Michezo bora kuhusu kupigana na silaha za melee. Mfumo wa mapambano

Jisajili
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
Kuwasiliana na:

Kupambana ni kipengele muhimu cha uchezaji katika michezo mingi ya Kompyuta. Vita vya mapanga au aina zingine za silaha zenye visu, milio ya risasi na mapigano ya mkono kwa mkono - yote haya huharakisha adrenaline katika damu na hutoa hisia isiyoweza kulinganishwa ya furaha. Kwa kweli, haya yote yanatolewa kuwa mchezo una mfumo mzuri wa mapigano: wa kuvutia na wa nguvu, na udhibiti unaofaa na unaosikika, wenye usawa zaidi au wa lazima tofauti - ili mchakato wa kuwaondoa wapinzani usigeuke kuwa utaratibu wa kuchukiza.

Katika uteuzi huu, tulijaribu kuchagua michezo mingi iwezekanavyo na mifumo ya hali ya juu ya kupigana kwenye Kompyuta ambayo ina sifa zote zilizo hapo juu.

Mikono ya chuma

9. Mchawi 3

Mchawi, pamoja na faida zake nyingi na zisizoweza kuepukika, pia anaweza kujivunia vita vya kupendeza, ambavyo vinavutia kushiriki au hata kutazama tu kutoka kando - zimepangwa vizuri. Kwa kuongezea, anuwai ya maadui ina jukumu muhimu katika mfumo wa mapigano wa Witcher 3, kwa kila ambayo ni muhimu kuchagua mbinu za vita. Uwepo wa msalaba, mitungi iliyo na elixirs anuwai, mabomu na ishara za uchawi pia huongeza anuwai kwenye vita.

8. Kupanda kwa Gia za Chuma: Kulipiza kisasi

7. Nioh

Mchezo wa kuigiza dhima na mfumo wa mapigano wa melee unaofanana sana na mfululizo wa Roho za Giza. Mchezaji analazimika kupigana na aina mbalimbali za maadui na wakubwa, picha ambazo zilitokana na hadithi na hadithi za Kijapani za kale, kuzingatia tahadhari kali na kujizuia, kusoma tabia ya adui na kuhesabu udhaifu wake, na pia kwa busara kutumia kiwango cha stamina.

6. Kwa Heshima

Katika Kwa Heshima, wachezaji wanaweza kutarajia vita kuu vya enzi za kati vilivyo na wapiganaji kutoka aina mbalimbali za ustaarabu kutoka Enzi za Kati: kutoka kwa mashujaa wa Uropa na Waviking hadi samurai wa zamani wa Japani na wapiganaji wa China. Wazo la kufurahisha la kuwaweka wapiganaji wengi tofauti dhidi ya mtu mwingine linakamilishwa kwa mafanikio na mfumo wa kipekee wa mapigano na njia kadhaa za kuvutia za mtandao, ambayo inafanya Kwa Heshima kuwa moja ya michezo bora kwa upande wa mfumo wa mapambano.

5. Hellblade

Watu wengi hawakumbuki Hellblade hata kidogo kwa sababu ya vita, hata hivyo, wanauawa vizuri sana na huleta raha nyingi na nguvu zao, mvutano na kutotabirika. Mapigano ya bosi yalikuwa ya kuvutia sana.

4. Mfululizo wa Nafsi za Giza

Mfululizo ambao ulifanya michezo ya uigizaji-jukumu ngumu kwenye Kompyuta maarufu sana na kuzaa michezo mingi ya nakala. Miongoni mwa wengi miradi yenye mafanikio kwa mapigano kama katika Roho za Giza unaweza kumkumbuka Nioh, Lords of aliyeanguka na Kufungwa na Moto.

3. Mfululizo wa dunia ya kati

Mfululizo wa ActionRPG, uchezaji wa mchezo ambao una mawazo mengi ya kuvutia, yakiwemo mapya kabisa ya aina hiyo. Walakini, tunavutiwa kimsingi na mfumo wa mapigano, ambao uligeuka kuwa wa nguvu sana na wa kuvutia. Aidha muhimu hapa wana uwezo wa kuboreshwa ambao unafungua ufikiaji wa uwezo mpya wa mapigano.

2. Devil May Cry series

Mchinjaji wa ibada na mfumo bora wa mapigano wa wawakilishi wote wa aina hiyo, ingawa mashabiki wa Bayonetta na Darksiders wanaweza kutokubaliana na hili. Mapigano katika kila kipindi cha Devil May Cry ni karamu ya kweli yenye foleni nyingi za sarakasi zenye kizunguzungu, makofi ya ajabu na michanganyiko ya kusisimua akili!

1. Msururu wa Imani ya Assassin

Uamuzi wa kuweka Imani ya Assassin juu, kwa kweli, sio ya kujadiliwa, lakini mashabiki wengi wa AC waliipenda, kati ya mambo mengine, kwa mfumo wake wa ajabu wa mapigano, ambao kwa kiasi kikubwa uliathiri michezo ya ajabu kama vile Batman: Arkham line. na mfululizo wa Middle-earth ulioonekana hapo juu.

Washindani wengine: Mount & Blade, mfululizo wa Chivalry, Masihi wa Giza wa Nguvu na Uchawi, Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy, Kingdom Come: Deliverance

Silaha za moto

9. Moto mkali

Uchaguzi wetu wa michezo yenye mifumo ya kuvutia ya mapigano unaendelea na wapiga risasi, na kati yao Superhot inaonekana inafaa sana na asili. Huyu ni mpiga risasi mdogo na mbinu isiyo ya kawaida ya upigaji risasi. Ukweli ni kwamba wakati katika Superhot husogea wakati huo huo na mchezaji. Ambayo sio tu inaonekana nzuri sana, lakini pia inakulazimisha kutafuta mbinu mpya za kufikia ushindi katika vita. Kwa ujumla, hakika utapewa uzoefu mpya wa michezo ya kubahatisha na Superhot.

8. Dhoruba ya risasi

Mpiga risasi dhahania mwenye nguvu sana aliye na vita vya kasi na vya kuvutia, ambapo upigaji risasi wa kawaida unakamilishwa na mfumo asilia wa ustadi unaofungua ufikiaji wa uwezo mpya wa mapigano. Kadiri mauaji yanavyokuwa ya kibunifu na yasiyo ya kawaida, ndivyo unavyopata pointi zaidi, ambayo ina maana silaha na manufaa zaidi.

7. Mfululizo wa BioShock

Uchezaji wa aina mbalimbali katika mfululizo wa BioShock unatokana kwa kiasi kikubwa na mfumo mpana wa mapigano, ambapo aina nyingi za silaha na uwezo maalum (plasmids) humpa mchezaji kutofikirika. idadi kubwa ya njia za kuondoa maadui.

6. Mfululizo wa Maumivu

5. Mfululizo wa Wasomi wa Sniper

Mstari bora ambao hukuruhusu kujisikia kama mpiga risasiji halisi. Mfumo wa mapigano hapa ni muhimu kwa sababu mbili. Ya kwanza ni uhalisia wake. Inachukua kuzingatia nuances yote ya kazi ya sniper na sheria za msingi za kimwili. Ni nini hufanya Sniper Elite kuwa simulator bora zaidi ya sniper. Sababu ya pili ni uwepo wa athari ya X-ray, ambayo inaonyesha kukimbia polepole kwa risasi na hit yake sahihi katika viungo muhimu vya adui na risasi zilizofanikiwa zaidi.

4. Adhabu (2016)

3.Shadow Warrior

Tunaendeleza mada ya mifumo ya mapigano ya kuvutia na ya kikatili katika wapiga risasi, na pamoja na Adhabu, mfululizo wa Shadow Warrior unatofautishwa na hili. FPS yenye nyama ambayo hukuruhusu kuharibu maadui na silaha za moto na za melee, ukijisaidia katika kazi hii ngumu na uwezo wa ajabu wa ninja.

2. Mfululizo wa Wolfenstein (anza upya)

Njama bora na ulimwengu wa ajabu, uliovumbuliwa na watengenezaji kutoka MachineGames kwa ajili ya kuanzisha upya mfululizo wa Wolfenstein, ni nusu tu ya sababu za mafanikio yake ya ajabu. Kipindi cha pili ni mchezo usiotabirika na wa kusisimua, ambapo vita huwa kama kivutio cha gharama kubwa na cha anasa, na kufanya moyo upige sana au kuganda kwa sababu ya kuongezeka kwa kasi kwa adrenaline. Mashabiki wa wapiga risasi wenye nguvu katika roho ya shule ya zamani, lakini wakiwa na kanga ya kisasa ya picha, wanapaswa kucheza hii.

1. Mfululizo wa Max Payne

Sasa hebu turudi kwenye mwaka wa mbali wa 2001, wakati mpiga risasi Max Payne alionekana ulimwenguni, akiingia kwenye mfuko wa dhahabu wa michezo ya PC. Kila kitu ndani yake kilifanywa kwa viwango vya juu sana, ambavyo viliweka upau mpya wa ubora. Na, kwa kweli, kila mtu anakumbuka vizuri milio ya risasi ya kuvutia na kuruka na kuruka, ambayo iliambatana na athari ya slo-mo, ambayo mara moja ikawa sifa ya lazima ya karibu TPS zote zilizofuata. Michezo iliyofuata katika mfululizo huo haikuwa ya kuvutia sana, kwa hivyo kwa dhamiri safi na moyo mwepesi tunaipa nafasi ya kwanza kwenye orodha yetu.

Washindani wengine: Strangelhold, Msururu wa Gia za Vita, Mabingwa wa Tetemeko, Mapumziko ya Quantum, Overdose ya Jumla, Msururu wa Red Faction

Kupambana kwa mkono kwa mkono

Katika sehemu hii, tulipanga kuchapisha na kuelezea michezo yenye pambano baridi zaidi kati ya michezo ya mapigano, viigaji vya michezo na midundo ya beat'em. Hiyo ni, michezo ambayo mapambano ya mkono kwa mkono. Hata hivyo, hii itapanua kwa kiasi kikubwa mkusanyiko tayari wa muda mrefu, kwa sababu miradi inayofanana sio tu nyingi, lakini nyingi. Kwa hivyo, tutaorodhesha bora zaidi - ikiwa kitu kitatokea kuwa kisichojulikana kwako na kinakuvutia.

Kwa hivyo, michezo iliyo na pambano bora zaidi la kushikana mikono: mfululizo wa Batman: Arkham, WWE 2K18, Mortal Kombat X, mfululizo wa Shank, Absolver, mfululizo wa Udhalimu, Nikumbuke, Mbwa Wanaolala.

Bila shaka, pamoja na kile kinachopendekezwa, kuna kadhaa ya chini kidogo ya sauti kubwa na kubwa, lakini bado ni miradi nzuri ya mchezo, ambayo inaweza kupakuliwa bila malipo kabisa.

  • Maendeleo ya programu ya rununu,
  • Lengo C
  • Xcode,
  • Maendeleo ya iOS
    • Tafsiri

    Wasomaji wapendwa, nimekuja na hobby ya kupendeza kwangu ambayo italeta faida zinazoonekana sio kwangu tu, bali pia kwako. Kwa kuwa sasa ninaendeleza kikamilifu ujuzi wangu katika kuunda michezo, ni lazima nijifunze tani za habari tofauti juu ya mada hii, na habari nyingi muhimu zinaweza kupatikana pekee kwenye mtandao. Mimi mwenyewe sipendi kabisa kusoma habari katika lugha ambayo si ya asili yangu, kwa hiyo niliamua kuua kundi zima la ndege kwa jiwe moja: kuboresha lugha yangu kwa kutafsiri makala, kuboresha ujuzi wangu kama mbuni wa mchezo, na kufaidika. wengine kwa kushiriki nyenzo za kuvutia. Twende zetu.

    Wabunifu wengi wa michezo mara kwa mara hufanya mazoezi ya kuunda mifumo ya mapigano. Nilijikuta katika wakati mgumu nilipolazimika kufanya hivi kwa mara ya kwanza. Uzoefu wangu wakati huo uliacha kuhitajika, lakini habari muhimu ilikuwa karibu haiwezekani kupata kutoka kwa wabunifu wa mchezo wenye uzoefu.

    Matokeo yake, kutokana na uzoefu uliopatikana, iliwezekana kuandika seti ya sheria. Kufuata sheria kutakusaidia kutekeleza mbinu za kupambana na nguvu katika michezo yako.

    Jambo kuu la kukumbuka kila wakati ni kwamba mchezaji lazima achukue hatua zinazofaa na atumie ujuzi unaofaa wakati sahihi. Mchezaji lazima atarajie matukio yajayo na kuunda mbinu zake za vita.

    Kati ya anuwai ya chaguzi za kufikia malengo yetu, ninaangazia sifa mbili kuu:

    • Kila ustadi una kazi yake ya kipekee: kumshangaza mpinzani wako, bonyeza hapa.
    • Kusawazisha ujuzi kutoka kwa mtazamo wa malipo ya hatari.
    Hebu tuzame zaidi katika sifa hizi kwa kutumia mchezo wa Wito wa Wajibu kama mfano.

    1. Kila ujuzi una kazi yake ya kipekee.
    Ikiwa unajaribu kusema tofauti, basi kila ujuzi ni aina ya chombo kwa mchezaji. Katika mchoro hapa chini unaweza kuona anuwai ya uwezo na anuwai ya ushawishi wao.

    • Kupambana kwa karibu. Inashughulikia eneo lililo mbele ya mchezaji kwa umbali wa karibu. Inaweza tu kutumika katika safu-tupu, lakini inaua kwa mgongano mmoja.
    • Risasi ya mara kwa mara. Ustadi kuu wa mchezaji, unaotumiwa mara kwa mara wakati wowote. Inatumika vyema kwa umbali wa kati.
    • Kupiga risasi kwa kuona. Inafaa kwa picha sahihi za vichwa kwa umbali mrefu. Ni hatari kutumia kwa sababu ya kupoteza faida ya maono ya pembeni.
    • Grenade. Silaha bora kwa kuwalemaza maadui ambao wamejificha nyuma ya vizuizi. Inaua kwa hit moja, lakini kutokana na idadi ndogo unahitaji kujaribu kuchagua wakati unaofaa zaidi wa kutupa.
    Je, unaweza kufikiria aina mbalimbali za chaguo za "bonyeza kitufe cha kulia kwa wakati unaofaa" kwa mchezaji, kwa kuzingatia matumizi ya uwezo wowote huu wakati wowote.

    Lakini haya ni maua tu. Lengo letu kuu ni kuunda hitaji la mchezaji kuja na mbinu zao wenyewe wakati wa mapigano. Angalia ni kiasi gani unaweza kufanya, lakini tathmini kwa uangalifu hali ya sasa, rafiki yangu, na uchague chaguo bora zaidi.

    2. Hatari dhidi ya malipo. Kubadilishana kwa kila ujuzi.
    Mbali na sifa za mtu binafsi, kila ujuzi una faida na hasara zake. Hebu tuchunguze hili kwa kutumia mchezo wa mapigano kama mfano. Street Fighter II.


    Kuna manufaa mengi na mabadiliko ambayo mbunifu wa mchezo anaweza kujenga katika ujuzi fulani.
    Hapa kuna mfano unaotumiwa mara nyingi katika michezo ya vitendo:

    Manufaa: uharibifu, mshtuko, msukumo, uharibifu unaoendelea, upofu, kuzaliwa upya.
    Maelewano: vitengo vya matumizi, recharge, wakati wa kuwezesha, wakati wa kurejesha.

    Hata kama kila uwezo unasawazishwa kikamilifu na mbuni wa mchezo, itakuwa vyema sana ikiwa mchezaji angeweza kujiamulia ni kiasi gani anataka kuhatarisha ili kupata manufaa ya juu zaidi. Vipigo vingine vinaweza kufanya uharibifu mdogo bila hatari nyingi kwa sababu ni haraka. Supers wanaweza kukabiliana na uharibifu mkubwa, lakini kutokana na kasi kuna hatari ya kukosa.

    Ujuzi fulani hukuruhusu sio tu kushambulia mpinzani wako, lakini pia kufanya mashambulizi ya kupinga. Kwa hiyo, kutumia ujuzi kwa wakati usiofaa husababisha kukosa au, mbaya zaidi, kupoteza HP. Mashambulizi ya kupinga pia ni hatari fulani ambayo mchezaji huchukua mwenyewe.

    Kazi tatu.

    Katika michezo ya kisasa ya hatua, hatua hujitokeza kwa wakati halisi, kwa hivyo mchezaji lazima atathmini kila mara vigezo mbalimbali vya hali ya sasa na kufanya maamuzi kuhusu uwezo wa kutumia.

    Ukadiriaji wa umbali

    • Inahitajika kukadiria umbali wa lengo ili kuamua uwezo.
    • Unahitaji kutabiri eneo la mhusika baada ya kutumia uwezo.
    Ukadiriaji wa Muda
    • Muda unaohitajika kutekeleza uwezo.
    • Kutarajia muda wa uwezo.
    Ujanja na hila
    • Ni muhimu kutarajia mlolongo wa vitendo katika hali mbalimbali.
    • Jua ni uwezo gani wa kutumia kurudisha shambulio la mpinzani.
    Mojawapo ya madhumuni makuu ya kuwa na maadui katika mchezo ni kufundisha hatua kwa hatua mchezaji mbinu za mchezo, na kuunda changamoto za kuvutia kila wakati.

    Mpinzani ni kazi kwa mchezaji.

    Ikiwa unaunda akili ya bandia katika mchezo, jaribu kuleta tabia yake karibu na mtu aliye hai. Kwa mfano, ili kumpa mchezaji uzoefu wa kukumbukwa kweli, ni lazima uwape maadui wanaofanya kama timu na kufanya vitendo vya akili.

    Usisahau kwamba kinachoathiri zaidi uzoefu wa michezo ya kubahatisha sio tabia nzuri ya mpinzani, lakini changamoto anayounda kwa mchezaji. Kwanza kabisa, lazima uanze kutoka kwa kazi inayofaa na tu baada ya hapo upe akili ya bandia ya mpinzani na mali inayofaa.

    Amua kazi halisi kwa kila mpinzani. Kazi kuu ya mpinzani ni kushambulia mchezaji, na kwa kuwa mchezaji hutumia wakati mwingi wa mchezo kuharibu maadui, ninajiuliza maswali mawili muhimu wakati wa kuunda tabia zao:

    • Mchezaji anawezaje kushambulia na kuharibu adui?
    • Mchezaji anawezaje kujilinda dhidi ya mashambulizi ya adui?
    Unapokuwa na kundi zima la wapinzani tofauti wa kufikiria, tunajaribu kuunda njia tofauti za kuwashinda kila mmoja wao. Hapa kuna mifano michache kutoka kwa mchezo Mtu buibui:


    Kama unaweza kuona kutoka kwa mifano, wapinzani tofauti hutoa changamoto tofauti kwa mchezaji inapobidi kujilinda dhidi yao:
    • Uwezo bora wa mchezaji kutetea dhidi ya ninjas ni kukwepa. Kazi kuu kwa mchezaji ni kutumia muda kwa usahihi.
    • Uwezo bora wa mchezaji kutetea dhidi ya kamikazes ni kurusha mtandao. Kazi kuu kwa mchezaji ni kukadiria kwa usahihi umbali.
    Uwezo wa Ustadi wa Mchezaji

    Mbali na kufikiria kupitia kazi tofauti kwa kila mpinzani, inafurahisha sana kufikiria kupitia udhaifu wa maadui dhidi ya silaha maalum. Ni muhimu kufikiria kupitia kazi za kila silaha ili kuwa na ufanisi zaidi au chini dhidi ya wapinzani tofauti. Hii ndio sababu yote haya yanahitajika:

    • Inamsukuma mchezaji kutumia nafasi zote alizonazo.
    • Husaidia mchezaji kujifunza vipengele vya kila silaha.
    • Huhimiza mchezaji kuunda mbinu zao wakati wa kutumia uwezo.
    Mfano kutoka kwa mchezo Halo inayoonyesha hii:

    Kwa sababu ya sifa tofauti, wakati anapigana dhidi ya aina tofauti za maadui, mchezaji anaweza kubadili kutoka uwezo mmoja hadi mwingine ili kuwa na ufanisi zaidi katika vita.

    Asili za Adui za Msingi katika Michezo ya Matendo

    Kwa kuwa kila mtu anataka kuwa na maadui wanaolingana na uwezo wa mchezaji, mara nyingi tunaona aina sawa za wapinzani michezo mbalimbali. Walakini, kuna faida nyingi za kutumia archetypes za kawaida:

    • Wanatoa kutatua tatizo ambalo ni rahisi kuelewa.
    • Zinatambulika kwa urahisi.
    • Mchezaji anaelewa bila maelekezo ya ziada jinsi ya kuwashinda.
    Hapa kuna orodha ya aina za kawaida katika michezo ya vitendo:


    Mada ndogo na tofauti za archetypes.

    Mbali na nia yetu ya kuainisha maadui, tunataka pia kuongeza aina mbalimbali ili kuongeza changamoto zinazovutia katika mchezo wote.

    Lengo kuu la mada ndogo ni kushinikiza mchezaji kupunguza mfumo wa kupambana. Akicheza kulingana na sheria anazozifahamu, ongeza uwezo mpya kwa maadui ambao humlazimu mchezaji kuboresha ujuzi mwingine. Kabla ya hili, jambo kuu lilikuwa kuguswa haraka, lakini sasa unahitaji pia kuwa sahihi.

    Ni vyema ikiwa, tunapounda wapinzani, tutachambua sifa za faida na vipengele vya kutatanisha vya kila mpinzani.

    Mali ya faida ya adui itaruhusu mchezaji kuzitumia kuharibu wapinzani wengine.
    Kuchanganya sifa za adui itafanya kazi ya kumuua kuwa ngumu zaidi.

    Wacha tuone jinsi hii inavyofanya kazi kwa kutumia Mario kama mfano:

    Hapa kuna aina ya kawaida ya adui

    • Unahitaji kuruka juu yake ili kumshinda.
    Na hapa kuna aina ndogo ya archetype ya adui
    • Anashika doria tu kwenye njia na kuelekea kwa mchezaji.
    • Anaweza kusonga kwa njia ya hewa (kipengele ngumu).
    • Kama matokeo, ganda lake linaweza kutumika kuua maadui wengine.
    Kuunda subclass ni sana njia nzuri kuongeza au kupunguza utata wa darasa bila kuvunja kanuni za jumla kitambulisho chake.

    Mfano wa usimamizi wa hatari na faida:

    Ili kubadilisha mkakati wa mapambano, tunaweza kuongeza manufaa na matatizo kwa makundi madogo kwa adui mahususi.
    Kwa mfano, kuna adui mwenye ngao na eneo dhaifu mgongoni mwake. Ikiwa mchezaji atapiga mara kadhaa, mpinzani atalipuka.

    Ngao hufanya adui kuwa mgumu zaidi kumuua kwa sababu mchezaji lazima apige risasi kwenye duara. Lakini tuliongeza udhaifu nyuma ili kumpa mchezaji chaguo mpya za mbinu. Kawaida, mchezaji atajaribu kuua adui dhaifu kwanza ili kupunguza idadi ya maadui walio hai haraka iwezekanavyo, lakini katika kesi hii ...


    Hatari ya ziada kwa mchezaji ni kujaribu kuua mpinzani aliyeimarishwa wakati wengine wako hai. Wakati huo huo, mchezaji anaweza kuchukua fursa ya eneo dhaifu na kuua kundi zima haraka. Sasa ni juu yake kabisa kudhibiti hatari na malipo kulingana na kile anachotaka kufikia.

    Michezo ni ulimwengu pepe usiohesabika ambao huturuhusu kuwa kile tunachotaka, lakini hatuwezi maisha halisi. Walakini, kati ya walimwengu hawa kuna wale ambao wamepata taji la bora, kutoka kwa wachezaji na wakosoaji wasio na upendeleo.

    Ili kuchagua michezo bora kwenye PC, tulisoma rasilimali maarufu za lugha ya Kirusi, kama vile nataka michezo, Acha mchezo Na Kanobu, na pia usome hakiki za michezo maarufu kwenye Metacritic. Hivi ndivyo orodha ya Michezo 20 bora ya Kompyuta ya wakati wote ambayo tunawasilisha kwa mawazo yako. Ukadiriaji wa mchezo unatokana na data StopGame.

    Ukadiriaji: 8.6.

    Aina: MMORPG.

    Tarehe ya kutolewa: 2004-sasa.

    Jukwaa: Mac, PC.

    Mojawapo ya michezo bora ya mtandaoni kwa PC haitoi tu mzozo mkubwa kati ya miungano miwili inayopingana - Alliance na Horde, lakini pia nzuri, sana. Ulimwengu mkubwa, Jumuia za kuvutia, historia iliyoundwa kwa uangalifu na uvamizi.

    Ndani yao utaweza kuonyesha kikamilifu talanta yako kama mponyaji, melee au mpiganaji anuwai, au mlinzi mwenye nguvu. Au busu tu squirrels kwenye msitu wa karibu, ikiwa roho yako iko katika shughuli za amani tu.

    Mchezo ni wa zamani kabisa kwa viwango vya leo, lakini nyongeza hutolewa mara kwa mara kwake. Inayofuata - Vita kwa Azeroth itatolewa mnamo Agosti 14.

    19. Tom Clancy's Rainbow Six kuzingirwa

    Ukadiriaji: 8.8.

    Aina: Mpiga risasi, addon.

    Tarehe ya kutolewa: 2015

    Jukwaa: Kompyuta, PS4, XONE.

    Kulingana na wachezaji wengi, huyu ndiye mpiga risasi wa mtu wa kwanza wa kweli na mwenye busara zaidi. Mchezo hauna kampeni ya pekee, lakini kuna uchezaji wa timu ya kusisimua. Kazi ya upande wa kushambulia ni kuchukua wapinzani kwa dhoruba, na timu inayocheza kwenye ulinzi lazima iimarishe nafasi zake iwezekanavyo na kuweka mitego ya hila kwa adui.

    Njama hiyo inatokana na matukio halisi yaliyotokea wakati wa operesheni za kukabiliana na ugaidi.

    Ukadiriaji: 8.8.

    Aina: Mpiga risasi.

    Tarehe ya kutolewa: 2011

    Jukwaa: PC, PS3, X360

    Risasi zinaporuka juu na milipuko inakutupa chini, uwanja wa vita unahisi kuwa wa kweli zaidi kuliko hapo awali. Katika uwanja wa vita 3, wachezaji watabadilika kwa muda kuwa Wanamaji wa Marekani wasomi. Misheni za hatari zinawangoja, peke yake na kwa ushirikiano.

    Michoro bora, aina mbalimbali za magari, mazingira yaliyoundwa vizuri na zawadi za kupendeza kwa kucheza vizuri kwa timu - hii ndiyo sababu hata machapisho ya michezo ya kubahatisha yanasifu sana Uwanja wa Vita 3.

    Ukadiriaji: 8.8.

    Aina: Ukumbi wa michezo.

    Tarehe ya kutolewa: 2015

    Jukwaa: PC, X360, XONE

    Huu labda ni mchezo mzuri zaidi wa jukwaa katika ukadiriaji wetu wa mchezo. Kuanzia dakika za kwanza kabisa, michoro yake isiyo ya kawaida huvutia umakini na usiruhusu kwenda hadi mchezo ukamilike. Ulimwengu wa angahewa, wimbo wa kupendeza na usiovutia, vipengele vya RPG, shujaa mzuri ambaye atawavutia wachezaji wachanga na watu wazima - ni nini kingine kinachohitajika wakati ukiwa mbali jioni kadhaa mbele ya kompyuta?

    Ukadiriaji: 8.9.

    Aina: Mkakati.

    Tarehe ya kutolewa: 2017

    Jukwaa: Mac, PC.

    Kwa watu wengi, mchezo wa mkakati wa sci-fi StarCraft unawakilisha mojawapo kuu zaidi michezo ya tarakilishi wa nyakati zote. Na StarCraft: Remastered anaishi hadi upau wa juu uliowekwa na mtangulizi wake. Kwa taswira mpya za Ultra HD, sauti iliyorekodiwa upya na usaidizi wa mtandaoni uliosasishwa, mchezo huu unapendekezwa sana.

    15. Imani ya Assassin 2

    Ukadiriaji: 8.9.

    Aina: Kitendo

    Tarehe ya kutolewa: 2009.

    Jukwaa: PC, PS3, X360.

    Bidhaa ya zaidi ya miaka miwili ya kazi kubwa na sehemu ya franchise maarufu ya Assassin's Creed. Katika mazingira ya wazi ya ulimwengu, mchezo unakualika kucheza kama Ezio, kijana mashuhuri aliyeishi wakati wa Renaissance. Hadithi ya kuvutia kuhusu kulipiza kisasi na kulipiza kisasi kunakamilishwa kwa mafanikio na misheni mbalimbali, vipengele visivyo vya kawaida mchezo wa kuigiza, pana kuchagua silaha na ukuzaji wa tabia ambazo mashabiki wa Imani ya asili ya Assassin wanapenda sana.

    Ukadiriaji: 9.0.

    Aina: Mpiga risasi.

    Tarehe ya kutolewa: 2007

    Jukwaa: Mac, PC, PS3, WII, X360.

    Mchezo huu ulikuwa wa kustaajabisha kwa wakati wake, kutokana na mazingira ya vita halisi, njama wazi, hali ya kusisimua ya wachezaji wengi, mamia ya matukio mazuri na muundo wa kina wa mazingira ya mchezo. Hata sasa, vita vya kisasa vya kijeshi vinaweza kutoa saa kadhaa za mchezo wa kusisimua.

    Ukadiriaji: 9.0.

    Aina: Kitendo

    Tarehe ya kutolewa: 2012

    Jukwaa: Kompyuta, PS3, PS4, X360, XONE

    Mhusika mkuu wa mchezo huo ni Jason Brody, mtu aliyekwama kwenye kisiwa cha ajabu cha kitropiki. Katika paradiso hii ya porini, ambapo uasi sheria na jeuri vinatawala, Brody ataamua matokeo ya vita kati ya waasi na maharamia kwa udhibiti wa kisiwa hicho.

    Ukadiriaji: 9.1.

    Aina: RPG.

    Tarehe ya kutolewa: 2017

    Jukwaa: Kompyuta, PS4, XONE

    Saa ishirini kwenye RPG hii, bado utakuwa unagundua mitambo mipya ambayo hukuwahi kuijua. Katika suala hili Dhambi ya Asili 2 sio rafiki sana kwa wanaoanza, na inahitaji uvumilivu na uvumilivu kutoka kwao.

    Wakati huo huo, idadi kubwa ya Jumuia na siri, kutokuwa na usawa wa mchezo, na ulimwengu wake, ambao karibu haulinganishwi kwa kiwango na undani, ni uzoefu ambao haupaswi kukosekana.

    Ukadiriaji: 9.2.

    Aina: Kitendo, RPG.

    Tarehe ya kutolewa: 2010

    Jukwaa: PC, PS3, X360.

    Sakata hii ya kusisimua ya nafasi inachukua wachezaji kwenye ustaarabu wa kigeni usiojulikana na vita na wageni, mamluki na roboti zenye hisia. Zaidi ya hayo, inatoa mojawapo ya wahusika wa kuvutia na walioundwa vyema katika michezo ya RPG.

    Ukadiriaji: 9.2.

    Aina: RPG.

    Tarehe ya kutolewa: 2011.

    Jukwaa: PC, PS3, X360.

    Matukio ya ulimwengu wazi ya Bethesda Game Studios hayajivunii vita bora, uchawi, au hata graphics bora ikilinganishwa na washindani. Badala yake, inatoa kitu zaidi - mojawapo ya ulimwengu mkubwa zaidi, tajiri zaidi na wa kuzama zaidi ambao umewahi kuona.

    Kusafiri kupitia maeneo katika Skyrim itachukua muda mwingi kwamba unaweza kupoteza usingizi, kuchukua muda kutoka kazini, na kupima uvumilivu wa familia na marafiki wakati wa kucheza.

    Ukadiriaji: 9.2.

    Aina: Hatua, mbio

    Tarehe ya kutolewa: 2013

    Jukwaa: Kompyuta, PS3, PS4, X360, XONE

    Michezo bora zaidi ya wakati wote haingekamilika bila mchezo huu ulioboreshwa zaidi, wa angahewa. Kitendo chake kinafanyika katika jiji lenye jua la Los Santos, ambamo wahalifu watatu wanafanya kazi:

    • Franklin, mwizi mchanga anayetafuta fursa ya kupata pesa nyingi sana.
    • Michael, mwizi wa zamani wa benki ambaye kustaafu kwake hakukuwa mzuri kama alivyofikiria.
    • Trevor, mvulana mkali anayesumbuliwa na ugonjwa wa akili.

    Wachezaji wanaweza kubadilisha kati ya wahusika wakati wowote, na hakika inafaa kufanya hivyo. Baada ya yote, kila mhusika ana seti yake ya Jumuia, pamoja na ujuzi wa msingi na upili ambao humsaidia kuishi na kufaidika zaidi na ulimwengu wa GTA5.

    Ukadiriaji: 9.3.

    Aina: Mkakati.

    Tarehe ya kutolewa: 1999

    Jukwaa: Kompyuta.

    Mchezo huu wa hadithi umekuwa jina maarufu zaidi katika safu ya Mashujaa wa Nguvu na Uchawi. Ikilinganishwa na sehemu zilizopita, ilitoa aina mpya za miji, kampeni saba za hadithi ndogo kwa kila kikundi, na wakati huo huo iliendesha hata kwenye kompyuta za chini. Shukrani kwa ujanibishaji mzuri, Urejesho wa Erathia ulikuwa mafanikio makubwa nchini Urusi.

    Ukadiriaji: 9.3.

    Aina: RPG.

    Tarehe ya kutolewa: 2009

    Jukwaa: Mac, PC, PS3, X360.

    Kuwa mrithi wa kiroho wa Baldur's Gate, mmoja wa waliofanikiwa zaidi michezo ya kucheza jukumu katika sekta ya, Dragon Age: Origins ni symbiosis vipengele bora fantasy na athari za kuona za kushangaza. Haiwezi kuitwa mapinduzi katika aina ya RPG, lakini badala yake mageuzi.

    Hadithi ya Dragon Age: Origins inasisimua na imejaa matukio mengi, wahusika hawawezi kusahaulika, na safari ya kupitia ulimwengu wa mchezo unaokaliwa na watu, watoto wadogo na elves ni jambo litakalokuvutia na halitakuacha uende hadi mwisho.

    Ukadiriaji: 9.3.

    Aina: Fumbo.

    Tarehe ya kutolewa: 2011

    Jukwaa: Mac, PC, PS3, X360.

    Valve imeunda mchezo wa mafumbo wa kufurahisha na mechanics bora ya uchezaji. Inatoa wachezaji sio tu mchezo wa mchezaji mmoja kwa mhusika mkuu Chelsea, ambaye lazima atoroke kutoka kwa maabara ya Aperture, lakini pia hali ya ushirikiano kwa wachezaji wawili. Jambo kuu ndani yake waigizaji kutakuwa na roboti Atlas na P-Body. Hadithi ya hali ya ushirikiano haiingiliani na njama ya hali ya mchezaji mmoja, ambayo inaongoza kwa mwisho usiotarajiwa.

    Ukadiriaji: 9.3.

    Aina: Hatua, mbio.

    Tarehe ya kutolewa: 2002

    Jukwaa: Kompyuta

    Mojawapo ya michezo bora zaidi katika historia bado inaibua hisia za joto na zisizofurahi kati ya wale waliocheza. Na wale ambao hawakupita wanaweza kufanya hivyo kwa sababu kuu tatu:

    1. Ramani kubwa ya Lost Haven imejaa maeneo mbalimbali na ya kupendeza. Kila eneo lina mwonekano wa kipekee, lina mazingira yake ya kipekee na hata usindikizaji wa muziki.
    2. Uchezaji wa kimsingi unaweza kufupishwa kwa kusema tu kwamba inajumuisha kupiga risasi na kuendesha gari kutoka kwa mtazamo wa mtu wa tatu. Walakini, kwa ukweli inatoa mengi zaidi: kutoka kwa misheni anuwai hadi mazungumzo na mwingiliano na NPC nyingi zinazoishi mitaani. Mji wa Mbingu Iliyopotea.
    3. Usio wa kawaida na mzuri sana kuu wimbo wa mandhari, iliyoundwa chini ya uongozi wa mtunzi wa Kicheki Vladimir Simunek, na kwa ushiriki wa Orchestra ya Bohemian Symphony.

    Kitu pekee dhaifu katika mchezo ni AI isiyo kamilifu ya maadui na masahaba wa mashujaa. Kwa upande mwingine, ukweli kwamba maofisa wa polisi wa Los Have Haven si mahiri huongeza zaidi uhalisia.

    Ukadiriaji: 9.3.

    Aina: Mpiga risasi.

    Tarehe ya kutolewa: 2004

    Jukwaa: Kompyuta.

    Mchezo huu ulipendwa sana, na mashabiki wa safu bado wanangojea kutolewa kwa sehemu ya tatu. Injini ya picha ya Half-Life 2 ilikuwa ya kweli sana hivi kwamba wachezaji walihisi kama wako kwenye filamu. Uhuishaji bora wa wahusika, njia ya asili ya kuwasilisha njama, anuwai ya mazingira na njia za kuingiliana nayo, na muhimu zaidi - haiba. mhusika mkuu ilimfanya mpiga risasi wa kwanza Half-Life 2 jinsi ilivyo hadi leo. Yaani, moja ya michezo maarufu katika historia.

    Ukadiriaji: 9.4.

    Aina: RPG.

    Tarehe ya kutolewa: 1998

    Jukwaa: Kompyuta.

    Mazingira ya kustaajabisha, muziki mzuri na hadithi ya kusisimua hufanya Fallout 2 kuwa almasi ya aina ya RPG. Huu ni mchezo halisi usio na mstari ambao hukuruhusu kufanya chochote unachotaka katika ulimwengu uliojaa mabadiliko, mionzi na mamia ya hatari zingine.

    Ukadiriaji: 9.5.

    Aina: RPG.

    Tarehe ya kutolewa: 2015

    Jukwaa: Mac, PC, PS4, XONE.

    Mchezo kuhusu matukio ya Geralt wa Rivia uliweka kiwango kipya cha ubora katika michezo ya RPG ulimwengu wazi. Maeneo mbalimbali na ya kusisimua, yamejaa maamuzi muhimu, wahusika wa kuvutia, na maadui wakatili, picha bora na muziki, njama ya kufikiria, wakati wa kuchekesha na wa kushangaza - yote haya yaliwapa wachezaji zaidi ya masaa 100 ya kusisimua ya mchezo.

    Kwa kila mtu ambaye hajui ulimwengu wa kichawi iliyoundwa na Andrzej Sapkowski, Mchawi 3 inaelezea historia ya wahusika wote muhimu na nini kinachowaunganisha na Geralt. Kwa njia hii, hata wanaoanza hupata kasi haraka.

    Ukadiriaji: 9.6.

    Aina: Addon, RPG.

    Tarehe ya kutolewa: 2016

    Jukwaa: Kompyuta, PS4, XONE.

    Witcher 3 ni moja ya michezo iliyokadiriwa zaidi kwenye PC. Na nyongeza yake ya Damu na Mvinyo imetengenezwa bora kuliko michezo mingi iliyotolewa mnamo 2016. Hata wachezaji ambao wametumia mamia ya saa katika The Witcher walisalimu nyongeza hiyo mpya kwa hadithi ya kuvutia kwa mshangao na furaha. Ni mwisho mzuri wa hadithi kuhusu mbwa mwitu Mweupe.

    Wingi na ubora wa maudhui katika nyongeza hii ni ya kustaajabisha, na kuifanya kuwa mchezo kamili. Jumuia nyingi, mazungumzo na, kwa kweli, wanyama wakubwa wanakungoja katika eneo jipya la Toussaint.

    • Tafsiri

    Wasomaji wapendwa, nimekuja na hobby ya kupendeza kwangu ambayo italeta faida zinazoonekana sio kwangu tu, bali pia kwako. Kwa kuwa sasa ninaendeleza kikamilifu ujuzi wangu katika kuunda michezo, ni lazima nijifunze tani za habari tofauti juu ya mada hii, na habari nyingi muhimu zinaweza kupatikana pekee kwenye mtandao. Mimi mwenyewe sipendi kabisa kusoma habari katika lugha ambayo si ya asili yangu, kwa hiyo niliamua kuua kundi zima la ndege kwa jiwe moja: kuboresha lugha yangu kwa kutafsiri makala, kuboresha ujuzi wangu kama mbuni wa mchezo, na kufaidika. wengine kwa kushiriki nyenzo za kuvutia. Twende zetu.

    Wabunifu wengi wa michezo mara kwa mara hufanya mazoezi ya kuunda mifumo ya mapigano. Nilijikuta katika wakati mgumu nilipolazimika kufanya hivi kwa mara ya kwanza. Uzoefu wangu wakati huo uliacha kuhitajika, na habari muhimu kutoka kwa wabunifu wa mchezo wenye uzoefu ilikuwa karibu haiwezekani kupata.

    Matokeo yake, kutokana na uzoefu uliopatikana, iliwezekana kuandika seti ya sheria. Kufuata sheria kutakusaidia kutekeleza mbinu za kupambana na nguvu katika michezo yako.

    Jambo kuu la kukumbuka daima ni kwamba mchezaji lazima achukue hatua sahihi na kutumia ujuzi sahihi kwa wakati unaofaa. Mchezaji lazima atarajie matukio yajayo na kuunda mbinu zake za vita.

    Kati ya anuwai ya chaguzi za kufikia malengo yetu, ninaangazia sifa mbili kuu:

    • Kila ustadi una kazi yake ya kipekee: kumshangaza mpinzani wako, bonyeza hapa.
    • Kusawazisha ujuzi kutoka kwa mtazamo wa malipo ya hatari.
    Hebu tuzame zaidi katika sifa hizi kwa kutumia mchezo wa Wito wa Wajibu kama mfano.

    1. Kila ujuzi una kazi yake ya kipekee.
    Ikiwa unajaribu kusema tofauti, basi kila ujuzi ni aina ya chombo kwa mchezaji. Katika mchoro hapa chini unaweza kuona anuwai ya uwezo na anuwai ya ushawishi wao.

    • Kupambana kwa karibu. Inashughulikia eneo lililo mbele ya mchezaji kwa umbali wa karibu. Inaweza tu kutumika katika safu-tupu, lakini inaua kwa mgongano mmoja.
    • Risasi ya mara kwa mara. Ustadi kuu wa mchezaji, unaotumiwa mara kwa mara wakati wowote. Inatumika vyema kwa umbali wa kati.
    • Kupiga risasi kwa kuona. Inafaa kwa picha sahihi za vichwa kwa umbali mrefu. Ni hatari kutumia kwa sababu ya kupoteza faida ya maono ya pembeni.
    • Grenade. Silaha bora kwa kuwalemaza maadui ambao wamejificha nyuma ya vizuizi. Inaua kwa hit moja, lakini kutokana na idadi ndogo unahitaji kujaribu kuchagua wakati unaofaa zaidi wa kutupa.
    Je, unaweza kufikiria aina mbalimbali za chaguo za "bonyeza kitufe cha kulia kwa wakati unaofaa" kwa mchezaji, kwa kuzingatia matumizi ya uwezo wowote huu wakati wowote.

    Lakini haya ni maua tu. Lengo letu kuu ni kuunda hitaji la mchezaji kuja na mbinu zao wenyewe wakati wa mapigano. Angalia ni kiasi gani unaweza kufanya, lakini tathmini kwa uangalifu hali ya sasa, rafiki yangu, na uchague chaguo bora zaidi.

    2. Hatari dhidi ya malipo. Kubadilishana kwa kila ujuzi.
    Mbali na sifa za mtu binafsi, kila ujuzi una faida na hasara zake. Hebu tuchunguze hili kwa kutumia mchezo wa mapigano kama mfano. Street Fighter II.


    Kuna manufaa mengi na mabadiliko ambayo mbunifu wa mchezo anaweza kujenga katika ujuzi fulani.
    Hapa kuna mfano unaotumiwa mara nyingi katika michezo ya vitendo:

    Manufaa: uharibifu, mshtuko, msukumo, uharibifu unaoendelea, upofu, kuzaliwa upya.
    Maelewano: vitengo vya matumizi, recharge, wakati wa kuwezesha, wakati wa kurejesha.

    Hata kama kila uwezo unasawazishwa kikamilifu na mbuni wa mchezo, itakuwa vyema sana ikiwa mchezaji angeweza kujiamulia ni kiasi gani anataka kuhatarisha ili kupata manufaa ya juu zaidi. Vipigo vingine vinaweza kufanya uharibifu mdogo bila hatari nyingi kwa sababu ni haraka. Supers wanaweza kukabiliana na uharibifu mkubwa, lakini kutokana na kasi kuna hatari ya kukosa.

    Ujuzi fulani hukuruhusu sio tu kushambulia mpinzani wako, lakini pia kufanya mashambulizi ya kupinga. Kwa hiyo, kutumia ujuzi kwa wakati usiofaa husababisha kukosa au, mbaya zaidi, kupoteza HP. Mashambulizi ya kupinga pia ni hatari fulani ambayo mchezaji huchukua mwenyewe.

    Kazi tatu.

    Katika michezo ya kisasa ya hatua, hatua hujitokeza kwa wakati halisi, kwa hivyo mchezaji lazima atathmini kila mara vigezo mbalimbali vya hali ya sasa na kufanya maamuzi kuhusu uwezo wa kutumia.

    Ukadiriaji wa umbali

    • Inahitajika kukadiria umbali wa lengo ili kuamua uwezo.
    • Unahitaji kutabiri eneo la mhusika baada ya kutumia uwezo.
    Ukadiriaji wa Muda
    • Muda unaohitajika kutekeleza uwezo.
    • Kutarajia muda wa uwezo.
    Ujanja na hila
    • Ni muhimu kutarajia mlolongo wa vitendo katika hali mbalimbali.
    • Jua ni uwezo gani wa kutumia kurudisha shambulio la mpinzani.
    Mojawapo ya madhumuni makuu ya kuwa na maadui katika mchezo ni kufundisha hatua kwa hatua mchezaji mbinu za mchezo, na kuunda changamoto za kuvutia kila wakati.

    Mpinzani ni kazi kwa mchezaji.

    Ikiwa unaunda akili ya bandia katika mchezo, jaribu kuleta tabia yake karibu na mtu aliye hai. Kwa mfano, ili kumpa mchezaji uzoefu wa kukumbukwa kweli, ni lazima uwape maadui wanaofanya kama timu na kufanya vitendo vya akili.

    Usisahau kwamba kinachoathiri zaidi uzoefu wa michezo ya kubahatisha sio tabia nzuri ya mpinzani, lakini changamoto anayounda kwa mchezaji. Kwanza kabisa, lazima uanze kutoka kwa kazi inayofaa na tu baada ya hapo upe akili ya bandia ya mpinzani na mali inayofaa.

    Amua kazi halisi kwa kila mpinzani. Kazi kuu ya mpinzani ni kushambulia mchezaji, na kwa kuwa mchezaji hutumia wakati mwingi wa mchezo kuharibu maadui, ninajiuliza maswali mawili muhimu wakati wa kuunda tabia zao:

    • Mchezaji anawezaje kushambulia na kuharibu adui?
    • Mchezaji anawezaje kujilinda dhidi ya mashambulizi ya adui?
    Unapokuwa na kundi zima la wapinzani tofauti wa kufikiria, tunajaribu kuunda njia tofauti za kuwashinda kila mmoja wao. Hapa kuna mifano michache kutoka kwa mchezo Mtu buibui:


    Kama unaweza kuona kutoka kwa mifano, wapinzani tofauti hutoa changamoto tofauti kwa mchezaji inapobidi kujilinda dhidi yao:
    • Uwezo bora wa mchezaji kutetea dhidi ya ninjas ni kukwepa. Kazi kuu kwa mchezaji ni kutumia muda kwa usahihi.
    • Uwezo bora wa mchezaji kutetea dhidi ya kamikazes ni kurusha mtandao. Kazi kuu kwa mchezaji ni kukadiria kwa usahihi umbali.
    Uwezo wa Ustadi wa Mchezaji

    Mbali na kufikiria kupitia kazi tofauti kwa kila mpinzani, inafurahisha sana kufikiria kupitia udhaifu wa maadui dhidi ya silaha maalum. Ni muhimu kufikiria kupitia kazi za kila silaha ili kuwa na ufanisi zaidi au chini dhidi ya wapinzani tofauti. Hii ndio sababu yote haya yanahitajika:

    • Inamsukuma mchezaji kutumia nafasi zote alizonazo.
    • Husaidia mchezaji kujifunza vipengele vya kila silaha.
    • Huhimiza mchezaji kuunda mbinu zao wakati wa kutumia uwezo.
    Mfano kutoka kwa mchezo Halo inayoonyesha hii:

    Kwa sababu ya sifa tofauti, wakati anapigana dhidi ya aina tofauti za maadui, mchezaji anaweza kubadili kutoka uwezo mmoja hadi mwingine ili kuwa na ufanisi zaidi katika vita.

    Asili za Adui za Msingi katika Michezo ya Matendo

    Kwa kuwa kila mtu anataka kuwa na maadui wanaolingana na uwezo wa mchezaji, mara nyingi tunaona aina moja ya wapinzani katika michezo tofauti. Walakini, kuna faida nyingi za kutumia archetypes za kawaida:

    • Wanatoa kutatua tatizo ambalo ni rahisi kuelewa.
    • Zinatambulika kwa urahisi.
    • Mchezaji anaelewa bila maelekezo ya ziada jinsi ya kuwashinda.
    Hapa kuna orodha ya aina za kawaida katika michezo ya vitendo:


    Mada ndogo na tofauti za archetypes.

    Mbali na nia yetu ya kuainisha maadui, tunataka pia kuongeza aina mbalimbali ili kuongeza changamoto zinazovutia katika mchezo wote.

    Lengo kuu la mada ndogo ni kushinikiza mchezaji kupunguza mfumo wa kupambana. Akicheza kulingana na sheria anazozifahamu, ongeza uwezo mpya kwa maadui ambao humlazimu mchezaji kuboresha ujuzi mwingine. Kabla ya hili, jambo kuu lilikuwa kuguswa haraka, lakini sasa unahitaji pia kuwa sahihi.

    Ni vyema ikiwa, tunapounda wapinzani, tutachambua sifa za faida na vipengele vya kutatanisha vya kila mpinzani.

    Mali ya faida ya adui itaruhusu mchezaji kuzitumia kuharibu wapinzani wengine.
    Kuchanganya sifa za adui itafanya kazi ya kumuua kuwa ngumu zaidi.

    Wacha tuone jinsi hii inavyofanya kazi kwa kutumia Mario kama mfano:

    Hapa kuna aina ya kawaida ya adui

    • Unahitaji kuruka juu yake ili kumshinda.
    Na hapa kuna aina ndogo ya archetype ya adui
    • Anashika doria tu kwenye njia na kuelekea kwa mchezaji.
    • Anaweza kusonga kwa njia ya hewa (kipengele ngumu).
    • Kama matokeo, ganda lake linaweza kutumika kuua maadui wengine.
    Uainishaji wa darasa ni njia nzuri sana ya kuongeza au kupunguza ugumu wa darasa bila kukiuka sheria za jumla za kitambulisho cha darasa.

    Mfano wa usimamizi wa hatari na faida:

    Ili kubadilisha mkakati wa mapambano, tunaweza kuongeza manufaa na matatizo kwa makundi madogo kwa adui mahususi.
    Kwa mfano, kuna adui mwenye ngao na eneo dhaifu mgongoni mwake. Ikiwa mchezaji atapiga mara kadhaa, mpinzani atalipuka.

    Ngao hufanya adui kuwa mgumu zaidi kumuua kwa sababu mchezaji lazima apige risasi kwenye duara. Lakini tuliongeza sehemu dhaifu nyuma ili kumpa mchezaji chaguo mpya za mbinu. Kawaida, mchezaji atajaribu kuua adui dhaifu kwanza ili kupunguza idadi ya maadui walio hai haraka iwezekanavyo, lakini katika kesi hii ...


    Hatari ya ziada kwa mchezaji ni kujaribu kuua mpinzani aliyeimarishwa wakati wengine wako hai. Wakati huo huo, mchezaji anaweza kuchukua fursa ya eneo dhaifu na kuua kundi zima haraka. Sasa ni juu yake kabisa kudhibiti hatari na malipo kulingana na kile anachotaka kufikia.

    Hadithi ya kustaajabisha - licha ya umaarufu wa ajabu wa aina ya njozi, kuna michezo michache sana yenye mapigano ya upanga ya kuvutia na ya kina: hata katika hali hiyo hiyo. Mzee Vitabu mapambano kuja chini literally kubwa ya vifungo chache.

    Walakini, isipokuwa hufanyika - leo tutazungumza juu ya michezo mitano ambayo ili kushinda katika pambano la karibu unahitaji kujitolea kabisa.

    Kwa Heshima

    Beta ya For Honor imekuwa moja ya hafla kuu za Oktoba. Tayari tumeandika juu ya mchezo huo kwa undani, lakini kwa kifupi, ni mchezo wa hatua ya mtandao kutoka Ubisoft, ambayo, kwa sababu ya msiba, samurai, Vikings na Knights walijikuta kwa wakati mmoja, na mara moja wakaanza kupigana. . Kwa Heshima imepangwa kuwa na njia tatu za mtandaoni - duels, pamoja na vita kati ya timu za watu wawili na watano - pamoja na kuna nafasi ya kampeni ya mchezaji mmoja.

    Pambano za upanga katika For Honor zinafanana kwa kiasi fulani na densi ya vita, wakati ambapo wapinzani hujaribu kushindana kwa hila. Katika vita, unahitaji kuchagua mwelekeo wa mgomo wako wa upanga: mpinzani anaweza kushambuliwa kutoka kushoto, kulia au kutoka juu. Kwa sababu ya hili, ni vigumu sana kukataa mashambulizi - unahitaji kuamua mwelekeo ambao pigo linakuja, na kisha kuchukua msimamo unaofaa.

    Mbali na migomo na vizuizi, kuna mbinu nyingi za ziada, kama vile dodges, stuns na combos. Mtindo wa mapigano hutofautiana sio tu kati ya vikundi, lakini pia kati ya madarasa ya mtu binafsi: samurai kensei ana silaha na katana ndefu, ambayo inamruhusu kukaa kwa umbali salama kutoka kwa adui, na knight wa walinzi ana mbinu ambayo haiwezi kuzuiwa. . Katika suala hili, Kwa Heshima ni kukumbusha michezo ya kisasa ya mapigano - unahitaji kujua nguvu na pande dhaifu mpiganaji wako, elewa unapigana na nani na ni mbinu gani ni bora kutumia dhidi yake.

    Nioh


    Mchezo mwingine unaovutia tayari katika hatua ya majaribio ni Nioh - msaidizi wa Roho za Giza katika mazingira ya Kijapani: akiwa na ninja, samurai na mapepo. Studio ya Timu ya Ninja ilitumia juhudi nyingi kufanyia kazi mfumo wa mapigano hadi maelezo madogo kabisa - kwa mfano, aina hiyo hiyo ya silaha inaweza kutumika na watatu. njia tofauti. Kwa mfano, katika hali moja katana hutoa makofi ya haraka lakini dhaifu, kwa pili inafaa zaidi kwa kuzuia mashambulizi, na katika tatu ni bora kwa kupiga kwa nguvu lakini polepole. Ili kushinda, unahitaji kuchanganya kwa ustadi mitindo yote, ukichagua ile inayofaa zaidi kwa mbinu za adui.

    Kipengele cha mfumo wa mapigano wa Nioh ni udhibiti wa stamina, ambayo inaitwa Ki energy hapa. Jambo ni kwamba kwa wakati fulani, kwa kushinikiza kifungo, unaweza kurejesha baadhi ya nishati iliyopotea. Ikiwa unaweza kufanya hivyo wakati wa mchanganyiko, shujaa atashambulia karibu bila kuacha. Ikiwa majibu hayatoshi, unaweza kuharibu "combo" au kuachwa bila nishati, na kuwa lengo bora kwa adui kwa sekunde chache.

    Nafsi za Giza na zinazotokana na Damu


    Trilojia ya Nafsi za Giza kawaida husifiwa kwa ugumu wake na anga ya kipekee, lakini mfumo wa mapigano hapa sio mbaya zaidi. Kuzungusha upanga bila akili katika Roho za Giza - njia sahihi kufa. Vita vyovyote vizito huhesabiwa kulingana na hatua za mtu binafsi, na lazima ujitayarishe kwa majaribio na makosa, kujifunza mbinu za adui na kuchagua wakati wa kushambulia, kutetea, au kutumia dawa. Karibu haiwezekani kusimamia kikamilifu mfumo wa mapigano wa Nafsi za Giza - maadui wapya hutupa mshangao usiotarajiwa kila wakati, pamoja na kila silaha kwenye Nafsi za Giza ina seti yake ya harakati za kuchana, kwa hivyo lazima ujifunze kupigana na upanga mpya au dagger karibu. kutoka mwanzo.

    Kwa kando, inafaa kutaja mchezo mwingine kutoka kwa Programu - Bloodborne. Kwa ujumla mfumo wake wa mapigano unafanana sana na Roho za Giza, lakini kuna baadhi ya vipengele kama silaha za kubadilisha umbo. Kwa mfano, upanga wa kawaida unaweza kugeuka kuwa nyundo ya mikono miwili, na miwa kuwa mjeledi wa spiked. Hii inafanya vita katika Bloodborne kuwa tofauti zaidi kuliko katika Roho za Giza.

    Masihi wa Giza wa Nguvu na Uchawi


    Masihi Aliye Giza wa Nguvu na Uchawi ni kipindi ambacho sasa karibu kusahaulika kutoka 2006, ambacho kiligeuka kuwa cha kuvutia zaidi kwa njia fulani kuliko safu asili. Ulikuwa mchezo mzuri na wa kuvutia na mfumo bora wa mapigano. Takriban wapinzani wote kwenye mchezo ni washiriki wenye uzoefu, wanaoweza kuua baada ya sekunde chache tu. Ili kushinda, unahitaji kucheza kwa uangalifu na kwa uvumilivu - angalia wakati adui anafungua kwa shambulio, chagua kwa busara mwelekeo wake na ubadilishe kati ya shambulio nyepesi, nzito na la kutoboa kwa wakati. Aina zote za silaha zina seti kubwa ya miondoko ya kipekee hivi kwamba baadhi ya wachezaji huja na michanganyiko yao changamano kulingana nayo, na kisha kuchapisha video zake kwenye YouTube.

    Uungwana: Vita vya Zama za Kati


    Chivalry ndio mchezo bora zaidi wa kupigana upanga mkondoni unaopatikana sasa. Mfumo wa mapambano sio tofauti sana na michezo iliyoelezwa hapo juu - hapa unahitaji pia kujitetea kwa ustadi, kukamata adui akifanya makosa na kuchagua makofi ambayo adui hawezi kuzuia. Ikiwa unafanya kila kitu kwa usahihi, unaweza kukata mkono au kichwa cha hata mpinzani aliyevaa silaha kutoka kichwa hadi vidole kwa urahisi. Uungwana huangazia dazeni kadhaa za silaha za mauaji, kutoka kwa panga za aina tofauti hadi za kigeni kama vile uma za kupigana.

    Kwa kuongeza, kupigana mtandaoni kunavutia zaidi - wapinzani wengi wanaoishi wanapigana vizuri zaidi kuliko akili ya bandia. Kwa kuwa karibu aina zote za Chivalry zimeundwa kwa timu za wachezaji, duwa ya haki hapa inaweza kugeuka kwa urahisi kuwa grinder ya nyama ya damu, ambapo wakati mwingine unapaswa kupigana peke yako dhidi ya maadui kadhaa. Tutaona kitu kama hicho hivi karibuni katika For Honor, lakini ikiwa unataka kucheza sasa hivi, basi hakuna mbadala wa Chivalry.

    Kwa Honor na Nioh sio michezo pekee inayoendelezwa yenye mifumo mizuri ya mapigano - pia kuna Ufalme Njoo: Ukombozi, ambao haujulikani vya kutosha kutoa idhini ya kujumuishwa katika ukaguzi huu. Kweli, tunatumai kimya kimya kwamba Bethesda atakubali mtindo mpya, akiitekeleza kwa kweli katika The Old Scrolls 6. vita vya kuvutia na panga.

    Rudi

    ×
    Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
    Kuwasiliana na:
    Tayari nimejiandikisha kwa jamii "koon.ru"