"uundaji na ukuzaji wa taswira ya mhusika." Uhuishaji wa mifupa katika michezo

Jisajili
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
VKontakte:

Kawaida hutumiwa katika michezo ya 2D. Kwa mfano, ikiwa unahitaji kufanya uhuishaji wa mhusika anayetembea, basi picha kadhaa za mhusika hutolewa katika hatua tofauti za harakati. Kisha katika mchezo muafaka huu hubadilishwa kwa muda fulani. Faida.

Njia hii inamaanisha idadi kubwa ya kazi kwa msanii. Hakuna njia ya kung'oa Motion Capture hapa. Lakini msanii, kwa kawaida, anaweza kutumia picha za watu na wanyama katika awamu tofauti za harakati kama marejeleo.

Kutoka upande wa kiufundi, mahitaji yafuatayo kawaida huwekwa (hii inafanya iwe rahisi zaidi kufanya kazi na muafaka): picha lazima ziwe na mandharinyuma ya uwazi, lazima kuwe na muda sawa kati ya fremu, uhuishaji lazima uwe "mahali" (mwendo wa wahusika. kawaida hufanywa kwa utaratibu), haipaswi kuwa na hitaji la kuhamisha viunzi vinavyohusiana na kila mmoja.

Vitendo zaidi vinatofautiana kulingana na injini ya mchezo na hamu ya kisigino cha kushoto cha programu. Lakini mara nyingi, picha hukusanywa kwenye atlasi (pia inaitwa spritesheet), ambayo ina picha iliyo na fremu nyingi + maelezo ya kuratibu za muafaka kwenye picha hii (na majina yao), ambayo inaweza kusomwa na injini. .

Katika 2D, uhuishaji wa fremu kwa fremu ndiyo njia pekee ya kufanya uhuishaji wa tabia halisi.

Lakini harakati, kugeuka, kubadilisha ukubwa- uhuishaji huu kwa kawaida hufanywa kwa utaratibu. Nadhani sio ngumu kudhani kuwa kutoka pande zote ni faida zaidi kuhamisha mhusika kutoka kwa nambari kuliko kuchora harakati zake zote zilizowekwa kutoka kwa kuanzia.

Lakini kwa njia hiyo hiyo unaweza kuhuisha tabia kikamilifu!

2. Uhuishaji wa mifupa katika 2d

Ikiwa hutaichora kabisa, lakini uifanye iwe na sehemu tofauti (mikono, miguu, mwili, nk), basi kila sehemu inaweza kuhamishwa kuhusiana na nyingine, na matokeo yatakuwa tabia ya uhuishaji.

Mbinu kama hiyo ilitumiwa, kwa mfano, katika mradi ambao ulionyesha uwezo wa 2D wa injini ya Unity3d walipoonekana ndani yake kwa mara ya kwanza. Mhusika huundwa na sehemu tofauti zinazosogea kuhusiana na kila mmoja kwa kutumia zana mbalimbali za uhuishaji wa injini. Unapoendesha matoleo mapya zaidi ya Unity, huenda ukahitaji kurekebisha mradi kwa kutumia faili.

Uhuishaji wa kiunzi ni maendeleo ya wazo hili. Tabia bado imegawanywa katika sehemu. Sasa tu sehemu hizi zimefungwa kwa mifupa ya mifupa fulani na kusonga pamoja nao. Jinsi hii inavyofanya kazi inaweza kuonekana kwa uwazi sana kwenye video ya tangazo la Mgongo (ikiwa tu, nitakuonya kwamba Spine ni mfumo unaolipwa).

Hata hivyo, kutumia Motion Capture kwa herufi zilizoundwa kwa njia hii hakutakuwa chochote zaidi ya upotevu wa pesa. Bado haiwezekani kufikia 100% Uhalisia (kwa sababu ni 2D), lakini msanii wa wastani wa 2D / animator atafanya kila kitu haraka, nafuu na bora zaidi.

Lakini, kwa kweli, tofauti kutoka kwa uhuishaji wa sehemu za kibinafsi za mwili "kwa mikono" iko kwenye zana rahisi zaidi ya kuunda uhuishaji.

Lakini tofauti kutoka kwa uhuishaji wa fremu kwa fremu ni muhimu. Faida za uhuishaji wa mifupa wa 2D ni kiasi kidogo zaidi cha maumbo (kwenye Kompyuta hii karibu haijalishi, lakini kwenye majukwaa ya rununu ni muhimu zaidi), idadi ndogo zaidi ya kazi ya msanii (unahitaji kuteka sio fremu 100500 za mhusika mmoja, lakini sehemu chache tu za mwili) na uwezo wa kuhamisha uhuishaji kati ya wahusika walio na kiunzi sawa. Upande mbaya ni uhalisia mdogo.

3. Uhuishaji wa mifupa katika 3d

Katika 3d kila kitu ni tofauti kidogo. Tabia ni mfano wa tatu-dimensional ambayo haiwezi kugawanywa katika sehemu (lakini inaweza kugawanywa ikiwa ni lazima). Wakati wa kuhuisha mifupa, mesh ya mfano imeharibika. Ili kuelewa, kuona na kuhisi jinsi haya yote yameundwa na kufanya kazi, naweza kupendekeza (kwa Kiingereza) jinsi ya kuunda mhusika katika Blender na kuiingiza kwenye Umoja.

Kwa wahusika walio na mifupa sawa, uhuishaji hapa unaweza pia kuwa wa kawaida. Katika Umoja huo huo, kwa mfano, kuna Mecanim Humanoid Rig. Kwa hivyo, unaweza kununua/kutengeneza/kupakua uhuishaji uliotengenezwa tayari bila malipo na uitumie kwa herufi zozote za humanoid (kwa kawaida, wahusika na uhuishaji lazima ziundwe na kusanidiwa kwa njia fulani).

Uhuishaji unaweza kuundwa ama na modeli au kihuishaji mahususi, ikiwa ni pamoja na kutumia Motion Capture. Kweli, baada ya kupokea data ya mocap kutoka kwa mtu halisi (mchakato huu, nadhani, unapaswa kuwa wazi), wao hukamilishwa na faili na kugeuka kuwa michoro za kawaida. Pamoja, bila shaka, ni dhahiri - uhuishaji unakuwa wa kweli zaidi. Shida hapa ni kwamba ukweli sio mzuri kila wakati, na kwamba animator mwenyewe mara nyingi anaweza kuifanya vizuri zaidi, haraka na kwa bei nafuu kwa mkono.

Mbali na hapo juu, inafaa kutaja Ragdoll. Jambo la msingi ni kwamba badala ya uhuishaji, fizikia hutumiwa kwa mifupa ya mifupa, kwa sababu ambayo tabia inaweza kuanguka, kufa, nk zaidi "kwa kweli" (kutoka kwa mtazamo wa fizikia). Ragdoll, kwa njia, pia hutokea katika 2d, lakini hii ni nadra.

Na kuhusiana na swali linalohusiana, nitavuta mawazo yako kwa IK (Inverse Kinematics) - kuna uwezekano mkubwa kwamba ilitumika katika michezo hii. Lakini, kwa ujumla, hii ni nadhani yangu tu;

NINI CHA KUFANYA?

Nini cha kufanya ikiwa wewe si msanii, au animator, au modeler, nk.

  1. Pata msanii / modeli bila malipo (kisha nenda kwa gamedev.ru).
  2. Tafuta msanii/mwanamitindo kwa pesa (kwenye mabadilishano ya kujitegemea).
  3. Pata kazi ya msanii wa mfano bila malipo (anza na opengameart.org, na pia angalia maduka na vikao vya injini za mchezo maarufu - kuna sprites nyingi za bure na mifano huko).
  4. Pata matokeo ya kazi ya msanii / modeli kwa pesa (katika maduka ya injini maarufu, au tu katika maduka ya mtandaoni ya textures na mifano ya 3D, lakini mwishowe, kuwa mwangalifu - sio mifano yote iliyoboreshwa kwa michezo).

Kuwa makini na leseni! Leseni nyingi "za bure" zina mahitaji ambayo huenda yasiwezekane kwa mradi wako kukidhi! Umiliki - hata zaidi!

  1. Jifunze na ufanye kila kitu mwenyewe. Mikono inanyooka kwa hamu kubwa na uvumilivu. Jambo lingine ni kwamba wataalamu katika uwanja wao watafanya kila kitu "sasa hivi".
  2. Kuwa mbunifu na kurahisisha mhusika ili hata wewe uweze kuchora michoro yake.
  3. Onyesha ubunifu zaidi: chukua mhusika katika 3D (ni rahisi zaidi kumpata bila malipo kuliko uhuishaji wa fremu kwa fremu wa michezo ya P2), chukua picha za skrini zake kutoka kwa pembe inayotaka na uhuishaji unaotaka. Faida.

P.S. Kama bonasi - Hifadhidata ya Kukamata Motion ya Chuo Kikuu cha Carnegie Mellon. Ni sawa, kubadilishwa kwa Umoja: , , . Kwa bure.

Kuunda herufi yenye sura tatu kwa nembo au biashara ni nusu tu ya vita. Mara tu mwonekano wa mhusika wako unapokuwa tayari, kukubaliana na kuidhinishwa, furaha huanza - kuunda uhuishaji wa 3D. Huu ni mchakato unaohitaji nguvu kazi kubwa na wa kuvutia sana ambao mwishowe hukuruhusu "kufufua" wazo lolote.. Kwa mfano, mfundishe mhusika kuzungumza na mteja, kuwa na huzuni na furaha, kufikiri na kusonga, kuingia katika matukio na kuonyesha kwa vidole vyake jinsi ya kutumia bidhaa yako.

Kazi ya wahuishaji wa 3D ni juhudi kubwa, inayowaruhusu kuunda sio picha inayosonga tu, bali pia ukweli wa kuaminika kabisa kote. Jinsi uhuishaji wa 3D umeundwa na ni miujiza gani inaweza kuundwa kwa ustadi, tutachunguza kwa undani zaidi katika makala hiyo.

Kunukuu Dk. Frankenstein: Ni hai!

Uhuishaji wa vitu vyenye sura tatu hutofautiana kwa kiasi kikubwa kutoka kwa uhuishaji wa 2d - katuni "gorofa", ambapo kiasi kilipatikana kwa kutumia mtazamo na rangi sahihi ya wahusika na mazingira. Leo, teknolojia inakuwezesha kuonyesha mara moja sura yake na taa na harakati za kamera. Katika kesi hii, dhana ya uhuishaji inabadilika:

2d uhuishaji- kuunda udanganyifu wa harakati au kubadilisha sura ya vitu kwa kutumia mbinu za kiufundi.

3d uhuishaji- harakati za kiotomatiki au mabadiliko ya vitu katika nafasi na wakati.

Kuweka tu, hapo awali ilikuwa ni lazima kuteka harakati ya kila sura ya tabia kwa sura. Sasa ni ya kutosha kuunda mfano wa tatu-dimensional wa tabia, baada ya hapo inaweza kuhamishwa katika nafasi bila jitihada za ziada na michoro. Lakini ni rahisi kusema, lakini kwa kweli, kufufua mfano wa tabia ya 3D ni mchakato mgumu sana. Ili kufanya takwimu kusonga, haitoshi kuwa na upatikanaji wa kompyuta na mipango ya smart. Pia unahitaji kufikiria jinsi shujaa anaweza kusonga, ni nguvu gani zinazomshawishi (sio za juu, lakini, kwa mfano, mvuto, msuguano na upinzani).

Ikiwa unataka kupata kitu na tabia, ni muhimu kugeuka kwa wahuishaji ambao wanafahamu hila zote na wako tayari kufanya kazi kwa ushabiki kila undani. Sio tu gait, lakini pia sura ya uso, harakati ya nywele, na sliding ya kitambaa (kama shujaa, bila shaka, huvaa nguo).

Ili kuzingatia kila kitu mara moja, unahitaji kuwa mchawi kidogo na fikra kidogo - maelezo yanayofaa kabisa kwa wahuishaji kwenye studio ya KLONA.

Jinsi ya kuunda kitu kingine isipokuwa zombie: vipengele vya uhuishaji wa wahusika wa 3D

Kama hekima ya kisasa inavyoenda: hakuna chochote ni Riddick lakini Riddick. Na ikiwa shujaa wako sio yeye, basi uhuishaji wa mhusika unapaswa kuwa "moja kwa moja", au, kama wanasema siku hizi, wa kuaminika. Mtazamaji lazima aamini kuwa shujaa anatembea kweli, anaonekana, anatabasamu au anatabasamu, huingiliana na mazingira.

Kuunda na kuhuisha mhusika wa 3D ni juu ya kuunda hadithi ambayo inasimuliwa sio kwa maneno kwenye karatasi (au skrini), lakini kwa harakati. Kwa mfano, sura ya shujaa inaweza kusema mengi juu ya tabia. Lakini kwa kufanya hivyo, lazima awe na uso wa "ubora" wa kutosha ili kufanya misuli kusonga.

Wakati swali linakaribia bila umakini au nusu-moyo, kama sheria, matokeo yake ni kitu kisicho cha kawaida, na wakati mwingine hata cha kutisha.

Kwa hivyo, wacha tuchukue kama hatua ya kuanzia na tuone nini kinaweza kufanywa nayo:

  1. Huisha kwa fremu muhimu;
  2. Huisha kando ya njia;
  3. Unda uhuishaji katika mazingira yenye nguvu;
  4. Huisha kwa kutumia kunasa mwendo.

Kila moja ya njia inaelezewa kwa urahisi kwa kuzingatia sio teknolojia tu, bali pia mifano.

Uhuishaji wa fremu muhimu: kutoka sehemu A hadi nukta B

- mojawapo ya njia za kawaida za kuunda uhuishaji wa wahusika wa 3D. Kiini cha njia ni hii: pointi kadhaa kuu zinatajwa kwenye kiwango cha wakati ambapo nafasi au sura ya kitu hubadilika. Mhuishaji huweka vigezo muhimu vya mfano katika muafaka maalum, na programu huhesabu majimbo ya "kati" moja kwa moja.

Mfano: Kwa urahisi, hebu tuchukue mpira wa raba unaopiga chini na kudunda juu. Ili kuonyesha "kuruka" moja kama hiyo, mchakato lazima ugawanywe katika hatua tatu: mpira kwenye sehemu ya juu - mpira chini - mpira tena kwenye sehemu ya juu. Kwa njia nzuri, unapaswa kuweka muafaka muhimu zaidi, kuzingatia kundi la vitu vidogo. Kama ukweli kwamba wakati imeshuka, casing ya mpira hunyoosha, na inapopigwa, hupungua.

Ukiharibu kitu kwa usahihi katika kila sehemu maalum kwa wakati, uhuishaji wa 3D utageuka kuwa wa asili iwezekanavyo.

Miundo ya wahusika wa 3D sio watu au wanyama kila wakati. Shujaa wetu anaweza kuwa kitu chochote, kwa mfano, kamera ya kuruka au UFO (kwa ujumla, chochote ambacho mawazo yako inaruhusu). Katika kesi hii, taa za blinking na kuzunguka kando ya mhimili haitoshi - haitakuwa ya kuvutia. Lakini kufanya kitu kuruka kwenye trajectory, na hata "kutuma" kamera kufuata harakati zake, inakaribia na kusonga mbali kwa wakati ...

Na utunzaji wa umakinifu kwa ustadi (hivi ndivyo studio ya uhuishaji wa 3D inapaswa kuwa na uwezo wa kufanya) itageuza kuzungusha rahisi kwa kitu angani kuwa kimbunga cha kusisimua karibu.

Kiini cha mbinu ni:

  • weka hatua ya kuanzia (mwanzo wa njia ya kitu);
  • taja trajectory (njia iliyochukuliwa na kitu);
  • onyesha mahali pa mwisho (ambapo mfano unapaswa kuacha).

Baada ya mhusika/kitu "kushikamana" kwenye trajectory, programu yenyewe huhesabu na kuunda harakati. Ikiwa unaongeza uhuishaji wa kitu yenyewe (mbawa za kupiga, kufungua vifungo vya hewa, kupanua gear ya kutua) na "kucheza" na kamera, unaweza kufikia madhara ya kuvutia sana.

Timu ya studio ya CLONE inajua haswa jinsi ya kufanya harakati rahisi kwenye njia iliyopangwa kwa njia ya kuvutia.

Shujaa wetu hayuko ombwe. Tabia yoyote imezungukwa na aina fulani ya ukweli, ambayo kuna mvuto wa lazima (ikiwa sio katika nafasi), harakati ya raia wa hewa na aina nyingine za vibrations. Yote hii inapaswa kuzingatiwa ili uhuishaji wa mhusika uwe wa kweli kabisa.

Je, matokeo ya uhuishaji kama huo yanaonekanaje na yanaweza kuonekana wapi?

Katika maelezo. Wakati mhusika anatembea kwa njia ya jiji na cape hupiga upepo, au wakati chini ya maji nywele hushikamana na uso - yote haya yanapatikana kwa njia ya uhuishaji kwa kuzingatia mambo ya jirani.

Kwa kusema kweli, uhuishaji katika mazingira yanayobadilika- badala ya kazi ya computational na kuzamishwa kwa kina katika sifa za kimwili za vitu. Lakini bila haya yote, hata mfano wa kina wa 3D hautafanya mhusika kuwa hai zaidi.

Kukamata kwa mwendo: kugeuza filamu kuwa katuni

Teknolojia ya kukamata mwendo- vijana, lakini maarufu sana. Leo, kunasa mwendo hutumiwa katika takriban filamu zote za uongo za kisayansi. Kiini cha njia hii ni rahisi sana:

  • sensorer zimefungwa kwa muigizaji;
  • Wakati mwigizaji anasonga, kamera zinarekodi nafasi za sensorer;
  • uhamishaji wao unasindika na programu na huunda "mifupa" ya kusonga na seti ya muafaka muhimu;
  • kifurushi cha habari kinachosababishwa "kimefunikwa" na ganda - kwa hili, modeli ya mhusika wa 3D hutumiwa.

Matokeo yake, vitendo vya shujaa ni vya kweli na vya kushawishi, na wahuishaji hawapaswi kujitahidi na fizikia na kukumbuka ambapo mambo hupiga.

Hushiriki vidokezo vitakavyokusaidia kuunda uhuishaji wa ubora wa juu kwa haraka na kwa ufanisi zaidi.

Mtu yeyote anaweza kufundishwa kutumia Utumizi wa 3D wa kuunda uhuishaji na mikunjo ya kugeuza, IK au maumbo mchanganyiko. Lakini hii haimfanyi kuwa animator, kwa kuwa uhuishaji halisi unajumuisha vipengele vingi.

Kidokezo #1: Kuzuia Nafasi za Muhimu

Zingatia harakati muhimu za wahusika, ukizingatia "picha nzima ya uhuishaji".

Linapokuja suala la uhuishaji, usijaribu kusuluhisha harakati za kila mhusika papo hapo. Ukizingatia mara kwa mara wakati mmoja, hutaona picha nzima, na kuunda uhuishaji usio wa kawaida.

Katika uhuishaji, kila harakati lazima iwe na usawa, kwa hiyo ni muhimu sana kuona picha nzima, kwa kuzingatia mambo muhimu.

Kidokezo #2: Nakili-bandika vitufe

Katika baadhi ya matukio, kwa mfano, wakati wa kufanya kazi kwa kutembea au kukimbia mizunguko, haina maana kufanya kazi tofauti kwenye kioo. Kwa hivyo, unaweza kudanganya na, kwa mfano, nakala tu na ubandike funguo kutoka kwa mguu wako wa kushoto kwenda kulia kwako. Wakati huo huo, kumbuka kwamba kwanza kabisa unafanya hivyo ili kuharakisha mchakato wa kazi yenyewe.

Kidokezo #3: Tumia rig inayoaminika

Uhuishaji mzuri wa 3D unategemea sio tu juu ya talanta ya animator, lakini pia juu ya ubora wa rig anayotumia. Ragi ya msingi ya haraka itawawezesha kuunda uhuishaji wa msingi. Kwa hivyo, rig lazima ibadilishwe ili kuendana na mahitaji yako maalum, maalum. Uibaji usio wa kitaalamu utakusababishia matatizo yasiyo ya lazima. Pia, animator haipaswi kuwa na uwezo wa kuhariri vikwazo na mifumo mingine, kwa kuwa hii "itaua" rig tu.

Njia bora zaidi ni ile inayoruhusu kihuishaji kuhuisha bila kufikiria juu ya vitu ambavyo sio vya lazima kwake. Inapendeza sana unapomchukua mhusika na kumsogeza kwenye eneo, ufunguo, bila kufikiria juu ya kila aina ya mambo ya kiufundi, wakati sio lazima uandike kwa rigger kila dakika 5, ukiuliza kwa nini mkono wa mhusika ulipuliziwa. sakafu ya skrini.

Kidokezo #4: Fanya PTT Zifanye Kazi

Uhuishaji sio tu kuhusu funguo. Ni kwa msaada wao tu ni ngumu kudhibiti uhuishaji. Pia, ukiweka funguo katika kila fremu, tukio litajazwa kupita kiasi, uhuishaji utakuwa mgumu sana kuhariri, na mienendo ya mhusika itakuwa si ya asili.

Kabla ya kuhangaika kuhusu uhuishaji usio wa asili, jaribu vijipinda vya uhuishaji na tanjiti. Kila ufunguo una swichi ya PTT inayoweza kurekebishwa na pia inaweza kutumika kudhibiti fremu za kati.

Kidokezo #5: Ruhusu programu ikufanyie kazi

Hata kama unafanya kazi katika programu mpya zaidi, ya gharama kubwa zaidi ya 3D, bado unahuisha kwa njia ya kitamaduni. Kusonga viungo na kugawa funguo ni kazi kubwa sana, kwa hivyo acha programu ikufanyie kazi hiyo.

Hii ni kweli hasa kwa uhuishaji wa pili, kwa kuwa mienendo inaweza kutumika kutoa nywele, mavazi, au mkia wa mhusika. Hii itahesabiwa kiotomatiki, kukuwezesha kuzingatia uhuishaji muhimu.

Kidokezo #6: Tumia muundo wa proksi ili kurahisisha kituo chako cha kutazama

Wakati wa kufanya kazi kwenye harakati muhimu, ni bora kutumia mfano wa wakala wa chini-pole badala ya mfano wa juu.

Muundo wa nguzo ya juu unaweza kuning'iniza lango la kutazama kwa sababu ni lazima utengeneze na usogee kwenye eneo kwa kutumia kiunzi cha mifupa au kasoro nyinginezo changamano. Hii inaonekana hasa ikiwa unacheza uhuishaji katika muda halisi.

Unapofanya kazi kwenye misimamo muhimu na mienendo ya kimsingi, ficha kielelezo cha nguzo ya juu na uhuishe proksi nyepesi. Hii inaweza kuwa toleo lililorahisishwa la mhusika au jozi ya cubes na idadi inayotaka. Njia hii itawawezesha kuendeleza kwa makini harakati za msingi ambazo unaweza kisha kuomba kwa mfano wa juu-pole.

Kidokezo #7: Nguzo 3 za Uhuishaji Bora: Maandalizi, Kitendo na Matendo

Panga uhuishaji wako kulingana na awamu 3: maandalizi, hatua na majibu

Unapofanya kazi na mfuatano au uhuishaji kwa ujumla, usisahau kuhusu awamu 3 muhimu: matarajio, hatua na majibu. Takriban kila harakati ina sehemu fulani ya kila moja ya awamu hizi.

Kwa mfano, kabla ya kuruka, unapiga magoti yako, au usonge mkono wako nyuma kabla ya kurusha kitu. Hii ni awamu ya maandalizi. Kuruka au kutupa ni kitendo. Mwitikio ni kupiga magoti yako au kusonga mikono yako baada ya kutua. Njia hiyo hiyo inatumika kwa uhuishaji wa uso. Ili kufikia athari ya ucheshi, unaweza kuzidisha harakati zote au sura ya usoni.

Kidokezo #8: Angalia Kinachotokea Kupitia Macho ya Mhusika

Usiogope kujirekodi kwenye kamera

Rejeleo bora la kihuishaji ni video. Uwezo wa kuiona kila wakati, kuisimamisha, au kuicheza kwa mwendo wa polepole itakuruhusu kufanyia kazi mienendo ya mhusika kwa undani sana.

Na hii sio mpya. Studio kali za uhuishaji huwa zinawarekodi waigizaji wa sauti wanaposoma maandishi. Video hii kisha hupitishwa kwa kihuishaji, ambaye atatumia tabia ya mwigizaji na sura za uso ili kuwahuisha wahusika.

Mbinu hii haipatikani kwetu sote, kwa kuwa hatuna uwezo usio na kikomo wa studio ya filamu. Hata hivyo, tunaweza kuinuka kutoka kwenye kiti chetu na angalau kurekodi video ya jinsi tunavyotembea au kuishi. Jaribu kuunda tena eneo unalofanyia kazi mwenyewe, haijalishi inaonekana kuwa ngumu au ngumu kwako. Hii itakusaidia kukabiliana na kuzuia haraka na kuunda uhuishaji bora.

Kidokezo #9: Tumia kioo

Rejea yako bora ni wewe mwenyewe

Mara tu unapomaliza kuhuisha mwili wa mhusika, nenda kwenye uso wake. Ni bora kuhuisha uso mwishoni. Hii ni sehemu muhimu sana ya uhuishaji. Katika hatua hii, unahitaji kuunda sura za asili za uso ambazo zitamshawishi mtazamaji kuwa mhusika anakabiliwa na hisia fulani.

Nunua kioo kidogo na ujiangalie wakati unafanya kazi, jitengenezee nyuso kadhaa ndani yake. Ili kuunda uhuishaji wa hali ya juu, unahitaji marejeleo mazuri, na ni marejeleo gani yanaweza kuwa bora kuliko wewe mwenyewe?

Kidokezo #10: Tumia Uhuishaji Tena

Maktaba ya uhuishaji itakusaidia kufanya kazi haraka na kwa ufanisi zaidi

Ushauri huu unatumika kwa maeneo yote ya tasnia ya CG. Inaweza pia kutumika katika uhuishaji.

Kuunda mzunguko wa juu wa kutembea au kukimbia itachukua zaidi ya saa moja au hata mbili za kazi, hivyo baada ya kuunda mara moja, tumia katika miradi inayofuata. Zingatia miiko muhimu, kisha uzifanyie kazi kwa undani zaidi, ukizifanya ziwe tofauti zaidi, na hivyo kufanya mhusika kuwa wa kipekee.

Na hatimaye. Kumbuka kuwa uso unahitaji kuhuishwa mwisho

Ilielezwa hapo awali jinsi ni muhimu kufanya kazi kwa mhusika kwa ujumla, kwa kuzuia, kufafanua mambo muhimu, kisha kuwasafisha. Lakini hii inatumika tu kwa uhuishaji wa miili ya wahusika, kwani sura za uso zinapaswa kufanywa kama suluhisho la mwisho.

Anima ni roho inayotofautisha walio hai na wafu. Nafsi ya Aristotle ni kanuni ya harakati, iliyoonyeshwa katika aina nne: harakati, mabadiliko, kupungua na kuongezeka. Karibu miaka elfu mbili na nusu baadaye, tunatumia kategoria sawa katika michoro za kompyuta. Uhuishaji wa mifupa huamua msogeo, urekebishaji hutumika kwa mabadiliko, na kupungua na kuongezeka ni kiwango cha kawaida. Picha za uhuishaji huleta picha kuwa hai, pumua roho kwenye picha, na hii, kwa maoni yangu, ni muhimu zaidi kuliko mchezo wa kuaminika wa mwanga na kivuli.

Kuunda uhuishaji wa ubora wa juu wa kiunzi wa 3D labda ndio kazi ngumu zaidi kwa wasanidi wa indie leo. Labda hii ndiyo sababu kuna michezo michache ya indie katika 3D, na miradi mingi sana katika mitindo ya sanaa ya pikseli au primitivism, pamoja na michezo ya kusisimua isiyo na wahusika kwenye fremu. Lakini sasa uwiano huu unaweza kubadilika...

Jaribu kuhesabu idadi ya uhuishaji tofauti katika Uncharted 4. Ninakadiria kuna takriban saa moja ya miondoko ya kipekee, bila kuhesabu uhuishaji wa usoni ( 850 maneno kulingana na waandishi). Michezo kama hii huweka kiwango cha ajabu cha ubora.

Mifano 4 ya uhuishaji ambayo haijaonyeshwa (>40mb GIF)



Ingawa uwasilishaji halisi na uundaji wa matukio tuli yaliyo na mwanga mzuri hupatikana kwa wapendaji kutokana na injini zenye nguvu za mchezo bila malipo na zana za uundaji wa 3D, kuunda uhuishaji mzuri kunahitaji vifaa vya kunasa mwendo na kazi kubwa sana ili kuzitekeleza. Mojawapo ya mifumo ya bei nafuu ni suti ya neuronmocap, ambayo inagharimu takriban $1.5k bila kujumuisha utoaji.

Sikuweza kupata mifano ya kuunda uhuishaji hata karibu na kiwango hiki kwa kutumia mbinu ya mwongozo kwa fremu au aina yoyote ya uhuishaji wa kiutaratibu. Zaidi ambayo inaweza kufanywa kwa mikono, kwa maoni yangu, ni makofi rahisi, harakati za haraka na uhuishaji wa katuni wa stylized. Lakini unafanyaje kutembea kwa kweli kwenye ngazi, ambapo kuna maelezo mengi kuhusiana na kituo cha portable cha mvuto na usawa wa mwili? Haiwezekani kuzaliana zote kwa mikono. Labda nimekosea, na mtu ataonyesha kazi ya wataalam wa kiwango hiki? ..

Nakumbuka haya yote ili kufahamu zawadi ya ukarimu kutoka Mixamo. Inafungua mlango kwa kiwango kipya kwa watengenezaji huru: kampuni Adobe Nilinunua Mixamo, na sasa wanatoa uhuishaji wa mifupa elfu 2.5 kwa wahusika bila malipo kabisa "kwa matumizi yasiyo na kikomo ya kibiashara au yasiyo ya kibiashara":
www.mixamo.com

Nusu ya mwaka mmoja tu uliopita, ungeweza kuzipata tu kwa kukusanya takriban $36,000 (vizuri, au kuziuza mtandaoni). Mbali na uhuishaji, kampuni pia inatoa toleo lisilolipishwa la zana ya wizi wa wahusika na kuchuna ngozi, zana ya kuunda viwango vingi vya undani na upotezaji mdogo wa ubora (LOD), jenereta ya herufi, na programu-jalizi ya kunasa uhuishaji wa usoni.

Kupata klipu za uhuishaji za ubora wa juu na tofauti ni sehemu ya kwanza tu ya kazi.
Sehemu ya pili ni kutumia kwa usahihi uhuishaji unaotokana wakati wa kudhibiti mhusika. Ili kufanya hivyo, kwanza unahitaji kuamua jinsi ya kusonga mhusika katika eneo la tukio kwa ujumla: kulingana na data ya uhuishaji yenyewe (1), au kwa kuzingatia mambo mengine (kwa mfano, fizikia ya hali ngumu) (2). Hiyo ni, ama uhuishaji utahesabiwa kulingana na mwendo wa kiholela (kimwili) wa kitu katika nafasi (2), au uhamishaji katika nafasi yenyewe utatoka kwa uhuishaji uliorekodiwa, ukipuuza uingiliaji kati mwingine (1).

Njia zote mbili zina faida na hasara. Katika siku za zamani, kabla ya kuenea kwa utumiaji wa kukamata mwendo, karibu hakukuwa na swali juu ya hili - wahusika walihamia kwa utaratibu, kwa kuzingatia kanuni kadhaa rahisi, na sehemu za uhuishaji zilichezwa kwa kiasi fulani kuendana na harakati hii. Lakini bora uhuishaji na michoro kwa ujumla ikawa, tofauti inayoonekana zaidi kati ya harakati za miguu na kuhamishwa kwa mhusika, na vile vile kutokuwa na asili ya mienendo ya harakati, ikawa.

Mfano mmoja wa kuvutia ni mchezo wa Chama cha Vita 2, ambapo uhuishaji wa mienendo na michoro tayari ni mzuri kabisa, lakini anuwai ya kasi na mwelekeo wa harakati za wahusika hazijatolewa kwa seti kubwa sawa ya uhuishaji, na wahusika aidha. ruka mahali au telezesha mbele kana kwamba kwenye barafu. Tatizo sawa limekuwa likisumbua michezo kwenye injini ya Gamebryo kwa muda mrefu (mfululizo wa TES: Morrowind, Skyrim), na wengine wengi.

Harakati ya kweli ya mtu sio ya kawaida - kwanza tunaegemea mbele, kisha tunatupa mguu wetu, na kisha tu tunaanza kusonga, kuharakisha haraka baada ya mguu kugusa ardhi, na kusonga kwa inertia hadi hatua inayofuata. Kupata kazi ambayo inaelezea kwa usahihi harakati kama hiyo ni ngumu, na mara chache mtu yeyote hata anafikiria juu yake. Tunaweza kusema nini juu ya harakati ngumu zaidi - strafe, mabadiliko kati ya mwelekeo, kuvunja na zamu.

Kwa hiyo, ili kufikia uhalisia, kwa hali yoyote tutahitaji seti kubwa ya klipu mbalimbali na harakati katika mwelekeo tofauti, kwa kasi tofauti, nk ... Kwa kuongeza, sehemu za uhuishaji zinaweza kutumika mara chache kwa kutengwa, kucheza moja baada ya nyingine. Mara nyingi, mchezo una uhuishaji mwingi, kati ya ambayo hakuna mabadiliko maalum ya uhuishaji. Kwa hiyo, ili kuwaiga, kuchanganya laini hutumiwa kwa njia ya uingizaji wa mstari wa mzunguko wa mfupa. Ili kusanidi kwa urahisi mabadiliko kama haya, kinachojulikana mashine ya mwisho au mashine ya Serikali. UE na Unity zina zana maalum za hii: Persona na Mecanim. Kila nodi kuna hali fulani ya mfano wa mifupa (klipu ya uhuishaji iliyoandaliwa au matokeo ya mchanganyiko wao - Mti wa Mchanganyiko). Wakati hali fulani maalum zinakabiliwa, mabadiliko ya laini hutokea kutoka hali moja hadi nyingine, wakati ambapo wote wawili wana athari ya uwiano wa wakati juu ya mzunguko wa mifupa na uhamisho wa kitu. Kwa njia hii, udanganyifu wa kuendelea kwa harakati hupatikana.

Hali inaweza isiwe klipu moja, lakini seti ya klipu zilizochanganywa kulingana na kanuni sawa (Mti Mchanganyiko / Nafasi ya Mchanganyiko). Kwa mfano, unaweza kuchagua klipu kadhaa za mienendo ya kando ya mhusika, ukizichanganya kwa uwiano wa vekta ya harakati inayotaka, na kupata harakati kwa pembe yoyote ya kiholela. Hata hivyo, kuna uhuishaji ambao uchanganyaji huleta matokeo yasiyo sahihi. Kwa mfano, wakati uhuishaji mmoja unasogeza miguu ya mhusika mbele na mwingine kuisogeza kando, uchanganyaji wa mstari unaweza kusababisha miguu kuingiliana. Ili kuepuka hili, unahitaji kuchagua kwa makini klipu za uhuishaji, kusawazisha awamu, urefu na kasi yao, au kuongeza klipu tofauti mahsusi kwa aina hii ya harakati. Yote hii ni kazi ngumu na yenye uchungu. Na kadri hali inavyowezekana na mpito kati yao, ndivyo inavyokuwa vigumu zaidi kuzileta katika makubaliano na kila mmoja, na kuhakikisha kwamba mabadiliko yote muhimu yanaanzishwa inapohitajika.

1) Suluhisho la dhahiri zaidi ni kunasa mienendo ya mwigizaji halisi kwa kutumia Motion Capture na kuunganisha uhamisho wa mhusika katika mchezo na kuhamishwa kwa "mfupa wa mizizi" kwenye uhuishaji wenyewe - kanuni ya Root Motion. Kisha mhusika atasonga kama vile mwigizaji alivyosonga wakati wa kurekodi.

Inaonekana kweli sana. Zaidi ya hayo, hii ndiyo njia pekee ya kuzalisha ujanja tata kwa uhakika kama vile mapafu, kukwepa na kushambulia kwa silaha za melee.

Lakini mbinu hii pia inaleta matatizo ya wazi.

Wacha tuseme mhusika anataka kuelekea ukingo wa mwamba: mwigizaji kwenye rekodi anainama, anainua mguu wake na kuchukua hatua ya ujasiri, ndefu kwenye hatua. Na tabia huingia moja kwa moja kwenye shimo ... Ili kuepuka hili, unahitaji kukatiza hatua mahali fulani katikati, lakini hii sio tu inaonekana isiyo ya kawaida, lakini pia inafanya kuwa vigumu kwa mchezaji kuchagua wakati sahihi kutokana na yasiyo ya kawaida. -linearity ya harakati, ambayo inaweza kuhitaji maandalizi ya muda mrefu (tilt), na kisha harakati mkali ujasiri (hatua). Unaweza kurekodi chaguzi kadhaa za harakati. Hebu tuseme: makini hatua ndogo, kawaida, na kukimbia. Na kisha uwachanganye kulingana na parameter ya kasi inayohitajika, ambayo inaweza kuongezeka kwa mstari na kutabirika. Lakini vipi ikiwa tunahitaji harakati za upande? Hii ina maana kwamba kwa kila chaguo la upana wa hatua tunahitaji chaguo tatu au nne zaidi (minus kioo). Na mhusika lazima awe na uwezo wa kugeuka wakati wa kusonga. Hii ina maana kwamba kwa kila chaguo tunahitaji harakati na zamu. Je, ikiwa zamu inaweza kuwa ya haraka au polepole? Kwa hivyo tunazidisha tena nambari ya klipu zinazohitajika kwa mbili. Sasa tunahitaji harakati kwenye uso ulioelekezwa! Na kisha tunataka mhusika aweze kufanya jambo lile lile huku akichuchumaa. Jumla - mamia tu na maelfu ya chaguzi za uhuishaji ambazo zinahitaji kuchanganywa na kuhakikisha kuwa hii inafanyika kwa usahihi na husababisha harakati kwa kasi inayotaka. Na bado, katika hali nyingi, udhibiti utahisi "kutetemeka", kwani hali ya muigizaji na kutokuwa na uwezo wetu wa kuona ujanja wote unaowezekana wa wanadamu utamnyima mchezaji udhibiti wa mhusika. Tatizo hili, kwa njia, lilipata uzoefu na wachezaji katika Witcher 3, kwa hiyo katika moja ya sasisho kuu watengenezaji walianzisha chaguo mbadala la udhibiti, ambapo uhuishaji hujibu kwa udhibiti kwa kasi kwa gharama ya uhalisia. Katika wapiga risasi, shida ya kutofuatana kwa harakati inachukua tabia iliyotamkwa: mchezaji mara nyingi lazima achunguze pembeni na kurudi nyuma haraka, na wakati wa mabadiliko makali katika mwelekeo unaweza kuwa tofauti sana - mchezaji anahitaji rudi nyuma ya kifuniko haraka iwezekanavyo, na hatuna njia ya kutabiri mapema, ni upana wa hatua gani alipanga na kucheza uhuishaji unaolingana. Mchezaji, kwa upande wake, atakuwa na wakati mgumu kuzoea upana wa hatua ya mhusika wake na kasi ya hatua hiyo ili kuivunja kwa wakati.

Pili, Root Motion haifai kwa michezo ya mtandaoni. Mwendo usio na mstari sio tu kwamba hufanya iwe vigumu kwa mchezaji kutabiri kasi, lakini pia hutunyima uwezo wa kuingiliana na kuongeza mwendo ili kufidia latency ya mtandao, ambayo ni kipengele muhimu sana na ngumu katika michezo ya haraka ya mtandaoni. Ikiwa uhamishaji wa mhusika umeainishwa tu na uhuishaji, basi ni ngumu kuchagua kwa uchanganuzi vigezo muhimu vya mashine ya serikali (kuchanganya uhuishaji tofauti) ambayo itasababisha mhusika kusonga katika mwelekeo tunaohitaji na kwa kasi tunayohitaji ( waliochaguliwa kufidia tofauti hiyo). Ikiwa tunafanya kinyume, ili uhuishaji uelekezwe kuelekea harakati halisi, basi wakati wa kurekebisha tofauti kati ya seva na mteja, itakuwa rahisi kuchagua uhuishaji unaofaa zaidi, na hata ikiwa hauendani kidogo na halisi. kuhamishwa, karibu hakuna mtu atakayegundua.

Kwa hiyo, mbinu ya Root Motion mara nyingi hutumiwa katika michezo ya mchezaji mmoja wa mtu wa tatu, ambapo udhibiti unafanywa kwa muktadha - kulingana na uwepo wa kifuniko, vikwazo, hali ya harakati au hali nyingine, na hutumiwa mara chache katika hali ya mtandao na MMOGs.

Miongoni mwa miradi ya hivi punde inayotumia Root Motion ni: Mchawi 3. Ni ngumu kukadiria juhudi zilizowekwa katika utengenezaji wa harakati zake zote.

Mfano wa uhuishaji wa The Witcher 3 na upigaji wake



2) Suluhisho lingine ni kinyume cha kanuni ya Mwendo wa Mizizi - unahitaji kuleta uhuishaji katika mawasiliano halisi na harakati iliyotokea au iliyopangwa. Halafu shida nyingi zilizoelezewa hapo juu zinatatuliwa - harakati za mhusika zinaweza kuharakishwa kwa usawa na kutabirika na uwezekano wa kubadilisha mwelekeo haraka kama unavyotaka. Lakini uhuishaji usio na mstari na usio na mstari unawezaje kuletwa katika mstari na harakati kama hizo? Watengenezaji wa Paragon ya mchezo walielezea mbinu iliyojumuishwa ya kuvutia. Kiini chake ni kupata na kucheza tu mfululizo unaohitajika wa fremu za uhuishaji ili kufikia uhamishaji/mzunguko unaohitajika, kuruka zile za ziada. Na tumia kinematics inverse kurekebisha upana wa hatua.

Ugumu wa kwanza dhahiri katika kulinganisha uhuishaji na harakati ni kwamba harakati tayari imetokea na uhuishaji bado haujacheza. Kwa hivyo, mfumo wa kutabiri mwendo unaokokotoa nafasi ya mhusika kwa fremu inayofuata ni muhimu sana. Kisha, ukijua uhamishaji ambao mhusika lazima atengeneze kwenye fremu inayofuata, unahitaji kuruka viunzi vingi vya klipu ya uhuishaji inavyohitajika ili kufikia uhamishaji unaohitajika, na kucheza fremu ambayo uhamishaji unaohitajika unapatikana. Katika kesi hii, uhuishaji utacheza kwa kasi iliyorekebishwa ili kufanana kabisa na uhamishaji halisi, na kasi hii inaweza kuwa ya haraka au polepole kuliko ya asili, kwani haiwezekani kumlazimisha mwigizaji wa kweli kudumisha kuongeza kasi au kasi ya mara kwa mara. Mbinu hii italainisha uhuishaji na kuuleta kulingana na muundo wowote changamano wa harakati unaobadilika wakati wa mchezo (mhusika anaweza kunywa aina fulani ya dawa ya kuongeza kasi au kupunguzwa kasi na adui). Upande wa chini, bila shaka, ni kwamba uhuishaji unaweza kuwa chini ya kweli kutokana na mabadiliko makubwa katika kasi. Hata hivyo, katika mazoezi hii inatoa dirisha nzuri sana la tofauti inapatikana ambayo ukiukaji wa kasi hauonekani. Na pamoja na marekebisho ya upana wa hatua kwa kutumia kinematiki kinyume, inashughulikia safu kubwa zaidi.

Lakini, kwa bahati mbaya, njia hii inavunja njia ya kawaida ya uhuishaji sana, na kwa hivyo sikuweza kupata njia rahisi ya kuitekeleza, kwa mfano, kwa kutumia sehemu ya kawaida ya uhuishaji wa Umoja. Injini ya Unreal pia haina utendakazi unaohitajika, lakini watengenezaji wanaahidi siku moja kuhamisha maendeleo ya kiwango cha chini yaliyotengenezwa kwa Paragon hadi toleo la umma la injini. Ugumu kuu ni kupata na kutoa tena sura inayotaka kulingana na data halisi ya kuhamishwa na mzunguko. Ili kufanya hivyo, waandishi wanapendekeza kusindika klipu za uhuishaji mapema na kutoa kizuizi cha ziada cha data kwa kila mmoja wao: Curve ya Umbali, ambayo uhamishaji na maadili ya mzunguko wa mfupa wa mizizi kuhusiana na mwanzo au mwisho wa uhuishaji. zihifadhiwe fremu kwa fremu. Kisha, wakati wa sampuli, unaweza haraka kufanya utafutaji wa binary kwa sura inayotaka, ambapo vigezo sahihi vya uhamisho na mzunguko vimepatikana, na uizalishe tena.

Kwa sasa, unaweza kujizuia kwa mbinu ya awali na kufanya marekebisho chini ya sahihi ya kasi ya uhuishaji kwa kasi ya harakati iliyopangwa, ukizingatia tu kasi ya mhusika juu ya sura ya mwisho. Jambo muhimu zaidi ni kwamba sasa kuna seti nzuri ya nafsi kwa majaribio!

Lebo:

  • umoja3d
  • uhuishaji
  • mashine ya serikali
  • gamedev
Ongeza vitambulisho

Rudi

×
Jiunge na jumuiya ya "koon.ru"!
VKontakte:
Tayari nimejiandikisha kwa jumuiya ya "koon.ru".