Michezo ya nje na mafunzo kwa kambi ya majira ya joto. Michezo ya nje ya majira ya joto kwenye kambi ya shule kwa wanafunzi wachanga

Jisajili
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
VKontakte:

Washambuliaji

Vifaa: Volleyball.

Maelezo ya mchezo: Uwanja wa kuchezea wenye urefu wa mita 8-10 umeainishwa pande zote mbili kwa mistari, nyuma yake kuna washambuliaji (madereva), kazi yao ni kuwaangusha wachezaji nje ya uwanja na mpira, mpira unatolewa kwa njia mbadala kutoka kwa bouncer moja hadi. mwingine.

Viazi

Vifaa: Volleyball.

Maelezo ya mchezo: Wacheza, wamesimama kwenye duara, wanarushiana mpira kwa kila mmoja (kukamata au kupiga, kama kwenye mchezo "volleyball"), yule anayekosa au kuangusha mpira anakuwa "viazi" - anachuchumaa kwenye duara na anaweza kuwa. piga na mpira. Ikiwa mpira huanguka chini baada ya kupiga "viazi", basi hauzingatiwi kuwa umekosa na mchezo unaendelea tena ikiwa "viazi" itaweza kukamata mpira (kama "mshumaa"), basi yule aliyepoteza mpira unakuwa "viazi", na wachezaji wengine huondoka kwenye mduara.

Goose alikuwa akiruka

Maelezo ya mchezo: Washiriki wanasimama kwenye duara, wakinyoosha mikono yao, huku wakiweka mikono yao wima, wakiweka kiganja cha kulia juu kiganja cha kushoto jirani kulia. Wachezaji wote huchukua zamu kutamka neno moja kutoka kwa wimbo wa kuhesabu, na kwa kila neno wanasonga - piga mkono wa kushoto wa jirani upande wa kushoto. "Kuruka, goose, kupiga kelele, kuoa." - "Juu ya nani?" - "Juu yako." - "Mara ngapi?" - nambari; au: "Kunguru akaruka-katika-bluu-suruali-kusoma-jarida-iliyohesabiwa" - nambari; au: “Dragon-flying-ila-donuts-je-donuts-mangapi-majoka-walikula?” - nambari. Mchezaji huita nambari yoyote kwa sauti na kupiga makofi. Makofi huhesabiwa kwa sauti moja baada ya nyingine. Kazi ya mchezaji ambaye nambari inayoitwa "huanguka" ni kuondoa haraka mkono wake kutoka chini ya kupiga makofi. Wale ambao hawana wakati wanaondolewa.

Najua majina matano

Vifaa: Mpira.

Maelezo ya mchezo: Waligonga ardhi na mpira (kiganja), kila goti likitamka neno lingine: "Ninajua majina matano ya wasichana (wavulana, majina ya maua, ndege, na kadhalika ad infinitum): Masha - moja, Tanya - mbili, Katya - tatu, Sonya - nne , Ira - tano, najua tano..."Ikiwa mchezaji atafanya makosa au anafanya pause kwa muda mrefu, mpira hupita kwa mchezaji mwingine, wakati mpira hufanya duara na kurudi kwa mchezaji, mchezo wa mchezaji huyo utaanza tena kutoka mahali ulipokatizwa (kama hii inavyofanywa katika "classics"), wakati ni bora kukubaliana mapema kwa utaratibu gani vitu vitaitwa.

Hatua

Maelezo ya mchezo: Mduara wenye kipenyo cha 1.5-2 m hutolewa, ambayo washiriki wote wamewekwa. Dereva hutupa mpira juu iwezekanavyo, na kila mtu anakimbia mbali iwezekanavyo kutoka kwa duara. Baada ya kushika mpira, dereva hupiga kelele "simama", huchagua "mwathirika" na kumpa idadi ya hatua (hatua zinaweza kuwa tofauti sana na kutofautiana. kiasi tofauti, kwa mfano, "majitu" mawili na "watano" Lilliputians ").

Ikiwa dereva, baada ya kukamilisha hatua zilizoagizwa, ataweza kugusa dereva, basi "mwathirika" anakuwa dereva. Majina ya hatua kadhaa: "majitu" - hatua kubwa kwa kuruka, "liliputians" - hatua ya nusu, "nyuzi" - kutoka toe hadi toe, "bata" - squatting, "mwavuli" - kuruka na flip, "bunny" - kuruka - miguu pamoja. Mengine unaweza kuja nayo wewe mwenyewe.

Bahari inachafuka...

Maelezo ya mchezo: Dereva anasimama na mgongo wake kwa wachezaji, ambao wanaonyesha takwimu mbalimbali katika mwendo, na kusema maneno: "Bahari ina wasiwasi - moja, bahari ina wasiwasi - mbili, bahari ina wasiwasi - tatu, takwimu ya bahari, kufungia ndani. mahali.” Kisha anageuka. Yule ambaye hakuwa na muda wa kufungia au kusonga kwanza anakuwa dereva.

Fanta

Maelezo ya mchezo: Wacheza hukusanya moja ya kila kitu, ambacho huwekwa kwenye begi. Baada ya hapo mchezaji mmoja amefunikwa macho; mtangazaji huchota vitu moja kwa moja, na mchezaji aliyefunikwa macho anakuja na kazi ya kitu kilichotolewa, ambacho mmiliki wake lazima amalize.

Kazi zinaweza kuwa tofauti sana: imba wimbo, ngoma, nk. Mawazo yako tu yanaweza kupunguza uchaguzi wako.

Kiss-scat

Maelezo ya mchezo: Dereva anasimama na mgongo wake kwa wachezaji. Mtangazaji anaelekeza kwa mkono wake kwa mchezaji yeyote wa jinsia tofauti (kuhusiana na dereva) na kusema "kitty". Ikiwa dereva anajibu "risasi," basi kiongozi anaelekeza kwa mchezaji mwingine, akiuliza swali sawa.

Ikiwa jibu ni "meow," basi mwenyeji anauliza mchezaji huyu anapaswa kufanya nini pamoja na dereva (au anamwalika dereva kuchora kazi kutoka kwa kofia). Wanandoa hukamilisha kazi. Kwa mfano: anacheza, anaimba, anaonyesha mnara maarufu, huchota miguu iliyofungwa, nk Kisha, dereva hujiunga na wachezaji, na mchezaji anayeitwa anakuwa dereva.

Fimbo ya uvuvi

Maelezo ya mchezo: Fimbo ya uvuvi ni kamba ya kuruka. Mwisho wake mmoja uko mikononi mwa "mvuvi" - dereva. Wachezaji wote wanasimama karibu na "mvuvi" sio zaidi ya urefu wa kamba. "Mvuvi" huanza kuzunguka "fimbo ya uvuvi", akijaribu kugusa miguu ya wachezaji nayo. Ni lazima “samaki” wajilinde kutokana na “fimbo ya kuvulia samaki” kwa kuruka juu yake. Ili kuzuia "samaki" kuingilia kati, lazima kuwe na umbali wa nusu ya mita kati yao. "Samaki" hawapaswi kuacha maeneo yao. Ikiwa "mvuvi" aliweza kupata "samaki", i.e. gusa "fimbo ya uvuvi", kisha mahali pa "mvuvi" huchukuliwa na "samaki" waliopatikana. Masharti mawili lazima yatimizwe: kamba inaweza kupotoshwa kwa mwelekeo wowote, lakini haiwezi kuinuliwa kutoka chini ya juu kuliko cm 10-20.

Chai-chai, nisaidie

Maelezo: Kuna dereva (au kadhaa) ambaye huwatia doa washiriki. Mtu aliyemtia doa anasimama na kuanza kusema: "Chai-chai-msaada!" Wachezaji ambao hawajacheza hujaribu kumsaidia rafiki kwa kujaribu kumgusa. Ikiwa hii itafanikiwa, basi mchezaji aliyepigwa marufuku ataachiliwa na kurudi Ife. Jambo ni kukamata kila mtu.

Vijiti 12

Maelezo ya mchezo: Kwa mchezo huu unahitaji bodi na vijiti 12. Ubao umewekwa kwenye jiwe la gorofa au logi ndogo ili kuunda kitu kama swing. Wachezaji wote hukusanyika karibu na "bembea" hii. Vijiti 12 vimewekwa kwenye mwisho wa chini, na mmoja wa wachezaji hupiga mwisho wa juu ili vijiti vyote viruke. Dereva anakusanya vijiti, wakati wachezaji wanakimbia na kujificha. Wakati vijiti vinakusanywa na kuwekwa kwenye ubao, dereva huenda kutafuta wale waliofichwa. Mchezaji aliyepatikana ameondolewa kwenye mchezo. Mchezaji yeyote aliyefichwa anaweza kuingia kwenye "swing" bila kutambuliwa na dereva na kueneza vijiti tena. Wakati huo huo, akipiga bodi, lazima apige kelele jina la dereva. Dereva hukusanya vijiti tena, na wachezaji wote wanajificha tena. Mchezo unaisha wakati wachezaji wote waliofichwa wanapatikana na dereva anaweza kuweka vijiti vyake. Mchezaji wa mwisho kupatikana anakuwa dereva.

MICHEZO INAYOENDELEA KATIKA KAMBI YA AFYA YA MAJIRA

Michezo ya nje iliyopangwa vizuri ina athari nzuri kwa hali na ustawi wa wanafunzi; Wanasoma kwa matokeo zaidi, huona nyenzo vizuri zaidi, humsikiliza mwalimu kwa makini, na hujiendesha kwa utulivu zaidi darasani. Michezo huchezwa wakati wa mapumziko makubwa (ikiwezekana wakati wa hewa safi) chini ya mwongozo wa mwalimu au mmoja wa wanafunzi. Kama sheria, watoto hushiriki katika michezo yote kwa hiari, kwa mapenzi. Kwa michezo ya wazee na watoto wa shule ya chini bora kujiondoa maeneo tofauti. Ni vizuri kuwa na michezo kadhaa kwa wakati mmoja, ambayo huwapa watoto fursa ya kuchagua. Mchezo unaochezwa wakati wa mapumziko lazima ukidhi mahitaji yafuatayo: kuruhusu uwezekano wa kubadilisha muundo wa washiriki; kujulikana kwa watoto; kuwa na sheria rahisi; kukidhi usawa wa mwili wa wanafunzi; kuwa ya kuvutia. Inahitajika kuhimiza hamu ya watoto kucheza kwa kujitegemea.

Michezo kwa ajili yaI- IVmadarasa (Kielelezo 99)

1. “Shomoro” na “kunguru”

Mistari 4 inayofanana hutolewa chini: mbili za kati - kwa umbali wa 1-2 m kutoka kwa kila mmoja na mbili kali - kwa umbali wa 10-15 m kutoka kwao. Wachezaji (watu 20-50) wamegawanywa katika timu 2 na ziko kando ya mistari ya kati na migongo yao kwa kila mmoja, wakichukua nafasi. mwanzo wa chini. Wachezaji wa mstari mmoja ni "shomoro", wachezaji wa mwingine ni "kunguru".

Mwalimu anataja moja ya timu - kwa mfano, "shomoro". Wakati huo huo, "shomoro" hugeuka haraka na kukamata wachezaji wanaokimbia wa timu nyingine - "kunguru". Unaweza kupata tu wale ambao hawajafikia mstari wao wa mwisho. Mwalimu anapopiga filimbi, timu hurudi kwenye maeneo yao. Wachezaji waliokamatwa "wanatekwa", yaani, wanahamia timu pinzani.

Mwalimu huita timu moja au nyingine kwa mpangilio wowote. Wakati huo huo, hutamka silabi mbili za kwanza zilizotolewa, na ya mwisho kwa ghafla: "vo-o-o-ro-o-ny", "vo-o-o-ro-o-by". Hadi kiongozi anamaliza neno, wachezaji hawana haki ya kukimbia au kugeuka. Timu inayokamata wachezaji wengi ndiyo inashinda.

2. Dashi

Wacheza husimama kwenye duara, kwa umbali wa hatua tatu kutoka kwa kila mmoja. Mmoja wao anakuwa katikati. Kila mshiriki aweke alama mahali pao kwa kuchora duara ndogo chini kuzunguka miguu yao.

Kwa amri "Badilisha!", iliyotolewa na mtu aliyesimama katikati, washiriki wote hubadilisha maeneo yao, wakivuka mduara. Mtu aliyesimama katikati lazima achukue fursa ya kistari hiki kuchukua nafasi tupu ya mtu mwingine.

3. Kupitisha mpira

Wacheza wamegawanywa katika timu 2 au kadhaa, ziko umbali wa hatua kadhaa kutoka kwa kila mmoja, na kusimama kwenye safu moja kwa wakati. Wachezaji wakuu wako katika umbali sawa kutoka kwa mstari uliokusudiwa uliochorwa chini; kila mmoja wao ana mpira mikononi mwake. Kwa amri ya mwalimu, mpira hupitishwa kutoka mkono hadi kukabidhi vichwa vya wachezaji hadi kufikia mchezaji wa mwisho. Anakimbia haraka mbele, anasimama kwenye kichwa cha safu yake, na uhamisho wa mpira huanza tena. Wakati mchezaji wa kwanza anakuwa wa mwisho na kupokea mpira, anakimbia hadi kwenye mstari wa lengo na kuweka mpira chini zaidi yake. Anayefanya hivi kabla ya wengine anahakikisha ushindi kwa timu yake. Kumbuka. Mpira unaweza pia kupitishwa kati ya miguu ya wachezaji au kwa mbadala: juu ya vichwa vya wachezaji wasio wa kawaida na kati ya miguu ya wachezaji hata nambari. Unaweza pia kuzungusha mpira kati ya miguu ya wachezaji kutoka mwisho mmoja wa safu hadi mwingine.

4. Mabadiliko ya nambari

Wacheza husimama kwenye duara, bega kwa bega, na huhesabiwa kwa mpangilio wa nambari. Dereva yuko katikati. Anaita nambari yoyote kwa sauti kubwa. Nambari zilizoitwa lazima zibadilishe haraka mahali, na dereva anajaribu kuchukua moja ya viti tupu. Aliyeachwa bila kiti anakuwa dereva.

5. "Mbwa mwitu" na "kondoo"

Wacheza husimama kwenye safu moja baada ya nyingine, wakishikana kiunoni. Ya kwanza inaonyesha mchungaji, ya mwisho mwana-kondoo; wengine ni kondoo. Mchezaji anayewakilisha mbwa mwitu anasimama hatua chache mbele ya "mchungaji" (anayemkabili). Kwa ishara ya mwalimu, "mbwa mwitu" hukimbilia kunyakua "kondoo". "Mchungaji", akiwa amenyoosha mikono yake kwa pande, anajaribu kumkosa. "Kondoo" kukimbia katika mwelekeo angalau hatari. Wakati "mwana-kondoo" anakamatwa na "mbwa mwitu", mwalimu anaweka "mbwa mwitu" mpya, "mchungaji" na "kondoo" na mchezo unaanza tena.

6. Mbio za relay kwa kuruka kamba

Wacheza wamegawanywa katika timu 2 na kusimama kwenye safu moja kwa wakati. Wachezaji wa kwanza na wa pili wanajitenga na safu na kuchukua kamba kwa ncha. Kwa ishara ya mwalimu, wanatembea kwenye safu nzima, na wachezaji wanaruka mahali, wakijaribu kugusa kamba. Kisha mchezaji wa kwanza anasimama mwishoni mwa safu, na wachezaji wa pili na wa tatu wanaendelea mchezo kwa njia ile ile. Mchezo unaendelea hadi mchezaji wa kwanza awe tena kwenye kichwa cha safu. Timu inayomaliza mechi ya kupokezana vijiti ndiyo kwanza inashinda.

7. Ni nani aliyetangulia

Wacheza wamegawanywa katika timu 3 na kusimama kwenye safu, moja kwa wakati, kwenye mstari uliokusudiwa. Wachezaji wakuu wanashikilia bendera mikononi mwao. Kwa umbali wa m 30 kutoka kwenye mstari, kinyume na kila safu, mduara wenye kipenyo cha m 1 huwekwa kwenye mduara. Kwa ishara, wachezaji wanaoongoza hukimbilia vilabu, huwaweka chini na, wakirudi kwenye timu yao, hupitisha bendera kwa mchezaji wa pili. Anaweka vilabu tena na, akirudi, hupita. bendera kwa mchezaji anayefuata, nk. Timu ya kwanza kumaliza mchezo itashinda.

Michezo kwa ajili yaV- VII madarasa (Kielelezo 100)

1. Kufukuza kwa mduara

Wacheza husimama kwenye duara karibu na kila mmoja. Dereva anakaa nyuma ya duara na anashikilia tourniquet mikononi mwake. Kwa amri ya mwalimu, anaendesha kwenye mduara na, bila kuacha, anaweka tourniquet nyuma yake.

mmoja wa wachezaji. Mara tu mchezaji anapogundua hili, ananyakua tourniquet na kukimbia kumfuata dereva, akijaribu kumpiga na tourniquet kabla ya kuchukua kiti kilicho wazi. Ikiwa hii itafanikiwa, wanabadilisha mahali na kufukuza kunaendelea - hadi nafasi ya bure haitakuwa na shughuli. Ikiwa dereva ataweza kufanya mduara kamili na tena kuchukua tourniquet iliyotolewa, basi mchezaji aliyepotea anakuwa dereva.

2. Uvuvi

Ili kucheza mchezo, eneo la mstatili kupima 15 (20) x 30 (40) m imewekwa alama "Nyumba" ziko nyuma ya pande ndogo za mstatili. Wachezaji wawili walioteuliwa (“wavuvi”) wanasimama katikati ya korti (picha juu). Kwa amri ya mmoja wao "Ndani ya maji!" wachezaji waliobaki ("samaki") lazima wakimbie nje ya "nyumba" na "kuogelea kuvuka" kwa upande mwingine, wakiepuka "wavuvi" njiani na kuwakwepa. "Samaki" ya chumvi huunda mnyororo, pande zote mbili ambazo kuna "wavuvi". Mchezo unaendelea. Wale waliosimama kwenye mnyororo husaidia "wavuvi" kukamata "samaki", lakini "wavuvi" tu wanaweza chumvi (picha hapa chini). "Pisces" inaruhusiwa kuvunja mnyororo; katika kesi hii, "kukamata" haihesabu. Kisha "wavuvi" huhesabu "kukamata" kwao na kuchagua mbili

vyh "wavuvi". Kama matokeo ya mchezo, "wavuvi" wenye bahati zaidi wamedhamiriwa.

3. Kwa mguu mmoja katika mduara

Wacheza wamegawanywa katika timu 2, simama kwenye mduara kwa umbali wa hatua 2-3 kutoka kwa kila mmoja na huhesabiwa kwa utaratibu wa nambari. Kwa amri ya kiongozi, nambari za kwanza, kuruka kwa mguu mmoja, "kukimbia" mfululizo kila mchezaji mbele na nyuma, simama mbele ya nambari za pili, nk. nk. Timu inayomaliza mchezo kwanza inashinda.

4. Counter relay

Mchezo unahusisha timu mbili. Wachezaji kwenye kila timu huhesabiwa kwa mpangilio wa nambari. Timu, kwa upande wake, zimegawanywa katika vikundi 2, ambavyo vinasimama kinyume na kila mmoja kwenye safu moja kwa wakati kwa umbali wa 30-40 m: nambari hata upande mmoja, nambari zisizo za kawaida kwa upande mwingine. Kwa ishara ya mwalimu, nambari za kwanza zinakimbia kwenye safu kinyume, kupitisha baton kwa nambari ya kwanza, na wenyewe husimama mwishoni mwa safu. Baada ya kupokea baton, nambari za pili hukimbia na kuipitisha kwa nambari za tatu, nk. Kukimbia kunaweza kuanza tu baada ya kupokea baton. Timu inayomaliza upeanaji wa nafasi ya kwanza inashinda.

5. Kurusha mpira

Mraba wa 25 x 25 m au 30 x 30 m umewekwa kwenye tovuti Mduara wenye kipenyo cha m 3 huchorwa katikati ya mraba Wachezaji (watu 20-40) wamegawanywa katika timu 4. Kila timu inapanga mstari upande mmoja wa mraba (unaotazama katikati). Wachezaji wa kwanza (mrengo wa kulia) wa kila timu wanasimama kwenye mduara (wakiangalia timu yao), wakiwa na mpira mikononi mwao. Kwa ishara ya mwalimu, kila mmoja wao hutupa mpira kwa mchezaji kwenye timu yao amesimama upande wa kulia. Mara tu anaposhika mpira, mchezaji kutoka kwenye duara hukimbilia timu yake na kusimama kwenye mstari upande wa kushoto. Mchezaji aliyeshika mpira hukimbia kwenye duara na kurusha mpira kutoka hapo hadi kwa mchezaji anayefuata kwenye timu yake (aliyesimama kulia), nk. Timu ambayo mchezaji wa kwanza anarudi kwenye duara haraka hushinda.

Ikiwa mpira haufikii mchezaji, mpigaji huichukua na, akisimama kwenye mduara, anatupa mara ya pili.

Ikiwa mpira haujakamatwa, basi mchezaji ambaye hakuushika hukimbia baada yake.

Michezo kwa ajili yaVIII- IXmadarasa (Kielelezo 101)

1. Hapa na pale

Wacheza hujipanga kwenye mstari wa kuanzia (kwa umbali wa hatua 3-4 kutoka kwa kila mmoja). Kila mtu huweka vitu vidogo 3-4 miguuni mwao. Kwa ishara ya mwalimu, wachezaji huchota duru tatu ndogo kando ya mstari sambamba na mstari wa kuanza (kwa umbali wa 9-10 m kutoka kwake); kisha wanarudi kwenye mstari wa kuanzia. Kwa ishara, kila mchezaji huchukua moja ya vitu vilivyolala kwenye miguu yake na kukimbia kwenye mzunguko wake wa kwanza ili kuweka kitu ndani yake; kisha anarudi kwa kitu cha pili, nk.

Wakati vitu vyote vimewekwa kwenye miduara, mchezaji, bila kuacha, anarudi kwa kila mduara kwa upande wake na, akichukua kitu kimoja kwa wakati, huwaleta na kuwaweka kwa miguu yake. Wa kwanza kumaliza kubeba vitu kwenda na kurudi anachukuliwa kuwa mshindi.

2. Kuvuta kwa upande wako

Mistari miwili inayofanana hutolewa kwenye tovuti kwa umbali wa 7-8 m kutoka kwa kila mmoja. Timu (watu 10-20 kila moja) hupanga mstari kinyume na kila mmoja katikati ya umbali kati ya mistari. Kwa ishara ya mwalimu, kila mchezaji anajaribu kumvuta mpinzani amesimama kinyume chake zaidi ya mstari wa timu yake. Mchezo unachukua dakika 1.

Timu ambayo inashinda wapinzani wengi wakati huu inashinda.

3. Sukuma nje ya mduara

Mduara huchorwa ardhini. Wacheza hukaa ndani ya duara, wakishikilia mikono yao nyuma ya migongo yao. Kwa ishara ya mwalimu, kila mchezaji anajaribu kusukuma mmoja wa majirani zake nje ya mduara, akimsukuma kwa mgongo wake, mabega na viwiko (kunyakua na kusukuma kwa mkono ni marufuku). Anayebaki kwenye duara anachukuliwa kuwa mshindi.

4. Relay

Wacheza wamegawanywa katika timu 2. Kila timu iko katika mpangilio wa nasibu kwenye mstari wake wa kuanzia, ikichorwa kati ya bendera mbili. Bendera ziko umbali wa mita 20. Wachezaji katika timu huhesabiwa kwa mpangilio wa nambari. Nambari za kwanza, zilizoshikilia batoni kwa mkono wao wa kushoto, simama nyuma ya mstari wao wa kuanzia. Kwa ishara ya mwalimu, baada ya kukimbia karibu 2 ya bendera zao, namba za kwanza hupitisha baton kwa pili, kwenda kwa wachezaji wa timu yao, nk Timu inayomaliza relay kwanza inashinda.

5. Relay mbio na miji

Wacheza wamegawanywa katika timu 2 na kupanga safu moja kwa wakati mmoja (kwa mbali hatua kubwa kutoka kwa kila mmoja). Wachezaji wa kwanza kila mmoja ana miji 2 mikononi mwao. Kwa ishara ya mwalimu, wanageuza torso yao kwa haki (bila kuinua miguu yao) na kupitisha mji kwa mkono wao wa kushoto kwa mchezaji aliyesimama nyuma yao. Kisha, wakageuka upande wa kushoto, wakampa mji mwingine kwa mkono wao wa kuume. Wachezaji wa pili, baada ya kupokea miji, wapitishe kwa njia ile ile. Mchezaji wa mwisho, akiwa amepokea miji, anakimbia kwa zamu ("nyoka") kila mchezaji kwenye timu yake na, akisimama kwenye kichwa cha safu, tena hupitisha miji nyuma, nk. Timu inayomaliza relay kwanza inashinda.

Michezo kwa ajili yaX- XImadarasa (Kielelezo 102)

1. Relay mfululizo

Mchezo unajumuisha timu 2. Umbali umegawanywa na mistari katika sehemu 4: tatu ya 10 m na ya nne ya 5 m (kwa bendera). Mchezaji mmoja anasimama kwenye kila mstari; tano kusimama kwa mstari wa mwisho. Kwa ishara, nambari za kwanza za timu zote mbili hukimbilia ya pili na kupitisha baton kwao, ya pili hadi ya tatu, nk.

Baada ya kupitisha kijiti, nambari ya kwanza hadi ya nne hugeuka kwenye mduara. Nambari za tano huzunguka bendera na kupitisha kijiti kwa mpangilio wa nyuma. Timu inayomaliza upeanaji wa nafasi kwa kasi itashinda.

2. Leapfrog

Wacheza wamegawanywa katika timu kadhaa na hupangwa kwa safu. Nambari ya kwanza ya kila safu inachukua moja ya nafasi zilizoonyeshwa kwenye takwimu. Kwa ishara ya mwalimu, nambari ya pili katika kila safu inaruka juu ya kwanza na inasimama hatua 3 kutoka kwake katika nafasi sawa. Nambari zinazofuata hufanya vivyo hivyo haraka iwezekanavyo. Wakati nambari ya kwanza ni ya mwisho, yeye, kwa upande wake, anaruka juu ya kila mtu aliyesimama kwenye safu,

kurudi mahali pake. Timu ambayo nambari yake ya kwanza inamaliza mchezo inashinda kwa kasi zaidi.

3. Relay ya mduara

Mduara mkubwa (mduara wa 10-20 m) hutolewa chini na kituo chake kimewekwa alama. Wachezaji (kutoka watu 20 hadi 100) wamegawanywa katika timu kadhaa. Kila timu inajipanga kwenye safu kando ya radius ya duara (na migongo yao katikati). Wachezaji wa kwanza wa timu husimama kwenye mstari wa duara, wakishikilia kitu mikononi mwao (bendera, tourniquet, nk).

Mwalimu anasimama katikati ya duara. Kwa ishara yake, wachezaji wa timu ya kwanza wanakimbia kuzunguka duara kwa mwelekeo fulani. Mara tu wanapokimbia, wachezaji wanaofuata huenda kwenye mstari wa duara. Baada ya kukimbia kuzunguka mduara mzima, mchezaji anayeongoza hupitisha bendera kwa mchezaji wa pili, na yeye mwenyewe anasimama mwishoni mwa safu yake. Mchezaji aliyepokea bendera pia anakimbia kuzunguka duara, nk Mchezaji wa mwisho anakimbia kuzunguka mduara na kupitisha bendera kwa mwalimu. Timu inayomaliza upeanaji wa nafasi ya kwanza inashinda.

4. Tug ya vita

Wachezaji (watu 10-30) wamegawanywa katika timu 2 na ziko pande tofauti za korti. Kwa umbali wa 10-15 m kutoka eneo la kila timu, mistari miwili inayofanana hutolewa. Ndani ya mraba unaosababishwa, kamba ya urefu wa m 15 huwekwa, imevingirwa ndani ya pete (mwisho wa kamba ni bure na kupanuliwa 1 m kwa pande). Kwa amri ya mwalimu "Makini - maandamano!" kila mtu anakimbia katikati ya tovuti na, akishikilia kamba, anajaribu kuivuta kwa upande wao.

Mchezo unachukua dakika 1-2. Timu inayovuta kamba nzima (au nyingi yake) juu ya mstari wake inashinda.

"Makamanda wandugu"

Kiongozi anaelezea sheria za mchezo: "Lazima ufanye kile ninachosema, ikiwa kabla ya hii maneno ya rufaa yanasemwa: "makamanda wandugu" ... "Makamanda wandugu, inua mkono wako wa kulia ... Makamanda wa Comrade, inua. mkono wa kushoto... Piga mikono yako...” Yeyote aliyepiga makofi yuko nje ya mchezo. Yeyote anayeweza kushinda vikwazo vyote atakuwa mshindi. Sasa tuanze mchezo!..”

Mchezo wa maneno

Hebu tugawanye katika vikundi sawa-timu za watu 3-5... Kila timu hufanya nadhani neno kiwanja, yenye maneno mawili huru. Kwa mfano, panya-yak. Timu huchukua zamu kutumia pantomime kwanza kuonyesha sehemu za neno lililofichwa, zikisema nambari ya sehemu hii, kisha neno zima lililofichwa. Timu zingine nadhani.

Kiongozi anahitaji kuwa na maneno mazuri katika hisa: mtu, hay-shaft, sea-yak ...

Muziki Express

Tunasimama kwenye duara, tunakabiliwa. Mwenyeji anaanza wimbo, anaimba au anazungumza mstari mmoja. Mchezaji anayefuata anaendelea na aya ya wimbo mwingine, bila pause katikati.

Hali. Aya zote zinazofuata lazima ziwe na angalau neno moja kutoka kwa wimbo uliopita.

Mikono juu!

Mchezo unachezwa na watu 8 au zaidi. Lazima uwe na sarafu 1. Kila mtu amegawanywa katika timu mbili na anakaa kinyume cha kila mmoja kwenye meza. Timu moja hupokea sarafu na washiriki hupitishana chini ya meza. Kamanda wa timu pinzani polepole (unaweza kimya) anahesabu hadi kumi, kisha anasema: "Mikono juu!" Wachezaji wa timu iliyopitisha sarafu lazima wainue mikono yao juu mara moja, na mikono yao imefungwa kwenye ngumi. Kisha kamanda anasema: "Mikono chini!" - na wachezaji lazima waweke mikono yao, mitende chini, kwenye meza. Yule aliye na sarafu anajaribu kuifunika kwa kiganja chake.

Sasa wachezaji wa timu tofauti wanapeana na kuamua ni nani aliye na sarafu. Ikiwa wanakisia kwa usahihi, sarafu huenda kwao; ikiwa sio, inabaki na timu moja.

Piga kofia

Wape washiriki tano kucheza kadi, karanga zilizoganda, majani ya kunywa, n.k. na waombe wapige kofia na vitu hivi wakiwa wamesimama kwa umbali fulani kutoka kwa walengwa.

Kuyeyusha barafu

Mchezo huu unachezwa vyema nje, katika hali ya hewa nzuri.

Kila mtu amegawanywa katika timu mbili, kila mmoja akipokea mchemraba mmoja wa barafu (ikiwezekana cubes ni saizi sawa). Lengo ni kuyeyusha barafu haraka iwezekanavyo. Mchemraba lazima upitie kila wakati kutoka kwa mchezaji mmoja hadi mwingine. Washiriki wanaweza kuipasha joto mikononi mwao, kuisugua, n.k. Timu inayoyeyusha barafu haraka hushinda.

Wagunduzi

Kwanza, washiriki wanaulizwa "kugundua" sayari mpya - kuijaza haraka iwezekanavyo maputo, na kisha "kujaza" sayari hii na wenyeji - chora haraka takwimu za wanadamu kwenye mpira na kalamu za kuhisi (alama au kalamu). Yeyote aliye na "wenyeji" zaidi kwenye sayari ndiye mshindi.

Mhandisi wa sauti

Kwa mchezo huu unahitaji wimbo wa sauti, na hapa huwezi kufanya bila vifaa maalum. Ili kufanya hivyo, pata vitu ambavyo vinaweza kuwa vyanzo vya sauti tofauti za tabia. Tray ya kuoka na kijiko cha chuma kitafanya. buti za ski na ubao, makopo safi ya bati yaliyojaa mbaazi kavu, sufuria yenye kifuniko, filimbi, nk.

Pia, uwe na kinasa sauti na kaseti tupu tayari. Sasa uko tayari kufanya kipindi cha redio. Sema, kwa mfano, hadithi fulani ya hadithi. Inaweza kuanza kama hii:

"Siku moja tulikuwa tukizunguka msituni na ghafla tukasikia hatua za mtu. (Weka mikono yako kwenye viatu vyako, na kisha uisonge kwa uzito na polepole kando ya ubao.) Nyayo zilikuwa kimya mwanzoni, lakini hatua kwa hatua zikawa kubwa na zaidi. Niligeuka na kuona dubu mkubwa. Niliganda kwa hofu, kisha ngurumo zikapiga. (Piga sufuria mara kadhaa na kijiko.) Nilitazama angani, ambayo matone makubwa ya mvua yalianza kunyesha (kutikisa). bati na mbaazi kavu), dubu akafungua mwavuli wake na kuondoka ...

Tunaamini kuwa utayarishaji wako utafaulu na utatoa toleo la redio la hadithi yako ya hadithi ili kuwasikiliza watu wa kikosi kingine.

Stirlitz

Wachezaji huganda katika pozi tofauti. Mtangazaji anakumbuka pozi za wachezaji, nguo zao na kuondoka chumbani. Wachezaji hufanya mabadiliko tano katika nafasi zao na nguo (sio kila mtu ana tano, lakini tano tu). Kiongozi lazima arudishe kila kitu kwa nafasi yake ya asili. Ikiwa mtangazaji atapata mabadiliko yote matano, basi kama zawadi wachezaji hutimiza matakwa yake. Vinginevyo, unahitaji kuendesha tena.

Kunyolewa

Kumbuka hadithi ya hadithi ambapo mke, kwa kumdharau mumewe, alifanya kila kitu kinyume chake? Mtangazaji atalazimika kujitokeza na kuonyesha baadhi mazoezi ya kimwili, na utahitaji kufanya kinyume. Ikiwa mtangazaji atainua mkono wake, lazima uipunguze; akikunjua viganja vyake, wewe huvikunja; atatikisa mkono wake haraka kutoka kulia kwenda kushoto, na wewe polepole, kutoka kushoto kwenda kulia. Anayefanya makosa anakuwa kiongozi.

Nani amepotea na amevaaje?

Mtangazaji amefumba macho. Mmoja wa washiriki akitoka chumbani. Kazi ya dereva ni nadhani ni nani ambaye hayuko kwenye chumba wakati kitambaa cha macho kinaondolewa, na kuelezea kwa undani kile alichokuwa amevaa.

Mabadiliko

Kila kitu na kila mtu hugeuka kuwa kitu kingine, lakini si kwa msaada wa maneno, lakini kwa msaada wa kuamua kufaa kwa vitendo. Chumba kinageuka kuwa msitu. Kisha washiriki wanaingia kwenye miti, wanyama, ndege, wapiga miti, nk. Na ikiwa wanaenda kwenye kituo, hiyo ina maana ndani ya sanduku, treni, abiria. Na ikiwa kwenye studio - kama watangazaji, kamera za TV, "nyota wa pop", nk.

Wakati huo huo, mtu anaweza kuunda kelele, kuonyesha props, nk.

Kitufe

Weka kitufe kidole cha shahada mkono wako na, ukigeukia jirani yako kwenye mchezo, mwalike kusogeza kitufe kwenye kidole chake cha shahada.

Huruhusiwi kutumia vidole vingine. Yule asiyeshikilia na kuacha kifungo huondolewa kwenye mchezo.

Nadhani ninachokiona!

Mchezo huu unaweza kuchezwa popote, na kila mahali huondoa uchovu na hutoa raha. Na inafanya kazi vyema kwa kuvuruga umakini ikiwa Petya anagombana na Anya tena au Kolya amejibandika kwenye kona kwa huzuni.

Anza hivi: Mshauri. Ninaona kitu chekundu ambacho huoni.

Mtoto. Mioyo kwenye mapazia? Mshauri. Hapana.

Mtoto. Jalada la daftari la Tanya? Mshauri. Hapana. Mtoto. Kofia ya Oleg?

Mshauri. Hapana. Mtoto. Kanga ya pipi kwenye meza? Mshauri. Ndiyo!

Niamini, hii inaweza kuendelea kwa muda usiojulikana!

Hadithi isiyo na sifa

Washiriki wamegawanywa katika vikundi vya watu 4. Kila kikundi hupokea jukumu la kuandika hadithi juu ya mada fulani katika dakika 10-15 ("Kambi yetu", "Maisha yetu kambini"), lakini wakati huo huo, nafasi tupu lazima ziachwe kwenye hadithi badala ya vivumishi. Kisha vikundi vinakusanyika na kuchukua zamu kuandika katika vivumishi vyao vya hadithi ambazo huambiwa bila mpangilio na wawakilishi wa vikundi vingine. Vivumishi hivi vinaweza kuchekesha (lakini si vya kukera). Kisha hadithi zilizokamilishwa zinasomwa na kazi ya kuchekesha zaidi, ya asili imedhamiriwa. Muda wa mchezo ni dakika 40-50.

Kutengeneza mipira laini

Katika hali mbaya ya hewa, unaweza kupitisha muda ndani ya nyumba kwa kufanya mipira kutoka kwenye gazeti la crumpled limefungwa kwenye mkanda.

Kwanza, karatasi moja ya gazeti imefungwa kwa mikono yako kwa ukali iwezekanavyo. Donge linalotokana limefungwa kwenye karatasi ya pili, baada ya hapo misa hii imekunjwa, kuunganishwa kwa nguvu zaidi, nk. Kisha donge la gazeti limefungwa kwa upana na mkanda mpana (ikiwezekana mkanda wa rangi - ni wa kifahari zaidi!). Pete sawa za nata zimefungwa tena kwenye maeneo ambayo bado hayajafunikwa, na kutengeneza mpira zaidi au chini ya mviringo.

Mipira hii inaweza kuzungushwa au kutupwa kwa kila mmoja, kukamatwa, kuvingirishwa kwenye sakafu, kugonga pini, kutupwa kwenye ndoo tupu.

Unaweza kucheza mchezo unaofuata.

Kipa

Mchezaji anayecheza kama kipa hulinda sehemu ya ukuta dhidi ya mipira inayorushwa kwake. Eneo hilo haipaswi kuwa kubwa zaidi kuliko mikono iliyopanuliwa juu na kwa upana pamoja na cm 30-40 Wakati mwingine mipaka ya lazima ya milango hii tayari iko shukrani kwa niches katika ukuta, uchoraji mara mbili ... Ni bora kuashiria lango mwenyewe na. kamba iliyofungwa ukutani.

Warushaji hujipanga mita chache kutoka kwa kipa kwenye safu na kila mmoja kutupa mpira mmoja kwa wakati mmoja. Anayepiga bao mara moja hubadilisha majukumu na kipa. Mshindi ndiye aliyehimili idadi kubwa ya kutupa, ambayo unahitaji kuhesabu kwa sauti kubwa.

kokoto tano

Chaguo la kwanza. Chukua kokoto moja, bila kugusa nyingine, na uitupe wima juu. Wakati huo huo (na katika mchezo mzima) unakaa sakafuni kama unavyopenda, na kutupa kokoto 40-60 cm, sio juu zaidi. Wakati kokoto imelala, kwa mkono huo huo unahitaji kuwa na wakati wa kuinua kokoto nyingine na kukamata ile iliyotupwa kwanza. Sasa weka moja ya kokoto hizi kando na, ukiitupa ile uliyoiacha, inua kokoto nyingine tatu moja baada ya nyingine kwa namna ilivyoelezwa.

Chaguo la pili. Baada ya kurusha kokoto moja, chukua mbili mara moja na ukamata iliyotupwa.

Ukiweka kando yoyote mbili ili kokoto moja ibaki kwenye kiganja cha mkono wako, itupe tena, chukua mbili zinazofuata na ukamata iliyotupwa.

Chaguo la tatu. Tupa kokoto moja, chukua ya pili na ushike ya kwanza. Baada ya kuweka mmoja wao kando na mchezo, tupa iliyobaki na uchukue tatu zifuatazo mara moja.

Chaguo la nne. Baada ya kurusha moja, chukua kokoto nne mara moja. Wanaoanza wanaruhusiwa kurusha kokoto, kusogeza kokoto zilizo uongo karibu na kila mmoja na, bila kujaribu kuokota mara ya kwanza, kamata iliyotupwa. Na tu wakati kokoto za uongo, kwa maoni ya mchezaji, zinalala kwa urahisi kwa kuinuliwa kwao haraka, wakati mwingine kokoto ya kwanza inaruka juu, hujaribu kuinua. Kwa wachezaji wenye uzoefu, kukusanya kokoto zinazohitajika kwa kuinua hatua kwa hatua hairuhusiwi.

Chaguo la tano, la sita, la saba. Wanarusha, na mwishowe wanakamata kokoto mbili, tatu au nne, na kuokota moja baada ya nyingine wakati wa kukimbia kwao.

Chaguo la nane. Wanatupa kokoto tano na kuzikamata nyuma ya mkono wao. Wanatupa tena kutoka kwa nafasi ya awali na kujaribu kukamata kila kitu kwenye kiganja cha mkono wao. Alama hutolewa kulingana na idadi ya kokoto zilizokamatwa hatimaye.

Kila mtu anajitahidi kukamilisha chaguo zote mfululizo bila makosa. Yeyote anayefanya makosa lazima aache mchezo kwa mwingine anayefuata. Yule ambaye mchezo wake uliingiliwa atauendeleza wakati zamu yake itakaporejea tena, kutokana na zoezi ambalo alikosea hapo awali.

Michezo ya nje, mbio za relay, michezo ya akili katika kambi za likizo za watoto

Watoto katika kambi wanaweza kukataa kula uji au kwenda kulala. Wanaweza kuwa wasio na maana au ugomvi kati yao wenyewe. Lakini watoto daima huitikia kwa shauku kubwa kwa ofa ya kucheza michezo kwenye kambi ya kiafya ya kiangazi. Ni suala la vitu vidogo - kati ya arsenal tajiri matukio ya mchezo chagua moja ambayo itawavutia watoto. Na ikiwa walifika kwa watoto kambi ya afya, basi michezo ya nje itakuwa muhimu sana kwa afya zao. Inaweza kuwa ya watoto michezo ya michezo au hata michezo ya kustahimili yadi. Ikiwa ni jioni, au watoto tayari wamechoka kukimbia, unaweza kuwapa michezo ya akili au kupanga mashindano ya watoto. ubunifu wa kisanii. Kwa hiyo, ili kumsaidia mshauri, hapa kuna matukio ya michezo mbalimbali katika kambi ya afya ya majira ya joto.

Michezo ya nje

Fimbo ya uvuvi
Wachezaji huunda duara. Dereva, amesimama katikati, huzunguka kamba na mfuko wa mchanga (fimbo ya uvuvi) iliyofungwa mwishoni. Wachezaji wanaruka juu ya kamba inapopita chini ya miguu yao, wakijaribu kutoigusa. Anayegusa kamba anakuwa dereva.

Molekuli
Watoto hutembea kwa machafuko kuzunguka eneo - kuruka, kukimbia, kupiga kelele. Kiongozi anapaza sauti: "Wacha tuungane katika vikundi vya watu wanne (watatu, watano, saba, n.k.)"
Kila mtu anapaswa kuunda vikundi haraka - kwa kushikana mikono au kukumbatiana. Yule ambaye anabaki "mzidi" lazima amalize kazi fulani. Kwa mfano, kukimbia kuzunguka mduara au kunguru kwa sauti kubwa, nk.

Wawindaji na bata
Mistari miwili inayofanana hutolewa kwenye tovuti kwa umbali wa mita 10-15. Wachezaji wote wamegawanywa kwa usawa katika "wawindaji" na "bata". "Wawindaji" husimama nje ya mstari, na "bata" kati ya mistari. "Wawindaji" hutupa mpira na kujaribu kupiga "bata" nayo. "bata" za greasi huondolewa kwenye mchezo. Wakati "bata" wote wamekamatwa, timu hubadilisha majukumu. Timu inayoua "bata" wote kwa muda mfupi inashinda. Mchezo huu unaofanya kazi wakati mwingine pia huitwa "Dodgeball".

Kuvuta na kuruka kwa mguu mmoja
Toleo ngumu zaidi la vitambulisho vya kawaida. Mchezo huu wa nje unaweza kuchezwa katika eneo ndogo. Dereva, akiruka kwa mguu mmoja, anajaribu kupatana na wachezaji ambao pia wanaruka kwa mguu mmoja. Baada ya lebo kushika na kumgusa mchezaji yeyote, hubadilisha mahali. Yule anayegusa ardhi kwa miguu yote miwili anakuwa lebo au ameondolewa kwenye mchezo (kwa mfano, kwa mabadiliko 3 ya lebo).

Vitambulisho vya kobe
Chini toleo linalohamishika vitambulisho vya kawaida. Kanuni kuu ni kwamba huwezi kukimbia. Unaweza tu kusonga kwa matembezi na kukwepa tepe, ili usiwe dereva mwenyewe. Yeyote aliyevunja sheria na kukimbia anakuwa tagi au kuondolewa kwenye mchezo. Mchezo huu wa nje pia unafaa kwa ndani.

Mbio za relay

Mbio za relay za kangaroo za kuchekesha
Wachezaji wamegawanywa katika timu. Ili kucheza unahitaji vitu vidogo - mipira ndogo au masanduku ya mechi.
Mchezaji kutoka kwa kila timu anahitaji kushikilia kitu hiki kati ya magoti yake na kuruka umbali fulani hadi kwenye alama na kurudi kwenye timu yake. Baada ya hapo, yeye hupitisha kipengee kwa mshiriki anayefuata. Ikiwa mchezaji ataangusha kitu, anarudi mahali pake na kuanza tena. Timu inamuunga mkono kwa moyo mkunjufu mchezaji wake ni vyema mtangazaji aitake timu ichague jina kabla ya kuanza.

Mashindano ya relay ya kijiko-viazi
Mwanatimu anahitaji kukimbia umbali fulani huku akiwa ameshika kijiko na kiazi kikubwa katika mkono wake ulionyooshwa. Huwezi kukimbia bila viazi! Ikiwa itaanguka, mchezaji anarudi kwenye nafasi ya kuanzia.

Trekta
Mshauri huchota mistari miwili kwa umbali wa karibu nusu mita kutoka kwa kila mmoja. Kikosi kimegawanywa katika timu mbili na kuchagua wachezaji wawili wenye nguvu. Wanaamua ni timu gani itakuwa "trekta" na ambayo itakuwa "mizigo". Wachezaji wenye nguvu waliochaguliwa watakuwa "kamba". "Trekta" inajaribu kuhamisha "mzigo" kutoka mahali pake na kuivuta kwa upande wake. Wakati huo huo, "mzigo" unapinga kwa kila njia iwezekanavyo. "Cable" inajaribu kuhimili mzigo mara mbili.
Watoto hujipanga kwa njia hii: wachezaji wanaocheza nafasi ya "kamba" hujiunga na mikono. Timu ya "trekta" hujipanga kama "treni" moja baada ya nyingine, kila mchezaji akimshika mtu mbele kwa kiuno upande mmoja wa "cable". Kwa njia sawa, tu upande wa pili wa "cable" ni "mzigo" uliowekwa.
Wale ambao wanakabiliana na kazi hiyo kwa mafanikio zaidi wanashinda. Ikiwa "cable" imevunjwa, "mzigo" unashinda. Timu hubadilisha majukumu.

turnip
Timu mbili za watu sita zinacheza. Wengine ni mashabiki. Kila timu ina babu na bibi, mdudu na mjukuu, paka na panya. Juu ya kila viti viwili, vilivyowekwa kwa umbali fulani kutoka kwa timu zilizopangwa, hukaa turnip. Kwa mfano, mtoto amevaa kofia na turnip juu yake.
Babu anaanza mchezo. Kwa ishara fulani, anakimbia kwa turnip ili kukimbia kuzunguka na kurudi. Kisha "bibi" hushikamana na kiuno cha babu - na sasa wanakimbilia kwenye turnip pamoja. Kisha mjukuu hushikamana nao, kisha Mdudu, nk. Wakati kampuni nzima, ikiwa ni pamoja na panya, inaendesha karibu na turnip, mwisho hushikamana na panya. Timu ambayo "huchota turnip" kwa kasi zaidi kuliko ushindi mwingine.

Daraja la Kuishi
Watoto husimama katika safu mbili tofauti wakitazamana. Watoto kutoka safu tofauti hushikilia mikono ya kila mmoja kwa nguvu iwezekanavyo. "Daraja hai la mikono" linaundwa. Mtu mmoja amelala kwenye daraja hili na kusonga hadi mwisho. Kisha ijayo. Mshauri hasahau kufanya utani. Watoto wanapaswa kuwashangilia wale wanaopita kwenye daraja. Hakuna washindi au walioshindwa - mchezo huu huwaleta watoto pamoja vizuri na hukuza nguvu za mikono. Fuata tahadhari za usalama.

Mashindano ya mechi
Hii ni seti ya kufurahisha ya mbio za relay zinazofaa kila kizazi. Idadi kamili ya timu zinazoshiriki ni tatu. Timu inayoshinda hupewa pointi tatu, timu inayoshika nafasi ya pili hupewa pointi mbili, na timu iliyoshika nafasi ya tatu hupewa pointi. Mshindi amedhamiriwa na jumla ya alama baada ya hatua zote.
Unaweza pia kubandika mechi kwenye viazi za kila timu kwa kila hatua. Mwishoni, hesabu ngapi sindano hizi "hedgehogs" zina. Relay inaisha wakati mchezaji wa mwisho kwenye timu anawasilisha sanduku la mechi mahali ambapo harakati zilianza. Ikiwa sanduku hili linaanguka wakati wa harakati, basi mshiriki wa relay anaacha, anaweka sanduku mahali na kuendelea na njia yake. Ikiwa kazi ni kujenga kutoka kwa mechi, basi timu zinapewa muda fulani. Katika kesi hii, timu hufanya kazi kwa zamu.
Kazi kwa hatua:
1. Weka maneno kutoka kwenye mechi: "Mechi si mchezo wa watoto!"
2. Kubeba sanduku, kuiweka juu ya kichwa chako.
3. Beba visanduku viwili vya kiberiti kwenye mabega yako kama kamba za mabega.
4. Beba kisanduku, kwanza ukiweke juu chini kwenye ngumi yako.
5. Kazi ni kukusanya haraka mechi zilizotawanyika. Kwa timu, masanduku 3-5 ya mechi yametawanyika katika maeneo fulani.
6. Kubeba sanduku la mechi, kuiweka nyuma yako katika eneo la lumbar.
7. Kubeba sanduku kwenye mguu wako, kuiweka kwenye hatua ya mguu wako.
8. Ni timu ya nani itajenga "kisima" kirefu zaidi cha mechi kwa dakika mbili?
9. Beba sanduku, ukisisitiza kwa kidevu chako kwenye shingo yako. Weka mwisho wa masanduku dhidi ya shingo na kidevu.
10. Kubeba "kifuniko" cha sanduku (sehemu ya nje), kuiweka kwenye pua yako. Unahitaji kupitisha baton bila kutumia mikono yako. Mshiriki lazima aondoe sanduku kutoka kwa mtu anayepitisha baton na pua yake.
11. Jenga treni yenye magari kadhaa chini au sakafu kwa kutumia kiberiti.
12. Weka kisanduku cha mechi tupu chini au sakafu na pigo juu yake ili iweze kusonga yenyewe. Unahitaji kusonga kisanduku kwa njia moja tu kwa kupuliza, na kukimbia nyuma.

Michezo ya akili

Wanyama mgongoni mwako
Picha (au jina lililoandikwa) la mnyama hupachikwa mgongoni mwa kila mchezaji ili asiweze kuiona. Ili kukisia, mtu anauliza maswali kwa wengine. Wanajibu tu "ndiyo" au "hapana". Kwa mfano: “Je, nina mapezi? nk) Ni bora ikiwa unauliza maswali kwa kila mtu Unaweza kuifanya ili usiweze kuuliza mnyama sawa Zaidi ya wanyama, unaweza kutamani vitu, vifaa vya michezo, zana, nk.

Je, nini kifanyike?
Chaguzi za majina ya wachezaji kwa kile kinachoweza kufanywa, kwa mfano, na kikombe cha glasi. Unaweza kunywa kutoka kwayo, kufinya miduara ya unga, viazi vya kuponda, tumia kama kishikilia penseli, tengeneza terrarium ya mende, nk. Kila mchezaji kwenye duara anataja chaguo lake. Mshauri anaamua ikiwa chaguo linafaa au la (kwa mfano: "kioo kinaweza kuwekwa kwenye rafu" haifai kwa sababu haifai). Mtu yeyote ambaye hawezi kutaja chaguo ataondolewa kwenye mchezo.

Mwenye rasilimali
Mchezo huu unahitaji mpira na stopwatch. Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili.
Wacheza hukaa katika mistari miwili kinyume na kila mmoja kwa umbali wa karibu mita mbili. Mshauri huchukua mpira na kuutupa kwa mchezaji wa mwisho wa timu yoyote, akitamka mwanzo wa neno lolote, kwa mfano: "Ko..."
"... ruble!" - mchezaji lazima amalize neno haraka na kutupa mpira kwa yule aliyekaa kinyume: "Ar..."
"... buzz!" - lazima ajibu haraka na kupitisha mpira kwa mpinzani, akipiga kelele mwanzo wa neno jipya ..
Mshauri anabaini ucheleweshaji wowote wa kujibu. Iwapo itadumu zaidi ya sekunde 4-5, pointi moja ya penalti inatolewa. Mshauri pia anafuatilia uzingatiaji wa sheria. Anahakikisha kwamba mpira unapitishwa kwa usahihi ili kusiwe na dalili. Mchezo mzima haupaswi kudumu zaidi ya dakika 3-5 - kama ilivyokubaliwa.
Ili kufanya mchezo uwe rahisi au mgumu zaidi, unaweza kujizuia kwa kubahatisha, kwa mfano, majina ya wanyama, mimea, miji, vikundi vya muziki - chochote ambacho mawazo yako yanaruhusu.
Timu inayoishia na pointi chache za penalti inashinda.

Nani anaongoza hapa?
Kulingana na wimbo wa kuhesabu, huamua dereva anayeondoka kwenye chumba au anaenda tu na kugeuka. Wachezaji waliobaki huchagua "mmoja wao mkuu". Wanasimama kwenye duara. Mara tu dereva anaporudi, "kuu" huanza kuonyesha harakati fulani, wachezaji wengine wote hurudia mara moja baada yake. Dereva lazima aamue kwa majaribio mawili ni nani "anayesimamia." Ikiwa anafanikiwa, moja kuu inakuwa dereva. Inashauriwa sana kucheza na muziki - watoto watakuwa tayari zaidi kusonga.

Usikimbilie
Mchezo wa kukuza umakini. Wachezaji wote huwa semicircle. Mtangazaji anaonyesha harakati mbalimbali - elimu ya kimwili au ngoma. Wachezaji hurudia, huku wakiwa nyuma ya kiongozi kwa harakati moja. Wakati anaonyesha harakati za kwanza, wachezaji wanasimama kwa umakini. Anapoonyesha harakati ya pili, wachezaji wanaonyesha ya kwanza, nk.
Mara tu mtu anapofanya makosa, anaondolewa kwenye mchezo. Mshindi ndiye anayeachwa peke yake mwishoni. Inashauriwa pia kucheza mchezo na muziki.

Michezo ya kambi ya majira ya joto

07.09.2011 32228 1180

Michezo ya kambi ya majira ya joto

Brake-breki

Kabla ya mchezo kuanza, kila mtu aliyeketi kwenye duara hukumbusha kila mtu jina lake. Kila mtu anajaribu kukumbuka kila mmoja. Kisha kila mtu huanza kupiga mikono yao pamoja, mara mbili kwa mikono yao, mara mbili kwa magoti yao, kwa rhythm. Kupiga makofi kusisitishe. Mchezaji wa kwanza lazima ataje majina mawili - yake mwenyewe na mtu yeyote aliyeketi kwenye duara - kwa kupiga mikono yake. Yule anayesikia jina lake anaruka muda mmoja au mbili (kwa makubaliano ya awali) na pia anaita jina lake na mwingine baada ya mikono miwili ya kupiga makofi. Kwa kuwa kunaweza kuwa na watu kadhaa kwenye duara wenye jina moja, panga wachezaji wamtazame mtu ambaye jina lake linaitwa. Jambo kuu sio kuvuruga rhythm ya jumla ya kupiga makofi na si kuacha. Basi unaweza kufanya mchezo kuwa mgumu zaidi kwa kuondoa vipindi. Kwa mfano, moja-mbili, Sveta-Lena, moja-mbili, Lena-Misha, moja-mbili, Misha-Olya, nk.

Ikiwa mmoja wa washiriki alifanya makosa na hakuwa na muda wa kujiunga kwa wakati, jina lake linabadilishwa na jina la utani. Kawaida wa kwanza anapata jina la utani "breki" au "teapot". Kwa hivyo, sasa mtu huyu anahitaji kuitwa sio kwa jina lake, lakini kwa jina lake la utani.

Mila ya kikosi

Vijana wa umri wowote wanapenda sana ikiwa kikosi chao ni tofauti na wengine. Baadhi dekali, sifa, nyimbo zao wenyewe, zao wenyewe, tofauti na njia ya mtu mwingine ya kutembea - wavulana wanakuja na haya yote kwa raha, unahitaji tu kuwasaidia kuanza. Itakuwa nzuri kuja nayo siku ya kwanza jina la kuvutia kikosi. Kulingana na mstari maarufu "chochote unachoita yacht, ndivyo itakavyosafiri." Jina la kikosi linapaswa kuwa zuri na kujieleza lenyewe. Kulingana na jina, unaweza kupanga mahali pa kujitenga.

Kuna aina nyingi za kufanya kazi na kikosi. Mojawapo ni kazi za ubunifu zinazobadilishana (ACAs). Kwa msaada wake, unaweza kubadilisha maisha yako ya kila siku, kupanga kikosi na kufanya marafiki haraka na watoto.

Mwanzoni mwa mabadiliko, kikosi kinagawanywa katika makundi ya kudumu. Hii inaweza kufanywa kwa kuchora kura au kwa kucheza. Kwa mfano, kutumia sociometry au mchezo wa "kiongozi". Una viongozi watano. Unatangaza kwamba sasa utagawanywa katika wafanyakazi watano wa meli. Manahodha husimama kwa safu na kuchukua zamu kusajili timu yao. Kwanza mashua, kisha marubani, waendeshaji wa redio, wapishi, mabaharia. Wa mwisho ni wavulana wa cabin. (Tofauti: mti (mzizi, shina, majani, maua)). Ni bora ikiwa sio mtu mmoja anayeajiri kikundi, lakini wa kwanza - wa pili, wa pili - wa tatu, nk. Katika kesi hii, utazingatia hamu ya watoto kuwa pamoja, na vikundi vitawezekana kuwa sawa. Baada ya kugawanyika katika vikundi, ni bora kufanya CTD ndogo (shughuli ya ubunifu) nao au tu kuwapa kazi ndogo. Na kisha tu tangaza kwamba kikundi kitafanya kazi katika muundo huu kwa mabadiliko yote. Wacha wavulana wachague jina la kikundi, kwa kuzingatia jina la kikosi, na kamanda ambaye atahakikisha kuwa hakuna mtu kwenye kikundi anayekasirika, kwamba kila mtu amejumuishwa kwenye kazi. Kamanda pia ana jukumu la kutekeleza jukumu hilo.

Kazi zinapaswa kuwa mara kwa mara wakati wa zamu, lakini ikiwa moja yao haifanyi kazi, inapaswa kubadilishwa. Maagizo hubadilika katika mduara kila siku nyingine au kila siku, kwa hiari yako.

Tunakupa maagizo yafuatayo kwa hali za dharura za kibinafsi

Kikundi cha "Wajeshi". Kikundi hiki kinafuatilia usafi ndani na karibu na jengo siku nzima, huleta maji ya kunywa, humwaga supu wakati wa chakula cha mchana, hupokea wageni, ikiwa wapo.

Kikundi "Faraja". Katika kipindi cha kazi yake, kikundi cha "Faraja" lazima kitoe mchango fulani katika muundo wa mahali pa kikosi, uifanye vizuri zaidi, nyumbani, nzuri zaidi.

Kikundi "Mshangao". Tayari kulingana na jina, ni wazi kwamba kikosi haipaswi kubashiri nini kikundi hiki kinafanya. Wakati wa mchana, au jioni "mwanga", wavulana katika kundi hili wanapaswa kushangaza kikosi na mshangao mzuri. Utendaji mdogo wa ubunifu, au zawadi kwa kila mtu - chochote. Labda ni siku ya kuzaliwa ya mtu - kikundi cha "Mshangao" kinapaswa kutunza pongezi.

Kikundi "Mwalimu". Kikundi hiki kinapaswa kujaza zawadi za kikosi ambazo unawatuza watu wakati wa shughuli za kikosi. Hebu iwe ni ufundi wa 3-4, lakini lazima ufanyike vizuri.

Kikundi "Mambo ya Nyakati". Ili kuhakikisha kumbukumbu ya muda mrefu ya mabadiliko, unaweza kuweka historia ya kikosi. Kikundi kinachotekeleza jukumu hili leo lazima kielezee jana na kitengeneze kwa rangi ukurasa wa historia.

Kikundi "ChP". Haiwezekani kutabiri maagizo yote. Kikundi hiki hutekeleza mgawo wowote unaotokea wakati wa mchana. Hutayarisha kuni kwa ajili ya moto wa jioni au huchora bango la kuwakaribisha siku ya wazazi- mshauri lazima aje na hili.

ChTP ni mfumo wa kazi. Ukichukua fomu hii, usisahau kutenga saa moja na nusu kila siku kufanya kazi katika vikundi na katika kila mkutano wa kupanga asubuhi wakumbushe vikundi kazi gani wanafanya leo. Wakati wa jioni "nuru" kazi ya kila kikundi ni lazima ijadiliwe. Kazi haipaswi kwenda bila kutambuliwa. Ikiwa unaamua kuanzisha ushindani katika kikosi, basi kazi kwenye CTP inaweza kupimwa. Lakini inafaa kushindana ikiwa mwishowe unaweza kuwapa watu kitu, na kwa njia fulani watawalipa mwisho wa zamu. Ni bora ikiwa wavulana hawafanyi kazi kwa alama, lakini kwa riba.

Watoto kwenye kambi. Tabia za umri.

Kambi, kama tulivyokwisha sema, ni ulimwengu tofauti kabisa - ulimwengu ambao wastani wa umri wa wakaazi ni chini ya miaka 18 na tofauti kubwa ya umri haifikii miaka 10, lakini kila umri una sifa zake ambazo unahitaji kujua. na uzingatie katika kazi yako. Pia kuna michezo ambayo inalenga umri maalum. Hii ni haki kabisa kwa upande mmoja, lakini kwa upande mwingine ni thamani ya kukumbuka kwamba hata zaidi mchezo wa watu wazima Inaweza kubadilishwa kwa watoto wadogo. Na michezo ya watoto kwa watoto wadogo huenda kwa watu wazima bila mabadiliko yoyote.

Watoto wadogo (miaka 4-8)

Watoto ni kama sisi, tofauti kidogo tu.

Katika kifungu hiki tulionyesha wazo kuu, kwa maoni yetu, la sehemu hii. Sio wazi kabisa? Kisha tujaribu kueleza. Mtoto, haijalishi ana umri gani, ni mtu. Ikiwa unakubali taarifa hii, basi kuelewa wengine ni rahisi zaidi. Kubali watoto kama walivyo. Huna haja ya kuwatendea kama watu wazima, bora kesi scenario mtoto mdogo hatakuelewa. Lakini labda haifai kuwazingatia kama wageni kutoka sayari nyingine pia.

Watoto wana hitaji kubwa la kujifunza na kugundua. Mtoto (hasa mdogo) anajitahidi kutambua mawazo ambayo ni mapya kwake, anafurahi kuwajibu, na anahitaji tu kuwasilisha mawazo haya kwa fomu inayoeleweka kwake. Jaribu kutumia lugha, mawazo na taswira zitakazoeleweka mtoto mdogo. Michezo, hadithi za hadithi, hadithi - hii ndio unayohitaji.

Ni muhimu sana kuwa waaminifu wakati wa kufanya kazi na kuwasiliana na watoto. Mtoto mara moja anahisi uwongo na kujifanya. Na bila shaka, unahitaji kupenda watoto, vinginevyo kwa nini kazi katika kambi wakati wote. Utajitesa mwenyewe, na utawatesa watoto wako.

Na sasa ushauri wetu maalum na matakwa.

Pengine tayari unajua kwamba watoto wadogo ni hyperactive; Mtoto mwenye umri wa miaka 6-8 hawezi kufanya jambo moja kwa muda mrefu; Kwa hiyo, jaribu kubadilisha kati ya michezo ya utulivu na ya kazi. Ikiwa una tukio kubwa lililopangwa kwa saa tatu, ni muhimu kwamba lijazwe na toys nyingi tofauti iwezekanavyo.

Watoto wadogo wanahusika sana na ni vigumu kwao, tofauti na, sema, vijana, kupinga maoni ya mtu mzima. Ndiyo maana chaguo mbaya zaidi ni kumlazimisha mtoto kufanya kitu (unapenda wakati unalazimishwa? .. hivyo na hivyo!). Tuko karibu na njia nyingine, inayoitwa isiyo ya mwongozo. Inaweza kuwasilishwa katika hatua tatu:

KUKUBALI

MAREKEBISHO

UTANGULIZI

Hakuna haja ya kutishwa na masharti, kwa sababu kwa kweli kila kitu ni rahisi. Kukubalika kunamaanisha kuwa ni muhimu kwa mshauri kuelewa hali ya ndani ya mtoto. Jua: anahisije? hali yake ikoje? anataka kucheza, na ikiwa ni hivyo, je! nk. Marekebisho yanamaanisha tu kwamba tukio linapaswa kutekelezwa kwa kuzingatia mahitaji ya mtoto kwa sasa. Hebu tueleze neno usimamizi kwa mfano. Tuseme una pua yenye damu na unahitaji kuandaa jioni ya kikosi, na nishati inatoka kwa watoto kama chemchemi. Katika kesi hii, ni busara kuanza kwa kucheza aina fulani ya mchezo ambayo inafanya uwezekano wa kutolewa ziada ya nishati hii, kwa mfano, Hippodrome. Na kisha uendelee vizuri kwenye tukio kuu. Wale. jaribu kufanya kitu sio JUU ya watoto, lakini PAMOJA nao.

Watoto wanapenda siri za kila aina, na njia moja ya kuvutia uangalifu wao ni kusema hivi: “Wanaume, nitawaambia siri, lakini hakuna mtu mwingine anayepaswa kuijua isipokuwa sisi.”

Watoto hufurahia michezo ambayo hubadilishana kati ya ukimya na kelele. Michezo ambapo unaweza kupiga mayowe na kupiga kelele kwa kawaida huenda kwa kishindo.

Kati ya anuwai nzima ya michezo ambayo mshauri anaweza kujua, michezo ya kielimu ni ya thamani mahususi. Kwa watoto wadogo hii ni michezo mbalimbali na mashindano ambapo wanaweza kutumia hisi zao zote, kama vile mchezo wa "Crunch", wakati mtoto amefunikwa macho na kuruhusiwa kukisia kwa sauti kile ambacho washiriki wengine wanakula kwa sasa: apple, chips au kabichi.

Mchezo utakuwa wa kufurahisha zaidi ikiwa una wimbo na maneno ya kurudia. Kwa ujumla, cheza mara nyingi zaidi michezo yoyote inayochanganya harakati, melody na rhythm.

Ni nzuri sana ikiwa kikosi kina aina fulani ya mascot, inaweza kuwa kiumbe chochote cha uongo, au aina fulani ya toy, ikiwezekana laini. Kwa msaada wake, mshauri anaweza kutatua matatizo mengi: kutoka kwa jinsi ya kuweka mtoto kulala, jinsi ya kumsumbua kutokana na kukosa wazazi wake.

Kuna michezo mingi ambayo unaweza kucheza na watoto wadogo. Tumeorodhesha chache tu za sifa nyingi, kwa maoni yetu. Michezo hii ni nzuri kwa sababu unaweza kuicheza na washiriki wa umri tofauti. Kwa ujumla, karibu mchezo wowote unaweza kubadilishwa ili kucheza na watoto wa umri wowote, unahitaji tu kuwa na tamaa kidogo na tone la mawazo. Katika baadhi ya michezo, vifaa ni jambo la lazima, lakini wakati mwingine, kinyume chake, kuwa na kitu fulani karibu, unaweza kuja na michezo mingi mpya. Ikiwa unayo, kwa mfano, maputo, daima utapata kitu cha kuwaweka watoto wadogo.

Michezo kwa watoto wadogo

Uwanja wa michezo wa viboko

Lengo:

Saa: 5 dakika.

Idadi ya washiriki: 10 au zaidi.

Mahali: yoyote.

Washiriki wanaweza kusimama au kuketi kwenye duara.

Mtangazaji: “Nionyeshe mikono yako na magoti yako. Je, kila mtu ana magoti mawili? Kisha endelea! Sasa tutashiriki katika mashindano ya mbio za farasi kwenye uwanja wa michezo wa hippodrome. Rudia baada yangu."

Washiriki kurudia harakati baada ya kiongozi. "Farasi walikwenda mwanzo (kupiga makofi kwa kupiga makofi kwa magoti). Walisimama mwanzoni. Walisita (tunapiga makofi kimya kimya). Kwa kuanza, makini, maandamano! Mbio imeanza (tunapiga makofi haraka sana). vizuizi (tunainua mikono yetu kana kwamba tunaruka juu ya barabara ya mawe).

Kumaliza mstari (haraka sana). Hongera!"

Kolobok

Lengo: kupakua, kutolewa kwa nishati, "piga kelele."

Saa: Dakika 5-8.

Idadi ya washiriki: kutoka 10 au zaidi.

Ukumbi: yoyote.

Kila mtu anakaa kwenye viti (anasimama kwenye duara). Viti vimewekwa karibu na chumba kwa umbali mkubwa kutoka kwa kila mmoja ili uweze kukimbia karibu (ikiwa kila mtu amesimama kwenye mduara, unaweza squat). Kila mtu anapata jukumu la "kolobok" na jukumu lingine (babu, mwanamke, mbweha, mbwa mwitu, dubu, njia) ili kila mshiriki awe na angalau majukumu mawili. Mtangazaji anaanza hadithi ya hadithi: "Hapo zamani kulikuwa na babu na bibi (wale ambao ni "babu" na "mwanamke" lazima wakimbie kuzunguka viti vyao) nyumba ndogo. Na mara babu (anakimbia) alimwomba bibi (anakimbia) kuoka bun (kila mtu anakimbia karibu na viti vyao)... nk, hadithi inakwenda na ongezeko la taratibu la matumizi ya neno "kolobok" (" Na mbweha akamwambia bun": "Kolobok, Kolobok, Kolobok mdogo mwekundu, nitakula, Kolobok ..." na wakati fulani watu hawatakuwa na wakati wa kukimbia - mchezo unaisha peke yake.

(Unaweza kusema hadithi ya hadithi "Turnip", "Teremok" kwa anuwai)

Yote kwa sausage!

Lengo: kupakua, kutolewa kwa nishati, "kupiga kelele" (ni vizuri kuitumia wakati wa kusubiri kuingia kwenye chumba cha kulia).

Saa: Dakika 5-15.

Idadi ya washiriki: kutoka 8 hadi 20.

Ukumbi: yoyote (bora nje, kwenye nyasi).

Wacheza wamegawanywa katika timu mbili na kusimama kinyume kila mmoja. Kila mtu anapata nambari. (Kwa mfano, kila timu ina watu 5, ambayo ina maana kuna namba mbili za kwanza, mbili za pili, nk). Timu zinapiga hatua tano tofauti. Mshauri anaweka kitu katikati (hii ni "sausage").

Mara tu washiriki wa timu wanaposikia nambari yao, lazima waende mbele na kunyakua soseji.

"Kwenye sausage ... pili!" Timu yenye kasi zaidi inapata pointi.

Viroboto

Lengo: ukuzaji wa umakini na kasi ya majibu.

Muda: Dakika 8-10.

Idadi ya washiriki: kutoka 10 au zaidi.

Ukumbi: yoyote.

Kila mtu anasimama (au anakaa) kwenye duara. Mwasilishaji anaonyesha vitu viwili vinavyofanana. Wanahitaji kupitishwa haraka. Yule aliye na wawili wao mara moja huondolewa.

Ikiwa kuna zaidi ya washiriki 20, unaweza kuanzisha fleas tatu.

Mchezo wa kuigiza: "Theatre"

Lengo

Muda: Dakika 8-10.

Idadi ya washiriki: kutoka 6 hadi 20.

Ukumbi: yoyote.

Mwanzoni mwa mchezo, majukumu hupewa. Tunataja na kusambaza majukumu (pazia, mfalme, malkia, kijakazi wa heshima, kijakazi wa mbwa wa heshima, n.k.) Mtangazaji anasema: "Sasa tunaandaa mchezo. Ili utendaji uwe mzuri, lazima urudiwe. Pazia huenda juu (whack-whack, "pazia" inapita kwenye hatua kwa njia zote mbili). Hapana, si hivyo! Tena!"

“Sawa, ni sawa sasa. Mfalme amekwenda.”

“Hapana, si hivyo. Tena.” Nk. Kwa hivyo, mtangazaji anajionyesha kama mkurugenzi mzuri sana ambaye analazimisha kila mtu kufanya kila kitu tena. Unaweza kurudia kwa kubadilisha aina.

Mchezo wa kuigiza: "Nyumbani"

Lengo: maendeleo ya tahadhari na kasi ya mmenyuko, upakuaji.

Muda: Dakika 8-10.

Idadi ya washiriki: kutoka 6 hadi 20.

Ukumbi: yoyote.

Mwenyeji: “Nyumba ina paa, ni nani anayetaka kuwa paa?

Kuna dirisha ndani ya nyumba, sivyo? Nani anataka kuwa dirisha? Na paka ya fluffy inakaa karibu na dirisha wakati wote ... Paka atakuwa nani?

Kusimama peke yake kwenye dirisha cactus kubwa...Nani atakuwa cactus?

Paka anakaa na kuona kwamba ghafla imeanza kunyesha. Mvua yetu ni nani?

Paka alitoka kwenye baraza ... Nani yuko kwenye baraza yetu? ...tazama kwa karibu. Alimwona chura. Chura ni nani? Kisha upepo ukatokea na kuifukuza mvua, nk.” (hadithi lazima iwe na mwisho mzuri).

Kunapaswa kuwa na majukumu ya kutosha kwa kila mtu au karibu kila mtu.

Mchezo huunda mhemko wa kufurahi, lakini sio msisimko sana, na pia ni kiashiria cha hali katika kikundi - watu mara nyingi huchagua jukumu ambalo linaambatana na wao. hali ya ndani(kwa hivyo, majukumu yanapaswa kuwa ya aina tofauti ili kila mtu apate anayefaa kwake).

Miaka 9-11

Umri huu una sifa ya usawa wa ndani, furaha, na hamu ya shughuli za kazi. Katika umri huu, watoto huwasiliana kwa urahisi na wenzao na watu wazima.

Wanakubali sana kila aina ya mila, wanavutiwa shughuli za pamoja. Lakini kwa hakika wanahitaji mafanikio na kutiwa moyo ikiwa watashindwa, wanapoteza hamu katika shughuli.

Kwa umri huu inafaa zaidi itakuwa michezo ya kucheza jukumu, mashindano.

Miaka 12-15

Karibu na umri wa miaka 12-13, mtoto anakuwa kijana, na hii ina maana mengi kwa ajili yake mwenyewe na kwa watu walio karibu naye. Kama matokeo ya mabadiliko yote ya kisaikolojia na kihemko, umakini wa kijana hugeuka kwake. Anakuwa nyeti zaidi na aibu. Anakasirika juu ya kasoro kidogo, akizidisha umuhimu wake (msichana aliye na madoa anaweza kufikiria kuwa wanamharibu). Kipengele kidogo muundo wa mwili wake au utendaji wa mwili wake mara moja humshawishi mvulana kwamba yeye si kama kila mtu mwingine, kwamba yeye ni mbaya zaidi kuliko wengine. Kijana hubadilika haraka sana hivi kwamba ni ngumu kwake kujua yeye ni nani. Mienendo yake inakuwa ya angular kwa sababu bado hawezi kudhibiti mwili wake mpya kwa urahisi kama hapo awali; vile vile, mwanzoni ni vigumu kwake kudhibiti hisia zake mpya. Kijana hukasirika kwa urahisi na maoni. Wakati fulani anahisi kama mtu mzima, mwenye hekima kutokana na uzoefu wa maisha na anataka wengine wamtendee ipasavyo. Lakini dakika inayofuata anahisi kama mtoto na anahisi hitaji la ulinzi na upendo wa mama.

Kwa neno la fadhili na toleo la kusaidia, kijana mara nyingi hujibu kwa ufidhuli na ubaridi, lakini kwa muda mrefu watakumbuka jinsi alivyosifiwa kama mwajibikaji zaidi kwenye kikosi na aliambiwa kwamba anaweza kuwa mwanariadha mzuri. katika siku zijazo.

Wavulana na hasa wasichana hupendana watu tofauti, mara nyingi wahusika wa fasihi na filamu, na sio lazima wa jinsia tofauti. Kwa mfano, mvulana anaweza kuvutiwa na mwalimu wake, msichana anaweza kumpenda sana mwalimu wake au shujaa wa fasihi. Hii ni kwa sababu kwa miaka mingi, wasichana na wavulana walishikamana na watu wa jinsia zao wenyewe na kuwaona watu wa jinsia tofauti kuwa maadui wao wa asili. Kizuizi hiki kinashindwa polepole. Kijana anapothubutu kwa mara ya kwanza kuwa na mawazo nyororo kuhusu mtu wa jinsia tofauti, kwa kawaida huwa nyota wa sinema. Baada ya muda, wavulana na wasichana wakiwa pamoja wanaanza kuota kuhusu kila mmoja wao, lakini hata hivyo bado itachukua muda mrefu kabla ya wale wenye aibu kupata ujasiri wa kuonyesha upendo wao kwa nyuso zao.

Unaweza kuwasaidia watoto kueleza mapenzi yao waziwazi kupitia michezo. Njia nzuri ni kushikilia onyesho kuu "Upendo mwanzoni" mwishoni mwa zamu.

Kipengele kingine cha umri huu ni malezi ya mtazamo wa mtu mwenyewe. Mtu katika umri huo ana maoni yake juu ya kila kitu. Anajitahidi kuamua nafasi yake katika timu, na ana wasiwasi sana juu ya kile ambacho wengine wanafikiria juu yake.

Ni kawaida kwa vijana kuunda vikundi visivyo rasmi.

Michezo ya uchumba

Mpira wa theluji

Lengo: maendeleo ya tahadhari, ujuzi.

Muda: Dakika 10-15.

Idadi ya washiriki: kutoka 10 hadi 40.

Ukumbi: yoyote, lakini washiriki lazima wakae pamoja kwenye mduara.

Mshauri anafafanua sheria: "Marafiki, sasa tutajaribu kujua kila mtu kwa pamoja, unahitaji kuwa mwangalifu sana: mtu wa kwanza anasema jina lake jina la wa kwanza na wake Jirani wa jirani husema jina la wa kwanza, wa pili na wake na kadhalika.

Mtu 1 Petya;

2 watu Petya, Vasya;

3 watu Petya, Vasya, Lena;

4 watu Petya, Vasya, Lena, Olya...

Inashauriwa kuwa mshauri awe wa mwisho na kwa usahihi kutaja majina yote ya watoto bila makosa (kushinda upendeleo wa kikundi).

Lahaja za mchezo huu:

1. sema jina lako na ufanye harakati;

2. jina + neno ambalo unahusishwa nalo;

3. jina + neno, kitu ambacho unapenda kuanzia na herufi moja.

Tazama

Lengo: maendeleo ya ujuzi wa mawasiliano, marafiki.

Muda: dakika 60.

Idadi ya washiriki: kutoka 24 hadi 30.

Ukumbi: katika chumba cha wasaa.

Vifaa: karatasi zenye picha ya saa kubwa kwa kila mwanakikundi, kalamu, mada 14 za mazungumzo zilizotayarishwa mapema.

Mtangazaji humpa kila mshiriki saa. Dakika chache hutolewa kwa kila mtu kufanya miadi kwa kila mmoja kwa wakati fulani na kuandika jina la rafiki yake karibu na wakati fulani. Huwezi kuchumbiana na mtu yule yule mara mbili.

Saa zote za maonyesho na mgawanyiko uliojaa.

Mshauri huyo atangaza hivi: “Ni saa moja alasiri na saa moja alasiri tunazungumza kuhusu aina ya muziki tunayopenda. Vijana hupata mtu ambaye wana miadi naye kwa saa moja na kuzungumza naye juu ya muziki.

"Na sasa ni saa 2:00 na tunazungumza juu ya jinsi tulivyokuwa tukijiandaa kwa kambi jana na kile jamaa zetu walituambia kwaheri," nk.

Niambie kuhusu jirani yako

Lengo: kufahamiana.

Muda: Dakika 60 (kulingana na idadi ya washiriki).

Idadi ya washiriki: kutoka 10 hadi 30.

Umri: kutoka miaka 12.

Ukumbi: katika chumba cha wasaa.

Vijana wamekaa kwenye duara. Mshauri anawaalika kumtazama jirani yao kwa uangalifu upande wa kulia na kujaribu kukisia jinsi alivyo maishani (au jinsi alivyokuwa akiwa na umri wa miaka 5, atakavyokuwa akiwa na umri wa miaka 30). Kisha kila mtu anasema.

Michezo ya kielimu

Michezo kwa umakini

Umri sio mdogo, idadi ya washiriki sio mdogo, muda kawaida sio zaidi ya dakika tano. Michezo kama hiyo ni nzuri kucheza mwanzoni mwa shughuli kama hiyo, wakati unahitaji kuvutia umakini wa watoto.

Cheche

Washiriki wote wanakaa kwenye duara. Kazi ni kupiga mikono ya kila mtu kwa zamu haraka iwezekanavyo ili kutokea sana, haraka sana.

Mdundo

Washiriki wote wanakaa kwenye duara. Kiongozi huweka rhythm kwa kupiga mikono yake. Vijana lazima warudie wimbo huu kwenye duara, mradi kila mtu apige makofi mara moja tu.

Kimya

Mwenyeji: "Hebu tusikilize ukimya... Hesabu sauti katika chumba hiki. Ni ngapi? Nini?" Vijana hutaja sauti walizosikia. Ni bora kuanza na kile ambacho umesikia kidogo.

"Hesabu sauti nje ya chumba, barabarani ..."

Vidole

Mtangazaji anaonyesha kwa mikono yake nambari tofauti vidole kwa kasi nzuri. Kila mtu anaita kwaya.

Michezo kwa usikivu na uchunguzi

Ngapi?

Mpangishi: "Hesabu ni vitu vingapi vinavyoanza na herufi "p" ("r", "l", n.k.) viko kwenye chumba hiki." Tunawaita mmoja baada ya mwingine. Vipengee haipaswi kurudiwa. Anayedumu kwa muda mrefu zaidi atashinda.

Mtafute

Kucheza na maneno. Washiriki wanapewa neno fupi. Ni lazima wakumbuke na kuandika kwa wakati fulani maneno mengi iwezekanavyo ambayo yana neno hili. Kwa mfano: poppy - hammock, cuff, relish, macaque.

Kisha mashindano hufanyika, kila mtu anasoma kwa zamu. Inaweza kufanywa kwa amri.

“Oh ndiyo mimi”(au "Kva-kva", "Karamba" na kitu kingine chochote)

Mtangazaji: "Sasa tutachukua zamu kupiga nambari kwa mpangilio, lakini badala ya nambari ambazo zinaweza kugawanywa na 3 (5, 7, 4) na zenye tatu katika tahajia zao, tutasema "Karamba" (kwa mfano: 1, 2) , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...).

Unaweza kugumu kazi - chukua nambari mbili na sema neno moja na nambari moja, na lingine na lingine, ikiwa zitakusanyika, basi maneno yote mawili (kwa mfano: (nambari 3 na 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [nambari 15 imegawanywa na 3 na 5],...)

Unakumbuka hapo?

Lengo: maendeleo ya akili.

Saa: kutoka dakika 20 (mpaka kupata kuchoka).

Idadi ya washiriki: kutoka 4 hadi 10.

Umri: kutoka miaka 8.

Ukumbi: mchezo wa bodi au sakafu.

Vifaa: Kadi 40 za kadibodi zilizo na muundo sawa kwa kila mbili (yaani, jozi 20 za miundo). Unaweza kuifanya kutoka kwa magazeti ya zamani na watoto wako.

Kila mtu huketi kwenye mduara na kuweka kadi zimetazamana kwanza katikati. Kwa dakika moja, kila mtu anaangalia kwa uangalifu na anajaribu kukumbuka eneo la kadi. Kisha kadi zinageuka. Vijana hutembea kwa zamu. Unaweza kugeuza kadi zozote mbili kwa hatua moja. Ikiwa wana muundo sawa, mchezaji huchukua kwao na kucheza tena. Ikiwa sivyo, anawageuza tena.

Yule ambaye ana kadi nyingi mwishoni mwa mchezo atashinda.

Lengo: maendeleo ya akili.

Muda: sawa. Dakika 20.

Idadi ya washiriki: kutoka 5 hadi 40.

Umri: kutoka miaka 12.

Ukumbi: yoyote (washiriki wanakaa kwenye duara).

Muhimu! mchezo "unaoweza kutupwa".

Watu kadhaa wa kujitolea ambao hawajawahi kucheza mchezo huu huondoka kwenye chumba kwa dakika moja. Kila mtu mwingine anakubali kwamba atajibu kuhusu jirani yake wa kulia (MPS = jirani yangu wa kulia). Anaporudi, dereva anaambiwa: “Sasa sote tumemtakia mtu fulani kutoka kwenye kikundi chetu.

Michezo ya kukuza mawazo ya ubunifu

Mazungumzo

Lengo: maendeleo ya mawazo, uwezo wa maonyesho.

Muda: Dakika 40.

Idadi ya washiriki: kutoka 6 hadi 20.

Umri: kutoka miaka 10.

Ukumbi: ndani.

Muhimu! Idadi ya washiriki ni mdogo, kwani utendaji wa skits unachukua muda mwingi.

Mwenyeji: “Una mazungumzo:

Nini kimetokea?

Una wazimu?

Ni jambo gani hasa?

Msaada.

Njoo na uonyeshe hali ambayo maneno haya yanaweza kusemwa."

Baada ya kila kitu, unaweza kuzilinganisha - jinsi tofauti na zinavyofanana.

Michezo ya umoja

Joystick

Lengo: mshikamano wa kikundi.

Muda: Dakika 5-10.

Idadi ya washiriki: kutoka 10 hadi 20.

Umri: kutoka miaka 10.

Ukumbi: yoyote.

Kila mtu anasimama kinyume na mwenzake, na kila mmoja anashika mkono wa jirani yake kwa kidole gumba. Kidole gumba cha jirani yako kitakuwa kijiti cha furaha. Wa kwanza katika mnyororo anapanua mkono wake mbele juu ya meza. Kitu kidogo (sarafu, pete, nk) kinawekwa kwenye meza. Kila mtu hufunga macho yake isipokuwa mwanachama wa mwisho wa timu. Anadhibiti "kijiti cha furaha", akipeleka amri kwa wa kwanza kupitia washiriki wengine. Kusudi la wa kwanza ni kuweka kidole chake kwenye kitu kilicho kwenye meza.

Mchezo unaweza kuchezwa katika mfumo wa mashindano. Ukiamua kuufanya mchezo huu kuwa shindano, hakikisha umewapa majaji huru ili kuhakikisha hakuna anayedanganya.

Barua

Lengo: kuunda na kudumisha hali ya kirafiki katika timu.

Saa: kutoka jioni moja hadi siku kadhaa ( mchezo unaendelea sambamba na shughuli nyingine za kambi).

Idadi ya washiriki: kutoka kwa watu 15.

Umri: kutoka miaka 10.

Nyenzo: sanduku la barua na karatasi kadhaa za kadibodi ya rangi.

Kila mshiriki katika mchezo anapokea nambari (hii ni anwani yake). Unahitaji kutengeneza kadi ya biashara na jina lako na nambari na uhakikishe kuivaa. Kila mtu anaweza kuandika maelezo tofauti ya kuchekesha kwa kila mtu na kuyaweka kwenye sanduku. Usambazaji wa barua hutokea kwa umma, au kwa msaada wa postmen maalum (iliyochaguliwa kabla) hutolewa moja kwa moja mikononi mwa mpokeaji. Washauri wanapaswa "kuchangamsha" mchezo kwa kuandika maelezo mbalimbali ya kuchekesha na mazuri kwa watoto wengi iwezekanavyo.

Mambo ya nyakati

Lengo: Kuunganisha kikundi, kuhifadhi kumbukumbu ya kambi.

Muda: zamu nzima.

Idadi ya washiriki: kikosi.

Umri: yoyote.

Nyenzo: karatasi, rangi, alama.

Tukio hili linaweza kuitwa mila ya kambi badala ya mchezo. Wakati wa kuhama, wavulana huandika pamoja kwenye historia ukurasa mpya. Wanaandika kile kilichotokea, ambao walijitofautisha, na kufanya vielezi. Jambo kuu si kusahau kutenga muda kwa ajili yake angalau mara moja kila siku mbili. Kwa bahati mbaya, historia imeundwa kwa nakala moja tu na kwa hiyo, ili kuepuka kosa, mshauri anajichukulia mwenyewe.

Habari!

Lengo: umoja wa kikundi, kujenga hali ya joto.

Saa: Dakika 5-10.

Idadi ya washiriki: kutoka 10 hadi 30.

Umri: yoyote.

Nyenzo: mpira.

Washiriki lazima warushiane mpira kwa kila mmoja na kusema: "Habari! Unaonekana mzuri leo”; " Habari za asubuhi! Nimefurahi kukuona ukiwa na furaha! ”…

Michezo ya kumtambulisha kiongozi

Kamba

Lengo

Muda: Dakika 5-10.

Idadi ya washiriki: kutoka 6 hadi 20.

Umri: kutoka miaka 10.

Ukumbi: yoyote.

Nyenzo: kamba kuhusu urefu wa mita 6. Funga ncha zake ili pete itengenezwe (urefu wa kamba inategemea idadi ya washiriki).

Washiriki wanasimama kwenye mduara na kunyakua kamba, ambayo iko ndani ya mduara, kwa mikono miwili.

Zoezi: "Sasa kila mtu anahitaji kufunga macho yake na, bila kufungua macho yao, bila kuruhusu kwenda kwa kamba, jenga pembetatu."

Kwanza, kuna pause na kutofanya kazi kamili kwa wavulana, kisha mmoja wa washiriki anapendekeza aina fulani ya suluhisho: kwa mfano, lipa na kisha ujenge pembetatu kulingana na nambari za serial, na kisha kuelekeza vitendo.

Mazoezi ya mchezo huu yanaonyesha kuwa viongozi kawaida huchukua majukumu haya.

Unaweza kuendelea na mchezo, ukichanganya kazi, na waalike watoto kujenga mraba, nyota, hexagon, rhombus.

Kiashiria

Lengo: umoja wa kikundi, kutambua kiongozi.

Saa: Dakika 5-10.

Idadi ya washiriki: kutoka 8 hadi 20.

Umri: kutoka umri wa miaka 13.

Ukumbi: chumba kikubwa.

Mtangazaji: "Una aina 4 za harakati: mikono juu, kaa chini, njoo katikati, utandaze kando ya kuta idadi ya juu watu walifanya vivyo hivyo."

Kuchunguza kwa uangalifu kikundi hukuruhusu kujua ni nani anayeacha, ni nani kiongozi, anayetii.

Michezo ya utulivu

Shhhhhhhhh

Lengo: umakini.

Muda: Dakika 5-10.

Idadi ya washiriki: kutoka 6 hadi 20.

Umri: kutoka miaka 10.

Ukumbi: yoyote.

Tunakaa kwenye mduara. Kila mtu anachagua kitu na kuanza kuelezea kiakili. Mshauri anamwita mtu kwa bahati mbaya, na anaanza kusema hadithi yake kwa sauti kubwa, kutoka mahali alipokuwa kiakili alipoitwa. Unaweza kumuuliza mtu yule yule mara mbili ili watu wasiache kufikiria.

Michezo mikubwa

Tunaita michezo mikubwa ambayo kambi nzima au angalau vikosi kadhaa vinaweza kushiriki. Hapa kuna michezo halisi ya kambi (usinielewe vibaya). Tungependa pia kukukumbusha kwamba mchezo wowote wa televisheni unaweza kubadilishwa kwa hali ya kambi, na unaendelea vizuri, kwa kuwa watoto wengi tayari wanajua sheria zake, na kwa muda mrefu wametaka kushiriki. Tunamaanisha michezo kama vile "Piano Mbili" (katika kambi piano nyeusi na nyeupe itachukua nafasi ya blanketi mbili, na unaweza kuimba bila kuandamana), "Shamba la Miujiza", "Nini? Wapi? Lini?" (maswali tu yanahitaji kuwa rahisi - makusanyo maalum ya maswali rahisi sasa yamechapishwa kwa mashabiki wa mchezo huu na watoto), "Upendo Mara ya Kwanza", "Hisia ya Saba", "Saa Bora", "Kukimbilia Dhahabu ya Leonid Yarmolnik". ", nk. nk. Jambo kuu ni kuonyesha wazo kuu la mchezo fulani na sio kunyongwa juu ya shida za kiufundi.

Tafuta hazina

Lengo: kuimarisha afya ya kimwili watoto, maendeleo ya akili, uwezo wa kufanya kazi pamoja.

Muda: dakika 60.

Idadi ya washiriki: kutoka 8 hadi 40.

Umri: kutoka miaka 7.

Ukumbi: eneo lote la kambi.

Nyenzo: karatasi kadhaa, tuzo moja.

Kuandaa mchezo: Mshauri anaandika maelezo ambayo kwa siri (katika aya, kwa mfano, kwa njia fiche) yanaelezea maeneo ya eneo la kambi. Kila noti mpya hutuma washiriki kwenye inayofuata. Kisha mshauri lazima afiche maelezo haya katika maeneo fulani katika kambi. Sasa unaweza kuanza mchezo.

Kila timu inapokea ujumbe wa kwanza na kuanza kwa ishara. Kila timu inaendesha njia yake, lakini kuna noti moja tu na "hazina". Lazima upitie hatua zote. Mwishoni zaidi amri ya haraka hupata maelezo ya mwisho yenye maandishi “Hazina” na huenda kwa mshauri kwa ajili ya tuzo. Idadi kamili ya timu: 3-4.

Ziara ya kambi, jengo na mazingira yake.

Lengo: wajulishe watoto katika eneo lao ili wajue mahali pa vitu vyote ambavyo ni muhimu kwao.

Muda: dakika 60.

Idadi ya washiriki: kutoka 8 hadi 40.

Umri: kutoka umri wa miaka 7.

Ukumbi: eneo lote la kambi.

Ziara ya kambi hufanyika mwanzoni mwa zamu. Itakuwa ya kuvutia zaidi kwa watoto ikiwa washauri watapanga matembezi haya kwenye maonyesho ya maonyesho ya kufurahisha yaliyojaa siri na mikutano ya kuvutia. Hadithi hiyo inahitaji kufikiriwa mapema (toleo fulani la Mwaka Mpya lingefanya kazi vizuri). Watoto wamegawanywa katika vikundi kulingana na idadi ya waalimu. Watu wazima wengine wote wanaweza kufanywa goblins, mizimu, Santa Clauses, nk.

Gazeti.

Lengo: wafanye watoto wawe na shughuli na burudani, wafundishe kufanya kazi kama timu kwa kujitegemea (bila mwalimu).

Saa: Saa 3.

Idadi ya washiriki: vitengo kadhaa.

Umri: kutoka miaka 12.

Ukumbi: eneo lote la kambi.

Nyenzo: karatasi nyingi, karatasi ya whatman, alama, rangi, mkanda, gundi, brashi, kalamu, penseli, magazeti ya zamani, nk.

Watu: Katibu mkuu wa makao makuu, "watu wanaovutia" (kunapaswa kuwa na angalau watu 3, ikiwa kuna watu wazima wachache, unaweza kuhusisha watu wakubwa katika hili), angalau mwalimu mmoja wa bure ambaye hupitia vikundi mara kwa mara na. inafuatilia hali ya mambo.

Mchezo unalenga watoto wote wa kambi mara moja. Kila kitengo kinaulizwa kuunda gazeti.

Mwanzo wa mchezo: kila mtu hukusanyika katika chumba cha kawaida. Wamegawanywa katika vikundi (ikiwa hakuna doria zilizofafanuliwa wazi au kizuizi). Kwa kura, wanapokea mada ya gazeti lao la baadaye.

Kanuni za mchezo: Katibu Mkuu wa Makao Makuu: “Sasa utakuwa na saa 2 kamili za kuunda gazeti lako. Kazi yako ni kuhakikisha kuwa gazeti lako linakuwa bora zaidi Hapa unaweza kujua kuhusu wapi na lini mikutano na watu wanaovutia itafanyika, ambao unaweza kuhojiana nao Kwa kazi, sasa utahitaji kuchukua vifaa vyote vya kuandaa gazeti, kukaa mahali pa kazi, chagua waandishi wa habari , wasahihishaji, waandishi, mhariri n.k wanasahau kuwa ili gazeti lisomeke pia unahitaji kampeni ya matangazo. Kwa hiyo, sasa tunaomba vikundi mjulishe katibu mkuu mkuu wa mada za magazeti yenu na muende. Muda umepita!

Kwa saa moja au saa moja na nusu ya mchezo, wanalazimika kutuma waandishi wa habari sehemu mbalimbali za kambi ili kukutana na watu mbalimbali wa kuvutia ( watu wa kuvutia iliyoonyeshwa na washauri na watu wazima wengine). Taarifa kuhusu mikutano inaonekana katika makao makuu na inapaswa kubadilika kihalisi kila baada ya dakika 10-15.

Saa ya pili ya mchezo imejitolea kwa kubuni na kuandika maandishi ya gazeti. Wakati wa mchezo, watoto hufanya kampeni ya utangazaji, upelelezi wa upelelezi katika ofisi zingine za wahariri, nk.

Tarehe ya mwisho ya mchezo lazima iwekwe wazi na wazi. Kufikia wakati huu, magazeti yote yanapaswa kunyongwa kwenye chumba cha kawaida. Ikiwa wavulana hawafanyi kwa wakati, hawaruhusiwi kupachika gazeti (kawaida hii haifanyiki).

Kuvunja. Kila mtu anasoma magazeti ya wapinzani.

Tume huru inatoa tuzo katika kategoria kadhaa.

Gnomes

Lengo: kujenga mazingira ya kirafiki katika timu ya watoto.

Saa: kutoka jioni moja hadi siku 3.

Idadi ya washiriki: kutoka kwa watu 10 hadi 60.

Umri: kutoka miaka 8.

Ukumbi: eneo lote la kambi.

Mwanzo wa mchezo: kila mtu anaandika jina lake la kwanza na la mwisho kwenye karatasi, anaikunja kwenye bomba na kuiweka kwenye kofia yake. Wakufunzi lazima pia washiriki katika mchezo ili kuchochea mawazo ya watoto. Wanaweza kucheza kwenye mduara wao wenyewe au na watoto pamoja.

Baada ya kofia imejaa, maelezo ndani yake yanachanganywa, na kila mtu huchukua maelezo kutoka kwake. Mtu ambaye jina lake limeandikwa kwenye noti anakuwa Jitu la kuliondoa. Na kwake yeye anakuwa Kibete mzuri.

Wakati wa mchezo, mbilikimo lazima atoe mshangao wake mzuri, lakini ili asiweze kudhani yeye ni nani.

Mchezo unafanyika sambamba na matukio mengine, lakini unahitaji kukumbuka juu yake na kuwaambia kambi nzima juu ya hila za kuchekesha za Dwarves (vizuri, kwa mfano, waliweka mambo kwa mpangilio katika chumba cha Giant, walipachika mavazi kwenye chandelier, alitoa shada la maua kupitia wahusika wengine, nk.)

Mwisho wa mchezo, mpira unafanyika ambapo kila Dwarf humpa Giant wake zawadi kibinafsi. Mpira huu unageuka vizuri kuwa disco.

Miduara

Lengo: pumzika kikamilifu, kurudia ujuzi uliopatikana.

Muda: Saa 3.

Idadi ya washiriki: vitengo kadhaa.

Umri: kutoka miaka 10.

Ukumbi: ukumbi mkubwa.

Watu: inayoongoza. Mwasilishaji anapaswa kuwa na orodha ya maswali (pamoja na akiba), sheria, eneo la vikosi kwenye ukumbi, eneo la viti, zawadi, michezo na chips. Mfungaji wa alama anayefuatilia maendeleo ya mchezo kwa uangalifu sana na haruhusu dhuluma. Lazima awe na ubao wa alama na alama ya sasa, na lazima pia aandike hali yake mwenyewe baada ya kila raundi. Mapumziko ya muziki lazima yafikiriwe. Ipasavyo, kuna fundi wa muziki. Kikundi cha usaidizi hakitaumiza. Washauri wengine wote lazima wakae na vikosi vyao na kuwaongoza.

Kabla ya mchezo kuanza:

Vitengo vyote viko kwenye mduara katika maeneo yaliyoainishwa madhubuti. Miduara huchorwa katikati kulingana na idadi ya vitengo. Kila kikundi hupewa vipande vya karatasi na kalamu. Vijana huchagua mwandishi, anaandika jina la kikosi chake kwenye kila kipande cha karatasi mapema. Kila mduara una nambari. Kila mtu akawa tayari. Hebu tuanze!

Kuanza na maendeleo ya mchezo:

Mwezeshaji anauliza maswali (mara nyingi haya ni maswali kuhusu yale yaliyojadiliwa katika siku zilizopita za kambi). Wavulana lazima waandike jibu haraka na kwa usahihi, na wa haraka zaidi kutoka kwa kikosi hukimbia kwenye mzunguko wa kwanza. Ikiwa mahali katika mzunguko wa kwanza huchukuliwa, anasimama kwa pili na kuinua mkono wake. Ikiwa ya pili ni busy, nenda kwa ya tatu, nk. Wasaidizi huchukua majibu na kumsaidia mhasibu kufanya muhtasari. Maswali yanaweza kuanzia 10 hadi...

Mchezo kawaida hufanyika alasiri, lakini sio kuchelewa sana. Ili mchezo huu uende vizuri, unahitaji kiongozi mchanga ambaye huguswa na hali hiyo, mapumziko mazuri ya muziki, viongozi wachangamfu kwenye vikosi na muhtasari wa haki. Ndio, jambo muhimu zaidi ni zawadi nyingi! Karibu kila mtu!

Mchezo wa kituo.

Mahali maalum kati ya michezo mikubwa Mchezo unafanyika kwa kituo. Inatofautishwa na uchangamano wake. Muonekano wake unaweza kubadilishwa kabisa kwa kubadilisha mandhari na namna ya uwasilishaji. Lakini ili mchezo huu ufanikiwe, unahitaji kuamua pointi kuu za utekelezaji wake: Lengo. Somo. Mahali. Nyenzo. Mbinu za utekelezaji. Muda.

Lengo.

1. kuburudisha,

2. fundisha

3. kujenga hisia,

4. kukufanya ufikiri,

5. tulia.

Somo.

Tafuta mwenyewe.

Mahali.

Mahali panapaswa kuendana na mada na madhumuni.

Nyenzo.

Jambo kuu na, labda, jambo pekee: nyenzo lazima zifikiriwe mapema na zinapaswa kuwepo.

Mbinu za utekelezaji.

Mshauri mwenyewe hashiriki katika mchezo, yeye hupanga watoto tu.

Lazima kuwe na mpango wa harakati za vikundi kwa wakati. Mpango huu lazima ufuatwe, vinginevyo harakati za kila mtu zitavunjwa.

Mshauri mmoja au wawili wanapaswa kuhakikisha mahususi kwamba hakuna anayepotea, ili kila kikundi kijue pa kwenda.

Ikiwa vituo ni mbali na kila mmoja, unahitaji kufikiri juu ya nini cha kufanya njiani.

Kuna chaguzi mbili za kucheza mchezo kwenye vituo: washauri huenda kwenye vikosi, vikosi huenda kwenye maeneo ya kikosi kutembelea vikosi vingine.

Pakua nyenzo

Tazama faili inayoweza kupakuliwa kwa maandishi kamili ya nyenzo.
Ukurasa una kipande tu cha nyenzo.

Rudi

×
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
VKontakte:
Tayari nimejiandikisha kwa jumuiya ya "koon.ru".