cha ulimwengu (ikiwa, bila shaka, tunaweza kukusanya timu inayolingana na wafanyikazi na angalau studio ya wastani ya maendeleo). Itawezekana kutolewa michezo mbaya sana kwenye kompyuta. Risasi michezo - dhahiri, mikakati - pia kweli kabisa, racing, simulators - rahisi.

Chapisho hili ni kwa wale ambao wana ndoto ya kufanya mchezo wao wenyewe, lakini hawajui wapi kuanza. Nadhani mtu huyu tayari amesoma angalau vitabu vitano kuhusu muundo wa mchezo na tayari ana uzoefu katika tasnia. Ikiwa mojawapo ya masharti haya haijatimizwa, chapisho hili sio lako na huhitaji kulisoma. Jinsi ya kuanza kufanya mchezo wa ndoto yako. Nimekuwa na startups kadhaa, na na mafanikio tofauti. Mara ya kwanza nilijaribu kufanya mchezo wangu mwenyewe, ikiwa sijachanganyikiwa, ilikuwa mahali fulani mwaka wa 1999-2000. Wakati huo, kulikuwa na kampuni inayoitwa Fireglow, ambayo ilifanya jina maarufu "Mapambano" (katika toleo la Kiingereza "Mgomo wa Ghafla"). Hakika unakumbuka mkakati huu; ulikuwa mchezo wa kwanza wa Urusi kufika kileleni mwa chati za dunia. Kwa bahati mbaya, nilikuwa bado mdogo sana na sikushiriki katika ukuzaji wa kichwa. Lakini nilikuwa marafiki na baadhi ya wavulana ambao waliifanya (tulikuwa marafiki kulingana na maslahi ya kawaida ya kompyuta, wakati bado tu vijana).

Siku moja mmoja wao, mtayarishaji programu mzuri Viktor Bargachev, alikuja kunitembelea. Katikati, kulikuwa na mazungumzo kuhusu jinsi mambo yalivyokuwa katika timu yao na wakati wa kutarajia mchezo unaofuata. Na ikawa kwamba mambo hayaendi vizuri, hakukuwa na mawazo. Na Vitya, akijua kwamba nilikuwa nikijifunza kuongoza wakati huo, alipendekeza kwamba niandike script (hatukujua maneno kubuni mchezo bado). Nini kama kitu kitatokea? Nilimvutia rafiki, tuliandika kurasa mia tatu za chaguo tofauti na matukio; Mtayarishaji programu mkuu wa timu ya Fireglow na meneja (mkurugenzi wa kiufundi, aina ya) waliondoka Fireglow na sisi watano tukaanza kufanyia kazi RPG mpya, tata sana. Miezi sita baadaye, mpango huo ulikufa kwa sababu ya ugumu wa juu wa wazo hilo, ukosefu wa uzoefu wa washiriki wote wa timu, usimamizi usiofaa na magonjwa mengine ya utotoni ya wanaoanza. Hata hivyo, kazi yangu ya kubuni mchezo ilianza hapo hapo. Kisha kulikuwa na michezo zaidi, na pia ya kujitegemea. Baadhi zilikamilishwa kwa viwango tofauti vya mafanikio, moja kwa mafanikio kabisa. Lakini katika hali zote, nilitumia mbinu sawa ya kuunda timu tayari kufanya kazi wakati wao wa bure, kwa wazo na kwa shauku tu. Mbinu hii inafanya kazi; Labda ni aina fulani ya siri maalum, labda sivyo. Labda nilikuwa na bahati ya kupata udukuzi wa maisha, shukrani ambayo sasa ninaweza kuunda timu, ambazo ninaweza kutekeleza mawazo (yangu na ya timu). Hapo chini nitashiriki njia ambayo inanifanyia kazi vizuri (lakini sio ukweli kwamba itafanya kazi vizuri kwako). Ninaacha hapa kwa makusudi wigo wa mradi uliopangwa. Inaweza kuwa MMO yenye mabadiliko yanayobadilika katika ulimwengu wa mchezo na wizi wa Wakorovans, au fumbo rahisi. Katika kesi ya pili, nafasi zako huongezeka sana, lakini hii ni somo la makala nyingine; hapa nitapendekeza tu kutofanya chochote ngumu kama mradi wa kwanza na timu mpya. Timu mojawapo ya kuanza ni watu watatu: mbunifu wa mchezo, mtayarishaji programu na msanii. Kila kitu kingine (sauti, muziki, nk) kinaweza kupatikana kwa urahisi baadaye. Na hapa swali linatokea: wapi kupata watu hawa wawili (mradi tu wewe ni mbuni wa mchezo)? Ifuatayo ni mpango wa hatua kwa hatua.


Hatua ya 1: kupanga eneo lako la kazi

Ni nini? Hiki ni wiki na kipanga kazi. Kwa wiki ninatumia Atlassian Confluence, kifuatiliaji kinategemea ugumu wa mradi. Labda ni bora kuzoea vitu vizuri mara moja, kwa hivyo ninapendekeza Atlassian Jira. Zote mbili zitagharimu jumla ya $20/mwezi. Zaidi ya hayo, ikiwa unahitaji udhibiti wa toleo na hazina moja, basi SVN au GIT; Bitbucket kwa Git ni bure hadi idadi fulani inayokubalika ya watumiaji. Ikiwa una mwenyeji wako mwenyewe na unajua jinsi ya kusanidi SVN, basi hakika haitaumiza. Kufanya kazi na Unity3D ninapendekeza Seva ya Mali, lakini matoleo ya hivi karibuni Umoja unaweza pia kufanya kazi na SVN/Perfors, kwa hivyo unapenda nini zaidi? Tunachukua upangishaji wa bei nafuu (bila malipo kwa mwaka) kwenye Amazon AWS (mfano mdogo) - ufikiaji kamili wa mizizi, mfumo wowote wa uendeshaji. Inahitaji ujuzi wa misingi ya admin; kwangu ilikuwa njia nzuri ya kupata ustadi wa kimsingi katika linux. Sasa najua amri kadhaa za Linux, ninaweza kuzindua WordPress kutoka kwa kiweko, kusakinisha PostgreSQL na Trac, na pia kufuta kila kitu kabisa, kwa hivyo ninapendekeza sana kuunga mkono mfumo. Ikiwa huna ujuzi huo, basi Atlassian Confluence On Demand ni chaguo lako. Kila kitu tayari kimewekwa na kusanidiwa, na unachotakiwa kufanya ni kuanza kufanya kazi kwenye hati ya muundo. Hapa wengi watauliza: "kwa nini hii ni muhimu, kwa sababu unaweza kufanya kazi vizuri katika Neno!", Na watakuwa na makosa. Wiki inaruhusu marejeleo mtambuka, ambayo ni muhimu kwa kuunda hati kamili; inakuwezesha kufanya kazi kwenye nyaraka pamoja, hutoa upatikanaji wa mabadiliko ya hivi karibuni wakati wowote, na kadhalika. Baada ya kufanya kazi kwa ushirikiano, hutataka kurudi kwenye Neno.

Hatua ya 2: kuandika hati ya kubuni na vifaa muhimu

Hatua ya lazima ikiwa unataka kupata timu yenye akili timamu ambayo utafanya nayo kazi kwa muda mrefu na kwa tija. Au ikiwa hutaki kupata watu wanaoahidi kwa ukarimu lakini hutoweka mara tu inapofika kazini. Hii hutokea hata kwa wafanyakazi wanaolipwa, vipi kuhusu wale ambao watafanya kazi na wewe kwa shauku? Kwa ujumla, ikiwa unataka kupata wandugu wa kweli, basi andika hati ya kawaida ya muundo. Bila shaka, hutaweza kuandika moja kamili; Unapofanya kazi, utaisafisha na hii ni kawaida na sahihi. Lakini lazima kuwe na mahali pa kuanzia. Hakuna hata kipindi, lakini jukwaa lenye nguvu ambalo litahimili maswali yote, mapendekezo na ukosoaji ambao washiriki wa timu ya baadaye wanaweza kuwa nao. Nilikuambia jinsi ya kuandika hati ya kubuni. Aidha, maelezo ya fasihi na nyanja zinahitajika. Hii inapaswa kuwa kiini cha muundo na maono yako, ambayo kila herufi imethibitishwa, ambayo kila neno hupiga, ikivutia mawazo ya wenzako wa baadaye. Hati hii inapaswa kuzama ndani ya mioyo yao, roho na ubongo, kuwasha - na ndipo tu watashinda shida na shida zote zinazofuata na wewe (ambazo zimehakikishwa kutokea). Lami haipaswi kuchukua zaidi ya kurasa mbili, kwa uwazi na kwa ufupi kuelezea mchezo, itakuwa nini, na USP yake (sifa za kipekee). Baada ya kusoma uwanja, watu wanapaswa kuhisi kuwa huu ni mchezo. Wanapaswa kuona jinsi itakavyofanya kazi, wahisi kana kwamba walikuwa wameicheza. Kwa ujumla, kupanga mchezo ujao ni fursa yako ya kukusanya timu yenye nguvu. Hakuna uwanja - hakuna timu yenye nguvu.

Hatua ya 3: kutafuta timu, kuvutia wachezaji wenza

Watu wengi huanza kuunda mradi wao na hatua hii. Wanapata watu kadhaa, wanakusanyika na kisha swali linatokea: "Kweli, tutafanya mchezo wa aina gani?" Kwa upande wa timu zilizoratibiwa vyema zilizomaliza mchezo uliopita, hii ni nzuri. Lakini si kama unaweka pamoja timu mpya. Pia ni mbaya ikiwa ghafla, badala ya kutoa nyenzo za ukaguzi, unaanza kuzungumza juu ya mchezo gani utakuwa mzuri. Hatua hii pia itahitajika, lakini basi, kazi yako ni kutafuta timu kwa maono uliyonayo; hawa wanapaswa kuwa watu wanaoshiriki maono yako na watayafuata, kusaidia na kushiriki, bila kujaribu kubadilisha mchezo kwa maono yao, ambayo yanaweza kutofautiana na yako. Kwa hivyo, hatua ya 2 pia ni muhimu kwa sababu itachuja watu ambao hawakufaa kabla ya kuanza kufanya kazi. Kwa hiyo, una dzdok na lami. Unajua kabisa ni aina gani ya mchezo unataka kufanya. Nilianza kila wakati (na niko, na nitaendelea kufanya hivyo) kwa kutafuta msanii ambaye anaweza kufanya sanaa ya dhana vizuri. Atakuwa na uwezo wa kugeuza maneno yako katika picha, na hii itafanya iwe rahisi zaidi kupata programu (na wanachama wengine wa timu, ikiwa ni lazima). Ukweli: ni rahisi kupata washiriki wengine wa timu na picha nzuri kuliko bila wao. Ndio maana naamini kwamba unapaswa kuanza na msanii. Tunatafuta msanii. Swali linalofuata ni: wapi na jinsi ya kuitafuta? Kuna gamedev.ru, ambapo kwa maoni yangu ni vigumu kupata mtu wa thamani (bila shaka, miujiza hutokea, lakini unapaswa kuwa na bahati sana). DTF hata zaidi. Sipotezi muda kwenye vikao na matangazo. Kwa mradi wangu wa hivi karibuni, nilitembelea rasilimali za mada ishirini (ambapo wasanii wa mtindo ambao mchezo utachapishwa kazi zao); Nilipata baadhi ya yale ya kuvutia zaidi na kuandika (mahali fulani kwa barua pepe, mahali fulani na Skype). Nilikuwa na bahati mbaya (au tulikuwa na bahati, na tulikutana kwa njia hii): wazo la mchezo liliwasha msanii wa kwanza, mwenye nguvu zaidi, na tukaanza kufanya kazi. Dhana zinageuka kuwa za kushangaza - sijawahi kufanya kazi na msanii mwenye talanta kama hii kwenye mradi wowote (haujafadhiliwa wala kuanza). Kwa hiyo, hakuna haja ya kuwa na hofu ngazi ya juu mtu. Inawezekana kabisa kwamba wazo lako ndilo hasa ambalo yeye mwenyewe amekuwa akitafuta kwa muda mrefu. Kwa kuongeza, msanii-mfano kutoka kwa mwanzo uliopita, ambaye alipatikana kwa njia sawa, lakini miaka kadhaa iliyopita, pia alibakia kwenye mradi wa sasa wa shauku.

Mara tu ukiwa na sanaa ya dhana iliyotengenezwa tayari na hati ya muundo (ambayo imehakikishwa kupanuliwa na kufafanuliwa wakati wa kufanya kazi kwenye dhana), na kuna lami, utakuwa tayari kuajiri programu. Lakini sasa itakuwa rahisi kwako: kwanza, tayari kuna wawili kati yenu; pili, hautakuwa na maandishi tu, bali pia vielelezo. Kwa picha, kama nilivyosema hapo juu, ni rahisi kuvutia, haswa watu wa kiufundi ambao ni ngumu kuona vitu kama hivyo. Dhana zitakusaidia sio tu kukuambia nini kifanyike na jinsi gani, lakini pia ni nini kinachopaswa kuonekana. Ni rahisi kupata msukumo wa wazo ukiwa na picha. Ikiwa programu hugundua kuwa una wiki, SVN, na tracker, na kwa ujumla umeandaliwa vizuri, basi machoni pake hutakuwa na thamani. Na hili ni jambo la kawaida kwa sababu hadi wakati huu ni mbunifu mmoja tu wa mchezo-Vannabis mia moja tu (natia chumvi). Kwa kuleta maendeleo kwa kiwango hiki, wewe, kati ya mambo mengine, unaonyesha uzito wa nia yako, ambayo pia ni ya thamani sana.

Hatua ya 4: Mfano

Hatua hii ni ya hiari kwa sababu ikiwa ulisikiliza ushauri wangu mwanzoni kabisa, hauitaji pesa kuunda mchezo rahisi. Utaifanya wewe mwenyewe, na uzoefu wangu unaonyesha kuwa utafanya katika muda sawa na maendeleo ya kawaida (ya kulipwa). Lakini ikiwa unafanya wastani au mchezo mkubwa, utahitaji pesa kupanua timu, kisha kwa uuzaji, nk, na kwa hivyo mfano. Hapo awali, mwaka wa 2001 nilipokuja Moscow kwa pesa, nilikutana na mtu wa ajabu Sergei Gerasev na Yura Miroshnikov, wakiomba $ 300k kwa maendeleo, walinirudisha kwa heshima. Kwa njia, ikiwa Sergei au Yura walisoma nakala hii ghafla, basi ninatoa shukrani yangu kwa kutocheka na kuwa na subira. Kwa hiyo, nilirudishwa kwa mvua na usingizi St. Petersburg, pamoja maneno matakatifu: "Njoo na toleo la onyesho." Kisha sikuelewa kwa nini walihitaji, kwa sababu niliiambia na kuelezea kila kitu vizuri! Lakini demo/mfano inahitajika si kwa sababu wao ni wapumbavu na hawaelewi mchezo utakuwaje. Mfano unahitajika ili kuelewa ikiwa timu hii inaweza kufanya lolote au la, ikiwa inafaa kuwasiliana nayo au ikiwa kila kitu kitaisha kwa maneno. Kutokuwa na mfano hakuhakikishi kwamba timu haitafanya lolote; Kuwa na mfano hakuhakikishi kuwa timu itacheza mchezo. Lakini hii ni kupunguza hatari kubwa. Hili ni onyesho la uzito na uwajibikaji wa timu na kwamba unaweza kufanya kazi nao. Na, muhimu zaidi: mfano hauhitajiki na mtu ambaye atakupa pesa. Unahitaji mfano mwenyewe.

Hatua ya 5: kuvutia uwekezaji - chaguo la classic

Ndio, niliandika hii kwa herufi kubwa, kwa herufi nzito na kuipigia mstari. Ni rahisi sana kupata pesa kwa mchezo, na vyanzo vinaweza kuwa tofauti, lakini katika hali zote unahitaji toleo la demo au mfano. Nimejiwekea sheria: hakuna mfano - hakuna kazi na wawekezaji. Wananipa pesa mara kwa mara, ukubwa tofauti na kiasi tofauti sufuri. Lakini ninakataa kila wakati kwa sababu kwamba sasa ninaongoza mradi mwingine na kuna majukumu fulani ambayo nitatimiza. Lakini ikiwa sikuwa na majukumu kama haya, basi bado ningekataa mbili zilizobaki: a) hakuna mfano wa kucheza bado na b) kuna ufadhili wa watu wengi. Ninaamini kuwa kuanza maendeleo bila mfano wa kufanya kazi ni hatari kubwa sana, na ikiwa itaenda vibaya, utapoteza pesa za watu wengine na muda wako mwingi; Bila mfano wa kufanya kazi, hali ambazo unaweza kujadili zinaweza kuwa mbaya zaidi, hata utumwa (hii inafanywa vizuri sana katika nchi yetu). Mara tu ukiwa na mfano, unaweza kujadiliana au hata kuchagua nani wa kufanya naye kazi. Kwa mfano, baada ya uwasilishaji wa mfano wa moja ya michezo mnamo 2009 kwenye Jumba la Wajasiriamali, wawekezaji wawili tofauti walinikaribia na nikachagua moja ambayo ilionekana kunifaa zaidi (nilikuwa na makosa, kwa njia). Kuhitimisha: tengeneza mfano.

Kwa ujumla, kuhusu mbinu ya kawaida: unafanya onyesho, chukua kifurushi cha hati (dhana, lami) na upate pesa, ukitoa asilimia kubwa kwa kampuni. Kwa kurudi, unapata pesa ikiwa wewe ni mwekezaji maalum - mtaalamu wa kuzalisha, maoni mazuri na udhibiti wa ubora, motisha kwa njia ya mateke na karipio, uuzaji na kila kitu kingine (ikiwa unaishi ili kuona kutolewa). Kwa wengi, inafaa asilimia kubwa watachukua kutoka kwako.

Hatua ya 5: kuvutia uwekezaji - chaguo mbadala

Ndiyo, ufadhili wa watu wengi. Nilikuwa pale, nilichangisha $30k kwa mradi ambao kinadharia haungepaswa kukusanya hata $10k (niliandika kuhusu hili kwenye Habre, katika post-mortem hii). Ikiwa utafanya kila kitu sawa tangu mwanzo, basi kuongeza $ 50k sio tatizo. Kuna ugumu wa kuingia Kickstarter, lakini pia kuna IndieGoGo, pia kuna tovuti zetu (planeta.ru, boomstarter.ru, ambapo rekodi ya mchezo hadi sasa ni rubles elfu 500, dhidi ya dola milioni kumi nchini Marekani). Lakini hata ukianza hatua ya 1 mara moja, utaweza kuingia kwenye tovuti hakuna mapema kuliko mwaka - kwa wakati huu soko letu litakuwa bora, na labda itakuwa rahisi kuingia Kickstarter. Je, ni nini kizuri kuhusu ufadhili wa watu wengi kwa wasanidi wa mchezo? Kwa sababu hakuna masharti ya utumwa. Imekusanywa - na mbele. Pia kuna ubaya, kama vile hitaji la kukuza vifaa vingine (kwa kampeni) na ukweli kwamba utakuwa peke yako, hakuna mtu atakayekupa ushauri mzuri (au sio mzuri sana) na hautafanya kazi na wazalishaji wa kitaalamu. mwanzoni. Unaweza kusoma kuhusu nyenzo gani zitahitajika na jinsi inavyofanya kazi kwa ujumla katika kikundi chetu

Jambo la kwanza tunalohitaji ni kuamua juu ya lengo letu. Tunataka kupata nini hatimaye? Ikiwa unataka mchezo wako ufanye kazi, kwanza unahitaji kulenga kwa usahihi zaidi na sio kugonga bila mpangilio.

Hatua ya ufafanuzi wa dhana na lengo inashughulikiwa na Meneja wa mradi.


Aina

Unaweza kufikiria mchezo wako uliomalizika kwa undani kabisa tangu mwanzo, au unaweza kufikiria njama, mtindo na vipengele vya mchezo kadiri maendeleo yanavyoendelea. Katika suala hili, usahihi wa kupita kiasi sio lazima, lakini kwa kiwango cha chini, tunahitaji kuweka mwelekeo wa maendeleo ya mradi wetu wa mchezo. Aina ya mchezo lazima ichaguliwe mwanzoni bila kukosa. Aina hiyo itakuwa mwelekeo kuu wa maendeleo ya mchezo.

Hebu tuangalie meza ya pande zote aina kama lengo, na uchague vipengele vya uchezaji tunavyohitaji (maelezo zaidi kuhusu jedwali la aina yanaweza kupatikana katika makala " Aina za michezo ya kompyuta"). Vipengele vingine vitatupa umaarufu wa hali ya juu kati ya wachezaji (uharibifu, ushindani, shujaa, utunzaji), zingine zitatupa mashabiki waaminifu lakini wa hiari (mbinu, udhibiti, ukwepaji), na zingine zitatupa kukosekana kwa washindani wakubwa (mafunzo, mantiki, usafiri, uchumi).

Aina iliyochaguliwa inaweza kubadilishwa kidogo kazi inavyoendelea, lakini kiini chake kinapaswa kubaki sawa. Aina ni aina ya msingi wa mchezo mzima. Iwapo ungependa kubadilisha aina ya mchezo wako, itakuwa rahisi kuanza kutengeneza mchezo mpya tena kuliko kutengeneza upya ule ambao tayari umetengenezwa.


Mpangilio


Mgawanyiko wa michezo ya kompyuta katika aina ni maalum sana na haufanani na mfumo wa aina za filamu na vitabu. Aina za michezo huamua tu vitendo vya kimsingi ambavyo wachezaji watafanya wakati wa mchezo, na hivyo kujibu swali la "NINI?" Kwa maswali "WAPI?" na lini?" Tabia nyingine kuu ya mchezo ni mpangilio.

Mipangilio ni ya mchezo unaomilikiwa na mandhari fulani ya njama au ulimwengu mahususi pepe. Mipangilio kadhaa maarufu zaidi imeibuka kati ya michezo ya kompyuta: fantasy, sayansi ya uongo (sci-fi), Vita Kuu ya II, Zama za Kati, steampunk, ulimwengu wa baada ya nyuklia, anime, Jumuia.

Kuunda mchezo katika mpangilio maarufu huhakikisha umaarufu wake, na wachezaji wanahisi vizuri na wamestarehe katika ulimwengu ambao tayari wanaufahamu. Baadhi ya michezo huundwa katika mipangilio yake ya kipekee au katika michanganyiko isiyo ya kawaida ya mandhari ya kawaida. Michezo kama hiyo sio maarufu sana, lakini, hata hivyo, ina watazamaji wao wenyewe wa wachezaji maalum ambao hawawezi kusimama ubaguzi na monotoni.

2. Dawa

Lengo la mradi wa mchezo limewekwa, sasa tunahitaji kuchagua njia (nyenzo na zana) ili kufikia hilo. Na hapa tunakabiliwa na jambo lisilo la kawaida la ulimwengu wa kompyuta - nyenzo na zana ya mradi wa mchezo ni kitu sawa - nambari ya programu. Kanuni jinsi nyenzo za ujenzi ni picha za dijiti, mifano ya pande tatu, sauti na maandishi katika mfumo wa mfuatano wa moja na sufuri. Msimbo kama zana ni amri katika mistari ya msimbo wa programu ambayo hudhibiti vitu vya mchezo vya aina zote zilizoorodheshwa.


Kuunda nyenzo za mchezo (kujaza, yaliyomo) ni sehemu ya ubunifu kabisa ya mchakato, tutaiangalia baadaye kidogo, lakini kwa sasa hebu tuangalie msimbo wa programu kama zana tu. Katika kesi hii, msimbo wa programu ni mfumo (mifupa) ambayo matokeo ya hatua zote zinazofuata za maendeleo zitapigwa.

Hatua hii inafanywa watayarishaji programu.

Kwanza kabisa, lazima tuchague lugha ya programu ambayo inatufaa zaidi. Baada ya hayo, kutakuwa na kazi ngumu na yenye uchungu ya kuandika msimbo wa programu ambayo inaweza kufanya kazi na vitu vya pande mbili au tatu katika nafasi, kuunganisha picha na sauti. Ili kuunda nafasi halisi ya pande tatu, itabidi utumie fomula changamano za kijiometri kuunda makadirio ya vitu vya 3D kwenye ndege (katika akili ya kompyuta, vitu vipo katika nafasi halisi ya pande tatu, lakini kuonyesha picha zao kwenye skrini ya gorofa ya pande mbili, lazima ufanye hesabu tena). Maendeleo yanapoendelea, itabidi usome fomati zote za faili za picha na sauti, kila aina ya kodeki na usimbaji.


Utumiaji wa injini za mchezo hautukomboi kabisa kutumia huduma za waandaaji wa programu, lakini unazipunguza kwa kiwango cha chini. Bado unapaswa kubinafsisha moduli ya kawaida ya programu na kuongeza kitu chako mwenyewe ili kufanya mradi wa mchezo kuwa wa kipekee zaidi.

3. Mitambo ya mchezo


Sehemu muhimu zaidi ya ubunifu ya mchezo wowote ni mechanics ya mchezo. Jambo hili haliko juu ya uso, kwa hivyo mara nyingi huepuka usikivu wa wajuzi wa mchezo wasio na uangalifu.

Vijana wachanga (sehemu kuu ya hadhira ya michezo ya kubahatisha) mara nyingi hutathmini michezo kulingana na ubora wa picha, na hawaoni kwamba. michezo nzuri Ingawa maarufu, umaarufu wao hudumu miezi michache tu baada ya kutolewa. Na katika mioyo ya wachezaji na katika orodha ya dhahabu ya classics ya milele ya michezo ya kubahatisha, michezo tofauti kabisa hubaki milele, labda kidogo kwa kuonekana, lakini kwa mchezo wa kusisimua wa kushangaza. Kadiri chaguzi za michezo ya kubahatisha zinavyotofautiana na kuvutia, ndivyo mchezaji anavyosalia kwenye mchezo kwa muda mrefu. Kwa mfano, kwa nini Minecraft alipokea upendo wa ulimwengu wote? Hakika si kwa picha za ujazo za awali, lakini kwa ukweli kwamba mchezo huu unatoa uwezekano wa michezo ya kubahatisha usio na kikomo.

Ikiwa unafikiria mchezo kwa namna ya kiumbe hai, basi mechanics ya mchezo itakuwa yake mfumo wa neva na ubongo. Na ikiwa unafikiria mchezo katika mfumo wa nyumba inayojengwa, basi mechanics ya mchezo itaonekana kama waya za umeme, bomba na huduma zingine za nyumbani. Hebu fikiria kile kinachotokea kwa michezo nzuri na ya mtindo, lakini isiyofikiriwa vizuri kutoka kwa mtazamo huu: unaweza kuishi nyumba nzuri, lakini ikiwa haina taa, maji ya bomba na maji taka, basi kwa fursa ya kwanza utaiacha kutafuta nyumba nzuri zaidi.

Mitambo ya mchezo, kwa msingi wao, ni seti ya sheria ambazo mchezo utafanya kazi. Je, ni hatua gani itafanyika ikiwa mchezaji atachukua bonasi hii? Ikiwa mchezaji atakutana na adui, nini kitatokea? Je, atapoteza afya kutokana na mawasiliano haya, au hii itatokea tu baada ya kupigwa na adui? Ikiwa mchezaji anakaribia gari, ataweza kuingia na kupanda? Je, mchezaji ataweza kujenga chochote au angalau kusogeza vitu? Kunaweza kuwa na mamia kadhaa au hata maelfu ya maswali kama hayo. Majibu ya maswali haya yote yatajumuisha mechanics ya mchezo.


Vitu

Msingi wa mechanics yote ni vitu vya mchezo. Mhusika mkuu wa mchezo, wapinzani wa kompyuta, wahusika wadogo(NPC), bonuses, vitu vya kusonga, mapambo - yote haya ni vitu vya mchezo na mali zao wenyewe na vitendo vinavyowezekana.


Udhibiti

Mitambo ya mchezo huamua funguo zipi mhusika mkuu au kitu kikuu cha mchezo kitadhibiti, ni hatua gani itatokea baada ya kubonyeza kitufe fulani. Hii pia inajumuisha sheria za tabia za vitu vya mchezo (injini ya fizikia) na tabia ya maadui (akili ya bandia).


Injini ya fizikia


Ikiwa "udhibiti" unawajibika kwa kusogeza mhusika chini ya udhibiti wetu, basi injini ya fizikia inawajibika kwa harakati hizo zinazotokea bila uingiliaji wa moja kwa moja wa mchezaji. Matendo haya yanaiga sheria za kimwili ulimwengu halisi(wakati mwingine hupotoshwa kidogo kuelekea fantasy). Mpira unaorushwa unadunda kutoka kwenye sakafu, pipa lililopinduliwa linatoka uso unaoelekea, risasi yenye silaha yenye nguvu hutupa mpiga risasi nyuma, kitu dhaifu kilichotupwa kutoka kwa urefu huvunjika - yote haya ni mifano ya hatua ya injini ya fizikia.

Katika injini za mchezo zilizotengenezwa tayari, injini za fizikia mara nyingi hutekelezwa. Unachohitajika kufanya ni kugawa vitu vilivyotengenezwa tayari kwa vitu vyako vya kipekee. sifa za kimwili: uzito, wiani, elasticity, uharibifu. Ikiwa unaamua kuunda injini yako ya fizikia, basi kwa hili utahitaji mpangaji mwenye vipaji ambaye ana ufahamu mzuri wa kanuni za programu inayolenga kitu (OOP) na ujuzi mdogo wa fizikia ya classical.


Akili Bandia (AI)

AI inawajibika kwa tabia ya maadui wa kompyuta au washirika.

Jukumu la AI hutofautiana kwa kiasi kikubwa kulingana na aina ya mchezo. Katika michezo ya vitendo, vitendo vya adui ni vya zamani sana; katika mikakati ya RTS, hati kadhaa kati ya dazeni zinatosha kumpa mpinzani anayeonekana kuwa na akili; Katika michezo ya vitendo ya siri, kufyeka na michezo ya mapigano, ni muhimu kuunda mfumo wa kipekee wa tabia kwa kila aina ya adui, vinginevyo maadui wajinga watafanya mchezo usiwe wa kuvutia. Mchezo wa kimkakati mzito unahitaji kazi kubwa kwenye AI, lakini katika michezo rahisi ya kawaida na miradi ya mtandaoni inayolenga vita kati ya wachezaji halisi pekee, akili ya bandia haihitajiki hata kidogo.

4. Ngazi


Sheria za mchezo katika mfumo wa mechanics ya mchezo ziko tayari, sasa tunahitaji kuunda majukwaa ambapo sheria hizi zitaanza kufanya kazi. Vitu vya mchezo vilivyoundwa vimewekwa katika nafasi tofauti za kawaida - viwango (maeneo). Michezo mara nyingi huwa na viwango vingi tofauti, mpito kati ya ambayo hutokea hadithi inavyoendelea. Lakini hivi majuzi, kutokana na utendaji ulioongezeka wa kompyuta, michezo inatolewa na ulimwengu mmoja mkubwa, muhimu, umegawanywa kwa masharti katika maeneo tofauti (GTA, Skyrim).

Katika kila ngazi ya mtu binafsi, vitu vya mchezo, kuta, majukwaa, mapambo, na asili huwekwa. Viwango huundwa katika michezo ya aina zote. Hata katika mchezo rahisi wa kawaida wa kupanga tena kokoto za rangi, kuna viwango - jukumu lao linachezwa na uwanja wa michezo na uwekaji wa mawe. Katika michezo ya kivinjari, kurasa za html binafsi hufanya kama maeneo.

Ikiwa, tena, tunafikiria mchezo kwa namna ya nyumba, basi ujenzi wa viwango vya mchezo ni mpangilio wa sakafu, na idadi ya ngazi ni idadi ya ghorofa za jengo hilo.

Wanajenga viwango wabunifu wa ngazi.

Kimsingi, wabunifu wa ngazi huchukuliwa kutoka miongoni mwa wachezaji wenye bidii. Hii hutokea kwa sababu mtu mwingine yeyote kutoka nje, hata kama mbunifu, lakini mbali sana na mada ya michezo, hataweza kukabiliana na kazi hii vizuri. Mbuni wa kiwango lazima awe na ufahamu mzuri wa uchezaji, na ahisi jinsi hali ya mchezo itabadilika kutoka kwa vitu vinavyosogea kwenye kiwango.



Mara nyingi, mchezo huja na kihariri cha kiwango, ambacho wachezaji wa kawaida wanaweza kuunda ramani na viwango vipya kwa kujitegemea. Wasanidi wa mchezo huunga mkono usambazaji wa ramani zilizotengenezwa nyumbani kati ya wachezaji na mara nyingi huchapisha kazi bora kwenye seva zao rasmi. Wahariri wa viwango huundwa sio tu ili kuburudisha wachezaji na kuongeza muda wa maisha wa mchezo fulani, lakini pia kupata watu wenye talanta zaidi kati ya hadhira ya michezo ya kubahatisha. Kwa hivyo, studio za mchezo hutatua shida yao ya wafanyikazi. Kama ilivyoelezwa hapo juu: mbunifu wa kiwango bora ni mchezaji mwenye bidii.

Sehemu muhimu zaidi ya mchezo - uchezaji wa mchezo - inategemea muundo (sio muundo, lakini mpangilio) wa viwango. (Sheria hii haitumiki tu kwa michezo mingi ya kawaida, michezo ya mapigano na michezo ya michezo, ambapo viwango ni vya zamani sana). Mipangilio ya kiwango kisichovutia na cha kuchukiza imeharibu michezo mingi kwa miundo mizuri inayoungwa mkono na teknolojia ya kisasa zaidi. Ikiwa unataka kuunda mchezo kamili, wa kusisimua, na sio dummy katika kanga nzuri, basi unahitaji kutumia bidii ya juu ya ubunifu kwenye muundo wa ngazi.

5. Kubuni


Wanaunda michoro wasanii, wabunifu wa mchezo.

Bila shaka, ikiwa unaendeleza mchezo rahisi wa 2D, basi unaweza kuteka kitu kutoka kwa saizi mwenyewe, lakini katika miradi kubwa zaidi na kubwa ni bora kuajiri wasanii wa kitaaluma na wabunifu.


Sanaa

Kwanza unahitaji kuunda picha za mashujaa, maadui, vitu vya mchezo, asili. Hapo awali hutolewa kwenye karatasi au kwenye kompyuta kwa kutumia kibao cha picha. Kwa studio ndogo za mchezo, hatua hii sio lazima, lakini ni muhimu tu ndani makampuni makubwa, ili si kwa vidole, lakini kwa picha za kuona, tunaweza kuelezea kwa wabunifu wote kile wanapaswa kuishia.


2D, mifano ya 3D

Kulingana na sanaa, wabunifu huunda ama sprites za 2D kutoka kwa saizi au miundo ya 3D kutoka kwa poligoni.



Uhuishaji

Uhuishaji huundwa kwa ajili ya vitu vya mchezo ambavyo vitasonga wakati wa mchezo. Itakuwa ngumu sana na mashujaa na maadui, idadi ya uhuishaji ambayo wakati mwingine huzidi harakati mia tofauti.

Hivi sasa kuna zana ya kuunda herufi za 3D za humanoid. teknolojia maalum"Motion Capture", ambayo hukuruhusu kuunda uhuishaji kulingana na mienendo ya watu halisi. Teknolojia hii inapatikana tu kwa makampuni makubwa na tajiri sana. Ili kutumia Motion Capture, huhitaji tu kununua vifaa vya gharama kubwa, lakini pia kuajiri kikundi cha watendaji ambao harakati zitarekodiwa.


Asili

Kwa asili kila kitu ni rahisi zaidi - nilichora mara moja, nikaiweka Mahali pazuri kwa kiwango bila mabadiliko yoyote, na kusahau.


Athari maalum

Athari maalum zinazoonekana kimsingi ni sawa na uhuishaji, lakini badala ya kusonga vitu, hutumia chembe zinazosonga na vichungi vya mwanga. Miale ya mwanga katika mwelekeo tofauti wakati wa kuchukua mafao, moto kwenye jengo linalowaka, skrini ya moshi baada ya mlipuko wa grenade, mihimili ya laser kutoka kwa pipa la bunduki, matumizi ya vichungi vya blur wakati wa chini ya maji na vichungi vya giza katika maeneo yenye mwanga mbaya - yote haya ni. athari maalum. Bila athari kama hizo, mchezo utaonekana kuwa wa kawaida na wa kawaida sana. Matumizi ya athari maalum huongeza mwangaza, utajiri na kuelezea kwa mchezo.



Muundo wa skrini na menyu

Inahitajika kuunda sio tu viwango vya mchezo, lakini pia mfumo unaowaunganisha kuwa moja - menyu ya mchezo (mistari, vifungo, kurasa za mipangilio). Menyu ya awali kwa ujumla ni kadi ya simu ya mchezo, na inapaswa kuonekana kamili. Skrini ya mchezo pia ina vipengele vingi ambavyo unaweza kutumia muundo - idadi ya maisha, upau wa maisha, ramani ndogo, menyu ya hatua za haraka, orodha ya shujaa, orodha za kazi, skrini za mazungumzo. Washa Lugha ya Kiingereza hii yote inaitwa ufupisho mmoja - GUI (Kiolesura cha Mtumiaji Mchoro - kiolesura cha kielelezo cha mtumiaji).

Kiolesura na menyu imeundwa wasanii, watayarishaji programu Na Waundaji wa mpangilio wa ukurasa wa HTML. (Tovuti)

6. Njama


Ni vigumu sana kuvutia mchezaji kwenye mradi wako, lakini ni vigumu zaidi kumfanya mchezaji amalize mchezo hadi mwisho. Kifungu chochote cha kukatisha tamaa, cha kuchosha au kigumu kinaweza kuzima papo hapo mchezaji asicheze zaidi. Katika hali nyingi, mchezaji ataondoka na kusahau mchezo bila majuto yoyote. Na tu njama iliyowasilishwa vizuri ya ubora wa juu inaweza kumlazimisha mchezaji kukusanya nguvu, kukamilisha mchezo mzima, na kwa hivyo kusikiliza hadithi yako ya mwingiliano hadi mwisho.

Mwanzoni mwa maisha yao, michezo ya kompyuta ilifanya bila njama, ikivutia wachezaji kwa uchezaji wao tu. Lakini siku hizi, hata mchezo rahisi zaidi wa kawaida una njama iliyounganishwa nayo, bila kutaja miradi mikubwa ya mchezo wa AAA.

Ingawa kuwepo kwa njama katika mchezo kwa ajili ya maonyesho haitoi athari yoyote nzuri, watengenezaji wanaendelea kuja na hadithi zaidi na zaidi, moja ya kijinga zaidi kuliko nyingine. Hadithi ni muhimu tu ikiwa inaweza kuhusisha hisia za mchezaji. Hii inahitaji njama ya kipekee, ya kuvutia na ya kuaminika; kila mhusika lazima awe na utu wake wa kipekee na kutenda kulingana nao; wahusika na haipaswi kuwa na matukio zaidi kuliko ubongo wa mwanadamu unaweza kuona, vinginevyo njama itageuka kuwa vinaigrette isiyoeleweka; matukio yanapaswa kutokea kimantiki (siri na uwazi zinakaribishwa ili kudumisha fitina ya njama, lakini lazima kuwe na mantiki iliyofichwa kutoka kwa mchezaji).


Maandishi, matukio

Chaguo bora ni wakati njama iko ndani ya mchezo. Hii inafanikiwa kwa kutumia matukio ya maandishi.

Maandishi ni yafuatayo: mchezaji huingia mahali fulani, au hufanya hatua inayotakiwa, au hali nyingine muhimu hukutana, na baada ya hayo vitendo ambavyo umepanga kwa kesi hii huanza kufanywa. Kwa mfano, katika mpiga risasiji wa kijeshi wa 3D tunapanda kilima, tunakaribia bunduki ya mashine iliyosanikishwa (hali imefikiwa), sekunde 10-15 baada ya hapo, shambulio kubwa la adui huanza ghafla chini, na tuna mtu wa kutumia bunduki ya mashine. juu ya (matukio yametokea).

Kwa usaidizi wa matukio yaliyoandikwa, unaweza kuongeza aina kwenye uchezaji wa michezo au hata kuugeuza mchezo kuwa kivutio cha hati zisizo na kikomo (hivi ndivyo mfululizo wa michezo wa Call of Duty unavyojengwa). Hasara pekee ya njia hii ni kwamba uhuru wa mchezaji wa hatua umepunguzwa. Kila kitu hutokea kwa mapenzi ya maandiko, na inategemea kidogo juu ya vitendo vya mchezaji.

Wanafikiria kupitia maandishi wasanii wa filamu na utekelezaji wake - watayarishaji programu.


Mazungumzo, simulizi


Katika michezo ya kitamaduni ya zamani, hadithi inapatikana kando na uchezaji. Kwa mfano, wakati wa kupakia au kumaliza ngazi, tunatambulishwa kwenye hadithi ya njama, tunaambiwa kuhusu uhusiano kati ya mashujaa na maadui, na kuelezea kile kinachohitajika kufanywa kwa kiwango na kwa nini. Wakati wa mchezo yenyewe, hakuna yoyote ya hapo juu ina maana yoyote, na mchezaji anaweza kuruka maandishi haya yote kwa usalama. Mara nyingi hii ndio hufanyika - maandishi hubaki bila kusomwa. Na yote kwa sababu hakuna sababu nzuri ya kuzisoma.

Kitu kingine ni maandishi ya ndani ya mchezo au mazungumzo. Zinatokea wakati wa mchezo, lakini katika maeneo salama, au kwa muda wa mchezo kusimamishwa ili mchezaji aweze kuzingatia maandishi tu. Mchezaji anapaswa kusikiliza simulizi, kwani mchezo unafungia kwa wakati huu, lakini hauacha kabisa. Na katika mazungumzo unahitaji kuchagua chaguo la jibu. Kuchagua chaguo kunatoa mwingiliano na angalau maana fulani ya vitendo katika kusikiliza maandishi - jibu lililochaguliwa kwa usahihi linaweza kuleta bonasi ya ziada, kurahisisha uchezaji zaidi, au kuhifadhi tabia iliyochaguliwa ya shujaa katika michezo ya kuigiza.

Wakati wa kuunda mchezo, ni bora kuhifadhi maandishi ya simulizi na mazungumzo katika faili tofauti ambazo hupakiwa wakati wa mchezo. Kutenganisha maandishi ya kisanii kutoka kwa misimbo ya kiufundi kutasaidia katika siku zijazo ikiwa utaamua kuunda toleo la ujanibishaji la mchezo katika lugha zingine za ulimwengu.

Kuandika maandishi na mazungumzo wasanii wa filamu Na waandishi.



Viingilio vya video

Kati ya viwango vya mchezo au katika vituo fulani vya ukaguzi vya viwango, badala ya maandishi kavu na uigizaji wa sauti, unaweza kuonyesha viingilio vya video (cutscenes) kwa wachezaji. Vihifadhi skrini vile vinaweza kuundwa kwa kutumia faili tofauti za video au kwa kutumia injini ya mchezo.

Faili za video zinakuwezesha kusambaza picha ya ubora na utata wowote kwa mchezaji, lakini wakati wa kuunda usambazaji wa mchezo, huchukua nafasi nyingi za disk. Vihifadhi skrini vilivyoundwa kwenye injini ya mchezo vinakaribia ubora sawa na video zilizotolewa awali, lakini ili kuzitazama vizuri, mchezaji lazima awe na kompyuta yenye nguvu, jambo ambalo si kweli kila wakati.

Wanaunda viingilio vya video wasanii, wahuishaji, Waundaji wa 3D, wasanii wa filamu, wakurugenzi.

7. Sauti

Mradi uliochorwa kwa umaridadi na ulioundwa kwa kuvutia hutuangalia kimya na kungoja tuuongeze sauti. Hii ni sehemu nyingine muhimu ya mchezo.


Athari za sauti


Kwa kijana yeyote harakati za mchezo unahitaji kuongeza sauti inayofaa. Hii inaweza kuwa mgomo wa upanga, mgomo wa melee, sauti za gari linalotembea, kupokea bonasi, au shujaa kutambuliwa na adui. Usifikirie kuwa hii ni aina fulani ya ziada, na unaweza kuvumilia kwa sauti chache za msingi. Kwa mfano, michezo mingi ya 3D Action hupuuza kuongeza sauti za nyayo kwa mhusika mkuu na maadui. Kama matokeo, unapotazamwa kutoka kwa mtu wa kwanza, unaweza kuona kwamba shujaa anasonga angani, lakini inaonekana kwamba hatembei, lakini anateleza mbele vizuri. Na maadui bila sauti ya hatua zao wanaweza kukimbia kimya kwa shujaa kutoka nyuma na kuharibu sana mishipa ya wachezaji.

Athari nzuri za sauti hazijazi tu ukimya, lakini pia hutumika kama kiendelezi cha mtindo wa picha wa mchezo. Mchezo wa kufurahisha wa arcade umejaa sauti za kupendeza, simulator ya gari la michezo imejaa kishindo cha injini na mlio wa breki, sinema ya hatua tatu inaziba masikio kwa moto wa bunduki, ganda linaloanguka na kubofya. bolts za bunduki.

Mara nyingi kama athari za sauti hutumia sauti halisi zilizorekodiwa kidijitali. Kuna makusanyo mengi ya bure ya athari za sauti kwenye mtandao, unahitaji tu kuipata na kuchagua yale ambayo yanafaa zaidi kwako.


Muziki


Mbali na sauti, kwa mchezo kamili unahitaji pia muziki (sauti ya sauti). Itakuwa mandharinyuma ya sauti kwa kile kinachotokea kwenye skrini. Muziki pia ni mojawapo ya vipengele vya kimtindo vya mchezo, na una ushawishi mkubwa zaidi kwenye hali ya mchezaji. Inachukua muda mrefu kuchagua muziki uliokamilika kulingana na tempo na hali inayofaa. Kuna mikusanyiko mingi inayolipishwa na isiyolipishwa ya nyimbo za usuli za mchezo ambazo unaweza kutumia katika mchezo wako (makala " Muziki wa kuunda michezo"). Au unaweza kuagiza watunzi kuandika muziki mpya mahususi kwa ajili ya mchezo.


Kuigiza kwa sauti

Kipengele cha tatu cha sauti cha mchezo ni uigizaji wa sauti wa mazungumzo ya mchezo na monologues. Sehemu hii ni ghali sana, lakini uwepo wake katika mchezo sio lazima. Baadhi ya michezo haina mazungumzo wala maandishi, na palipo, inaweza kuachwa bila kutambulishwa kwa njia ya manukuu ya maandishi. Michezo midogo hupita bila sauti yoyote kuigiza, lakini ndani miradi mikubwa Wanaalika hata waigizaji wa kitaalamu maarufu duniani kufanya dubbing.


Uwepo wa muziki na sauti kamili ya kaimu katika mchezo huongeza kwa kiasi kikubwa kiasi cha mchezo uliomalizika uliochukuliwa kwenye gari ngumu.Lakini ikiwa inawezekana, ni bora bado kuongeza sauti ya kucheza kwenye mchezo. Hii itaongeza ushiriki wa mchezaji katika njama na hadithi unayosimulia, kwani wachezaji wengi hupuuza na hawasomi maandishi ya kawaida ambayo hayajaonyeshwa hata kidogo.

8. Mchanga


Mchakato wa kuendeleza mchezo mkubwa umeundwa kwa namna ambayo wataalamu tofauti hufanya kazi kwa vipengele vyake tofauti. Washa hatua ya awali mchezo ni seti tofauti ya maendeleo ya ubunifu katika nyanja mbalimbali za sanaa: picha, sauti, mifano ya 3D, usanifu, maandiko, matukio, kuingiza video, kubuni. Na hatimaye, wakati unakuja wakati mawe yaliyotawanyika yanahitaji kukusanywa. Kwa msaada wa programu, vitu tofauti vinaunganishwa kwenye mfumo mmoja tata.


Mchanganyiko wa nyenzo (toleo)

Wakati wa kujenga mchezo injini ya mchezo kuunganisha kwa vitu hutokea hatua kwa hatua tangu mwanzo wa mchakato. Hadi mchezo ukamilike, inaitwa toleo la alpha. Katika hatua hii, unaweza tayari kuanza kujaribu viwango vya kibinafsi, hati na mifumo mingine.

Katika hatua hii, tayari kiufundi inawezekana kutoa toleo la onyesho au angalau video yenye uchezaji ili kuvutia wachezaji kwenye mradi wako mapema.


Utatuzi wa matatizo (toleo la b)

Wakati mchezo umekusanyika kabisa, kilichobaki ni kuondoa mende zinazosababisha. Wanaonekana kwa hali yoyote, kwani mchezo ni mfumo wenye muundo tata. Vipengele vya mchezo vyenyewe ni wazi na rahisi, lakini miunganisho kati yao ni ngumu na ya kupendeza sana hivi kwamba mchakato wa kurekebisha na kuondoa makosa unaweza kuchukua hadi 40% ya muda wote wa maendeleo ya mradi. Mchezo uliokusanywa kikamilifu, lakini bado haujajaribiwa kwa makosa, unaitwa toleo la beta.

Wanatafuta mende kwenye mchezo wapimaji. Mara nyingi, vikundi vya wachezaji wa kawaida huhusika kama wajaribu, na hii hutumika kama mwanzo wa kazi yao katika sekta ya michezo ya kubahatisha. Njia rahisi zaidi ya kutatua tatizo hili ni katika michezo ya mtandaoni - wasanidi programu hupanga majaribio ya wazi ya beta ambapo wachezaji wote wanaovutiwa hushiriki.

9. Uuzaji


Uundaji wa mchezo na masuala yote ya ubunifu hushughulikiwa na studio ya maendeleo, na masuala mengine yote (mikopo, fedha, mikataba, ulinzi wa haki, matangazo, ujanibishaji, mauzo) kawaida huhamishiwa kwenye mabega ya shirika lingine - mchapishaji wa mchezo.

Uhusiano kati ya watengenezaji na wachapishaji unaweza kuwa tofauti sana: makubaliano ya ushirikiano kwa masharti sawa; haki zote, hatari za kifedha na faida zinazowezekana ni za mchapishaji, na watengenezaji hupokea tu asilimia ndogo ya faida; haki zote ni za watengenezaji, nyumba ya uchapishaji ni kampuni tofauti iliyoajiriwa kwa muda na watengenezaji; watengenezaji na nyumba ya uchapishaji ni mgawanyiko tofauti wa shirika moja kubwa.


Kabla ya kuuza mchezo kwa mtumiaji wa mwisho, wachapishaji wanahitaji kwanza kuwasiliana kuhusu kuwepo kwa mchezo. Kwa kweli, wanaweza kununua mchezo bila kujua chochote kuuhusu, wakichagua tu bila mpangilio dukani, lakini nafasi ya kuchagua mchezo wako kwa njia hii ni ndogo sana. Ni faida zaidi kueneza habari kuhusu mchezo kupitia njia zote zinazowezekana. Ili kufanya hivyo, wanatumia matangazo kwenye duka la diski ya kompyuta au utangazaji kwenye rasilimali za mtandao.

Sekta ya michezo ya kubahatisha si kama soko la bidhaa za kawaida; ina sifa zake. Taarifa huenea kati ya hadhira inayoendelea ya michezo kwa kasi ya umeme na inashughulikia kila mtu karibu. Kwa kipengele hiki, tangazo la ufanisi zaidi la mchezo ni lake ubora wa juu. Ikiwa mchezo wako ni wa kuvutia na wa kusisimua, basi magazeti ya michezo ya kubahatisha na mtandao wa habari portaler, wachezaji wataanza kujadili mchezo na kueneza habari zaidi na zaidi, na baada ya kumaliza mchezo wa kwanza watatarajia nyongeza na mwendelezo wa mradi huu. Kwa hivyo, bila kutumia senti kwenye matangazo, lakini kupata heshima ya wachezaji, utahakikisha mafanikio ya mchezo wa sasa na nyongeza zote zinazofuata.


Ujanibishaji

Je, ulitoa mchezo katika lugha yako asili ya Kirusi? Jitayarishe kwa kuwa hadhira ya wachezaji wanaotarajiwa itajumuisha nchi chache tu, na faida itakuwa ndogo. Ni faida zaidi kuachilia mchezo kwa Kiingereza - maandishi yake yataeleweka na wachezaji wengi ulimwenguni, wachezaji hawa watakuwa wa kutengenezea zaidi, na kwa hivyo faida itakuwa agizo la ukubwa zaidi.

Kwa kweli, unahitaji kuachilia mchezo katika lugha kadhaa maarufu ulimwenguni mara moja (Kiingereza, Kijerumani, Kifaransa, Kihispania, Kichina, Kijapani), lakini kwa hili unahitaji kuwa na wafanyikazi wote. watafsiri Na localizers. Isitoshe, inafaa watafsiri wawe wazungumzaji asilia. Peke yako lugha ya asili wataweza kuhamisha maana ya juu zaidi ya maandishi asilia. Lakini watengenezaji wa kawaida moja hawana anasa kama hiyo, na kampuni kubwa zaidi hazina haraka ya kutumia pesa juu ya jambo hili.

Kutenganisha maandishi ya kisanii kutoka kwa sehemu ya kiufundi ya mchezo itasaidia kurahisisha kwa kiasi kikubwa mchakato wa ujanibishaji. Ili kufanya hivyo, unahitaji kuweka maandishi, manukuu na faili za sauti za sauti katika faili tofauti, zinazopatikana kwa urahisi za aina za kawaida. Na katika msimbo wa programu ya mchezo unahitaji tu kuacha viungo ili maandishi yamepakiwa kwenye mchezo kutoka kwa faili hizi. Michezo maarufu zaidi hutafsiriwa na wachezaji wenye shauku peke yao, bila ushiriki wowote kutoka kwa watengenezaji. Kutenganisha maandishi ya fasihi katika hatua ya ukuzaji wa mchezo kutasaidia sana wapendaji kama hao kufanya tendo lao jema.


Mfumo wa mauzo


Mchezo uko tayari, wachezaji wanangojea kutolewa kwake, kilichobaki ni kuamua jinsi ya kutoa mchezo kwa watumiaji wa mwisho na kuchukua pesa kutoka kwao.

Njia ya classic (kuzalisha kiasi kikubwa cha disks za kompyuta na kuziuza kupitia maduka ya rejareja) bado inafaa, lakini inafaa tu kwa makampuni makubwa na kwa michezo ambayo ina angalau umaarufu wa awali.

Kwa vikundi vidogo vya watengenezaji, kusambaza mchezo kupitia mifumo ya usambazaji wa dijiti (maduka makubwa ya mtandaoni) ni bora. Chaguo hili hutoa mchezo mpya ambao haujulikani sana na hadhira iliyotengenezwa tayari ya wanunuzi ambayo imeunda karibu na huduma. Wengi mfano maarufu- Huduma ya mvuke. Shukrani kwa hadhira kubwa ya wachezaji wanaotumia Steam, karibu kila mchezo unaotolewa kwenye duka hili la mtandaoni hupata umaarufu duniani kote mara moja.

Au unaweza kuunda duka lako la mtandaoni kwa urahisi na bidhaa moja - mchezo iliyoundwa. Lakini katika kesi hii, utalazimika kutangaza sio mchezo tu, bali pia anwani ya mtandaoni ya duka, na ushinde watazamaji mwenyewe.

10. Msaada

Kuunda mchezo na kuuuza sio mwisho wa mzunguko wa maisha wa mradi wa mchezo. Wakati mchezo tayari uko mikononi mwa watumiaji wa mwisho, wachezaji bado wanaweza kuhitaji usaidizi wako. Makampuni makubwa hata yana yote idara za msaada wa kiufundi kushughulikia masuala kama haya.


Kutolewa kwa patches

Jaribio la awali la beta liliondoa hitilafu dhahiri zaidi kwenye mchezo, lakini hii haimaanishi kuwa wameondoka kwenye mchezo. Mara nyingi hutokea kwamba utumizi mkubwa wa mchezo hufichua hitilafu ndogo ndogo, zisizofichika zaidi ambazo vikundi vidogo vya wanaojaribu beta havikuweza kutambua. Haya yanaweza kuwa matatizo kutokana na kutopatana na chapa maarufu za vifaa, au hitilafu kutokana na matumizi yasiyo ya asili ya vipengele vya michezo ya kubahatisha. Mawazo ya baadhi ya wachezaji yanazidi mawazo ya wasanidi programu; wanaweza kuchukua hatua katika mchezo ambao wasanidi hawakuweza hata kufikiria.

Yote hii inachangia ukweli kwamba mara nyingi tunapaswa kufanya marekebisho ya hitilafu katika mchezo uliomalizika. Marekebisho haya yanaitwa patches, na neno hili ni la kawaida sana katika sekta ya michezo ya kubahatisha. Watu wachache wanaweza kuachilia mara moja michezo bora; mara nyingi, michezo huletwa kwa ukamilifu baada ya kutolewa rasmi.

Ikiwa kwa mchezo ulipokea pesa kutoka kwa wachezaji kwa kila nakala iliyouzwa, basi hutapokea chochote kwa kutoa viraka. Kwa mtazamo wa soko, kutoa viraka ni hatua isiyo na faida na isiyo na maana ambayo haifai kufanywa. Lakini katika hali halisi ya sekta ya michezo ya kubahatisha, ikiwa hutumii bidhaa yako kikamilifu, unapata sifa mbaya miongoni mwa wachezaji na kupoteza faida inayoweza kutokea siku zijazo. Licha ya kuwa huru, kutoa viraka ni jambo muhimu sana na la lazima.


Kutolewa kwa nyongeza

Mchezo wa kuvutia na wa kusisimua usio na dosari na makosa makubwa hukupa mwanga wa kijani kwa shughuli zaidi ya ubunifu. Je, wachezaji wamepokea bidhaa yako ya michezo kwa kishindo? Hii inamaanisha kuwa nyongeza au sehemu kamili ya pili inaweza kutayarishwa kwa mchezo uliomalizika tayari, na njama iliyoanza inaweza kuendelezwa zaidi, ikageuzwa kuwa hadithi nzima au hata ulimwengu kamili wa michezo ya kubahatisha.

Tunachukua mpango wa ukuzaji mchezo na kuanza kuunda kazi mpya ya sanaa kwa kutumia hatua kumi sawa, lakini sasa tumejizatiti kikamilifu na uzoefu uliokusanywa na ujuzi uliopatikana.


Mafanikio "Tovuti ya Msomaji wa Heshima"
Ulipenda makala? Kama shukrani, unaweza kupenda kupitia yoyote mtandao wa kijamii. Kwako wewe hii ni mbofyo mmoja, kwetu sisi ni hatua nyingine ya juu katika orodha ya tovuti za michezo ya kubahatisha.
Mafanikio "Tovuti ya Wafadhili wa Heshima"
Kwa wale ambao ni wakarimu hasa, kuna fursa ya kuhamisha fedha kwenye akaunti ya tovuti. Katika kesi hii, unaweza kuathiri uchaguzi mada mpya kwa makala au mwongozo.
Ni wakati wa mimi kuandika kitu muhimu.

Utangulizi.
Haya basi. Dunia imejaa makala kuhusu kuunda michezo, injini zinazoendelea na kuchagua pili ... Kwa kweli, zaidi ya haya, kuwa waaminifu, ni takataka. Idadi ya ushauri usio na maana inaongezeka=>idadi ya makala zisizo na maana inaongezeka=>idadi ya waundaji wajinga inazidi kuongezeka=>idadi ya michezo ya kijinga inaongezeka. Katika nakala hii nitajaribu "kuweka wanaoanza kwenye njia sahihi."

Yote huanza na wazo. Mtu mahali fulani, kwa sababu fulani, anataka kuunda mchezo, kwa sababu inapata boring kucheza, kwa sababu ... kila kitu ni takataka, au anataka kuacha alama yake katika ulimwengu wa tasnia ya michezo ya kubahatisha (kama sheria, kwa sababu ya bidii isiyo na mwisho, kuna "rundo" na maoni mengi ambayo hayajaridhika). Na, kwa sababu fulani, hii ni aidha kufanana na mchezo S.T.A.L.K.E.R., au kuunda ramani katika kihariri cha WarCraft (samahani ikiwa niliandika jina vibaya). Na, kama mwaka mmoja uliopita, Mtandao ulijaa ujumbe "tuko kuunda mchezo kama vile STALKER, natafuta mtayarishaji programu katika mashimo yote mimi ni mtaalamu mkuu C == Ninaijua sasa hivi!" na takataka zingine kama hizo. Ni nini kimebadilika sasa? Labda hakuna chochote. Majina tu ya michezo imeanza kubadilika kidogo. Kwa kweli, huwezi kupata mtu yeyote kwa njia hiyo.

Wapi kuanza.
Kwa kawaida, jambo muhimu zaidi katika timu ni kiongozi. Inastahili kuwa huyu ndiye mtu mwenye uzoefu zaidi kwenye timu, anayeweza kupanga watu. Ana neno la mwisho. Kwa hivyo lazima awe na mamlaka isiyoweza kupingwa katika timu. Hii ni akili ya timu. Kwa hakika, "juu" ina watu 2-3 (kiongozi, mtaalamu katika programu, anajua hatua zote za kuunda michezo, jenereta ya mawazo ya smart, msaidizi). Ikiwa unataka kuwa kiongozi, wapendeze watu, onyesha kwamba unaweza kufanya zaidi ya kupiga kelele na kuelekeza. Kila mtu atamwacha kiongozi mbaya. Haupaswi kuajiri watu 999999, kwa sababu ... Itachukua muda mwingi kusimamia misa hii yote. Lakini hata watu 2 hawawezi kustahimili.

Watu.
Bila shaka, ningependa kuwa na wataalamu kwenye timu, lakini samahani, chaguo hili linakataliwa mara moja. Katika nchi za CIS kuna wataalamu wa kweli 200-300, watu 10-20 wa kipekee. Waliosalia ni watu wa wastani walio na ubinafsi uliokithiri, au... au wapya walio na ubinafsi uliokithiri. Kwa kulinganisha, huko USA, kulingana na data ambayo haijathibitishwa, kuna wataalamu 5000, na 500 wa kipekee (hakuna mtu aliyekusanya takwimu rasmi). Vizuri. Unaweza kuangalia kati ya wastani, lakini chaguo hili mara chache litakufanya utabasamu, kwa sababu ... wanatoza sana na kudai hali ya kifalme. Chaguo la kawaida linabaki - Kompyuta. Na kuna njia mbili - kuna watu ambao "niliharibu kitu katika 3DeMax katika dakika 5" na wale ambao "Sina ujuzi sana, hatukufundisha hii katika taasisi .. Acha nijaribu." Chaguo la pili ni matumaini zaidi, kwa sababu Miongoni mwao mara nyingi kuna watu wenye vipaji ambao wanaweza kusimamia jukumu lao vizuri katika miezi 2-3. Jambo kuu ni kutenganisha watu wenye uwezo wa kweli kutoka kwa kila kitu kingine. Amri yako inapaswa kuwa:
1) Imegawanywa katika viwango: watengenezaji programu, wabunifu, wanamuziki. Kwa hakika, kila ngazi ina angalau watu 3, ambapo 1 ni aina ya "kiongozi mdogo". Amekabidhiwa kazi, anaisambaza kati ya washiriki wa kiwango anachojua.
2) Kirafiki, kwa sababu Mzozo kati ya watu 2-3 unaweza kuharibu timu nzima.
3) Kusudi, uwezo wa kujiboresha.
Chaguo la kupendeza zaidi ni kuajiri watu kutoka jiji lako, na ikiwezekana marafiki. Ila ukiamua kutafuta watu kwenye forum nakuuliza kila anayesoma hii CHUKUA ANGALAU DAKIKA 5 KUTENGENEZA TANGAZO!!! Inasikitisha sana kwamba "tunaunda MoMoMo, tunahitaji kila mtu." Binafsi ningefurahi kujiunga na mradi kama huo, lakini kuna faida gani ikiwa muundaji aliamuru uishi kwa muda mrefu mara moja?

Shirika.
Je, kuna wapya kwenye timu, watu wengine hawajui? Kazi inaunganisha! Unda mchezo fulani pamoja, lakini mod bora. Inashauriwa kuamua juu ya wahariri na injini katika hatua hii. Graphics sio moto sana, kuna mende ... Vizuri basi. Lakini utakuwa na angalau uzoefu wa kufanya kazi katika timu, na utajua misingi. Inastahili kuwa kiongozi, viongozi wadogo na "juu" wote wafanye kazi kwa usawa na kila mtu mwingine, na hata zaidi - utapata uaminifu, na watu watajaribu, kwa sababu wataona kuwa kwako hii sio kupendeza tu.

Mradi.
Ni wakati wa kuunda mchezo. Bajeti. Hakuna mtu atafanya kazi bure kwa shauku peke yake! Chagua mada, ijadili na timu, na kisha unda michoro na mipango pamoja na kila mtu. Inashauriwa kwamba viongozi wadogo pia washiriki katika hatua hii. Tafuta moja kwa moja kumaliza mradi watu na kuianzisha mara moja pia sio chaguo, unaelewa kwanini.

Shirika na uteuzi wa watu umeainishwa hapa. Nitazungumza kuhusu injini, wahariri wa 3D na wahariri wa picha za 2D katika mada inayofuata. Itakuwa tayari jioni.

Mbuni wa mchezo (mbuni wa mchezo) ni mbunifu wa mchezo kwa maana pana ya neno. Anaweza kuitwa mtayarishaji wa mchezo, anayehusika na muundo wa mchezo wa mradi huo.

Muumbaji wa mchezo(mbuni wa mchezo, muundo wa mchezo) ni muundaji wa mchezo kwa maana pana ya neno. Anaweza kuitwa mtayarishaji wa mchezo, anayehusika na muundo wa mchezo wa mradi huo. Taaluma hiyo inafaa kwa wale ambao wana nia ya kuchora na sayansi ya kompyuta (angalia kuchagua taaluma kulingana na maslahi katika masomo ya shule).

Ili kuwa muundaji wa mchezo, unahitaji kupenda na kuelewa michezo; mtu lazima apate radhi katika kuuchambua mchezo, kuuvunja mchezo katika sehemu zake ndogo na kuelewa jinsi sehemu hizo zinavyounda nzima.

Mradi wowote huanza na IDEA. Na katika biashara ya michezo ya kubahatisha, wazo nzuri na mawazo ya mbuni wa mchezo ndio sababu ya kuamua. Mbuni wa mchezo sio tu hutoa mawazo na vipengele mbalimbali, lakini pia hufikiri kwa kina kupitia njia za kuzitekeleza, akizingatia maslahi ya hadhira lengwa. Mbuni wa mchezo huunda wazo la mchezo kuwa dhana, akitengeneza hati ya dhana ya msingi ambayo anasema waziwazi maelezo mafupi vipengele vya mchezo na mchezo. Kulingana na hati ya dhana, hati ya kubuni ("hati ya kubuni" katika jargon ya msanidi wa mchezo) imeundwa. Katika hatua hiyo hiyo, suala la ufadhili wa mradi linatatuliwa. Kisha mbuni wa mchezo hukusanya timu ya wataalam ambao wataunda mchezo kulingana na hati ya muundo. Wakati wa mchakato wa ukuzaji wa mchezo, mbunifu wa mchezo husimamia kazi ya timu ili kuhakikisha kuwa vipimo vya kiufundi vinalingana na wazo kuu la mchezo. Hati ya kubuni inarekebishwa wakati wa mchakato wa kazi kulingana na mapendekezo ya watengenezaji. Mbuni wa mchezo pia anashiriki kikamilifu katika kujaribu mchezo.

Hivyo, mbuni wa mchezo hutatua shida zifuatazo:

  • maendeleo ya msingi wa kiitikadi wa mchezo;
  • kuchora dhana ya mradi;
  • kuandaa na kuhariri hati ya kubuni ("hati ya kubuni");
  • ikiwa ni lazima, kurekebisha msingi wa kiitikadi wa mchezo;
  • udhibiti wa mchakato wa maendeleo katika suala la muundo wa mchezo;
  • ushiriki katika maandalizi vipimo vya kiufundi michezo.

Sekta ya michezo ya kompyuta inaendelea kwa kasi kubwa. Taaluma ya mbuni wa mchezo inazidi kuwa katika mahitaji na kulipwa sana, na nchini Urusi hii ni kwa sababu ya uhaba mkubwa wa watengenezaji wa mchezo waliohitimu.

Vipengele vya taaluma

Katika ulimwengu wa kisasa, maendeleo ya mchezo wa kompyuta ni yenye mafuta mengi mchakato wa hatua kwa hatua. Kuna aina mbili za makampuni katika biashara ya michezo ya kubahatisha: msanidi programu na mchapishaji. Mara nyingi hutokea kwamba mtengenezaji na mchapishaji ni sawa. Hii inanufaisha mchakato wa ukuzaji wa mchezo: msanidi hatalazimika kumshawishi mchapishaji kuhusu uwezekano wa uwekezaji .

Hatua za kuunda mchezo wa kawaida wa kompyuta:

  • Hatua ya kwanza maendeleo ya mchezo inaitwa Kabla ya uzalishaji au maandalizi ya uzalishaji . Inajumuisha kuandaa hati ya dhana, kuchagua fedha za kutekeleza mradi, kuandaa mpango kazi, kufanya kazi na wasanii ili kubainisha mtindo wa picha wa mchezo, na kutatua masuala ya kifedha.
  • Katika hatua ya pili - Kabla - alfa - hati ya kina ya muundo imeundwa na kupitishwa, ambayo mchezo mzima unaelezewa kwa undani. Hii ndio hati kuu inayoongoza wataalam wote katika kazi zao. Mpango wa kazi unakubaliwa na kampuni ya uchapishaji. Kama sheria, michezo yote ya kisasa inatengenezwa kwa mchapishaji maalum, ambaye huwekeza fedha zao katika maendeleo. Katika hatua hii, mwandishi wa skrini anahusika katika kazi hiyo.
  • Hatua ya tatu - toleo la alpha - hatua muhimu katika kuunda mchezo, wakati ambapo watengenezaji hutekeleza mpango na kujaza mchezo na maudhui. Mbuni wa mchezo hufanya kazi mara kwa mara na wabunifu wa kiwango na wasanii/waundaji, kuhakikisha uthabiti na dhana na kuhakikisha uthabiti na uwiano. mtindo wa sanaa michezo. Wakati huo huo, ni muhimu kulipa kipaumbele kwa maelezo ambayo hufanya ulimwengu wa mchezo kuwa hai. Katika hatua hii, matokeo ya maendeleo ya sasa yanachambuliwa mara kwa mara: toleo la demo la mchezo, kiwango cha kwanza. Haya matokeo ya kati kutumika katika kutangaza miradi mipya ya michezo ya kubahatisha: matoleo ya onyesho yanachapishwa kwenye tovuti za michezo ya kubahatisha.
  • Katika hatua ya nne ambayo inaitwa toleo la beta , mchezo unapaswa kuwa karibu tayari na kazi kikamilifu. Mbuni wa mchezo hushiriki kikamilifu katika majaribio na hufanya kazi na mbunifu wa misheni. Kulingana na matokeo ya mtihani katika hatua hii, mabadiliko muhimu yanafanywa kwa mchezo.
  • Na hatimaye chord ya mwisho - kutolewa (Kiingereza) kutolewa), hiyo ni kutolewa . Baada ya kuunda, kupima na kurekebisha mchezo, wakati uliosubiriwa kwa muda mrefu wa kutolewa kwake unakuja. Kuvutiwa na tukio hili kunachochewa sana na mchapishaji wa mchezo kupitia utangazaji. Katika hatua hii designer mchezo kazi hai haiongozi.
  • Hatua ya mwisho na isiyoweza kuepukika ni msaada. Michezo ya kompyuta, hata baada ya kupima na kufuta mara kwa mara, mara nyingi hutoka na makosa. Watengenezaji huacha fursa ya kusahihisha makosa katika michezo iliyotolewa kwa kusakinisha viraka (kutoka neno la Kiingereza "kiraka"- kiraka).

Maelezo ya kazi ya wataalam wa uundaji wa mchezo:

Ili kuunda mchezo wa kisasa wa kompyuta wa hali ya juu unahitaji zaidi ya mwaka mmoja wa kazi ngumu. Kwa hiyo, timu kadhaa za uzalishaji hufanya kazi wakati huo huo ili kuunda michezo, ambayo kila mmoja hufanya kazi katika eneo lake. Mbali na programu, wawakilishi wa fani nyingine pia wanashiriki katika uundaji wa mchezo wa kompyuta. Msanidi programu ndiye kiungo kikuu cha maendeleo yote.

Inashiriki katika kuandika msimbo wa programu ya mchezo, kwa usaidizi wa fizikia ya mchezo na akili ya bandia ya mchezo hutekelezwa. Mpangaji programu lazima awe na uzoefu mkubwa katika sayansi ya kompyuta na ukuzaji.

Hii ni taaluma ya ubunifu zaidi. Katika baadhi ya michezo, kama vile Myst, kihuishaji hucheza hata zaidi jukumu muhimu kuliko mpanga programu. Mhuishaji ni mtu mwenye mawazo mazuri, fikra za kisasa na mawazo mengi. Wakati wote, moja ya vigezo vya kutathmini mchezo imekuwa sehemu yake ya picha. Wahuishaji leo wana katika arsenal yao vifaa vya kisasa zaidi na programu(hasa, teknolojia ya Motion Capture), ambayo huwezesha kurekodi mienendo halisi ya binadamu na kisha kuwahamishia kwa wahusika wa mchezo.

, wanamuziki, kufanya kazi kwenye muundo wa sauti wa mchezo, kuandika na kufanya muziki, kusoma maandishi ya wahusika. Bila muziki mzuri na uigizaji wa sauti bora, na vile vile bila picha nzuri, mchezo wa kisasa haitafanikiwa. Muziki na usindikizaji wa sauti, bila shaka, sio jambo kuu, lakini jaribu kucheza Need For Speed: Underground 2 bila sauti na muziki - mengi ya charm ya mchezo huu itatoweka.

Mazingira ya mchezo ni lazima yawepo katika uigizaji dhima na michezo ya matukio, na pia katika michezo ya aina mseto. Lakini hata michezo ya FPS inahitaji maandishi ya hali ya juu na ya kuvutia. Hivi ndivyo wasanii wa filamu na wakurugenzi hufanya.

Muumbaji wa mchezo ni mtayarishaji programu wa mchezo anayezingatia hadithi, muundo wa mchezo na sheria.

Wabunifu wa kiwango . Baada ya waandaaji programu, wahuishaji, wasanii na wanamuziki kukamilisha kazi kuu ya kuunda wahusika wa mchezo, mambo ya ndani ya mchezo na sauti, wabunifu wa ngazi wanahusika katika kazi hiyo. Hata kama mchezo ni kiwango kikubwa bila mgawanyiko wowote wa wazi katika sehemu, wabunifu wanapaswa kufanya kazi nyingi ili kuunda ulimwengu wa mchezo.

Mjaribu wa mchezo hutafuta makosa na kutofautiana katika mchezo, kuchambua maelezo ya mchezo. Mchezo wowote lazima ujaribiwe kabla ya kutolewa.

Faida na hasara za taaluma

Taaluma ya mbuni wa mchezo ni ya kuvutia sana na changamano, inayohitaji kujitolea kamili. Kazi za dharura na muda mrefu wa kufanya kazi ni maisha ya kawaida ya kila siku. Faida ni pamoja na mahitaji na mishahara ya juu.

Mahali pa kazi

Kampuni zinazohusika katika utengenezaji wa michezo ya kompyuta.

Sifa muhimu

  • upendo wa michezo;
  • mtazamo mpana;
  • fantasy tajiri;
  • mawazo mazuri;
  • ladha ya kisanii;
  • usawa na kubadilika kwa mawazo;
  • ujuzi wa mratibu, mchambuzi, mwanasaikolojia, mchezaji, mwandishi wa kiufundi;
  • uvumilivu;
  • ujuzi wa kufanya kazi katika timu;
  • uwezo wa kueleza wazi mawazo ya mtu kwa watu wa mawazo tofauti (wasanii na waandaaji wa programu).

Mafunzo ya mbunifu wa mchezo (elimu)

Hadi hivi majuzi, hakukuwa na programu za kielimu nchini Urusi kutoa mafunzo kwa wataalam katika uwanja wa ukuzaji wa mchezo. Unaweza kuchukua kozi za mafunzo

Mshahara kuanzia tarehe 04/04/2019

Urusi 25000-150000 ₽

Moscow 70000-180000 ₽

Hatua za kazi na matarajio

Wabunifu wa michezo wanaweza kuanza kazi zao katika miradi ya hobby au kama wajaribu. Wakati wa kuajiri mgombea wa nafasi ya mbuni wa mchezo, wanapewa kazi ya majaribio ambayo ni ya kipekee kwa kila studio. Kwa kawaida, hii ni sehemu ya kazi ya kufanywa baadaye. Siku kadhaa hupewa kukamilisha kazi. Baada ya kukamilisha kazi hiyo kwa ufanisi, mtahiniwa anapitia mahojiano au anakamilisha kazi ya ziada ya mtihani.

Inashauriwa kwa mbuni wa mchezo kuwa nayo elimu ya Juu- kiufundi katika uwanja wa programu. Waumbaji wa mchezo wenye ujuzi wa ziada muhimu wanahitajika sana kwenye soko la ajira - kuchora, ujuzi wa lugha za programu na uandishi, modeli ya 3D.

Watengenezaji maarufu na wazuri wa mchezo wa kompyuta:

Tom Hall, John Romero, Paul Jaquais, Tim Willits na Richard Bailey Gray aka Levelord, Jude Adamson, ambao walifanya kazi juu ya athari katika filamu ya Pig in. Mji, Stuart Little, Siku ya Sita, Paka na Mbwa, Harry Potter na Scooby-Doo.

Video kuhusu jinsi ya kuwa mbunifu wa mchezo

Rudi

×
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
Kuwasiliana na:
Tayari nimejiandikisha kwa jamii "koon.ru"