Mradi "Kuunda mchezo wa kompyuta kwa kutumia Kiunda Mchezo". Uundaji wa michezo, maelezo ya mchezo na injini za michoro

Jisajili
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
Kuwasiliana na:

BOU OO SPO "Chuo cha Ufundishaji cha Bolkhov"

Mradi

"Uumbaji mchezo wa kompyuta

kutumia Game Maker"

Imetayarishwa

Mwanafunzi wa mwaka wa 3 wa kikundi "G"

Izotov Alexey

Mkuu: Charkina E.N.

mwalimu wa sayansi ya kompyuta

Bolkhov, 2014

KATIKA Hivi majuzi programu imekuwa muhimu, haswa kati ya vijana. Zaidi ya hayo, michezo ya kompyuta imeandikwa juu yao. Sasa kuna programu nyingi zinazokuwezesha kuunda michezo ya ubora wa juu kwa kutumia graphics za 2 na 3-dimensional.

Programu ndogo lakini ya kuvutia sana Muumba wa Mchezo, kwa maoni yetu, ni bora kwa kuunda mchezo wa kompyuta, kwa kuwa inajumuisha lugha ya ndani ya programu sawa na Delphi na ina interface-kirafiki ya mtumiaji. Kuunda programu kwa kutumia programu hii hukuruhusu sio tu kupanga, lakini pia kuona wazi matokeo ya kazi yako.

Kitu cha kujifunza: programu za kuunda mchezo wa kompyuta

Somo la masomo: kuunda mchezo wa kompyuta kwa kutumia Game Maker.

Lengo: zingatia vipengele vya kuunda mchezo wa kompyuta kwa kutumia Game Maker, jifahamishe na lugha iliyojengewa ndani ya programu, na uunde mchezo rahisi wa kielimu wa kompyuta.

Malengo ya utafiti:

    Kusoma na kuchambua fasihi maalum juu ya mada ya utafiti.

    Kagua misingi ya upangaji programu katika Kiunda Mchezo.

    Soma mahitaji ya michezo ya kielimu.

    Tengeneza mpangilio wa mchezo wa kompyuta na mfumo wa wahusika.

    Fikiria kupitia eneo la mchezo.

    Unda mchezo rahisi wa kielimu wa kompyuta kwa kutumia Game Maker.

Mbinu za utafiti: utafiti wa fasihi, uchanganuzi na usanisi, uainishaji na usanisi.

Kuunda mchezo wa kompyuta kwa kutumia Game Maker

Siku hizi kuna michezo mingi ya kompyuta duniani. Mengi yao yanalenga kukuza kumbukumbu, umakini, na kusaidia kukuza ustadi wa kufanya kazi na panya na kibodi.

Lakini michezo ya kompyuta inaundwaje? Je, kuna programu maalum? Je, unaruhusu mtumiaji anayejua lugha ya programu kuunda mchezo wa kompyuta kwa kujitegemea?

Tuliangalia chaguzi kadhaa za programu na tukaendelea Muumba wa Mchezo.

Game Maker ni mmoja wa wabunifu maarufu wa mchezo, anayelenga kuunda michezo ya pande mbili ya karibu aina yoyote na kiwango cha ugumu.

Mpango huo una wahariri wa kujengwa kwa sprites, vitu, matukio na vyumba, na pia inakuwezesha kuweka mlolongo wa vitendo kulingana na wakati na njia. Hii hurahisisha sana kuandika msimbo wa programu, na kiolesura cha mtumiaji-kirafiki hukuruhusu kutazama muundo wa mchezo na matokeo.

Vipengele muhimu vya Muundaji wa Mchezo:

- Rahisi na Intuitive mpango interface.
- Masomo yaliyojengwa ndani ya kuunda michezo yako ya kwanza.
- Kupanga kwa kutumia buruta-n-tone.
- Mkusanyiko wa bure wa picha na sauti za bure za michezo.
- Uwezo wa kuunda michezo rahisi ya 3D.
- Lugha ya Kitengeneza Mchezo Iliyojumuishwa ndani (GML), hukuruhusu kukuza michezo inayofanya kazi zaidi na ya kuvutia.

Tuliamua kuunda mchezo mdogo, sawa na Mario, ambao ungesaidia kukuza umakini na ujuzi wa kibodi.

Kwanza, ilikuwa ni lazima kufikiria kupitia script na mpangilio wa mchezo. Tulirahisisha kazi ya kuchora picha na kuzichukua kutoka kwa chanzo cha elektroniki, na kuonyesha mpangilio wa eneo la kucheza na muundo wa kuratibu za alama kwenye kihariri cha picha.

Hatua inayofuata Ukuzaji wa mchezo ulikuwa utaftaji wa athari za sauti na muundo. Ili kurahisisha kazi, tulizichukua pia kutoka kwa chanzo cha kielektroniki.

Hatua za maandalizi zinafanywa. Kwa hiyo, unaweza kuanza kuendeleza mchezo. Tuliweka picha zote kwenye kifurushi cha Sprites, maandishi katika Fonti, na muziki katika Sauti.

Maandalizi yamekamilika. Ili vitu vyetu vionekane kwenye uwanja wa mchezo, ni muhimu kuanzisha muunganisho kati yao na kifurushi cha Vitu; kwa hili tuliunda idadi ya amri, zinazowakilishwa na nambari, na kuziweka kwenye kifurushi cha Hati.

Ili kufanya eneo la mchezo lifanane na mandharinyuma tuliyohitaji, tuliunda amri kadhaa ambazo ziliweka muundo na kuziweka kwenye kifurushi cha Vyumba.

Kwa hiyo, vitu vimewekwa kwenye tovuti, chumba kimepata historia tunayohitaji. Kilichobaki ni kufanya tabia zetu kusonga mbele. Ili kufanya hivyo, fungua kifurushi Hati na uandike msimbo mpya. Nambari mpya inayokuruhusu kufungia kitu kwa kitufe cha amri. Tulitumia funguo tatu za mbele ed - mshale wa kulia, nyuma - mshale wa kushoto, ruka - ufunguoZ.

Hatua ya mwisho ya kuunda mchezo ilikuwa kuweka msogeo wa chumba chenyewe; kwa hili tunakili msimbo wa mwendo wa kitu, lakini tunasajili harakati za tukio lenyewe kwa kubadilisha viwianishi kwenye mstari wa harakati na kuwaunganisha na tabia yetu.

Kufanya kazi katika lugha za programu huhakikisha uelewa thabiti wa dhana za msingi za programu, huleta kwa urahisi utamaduni wa algorithmic na ujuzi wa kompyuta, na kuendeleza utamaduni wa hisabati, kwa sababu. Ili kupata ufumbuzi wa matatizo, ni muhimu kufanya mahesabu na uendeshaji mbalimbali.

Wakati wa utafiti, lengo lililowekwa katika kazi lilipatikana, kazi zote zilizopewa zilikamilishwa.

    Wakati wa kusoma na kuchambua fasihi, teknolojia mbalimbali za habari na machapisho ya programu yalitumiwa.

    Misingi ya upangaji programu katika Kiunda Mchezo imefunikwa. Miundo kuu ya algorithmic ya lugha iliyojengwa inazingatiwa, na tahadhari hulipwa kwa graphics.

    Mahitaji ya michezo ya kielimu yalisomwa.

    Wakati wa kubuni mchezo wa baadaye, mpangilio wake ulifanywa na mfumo wa tabia ulifikiriwa.

    Tukio la mchezo lilifikiriwa.

    Mchezo rahisi wa kielimu wa kompyuta uliundwa kwa kutumia Game Maker.

Kwa hiyo, wakati wa kubuni na kuundwa kwa mchezo, ujuzi wa kufanya kazi na lugha ya programu iliyojengwa ilipatikana, ujuzi uliundwa. mkusanyiko wa hatua kwa hatua algorithm.

Mchezo ulioendelezwa unakuza maslahi katika sayansi ya kompyuta na masomo ya programu, na pia itasaidia kuendeleza tahadhari na ujuzi wa keyboard.

Orodha ya fasihi iliyotumika

    Istomina I. G. Informatics. Graphics za kiufundi. - Moscow - Rostov - juu ya - Don, 2005. - 368 p.

    Levin A.V. Mwongozo wa kujitegemea kwa graphics za kompyuta na sauti - St. Petersburg: Peter, 2003.- 258 p.

    Murakhovsky V.I. Picha za kompyuta / ed. S. V. Simanovich. - M.: "AST - PRESS SKD", 2002. - 640 p.

    http://www.erudit.ru

    http://www.gamemaker.ru

    http://www.game_maker.com

Salamu. Je! ungependa kujua jinsi ya kuunda mchezo mwenyewe na ni hatua gani za kuunda mchezo? Siku hizi, ili kuunda mchezo rahisi kwenye PC au simu, hauitaji kuwa mtaalamu mzuri katika hili, kuna programu maalum ambazo hukuuruhusu kuunda michezo kutoka mwanzo peke yako.

Nakala hii ina uzoefu wangu wote wa kibinafsi.

Bila shaka, ubora wa mchezo huo, ikiwa huna uzoefu na ujuzi, unaweza kuwa chini sana, lakini kila mtu huanza mahali fulani. Katika makala hii utajifunza nini unahitaji kuunda mchezo na ni hatua gani kuu za kuunda mchezo.

Wapi nyenzo zaidi unaweza kupata kwenye ukurasa maalum katika blogu hii:

Nimebainisha hatua 7 kuu za kuunda mchezo.

Jinsi ya kuunda mchezo mwenyewe?

Ili kuunda mchezo unahitaji kujua lugha ya programu, lakini sasa wote wako kwa Kiingereza, na ni ngumu, wana kinachojulikana kama syntax, ambayo unahitaji pia kujua. Hivi ndivyo unavyofikiria kuunda mchezo, sivyo?

Si kweli.

Bila shaka, karibu michezo yote ya juu ya bajeti inafanywa kwa kutumia moja ya lugha muhimu, lakini kwa Kompyuta, hata hii si lazima kujua.

Kuna programu maalum za kuunda michezo, moja ambayo ni Game Maker. Waliundwa mahsusi kwa ajili ya kuunda michezo (mpango unaitwa muumbaji wa mchezo). Binafsi, ninafanya kazi katika Muundaji wa Mchezo na hukuruhusu kutengeneza michezo ya hali ya juu kwa jukwaa lolote, kutoka Android hadi iOS.

Unaweza pia kupendekeza Umoja au Kujenga 2, kama njia mbadala nzuri.

Kwa maoni yangu ya kibinafsi, Muumba wa Mchezo ni mojawapo ya programu zinazofaa zaidi za kuunda michezo mahsusi kwa Kompyuta, wakati ujuzi wa Umoja kutoka mwanzo unaweza kuchukua muda zaidi.

Ukichagua Muundaji wa Mchezo, basi blogi yangu na chaneli itakusaidia sana kuisimamia, lakini ikiwa chaguo lako ni Umoja au kitu kingine, pia kuna idadi kubwa ya vifaa vya bure vya mafunzo ya hali ya juu kwa Kirusi.

Kwa hali yoyote, hatua ya kwanza (sifuri:) ni kuchagua programu ya kuunda michezo.

Hatua ya kwanza ni hati ya kubuni

Ifuatayo, unahitaji kuunda hati ya muundo wa mchezo mpya. Kwa maneno mengine, unahitaji wazo la mchezo. Mchezo utakuwa wa nini? Je nini kitatokea huko? Itakuwa ya aina gani? Je, maendeleo yatachukua muda na pesa ngapi? Kuna maswali mengi kama haya, na kabla ya kuanza kuunda mchezo ni muhimu sana kuteka aina fulani ya mpango mbaya.

Unaweza kupata mambo ya msingi kuhusu jinsi ya kuandika hati ya kubuni ya mchezo hapa:

Kweli, sio ya kutisha, sivyo? Ni mbaya, bila shaka, lakini si kweli?

Naam, nilichora na panya ya kompyuta katika mhariri wa graphics rahisi sana, na nilijifunza kuchora kwa miezi 1-2, kuchora picha 1 kwa wiki, kiwango cha juu.

Nadhani kwa mwaka unaweza kufikia kiwango kizuri sana ikiwa unatumia masaa 1-3 kwa siku kuchora na kusoma msingi wa kinadharia.

Nina video (dakika 16):


Huko ninawaambia mawazo yangu kuhusu jinsi ya kujifunza kuchora na kwa nini inahitajika.

Hatua ya nne ni sauti

Sauti na sauti katika michezo ni sehemu muhimu sana, ambayo, hata hivyo, mara nyingi hupuuzwa na watengenezaji wa novice. Fikiria kuhusu hilo, mchezaji, kama mtu yeyote, ana hisi chache tu za msingi, na jinsi mchezo unavyotumia hisi nyingi, ndivyo mchezaji anavyojizamisha vyema zaidi katika mchakato.

Je, mchezaji ana hisia ngapi?

Kunuka? Hapana. Kugusa? Wakati mwingine, kutokana na baadhi ya mifumo ya udhibiti katika michezo. Maono? Kila kitu kinajengwa kwa maono, huu ndio msingi.

Ndiyo maana graphics ni muhimu sana na vipengele vya kuona. Na kwa kweli, pamoja na maono, katika michezo unaweza kutumia hisia moja tu - kusikia.

Ikiwa umecheza michezo ya kompyuta hapo awali, basi labda unayo unayopenda zaidi, na pia unayo OST unayopenda (Muziki kutoka kwa michezo). Na unaweza kukumbuka mchezo kwa usahihi kwa sababu ya muziki. Niliandika juu ya OST yangu ninayopenda hapa:

Sauti ni pigo lingine kwa hisi; sauti inayoandamana na kitendo inaweza kwa njia fulani kuongeza athari ya kitendo hiki. Risasi tu na risasi ikiruka inachosha. Sauti sahihi ya upakiaji upya, kurusha risasi, mgongano wa risasi na uso (tofauti kwa nyuso tofauti), kushuka kwa kesi ya cartridge kwenye sakafu, nk. huongeza kwa kiasi kikubwa kuzamishwa kwa mchezaji katika mchakato.

Unajua kuhusu kila aina ya sauti na misemo maalum katika michezo kama vile Mashindano ya Unreal na ni kiasi gani huongeza furaha ya mchezo.

Kwa maneno mengine, sauti na muziki unaofaa hufanya mchezo kuwa wa anga, wa kihisia, wa kibinadamu na wa kuvutia zaidi.

Nilipata uzoefu kidogo nilipofanya mchezo wa Lonely Dude.

Kisha rafiki yangu aliandika OST ya kipekee kwa mchezo huu, na nilichukua tu sauti zingine kutoka kwa vyanzo vya bure.

Nataka kusema nini? Kwa mchezo rahisi, sio lazima kusumbua sana na sauti; inatosha kuweka tu sauti kwenye mchezo kwa vitendo vya kimsingi (risasi, kuchukua bonasi, kukamilisha kiwango, kuruka, nk) na hii itaboresha sana. hisia ya jumla kutoka kwa mchezo. Bila shaka, kuandika muziki ni vigumu zaidi, lakini wakati mwingine unaweza kununua wimbo kwa $1-5, au kutumia programu kama vile FL Studio kuandika nyimbo kadhaa rahisi za mchezo wako.


Kadiri unavyojaribu (wewe na marafiki zako ikiwa wewe ni msanidi wa indie), ndivyo unavyoongezeka mchezo bora itatokea wakati wa kutolewa. Mdudu mmoja tu mahali fulani mwanzoni mwa uchezaji anaweza kuharibu hisia nzima ya mchezo, na kulazimisha wachezaji kuandika maoni hasi.

Kwa hiyo, mchezo unahitaji kumalizika na faili kwa uangalifu iwezekanavyo, na hii inahitaji kufanywa kabla ya kutolewa. Je, mchezo unapaswa kujaribiwa vipi?

Icheze tu kadri uwezavyo na ujaribu chaguo tofauti. Fikiria kama mchezaji angefikiria, na sio kama msanidi programu anayejua kila kitu anavyofikiria. Mwambie mpenzi wako acheze na umruhusu acheze, andika ni shida gani anazo na jinsi anavyotatua, ikiwa hata hivyo. Ambapo ni mapungufu, wapi usawa na wapi mende. Kila kitu kinahitaji kurekebishwa.

Hatua ya saba - mauzo na usambazaji wa mchezo

Kwa hali yoyote, mapema au baadaye, utamaliza mchezo wako ikiwa una nguvu za kutosha na uvumilivu. Kweli, basi unaiuza, au unasambaza bure, kwa hali yoyote, unataka watu waicheze?

Tayari niliandika jinsi hii inaweza kufanywa katika nakala yangu ya zamani:

Kanuni za jumla zinatumika kwa karibu mchezo wowote.

Kurasa za umma za VK, chaneli yako mwenyewe ya YouTube, trela, uelewa wa kimsingi wa ukuzaji na uboreshaji wa injini ya utafutaji na mambo hayo yote.

Yote haya (kama kila hatua hapa)- mada tofauti kabisa na kubwa, lakini madhumuni ya makala hii ni kujitambulisha na mchakato wa kuunda michezo, hakuna chochote zaidi.

Ni hayo tu. Natumai nilijibu swali lako - jinsi ya kuunda mchezo mwenyewe na kufunika hatua kuu za kuunda mchezo. Kufanya michezo ni kazi ya kusisimua sana (au hobby), pamoja na fursa halisi ya kupata pesa.

Bahati nzuri kwako katika kazi hii ngumu!

Kuanza, tunashauri ujitambulishe na programu kadhaa ambazo zitasaidia kujibu swali hili.

Hivi sasa kwenye mtandao kuna programu nyingi, kulipwa na bure, ambayo unaweza kuunda mchezo wa aina yoyote na utata wowote. Nakala hii inaelezea programu za kawaida za kuunda mchezo bila malipo na uwezo wao ambao unaweza kupakua na kuanza kuunda michezo. Ninapendekeza ujitambulishe nao.

————————————-

Defold Game Engine

Katika nakala hii nataka kukutambulisha kwa injini changa sana na ya bure ya mchezo wa kuunda michezo ya AAA - Defold Game Engine. Injini hii ilitengenezwa na Ragnar Svensson na Christian Murray mnamo 2014 na tayari kuna watumiaji zaidi ya elfu 20 na miradi zaidi ya elfu 30 kwenye injini hii.

Defold huendeshwa kwenye MacOS/OS x, Windows na Linux (32 bit na 64 bit). Kwa msaada wake, unaweza kuunda mchezo kwa majukwaa 6 yanayojulikana: iOS, Android, HTML5, na vile vile kwa MacOS/OS x, Windows na Linux.

Defold ni injini kamili ya 3D, lakini seti ya zana imeundwa kwa 2D, kwa hivyo itabidi ujinyanyue mwenyewe ili kuunda michezo ya 3D. Wasanidi programu wanapanga kuboresha zana za kuunda 3D katika siku za usoni. Programu zote na mantiki ya mchezo katika Defold hutekelezwa kwa kutumia hati katika lugha ya lua. Lua ni lugha nyepesi, inayobadilika ambayo ni ya haraka na yenye nguvu sana.

————————————-

Amazon Lumberyard

Injini ya mchezo wa mbao inaweza kutumika kuunda michezo ya hali ya juu ya AAA kwa Kompyuta, Xbox One na PlayStation 4, usaidizi wa vifaa vya iOS na Android umetangazwa hivi karibuni, na ujumuishaji wa kina katika Huduma za Wavuti za Amazon na ushiriki wa shabiki kwenye Twitch, na injini ya Lumberyard pia inaweza kutumika na katika kuunda michezo ya majukwaa mengi, kwani sasa ina injini yake ya mtandaoni.

Lumberyard haikuundwa "kutoka mwanzo"; ni kwa msingi wa nambari ya injini ya CryEngine; katikati ya msimu wa joto wa 2015, Amazon ilipata leseni pana ya injini ya CryEngine, lakini kulingana na watengenezaji, mfumo huo ulijumuisha uvumbuzi na uwezo mwingi. kama vile: zana ya kuunda mimea, zana ya kuunda uhuishaji wa kiunzi, kihariri chembe, vivuli vinavyotegemea fizikia, vito vya kawaida ambavyo hurahisisha kufanya kazi na athari asili na mengi zaidi.

————————————-

CryEngine 5

CryEngine- injini ya mchezo iliyoundwa na Mjerumani kampuni binafsi Crytek mnamo 2002 na hapo awali ilitumika katika mpiga risasiji wa mtu wa kwanza Kilio cha mbali. Katikati ya Machi, kampuni ilitoa ulimwengu na mpya, ya tano CryEngine. Injini ni bure kabisa na mtu yeyote anaweza kuitumia, ambayo wanaweza kuunda michezo ya aina mbalimbali na utata tofauti.

  1. CryEngine Sandbox: Mhariri wa mchezo wa wakati halisi anayetoa maoni ya "Unachokiona ndicho unachoCHEZA".
  2. Kionyeshi: imeunganishwa wazi nje) na kufungwa (eng. ndani) maeneo bila mishono. Kionyeshi pia kinaweza kutumia OpenGL na DirectX 8/9, Xbox kwa kutumia vipengele vya hivi punde vya maunzi, PS2 na GameCube, pamoja na Xbox 360.
  3. Mfumo wa Fizikia: Inasaidia kinematics inverse kwa wahusika, magari, yabisi, vimiminika, wanasesere rag. mwanasesere rag), simulation ya kitambaa na athari za mwili laini. Mfumo umeunganishwa na mchezo na zana.
  4. Kinematiki ya Tabia Inverse na Uhuishaji Mseto: Huruhusu muundo kuwa na uhuishaji nyingi kwa uhalisia bora.
  5. Mfumo wa Ujasusi Bandia wa Mchezo: Unajumuisha akili ya timu na akili inayoendeshwa na hati. Uwezo wa kuunda maadui maalum na tabia zao bila kugusa nambari ya C++.
  6. Mfumo wa Muziki Unaoingiliana: Nyimbo za muziki hujibu vitendo na hali za kichezaji na hutoa ubora wa CD na sauti kamili ya 5.1 inayozingira.

————————————-

Kujenga Classic

Jenga Classic ni programu ndogo ambayo kazi yake kuu ni kuunda michezo, video za uhuishaji za 2D na katuni. Mbuni huyu ameundwa kulingana na kanuni ya WYSIWYG. Hii inamaanisha kuwa sio lazima utumie muda mrefu kusoma vitabu vya kiada vya programu ili kuunda video yako mwenyewe ya uhuishaji. Kila kitu ni rahisi zaidi - tuliongeza kitu, tukawasha uhuishaji na kinaanza kusonga.

Programu ya Construct Classic ni bure. Kwa kuongezea, ni chanzo wazi, kwa hivyo watengenezaji na wataalamu wa programu wanaweza kuibadilisha kama wanavyotaka.

Vipengele muhimu vya Kujenga Classic:

  • Mfumo wa kuhariri matukio na kuyajibu kwa kutumia buruta-n-tone.
  • Uwezo wa kutumia idadi kubwa ya programu-jalizi.
  • Programu iliundwa katika python, lakini inaweza kubadilishwa katika C ++.
  • Inawezekana kuunganisha vivuli vya pixel kwenye HLSL.
  • Unaweza kuunganisha misimbo ya chanzo iliyotengenezwa tayari ya michezo na programu katika umbizo la CAP kwenye programu.

Mabadiliko katika toleo la hivi karibuni

  • Fizikia: Ilirekebisha hitilafu katika toleo la r1, wakati vitu halisi vilivyoundwa baada ya kuanza vinaweza kuruka nje ya skrini kwa kasi kubwa.
  • Tabia: Hitilafu imerekebishwa. wakati haungeweza kuruka kutoka kwenye jukwaa. Imesababishwa na kurekebisha mdudu wa "kutua angani" katika toleo la r1. Marekebisho yote mawili sasa yanafanya kazi.
  • Kisakinishi: Tatizo la usakinishaji lililorekebishwa katika toleo la r1.

————————————-

GameMaker:Studio

Mtengenezaji wa Mchezo: Studio - toleo la bure maarufu kuajiri wataalamu zana za kuunda michezo ndogo ya majukwaa ya rununu. Shukrani kwa kiolesura cha kirafiki cha programu, chenye angavu, watengenezaji wa mchezo wanaweza kuendeleza ubunifu wao kwa haraka na kwa ufanisi zaidi. Hii ni kwa sababu hawana haja ya kufanya coding mwongozo, ambayo inachukua muda mwingi.

GameMaker: Usambazaji wa studio una violezo vilivyotengenezwa tayari vya sprites, vyumba na vitu binafsi. Zote zinaweza kuburutwa kwa miondoko michache ya kipanya hadi kwenye uwanja wa kuchezea wa siku zijazo, huku zikionyesha masharti ya mwingiliano wao.

Vipengele muhimu vya GameMaker: Studio:

  • Msalaba-jukwaa. Unaweza kuunda michezo ya Windows, Android, na Linux bila ugumu sana.
  • Dirisha la kufanya kazi rahisi la programu, ambapo hakuna kitu kisichozidi.
  • Uwezo wa kuunda michezo ndogo ya 2D katika suala la masaa.
  • Programu zilizo tayari zinaweza kuunganishwa na Steam.
  • Unaweza kuunganisha violezo vilivyotengenezwa tayari kwa programu, hatua kwa hatua kubadilisha njia, vitu, sauti, asili, maandishi na kufanya michezo ya kuvutia na isiyo ya kawaida kutoka kwa yote.
  • GameMaker ni nzuri kwa kutengeneza michezo na programu kwenye majukwaa ya rununu.

————————————-

Mhariri wa Mchezo

Mhariri wa Mchezo ni mbuni wa bure wa kuunda michezo rahisi ya pande mbili kwa mifumo ya uendeshaji Windows, Mac, Linux, IOS, Android. Michezo inaundwa ni seti ya vitu vya mchezo, ambavyo kila kimoja hupewa mwitikio kwa tukio mahususi, ambalo huamua tabia zao katika mchezo.

Nyuma mwonekano vitu hutolewa kwa seti zilizojengwa za uhuishaji. Inawezekana kutumia vipengee vyako vya picha na sauti. Kando na miitikio ya kawaida ya kitu, unaweza pia kutumia yako mwenyewe, iliyoandikwa kwa lugha maalum ya uandishi wa Kihariri cha Mchezo.

Vipengele muhimu vya Mhariri wa Mchezo:

  • Rahisi na rahisi kuelewa interface.
  • Programu iliyokamilishwa inaweza kusafirishwa kwa Windows, Linux, Android, IOS.
  • Mchezo ulioundwa unaweza kujaribiwa mara moja, kusimamishwa wakati wowote na kuanza kuhariri tena.
  • Uwezo wa kutumia faili za picha katika muundo wa JPEG, GIF, PNG, BMP, PCX, TGA, XPM, XCF na TIF.
  • Uwezo wa kutumia faili za sauti katika muundo wa Ogg Vordis, MID, MOD, S3M, IT na XM.

————————————-

Radi ya 3D

Radi ya 3D - programu ya bure Kwa uumbaji rahisi(bila kutumia msimbo) michezo mbalimbali ya 3D, programu shirikishi na uigaji wa fizikia. Kuunda programu katika 3D Rad kunatokana na mchanganyiko wa michanganyiko mbalimbali vipengele (vitu) na mipangilio ya mwingiliano kati yao. Fizikia inategemea kuzingatia mwingiliano kati ya vitu.

3D Rad ina kazi ya kuagiza mifano kwenye mradi iliyoundwa, idadi kubwa ya mifano na sampuli za vitu vya 3D, pamoja na uwezo wa kuongeza athari za sauti katika muundo wa WAV au OGG. Kazi zilizotengenezwa na 3D Rad zinaweza kusambazwa kama programu tofauti au programu za wavuti.

Vipengele muhimu vya 3D Rad:

  • Uundaji wa michezo ya hali ya juu ya 3D.
  • Fizikia ya kweli ya mwingiliano wa kitu.
  • Uwezo wa kuagiza mifano.
  • Usindikaji wa picha za ubora wa juu.
  • Uwezekano wa kutumia akili ya bandia.
  • Uwezekano wa kutumia wachezaji wengi.
  • Athari za sauti za hali ya juu na muziki
  • Uwezekano wa kupachika michezo kwenye kurasa za wavuti.

————————————-

Seti isiyo ya kweli ya Maendeleo

Unreal Development Kit (UDK) - yenye nguvu injini ya bure na mazingira ya maendeleo yenye uwezo mkubwa wa kuunda michezo kwa idadi kubwa ya majukwaa na mifumo ya uendeshaji. Ina zana zote za kuunda michezo ya 3D, taswira za hali ya juu na uigaji wa kina.

Kifurushi kisicho halisi cha Ukuzaji kinajumuisha mazingira ya kuhariri ya Uhariri wa Unreal yaliyounganishwa kikamilifu, pamoja na seti ya hati zilizotengenezwa tayari, sprites, maumbo na sauti. Wanaweza kuunganishwa na kila mmoja, kuagiza masharti ya mwingiliano wao, na hivyo kuunda michezo mpya.

Vipengele muhimu vya Seti ya Ukuzaji Isiyo halisi:

  • Uwezo wa kuunda michezo kwa Windows, Mac OS, Xbox, PlayStation 3, Wii, Android.
  • Lugha rahisi na inayofaa ya kiwango cha juu ya programu inayoitwa UnrealScript.
  • Nuru ya kweli, vivuli na athari.
  • Fizikia ya hali ya juu ya tabia na mwingiliano wa vitu.
  • Msaada wa LAN na unganisho la moja kwa moja la IP.
  • Uwezekano wa kupima programu iliyoundwa katika hatua yoyote ya muundo wake.
  • Utoaji wa nyuzi nyingi wa michezo iliyoundwa.
  • Violezo vya mchezo vilivyo tayari.

————————————-

NeoAxis 3D Engine

NeoAxis 3D Engine SDK Isiyo ya Kibiashara ni toleo lisilolipishwa la programu yenye nguvu, ya ubora wa juu ya kuunda michezo ya 3D. Kimsingi, ni injini iliyotengenezwa tayari na mifano yake, fizikia, michoro na violezo. Kulingana na NeoAxis, unaweza kutengeneza miundo mbalimbali ya 3D moja, taswira changamano ya programu, au hata kuunda michezo kamili ya 3D. Yote inategemea talanta na malengo ya msanidi programu.

NeoAxis 3D Engine ina seti nzima zana muhimu kutekeleza wazo lolote la msanidi programu. Tayari ina ramani 24 zilizojaa, ambazo zingine tayari ni wapiga risasi wazuri, ambapo unahitaji kupiga risasi kwa wageni, kukimbia karibu. korido za giza kutafuta njia ya kutoka na kupambana na monsters katika kijiji.

Sifa kuu za NeoAxis 3D Engine:

  • Programu iliyosanikishwa ina idadi ya programu tofauti - kisanidi, uwezo wa onyesho wa programu, mhariri wa ramani na mhariri mkuu wa nambari.
  • Programu zilizotengenezwa kwa kutumia mazingira ya NeoAxis zinaweza kuendeshwa kwenye Windows na Mac OS X
  • Aina kamili ya uwezo wa NVIDIA PhysX iliyojengwa ndani. Ragdoll na msaada wa gari.
  • Usaidizi uliojengewa ndani wa ulandanishi kupitia LAN na Mtandao.
  • Programu inasaidia orodha kubwa ya lugha, Kiingereza, Kiukreni, Kirusi zinapatikana.
  • Mhariri hujengwa kwa urahisi sana - rasilimali zote za programu zimeundwa wazi katika folda tofauti za mada.
  • Mpango huo una seti zilizotengenezwa tayari za vitu, ramani na mifano, hivyo mwanafunzi yeyote anaweza kuielewa.

————————————-

Mchezo Muumba Lite

Game Maker ni mmoja wa wabunifu maarufu wa mchezo, anayelenga kuunda michezo ya pande mbili ya karibu aina yoyote na kiwango cha ugumu. Mpango huo una wahariri wa kujengwa kwa sprites, vitu, matukio na vyumba, na pia inakuwezesha kuweka mlolongo wa vitendo kulingana na wakati na njia.

Game Maker ni tofauti kwa kuwa kuunda michezo haihitaji ujuzi wa lugha zozote za programu, ingawa uwezo wa kutumia hati pia upo.

Vipengele muhimu vya Muundaji wa Mchezo:

  • Rahisi na Intuitive mpango interface.
  • Masomo yaliyojumuishwa ndani ya kuunda michezo yako ya kwanza.
  • Kupanga kwa kutumia buruta-n-tone.
  • Mkusanyiko wa bure wa picha na sauti za bure za michezo.
  • Uwezo wa kuunda michezo rahisi ya 3D.
  • Lugha ya Kitengeneza Mchezo Iliyojengewa ndani (GML), hukuruhusu kukuza michezo inayofanya kazi zaidi na ya kuvutia.

Tahadhari:

Toleo la bure la Game Maker lina utendakazi mdogo, na unapozindua michezo iliyoundwa ndani yake, nembo ya programu inaonyeshwa.

————————————-

Umoja wa 3D

Unity 3D ni mazingira yenye nguvu ya ukuzaji ambayo hurahisisha kuunda mchezo. Michezo na programu zilizoundwa kwa Unity 3D hufanya kazi ndani mifumo ya uendeshaji Windows, OS X, Android. iOS, Linux, Blackberry na pia kwenye vidhibiti vya mchezo Wii, PlayStation 3 na Xbox 360. Programu zilizoundwa kwa usaidizi wa Unity DirectX na OpenGL.

Ukiwa na Unity 3D unaweza kuunda michezo ya video ya aina yoyote. Msanidi programu anaweza kuagiza kwa urahisi maumbo, mifano na sauti. Miundo yote ya picha maarufu inatumika kwa maumbo. Uandikaji hati hufanywa hasa kwa kutumia JavaScript, ingawa msimbo unaweza pia kuandikwa katika C#.

Vipengele muhimu vya Unity 3D:

  • Mbalimbali ya chaguzi customization.
  • Kufikiwa na angavu interface.
  • Maandishi katika C#. JavaScript na Boo.
  • Ushirikiano kamili injini ya mchezo na mazingira ya maendeleo.
  • Usaidizi wa kuburuta vitu kwenye kihariri.
  • Usaidizi wa kuagiza idadi kubwa ya fomati.
  • Usaidizi wa mtandao uliojengwa.
  • Msaada wa fizikia ya nguo (Nguo ya PhysX).
  • Uwezekano wa kuongeza utendaji.
  • Zana za maendeleo shirikishi.
  • Blender ni kifurushi cha bure cha picha za kompyuta chenye mwelekeo-tatu (3D) ambacho kinajumuisha uundaji wa miundo, uhuishaji, uwasilishaji, uchakataji wa video baada ya usindikaji na zana za kuunda mchezo. Kazi za Blender zinatosha kwa watumiaji wa kawaida na wataalamu. Programu ina zana zote za msingi zinazotumiwa katika wahariri wa kitaalamu wa 3D.

    Kwa kiasi kidogo, Blender ina kihariri kamili kilicho na kazi zote kuu na seti ya maumbo, miundo na vidhibiti vya hafla. Vipengele vya ziada katika Blender hutekelezwa kwa kuunganisha programu-jalizi - zote mbili rasmi zilizoundwa na waandishi wa wahariri na zile zilizotengenezwa na watumiaji.

    Vipengele muhimu vya blender:

    • Usaidizi wa aina mbalimbali za awali za kijiometri (ikijumuisha miundo ya poligoni, uundaji wa haraka wa SubSurf, mikunjo ya Bezier, nyuso za NURBS, metaspheres, uchongaji na fonti za vekta).
    • Injini za uonyeshaji zilizojengwa ndani kwa ujumla na ujumuishaji na kionyeshi cha nje cha YafRay.
    • Zana za uhuishaji, pamoja na kinematics kinyume, uhuishaji wa mifupa na ugeuzaji wavu, uhuishaji wa fremu muhimu, uhuishaji usio na mstari, kuhariri uzito wa kipeo, vikomo, mienendo laini ya mwili, mienendo yabisi, mfumo wa nywele unaotegemea chembe na mfumo wa chembe zinazoweza kugongana
    • Python hutumiwa kama zana ya kuunda zana na prototypes, mifumo ya mantiki katika michezo, kama njia ya kuagiza na kusafirisha faili, na kazi za kiotomatiki.
    • Vipengele vya msingi vya uhariri wa video usio na mstari na kuchanganya.
    • Game Blender ni mradi mdogo wa Blender ambao hutoa vipengele wasilianifu kama vile kutambua mgongano, injini ya mienendo, na mantiki inayoweza kupangwa.

    ————————————-

    Stencyl

    Mazingira mengine ya kuendeleza michezo rahisi ya kompyuta, ambayo hauhitaji mtumiaji kujua kanuni na lugha za programu. Utalazimika kufanya kazi na michoro na matukio yaliyowasilishwa kwa namna ya vitalu. Katika kesi hii, unaruhusiwa kuburuta vitu na sifa na panya. Licha ya ukweli kwamba vitalu hutoa chaguzi kadhaa, waandishi wa Stencyl pia walichukua huduma ya wale ambao wanaweza kuwa na hii ya kutosha. Kwa hivyo, unaruhusiwa kuandika nambari yako mwenyewe kwenye vizuizi. Kweli, kwa hili utahitaji kuelewa programu.

    Watumiaji ambao wamefanya kazi katika Photoshop watafurahia Mbuni wa Maonyesho, kihariri cha picha kilichoundwa kwa ajili ya kuchora ulimwengu wa michezo. Zana zake zinakumbuka kwa kushangaza orodha ya mhariri maarufu wa picha.

    ————————————-

    CraftStudio

    Ongeza na ubadilishe vitu katika nafasi ya 3D, andika hati na sheria, chora uhuishaji na athari. Waandishi wa CraftStudio wamefikiria kila kitu kufanya kuunda michezo kwenye Kompyuta kutoka mwanzo kwa wakati halisi kuwa wazi na wa kufurahisha. Zaidi ya hayo, zana zote za uundaji na uhuishaji zimejengwa kwenye programu na zimeandikwa wazi. Vile vile vinaweza kusemwa kuhusu mhariri wa hati ya kuona. Kinachovutia zaidi ni kwamba hutapata matatizo yoyote na upatanifu wa umbizo au ubadilishaji. Kwa watumiaji wa juu zaidi kuna mhariri wa maandishi Uandishi wa Lua.

Kuendeleza mchezo wa video sio rahisi. Walakini, ikiwa una wazo la dola milioni, ni bora kuanza haraka iwezekanavyo! Kuna watengenezaji huru zaidi na zaidi hivi karibuni, na kuunda mchezo haijawahi kuwa nafuu au rahisi. Makala hii itakuambia kuhusu hatua kuu za kuunda mchezo wa video.

Hatua

Misingi

    Chagua aina. Ndiyo, michezo yote yenye mafanikio ni ya kipekee. Walakini, zinaweza kugawanywa katika aina moja au nyingine. Amua aina ya kwanza! Na aina ni kama ifuatavyo:

    • Ukumbi wa michezo
    • Mpiga risasi
    • Mchezaji jukwaa
    • Mbio
    • Jitihada
    • Endless Run
    • Mpigaji wa Mtu wa Kwanza
    • Manga
    • Ulinzi wa mnara
    • Hofu
    • Kupigana
    • Vichekesho
    • Kuishi
  1. Chagua jukwaa. Jukwaa lililochaguliwa litaathiri kwa kiasi kikubwa mchakato wa ukuzaji zaidi, bila kutaja jinsi mchezo utakavyodhibitiwa - kutoka kwa kibodi, skrini ya kufurahisha au kompyuta kibao.

    • Kanuni ya jumla ni kwamba ni rahisi kuendeleza mchezo kwa kufikiria mara moja jinsi na juu ya nini itachezwa. Kuna tofauti, bila shaka, lakini kuna tofauti kwa sheria zote.
    • Unataka kutengeneza mchezo kwa iPhone? Itahitaji kutumwa kwa AppStore kutoka kwa kompyuta ya Mac.
  2. Andika rasimu ya dhana ya mchezo. Kwenye kurasa kadhaa muhtasari wa jumla andika jinsi ya kucheza mchezo wako. Hii pekee inaweza kukupa wazo la kama mchezo kama huo utafanikiwa.

    Unda falsafa ya msingi ya mchezo. Hii ni aina ya motisha ambayo itamfanya mchezaji kucheza na kucheza, hii ndio kiini cha mchezo. Jisikie huru kuangalia ikiwa umepotoka kutoka kwa falsafa wakati wa mchakato wa ukuzaji. Mifano ya falsafa ya mchezo ni pamoja na:

    • uwezo wa kuendesha gari;
    • uwezo wa kupima reflexes ya mchezaji;
    • uwezo wa kuiga uchumi wa nguvu ya anga.
  3. Andika vipengele vyote vya mchezo wako. Vipengele ndivyo vitatofautisha mchezo wako na maelfu ya wengine. Anza kwa kuorodhesha mawazo na dhana, kisha uyaandike upya yote kuwa sentensi zenye maana. Tayarisha vipengele 5-15. Kwa mfano:

    • Dhana: ujenzi wa kituo cha anga.
    • Kipengele: Unaweza kujenga na kudhibiti kituo chako cha anga.
    • Dhana: uharibifu kutoka kwa meteorites.
    • Kipengele: mchezaji anajaribu kuishi katika hali ya mvua ya meteor, miali ya jua, na kadhalika.
    • Orodhesha vipengele sasa, na kisha itakuwa rahisi kwako kuviingiza kwenye mpango wa ukuzaji wa mchezo. Ni bora kuweka sifa zote mwanzoni kuliko "kuchonga" kila kitu baadaye.
    • Andika upya orodha ya vipengele hadi uelewe: "Huu ndio mchezo hasa ninaotaka kuunda."
  4. Chukua mapumziko. Ficha rasimu zako kwenye dawati lako kwa wiki moja au mbili. Kisha uwatoe na uwaangalie kwa macho mapya. Haitaumiza.

    Tunatengeneza mpango wa maendeleo

    1. Andika kila kitu kwa maelezo madogo zaidi. Mpango wa maendeleo ndio uti wa mgongo wa mchezo wako. Kila kitu kimo ndani yake. Hata hivyo: kila kitu kiko ndani yake. Mitambo, njama, eneo, muundo na kila kitu kingine. Aidha, muundo sio muhimu, kiini ni muhimu, maudhui ya hati hii ni muhimu.

      • Mipango ya maendeleo inakuwa muhimu hasa unapokuwa na timu chini ya uongozi wako. Mpango wa maendeleo ya mchezo katika kesi hii ni desktop... faili ya timu. Kuwa sahihi, mahususi na wazi katika lugha yako ukielezea vipengele fulani vya mchezo.
      • Sio kila mchezo una mpango wa maendeleo, na hakuna mipango miwili inayofanana. Makala hii ni mwongozo wa jumla tu, lakini una haki ya kufanya mabadiliko yako mwenyewe.
    2. Unda jedwali la yaliyomo. Jedwali la yaliyomo linapaswa kuorodhesha kila kipengele cha mchezo. Kitu pekee ambacho haipaswi kutajwa hapo ni njama, isipokuwa njama hiyo inahusiana kwa karibu na mechanics ya mchezo.

      • Jedwali la yaliyomo ni karibu kama mwongozo wa mchezo. Anza na sehemu za jumla, kisha uzigawe katika vifungu vidogo.
      • Jedwali la yaliyomo ni kama mfano mbaya wa mchezo. Lakini kila nukta lazima iwe na maelezo, maelezo mengi!
    3. Kamilisha kila kipengee kwenye jedwali la yaliyomo. Eleza kila kitu kwa undani na kwa uwazi kwamba unapoanza kuweka coding na kuchora, utaelewa kila kitu na kila mtu, na mara moja. Kila fundi, kila kipengele - kila kitu lazima kielezwe kwa 5+!

      Onyesha mpango wako wa ukuzaji mchezo kwa watu wengine. Kulingana na mbinu yako, kuunda mchezo pia kunaweza kuwa juhudi ya kushirikiana. Maoni ya watu wengine kuhusu mchezo yanaweza kuuboresha zaidi.

      • Mwambie mtu kwamba utaachilia mchezo. Ikiwa mtu anadhani ni wazo tu, ukosoaji unaweza kuwa wa juu juu.
      • Ukiamua kuonyesha mpango wa ukuzaji wa mchezo kwa wapendwa wako (kawaida wazazi wako), kumbuka kuwa tathmini yao inaweza kuwa rahisi kuliko ikiwa mchezo ulishutumiwa na mchezaji mahiri. Hapana, hii haimaanishi kwamba huwezi kuwaonyesha wazazi wako mpango huo. Unaweza, lakini usisahau kuionyesha kwa wale ambao wana uzoefu katika eneo hili.

    Hebu tuanze programu

    1. Chagua injini. Injini ni msingi wa mchezo, ni seti ya zana muhimu ili kuunda. Bila shaka, ni rahisi zaidi kuchukua injini iliyopangwa tayari kuliko kuanza kuendeleza yako mwenyewe. Kwa watengenezaji binafsi, uchaguzi wa injini ni kubwa na tofauti.

      • Kwa msaada wa injini, ni rahisi kufanya kazi na graphics, sauti na akili ya bandia.
      • Injini tofauti - faida tofauti na hasara. Baadhi zinafaa zaidi kwa michezo ya 2D, zingine kwa 3D. Mahali fulani unahitaji kuelewa vizuri programu, mahali fulani unaweza kuanza kufanya kazi bila kutofautisha kazi kutoka kwa utaratibu. Injini zifuatazo ni maarufu:
        • GameMaker: Studio ni mojawapo ya injini maarufu kwa michezo ya 2D.
        • Umoja ni injini ambayo ni rahisi kutumia kuunda michezo ya 3D.
        • RPG Maker XV - injini ya uandishi ya kuunda pande mbili michezo ya kucheza jukumu kwa mtindo wa JRPG.
        • Unreal Development Kit ni injini ya 3D yenye madhumuni mengi.
        • Chanzo ni injini maarufu sana na iliyosasishwa mara kwa mara ya kuunda michezo ya 3D.
        • Mradi Shark ni injini ya 3D kwa wanaoanza na watumiaji wa hali ya juu.
    2. Jifunze vipengele vya injini au uajiri mtaalamu ndani yake. Kulingana na chaguo lako, unaweza kuhitaji kufanya programu nyingi. Walakini, hata injini rahisi sio rahisi kuelewa. Kwa hiyo, ikiwa kazi inaonekana zaidi ya nguvu zako, pata mtaalamu.

      • Huu unaweza kuwa mwanzo wa kazi ya pamoja kwenye mchezo. Kwanza - programu, kisha mtaalamu wa sauti na mbuni, kisha mjaribu ...
      • Kuna jumuiya kubwa ya watengenezaji huru ambayo inafaa kushirikiana nayo. Ikiwa watu wanapenda wazo lako, watatiwa moyo na kukusaidia kulifanya iwe hai!
    3. Tengeneza mfano wa mchezo. Baada ya kusoma injini, fanya mfano wa mchezo. Hili ni jaribio la utendakazi msingi wa mchezo. Bado hakuna michoro au sauti zinazohitajika, vishikilia nafasi tu na eneo la majaribio.

      • Unahitaji kujaribu na kuunda tena mfano hadi iwe ya kufurahisha kucheza. Wakati wa ukaguzi, unahitaji kutambua chochote ambacho haifanyi kazi kwa usahihi na kufanya mabadiliko sahihi. Ikiwa mfano hauwasisimui watu, basi mchezo wenyewe hauwezekani kuwashangaza.
      • Mfano utabadilika zaidi ya mara moja au mbili. Hii ni ya kawaida, kwa sababu huwezi kujua mapema jinsi hii au fundi huyo atafanya.
    4. Fanyia kazi usimamizi wako. Udhibiti wa mchezaji ndio kiwango cha msingi cha utendakazi wa mchezo. Katika hatua ya mfano, ni muhimu kufanya udhibiti iwe rahisi iwezekanavyo.

      • Udhibiti mbaya, ngumu, usioeleweka - mchezaji aliyekatishwa tamaa. Udhibiti mzuri, wa hali ya juu, sahihi - mchezaji mwenye furaha.

    Kufanya kazi kwenye graphics na sauti

    1. Fikiria juu ya kile mradi unahitaji. Labda mchezo wako utakuwa mkali wa kutosha maumbo ya kijiometri na rangi 16? Au unahitaji michoro ngumu imeundwa na timu nzima ya wabunifu? Vipi kuhusu sauti? Kuwa wa kweli katika tathmini zako na uajiri ipasavyo.

      • Michezo mingi ya mtu binafsi huundwa na timu ndogo au hata mtu mmoja. Tafadhali kumbuka kuwa kuunda mchezo peke yako itachukua muda mrefu zaidi.
      • Kuna rasilimali nyingi za bure zinazopatikana kwa kila mtu. Jambo kuu katika suala hili sio kukiuka hakimiliki.
    2. Chora sanaa mbaya. Anza kufanyia kazi kipengele cha kuona cha mchezo ili mchezo upate mazingira ambayo uliona katika ndoto zako.

      Tengeneza ulimwengu wa mchezo. Je, kuna sanaa zozote za mchezo? Unaweza kuanza kuendelea na kuunda mchezo na, kwa kuzingatia mtindo, kuanza kuteka viwango au maeneo ya mchezo. Ikiwa mchezo wako uko katika mtindo wa "puzzle", basi, ipasavyo, njoo na mafumbo.

    3. Kuboresha graphics. Kulingana na mtindo uliochaguliwa wa picha, programu tofauti zinaweza kukusaidia, kwa mfano:

      • Blender ni mmoja wa wahariri maarufu wa 3D (na ni bure). Mtandao umejaa miongozo juu yake, kwa hivyo haitakuwa shida kuigundua na kuanza haraka.
      • Photoshop ni muhimu sana katika hatua ya kuunda maandishi, na pia kwa kutoa sanaa ya 2D kwa ujumla. Ndiyo, inalipwa. Ikiwa unataka analog ya bure, chukua Gimp, ina karibu utendaji sawa.
      • Paint.net ni mbadala isiyolipishwa ya programu kama vile Paint Shop Pro ambayo hufanya uundaji wa sanaa ya 2D kuwa rahisi na rahisi. Programu hii ni muhimu sana wakati wa kufanya kazi kwenye sanaa ya saizi ya pande mbili.
      • Tumia Adobe Illustrator. Mpango huu ni mzuri kwa picha za vekta. Sio bei nafuu, kwa hivyo ikiwa huna pesa, tumia Inkscape, mbadala isiyolipishwa na ya wazi ya Adobe Illustrator.
    4. Rekodi sauti. Sauti ni sehemu muhimu sana ya anga ya mchezo wowote. Una muziki, huna, aina gani? athari za sauti itachezwa na lini, iwapo mazungumzo yatatolewa yote yatakuwa na athari kubwa kwa uzoefu wa mchezaji kwenye mchezo.

      • Kuna programu za sauti za bure na zinazofanya kazi zinazopatikana mtandaoni. Ikiwa uko kwenye bajeti, ni chaguo bora.
      • Unaweza kurekodi sauti kutoka nyumbani, kwa kutumia njia zilizoboreshwa.

Sekta ya michezo ya kompyuta ni mojawapo ya sehemu zinazoendelea sana za sekta ya IT. Je, ni vigumu kiasi gani kujifunza jinsi ya kuunda michezo au angalau vipengele vyake vya mtu binafsi? Je, mtumiaji anaweza kukabiliana na kazi hizo peke yake? Wataalamu huundaje michezo ya kompyuta?

Unahitaji nini ili kuanza kuunda michezo?

Kwanza kabisa, unahitaji kuhusika katika tasnia kama mchezaji. Bila kujua jinsi michezo inavyofanya kazi kutoka ndani na saikolojia ya wachezaji, kuangalia jinsi picha za kompyuta zinavyofanya kazi katika matumizi halisi, na si kwa nadharia, ni vigumu sana kufikia mafanikio katika kutoa michezo yako mwenyewe. Iwapo mchezo umeundwa kwa jicho la mauzo ya kibiashara (au angalau kwa lengo la kutangaza chapa ya kibinafsi ya msanidi wake), basi ni lazima uwe na ushindani na uakisi mahitaji ya sasa ya jumuiya ya michezo ya kubahatisha. Kutoa bidhaa bila kufuata "mwenendo" ni kupoteza muda. Kwa hivyo, ni muhimu kuwa sio tu mchezaji wa amateur, lakini pia kusoma soko, kuwa na uwezo wa kusanikisha michezo mpya kwenye kompyuta yako, na kuijaribu. Na hii ina maana kwamba msanidi pia atahitaji sana Na hapa tunaendelea na hali kuu ya pili ya mafanikio katika sekta ya michezo ya kubahatisha. Tunazungumzia vipengele vya vifaa - vifaa.

Inajulikana kuwa (kutoka kati ya PC, bila shaka, hatuzungumzii juu ya kompyuta za viwanda) - michezo ya kubahatisha. Wao ni pamoja na vipengele vya vifaa (processor, kadi ya video, kumbukumbu, chipset) ambayo ni ya juu zaidi ya teknolojia kuliko PC kwa mahitaji ya ofisi na nyumbani. Nje, bila shaka, kompyuta za madarasa tofauti haziwezi kutofautiana, lakini kutoka kwa mtazamo wa "stuffing" ya elektroniki tofauti ni muhimu. Kompyuta ya michezo ya kubahatisha inaweza kugharimu mara 5-10 zaidi ya Ofisi au Kompyuta ya nyumbani. Inawezekana kwamba hata sehemu fulani ya mtu binafsi (kwa mfano, processor sawa) itakuwa na bei ya juu kuliko PC nzima ya kumaliza kwa ofisi. Kwa njia, vifaa vyenye nguvu vitahitajika sio tu kwa ajili ya kupima bidhaa za michezo ya kubahatisha. Vipengele vya utendaji wa juu pia vinahitajika programu maalumu kwa kucheza michezo kwenye kompyuta. Wale kwa msaada ambao kazi bora za tasnia zitaundwa.

Sehemu ya tatu ya mafanikio katika kutoa michezo bora ni, kama wataalam katika "semina ya michezo ya kubahatisha" wanasema, aina maalum ya mawazo. Ni lazima kuchanganya kanuni mbili zinazoonekana tofauti kabisa: mantiki na ubunifu. Ya kwanza ni muhimu ili kuwa na uelewa mzuri wa ujenzi wa hati, matukio na aina mbalimbali za tegemezi zilizopachikwa katika dhana ya bidhaa, kuamua jinsi ya kuandika mchezo katika muundo ambao watumiaji wa baadaye wataelewa na kukubali. Ya pili ni kuipa bidhaa yako vipengele vya kipekee vinavyoitofautisha na suluhu zinazofanana au shindani.

Mchezo Uumbaji Mbinu

Je! Michezo inaundwaje kwa kompyuta? Wataalamu wanatambua njia tatu kuu za kuunda bidhaa za michezo ya kubahatisha: kutumia vifaa vya ujenzi, kutumia injini za mchezo, na kuandika kutoka mwanzo. Ya kwanza ni rahisi zaidi, ya tatu ni ngumu zaidi. Kwa hiyo, ikiwa sisi ni wapya kwenye uwanja wa kujenga michezo, basi ni mantiki kwetu kuzingatia uwezekano wa kutumia seti za ujenzi. Hata hivyo, itakuwa muhimu kuzingatia vipengele vya kila moja ya zana.

Wajenzi wa mchezo

Mjenzi ni seti ya violezo ambavyo vina modeli ya tabia iliyoratibiwa. Mfano wa karibu zaidi ambao unaweza kutolewa kuelezea jinsi ya kuunda mchezo kwa kutumia suluhisho kama hilo ni sehemu za "Lego". Kama vile watoto huunda, kwa kusoma mwongozo au kuboresha, nyumba, magari na kazi zingine za kupendeza za plastiki.

Mtumiaji ana uhuru mkubwa kiasi katika kudhibiti violezo na kuweka mazingira ya uendeshaji wao. Haiwezekani, bila shaka, kwamba kwa msaada wa mtengenezaji, hata msanidi wa mchezo mwenye ujuzi ataweza kuzalisha bidhaa ambayo itaunda hisia kwenye soko la dunia. Programu kama hizo, badala yake, ni za kielimu, zinazoruhusu washiriki wa tasnia ya michezo ya kubahatisha wanaoanza kuelewa jinsi michezo inavyoundwa kwenye kompyuta. Hata hivyo, hata aina hii ya kazi iliyotolewa kwa wabunifu ni muhimu kutoka kwa mtazamo wa maendeleo ya sekta.

Injini za mchezo

Kuunda michezo kwa kutumia injini ni mchakato ambao mtumiaji ana zana pana zaidi kuliko ilivyo kwa wabunifu. Ni kweli kabisa kusema kwamba kupitia miingiliano inayotolewa na watengenezaji wa suluhisho kama hizo, inawezekana kuunda suluhisho ambazo ni za ushindani hata katika kiwango cha kimataifa - kambi, michezo ya hatua ya 3D, michezo ya kuiga. Injini zinaweza kusanikishwa kwenye kompyuta bila shida na karibu kila wakati zinaambatana na kiolesura rahisi cha kuzitumia. Kama sheria, pia msaada wa hali ya juu na mifumo ya mafunzo.

Injini ni nini? Kwa kweli, hii ni seti ya amri tu (ingawa ni ngumu sana, inayojumuisha mamia ya maelfu ya algoriti) ambayo hukuruhusu kuzindua michakato ya mchezo mmoja mmoja. Idadi ya violezo mada zinazofanana, ambazo zinapatikana kwa wabunifu, kama sheria, huwekwa kwa kiwango cha chini. Na zile zilizopo ni rahisi sana kurekebisha au kuchukua nafasi na zile zilizotengenezwa na mtumiaji mwenyewe. Kutumia injini kunahitaji, bila shaka, sifa zaidi kuliko kufanya kazi na wabunifu. Ikiwa tunazungumza juu ya kuunda mchezo mzito, basi mtumiaji atalazimika kuhusisha mtu mwingine kusaidia (tutaangalia muundo wa timu ya kawaida ya maendeleo hapa chini). Lakini mara tu mtu anapokuwa amefahamu miingiliano ya injini, baadaye ataweza kurekebisha maarifa na ujuzi wake uliopo ili kuunda karibu bidhaa yoyote ya michezo ya kubahatisha.

Mchezo kutoka mwanzo

Ikiwa mtumiaji amezidi uwezo wa injini za mchezo, bila kutaja wabunifu, amejifunza lugha kadhaa za programu, na alisoma kwa undani kanuni za kuunda picha za 3D, basi ni wakati wa yeye kujua chombo ngumu zaidi cha kuunda michezo - kuandika a. Kito cha michezo ya kubahatisha kutoka mwanzo. Hatua za kutoa bidhaa mpya kuna uwezekano mkubwa zaidi kujumuisha uundaji wa injini yake - ni nadra kwa mchezo kufanya bila hiyo, haswa ule unaodai kutambuliwa katika jamii.

Inafaa kumbuka, hata hivyo, kuwa ni ngumu sana kukabiliana na kutolewa kwa bidhaa kutoka mwanzo pekee (ingawa historia ya tasnia ya michezo ya kubahatisha inajua matukio kama haya). Lakini inawezekana kabisa kwa mtumiaji mmoja kupitia hatua fulani za ukuzaji wa mchezo (kama vile, kwa mfano, kuunda wahusika, kuchora vipengee vya picha) ili kisha kuwashirikisha watu wengine kwa kukusanya timu.

Watengenezaji wa kitaalamu

Ikiwa tunazungumza kuhusu ukuzaji wa mchezo kama sehemu tofauti ya soko, basi jukumu kuu hapa linachezwa na studio za kitaaluma ambazo zina rasilimali za kifedha na za kibinadamu ili kutoa bidhaa zinazoshindana kibiashara.

Kuunda michezo ya kiwango cha juu hugharimu mamia ya maelfu, au hata mamilioni ya dola, na wataalamu kadhaa kutoka nyanja mbalimbali wanahusika katika kuachiliwa kwao. Kuna, bila shaka, makampuni ya maendeleo madogo na ya kati ambayo bajeti ya kutolewa kwa bidhaa za michezo ya kubahatisha inaweza kuingia katika kiasi cha "kijani" 8-10,000, lakini hii ni sehemu maalum sana.

Muundo wa studio ya kitaalamu ya mchezo

Kuendelea mazungumzo kuhusu maendeleo ya kitaaluma, itakuwa muhimu kujifunza muundo wa kampuni ya maendeleo ya wastani. Nani anafaa kufanyia kazi kampuni inayodai kuunda kampuni inayouza zaidi michezo ya kubahatisha? Je, watu wanaofanya hivi kwa misingi ya kitaalamu huundaje michezo kwenye kompyuta?

Timu ya maendeleo lazima iwe na wabunifu na wasanii. Bila talanta yao, picha za kompyuta hazitavutia watumiaji. Graphics ni, kulingana na wataalam wengi, sababu muhimu katika mafanikio ya mchezo. Katika baadhi ya matukio, nafasi za aina hii zinagawanywa na kazi. Kwa mfano, timu ya waundaji wa mchezo inaweza kuwa na wabunifu tofauti wa 2-D na 3D, pamoja na wale wanaoitwa wasanii wa dhana ambao huwapa wenzao na michoro ya usimamizi wa kampuni ya vipengee vya picha vya siku zijazo ili viidhinishwe.

Kundi linalofuata la wataalam ni "modeli". Kulingana na jina la nafasi zao, huunda mifano ya wahusika wa mchezo, pamoja na vizalia vya programu, vifaa na majengo yanayowazunguka, na "kuiga" ulimwengu pepe wa siku zijazo. Katika hali kadhaa, wataalam katika kitengo hiki wanasaidiwa na wahuishaji (katika hali ambapo modeli maalum inahitajika kufanywa) harakati ngumu wahusika).

Katika hali nyingi, waandaaji wa programu wenyewe wanahusika katika kuunda michezo. Hii hutokea mara nyingi wakati kampuni ya maendeleo inatumia injini yake mwenyewe, lakini ni muhimu kuratibu mara kwa mara maandishi yaliyoandikwa ndani yake na vipengele vya uhuishaji wa mchezo uliowekwa na wasanii. Ikiwa injini hutolewa na msanidi wa tatu, basi, kama sheria, hakuna mabadiliko ya msimbo wa programu yanahitajika.

Bidhaa kubwa ya michezo ya kubahatisha haiwezi kufanywa bila mkurugenzi wa sanaa. Mtu huyu anaitwa kujumuisha juhudi za wasanii na wabunifu ndani ya dhana moja. Pia atakuwa na jukumu la ufanisi wa kazi, kuandaa taratibu ili mchezo utolewe kwa wakati.

Tunaunda michezo wenyewe: hakiki ya programu

Jinsi ya kuunda mchezo na maarifa ya jumla tu ya jinsi programu za kutengeneza bidhaa za michezo ya kubahatisha hufanya kazi? Kuna zana nyingi ambazo huruhusu hata amateur kuunda mchezo wake mwenyewe. Wacha tutoe mifano ya aina za suluhisho ambazo tumejadili hapo juu.

Muumba wa Mchezo

Programu hii inafanya uwezekano wa kuunda mchezo hata kwa watumiaji hao ambao hawazungumzi lugha za programu. Hii, hata hivyo, sio juu ya kukuza kazi bora za pande tatu. Programu inakuwezesha kuunda michezo ya 2D pekee, lakini katika aina mbalimbali za muziki. Unaweza kufanya michezo ya hatua rahisi sana. Menyu inayopatikana kwa mtumiaji ina idadi kubwa templates tayari. Kinachobakia kufanywa ni kuja na hali yako ya mchezo.

Mpango huo una kutosha maelekezo ya kina, ubora mzuri mfumo wa msaada. Baada ya kufahamu uwezo wa Kiunda Mchezo katika kiwango cha msingi, mtumiaji anaweza kuendelea na kujifunza lugha iliyojengewa ndani ya programu hii - Lugha ya Kutengeneza Mchezo. Kwa kutumia uwezo wake, unaweza kwenda zaidi ya templates kujengwa katika programu na kujenga michezo karibu kutoka mwanzo.

Kujenga-2

Bidhaa ya Construct-2 inatambuliwa na wataalamu kama mojawapo ya suluhu zinazofanya kazi zaidi katika darasa lake la kuunda michezo na watumiaji ambao hawazungumzi lugha za programu. Faida kubwa ya suluhisho hili ni kwamba kwa msaada wake unaweza kutolewa michezo kwa majukwaa mengi yanayotumiwa leo - Windows, iOS, Android, kuunda katika HTML5 na programu za Facebook (baada ya kuelewa jinsi ya kufanya programu za kukimbia katika hili. mtandao wa kijamii, mtumiaji atajifunza jinsi ya kuunda mchezo kwenye VK na kuionyesha kwa marafiki). Watumiaji wa Construct-2 wanaona urahisi na uwazi wa kiolesura chake. Unaweza kufanya kazi haswa kulingana na templeti, lakini kuna nyingi, na kwa hivyo kuna karibu mtu yeyote ambaye atafaa katika hali iliyozuliwa na mtumiaji. Jambo zuri ni kwamba Conustruct-2 ni bure.

Umoja wa 3D

Programu mbili zilizoorodheshwa hapo juu zimeundwa kwa ajili ya kuunda michezo katika hali ya 2D. Umoja hukuruhusu kufanya kazi kwa kutumia uwezo wa picha za 3D. Fursa ambazo programu hutoa ni kubwa. Kama vile katika kesi ya Kujenga 2, kuna multiplatform (kuna msaada hata kwa consoles - Xbox, PlayStation, Wii).

Mpango huo unajumuisha mojawapo ya injini bora zaidi za mchezo duniani, kulingana na wataalam (pia huitwa Umoja). Kwa hivyo, suluhisho hili, bila kutia chumvi yoyote, huturuhusu kuunda kazi bora za uchezaji za kiwango cha ulimwengu (ikiwa, bila shaka, tunaweza kukusanya timu inayolingana na wafanyikazi na angalau studio ya wastani ya maendeleo). Itawezekana kutolewa michezo mbaya sana kwenye kompyuta. Risasi michezo - dhahiri, mikakati - pia kweli kabisa, racing, simulators - rahisi.

Rudi

×
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
Kuwasiliana na:
Tayari nimejiandikisha kwa jamii "koon.ru"