เกมแบบโต้ตอบสำหรับเด็กในค่าย เกมส์ แบบทดสอบ การแข่งขันในค่ายสำหรับเด็ก

ติดตาม
เข้าร่วมชุมชน koon.ru!
ติดต่อกับ:

เพื่อนแนะนำให้สามีไป ค่ายเด็ก, ทำงานเป็นที่ปรึกษา “แค่สัปดาห์ครึ่ง” เขากล่าว เราคิดว่าทำไมไม่? และพ่อของเราก็เริ่มเตรียมการ กล่าวคือเพื่อรวบรวมเกมการแข่งขันต่างๆ ฉันค้นหาบนอินเทอร์เน็ต ถามเพื่อน ๆ - และในที่สุดเขาก็มีกระปุกออมสินเกมของตัวเอง เขาบอกว่าเขาจะเป็นหัวหน้าทีมสำหรับเด็กอายุ 8-10 ปี ดังนั้นเมื่อสะสมเกม เขาจึงได้รับคำแนะนำเกี่ยวกับอายุนี้ แต่ในขณะเดียวกันฉันก็พยายามเลือกเกมที่ "ไม่โดนแฮ็ก"

Multisprinters

เกมดังกล่าวต้องมีการเตรียมตัวเล็กน้อย คุณต้องบันทึกเพลงจากการ์ตูนต่าง ๆ ล่วงหน้า ทำมัลติคัท (เพลงแต่ละเพลงมีความยาว 1.5-2 นาที)

คุณต้องเตรียมการ์ดที่แสดงตัวการ์ตูนซึ่งเป็นเพลงที่เราบันทึกไว้แล้ว (การ์ดหนึ่งใบสำหรับเพลงแต่ละเพลง)

ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเข้าแถวในแถวเดียว ที่ระยะประมาณ 5-7 เมตร จะมีโต๊ะวางไพ่ไว้ เจ้าบ้านเปิดเพลงและผู้เล่นคนแรกเริ่มที่โต๊ะ เขาต้องรีบหาการ์ดและกลับไปที่ทีมของเขา หากผู้เล่นกลับมาก่อน ทีมจะได้รับหนึ่งคะแนน

ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

รีเลย์คนอ้วน

สำหรับเกม คุณจะต้องมีเสื้อยืดตัวแคบสองตัวและลูกโป่งพองลมสองตัว เด็กทุกคนจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละคนจะได้รับเสื้อยืดและบอลลูน ตามคำสั่งของผู้นำ การถ่ายทอดจะเริ่มขึ้น

ผู้เข้าร่วมคนแรกจะต้องสวมเสื้อยืดอย่างรวดเร็ววางลูกบอลไว้ข้างใต้แล้ววิ่งในลักษณะนี้ไปยังจุดที่กำหนด รองรับลูกบอลได้เพื่อไม่ให้หลุดออกมา - ได้รับอนุญาตตามกฎของเกม

ดังนั้น ผู้เข้าร่วมจึงวิ่งไปที่จุดหนึ่งและวิ่งกลับไปที่ทีมของเขาด้วย เขาดึงลูกบอล ถอดเสื้อและส่งให้ผู้เข้าร่วมคนต่อไป ในทางกลับกันเขาสวมเสื้อยืดวางลูกบอลไว้ข้างใต้แล้ววิ่งไปตามเส้นทางเดียวกัน ... และอื่น ๆ จนกระทั่งสมาชิกคนสุดท้ายกลับมาที่ทีม

ทีมที่วิ่งผลัดเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ซมูร์กี

ที่ปลายด้านหนึ่ง สนามเด็กเล่นคุณต้องวางตาราง - ตามจำนวนทีมที่เข้าร่วมในเกม แต่ละโต๊ะวางของเล็ก ๆ น้อย ๆ : กุญแจ กล่องไม้ขีด,กรวด,ของเล่น. สิ่งสำคัญคือแต่ละโต๊ะควรมีจำนวนรายการเท่ากันโดยประมาณเท่ากัน

ที่ปลายอีกด้านของไซต์จะมีถังหลายถังตามจำนวนทีมที่เข้าร่วม

ตามคำสั่งของผู้นำ ผู้เล่นคนแรกจะถูกปิดตาและส่งไปตามทางของเขา เขาต้องไปที่โต๊ะของเขา เอาของหนึ่งชิ้นมาหนึ่งชิ้น นำไปใส่ในถังของเขาแล้วหย่อนลงไป จากนั้นเขาก็ถอดผ้าพันแผลออกและกลับมาที่ทีม ผู้เข้าร่วมรายต่อไปถูกปิดตาและเขาเล่นเกมต่อ

ทีมชนะผู้เล่นที่โอนทุกสิ่งจากโต๊ะไปที่ถังอย่างรวดเร็ว

เปเรสทรอยก้า

เกมนี้ไม่ได้มีไว้สำหรับความเร็วเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความสนใจด้วย ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม โดยแต่ละทีมจะเข้าแถว ตามคำสั่งของผู้นำ ผู้เล่นของแต่ละทีมจะต้องเข้าแถว:

  • ตามสีรองเท้า

    ตามลำดับตัวอักษร (พิจารณาอักษรตัวแรกของชื่อ)

ผู้ให้บริการน้ำ

กัปตันทีมจะแข่งขันกันในเกม แต่คุณยังสามารถทำการแข่งขันผลัดเพื่อให้ทุกคู่จากสองทีมแข่งขันกัน

ทุกคนขึ้นทั้งสี่ที่เส้นออกตัว และชามเล็กๆ ที่เต็มไปด้วยน้ำ (มากกว่าครึ่งเล็กน้อย) จะถูกวางไว้ที่ด้านหลังของกัปตันที่หนึ่งและที่สอง ตามคำสั่งของผู้นำ พวกเขาต้องวิ่งไปที่เส้นชัยแล้วกลับ ผู้ที่ไม่สาดน้ำจะได้รับคะแนนโบนัส

อุปกรณ์นั่งเล่น

มันสามารถเป็นได้ทั้งเกมทีมและเกมเดี่ยว งานของผู้เล่นคือการพรรณนาวัตถุให้ถูกต้องที่สุด โฮสต์จะกำหนดจำนวนคะแนนให้ผู้เล่นแต่ละคนตั้งแต่ 1 ถึง 5 หากเกมเป็นเกมของทีม คะแนนจะถูกนำมารวม

ดังนั้นคุณต้องพรรณนาถึงเครื่องใช้ในครัวเรือน:

  • พัดลม.

เป็นที่ชัดเจนว่าผู้นำสามารถกระจายชุดนี้ได้ตามจินตนาการของเขา คุณสามารถพรรณนาไม่ใช่อุปกรณ์ แต่สำหรับสัตว์ตัวอย่าง

โรงงานตัดเย็บเสื้อผ้า

แต่ละทีมคัดเลือกผู้เล่นเขาจะเป็นช่างเย็บผ้า เขาได้รับช้อนหรือไม้ซึ่งผูกเชือกยาวไว้ - นี่คือ "เข็ม" หน้าที่ของผู้เล่นคือการ "เย็บ" สมาชิกทั้งหมดในทีมของเขาให้เร็วกว่าช่างเย็บจากทีมตรงข้าม

ในการทำเช่นนี้ เขาดึง "เข็ม" ผ่านเข็มขัด สายรัด หรือห่วงเข็มขัดบนกางเกง - โดยทั่วไปแล้ว ผ่านเสื้อผ้าชิ้นใดก็ได้ในลักษณะที่สมาชิกในทีมทุกคน "เย็บ" ด้วยเชือกทั่วไป

ทีมที่ผู้เล่นทำภารกิจให้เสร็จเร็วกว่าจะเป็นผู้ชนะ

บางครั้งเกมนี้เล่นโดยไม่มีช่างเย็บ จากนั้นผู้เล่นแต่ละคนจะต้อง "แฟลช" ตัวเอง เมื่อถึงตาของเขา และส่ง "เข็ม" ไปยังเกมถัดไป นอกจากนี้ยังมีตัวเลือกที่ซับซ้อนเมื่อต้องสอด "เข็ม" ผ่านเสื้อผ้าทั้งหมดผ่านเข้าไป นั่นคือ วางไว้หลังคอเสื้อ แล้วดึงออกมาทางด้านล่างของขาหรือกระโปรง

เกมสำหรับเด็กเล็กและเด็กเล็ก วัยเรียนที่ค่ายสุขภาพ

Plotnikova Elena Albertovna ครูประจำโรงเรียนประจำหมายเลข 15 แห่ง Russian Railways, Chelyabinsk
คำอธิบายวัสดุ:ฉันขอเสนอเกมสำหรับเด็กวัยเรียน ในหมู่พวกเขามีเกมเฉลี่ยและ ระดับต่ำการออกกำลังกายจึงสามารถทำได้ก่อนอาหารกลางวันและหลังอาหารเย็นไม่นาน ไม่ละเลยและเกมที่พัฒนาความคิดขยาย คำศัพท์ปลุกกิจกรรมสร้างสรรค์ของเด็กๆ
เป้า:องค์กรของการพักผ่อนของเด็ก
งาน: 1. สร้างเงื่อนไขสำหรับการอยู่ร่วมกันของกลุ่ม การก่อตัวของความอดทน ความมั่นใจในตนเอง
2. เพื่อส่งเสริมการพัฒนาความสามารถในการมีสมาธิการก่อตัวของความรับผิดชอบ
3. พัฒนาความคิด ความเร็วของปฏิกิริยา ความคล่องแคล่ว

เกมเงียบ ๆ เป็นวงกลม

ซานติกิ-ซานติกิ-ลิมโปโป
เด็ก ๆ สร้างวงกลม พวกเขาเลือกคนขับที่เกษียณระยะหนึ่ง และผู้เล่นเลือก “ผู้นำ” ซึ่งเป็นผู้เล่นที่มีเป้าหมายในการแสดงการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันให้ผู้เล่นเห็น (ดีดนิ้ว หมุน เอียง ปั๊มเท้า ฯลฯ) ผู้เล่นทุกคนต้องเคลื่อนไหวซ้ำทันที
จากนั้นคนขับจะกลับไปที่ศูนย์กลางของวงกลม งานของเขาคือกำหนดว่าใครแสดงการเคลื่อนไหวทั้งหมด จำเป็นต้องหารือล่วงหน้าเกี่ยวกับจำนวนครั้งในการตรวจจับ "การแสดง"
การเคลื่อนไหวเริ่มต้นด้วยปรบมือธรรมดา ในเวลาเดียวกัน ตลอดทั้งเกม คำต่างๆ จะออกเสียงพร้อมกัน: "Santiki-santiki-limpopo" โดยที่คนขับไม่ได้สังเกต หัวหน้าแก๊งแสดงให้เห็นการเคลื่อนไหวใหม่ ทุกคนควรใช้มันทันทีเพื่อไม่ให้คนขับมีโอกาสเดาว่าใครเป็นผู้นำพวกเขา หากพบ "หัวโจก" เขาก็จะกลายเป็นผู้นำ

หนึ่งเดียว
ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลม เลือกคนขับและผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับมอบหมาย หมายเลขซีเรียล.
เกมเริ่มแบบนี้เสมอ: สองครั้งในเวลาเดียวกัน เรายกนิ้วโป้งของมือทั้งสองข้าง (ท่าทาง: “ทุกอย่างยอดเยี่ยม!”) และปรบมือของเราสองครั้งด้วย คนขับพูดว่า: "หนึ่ง-หนึ่ง" สองปรบมือ "หนึ่ง-สาม" (หรือหมายเลขอื่นใดขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เล่น) ผู้เล่นที่อยู่ใต้หมายเลขที่สามจะเข้าแทนที่นั่นคือเขาพูดในจังหวะที่กำหนด : “สาม- สาม, สาม - ... (โทรไปที่หมายเลขของใครบางคน) " หากผู้เล่นไม่มีเวลาตอบหมายเลขของตนหรือโทรไปหมายเลขที่ไม่อยู่แทนหมายเลขนั้นเขาจะได้รับชื่อเล่นแทนเช่น "ฝ่ามือ" และผู้เล่นที่เหลือจะต้องจำชื่อเล่นของเขา และเรียกชื่อเล่นไม่ใช่หมายเลข

สี
ผู้เล่นกลายเป็นวงกลม
โฮสต์สั่ง: “แตะสีส้ม! หนึ่งสองสาม!" ผู้เล่นพยายามสัมผัสสิ่งที่เป็นสีที่ระบุโดยเร็วที่สุด มันสามารถเป็นชิ้นส่วนของเฟอร์นิเจอร์, องค์ประกอบของเสื้อผ้า, ทรงผมของผู้เล่นคนใดก็ได้ ใครไม่มีเวลากับค่าใช้จ่ายของ "สาม" ออกจากเกม
โฮสต์ทำซ้ำคำสั่งอีกครั้ง แต่มีสีใหม่
คนสุดท้ายที่เหลือชนะ

แบบฝึกหัด "ส่งสัญญาณ"
ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลมจับมือกัน เกมดังกล่าวใช้หลักการของเกม "Broken Phone"
พิธีกรขอให้ทุกคนหลับตาและส่งสัญญาณบางอย่าง (จับมือ 2 ครั้ง ยกมือขึ้น ฯลฯ) ผู้ที่รับสัญญาณไปทางขวาหรือซ้ายจะต้องส่งต่อไปในห่วงโซ่ เกมจะจบลงเมื่อผู้นำได้รับสัญญาณที่เขาส่งไป
ซ้ำหลายครั้ง

เกมส์ที่เล่นได้ทุกที่

เกม "ตรงกันข้าม"
ตัวเลือกแรก: ผู้เล่นต้องเลือกคำที่มีความหมายตรงกันข้าม (ทั้งสำหรับคำคุณศัพท์ คำนาม และคำกริยา):
“กระท่อมเป็นวัง กลางวันกลางคืน หยาบก็ราบรื่น ขมหวาน พูดเงียบ เปียกจะทำให้แห้ง .."
รุ่นที่สองของเกม: ความต่อเนื่องของวลี:
“ละมั่งวิ่งเร็ว แต่เต่า – ..?
หินแข็ง แต่สำลีเป็น ... ?
Aibolit มีเมตตาและ Barmalei คือ ... ?
เหล็กหล่อหนัก แต่อลูมิเนียมคือ...?
ผึ้งมีความอุตสาหะ และโดรนคือ...?
พ่อมดชั่วร้าย แต่เป็นคนดี - ...?
กระดาษบางแต่กระดาษแข็งคือ...? (หนา, หนา)
แอ่งน้ำเล็กๆ แต่ทะเลคือ...?
ตัวเลือกที่สาม: เชื้อเชิญให้เด็กสร้างวลีที่คล้ายกัน - เปรียบเทียบตัวเอง
ตัวเลือกที่สี่: คุณสามารถค้นหาวลีที่ตรงกันข้ามกับประโยคจากเพลงและบทกวีสำหรับเด็กที่มีชื่อเสียง ตัวอย่างเช่น: "ต้นคริสต์มาสเกิดในป่า - ต้นเบิร์ชหักในทุ่ง"; "หมีตีนปุกเดินผ่านป่า กวางตัวเรียวยืนอยู่กลางที่ราบกว้างใหญ่"
พยายาม:
“ ธัญญ่าของเราร้องไห้เสียงดัง” - ...;
“ วัวกำลังเดินแกว่ง ... ” - ....;
“ ต้นคริสต์มาสเล็ก ๆ นั้นหนาวในฤดูหนาว ... ” - ...;
“ จากรอยยิ้มวันที่มืดมนนั้นสดใสกว่า ..” - ...;
“ ร่วมกันสนุกกับการเดินข้ามพื้นที่โล่ง ... ” - ...;
“ปล่อยให้คนเดินถนนวิ่งผ่านแอ่งน้ำอย่างงุ่มง่าม…” -…;
“ ฝนเดินผ่านเท้าเปล่าบนพื้น ... ” - ...;

เกม "คำพ้องความหมาย"
คุณต้องค้นหาคำพ้องความหมายหนึ่งคำให้ได้มากที่สุด
ตัวอย่างเช่น: สวย - น่ารื่นรมย์, มีเสน่ห์, ยอดเยี่ยม, สวย, น่าอัศจรรย์, งดงาม, สวย, ยอดเยี่ยม, น่าอัศจรรย์;
โยน - โยน, ขว้าง, วิ่ง, ขว้าง

เกมส์ - บทสวด
1. เกี่ยวกับหมีและผึ้ง (เด็ก ๆ ทำซ้ำแต่ละวลีหลังจากผู้นำและเขาสามารถทำซ้ำข้อความเดิมได้หลายครั้งในขณะที่เปลี่ยนจังหวะ, น้ำเสียง, เสียงต่ำ)
บนฝั่ง
แม่น้ำใหญ่
ผึ้งต่อย
หมีขวาในจมูก
- โอ้ บู ฮ่า ฮ่า -
หมีกรีดร้อง
นั่งบนผึ้ง
และเขาก็เริ่มร้องเพลง:

“ปัมปารารุ - .. (พร้อมเพรียงกัน :) “ เฮ้!”
“ปัมปารารุ - .. (พร้อมเพรียงกัน :) “เฮ้! เฮ้! เฮ้!

2. ECHO (เด็ก ๆ ทำซ้ำพยางค์สุดท้าย)
กี่โมงแล้ว (ชั่วโมง)
ในหนึ่งชั่วโมงจะเป็นเท่าไหร่? (ชั่วโมง)
ไม่ ไม่จริง จะมีสอง (ก)
คิดคิดหัว (ก)
ไก่ร้องในหมู่บ้านอย่างไร? (เอ่อ)
ใช่ ไม่ใช่นกฮูก แต่เป็นไก่ (ว้าว)
แน่ใจว่าใช่? (เช่น)
แต่จริงๆแล้วอย่างไร? (เช่น)
เป็นข้อศอกหรือตา? (ดวงตา)
แต่นี่คือสิ่งที่คุณมี? (จมูก)
สองเท่า สอง คืออะไร? (สอง)
คุณไม่สามารถเชื่อได้เลย (ไม่)
คุณดีเสมอหรือไม่? (ใช่)
หรือบางครั้งเท่านั้น? (ใช่)
เบื่อที่จะตอบ? (ไม่)
ฉันอนุญาตให้คุณเงียบ

เกมกลางแจ้ง

ฉันต้องการเตือนเพื่อนร่วมงานและบอกครูหนุ่มเกี่ยวกับเกมในวัยเด็กของเรา
ringlet
ผู้เล่นยืนหรือนั่งหน้ากำแพง 6-10 ขั้น (เสา ต้นไม้) ข้างหน้าเป็นผู้นำ ผู้เล่นถือฝ่ามือใน "เรือ" ข้างหน้าพวกเขาและผู้นำซ่อนแหวนไว้ในฝ่ามือ (เช่น "เรือพับ") เมื่อเข้าใกล้ผู้เล่นแต่ละคน เขาค่อย ๆ ส่ง "เรือ" ระหว่างมือของเขา แกล้งทำเป็นว่าเขาสวมแหวนไว้ในมือของผู้เล่นคนนี้
หลังจากที่เจ้าบ้านเดินไปรอบๆ ผู้เล่นทั้งหมด เขาก็ก้าวออกมาแล้วพูดว่า: "แหวน ริง ออกไปที่ระเบียง!"
แหวนที่สวมแหวนจะต้องวิ่งออกไปเพื่อไม่ให้จับเขาและใช้มือแตะกำแพง ถ้าเขาประสบความสำเร็จ เขาจะกลายเป็นผู้นำ และผู้นำจะกลายเป็นผู้เล่น
หน้าที่ของผู้เล่นคือการตรวจสอบผู้นำอย่างใกล้ชิดลองดู: เมื่อใดและใครที่เขาให้แหวนและ "เจ้าของ" คนใหม่ของแหวนไม่ควร
เพื่อแสดงว่าเขามี

ซาร์
เด็ก ๆ เลือก "ราชา" จากนั้นหลีกทางและเห็นด้วยกับสิ่งที่พวกเขาจะแสดง หลังจากนั้นพวกเขาเข้าหา "ราชา" ด้วยคำพูด:
- สวัสดีซาร์จักรพรรดิ!
- สวัสดีผู้รับใช้ที่ซื่อสัตย์ของฉัน! อยู่ไหน ทำอะไรอยู่
- เราอยู่ที่ไหนเราจะไม่พูด แต่สิ่งที่เราทำเราจะแสดง ...
ผู้เล่นใช้ละครใบ้เพื่อพรรณนางานบางประเภท และ "ราชา" ต้องเดาว่าเป็นงานประเภทใด ถ้าเขาเดา ทุกคนก็กระจัดกระจาย และเขาต้องจับใครซักคน หากเดาไม่ถูก เด็กๆ ก็ตกลงกันอีกครั้งและวาดภาพงานอื่น

เกม "การป้องกัน"
วางกระบองไว้ตรงกลางของวงกลมเล็ก ๆ ที่ร่างไว้บนพื้นหรือบนพื้น รอบวงกลมกลายเป็นกองหลัง ผู้เล่นที่เหลือจับมือกันเป็นวงกลมที่ใหญ่ที่สุดรอบกองหลัง จากนั้นพวกเขาก็ลดมือลง ผู้เล่นคนหนึ่งรับลูกบอลจากกองหลัง พวกเขาขว้างลูกบอลระหว่างกัน รอจังหวะที่คนขับไม่สามารถป้องกันกระบองได้ เป้าหมายของพวกเขาคือการทำให้ล้มลงด้วยลูกบอลสำหรับสิ่งนี้พวกเขาต้องโยนลูกบอลให้กันอย่างแม่นยำและรวดเร็วจับมันอย่างคล่องแคล่วโยนไปที่เป้าหมายด้วยความเร็วและแรงฟ้าผ่า งานของผู้พิทักษ์คือการปกป้องคทาไม่ให้ผู้เล่นล้มลง อย่างไรก็ตาม เขาได้รับอนุญาตให้ตีลูกบอลในทางใดทางหนึ่ง แต่ไม่ใช่ด้วยเท้าของเขา
ผู้เล่นที่ล้มคทาจะเปลี่ยนบทบาทกับกองหลัง ถ้ากองหลังตัวเองทำกระบองเขาก็จะเข้ามาแทนที่ผู้เล่นที่มีลูกบอลอยู่ในมือในขณะนั้น

MBOU DO "วังแห่งความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กและเยาวชน" เขต Leninsky ของเมือง Kemerovo

สมาคม "หนุ่มสาว Kemerovo ในเขต Leninsky"

แนวทางสำหรับที่ปรึกษา:

“เราเล่นเอง”

Kemerovo 2014

เนื้อหา:

เกมส์ออกเดท

เกมปฏิสัมพันธ์

เกมส์สานสัมพันธ์

เกมส์ - เรื่องตลก

เกมออกเดท:

1. ผ้าห่ม:

ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ผ้าห่มถูกยืดระหว่างพวกเขา จากแต่ละทีม ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งซึ่งไม่ควรเห็นหน้ากัน เข้าใกล้ผ้าห่ม ทันทีที่ผ้าห่มลดระดับลง ผู้เข้าร่วมต้องตั้งชื่อบุคคลที่เห็นจากอีกด้านหนึ่งของผ้าห่ม คนที่ทำก่อนจะพาผู้แพ้ไปที่ทีมของเขา ดังนั้น จากทั้งสองทีมเมื่อจบเกม จะได้รับหนึ่ง

ผู้นำไม่เพียงแต่ลดผ้าห่มลงเท่านั้น แต่ยังยกขึ้น ลดระดับลง และยกขึ้นอีกครั้งอย่างรวดเร็ว สำหรับการเปลี่ยนแปลง พวกเขาสามารถเกลี้ยกล่อมให้ทีมใดทีมหนึ่งนั่งลงที่หน้าผ้าห่มทั้งหมด หรือเพื่อให้คนที่นั่งหน้าผ้าห่มทำบางอย่างของผม

เคล็ดลับ: ก่อนที่ผ้าห่มจะตกลง ให้เปลี่ยนเสื้อแจ็คเก็ตหรือหมวกกับเพื่อน -

วิธีที่ยอดเยี่ยมในการสร้างความสับสนให้กับผู้เล่นในทีมอื่น

2. ดง:

ผู้เล่นสร้างวงกลมสองวงด้านในและด้านนอก เท่ากับจำนวน วงกลมด้านในหันกลับมาที่จุดศูนย์กลาง จากนั้นพร้อมกับผู้นำเสนอวลีนั้นเด่นชัด:“ ฉันเป็นนักร้องหญิงอาชีพและคุณเป็นนักร้องหญิงอาชีพฉันมีจมูกและคุณมีจมูก แก้มของฉันเป็นสีแดงและแก้มของคุณเป็นสีแดงเข้ม คุณและฉันเป็นเพื่อนกันสองคน เรารักกัน." ในเวลาเดียวกัน คู่รักทำการเคลื่อนไหว: ด้วยฝ่ามือที่เปิดพวกเขาแสดงตัวเองและเพื่อนบ้านแตะปลายนิ้วไปที่จมูกและจมูกของเพื่อนบ้าน แก้มและแก้มของเพื่อนบ้าน กอดหรือจับมือ ตั้งชื่อของพวกเขา จากนั้นวงรอบนอกจะก้าวไปทางขวาและคู่ใหม่ก็เกิดขึ้น เกมจะดำเนินต่อไป

3.ธุดงค์:

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลม ผู้เข้าร่วมคนแรกเริ่มเกมโดยตั้งชื่อและสิ่งของที่เขาพาไปเดินป่า โฮสต์เริ่มต้น: "ฉันชื่อคัทย่า ฉันพาโรลไปด้วย" ผู้เข้าร่วมทุกคนต้องเดาว่ารายการต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรเดียวกันกับชื่อ ใครก็ตามที่คาดเดา ผู้นำจะพาไปปีนเขา และอื่นๆ จนกว่าทุกคนจะถูกต้อง

4.หนังสือเดินทาง:

เด็กแต่ละคนได้รับมอบหมายให้ทำหนังสือเดินทาง (การ์ดกระดาษแข็ง) ซึ่งผู้เข้าร่วมทุกคนในเกมจะสามารถทำความรู้จักกันได้ดีขึ้น หนังสือเดินทางมีข้อมูลเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับเจ้าของ (ข้อเท็จจริง 5–8) ข้อเท็จจริงแต่ละข้อ (ลักษณะที่ปรากฏ ความสนใจ รายละเอียดของชีวิตส่วนตัว) ได้อธิบายไว้เป็นประโยคเดียว หนังสือเดินทางที่ทำเสร็จแล้วจะถูกพับเป็นหมวกหรือกล่องขนาดใหญ่แล้วสับ ผู้เข้าร่วมแต่ละคนดึงหนังสือเดินทางหนึ่งเล่มและพยายามค้นหาว่าเป็นใครตามข้อมูลที่อธิบายไว้ในนั้น เนื้อหาของหนังสือเดินทางทั้งหมดจะถูกอ่านออกเสียง และผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมพยายามค้นหาว่าพวกเขากำลังพูดถึงใคร

5.วาเลเรียที่งดงาม:

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลม ผู้เข้าร่วมคนแรกเรียกชื่อของเขาและคำคุณศัพท์ที่กำหนดลักษณะเขา (ผู้เล่น) และขึ้นต้นด้วยตัวอักษรเดียวกับชื่อของเขา ตัวอย่างเช่น: Gorgeous Valeria, Igor ที่น่าสนใจ ฯลฯ ผู้เข้าร่วมคนที่สองเรียกวลีของคนแรกและพูดของเขาเอง ผู้เข้าร่วมคนที่สามเรียกวลีของผู้เล่นสองคนแรกและต่อไปเรื่อย ๆ จนกว่าผู้เข้าร่วมคนสุดท้ายจะพูดชื่อของเขา

6. การปลูกถ่าย:

เก้าอี้ 1 ตัวถูกถอดออกจากวงกลม 1 คนยืนอยู่ในที่ที่เก้าอี้ของเขาอยู่ เขาตั้งชื่อสัญลักษณ์ที่สามารถระบุตัวตนได้ (เช่น "คนที่ชอบนอน" หรือ "คนที่มีวันเกิดวันนี้", "ใครชอบขุดในสวน", "ใครชอบกิน" , “ใครชอบกีฬาแอคทีฟ ") คนที่เหมาะสมกับสัญลักษณ์นี้จะต้องลุกขึ้นและย้ายไปที่เก้าอี้ตัวอื่น แต่ไม่ใช่เก้าอี้สองตัวที่อยู่ติดกัน (1 ทางซ้ายและ 1 ทางขวา) ผู้คนเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็ว ใครที่เหลืออยู่จะกลายเป็นผู้นำ (เป้าหมายคือการย้ายเพื่อค้นหาความสนใจของกันและกัน

7.โดมิโน

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลม คนหนึ่งไปที่ศูนย์แล้วพูดว่า "ฉันชื่อ ... " พวกเขาบอกลักษณะนิสัย 2 อย่าง ("ด้านหนึ่งฉันใส่แว่น อีกด้านฉันชอบไอศกรีม) ผู้เข้าร่วมอีกคนที่มี ลักษณะเดียวกัน กลายเป็นลักษณะก่อนหน้าจากด้านใดด้านหนึ่ง ค่ายทั้งหมดถูกสร้างขึ้นตามหลักการนี้

เกมโต้ตอบ:

1.ทาวเวอร์:

เครื่องมือ: กลักไม้ขีดไฟ.

การออกกำลังกายจะดำเนินการอย่างเงียบ ๆ ตามคำสั่งของผู้นำ ผู้เข้าร่วมเข้าใกล้โต๊ะและวางกล่องหนึ่งกล่อง กลับไปที่ทีมพร้อมกล่องเปล่าอีกกล่องหนึ่งแล้วส่งต่อให้ผู้เข้าร่วมรายต่อไป อันนั้นต้องใส่อันก่อนหน้าเป็นต้น. ถ้าหอคอยตกลงมา การฝึกจะดำเนินการตั้งแต่ต้น

2. ช้าง:

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม สมาชิกของทีมชุดใหญ่กลายเป็น "ช้าง" เมื่อต้องการทำเช่นนี้ พวกเขาก้มลงเพื่อให้ร่างกายส่วนบนขนานกับพื้น และยืนอยู่ข้างหลังอีกคนหนึ่ง โดยผู้เล่นแต่ละคนจับเข็มขัดของบุคคลที่อยู่ข้างหน้าเขา ผู้เล่นของทีมที่สองกระโดดบน "ช้าง" บนหลังม้า หน้าที่ของ "ช้าง" คือก้าวให้มากที่สุดก่อนที่โครงสร้างทั้งหมดจะพังทลาย หลังจากนั้นทีมจะเปลี่ยนบทบาทและวัดระยะทางที่ "ช้าง" ตัวอื่นจะผ่าน ทีมควรมีผู้เล่น 3-6 คน ที่ จำนวนทั้งหมดผู้เข้าร่วมมากกว่า 12 คนคุณสามารถสร้างช้าง 2-3 ตัวพร้อมกันและจัดการแข่งขันระหว่างพวกเขา ข้อมูลทางกายภาพของคำสั่งควรใกล้เคียงกัน

3.หัวรถจักร:

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดยืนเป็นวงกลม โฮสต์ของเกมเข้าหาผู้เล่นทุกคนและพูดว่า: “สวัสดี ฉันเป็นรถจักรไอน้ำ คุณชื่ออะไร?" ผู้เข้าร่วมเรียกชื่อของเขา และ "Steam Engine" พูดซ้ำ สิ่งสำคัญคือต้องพูดชื่อซ้ำด้วยน้ำเสียงเดียวกับที่ผู้เข้าร่วมพูด ใครแนะนำตัวเองเข้าร่วม Parovoz นอกจากนี้ ในแต่ละสมาชิกใหม่ของคนรู้จัก ผู้เล่นทุกคนผลัดกันเรียกชื่อใหม่ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะเข้าร่วมกัน หมายเหตุ: หากพบผู้เล่นที่มีชื่ออยู่ในรายชื่อผู้เล่นตัวจริงแล้ว เขาจะได้รับหมายเลขซีเรียล เช่น Sveta - 2, Sasha -3 เป็นต้น

4.ดินสอ:

อุปกรณ์ : แผ่นกระดาษเปล่า โดยเฉพาะในกล่อง ดินสอสีแดง และ สีฟ้าสำหรับผู้เล่นแต่ละคนในเกม

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ นั่งลงที่โต๊ะเป็นคู่ รับกระดาษเปล่าและตั้งใจฟังกฎของเกม ซึ่งประกอบด้วยการให้คำแนะนำแก่คู่หูเกี่ยวกับการวาดเส้นหนึ่งหรืออีกเส้น (เช่น ไปทางขวา และ ตอนนี้ - ขึ้น)

หลังจากนั้นแต่ละคนก็มีเส้นขาดๆ ที่ทำด้วยดินสอสีแดงบนแผ่นกระดาษ ตอนนี้ผู้เข้าร่วมที่ออกคำสั่งให้คู่หูของเขาใช้ดินสอสีน้ำเงินและเริ่มทำซ้ำภาพวาดที่มีอยู่แล้วบนแผ่นกระดาษของเขา กฎพิเศษคือความยาวของเส้นที่ใช้สร้างโพลิไลน์ควรเท่ากัน

ขั้นตอนต่อไปผู้เข้าร่วมที่เล่นเป็นคู่เปลี่ยนบทบาทและตอนนี้เด็กอีกคนให้คำแนะนำที่ต้องปฏิบัติตาม ในเวลาเดียวกัน เด็ก ๆ ไม่เพียงแต่ทำซ้ำแนวคิดเช่น "ขึ้น", "ลง", "ขวา", "ซ้าย" แต่ยังเรียนรู้ที่จะวาดภาพซ้ำบนแผ่นงานอื่นด้วยตนเองซึ่งต้องใช้ความสนใจและความสามารถในการ นำทางเครื่องบิน

5. สร้างป้อมปราการ.

ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลมบนเก้าอี้ นำในใจกลางของวงกลมปิดตา เขาเป็นยามที่เฝ้าอาณาเขต นั่ง - ศัตรูที่ต้องสร้างป้อมปราการในอาณาเขตซึ่งพวกเขาจำเป็นต้องสามารถสร้างเก้าอี้ตัวอื่นทั้งหมดได้ (จำนวนเก้าอี้เท่ากับจำนวนผู้เล่น) คนขับพยายามที่จะหยุดผู้สร้าง ทรงเอาพระหัตถ์ชี้ไปฟังเสียงว่า<здесь>. ถ้าเขาชี้ไปที่ผู้สร้างได้ แสดงว่าผู้สร้างออกจากเกมแล้ว ชี้ไปยังตำแหน่งที่สร้างป้อมปราการ - จะต้องสร้างใหม่ในที่อื่น ถ้าป้อมปราการถูกสร้างขึ้น ผู้สร้างก็ชนะ

เกมพันธะ:

1. ไททานิค:

ผู้นำเชิญเด็กกลุ่มหนึ่งให้ปีนขึ้นไปบนเก้าอี้หรือม้านั่ง จากนั้นจึงอธิบายสถานการณ์ให้พวกเขาฟัง: “คุณอยู่บนเรือไททานิคที่กำลังจม เรือกำลังค่อยๆ จมลง คนมากขึ้น. หลังจากนั้นผู้นำจะถอดเก้าอี้ออกทุกๆ 15-20 วินาทีหรือจำกัดความยาวของม้านั่ง

2.เว็บ:

เกมของทีมนี้ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อความคล่องแคล่วและความแข็งแกร่งเท่านั้น แต่เพื่อความไว้วางใจด้วย ยืด "ใย" ของเชือกออกจากเซลล์ขนาดใหญ่ ผ่านช่องเดียวกันนี้ คุณจะต้องแบกสมาชิกของทีมแต่ละคนโดยไม่กระทบเชือก บางคนจะสามารถปีนขึ้นไปได้ด้วยตัวเอง แต่ต้องมีใครบางคนจูงมือเขา นี่คือที่มาของความไว้วางใจ เพราะผู้เล่นต้องเสี่ยง!

3. เขาวงกต:

มีการวาด "เขาวงกต" ที่ไม่ซับซ้อนบนพื้น (ทางเดินที่มีหลายรอบ)

เลือก "เหยื่อ" จากกลุ่ม (เป็นที่พึงปรารถนาที่จะเป็นเด็กที่มีประสาทและความอดทนที่แข็งแกร่ง) พวกเขาปิดตาเขาและยืนอยู่ที่ทางเข้าเขาวงกต

คนอื่น ๆ กลายเป็นรอบเขาวงกต หน้าที่ของพวกเขาคือนำ "เกอร์วา" ผ่านเขาวงกต ให้คำแนะนำโดยละเอียดเกี่ยวกับวิธีการและตำแหน่งที่จะวางเท้า ทิศทางที่จะเลี้ยว ฯลฯ ทุกอย่างดูเหมือนจะง่าย ... แต่มีเงื่อนไขหลายประการ:

1. ผู้เข้าร่วมแต่ละคนสามารถพูดได้หนึ่งคำต่อ "วงกลม"

(เช่น ซ้าย ขวา หยุด ฯลฯ;

นิด ๆ หน่อย ๆ ทางขวา ฯลฯ ถือว่า 2 คำแล้ว)

2. คุณต้องพูดอย่างเคร่งครัดตามสายโซ่

3. ถ้า "เหยื่อ" ก้าวข้ามเส้น เธอก็กลับไปที่จุดเริ่มต้นของเขาวงกต

4. หากใครบางคนจากวงกลมไม่ยืนขึ้น - พูดหลายคำในคราวเดียวหรือหลายครั้ง "เหยื่อ" ก็กลับไปที่จุดเริ่มต้นเช่นกัน

ขอแนะนำให้อดทนอย่ารู้สึกเสียใจกับ "เหยื่อ" ไม่สังเกตเห็นโพดำหรือวงกลมให้การปล่อยตัวในรูปแบบของการเพิกเฉยต่อเสียงร้องและอื่น ๆ

หลังการฝึก ควรทำสมาธิ ถาม "เหยื่อ" ว่าเธอรู้สึกอย่างไร ทำตามคำแนะนำง่ายๆ หรือไม่ และถามคนในแวดวงว่า "รู้สึก" คนในแวดวงเป็นเรื่องง่ายไหม ฯลฯ

4. บึงหนองทำให้ท่วม:

ข้างหน้าคุณเป็นหนองน้ำกว้างใหญ่ ลึก เป็นโคลน แต่มีกระแทก ทั้งกลุ่มจะต้องย้ายไปอีกด้านหนึ่ง ผู้เข้าร่วมสามารถอยู่ในบึงได้เพียงคนเดียว ส่วนที่เหลือทั้งหมดยืนอยู่ที่เส้น (ขอบพรม) และสังเกตเกมอย่างระมัดระวัง

ข้ามหนองบึง ระวัง! ถ้าคนใดคนหนึ่งลงเอยด้วยเท้าอย่างน้อยหนึ่งฟุตในบึงในขณะที่มีผู้เข้าร่วมรายอื่นข้ามไป ทั้งกลุ่มจะเริ่มการเปลี่ยนแปลงอีกครั้ง

ตอนนี้เกี่ยวกับวิธีที่คุณจะได้รับมากกว่า จำเป็นต้องย้ายจากการกระแทกเป็นกระแทก (คุณแต่ละคนจะจินตนาการถึงการกระแทกเหล่านี้ด้วยตัวเอง) แต่วิธีที่คุณจะเคลื่อนไหวควรจะแตกต่างกันสำหรับทุกคน มันต้องไม่ซ้ำ! หากปรากฎว่าผู้เข้าร่วมคนหนึ่งใช้เทคนิคการเคลื่อนไหวที่ใช้แล้วซ้ำ ทั้งกลุ่มจะกลับไปที่จุดเริ่มต้นของเส้นทาง ตอนนี้คุณมีเวลาห้านาทีในการคิด วิธีที่เป็นไปได้และตกลงซึ่งกันและกัน

วิทยากรไม่รบกวนกระบวนการสนทนา ตามกฎแล้วในครั้งแรกที่ดำเนินการไม่เป็นระเบียบและไม่มีประสิทธิภาพ นี่เป็นเรื่องปกติ

เกือบทุกครั้ง กลุ่มเปิดโอกาสให้ผู้อำนวยความสะดวก "ลงโทษ" ตัวเองโดยกลับไปที่จุดเริ่มต้นของเส้นทาง อย่าลืมใช้สิ่งนี้ หากเหตุผลคือวิธีการเคลื่อนไหวซ้ำๆ ให้เชิญกลุ่มสนทนาอีกครั้งถึงวิธีการที่เป็นไปได้ทั้งหมดและแจกจ่ายให้กันเอง

หากกลุ่มกลับมาเพราะพวกเขาทำผิดกฎเกณฑ์ ให้เชิญเด็ก ๆ หารือถึงขั้นตอนที่พวกเขาสามารถทำได้เพื่อป้องกันสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกันในอนาคต

5. ทำหนึ่งทำสอง

ผู้เล่นยืนอยู่หลังเก้าอี้ ตามคำสั่งของเจ้าบ้าน "ทำมันอีกครั้ง!" พวกเขาต้องยกเก้าอี้และลดระดับลง แต่ในขณะเดียวกัน (โดยไม่มีคำสั่งเพิ่มเติมจากผู้นำ) สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตผู้ที่เป็นคนแรกที่สั่ง "3-4" หรือ "ต่ำลง" นี่คือหัวหน้าผู้จัดงาน
ผู้เล่นยืนอยู่หลังเก้าอี้ ตามคำสั่งของเจ้าบ้าน "ทำครั้งเดียว!" พวกเขาต้องยกเก้าอี้ขึ้นและลงพร้อมกัน แต่ไม่ได้รับคำสั่งจากผู้นำ สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตบุคคลที่เป็นตัวอย่างก่อนจะลดเก้าอี้ลง ตามคำสั่งของเจ้าบ้าน "ทำสอง!" ผู้เล่นวิ่งไปรอบ ๆ เก้าอี้และนั่งบนเก้าอี้ตามคำสั่งของผู้เล่น เกมนี้ช่วยในการระบุผู้นำ-ผู้จัดการ

6.ตัวเลข

ผู้เล่นบนแผ่นกระดาษอย่างเงียบ ๆ เขียนหมายเลขซีเรียลใด ๆ หลังจากนั้นพวกเขาวางผ้าปูที่นอนไว้ในกองเดียว นับลง ในความเงียบสนิท เจ้าภาพตรวจสอบกองและขอให้เล่นเกมซ้ำจนกว่าตัวเลขจะอยู่ในลำดับ


7.ร่มที่ดี

เขียนคุณภาพดีบนกระดาษ จำนวนแผ่นตรงกับจำนวนผู้เข้าร่วม พับกระดาษและวางไว้ในร่มที่เปิดอยู่ ในทางกลับกัน ผู้เล่นหยิบกระดาษแผ่นหนึ่งออกมาอ่าน อย่างดีและมอบกระดาษให้คนที่เหมาะสมกับคุณสมบัตินี้


8.เกล็ดหิมะ

ใช้กรรไกร 3 ​​ชิ้นตัดเกล็ดหิมะ 20 ชิ้นจากกระดาษ 7 แผ่น 6 แผ่น โดยมีเงื่อนไขว่าสมาชิกแต่ละคนในกลุ่มต้องมีส่วนร่วมในการทำงาน

หมายเหตุ: ผู้อำนวยความสะดวกควรสังเกตว่าผู้เข้าร่วมสื่อสารกันอย่างไรและทำการวิเคราะห์

เกมเล่นตลก

1. จระเข้:

สองทีมกำลังเล่น ทีมสร้างคำ ซึ่งจำเป็นต้องเป็นคำนาม และเลือกผู้นำแต่ละคน ทีมที่คิดคำขึ้นมาก่อนจะเริ่มเกม หัวหน้าทีมศัตรูได้รับแจ้งถึงคำที่ซ่อนอยู่ และเขาต้องแสดงคำโดยใช้ท่าทางและการแสดงออกทางสีหน้าเท่านั้น เพื่อให้ทีมเดาได้ว่าคำใดถูกเดา จากนั้นทีมจะเปลี่ยนบทบาท

2.ซานติกิ-ห่อ-ลิมโปโป:

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม คนขับถอยห่างจากวงกลมไม่กี่วินาที ในเวลานี้เด็ก ๆ ในวงกลมตกลงกันว่าทุกคนจะทำการเคลื่อนไหวซ้ำเพื่อใคร (แน่นอนทุกคนให้จินตนาการฟรี!: D) คนขับกลับไปที่วงกลม งานของเขาคือกำหนดว่าใครแสดงการเคลื่อนไหวทั้งหมด ตลอดทั้งเกม เด็กๆ จะพูดคำว่า "Santiki-santiki-lim-po-po" หน้าที่ของผู้สาธิตคือเปลี่ยนการเคลื่อนไหวโดยไม่รู้ตัว และทุกคนควรเริ่มทำซ้ำทันที พยายามเดาสามครั้ง หากคุณเดาถูก ตำแหน่งที่แสดงและเดาจะเปลี่ยนตำแหน่ง

3. สมาคม:

ผู้นำคนหนึ่งถูกเลือกและนำออกไปนอกห้อง ในช่วงเวลานั้นกลุ่มที่เหลือจะเลือกหนึ่งคน คนขับขากลับเริ่มถามคำถามกลุ่ม เช่น “คนนี้หน้าตาเป็นอย่างไร” หรือ “คุณเชื่อมโยงบุคคลนี้กับสัตว์อะไร” เป้าหมายของเกมคือการเดาบุคคล คนขับพยายามทำสิ่งนี้สามครั้ง ถ้าเขาเดา คนที่ซ่อนอยู่จะกลายเป็นคนขับ และคนก่อนจะกลับไปที่กลุ่ม

4. ลาวาท:

ชั้นนำ: พวกจะได้เรียนรู้คำพูดของเพลงของเรา:

เราเต้นด้วยกัน

ตราตาตา, ตราตาตา

การเต้นรำที่ร่าเริงของเรา

นี่คือ ลาวาตะ

ผู้ดำเนินรายการ: มือของเราดีไหม?

ทุกคน: ดี... Presenter: แล้วเพื่อนบ้านล่ะ?

ทุกอย่างดีขึ้น! (ทุกคนปรบมือและร้องเพลง)

5.หัวราม:

หัว - หัว;

ราเมนา - ไหล่;

เข่า - เข่า;

นิ้ว - ดีดนิ้ว;

ตา - ตา;

หู - หู;

ปาก - ริมฝีปาก;

จมูก-จมูก

และค่อยๆ เพิ่มความเร็ว การเคลื่อนไหวทั้งหมดไปที่เพลง:

หัว - ราเมน - เข่า - นิ้ว,

เข่า - นิ้ว - เข่า - นิ้ว,

หัว - ราเมนา - นิ้ว on

ตา หู ปาก จมูก.

6. MPS (ครั้งเดียว)

เมื่อผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลม ผู้อำนวยความสะดวกจะประกาศว่าทุกคน

ตอนนี้พวกเขาจะเล่นเกมที่เรียกว่า "MPS" คนขับถูกเลือกซึ่งบอกว่าคนจะถูกเดาตอนนี้และใคร

ต้องเดา คนขับมีสิทธิ์ถามคำถามผู้เข้าร่วมทุกคนเกี่ยวกับบุคคลที่ซ่อนอยู่

หลังจากที่คนขับออกจากวงกลมแล้ว ผู้นำจะถอดรหัสชื่อเกม: "MPS คือเพื่อนบ้านด้านขวาของฉัน" ดังนั้นสำหรับคำถามของคนขับ

ผู้เล่นจะต้องตอบเกี่ยวกับเพื่อนบ้านที่ถูกต้องและคนขับรถสำหรับ

งานจะต้องแสดงคุณสมบัติเช่นการสังเกตการคิดเชิงตรรกะ

ดอจบอล

อุปกรณ์ : วอลเลย์บอล.

คำอธิบายเกม:สนามเด็กเล่นที่มีความยาว 8-10 เมตร ขีดเส้นทั้งสองข้างเป็นเส้น ข้างหลังเป็นเจ้ามือ (ผู้นำ) หน้าที่ของพวกเขาคือการเคาะผู้เล่นออกจากสนามด้วยลูกบอลเสิร์ฟลูกสลับกัน คนโกหกไปอีก

มันฝรั่ง

อุปกรณ์ : วอลเลย์บอล.

คำอธิบายเกม:ผู้เล่นที่ยืนเป็นวงกลมโยนลูกบอลให้กัน (จับหรือตีเหมือนในเกม "วอลเลย์บอล") คนที่พลาดหรือโยนลูกบอลกลายเป็น "มันฝรั่ง" - หมอบเป็นวงกลมและสามารถ ตีโดยลูกบอล หากลูกบอลหลังจากตี "มันฝรั่ง" ตกลงไปที่พื้น ถือว่าพลาดและเกมจะดำเนินต่อไป หาก "มันฝรั่ง" จับลูกบอลได้ (เช่น "เทียน") ลูกบอลที่หายไปจะกลายเป็น “มันฝรั่ง” และผู้เล่นที่เหลือออกจากวงกลม

ห่านบิน

คำอธิบายเกม:ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลม เหยียดแขนออก ขณะที่ฝ่ามือต้องอยู่ในแนวตั้ง วาง ฝ่ามือขวาบน ฝ่ามือซ้ายเพื่อนบ้านทางด้านขวา ผู้เล่นทุกคนสลับกันออกเสียงหนึ่งคำจากคำคล้องจอง สำหรับแต่ละคำที่พวกเขาเคลื่อนไหว - ปรบมือที่มือซ้ายของเพื่อนบ้านทางด้านซ้าย "บิน-ห่าน-ตะโกน-แต่งงาน" - "กับใคร?" - "กับคุณ" - "กี่ครั้ง?" - ตัวเลข; หรือ: "อีกาในกางเกงสีน้ำเงินอ่านหนังสือพิมพ์ใต้หมายเลข" - ตัวเลข; หรือ: "มังกร-มังกร-กิน-โดนัท-กี่-โดนัท-ได้-มังกร-กิน?" - ตัวเลข. ผู้เล่นเรียกหมายเลขใด ๆ ออกมาดัง ๆ และปรบมือ ปรบมือจะถูกนับออกมาดัง ๆ ทีละคน หน้าที่ของผู้เล่นที่ชื่อ "หลุดออกมา" คือการเอามือออกจากใต้ผ้าฝ้ายอย่างรวดเร็ว ใครไม่รอดก็ออกไป

ฉันรู้ห้าชื่อ

อุปกรณ์ : บอล.

คำอธิบายเกม: พวกเขาทำลูกบอล (ฝ่ามือ) บนพื้น ออกเสียงคำถัดไปทุกครั้งที่ตี: “ฉันรู้จักชื่อเด็กผู้หญิงห้าชื่อ (เด็กผู้ชาย ชื่อดอกไม้ นก และอื่นๆ) : Masha - หนึ่ง Tanya - สอง , คัทย่า - สาม, ซอนยา - สี่ , ไอรา - ห้า, ฉันรู้ห้า ... "ถ้าผู้เล่นทำผิดพลาดหรือหยุดนิ่งนาน ลูกบอลจะไปหาผู้เล่นคนอื่น เมื่อลูกบอลเป็นวงกลมแล้วกลับมาหาผู้เล่น เกมสำหรับผู้เล่นคนนี้จะเล่นต่อจากที่ที่มันถูกขัดจังหวะ (เหมือนที่ทำใน "คลาสสิก") ในขณะที่ควรตกลงล่วงหน้าว่าวัตถุจะถูกเรียกตามลำดับใด

ขั้นตอน

คำอธิบายเกม: วาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5-2 ม. โดยวางผู้เข้าร่วมทั้งหมด คนขับขว้างลูกบอลให้สูงที่สุด และทุกคนกระจัดกระจายไปจากวงกลมให้ไกลที่สุด เมื่อจับลูกบอลแล้วคนขับก็ตะโกน "หยุด" เลือก "เหยื่อ" และกำหนดจำนวนก้าวให้กับมัน (ขั้นตอนอาจมีความหลากหลายมากและ ปริมาณที่แตกต่างกันตัวอย่างเช่น "ยักษ์" สองตัวและ "คนแคระ" ห้าตัว ")

หากคนขับสามารถสัมผัสตัวคนขับได้หลังจากทำตามขั้นตอนที่กำหนดแล้ว "เหยื่อ" จะกลายเป็นคนขับ ชื่อของบางขั้นตอน: "ยักษ์" - ก้าวใหญ่ในการกระโดด "Lilliputians" - ครึ่งก้าว "ด้าย" - จากนิ้วเท้าจรดปลายเท้า "ลูกเป็ด" - หมอบ "ร่ม" - กระโดดด้วยการรัฐประหาร "กระต่าย" - กระโดด - ขากัน ที่เหลือคุณคิดเองได้

ทะเลก็แรง...

คำอธิบายเกม: คนขับยืนหันหลังให้ผู้เล่น ซึ่งพรรณนาถึงร่างต่างๆ ที่กำลังเคลื่อนไหว และออกเสียงคำว่า: “ความกังวลของทะเล - หนึ่ง ความวิตกของทะเล - สอง ความกังวลเกี่ยวกับทะเล - สาม ร่างของทะเล หยุดนิ่งอยู่กับที่ ” แล้วหันกลับมา คนที่ไม่มีเวลาหยุดนิ่งหรือเคลื่อนไหวก่อนจะกลายเป็นผู้นำ

แฟนต้า

คำอธิบายเกม:ผู้เล่นรวบรวมสิ่งของใดชิ้นหนึ่งซึ่งใส่ไว้ในกระเป๋า หลังจากนั้น ผู้เล่นคนหนึ่งถูกปิดตา หัวหน้าดึงสิ่งต่าง ๆ ออกมาและผู้เล่นที่ปิดตาก็ทำงานสำหรับสิ่งที่ดึงออกมาซึ่งเจ้าของจะต้องทำให้เสร็จ

งานอาจแตกต่างกันมาก: ร้องเพลง เต้นรำ ฯลฯ จินตนาการเท่านั้นที่สามารถจำกัดตัวเลือกของคุณ

ลูกแมวเหมียว

คำอธิบายเกม:คนขับยืนหันหลังให้ผู้เล่น ผู้นำชี้ไปที่ผู้เล่นที่เป็นเพศตรงข้าม (เกี่ยวกับผู้นำ) และพูดว่า "คิตตี้" หากคนขับตอบว่า "ผลัก" ผู้นำจะชี้ไปที่ผู้เล่นคนอื่นโดยถามคำถามเดียวกัน

หากคำตอบคือ “เหมียว” เจ้าภาพจะถามว่าผู้เล่นคนนี้ควรทำอะไรร่วมกับคนขับ (หรือเชิญคนขับดึงภารกิจออกจากหมวก) ทั้งคู่อยู่ในภารกิจ ตัวอย่างเช่น: เต้นรำ, ร้องเพลง, แสดงอนุสาวรีย์ที่มีชื่อเสียง, วาดด้วยขาที่เชื่อมต่อกัน ฯลฯ จากนั้นคนขับจะเข้าร่วมผู้เล่นและผู้เล่นที่ถูกเรียกจะกลายเป็นคนขับ

เบ็ดตกปลา

คำอธิบายเกม:คันเบ็ดเป็นเชือกกระโดด ปลายด้านหนึ่งอยู่ในมือของ "ชาวประมง" - คนขับ ผู้เล่นทุกคนยืนรอบ "ชาวประมง" ไม่เกินความยาวของเชือก "ชาวประมง" เริ่มหมุน "คันเบ็ด" พยายามตีขาของผู้เล่นด้วย "ปลา" ต้องป้องกันตัวเองจาก "คันเบ็ด" โดยการกระโดดข้ามมัน เพื่อให้ "ปลา" ไม่รบกวนซึ่งกันและกันควรมีระยะห่างระหว่างพวกเขาประมาณครึ่งเมตร “ปลา” ไม่ควรลุกจากที่นั่ง หาก "ชาวประมง" จับ "ปลา" ได้ นั่นคือ แตะ "คันเบ็ด" จากนั้นสถานที่ของ "ชาวประมง" จะถูก "ปลา" ที่จับได้ ต้องปฏิบัติตามเงื่อนไขสองประการ: สามารถบิดเชือกไปในทิศทางใดก็ได้ แต่คุณไม่สามารถยกขึ้นจากพื้นได้สูงกว่า 10-20 ซม.

ชา-ชา ช่วยฉันด้วย

คำอธิบาย:มีคนขับรถ (หรือหลายคน) ที่เบลอผู้เข้าร่วม คนที่เขาเปื้อนสีลุกขึ้นยืนและเริ่มพูดว่า: “ชา-ชา ช่วยฉันด้วย!” ผู้เล่นที่ไม่ถูกตรวจจับพยายามช่วยเพื่อนโดยพยายามแตะตัวเขา หากสำเร็จ ผู้เล่นที่แท็กจะถูกปล่อยและกลับเข้าสู่ ife ประเด็นคือจับทุกคน

12 แท่ง

คำอธิบายเกม:เกมนี้ต้องใช้ไม้กระดานและไม้ 12 ไม้ แผ่นไม้วางอยู่บนหินแบนหรือท่อนซุงขนาดเล็กเพื่อให้ดูเหมือนชิงช้า ผู้เล่นทั้งหมดมารวมตัวกันใกล้กับ "ชิงช้า" เหล่านี้ วางไม้ 12 อันที่ปลายด้านล่าง และหนึ่งในผู้เล่นตีที่ปลายด้านบนเพื่อให้ไม้ทั้งหมดกระจาย คนขับเก็บไม้และผู้เล่นในเวลานี้วิ่งหนีไปซ่อน เมื่อรวบรวมไม้และวางบนแผ่นไม้ คนขับจะไปหาคนที่ซ่อนไว้ ผู้เล่นที่พบออกจากเกม ผู้เล่นที่ซ่อนเร้นคนใดก็ตามสามารถแอบขึ้นไปบน "ชิงช้า" โดยที่คนขับไม่สังเกตเห็นและกระจายไม้อีกครั้ง ขณะเดียวกัน ตีกระดานก็ต้องตะโกนชื่อคนขับ คนขับเก็บไม้อีกครั้ง และผู้เล่นทุกคนก็ซ่อนตัวอีกครั้ง เกมจะจบลงเมื่อพบผู้เล่นที่ซ่อนอยู่ทั้งหมดและคนขับสามารถช่วยชีวิตไม้กายสิทธิ์ของเขาได้ ผู้เล่นคนสุดท้ายที่พบกลายเป็นผู้นำ

จอมเวทย์สั่ง

เกมนี้แตกต่างจากแท็กทั่วไปตรงที่แท็กหยุดอยู่กับที่และจับมือเขาไว้ด้านข้างจนกว่าเขาจะถูกแท็กอีกครั้งซึ่งได้รับการช่วยเหลือจากเพื่อนร่วมทีม เกมดังกล่าวชนะโดยทีมที่ผู้เล่นในเวลาอันสั้นเย้ยหยันผู้เล่นทีมอื่นมากขึ้น

สองหมุด

แต่ละทีมพยายามที่จะสัมผัสหมุดของคนอื่น แต่ในสนามครึ่งหนึ่งของคนอื่น คุณสามารถเยาะเย้ยได้ สิ่งที่เค็มเช่นเดียวกับในเกม "หมอผี" จำเป็นต้องหยุดนิ่งโดยไม่ขยับแขนของเขาออกไปจนกว่าเขาจะได้รับการช่วยเหลือจากตัวเขาเอง คุณไม่สามารถเข้าไปในหมุดของคุณเป็นวงกลม (เส้นผ่านศูนย์กลาง 2 เมตร)

นักปั่น

ภายในวงกลมขนาดใหญ่ซึ่งทำเครื่องหมายไว้บนพื้นทีม (5-10 คน) เข้าแถวในคอลัมน์ซึ่งทุกคนยกเว้นคนแรกจับไหล่ของบุคคลที่อยู่ข้างหน้า อีกทีมหนึ่ง (หมายเลขเดียวกัน) ซึ่งอยู่แถว ๆ ทีมแรกขว้างบอลเพื่อโยนที่เสาสุดท้ายในเวลาที่สะดวก

ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ของเกม:

1) ทีม - การซ้อมรบคอลัมน์ภายในวงกลมจนกว่าผู้เล่นทั้งหมดออกจากเกมหลังจากแท็ก

2) หลังจากช่วงเวลาเท่ากันของการอยู่ในวงกลมจำนวนแท็กในแต่ละทีมจะถูกเปรียบเทียบ

3) หากผู้เล่นมีประสบการณ์มากจนยากที่จะเอาชนะพวกเขา ทีมจะเปลี่ยนหลังจากตีครั้งแรกในนัดสุดท้ายและในกรณีนี้เปรียบเทียบ เวลาที่ดีกว่าอยู่ในวงกลม

Kolykhanka

วงกลมแน่นถูกสร้างขึ้นจากเด็ก 10-15 คน และสหายคนหนึ่งของพวกเขายืนอยู่ตรงกลาง กางแขนแนบลำตัวไปด้านข้างและขยับเท้าอย่างแน่นหนา โดยไม่ออกจากที่ คนกลางให้ทิศทางใดทิศทางหนึ่ง และคนรอบข้างก็อุ้มเขาไว้ในอ้อมแขน ส่งเขาให้เพื่อนบ้านหรือยืนตรงข้าม ความหมายของเกมคือศูนย์กลางที่ได้รับความไว้วางใจจากสหายของเขาและพวกเขาก็เขย่าเขาอย่างระมัดระวัง

กองไม้

ผู้ให้คำปรึกษา: “ยืนเป็นวงกลม จับมือกัน! ฉันจะพูดว่า "ไปกันเถอะ!" - วิ่งเป็นวงกลม ฉันจะพูดว่า: "ดึง!" - ให้ทุกคนดึงเพื่อนบ้านไปที่ skittles คนที่เคาะหมุดหรือเปิดมือขวาออกจากเกม

บางทีในค่ายอาจมีท่อนซุงเพื่อแทนที่ skittles ระดับเข่าขึ้นไป เมื่อเป้าหมายของการกระโดด (ล้มลง) กลายเป็นกิ่งไม้ตื้น ๆ เกมจะเรียกว่าการเต้นรำแบบอินเดีย

ก้าวกระโดด

ผู้เล่นคนหนึ่งก้มตัววางมือบนเข่าเพื่อความมั่นคง ผู้เข้าร่วมคนที่สองกระโดดข้ามเขาด้วยการเริ่มวิ่งโดยเอนมือไปที่ด้านหลังของคนที่ยืนอยู่ในการกระโดด และเมื่อหยุดจากจุดแรกไปสองเมตร เขาก็เอนตัวไปทางเดียวกัน ตัวที่สามกระโดดข้ามสองแถวติดต่อกัน เมื่อคนสุดท้ายกระโดดได้ คนที่ก้มลงก่อนจะเริ่มกระโดด

ดึงแท่ง

ฝ่ายตรงข้ามทั้งสองนั่งบนพื้นหญ้า พักเท้าและจับไม้หนาเรียบด้วยมือของพวกเขาตามสัญญาณของผู้พิพากษาพยายามดึงคู่ต่อสู้ไปในทิศทางที่เขาจะลุกขึ้น ฝ่ามือบนไม้ควรสลับกันและน้ำหนักของผู้ชายควรใกล้เคียงกัน

คุณสามารถดึงและเพียงแค่จับมือ คุณยังสามารถจัดทีมลากและวาง

ผู้ฝึกสัตว์อสูร

วางเก้าอี้ไว้ในห้อง น้อยกว่าผู้ชายหนึ่งตัว ทุกคนนั่งเก้าอี้ และผู้เล่นคนหนึ่งกลายเป็นคนเลี้ยงสัตว์ป่า เขาค่อย ๆ เดินเป็นวงกลมและตั้งชื่อสัตว์ทั้งหมดเป็นแถว สัตว์ที่มีชื่อ (ผู้เล่นเลือกพวกมันเองก่อน) ลุกขึ้นและเริ่มเดินช้าๆหลังจากผู้ฝึกสอนของเขา ทันทีที่คนฝึกพูดคำว่า "ระวัง นักล่า!" ผู้เล่นทุกคนรวมทั้งคนเลี้ยงสัตว์ พยายามนั่งเก้าอี้เปล่า ผู้ที่ไม่มีที่ว่างเพียงพอจะกลายเป็นคนเลี้ยงสัตว์ป่า

ทายซิว่าฉันเป็นใคร!

เกมจะสนุกยิ่งขึ้นเมื่อมีเด็กหลายคนเข้าร่วมในครั้งเดียว ผู้นำถูกปิดตา ที่เหลือจับมือกันและยืนรอบ "คนตาบอด" เจ้าภาพปรบมือ แขกเริ่มเคลื่อนไหวเป็นวงกลม เจ้าบ้านปรบมืออีกครั้งและวงกลมก็หยุดนิ่ง ตอนนี้เจ้าบ้านต้องชี้ไปที่ผู้เล่นและพยายามเดาว่าเป็นใคร ถ้าเขาสามารถทำได้ในการลองครั้งแรก คนที่เดาได้จะเป็นผู้นำ ถ้าเจ้าบ้านไม่ได้เดาว่าใครอยู่ข้างหน้าเขาในการลองครั้งแรก เขามีสิทธิ์สัมผัสผู้เล่นคนนี้แล้วลองเดาอีกครั้ง ในกรณีที่เดาถูก แขกที่ระบุจะเป็นผู้นำ หากเจ้าบ้านไม่เดาครั้งที่สอง เขาสามารถขอให้แขกเห่าหรือเช่น เหมียว

วงออเคสตรา

นี้มันมาก เกมตลก, มันน่าสนใจที่จะเล่นมันเมื่อมีคนจำนวนมาก

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนเลือกเครื่องดนตรีสำหรับตัวเองซึ่งเขาจะ "เล่น" ในภายหลัง ดีที่สุดถ้าคุณเลือก เครื่องมือต่าง ๆ. เลือกผู้นำ - "ตัวนำ" เขาเผชิญหน้ากับ "วงออเคสตรา" และสัญญาณ "วงออเคสตรา" เริ่มเล่น! ผู้ควบคุมวงทำการเคลื่อนไหวราวกับว่าเขากำลังเล่นเครื่องดนตรีอยู่ (เช่น เลียนแบบการตีกลอง เป่าแก้มของเขา ราวกับกำลังเป่าขลุ่ย เป็นต้น) สมาชิกวงออร์เคสตราที่เหลือทำการเคลื่อนไหวราวกับว่าพวกเขาแต่ละคนเล่นเครื่องดนตรีของตัวเอง แต่ในขณะเดียวกันพวกเขาก็ไม่ได้ละสายตาจาก "ผู้ควบคุมวง" ทันใดนั้น "ตัวนำ" ก็เปลี่ยนไปใช้เครื่องดนตรีอื่น - เริ่มพรรณนาเกมบน เครื่องดนตรีเลือกโดยผู้เข้าร่วมรายอื่น ผู้เล่นที่เริ่มเล่นเครื่องดนตรี "ตัวนำ" จะต้องหยุดการเคลื่อนไหวทั้งหมดทันทีและปิดหูด้วยมือของเขา ผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ ทั้งหมดในเกมจะเปลี่ยนไปใช้เครื่องดนตรีที่ "ตัวนำ" ได้เลือกไว้ หลังจากนั้นไม่นาน "ผู้ควบคุมวง" จะกลับไปที่เครื่องดนตรีเดิมของเขา และสมาชิกวงออร์เคสตราก็กลับมาที่เครื่องดนตรีของพวกเขาด้วย

ดังนั้น "ตัวนำ" "เล่น" ไม่ว่าจะเป็นเครื่องดนตรีของตัวเองหรือของคนอื่น และผู้เล่นพยายามจับการเคลื่อนไหวของเขาและไม่ทำผิดพลาด

ซอมบี้

สองคนจากแต่ละทีมออกมายืนเคียงข้างกัน: จับมือกัน เป็นคู่จับมือกันและ แฮนด์ฟรีนั่นคือ หนึ่งในผู้เข้าร่วมที่ใช้มือซ้ายและอีกคนใช้มือขวา ต้องห่อมัดที่เตรียมไว้ล่วงหน้า มัดด้วยริบบิ้นและผูกโบว์ คู่ไหนทำก่อนได้แต้ม

ลูกบอล

ต้องพลิก บอลลูนซึ่งกันและกัน แต่ในขณะเดียวกัน คุณไม่สามารถขยับจากที่ใดที่หนึ่งได้ ให้ยกเท้าขึ้นจากพื้น ผู้ที่เคลื่อนไหวหรือสัมผัสลูกบอลครั้งสุดท้ายเมื่อไม่มีใครจับได้ได้รับจุดโทษ ผู้ที่ได้รับสามแต้มโทษออกจากเกม - เขานั่งลงและดูเกมของผู้อื่น ผู้ที่เหลืออยู่ในสนามแข่งขันชนะ

Clew

เชือกที่ยาวมาก (ประมาณ 15 ม.) ผูกเป็นวงแหวน คนขับออกจากห้องหรือเบือนหน้าหนี ส่วนที่เหลือจับเชือกด้วยมือทั้งสองพันกัน เกิดเป็นลูกบอลที่มีชีวิตซึ่งผู้ขับขี่ต้องคลี่คลาย หน้าที่ของเขาคือสร้างวงกลมอีกครั้ง

กลับ

×
เข้าร่วมชุมชน koon.ru!
ติดต่อกับ:
ฉันสมัครเป็นสมาชิกชุมชน koon.ru แล้ว