Jinsi ya kufanya kulewa kufurahisha: michezo saba ya kunywa kwa vikundi. Mchezo wa bia

Jisajili
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
Kuwasiliana na:

Bia ni kinywaji ambacho kimejulikana kwa mwanadamu tangu wakati wa mafarao wa hadithi. Tayari katika nyakati hizo za mbali, walijua jinsi ya kuandaa kinywaji hiki cha ajabu cha povu na walipenda kunywa, kwa sababu inaweza tu kuzima kiu yao kikamilifu. Muda mwingi umepita tangu nyakati hizo za mbali, lakini bia bado inabaki kuwa moja ya vinywaji maarufu zaidi ulimwenguni. Kwa sababu ya umaarufu wa kinywaji hiki, kuna idadi kubwa ya michezo mbalimbali, hadithi ambazo zimejitolea kwa kinywaji hiki bora na sifa zinazohusiana na bia. Lakini kwa kuwa kunywa bia ni mbaya kabisa kwa mwili wa binadamu, ndiyo sababu michezo yote kimsingi imejitolea kwa vita dhidi ya uovu huu. Kwa hivyo kuna michezo ambayo sio lazima kabisa kunywa bia; badala yake, mchezaji atalazimika kupigana na wale wanaokunywa bia na kuinywa kwa idadi kubwa. Moja ya michezo hii flash haitoi kunywa bia. Kile ambacho wachezaji watahitaji kufanya ndani yake ni kutumia muda kidogo kuharibu mkebe wa bia, ambao unaweza kutumika kama shabaha ambapo watafyatua risasi kwa usahihi. Mchezaji ambaye hatakunywa bia katika michezo ya flash, kama vile michezo ya bure Hawatakufundisha jinsi ya kunywa bia. Badala yake, michezo ya bure itawaruhusu wahusika kwenye mchezo kunywa bia, kwa sababu ikiwa huna wakati wa kupiga risasi sahihi kwenye mkebe, mhusika mkuu michezo, mlevi mzuri atakunywa bia yote na kulewa, na hatuwezi kuruhusu hii. Kwa hiyo, unapaswa kuharakisha kidogo na ujaribu kuhakikisha kwamba kila risasi inapiga lengo na kuharibu makopo ya bia. Michezo ambapo kunywa bia sio lazima kabisa, kama michezo mingine mingi, hutoa fursa ya kufurahia mchakato wa mchezo kwenye viwango kadhaa. Kwa kuongezea, kila ngazi inayofuata ya mchezo unaweza kunywa bia mkondoni kama unavyopenda, itatofautiana na ile ya awali kwa kasi ya juu na ya juu na sheria tata, kwa kukamilisha ambayo unaweza kuwa mshindi. Ni wazi kuwa bia ya kinywaji haiwezi kuitwa kinywaji cha watoto, lakini ni bia na sifa zinazohusiana nayo ambazo zinaweza kutumika kikamilifu katika michezo ya flash kunywa bia kwa watoto ili kuruhusu wachezaji wachanga zaidi kujua ujuzi kama vile. ustadi, usikivu na uchunguzi. Ni sifa hizi ambazo wachezaji wachanga watahitaji kwa hakika kutatua mafumbo ambayo michezo inaweza kutoa ili kunywa bia mtandaoni. Wakati wa kucheza michezo ya kunywa bia kwa watoto mtandaoni, ni wazi kwamba sio lazima kabisa. Na kwa kuwa hakuna haja ya kucheza michezo ya kunywa bia kwa watoto mtandaoni, unaweza kujaribu kukusanya picha ya mtu mdogo mwenye furaha akiuza bia yenye povu kutoka kwa vipande tofauti. Mchezo kwa mtazamo wa kwanza ni rahisi sana, lakini kwa kila ngazi inayofuata inakuwa ngumu zaidi na zaidi, kwa sababu kwa kila ngazi inayofuata vipengele ambavyo picha lazima ikusanyike inakuwa zaidi na zaidi, ambayo ina maana itachukua muda kufikia mwisho mengi zaidi. Michezo ya bure ya kunywa bia kwa watoto, kwa kweli, haifundishi uraibu huu; kinyume chake, michezo ya kunywa bia kwa watoto hufundisha watoto kwamba kunywa bia sio nzuri wala sio afya. Kumbuka mhusika maarufu wa katuni anayeitwa Homer, ambaye alikuwa akipenda sana kunywa bia kwenye baa ya karibu. Kwa kutumia mfano wa shujaa huyu, ambaye alikua shujaa wa mchezo ambapo watoto hawahitaji kunywa bia hata kidogo. Kwa kutumia mfano wa mchezo huu wa unywaji wa bia kwa watoto, ambao hautalazimika, watoto watalazimika kumsaidia Homer kufika kwenye duka la karibu bila kulewa na kinywaji hiki cha kulevya. Kwa kudhibiti kila hoja ya Homer kwa mishale kwenye kibodi, michezo ya bure ya kunywa bia kwa watoto itamruhusu shujaa wa mchezo asilewe kutoka kwa mapipa hayo ya bia ambayo yanaanguka tu juu ya kichwa chake. Ikiwa ghafla angalau pipa moja ya bia itaanguka juu ya kichwa cha shujaa wetu, hataweza kupinga, na hakika atakunywa na kinywaji hiki, ambayo inamaanisha kuwa hataweza kufika kwenye duka ambapo alitaka kununua zawadi. familia yake yote.

Katika mchezo wa bia, mabadiliko makubwa ya maagizo na hesabu yalisababishwa na muundo uliojumuisha mnyororo wa usambazaji wa viwango vingi, ucheleweshaji wa usambazaji na habari ndogo iliyohamishwa kutoka sehemu moja ya mfumo hadi nyingine, pamoja na malengo, gharama, maoni. na hofu zinazounda ukubwa wa maagizo ya usambazaji wa bia. .

Mchezo wa Bia ni jaribio la kimaabara la kusoma jinsi muundo huamua tabia. Kila mchezaji—muuzaji reja reja, muuzaji wa jumla, au kampuni ya bia—hufanya uamuzi mmoja tu kwa wiki: ni kiasi gani cha bia cha kuagiza. Muuzaji ndiye wa kwanza kuongeza maagizo, na wanafikia kilele katika wiki ya 12. Kufikia wakati huu, maagizo ya usambazaji wa bia hayatimizwi tena kwa wakati, kwa sababu muuzaji wa jumla na mmea hawawezi kukidhi maagizo yote yanayoingia.

Lakini muuzaji hafikirii juu ya uhaba wa bia hata kidogo; huongeza kiasi cha oda ili kupata bia kwa gharama yoyote. Ongezeko hili lisilotarajiwa la oda basi hupitia mfumo mzima, kutoka kwa rejareja hadi kwa jumla hadi kiwandani. Maagizo ya muuzaji wa jumla yanaongezeka hadi makontena 40, na uzalishaji wa kiwanda- hadi 80. Matokeo yake, tunapata picha ya tabia ya kupanda na kushuka kwa amri katika kila ngazi ya mlolongo wa mauzo na usambazaji, na karibu na kiwango cha uzalishaji, nguvu ya majibu ya ongezeko la msingi la mahitaji.

Kwa hivyo katika kila ngazi ya ugavi tuna mzunguko wa hesabu-backlog: kwanza kuna hesabu haitoshi, basi kuna hesabu nyingi. Nguvu hii, inayoonyeshwa na mabadiliko kati ya maagizo na orodha nyingi na kupunguzwa kwa zote mbili, ipo licha ya uthabiti wa mahitaji ya watumiaji.

Mahitaji ya mwisho ya watumiaji yalibadilika mara moja tu. Katika wiki ya 2, wateja walidai bia mara mbili - sio pakiti nne kwa wiki, lakini nane. Mahitaji yanasalia katika pakiti nane kwa wiki hadi mwisho wa mchezo. Kwa maneno mengine, baada ya ongezeko la wakati mmoja, mahitaji ya watumiaji yanabakia kabisa!

Kweli, mmiliki wa duka pekee, pekee wa wachezaji, anajua kuhusu ukubwa wa mahitaji ya walaji, lakini hata yeye anajua tu kwa wiki iliyopita, na siku zijazo zimefunikwa na giza. Mwishoni mwa mchezo wa bia, tuliwauliza wale walio katika majukumu ya muuzaji jumla na meneja wa kampuni ya bia: walifikiri mahitaji ya wateja yalikuwa nini? Wengi walijibu kwa kuchora mduara wenye kupanda na kushuka sambamba na mabadiliko ya maagizo katika kiwango chao. Kwa maneno mengine, wachezaji walidhani kuwa sababu pekee ya kuongezeka na kupungua kwa maagizo ilikuwa mabadiliko katika mahitaji ya mwisho. Hii ni dhana juu ya uwepo wa " sababu ya nje"ni ishara ya mawazo yasiyo ya kimfumo.

Makisio ya wachezaji kuhusu ukubwa wa mahitaji ya watumiaji yanatupa mwanga kuhusu hitaji letu kuu la kuwa na mtu au kitu cha kulaumiwa kwa matatizo yetu.

Mara ya kwanza, mara tu baada ya kumalizika kwa mchezo, wengi huwa na lawama kwa wengine wanaocheza sehemu zingine za mnyororo wa uzalishaji na usambazaji. Lakini tunajua kwamba kila wakati hali hii inachezwa, matatizo sawa hutokea, bila kujali ni nani anayecheza jukumu fulani. Kisha wengi hujaribu kutengeneza mbuzi wa Azazeli kutoka kwa watumiaji wa bia. Sababu ni rahisi: "Haya yote yasingeweza kutokea bila kushuka kwa nguvu sana kwa mahitaji ya watumiaji."

Lakini unapowawasilisha kwa kiwango thabiti kabisa cha mahitaji ya mwisho, hoja hii pia inabomoka. Hii ina athari mbaya kwa baadhi ya wachezaji. Siwezi kusahau jinsi rais alivyoshtuka alipotazama chati za mchezo wa bia

kampuni kubwa ya lori. Wakati wa mapumziko yaliyofuata, alikimbilia simu.

"Nini kilitokea?" - Nilimuuliza aliporudi.

“Kabla tu sijakujia,” alieleza, “wasimamizi wangu walikamilisha uchambuzi wa siku tatu wa shughuli zetu. Moja ya vitengo viligunduliwa kuwa na hali mbaya ya utumiaji wa lori. Kila mtu alihisi kwamba rais wa mgawanyiko hangeweza kufanya kazi hiyo. Tuliamua moja kwa moja kuwa yote yalikuwa makosa yake, kama vile kila mmoja wetu analaumu kampuni ya bia wakati wa mchezo. Nilivutiwa na wazo kwamba sababu hapa inaweza kuwa ya kimuundo, na sio kabisa kwa mtu huyu. Mara moja nilikimbia kuita makao makuu ya shirika kusitisha utaratibu wa kufukuzwa kwake.”

Jinsi ya kuboresha matokeo yako ya mchezo wa bia

Kwanza, zingatia matokeo ya mchezo katika kesi ambapo kila mchezaji hafanyi chochote kujibu mabadiliko katika kiasi cha hesabu na maagizo ambayo hayajatekelezwa. Kwa "ukosefu huu wa mkakati," kila mchezaji ataagiza kila wakati kiasi sawa na alichoagizwa. Sera rahisi ya kuagiza haiwezi kufikiria. Ikiwa una mahitaji ya pakiti nne za bia, unaweka amri kwa pakiti nne, na ikiwa kuna mahitaji ya pakiti nane, basi unaagiza nane hasa. Hii inamaanisha, kwa kuzingatia mienendo ya mwisho ya mahitaji katika mchezo huu, kwamba unaagiza pakiti nne au kontena nne kila wiki hadi watumiaji watakapodai nane (pakiti au kontena). Baada ya hayo, unaagiza nane kila wiki. Ikiwa wachezaji wote watatu watafuata mkakati huu kwa usahihi, nafasi ya kila mchezaji itatengemaa katika Wiki ya 11.

Si mmiliki wa duka au muuzaji wa jumla anayeweza kulipa maagizo ambayo hayajalipwa. Kwa sababu ya ucheleweshaji wa kupokea maagizo, msururu wa uwasilishaji huongezeka, kama ilivyo katika mchezo mkuu. Mahitaji ambayo hayajatoshelezwa yanaendelea kwa sababu wachezaji hawafanyi jitihada zozote za kulijaza, kwa kuwa mkakati wa "hakuna mkakati" hauruhusu kuagiza zaidi ya maagizo yaliyopokelewa. wiki fulani, na kazi ya kutoa maagizo ambayo hayajakamilika hapo awali haijawekwa.

Je, hii "hakuna mkakati" imefanikiwa? Wachezaji wengi wanaweza kujibu kwa hasi. Baada ya yote, matokeo yake ni utimilifu wa mara kwa mara wa maagizo. Hii ina maana kwamba wateja wanasubiri muda mrefu kuliko inavyohitajika ili maagizo yao yatekelezwe. KATIKA maisha halisi hali kama hiyo bila shaka itavutia washindani kwenye soko linalotoa vifaa vya kuaminika zaidi. Makampuni yaliyo na udhibiti wa ukiritimba wa soko pekee ndio yanaweza kuchagua mkakati kama huo. Lakini bado, mkakati huu huzuia mlundikano wa kupindukia wa orodha na kushuka kwa amri hadi sifuri. Zaidi ya hayo, gharama za jumla za washiriki wote katika "hakuna mkakati" ni chini kuliko zile za 75% ya vikundi vinavyocheza tukio hili!

Kwa maneno mengine, wachezaji wengi, ambao wengi wao ni wasimamizi wenye uzoefu, wanapata matokeo mabaya zaidi kuliko ikiwa walitoa maagizo ya mahitaji ya uwasilishaji ambayo walipokea.

Wakati huo huo, karibu 25% ya wachezaji hupata matokeo bora kuliko "bila mkakati," na takriban 10% hupata matokeo bora zaidi. Kwa maneno mengine, mafanikio yanawezekana katika mchezo huu. Lakini wachezaji wengi wanahitaji kubadili mbinu zao ili kufanikiwa. Wanahitaji kuelewa tofauti ya kimsingi kati ya mtazamo wa kawaida wa mchezo, muundo wake wa kiakili, kwa kusema, na maudhui yake halisi, jinsi mchezo unavyofanya kazi. Wachezaji wengi wanaona kazi yao kama "kusimamia rasilimali zao" kwa kutengwa na mfumo mzima. Na wanahitaji kuona jinsi nafasi yao inavyohusiana na mfumo wa mchezo.

Jifikirie kama mchezaji wa kawaida katika majukumu yoyote. Unafuatilia kwa karibu hesabu yako mwenyewe, gharama, magogo, maagizo na usafirishaji. Maagizo yanatoka "nje", na wauzaji wengi wa jumla na pombe, kwa mfano, wanashtushwa na ukweli wa ajabu wa nusu ya pili ya mchezo, wakati maagizo yanapaswa kuwa makubwa zaidi, lakini hubakia sifuri wiki baada ya wiki. Unasafirisha bia kwa kujibu maagizo mapya, lakini hujui jinsi usafirishaji huo utaathiri awamu inayofuata ya maagizo. Na kwa njia hiyo hiyo, una wazo lisilo wazi sana la kile kinachotokea na maagizo yako; unatumaini tu kwamba baada ya muda utapokea kile ulichoagiza.

Wachezaji ni sehemu mfumo mkubwa, ambayo wanafikiria kwa uwazi sana. Wakati maagizo yao ni makubwa, wanaweza kumaliza hesabu ya wasambazaji wao, ambayo itasababisha kuongezeka kwa ucheleweshaji wa usafirishaji wa bia. Ikiwa watajibu (kama wengi wanavyofanya) kwa kuongeza maagizo zaidi, mduara mbaya hutokea na matatizo hayawezi kutatuliwa kwa mfumo mzima. Mduara huu mbaya unaweza kuundwa na mchezaji yeyote aliye na hofu, bila kujali jukumu gani anacheza - muuzaji wa jumla au muuzaji. Hata kiwanda kinaweza kuunda athari sawa kwa kutoweza kutoa bia kwa viwango vya kutosha. Kama matokeo ya mwingiliano kati ya duru tofauti mbaya, hofu huenea juu na chini na kufunika mfumo mzima wa uzalishaji na usambazaji. Nimeona wachezaji wakijibu hofu kwa kuweka maagizo ambayo ni mara 20 hadi 50 mahitaji yao ya ugavi ili kujaza hesabu.

Ili kuboresha matokeo yao, wachezaji wa mchezo wa bia wanahitaji uelewa tofauti wa ushawishi wao. Ushawishi wa mchezaji yeyote ni mpana kuliko tu kusimamia rasilimali zao. Hutumii tu maagizo mahali fulani, ambayo hugeuka kuwa usafirishaji wa bia; maagizo haya huathiri tabia ya mtoa huduma wako. Na tabia yake inaweza, kwa upande wake, kuathiri tabia ya muuzaji mwingine. Hii ina maana kwamba mafanikio yako hayategemei tu maagizo yako, bali pia juu ya matendo ya kila mtu mwingine anayeunda mfumo. Ikiwa, kwa mfano, mmea umeachwa bila bia, basi hivi karibuni kila mtu ataachwa bila bia. Labda mfumo wote unafanya kazi, au msimamo wako haufanyi kazi pia.

Jambo la kufurahisha ni kwamba katika mchezo wa bia, kama katika mifumo mingine mingi, unaweza kufanikiwa ikiwa wengine pia watafanikiwa.

Kwa kuongezea, hii inapaswa kuwa uelewa wa kila mmoja wa wachezaji, kwa sababu ikiwa ni mmoja tu wa wachezaji anaogopa na kuongeza maagizo yao, hofu inaweza kufunika mfumo mzima. Kuna sheria kuu mbili za kufuata katika mchezo huu.

Kwanza,
hali ya bia iliyoagizwa na bado haijafika kutokana na kuchelewa. Ninaita hii sheria ya "chukua aspirini mbili na usubiri". Ikiwa unaumwa na kichwa na unahitaji aspirini, hutumii kila baada ya dakika mbili hadi maumivu ya kichwa yaondoke. Unasubiri kwa subira kwa vidonge viwili vya kwanza kuanza, kwa sababu unajua kwa hakika kwamba aspirini haisaidii mara moja. Wachezaji wengi hutuma maagizo ya bia kila wiki hadi ugavi uwe mwingi.

Pili,
usiwe na wasiwasi. Ikiwa mtoa huduma wako hawezi kukupatia bia kutoka kasi inayohitajika, basi jambo baya zaidi ni kuanza kuongeza amri. Lakini hivi ndivyo wachezaji wengi hufanya. Wakati wateja wako wanapigia kelele bia na bidhaa zinazoletewa zinaendelea kuchelewa, inahitaji nidhamu ili kupunguza hamu ya kuagiza zaidi. Kwa kukosekana kwa nidhamu kama hiyo, sio wewe tu, bali pia kila mtu anayehusika atateseka. Wachezaji wengi hawafuati sheria hizi kwa sababu hawana uelewa wa mwingiliano kati ya wachezaji wa viwango tofauti.

Wachezaji wanaweza kufikia nini kwa kufuata sheria hizi?
Haiwezekani kuondoa kabisa ukadiriaji wa kiasi cha agizo na mizunguko ya mabadiliko ya hesabu na maagizo ya nyuma. Lakini mabadiliko yanayolingana yanaweza kupunguzwa hadi kiwango cha kawaida sana, ambacho kitakuwa sehemu ndogo tu ya kile kilichotokea na bia ya "Amateur". Gharama za jumla inaweza kupunguzwa hadi 20% ya kiwango kinachofikiwa bila mkakati wowote, au kwa takriban 10% ya kiwango cha gharama za kawaida katika mchezo huu. Kwa maneno mengine, maboresho makubwa sana yanawezekana.

Ulemavu wa Kujifunza na Njia Zetu za Kufikiri

Maarifa makubwa zaidi ya wachezaji huja wanapogundua kuwa matatizo yao na matumaini yao ya kuboreka yanahusishwa kwa kiasi kikubwa na jinsi wanavyofikiri. Haiwezi kuunda mfumo endelevu kujifunza kwa manufaa katika shirika linalotawaliwa na kushikamana na matukio. Mpito kwa mawazo ya "kimuundo" au mifumo ni muhimu. Inahitaji uwezo wa kutambua sababu za kimuundo za tabia. Shauku na nia ya "kuunda maisha yako ya baadaye" haitoshi. Wachezaji katika mchezo wa bia wanapokuja kuelewa miundo inayounda tabia zao, wanakuwa na ufahamu zaidi kuwa wana uwezo wa kubadilisha tabia hiyo na kuwa na tabia ya akili zaidi na yenye tija. Pia wanaanza kutambua hekima isiyo na wakati ya dictum ya Walter Kelly: "Hatimaye tumegundua adui, na inageuka kuwa sisi wenyewe."

Muundo

Maagizo hutiririka hadi kwa mtengenezaji, huku ugavi ukitiririka chini ya msururu wa usambazaji hadi kwa mnunuzi wa rejareja(tazama Mchoro 1).

Kipengele muhimu cha mchezo ni kucheleweshwa kwa wakati kwa utimilifu wa agizo, ambayo inajumuisha wakati wa utoaji na utengenezaji wa bidhaa. Kila utoaji (na utaratibu wa uzalishaji) unahitaji mizunguko miwili hadi hatimaye uwasilishwe kwenye kiungo kinachofuata (ona Mchoro 2).

Wacha tucheze

Mchezo unachezwa kwa raundi zinazoiga wiki.

Kwa kutumia nyenzo (ona Mchoro 2), wachezaji lazima wamalize hatua zifuatazo katika kila raundi:

1. kukubali maagizo kutoka kwa wateja wako;
2. kupokea bidhaa kutoka kwa msambazaji wako;
3. sasisha meza ya mchezo;
4. kutuma bidhaa kwa mteja wako zaidi pamoja na mlolongo;
5. weka agizo jipya na mtoa huduma wako.

Chaguo la idadi ya agizo katika kila raundi ndio uamuzi pekee ambao wachezaji hufanya wakati wa mchezo.


Kanuni

Kila agizo lazima likamilishwe sasa hivi (level hesabu wachezaji lazima wawe wakubwa vya kutosha), au baadaye katika raundi zinazofuata.

Malipo na muda uliochelewa (maagizo ambayo hayajatimizwa) yana gharama - kila bidhaa kwenye orodha inagharimu EUR 0.5 kwa wiki, huku kila bidhaa iliyochelewa inagharimu EUR 1.00. Kwa hiyo, lengo kuu la kila muuzaji ni kuweka gharama zao chini iwezekanavyo.

Kwa hivyo, mkakati bora wa wachezaji ni kuendesha biashara zao kwa hesabu ya chini kabisa (maagizo ya chini zaidi kwa wasambazaji wao) huku wakiepuka maagizo ya nyuma kutoka kwa wateja wao.

Wachezaji hawaruhusiwi kuwasiliana. Taarifa pekee wanazoruhusiwa kubadilishana ni kiasi cha utaratibu; hakuna uwazi kuhusu viwango vya hisa au mahitaji halisi ya watumiaji; Muuzaji tu ndiye anayejua mahitaji ya nje.

Mahitaji ya walaji

Mahitaji ya nje yameamuliwa mapema na kwa kawaida hayatofautiani sana. Mwanzoni mwa mchezo, msururu wa usambazaji huanza na viwango sawa vya hesabu (kwa mfano, vitengo 15), idadi ya agizo (kwa mfano, vitengo 5), na kiasi fulani cha bia katika usafirishaji na katika uzalishaji (kwa mfano, vitengo 5).

Ili kushawishi athari ya kiboko, mahitaji ya nje kwanza yanasalia thabiti kwa raundi kadhaa (kwa mfano, vitengo 5 kwa raundi 5). Kisha huongezeka kwa ghafla (kuruka kwa vitengo 9), kisha huimarisha tena kwa hili zaidi ngazi ya juu hadi mwisho wa mchezo (kawaida jumla ya raundi 52 kulingana na idadi ya wiki katika mwaka, raundi moja huchukua chini ya dakika moja).

Ongezeko moja tu kubwa la mahitaji ya nje bila shaka huleta athari ya kiboko na kutatiza uwekaji na utimilifu wa maagizo katika mzunguko mzima wa usambazaji.

Athari ya bullwhip ni matokeo yanayojulikana ya matatizo ya uratibu katika minyororo ya ugavi ya jadi. Inaonyeshwa kwa ukweli kwamba hata kwa tofauti ndogo katika mahitaji ya rejareja, kiwango cha kushuka kwa utaratibu huelekea kuongezeka kwa kiasi kikubwa chini ya mkondo wa usambazaji. Kwa hivyo, jumla ya maagizo huwa tete sana [mahitaji yanapozidi], na yanaweza kuwa ya juu sana wiki hii na karibu sifuri ijayo. Neno hili lilianzishwa mwaka wa 1990 wakati Procter & Gamble walipopata mabadiliko ya kimakosa ya mpangilio katika msururu wa usambazaji wa nepi za watoto. Athari ya Bullwhip ni tokeo linalojulikana la matatizo ya uratibu katika misururu ya ugavi ya kitamaduni. Inaonyeshwa kwa ukweli kwamba hata kwa tofauti ndogo katika mahitaji ya rejareja, kiwango cha kushuka kwa utaratibu huelekea kuongezeka kwa kiasi kikubwa chini ya mkondo wa usambazaji. Kwa hivyo, jumla ya maagizo huwa tete sana [mahitaji yanapozidi], na yanaweza kuwa ya juu sana wiki hii na karibu sifuri ijayo. Neno hili lilianzishwa mwaka wa 1990 wakati Procter & Gamble walipata mabadiliko ya kimakosa ya mpangilio katika msururu wa usambazaji wa nepi za watoto.

Kiwango cha juu (salama) cha hesabu;
- huduma duni kwa wateja;
- matumizi duni ya uwezo;
- kuzidisha shida ya utabiri wa mahitaji;
- bei ya juu na viwango vya chini vya uaminifu ndani ya ugavi.

Ingawa athari ya fahali si ngeni, bado ni suala muhimu na linaloshuhudiwa katika misururu ya kisasa ya ugavi.

Matokeo ya Kawaida

Ili kujifunza kutoka kwa Beergame, ni muhimu kukusanya na kusoma data kutoka kwa wachezaji. Haya hapa ni matokeo ya kawaida kutoka kwa mchezo mmoja.

Athari ya bullwhip

Mchoro wa 1 unaonyesha usambazaji wa maagizo kwa zaidi ya wiki 40 na athari ya kawaida ya kiboko. Inakuwa wazi kwamba wauzaji waliitikia kuongezeka kwa mahitaji ya watumiaji kwa kuchelewa kwa muda wa wiki mbili.


Washa hatua inayofuata kila mtu aliweka maagizo makubwa, kila moja ikiongezeka kwa ukubwa, na hivyo kuunda athari ya kawaida ya fahali.

Kushuka kwa Mali

Mchoro wa 2 unaonyesha mabadiliko ya kiwango cha hesabu na hesabu hasi inayoonyesha mpangilio wa nyuma.


Ni wazi, wachezaji wanakabiliwa na msururu wa maagizo. Kupindukia kwa mahitaji kulisababisha kuongezeka kwa haraka kwa wiki 20-30.

P muhtasari wa mchezo

Muhtasari kwa kawaida huanza na mjadala mfupi wa uzoefu wa wanafunzi katika muda wote wa mchezo. Kwa kawaida, masuala yafuatayo yanajadiliwa:

1. Je, umewahi kuwa na hisia mara kwa mara kwamba huna udhibiti wa hali hiyo?
2. Je, umewalaumu washirika wako kwa matatizo yako?
3. Je, umewahi kukata tamaa wakati wowote?

Mjadala huu kwa kawaida huonyesha kwamba watu huwalaumu washirika wao wa ugavi kwa kutofanya kazi zao kwa usahihi (ama kutoa maagizo yasiyo ya maana au kushindwa kukuletea agizo lako).

Kukata tamaa na kukata tamaa - hisia za jumla wakati wa mzunguko wa mwisho wa mchezo.

Muundo hujenga tabia

Jambo kuu kutoka kwa mjadala huu ni kwamba muundo wa mchezo (yaani muundo wa msururu wa ugavi wenyewe) unaelekeza tabia.

Kufikiria juu ya mchezo

1. Kundi la pili la maswali linaweza kujitolea kujadili jinsi Beergame inavyoiga hali halisi ya maisha:
2. Je, kuna uhalisia gani kuhusu mchezo huu?
3. Kwa nini kuna ucheleweshaji wa agizo?
4. Kwa nini kuna ucheleweshaji wa uzalishaji na ucheleweshaji wa utoaji?
5. Kwa nini wasambazaji na wauzaji wa jumla wanahitajika? Kwa nini bia haiwezi kusafirishwa kwa rejareja moja kwa moja kutoka kiwandani?
6. Je, mtengenezaji wa bia anapaswa kuwasiliana na msambazaji wake wa malighafi?

Tafadhali kumbuka! Kwa kusisitiza ukweli kwamba minyororo ya ugavi ya ulimwengu halisi ni ngumu zaidi (kuna aina kubwa ya bidhaa na washirika wa ugavi, pamoja na miunganisho changamano), wanafunzi wanaweza kuona haraka kuwa hali za ulimwengu halisi huchangia kuibuka kwa fahali kwa kiasi kikubwa zaidi, na kwamba Mchezo wa Bia kweli dawa nzuri kuiga athari ya kiboko.

Majadiliano ya matokeo

Mjadala huu kwa kawaida husababisha mjadala wa kusisimua sana. Kwa mfano, dhana ya "gharama za ugavi zilizokusanywa" huletwa, ikionyesha kwamba hadi bidhaa ifikie mteja wa mwisho, hakuna mtu katika mtandao wa ugavi anayefanya pesa; ufahamu huu ni hatua ya kwanza katika kuunda wazo la fikra za ulimwengu na uboreshaji wa mnyororo mzima, ambao kimsingi unahitaji ushirikiano.

Kisha unaweza kuendelea na kutambua sababu za athari ya bullwhip.

Sababu za Athari ya Bullwhip

Athari ya kiboko husababishwa hasa na matatizo matatu ya kimsingi: 1) ukosefu wa habari, 2) muundo wa ugavi, na 3) ukosefu wa ushirikiano.

Sababu tatu zinaweza kutambuliwa katika kipindi cha mwingiliano na wanafunzi wakijadili uzoefu wa kushiriki katika Beergame na kisha kuungwa mkono na marejeleo ya mazoezi na fasihi.

1. Ukosefu wa habari

Katika Mchezo wa Bia, hakuna habari inayohifadhiwa isipokuwa saizi ya agizo. Kwa hivyo, habari nyingi kuhusu mahitaji ya watumiaji hupotea haraka njiani kuelekea juu katika mnyororo wa usambazaji.

Kipengele hiki cha Beergame mifano ya minyororo ya usambazaji na viwango vya chini uaminifu, ambapo wahusika hushiriki habari ndogo tu kati yao. Bila data halisi ya mahitaji ya wateja, utabiri wote lazima utegemee tu maagizo yanayoingia katika kila hatua ya msururu wa usambazaji. Katika hali kama hiyo mbinu za jadi Mikakati ya utabiri na hesabu huchangia athari ya kiboko.

2. Muundo wa ugavi

Muundo wenyewe wa ugavi huchangia athari ya bullwhip. Tuna muda mrefu wa kuongoza, i.e. Inachukua muda mrefu kwa agizo kufika juu ya mkondo na kwa usafirishaji unaofuata kwenda chini. Kadiri muda unavyochukua, ndivyo uwezekano mkubwa wa athari ya kiboko kutokea.

Kawaida, wakati wa kuweka agizo, huongozwa na mahitaji yaliyotabiriwa wakati wa kujaza tena agizo, kurekebishwa kwa hisa za usalama, ili kuhakikisha kiwango cha huduma (hakuna uhaba wa bidhaa) wakati hadi agizo linalofuata litakapokuja.

Kwa hiyo, kuliko muda mrefu zaidi kujazwa tena, kwa uwazi zaidi kiasi cha agizo kitajibu ongezeko la mahitaji ya utabiri (haswa pamoja na hitaji la kusasisha kiwango. hifadhi ya usalama, tazama hapo juu), ambayo inachangia athari ya bullwhip.

3. Uboreshaji wa ndani

Uboreshaji wa ndani, unaoonyeshwa katika utabiri wa ndani na uboreshaji wa gharama ya ndani wakati kuna ukosefu wa ushirikiano katika msururu wa usambazaji, pia ndio msingi wa athari ya kiboko.

Mfano mzuri wa uboreshaji wa ndani ni kuagiza bati. Katika mazoezi, ukubwa wa utaratibu umewekwa na kuamua na njia ya utoaji, kwa kuwa, kwa mfano, gharama ya utoaji wakati wa kujifungua kwa lori kamili au chombo ni cha chini kuliko wakati wa kutoa kiasi kidogo. Kwa kuongeza, wauzaji wengi hutoa punguzo la kiasi, ambayo inahimiza amri kubwa.

Kwa hivyo, kuna motisha fulani kwa wachezaji binafsi kukusanya zaidi (na kwa hivyo kushikilia baadhi ya maagizo) kutoka kwa wateja wao na kuagiza tu jumla ya maagizo na mtoa huduma wao. Tabia hii, hata hivyo, inazidisha tatizo la utabiri wa mahitaji kwa sababu kila agizo kama hilo lina habari ndogo sana kuhusu mahitaji halisi. Na maagizo ya usafirishaji kwa makundi, bila shaka, huchangia athari ya kiboko kwa kuongeza bei ya maagizo bila ya lazima.

Kama uzoefu unavyoonyesha, ikiwa wachezaji wataanza kubadilishana habari ghafla, kujulishana hali katika ghala zao, kuratibu ununuzi, wanaweza hata kusuluhisha hali hiyo!

Makala hutumia nyenzo kutoka kwa tovuti ya beergame.org.

Wacha tuache uwongo, michezo na pombe inaweza kufurahisha hata bore kubwa. Zaidi ya hayo, sheria za michezo ni karibu kila wakati rahisi, na hata zinajulikana kutoka utoto. Baadhi yao ni maarufu sana, kwa mfano Bia Ping Pong, shukrani kwa vichekesho vya Amerika kwa hilo. Lakini hii, bila shaka, sio kikomo! Kwa hivyo jifanye vizuri, inakupa 13 michezo bora kwa karamu ambazo hakika zitakuruhusu kushinda machachari na kuanza kujifurahisha kwa ukamilifu!

1. Wafalme Wanne

Idadi isiyo na kikomo ya watu wanaweza kushiriki katika mchezo huu, lakini, kwa njia moja au nyingine, kila raundi huja hadi wachezaji 4 wakuu. Staha ya kawaida ya kadi inachukuliwa, na kila mmoja wa washiriki 4 anabadilishana kuchora kadi moja, na hii inaendelea kwenye mduara tena na tena hadi mmoja wao atoe mfalme. Wa kwanza kuteka kadi iliyotamaniwa anachagua kinywaji cha pombe, wa pili anachagua kile tutakachokunywa / vitafunio, wa tatu ananunua / anatayarisha kinywaji, na wa nne, ipasavyo, anakunywa. Kwa njia, inaweza kugeuka kuwa mchezaji mmoja atamchora mfalme zaidi ya mara 1. Kwa hivyo usikimbilie kuchagua vinywaji vikali, kwa sababu unaweza kuwa wewe. nani atalazimika kuvinywa!

2. Neno lililothaminiwa

Wa pekee kipengele kinachohitajika ya mchezo huu ni TV, au skrini nyingine yoyote inayoonyesha kitu. Nini kiini cha mchezo: unachagua kipindi au filamu ambayo utaenda kutazama na marafiki zako. Inaweza kuwa kitu chochote: mchezo wa hoki, hotuba ya rais, au filamu ya Harry Potter. Kabla ya kuanza kutazama, unakubaliana na neno fulani la kupendeza au ishara, baada ya kusikia au kuiona kwenye skrini, lazima nyote unywe glasi ya kitu cha ulevi pamoja. Lahaja za ishara kama hizo? Kwa mfano, tunakunywa kila wakati kuna hali ya bao katika mechi ya hockey kati ya Urusi na Belarusi. Au wakati katika filamu hiyo hiyo ya Harry Potter jina la Harry au Voldemort litasikika. Kuna chaguzi nyingi, chagua kulingana na ladha yako!

3. Santa mlevi

Mchezo ni kamili kwa kipindi hicho Likizo za Mwaka Mpya. Na sheria zake ni kama ifuatavyo: chukua kofia ya Santa Claus na kuiweka kwenye kona ya TV. Kila wakati mhusika wa TV anaonekana amevaa kofia hii, mara moja kunywa glasi ya kitu kilicho na shahada. Ni rahisi, sawa?

4. Kadi za umeme

Toleo la pombe la maarufu mchezo wa kadi. Staha imechorwa na kadi ya juu inashughulikiwa uso kwa uso. Kila mchezaji anapokezana katika mduara akichukua kadi moja na kuiweka juu ya ile ya awali. Ikiwa hutokea kwamba kadi inafanana na ya awali katika suti au thamani, mwenye bahati hunywa. Kwa kila kadi na kila suti, unaweza kugawa kinywaji tofauti. Au tu kunywa risasi wakati una bahati ya kuteka kadi "nzuri"!

5. Mapigano

Tofauti ya ulevi juu ya mada ya mchezo "Vita" ambayo kila mtu ameipenda tangu utoto. Washa karatasi kubwa karatasi, na bora kuliko kadibodi, uwanja wa kucheza "Vita vya Bahari" unachorwa. Na meli zinawakilisha mpangilio tofauti wa glasi na pombe kwenye ubao katika mchanganyiko wa tatu, mbili na moja. Kisha unajua sheria. Kuanzia mwanzo wa mchezo, unajaribu kujua ni wapi meli za adui ziko na risasi za mpinzani wako, na unapozipiga, mpinzani wako anakunywa risasi ipasavyo!

6. Izamisha meli!

Mandhari ya baharini, kama unaweza kuona, ni maarufu sana kati ya aina hii ya michezo. Jina ni sawa na Nambari 5, lakini kiini cha mchezo ni tofauti kabisa. Kwa hivyo, mtungi wa bia huwekwa katikati ya meza. Kioo (ikiwezekana plastiki) huteremshwa katikati ya jagi. Wachezaji wote kwenye duara humimina bia kidogo kwenye glasi, ambayo huwekwa kwenye uso wa jug, wakijaribu kuwa yeye ndiye anayezamisha glasi. Na mwenye bahati anayemzamisha lazima anywe tu. Sio jagi la bia. bila shaka, lakini kioo tu!

7. Gonga glasi

Mchezo huu ni wa hadithi kweli, na sasa hivi tutajifunza jinsi ya kuucheza. Washiriki wamegawanywa katika timu mbili na kusimama pande zote za meza kinyume na kila mmoja. Mbele ya kila mshiriki kuna glasi ya bia (1/2 au 1/4 kamili). Washiriki wa kwanza kwa pande zote mbili hunywa glasi zao kwa sips haraka. Kisha huweka kioo kwenye makali ya meza ili sehemu ya chini ya kioo iko kwenye hewa, na jaribu kugeuza kioo kwa pigo moja na kuiweka chini juu.
Mchezaji anayefuata mfululizo anaweza tu kuanza kunywa baada ya mchezaji wa awali kugeuza glasi yake. Timu ya kwanza kunywa bia yote na kugeuza glasi zote inashinda. Na niniamini, sio rahisi sana!

8. Vichunguzi vya pombe/chess

Nani alisema chess ni boring? Wajinga, inaonekana hawakuwahi kucheza toleo la kileo la mchezo huu wa kistaarabu. Unachohitaji kufanya ni kuweka glasi za pombe badala ya vipande kwenye ubao wa chess na kuanza mchezo. Unapopoteza vipande kwenye mchezo, lazima unywe yaliyomo. Muhimu: lazima usikubali!

9. Roulette ya Kirusi na bia

Mchezo ni wa haraka sana, lakini hakika unafurahisha. Kwa hiyo, kila mtu anapata idadi fulani ya chupa za bia. Mmoja wao hutikiswa kabisa na kisha kufichwa kati ya chupa zilizobaki ambazo hazijaguswa. Kila mtu huchukua moja kwa ajili yake mwenyewe, kuifungua na ... Na tunapata ni nani aliyepata risasi!

10. Pete ya Moto (wakati mwingine pia huitwa Wafalme)

Mchezo huu unahitaji staha ya kadi na pombe kwa kila mshiriki. Kwa kuongeza, chupa ya ziada yenye aina fulani ya chakula imewekwa katikati ya meza. kinywaji cha pombe, karibu na ambayo kadi zimewekwa uso chini. Wachezaji kwenye mduara huchagua kadi moja kwa wakati mmoja na lazima wafuate maagizo yaliyomo. Kanuni ni:

2 - mchezaji anachagua nani anapaswa kunywa.
3 - kunywa mwenyewe.
4 - wa mwisho kuweka mikono yake juu ya meza hivi sasa anakunywa.
5 - wavulana wote hunywa.
6 - wasichana wote hunywa.
7 - wa mwisho anayeinua mikono yake mbinguni hivi sasa anakunywa.
8 - mchezaji anachagua mtu ambaye atakunywa naye hadi mwisho wa mchezo.
9 - washiriki wote lazima waje na wimbo wa neno lako, ikiwa sio, wanakunywa.
10 - kila mtu anakunywa tu pamoja.
Jack - Mchezaji anayechora jeki huchagua aina ambayo kila mtu lazima atoe mfano. Kwa mfano, magari ya Ujerumani: BMW, Mercedes, nk. Ikiwa hawawezi, wanakunywa.
Malkia - yule anayechota kadi hii anaweza kuuliza swali lolote kwa mchezaji yeyote, na lazima ajibu kwa uaminifu. Ikiwa hataki, anakunywa.
Mfalme - Wimbi. Mchezaji aliyechora kadi huanza kusonga, na kila mtu anamfuata kwa wimbi.
Ace - Mchezaji anayechora Ace huja na sheria ambayo kila mtu lazima afuate kwa muda wote wa mchezo.

11. Sijawahi...

Mchezo mzuri wa jioni wakati kila mtu amechoka, au, kinyume chake, kwa mwanzo wa sherehe ili kujua kila mmoja bora. Kila mchezaji anapokezana kumaliza sentensi na "Sijawahi..." na kusema kitu ambacho hajawahi kufanya. Wachezaji wengine, ikiwa bado hawajafanya hivi, bega kidole kimoja mkononi mwao; ikiwa walifanya, kunywa. Mtu wa kwanza kukunja ngumi hupoteza (au atashinda, inategemea wewe tu).

12. Bia ya ping pong

Orodha hii haingekamilika bila kuzungumza kuhusu Bia Ping Pong, mfalme wao wote. michezo ya kunywa! Kiini cha mchezo ni kama ifuatavyo: idadi fulani ya glasi za bia (kawaida kutoka 6 hadi 21) zimewekwa katika sura ya piramidi. Wapinzani wanasimama pande zote mbili za meza kinyume na kujaribu kugonga mpira wa ping pong kwenye glasi ya mpinzani. Ikiwa wataweza kufanya hivyo, mpinzani lazima anywe yaliyomo kwenye glasi hii. Mchezo unaisha wakati vikombe vyote vya wapinzani ni tupu.

13. Hakuna mikono

Mchezo huu ni kwa wale tu ambao wana nguvu katika roho na mwili, kwa sababu itahitaji matumizi makubwa ya nishati kutoka kwako. Kwa hiyo, chupa ya bia imeunganishwa kwa mkono wa kila mchezaji na mkanda, au chochote. Na hadi mshiriki katika mchezo anakunywa chupa zote mbili hadi mwisho, anabaki bila mikono. Na kwa kuwa hii ni ngumu sana, lazima unywe haraka, ambayo inafanya mchezo kuwa wa kufurahisha zaidi!

Inatokea kwamba unapita wakati wa kikao cha ulevi mkali, na asubuhi iliyofuata unaamka na uandishi kwenye paji la uso wako "Kolyanych ni mjinga" na masharubu ya Hitler yaliyotolewa chini ya pua yako. Jambo la kukera zaidi ni kwamba ulikunywa peke yako jana ... Baada ya kesi kama hizo, mtu anapaswa kukubali kwamba utoaji yenyewe ni shughuli muhimu yenyewe. Na bado, tangu nyakati za zamani, ubinadamu umejaribu kugeuza mchakato huu rahisi kuwa kitu zaidi. Kwa hiyo, inaonekana, mashindano ya pombe yalionekana.

Kutajwa kwa kwanza kwa maandishi ya michezo ya ulevi kunaweza kupatikana tayari katika "Symposium" ya Plato. Sikukuu ya kale ya Kigiriki ilipaswa kujaza kikombe na divai, kukimbia, kupiga chini na kupitisha chombo kwa jirani yake. Tangu wakati huo, Usajili wa michezo ya pombe umeongezeka sana, na sheria zimekuwa ngumu zaidi. Hata hivyo, si kwa kiasi kwamba mtu mlevi hawezi kuwaelewa.

Naam, twende?


Hadithi


Mchezo wa umakini au akili
Mchezo wa bahati
Mchezo wa uvumilivu
au ustadi

Kujidanganya tu

Kasi ya vuli
wachezaji

Chini
Wastani
Juu

Tofauti
pombe

Bia
Pombe kali
Kila kitu ambacho kina digrii
01 Vita vya baharini

karatasi na kalamu mbili.


Gawanya katika timu mbili na uandae uwanja wa kawaida kwa vita vya majini. Kutumia fantasy (mpango wa bure unaojulikana kwa haki ambao unaweza kupakuliwa kutoka kwa ubongo wowote), weka sheria kwako mwenyewe. Kukubaliana juu ya idadi ya meli; kuamua nini miss ni (katika gramu au sips), ni kiasi gani wanachama wa timu ambao meli ilikuwa kuzamishwa wanapaswa kunywa, na kadhalika. Mbinu ya mchezo yenyewe haina tofauti na toleo la kawaida lisilo la kileo.


02 Haya ni mafanikio!

Utahitaji nini isipokuwa vitafunio: leso, sarafu, sigara.


Funika glasi na kitambaa na uweke sarafu juu yake. Washa sigara. Sasa wachezaji wanapeana zamu kutoboa karatasi kwa ncha inayofuka ya sigara. Yule ambaye sarafu yake hatimaye huvunja kitambaa na kuzama chini lazima anywe glasi. Na iwe hivyo, sio lazima kumeza sarafu.


03 Bwana Madawa ya Kulevya

Utahitaji nini isipokuwa vitafunio: Kitanda cha kadi.


Acha kadi nyingi kutoka kwenye meza kama vile kuna wachezaji kwenye meza; hutahitaji wengine. Utu na suti haijalishi, lakini unahitaji kuwapa kadi kuu mbili mapema. Mmoja (tuseme ace) atakuwa Bwana wa Dawa za Kulevya, mwingine (tuseme Mfalme) atakuwa Polisi.

Toa kadi. Yule aliyepata mfalme analazimika kukiri hili kwa sauti. Sasa yeye ni Polisi, na inabidi amtambue Bwana wa Dawa za Kulevya na Ace. Waliobaki wakae kimya kwa sasa. Mmiliki wa dawa za kulevya, wakati huo huo, lazima apige jicho kimya kimya kwa mmoja wa wachezaji, na yeye, kwa upande wake, lazima ajibu kwa kupiga kelele: "Nimeingia!" Sasa ni zamu ya Polisi. Lazima amtaje anayedaiwa kuwa Bwana wa Dawa za Kulevya. Ikiwa anakisia kwa usahihi, mfanyabiashara wa dawa za kulevya na yule ambaye mfanyabiashara wa chini ya ardhi alimkonyeza (ikiwa kulikuwa na makubaliano kama hayo) hunywa adhabu. Ikiwa mashtaka ya Polisi si sahihi, anapata adhabu. Wakati huo huo, Bwana wa Dawa za Kulevya anakonyeza mshirika wake mpya...


04 Cocktail "Chozi la Platypus"

Utahitaji nini isipokuwa vitafunio: sarafu.


Mchezaji wa kwanza humimina kadiri anavyotaka kwenye glasi na chochote anachotaka kutoka kwa chupa yoyote kwenye meza. Mchanganyiko unaosababishwa (hata ikiwa ni gramu kumi tu za vodka) inaitwa cocktail ya "Tear of Platypus". Mchezaji kisha anageuza sarafu na, inapozunguka angani, anatabiri ikiwa itatua kwenye vichwa au mikia. Ikiwa nadhani ni sahihi, mchezaji hupitisha glasi kwa mshiriki anayefuata. Pia anaongeza kitu kwenye kioo kulingana na ladha yake iliyopotoka na kutupa sarafu. Mtu mwenye bahati mbaya ambaye hakuweza kukisia ni njia gani sarafu ingeanguka anakunywa cocktail. Kisha kila kitu huanza tena.


05 Mikono yenye ustadi

Utahitaji nini isipokuwa vitafunio: angalau marafiki wengine wawili wa kunywa.


Kuketi kwenye meza, wachezaji huchukua mikono ya kila mmoja na kuweka mikono yao kwenye meza. Kama matokeo, kila mtu anakabiliwa mkono wa kushoto jirani kulia, mkono wa kulia jirani upande wa kushoto na Olivier (tungekuwa wapi bila yeye!). Sasa unaweza kuanza kucheza. Mtu anapiga kelele "Ameachwa!" (au "Sawa!") na anapiga meza kwa kiganja chake cha kushoto. Hii ni ishara ya kuzindua "wimbi" la kupiga makofi saa (au kinyume cha saa). Ipasavyo, kupiga makofi inayofuata, kuendelea na wimbi, inapaswa kufanywa na mtu aliyeketi upande wa kushoto wa wa kwanza, akipiga meza na kiganja chake cha kulia. Kisha mchezaji aliyeketi upande wa kushoto karibu na wa kwanza lazima apige na kushoto yake, nk Adhabu hutolewa kwa makosa yoyote yanayotokea. Aligonga kwa zamu, akakosa kupiga makofi, akaivunja TV na kinyesi ...


06 Kufundishwa kunywa

Utahitaji nini isipokuwa vitafunio: karatasi na kalamu.


Kwa kweli, mchezo huu unapaswa kuanza na unywaji wa kwanza kabisa wa bia ambao wewe na marafiki zako mnaagiza kwenye baa. Lakini, kwa upande mwingine, ili wasiharibu raha ya kuonja kinywaji chenye povu, watu wenye busara wanapendelea kuanza mashindano hakuna mapema kuliko glasi kadhaa za mwisho kabla ya kuondoka. Hivyo ndivyo mechi ya kirafiki inavyohusu. Unahitaji kunywa bia kwa sips chache. Aliyeshindwa anapata kulipia vinywaji na kuweka kinyongo dhidi ya mchezo wa kijinga.


07 Kunyoosha vidole

Utahitaji nini isipokuwa vitafunio: sufuria


Sahani (au, sema, glasi tupu) imewekwa katikati ya meza, ambayo kila mtu aliyepo huweka kidole. Kwa hesabu ya tatu, kila mtu huondoa au kuacha kidole chake kwenye sahani. Adhabu hutolewa kwa sehemu hiyo ya marafiki wa kunywa (na wakati mwingine ni mtu mmoja tu, Igorek) ambaye anabaki katika wachache.


08 Torque

Utahitaji nini isipokuwa vitafunio: sarafu


Hapa kuna mchezo mwingine rahisi ambao utakusaidia kupitisha wakati ukingojea ulevi ufike. Mchezaji wa kwanza anazungusha sarafu kwenye meza na kuita jina la mmoja wa wale walioketi karibu naye. Mtu anayeitwa lazima, bila kusimamisha sarafu, aizungushe kwa kidole chake ili kuipa nishati ya ziada ya mzunguko na kuita jina la mchezaji anayefuata. Ikiwa sarafu itaacha au kuruka kutoka kwenye meza, mhalifu atapata adhabu. Kwa msisimko zaidi, unaweza kuweka sheria za ziada. Kwa mfano, ikiwa sarafu ambayo imeacha kuzunguka inakuja vichwa, basi unatakiwa kunywa adhabu mbili.


09 Maji pande zote

Utahitaji nini isipokuwa vitafunio:seti ya sahani zinazofanana.


Hitchcock angependa mchezo huu, uliojaa mashaka. Wacheza hujaza glasi zote kwa maji, isipokuwa moja, ambayo vodka hutiwa, na kuchanganya vizuri. Kisha kila mtu huchukua glasi (bila kuinua kwa pua zao, ili sio harufu ya yaliyomo), na kila mtu hunywa kwa amri. Ikiwa inataka, unaweza kuongeza woga wa mchezo kwa kuongeza mara kwa mara idadi ya glasi za vodka (au, kinyume chake, kuziondoa kabisa).


10 Karanga Ngumu

Utahitaji nini isipokuwa vitafunio: karanga za chumvi.


Hata kama hakuna rafiki yako anayependa karanga zilizotiwa chumvi, bado ziagize na bia. Kwa amri, wakati huo huo weka nati kwenye glasi zako. Usipopata karanga kutoka kwa soya, karanga zitazama mara moja. Lakini usikimbilie kuwaomboleza. Hivi karibuni, Bubbles za gesi zitashikamana na karanga na kuziinua juu ya uso. Mpotezaji ambaye nati yake itaibuka mwisho lazima alipe salio.


11 Sijawahi...

Utahitaji nini isipokuwa vitafunio: Hakuna kitu.


Mchezo mwingine kwa wafanyakazi wa motley. Furaha hii itasaidia wageni ambao wanaona kwa mara ya kwanza ili kujuana vizuri zaidi na wasijisikie vikwazo, vinginevyo, unajua, chama cha swing nzima kitakuwa bure. Mtu yeyote anaweza kuanza mchezo. Anasema maneno muhimu: "Sijawahi..." na kisha anaongeza kitu kama "... niliona filamu ya Joto." Baada ya kukiri huku, kila mtu ambaye ameona filamu hii (katika ofisi yetu ya wahariri, kwa njia, bado hakuna watu kama hao) mara moja hunywa. Kisha mgeni anayefuata anachukua sakafu na kusema: “Sijawahi… kukataa kunywa.” Baada ya hapo, hata wafanyabiashara wa zamani wanapaswa kunywa kinywaji cha adhabu huku wakipiga kelele.


12 Roulette ya bia ya Kirusi

Utahitaji nini isipokuwa vitafunio:bia nyingi za makopo na nia ya kuwa mbaya.


Kabla ya kila mzunguko wa kunywa, moja ya makopo ya bia hutikiswa vizuri (vizuri zaidi kufanywa na mwenzako mwenye kifafa) ili kuigeuza kuwa bomu. Baada ya kutetemeka, jar iliyoshtakiwa imechanganywa na wengine. Naam, unadhani nani ataipata?


13 Risasi mbalimbali

Utahitaji nini isipokuwa vitafunio: sarafu


Juu ya meza, mwingi huwekwa kwenye mduara kulingana na idadi ya washiriki kwenye mchezo na safu moja katikati. Kila rundo limepewa mchezaji maalum. Sarafu imewekwa kwenye makali ya meza. Lengo la mchezo ni kupindua sarafu na kuipata kwenye moja ya mirundo. Maelezo: Ikiwa mpiga sarafu atapiga rundo lake, kila mtu anakunywa adhabu; akikosa, anakunywa tu; ikiwa inaisha kwenye rundo la mtu mwingine, mmiliki wa rundo hunywa; Ikiwa inaisha kwenye rundo la kati, kila mtu hunywa. Kweli, isipokuwa kwa Igorka. Ana kidonda.


14 Maneno ya jioni

Rudi

×
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
Kuwasiliana na:
Tayari nimejiandikisha kwa jamii "koon.ru"