Jinsi ya kutengeneza pesa kwa kutengeneza michezo. Jinsi wasanidi programu wanavyopata pesa nyingi kutoka kwa michezo isiyolipishwa

Jisajili
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
Kuwasiliana na:

Licha ya mauzo ya kuvutia ya mamilioni ya dola za soko la michezo ya kubahatisha ya kompyuta, ni ngumu sana kuiingiza. Hii itahitaji sio tu mtaji thabiti wa kuanza na zaidi ya mwaka mmoja wa kazi, lakini pia "akili za ubunifu" za akili za kompyuta, ambayo ni muhimu zaidi kwa mafanikio.

Sekta ya michezo ya kubahatisha imekuwa mojawapo ya zinazoendelea zaidi kwa miaka kadhaa sasa. Ufafanuzi wa hii ni rahisi sana - kompyuta na viboreshaji vya mchezo vinakuwa vya bei rahisi, lakini hamu ya watu ya kufurahiya haipotei. Aidha, hakuna mgogoro wa kiuchumi unaweza kuzuia hili. Imeonekana kwa muda mrefu: hali mbaya zaidi ya uchumi, pesa zaidi watu hutumia kwenye burudani ya bei nafuu, wakijaribu kwa namna fulani kuangaza maisha yao ya kila siku ya kila siku.

Wakati wa wapenzi wa kimapenzi katika tasnia hii umepita kwa muda mrefu: maendeleo ya michezo ya kompyuta imekuwa biashara mbaya sana, ambapo timu nzima ya wataalam hufanya kazi kwenye kila mradi mpya. Sasa haiwezekani kusema kwamba watengenezaji nchini Urusi hawawezi kupata chochote kutokana na utengenezaji wa michezo ya kompyuta, na mara nyingi hufanya kazi "kwa Magharibi." Mradi mzuri, unapouzwa nchini Urusi, leo huleta angalau $ 200-300,000 kwa kila mchezo.Na mara nyingi kutokana na mauzo katika CIS unaweza kweli kupata kiasi sawa cha fedha kutoka kwa ulimwengu wote. Kwa mfano, nchini Urusi, nakala zaidi ya elfu 500 za kisheria za "Truckers" zetu ziliuzwa, ambazo zilileta $ 750,000 kwa bei ya jumla ya $ 1.5.

Gharama ya kuchapisha diski moja ya laser ni senti 30. Na pamoja na sanduku na uchapishaji wa hali ya juu, inageuka kuwa karibu senti 50. Unaweza kupata $1 kutokana na mauzo ya diski moja. Bei ya jumla ya masanduku makubwa ya zawadi yenye michezo ni takriban $24 kila moja. Licha ya ukweli kwamba zinauzwa amri ya ukubwa mdogo, faida hapa ni mara kadhaa zaidi.
Kulingana na washiriki wa soko, kiwango cha kawaida cha faida katika tasnia hii ni angalau 100%. Huko Urusi, kiwango hiki bado kiko chini - yote kwa sababu ya uharamia sawa na soko ndogo. Lakini tofauti hiyo inalipwa na mauzo ya mafanikio ya "hits" huko Magharibi, kuhakikisha sawa 100%.

Kuhusu usambazaji wa faida kati ya msanidi na mchapishaji, kwa mkataba ulioandaliwa kwa usahihi, mapato ya mchapishaji na msanidi yanaweza kulinganishwa. Lakini nchini Urusi, mara nyingi ni msanidi programu anayepata hata zaidi, kwa sababu mchapishaji hufadhili maendeleo kwa asilimia mia moja. Msanidi programu hahatarishi chochote, akipokea asilimia fulani ya mauzo baada ya bidhaa kuanza kulipa. Mrahaba wa wastani nchini Urusi ni 20-50%, huko Magharibi ni chini - karibu 20%, lakini ikiwa msanidi programu alikuja kwa mchapishaji na bidhaa iliyotengenezwa tayari, akichukua ufadhili wa mradi huo, basi katika hali za kipekee. mrahaba unaweza kufikia 80%.

Gharama ya kuendeleza mchezo mmoja moja kwa moja inategemea utata wake. Kwa wastani, mradi wa ubora wa juu unagharimu dola elfu 500. Katika nchi za Magharibi, bei ya mradi inaweza kufikia hadi dola milioni 4-5.
Nchini Marekani, hadi 80% ya gharama za maendeleo hutoka kwa kulipa wataalamu wa gharama kubwa, lakini katika nchi yetu gharama hizi zinafikia hadi 60%. Zilizosalia zinatokana na bili za matumizi, kodi, kodi na gharama zingine za malipo ya ziada. Mshahara wa mtayarishaji programu wetu pia ni mdogo sana - kutoka $500 hadi $1000. Kwa hivyo gharama kubwa ya maendeleo: kwa wastani, timu ya wataalam 15-20 hufanya kazi kwenye mradi mmoja wa kiwango kikubwa, pamoja na watu wa ziada wanahusika katika hatua tofauti.

Shida ya wafanyikazi katika tasnia ya michezo ya kubahatisha ya kompyuta ni moja ya shida kubwa zaidi. Kulingana na watengenezaji, "akili" pekee zinaweza kuhakikisha ubora wa mchezo; haiwezekani kufanya kazi hapa bila mbinu ya ubunifu. Na hakuna zaidi ya mia wataalam kama hao nchini Urusi, na jumla ya ajira katika tasnia ya watu elfu 1.5. Jambo hilo ni ngumu zaidi na ukweli kwamba vyuo vikuu havifundishi wataalam kama hao, na kawaida
Watengenezaji wanapaswa kukuza watengenezaji programu wenye vipaji na wasanii wa 3D wenyewe katika kipindi cha miaka kadhaa.

Ugumu mwingine katika biashara hii ni mabadiliko ya mtindo ambayo toys za kompyuta pia zinakabiliwa. Inachukua kutoka mwaka hadi miwili kuendeleza mradi mmoja, na wakati huu mahitaji yanaweza kubadilika. Kwa hiyo, wakati mwingine ni rahisi kwa watengenezaji kufunga mradi kuliko kuendelea kutumia pesa juu yake.

Utumiaji wa nje ni aina nyingine ya biashara iliyofanikiwa kabisa kwa watengenezaji wa Urusi, ambayo wataalamu wetu huendeleza sehemu za kibinafsi za mchezo au kukamilisha mradi mzima chini ya makubaliano na mtengenezaji wa mchezo wa Magharibi. Faida za ushirikiano huo ni dhahiri kwa pande zote mbili - mtengenezaji wa Magharibi anaokoa pesa kwa kiasi kikubwa, na watengenezaji wa Kirusi wanapata kazi.

Kwa wale wanaotaka kuingia kwenye biashara ya kompyuta ya michezo ya kubahatisha, sasa kuna maeneo mawili tu yanayopatikana: usambazaji au uuzaji wa michezo iliyomalizika na maendeleo.
Kuhusu uchapishaji, si rahisi kuingia katika mwelekeo huu, hata kwa mtaji mkubwa wa kuanza. Soko la Urusi limegawanywa kati ya wachapishaji wanne au watano wanaojulikana, na hakuna hata mmoja wa watengenezaji anayethubutu kukabidhi bidhaa zao kwa mgeni asiyejulikana.

Jambo la faida zaidi ni kushiriki wakati huo huo katika maendeleo, uchapishaji na usambazaji, yaani, kudhibiti mchakato mzima wa kiteknolojia, kupata faida katika kila hatua, na si kutoa kwa kampuni ya tatu. Lakini makampuni makubwa tu ambayo yana rasilimali za kutosha kwa kila kitu yanaweza kumudu hii.

Njia ya kuwa msanidi programu ni rahisi zaidi na ya bei nafuu. Gharama za awali zitakuwa karibu dola elfu 10. Teknolojia ni rahisi: marafiki kadhaa hujiunga, kununua kompyuta, programu maalum (kwa mfano, kwa kawaida programu zote zinafanywa kwa C ++; kwa sehemu ya kisanii, 3D Max au Maya, ambayo gharama kuhusu $ 5 elfu, zinafaa). na ufanyie kazi katika kuunda toleo la demo, kisha wanaenda kwa mchapishaji nayo, na ikiwa mchapishaji ana nia ya mradi huo, basi kwa kawaida huchukua fedha zote mwenyewe. Hali kuu ya mafanikio ni kwamba mradi mpya uwe wa thamani.

Kila mwaka, michezo ya kompyuta elfu 3 hadi 5 huundwa ulimwenguni, ambayo ni mia chache tu hufanikiwa kibiashara na kuonekana kwenye rafu za duka. Ofisi nzima ya sanduku, kama ilivyo katika biashara ya filamu, inaundwa na 10 bora. Ni wazi kwa nini watengenezaji na wachapishaji wote wanajitahidi kufanya hit, lakini si kila mtu anayefanikiwa.

Jambo kuu wakati wa kukuza mchezo ni kupanga kwa ustadi mchakato mzima, na kisha kuupanga kwa ustadi. Kuna mlolongo fulani wa kiteknolojia wa shughuli. Kwanza kabisa, meneja (mtayarishaji) hufanya uchambuzi wa uuzaji wa soko, akiamua ni bidhaa gani zitahitajika kwa mwaka na nusu - baada ya mchezo kutolewa. Baada ya kupata wazo jipya la mchezo, uundaji wa kinachojulikana kama "hati ya dhana" huanza, ambayo inajumuisha maelezo ya kina ya bidhaa ya baadaye, uchambuzi wa hali ya soko - ambayo ni, aina ya mpango wa biashara. Hatua inayofuata inaitwa "kabla ya uzalishaji", na inaisha na kuundwa kwa "hati ya kubuni". Viongozi wa maeneo ya maendeleo wanashiriki katika hilo - mbuni mkuu, wasanii wa dhana, wanaelezea kazi ndogo zaidi za mchezo na viwango, kiasi cha uhuishaji, wahusika, nk, hadi chini ya mti. Uzalishaji wa awali huchukua muda wa miezi 3-4, wakati ambapo mpango wa kina wa kazi huundwa kwa kipindi chote cha maendeleo. Ni ubora wa utayarishaji wa awali ambao huamua kwa kiasi kikubwa mafanikio ya mchezo katika siku zijazo. Kisha "uzalishaji" halisi huanza. Timu nzima tayari imehusika ndani yake: waandaaji wa programu, wabunifu, wasanii, wahuishaji. Hii ndiyo hatua ndefu zaidi, ambayo mwisho wake toleo la alpha la mchezo huundwa, kwa kawaida na makosa mengi, ambayo hurekebishwa ndani ya miezi michache, wakati ambapo toleo la beta linaonekana. Inarekebisha hitilafu za mwisho (wakati mwingine pamoja na wachapishaji), na kisha tu bidhaa iliyokamilishwa inaonekana.

Pia hakuna watengenezaji wengi wakubwa nchini, karibu 10-12, ikilinganishwa na Mataifa, ambapo kuna maelfu kadhaa yao. Maarufu zaidi ni Akella, Nival, Softlab-Nsk, Nikita, K-D Lab na 1C.

Haiwezekani kuamua kwa usahihi kiasi cha soko la michezo ya kompyuta, kwa kuwa hakuna utafiti wa masoko uliofanywa. Washiriki wote, licha ya makadirio tofauti, wanataja takriban mpangilio sawa wa ukubwa - makumi ya mamilioni ya dola kila mwaka.
Kulingana na Dmitry Arkhipov kutoka Akella, mauzo ya soko la kisheria la ndani hufikia dola milioni 100 kila mwaka.

Zaidi ya miaka mitatu au minne iliyopita, kiasi cha soko la kompyuta ya michezo ya kubahatisha ya Kirusi imekuwa ikiongezeka kwa kasi - kulingana na makadirio mbalimbali, kwa karibu 20-25% kwa mwaka. Sasa mauzo ya wimbo maarufu zaidi unaweza kufikia nakala elfu 500 kupitia njia halali na hadi milioni 1 kupitia chaneli zisizo halali (zilizopimwa).

Unaweza kupata pesa ngapi?

Kulingana na nyenzo kutoka kwa jarida la Biashara Yako

Makala hii itazungumzia kutengeneza pesa kwa kutengeneza michezo. Kwa kifupi, hii ni kazi kwa wale ambao wanafahamu kompyuta na wako tayari kugundua kitu kipya kwao wenyewe. Njia hiyo inafanya kazi kweli, lakini inahitaji kazi na wakati. Ikiwa una uhakika kuwa uko tayari kuendeleza na kujifunza, basi unaweza kuanza.

Kama unavyojua, soko la maombi ya simu linakua na kukua. Mtu yeyote anayejua kidogo kuhusu kompyuta anaweza kupata pesa kwa kuunda michezo. Tunazungumza juu ya kukuza programu rahisi za rununu. Sio lazima kuunda miradi ngumu mwanzoni mwa kazi yako. Kila mtu huanza na kitu kidogo na polepole hukua.

Kama sheria, programu rahisi inaweza kupata zaidi ya miradi ngumu na picha za 3D.

Hivi sasa, maombi ya sauti ya kawaida yanapata umaarufu. Mfano bora wa hii ni vifungo vya kawaida zaidi, wakati wa kushinikizwa, sauti hutolewa. Msanidi programu mwenye uzoefu huunda programu kama hizo za rununu kwa dakika 15.

Ni lazima pia kusema kwamba kuunda uumbaji huo si lazima kujua lugha za programu. Kuna waundaji wengi wa mchezo ambao wanaweza kukusaidia kufikia matokeo unayotaka.

Labda unajiuliza, kiasi gani unaweza kupata kufanya michezo? Yote inategemea wewe. Bila shaka, huwezi kufanya bila gharama. Ili kuingia kwenye soko la programu za simu za mkononi la GooglePlay, unahitaji kulipa $25. Ikilinganishwa na AppStore, hii ni ndogo.

Kwa mfano, ukinunua leseni ya msanidi programu kwenye GooglePlay, utakuwa nayo milele, lakini katika AppStore unahitaji kulipa euro 110 kwa mwaka. Bila shaka, hii sio sana (hasa ikiwa programu yako itazalisha mapato mazuri), lakini bado ni ghali zaidi kuliko kwenye GooglePlay.

Mtu yeyote ambaye ana bajeti ndogo sana anaweza kwanza kufanya kazi kwenye GooglePlay, kuokoa pesa, na kisha kununua leseni katika AppStore. Kisha itawezekana kuchapisha programu sawa kwenye masoko mawili, ambayo itaongeza mara mbili ya kiasi cha mapato.

Kwa njia, unaweza pia kufanya kazi katika soko la WindowsPhone. Huko, leseni ya msanidi hutolewa bure, lakini hadhira ni ndogo sana kuliko ile ya washindani wawili wa awali.

Jinsi mapato yanaundwa

Na sasa swali litafufuliwa kuhusu jinsi ya kupata pesa kwenye programu? Kufanya maombi yako kulipwa (haswa ikiwa wewe ni mwanzilishi na maendeleo yenyewe ni rahisi na ya zamani) sio chaguo. Kwa sababu hakuna mtu atakayenunua kutoka kwako kwa njia hii. Kama matokeo, utapoteza wakati tu.

Nadharia ya kupata pesa nyingi ni kuongeza matangazo kwenye programu yako. Kwa mfano, unaweza kuongeza matangazo kutoka . Hutoa fursa nzuri kwa wasanidi programu kupata pesa kutoka kwa programu zao kupitia utangazaji. Kubofya kwenye michezo hulipa kutoka $0.01 hadi $3. Yote inategemea aina ya matangazo yanayowekwa na mada.

Faida ya njia hii ya kupata pesa ni kwamba unabadilisha muundo wa mapato usio na maana! Hiyo ni, utaweka maombi yako kwenye duka na kupokea tu faida kutoka kwa matangazo. Kadiri watu wanavyopakua, ndivyo mapato yako ya kila mwezi yatakavyokuwa makubwa.

Kwa mfano, tuseme umeunda programu 10 rahisi kwa mwezi. Hebu sema kila mmoja ataleta dola 0.5-1 kwa siku. Ukifanya hesabu, unaweza kupokea kutoka $150 hadi $300 kwa mwezi. Hii ni pesa nzuri sana. Haijalishi ikiwa unafanya kazi au la, haya ni mapato yako ya uhakika. Unaweza tu kuiongeza kwa kutengeneza programu mpya, zinazovutia zaidi.

Kuna programu nyingi za kuunda programu za rununu, lakini hapa ni mbili tu za maarufu zaidi.

- Mbuni wa kisasa wa mchezo wa 2D. Inakuruhusu kuunda michezo ya Windows, Mac, Linux, Android na IOS. Faida kuu hapa ni kwamba hata mtu ambaye hana ujuzi maalum wa programu anaweza kushughulikia. Programu kama hiyo itakuwa zana bora kwa watengenezaji wa mchezo wa mwanzo. Orodha hapa chini inaonyesha sifa kuu za chombo hiki:
  • Kiolesura wazi. Utagundua kila kitu haraka vya kutosha, hakika hakutakuwa na shida.
  • Mfumo wa hali ya juu wa tukio.
  • Mipangilio ya tabia inayobadilika.
  • Athari maalum 80 zilizotengenezwa tayari.
  • Uundaji wa michezo ya IOS na Android. Kwa kuongeza, inatoa programu-jalizi 30 zilizojengwa ndani na uwezo wa kuunda au kuongeza mpya.

Mahitaji ya Mfumo:

  • Lugha ya kiolesura: Kiingereza (there is a crack).
  • Ukubwa: 122 MB.
  • Kichakataji: GHz 1.
  • Mfumo wa uendeshaji: Windows XP, 7, 8,10.
  • RAM: 512 MB.
  • Kadi ya video: nVidia au AMD.
  • HDD: 370 MB.

Mchakato wa ufungaji ni rahisi sana:

  1. Sakinisha programu (faili "construct2-r168-setup.exe").
  2. Nakili faili "c2license.txt" na kuiweka kwenye saraka ya mizizi. Kawaida njia hii ni C:\Program Files\Construct 2.
  3. Ili kuharakisha programu, nakili faili ya "en-US.xml" kwenye folda ya "lugha", ambayo iko kwenye saraka ya mizizi (C:\Program Files\Construct 2\lughas). Tunakubaliana na uingizwaji.
  4. Tayari! Tunatumia Construct 2 kwa Kirusi.

Mtengenezaji wa Mchezo- Mazingira ya kuona ya kuunda michezo ya pande mbili. Ina mipangilio inayoweza kunyumbulika ambayo hukuruhusu kuleta mawazo yako ya kipekee maishani, hata bila ujuzi wowote wa kupanga. Shukrani kwa kiolesura chake wazi, GameMaker itakuwa zana bora kwa wasanidi wanaoanza.

Utendaji wa programu inayohusika:

  • Mhariri anayeonekana wa viwango na matukio.
  • Kiolesura cha programu rahisi.
  • Uwezo wa kuunda michezo rahisi ya 3D.
  • Mafunzo yaliyojengwa ndani ya jinsi ya kutumia programu.
  • Maktaba kubwa ya picha na sauti.
  • Mazingira jumuishi ya ukuzaji kwa kuingiza hati zako mwenyewe.

Mahitaji ya Mfumo:

  • Lugha ya kiolesura: Kirusi.
  • Ukubwa: 18.3 MB.
  • Processor: Pentium.
  • OS: Windows XP, Vista, 7, 8, Mac OS.
  • RAM: 128 MB.
  • Kadi ya video: 32 MB.
  • HDD: 156 MB.

Usakinishaji:

  1. Fungua kumbukumbu iliyopakuliwa.
  2. Endesha kisakinishi "GameMaker-Installer-8.1.71.exe" na usakinishe programu.
  3. Baada ya usakinishaji, fungua GameMaker na uende kwa Help = OpenGameMakerinExplorer (folda inapaswa kufungua).
  4. Tunafunga programu.
  5. Nakili faili ya "Game_Maker.exe" kutoka kwenye folda "Iliyopasuka" kwenye folda inayofungua (tunakubali kuibadilisha).
  6. Ili Russify programu, unahitaji kuweka faili "Game_Maker.RUS" kutoka kwenye folda ya "RUS" kwenye folda sawa ambapo ulinakili faili ya "Game_Maker.exe".
  7. Toleo kamili la GameMaker katika Kirusi iko tayari na iko tayari kufanya kazi.

Hitimisho kuhusu kazi

Unaweza kujifunza jinsi ya kuunda michezo kwa kutumia wajenzi hawa katika wiki kadhaa. Ukifanya mazoezi kwa miezi kadhaa, matokeo yatakuwa michezo ya kufaa sana ambayo inaweza kudai kuwa imepakuliwa. Unapoanza kazi yako, usifikirie juu ya mapato. Jihadharini kufanya kazi ya ubora. Unapoanza kuweka roho yako kwenye biashara hii, pesa itakuja kwako.

Ikiwa utaendeleza na kujaribu kuunda kitu cha kuvutia, hatimaye maendeleo ya mchezo yatageuka kwa urahisi kuwa shughuli yako kuu. Hata kama kuna matatizo, usisimame. Nenda kwenye lengo lako na uboresha.

Wakati huo huo, ni muhimu kuelewa kwamba mchezo ni tofauti: pesa nyingi huzunguka ishara maarufu zaidi, na pesa kidogo huzunguka sio moto sana. Inafaa pia kuzingatia kuwa kila wakati kutakuwa na wawindaji wengi wa jackpot nzuri, kwa sababu hakuna mtu bado ameghairi ushindani.

Ni michezo gani inayohitajika zaidi kati ya watazamaji? Kwa jibu, unaweza kuangalia huduma ya utiririshaji ya Twitch, ambayo hivi karibuni ilithaminiwa kwa ukarimu na kununuliwa na Amazon kwa $ 1 bilioni. Wanasema kwamba Google pia ilipendezwa sana na tovuti, ikiona ndani yake muuaji wa YouTube yake. Ulihisi umuhimu?

Twitch ni huduma ya majukwaa mengi ya kutiririsha video za michezo ya kubahatisha au kufunika mashindano ya eSports.

Mtumiaji yeyote wa tovuti anaweza kufungua akaunti na kuanza kuonyesha ujuzi wao wa kucheza michezo, na waandaaji wa mashindano wanaweza kushughulikia kwa kina matukio yanayoendelea. Kwa kweli, huduma pia inaonyesha maudhui mengine, lakini faida inabaki na michezo.

Kwa hivyo ni nani aliye juu ya Twitch? Hizi ni League of Legends (LoL), Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), Uwanja wa Vita wa PlayerUnknown, Overwatch na Hearthstone: Heroes of Warcraft. Yote hapo juu ni michezo ya wachezaji wengi iliyo na aina mbalimbali za ushindani ndani.

Kuandaa programu

Wachezaji wa kitaalamu wako juu ya ulimwengu wa michezo ya kubahatisha. Wana ujuzi wa ajabu, wanajua hila za uchezaji, na wana uzoefu mwingi. Kama shughuli nyingine yoyote ya kitaalam, utangazaji wa programu unaweza kuuzwa vizuri. Ingawa kuna baadhi ya nuances. Kwa mfano, kiwango cha mapato cha mpangaji wa programu kinaweza kuathiriwa na umaarufu wake wa kibinafsi na watazamaji (tabia njema, mwitikio kwa jamii) na mahali pa kuishi. Ningependa kuzingatia hili la mwisho, kwa sababu uelewa wa jamii, mtazamo na uthamini wa michezo ya kitaalamu hutofautiana sana katika sehemu mbalimbali za dunia. Kwa hivyo, huko Korea na Uchina, michezo ya kubahatisha imekuwa maarufu zaidi kuliko michezo mingi ya kitamaduni: mpira wa miguu, mpira wa kikapu na wengine. Huko USA na Uropa, wachezaji hawajabebwa mikononi mwao, lakini pia wanahisi vizuri.

Je, mapato ya mpangaji programu yanajumuisha nini? Awali ya yote, kutoka kwa mshahara ambao anastahili chini ya mkataba wa ajira uliohitimishwa. Ndio, wachezaji wana mikataba na mashirika ya esports, ambayo yanaelezea majukumu na malipo. Kulingana na Roman Dvoryankin, meneja mkuu wa shirika la Kirusi la Virtus.pro, wastani wa mshahara wa mchezaji wa kitaalamu katika mradi wake ni $7,000 kwa mwezi. Wakati huo huo, wachezaji katika Dota 2 na CS:GO hupata pesa nyingi zaidi.

Kikomo cha mshahara wa mwanamichezo wa mtandao hutegemea mafanikio ya timu yake kwenye michuano mbalimbali. Kwa hivyo, mchezaji anayelipwa zaidi, Mjerumani chini ya jina la bandia KuroKy, alipata zaidi ya dola milioni mbili kwa kushinda mashindano ya Dota 2 - The International 2017.

Kwa maoni juu ya hali ya mambo katika michezo ya kubahatisha ya kitaalam, nilimgeukia Alexander @EmpireStrangeR Solomonov - mkuu wa Timu ya Empire, moja ya mashirika kongwe ya e-sports katika Ulaya ya Mashariki. Nilifurahishwa sana na uwazi na mpango ambao mkuu wa kampuni alijibu maswali kadhaa ya Lifehacker. Mtu anahisi kuwa mtu huyo anatatizika sana na harakati za eSports.

Alexander Solomonov

Mkurugenzi Mtendaji wa Timu ya Empire

- Timu ya Empire imekuwa maarufu kwa muda mrefu katika duru za eSports kwa uwezo wake wa kupata vipaji vya vijana. Je, ufuatiliaji na uteuzi wa vijana wenye uwezo wa kuwa wachezaji wa eSports unafanywa vipi? Nadhani jibu la swali hili ni la kuvutia sana kwa wachezaji wapya ambao wangependa kuwa sehemu ya timu yako.

- Hakika, hili ni mojawapo ya maswali tunayoulizwa mara nyingi. Tunapokea barua nyingi zenye maombi ya kujiunga na timu yetu, kwa bahati mbaya, si kila mtu anayeweza kujibu. Hapa kuna vidokezo kwa wale ambao wanataka kutambuliwa na timu kali, kwa kutumia nidhamu ya Dota 2 kama mfano.

  • Ikiwa wewe ni mchezaji ambaye bado huna uzoefu wa kuchezea timu za wataalam, nafasi ya kuwa utakubaliwa mara moja kwenye Timu ya Timu ni ndogo sana. Kuna wachezaji wengi kama hao, na kuchagua wanaofaa ni ngumu sana na hatari. Ni rahisi kwa wachezaji kuanza safari yao na timu dhaifu na kucheza katika mashindano iwezekanavyo, katika mashindano hayo ambayo timu yako itaweza kufuzu. Unahitaji kujaribu kujionyesha na kujidhihirisha.
  • Michezo rahisi katika "baa" na ligi za mtandaoni pia haijaghairiwa. Wachezaji wa kitaalamu ni moja ya vyanzo muhimu vya habari. Wanaweza kukutambua na kukupendekeza kwa usimamizi wao.

Wachezaji wanaowezekana kuwa na nguvu hutujia bila kujua, na kwa wakati unaofaa tunawasiliana nao wenyewe. Kimsingi, mchezaji huchaguliwa moja kwa moja kulingana na ustadi wake wa kucheza, lakini ikiwa mgombea ana shida kusafiri nje ya nchi, mchezaji kama huyo hatatufaa. Hitimisho: pata pasipoti ya kigeni, itakuwa faida yako.

- Je, ni majukumu gani kuu yaliyowekwa kwa mchezaji wa kitaaluma chini ya mkataba wake? Ni mafao gani na tuzo za pesa anazoweza kutarajia?

- Watu wengi wanafikiri kuwa mchezaji wa kitaalamu wa eSports ni rahisi. Wamekosea. Hii ni kazi ngumu na ratiba isiyo ya kawaida. Kwa kweli, tunajaribu kupanga mechi na mazoezi ili wachezaji wawe na siku za kutosha za kupumzika na wakati wa bure, lakini wakati mwingine lazima tucheze wikendi na jioni ikiwa mashindano yanahitaji.

Kucheza mchezo unaopenda ni upande mmoja tu wa sarafu. Wachezaji wana majukumu mengine mengi ya kimkataba, pamoja na:

  • kudumisha mitandao yako ya kijamii;
  • mito ya mchezo;
  • mahojiano, mikutano ya waandishi wa habari, ushiriki katika matangazo kutoka kwa wafadhili na washirika;
  • mawasiliano na mashabiki na mengine mengi.

Malipo ya pesa pia yameainishwa katika mkataba. Mishahara ya wachezaji wa kitaalamu hutofautiana kulingana na mchezo wa eSports, kiwango cha timu na mambo mengine. Hivi sasa, kwa wastani, wachezaji wa kitaalam wanaweza kupata dola elfu kadhaa kwa mwezi. Usisahau kuhusu pesa za zawadi kutoka kwa mashindano, ambayo hufanya sehemu kubwa ya mapato ya wachezaji.

- Inaonekana kwamba leo eSports imekuwa tegemezi kidogo kwa ufadhili kutokana na mashabiki na michango yao kwa fedha za zawadi za mashindano. Lakini inawezekana kwa mchezaji binafsi, timu au shirika zima kuishi bila msaada wa watengenezaji sawa wa vifaa vya kompyuta?

Katika hatua hii ya maendeleo ya e-michezo nchini Urusi, kuwepo bila wafadhili haiwezekani. Katika suala hili, Timu ya Empire inawashukuru sana washirika wetu wa kutegemewa - Logitech G, Seagate, Pinnacle na Kingiun - kwa nafasi ya kucheza na kushinda.

- Hakika watu wa zamani wa Timu ya Empire wanakumbuka nyakati hizo ambapo michezo ya kitaalamu iliegemezwa kabisa na shauku. Mambo ni bora zaidi sasa. Je, mustakabali wa esports wa kimataifa ukoje?

Hizo zilikuwa nyakati za kupendeza, zilizojaa marafiki wapya, miradi, mashindano na michezo! Esports inaendelea pamoja na sekta ya IT. Huko USA, eSports imeendelezwa sana - Ligi ya Legends ya mchezo inatambuliwa kama mchezo huko. Katika Ulaya, eSports imeendelezwa vyema katika nchi fulani, hasa Ujerumani na Uswidi. Wachezaji wa China wanachukuliwa kuwa mmoja wa wenye nguvu zaidi duniani katika nidhamu ya Dota 2, na wachezaji wa Kikorea wanachukuliwa kuwa miongoni mwa wenye nguvu zaidi katika Starcraft II.

Kwa bahati mbaya, Urusi bado iko nyuma katika maendeleo ya eSports, lakini inakaribia ulimwengu kila siku. Ninapozungumzia pengo hilo, simaanishi kiwango cha timu za kulipwa – tuna timu imara na wachezaji wenye vipaji. Tunazungumza juu ya ushiriki mdogo wa kampuni zinazofadhili katika uwanja wa e-sports.

E-sports ni hadhira kubwa ya vijana hai ya wapenzi wa mchezo wa kompyuta. Wauzaji katika nchi zingine tayari wamegundua mvuto wa michezo ya kielektroniki kwa kutangaza bidhaa na huduma za kampuni zao na wamejifunza kutumia eneo hili kwa usahihi. Kampuni zetu bado zina hatua hii mbele yao, na uvumbuzi mwingi wa kupendeza bila kutarajiwa unawangojea.

Ningependa kutaja kando ya pili, na katika hali nyingine chanzo kikuu cha mapato kwa mpangaji - pesa za tuzo kutoka kwa mashindano.

Kila kitu ni "rahisi": unashinda shindano, pata dola milioni yako na ugawanye pesa kati ya washiriki wa timu.

Dola milioni kwa vinyago? Ndiyo! Na hii ni mbali na kikomo.

Mnamo 2011, timu ya Kiukreni ya Dota 2 Natus Vincere (Na`Vi) ilikuwa mmoja wa wa kwanza kupokea tuzo kama hiyo kwa kushinda The International, shindano kubwa la kila mwaka la cyber lililofanyika chini ya udhamini wa kampuni inayojulikana ya Valve. Na`Vi inaweza kuitwa kwa urahisi moja ya mashirika ya esport yenye mafanikio zaidi katika Ulaya Mashariki. "Born to Win" (kutoka Kilatini Natus Vincere) ina ushindi na zawadi katika mashindano mengi ya kimataifa, ikiwa ni pamoja na maeneo kadhaa zaidi katika tuzo za Kimataifa. Shirika pia lina orodha katika taaluma zingine za esports, lakini zimefunikwa na mafanikio ya wapiganaji wakuu.

Lakini turudi kwenye The International ili uweze kujionea kikamilifu ukubwa wa tukio. Mashindano hayo yanafanyika kwa nidhamu moja - Dota 2. Wachezaji wote wa tukio kuu wanapokea tuzo ya fedha kwa kushiriki katika mashindano kulingana na sifa zao. Msingi wa mfuko wa tuzo umewekwa na Valve kutoka mfukoni mwake, na pia inachukua yenyewe shirika la mashindano ya kufuzu, kukimbia kwa wachezaji, chakula chao na malazi kwenye tovuti ya mashindano, na kadhalika. Miezi mitatu hadi minne kabla ya tukio kuu, Valve inatoa mashabiki wa Dota 2 kununua "Pass ya Vita" kwa Kimataifa.

"Battle Pass" ni seti ya maudhui ya ndani ya mchezo yaliyotolewa kwa mashindano mahususi. Kununua pasi kunatoa ufikiaji wa aina mpya za mchezo na bonasi za kipekee.

Battle Pass inagharimu takriban $10, na sehemu ya gharama yake hutolewa kwa hazina ya mashindano. Kwa hivyo, mashabiki wa mchezo huwashukuru progamers kwa utendaji wao kutoka kwa mifuko yao wenyewe. Mnamo 2017, dimbwi la tuzo la The International lilikuwa zaidi ya $23 milioni. Timu iliyoshinda, Team Liquid, ilipokea milioni 10 ya kiasi hiki.


Washindi wa The International 2017. Chanzo: twitter.com/DOTA2

Lakini sio wapangaji tu wamechoshwa na The International. Kuna mashindano mengi yasiyo na faida kwa mwaka mzima, lakini pia unaweza kupata pesa nzuri kutoka kwao. Inafurahisha kwamba kati ya ligi thabiti, zinazotambulika kimataifa na zinazovutia ni zetu, kwa mfano mfululizo wa Ligi ya Starladder na Wargaming.net. Wawakilishi wa mwisho hufanya mengi kwa maendeleo ya e-sports, wakifanya matukio ya kuvutia huko Moscow, Kyiv, Minsk, Warsaw, kuvutia wachezaji kutoka duniani kote. Ningependa kuwashukuru timu ya WGL iliyowakilishwa na Ivan Zhivitsa na Alexey Kornyshev kwa kazi yao, na pia kwa majibu yao kwa maswali ya Lifehacker.

Alexey Kornyshev

Meneja wa Mradi wa eSports katika Wargaming

- Wargaming inasaidia ligi yake ya e-sports. Tuambie kuhusu hilo: jiografia, idadi ya washiriki, mfuko wa tuzo, matarajio?

- Ligi ya Wargaming.net ni ligi ya kimataifa ya e-sports kwa ajili ya michezo ya Wargaming, iliyoanzishwa mwaka wa 2013 na kuunganisha wachezaji wa kitaalamu na mashabiki wa miradi ya mtandaoni ya kampuni kutoka kote ulimwenguni kuwa jumuiya moja ya kimataifa. Kwa sasa, ligi hiyo inafanyika katika mikoa mitano: Urusi na CIS, Ulaya, Amerika ya Kaskazini, Asia, China (ligi ya washirika). Hazina ya zawadi kwa msimu wa 2014-2015 ilikuwa dola milioni 2.5. Tumekuwa tukifanya kazi kwa mafanikio kwa miaka miwili, na tunapanga kuendelea kufurahisha mashabiki wa eSports, tukizingatia sana wachezaji wanaoanza.

- Hakika unawasiliana kwa karibu na wachezaji. Je! watu hawa wanajaribu kupata pesa kutoka kwa michezo?

- Umri wa wastani wa mchezaji wa eSports katika Ulimwengu wa Mizinga ni takriban miaka 23-25. Hawa ni wanaume wengi wenye elimu ya sekondari na ya juu. Kwa kweli, tuna wachezaji wa esports ambao hupata pesa kwa kucheza kwenye ligi. Kwa mfano, timu ya Na`Vi, kila mtu isipokuwa meneja, alichagua WGL kama kazi yao kuu. Wanariadha wa Esports pia wana watoto na familia.

- Je, ni nini mustakabali wa eSports kulingana na Wargaming? Je, itafunika soka ndani ya miaka 20?

- Michezo ya kielektroniki inakua haraka sana. Baadhi ya taaluma tayari zinashindana na michezo ya kitambo katika suala la idadi ya watazamaji. Kulingana na wachambuzi wa Superdata, hadhira ya eSports inakaribia watu milioni 135, ambayo, unaona, ni ya kuvutia. Hii inathibitishwa na riba kutoka kwa watangazaji na wafadhili, ambao wamewekeza takriban dola milioni 111 katika esports huko Amerika Kaskazini, kulingana na Superdata hiyo hiyo. Huu ni mchakato wa asili na usioweza kuepukika, hatua ya mwisho ambayo ni mapema sana kuzungumza juu. Lakini siku zijazo za esports zinaahidi.

Lakini kuwa bora zaidi au kuwa katika sura inayofaa mara kwa mara ni vigumu "kidogo". Kwa hivyo, progamers wengi hujaribu wenyewe katika maeneo mengine, kama vile kutoa maoni.

Maoni na uchambuzi

Matangazo ya mchezo huungwa mkono sio tu na wachezaji wa kitaalamu waliostaafu, lakini pia na "goons wasio na mizizi" ambao hawajawahi kunusa baruti ya vita vikali. Yote inategemea uwezo wa kuzungumza, charisma, uelewa wa mantiki ya mchezo na hamu ya kuwa maarufu. Kama sheria, watoa maoni bora na wachambuzi (ambao huchambua michezo ijayo na matokeo yao) hupewa ligi au shirika la esports, ambalo hulipwa mshahara. Mara nyingi hufanya kama watoa maoni "wasio wakuu" kwenye mashindano ya kirafiki. Kwa mfano, watoa maoni wanaozungumza Kirusi hufuatana na mashindano ya Kichina au Amerika, na kinyume chake.

Baadhi ya watoa maoni na wachambuzi wana ujuzi mzuri wa michezo ya kubahatisha na hawana aibu kuonyesha hili wakati wa matangazo ya moja kwa moja, yaani, wanahusika katika utiririshaji.

Kutiririsha

Je, umesahau kuhusu Twitch bado? Hapa ndipo watumiaji wa kawaida, wachezaji wataalamu, watoa maoni na mtu mwingine yeyote huonyesha mchezo wao. Na hapa kuna njia tatu za kuchuma mapato ya kazi yako.

Ya kwanza ni riba ya Twitch ya usajili unaolipishwa wa watumiaji kila mwezi kwenye kituo chako ili upate baadhi ya bonasi. Bila shaka, kadiri watazamaji kama hao wanavyoongezeka, ndivyo zawadi inavyoongezeka. Lakini mirahaba ya Twitch inaweza kuonekana kuwa ya kucheka ikilinganishwa na njia ya "saidizi" ya mapato - michango ya watazamaji. Ndio, wakati wa utangazaji, watangazaji wengi huwasiliana na watazamaji wao kwa kutumia mpango wa "majibu-ya maswali", huwa karibu nao, huwapa fursa ya kuandika ujumbe hewani kwa kutazamwa kwa jumla, ambayo wanapokea shukrani ya pesa. Kwa hivyo, mmoja wa watiririshaji maarufu wa lugha ya Kiingereza huonyesha bodi ya heshima ya watazamaji wake kila wakati. Angalia nambari zilizo hapa chini, zinavutia. Aidha, ripoti hiyo haikujumuisha wafadhili wadogo, ambao wanaweza kuwa na mamia na maelfu.


Wafadhili kumi bora pekee walichangia zaidi ya $40,000

Mtiririshaji anayeitwa Wagamama alipokea mchango wa mara moja wa $4,000 mwaka wa 2015.

Bila shaka, hii ni mfano wa nje wa kawaida, lakini ukweli unabakia: kati ya mashabiki wa michezo ya kompyuta kuna watu matajiri ambao wako tayari kufadhili wapenzi.

Kama ilivyo kwa watiririshaji wanaozungumza Kirusi, basi, kwa kweli, mapato yao ni ya kawaida zaidi. Ingawa hapa, pia, michango ilifikia zaidi ya $1,000 au zaidi. Kwa watiririshaji wengine, michezo ya utangazaji ndio mapato yao kuu, wakati kwa wengine ni njia ya kujenga mamlaka yao na fursa ya kuhamia chini ya mrengo wa shirika la kitaalam, kwa wengine ni mapato ya msaidizi.

Katika Asia yenye idadi kubwa ya watu, watiririshaji wanaweza kupata $800,000 kwa mwaka wakifanya kazi kwa saa 90 kwa wiki. Kwa mfano, mshahara kama huo unatokana na mchezaji wa zamani wa LoL. Lakini ni muhimu kuelewa kwamba kuna mizani nyingine kutokana na mtandao na televisheni. Hujakosea, nchini Uchina na Korea Kusini kuna vituo maalum vya televisheni vinavyoonyesha michezo ya kompyuta kwa mamilioni ya macho kwa saa 24 kwa siku.

Tatu, watiririshaji huweka mabango madogo na matangazo, ambayo hupokea ada ya mazungumzo.

Kuunda maudhui ya ndani ya mchezo

Baadhi ya watu hutumia pesa zao zote kununua nguo katika ulimwengu wa kweli, na wengine katika ulimwengu wa mtandaoni. Hii hukusaidia kutofautishwa na wachezaji wengine au kuboresha uzoefu kidogo. Daima kuna mahitaji, inabaki kuridhika. Cream kuu ya mazao hapa ni watengenezaji wa mchezo wenyewe, lakini Valve pia inaruhusu jumuiya yake kupata pesa za ziada.

Je, una ujuzi wa uundaji wa 3D? Unaweza kujaribu mkono wako kwenye Warsha ya Steam.

Ikiwa kazi yako itapatikana kuwa ya ubora wa juu, wachezaji wengine wataweza kuinunua, ambayo utapokea asilimia ya kila ununuzi.

Kwa hivyo, mwanzoni mwa 2015, Valve iliripoti kuwa dola milioni 57 tayari zimeingia kwenye mifuko ya watengenezaji wa tatu elfu moja na nusu. Ni rahisi kuhesabu kuwa kwa wastani hii ni $ 38,000 kwa kila mmoja wao.

Kuuza wahusika na vitu adimu

Ambapo kuna pesa, kuna soko la kivuli. Mara nyingi, wageni hawataki kuteleza kati ya wahusika dhaifu sawa, lakini wanataka kukimbilia mara moja kwenye vita na shujaa aliyepigwa-up. Katika kesi hii, unaweza kupata kurasa kwa urahisi kwenye mtandao zinazouza wahusika wa kiwango cha juu. Na kadiri muda unavyochukua kuiboresha, ndivyo itakavyogharimu zaidi. Lebo ya bei kwa ujumla huanza kutoka dola 7 na inaweza kuzidi mia moja. Baadhi ya mitiririko huchanganya biashara na furaha: hutangaza michezo, wakati huo huo wakisukuma wahusika wapya kwa mauzo yao ya baadaye. Faida mara mbili!

Sasa kuhusu panga, silaha na farasi. Mtandao umejaa majukwaa ya biashara ambapo wachezaji wanaweza kubadilishana bidhaa pepe au kuuziana. Gharama yao ni karibu kila wakati chini, lakini kuna tofauti.

Kwa kujifurahisha, jibu, uko tayari kulipa kiasi gani kwa bidhaa ya kipekee katika mchezo wa kompyuta?

Uwezekano mkubwa zaidi, takwimu yako haiko popote karibu na ukarimu wa shabiki wa Dota 2 ambaye alitoa $38,000 kwa thamani ya kawaida inayokusanywa.


Sawa pink courier. Anasafirisha vitu kutoka duka hadi kwa mchezaji. Picha: ex.ua

Kwa kuongezea, ununuzi haumpi mmiliki faida yoyote juu ya wachezaji wengine, huu ni mfano wa nadra sana wa barua pepe, upekee ambao 99.9% ya wachezaji wote hawajui. Muuzaji alipata mjumbe wa senti za mfano, hata hivyo, zilizidishwa kwa bahati. Chochote kinaweza kutokea.

Tote

Inaweza kuonekana kuwa ya ajabu kwa wengine kusawazisha eSports na michezo katika hali ya kawaida, lakini si kwa watengenezaji pesa ambao ofisi zao za mtandaoni zinakubali dau kwenye aina mbalimbali za matukio ya ushindani pepe. Kama ilivyo kwenye kamari ya "watu wazima", kuna waliopotea wengi na safu nyembamba ya wale ambao wana mapato ya kawaida. Ni trite: asiyecheza hashindi!

Kwa njia, ulimwengu wa esports umekuwa na kashfa zake za kelele zinazohusiana na matokeo ya ulaghai. Wachezaji binafsi au timu nzima ilipoteza mechi kwa sababu moja au nyingine. Kudanganya ikawa maarifa ya umma, na ushiriki wa wale walio na hatia katika mashindano yanayostahili zaidi ulipigwa marufuku.

Utengenezaji wa sinema

Je, una ujuzi wa kuhariri video? Kwa nini basi usijaribu kuunda video kwenye mada ya michezo ya kompyuta? Vituo kama hivyo ni maarufu kwenye YouTube, ambayo hulipa mirahaba kulingana na idadi ya maoni.

Na hauitaji kukata video hata kidogo. Unahitaji tu kubonyeza vitufe na kuchapisha matembezi ya mchezo wako mtandaoni ili kupata pesa nzuri. Mfano wazi zaidi wa hii ni mchezaji PewDiePie, ambaye kituo chake cha YouTube kinajivunia wanachama milioni 57. Kulingana na data ya 2016, Msweden alipata $ 15 milioni katika miezi 12. Bila shaka, hizi sio tu mirahaba ya mwenyeji wa video, lakini pia utangazaji wa ndani.

Hitimisho

Huu sio mwaka wa kwanza nimekuwa nikitazama eSports. Harakati inakua. Labda si kwa kasi sawa na Magharibi na Mashariki, lakini mwelekeo ni wazi: shauku ya vijana isiyopangwa imebadilishwa na muundo wa watu wazima wenye bajeti nzuri. Hii inaonekana kwa macho, hata kwa mtazamaji wa nje kama mimi. Watu wanaohusika wana maoni sawa.

Natumai kuwa kati ya wasomaji wa nakala hii kutakuwa na watu wanaojua tasnia ya eSports kutoka ndani. Tunatazamia maoni yao na maono yao ya hali ya sasa ya mambo na mustakabali wa michezo ya kitaalamu.

Waanzizaji na wasimamizi wa wavuti wenye uzoefu ambao tayari wamejua misingi yote ya ujenzi wa tovuti wana hamu ya kupata mapato ya kifedha kutoka kwa ujuzi na uwezo wao. Licha ya ukweli kwamba wabunifu wengi wa bure wameonekana kwenye mtandao, ambapo hata mwanafunzi wa shule ya msingi anaweza kufanya ukurasa wake wa wavuti, maendeleo ya tovuti ya kitaaluma yenye muundo wa kipekee bado ni huduma inayotafutwa. Huduma za kuunda tovuti kwa kutumia violezo na wajenzi sio maarufu sana. Ndiyo sababu, ikiwa tayari una angalau ujuzi wa msingi katika eneo hili, unaweza kuanza kupata pesa kutoka kwa hobby yako leo.

Je, kweli inawezekana kupata pesa kwa kuunda tovuti? Leo, wakati idadi ya watumiaji wa mtandao wa kimataifa inafikia watu bilioni kadhaa, swali kama hilo halina maana yoyote. Baada ya yote, jibu lisilo na shaka ni "ndiyo." Swali muhimu zaidi ambalo linapaswa kukuhusu ni wapi pa kupata wateja.

Jinsi ya kutengeneza pesa kwa kutengeneza tovuti kwa anayeanza

Mahitaji ya watengenezaji wa wavuti wenye uwezo ni ya juu sana, na kazi yao inalipwa vizuri. Lakini jinsi ya kupata pesa kuunda tovuti ikiwa huna uzoefu nyuma yako? Ni bora kuanza na freelancing. Kuna matoleo mengi kwenye Mtandao ili kupata pesa kwa kutengeneza tovuti. Uwezekano mkubwa zaidi, hakuna mtu atakayekuahidi milima ya dhahabu mwanzoni, lakini kazi kuu kwa anayeanza ni kukuza kwingineko.

Wacha tuangalie chaguzi kuu za kupata pesa kwa kuunda tovuti:

Mifano ya miradi ya kuunda tovuti kwenye ubadilishanaji wa kujitegemea wa Fl.ru

  1. Uundaji wa tovuti za kurasa nyingi au tovuti za kadi ya biashara. Utapata maombi ya aina hii ya kazi kwenye ubadilishanaji maarufu wa watu huru, ikijumuisha allfreelancer.su na freelance.ru.
  2. Chaguo jingine ni kuunda na kukuza tovuti kwa uuzaji wake zaidi. Watengenezaji wa wavuti ambao wana ujuzi mzuri wa lugha za programu na wanajua uboreshaji wa SEO na ukuzaji wa SMM wanaweza kupata pesa za ziada. Hata hivyo, pia inashauriwa kwa Kompyuta kutekeleza miradi hiyo peke yao: wataboresha sana ujuzi wao na wataweza kuonyesha uzoefu wao katika mahojiano. Jambo muhimu: kabla ya kuunda na kukuza tovuti, fanya utafiti mdogo juu ya maeneo gani ambayo sasa yanahitajika zaidi, kwa mfano, duka la kukabiliana na uvuvi mtandaoni au tovuti iliyotolewa kwa lishe bora.
  3. Uundaji na usanidi wa tovuti kwa kutumia violezo na wajenzi. Mara nyingi, wateja wanahitaji kusanidi WordPress, Joomla, Adobe Muse, DLE, Violezo vya UMI, programu-jalizi, au kusakinisha kaunta za Yandex.Metrica, pamoja na usaidizi wa tovuti zilizoundwa katika wajenzi mbalimbali (kwa mfano, Wix.com au Google Sites). Malipo hapa sio juu, lakini kazi sio vumbi. Labda utapata maagizo sawa kwenye huduma ndogo za kubadilishana work-zilla.com.
  4. Kwa watengenezaji wavuti walio na angalau uzoefu wa kazi na uwezo fulani wa biashara, kuna fursa ya kuunda warsha yao ya wavuti inayobobea katika ukuzaji wa tovuti. Ili kuandaa warsha, sio lazima kabisa kuwa na majengo. Unaweza kupata wafanyikazi wanaowajibika na wataalamu wanaofanya kazi kwa mbali.
  5. Kunakili tovuti ni huduma maarufu miongoni mwa wateja hao ambao hawataki kutumia pesa na wakati wa ziada kutengeneza muundo wa kibinafsi wa wavuti. Huduma za kuunda analogues za templates tayari zilizopo kwenye mtandao zinakadiriwa kuwa rubles 500-2000. Kunakili tovuti ni hitaji hasa kati ya wale waliounda ukurasa wa wavuti katika wajenzi fulani wa tovuti, lakini kwa sababu ya gharama kubwa ya ada ya usajili wa kila mwezi, waliamua kuachana na mtoa huduma kama huyo. Kunakili-kubandika muundo sawa ndio njia ya bei nafuu na rahisi zaidi ya kuhamia mwenyeji mwingine, huku ukidumisha mwonekano wa kiolezo kilichotengenezwa tayari.

Wapi kupata pesa kwa kuunda tovuti?

Ili kupokea maagizo yako ya kwanza, tumia mifumo ifuatayo:

Je, unaweza kupata kiasi gani kwa kuunda tovuti?

Unaweza kujihukumu mwenyewe ni kiasi gani watengenezaji wa wavuti hupata kutokana na kuunda tovuti mwaka wa 2017 kwa kusoma nafasi zinazolingana kwenye hh.ru, avito, matangazo kwenye mbao za ujumbe na Kwa wastani, bei ni takriban zifuatazo:

  • Gharama ya kuunda ukurasa wa kutua wa turnkey, pamoja na maendeleo ya muundo wa kipekee, inatofautiana kwa kubadilishana kwa kujitegemea kutoka kwa rubles 2,000 hadi 35,000.
  • Unaweza kupata kutoka rubles 10,000 hadi 50,000 kwa kuendeleza duka la mtandaoni. Gharama ya mwisho itategemea muundo wa tovuti na utendaji wake.
  • Wanapata kutoka kwa rubles 500 hadi 1000 kwa kukamilisha maagizo ya kunakili tovuti, maendeleo ya mpangilio, vipengele vya kubuni, utekelezaji wa utendaji mpya na uboreshaji wa tovuti.
  • Huduma ndogo za kuanzisha kurasa za wavuti zina bei ya rubles 150-500 / saa.
  • Miradi iliyokuzwa ambayo inaweza kuleta faida "hapa na sasa" imekadiriwa juu zaidi. Gharama ya tovuti ya kumaliza inategemea "ukubwa" wake (TIC, PR, Alexa viashiria), trafiki na kiwango cha faida. Unaweza kuuza tovuti yako iliyokamilishwa kwenye majukwaa ya telderi.ru, pr-cy.ru/sale, na kwenye jukwaa maultalk.com. Bei ni kati ya rubles 1,000 hadi 9,000,000. Kwa mfano, tovuti yenye trafiki ya kila siku ya wageni 500 wa kipekee kwa siku na mapato ya matangazo ya rubles 1,000 kwa mwezi inakadiriwa kuwa rubles 25,000-30,000.

Unaweza kukadiria gharama ya tovuti kwa kutumia huduma maalum za mtandaoni kama vile calculator cost.teleri.ru, mysitecost.ru na wengine.

Video inayohusiana:

Sasa watumiaji wa mtandao wanavutiwa na swali la jinsi ya kupata pesa kwa kuunda tovuti. Sababu ni kwamba biashara inahamia kwa kasi kwenye majukwaa ya mtandaoni, na kuleta faida nzuri kwa wamiliki. Lakini unaweza kupata pesa kwa kuunda tovuti bila ujuzi wowote wa programu. Ili kufanya hivyo, kuwa tu mshirika wa 1C-UMI na kupokea zawadi ya maisha kwa kila mteja anayevutiwa. .

Uundaji wa tovuti maalum hufanywa na mtu yeyote ambaye ni mjuzi zaidi au mdogo katika ujenzi wa tovuti - hawa ni watu wa hadhi na rika tofauti, kuanzia wanafunzi wa shule ya upili hadi waliostaafu ambao wameamua kubadilisha muda wao wa burudani na kupata pesa za ziada. Jambo baya zaidi ni kwamba wengi, ambao wamejifunza tu mambo ya msingi, wanajaribu kufundisha wengine. Mapendekezo kutoka kwa watu kama hao yanaweza kusababisha uharibifu mkubwa kwa wazo lenyewe. Sio thamani ya kuzungumza juu ya takataka mbalimbali ambazo hutupa Runet. Makala hii imejitolea kwa pointi kuu za biashara ya uumbaji wa tovuti na huleta pamoja taarifa zilizokusanywa ambazo zinapatikana kwenye mtandao. Wanaoanza wataweza kuelewa jinsi na kiasi gani wanaweza kupata kwa kuunda tovuti.

Ni nini huamua kiasi cha mapato?

Lengo kuu la kuendeleza huduma ya mtandao ni kupata faida kutoka kwayo. Kwa kweli, hatuwezi kujumlisha tovuti zote, lakini kwa ujumla hii ni kweli. Ni muhimu kwa wanaoanza kujua ni pesa ngapi wanaweza kupata kwa kufanya kazi ya aina hii. Mchanganuo wa takwimu wa shughuli za studio nyingi za wavuti na wafanyikazi wa kujitegemea huonyesha takwimu kutoka kwa rubles elfu 5 hadi 200, kulingana na aina ya tovuti (ya gharama nafuu ni kadi ya biashara, ghali zaidi ni duka la mtandaoni la turnkey). Na elfu 200 sio kiasi cha mwisho; kuna milango na tovuti ambazo bei yake ni kubwa zaidi. Kupata pesa kutoka kwa kuunda tovuti maalum huathiriwa sio tu na ujuzi wa kiufundi na ubunifu wa msanidi, lakini pia na mambo mengine.


Uundaji wa tovuti unahitaji angalau maarifa ya kimsingi ya misingi ya muundo wa wavuti, lugha za programu HTML, CSS na PHP. Jambo la msingi zaidi ni kutumia majukwaa yaliyotengenezwa tayari. Chaguo la kuvutia ni UMI.CMS kutoka Umisoft. Ni CMS angavu na rahisi kudhibiti yenye manufaa na vipengele vingi. Ni rahisi kuelewa "injini" zilizotengenezwa tayari, lakini ni bora sio kupachikwa juu yao, lakini kujifunza na kukuza zaidi.

Sasa unaweza kupata kozi zozote na vifaa vya kufundishia kwenye mtandao. Jambo kuu ni kuchagua bora zaidi, ambayo italeta faida na sio kupotosha pesa. Wasaidizi wako watakuwa hakiki za watumiaji halisi na mashauriano kutoka kwa studio za wavuti. Hakuna maana katika kushauri mtu yeyote maalum; wewe mwenyewe lazima uwajibike kwa chaguo sahihi. Pata maarifa, na uzoefu ndio msaidizi wako bora.

Hebu turudi kwenye jinsi ya kupata pesa kwa kuunda tovuti. Bei zinazokadiriwa ni:

  • tovuti ya kadi ya biashara - rubles 5-7,000;
  • blogi - rubles elfu 6;
  • kwingineko - rubles 9-12,000;
  • ukurasa wa kutua - rubles 10-12,000;
  • duka la mtandaoni - rubles 12-20,000;
  • rasilimali ya ushirika 22-25,000 rubles.

Kusajili biashara yako

Kila mtu anaamua mwenyewe ikiwa anahitaji kusajili biashara yake rasmi. Utaratibu una faida na hasara. Faida kuu ya hali ya mjasiriamali binafsi au LLC ni uaminifu wa wateja. Kuna visa vingi vya ulaghai kwenye Mtandao; wateja wana uwezekano mkubwa wa kwenda kwa mkandarasi ambaye anawajibika rasmi kwa shughuli zao. Hasara - unapaswa kulipa kodi, kufanya uhasibu, kuandaa na kuwasilisha ripoti. Bila msingi wa mteja ulioanzishwa, ni vigumu kubeba mzigo wa kifedha, lakini kuvutia wateja wazuri bila hali rasmi si rahisi. Pima faida na hasara, kisha fanya uamuzi. Ikiwa una pesa za "kukuza", basi ni bora kusajili biashara yako kulingana na sheria zote.

Kwingineko ni nini? Hii ni mifano ya kazi ulizomaliza. Wateja hawatawahi kuwasiliana nawe ikiwa huna kwingineko, na ni sawa. Unawezaje kuonyesha kile unachoweza bila kuwa na miradi iliyotengenezwa tayari? Huenda hata ukalazimika kufanya kazi bure mwanzoni ili kuandaa msingi. Inashauriwa kuwa tovuti zilizoundwa ziwe za mwelekeo tofauti, ili uweze kuonyesha uwezo wako kwa upana zaidi. Maagizo yanapoingia, kwingineko yako itajazwa tena, na hutalazimika tena kujihusisha na usanidi bila malipo.


Mfano wa mkataba na ufupi

Studio za wavuti zilizosajiliwa rasmi lazima ziwe na sampuli ya makubaliano ya mteja, ambayo yanaelezea kwa undani majukumu na haki za wahusika - mkandarasi na mteja. Ni wazo nzuri kutoa pendekezo la kibiashara ambalo linapaswa kuwa la manufaa kwa waajiri watarajiwa. Huwezi kukaa ukingoja mtiririko wa wateja - unahitaji kuchukua hatua katika pande zote, hii ndiyo njia pekee ya kutambua mpango wako na kuelewa jinsi ya kupata pesa kwa kuunda tovuti. Kufuatilia ubadilishanaji wa kujitegemea, kutuma ofa, kutafuta kati ya marafiki, simu za moja kwa moja - vitendo hivi vyote vitaleta matokeo.

Mteja na mkandarasi mara nyingi hupata shida kujua ni bidhaa gani maalum ambayo mteja anataka kuona kama matokeo. Kupuuza kipengele hiki, kama sheria, husababisha ukweli kwamba uboreshaji na marekebisho inaweza kuchukua muda mrefu kuliko uundaji wa tovuti. Ili kuepusha shida kama hizo, unapaswa kuteka kifupi - dodoso kwa msaada ambao matakwa ya mteja yamedhamiriwa. Muhtasari huo unakuruhusu kujilinda dhidi ya kutoelewana kama vile "hivi sio tulichoagiza" na kadhalika.

Kwa bima, wasimamizi wengi wa wavuti wanapendelea kufanya kazi kwa msingi wa malipo ya mapema. Hii ni takriban 50% ya jumla ya gharama ya kuagiza. Kulingana na sifa na muda wa uhusiano wa biashara, asilimia inaweza kubadilika juu au chini. Wakati kazi kwenye tovuti imekamilika, inaonyeshwa kwa mteja na tu baada ya kupokea kiasi kilichobaki, data zote za umiliki na usimamizi wa rasilimali huhamishwa. Aina maarufu ya mapato ya ziada kutoka kwa kuunda tovuti ni huduma yake ya baada ya mauzo. Inajumuisha kuondoa makosa yanayotokea wakati wa operesheni, kujaza habari, udhibiti wa usalama na mengi zaidi.

Makosa ya Kawaida

Studio za wavuti zinazotengeneza pesa kwa kutengeneza tovuti mara nyingi hufanya makosa kadhaa sawa. Orodha ya kawaida zaidi kati yao:


Jinsi ya kuuza tovuti maalum? Hii ni biashara ya kawaida, ingawa ni maalum, na sheria zake za tabia. Unaweza kupata pesa juu yake, lakini kupata mengi, unahitaji uzoefu na hamu ya kukuza.

Rudi

×
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
Kuwasiliana na:
Tayari nimejiandikisha kwa jamii "koon.ru"