Michezo maingiliano kwa watoto kambini. Michezo, maswali, mashindano katika kambi ya watoto

Jisajili
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
Kuwasiliana na:

Rafiki alipendekeza kwamba mume wangu aende Kambi ya watoto, fanya kazi kama mshauri. "Kwa wiki moja na nusu tu," alisema. Tulifikiri, kwa nini sivyo? Na baba yetu alianza kujiandaa. Yaani, kukusanya michezo mbalimbali ya mashindano. Alitafuta kwenye mtandao, akauliza marafiki - na mwishowe alikuwa na mkusanyiko wake wa michezo. Aliambiwa kuwa atakuwa kiongozi wa kikosi cha watoto wa miaka 8-10. Kwa hivyo wakati wa kukusanya michezo, alikuwa akilenga takriban umri huu. Lakini wakati huo huo nilijaribu kuchagua michezo "isiyotumiwa".

Vichapishaji vingi

Mchezo unahitaji maandalizi kidogo. Unahitaji kurekodi muziki kutoka katuni tofauti mapema. Tengeneza sehemu nyingi kama hii (kila dondoo la muziki lina urefu wa dakika 1.5-2).

Tunahitaji pia kuandaa kadi zinazoonyesha wahusika wa katuni, muziki ambao tayari tumerekodi (kadi moja kwa kila dondoo la muziki).

Wachezaji wote wamegawanywa katika timu mbili na wanapanga mstari mmoja. Kwa umbali wa mita 5-7 kuna meza ambayo kadi zimewekwa. Mwenyeji huwasha muziki na mchezaji wa kwanza huanza kwenye meza. Lazima atafute kadi haraka na arudi kwenye timu yake. Ikiwa mchezaji atarudi kwanza, timu inapewa pointi moja.

Timu iliyofunga pointi nyingi zaidi itashinda.

Fat Boy Relay

Ili kucheza utahitaji T-shirt mbili nyembamba ndefu na puto mbili zilizochangiwa. Watoto wote wamegawanywa katika timu mbili. Kila mtu hupewa shati la T-shirt na puto. Kwa amri ya kiongozi, relay huanza.

Mshiriki wa kwanza lazima haraka kuvaa T-shati, kuweka mpira chini yake na kukimbia kwa njia hii kwa alama fulani. Mpira unaweza kuungwa mkono ili usianguka - hii inaruhusiwa na masharti ya mchezo.

Kwa hivyo, mshiriki anakimbia kwa alama fulani na pia anakimbia nyuma kwa timu yake. Anachomoa mpira, anavua shati lake na kumpitisha mshiriki anayefuata. Yeye, kwa upande wake, huvaa shati la T, huweka mpira chini yake na kukimbia kwa njia sawa ... Na kadhalika mpaka mshiriki wa mwisho arudi kwenye timu.

Timu inayomaliza upeanaji wa nafasi kwa kasi itashinda.

Zhmurki

Kwa mwisho mmoja uwanja wa michezo unahitaji kuweka meza kulingana na idadi ya timu zinazoshiriki katika mchezo. Vitu vidogo vimewekwa kwenye kila meza: ufunguo, Kisanduku cha mechi, kokoto, kichezeo. Jambo kuu ni kwamba kwenye kila meza kuna idadi sawa ya vitu, takriban sawa kwa ukubwa.

Katika mwisho mwingine wa tovuti, ndoo kadhaa zimewekwa, pia kulingana na idadi ya timu zinazoshiriki.

Kwa amri ya kiongozi, mchezaji wa kwanza amefunikwa macho na kutumwa kwa njia yake. Lazima aende kwenye meza yake, achukue kitu kimoja, alete kwenye ndoo yake na kuiweka ndani yake. Kisha anaondoa bandeji na kurudi kwenye timu. Mshiriki anayefuata amefunikwa macho na kuendelea na mchezo.

Timu inayoshinda ndiyo inayohamisha vitu vyote kutoka mezani hadi ndoo kwa haraka.

Perestroika

Huu ni mchezo sio tu kwa kasi, bali pia kwa tahadhari. Washiriki wote wamegawanywa katika timu mbili, kila moja ikiwa imepangwa. Kwa amri ya kiongozi, wachezaji wa kila timu lazima wajipange:

  • kwa rangi ya viatu

    alfabeti (herufi za kwanza za majina zinazingatiwa)

Malori ya maji

Katika mchezo, manahodha wa timu hushindana - lakini unaweza pia kufanya mbio za kupokezana ili jozi zote kutoka kwa timu mbili zishindane.

Kila mtu anasimama kwa nne kwenye mstari wa kuanzia, na bakuli ndogo zilizojaa maji (zaidi ya nusu) zimewekwa nyuma ya nahodha wa kwanza na wa pili. Kwa amri ya kiongozi, lazima wakimbilie kwenye mstari wa kumalizia na kurudi nyuma. Yule ambaye hatanyunyizia maji anapata pointi ya ziada.

Kifaa cha kuishi

Hii inaweza kuwa mchezo wa timu au mtu binafsi. Kazi ya wachezaji ni kuonyesha kitu kwa usahihi iwezekanavyo. Mwasilishaji humpa kila mchezaji idadi fulani ya pointi kutoka 1 hadi 5. Ikiwa mchezo ni mchezo wa timu, basi pointi zinajumlishwa.

Kwa hivyo, unahitaji kuonyesha vifaa vya nyumbani:

  • shabiki.

Ni wazi kuwa mtangazaji anaweza kubadilisha seti hii kwa kadri ya mawazo yake. Unaweza kuonyesha sio vifaa, lakini, kwa mfano, wanyama.

Kiwanda cha nguo

Kila timu inachagua mchezaji wa kuwa mshonaji. Anapewa kijiko au fimbo ambayo kamba ndefu imefungwa - hii ni "sindano". Kazi ya mchezaji ni "kushona" wanachama wote wa timu yake kwa kila mmoja kwa kasi zaidi kuliko mchezaji wa mshonaji kutoka kwa timu pinzani.

Ili kufanya hivyo, huchota "sindano" kupitia ukanda, kamba au kitanzi cha ukanda kwenye suruali - kwa ujumla, kupitia kipande chochote cha nguo ili washiriki wote wa timu "wameshonwa" na kamba ya kawaida.

Timu ambayo mchezaji wake alikamilisha kazi haraka hushinda.

Wakati mwingine mchezo huu unachezwa bila mshonaji, basi kila mchezaji lazima "ajitenge" mwenyewe wakati ni zamu yake na kupitisha "sindano" kwa ijayo. Pia kuna chaguo ngumu zaidi, wakati "sindano" inahitaji kupitishwa kwa nguo nzima - ambayo ni, kuiweka nyuma ya kola na kuvutwa kupitia chini ya mguu wa suruali au sketi.

Michezo kwa watoto wa shule za msingi na sekondari umri wa shule kwenye kambi ya afya

Plotnikova Elena Albertovna, mwalimu wa shule ya bweni No. 15 ya JSC Russian Railways, Chelyabinsk
Maelezo ya nyenzo: Ninatoa uteuzi wa michezo kwa watoto wa umri wa shule. Miongoni mwao kuna michezo ya wastani na kiwango cha chini shughuli za mwili, kwa hivyo zinaweza kufanywa kabla ya chakula cha mchana na muda mfupi baada ya chakula cha jioni. Michezo ambayo inakuza kufikiria na kupanua leksimu, kuamsha shughuli za ubunifu za watoto.
Lengo: shirika la burudani ya watoto.
Kazi: 1. Unda hali za umoja wa kikundi, malezi ya uvumilivu, na kujiamini.
2. Kuchangia katika maendeleo ya uwezo wa kuzingatia na malezi ya hisia ya wajibu.
3. Kuendeleza kufikiri, kasi ya majibu, ustadi.

Michezo ya utulivu kwenye duara

Santiki-santiki-limpopo
Watoto huunda duara. Wanachagua dereva, ambaye anaondoka kwa muda, na wachezaji wanachagua "kiongozi wa pete," mchezaji ambaye lengo lake litakuwa kuonyesha harakati tofauti kwa wachezaji bila kutambuliwa na dereva (kupiga vidole, kugeuka, kuinama, kupiga mguu wake, nk. .). Wachezaji wote lazima kurudia harakati zake mara moja.
Kisha dereva anarudi katikati ya duara. Kazi yake ni kuamua ni nani anayeonyesha harakati zote. Inahitajika kujadili mapema idadi ya majaribio ya kugundua "kuonyesha" moja.
Harakati huanza na makofi ya kawaida. Wakati huo huo, katika mchezo mzima maneno yanatamkwa kwaya: "Santiki-santiki-limpopo." Bila kutambuliwa na dereva, "kiongozi" anaonyesha harakati mpya. Kila mtu anapaswa kupitisha mara moja, ili asimpe dereva fursa ya nadhani ni nani anayewaongoza. Ikiwa "kiongozi" hugunduliwa, basi anakuwa dereva.

Moja
Wachezaji wote wanasimama kwenye duara, chagua dereva na uwape kila mchezaji nambari ya serial.
Mchezo daima huanza kama hii: tunaonyesha vidole vya mikono yote miwili mara mbili kwa wakati mmoja (ishara: "Kila kitu ni nzuri!") na kupiga mikono yetu mara mbili pia. Dereva anasema: "Moja-moja", makofi mawili, "moja-tatu" (au nambari nyingine yoyote kulingana na idadi ya wachezaji), mchezaji wa tatu anachukua kijiti, ambayo ni, anasema, kwa sauti fulani: "tatu. - tatu, tatu-…(hupiga nambari ya mtu)." Ikiwa mchezaji hakuwa na wakati wa kuguswa na nambari yake, au akataja nambari ambayo haikuwepo, basi badala ya nambari anapewa jina la utani, kwa mfano, "mtende," na wachezaji wengine lazima wakumbuke jina la utani na piga jina la utani, sio nambari.

Rangi
Wacheza husimama kwenye duara.
Mtangazaji anaamuru: "Gusa chungwa! Moja mbili tatu!" Wachezaji hujaribu kugusa kipengee cha rangi maalum haraka iwezekanavyo. Hii inaweza kuwa kipande cha samani, kipengele cha nguo, au hairstyle ya mchezaji yeyote. Mtu yeyote ambaye anashindwa kuhesabu "Tatu" anaondolewa kwenye mchezo.
Mwasilishaji anarudia amri tena, lakini kwa rangi mpya.
Anayebaki mwisho ndiye mshindi.

Zoezi "Pitisha ishara"
Washiriki wanasimama kwenye duara wakiwa wameshikana mikono. Mchezo hutumia kanuni ya mchezo "Simu Iliyovunjika".
Mtangazaji anauliza kila mtu kufunga macho yake na kutoa ishara fulani (punga mkono mara mbili, inua mkono wako juu, nk). Yule anayepokea ishara kutoka kulia au kushoto lazima aipitishe kwa ijayo kwenye mlolongo. Mchezo umekamilika wakati mwenyeji anapokea ishara aliyotuma.
Hurudia mara kadhaa.

Michezo unaweza kucheza popote

Mchezo "Vinyume"
Chaguo la kwanza: wachezaji lazima wachague maneno ambayo yana maana tofauti (kwa vivumishi, nomino, na vitenzi):
“Kibanda ni ikulu, mchana ni usiku, ukali ni laini, uchungu ni mtamu, kuongea ni kunyamaza, kulowea ni kukauka. ..”
Toleo la pili la mchezo: mwendelezo wa kifungu:
“Nguruwe hukimbia haraka, lakini kasa...?
Jiwe ni gumu, lakini pamba ni ...?
Aibolit ni mwenye rehema, na Barmaley ni...?
Chuma cha kutupwa ni nzito, na alumini ni...?
Nyuki wanafanya kazi kwa bidii, lakini ndege zisizo na rubani ni...?
Mchawi mbaya, na mwema -...?
Karatasi ni nyembamba na kadibodi ni ...? (mnene, nene)
Dimbwi ni ndogo, na bahari ni ...?
Chaguo la tatu: waalike watoto watengeneze vishazi sawa vya kulinganisha wenyewe.
Chaguo la nne: unaweza kutafuta misemo tofauti kwa sentensi kutoka kwa nyimbo na mashairi ya watoto maarufu. Kwa mfano: "Mti wa Krismasi ulizaliwa msituni - mti wa birch ulivunjwa shambani"; "Dubu mwenye miguu iliyopinda hutembea msituni - Kulungu mwembamba anasimama katikati ya nyika."
Jaribu:
"Tanya wetu analia kwa sauti kubwa" - ...;
“Fahali anatembea, anayumba...” - ....;
"Mti mdogo wa Krismasi ni baridi wakati wa baridi ..." - ...;
"Tabasamu huifanya siku yenye huzuni kuwa angavu zaidi." - ...;
"Inafurahisha kutembea katika nafasi wazi pamoja ..." - ...;
“Waache watembea kwa miguu wakimbie kwa shida kwenye madimbwi...” - ...;
“Mvua ilipita ardhini bila viatu...” - ...;

Mchezo "Visawe"
Unahitaji kupata visawe vingi vya neno moja iwezekanavyo.
Kwa mfano: nzuri - ya kupendeza, ya kupendeza, ya ajabu, ya ajabu, ya kushangaza, ya ajabu, nzuri, ya ajabu, ya kushangaza;
kutupa - kutupa, kutupa, kuzindua, kutupa.

Michezo ya kupiga kelele
1. Kuhusu dubu na nyuki. (watoto hurudia kila kifungu baada ya kiongozi, na anaweza kurudia maandishi sawa mara kadhaa, akibadilisha tempo, kiimbo, na sauti ya sauti yake)
Ufukweni
Mto Mkubwa
Nyuki kuumwa
Haki katika pua ya dubu.
- Oh-booh-ha-ha,-
Dubu akalia.
alikaa juu ya nyuki
Na akaanza kuimba:

"Pampararu - ..(zote katika kwaya:) "Halo!"
"Pampararu - ..(zote katika chorus:) "Hey! Habari! Habari!

2. ECHO (watoto hurudia silabi ya mwisho)
Ni saa ngapi? (saa)
Itakuwa saa ngapi ndani ya saa moja? (saa)
Hapana, sio kweli, kutakuwa na mbili, (ah)
Fikiria, fikiria vichwa
Je, jogoo huwikaje kijijini? (uh)
Ndio, sio bundi wa tai, lakini jogoo (uh)
Je, una uhakika hiyo ni kweli? (Vipi)
Lakini katika hali halisi, jinsi gani? (Vipi)
Ni kiwiko au jicho? (jicho)
Hii ni nini? (pua)
Mbili na mbili ni nini? (mbili)
Huwezi kuaminiwa hata kidogo (hapana)
Wewe ni mzuri kila wakati? (Ndiyo)
Au wakati mwingine tu? (Ndiyo)
Umechoka kujibu? (Hapana)
nakuruhusu ukae kimya.

Michezo ya nje

Ningependa kuwakumbusha wenzangu na kuwaambia walimu vijana kuhusu michezo ya utoto wetu.
pete
Wacheza husimama au kukaa hatua 6-10 mbele ya ukuta fulani (nguzo, mti), kinyume nao ni kiongozi. Wachezaji wanashikilia mitende yao katika nafasi ya "mashua" mbele yao, na kiongozi huficha pete katika mitende yake (pia iliyopigwa). Akikaribia kila mchezaji, polepole hupitisha "mashua" yake kati ya mikono yake, akijifanya kuwa anaweka pete mikononi mwa mchezaji huyu.
Baada ya mtangazaji kuzunguka wachezaji wote, anasimama kando na kusema: "Pete, piga, nenda nje kwenye ukumbi!"
Aliye na pete lazima akimbie ili asishikwe na kugusa ukuta kwa mkono wake. Ikiwa anafanikiwa, basi anakuwa kiongozi, na kiongozi anakuwa mchezaji.
Kazi ya wachezaji ni kufuatilia kwa uangalifu mtangazaji, jaribu kuona: lini na kwa nani alimpa pete, na "mmiliki" mpya wa pete haipaswi.
onyesha kuwa anayo.

Tsar
Watoto huchagua "mfalme", ​​kisha kando na kukubaliana juu ya kile wataonyesha, baada ya hapo wanakaribia "mfalme" kwa maneno:
- Halo, Mfalme-Mfalme!
- Halo, watumishi wangu waaminifu! Ulikuwa wapi, ulikuwa unafanya nini?
- Hatutakuambia tulikuwa wapi, lakini tutakuonyesha tulichofanya ...
Wachezaji hutumia pantomime kuonyesha aina fulani ya kazi, na "mfalme" lazima akisie ni aina gani ya kazi. Ikiwa anakisia sawa, kila mtu anakimbia, na lazima amshike mtu. Ikiwa hana nadhani, watoto wanakubali tena na kujifanya kufanya kazi nyingine.

Mchezo "Ulinzi"
Rungu huwekwa katikati ya duara ndogo iliyochorwa chini au sakafu. Mtetezi anasimama karibu na duara. Wachezaji waliobaki, wakiwa wameshikana mikono, huunda duara kubwa linalowezekana karibu na beki. Kisha wanapunguza mikono yao, mmoja wa wachezaji anapokea mpira kutoka kwa beki. Wanatupa mpira kati yao, wakingojea wakati unaofaa wakati dereva hawezi kulinda kilabu. Kusudi lao ni kuuangusha chini na mpira; kufanya hivyo, lazima kurushiana mpira kwa usahihi na haraka, kuukamata kwa ustadi, na kuutupa kwenye lengo kwa kasi ya umeme na nguvu. Kazi ya beki ni kulinda rungu na kutoruhusu wachezaji kuiangusha; wakati huo huo, anaruhusiwa kupiga mpira kwa njia yoyote, isipokuwa kwa mguu wake.
Mchezaji aliyeangusha klabu anabadilisha majukumu na beki. Ikiwa beki mwenyewe ataacha kilabu, basi anachukua nafasi ya mchezaji ambaye alikuwa na mpira mikononi mwake wakati huo.

MBOU DO "Ikulu ya Watoto na Ubunifu wa Vijana" ya wilaya ya Leninsky ya jiji la Kemerovo.

Chama "Wakazi wa Kemerovo wa Wilaya ya Leninsky"

Mwongozo wa mafunzo kwa washauri:

"Tunacheza wenyewe"

Kemerovo 2014

YALIYOMO:

Michezo ya uchumba

Michezo ya mwingiliano

Michezo ya umoja

Michezo - utani

Michezo ya uchumba:

1. Blanketi:

Washiriki wamegawanywa katika timu mbili, na blanketi iliyowekwa kati yao. Kutoka kwa kila timu, mmoja wa washiriki, ambaye hawapaswi kuonana, anakaribia blanketi. Mara tu blanketi inaposhuka, washiriki lazima waseme jina la mtu wanayemwona upande wa pili wa blanketi. Aliyefanya hivyo kwanza anampeleka aliyeshindwa kwenye timu yake. Kwa hivyo, kati ya timu mbili, hadi mwisho wa mchezo kuna moja.

Wawasilishaji hawawezi tu kupunguza blanketi, lakini pia kuinua, kuipunguza, na kuinua haraka tena. Kwa mabadiliko, wanaweza kushawishi moja ya timu kuketi wote mbele ya blanketi, au kwa mtu aliyeketi mbele ya blanketi kutengeneza aina fulani ya uso.

Ushauri: kabla ya blanketi kuanguka, badilisha koti au kofia na rafiki -

Njia nzuri ya kuwachanganya wachezaji wa timu nyingine.

2. Thrush:

Wachezaji huunda miduara miwili, ya ndani na nje, sawa kwa idadi. Mduara wa ndani unarudi nyuma katikati, jozi huundwa. Ifuatayo, pamoja na mtangazaji, kifungu hicho kinatamkwa: "Mimi ni ndege mweusi, na wewe ni ndege mweusi, nina pua na una pua, nina mashavu nyekundu na una mashavu nyekundu. Wewe na mimi ni marafiki wawili. Tunapendana." Wakati huo huo, wanandoa hufanya harakati: kwa mitende iliyo wazi wanajielekeza wenyewe na jirani yao, kugusa vidole vyao kwenye pua zao na pua ya jirani, kwa mashavu yao na kwa mashavu ya jirani, kukumbatia au kupeana mikono, wakisema majina yao. Kisha mduara wa nje unachukua hatua kwenda kulia, na jozi mpya zinaundwa, mchezo unaendelea.

3.Kupanda:

Washiriki wanasimama kwenye duara. Mshiriki wa kwanza anaanza mchezo, akisema jina lake na kitu anachokwenda nacho kwenye safari. Mtangazaji anaanza: "Jina langu ni Katya, mimi huchukua rolls pamoja nami." Washiriki wote wanahitaji kukisia kuwa kitu lazima kianze na herufi sawa na jina. Yeyote aliyekisia, kiongozi anamchukua kwa safari. Na kadhalika mpaka kila mtu aseme kwa usahihi.

4.Pasipoti:

Kila mtoto anapokea kazi ya kufanya pasipoti (kadi ya kadibodi), ambayo itasaidia washiriki wote katika mchezo kujuana vizuri zaidi. Pasipoti ina habari kidogo kuhusu mmiliki. (Mambo 5-8). Kila ukweli (muonekano, masilahi, maelezo ya maisha ya kibinafsi) umeelezewa katika sentensi moja. Pasipoti za kumaliza zimewekwa kwenye kofia kubwa au sanduku na kuchanganywa. Kila mshiriki huchota pasipoti moja na, kwa kuzingatia data iliyoelezwa ndani yake, anajaribu kujua ni nani anayezungumzia. Yaliyomo kwenye pasipoti zote husomwa kwa sauti, na washiriki wote kwenye mchezo wanajaribu kujua ni nani wanazungumza juu yake.

5.Valeria ya kupendeza:

Washiriki wanasimama kwenye duara. Mshiriki wa kwanza anasema jina lake na kivumishi kinachomtambulisha (mchezaji) na huanza na herufi sawa na jina lake. Kwa mfano: Valeria Mtukufu, Igor ya kuvutia, nk Mshiriki wa pili anataja maneno ya kwanza na anasema yake. Mshiriki wa tatu anataja misemo ya wachezaji wawili wa kwanza na kadhalika hadi mshiriki wa mwisho aseme jina lake.

6. Uhamisho:

Kiti 1 kinaondolewa kwenye duara, mtu 1 anasimama mahali ambapo mwenyekiti wake alikuwa. Anataja ishara ambayo mtu anaweza kuonyeshwa (kwa mfano, "mtu anayependa kulala" au "mtu ambaye siku yake ya kuzaliwa ni leo", "ambaye anapenda kuchimba bustani", "ambaye anapenda kula", "Nani anapenda michezo inayofanya kazi"). Watu ambao ishara hii inafaa kwao wanatakiwa kusimama na kuhamia kiti kingine, lakini si kwa mbili karibu (1 upande wa kushoto na 1 upande wa kulia). Watu hubadilika kwa kasi; anayebaki anakuwa kiongozi. (Lengo ni kuzunguka, kujua masilahi ya kila mmoja

7.Domino

Washiriki wanasimama kwenye duara. Mmoja huenda katikati, na, akisema "Jina langu ni ...", wanataja 2 ya sifa zao ("Kwa upande mmoja, ninavaa glasi, kwa upande mwingine, napenda ice cream.") Mshiriki mwingine, ambaye ina sifa zinazofanana, inasimama karibu na ile iliyotangulia kwa kila upande. Kambi nzima imejengwa juu ya kanuni hii.

Michezo ya mwingiliano:

1.Mnara:

Zana: masanduku ya mechi.

Zoezi hilo linafanyika kimya kimya. Kwa amri ya kiongozi, mshiriki hukaribia meza na kuweka sanduku moja, anarudi kwa timu na sanduku lingine tupu na kuipitisha kwa mshiriki mwingine. Lazima aiweke kwenye uliopita, nk. Ikiwa mnara unaanguka, zoezi hilo linafanywa tangu mwanzo.

2. Tembo:

Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili. Washiriki wa timu ya kwanza wanakuwa "tembo". Ili kufanya hivyo, wanainama chini ili sehemu ya juu ya mwili iwe sambamba na ardhi, na kusimama moja baada ya nyingine, na kila mchezaji akishikilia ukanda wa mtu aliyesimama mbele yake. Wachezaji wa timu ya pili wanaruka juu ya farasi kwenye "tembo". Kazi ya tembo ni kuchukua hatua nyingi iwezekanavyo kabla ya muundo mzima kusambaratika. Baada ya hayo, timu hubadilisha majukumu, na umbali unaofunikwa na "tembo" mwingine hupimwa. Timu inapaswa kuwa na wachezaji 3-6. Katika jumla ya nambari Ikiwa kuna washiriki zaidi ya 12, unaweza kuwa na tembo 2-3 kwa wakati mmoja na kufanya mashindano kati yao. Tabia za kimwili za timu zinapaswa kuwa takriban sawa.

3.Locomotive:

Washiriki wote wanasimama kwenye duara. Mwenyeji wa mchezo hukaribia mchezaji yeyote na kusema: "Hujambo, mimi ni treni ya mvuke. Jina lako nani?" Mshiriki anasema jina lake, na "Locomotive" inarudia. Ni muhimu kurudia jina na kiimbo sawa na ambacho mshiriki alitamka. Yeyote anayejitambulisha anajiunga na "Steam Locomotive". Kisha, na kila mshiriki mpya katika kufahamiana, wachezaji wote hubadilishana kurudia jina la mtu mpya. Mchezo unaendelea hadi washiriki wote waungane. Vidokezo: Ikiwa kuna mchezaji aliye na jina ambalo tayari liko kwenye safu, basi anapewa nambari ya serial, kwa mfano, Sveta - 2, Sasha -3, nk.

4.Penseli:

Vifaa: karatasi za karatasi tupu, ikiwezekana checkered, nyekundu na ya rangi ya bluu kwa kila mshiriki katika mchezo.

Maendeleo ya mchezo: watoto wameketi kwenye meza kwa jozi, wamepewa vipande vya karatasi tupu na kusikiliza kwa uangalifu sheria za mchezo, ambayo ni kwamba ni muhimu kutoa maagizo kwa mpenzi kuhusu kuchora mstari fulani (kwa mfano, kuongoza. kulia, na sasa - juu).

Baada ya hayo, kila mtu amesalia na mstari fulani uliovunjika uliochorwa kwa penseli nyekundu kwenye karatasi. Sasa mshiriki ambaye alitoa amri kwa mpenzi wake anachukua penseli ya bluu mwenyewe na kuanza kurudia mchoro uliopo kwenye karatasi yake. Sheria maalum ni kwamba urefu wa mistari ambayo polyline hujengwa inapaswa kuwa takriban sawa.

Hatua inayofuata washiriki waliocheza katika jozi hubadilisha majukumu, na sasa mtoto mwingine anatoa maagizo ambayo lazima yafuatwe. Wakati huo huo, watoto hawarudii tu dhana kama vile "juu", "chini", "kulia", "kushoto", lakini pia hujifunza kurudia mchoro kwenye karatasi nyingine peke yao, ambayo inahitaji umakini fulani na uwezo wa kufanya hivyo. tembea kwenye ndege.

5. Jenga ngome.

Wacheza hukaa kwenye duara kwenye viti. Dereva amefunikwa macho katikati ya duara. Yeye ni mlinzi anayelinda eneo. Wale walioketi ni maadui ambao lazima wajenge ngome kwenye eneo hilo, ambalo wanahitaji kuwa na uwezo wa kuunda wengine wote kwenye kiti kimoja (idadi ya viti ni sawa na idadi ya wachezaji). Dereva anatafuta kuwasimamisha wajenzi. Kwa mkono wake anaonyesha mahali anaposikia sauti, akisema<здесь>. Ikiwa aliweza kuelekeza kwa mjenzi, basi mjenzi anaacha mchezo na kuashiria mahali ambapo ngome ilikuwa ikijengwa - inapaswa kujengwa tena mahali pengine. Ikiwa ngome imejengwa, wajenzi hushinda.

Michezo ya Umoja:

1. Titanic:

Mtangazaji hualika kikundi cha watoto kupanda kwenye viti au benchi. Kisha hali hiyo inafafanuliwa kwao: “Unajikuta kwenye meli ya Titanic inayozama. Meli inazama hatua kwa hatua. Ni muhimu kujiokoa mwenyewe iwezekanavyo.” watu zaidi. Baada ya hayo, kiongozi huondoa kiti kila baada ya sekunde 15 - 20 au kupunguza urefu wa benchi.

2.Wavuti:

Mchezo huu wa timu haujaundwa tu kwa ustadi na nguvu, lakini pia kwa uaminifu. Nyosha "mtandao" wa kamba, ukiacha seli kubwa. Kila mwanachama wa timu lazima abebwe kupitia seli hizi bila kugusa kamba. Watu wengine wanaweza kupanda peke yao, wakati wengine wanahitaji kubebwa kwa mikono. Hapa ndipo uaminifu unapoingia, kwa sababu mchezaji anahatarisha!

3. Labyrinth:

"Labyrinth" rahisi (ukanda wenye zamu kadhaa) hutolewa chini.

"Mhasiriwa" huchaguliwa kutoka kwa kikundi (ikiwezekana mtoto mwenye mishipa yenye nguvu na kujidhibiti), amefunikwa macho na kuwekwa kwenye mlango wa labyrinth.

Kila mtu mwingine anasimama karibu na maze. Kazi yao ni kuongoza "Verva" kwa njia ya labyrinth, kumpa maelekezo ya kina juu ya jinsi na wapi kuweka mguu wake, njia gani ya kugeuka, nk. Kila kitu kinaonekana kuwa rahisi ... Lakini kuna hali kadhaa:

1. Kila mshiriki anaweza kusema neno moja tu kwa kila “mduara”

(Kwa mfano: Kushoto, Kulia, Simama, n.k.;

Kidogo, Kwa kulia, nk tayari yamezingatiwa maneno 2).

2. Unahitaji kuzungumza madhubuti katika mnyororo.

3. Ikiwa "mwathirika" atapita zaidi ya mstari, basi anarudishwa mwanzo wa maze.

4. Ikiwa mtu kutoka kwenye mduara hawezi kusimama - anasema maneno kadhaa mara moja au nje ya zamu, basi "Mhasiriwa" pia anarudi mwanzo.

Inashauriwa kuwa na subira, sio kuhurumia "mwathirika", bila kugundua spades, sio mduara, kutoa makubaliano kwa njia ya kupuuza kelele, nk.

Baada ya mafunzo, inashauriwa kufanya tafakari. Muulize “mwathirika” jinsi alivyohisi, kama ilikuwa rahisi kufuata maagizo. na uulize mduara ikiwa ilikuwa rahisi "kuhisi" wavulana kutoka kwenye mduara, nk.

4. Kinamasi:

Dimbwi kubwa linatanda mbele yako. Deep, marshy, lakini kwa hummocks. Kundi zima linapaswa kufika upande mwingine. Mshiriki mmoja tu ndiye anayeweza kuwa kwenye bwawa. Kila mtu mwingine anasimama kwenye mstari (makali ya carpet) na anatazama mchezo kwa uangalifu.

Wanaovuka bwawa, kuwa makini! Iwapo mmoja wenu ataishia na hata mguu mmoja kwenye kinamasi huku mshiriki mwingine akivuka, kundi zima litaanza mpito tena.

Sasa kuhusu jinsi utapata hela. Unahitaji kusonga, kama ilivyokuwa, kutoka kwa matuta hadi matuta (kila mmoja atajiwazia matuta haya), lakini jinsi unavyosonga inapaswa kuwa tofauti kwa kila mtu. Haipaswi kurudiwa! Ikiwa inageuka kuwa mmoja wa washiriki alirudia mbinu ya harakati ambayo tayari imetumika, kikundi kizima kitarudi mwanzo wa njia. Sasa una dakika tano kuja na njia zinazowezekana na kuafikiana wao kwa wao.

Msimamizi haingilii katika mchakato wa majadiliano. Kama sheria, mara ya kwanza inaendelea bila mpangilio na haifai. Hii ni sawa.

Karibu kila mara, kikundi kinampa kiongozi fursa ya "kuadhibu" mwenyewe kwa kurudi mwanzo wa njia. Hakikisha kuchukua faida ya hii. Ikiwa sababu ilikuwa kurudia njia ya harakati, waalike kikundi kwa mara nyingine tena kujadili njia zote zinazowezekana na kuzisambaza kati yao wenyewe.

Ikiwa kikundi kilirudi kwa sababu ya ukiukaji wa "sheria ya mstari," waalike watoto kujadili hatua ambazo zitawasaidia kuzuia hali kama hiyo katika siku zijazo.

5. Fanya mara moja, fanya mara mbili

Wacheza husimama nyuma ya viti. Kwa amri ya kiongozi "Fanya hivyo mara moja!" wanapaswa kuinua viti na kuzipunguza, lakini wakati huo huo (bila amri ya ziada kutoka kwa kiongozi). Ni muhimu kutambua mtu ambaye ni wa kwanza kuamuru "3-4" au "chini". Huyu ni mratibu-kiongozi.
Wacheza husimama nyuma ya viti. Kwa amri ya kiongozi "Fanya hivyo, mara moja!" lazima wainue viti na kuwashusha kwa wakati mmoja, lakini bila amri ya kiongozi. Ni muhimu kutambua mtu ambaye ni wa kwanza kuweka mfano wa kupunguza viti. Kwa amri ya kiongozi "Fanya mawili!" Wacheza hukimbia kuzunguka viti, na kwa amri ya mmoja wa wachezaji huketi juu yao. Mchezo huu husaidia kutambua kiongozi-mratibu.

6.NUMBER

Wacheza huandika nambari yoyote ya serial kwenye vipande vya karatasi kwa ukimya kabisa. Baada ya hayo, huweka karatasi kwenye rundo moja, nambari chini, kwa ukimya kamili. Mtangazaji huangalia safu na anauliza kurudia mchezo hadi nambari ziwe sawa.


7.MWAMUZI MZURI

Sifa nzuri zimeandikwa kwenye vipande vya karatasi, idadi ya vipande vya karatasi inafanana na idadi ya washiriki. Vipande vya karatasi vinakunjwa na kuwekwa kwenye mwavuli wazi. Wachezaji huchukua zamu kuchukua kipande kimoja cha karatasi na kusoma ubora mzuri na mpe kipande cha karatasi mtu ambaye anafaa ubora huu.


8.MAFUTA YA SNOWFLAKE

Kutumia mkasi 3, unahitaji kukata vipande 20 vya theluji kutoka kwa karatasi 7 za umagi 6. Masharti ni kwamba kila mwanachama wa kikundi lazima ashiriki katika kazi hiyo.

Kumbuka: Mwezeshaji aangalie jinsi washiriki wanavyowasiliana wao kwa wao na kufanya uchambuzi.

Michezo ya mizaha

1. Mamba:

Timu mbili zinacheza. Timu hufikiria maneno, lazima nomino, na kuchagua Kiongozi mmoja kila moja. Timu inayokuja na neno kwanza huanza mchezo. Kiongozi wa timu pinzani anaambiwa neno lililofichwa, na lazima, kwa kutumia ishara tu na sura ya usoni, aonyeshe neno ili timu yake ikisie ni neno gani lililokisiwa. Kisha timu hubadilisha majukumu.

2.Santas-pipi wrappers-limpopo:

Wacheza husimama kwenye duara. Dereva huacha mduara kwa sekunde chache. Kwa wakati huu, watoto katika mduara wanakubaliana juu ya nani kila mtu atarudia harakati baada ya (kabisa yoyote, tunatoa mawazo yetu bure!: D). Dereva anarudi kwenye mduara. Kazi yake ni kuamua ni nani anayeonyesha harakati zote. Katika muda wote wa mchezo, watoto hutamka maneno: “Santiki-santiki-lim-po-po.” Kazi ya mtu anayeonyesha ni kubadilisha harakati bila kuonekana, na kila mtu anapaswa kuanza kurudia mara moja. Majaribio matatu ya kukisia. Ikiwa unadhani kwa usahihi, basi anayeonyesha na kubahatisha hubadilisha maeneo.

3. Mashirika:

Dereva mmoja huchaguliwa na kuondoka kwenye chumba, wakati ambapo kikundi kilichobaki kinachagua mtu mmoja. Dereva anarudi na kuanza kuuliza kikundi maswali kama vile, "Mtu huyu ni hali ya hewa ya namna gani?" au “Unamhusisha mtu huyu na mnyama gani?” Lengo la mchezo ni nadhani mtu. Dereva ana majaribio matatu ya kufanya hivyo. Ikiwa anakisia sawa, mtu aliyechaguliwa anakuwa kiongozi, na kiongozi wa zamani anarudi kwenye kikundi.

4. Lavata:

Mtangazaji: jamani, tujifunze maneno ya wimbo wetu:

Tunacheza pamoja

Tra-ta-ta, tra-ta-ta

Ngoma yetu ya furaha

Hii ni Lavata

Mwenyeji: Je, mikono yetu ni nzuri?

Kila mtu: nzuri ... Mwenyeji: vipi kuhusu jirani?

Kila kitu ni bora! (kila mtu anaunganisha mikono na kuimba)

5.Ramina kichwa:

Kichwa - kichwa;

Ramena - mabega;

Magoti - magoti;

Vidole - hupiga vidole;

Ochi - macho;

Masikio - masikio;

Kinywa - midomo;

Pua - pua

Na hatua kwa hatua huongeza kasi. Harakati zote huenda kwa wimbo:

Kichwa - ramen - magoti - vidole,

Magoti - vidole - magoti - vidole,

Kichwa - ramen - vidole, juu

Macho, masikio, mdomo, pua.

6. Wabunge (inaweza kutumika)

Wakati washiriki wanasimama kwenye duara, kiongozi anatangaza kwamba kila mtu

Sasa watacheza mchezo unaoitwa "MPS". Dereva anachaguliwa, ambaye anaambiwa kwamba mtu sasa atakisiwa, na nani

Nina nadhani. Dereva ana haki ya kuuliza washiriki wote maswali yoyote kuhusu mtu aliyefichwa.

Baada ya dereva kuondoka kwenye duara, kiongozi anafafanua jina la mchezo: "Wabunge ni jirani yangu wa kulia." Kwa hivyo, kwa maswali ya dereva

wachezaji watalazimika kujibu kuhusu jirani yao wa kulia, na dereva kwa

Ili kukamilisha kazi, itabidi uonyeshe sifa kama vile uchunguzi na kufikiria kimantiki.

Washambuliaji

Vifaa: Volleyball.

Maelezo ya mchezo: Uwanja wa kuchezea wenye urefu wa mita 8-10 umeainishwa pande zote mbili kwa mistari, nyuma yake kuna washambuliaji (madereva), kazi yao ni kuwatoa wachezaji nje ya uwanja na mpira, mpira unatolewa kwa njia mbadala kutoka kwa bouncer moja hadi. mwingine.

Viazi

Vifaa: Volleyball.

Maelezo ya mchezo: Wacheza, wamesimama kwenye duara, hutupa mpira kwa kila mmoja (kukamata au kugonga, kama kwenye mchezo "volleyball"), yule anayekosa au kuangusha mpira anakuwa "viazi" - anachuchumaa kwenye duara na anaweza kuwa. piga na mpira. Ikiwa mpira utaanguka chini baada ya kugonga "viazi", basi hauzingatiwi kuwa umekosa na mchezo unaanza tena; ikiwa "viazi" itaweza kushika mpira (kama "mshumaa"), basi yule aliyepoteza mpira inakuwa "viazi", na wachezaji wengine huondoka kwenye mduara.

Goose alikuwa akiruka

Maelezo ya mchezo: Washiriki wanasimama kwenye duara, wakinyoosha mikono yao, huku wakiweka mikono yao wima, wakiweka kiganja cha kulia juu kiganja cha kushoto jirani kulia. Wachezaji wote huchukua zamu kutamka neno moja kutoka kwa wimbo wa kuhesabu, na kwa kila neno wanasonga - piga mkono wa kushoto wa jirani upande wa kushoto. "Kuruka, goose, kupiga kelele, kuoa." - "Juu ya nani?" - "Kwako". - "Mara ngapi?" - nambari; au: "Kunguru akaruka-katika-bluu-suruali-kusoma-jarida-iliyohesabiwa" - nambari; au: “Majoka-kuruka-walikula-donati-majoka-walikula-ngapi-ngapi?" - nambari. Mchezaji huita nambari yoyote kwa sauti na kupiga makofi. Makofi huhesabiwa kwa sauti moja baada ya nyingine. Kazi ya mchezaji ambaye nambari inayoitwa "huanguka" ni kuondoa haraka mkono wake kutoka chini ya kupiga makofi. Wale ambao hawana wakati wanaondolewa.

Najua majina matano

Vifaa: Mpira.

Maelezo ya mchezo: Waligonga ardhi na mpira (kiganja), na kila mgomo ukitamka neno lingine: "Ninajua majina matano ya wasichana (wavulana, majina ya maua, ndege, na kadhalika ad infinitum): Masha - moja, Tanya - mbili, Katya - tatu, Sonya - nne , Ira - tano, najua tano..."Ikiwa mchezaji atafanya makosa au anafanya pause kwa muda mrefu, mpira hupita kwa mchezaji mwingine, wakati mpira hufanya duara na kurudi kwa mchezaji, mchezo wa mchezaji huyo utaanza tena kutoka mahali ulipokatizwa (kama hii inavyofanywa katika "classics"), wakati ni bora kukubaliana mapema kwa utaratibu gani vitu vitaitwa.

Hatua

Maelezo ya mchezo: Mduara wenye kipenyo cha 1.5-2 m hutolewa, ambayo washiriki wote wamewekwa. Dereva hutupa mpira juu iwezekanavyo, na kila mtu anakimbia mbali iwezekanavyo kutoka kwa duara. Baada ya kushika mpira, dereva hupiga kelele "simama", huchagua "mwathirika" na kumpa idadi ya hatua (hatua zinaweza kuwa tofauti sana na kutofautiana. kiasi tofauti, kwa mfano, "majitu" mawili na "watano" Lilliputians ").

Ikiwa dereva, baada ya kukamilisha hatua zilizowekwa, ataweza kugusa dereva, basi "mwathirika" anakuwa dereva. Majina ya hatua kadhaa: "majitu" - hatua kubwa kwa kuruka, "liliputians" - hatua ya nusu ya futi, "nyuzi" - kutoka toe hadi toe, "bata" - squatting, "mwavuli" - kuruka na flip, "bunny" - kuruka - miguu pamoja. Mengine unaweza kuja nayo wewe mwenyewe.

Bahari inachafuka...

Maelezo ya mchezo: Dereva anasimama na mgongo wake kwa wachezaji, ambao wanaonyesha takwimu mbalimbali katika mwendo, na kusema maneno: "Bahari ina wasiwasi - moja, bahari ina wasiwasi - mbili, bahari ina wasiwasi - tatu, takwimu ya bahari, kufungia ndani. mahali.” Kisha anageuka. Yule ambaye hakuwa na muda wa kufungia au kusonga kwanza anakuwa dereva.

Fanta

Maelezo ya mchezo: Wacheza hukusanya moja ya kila kitu, ambacho huwekwa kwenye begi. Baada ya hapo mchezaji mmoja amefunikwa macho; mtangazaji huchota vitu moja kwa moja, na mchezaji aliyefunikwa macho anakuja na kazi ya kitu kilichotolewa, ambacho mmiliki wake lazima amalize.

Kazi zinaweza kuwa tofauti sana: kuimba wimbo, ngoma, nk. Mawazo yako tu yanaweza kupunguza uchaguzi wako.

Kiss-scat

Maelezo ya mchezo: Dereva anasimama na mgongo wake kwa wachezaji. Mtangazaji anaelekeza kwa mkono wake kwa mchezaji yeyote wa jinsia tofauti (kuhusiana na dereva) na kusema "kitty". Ikiwa dereva anajibu "risasi," basi kiongozi anaelekeza kwa mchezaji mwingine, akiuliza swali sawa.

Ikiwa jibu ni "meow," basi mwenyeji anauliza mchezaji huyu anapaswa kufanya nini pamoja na dereva (au anamwalika dereva kuchora kazi kutoka kwa kofia). Wanandoa hukamilisha kazi. Kwa mfano: anacheza, anaimba, anaonyesha monument maarufu, huchota jozi ya miguu iliyofungwa, nk Kisha, dereva hujiunga na wachezaji, na mchezaji anayeitwa anakuwa dereva.

Fimbo ya uvuvi

Maelezo ya mchezo: Fimbo ya uvuvi ni kamba ya kuruka. Mwisho wake mmoja uko mikononi mwa "mvuvi" - dereva. Wachezaji wote wanasimama karibu na "mvuvi" sio zaidi ya urefu wa kamba. "Mvuvi" huanza kuzunguka "fimbo ya uvuvi", akijaribu kugusa miguu ya wachezaji nayo. Ni lazima “samaki” wajilinde kutokana na “fimbo ya kuvulia samaki” kwa kuruka juu yake. Ili kuzuia "samaki" kuingilia kati, lazima kuwe na umbali wa nusu ya mita kati yao. "Samaki" hawapaswi kuacha maeneo yao. Ikiwa "mvuvi" aliweza kupata "samaki", i.e. gusa "fimbo ya uvuvi", kisha mahali pa "mvuvi" huchukuliwa na "samaki" waliopatikana. Masharti mawili lazima yatimizwe: kamba inaweza kupotoshwa kwa mwelekeo wowote, lakini haiwezi kuinuliwa kutoka chini ya juu kuliko cm 10-20.

Chai-chai, nisaidie

Maelezo: Kuna dereva (au kadhaa) ambaye huwatia doa washiriki. Mtu aliyemtia doa anasimama na kuanza kusema: "Chai-chai-msaada!" Wachezaji ambao hawajacheza hujaribu kumsaidia rafiki kwa kujaribu kumgusa. Ikiwa hii itafanikiwa, basi mchezaji aliyepigwa marufuku ataachiliwa na kurudi Ife. Jambo ni kukamata kila mtu.

Vijiti 12

Maelezo ya mchezo: Kwa mchezo huu unahitaji bodi na vijiti 12. Ubao umewekwa kwenye jiwe la gorofa au logi ndogo ili kuunda kitu kama swing. Wachezaji wote hukusanyika karibu na "bembea" hii. Vijiti 12 vimewekwa kwenye mwisho wa chini, na mmoja wa wachezaji hupiga mwisho wa juu ili vijiti vyote viruke. Dereva anakusanya vijiti, wakati wachezaji wanakimbia na kujificha. Wakati vijiti vinakusanywa na kuwekwa kwenye ubao, dereva huenda kutafuta wale waliofichwa. Mchezaji aliyepatikana ameondolewa kwenye mchezo. Mchezaji yeyote aliyefichwa anaweza kuingia kwenye "swing" bila kutambuliwa na dereva na kueneza vijiti tena. Wakati huo huo, akipiga bodi, lazima apige kelele jina la dereva. Dereva hukusanya vijiti tena, na wachezaji wote wanajificha tena. Mchezo unaisha wakati wachezaji wote waliofichwa wanapatikana na dereva anaweza kuweka vijiti vyake. Mchezaji wa mwisho kupatikana anakuwa dereva.

Wachawi wa timu

Mchezo huu unatofautiana na tagi ya kawaida kwa kuwa yule ambaye amepigwa husimama mahali pake na kushikilia mikono yake kwa pande hadi anapigwa tena na kuokolewa na wenzake wanaokimbia. Timu inayoshinda mchezo ni ile ambayo wachezaji wake huwashinda wachezaji wengi wa timu nyingine kwa muda mfupi.

Vigingi viwili

Kila timu inajaribu kugusa kigingi cha mtu mwingine. Lakini kwa upande mwingine wa uwanja unaweza kuonewa. Yule aliye na uchungu, kama kwenye mchezo "Wachawi," analazimika kusimama bila kusonga, na mikono yake imenyooshwa, mahali hadi watu wake wamuokoe. Huwezi kwenda kwenye duara (kipenyo cha mita 2) hadi kwenye kigingi chako.

Vertuny

Ndani ya duara kubwa, ambalo limewekwa alama chini, timu (watu 5-10) hujipanga kwenye safu, ambayo kila mtu, isipokuwa wa kwanza, anashikilia kwenye mabega ya mtu aliye mbele. Timu nyingine (nambari ile ile), iliyowekwa karibu na ya kwanza, inatupa mpira ili kuutupa wa mwisho kutoka kwa safu kwa wakati unaofaa.

Matokeo ya mchezo unaowezekana:

1) timu - ujanja wa safu ndani ya duara hadi wachezaji wake wote waondoke kwenye mchezo baada ya kutulia;

2) baada ya muda sawa katika mzunguko, kulinganisha idadi ya watu katika kila timu;

3) ikiwa wachezaji wana uzoefu sana kwamba ni ngumu kuwapiga, basi timu hubadilika baada ya goli la kwanza kwenye la mwisho, na katika kesi hii kulinganisha. wakati bora zaidi kuwa katika mduara.

Kolykhanka

Mduara mkali huundwa kutoka kwa wavulana 10-15. Na mmoja wa wenzao anasimama katikati, akikandamiza mikono yake pamoja na mwili wake kwa ubavu wake na kukandamiza miguu yake pamoja. Bila kuacha mahali pake, wa kati humkabidhi kwa mwelekeo fulani, na wale walio karibu naye humchukua mikononi mwao, wakimpitisha kwa majirani au wale waliosimama kinyume chake. Jambo la mchezo ni kwamba yule wa kati anaamini wenzake, na wanamtikisa kwa uangalifu.

Mbao

Mshauri: “Simama kwenye duara, shikana mikono! Nitasema: "Wacha tukimbie!" - kukimbia kwenye miduara. Nitasema: "Vuta!" - Acha kila mtu aburute jirani yake kwenye skittles. Yule aliyeangusha pini au kufungua mkono wake wa kulia anaacha mchezo.”

Labda kambi itapata magogo, juu ya goti au juu zaidi, kuchukua nafasi ya skittles. Wakati vitu vya kuruka (kugonga chini) ni vijiti vilivyokwama chini ya ardhi, mchezo tayari utaitwa densi ya Kihindi.

Leapfrog

Mchezaji mmoja, akiinama, anaweka mikono yake juu ya magoti yake kwa utulivu. Mshiriki wa pili anaruka juu yake na kuanza kukimbia, akiegemeza mikono yake juu ya mgongo wa mtu aliyesimama wakati anaruka. Na, akisimamisha mita mbili kutoka kwa kwanza, pia anainama chini. Wa tatu anaruka juu ya mbili mfululizo. Wakati wa mwisho wa yote anaruka, yule anayeegemea kwanza huanza kuruka.

Kuvuta fimbo

Wapinzani wote wawili huketi kwenye nyasi. Miguu yao ikipumzika na mikono yao ikishika fimbo laini nene, wao, kwa ishara ya hakimu, hujaribu kumvuta mpinzani kuelekea upande wao ili asimame. Mikono kwenye fimbo inapaswa kubadilika, na uzito wa wavulana unapaswa kuwa takriban sawa.

Unaweza pia kuvuta tu kwa kushikana mikono. Unaweza pia kupanga timu ya kuvuta kamba.

Tamer wa Wanyama Pori

Weka viti kwenye chumba, moja chini ya watoto. Kila mtu huchukua viti, na mmoja wa wachezaji anakuwa tamer ya wanyama pori. Anatembea polepole kwenye duara na kutaja wanyama wote kwa safu. Yule ambaye mnyama wake anaitwa (wachezaji hujichagulia wenyewe) huinuka na kuanza kutembea polepole baada ya tamer yao. Mara tu tamer akisema maneno "Tahadhari, wawindaji!", Kila mtu anayecheza, ikiwa ni pamoja na tamer, anajaribu kuchukua viti tupu. Mtu yeyote ambaye hana nafasi ya kutosha anakuwa tamer ya wanyama wa porini.

Nadhani mimi ni nani!

Mchezo ni wa kufurahisha zaidi wakati watoto wengi hushiriki mara moja. Kiongozi amefunikwa macho, wengine hujiunga na mikono na kusimama karibu na mtu "kipofu". Mwenyeji anapiga makofi na wageni wanaanza kuzunguka kwenye duara. Kiongozi anapiga makofi tena na mduara unaganda. Sasa mtangazaji lazima aonyeshe mchezaji na ajaribu kukisia ni nani. Ikiwa ataweza kufanya hivyo kwenye jaribio la kwanza, basi yule ambaye alikisiwa anaongoza. Ikiwa mtangazaji hatakisia ni nani aliye mbele yake kwenye jaribio la kwanza, ana haki ya kumgusa mchezaji huyu na kujaribu kukisia tena. Ikiwa nadhani ni sahihi, mgeni aliyetambuliwa anaendesha. Ikiwa mwenyeji hana nadhani kwa usahihi mara ya pili, basi anaweza kumwomba mgeni kubweka au, kwa mfano, meow.

Orchestra

Hii ni sana mchezo wa kuchekesha, inafurahisha kucheza wakati kuna watu wengi.

Kila mshiriki anachagua ala ya muziki ambayo baadaye "atacheza." Ni bora ikiwa watachagua vyombo mbalimbali. Kiongozi anachaguliwa - "kondakta". Anakabiliwa na "orchestra", na kwa ishara "orchestra" huanza kucheza! Kondakta hufanya harakati kana kwamba anacheza ala yake (kwa mfano, kuiga ngoma, kuinua mashavu yake kana kwamba anacheza filimbi, nk). Washiriki wengine wa orchestra hufanya harakati kana kwamba kila mmoja anacheza ala yake mwenyewe, lakini wakati huo huo usiondoe macho yao kwa "kondakta". Ghafla "kondakta" hubadilisha chombo kingine na kuanza kujifanya kucheza ala ya muziki, iliyochaguliwa na mshiriki mwingine. Mchezaji ambaye chombo chake "kondakta" huanza kucheza lazima aache mara moja harakati zote na kufunika masikio yake kwa mikono yake. Washiriki wengine wote kwenye mchezo sasa wanabadilisha kifaa kilichochaguliwa na "kondakta". Baada ya muda, "kondakta" anarudi kwenye chombo chake cha awali, na washiriki wa orchestra pia wanarudi kwao.

Kwa hiyo, "kondakta" "hucheza" ama chombo chake cha muziki au cha mtu mwingine, na wachezaji wanajaribu kukamata harakati zake na wasifanye makosa.

Zombie

Wawili kutoka kwa kila timu hutoka na kusimama upande kwa upande: mkono kwa mkono. Katika jozi, mikono ya kugusa imefungwa, na mikono bure, yaani, mmoja wa washiriki kwa mkono wa kushoto na mwingine kwa mkono wa kulia, lazima afunge mfuko ulioandaliwa mapema, kuifunga kwa Ribbon na kuifunga upinde. Wanandoa wanaomaliza kwanza wanapata uhakika.

Mpira

Haja ya kutupa puto kila mmoja, lakini wakati huo huo huwezi kuondoka kutoka mahali pako, inua miguu yako kutoka kwenye sakafu. Yule anayesonga au ambaye mara ya mwisho anagusa mpira wakati hakuna aliyeushika anapata hatua ya penalti. Yeyote anayepokea alama tatu za penalti anaondolewa kwenye mchezo - anakaa chini na kutazama wengine wakicheza. Wale wanaobaki wa mwisho kwenye uwanja wanashinda.

Clew

Kamba ndefu sana (karibu m 15) imefungwa ndani ya pete. Dereva hutoka kwenye chumba au hugeuka, na wengine, wakishika kamba kwa mikono miwili, hupigwa, na kutengeneza tangle hai ambayo dereva lazima afungue. Kazi yake ni kuunda mduara tena.

Rudi

×
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
Kuwasiliana na:
Tayari nimejiandikisha kwa jamii "koon.ru"