เกมใหม่ในค่ายสำหรับเด็ก ระเบียบวิธีเกมสำหรับที่ปรึกษาค่าย "เราเล่นเอง"

ติดตาม
เข้าร่วมชุมชน koon.ru!
ติดต่อกับ:

เกม 1

1. "บทบาทยิมนาสติก"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนพฤติกรรมที่ผ่อนคลายพัฒนาทักษะการแสดงช่วยให้รู้สึกถึงสถานะของสิ่งมีชีวิตอื่น

เสนอที่จะบอกบทกวี:

1. เร็วมาก "ด้วยความเร็วของปืนกล"

2. เป็นชาวต่างชาติ

3. ในเสียงกระซิบ

4. ช้ามาก "ด้วยความเร็วของเต่า"

เสร็จสมบูรณ์เป็น: Cowardly Bunny, Hungry Lion, Baby, Old Man, ...

กระโดดเหมือน: ตั๊กแตน, กบ, แพะ, ลิง

นั่งในท่า: นกบนกิ่งไม้, ผึ้งบนดอกไม้, คนขี่ม้า, นักเรียนในบทเรียน, ...

ขมวดคิ้วเหมือน: แม่โกรธ, เมฆในฤดูใบไม้ร่วง, สิงโตโกรธ, ...

หัวเราะเหมือน: แม่มดที่ดี, แม่มดชั่วร้าย, เด็กเล็ก, ชายชรา, ยักษ์, หนู, ...

  1. 2. การแข่งขันปริศนาฤดูร้อน

แดดกำลังอบ ดอกลินเด็นกำลังเบ่งบาน ข้าวไรย์กำลังมุ่งหน้า ข้าวสาลีเป็นสีทอง ใครจะว่ายังไง ใครรู้บ้างว่ามันเกิดขึ้นเมื่อไหร่? ฤดูร้อน

ในตอนเช้าลูกปัดเป็นประกายเราเสียบหญ้าทั้งหมดด้วยตัวเองและไปหาพวกเขาในตอนบ่ายเรากำลังค้นหา - เรากำลังดู - เราจะไม่พบ น้ำค้าง

ช่างเป็นปาฏิหาริย์ - ความงาม! ประตูทาสีปรากฏขึ้นระหว่างทาง! คุณไม่สามารถเข้าหรือป้อนได้ รุ้ง

มีน้ำหนึ่งกระสอบบินมาเหนือคุณ เหนือฉัน วิ่งเข้าไปในป่าอันไกลโพ้น รั่วไหลออกมาและหายไป เมฆฝน

มีผมหยิก เสื้อเชิ้ตสีขาว หัวใจสีทอง มันคืออะไร? ดอกคาโมไมล์

เฮ้ ระฆัง สีฟ้า มีลิ้น แต่ฉันไม่ดัง ระฆัง.

3. “คุณสมบัติที่ดีของฉัน”

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนการเอาชนะความประหม่า ช่วยให้ตระหนักถึงคุณสมบัติเชิงบวกของพวกเขา ปรับปรุงความนับถือตนเอง

4. เกม "การแข่งขันดนตรี"

5. "ฉันจะทำให้ดีที่สุด ... "

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เอาชนะความเขินอาย สร้างความมั่นใจ เพิ่มความนับถือตนเอง

6. คุณรู้หรือไม่?

Valentina Tereshkova - นักบินอวกาศ

Alexandra Pakhmutova - นักแต่งเพลง

Agnia Barto - กวี

โซเฟีย Rotaru - นักร้อง

Irina Slutskaya - สเก็ตลีลา

Ekaterina Andreeva - ผู้จัดรายการทีวี

7. "คลื่น"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้มีสมาธิ จัดการพฤติกรรมของคุณ

โฮสต์ให้คำสั่ง "สงบ!" เด็กทุกคนหยุดนิ่ง ตามคำสั่ง "เวฟ!" เด็กเข้าแถวและจับมือกัน ผู้นำเสนอบ่งบอกถึงความแรงของคลื่นและเด็กหมอบและยืนด้วยช่วงเวลา 1-2 วินาทีโดยไม่ปล่อยมือ เกมจบลงด้วยคำสั่ง "สงบ!" (ก่อนหน้านี้คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับจิตรกรทางทะเลแสดงภาพวาดของ Aivazovsky)

8. มินิสนามแห่งปาฏิหาริย์ 6 ตัวอักษร

ดอกไม้ฤดูใบไม้ผลิ - มิโมซ่า

การแสดงออกทางสีหน้า - ยิ้ม

9. "ยิมนาสติกเลียนแบบ"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เข้าใจการแสดงออกทางสีหน้าที่สอดคล้องกับอารมณ์ ระวังสถานะทางอารมณ์ของคุณ

เนื้อหาของเกม: เด็ก ๆ ได้รับเชิญให้ทำแบบฝึกหัดง่ายๆ หลายชุดโดยใช้การแสดงออกทางสีหน้า ซึ่งจะช่วยให้พวกเขาเรียนรู้วิธีแสดงอารมณ์บางอย่างได้อย่างถูกต้อง: แปลกใจ กลัว ความขุ่นเคือง ความโกรธ ความเศร้า ความปิติยินดี ความปิติยินดี สามารถแสดงอารมณ์บนการ์ดและวางคว่ำหน้าลง เด็กดึงการ์ดออกมาแล้วแสดงอารมณ์นี้ เด็กต้องเดาอารมณ์

เมื่อเด็กๆ ชอบล้อเลียน คุณสามารถเพิ่มท่าทางและสถานการณ์ในจินตนาการได้ ตัวอย่างเช่น เด็กดึงการ์ดที่มีอารมณ์ "ปีติ" ออกมา เขาไม่เพียงแสดงภาพความปิติยินดี แต่ยังทำให้ตัวเองอยู่ในสถานการณ์เฉพาะ: เขาพบของขวัญใต้ต้นไม้ วาดภาพเหมือนอย่างดี เห็นเครื่องบินบนท้องฟ้า ....)

10. ด่วน - คำถาม

  1. นก - สัญลักษณ์ของนกพิราบสันติภาพ
  2. ลูกอมอมยิ้ม "เย็น"
  3. ตุ๊กตาในตุ๊กตาแม่ลูกดก
  4. เครื่องดนตรีออร์แกนของโป๊ปคาร์โล
  5. ฮีโร่ตีนผีแห่งเทพนิยายแบร์
  6. ตุ๊กตาบาร์บี้สาวในฝันทุกคน
  7. สุขสรวงสวรรค์ภายใต้ชั้นหนาของช็อกโกแลต Bounty
  8. "คู่รักหวานแหวว" Twix
  9. หนูตัวโปรด Shapoklyak Lariska
  10. โกศแจกันข้างถนน
  11. พ่อมดแห่งเมืองมรกตแห่งกู๊ดวิน
  12. ไฟจราจรสีเขียว
  13. นกที่พาลูกไปหานกกระสา
  14. "ฮาๆ" เดือนเมษายน
  15. อะไรที่พวกเขาเปลี่ยนสว่านสำหรับสบู่
  16. สาม สาม สาม. อะไรจะเกิดขึ้น? รู


เกมที่ 2

1. "เราฟังความเงียบ"

วัตถุประสงค์: เพื่อบรรเทาความตึงเครียดของกล้ามเนื้อ ฝึกสมาธิจดจ่อ; เรียนรู้ที่จะจัดการสภาพอารมณ์ของคุณ

2. ใครเป็นคนนำโทรเลขเหล่านี้มาจากเทพนิยาย?

ฉันทิ้งปู่ ทิ้งย่า ฉันจะอยู่กับคุณเร็ว ๆ นี้! มนุษย์ขนมปังขิง

บันทึก! หมาป่าสีเทากินเราแล้ว! หมาป่ากับลูกแพะเจ็ดตัว

เธอได้วางลูกอัณฑะธรรมดาแล้ว ไก่ Ryaba

ฉันอยู่อย่างไร้ศักดิ์ศรี ท่ามกลางป่าไม้โอ๊คเขียวขจีที่มีวีรบุรุษทั้งเจ็ด เรื่องของซาร์ซัลตัน

3. “บราวเนียนโมชั่น”

วัตถุประสงค์: เพื่อส่งเสริมความสามัคคีในทีม สอนให้ทำงานเป็นกลุ่ม สื่อสารกับเพื่อน ตัดสินใจร่วมกัน

4. คำถามเกี่ยวกับเทพนิยาย

  1. ตัวละครหลักเดินทางในถังในเรื่องใด? เขาคือใคร? Guidon "เรื่องของซาร์ซัลตัน"
  2. ชายชราตกปลาในนิทานของชาวประมงกับปลากี่ปี? 30 ปี 3 ปี
  3. ใครเป็นน้องสาวของภรรยาของซาร์ซัลตัน? ช่างทอและทำอาหาร
  4. Guidon ช่วยเจ้าหญิงหงส์จากใคร? จากนกแร้ง
  5. Guidon กลายเป็นใครครั้งสุดท้ายที่เขาต่อย Babarikha ป้าของเขาที่จมูก? เข้าไปในภมร
  6. หญิงชราคนไหนอยากเป็นครั้งสุดท้ายที่ปลาทิ้งเธอไว้ที่รางเดียวกัน? เจ้าแห่งท้องทะเล
  7. "หม้อไอน้ำ"

เนื้อหาเกม: "หม้อน้ำ" เป็นพื้นที่จำกัดในกลุ่ม (เช่น พรม) ในระหว่างเกม ผู้เข้าร่วมจะกลายเป็น "หยดน้ำ" และสุ่มย้ายไปตามพรมโดยไม่แตะต้องกัน ผู้นำเสนอออกเสียงคำว่า: "น้ำร้อนขึ้น!", "น้ำอุ่นขึ้น!", "น้ำร้อน!", "น้ำเดือด!",…. เด็ก ๆ ขึ้นอยู่กับอุณหภูมิของน้ำ เปลี่ยนความเร็วของพวกเขา ห้ามมิให้ชนและไปไกลกว่าพรม ผู้ที่ฝ่าฝืนกฎจะออกจากเกม ผู้ที่เอาใจใส่และคล่องแคล่วที่สุดคือผู้ชนะ

6. แบบทดสอบเห็ด

พืชป่าชนิดใดที่สามารถทดแทนเนื้อสัตว์ได้? เห็ดพอร์ชินีและแชมปิญอง

เห็ดกินบ้านได้ไหม? ใช่ บ้านเห็ดทำลายไม้

นกชนิดใดที่กินเห็ด? บ่นไม้

เห็ดอะไรมีหลายชื่อ? เสื้อกันฝนเห็ด, ยาสูบของคุณปู่, ปิชิคัลกา, อ่างอาบน้ำกัลกิ้น

เห็ดอะไรปรากฏก่อน มอเรลส์

เห็ดอะไรรักษา? เห็ด Chaga เติบโตบนต้นเบิร์ช รักษาแผลในกระเพาะอาหารเนื้องอก

7. "ผ่านเป็นวงกลม"

วัตถุประสงค์: เพื่อสนับสนุนการก่อตัวของทีมที่เป็นมิตร; สอนการแสดงคอนเสิร์ต พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวและจินตนาการ

เนื้อหาเกม: เด็กนั่งเป็นวงกลม ครูส่งวัตถุในจินตนาการเป็นวงกลม: มันฝรั่งร้อน ชิ้นน้ำแข็ง กบ เม็ดทราย ฯลฯ คุณสามารถเล่นกับเด็กโตโดยไม่ต้องตั้งชื่อวัตถุ วัตถุต้องผ่านทั้งวงกลมและกลับไปหาคนขับเหมือนเดิม (มันฝรั่งต้องไม่เย็นลง น้ำแข็งต้องละลาย เม็ดทรายหายไป กบต้องวิ่งหนี)

8. มินิสนามแห่งปาฏิหาริย์ 6 ตัวอักษร

ต้นไม้ต้นนี้มีอายุยืนยาวถึง 500 ปี เขามีลำต้นที่หนาที่สุด เป็นวงกลมสูงถึง 40 เมตร เบาบับ.

พืชเหล่านี้สามารถกักเก็บน้ำได้ถึง 3 ตันในลำต้นที่เป็นเนื้อของมัน นี่คือปริมาณรถถังที่สามารถบรรทุกได้ พืชบางชนิดเหล่านี้สามารถขาดน้ำได้นานถึง 2 ปี กระบองเพชร.

9. "เปียโน" ออกกำลังกายคลายเครียด

วัตถุประสงค์: บรรเทาความตึงเครียดของกล้ามเนื้อและจิตใจ การสร้างการติดต่อระหว่างบุคคล การพัฒนาทักษะยนต์ปรับ

  1. 10. “วาดเป็นวงกลม”

วัตถุประสงค์: สร้างการติดต่อระหว่างบุคคล การสร้างปากน้ำที่ดีในกลุ่ม การพัฒนาทักษะยนต์ปรับและจินตนาการ

เนื้อหาของเกม: ทุกคนนั่งเป็นวงกลม ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีกระดาษหนึ่งแผ่นและดินสอหรือปากกา ใน 1 นาที ทุกคนจะวาดบางอย่างลงบนผ้าปูที่นอน ถัดไป แผ่นงานจะถูกโอนไปยังเพื่อนบ้านทางด้านขวา และได้รับแผ่นจากเพื่อนบ้านทางด้านซ้าย พวกเขาวาดบางอย่างเสร็จในหนึ่งนาทีและส่งแผ่นงานให้เพื่อนบ้านทางด้านขวาอีกครั้ง เกมดำเนินต่อไปจนกว่าแผ่นงานจะกลับไปหาเจ้าของ จากนั้นทุกอย่างจะถูกพิจารณาและหารือ คุณสามารถจัดนิทรรศการ

เกมที่ 3

1. "บุกรุก"

วัตถุประสงค์: เพื่อส่งเสริมการสร้างทีม บรรเทาความกลัวและความก้าวร้าว ส่งเสริมความช่วยเหลือซึ่งกันและกัน พัฒนาความคล่องตัวและความรวดเร็ว

2. คำถามประวัติศาสตร์

ช่วงเวลาคือ 100 ปี ศตวรรษ.

คุณอาศัยอยู่ในศตวรรษอะไร ในศตวรรษที่ 21.

1380 - ปีนี้การต่อสู้ของ Kulikovo เกิดขึ้น นี่อายุเท่าไหร่? ศตวรรษที่ 14

ในปี 1147 มอสโกก่อตั้งขึ้น มันคือศตวรรษที่อะไร? ศตวรรษที่ 12

สัญลักษณ์อันโดดเด่นของรัฐ เมือง ชนชั้น ปรากฎบนเหรียญ ตราประทับ แขนเสื้อ.

นามสกุลตามกรรมพันธุ์ที่เพิ่มเข้าไปในชื่อบุคคล นามสกุล.

3. “หาแล้วเงียบ”

วัตถุประสงค์: การพัฒนาสมาธิ การศึกษาบุคลิกภาพที่ทนต่อความเครียด ทำให้เกิดความรู้สึกสามัคคี

เนื้อหาเกม: เด็ก ๆ ยืนหลับตา ผู้นำเสนอวางวัตถุไว้ในที่ที่ทุกคนมองเห็นได้ หลังจากได้รับอนุญาตจากคนขับแล้ว เด็กๆ ก็ลืมตาขึ้นและมองหาเขาด้วยสายตาอย่างระมัดระวัง คนแรกที่เห็นของนั้นไม่ควรพูดหรือแสดงสิ่งใด แต่นั่งลงแทนเขาอย่างเงียบๆ คนอื่นทำเช่นเดียวกัน ผู้ที่ไม่พบวัตถุจะได้รับความช่วยเหลือในลักษณะนี้ ทุกคนมองไปที่วัตถุ และเด็กควรเห็นตามการจ้องมองของผู้อื่น

4. มินิสนามแห่งปาฏิหาริย์ 8 ตัวอักษร

หนูตัวเล็ก ๆ ขุดโพรงที่ซับซ้อนซึ่งพวกมันอาศัยอยู่เป็นกลุ่ม เจอร์บิล

ด้วงขนาดใหญ่กลิ้งลูกบอลออกจากมูลสัตว์ แมลงปีกแข็ง

7 ตัวอักษร

สัตว์เลื้อยคลานที่มีหางยาวซึ่งสามารถขว้างได้ในยามอันตราย กิ้งก่า.

สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมขนาดใหญ่สามารถทำได้โดยปราศจากอาหารและน้ำเป็นเวลานาน อูฐ.

5 ตัวอักษร

สัตว์ฟันแทะขนาดเล็กที่มีหางเป็นพวงอาศัยอยู่ตามต้นไม้ กระรอก.

สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมขนาดใหญ่ที่มีเขาแตกแขนงสวยงาม กวาง.

5. "ฉลามและกะลาสี"

วัตถุประสงค์: เพื่อส่งเสริมการสร้างทีม ขจัดความก้าวร้าว เรียนรู้ที่จะควบคุมสภาวะอารมณ์ของคุณ พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวความชำนาญ

เนื้อหาของเกม: เด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็นสองทีม: กะลาสีและฉลาม วงกลมขนาดใหญ่วาดบนพื้น - นี่คือเรือ ฉลามจำนวนมากแหวกว่ายในมหาสมุทรใกล้กับเรือ ฉลามเหล่านี้พยายามลากลูกเรือลงทะเล และลูกเรือพยายามลากฉลามขึ้นไปบนเรือ เมื่อฉลามถูกลากไปบนเรือจนสุด มันจะกลายเป็นกะลาสีทันที และถ้ากะลาสีลงทะเล เขาจะกลายเป็นฉลาม คุณสามารถดึงกันด้วยมือเท่านั้น กฎสำคัญ: ฉลามหนึ่งตัว - หนึ่งกะลาสี ไม่มีใครเข้ามาแทรกแซงอีกต่อไป

6. "วัว สุนัข แมว"

วัตถุประสงค์: การพัฒนาความสามารถในการสื่อสารอวัจนภาษา สมาธิในการฟัง ส่งเสริมความเคารพซึ่งกันและกัน พัฒนาความสามารถในการได้ยินผู้อื่น

เนื้อหาของเกม ผู้อำนวยความสะดวกกล่าวว่า "โปรดยืนเป็นวงกลม ฉันจะไปหาทุกคนและกระซิบชื่อสัตว์ในหูของฉัน จำไว้ให้ดี เพราะงั้นคุณจะต้องกลายเป็นสัตว์ตัวนี้ อย่าบอกใครว่าฉันกระซิบอะไรกับคุณ” ผู้นำกระซิบกับเด็กแต่ละคนว่า: "คุณจะเป็นวัว", "คุณจะเป็นหมา", "คุณจะเป็นแมว" “ตอนนี้หลับตาและลืมภาษามนุษย์ คุณควรพูดตามที่สัตว์ของคุณ "พูด" เท่านั้น คุณสามารถเดินไปรอบ ๆ ห้องได้โดยไม่ต้องลืมตา ทันทีที่คุณได้ยิน "สัตว์ของคุณ" ให้เคลื่อนไปทางนั้น จากนั้นจับมือคุณสองคนเดินไปหาเด็กคนอื่นที่ "พูดภาษาของคุณ" กฎสำคัญ: อย่าตะโกนและเคลื่อนไหวอย่างระมัดระวัง " ครั้งแรกที่เกมสามารถเล่นได้ด้วยตาที่เปิดกว้าง

7. ปริศนา

เธอไม่ได้ให้กำเนิดใคร แต่ทุกคนเรียกแม่ของเธอ ที่ดิน.

จมูกเหล็กได้งอกขึ้นในดิน ขุด ขุด คลายดิน ไถ.

พวกเขาไม่ให้อาหารข้าวโอ๊ต พวกเขาไม่ได้ใช้แส้ขับ แต่ขณะที่ไถ เขาลากคันไถ 5 คัน รถแทรกเตอร์.

บ้านหนึ่งเติบโตในทุ่งนา บ้านเต็มไปด้วยเมล็ดพืช ผนังก็ปิดทอง บานประตูหน้าต่างถูกกั้นไว้ บ้านกำลังสั่นคลอนบนก้านทองคำ หู.

ฉันดูที่มหาอำมาตย์สีดำ ฉันดูที่สีเขียว และตัดมันบนอันสีทอง ไถ, เติบโต, เก็บเกี่ยว.

หนึ่งร้อยหนึ่งพี่น้อง รวมกันเป็นแถวเดียว มัด.

8. "ลูกเสือ"

วัตถุประสงค์: การพัฒนาความสนใจทางสายตา การก่อตัวของทีมเหนียว: ความสามารถในการทำงานเป็นกลุ่ม

เนื้อหาของเกม: "อุปสรรค" จะถูกวางในห้องแบบสุ่ม ลูกเสือเดินช้าๆ ผ่านห้องโดยใช้เส้นทางที่เลือก เด็กอีกคนหนึ่ง "ผู้บังคับบัญชา" จำเส้นทางได้แล้ว ต้องนำกองกำลังในลักษณะเดียวกัน หากผู้บังคับบัญชาพบว่ายากต่อการเลือกเส้นทาง เขาสามารถขอความช่วยเหลือจากทีมได้ แต่ถ้าเขาเดินเอง กองก็เงียบ เมื่อสิ้นสุดเส้นทาง “หน่วยสอดแนมสามารถชี้ให้เห็นข้อผิดพลาดในเส้นทางได้

9. "ลอร์ดออฟเดอะริง"

วัตถุประสงค์ : อบรมประสานปฏิบัติการร่วม เรียนรู้ที่จะหาวิธีการแก้ปัญหาร่วมกัน

เนื้อหาของเกม: คุณจะต้องใช้แหวนที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 7-15 ซม. (เส้นลวดหรือเทปพันเกลียว) ซึ่งเกลียวสามเส้นแต่ละเส้นยาว 1.5-2 ม. ผูกไว้ห่างกัน ผู้เข้าร่วมสามคนยืนเป็นวงกลม และแต่ละคนหยิบหัวข้อขึ้นมา งานของพวกเขา: ประสานกันลดแหวนลงที่เป้าหมาย - ตัวอย่างเช่นเหรียญที่วางอยู่บนพื้น ตัวเลือก: ตาสว่าง แต่พูดไม่ได้ ตาจะปิดแต่คุยได้

10. "เงา"

วัตถุประสงค์: การพัฒนาการประสานงานของมอเตอร์ ความเร็วของปฏิกิริยา การสร้างการติดต่อระหว่างบุคคล

งาน (54 หน้า) ครอบคลุมส่วนต่อไปนี้:

- เกมในร่ม

- เกมกลางแจ้ง;

- เกมบนพื้นดิน;

- การแข่งขันวิ่งผลัดโดยไม่มีอุปกรณ์กีฬา

- การแข่งขันวิ่งผลัดด้วยเชือกและห่วง

- วิ่งผลัดกับลูกบอล;

- การ์ตูนโอลิมปิก;

- ถ่ายทอดที่ยอดเยี่ยม;

- การแข่งขันทางบกทางน้ำ

- เผ่าพันธุ์สัตววิทยา;

- การแข่งขันการแสดง;

- เกมสนุก มันส์ ฮา ฮา

- การเต้นรำและความบันเทิงยามเย็น

- ทดสอบปัญญาอย่างรวดเร็ว;

- เกม "ถึงเวลาต้องคิด";

- ทาย;

- ชมรมคนโง่, ปริศนา, เรื่องตลก;

- จำแลง;

- การแข่งขันลิ้น twisters;

- เกมสนุก;

- เรื่องตลกเรื่องตลก;

- แอนนาแกรมและลอการิทึม

เกมในร่ม

"สโนว์บอล". ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลม คนแรกพูดชื่อของเขา ที่สองให้ชื่อของคนแรกและชื่อของเขาเอง คนที่สามตั้งชื่อสองตัวก่อนหน้าและนกฮูก ฯลฯ จนกว่าจะตั้งชื่อทั้งหมด

"คณิตศาสตร์". เด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลม ครูมอบหมายงาน: “มาเริ่มนับเป็นวงกลมกัน ใครก็ตามที่มีตัวคูณ 3 ออกเสียงชื่อของเขาแทนตัวเลข”

"เทียน". ผู้เข้าร่วมเกมนั่งเป็นวงกลมรอบเทียน ครูหยิบเครื่องรางและเริ่มทำความรู้จัก “ให้ฉันแนะนำตัวเอง: Masha… ส่วนสูง… น้ำหนัก… ปริมาณ… ขนาดเท้า… การศึกษา…” การนำเสนอขึ้นอยู่กับเนื้อหาที่ครูต้องการจะฟัง ถ้าเป้าหมายคือการเรียนรู้สิ่งที่น่าสนใจจากงานอดิเรกของเด็กๆ แล้ว ครูก็พูดถึงงานอดิเรกของเขาในวัยเดียวกัน ถ้าเป้าหมายคือเนื้อหาของกิจกรรมในอนาคต ครูก็พูดถึงสิ่งที่เขาทำในค่ายสุขภาพเหมือนกัน อายุ; ถ้าเป้าหมายคือการเข้าใจสภาพภายในของเด็ก ครูจะพูดถึงประสบการณ์ของเขาในวัยนี้ เครื่องรางจะถูกส่งต่อไปยังผู้บรรยาย ผู้นำเสนอเป็นผู้กำหนดธีม จังหวะ เนื้อหา กำกับและควบคุมการไหลของเกม

"ใครไม่อยู่". หลังจากการนำเสนอแต่ละครั้ง ไฟจะถูกปิดและคนหนึ่งออกจากห้อง ที่เหลือต้องเดาว่าใครไม่ใช่และพูดชื่อเขา

"ตัวเลข". ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม เชือกถูกดึงเข้าไปในวงกลมซึ่งทุกคนจับด้วยมือ ผู้นำเสนออธิบายว่าจำเป็นโดยที่คุณหลับตาโดยไม่ต้องเปิดมือเพื่อสร้างสี่เหลี่ยมสามเหลี่ยมด้านเท่าดาวโดยใช้การสนทนาด้วยวาจาเท่านั้น

เสียงสัตว์. เด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็นคู่ ๆ โดยเลือกเสียงของสัตว์ จากนั้นพวกมันก็แยกย้ายกันไปคนละด้านของห้อง และเมื่อปิดไฟ พวกเขาก็ต้องเผชิญกับภารกิจในการหาคู่ด้วยเสียงของสัตว์ที่เลือก

“คิดว่าฉันเห็นอะไร!” เกมนี้สามารถเล่นได้ทุกที่ทุกเวลา: มันขจัดความเบื่อหน่ายและให้ความสุข และเหนือสิ่งอื่นใด เธอทำโดยเบี่ยงเบนความสนใจหาก Petya ทะเลาะกับ Anya หรือ Kolya อีกครั้งในมุมหนึ่งอย่างเศร้า

เริ่มดังนี้:

คุณ : ฉันเห็นอะไรสีแดงที่คุณมองไม่เห็น!

เด็ก: หัวใจบนผ้าม่าน?

เขา: ปกหนังสือของทันย่า?

เขา: หมวกของ Oleg?

เขา: กระดาษห่อบนโต๊ะ?

เชื่อฉันสิ สิ่งนี้สามารถดำเนินต่อไปอย่างไม่มีกำหนด!

"เรื่องราวที่ไม่มีคำคุณศัพท์" ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นกลุ่ม 4 คน แต่ละกลุ่มจะถูกขอให้เขียนเรื่องราวเกี่ยวกับบางหัวข้อใน 10-15 นาที (“ฉันจะไปค่ายอย่างไร”, “การเดินทางของเราไปที่ค่ายของเรา” เป็นต้น) แต่ในขณะเดียวกัน ก็ควรเว้นที่ว่างไว้ในเรื่องราวแทนการนิยามคำคุณศัพท์ จากนั้นกลุ่มต่างๆ จะรวมตัวกันและผลัดกันเขียนคำคุณศัพท์ในเรื่องราวของพวกเขา ซึ่งตัวแทนของกลุ่มอื่นๆ จะสุ่มบอกพวกเขา คำคุณศัพท์เหล่านี้อาจเป็นเรื่องตลก (แต่ไม่ก้าวร้าว) มีการอ่านเรื่องราวสำเร็จรูปที่สนุกที่สุดและเป็นงานต้นฉบับมากที่สุด ระยะเวลาของเกมคือ 40-50 นาที

“เดาเพลง (ข้อ)”. ผู้ชายกลุ่มหนึ่งกำลังเล่นอยู่ คนขับตั้งใจแน่วแน่ เขาไม่ได้ยิน พวกเลือกเพลงหรือบทกวีซึ่งเลือกบทกวีเป็นบรรทัดหรือกลอน ตัวอย่างเช่นบทกวีของพุชกิน: "ฉันจำช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมได้คุณปรากฏตัวต่อหน้าฉัน ... " ทุกคนที่นั่งเป็นวงกลมใช้คำเดียวจากบรรทัดนี้ คนขับกลับมาและเริ่มสัมภาษณ์พวกเขา เขาสามารถถามคำถามต่างๆ ที่ถามคำถามที่อึดอัดที่สุดได้กับทุกคนทั้งแบบผลัดกันหรือแบบเฉื่อยๆ เช่น "ทัศนคติของคุณต่อกะหล่ำปลีเค็มเป็นอย่างไร"

"Konachko" (ปลายต้น - ปลาย) คุณสามารถเล่นด้วยกัน สาม สองทีม หรือเล่นเป็นวงกลม ต้องเลือกคำในลักษณะที่พยางค์สุดท้ายของคำแรกทำหน้าที่เป็นจุดเริ่มต้นของคำที่สอง: HAND-CAPOR-THRESHOLD ฯลฯ ผู้ที่ลังเลใจก็ออกจากเกม คุณสามารถสร้างห่วงโซ่ในหัวข้อเฉพาะได้ อันที่มีโซ่ยาวกว่าจะเป็นผู้ชนะ

“ไร้สาระ” ผู้เล่นสองคนที่ซ่อนเร้นจากผู้เล่นคนอื่นตกลงกันในหัวข้อที่พวกเขาจะสื่อสารโดยไม่ใช้คำพูด เริ่มการสนทนา ผู้เห็นเหตุการณ์คาดเดาสิ่งที่เสี่ยงเข้าร่วมการสนทนา เมื่อทุกคนมีส่วนร่วมในเกม จากคนสุดท้ายที่เชื่อมต่อ พวกเขาเริ่มค้นหาหัวข้อของการสื่อสาร - ผู้ที่เข้าใจหัวข้อของการสนทนาและข้อมูลใดที่เขาส่งให้ตัวเอง

"เราเดินไปตามถนน" ผู้เล่นทุกคนจะได้รับหมายเลขที่กำหนด หมายเลข 1 เริ่มต้น: "เรากำลังเดินไปตามถนน 4 จระเข้" ลำดับที่ 4 ตอบกลับ: "ทำไม 4 ฉบับที่ 1:" เท่าไหร่ ", ลำดับที่ 4:" A 8 " ลำดับที่ 8 เข้ามาเล่น: “ทำไม 8?” ลำดับที่ 4: “และเท่าไหร่?” ลำดับที่ 8: “และ 5!” เป็นต้น ถ้าใครคิดผิดหรือลังเลก็ให้พัดลม รวบรวมริบเมื่อจบเกม

มีการเล่นเอา

"ทายซิว่าใคร". ผู้เริ่มต้นเลือกผู้เล่นคนหนึ่งและอธิบายเขาดังนี้ เขาตัวเล็ก ร่าเริง และมีผมสีเข้ม ทุกคนมองหน้ากัน อาจจะเป็น Rita, Tanya หรือ Kostya? หากไม่มีใครสามารถเดาได้ คำอธิบายก็สามารถอธิบายให้กระจ่างได้: ชายคนนี้สวมรองเท้าหนังสิทธิบัตรสีดำ แจ็กเก็ตสีแดง และกิ๊บติดผมของเขา แน่นอนว่าทุกคนเห็นได้ชัดว่านี่คือจูเลีย

“กล้วยคลำ” เด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลม ทุกคนมีสิ่งที่ซ่อนอยู่ภายใต้เสื้อของพวกเขา เด็กคนหนึ่งพยายามเดาว่ามีอะไรอยู่บ้าง เกมจะน่าสนใจยิ่งขึ้นหากใช้กฎ: อย่าตั้งชื่อวัตถุที่เดาทันที แต่ให้รู้สึกถึงทุกสิ่งที่ซ่อนอยู่ จากนั้นจึงตั้งชื่อว่าใครมีสิ่งที่ซ่อนอยู่

“แลกเสื้อผ้า”. เด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลมและมองดูเสื้อผ้าของกันและกันอย่างระมัดระวัง พยายามจำพวกเขา จากนั้นหนึ่งในนั้นก็ออกไป และผู้เล่นหลายคนก็แลกเปลี่ยนเสื้อผ้ากัน ผู้นำเสนอเข้ามาและพยายามตัดสินว่าใครสวมสิ่งของของคนอื่นและเป็นของใคร มันจะดึงดูดสายตาคุณทันทีถ้าเด็กชาย Sasha สวมกระโปรงของ Ani ไม่ค่อยสังเกตเมื่อเปลี่ยนถุงเท้า

“ระวัง เขากำลังมา!” เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมให้ชิดกันมากที่สุด พวกเขาส่งของเล่นนุ่ม ๆ หรือวัตถุอื่น ๆ จากมือหนึ่งไปอีกมือหนึ่งในขณะที่กำลังเล่นเพลง ทุกคนพยายามกำจัดรายการนี้โดยเร็วที่สุด ทันทีที่เพลงหยุด ผู้ที่มีของเล่นอยู่ในมือจะออกจากเกม

"ของขวัญ". ผู้เล่นนั่งครึ่งวงกลมและเลือกคนขับแล้วเชิญเขาออกไปสักครู่ ผู้เล่นแต่ละคนเตรียมของขวัญให้ตัวเอง: มีด ดินสอ เหรียญ เข็มหมุด ฯลฯ ชื่อของคนขับคือ เขาเลี่ยงทุกคนและพยายามจำได้ว่าใครมีของอะไร จากนั้นเขาก็ออกไปเป็นครั้งที่สอง และผู้เล่นก็รวบรวมทุกสิ่งไว้ในที่เดียว พวกเขาเรียกคนขับอีกครั้งและเสนอให้ของขวัญแก่ใครก็ตามที่เขาต้องการ หากคนขับแจกของขวัญให้ถูกต้อง เลือกไดรเวอร์ใหม่ ถ้าผิดให้ทำซ้ำเป็นครั้งที่สาม หลังจากครั้งที่สามจะมีการเลือกไดรเวอร์ใหม่

“ภาพรวม”. วิทยากรวางสิ่งของหลายอย่างไว้บนโต๊ะ (ดินสอ กล่อง คลิปหนีบกระดาษ มีด ฯลฯ) แล้วคลุมด้วยกระดาษแผ่นหนึ่ง จากนั้นเขาก็เรียกผู้เล่น เมื่อทุกคนพร้อม เขาก็ยกแผ่นปิดขึ้นประมาณ 3-5 นาทีแล้วปิดอีกครั้ง ขอแนะนำให้ทุกคนจดสิ่งที่พวกเขาเห็น จากนั้นพวกเขาจะตรวจสอบความถูกต้องของการท่องจำ คนที่จำได้มากกว่าคนอื่นและไม่มีข้อผิดพลาดชนะ

“อะไรเปลี่ยนไป?” โปสการ์ด 10-15 ใบวางอยู่บนโต๊ะ ผู้เล่นได้รับเชิญให้จดจำตำแหน่งของโปสการ์ดหลายใบเป็นเวลา 1-2 นาที เมื่อทุกคนมองเป็นครั้งที่สอง แนะนำให้บอกว่าการเคลื่อนไหวเป็นอย่างไร ผู้ชนะคือผู้ที่ระบุการเปลี่ยนแปลงทั้งหมด (หรือมากกว่า) ได้อย่างถูกต้อง

“วางมือบนโต๊ะ!” ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่า ๆ กันและนั่งบนทั้งสองด้านของโต๊ะ กลุ่มหนึ่งได้รับสิ่งของชิ้นเล็ก ๆ - เหรียญ กระดุม แถบยางยืด - และเริ่มส่งมันไปใต้โต๊ะ ทันใดนั้นผู้เล่นคนหนึ่งจากอีกกลุ่มก็พูดเสียงดัง: "วางมือบนโต๊ะ!" ทันทีทั้งกลุ่มที่ผ่านวัตถุควรวางมือทั้งสองไว้บนโต๊ะโดยให้ฝ่ามือลง บางคนต้องมีสิ่งของอยู่ใต้อุ้งมือ กลุ่มที่สองต้องเดาว่าเขาอยู่กับใคร และอีกกลุ่มหนึ่งเดาโดยปรึกษากับสหายของเขา ถ้าเขาเดา รายการจะเข้ากลุ่มของเขา จากนั้นทั้งกลุ่มก็เริ่มส่งวัตถุใต้โต๊ะและกลุ่มแรกเดาว่าใครเป็นเจ้าของ หากไม่เดา รายการจะยังคงอยู่กับกลุ่มแรกและได้คะแนน นี่คือวิธีที่พวกเขาเล่นจนกว่าจะถึงจำนวนคะแนนที่ชนะที่ตกลงกันไว้

“Spoon Game Fun” เตรียมช้อนให้น้อยกว่าผู้เข้าร่วมในเกมหนึ่งช้อน ให้ผู้เข้าร่วมเกมหมอบเป็นวงกลมโดยเอามือไปข้างหลัง วางช้อนตรงกลางเป็นวงกลม (น้อยกว่าผู้เล่นในเกมหนึ่งอัน) วิทยากรเล่าเรื่องที่อาจเริ่มดังนี้:

กาลครั้งหนึ่งมีครอบครัวหนึ่ง นามสกุลของพวกเขาคือ Lozhkin ...

หลังจากได้ยินคำว่า "ช้อน" เด็กๆ ควรคว้าช้อนอันใดอันหนึ่งโดยเร็วที่สุด ผู้ที่ไม่ได้รับช้อนจะถูกตัดออกจากเกม จากนั้นช้อนจะถูกวางกลับเข้าที่เดิมและเกมจะดำเนินต่อไป อย่าลืมวางช้อนไว้ข้างหนึ่งขณะทำเช่นนี้ จากนั้นเรื่องราวจะดำเนินต่อไป:

วันอาทิตย์วันหนึ่ง ชาว Lozhkins ตัดสินใจออกไปรับประทานอาหารกลางวันกับทั้งครอบครัว ทุกคนแต่งตัวอย่างฉลาดมีเพียง Oleg ตัวน้อยเท่านั้นที่ไม่ต้องการแยกจากชุดนอนของเขา “ถ้าเจ้าไม่แต่งตัวทันที เจ้าจะโดนช้อนที่หน้าผาก!” - พ่อพูดอย่างโกรธเคือง แต่โอเล็กยืนกรานอย่างดื้อรั้น คุณยายพูดว่า: "และหลังอาหารเย็นเราจะกินไอศกรีมด้วยช้อนเล็ก ๆ" - และเกลี้ยกล่อมหลานชายของเธอ โอเล็กเปลี่ยนเสื้อผ้าแล้วทุกคนก็ขึ้นรถ ร้านกาแฟชื่อ "ช้อนทอง" ที่นั่นทุกอย่างสวยงามมาก และพนักงานเสิร์ฟก็ประพฤติตัวแข็งอย่างผิดปกติ ที่โต๊ะหนึ่ง มีผู้หญิงอ้วนคนหนึ่งนั่งอยู่กับสุนัขขิง และตรงข้ามกับสุภาพบุรุษร่างผอมบาง สามีของเธอ ซึ่งกำลังเลียช้อนของเขาอยู่ “ ดูสิที่รัก” เขาพูดกับผู้หญิงอ้วนเมื่อเห็นเมล็ดของ Lozhkin นั่งลงที่โต๊ะ - มีเด็กกี่คนที่น่าทึ่ง - และสุนัขเพียงตัวเดียว!” อาหารถูกเสิร์ฟ ทันทีที่พ่อกำลังจะเทไวน์ให้แม่ซักแก้ว สุนัขมอปซีก็ดึงผ้าปูโต๊ะ วุ่นวายออกมาได้อย่างดีเยี่ยม จาน ส้อม มีด แก้ว และช้อน ร่วงหล่นลงบนพื้น พนักงานเสิร์ฟที่ตื่นตระหนกวิ่งเข้ามา เขาสงบลงหลังจากที่ Papa Lozhkin จ่ายเงินทุกอย่างแล้ว ครอบครัว Lozhkin ต้องออกจากร้านกาแฟ พวกเขาตรงไปที่บูธขายไส้กรอก กินไส้กรอกทอด อร่อยมาก มีเพียงปั๊กเท่านั้นที่ไม่ได้รับอะไรเลย: การลงโทษเขาต้องเฝ้าดู

แทนที่จะใช้ช้อน คุณสามารถเล่นกับวัตถุอื่นๆ เช่น เกาลัด ตุ๊กตา ลูกบาศก์ ฯลฯ สิ่งสำคัญคือต้องอยู่ห่างจากเด็กเท่ากันเท่านั้น เด็ก ๆ ควรเก็บมือไว้ข้างหลังและจับมือกันอย่างระมัดระวัง อย่างระมัดระวัง. และการสร้างเรื่องราวก็ไม่ใช่เรื่องยากเลย อาจยาวหน่อยแต่น่าสนใจและสนุกเสมอ

เกมกลางแจ้ง

“ จมูก, จมูก, จมูก, ปาก ... ” ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลมตรงกลาง - ผู้นำ เขาพูดว่า: จมูก, จมูก, จมูก, ปาก. เมื่อออกเสียงสามคำแรก เขาใช้จมูก และคำที่สี่ แทนที่จะใช้ปาก เขาสัมผัสส่วนอื่นของศีรษะ คนที่นั่งเป็นวงกลมควรทำทุกอย่างตามที่ผู้นำเสนอพูด ไม่ทำ และอย่าปล่อยให้ตัวเองล้มลง ใครทำผิดก็ออกจากเกม ผู้ชนะที่เอาใจใส่มากที่สุด

"เม็ดไก่ทีละเมล็ด"

1. คุณยายและฉันจะซื้อไก่ให้ตัวเอง 2 หน้า

และเมล็ดไก่ด้วยเม็ด cluck-tah-tah

2. คุณยายและฉันจะซื้อเป็ดให้ตัวเอง - 2 รูเบิล

3. คุณยายและฉันจะซื้อไก่งวงให้ตัวเอง - 2 รูเบิล

ไก่งวง Faldy-falda เป็ด tati-ta-ta

และเมล็ดไก่ด้วยเม็ด cluck-ta-tah

4. คุณยายและฉันจะซื้อลูกแมวให้ตัวเอง - 2p

เป็ด tati-tah-tah และเมล็ดไก่โดยเมล็ด cluck-tah-tah

5. คุณยายและฉันจะซื้อสุนัขให้ตัวเอง

ว้าว ว้าว น้องหมา ลูกแมวเหมียวเหมียว ไก่งวงเสื้อโค้ทเสื้อโค้ท

เป็ด tati-tah-tah และเมล็ดไก่โดยเมล็ด cluck-tah-tah

6. คุณยายและฉันจะซื้อวัวให้ตัวเอง - 2p

วัวแป้งตัวน้อย, สุนัขวูฟวูฟ, แมวเหมียวเหมียว, ไก่งวงฟอลดี้ฟัลดา,

เป็ด tati-tah-tah และเมล็ดไก่โดยเมล็ด cluck-tah-tah

7. ฉันกับยายจะซื้อหมูให้ตัวเอง

ลูกหมูคำรามคำรามวัวแป้งแป้งสุนัขว้าวว้าว

ลูกแมวเหมียวเหมียว ไก่งวงเสื้อโค้ท

เป็ด tati-tah-tah และเมล็ดไก่โดยเมล็ด cluck-tah-tah

8. คุณยายและฉันจะซื้อทีวีให้ตัวเอง - 2p

เวลาทีวี-ข้อเท็จจริง

ผู้พูดคือลาลาลัลลา และไก่เป็นเมล็ดข้าวกรุบกริบ

“สองดอก”

สองดอก สองดอก

เม่น เม่น

ทั่งทั่ง

กรรไกร กรรไกร

วิ่งเข้าที่ วิ่งเข้าที่

กระต่าย กระต่าย

และตอนนี้เราจะพูดด้วยกันเด็กหญิงและเด็กชาย

"ราชาขี่ม้าผ่านป่า"

พระราชาทรงเสด็จไปในป่า ผ่านป่า ผ่านป่า

เขาได้พบกับเจ้าหญิง - 3 r

กระโดดไปกับคุณ - 3

เราเตะขาของเรา - 3

ตบมือ - 3

จมด้วยเท้าของเรา - 3

ไปกันเถอะ - 3

และคุณและฉันจะเป็นเพื่อนกัน - 3

"เป็นอย่างไรบ้าง".

เป็นยังไงบ้าง? แบบนี้

คุณว่ายน้ำเป็นไหม แบบนี้

คุณกำลังรอคำตอบอยู่หรือเปล่า? แบบนี้

คุณโบกมือตาม? แบบนี้

วิ่งยังไง? แบบนี้

คุณนอนตอนเช้าไหม แบบนี้

มองไปไกลๆ? แบบนี้

ขี้งอนยังไง? แบบนี้

"คิดวอลซ์". ทุกคนยืนเป็นคู่เป็นวงกลม จับมือกัน ปั้นเรือ และร้องเพลง: “ก้าว ก้าว ก้าว - เหยียบเท้า ก้าว ก้าว ก้าว-บนนิ้วเท้า พวกเขาแกว่งไกวพลิกกลับกระแทกชื่อเปลี่ยนไป "

“การออกกำลังกายเป็นจังหวะ”.

แข็งแกร่งคือทีมที่กล้าหาญของเรา

เป็นกันเองไปขบวนพาเหรด

เหนือขาของคุณ

ขั้นตอนที่กระชับขึ้น

ในฐานะที่เป็นทหารไปในแถว

"ทางขวาอยู่ที่ไหน ทางซ้ายอยู่ที่ไหน" เด็กกระโดดไปนับ เมื่อครูพูดว่า "ถูกต้อง" เด็กๆ จะวางนิ้วเท้าขวา (มือบนเข็มขัด)

“ฝั่งและแม่น้ำ”. ความสนใจ. บนพื้นดินมีการลากเส้น 2 เส้นที่ระยะ 1 ม. ระหว่างเส้นเหล่านี้มี "แม่น้ำ" และตามขอบ - "ฝั่ง" ทุกคนยืนอยู่บน "ตลิ่ง" ผู้นำเสนอออกคำสั่ง: "RIVER" และทุกคนกระโดดลงไปใน "แม่น้ำ" ตามคำสั่ง "ชายหาด" ทุกคนกระโดดไปที่ "ฝั่ง"

"ไฟจราจร". สีเขียว - วิ่งเข้าที่ สีเหลือง - เข้าที่ สีแดง - หยุด

"ปราสาทวิเศษ". 2 ทีมกำลังเล่น 1 ควรสลาย "ปราสาท" และ 2 ควรป้องกันไม่ให้พวกเขาทำเช่นนั้น “แม่กุญแจ” อาจเป็นต้นไม้หรือกำแพงก็ได้ ใกล้ "ปราสาท" มีประตูหลัก - ลานของพวกจากทีมที่ 2 ปิดตา โดยทั่วไป ผู้เล่นทุกคนในทีมนี้จะต้องปิดตา พวกเขาต้องการตั้งอยู่บนสนามเด็กเล่นตามอำเภอใจ ผู้เล่นที่ต้องสลาย "ปราสาท" ตามคำสั่งของผู้นำเริ่มที่จะย้ายไปที่ประตูหลักอย่างเงียบ ๆ และภารกิจคือต้องไปถึงประตูโดยไม่รู้ตัว ผ่านเข้าไปแล้วแตะ "ปราสาท" ในกรณีนี้ถือว่าจบเกม แต่ภารกิจของทีมที่สองที่ถูกปิดตาคือการดูถูกผู้ที่กำลังมุ่งหน้าไปยัง "ปราสาท" ผู้บาดเจ็บจะถูกคัดออกจากเกม ตอนจบเกม พวกเขาเปลี่ยนบทบาท เพื่อกำหนดเงื่อนไข: พวกจากทีมที่ 2 จะยืนนิ่งหรือพวกเขาสามารถย้ายไปรอบ ๆ ไซต์ได้

"ซานติกิ-ซานติกิ-ลิม-โป-โป" ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม คนขับออกจากวงกลมเป็นระยะทางสั้น ๆ สักครู่ ... ในช่วงเวลานี้ผู้เล่นจะเลือกว่าใครจะเป็น "ตัวแสดง" ผู้เล่นคนนี้จะต้องแสดงการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน (ปรบมือ ลูบหัว กระทืบเท้า ฯลฯ) ผู้เล่นคนอื่นๆ ทั้งหมดควรเคลื่อนไหวซ้ำทันที หลังจากเลือกการแสดงแล้ว คนขับจะได้รับเชิญไปที่ศูนย์กลางของวงกลม งานของเขาคือกำหนดว่าใครแสดงการเคลื่อนไหวทั้งหมด การเคลื่อนไหวเริ่มต้นด้วยปรบมือธรรมดา ในเวลาเดียวกัน ตลอดทั้งเกม คำว่า "Santiki-santiki-lim-po-po" จะออกเสียงเป็นคอรัส ในช่วงเวลาที่ผู้ขับขี่มองไม่เห็น การแสดงแสดงให้เห็นถึงการเคลื่อนไหวใหม่ ทุกคนควรใช้มันทันทีเพื่อไม่ให้คนขับมีโอกาสเดาว่าใครเป็นผู้นำพวกเขา คนขับอาจพยายามเดาหลายครั้ง หากความพยายามอย่างใดอย่างหนึ่งประสบความสำเร็จ ผู้เสนอจะกลายเป็นผู้นำ

"การทดสอบความสมดุล". สองทีมที่มีองค์ประกอบเชิงปริมาณใด ๆ โดยมีส่วนร่วมของเด็กชายและเด็กหญิงพร้อม ๆ กันยืนหยัดต่อสู้กันเอง ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะต้องมีฝ่ายตรงข้ามกับเขาซึ่งเขาจะแข่งขันกันเพื่อรักษาสมดุล ตามคำสั่ง ทุกคนมีท่าทางดังต่อไปนี้: ยืนบนขาข้างหนึ่ง; อีกข้างหนึ่งงอเข่าแล้วกดส้นเท้าไปที่หัวเข่าของขารองรับ มือบนเข็มขัด เมื่อสัญญาณที่สอง ทุกคนหลับตาและยืนขึ้น พยายามไม่ให้เสียสมดุล ใครก็ตามที่แกว่งไกวและยืนสองขาได้ก่อนจะลืมตาขึ้น และหากเขาเห็นว่าคู่ต่อสู้ของเขาซึ่งยืนอยู่ตรงข้ามยังคงยืนหลับตาอยู่บนขาข้างหนึ่งอยู่ ให้ถอยกลับสองก้าว ถ้าเขาเห็นว่าคู่ต่อสู้แพ้และถอยกลับ ก็ยังคงยืนนิ่งอยู่ ผู้พิพากษาติดตามการปฏิบัติตามกฎนี้ ทีมที่มีผู้ชนะมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ คุณสามารถแข่งขันต่อและระบุผู้ชนะที่แน่นอนได้ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ แบ่งผู้ชนะของรอบแรกเป็นครึ่งและทำการทดสอบที่สอง และในรอบที่สาม เข้าแถวทั้งหมดในบรรทัดเดียวและกำหนดผู้เล่นสามคนที่จะเป็นคนสุดท้ายที่เท้าทั้งสองข้าง

"ป้ายญี่ปุ่น". ทุกคนกำลังเล่น คนขับไล่ผู้เล่นที่เหลือ และถ้าเขาสัมผัสใคร เขาจะเริ่มขับรถ แต่มันยากกว่าสำหรับผู้ขับขี่ใหม่: เขาต้องวิ่งโดยจับส่วนของร่างกายที่สัมผัสตัวเขา ไม่ว่าจะเป็นแขน หัว ไหล่ หลังส่วนล่าง เข่าหรือข้อศอก เขาจึงต้องตามให้ทันและดูถูกใครบางคน หากมีผู้เล่นหลายคน จะเลือกนักแข่งสองหรือสามคน

"กระต่ายไร้รัง" เด็ก ๆ ยืนเป็นคู่หันหน้าเข้าหากันโดยยกมือขึ้น เหล่านี้คือ "บ้าน" หรือ "ถ้ำกระต่าย" เลือกไดรเวอร์สองตัว - "กระต่าย" และ "นักล่า"

กระต่ายต้องวิ่งหนีจากนักล่าในขณะที่เขาสามารถซ่อนตัวอยู่ในบ้านนั่นคือยืนอยู่ระหว่างผู้เล่น คนที่เขายืนหันหลังให้กลายเป็น "กระต่าย" และวิ่งหนีจากนายพราน หากนักล่าเลี้ยงกระต่าย พวกเขาก็เปลี่ยนบทบาท

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและเดินเป็นคู่ กระต่ายวิ่งหนีหมาป่า กระต่ายลุกขึ้นคว้าแขน ตัวที่สามวิ่งหนี

"สวัสดี". ทุกคนยืนเป็นวงกลมโดยหันหน้าเข้าหาไหล่ คนขับเดินไปตามด้านนอกของวงกลมและสัมผัสผู้เล่นคนหนึ่ง ผู้ขับขี่และผู้เล่นที่ได้รับการสัมผัสจะวิ่งไปในทิศทางที่ต่างกันไปตามแนวด้านนอกของวงกลม เมื่อพวกเขาพบกันพวกเขาจับมือและพูดว่า: "สวัสดี" คุณยังสามารถให้ชื่อของคุณ จากนั้นพวกเขาก็วิ่งต่อไปโดยพยายามนั่งว่างในวงกลม คนที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีที่จะกลายเป็นคนขับรถ

"น้ำ". วัตถุประสงค์: ความสนใจ, ความซื่อสัตย์, ความรู้ซึ่งกันและกัน

คนขับนั่งเป็นวงกลมหลับตา ผู้เล่นเคลื่อนที่เป็นวงกลมด้วยคำว่า:

น้ำ น้ำ

ที่คุณกำลังนั่งอยู่ใต้น้ำ

ระวังหน่อยนะครับ

เป็นเวลาหนึ่งนาที

วงกลมหยุดลง “น้ำ” ลุกขึ้นและเข้าหาผู้เล่นคนหนึ่งโดยไม่ลืมตา งานของเขาคือกำหนดว่าใครอยู่ข้างหน้าเขา "น้ำ" สามารถสัมผัสผู้เล่นที่ยืนอยู่ตรงหน้าเขาได้ แต่คุณไม่สามารถลืมตาได้ คุณไม่สามารถสัมผัสหัวของคุณ ถ้าคนขับเดาได้ เขาก็เปลี่ยนบทบาท

"ถึงธงของคุณ" จุดประสงค์: ความจริงใจ ความเอาใจใส่ คุณจำสีของตัวแบบได้อย่างไร

แบ่งเด็กออกเป็นทีม มอบไอเท็มที่มีสีต่างกันให้ทุกทีม ที่สัญญาณทุกคนก็เต้นตามเสียงเพลง เพลงจบลง - ทุกคนหยุดและหลับตา กัปตันขึ้นไปหาครู และกระซิบวิธีลุกขึ้น เปิดเพลงทุกคนลืมตาและมองหากัปตันด้วยวัตถุที่เป็นสีของตัวเอง

ตัวเลือก: ถ้ากัปตันยกของขึ้นด้วยมือเดียว ทีมจะเข้าแถวในคอลัมน์ ถ้าอยู่ด้านข้าง - เป็นแถว ถ้าทั้งสองยกมือ - เป็นวงกลม

"เขาวงกต". เด็ก ๆ ยืนเรียงกันเป็นแถว 2 ไดรเวอร์ (กระต่าย, หมาป่า) เด็ก ๆ ยืนเท่าแขน (คนด้านข้างไม่ยกมือขึ้น) กระต่ายวิ่งผ่านเขาวงกตโดยไม่ต้องวิ่งด้วยมือ ตามคำสั่งของผู้สอน "ไปทางขวา" เด็ก ๆ หันหลังและกระต่ายก็วิ่งผ่านเขาวงกตอื่นแล้ว หมาป่าไล่ตามกระต่าย ถ้ามันไล่ทัน มันก็เปลี่ยน

“พันธมิตรมนุษย์ (ปม)”. แบบฝึกหัดนี้ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เข้าร่วมได้ตกลงและโต้ตอบกัน กลุ่มประกอบด้วย 10-12 คน ผู้เข้าร่วมจะถูกขอให้ยืนเป็นวงกลม เอื้อมมือออกไปและจับมือขวากับคนคนหนึ่ง ด้วยมือซ้ายกับอีกคนหนึ่ง จากนั้นพวกเขาจะถูกขอให้คลี่คลายโดยไม่คลายมือ ความสำเร็จขึ้นอยู่กับว่าผู้เข้าร่วมเจรจากันอย่างไร จากนั้นผู้เข้าร่วมจะหารือว่าพวกเขาบรรลุข้อตกลงในชีวิตจริงได้อย่างไร ข้อตกลงเหล่านี้มีความสำคัญเพียงใด

"มูนบอล". เกมหนึ่งทีมที่ยอดเยี่ยมที่พัฒนาการประสานงาน ปฏิกิริยาตอบสนองที่รวดเร็ว และความเป็นกันเอง

วางกลุ่มของคุณในสนามบาสเก็ตบอลหรือสนามใดก็ได้ ใช้ลูกบอลชายหาดที่พองลมอย่างดีในการเล่น หน้าที่ของกลุ่มคือเก็บบอลให้อยู่ในอากาศให้นานที่สุด (แน่นอนว่าต้องตี) ไม่ให้ตกพื้น กำหนดเป้าหมาย 30-100 ครั้งขึ้นอยู่กับกลุ่มหากจำเป็นตัวเลขนี้จะเพิ่มขึ้น ความตึงเครียดและความหวังเพิ่มขึ้นตามการตั้งค่า “สถิติโลก” แต่ละครั้ง

กฎบางอย่าง:

1. ผู้เล่นไม่ได้รับอนุญาตให้ตีลูกสองครั้งติดต่อกัน

2. คะแนนหนึ่งคะแนนสำหรับการตีแต่ละครั้งและสองคะแนนสำหรับการเตะ

ไม่ยากเกินไป? Moonball เป็นเกมยอดนิยมสำหรับคนทุกวัย เพราะมันเข้าใจง่ายมาก ต้องการประสบการณ์เพียงเล็กน้อย และเกี่ยวข้องกับทุกคน เนื่องจากคุณกำลังยืนเป็นวงกลม ตีลูกบอล ไม่ต้องสงสัยเลยว่าสายตาทุกคู่จดจ้องไปที่อะไร - ลูกบอลแน่นอน เนื่องจากทุกคนมุ่งความสนใจไปที่ลูกบอล การยิงที่ดีและไม่ดีไม่ได้มาจากใคร และเกมจะดำเนินต่อไป

ลูกบอลชายหาดให้จินตนาการกับคุณ ลองคิดดูว่าคุณสามารถทำอะไรกับบอลลูนสีสันสดใส เช่น ลูกบอล นอกจากส่งหรือโยน หลังจากที่คุณได้ลองเล่นเกมหลักแล้ว ให้เล่นรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง

ถามกลุ่มหลังจากตีลูกหลัก 37 ลูก เพื่อแสดงจำนวนครั้งที่กลุ่มสามารถตีลูกได้ เพื่อให้ทุกคนตีสลับกัน: 1. ให้ลูกบอลลอยจากพื้นหรือ 2. ไม่ให้ผู้เล่นออก หรือดูว่าลูกบอลส่งผ่านจากผู้เล่นคนหนึ่งไปยังอีกคนหนึ่งได้เร็วแค่ไหน นั่นคือ ผ่านทั้งกลุ่ม หากลูกบอลสัมผัสพื้น ให้ปรับโทษชั่วคราว - พูด 5 วินาที ต้องตีลูกไม่ผ่าน ทำให้เกมนี้สอดคล้องกันและบันทึกการชกให้ได้มากที่สุด (มือเท่านั้น) ในหนึ่งนาที นับเฉพาะการตีที่ไม่มีการดรอปลูกก่อน ให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะวางตำแหน่งตัวเองอย่างไรเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด

"Tanyapetrkolyastanislavmaria". เกมนี้ไม่เกี่ยวข้องกับการกระทำพิเศษใด ๆ มันแค่สนุก เกมนี้จัดเป็นประเภทห่าม ยืนเป็นวงกลม ใช้นาฬิกาจับเวลาและบอกผู้เล่นว่านี่คือเกมจับเวลา พูดชื่อของคุณแล้วเริ่มนาฬิกาจับเวลา ผู้เล่นที่อยู่ถัดจากคุณ (ทั้งสองด้าน) พูดชื่อของเขาและอื่น ๆ โดยเร็วที่สุด จนกว่าทุกคนในแวดวงจะพูดชื่อของพวกเขา ทันทีที่ผู้เล่นคนสุดท้ายพูดชื่อของเขา ให้ปิดนาฬิกาจับเวลา เกมนี้เล่นได้ดีที่สุดกับกลุ่มใหญ่ แต่แม้กลุ่มเล็ก ๆ ก็สามารถสนุกได้มาก สังเกต. ผู้เล่นจะออกเสียงชื่อถั่วเหลืองได้เร็วแค่ไหนหลังจากพยายามหลายครั้ง ถ้ากลุ่มเล็ก คุณสามารถทำซ้ำชื่อในวงกลม 2 หรือ 3 ครั้ง หรือเรียกชื่อทั้งสองทิศทางพร้อมกัน เกมนี้ไม่ได้ใช้สำหรับการออกเดท

"ชีพจร". ขอให้กลุ่มคน 8-10 คนยืนเป็นวงกลมและจับมือกัน วงกลมควรกว้างที่สุด แต่แขนไม่ควรเปิด ขณะอธิบายกฎของเกม ให้ยืนเป็นวงกลม สาระสำคัญของเกมคือการถ่ายโอนแรงกระตุ้นไปตามสายโซ่ นั่นคือ คุณบีบมือของผู้เล่นที่ยืนไปทางขวาหรือซ้าย และหากทำทุกอย่างถูกต้อง แรงกระตุ้นจะส่งผ่านจากผู้เล่นคนหนึ่งไปยังอีกคนหนึ่งจนกว่าจะถึงผู้ริเริ่ม คือขึ้นอยู่กับคุณ คุณยังสามารถส่งแรงกระตุ้นในสองทิศทาง: ทั้งทางขวาและทางซ้าย รูปแบบของเกม: ส่งแรงกระตุ้นด้วยตาปิด (ปิดตาสำหรับทุกคนยกเว้นผู้เล่นที่ส่งแรงกระตุ้น) สังเกตและอธิบายผลกระทบของการส่งแรงกระตุ้นที่รวดเร็วและแม่นยำ อย่างไรก็ตาม ความเรียบร้อยไม่สำคัญเท่ากับความบันเทิงและความสนุกสนาน ขึ้นอยู่กับกลุ่มของคุณ “แรงกระตุ้น” ที่อธิบายไว้ข้างต้นอาจใช้หรือไม่ได้ผล (หากนักเรียนต้องการให้ได้ผล มันก็จะใช้ได้) หลังจากที่คุณได้ทำลายน้ำแข็งด้วยการบังคับให้กลุ่มจับมือกัน พยายามทำให้ดีขึ้นโดยให้ Impulse II แก่พวกเขา

"แรงกระตุ้น II". ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมและจับมือกัน (10-50 คน) พยายามถ่ายทอดแรงกระตุ้นโดยการบีบมือให้เร็วที่สุด - นี่คือเกมกับเวลา ลองเล่นวิธีนี้ดูก่อนแล้วค่อยหลับตาเปรียบเทียบเวลา ตอนนี้ ขอให้นักเรียนคนหนึ่งส่งแรงกระตุ้นในสองทิศทาง ดูว่าแรงกระตุ้นสามารถข้ามและเดินหน้าต่อไปได้หรือไม่? โดยหลักการของแรงกระตุ้น คุณสามารถถ่ายทอดอะไรก็ได้ที่คุณต้องการ ตัวอย่างเช่น เสียงหรือคำพูด

"สมดุลกับแปรง" นี่เป็นแบบฝึกหัดที่สนุกอย่างเหลือเชื่อ แต่ยังส่งผลให้มีความสัมพันธ์ที่ดีขึ้นระหว่างนักเรียนและความเต็มใจที่จะดูโง่ต่อหน้าคนอื่น มีผู้ชายกี่คนที่ข้ามสถานการณ์การศึกษาที่มีอยู่เพียงเพราะพวกเขาไม่ต้องการดูโง่เมื่ออยู่ต่อหน้าเพื่อนฝูง คำแนะนำ: แนะนำให้นักเรียนถือแปรงตั้งตรงโดยให้ด้ามจับอยู่เหนือศีรษะพอดี และให้นักเรียนมองไปที่ส่วนบนสุดของแปรง ให้นักเรียนหมุนบนแกนของพวกเขา 15 ครั้ง จากนั้นลดแปรงลงกับพื้นแล้วเหยียบ ในระหว่างการหมุน นักเรียนควรลืมตาและมองที่ปลายแปรง ซึ่งควรจับในแนวตั้งโดยกางแขนออก คู่แข่งส่วนใหญ่จะล้มลงก่อนสิ้นสุดการปฏิวัติ ในขณะที่คนอื่นๆ จะมีปัญหาอย่างมากในการเหยียบที่จับแปรง คุณธรรมของแบบฝึกหัดนี้คือ 1. เป็นแบบฝึกหัดเดียวกับที่คนส่วนใหญ่พบว่าทำได้ยาก ดังนั้นจึงแสดงความสามารถในการทำต่อหน้าผู้เข้าร่วมทั้งหมด การเปิดรับเชิงลบที่อาจลดความไวตามปกติของพวกเขาที่จะเอาชนะ เนื่องจากงาน ตัวเองเป็นคนตลกและกลุ่มก็ซึมซับช่วงเวลาที่ร่าเริงหัวเราะสนับสนุนความพยายามใด ๆ ไม่ว่าจะโง่และไร้สาระแค่ไหน 2. การดำเนินการที่ประสบความสำเร็จต้องใช้สมาธิและความพยายามร่วมกัน คนส่วนใหญ่สามารถควบคุมอาการวิงเวียนศีรษะได้

แบบฝึกหัดนี้สามารถทำได้เป็นคู่ หากคุณมีปัญหาในการมีส่วนร่วมเพียงคนเดียว แนะนำให้ทำแบบฝึกหัดนี้เป็นคู่ ให้คนหนึ่งถือแปรงไว้บนศีรษะของตน และอีกคนหนึ่งวางมือบนไหล่ของคนแรกในเวลานี้ และเริ่มหมุนพร้อมกันโดยมองไปที่แปรง จากนั้นจึงเหยียบแปรงเข้าหากัน ใช้ตัวช่วย.

เนื่องจากผลกระทบต่อหูชั้นกลางทำให้ผู้เข้าร่วมสูญเสียการปฐมนิเทศจึงจำเป็นต้องใช้ผู้ช่วยอย่างน้อย 4 คน (ยืนจากเหนือ ใต้ ตะวันตก และตะวันออก) สำหรับการออกกำลังกายแต่ละครั้ง ผู้ช่วยคนหนึ่งเฝ้าดูแปรง (ซึ่งพร้อมที่จะล้มได้ทุกเมื่อ) และที่เหลือสังเกตการเคลื่อนไหวของผู้เข้าร่วมที่หมุนเวียน - ผู้ช่วยแต่ละคนตระหนักถึงความรับผิดชอบของเขาในการป้องกันเพื่อนจากการล้ม ให้ผู้เข้าร่วม 2-3 คนทำเคล็ดลับนี้ต่อหน้าทั้งกลุ่ม จากนั้นแบ่งชั้นเรียนออกเป็นกลุ่มเล็กๆ ของผู้เข้าร่วมและผู้อำนวยความสะดวก นี่เป็นแบบฝึกหัดที่ดีและน่าสนใจ แต่ถ้าใช้บ่อยๆ จะกลายเป็นเรื่องน่าเบื่อ น่าเบื่อ และไร้ประโยชน์ ข้อควรระวัง: จำไว้ว่าอาการวิงเวียนศีรษะอาจทำให้เกิดอาการลมบ้าหมูได้ เตือนนักเรียนเกี่ยวกับเรื่องนี้และอย่ายืนกรานที่จะทำแบบฝึกหัดหากมีผู้เข้าร่วมกลัวว่าการหมุนอาจทำให้คลื่นไส้

"ดิน น้ำ ไฟ อากาศ" คุณจะต้องมีลูกบอลสำหรับเกมพื้นบ้านอาร์เมเนียนี้ ทุกคนยืนเป็นวงกลม ตรงกลางคือผู้นำ เขาขว้างลูกบอลให้ใครบางคนจากผู้เล่นในขณะที่ออกเสียงหนึ่งในสี่คำ: "โลก", "น้ำ", "อากาศ", ไฟ " ถ้าเจ้าบ้านพูดว่า "พื้นดิน" บุคคลที่จับลูกบอลต้องตั้งชื่อสัตว์เลี้ยงหรือสัตว์ป่าอย่างรวดเร็ว ผู้เล่นตอบสนองต่อคำว่า "น้ำ" ด้วยชื่อปลา บนคำว่า "อากาศ" - ชื่อของนก ที่คำว่า "ไฟ" ทุกคนควรรีบหันกลับมาหลาย ๆ ครั้งแล้วโบกมือ ลูกบอลจะถูกส่งกลับไปยังเจ้าบ้าน ผู้ที่ไม่ตอบสนองอย่างถูกต้องต่อคำพูดของผู้อำนวยความสะดวกออกจากเกม

"เตาเผา". เล่นบนสนามหญ้า สนามเด็กเล่น หน้าร้อน อย่างน้อย 20-30 ม. 15-25 คน ผู้เข้าร่วมแบ่งเป็นคู่จับมือกัน คู่รักกลายเป็นสายสัมพันธ์กัน ข้างหน้า 3-5 เมตรจากคู่แรกคนขับยืนอยู่ ทุกคนพูดพร้อมกัน:

เผาไหม้เผาไหม้อย่างชัดเจน

เพื่อไม่ให้ออกไป

ดูท้องฟ้า:

นกกำลังโบยบิน

เสียงระฆังดังขึ้น…

คนขับยืนหันหลังให้ผู้เล่น ขึ้นต้นด้วยคำว่า "ดูท้องฟ้า" เขาเงยหน้าขึ้น ในเวลานี้พ่อคนสุดท้ายแยกมือและเดินไปข้างหน้า เกือบจะทัน "หัวเตา" แล้วรอคำว่า "แหวน" แล้วรีบวิ่งไปข้างหน้าผ่านคนขับ เขาไล่ตามพวกเขาและพยายามจับโดยการสัมผัสด้วยมือของเขา ก่อนที่พวกเขาจะจับมือกันอีกครั้ง ใครที่ "หัวเผา" จับได้ ทำให้เขากลายเป็นคู่หน้าเชือก ที่เหลือก็ขับ หาก "เตา" จับใครไม่ได้เขาก็ "เผา" อีกครั้ง - เขาจับคู่ต่อไป

"หัวเผา" ไม่มีสิทธิ์มองไปรอบๆ และสอดแนม มิฉะนั้น คู่เตรียมวิ่งสามารถเปลี่ยนคิวกับคนอื่นได้

ไม่มีใครควรเริ่มวิ่งก่อนที่จะได้ยินคำว่า "กริ๊ง"

"เบิร์นเนอร์" สามารถจับการวิ่งได้ตราบเท่าที่พวกเขาจับมือกัน

"ตั้งชื่อคำพ้องความหมาย" ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม เจ้าบ้านผลัดกันขว้างลูกบอลให้พวกเขาและพูดถึงคำคุณศัพท์บางคำ ผู้เล่นที่ตีลูกจะต้องให้คำพ้องความหมายและโยนลูกบอลให้พรีเซ็นเตอร์ เกม "Call the antonym!" ถูกสร้างขึ้นในลักษณะเดียวกัน

"แซน". ผู้เล่นสองหรือสามคนร่วมมือกันสร้าง "อวน" งานของพวกเขาคือจับ "ปลาว่ายน้ำ" ให้ได้มากที่สุด หากจับ "ปลา" ได้ก็จะเข้าร่วมกับผู้นำและกลายเป็นส่วนหนึ่งของ "อวน"

"กับดัก". ผู้เล่นสี่คนยืนเป็นคู่ จับมือทั้งสองข้างและยกขึ้น เหล่านี้เป็นกับดักพวกมันอยู่ห่างจากกันเล็กน้อย คนอื่น ๆ ทั้งหมดจับมือกันเป็นโซ่ พวกเขาต้องเคลื่อนผ่านกับดัก ในการปรบมือของผู้นำกับดัก "ปิดสแลม" นั่นคือกับดักยอมแพ้ ผู้ที่ถูกจับในรูปแบบคาปานเป็นคู่และกลายเป็นกับดัก

โกลเด้นเกท

ไม่ข้ามเสมอไป

ครั้งแรก - บอกลา

ครั้งที่สอง - ห้าม

และเป็นครั้งที่สาม - เราจะไม่ปล่อยให้คุณผ่าน

ส่วนที่เหลือวิ่งเป็นโซ่ใต้วงแขนเป็นวงกลม (วงกลมสามารถเคลื่อนที่ได้)

"การเชิญ". หนึ่งไดรเวอร์ในวงกลม เขาเต้นตามเสียงเพลงและเชิญคนอื่นให้ติดตามเขา ทุกคนทำซ้ำหลังจากเขา เพลงจบลง - ทุกคนยืนเป็นวงกลม คนที่ไม่มีเวลาคือคนที่ขับรถ

"คุณหญิงลี". เด็กในวงกลม 1 คู่เต้นอยู่ข้างใน ฝ้าย. คู่เต้นรำออกไปและเชิญคู่ใหม่ ฯลฯ การเต้นรำจะสิ้นสุดลงเมื่อผู้เล่นทุกคนเต้นรำกัน ห้ามเต้นซ้ำๆ กับคู่ชีวิตคนเดิม เด็กที่เป็นวงกลมสามารถเคลื่อนที่ตามเสียงเพลงได้

"พอดมิกิชกิ". ทุกคนยืนเป็นคู่เป็นวงกลม ผู้เล่นคนหนึ่งอยู่ข้างหลังอีกคนหนึ่ง มือของทุกคนล้มลง คนขับยังยืนอยู่บนเส้นวงกลม เขาไม่มีหุ้นส่วนข้างหลังเขา เขาควรมองผู้เล่นแถวหน้าคนหนึ่งในสายตาและขยิบตา คนที่พวกเขาขยิบตาให้วิ่งจากที่นั่งของเขาและยืนอยู่ด้านหลังคนขับ แต่เขาอาจไม่ประสบความสำเร็จเพราะผู้เล่นแถวที่สองกำลังเฝ้าดูคนขับอย่างใกล้ชิดและหากเขาเห็นว่าพวกเขาขยิบตาให้คู่หูของเขา เขาสามารถเก็บเขาไว้ได้ ถ้าเขาสามารถทำได้ คนขับจะถูกบังคับให้ขยิบตาอีกครั้ง จนกว่าการขยิบตาของเขาจะสิ้นสุดลงอย่างมีประสิทธิภาพ หากผู้เล่นในแถวที่สองไม่ตอบสนองทันเวลาและไม่สามารถคว้าผู้เล่นคนแรกได้เขาจะกลายเป็นคนขับ

“อะตอมและโมเลกุล”. ผู้เล่นทุกคนจะเคลื่อนที่แบบสุ่มรอบๆ สนามเด็กเล่น ตอนนี้พวกเขาทั้งหมดเป็น "อะตอม" ในโมเลกุล ม. และ 2 และ 3 และ 5 อะตอม ผู้ที่เล่นตามคำสั่งของผู้นำจะต้องสร้าง "โมเลกุล" นั่นคือจับกัน หากผู้นำพูดว่า: "ปฏิกิริยาเกิดขึ้นในสาม" ผู้เล่น 3 คนจะเชื่อมโยงกัน เป็นต้น สัญญาณสำหรับโมเลกุลที่จะสลายตัวอีกครั้งเป็นอะตอมที่แยกจากกันเป็นคำสั่งของผู้นำ: "ปฏิกิริยาจบลงแล้ว" สัญญาณสำหรับการกลับผู้เล่นที่ถูกคัดออกชั่วคราวกลับเข้าสู่เกมคือคำสั่งต่อไปนี้: 4 “ปฏิกิริยาไปทีละครั้ง”

"เรียก". สองฝั่งตรงข้ามของสนามมีการลากเส้นของ "เมือง" ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเลือกกัปตัน แต่ละทีมเข้าแถวหลังแนวเมือง หันหน้าไปทางตรงกลางของไซต์ กัปตันทีมที่เริ่มเกมจะส่งผู้เล่นคนใดก็ได้ไปยังเมืองของทีมอื่น ผู้เข้าร่วมเหยียดแขนขวาไปข้างหน้างอข้อศอกฝ่ามือขึ้น ผู้เล่นที่ส่งไปสัมผัสฝ่ามือของผู้เล่นหนึ่งหรือสองหรือสามคนติดต่อกันสามครั้งและพูดว่า: “หนึ่ง สอง สาม!” หลังจากสัมผัสครั้งที่สาม เขาวิ่งกลับไปที่เมืองของเขา และคนที่เขาแตะครั้งที่สามก็วิ่งตามมา พยายามจะจับ (อาบน้ำ) ผู้โทร ถ้าเขาจับได้ ผู้เรียกจะเข้าคุกและยืนอยู่ด้านหลังศีรษะข้างหลังเขา ถ้าจับไม่ได้ก็ติดคุกเอง จากนั้นกัปตันทีมอื่นก็ส่งผู้เล่นของเขาไปท้าทาย ผู้เล่นที่ส่งไปจะต้องท้าทายคู่ต่อสู้ที่ความเร็วน้อยกว่าหรือเท่ากันในการวิ่ง หากเขาเป็นนักวิ่งที่แข็งแกร่ง เขาสามารถช่วยผู้เล่นที่ถูกจับในทีมของเขาได้ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ เขาเรียกผู้เล่น ข้างหลังซึ่งเป็นนักโทษ หากผู้ถูกอัญเชิญไม่ทันเขา เขาก็ไปเข้าคุก และเชลยของเขาก็กลับไปยังทีมของเขาด้วย หากผู้ถูกอัญเชิญจับศัตรูได้ เขาก็จะมีนักโทษสองคนอยู่แล้ว ทีมที่มีนักโทษมากกว่าจะเป็นฝ่ายชนะ โดยปกติกัปตันจะเข้าร่วมในเกมด้วย และหากเขาถูกจับ ผู้เล่นคนอื่นจะเข้ามาแทนที่เขา พวกเขากำลังพยายามช่วยกัปตันทุกวิถีทาง

"การล่าสัตว์วงกลม". เมื่อแยกออกเป็นสองทีม ผู้เล่นจะสร้างวงกลมสองวง ผู้เล่นแต่ละคนที่ยืนอยู่ในวงในจะจดจำผู้เล่นของทีมตรงข้ามที่ยืนอยู่ข้างหน้าเขา จากนั้นเมื่อสัญญาณของผู้นำ ผู้เล่นที่ยืนเป็นวงกลมเริ่มเคลื่อนที่โดยก้าวไปด้านข้างในทิศทางที่ต่างกัน ในสัญญาณที่สอง ผู้เล่นในวงนอกจะกระจัดกระจาย และผู้เล่นในวงในไล่ตามพวกเขา คุณต้องไล่เฉพาะผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้าเท่านั้น ผู้นำเสนอนับถึงสามสิบแล้วพูดว่า: "หยุด!" - และนับความเค็ม จากนั้นทีมจะเปลี่ยนบทบาท

"ไล่ล่า". เกมนี้เกี่ยวข้องกับสองทีม โดยล็อตหนึ่งอยู่ด้านหลังเส้นเริ่มต้นและอีกสองสามเมตรอยู่ข้างหลัง ที่ระยะห่าง 20 ม. หลังเส้นเริ่มต้น จะมีการลากเส้นที่สอง โดยตั้งธงไว้เป็นระยะ 1.5-2 ม. วางลูกบอลขนาดเล็กไว้ 2 เมตรจากแต่ละธง เมื่อสัญญาณผู้นำ ผู้เล่นของทั้งสองทีมวิ่งไปข้างหน้า ผู้เล่นของทีมชุดใหญ่ไปรอบ ๆ ธงและวิ่งไปที่เส้นชัยผู้เล่นของทีมที่สองข้ามธงคว้าลูกบอลที่อยู่ข้างหลังพวกเขาและพยายามตีนักวิ่งด้วยพวกเขา จะได้รับคะแนนสำหรับการโจมตีแต่ละครั้ง หลังจากนั้นทีมก็เปลี่ยนบทบาท

“ติดอยู่ที่ขาข้างหนึ่ง ได้รับการแต่งตั้งผู้ขับขี่ - แท็กส่วนที่เหลือทั้งหมดจะถูกวางไว้บนไซต์อย่างอิสระ Salka กระโดดขาเดียวพยายามไล่ตามผู้เล่นและกระโดดขาเดียวหลบ หากแท็กจับและสัมผัสผู้เล่น พวกเขาจะสลับบทบาท ในบางครั้ง คุณสามารถเปลี่ยนขาที่คุณกำลังกระโดดได้ แต่ห้ามวิ่ง

"สาละกี้เป็นคู่". มีคนขับสองคนที่จับมือกันเหมือนผู้เล่น

"หมาป่าในคูน้ำ" ตรงกลางสนามเด็กเล่นมีเส้นขนานสองเส้นขนานกันกว้าง 50-60 ซม. มีหมาป่าสองตัวกำลังขับอยู่ในคูเมือง ส่วนแพะที่กำลังเล่นอยู่อีกฟากหนึ่งของคูเมือง ที่สัญญาณของแพะนำพวกเขาพยายามข้ามคูน้ำเพื่อไปยังอีกด้านหนึ่งของพื้นที่ในทุ่งหญ้า หมาป่าสามารถจับแพะได้เฉพาะเมื่ออยู่ในคูน้ำ (เมื่อแพะกำลังกระโดดหรือเมื่ออยู่ใกล้คูน้ำ) จับแพะที่วิ่งไปที่คูเมืองแต่กลัวหมาป่าไม่กระโดดภายในสามวินาทีถือว่าจับได้ พวกที่ทิ้งกระจุยกระจาย ถูกนับ และรวมเข้าในเกมอีกครั้ง ทุกครั้งที่ผู้นำให้สัญญาณให้แพะไปที่ทุ่งหญ้า หลังจากวิ่งสองหรือสามครั้ง หมาป่าตัวใหม่จะถูกเลือก และเกมจะเล่นซ้ำ แพะที่ไม่เคยถูกจับและหมาป่าที่จับแพะได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

"เบ็ดตกปลา". ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ตรงกลางมีคนขับมีเชือกผูกกระสอบทรายไว้ ตามคำสั่งของผู้นำ คนขับเริ่มหมุนเชือกโดยให้ถุงอยู่เหนือพื้นเพื่อให้กระเป๋าแตะพื้นตลอดเวลา ผู้เล่นกระโดดข้ามเชือกเมื่อถึงเท้า พยายามอย่าตี ผู้ที่สัมผัสจะเป็นคนขับ

"กบกระโดด". ทั้งสองทีมแข่งขันกันในการวิ่งด้วยการกระโดดข้ามคู่หูที่ยืนโดยเอียงศีรษะไปข้างหน้าและวางมือบนสะโพก ตัวเลขด้านหลังเริ่มต้น ทันทีที่ตัวหลังในคอลัมน์กระโดดข้ามอันสุดท้าย เขาจะวิ่งไปข้างหน้าและกระโดดด้วย ฯลฯ ระยะทางเป็นไปตามอำเภอใจ

Development by Prototype is in Uncategorized และโพสเมื่อ 15th March, 2015
ตำแหน่งของคุณคือ:

Irina Volkova
เกมการแข่งขันและความบันเทิงสำหรับค่ายฤดูร้อน "Merry Mosaic"

เกมการแข่งขันและความบันเทิงสำหรับค่ายฤดูร้อน

« โมเสกร่าเริง» !

ชั้นนำ:

สวัสดีตอนบ่ายสาว ๆ !

สวัสดีตอนบ่ายเด็กชาย!

สวัสดีตอนบ่ายอาจารย์ที่รัก

เรายินดีที่จะต้อนรับคุณสู่ แข่งขันได้- เกมที่สนุกสนาน « โมเสกร่าเริง» !

แต่เช่นเดียวกับเกมอื่นๆ เรามีกฎของเราเอง

แล้วอะไรที่ทำได้และทำไม่ได้?

ฉันจะเรียกกฎเหล่านี้และคุณจะแสดงให้เห็น ข้อเสนอ?

ตลอดทั้งเกม สามารถ:

กระทืบและปรบมือ! (ห้องโถงแสดง)

กรีดร้องและบีบแตร!

เต้นและร้องเพลง!

ทักทายกันด้วยเสียงปรบมือ!

หนุ่มๆ ทักทายสาวๆ ด้วยเสียงนกหวีด!

สาวๆ - กรี๊ด!

คุณสามารถส่งจูบกัน!

โบกมือ!

และเพียงแค่ทักทายกัน!

ทุกคนเข้าใจกติกาดี แต่ตอนนี้ต้องตัดสินใจเลือกทีม ก็เลยเชิญจากแต่ละทีม 5 (3) ผู้หญิงและ4 (3) เด็กผู้ชาย.

ในที่สุดก็ถึงเวลาที่คุณจะแนะนำตัวที่นับถือของเรา คณะลูกขุน:

1 การแข่งขัน... สาวทันสมัยมีความรู้เพียงพอเกี่ยวกับน้ำหอมชายและหญิง สิ่งของสุขอนามัย และเครื่องสำอางตกแต่ง ดังนั้นครั้งแรก การแข่งขันสำหรับสาวๆเรียกว่า "ระบุวัตถุด้วยกลิ่น"... จากแต่ละทีม 3 (2) สาวๆ

ผู้เข้าร่วมต้องหลับตาระบุข้อเสนอ สิ่ง:

1. ยาสีฟัน.

2. สบู่ซักผ้า

3.ครีมสำหรับผู้หญิง

5. ลิปสติก

6. ผู้หญิง โอ เดอ ทอยเลตต์.

7. ผู้ชาย โอ เดอ ทอยเลตต์.

8. แชมพู.

9. ยาทาเล็บ

10. สเปรย์ฉีดผม.

11. ผงซักฟอก

12. ยาขัดรองเท้า.

13. มาสคาร่า

ในตอนท้าย สรุปการแข่งขัน.

ชั้นนำ สาวๆ รับมือกับงานนี้ได้ แต่หนุ่มๆ จะรับมือไหวไหม? ต่อไปของเรา การแข่งขันเรียกว่า“บอกมา นี่มันอะไร”

(เช่น : นมคือเครื่องดื่ม ไม้กางเขน - ปลา)

1. ปลาคาร์พ (ปลา)... 11. ไก่ตัวผู้ (นก).

2. ลูกพลับ (ผลไม้)... 12. เฮเซลนัท (ถั่ว).

3. ถั่ว (ผัก)... 13. แตงกวา (ผัก).

4. เชอร์รี่ (เบอร์รี่)... 14. กีวี (เบอร์รี่).

5.ข้าว (ซีเรียล)... 15. มอเรล (เห็ด).

6. Capelin (ปลา)... 16. มะพร้าว (ถั่ว).

7. ข้าวฟ่าง (ซีเรียล)... 17. คูมิส (ดื่ม).

8. ชา (ดื่ม)... 18. หัวผักกาด (ผัก).

10. มะเขือเทศ (ผัก)... 20. คิสเซล (ดื่ม).

ชั้นนำ ถัดไป การแข่งขันสำหรับที่ปรึกษา, มันถูกเรียกว่า

"ลูกบอล"- ที่สัญญาณของฉันที่ปรึกษาจะพองลูกบอลขนาดที่แน่นอน (ตามนางแบบผูกมันไว้บนเก้าอี้นั่งบนมันอย่างกะทันหันจนระเบิด (ใครแตกลูกโป่งก่อนชนะ).

ชั้นนำ ช่วงเวลาที่ยากลำบากในขณะนี้ วิกฤตกำลังเต็มกำลัง ดังนั้นครั้งต่อไปของเราไม่สามารถทำได้หากไม่มีวัวในหมู่บ้าน การแข่งขันเรียกว่า"ลานบ้านของฉันหรือว่าฉันรักวัวของฉันแค่ไหน!"เรามาดูกันว่าผู้เข้าร่วมของเรารู้วิธีรีดนมวัวอย่างไร จนถึง เพลงกำลังเล่น"น้ำนม"นมให้ได้มากที่สุด ผู้ชนะคือผู้เข้าร่วมที่มีจำนวนมากที่สุด "ผลผลิตน้ำนม"!

(เด็กผู้หญิง 3 คนมีส่วนร่วมในสิ่งนี้ การแข่งขันคนหนึ่งถือถุงมือยาง อีกคนถือถัง ส่วนคนที่สามกำลังรีดนม)

ชั้นนำ และเราดำเนินการโปรแกรมของเราต่อไปและต่อไป การแข่งขันเรียกว่า"คลิปปิดปาก"... พวกคุณทันสมัยและเคยได้ยินแร็พแน่นอน (เนื้อเพลงเพลงเด็กแจกให้น้องๆ).

ดังนั้น ผู้เข้าร่วมที่รัก คุณต้องแสดงเด็กที่มีชื่อเสียง เพลง: "ป่าปลูกต้นคริสต์มาส", "วันที่มืดมนสดใสขึ้นจากรอยยิ้ม", "ของเล่นที่เหนื่อยล้ากำลังนอนหลับ"และร้องเพลงให้เหมือนกับว่าแรปเปอร์ตัวจริงทำ

ระหว่างที่คุณกำลังจำเนื้อเพลง ตัดสินใจว่าใครจะแร็พและซ้อมเพลงแร็พแบบเงียบๆ แฟนๆ และฉัน มาเล่นกัน:

ฉันมี เกมที่หนึ่งเรียกว่า"เขาเธอ".

เขาเป็นช้าง - เธอคือ ... ช้าง

เขาเป็นกวางมูส - เธอคือ ... กวางมูส

เขาเป็นแมว - เธอ ...

แน่นอนว่าเธอเป็นแมว!

อืม คุณคิดผิดนิดหน่อย

เลยมาเล่นกันใหม่

ฉันต้องการที่จะเอาชนะคุณ!

เขาเป็นวอลรัส - เธอ ... วอลรัส

เขาเป็นกระต่าย - เธอคือ ... กระต่าย

เขาเป็นวัว - เธอ ...

ทุกคนรู้จักคำนี้หรือไม่?

ใช่! ใช่! เธอเป็นวัว!

พวกเรามอง “คลิปโป๊”

ชั้นนำ "การประกอบเครื่อง"... เด็ก ๆ ลองนึกภาพว่านี่คือปืนกล (ผู้นำชี้ไปที่เครื่องบดเนื้อดังนั้นเขาจึงยิง (หัวหน้าหมุนที่จับของเครื่องบดเนื้อประกอบด้วย ... (หัวหน้าถอดเครื่องบดเนื้อออกเป็นส่วน ๆ งานของคุณ คือการประกอบปืนกลอีกครั้งเพื่อความรวดเร็ว) (เด็กชาย 1 คนจากฝูงบิน).

ชั้นนำ ต่อไปของเรา การแข่งขันสำหรับสาวๆเรียกว่า "สปริงทำความสะอาด"

รีดนมวัวแล้ว ถึงเวลาจัดของเข้าบ้านแล้ว

และเพื่อให้คุณสนุกมากขึ้น เราจะช่วยให้คุณมีดนตรี เสียงท่วงทำนองที่คุ้นเคย คุณต้องเต้นเพื่อแสดงสิ่งที่เขียนบนการ์ด และผู้ชมต้องเดา

1 ล้างหรือดูดฝุ่นพื้น (แจ็คสัน)

2ปัดฝุ่น (เลทก้าเอ็นก้า)

3ล้างจาน (แลมบาดา)

4 เรากำลังเตรียมอาหารกลางวัน (มาคาเรน่า)

5 รีดผ้า (แทงโก้)

6 ซักมือ (บิด)

ชั้นนำ ระหว่างที่คณะลูกขุนกำลังพิจารณา สรุปผล แฟนๆ จะบอก 11 คำคุณศัพท์หัวข้อไหนก็ได้

ของเรา ... พวก!

วันนี้ใน ... วันฤดูร้อนนี้ เราขอมอบ ... สัญญา:

ต่อจากนี้ไปดูแลคุณทุกวันด้วย ... ช็อคโกแลตและ ... ขนมหวาน;

เพื่อแสดงให้คุณเห็น ... ความสนใจและ ... ห่วงใย;

ให้คุณ ... ชมเชย;

อย่าให้ ... ความเศร้าโศก;

เป็นของคุณตลอดไป เพื่อน.

ของคุณ ... แฟน ๆ

ชั้นนำ คณะลูกขุนจะให้พื้น

(ประกาศผล หน่วยเป็นรางวัล)

ชั้นนำ ขอบคุณสำหรับการเล่น! จนกว่าจะถึงครั้งต่อไป!

สิ่งพิมพ์ที่เกี่ยวข้อง:

"ชอบที่ Masleni สัปดาห์ ... " รายการแข่งขันและความบันเทิงสำหรับเด็กกลุ่มที่มีอายุมากกว่าเพื่อให้เด็ก ๆ ได้รู้จักกับประเพณีวัฒนธรรมของคนของเราด้วยศิลปะพื้นบ้านด้วยปากเปล่า มาตินี่แน่นอน เสียงเพลงเต้นรำกระปรี้กระเปร่าดังขึ้น กับ.

การออกแบบกิจกรรมสำหรับวันพักร้อนในแคมป์สุขภาพเด็กในค่ายทุกคนถูกแบ่งออกเป็น 3 เมือง ดาวเคราะห์ เรือ ขึ้นอยู่กับธีมของโปรแกรมเปลี่ยนเกม "ZOO" 1. สวยและน่าทึ่งเพียงใด

โปรแกรมการแข่งขันและความบันเทิง "Russian Matryoshka"วัตถุประสงค์: - เพื่อเสริมสร้างและพัฒนาความรู้ของเด็กเกี่ยวกับงานหัตถกรรมพื้นบ้านและประเพณี - ทำความคุ้นเคยกับประวัติศาสตร์ของของเล่น Matryoshka - ยกมา

เกมการศึกษาและความบันเทิง "เรื่องตลก"เกมการศึกษาและความบันเทิง "เรื่องตลก" วัตถุประสงค์: เพื่อจัดระเบียบการพักผ่อนของเด็ก ๆ วัตถุประสงค์: 1. สร้างอารมณ์ที่ดี 2. พัฒนา.

สถานการณ์บันเทิงฤดูร้อน "Merry Turntable"โรงเรียนอนุบาลเทศบาลปกครองตนเองก่อนวัยเรียนประเภทรวมหมายเลข 9 หมู่บ้าน Konokovo หน่วยงานเทศบาล

ในช่วงเริ่มต้นของการก่อตัวของกลุ่มเด็กปฏิสัมพันธ์ที่ไม่เป็นระเบียบในการสอนของเด็กมักจะกลายเป็นสาเหตุของการเป็นศัตรูต่อกันกลายเป็นความขัดแย้งไม่แยแสต่อกิจการของกลุ่มต่อต้านตัวเองกับกลุ่มทั้งหมด ฯลฯ

เกมปฏิสัมพันธ์พิเศษช่วยหลีกเลี่ยงปัญหาดังกล่าว โดยมีวัตถุประสงค์หลักเพื่อสร้างความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดและเป็นมิตรระหว่างเด็ก ตลอดจนระหว่างเด็กกับครู ด้วยการใช้เกมเหล่านี้อย่างเหมาะสม ความสัมพันธ์จะพัฒนาได้เร็วและดีขึ้นมากเมื่อเทียบกับสถานการณ์อื่นๆ เคล็ดลับของความสำเร็จในการสอนเช่นนี้คืออะไร?

ในความเห็นของเรา ปัจจัยหลักที่เอื้อต่อการสร้างความสัมพันธ์ที่ไว้วางใจและเป็นมิตรอย่างรวดเร็วในระหว่างเกมปฏิสัมพันธ์คือ:

ความหลากหลายและการเปลี่ยนแปลงของสถานการณ์ในเกม ทำให้ช่วงเวลาสั้น ๆ ในการโต้ตอบกับสมาชิกทุกคนในทีม

การเปลี่ยนจากสถานการณ์จริงของคนรู้จัก (และการโต้ตอบ) ไปสู่สถานการณ์ในเกม

การแพร่กระจายของสถานการณ์ในเกมนอกเหนือจากเกมจริงไปสู่ความสัมพันธ์ที่แท้จริงในชีวิตประจำวันของเด็ก

ความสามารถในการเลือก - จากตัวเลือกที่หลากหลายที่เสนอโดยช่างเทคนิคเกม - กลยุทธ์และกลวิธีในการควบคุมพฤติกรรมของเด็กและปฏิสัมพันธ์ของเขากับเด็กคนอื่นๆ ไม่เพียงแต่ในเกม แต่ยังรวมถึงในความเป็นจริงที่เกี่ยวข้องกับเกมเหล่านี้ด้วย

กิจกรรมการเล่นที่จัดอย่างมีจุดมุ่งหมายและเป็นระบบ

การวิเคราะห์สภาพจิตใจของเด็กทุกคนและระดับการพัฒนาความสัมพันธ์ในทีมเด็ก งานนี้ต้องทำร่วมกัน

ปัจจัยสนับสนุนที่อนุญาตให้เกมโต้ตอบบรรลุผลตามที่ต้องการ:

ความปรารถนาของเด็กที่จะยืนยันตัวเอง (นี่เป็นลักษณะเฉพาะของวัยรุ่นและวัยรุ่น);

ความปรารถนาของเด็กที่จะแสดงจุดแข็งของตัวละคร - "facade" (คำศัพท์ของ V. Frankl);

เด็กๆ ส่วนใหญ่ให้ความสำคัญกับความเป็นมิตรและมิตรภาพ

บทบาทเชิงบวกของครู ( "การเสริมกำลัง" เชิงบวกของเขา "การลูบ" ทั้งสมาชิกแต่ละคนในกลุ่มและทั้งทีมโดยรวม)

ครูควรคำนึงว่า “ความอิ่ม” กับเกมที่มีปฏิสัมพันธ์ (การเล่นซ้ำ) สามารถนำไปสู่ความจริงที่ว่าเด็ก ๆ จะพัฒนาความเกลียดชังอย่างต่อเนื่อง ดังนั้นเกมจะต้องรวมเข้ากับกิจกรรมอื่น ๆ (กีฬา, การสนทนากลุ่ม, การเดินในธรรมชาติ, กิจกรรมสร้างสรรค์ส่วนรวม)

ครูต้องให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ มีโอกาสได้พักผ่อนน้อยจากตารางงานที่ยุ่งในวันแรกของชีวิตในทีมใหม่ อยู่คนเดียวหรือกับเพื่อนฝูง

เมื่อใดควรดำเนินการเกมโต้ตอบ? ในเวลาที่ว่างหรือได้รับการจัดสรรเป็นพิเศษ จัดสรรเป็นพิเศษเพื่อจุดประสงค์นี้ 30-40 นาที (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็ก) ควรอยู่ในขั้นตอนแรกของการสร้างความสัมพันธ์ในทีมหรือในสถานการณ์ที่ปัญหาร้ายแรงในความสัมพันธ์ระหว่างเด็กปรากฏในทีมที่จัดตั้งขึ้นแล้ว .

จำเป็นต้องคำนึงถึงสถานการณ์อื่นๆ ที่สำคัญไม่น้อยไปกว่ากัน: ความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วมักจะไม่มั่นคงและไม่มั่นคง เพื่อให้พวกมันคงทน จำเป็นต้องทดสอบพวกมันไม่เฉพาะในเกมเท่านั้น แต่ยังต้องทดสอบในสถานการณ์จริงในชีวิตประจำวัน บางครั้งจริงจังและขัดแย้งด้วย

มาดูเกมกันซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อจัดระเบียบปฏิสัมพันธ์ที่มีประสิทธิภาพและสร้างบรรยากาศที่เอื้ออำนวยในทีมเด็ก บางส่วนได้รับการกล่าวถึงแล้วในส่วนเกมการออกเดท ดังนั้นเราจะไม่อธิบายพวกเขาอีก

อณู-โกลาหล! (ตัวเลือกที่ 1)

ผู้นำเสนออธิบายกฎของเกม - จำเป็นต้องสร้าง "สารประกอบของโมเลกุล" ซึ่งจำนวนนั้นสอดคล้องกับหมายเลขที่เขาตั้งชื่อ จากนั้นเขาก็สั่งผู้เข้าร่วม: "โมเลกุล-โกลาหล!" ทรงกลมแสดงถึงการเคลื่อนที่ที่ไม่เป็นระเบียบของโมเลกุลภายในวงกลม (สามารถวาดล่วงหน้าได้) จากนั้นผู้นำเสนอก็ประกาศว่า: “Molecule-2! (3, 4, 5, ฯลฯ ) " เมื่อพบจำนวน "โมเลกุล" ที่ต้องการแล้วผู้เข้าร่วมใน "การเชื่อมต่อ" ก็จะให้ชื่อซึ่งกันและกัน ในกรณีนี้จำเป็นต้องจับมือกัน

หลังจากจำนวนผู้เข้าร่วมที่ต้องการพบกันแล้ว ผู้นำเสนอจะได้รับคำสั่ง: "Molecule-choos!" และเกมก็เริ่มต้นขึ้น ในตอนท้ายของเกม ผู้นำสามารถพูดว่า: "โมเลกุลการปลดปล่อย!" ในกรณีนี้ทั้งกอง (กลุ่ม) จะต้องยืนเป็นวงกลมและจับมือกัน

อณู-โกลาหล! (ตัวเลือก II)

กฎของเกมนี้ได้อธิบายไว้ในส่วนก่อนหน้าแล้ว เกมเวอร์ชั่นที่สองนั้นยากกว่ามาก ผู้เข้าร่วมต้องปฏิบัติตามกฎทั้งหมดที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้ แต่มีการเพิ่มอีกหนึ่งสิ่งให้กับพวกเขา: จำเป็นต้องย้ายแบบสุ่มภายในวงกลม (ห้อง, ห้องโถง) ด้วยตาที่ปิด

กล่าวอีกนัยหนึ่งเมื่อผู้นำเสนอสั่ง: "Molecule-2,3 ฯลฯ " ผู้เข้าร่วมกำลังมองหาคู่ของพวกเขาสามและอื่น ๆ โดยปิดตา งานที่ยากที่สุด - ตามคำสั่งของผู้นำเสนอ "Molecule-group!" ยืนเป็นวงกลม

ข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับเกมคือคุณต้องหลับตาโดยไม่แอบดู มิฉะนั้น ความสนใจทั้งหมด (และด้วยเหตุนี้ผลของเกม) จะสูญหายไป

หมายเหตุ. การสังเกตการเคลื่อนไหวของสมาชิกในกลุ่มอย่างระมัดระวังจะเป็นตัวกำหนดระดับความวิตกกังวล ความก้าวร้าว ความกลัว ลักษณะของการป้องกันทางจิตใจ

ให้ความสนใจกับเด็กที่เคลื่อนไหวอย่างระมัดระวัง โดยจับแขนไว้ที่ระดับหน้าอกหรือยื่นไปข้างหน้า คนเหล่านี้มีความวิตกกังวลเพิ่มขึ้น

เด็กบางคนเคลื่อนไหวอย่างมั่นใจเกินไป ดันไหล่และข้อศอกทุกคน เหยียบเท้าของผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ พวกเขาไปข้างหน้าเหมือนรถถัง - คนเหล่านี้มีความก้าวร้าวมากขึ้น (จำเป็นต้องค้นหาสาเหตุของการรุกรานนี้) แน่นอนว่ายังมีเด็กๆ ที่เคลื่อนไหวอย่างมั่นใจ แต่ในขณะเดียวกันก็พยายามไม่ทำร้ายผู้อื่น ดูแลเพื่อนฝูงด้วย

และในที่สุดก็มีเด็ก (อย่างน้อยในพวกเขา) ที่เคลื่อนไหวนอกขอบเขตของการเคลื่อนไหวหลัก เด็กเหล่านี้เคลื่อนไหวช้าและระมัดระวังมาก - เป็นไปได้มากว่าพวกเขาต้องทนทุกข์ทรมานจากความกลัวหรือความหวาดกลัว

ครูต้องเน้นย้ำเด็ก ๆ ที่สวมบทบาทเป็นผู้ประสานงาน ผู้จัดงานในเกม - เด็กเหล่านี้มีภาวะผู้นำ ความสามารถและทักษะในองค์กร เป็นไปได้มากว่าพวกเขาจะช่วยครูในอนาคตในการจัดตั้งทีมเด็ก (ขึ้นอยู่กับทัศนคติเชิงบวกของพวกเขา)

เป็นสิ่งสำคัญมากหลังเกมที่จะพูดคุยและไตร่ตรอง (เข้าใจ)

กระจก

เลือกผู้นำเสนอบทบาทของเขาคือ "ผู้ชาย" ที่เหลือทั้งหมดคือ "กระจกเงา" (ถ้าจะพูดว่า "ภาพสะท้อน") จะแม่นยำกว่า ผู้นำเสนอเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่ปิด (ที่แยกห้อง ห้อง ห้องโถง) เขามองเข้าไปใน "กระจก" (ที่ผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ในเกม) และพวกเขา "สะท้อน" เขาโดยทำซ้ำการกระทำทั้งหมดที่เขาทำ เป็นสิ่งสำคัญที่ "กระจก" ทำซ้ำการเคลื่อนไหวท่าทางการแสดงออกทางสีหน้าของ "บุคคล" อย่างแม่นยำ ความน่าเชื่อถือของ "การไตร่ตรอง" เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการสร้างการติดต่อ การเกิดขึ้นของการเอาใจใส่

ผู้นำเสนอจะถูกแทนที่หลังจาก 2-3 นาที นี่เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อให้ผู้เล่นจำนวนมากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ "ลอง" บทบาทของ "มนุษย์" และในขณะเดียวกันก็พยายามเล่นบทบาทของ "การสะท้อน"

หมายเหตุ.ควรให้การเสริมแรงทางบวก (กำลังใจ) ของผู้เข้าร่วมที่ไม่โต้ตอบมากที่สุด

ความมหัศจรรย์ของคำ

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะคำนวณจาก "วินาทีแรก" จากนั้นจึงสร้างคู่ซึ่งมีหนึ่งหมายเลข "แรก" และ "หนึ่ง" หนึ่งหมายเลข

ผู้อำนวยความสะดวกพูดว่า: “หลับตาแล้วจินตนาการถึงมาตราส่วนสิบจุด ค้นหาอารมณ์ของคุณในขณะนี้ ทำเครื่องหมายด้วยตัวคุณเอง (คุณสามารถเขียนลงบนกระดาษได้) " ต่อไป งานสำหรับตัวเลข "แรก": หันไปหาคู่ของคุณเป็นคู่และเขียนข้อความเชิงบวกเกี่ยวกับพวกเขา

ตัวอย่างเช่น: “ฉันดีใจมากที่คุณกับฉันเป็นคู่เดียวกัน”, “เสียงไพเราะมาก”, “ฉันชอบชื่อของคุณ”, “วันนี้คุณสวยมาก”, “คุณมีรอยยิ้มที่มีเสน่ห์” , “ คุณทำได้ดีเมื่อวานนี้ในคอนเสิร์ต " ฯลฯ จากนั้นพวกเขาเปลี่ยนสถานที่และแสดงหมายเลข " ที่สอง " แล้ว

หลังจากนั้น ผู้เข้าร่วมทุกคนจะถูกขอให้หลับตาอีกครั้งและทำเครื่องหมายอารมณ์ของตนในระดับสิบจุด ต้องเปรียบเทียบผลลัพธ์ "ก่อน" และ "หลัง"

ข้อกำหนดเบื้องต้นจะต้องมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของผู้เล่นแต่ละคน คุณสามารถให้เวลาสักครู่เพื่อคิดเกี่ยวกับคำพูดของคุณ

อย่าบอกลูก ๆ ของคุณให้ชมเชยซึ่งกันและกัน - คำกล่าวเชิงบวกนั้นเป็นแนวคิดที่กว้างและครอบคลุมกว่ามาก

เด็กบางคน (โดยเฉพาะคู่รักต่างเพศ) อาจมีปัญหา ดังนั้นจึงเป็นการดีกว่าสำหรับผู้นำที่จะทำไพ่หลายใบล่วงหน้าพร้อมข้อความเชิงบวกที่เขียนไว้

สมาคม

ตามกฎแล้วเกมจะจัดขึ้นเป็นวงกลมในช่วงแสงยามเย็นการรวมตัวของกองกำลัง ฯลฯ บุคคลที่จะกล่าวถึงจะถูกเลือก

ผู้เข้าร่วมควรคิดหาว่าใครหรือสิ่งที่พวกเขาเชื่อมโยงกับบุคคลนี้

ตัวอย่างเช่น บุคคลนี้จะเป็นใคร (หรืออะไร) ถ้าเขากลายเป็น:

ต้นไม้หนึ่งต้น. จิตรกรรม

ดอกไม้. เพลง

เฟอร์นิเจอร์. แม่น้ำ

สัตว์. ปลูก

นก. ฤดูกาล

เป็นไปได้ว่าผู้เข้าร่วมแต่ละคนในเกมจะได้รับการอธิบายในรูปแบบของคำอุปมา: "เม่นหนาม", "เครื่องเคลื่อนไหวถาวร", "กัปตัน Vrungel" ฯลฯ

หมายเหตุ.เกมอาจซับซ้อนบ้าง: เลือกคนขับ, ขอให้เขาออกจากสถานที่หรือที่แยกออกไปชั่วขณะหนึ่ง ในเวลานี้ ผู้เข้าร่วมทุกคนเลือกบุคคลที่จะอภิปราย หลังจากนั้นก็เชิญคนขับ งานของเขาคือใช้คำถาม (ดูด้านบน) เพื่อค้นหาความสัมพันธ์ของผู้เล่นและชื่อที่พวกเขากำลังพูดถึง

หากผู้นำเสนอจัดการกับงานนี้แล้วคนที่เขาเดาก็จะเป็น "ผู้นำ"

ผู้สร้างภาพ

ผู้ดำเนินรายการ: “เราทุกคนสนใจที่จะรู้ว่าเราสร้างความประทับใจให้กับผู้อื่นอย่างไร สิ่งที่พวกเขามองว่ามีความสำคัญในตัวเรา แต่อย่าสังเกตเห็น ตอนนี้มีโอกาสที่จะมีส่วนร่วมในการสร้างภาพลักษณ์ของผู้คนที่นี่ นั่นคือเพื่อลองตัวเองในบทบาทของผู้สร้างภาพ "

ผู้เล่นไปที่ศูนย์กลางของวงกลม ผู้นำเสนอถามคำถามเด็ก ๆ : คุณได้ภาพอะไรเมื่อดูฮีโร่ของเรา? คุณสามารถสร้างภาพประเภทใดสำหรับภาพนี้ ผู้คนรายล้อมเขาอย่างไร ภายในหรือภูมิทัศน์ใดที่ประกอบเป็นพื้นหลังของภาพเหมือนของเขา ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นในยุคใด? ช่วงเวลาใดของปีล้อมรอบฮีโร่ของเรา? ฯลฯ

จำเป็นต้องเลือกคำถามในลักษณะที่สะท้อนถึงความหลากหลายของโลกภายในของเด็ก ลักษณะเฉพาะของพฤติกรรมของเขา ธรรมชาติของการมีปฏิสัมพันธ์กับสมาชิกคนอื่นในทีม

หมายเหตุ.หลังจากพูดคุยเกี่ยวกับข้อดีและข้อเสียแล้ว เราสามารถทำงานของ "ผู้สร้างภาพ" ต่อไปเพื่อสร้างภาพลักษณ์ที่ดีของฮีโร่ได้ ในการทำเช่นนี้พวกเขาต้องพูดเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องการ แต่ขาดลักษณะนิสัยคุณสมบัติส่วนบุคคล

ทะลุวงกลม

ผู้เข้าร่วมทุกคนยืนเป็นวงกลม เคียงบ่าเคียงไหล่ หันเข้าหาศูนย์กลาง คนหนึ่งอยู่หลังวงกลม เขาต้องเจาะเข้าไปในวงกลมซึ่งมีอิทธิพลต่อผู้อื่นไม่ว่าจะด้วยวิธีใดก็ตาม: การโน้มน้าวใจความเสน่หาคำสั่งการแสดงออกทางสีหน้าท่าทาง ฯลฯ เงื่อนไขเดียวที่ไม่สามารถละเมิดได้ไม่ว่าในกรณีใด ๆ คือห้ามใช้กำลังและการคุกคามทางกายภาพ

หมายเหตุ.ผู้เข้าร่วมจะต้องค้นหาจุดอ่อนของตัวเองนั่นคือคนที่จะให้เขาเข้าไปในวงกลม บางครั้งความพยายามเหล่านี้อาจใช้เวลานานมาก ในกรณีนี้ ผู้นำสามารถขัดจังหวะเกมและเลือกไดรเวอร์อื่นได้

รีเลย์ของท่าทาง

ผู้เข้าร่วมทุกคนนั่งเป็นวงกลม ผู้นำเสนอมอบหมายงานให้พวกเขาทำท่าทาง เคลื่อนไหว แสยะยิ้ม ซึ่งทุกคนจะมีส่วนร่วมในเกม (ปรบมือ ปรบมือ แตรนิ้ว สูดดม หน้าตลก ฯลฯ) หลังจากประดิษฐ์ท่าทางแล้ว พวกเขาจะต้องแสดงให้กันและกันและพยายามจดจำทุกสิ่งที่ผู้เข้าร่วมคนอื่นแสดง

ผู้นำเสนอเริ่มเกม: เขาแสดงท่าทางและท่าทางของบุคคลที่เขาส่งกระบองให้ งานของผู้เล่นคือการทำซ้ำท่าทางก่อนหน้า (ของผู้นำ) ท่าทางของเขาเองและท่าทางของผู้เข้าร่วมที่ได้รับการถ่ายทอด ดังนั้น ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจึงแสดงท่าทางสามแบบ: ผู้เข้าร่วมก่อนหน้า ของตัวเอง และผู้เข้าร่วมถัดไป

หมายเหตุ.เมื่อมองแวบแรก เกมนี้เป็นเกมเพื่อความสนใจ (เด็กมักจะสับสน ลืมแสดงท่าทาง ฯลฯ) อย่างไรก็ตาม หลังจากเริ่มเกม 5-7 นาที คุณจะสังเกตเห็นว่าท่าทางบางอย่าง (และตามนั้น ผู้เข้าร่วม) จะถูกทำซ้ำบ่อยกว่าท่าทางอื่นๆ ทำไม? เหตุผลไม่ใช่เพราะท่าทางบางอย่างน่าจดจำมากกว่า การปฏิบัติแสดงให้เห็นว่าบ่อยครั้งที่พวกเขาเลือกเด็กที่พอใจในการสื่อสารซึ่งสามารถพิสูจน์ตัวเองในธุรกิจใด ๆ ได้สำเร็จ

เพื่อให้เกมน่าสนใจต้องสังเกตเงื่อนไขง่ายๆ - ต้องเกิดขึ้นในความเงียบสนิท

7-8 นาทีหลังจากเริ่มเกม สามารถทำได้ยากขึ้นโดยให้ผู้เข้าร่วมมีภารกิจในการเพิ่มความเร็วของเกมเป็นสองเท่า

เกมดังกล่าวสามารถสร้างความประทับใจให้กับคนที่ "ไม่ได้ฝึกหัด" ซึ่งอยู่ใกล้เคียงได้ - พยายามให้แน่ใจว่าจะไม่มีใครเห็นคนแปลกหน้า

จระเข้

เกมนี้คล้ายกับเกมก่อนหน้านี้มากและแสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ ความเห็นอกเห็นใจ และความชอบที่เกิดขึ้นในทีม

ผู้เข้าร่วมทุกคนนั่งเป็นวงกลม ตามคำสั่งของหัวหน้า (เริ่มจากตัวเอง) ผู้เล่นจะถูกคำนวณตามลำดับ

เจ้าบ้านได้อันดับหนึ่ง เขาพูดว่า: "จระเข้ห้าตัวบินข้ามท้องฟ้า" ผู้เล่นที่มีหมายเลข "ห้า" ถามว่า: "ทำไมถึงห้า" โฮสต์ตอบว่า: "เท่าไหร่?" ผู้เล่นเรียกหมายเลขใด ๆ ที่ไม่เกินจำนวนผู้เข้าร่วมในเกม ตอนนี้ผู้เล่นที่มีชื่อเริ่มถามคำถามและเล่นเกมต่อ

เป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้เล่นที่จะไม่หลงทางและดำเนินการสนทนาอย่างถูกต้องอย่างรวดเร็ว

หมายเหตุ:

หลังจากเริ่มเกมไประยะหนึ่ง คุณสามารถขอให้ผู้เข้าร่วมเล่นเร็วขึ้นได้

สำหรับผู้ชายบางคน เกมอาจทำให้สับสน: "ทั้งหมดนี้เพื่ออะไร" อธิบายว่าจระเข้เป็นเกมจิตวิทยาที่ละเอียดอ่อนมาก (แน่นอนว่าไม่เป็นความจริงทั้งหมด แต่เด็ก ๆ ต้องมีแรงจูงใจ) ซึ่งจะช่วยเปิดเผยระดับการทำงานร่วมกันเป็นทีม

หากคุณเล่นจระเข้อย่างน้อย 10-15 นาที เป็นเวลา 3-4 วัน คุณจะสังเกตเห็นว่าเด็ก ๆ เล่นเร็วขึ้นและเร็วขึ้นในแต่ละครั้ง

ผ่านไปสองสามวัน ตัวเลขที่เด็กเลือกบ่อยกว่าจะเปลี่ยนไป นี่เป็นเรื่องปกติเนื่องจากในทีมมีการเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนของการพัฒนาความสัมพันธ์

กล่องเงิน

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนสามารถเดินไปรอบๆ ห้อง เลือกคู่สนทนาและขอสิ่งของ สิ่งของ เครื่องประดับ สิ่งสำคัญคือต้องโน้มน้าวสหายของคุณว่าหากไม่มีหัวข้อนี้ ชีวิตของคุณก็จะสูญเสียความหมายทั้งหมด ว่าสิ่งนั้นมีความสำคัญสำหรับคุณ ห้ามมิให้โกงหรือบังคับเอาของออกจากกัน การโอนสามารถทำได้โดยสมัครใจเท่านั้น

หมายเหตุ:

ใครมีของมากที่สุดคือผู้ชนะ แต่บางทีผู้ชนะอาจเป็นคนที่ไม่เหลืออะไรเลย?

กระบวนการขอทานเป็นอย่างไร? ใครถูกถามมากที่สุดและทำไม? ทำไมคุณถึงมอบสิ่งของของคุณหรือขอทานไปแล้ว? คำถามเหล่านี้ควรปรึกษากับเด็กหลังจบการแสดง

จำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าสิ่งของมีค่าและเครื่องประดับ (รวมถึงเครื่องประดับ) กลับคืนสู่เจ้าของหลังเกม

สวนสัตว์

แผ่นป้ายชื่อสัตว์ติดอยู่ที่หลังของผู้เข้าร่วมแต่ละคน มีแท็บเล็ตสองแผ่นที่มีชื่อเดียวกันในกลุ่ม พวกเขาอยู่ในผู้เล่นที่แตกต่างกัน การอ่านสิ่งที่เขียนบนหลังเพื่อนไม่ใช่เรื่องยาก แต่สิ่งที่เขียนบนหลังของคุณ คุณอ่านออกไหม? คุณจำเป็นต้องค้นหา "คู่" ของคุณ กฎพื้นฐานของเกมนี้คือห้ามไม่ให้ผู้เข้าร่วมพูดคุยกัน

อนุญาตให้มีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกันโดยใช้การแสดงออกทางสีหน้าและท่าทาง ท่าทางและสัญญาณทั่วไป: "ใช่" - พยักหน้า "ไม่" - การสั่นศีรษะเชิงลบ ฯลฯ

หมายเหตุ.สามารถแทนที่ชื่อสัตว์ด้วยตัวเลข ดอกไม้ รูปทรงเรขาคณิต ฯลฯ

บทเรียนทบทวน

เด็ก ๆ ได้รับมอบหมายงาน: อ่านบทกวีที่รู้จักกันดีอย่างชัดเจนในการขับร้อง (ด้วยจังหวะและจังหวะเดียวกัน) "บทเรียน" นี้มักจะตรงไปตรงมา ถัดไปยากกว่ามาก - การอ่านบทกวีเดียวกันด้วยน้ำเสียงเดียวกันในจังหวะและจังหวะเดียวกันและในเวลาเดียวกัน "นักเรียน" ต้องออกเสียงคำทีละคำโดยนั่งเป็นวงกลม

หมายเหตุ. คุณสามารถทำ "บทเรียน" เดียวกันได้หลายครั้ง คุณภาพของการบรรยายดีขึ้นหลังจากทำซ้ำหลายครั้งหรือไม่? อารมณ์ของเด็กคืออะไร? หรืออาจถึงเวลาเปลี่ยนบทกวีของคุณแล้ว? ถามคำถามหลายชุดกับเด็ก: พวกเขารู้สึกอย่างไรใน "บทเรียน" พวกเขาจัดการเพื่อเอาชนะอุปสรรคทางจิตใจ (ความเขินอาย, ความฝืด) ได้มากแค่ไหน? พวกเขาปรับให้เข้ากับความยาวคลื่นเดียวกับ "คลาส" ได้อย่างไร อารมณ์ของพวกเขาเปลี่ยนไปอย่างไร?

ทิศทาง

ผู้เข้าร่วมในเกมยืนในแนวที่หันไปด้านใดด้านหนึ่ง ผู้นำเสนอเริ่มนับหรือปรบมือเป็นจังหวะ สำหรับการนับหรือปรบมือแต่ละครั้ง ผู้เข้าร่วมจะกระโดดโดยหมุน 90 °

หน้าที่ของผู้เล่นทุกคนคือหันไปทางเดียวและพยายามทำให้เร็วที่สุด งานจะดำเนินการในความเงียบคุณไม่สามารถพูดคุยกันได้

หมายเหตุ. ดูว่าพวกเขาเห็นด้วยกับกันและกันซึ่งมีส่วนร่วมมากที่สุดในเรื่องนี้ซึ่งรับหน้าที่เป็นผู้ประสานงานหรือผู้จัดงาน

เกมดังกล่าวนำกลุ่มมารวมกันปรับปรุงอารมณ์ของเด็ก ๆ บรรเทาความตึงเครียดทางร่างกายและความตึงเครียดของกล้ามเนื้อ เราแนะนำให้คุณเล่นด้วยเพลงจังหวะ!

สวัสดี! คุณจินตนาการ...

ผู้นำเสนอหันไปหาผู้เข้าร่วมที่นั่ง (ยืน) ไปทางซ้ายและพูดอย่างร่าเริง:“ สวัสดี! คุณนึกภาพออกไหม ... ” แล้วบอกข่าวให้เขาเล่าเรื่องราวตลกเหตุการณ์เกร็ดเล็กเกร็ดน้อย

หน้าที่ของผู้เข้าร่วมคือการฟังอย่างระมัดระวังและชื่นชมยินดีร่วมกับผู้นำเสนอ จากนั้นผู้เข้าร่วมก็หันไปหาเพื่อนบ้านทางด้านซ้ายและพูดอย่างสนุกสนานว่า: “สวัสดี! คุณนึกภาพออกไหม ... ” และจบวลีด้วยข่าวเหตุการณ์ประวัติศาสตร์ของเขาเอง

หมายเหตุ... คุณสามารถเปลี่ยนงานระหว่างเกมได้ เช่น ให้เด็กเล่าข่าว เรื่องราว เหตุการณ์เดิมซ้ำ ติดตามว่าข้อมูลที่สื่อสารกันในตอนแรกเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร (อาจสั้นลง หรืออาจครอบคลุมมากขึ้น)

หมากฮอสยักษ์

พิธีกรชวนเด็กเล่นหมากฮอส พวกนั้นเล่นบทบาทของหมากฮอสในสนามที่วาดไว้ล่วงหน้า กฎหลักคือตั้งแต่เริ่มเกม ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกห้ามไม่ให้พูดคุยกันโดยเด็ดขาด เกมจึงเริ่มต้นขึ้น! สิ่งแรกที่พวกเขาต้องทำคือแบ่งออกเป็นสองทีม

หลังจากงานแรกเสร็จสิ้น ผู้อำนวยความสะดวกจะขอให้บุคคลหนึ่งคนจากแต่ละทีมเข้ามาหาเขาและ "ดึง" สีของทีมออกมา (ดำหรือขาว) จากนั้นผู้เข้าร่วมเกมแต่ละคนจะต้องเข้ามาแทนที่บนกระดานหมากรุกอย่างอิสระ สีขาวทำให้การเคลื่อนไหวครั้งแรก จากนั้นทุกอย่างก็เป็นไปตามกฎของเกมหมากฮอส:

หมากฮอสเคลื่อนที่บนสี่เหลี่ยมสีดำเท่านั้นและไม่สามารถถอยหลังได้

ในการย้ายครั้งเดียว ผู้ตรวจสอบสามารถย้ายได้เพียงช่องเดียวเท่านั้น

ผู้ตรวจสอบสามารถเอาชนะคู่ต่อสู้ไปมาผ่านช่องเดียว

ในครั้งเดียว คุณสามารถเอาชนะหมากฮอสของคู่ต่อสู้ได้หลายคน (หากมีโอกาสดังกล่าว)

เมื่อไปถึงแถวสุดท้ายของเซลล์ของฝ่ายตรงข้ามผู้ตรวจสอบจะกลายเป็นราชา

ราชินีสามารถเดินไปมาได้ตลอดแนวเซลล์ ตีหมากฮอสของคู่ต่อสู้หลายตัวในคราวเดียว (ถ้ามีโอกาส)

เกมจะจบลงเมื่อมีเพียงหมากฮอสสีเดียวที่เหลืออยู่บนสนามหรือเมื่อเห็นได้ชัดว่าการชนะเป็นไปไม่ได้ (เสมอ)

ผู้ถูกไล่ออกมีสิทธิ์แนะนำสมาชิกในทีมคนอื่นๆ ว่าจะไปที่ไหน แต่การตัดสินใจขั้นสุดท้ายทำโดยผู้ตรวจสอบในสนาม

"ผู้ตรวจสอบ" ซึ่งกลายเป็น "ราชา" แล้วพับแขนของเขาบนหน้าอกตามขวาง การเคลื่อนไหวทั้งหมดทำตามคำสั่งของผู้นำเท่านั้น

หมายเหตุ:

สำหรับเกมนี้ คุณต้องเตรียมพื้นที่ก่อนวาด ซึ่งจะมีพื้นที่เพียงพอสำหรับทุกคน เราเตือนคุณว่ามี 64 สี่เหลี่ยมบนกระดานหมากรุกและบนกระดานหมากรุก ในแต่ละด้านของสนาม มีตัวตรวจสอบ 12 ตัวในแต่ละสีเข้าร่วมในเกม

เด็กควรทำความคุ้นเคยกับกฎก่อนเริ่มเกมเพื่อให้สามารถถามคำถามที่ชัดเจนได้

หากผู้ชายบางคนไม่มีที่ว่างเพียงพอในทีมและพวกเขาถูกทิ้งให้อยู่ในเกม พยายามนำพวกเขาเข้าสู่เกมในครั้งต่อไป แต่ตอนนี้ พวกเขาเหมือนกับผู้เข้าร่วมทั้งหมด ถูกลิดรอนสิทธิในการออกเสียงลงคะแนน

ลูกบอลบนผ้าห่ม

สำหรับเกมคุณต้องมีผ้าห่มและลูกบอล ผู้เข้าร่วมยืนรอบปริมณฑลของผ้าห่ม คว้าขอบผ้าห่ม ยกขึ้นจากพื้นแล้วยืดออกเพื่อให้มีพื้นผิวเรียบ ผู้นำเสนอวางลูกบอลบนผ้าห่ม

หน้าที่ของผู้เข้าร่วมคือป้องกันไม่ให้ลูกบอลตกลงมาจากผ้าห่มถึงพื้น เฉพาะการโต้ตอบที่ทำงานได้ดีของผู้เข้าร่วมทุกคนในเกมเท่านั้นที่จะไม่อนุญาตให้ลูกบอลกลิ้งกับพื้น

หมายเหตุ:

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผ้าห่มตึงเพียงพอและไม่มีร่องในผ้าห่มที่ลูกบอลสามารถม้วนได้

เตือนเด็กอย่าดึงผ้าห่มแน่นเกินไป มิฉะนั้นอาจขาดได้

ผู้นำต้องได้รับการติดตามอย่างใกล้ชิดเพื่อพิจารณาว่าพวกเขามีผลกระทบต่อคนรอบข้างอย่างไร

นักฆ่า (ตัวเลือก I)

แม้ว่าชื่อจะดูน่ากลัว แต่เกมนี้ก็น่าสนใจมาก ผู้เข้าร่วมทุกคนยืนเป็นวงกลม (หันหน้าเข้าหาศูนย์กลาง) โดยกดไหล่เข้าหากันแน่น ผู้นำอยู่นอกวงกลม เขาข้ามมันและพูดว่าการนับเด็กบางประเภทหรือเพียงแค่ติดตามผู้เล่น ผู้นำเสนอที่มองไม่เห็นสำหรับคนอื่น ๆ สัมผัสผู้เล่นคนหนึ่งด้วยมือของเขาเพื่อที่เขาจะได้สัมผัสอย่างชัดเจน ผู้เล่นคนนี้จะกลายเป็นคนขับ ("นักฆ่า") หน้าที่ของมันคือการกำจัดผู้เข้าร่วมออกจากเกม ("ฆ่า") ให้ได้มากที่สุด หน้าที่ของผู้เล่นคือการหา "นักฆ่า"

ตามคำสั่งของผู้นำ ทุกคนแยกย้ายกันไปและเริ่มการเคลื่อนไหวที่วุ่นวายภายในพื้นที่หนึ่ง ข้อกำหนดเบื้องต้นคือทุกคนควรจับมือ (จับมือ) ยิ่งกว่านั้นต้องทำไม่จำกัดจำนวนครั้ง "นักฆ่า" ยังจับมือกับผู้เล่น แต่เมื่อเขย่า เขาทำการเคลื่อนไหวที่มองไม่เห็น - ด้วยนิ้วของเขา เขาเกาฝ่ามือของผู้ที่เขาทักทายเล็กน้อยเหมือนเดิม

หาก "เหยื่อ" ทักทาย "ฆาตกร" และเขาทำอย่างนั้นเธอก็ออกจากสนามเด็กเล่น กฎหลักคือ "เหยื่อ" ที่โกรธจัดต้อง (ไม่ใช่ด้วยคำพูด การแสดงออกทางสีหน้า หรือวิธีการอื่นใด) ทำให้ผู้เล่นคนอื่น ๆ รู้ว่าเธอ "ถูกฆ่า" อย่างชัดเจน ดังนั้นเธอจึงจับมือกับผู้เล่นคนใดก็ได้อีกสองครั้งและหลังจากนั้นเธอก็ออกจากเกม

คุณไม่สามารถปฏิเสธการจับมือได้ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งสงสัยว่ามีใครบางคนเป็น "นักฆ่า" เขายกมือขึ้นแล้วพูดว่า: "ฉันมีความสงสัย!" เจ้าภาพขัดจังหวะเกมและถามผู้เข้าร่วมทั้งหมด (ยกเว้นผู้ที่ออกจากเกมไปแล้ว): "มีใครสงสัยอีกบ้าง" หากร่วมกับผู้เล่นคนแรก ผู้เข้าร่วมดังกล่าวสามหรือสี่คนได้รับคัดเลือก ผู้นำจะนับเป็นสามคน และระบุว่าใครเป็นผู้ต้องสงสัย

หากชี้ไปที่ผู้เข้าร่วมคนเดียวกัน (ไม่ว่าเขาจะเป็น "ฆาตกร" หรือไม่ก็ตาม) บุคคลนั้นก็จะออกจากสนามแข่งขัน หากพวกเขาพบ "ฆาตกร" ได้ เกมก็จะจบลง หากผู้เข้าร่วมธรรมดาถูกกำจัด เกมจะดำเนินต่อไป หากพวกเขาชี้ไปที่ผู้เข้าร่วมที่แตกต่างกัน เกมจะดำเนินต่อไปและไม่มีใครถูกคัดออก

หาก "นักฆ่า" ทำงานเสร็จ เขาก็ชนะ หากเขาถูกเปิดเผย แสดงว่าชัยชนะเป็นของทั้งกลุ่ม

หมายเหตุ:

เกมนี้เล่นในความเงียบสนิท ห้ามเจรจา ปรึกษา แลกเปลี่ยนข้อสงสัย

ผู้เข้าร่วมที่เกษียณอายุแล้วจะไม่แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นบนไซต์ แต่อย่างใด และแน่นอนว่าอย่าบอกชื่อผู้ที่ "ฆ่า" พวกเขา

สามารถเล่นได้ 6-7 เกมในรอบเดียว

นักฆ่า (ตัวเลือก II)

จำนวนผู้เข้าร่วม 15-40 คน ทั้งหมดยืนเป็นวงกลมหันหน้าเข้าหากัน ในระยะแรกคุณต้องแนบไหล่แนบชิดกัน ตามคำสั่งของผู้นำเสนอ ทุกคนหลับตาลง และเขาเดินไปเป็นวงกลมและออกเสียงคำคล้องจองของเด็ก ๆ หรือเพียงแค่นับผู้เล่น ตามจำนวนผู้เล่น โฮสต์จะสุ่มเลือก "นักฆ่า" เพื่อให้ "นักฆ่า" เข้าใจว่าพวกเขาเป็น "นักฆ่า" ผู้อำนวยความสะดวกจะต้องเอามือแตะหลังหรือไหล่ ไม่มีใครนอกจากคนที่ถูกผู้นำเสนอและผู้นำเสนอเองรู้ว่าใครคือ "ฆาตกร" อาจมี "นักฆ่า" ได้ตั้งแต่หนึ่งถึงสามหรือสี่คน จากนั้นทุกคนก็ลืมตาขึ้นและถอยกลับครึ่งก้าวตามคำสั่งของผู้นำ เกมเริ่มต้นขึ้น มันเกิดขึ้นในความเงียบอย่างสมบูรณ์!

งานของ "นักฆ่า" คือการนำผู้เล่นออกจากเกมให้ได้มากที่สุด หน้าที่ของผู้เล่นทุกคนคือค้นหา "นักฆ่า" ให้เร็วที่สุดและนำออกจากเกม

"ฆาตกรรม" เกิดขึ้นได้อย่างไร? "ฆาตกร" ขยิบตาให้กับ "เหยื่อ" ของเขาด้วยตาข้างเดียวในขณะที่พวกเขาสบตากัน โดยปกติช่วงเวลาจะถูกเลือกเมื่อไม่มีใครมองไปที่ "ฆาตกร" ยกเว้น "เหยื่อ" หาก "เหยื่อ" เห็นว่าเธอถูก "ฆ่า" เธอก็พับแขนไว้เหนือหน้าอก ("เหยื่อ" สามารถออกจากวงกลมหรือนั่งลง - สิ่งสำคัญคือผู้เล่นคนอื่นเข้าใจว่าผู้เข้าร่วมเหล่านี้ออกจากเกม ).

หากผู้เข้าร่วมคนหนึ่งเห็นว่า "ฆาตกร" ขยิบตาให้ใครซักคนเขาก็ยกมือขึ้นแล้วพูดว่า: "ฉันมีข้อสงสัย!" ผู้อำนวยความสะดวกถามผู้เข้าร่วมว่า "มีใครสงสัยอะไรอีกไหม" หากมีคนอย่างน้อยสามคนที่ยกมือขึ้น ผู้นำจะนับเป็นสามคน เข้าบัญชี "สาม!" ผู้เล่นจะต้องชี้ไปที่ผู้ต้องสงสัยพร้อมกัน หากพวกเขา (อย่างน้อยสามคน) ชี้ไปที่บุคคลคนเดียวกัน เขาจะออกจากเกม ไม่ว่าเขาจะเป็น “นักฆ่า” หรือไม่ก็ตาม จำนวนผู้ต้องสงสัยอาจมีมากกว่าสามคน หากมีคนแสดง "ฆาตกร" ตัวจริงน้อยกว่าสามคน แสดงว่าเขายังคงอยู่ในเกม

หมายเหตุ:

ตามกฎของเกม คุณไม่สามารถมองข้ามได้ จำเป็นต้องมองเข้าไปในใบหน้าของผู้เข้าร่วม

สายตาของผู้เล่นจะต้องดีพอที่จะสังเกตการขยิบตา

คุณไม่สามารถแสดงอารมณ์ ตะโกนออกมา คุณต้องให้เล่นอย่างเงียบ ๆ

หาก "นักฆ่า" คนใดคนหนึ่งขยิบตาให้อีกคน แสดงว่านี่คือ "กระสุนเปล่า" "นักฆ่า" ไม่สามารถดึง "นักฆ่า" ออกมาได้ นี่คือความคุ้นเคยที่ "เงียบ" ของพวกเขาเกิดขึ้น

... "ฆาตกร" ยังสามารถทำหน้าที่เป็นผู้ต้องสงสัยได้ พวกเขาสามารถ "เห็นด้วย" เกี่ยวกับเรื่องนี้ด้วยมุมมองของพวกเขา การลงคะแนนให้กับพวกเขาเป็นอีกวิธีหนึ่งในการ "ฆ่า"

แม้ว่านี่จะเป็นเกมของการมีปฏิสัมพันธ์และดำเนินการในช่วงเริ่มต้นของการก่อตัวของกลุ่มเด็ก แต่เนื่องจากเด็ก ๆ ชอบมันมาก พวกเขาจึงเล่นในภายหลัง

ยางรัด

ในการเล่นเกม คุณต้องมีสิ่งต่อไปนี้: ถ้วยพลาสติก แถบยางยืด ด้ายแข็ง ผูกเชือกยางหลายเส้น (ตามจำนวนผู้เข้าร่วม) ความยาว 30-80 ซม. กับหนังยาง โดยวางถ้วยพลาสติกไว้ตรงกลางวงกลม ผู้เข้าร่วมแต่ละคนหยิบหนึ่งชุดข้อความ

หน้าที่ของผู้เข้าร่วมคือการยืดหนังยางออกเพื่อให้สามารถสวมบนถ้วยได้ จากนั้นเลื่อนถ้วยไปยังตำแหน่งที่ผู้นำเสนอระบุ

หมายเหตุ:

เพื่อเพิ่มองค์ประกอบของความตื่นเต้นและการแข่งขัน คุณสามารถเชิญสองหรือสามทีมให้ทำการฝึกความเร็ว

ครูต้องตรวจสอบการสำแดงความเป็นผู้นำและทักษะการจัดองค์กรของผู้เข้าร่วมอย่างรอบคอบ

ล้อเลียน

ผู้เข้าร่วมในเกมนั่งเป็นวงกลม ผู้นำเสนอมีการเคลื่อนไหวบางอย่างและแสดงให้เพื่อนบ้านเห็นซึ่งต้องอธิบายการเคลื่อนไหวนี้ด้วยการหลับตา จากนั้นผู้เล่นคนต่อไปจะทำซ้ำการเคลื่อนไหวเดียวกัน (หลับตา) เป็นวงกลม เมื่อจบเกม ทุกคนจะแบ่งปันความรู้สึกของตน

ผู้นำเสนอพบบทความในหนังสือพิมพ์หรือบันทึกย่อที่สามารถอ่านได้ล่วงหน้าในระยะเวลาอันสั้น

เขาอ่านบทความนี้ (พร้อมกับพาดหัวข่าว) ให้ผู้เข้าร่วมที่นั่งอยู่ข้างๆ เขาฟัง และคนอื่นๆ ไม่ควรได้ยินเนื้อหานั้น หน้าที่ของผู้ที่อ่านบทความนั้นคือการบอกต่อให้ผู้เข้าร่วมรายต่อไปทราบเป็นวงกลม

จะดีกว่าถ้าผู้เข้าร่วมคนสุดท้ายบอกเล่าเนื้อหาของตนให้ผู้เข้าร่วมทุกคนฟังอีกครั้ง

หมายเหตุ:

การปฏิบัติแสดงให้เห็นว่าปริมาณข้อมูลที่ลดลงจะเห็นได้ชัดเจนเมื่อบอกบทความซ้ำในผู้เข้าร่วมที่สองหรือสามและการบิดเบือนที่เห็นได้ชัด - ในวันที่หกหรือเจ็ด บางครั้งข้อมูลเมื่อสร้างวงกลมจะกลับไปที่ผู้นำด้วยความหมายที่ตรงกันข้ามกับความหมายดั้งเดิม

เกม "Media" นั้นคล้ายกับเกม "Broken Phone" มาก ลองปรึกษาสถานการณ์นี้กับเด็กๆ ทำไมข้อมูลจึงเปลี่ยนไปมาก?

เป็นที่น่าสังเกตว่าในบางกรณีข้อมูลอาจไม่ถูกบิดเบือนโดยผู้เข้าร่วม แต่ปริมาณข้อมูลจะลดลงเสมอ

ตรวจสอบ

ผู้เข้าร่วมนั่งเป็นวงกลม ผู้นำเสนอเรียกหมายเลข และนั่นคือจำนวนผู้เข้าร่วมที่ต้องลุกจากที่นั่ง ผู้เข้าร่วมไม่มีสิทธิ์ในการเจรจา แต่อนุญาตให้มีปฏิสัมพันธ์แบบไม่ใช้คำพูดได้ จนกว่ากลุ่มจะประสานกันดี เกมก็ไปต่อไม่ได้

หมายเหตุ... จำเป็นต้องทำให้เกมเสร็จสิ้น การทอดสมอในเชิงบวกเป็นสิ่งสำคัญ เกมนี้สามารถทำได้โดยยืนเป็นวงกลม: ผู้เข้าร่วมจะต้องก้าวไปข้างหน้าตามคำสั่งของผู้นำ

นับถึงสิบ

เกมนี้คล้ายกับเกมก่อนหน้ามาก แต่งานของผู้เล่นเปลี่ยนไปบ้าง: จำเป็นต้องนับหนึ่งถึงสิบโดยไม่เห็นด้วยกันเอง การทำให้บัญชีของคุณสมบูรณ์แบบเป็นสิ่งสำคัญ

เรื่องราวที่มีความต่อเนื่อง

ผู้นำเสนอเริ่มเล่านิทานหรือเรื่องราวที่เด็กไม่รู้จัก หลังจาก 6-7 ประโยคแรก เขาจะขัดจังหวะการบรรยายและส่งคำให้ผู้เข้าร่วมคนต่อไป

หน้าที่ของผู้เล่นคือสร้างเรื่องราวต่อเนื่องเล็กน้อย (3-4 ประโยค) ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีสิทธิ์ที่จะเปลี่ยนโครงเรื่องของเรื่อง แนะนำตัวละครใหม่เข้าไป หรือในทางกลับกัน ไม่รวมใครบางคน ห้ามมิให้ขัดจังหวะผู้พูด เขามีสิทธิทุกอย่างในการเขียนข้อความของเขาตามที่เห็นสมควร

เมื่อผู้เข้าร่วมทั้งหมดในวงกลมมีส่วนร่วมในการแต่งเทพนิยาย คำพูดจะกลับไปหาผู้นำและเขาก็จบเรื่อง

หมายเหตุ.เตรียมพร้อมสำหรับการเล่าเรื่องที่จะไม่เปิดเผยในแบบที่คุณต้องการ แต่ในแบบที่นักเล่าเรื่องตัดสินใจ กล่าวคือ:

วีรบุรุษแห่งเทพนิยายมักจะตาย พินาศ หายวับไป

วีรบุรุษแห่งเทพนิยายอาจเป็นคนในชีวิตจริง สมาชิกของทีม และบางครั้งครูเองที่เป็นผู้ดำเนินเกมนี้

อาจเป็นการปรากฏตัวบ่อยครั้งของตัวละครเชิงลบที่จะทำให้การกระทำทั้งหมดสับสนและทำสิ่งที่น่ารังเกียจทุกประเภท

เรื่องราวบางตอนจะเริ่มขัดแย้งกันเอง

เด็กสามารถนึกถึงตอนของพวกเขาในเทพนิยายเป็นเวลานาน

เด็กบางคนจะปฏิเสธที่จะเข้าร่วมในการเขียน และในทางกลับกัน บางคนจะเข้าไปแทรกแซงก่อนที่พวกเขาได้รับมอบหมาย ฯลฯ

เพื่อหลีกเลี่ยงการพัฒนาของเหตุการณ์ดังกล่าว ครูจำเป็นต้องควบคุมลำดับ

มันสมเหตุสมผลที่จะเล่นเกมหลายครั้งภายใน 2-3 วัน จากนั้นปฏิสัมพันธ์ของเด็ก ๆ ก็มีความกลมกลืนมีจุดมุ่งหมายมากขึ้นเนื้อหาของเรื่องก็ดีขึ้นและโครงเรื่องก็มีเหตุผลมากขึ้น

ฮ่า!

สำหรับเกมนี้ คุณต้องเลือกแพลตฟอร์มที่ผู้เข้าร่วมทุกคนสามารถนอนได้ อย่างแรก ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งพอดี จากนั้นอีกคนหนึ่งนอนคว่ำศีรษะ ส่วนคนที่สาม - โดยให้ศีรษะอยู่ท้องของคนที่สอง ครั้งที่สี่ - ถึงคนที่สาม ฯลฯ จนกว่าผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะนั่งบนพื้น วงกลมของผู้เข้าร่วมนอนอยู่บนพื้นจะต้องปิด: หัวของคนหลังต้องนอนบนท้องของผู้เล่นคนแรก

ผู้เข้าร่วมคนแรกออกเสียงคำว่า "ฮา!" อย่างดัง คนที่สองออกเสียงสองครั้ง ครั้งที่สาม - สามครั้ง ฯลฯ งานหลักของผู้เข้าร่วมจะต้องไม่ถูกเข้าใจผิดในจำนวนคำที่ต้องออกเสียงและพยายาม ไม่หัวเราะ

หากกฎเหล่านี้ถูกละเมิด เกมจะเริ่มต้นใหม่ สิ่งนี้จะเกิดขึ้นจนกว่าผู้เข้าร่วมคนสุดท้ายจะพูดคำว่า "ฮา!" ถึงจำนวนตามที่กำหนด ในขณะที่ไม่มีใครควรหัวเราะ

หมายเหตุ.ก่อนเริ่มเกม คุณต้องทำความสะอาดพื้นหรือปูเสื่อก่อน หากเล่นบนพื้นหญ้า พื้นดินควรจะอบอุ่น

คนตาบอดและมัคคุเทศก์

ชั้นนำ: “เราไว้ใจคนอื่น เราไว้ใจตัวเองหรือเปล่า? เราขาดสิ่งนี้บ่อยแค่ไหนและบางครั้งเราสูญเสียไปมากแค่ไหน ... ตอนนี้ทุกคนลุกขึ้นหลับตาแล้วเดินไปรอบ ๆ ห้อง ขอบคุณครับ เปิดหูเปิดตา ตอนนี้จับคู่ ในคู่นี้ ทุกคนสามารถรู้สึกเหมือนเป็น "คนตาบอด" หรือ "ไกด์" กำหนดบทบาทของคุณในแต่ละคู่ "

ดังนั้นคู่หนึ่งหลับตาและกลายเป็น "ตาบอด" และคนที่สองจะพาเขาไปตามเส้นทางพิเศษที่มีอุปสรรค (เฟอร์นิเจอร์ใด ๆ สามารถใช้เป็นอุปสรรคได้) “มัคคุเทศก์” ประกันและนำทางวอร์ดด้วยมือของเขา จากนั้นผู้เข้าร่วมจะเปลี่ยนบทบาท

คุณสามารถทำให้งานซับซ้อนขึ้น: เพื่อนำไปสู่ ​​"คนตาบอด" โดยไม่ต้องใช้มือ แต่ด้วยความช่วยเหลือของคำสั่งคำแนะนำหรือคำเตือนเท่านั้น

หลังจากที่ผู้เข้าร่วมทั้งสองในคู่ทำแบบฝึกหัดเหล่านี้เสร็จแล้ว การอภิปรายเกี่ยวกับความรู้สึกก็ถูกจัดขึ้น (ไม่ว่าเขาจะไว้ใจคู่ครอง รู้สึกสบายใจหรือถูกจำกัด "ไกด์" รู้สึกว่าต้องรับผิดชอบต่อ "คนตาบอด" หรือไม่ เป็นต้น)

จากนั้นทำแบบฝึกหัดซ้ำได้โดยเปลี่ยนผู้เข้าร่วมเป็นคู่ (หากต้องการ)

หมายเหตุ.ระวัง: วัตถุที่จะหลีกเลี่ยง "คนตาบอด" จะต้องเบา ไม่เช่นนั้นคุณอาจได้รับรอยฟกช้ำหรือทำให้แขนขาเสียหายได้

ผึ้งและงู

ก่อนเริ่มเกม คุณต้องแบ่งออกเป็นสองกลุ่มโดยมีจำนวนผู้เล่นเท่ากันโดยประมาณ ผู้ที่ต้องการเป็น "ผึ้ง" ไปเช่นไปที่หน้าต่างและผู้ที่ต้องการเล่นในทีม "งู" มาที่ผนังฝั่งตรงข้าม แต่ละกลุ่มจะต้องเลือก "ราชา" ของตัวเอง

จากนั้น "ราชา" ทั้งสองก็ออกไปรอที่ประตู ผู้นำเสนอซ่อนวัตถุสองชิ้นและ "ราชา" จะต้องค้นหา "ราชาแห่งผึ้ง" ต้องหา "น้ำผึ้ง" (เช่น ฟองน้ำ) และ "ราชาแห่งงู" เพื่อหา "จิ้งจก" (เช่น ดินสอ)

"ผึ้ง" และ "งู" ต้องช่วย "ราชา" ของพวกเขา แต่ละกลุ่มสามารถทำได้โดยทำเสียงบางอย่าง ผึ้งทุกตัวจะหึ่ง: "W-w-w-w-w-w-w ... " ยิ่ง "ราชา" ของพวกเขาเข้าใกล้ "น้ำผึ้ง" มากเท่าไหร่ ก็ยิ่งมีเสียงดังขึ้นเท่านั้น และ "งู" ก็ช่วย "ราชา" ของพวกเขาด้วยการเปล่งเสียงดังกล่าว: "Sh-sh-sh-sh-sh-sh-sh ... " ยิ่ง "ราชา" ของพวกเขาเข้าใกล้ "จิ้งจก" มากเท่าไหร่ เสียงฟู่ก็ดังขึ้น

หลังจากอธิบายกฎของเกมแล้ว "ราชา" ก็ออกไปที่ประตู "ผึ้ง" และ "งู" นั่งลงในที่ของพวกเขา ต้องจำไว้ว่าไม่มีใครควรพูดระหว่างเกม ผู้ชนะคือกลุ่มที่ "ราชา" พบสิ่งของได้เร็วกว่า

หมายเหตุ... หลังเกมพวกเขาต้องตอบคำถาม:

กลุ่มของคุณช่วย "ราชา" ของพวกเขาได้ดีหรือไม่?

คุณมีปฏิสัมพันธ์กันอย่างไร?

คุณรู้สึกอย่างไรในบทบาทของ "ราชา"?

อะไรคือส่วนที่ยากที่สุดสำหรับคุณในบทบาทนี้

คุณพอใจกับวิชาของคุณไหม?

คุณคิดว่า "น้ำผึ้ง" และ "จิ้งจก" หาง่ายเท่ากันหรือไม่?

หนอนผีเสื้อ

ชั้นนำ:“ ทุกคนถูกล่ามโซ่ทีละคนและตอนนี้ - ให้ความสนใจ! ผู้เข้าร่วมแต่ละคนยื่นมือขวาระหว่างขาของเขากับเพื่อนบ้านที่ยืนอยู่ข้างหลัง และด้วยมือซ้ายจับฝ่ามือของคนที่ยืนอยู่ข้างหน้า เราได้สร้างห่วงโซ่ที่คล้ายกับหนอนผีเสื้อ ตอนนี้ไปข้างหน้าโดยไม่ทำลายโซ่ตรวน! ย้ายกลับกันเถอะ! เราไม่ทำลายโซ่!

ละเอียด! และตอนนี้งานที่ยากที่สุด: ถอยหลัง ทั้งตัวหนอนควรนอนราบกับพื้น! ยังไง? อย่างแรก ผู้เข้าร่วมคนสุดท้ายนอนราบกับพื้น ผ่านคนสุดท้าย คนสุดท้าย ฯลฯ

อย่าลืมเกี่ยวกับเงื่อนไขหลัก - อย่าปลดมือไม่ว่าในกรณีใด! หากถูกละเมิด เกมก็จะเริ่มต้นขึ้น!”

ในตอนท้ายของเกม "หนอนผีเสื้อ" ควรยืนขึ้นในลักษณะเดียวกัน: อันดับแรก ผู้เล่นคนแรกลุกขึ้น ตามด้วยคนที่สอง เป็นต้น

ความคิดเห็น... ในการเล่นเกม คุณต้องมีสนามเด็กเล่น และผู้เข้าร่วมทุกคนจะต้องสวมชุดกีฬาหรือกางเกงขายาว กางเกงยีนส์

ทางข้าม

ในการเล่น คุณต้องมีม้านั่งสองตัวหรือสี่เหลี่ยมสองอันที่ทำจากวัสดุใดๆ (กระดาษแข็ง ไม้อัด กระดาษ Whatman ฯลฯ) ซึ่งอยู่ห่าง 40-90 ซม. (ขึ้นอยู่กับความสูงของผู้เข้าร่วม)

กลุ่มนี้แบ่งออกเป็นสองทีม โดยแต่ละทีมจะเข้ามาแทนที่ที่จัตุรัส งานของแต่ละทีมคือการสลับสถานที่กับอีกทีมหนึ่ง โดยเหยียบเฉพาะในช่องเหล่านี้ ถ้ามีคนทำจอบ ทุกอย่างก็เริ่มต้นใหม่หมด ผู้นำเสนอเกมต้องแสดงขอบเขตของสี่เหลี่ยมให้ชัดเจนก่อนเริ่มเกม (ทีมต้องยืนแน่นมากบนจัตุรัสนี้ ไม่ควรมีที่ว่าง)

หมายเหตุ.เมื่อจบเกม ผู้เข้าร่วมจะแบ่งปันความประทับใจ

เชือก

ในการเล่นคุณต้องใช้เชือกแล้วผูกปลายเพื่อให้เป็นวงแหวน ความยาวของเชือกขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วมในเกม พวกยืนเป็นวงกลมแล้วจับเชือกที่อยู่ในวงกลมด้วยมือทั้งสองข้าง ผู้เข้าร่วมทุกคนต้องหลับตาและสร้างสามเหลี่ยม (หรือสี่เหลี่ยม ดาว หกเหลี่ยม) โดยไม่ปล่อยเชือก

สิ่งสำคัญคือต้องเล่นโดยไม่แอบดู!

หมายเหตุ... การฝึกฝนแสดงให้เห็นว่าในตอนแรกจะมีการหยุดชั่วคราวและพวกเขาจะไม่ได้ใช้งาน จากนั้นหนึ่งในนั้นก็จะเสนอ ตัวอย่างเช่น ให้คำนวณแล้วสร้างสามเหลี่ยมด้วยหมายเลขซีเรียล จากนั้นจึงเริ่มกำหนดการดำเนินการ ซึ่งมักจะเป็นพฤติกรรมของผู้นำ

คนแปลกหน้าลึกลับ

ผู้นำเสนอคาดเดาหนึ่งในผู้เข้าร่วมในเกมและให้คำแนะนำแก่ทุกคน (โดยการพูดหรือเขียน พวกเขายังสามารถอยู่ในรูปแบบของปริศนาภาพ) เกี่ยวกับผู้เข้าร่วมที่ซ่อนอยู่คนนี้ โฮสต์เสนอเบาะแสจากบุคคลของ "คนแปลกหน้าลึกลับ"

ตัวอย่างเช่น: "ฉันมีตาสีฟ้า", "ฉันมีผมสีบลอนด์", "ฉันเล่นกีตาร์ได้" ข้อความแจ้งควรมีความชัดเจนและชัดเจน เมื่อผู้นำเสนอพูดตามคำแนะนำทั้งหมดแล้ว เขาถามว่า: "ฉันเป็นใคร"

งานของผู้เข้าร่วมคือการเดาว่าผู้นำเสนอคิดสิ่งใด หากผู้เล่นยังเดาไม่ได้ว่าใครเป็นผู้นำเสนอ ผู้นำเสนอจะอ่านข้อความแจ้งทั้งหมดอีกครั้งและขอให้ "คนแปลกหน้าลึกลับ" ยืนขึ้น เมื่อเชิญ “คนแปลกหน้า” ให้ยืนขึ้น ผู้นำควรสบตาเขาตรงๆ

หมายเหตุ.เด็กที่อายุน้อยกว่าอาจเริ่มแยกแยะชื่อของทุกคนที่นั่งใกล้ ๆ โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบ

ยิมนาสติกตอนปลาย

เกมนี้สามารถเล่นได้ในการออกกำลังกายตอนเช้า ผู้เข้าร่วมยืนหันหน้าเข้าหาพรีเซ็นเตอร์ของเกม เขาแสดงการออกกำลังกายแบบกลุ่ม (ออกกำลังกายตอนเช้าก็ได้)

กลุ่มควรทำซ้ำการเคลื่อนไหว แต่ด้วยการเคลื่อนไหวครั้งเดียวล่าช้า จังหวะของการเคลื่อนไหวค่อยๆเพิ่มขึ้นการเคลื่อนไหวจะซับซ้อนขึ้น

ที่นั้นที่นั้น

ในการเล่นเกม คุณต้องจินตนาการว่าผู้เข้าร่วมทั้งหมดเป็นสมาชิกของชนเผ่าแอฟริกันดึกดำบรรพ์ พวกเขายืนเป็นวงกลมและหลับตา พิธีกรขอเชิญชวนน้องๆ เล่นเกม tam-tam การทำเช่นนี้ เด็ก ๆ จะต้องตีจังหวะบนเข่าของพวกเขา

งานของผู้เข้าร่วมคือการหาจังหวะร่วมกัน ในตอนแรกมันค่อนข้างยากในการทำเช่นนี้ แต่จังหวะค่อยๆ กลายเป็นซิงโครนัสและในที่สุดผู้เข้าร่วมทั้งหมดก็เริ่มสรุปจังหวะเดียวใน "tam-tamas" ของพวกเขาอย่างเป็นเอกฉันท์

อีกทางเลือกหนึ่ง: หลังจากสมาชิกคนหนึ่งในกลุ่ม ทุกคน (เป็นวงกลม) จะทำซ้ำตามจังหวะที่กำหนดโดยปรบมือ

ออปพังค์!

ผู้เข้าร่วมในเกมจะถูกตัดสินตามลำดับ ทุกคนจำหมายเลขของพวกเขาได้ โฮสต์ตั้งชื่อหมายเลขซีเรียลสองหมายเลข (ตามจำนวนผู้เล่นทั้งหมด) พวกที่มีหมายเลขตั้งชื่อพูดว่า "Op-punk!" และสลับสถานที่กันอย่างรวดเร็ว ในเวลานี้ผู้นำเสนอพยายามที่จะเข้ามาแทนที่หนึ่งในนั้น ถ้าเขาทำได้ คนที่มาสายเพื่อลุกไปยังที่นั่งว่างจะเริ่มขับรถ

หมายเหตุ.ในตอนท้ายของเกม ผู้นำเสนอไม่สามารถตั้งชื่อได้สองหมายเลข แต่หลายหมายเลขพร้อมกัน รับประกันความสับสน!

ความเข้าอกเข้าใจ

เลือกคนที่เห็นอกเห็นใจที่สุดในกลุ่มก่อน ผู้เข้าร่วมที่เหลือจะได้รับแผ่นพับที่มีการเขียนสถานะและอารมณ์ซึ่งต้องทำซ้ำ ยิ่งกว่านั้นพวกเขาจะต้องทำซ้ำเพื่อให้ผู้ที่จะแก้ปัญหาเหล่านี้สามารถจดจำได้

ใน 1-2 นาทีจำเป็นต้อง "ป้อน" สถานะนี้เพื่อให้คนขับสามารถเดาสิ่งที่เขียนบนการ์ดของผู้เข้าร่วมคนต่อไป

หมายเหตุ.สามารถระบุสถานะและอารมณ์ต่อไปนี้บนการ์ดได้: ความเบื่อหน่าย ความโกรธ ความขยะแขยง ความกลัว ความชื่นชมยินดี ความเศร้า ความกลัว ความประหลาดใจ ดูถูก ความภาคภูมิใจ ความรอบคอบ การประชด ฯลฯ

ผมเชื่อ!

ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นคู่ ขอแนะนำถ้าเด็กผู้หญิงและเด็กผู้ชายเข้าร่วมในเกม เด็กหญิงยืนหันหลังให้เด็กชายและพูดว่า "ฉันเชื่อ!" ตกอยู่ในอ้อมแขนของเขา หน้าที่ของเด็กชายคือการไปรับหญิงสาว

บินฟรี

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นคู่ (4-5 คู่) ตรงข้ามกันและจับแขนให้แน่น หนึ่งในผู้เข้าร่วมวิ่งขึ้นและกระโดดไปข้างหน้าบนมือของผู้ที่ยืนเป็นคู่ เพื่อไม่ให้ใครได้รับบาดเจ็บควรกดแขนของจัมเปอร์เข้าหาร่างกายหรือยื่นไปข้างหน้า

หมายเหตุ... ตัวแปรเป็นไปได้เมื่อผู้เข้าร่วมล้มคว่ำหน้าจากระดับความสูงเล็กน้อย (สูงประมาณหนึ่งเมตร) ลงบนมือที่ประสานกันของผู้เล่นคนอื่น

มาเฟีย

แม้จะมีชื่อที่เป็นลางไม่ดี แต่เกมนี้น่าสนใจและน่าตื่นเต้นมาก ซึ่งไม่เพียงแค่เด็กเท่านั้น แต่ผู้ใหญ่ก็ยินดีที่จะเล่นด้วย ในการดำเนินการ คุณจะต้องมีจินตนาการและจินตนาการที่หลากหลายของผู้เข้าร่วมแต่ละคนและเตรียมการเบื้องต้นขั้นต่ำขั้นต่ำ

ก่อนเกมจำเป็นต้องเตรียมการ์ดให้ทุกคนยกเว้นพรีเซ็นเตอร์ สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตสัดส่วนของบทบาท เนื่องจากความสำเร็จของทั้งเกมขึ้นอยู่กับสิ่งนี้โดยตรง สมมติว่ามี 25 คนในเกม เราทำการ์ด 25 ใบ:

20 ชิ้นโดยไม่มีการกำหนดใด ๆ (เหล่านี้เป็นพลเมืองที่ปฏิบัติตามกฎหมาย - พลเรือน);

มีภาพกากบาท 3 ชิ้น (นี่คือ "มาเฟีย");

การ์ด 1 ใบที่มีคำว่า "รถพยาบาล";

การ์ด 1 ใบที่มีคำว่า "ผบ.ตร."

ผู้เข้าร่วมนั่งเป็นวงกลมเพื่อให้ทุกคนสามารถมองเห็นได้และไม่มีใครแตะต้องกัน วิทยากรเดินเป็นวงกลมและแจกไพ่ เมื่อได้รับแล้ว ผู้เล่นต้องดูว่าเขียนหรือวาดอะไรไว้ พวกเขาจะต้องทำเช่นนี้เพื่อให้ผู้เล่นคนอื่นไม่อ่านรายการบนการ์ด นี่คือความน่าดึงดูด ไม่มีใครควรรู้ว่าใครเป็นใคร!

งานของผู้เล่น:

... "มาเฟีย" ต้องทำลาย "พลเรือน" ทั้งหมด

... "พลเรือน" ต้องเปิดโปงและทำลาย "มาเฟีย"

... "ผู้บัญชาการตำรวจ" ต้องทำลาย "มาเฟีย"

... รถพยาบาลต้องช่วยเหลือผู้ที่ถูกยิงโดยมาเฟีย

เวลาเล่นเกมไม่ได้ถูกควบคุม มันดำเนินต่อไปจนกว่า "มาเฟีย" หรือ "พลเรือน" จะได้รับชัยชนะอย่างสมบูรณ์

หลังจากอธิบายกฎให้ผู้เข้าร่วมแล้ว เกมจะเริ่มขึ้น ผู้นำเสนอขอให้ทุกคนหลับตาและเริ่มเรื่อง:

ลองนึกภาพว่าเราเป็นชาวเมืองปาแลร์โมที่สวยงามของอิตาลี เมืองนี้บริหารงานโดยแก๊งมาเฟีย ไม่มีใครรู้จักพวกเขาด้วยสายตา ในระหว่างวันพวกเขาดูเหมือนคนธรรมดาและในตอนกลางคืนพวกเขาเริ่มตามล่าชาวปาแลร์โม

ดังนั้น เหนือปาแลร์โม กลางคืนจึงกางแขนออก วันนี้ มาเฟียไปทำธุรกิจต่อไปภายใต้ความมืดมิดยามค่ำคืน (ผู้เล่นที่มีไพ่ไขว้เปิดตา) พวกเขาจำกันได้ (ผู้เล่นสบตา) และยิง! ("มาเฟีย" ควรโชว์ด้วยแววตาหรือโบกมือให้ใครออกจากเกม ควรทำเพื่อให้ผู้นำเสนอเข้าใจว่าใครคือเหยื่อ ขณะเดียวกัน ผู้ที่นั่งข้างๆ ก็ควร ไม่รู้สึกเคลื่อนไหวใดๆ)

เช้าที่สวยงามมาถึงแล้ว ชาวปาแลร์โมกำลังตื่นขึ้น จากข่าวทีวีภาคเช้าพบว่ามีเหตุฆาตกรรมในเมืองคืนนี้ ... (ชื่อคนที่ถูก "มาเฟีย" ไล่ออกจากเกม เรียกพิธีกรเรียกได้ทั้งชื่อจริงของ ผู้เข้าร่วมและชื่ออิตาลีที่คิดค้นโดยเขา สิ่งสำคัญคือ ทุกคนเข้าใจว่าเรากำลังพูดถึงใคร) ผู้อยู่อาศัยที่รัก! เราขอให้คุณแสดงประจักษ์พยานเกี่ยวกับทุกสิ่งที่แปลกและผิดปกติที่คุณเห็นหรือได้ยินในคืนนี้

นอกจากนี้ การแสดงด้นสดของผู้นำเสนอและ "ผู้อยู่อาศัย" ทุกคนต่างก็แสดงความสงสัยร่วมกัน เมื่อนำข้อกล่าวหา พยานควรอธิบายอย่างน่าเชื่อถือที่สุดว่าทำไมเขาจึงสงสัยในผู้เข้าร่วมรายนี้หรือผู้เข้าร่วมรายนั้น เจ้าภาพยอมรับคำให้การ แต่ไม่เกิน 3-4 ผู้ต้องสงสัยในรอบเดียวของเกม (หนึ่งวัน)

หากผู้ต้องสงสัยคนใดคนหนึ่งโหวตให้มากที่สุด เขาก็จะไม่อยู่ในเกม ไม่ว่าเขาจะเป็นใครก็ตาม - "มาเฟีย" หรือ "พลเรือน" นี่เป็นหนึ่งในคุณสมบัติของเกม - คุณสามารถออกจากเกมและ "สงบ", "ผู้อาศัย" และ "มาเฟีย" ที่ไร้เดียงสาได้โดยไม่ต้องการ

หลังจากที่ผู้เล่นออกจากเกม เขาเปิดการ์ดและตั้งชื่อบทบาทของเขา ทั้งหมด "ฆ่า" และถอนตัวจากผู้เข้าร่วมเกมออกจากวงกลม เกมยังคงดำเนินต่อไป

ในขั้นตอนที่สองของเกม - หลังจากการยิง "มาเฟีย" เมื่อ "มาเฟีย" หลับตา ผู้นำเสนอจะเปิดใช้งาน "รถพยาบาล" ภารกิจของผู้เล่นคนนี้คือการบันทึกสิ่งที่ "ถูกฆ่า" เอาไว้ เขาชี้ด้วยการพยักหน้าหรือโบกมือไปที่คนที่เขาต้องการช่วย เขาสามารถทำผิดได้ หรือเขาสามารถเอาตัวเหยื่อของ "มาเฟีย" ออกจากการโจมตีได้

ในขั้นตอนเดียวกัน "ผู้บัญชาการตำรวจ" จะรวมอยู่ในเกม งานของเขาคือยิงใส่ "มาเฟีย" อย่างไรก็ตาม เขาไม่รู้ว่าใครคือ "มาเฟีย" และสามารถฆ่า "พลเรือน" ได้ สถานการณ์นี้ไม่ได้ให้เกียรติเขา ดังนั้นเขาอาจปฏิเสธสิทธิ์ในการยิง

เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งจะชนะ

หมายเหตุ:

ระยะเวลาเฉลี่ยของเกมคือ 20-25 นาที

ตามกฎแล้วจะมีการจัดเกม 4-5 เกมเพื่อให้เด็ก ๆ สามารถแสดงในบทบาทที่แตกต่างกันได้มากขึ้น

อย่างไรก็ตาม จะมีเด็ก ๆ ในทีมที่จะเล่นเป็น "พลเรือน" ด้วยความคงเส้นคงวาที่น่าอิจฉา

ผิดปกติพอสมควร แต่เด็กส่วนใหญ่ล้นหลามอยากอยู่ในเกมนี้ "มาเฟีย" ...

รู้จักการดัดแปลงต่าง ๆ ของเกมนี้ (พร้อมบทบาทเพิ่มเติมของ "คนบ้า" ฯลฯ )

นักฆ่าน่ารัก

อีกเกมหนึ่งที่มีชื่อไม่ค่อยน่าพอใจ แต่ก็น่าตื่นเต้นและน่าติดตามมาก ลักษณะเฉพาะของมันคือคุณสามารถเล่นได้และทำกิจกรรมประเภทอื่น ๆ ไปพร้อม ๆ กัน: สื่อสาร เล่น อ่าน ฯลฯ

ในการเล่นเกมจำเป็นต้องมีการเตรียมการเบื้องต้นเล็กน้อย กล่าวคือ จำเป็นต้องเตรียมไพ่ตามจำนวนผู้เล่น (สำหรับครูด้วย) ชื่อและนามสกุลของผู้เข้าร่วมจะเขียนอยู่บนการ์ดแต่ละใบ งานนี้เด็กๆ ทำเองได้ โดยแต่ละคนจะเขียนชื่อและนามสกุลของตนเองลงในบัตร

การ์ดทั้งหมดจะถูกรวบรวมโดยผู้จัดเกม สับไพ่ แล้วแจกจ่ายให้ผู้เล่นแต่ละคน ดังนั้น ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะมีการ์ดที่มีชื่อและนามสกุลของผู้เล่นอีกคน นี่คือ "คำสั่งของนักฆ่า" ผู้เล่นไม่ควรรู้ว่าใครมี "คำสั่ง" ให้ "ฆ่า" เขา ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นแต่ละคนรู้ชื่อและนามสกุลของ "เหยื่อ" ของเขา แต่ไม่ควรบอกใครเกี่ยวกับเรื่องนี้

"ฆาตกร" ต้องปฏิบัติตาม "คำสั่ง" ("ฆ่า" เหยื่อของเขา) และ "เหยื่อ" ต้องไม่สร้างเงื่อนไขสำหรับ "การฆาตกรรม" ของเขา

เป้าหมายสูงสุดของ "นักฆ่า" คือการรวบรวมไพ่จากผู้เล่นทุกคน

หลังจากแจกไพ่ทั้งหมดแล้ว เจ้าภาพจะประกาศกฎสำหรับการเริ่มเกม:

... “การฆาตกรรม” ควรเกิดขึ้นในเวลาที่ “ฆาตกร” และ “เหยื่อ” อยู่ตามลำพังโดยไม่มีพยาน

คุณไม่สามารถใช้กำลังกายเพื่อสร้างสถานการณ์ดังกล่าวได้

... “การฆาตกรรม” จะถือว่าเกิดขึ้นหาก “นักฆ่า” อยู่คนเดียวกับ “เหยื่อ” ของเขา แสดงการ์ดที่มีชื่อของเธอ

หลังจากที่ "ฆาตกร" ได้กระทำ "การฆาตกรรม" แล้ว "เหยื่อ" จะให้การ์ดที่มี "คำสั่ง" แก่เขา หลังจากนั้น "ฆาตกร" ก็มี "เหยื่อ" คนใหม่

เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีไพ่ทั้งหมด

ระยะเวลาของเกมคือจากหลายชั่วโมงถึงหลายวัน ทุกอย่างขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม มันสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตั้งแต่ 20-25 ถึง 100 คน อาจเป็นไปได้ว่าคุณสามารถเล่นกับผู้เล่นตัวจริงที่ใหญ่กว่า แต่เรายังไม่ได้ลอง

หมายเหตุ:

ไม่ค่อยเกิดขึ้นเมื่อไพ่ถูกแจกไพ่ที่มีชื่อของเขาหลุดออกมา ในสถานการณ์นี้ ผู้เข้าร่วมจะต้องหันไปหาผู้นำของเกมโดยไม่มีใครสังเกตเห็น ในขณะที่เกมเพิ่งเริ่มต้น โฮสต์มีโอกาสที่จะแลกเปลี่ยน "คำสั่ง" ของผู้เล่นสองคนอย่างเงียบ ๆ (แน่นอนว่าต้องได้รับความยินยอมร่วมกัน) ในขณะเดียวกัน ก็ไม่มีใครรู้ว่าใครเป็นผู้วาง "คำสั่ง" ใหม่

ชื่อของ "ฆาตกร" และชื่อ "เหยื่อ" ของเขาจะต้องถูกเก็บเป็นความลับ มิฉะนั้น เกมจะสูญเสียความหมายทั้งหมดและไม่น่าสนใจ

บ่อยครั้งมักมีสถานการณ์ขัดแย้งที่เกี่ยวข้องกับประเด็น "ความสะอาด" ของ "ระเบียบ" สถานการณ์เหล่านี้ตัดสินโดยเจ้าภาพเกมตามดุลยพินิจของเขาเท่านั้น

หลังจากที่ “เหยื่อ” ถูก “ฆ่า” แล้ว เธอไม่ควรบอกเรื่องนี้กับใคร

หากเกมนี้เล่นในทีมเดียว การค้นหาชื่อ "เหยื่อ" ไม่ใช่เรื่องยาก เป็นการยากที่จะทำตาม "คำสั่ง" หาก "เหยื่อ" ไม่ใช่สมาชิกของกลุ่มที่ "ฆาตกร" ตั้งอยู่ ภาวะนี้ทำให้เกิดปัญหาเฉพาะสำหรับเด็กเล็ก เนื่องจากเป็นอาการที่เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติและสามารถขอชื่อและนามสกุลจากผู้เข้าร่วมทั้งหมดได้ ดังนั้นจึงเป็นการแอบอ้างตนเอง

เทียน

ผู้เข้าร่วมจะนั่งเป็นวงกลม จะดีกว่าถ้าห้องมืดหรือมืดสนิท ตรงกลางวงกลมมีเก้าอี้ที่มีเทียนจุดไฟอยู่ ใครๆ ก็นั่งบนเก้าอี้ได้ ถือเทียนไว้ในมือแล้วมองดูโดยจับจ้องไปที่ตา คนอื่นถามคำถาม คำถามเกี่ยวข้องกับคุณสมบัติส่วนบุคคล งานอดิเรก ลักษณะนิสัยของผู้เข้าร่วมที่ตอบคำถามเหล่านั้น คำตอบควรจริงใจที่สุด และคำถามควรลึกซึ้งและจริงใจ

คุณสามารถเล่นเกมนี้ในวิธีที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย - คำถามสำหรับเด็กทุกคนจะถูกถามโดยคนที่นั่งบนเก้าอี้ คำถามเหล่านี้ควรมีลักษณะดังนี้: ทั้งกลุ่มมองเห็นสมาชิกในทีมนี้อย่างไร เธอเข้าใจเขาอย่างไร เขาสร้างความประทับใจอย่างไร เป็นต้น เป็นที่พึงปรารถนาที่เด็กจำนวนมากที่สุดจะมีส่วนร่วมในการตอบคำถาม

หมายเหตุ:

เกมนี้สามารถทำได้หากมีการสร้างความสัมพันธ์ที่เป็นมิตรและไว้วางใจได้มากหรือน้อยในทีมเด็กแล้ว

ไม่อนุญาตให้ถามคำถามที่ยั่วยุ (รวมถึงคำถามที่เกี่ยวข้องกับชีวิตส่วนตัวของบุคคลใกล้ชิด) เงื่อนไขนี้จะต้องเจรจากับผู้เข้าร่วมล่วงหน้า

มีแนวโน้มว่าจะมีเด็กบางคนที่ไม่ต้องการที่จะมีบทบาทที่ผิดปกติอย่างมากสำหรับพวกเขา คุณไม่จำเป็นต้องบังคับพวกเขา

สีหน้าและท่าทาง

เกมดังกล่าวจำเป็นสำหรับการพัฒนาวิธีการสื่อสารแบบ Paralinguistic (นอกภาษา) เช่นเดียวกับการพัฒนารูปแบบการสื่อสารที่เสรีและไม่ถูกยับยั้ง

งาน:

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนพยายามที่จะแสดงสองสถานะที่ตรงกันข้ามด้วยความช่วยเหลือของท่าทางเท่านั้น ตัวอย่างเช่น: ความโกรธและความสุข, ความเศร้าและความสุข, ความเหนื่อยล้าและความร่าเริง, ความตึงเครียดและการผ่อนคลาย, ความโกรธและความเมตตา ฯลฯ

สิ่งเดียวกันด้วยความช่วยเหลือของการแสดงออกทางสีหน้าเท่านั้น (ไม่มีท่าทาง)

สิ่งเดียวกันแต่ตอนนี้ด้วยความช่วยเหลือของทั้งการแสดงออกทางสีหน้าและท่าทาง

ทั้งหมดแบ่งออกเป็นคู่ แต่ละคู่ทำหน้าที่ต่อหน้าทั้งกลุ่ม

ตัวอย่างเช่น คู่ค้ารายหนึ่งได้รับโน้ตที่มีข้อความต่อไปนี้: "จัดเรียงเฟอร์นิเจอร์ในห้องเรียนใหม่", "ลบออกจากกระดานและเขียนข้อความใหม่", "ออกจากห้องเรียนแล้วเอาน้ำใส่แก้ว" เป็นต้น ฯลฯ

ผู้รับบันทึกต้องให้ข้อมูลกับคู่หูโดยใช้การแสดงออกทางสีหน้าและท่าทางเท่านั้น คนที่สองทำ กลุ่มควรประเมินความถูกต้องของงานที่ทำ

มองเห็นคนอื่น

เกมนี้เกี่ยวกับความสนใจซึ่งกันและกัน:

ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งนั่งหันหลังให้ผู้ชม เขาต้องอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับรูปลักษณ์ของบุคคลในปัจจุบัน - รายละเอียดเครื่องแต่งกาย ผม รองเท้า ฯลฯ

หนึ่งในผู้เข้าร่วมเรียกว่า ทั้งกลุ่มควรทำซ้ำลำดับพฤติกรรมของเขา: ท่าทาง การกระทำ ข้อความตั้งแต่เริ่มต้นบทเรียนจนถึงขณะนี้ (เช่น ในช่วงครึ่งชั่วโมงที่แล้ว)

เรียนกับวิชา

จุดมุ่งหมายของเกมคือการแสดงให้เห็นถึงบทบาทของบรรยากาศที่เป็นมิตรในการสร้างอารมณ์ของผู้เข้าร่วม

ขอให้คนสองคนวาดภาพร่างด้วยวัตถุสองภาพ ตัวอย่างเช่น ภาพสเก็ตช์กับนักการทูต (นักการฑูตสามารถแทนที่ตัวเอง กระจก รูปภาพที่ต้องติดกับผนัง ฯลฯ) ประการที่สอง - ด้วยไม้บรรทัด (ไม้บรรทัดสามารถเล่นบทบาทของตัวชี้, ไม้เท้า, มีด, ฯลฯ ) ขณะที่ทั้งสองเตรียมตัวนอกประตูห้องเรียนหรือนอกสนามเด็กเล่น ผู้อำนวยความสะดวกจะเจรจากับผู้ชมเพื่อโต้ตอบเป็นกลุ่ม

ตัวอย่างเช่น ภาพสเก็ตช์ของนักแสดงคนแรกจะได้รับอนุมัติ (รอยยิ้ม หน้าตาที่ใจดี ความสนใจบนใบหน้าของพวกเขา) ผู้เข้าร่วมพบกับร่างที่สองอย่างเย็นชา (ใบหน้าไม่แยแส, ตาหมองคล้ำ, หาว) ไม่แนะนำให้ใช้แบบจำลองในเครื่อง

จากนั้นนักแสดงทั้งสองก็พูดถึงความรู้สึกและประเมินภาพร่าง ตามกฎแล้ว etude ที่แสดงในสถานการณ์ "ไม่แยแส" จะได้รับการจัดอันดับโดยผู้เขียนเองต่ำกว่า etude ที่แสดงในสถานการณ์ที่มี "ความสนใจ" จากนั้นนักแสดงจะได้รับการบอกเล่าถึงแก่นแท้ของ "การสมรู้ร่วมคิด" และการอภิปรายเกี่ยวกับปัญหาของการสนับสนุนทางจิตวิทยาร่วมกับผู้ชมทั้งหมด

ความสม่ำเสมอของความคิด

เกมนี้ช่วยให้คุณเรียนรู้ที่จะปรับตัวเข้าหากันและสามารถมีส่วนร่วมในสถานการณ์ได้อย่างเต็มที่

ออกมาสองคน อันแรกอยู่ห่างจากอันที่สอง 2-3 เมตรโดยหันหลังให้ คนที่สองมองไปที่ด้านหลังศีรษะของเขา หน้าที่ของคู่ชีวิตคนที่สองคือการสั่งให้คนที่สองมองย้อนกลับไป คนแรกรู้เกี่ยวกับงานที่สอง แต่ไม่รู้ว่าคำสั่งจะตามมาเมื่อไหร่

ผู้เล่นทั้งสองจะต้องเป็นอิสระและพร้อมที่จะรู้สึกเป็นพันธมิตรกับทั้งตัวของพวกเขา

เพื่อให้ผู้ฟังทราบเมื่อมีการส่งคำสั่ง หุ้นส่วนคนที่สองจึงยกมือขึ้นในขณะนี้

เขาวงกต

เกมดังกล่าวประกอบด้วยห้าขั้นตอนและช่วยในการระบุภาพ การได้ยิน และการเคลื่อนไหวภายในกลุ่ม

ระยะแรก.ผู้เข้าร่วมสามคนซึ่งตั้งอยู่ในใจกลางของไซต์ได้รับมอบหมายงาน: เดินผ่านเขาวงกตในจินตนาการโดยหลับตา กลุ่มสังเกตสภาพร่างกายของนักแสดง (การเคลื่อนไหวอิสระหรือ จำกัด ไม่ว่ากล้ามเนื้อจะแน่นตำแหน่งศีรษะแขนมีความยุ่งเหยิง ฯลฯ ) หลังจากผ่านไป 1-2 นาที "หลงทาง" ผู้เข้าร่วมจะถูกขอให้อธิบายเขาวงกต "ของตัวเอง"

คำอธิบายเริ่มต้นมักจะสั้นมาก: 1-2 ประโยค ส่วนใหญ่มักจะเป็นคำจำกัดความของสถานที่ ตัวอย่างเช่น: "มันเป็นดันเจี้ยนที่มืดและชื้น", "มันเป็นเขาวงกตแก้ว", "นี่คือทางเดินในยานอวกาศ" กลุ่มอาจสังเกตอาการตึงและตึงในกล้ามเนื้อ ผ้าคาดไหล่ แขน เชิงกราน

ระยะที่สอง.ผู้เข้าร่วมคนเดียวกันจะได้รับเชิญให้พิจารณาเขาวงกตผ่านมัน (งานทำโดยหลับตา) เมื่อบรรยายถึงเขาวงกต ผู้เรียนจะต้องไม่ลืมคำบรรยายเสียงและความรู้สึก ตัวอย่างเช่น:

... “มันเป็นเขาวงกตแก้ว โปร่งใสมาก เป็นประกายจนแสบตา” (กลุ่มควรสังเกตคำว่า "เจ็บ" เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวร่างกาย และแก้ไขผู้บรรยาย)

... “มันเป็นทางเดินของยานอวกาศที่มีผนังสีฟ้าและแสงจากที่ใดที่หนึ่งด้านล่าง ฉันได้ยิน ... (กลุ่มหยุด) ฉันเห็นรีโมตคอนโทรลที่สวยงามมากซึ่งมีไฟหลายสี "

... “มันเป็นคุกใต้ดินมืดที่มีกำแพงหินสีเทา ฉันมีเทียนเล่มเล็กอยู่ในมือซึ่งแทบไม่มีแสง ฉันเห็นน้ำไหลไปตามกำแพง ... "

หลังจากคำอธิบาย กลุ่มจะอภิปรายสภาพร่างกายของผู้เข้าร่วม มักจะมีการสังเกตศีรษะที่ยกขึ้นสูงและอิสระมากขึ้น

ขั้นตอนที่สาม เสนอให้ผ่านเขาวงกตและ "ได้ยิน" จำนวนเสียงสูงสุด เมื่ออธิบายเสียง กลุ่มจะทำให้แน่ใจว่าผู้เข้าร่วมจะไม่หลงทางในภาพและความรู้สึก ตัวอย่างเช่น:

... "กำแพงในเขาวงกตนี้ดังเหมือนกระจกในตู้ข้างเมื่อรถบรรทุกผ่านไป"

... “มีความเงียบเป็นพิเศษและดังกึกก้องอยู่บ้าง อุปกรณ์ทั้งหมดทำงานอย่างเงียบ ๆ การเคลือบพิเศษกลบเสียงฝีเท้า แต่ฉันก็รู้สึกว่า ... (กลุ่มหยุด) ฉันได้ยินเสียงหายใจเงียบ ๆ ข้างหลังฉัน "

เมื่อกลุ่มอธิบายสภาพร่างกายของผู้เข้าร่วม พวกเขาอาจจะสังเกตเห็นว่าศีรษะเอียงไปที่ไหล่ และมีการเคลื่อนไหวของมือน้อยลงเมื่อเทียบกับช่วงแรกของเกม อาจเป็นการเดินอย่างระมัดระวัง

ขั้นตอนที่สี่ ผู้เข้าร่วมต้องอธิบายว่าพวกเขารู้สึกอย่างไรเมื่อเดินผ่านเขาวงกต (อุณหภูมิ ความชื้น กลิ่น ฯลฯ):

... “มันเป็นเขาวงกตที่ร้อนมาก แดดร้อนมากจนฉันละลาย และกำแพงก็เย็นเยียบ ฉันอยากจะออกไปจริงๆ แต่ฉันไม่สามารถหาทางออกได้ ฉันต้องการที่จะทำลายกำแพง "

... “ ฉันเปียกและเย็นฉันสะดุดและล้มลงบนหินมีคม - มันเจ็บปวดมาก ฉันต้องการแสงที่อบอุ่นมากและมีใครสักคนอยู่ใกล้ ๆ " (กลุ่มควรสังเกตว่าในกรณีนี้ การเคลื่อนไหวของตัวแบบมีอิสระ ก้มหน้าลง เป็นขั้นตอนง่ายๆ)

... “ฉันสัมผัสได้ถึงลมหายใจของอีกคนที่ด้านหลังของฉัน และรู้สึกสงบมากที่ไม่ได้อยู่คนเดียว ผนังนั้นนุ่มและพื้นก็สปริงตัวได้ โดยทั่วไปแล้วมันเป็นทางเดินที่สะดวกสบายมาก ฉันรู้สึกสบายใจ "

ขั้นตอนที่ห้า สุดท้าย "ทาง" ผ่านเขาวงกตกับงาน "ดู", "ได้ยิน", "รู้สึก" หลังจากนั้นจะมีการให้คำอธิบายแบบเต็มซึ่งเปรียบเทียบกับต้นฉบับ มีการวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงสภาพร่างกายของผู้เข้าร่วม

โดยสรุป ให้พื้นแก่ผู้เข้าร่วมเพื่อวิเคราะห์สภาพของพวกเขา สิ่งที่รบกวนและช่วยในระหว่างการออกกำลังกาย ฯลฯ

หมายเหตุ. เกมนี้สามารถทำได้ในกลุ่มที่มีผู้เข้าร่วมจำนวนมาก (มากถึง 12-14 คน) ในกรณีนี้ การอภิปรายควรมีไดนามิกมาก และผู้อำนวยความสะดวกควรสวมบทบาทเป็นผู้ประสานงาน เขาต้องแยกแยะผู้ที่อธิบายเขาวงกตว่าเป็นภาพ เสียง และการเคลื่อนไหวออกจากทั้งกลุ่ม

Choki บน pshoda

เกมจะต้องดำเนินการหลังจากเรียนรู้คำศัพท์ เด็กทุกคนยืนเป็นวงกลมโดยหันเข้าหาศูนย์กลาง วงกลมควรกว้าง ดังนั้นผู้เล่นต้องยืนให้ห่างจากกัน 40-50 ซม. ผู้นำเสนอพูดคำและแสดงการเคลื่อนไหว ทำซ้ำตามหลังเขาทั้งหมด:

Choki บน pshoda (แขนงอเล็กน้อยที่ข้อศอก, เหยียดไปข้างหน้า, ฝ่ามือกำแน่น, ยกนิ้วให้)

ข้อศอกไปทางด้านหลัง (ข้อศอกถูกกดเข้ากับร่างกาย)

ขาเร่ร่อน (หมอบเล็กน้อย)

เข่าบวม (เท้าหันเข้าด้านใน)

ท้องของโอเปร่า (ท้องยื่นไปข้างหน้า)

ลุยหน้าท้อง (ก้มศีรษะลงที่หน้าอก)

ลิ้นออกฟอร์ด (ยื่นลิ้นออกมา).

หูที่ไหล่ (ศีรษะเอียงจากนั้นไปทางขวาจากนั้นไปทางซ้าย)

และตัวเขาเองมีหนวด และตัวเขาเองมีหนวด และตัวเขาเองมีหนวด: โอ้ ปะ! (เลี้ยวซ้ายหรือขวา).

บรรทัดจะพูดในลำดับต่อไปนี้: อันดับแรก ก่อน และสุดท้าย จากนั้น ที่หนึ่ง ที่สอง และสุดท้าย จากนั้น - ที่หนึ่ง, สอง, สามและสุดท้าย ฯลฯ ; ในตอนท้ายทุกบรรทัดจะทำซ้ำ จำเป็นต้องทำซ้ำไม่เฉพาะทุกคำ แต่ยังรวมถึงการเคลื่อนไหวทั้งหมดด้วย ระหว่างเกม เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลม (ตอนนี้ไปทางซ้ายแล้วไปทางขวา) โดยหันไปตามคำสั่งของผู้นำ "โอ้ปป้า!"

หมายเหตุ.มันสมเหตุสมผลแล้วที่จะถ่ายรูปเมื่อจบเกม คิดว่าคงจะเพลิดเพลินกับความนิยมอย่างต่อเนื่อง นอกจากนี้ หากคุณเล่นในฤดูหนาว คุณก็จะรู้สึกอบอุ่นได้เช่นกัน

Santiki-candy-wrappers-limpopo

เกมดังกล่าวมีผู้เข้าร่วม 15 ถึง 40 คน ทั้งหมดยืนเป็นวงกลมหันหน้าเข้าหากัน ผู้เล่นคนหนึ่งถูกเรียกออกไปเป็นวงกลม ในเวลานี้ผู้ที่ยังคงอยู่ในแวดวงสำหรับเขาอย่างมองไม่เห็นเลือก "หัวโจก" แล้วเกมจะเริ่มขึ้น

ทุกคนเริ่มปรบมือและทวนซ้ำตามจังหวะ: "ซานติก้า เครื่องห่อขนม ลิมโปโป!" คนขับได้รับเชิญเข้าสู่แวดวง ตั้งแต่เวลานั้นเป็นต้นมา "หัวหน้าแก๊ง" เปลี่ยนการเคลื่อนไหวของเขา (ก้าวเข้าที่ ลูบท้อง ตบตัวเองที่ท้อง แก้ม แสดงทีเซอร์ด้วยมือของเขา ฯลฯ)

งานของผู้เล่นคือการทำซ้ำการเคลื่อนไหวทั้งหมดของเขาหลังจาก "หัวโจก" หน้าที่ของคนขับคือการเดาว่าใครคือ "หัวโจก" หากพบ "หัวหน้าแก๊ง" เขาก็จะกลายเป็นคนขับและออกจากวงกลม เกมเริ่มต้นขึ้น

จดหมาย

เข้าร่วม 15-40 คน ทุกคนยืนเป็นวงกลมหันหน้าเข้าหากันและจับมือกัน คนขับจะกลายเป็นภายในวงกลม

ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งพูดว่า: "ฉันกำลังส่งโทรเลข (จดหมาย)" และตั้งชื่อผู้รับของเขา "จดหมาย" ถูกส่งโดยการเขย่ามือเบา ๆ เพื่อนบ้านเท่านั้นที่สามารถเขย่ามือได้ทางขวาหรือทางซ้าย การสั่นจะถูกส่งไปตามเข็มนาฬิกา (หรือทวนเข็มนาฬิกา) โดยผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกม

งานของผู้ขับขี่คือการสกัดกั้น "จดหมาย" นั่นคือเพื่อดูว่าใครเป็นคนส่งจดหมาย ถ้าเขาสกัด "จดหมาย" ผู้เข้าร่วมที่ส่งจะกลายเป็นคนขับ หากจดหมายถึงผู้รับ เขาจะพูดว่า: "ฉันได้รับจดหมายแล้ว" และส่งไปให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง

หงส์บิน

เด็กทุกคนสร้างวงกลมโดยให้ใบหน้าอยู่ตรงกลาง วงกลมควรค่อนข้างกว้างดังนั้นคุณต้องยืนขึ้นเพื่อให้คุณอยู่ห่างจากกัน 30-40 ซม. เหยียดแขนไปข้างหน้าฝ่ามือของผู้เข้าร่วมแต่ละคนอยู่บนฝ่ามือของบุคคลที่ยืนอยู่ข้างๆ หรือสนับสนุนพวกเขา

ผู้เล่นคนหนึ่งเริ่มนับถอยหลังของเด็ก: "หงส์บินข้ามท้องฟ้าสีฟ้า เลือกหมายเลข ... " แต่ละคนร้องออกมาเพียงคำเดียวจากห้องนับ คนที่ต้องการตั้งชื่อให้เรียกหมายเลขนั้น และหมายเลขต่อไปเริ่มนับ ในขณะเดียวกัน ทุกคนก็ปรบมือให้เพื่อนบ้าน

ผู้ที่หมายเลขสุดท้ายไม่ควรพลาดและเอาฝ่ามือออกจากใต้ฝ้ายของเพื่อนบ้านทันเวลา

น็อต

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและจับมือกัน คนขับออกจากวงกลมแล้วหันหลังกลับ ในเวลานี้ ผู้เข้าร่วมคนแรกเริ่ม "พันกันปม" นั่นคือในขณะที่ยังคงจับมือกันโดยผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ บิดแขนของเขาก้าวข้ามพวกเขาด้วยขาของเขาผ่านคนอื่นระหว่างขา ฯลฯ

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดช่วยเขาอย่างแข็งขันและพวกเขาก็ "สับสน" เมื่อ "ผูกปม" คนขับจะถูกเรียก หน้าที่ของมันคือ "แก้ให้หายขาด" กับ "ปม" ที่ผูกไว้อย่างถูกต้อง

อารามชิมชิม

รูปแบบของเกมขวดที่มีชื่อเสียง ทั้งเด็กและผู้ใหญ่ก็เล่นกันอย่างสนุกสนาน ทุกคนยืนเป็นวงกลม เลือกไดรเวอร์แล้ว เขายืนอยู่ตรงกลางวงกลมหลับตาแล้วยื่นมือไปข้างหน้า ผู้ที่ยืนเป็นวงกลมเริ่มเคลื่อนที่ตามเข็มนาฬิกาโดยออกเสียงคำว่า:

อารัมชิมชิม อาร์มาชิมชิม! อาราเมีย-กุลเซีย แสดงให้ฉันเห็นสิ!

คนที่มือของคนขับชี้ให้ไปที่กลางวงกลม คนขับลืมตาขึ้น ผู้ที่ยืนอยู่ตรงกลางวงกลมยืนหันหลังให้กัน ทุกคนรอบตัวเริ่มนับ: "หนึ่ง สอง สาม!"

ตามคำสั่ง: "สาม!" คนขับและคู่หูหันศีรษะไปทางซ้ายหรือทางขวา หากหันศีรษะไปคนละทิศละทางก็จับมือกัน หากศีรษะหันไปทางเดียวพวกเขาจะจูบกัน คนขับออกจากศูนย์กลางของวงกลมและเข้าแทนที่ผู้เล่น ผู้เล่นจะกลายเป็นคนขับ เกมยังคงดำเนินต่อไป

หมายเหตุ.อีกวิธีหนึ่ง คุณสามารถแทนที่การจูบด้วยการตบไหล่อีกฝ่าย

นักล่า

ผู้เข้าร่วมสร้างวงกลม หนึ่งในนั้นวาดภาพนักล่าต้องพับมือของเขาด้วยปืนพกและชี้นำ "ปืนพก" นี้ไปที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเลียนแบบการยิงพร้อมกับเสียง "y" "เหยื่อ" เอนหลังทันที ยกมือขึ้นแล้วพูดว่า "y" ด้วย ผู้เข้าร่วมที่อยู่ทางด้านซ้ายและด้านขวาของ "เหยื่อ" จะเอนตัวไปทางเขาทันที ประสานฝ่ามือและทำเสียงเดียวกัน นอกจากนี้ "เหยื่อ" จะกลายเป็นนักล่า

ทั้งหมดนี้จะต้องเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว ผู้ที่ไม่มีเวลา - ออกจากเกม

เพื่อตัวเอง - เพื่อเพื่อนบ้าน

ในการเล่น คุณจะต้องมีวัตถุขนาดเล็ก: แหวน, กุญแจ, ปุ่ม, พวงกุญแจ ฯลฯ ขั้นแรกให้เลือกคนขับ จากนั้นผู้เข้าร่วมจะยืนเป็นวงกลม แขนของพวกเขายื่นออกไปด้านข้าง ฝ่ามือซ้ายถือทัพพีนิ้วขวาพับด้วยหยิก ทำซ้ำคำว่า "เพื่อตัวคุณเอง - ถึงเพื่อนบ้านของคุณ" ผู้เล่นทุกคนย้ายวัตถุขนาดเล็กจากฝ่ามือซ้ายไปยังฝ่ามือซ้ายของเพื่อนบ้านขวา งานของคนขับคือการเดาว่าใครมีของชิ้นนั้น

ทราโวลตา

ชั้นนำ:“หากคุณยังไม่เคยไป Wild West เราขอเชิญคุณไปเที่ยวที่ทุ่งหญ้าแพรรี ที่นั่นคาวบอยขับฝูงวัวและโค พวกเขาเองก็ขี่ม้า มีความประหลาดใจมากมายในชีวิตของพวกเขา เช่น การพบปะกับชาวอินเดียนแดงหรือสัตว์ป่า หนึ่งในพวกคาวบอยผู้ยิ่งใหญ่เหล่านั้นคือทราโวลต้า ดังนั้นทุกคนจึงยืนเป็นวงกลมและเราทำซ้ำคำและการเคลื่อนไหวต่อไปนี้ "

บทสนทนาต่อไปนี้เกิดขึ้น:

- คุณเป็นอย่างไร? (ผู้นำเหยียดมือไปข้างหน้า - กำหมัดนิ้วโป้งชี้ขึ้น)

- โอเค! (เด็ก ๆ เคลื่อนไหวซ้ำ)

- แสดงวัว! (ผู้นำเสนอเอามือปิดบังตาไว้)

- คุณพูดอะไร?!

- ฉันพูด - เอาวัวให้ฉันดู!

- อุ๊ย อุ๊ย อุ๊ย อุ๊ย! (พรีเซ็นเตอร์วาดรูปวัวกับลูกๆ)

- อีกครั้ง! (คำพูดและท่าทางจะถูกทำซ้ำ)

- ทำได้ดี!

- นี่คือเรา!

จากนั้นเกมจะดำเนินต่อไปด้วยคำพูดของผู้นำ (วงกลมที่สอง, สาม, ฯลฯ ) ตอนนี้โฮสต์ของเกมขอให้แสดงตัวเมีย หมาจิ้งจอก อินเดีย และสุดท้าย Travolta เองก็เป็นคนที่ยอดเยี่ยมและคาวบอยผู้กล้าหาญ

นวด นวดแป้ง

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลม จับมือกัน และพูดซ้ำคำอย่างเป็นมิตร: "นวด นวดแป้ง นวด นวดแป้ง" ขณะที่บรรจบกันให้แน่นที่สุด ภายใต้คำว่า: "พองฟอง แต่อย่าระเบิด พองฟอง แต่อย่าแตก!" แยกออกไปให้กว้างที่สุดพยายามทำลายวงกลม คนสองคนที่ปมหักยืนอยู่ตรงกลางวงกลมและ "นวด" แล้ว ผู้ที่อยู่ในวงกลมมีสิทธิ์ช่วย "ทำลาย" "ฟองสบู่" ด้วยหลัง ชัยชนะที่แข็งแกร่งและปราดเปรียวที่สุด

ติดต่อ

ผู้เข้าร่วมยืน (หรือนั่ง) เป็นวงกลม ผู้นำเสนอคิดคำหนึ่งคำและบอกว่ามันขึ้นต้นด้วยตัวอักษรใด คนอื่น ๆ จะต้องคิดออกคำ

ตัวอย่างเช่น ผู้นำเสนอบอกว่าคำขึ้นต้นด้วยตัวอักษร "L" เพื่อให้ผู้นำเสนอเปิดตัวอักษรตัวที่สองได้ จำเป็นต้องเลือกคำที่มีตัวอักษร "L" และให้คำอธิบายเล็กน้อย

สมมติว่าผู้เล่นคนหนึ่งพูดว่า: "นี่คือบนท้องฟ้าในตอนกลางคืน" ใครเดาก็พูดว่า "ติดต่อ" และร่วมกับผู้เล่นที่ให้คุณสมบัติพวกเขานับถึงสิบและตั้งชื่อคำ

หากคำนั้นแตกต่างกัน ผู้เล่นจะเลือกคำที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษร "L" ต่อไป หากคำตรงกัน ผู้นำเสนอจะเรียกตัวอักษรถัดไป (เช่น "A") ด้วยวิธีนี้ พยางค์ "La" จะเกิดขึ้น ตอนนี้พวกเขาเริ่มเลือกคำสำหรับพยางค์นี้ อธิบายลักษณะ นับถึงสิบ ฯลฯ

ผู้อำนวยความสะดวกยังสามารถเดาคำที่ผู้เข้าร่วมแสดงลักษณะได้ ถ้าเขาเดาเขาจะต้องหยิบคำศัพท์ใหม่ ในเกมนี้ มันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้นำเสนอที่ไม่สามารถถอดรหัสคำพูดของเขาได้นานที่สุด

สัตว์ใจดี

เกมดังกล่าวดำเนินการในขั้นเริ่มต้นของการก่อตัวของทีมเด็กหรือในสถานการณ์ของการแก้ไขความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและจับมือกัน ผู้นำเสนอด้วยเสียงที่เงียบและลึกลับกล่าวว่า: “พวกเราทำเป็นว่าเราเป็นสัตว์ตัวใหญ่และใจดี มาฟังกันว่ามันหายใจอย่างไรและหัวใจของมันเต้นอย่างไร” เมื่อหายใจเข้า ทุกคนหายใจเข้าและเดินเป็นวงกลมสองก้าว เมื่อหายใจออก - หายใจออกและอีกสองก้าวไปยังที่ของตน จะต้องได้รับผลของการเต้นของหัวใจ (ก้าว) และการหายใจของสัตว์ (การหายใจของผู้เข้าร่วมในเกม)

ในรูปแบบเกม คุณสามารถจินตนาการได้ว่าสัตว์ตัวนั้นผล็อยหลับไปและการหายใจและการเต้นของหัวใจของมันจะช้าลง หรือในทางตรงกันข้าม สิ่งนั้นเป็นสิ่งที่กระวนกระวายใจ และการหายใจและการเต้นของหัวใจก็ถี่ขึ้น

คลิปวิดีโอ

เกมการสื่อสาร มันถูกจัดขึ้นในทีมที่มีระดับการทำงานร่วมกันที่แตกต่างกัน (สิ่งสำคัญคือการติดต่อกันอย่างน้อยน้อยที่สุด) ในการจัดระเบียบเกม โฟโนแกรมของเพลงสมัยใหม่สามหรือสี่เพลงพร้อมพล็อตที่เด่นชัดและหากเป็นไปได้ จำเป็นต้องมีอักขระหรือวัตถุจำนวนมาก (ผู้นำเสนอจะต้องทราบหมายเลขนี้ล่วงหน้า) ทั้งกลุ่มสามารถมีส่วนร่วมในการ "ถ่าย" ของวิดีโอคลิป หากมีผู้เข้าร่วมไม่เพียงพอ หนึ่งในนั้นสามารถแสดงบทบาทได้ตั้งแต่สองบทบาทขึ้นไป

ในช่วงเริ่มต้นของเกม เด็ก ๆ จะได้รับเชิญให้ฟังเพลงที่ผู้นำเสนอเลือกสองหรือสามครั้ง หลังจากนั้น พวกเขาจะได้รับมอบหมายให้แจกจ่ายบทบาทที่มีอยู่อย่างอิสระ และถ้าเป็นไปได้ ให้สร้างโครงเรื่องของคลิป งานนี้ให้เวลาสามหรือสี่นาทีหลังจากนั้นกลุ่มจะต้องแสดงวิดีโอที่เสร็จแล้วกับเพลง

หากครูมีโอกาสถ่ายทำสิ่งที่เกิดขึ้นด้วยกล้องวิดีโอและแสดงให้เด็กดู ก็สามารถใช้เป็นเทคนิคที่นำกลุ่มมารวมกันและสร้างบรรยากาศทางจิตใจที่เอื้ออำนวยได้

เกมกลางแจ้ง

หัวมังกร

ผู้เล่นเกาะติดกันเหมือนรถไฟขบวนเล็ก ตามคำสั่งของผู้นำ หัวของมังกร - คนแรก - พยายามจับหาง - คนสุดท้าย เขาก็ต้องหลบ เมื่อจับได้อันสุดท้ายจะไปที่ต้นโซ่

เบ็ดตกปลา

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลม ผู้นำยืนอยู่ตรงกลางด้วย "คันเบ็ด" - เชือกกระโดดหรือเชือกที่ปลายถุงทรายผูกไว้ ผู้นำหมุนคันเบ็ดเป็นวงกลมและผู้เข้าร่วมต้องกระโดดพยายามอย่าตีมัน

ประตูทอง (ดาวเคราะห์)

ดาวเคราะห์เกิดจากผู้เข้าร่วม (3-4 คน) ซึ่งจับมือกันเป็นวงกลม ส่วนที่เหลือเป็นรูปงูซึ่งแต่ละตัวจับเอวของอีกตัวหนึ่ง กับเสียงเพลง (หรือผู้เข้าร่วมดาวเคราะห์ทั้งหมดพูดว่า: "ประตูทองไม่ได้รับอนุญาตเสมอ ครั้งแรกได้รับการอภัย ครั้งที่สองเป็นสิ่งต้องห้าม และครั้งที่สาม เราจะไม่ให้คุณเข้ามา! ในเวลานี้ มือของดาวเคราะห์ลดลง) งูวิ่งอยู่ใต้มือของ" ดาวเคราะห์ " เมื่อเพลงหยุดลง "ดาวเคราะห์" จะจับผู้ที่ไม่มีเวลาวิ่งอยู่ในมือ ที่. ดาวเคราะห์เติบโตขึ้นเรื่อย ๆ จนกระทั่งผู้เข้าร่วมคนสุดท้าย - เร็วที่สุด

สี

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ผู้นำอยู่ในคำสั่ง; “แตะสีเหลือง หนึ่ง สอง สาม!” ผู้เล่นพยายามคว้าสิ่งของ (สิ่งของ, เสื้อผ้า, ส่วนของร่างกาย) ของผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ ในวงกลมให้เร็วที่สุด ผู้ที่ไม่มีเวลาจะถูกกำจัดออกจากเกม ผู้นำเสนอทำซ้ำคำสั่งอีกครั้ง แต่มีสีใหม่ คนสุดท้ายชนะ

บนซากเรือ

เกมสำหรับผู้เข้าร่วมตั้งแต่ 4 คนขึ้นไปทุกช่วงอายุจัดขึ้นที่ถนนซึ่งมีวัตถุที่ผู้เข้าร่วมสามารถปีนขึ้นไปได้เพื่อไม่ให้ยืนบนพื้น เด็กเล็กสามารถเล่นในบ้านได้โดยการกระโดดบนหมอนหรือผ้าคลุมเตียงที่กระจัดกระจายอยู่บนพื้น กล่าวอีกนัยหนึ่งอาณาเขตใด ๆ ที่มี "ซากเรือ" เพียงพอ - สถานที่หลบภัยที่ปลอดภัยจะทำ พื้นที่ที่เหลือถือเป็นทะเล หนึ่งในผู้เข้าร่วมเล่นบทบาทของโจรสลัดที่ไล่ตามผู้อื่น พวกมันถูกห้อมล้อมไปด้วยทะเลทุกที่ และสามารถช่วยชีวิตได้เฉพาะในซากเรือเท่านั้น ผู้เล่นที่เค็มซึ่งเหลือขาอย่างน้อยหนึ่งขาในทะเลจะกลายเป็นโจรสลัดเอง โจรสลัดไม่ได้รับอนุญาตให้วิ่งตามผู้เล่นคนเดียวเป็นเวลานาน เนื่องจากไม่มีใครต้องอยู่กับที่เป็นเวลานาน คุณสามารถอยู่ในพื้นที่ปลอดภัยได้ไม่เกิน 10 วินาที ผู้เล่นสองคนไม่สามารถนั่งที่นั่งเดียวกันในเวลาเดียวกันได้ ผู้ชนะไม่ได้ถูกกำหนด - เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เข้าร่วมจะเหนื่อย

สามชีวิต

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะได้รับสามชีวิต ลูกบอลอยู่บนพื้น และผู้เล่นยืนอยู่บนสนามในที่ใดๆ ผู้เล่นที่อยู่ใกล้ลูกบอลที่สุดรับและโยนมัน พยายามตีผู้เล่นคนอื่นด้วย ใครก็ตามที่โดนลูกบอลเสียชีวิตหนึ่งชีวิต แต่เกมยังคงดำเนินต่อไป และผู้เข้าร่วมที่หยิบลูกบอลขึ้นมาก็เล็งไปที่ผู้เล่นอีกคน ตราบใดที่ลูกบอลอยู่ในอากาศ คุณก็สามารถเคลื่อนที่ได้ ทันทีที่มีคนจับลูกบอล ทุกคนจะหยุดนิ่งจนกว่าลูกบอลจะกระทบผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหรือบินผ่าน ผู้เข้าร่วมที่สูญเสีย "ชีวิต" ทั้งสามจะถูกตัดออกจากเกม ผู้ชนะคือผู้เข้าร่วมคนสุดท้าย

เก้าอี้สูงจากมือ

สองทีม. เริ่ม สิ้นสุด และระยะทาง มีการสร้างทีมสามคน สมาชิกในทีมสองคนกอดอกเพื่อสร้างเก้าอี้ และคนที่สามนั่งบนเก้าอี้ ผู้เล่นถูกพาไปที่เส้นชัยและไปข้างหลัง พยายามทำสิ่งนี้ให้เร็วที่สุด จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยน - และอื่นๆ จนกว่าสมาชิกในทีมแต่ละคนจะนั่งบนเก้าอี้ คุณสามารถเล่นในสระน้ำตื้นในสระน้ำลึก - ลากสมาชิกในทีมขณะลอยอยู่บนน้ำ ผู้ชนะคือทีมที่จะเป็นคนแรกที่นำผู้เล่นทั้งหมดไปไว้บนเก้าอี้

สัมผัสเงา

เกมสำหรับผู้เข้าร่วมจำนวนเท่าใดก็ได้ จะดำเนินการกลางแจ้งในสภาพอากาศที่มีแดดจัด เกมดังกล่าวมีพื้นฐานมาจากเกมแท็ก แต่ในกรณีนี้เป้าหมายของคนขับคือการอาบน้ำไม่ใช่ตัวผู้เล่น แต่เป็นเงาด้วยมือหรือเท้าของเขา ผู้เล่นเค็มจะกลายเป็นคนขับ วิธีเดียวที่จะหลบหนีคือการซ่อนตัวในเงามืด มิฉะนั้นผู้เล่นจะต้องเคลื่อนที่ตลอดเวลา ในขณะที่ผู้เล่นสองคนกำลังวิ่ง ส่วนที่เหลือยังคงอยู่ที่

ริมฝั่งแม่น้ำ

มีการลากเส้นที่แบ่งทุ่งออกเป็นสองส่วน: ฝั่งและแม่น้ำ คนขับสุ่มเรียก "ธนาคาร" หรือ "แม่น้ำ" ผู้เล่นในเวลานี้ต้องกระโดดขึ้นฝั่งหรือลงแม่น้ำ หากผู้เล่นยืนอยู่ใน "แม่น้ำ" ตามคำสั่ง "แม่น้ำ" เขาก็กระโดดขึ้นและลง

ลูกเสือและทหารยาม

ทหารยามถูกเลือก ธง (5-7 ชิ้น) วางรอบระยะ 15-25 ขั้น ที่เหลือทั้งหมดเป็นหน่วยสอดแนม พวกมันถูกกำจัดออกไปให้ไกลจนทหารยามมองไม่เห็น หน้าที่ของหน่วยสอดแนมคือการขโมยธง ทหารรักษาการณ์สามารถเคลื่อนที่ได้เฉพาะรอบปริมณฑลที่ล้อมรอบด้วยธงเท่านั้น ถ้ายามที่สังเกตเห็นหน่วยสอดแนมเรียกชื่อเขา หน่วยสอดแนมจะออกจากเกม หากทหารยามเห็นหน่วยสอดแนมวิ่งหนีไปพร้อมกับธงและเรียกชื่อเขาได้ ธงก็กลับคืนสู่ที่เดิม หน่วยสอดแนมก็จะซ่อนตัวอีกครั้ง เกมจะจบลงเมื่อ 1 ธงยังคงอยู่ หรือถ้า 1 สอดแนม

(หน่วยสอดแนมไม่สามารถออกจากเกมได้ แต่ถูกจับเข้าคุก กล่าวคือ ยืนในพื้นที่จำกัดของทหารยาม ในกรณีนี้ หน่วยสอดแนมอื่นสามารถปล่อยเขาได้โดยการสัมผัสตัวเขา หากยามไม่มีเวลาตั้งชื่อผู้ปลดปล่อย , เชลยเป็นอิสระ. อยู่ได้ไม่มีกำหนด).

การปลดปล่อย

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม: การ์ดและสายลับ วงกลมถูกวาดขึ้นตามแนวเส้นรอบวงที่ผู้คุมถูกปิดตา ตรงกลางคือตัวประกัน เขาต้องได้รับการปลดปล่อยจากสายลับ โดยไม่มีใครสังเกตเห็นโดยการเจาะระหว่างทหารรักษาการณ์และพาเขาออกจากวงกลม ทหารรักษาการณ์อยู่ห่างจากกันประมาณหนึ่งแขน ถ้ายามสัมผัสสายลับ เขาจะกลายเป็นตัวประกันอีกคนหนึ่ง หลังจากช่วงเวลาหนึ่ง ยามและสายลับเปลี่ยนสถานที่

รถไฟ

7 คนขึ้นไปกำลังเล่น สินค้าคงคลัง: นกหวีด

ผู้เล่นแต่ละคนสร้างคลังเก็บสำหรับตัวเอง: วาดวงกลมเล็กๆ ตรงกลางมีหัวรถจักร เขาไม่มีคลังสินค้าของตัวเอง คนขับไปจากรถคันหนึ่งไปอีกคัน เขาเข้าใกล้ใครเขาก็ตามเขาไป นี่คือวิธีการประกอบรถยนต์ทั้งหมด หัวรถจักรส่งเสียงนกหวีดอย่างกะทันหัน และทุกคนก็วิ่งไปที่คลังน้ำมัน หัวรถจักรก็เช่นกัน ผู้เล่นที่ทิ้งไว้โดยไม่มีที่นั่งจะกลายเป็นคนขับ - รถจักรไอน้ำ

เซบีฮูซา

มีแถบตรงกลางห้อง สองทีมที่อยู่ฝั่งตรงข้ามของเลนกำลังพยายามเอาชนะเพื่อนที่อยู่เคียงข้างพวกเขา ใครก็ตามที่สกัดกั้นเลนจะข้ามไปอีกฝั่งและต่อสู้เพื่อทีมตรงข้าม

ห้องเด็กเล่น

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมจับมือกัน พรีเซ็นเตอร์อยู่ตรงกลาง ผู้เล่นเดินเป็นวงกลมและสวดมนต์:

ของลุงตรีพร

มีเด็กเจ็ดคน

ลูกชายทั้งเจ็ด:

พวกเขาไม่ดื่มไม่กิน

พวกเขามองหน้ากัน

ทันทีที่พวกเขาทำเหมือนที่ฉันทำ!

เมื่อพูดจบ ทุกคนก็เริ่มทำซ้ำท่าทางของเขา คนที่ทำซ้ำการเคลื่อนไหวได้ดีที่สุดจะกลายเป็นผู้นำ กฎของเกม เมื่อเล่นเกมซ้ำ เด็ก ๆ ที่ยืนเป็นวงกลมจะไปในทิศทางตรงกันข้าม

จมูกแดงฟรอสต์

ฝั่งตรงข้ามของไซต์มีบ้านสองหลังถูกกำหนดโดยหนึ่งในนั้นเป็นที่ตั้งของผู้เล่น กลางชานชาลา คนขับยืนขึ้น - จมูกแดงฟรอสต์ เขาพูดว่า:

ฉันชื่อ Frost-Red Nose

ท่านใดจะตัดสินใจ

ที่จะออกเดินทางบนเส้นทางเส้นทาง? ...

ผู้เล่นตอบ:

เราไม่กลัวภัยคุกคาม

และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง

หลังจากนั้นเด็กๆ ก็วิ่งข้ามสนามเด็กเล่นไปยังบ้านอีกหลัง ฟรอสต์ไล่ตามพวกเขาและพยายามจะหยุด (สัมผัสด้วยมือของเขา) น้ำแข็งจะหยุดอยู่ที่จุดที่ Frost แซงหน้าพวกเขาและยืนจนสุดทาง หลังจากวิ่งหลายรอบ คนขับอีกคนจะถูกเลือก

ไล่ล่า

เมื่อแยกออกเป็นสองทีม ผู้เล่นจะสร้างวงกลมสองวง ผู้เล่นแต่ละคนที่ยืนอยู่ในวงในจะจดจำผู้เล่นของทีมตรงข้ามที่ยืนอยู่ข้างหน้าเขา จากนั้นเมื่อสัญญาณของผู้นำ ผู้เล่นที่ยืนเป็นวงกลมเริ่มเคลื่อนที่โดยก้าวไปด้านข้างในทิศทางที่ต่างกัน ในสัญญาณที่สอง ผู้เล่นในวงนอกจะกระจัดกระจาย และผู้เล่นในวงในไล่ตามพวกเขา คุณต้องไล่เฉพาะผู้เล่นที่ยืนอยู่ตรงข้าม ผู้นำเสนอนับถึงสามสิบแล้วพูดว่า: "หยุด!" - และนับความเค็ม จากนั้นทีมจะเปลี่ยนบทบาท

อุโมงค์

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและสร้างขึ้นในคอลัมน์สอง จับมือกัน คอลัมน์หนึ่งขนานกับอีกคอลัมน์หนึ่ง ที่สัญญาณของผู้นำ เด็ก ๆ ซึ่งเป็นคนสุดท้ายในคอลัมน์ วิ่งไปข้างหน้าภายใต้มือที่ยกขึ้นของผู้เล่น และยืนหน้าคอลัมน์ ยกมือขึ้น หลังเป็นสัญญาณสำหรับผู้ที่พบว่าตัวเองอยู่เบื้องหลังและพวกเขาทำเช่นเดียวกับคู่ก่อนหน้านี้ ทีมแรกที่วิ่งเข้าเส้นชัยเป็นฝ่ายชนะ

แม่น้ำแซน

ผู้เล่นสองหรือสามคนร่วมมือกันสร้าง "อวน" งานของพวกเขาคือจับ "ปลาว่ายน้ำ" ให้ได้มากที่สุด หากจับ "ปลา" ได้ก็จะเข้าร่วมกับผู้นำและกลายเป็นส่วนหนึ่งของ "อวน"

เขาวงกต

เด็ก ๆ ยืนเรียงกันเป็นแถว 2 ไดรเวอร์ (กระต่าย, หมาป่า) เด็ก ๆ ยืนเท่าแขน (คนด้านข้างไม่ยกมือขึ้น) กระต่ายวิ่งผ่านเขาวงกตโดยไม่ต้องวิ่งด้วยมือ ตามคำสั่งของครู "ไปทางขวา" เด็ก ๆ หันหลังและกระต่ายก็วิ่งผ่านเขาวงกตอื่นแล้ว หมาป่าไล่ตามกระต่าย ถ้ามันไล่ทัน มันก็เปลี่ยน

ลูกบอลในมือ

ผู้เล่นเข้าแถว กางแขนออกพร้อมกับฝ่ามือที่เปิดอยู่ด้านหลัง ผู้เล่นคนหนึ่งอยู่ข้างหลัง เขามีลูกบอลหรือกรวดอยู่ในมือ เดินไปตามเส้นเขาแกล้งทำเป็นโยนลูกบอลลงบนฝ่ามือของใครบางคน ผู้เล่นไม่ควรมองย้อนกลับไป ในที่สุด เขาก็โยนบอลไปไว้ในมือของใครบางคน ผู้เล่นที่ได้รับลูกบอลกระทันหันออกจากเส้น เพื่อนบ้านทางขวาและซ้ายจะต้องจับเขา (หรือไม่พอใจเขา) ก่อนที่เขาจะย้าย แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่มีสิทธิ์ออกนอกเส้นทาง หากพวกเขาจับตัวเขาไม่ได้ เขาสามารถกลับไปนั่งที่และเล่นต่อได้ ถ้าจับได้เขาจะเปลี่ยนสถานที่กับผู้นำ

มอสโกซ่อนหา

คนหนึ่งหันหลังให้ผู้เข้าร่วม และหนึ่งในผู้เข้าร่วมตบมือเขาที่หลัง จากนั้นเขาก็หันมาและพูดกับคนที่เขาคิด แล้วพวกเขาก็ตอบเขาว่า: "คุณจะให้เท่าไหร่" (ตัวอย่างเช่น วิ่ง รอบบ้านหรืออาคาร) เขาบอกว่ามีกี่วง แล้วบอกถูกหรือเปล่า เขาเดาถูก ถ้าไม่อย่างนั้นเขาก็วิ่งหนีและในช่วงเวลานี้ทุกคนก็ซ่อนตัวอยู่ในพื้นที่หนึ่ง จากนั้นเขาก็มองหาทุกคนที่เขาพบ วิ่งไปที่ใดที่หนึ่งแล้วตะโกนว่า "ตูกิตะ" ผู้ซึ่งมีเวลาจะเล่นตูกิตักเอง คนที่ล้มลงเขาจะกลายเป็นผู้นำ

มหาสมุทรกำลังสั่นสะเทือน

ผู้นำเสนอได้รับการคัดเลือกและผู้เข้าร่วมพูดคำต่อไปนี้: "ทะเลเป็นห่วงหนึ่งครั้ง ทะเลเป็นห่วงสอง ทะเลเป็นห่วงสาม ร่างทะเลกลายเป็นน้ำแข็ง" ผู้เข้าร่วมต้องวาดภาพที่ต้องการ และผู้นำต้องเดาตัวเลขและบอกว่าชอบรูปไหนมากที่สุด คนที่คุณชอบมีรูปร่างเป็นพรีเซ็นเตอร์ (เกมทฤษฎีไม่มีที่สิ้นสุด).?.

คอนดาลา.

สองทีมเท่ากัน ยืนหยัดต่อสู้กันในระยะ 4 เมตร จับมือกันแน่น ในทางกลับกัน แต่ละทีมจะพูดคำต่อไปนี้: "Kondaly" - ทีมแรก "Shackled" - วินาที "Uncover us" - ทีมแรก "พวกเราคนไหน" - วินาที จากนั้นทีมแรกจะเลือกฝ่ายตรงข้ามจากใครและเขาต้องทำลายโซ่ของเขาหากเขาไม่พังก็เป็นส่วนหนึ่งของทีมแรก จากนั้นทีมก็เปลี่ยน กล่าวคือ คำสั่งที่สองเริ่มพูด เราเล่นในขณะที่หนึ่งในนั้นจะไม่มีคนเดียว

ตัวแทน 007

ที่ตั้ง: สนามหญ้า

ระยะเวลา: 5 นาที

จำนวน: 20 คน

อุปกรณ์ : กระป๋องฟิล์ม + เช่น ทราย ซีเรียล กรวด เหรียญ กรวด สกรูเล็ก น้ำ ฯลฯ

ความคืบหน้าของเกม:

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะได้รับขวดโหลฟิล์ม ข้างในอาจเป็นก้อนกรวด ทราย เกลือ แป้ง ฯลฯ งานของผู้เข้าร่วมคือ โดยไม่ต้องเปิดขวด เพื่อค้นหาคู่ของพวกเขาโดยเร็วที่สุด

เที่ยวบิน

ในการเริ่มต้น เราจะเสนอให้ทุกคนเรียกตัวเองว่านกบางชนิด (สัตว์) อย่างไรก็ตาม ไม่ควรมีนกสองตัวที่เหมือนกันในเกม ผู้เล่นจะถูกวางไว้ในห้องเป็นวงกลมโดยปล่อยให้ตรงกลางว่าง

หนึ่งในผู้เข้าร่วมในเกมคือคนขับ ที่ของมันอยู่ตรงกลางวงกลม คนขับถูกปิดตา เขาเป็นคนตาบอด บางทีมันอาจจะมีประโยชน์ถ้ามีคนเตือนคนขับอีกครั้งว่าวันนี้มีนกอะไรอยู่ในเกมของเรา อย่างไรก็ตามในบางครั้งพวกเขาเองจะทำให้ตัวเองเป็นที่รู้จักอย่างดีที่สุดเท่าที่จะทำได้โดยสะท้อนเสียงนก - ร้องเจี๊ยก ๆ บ่นพึมพำ หนังของคนตาบอดเรียกนกสองตัวซึ่งตามสมมติฐานของเขานั้นตั้งอยู่ตรงข้ามกันของห้อง ผู้ที่ถูกอัญเชิญต้องสลับสถานที่ การบินนั่นคือการย้ายไปรอบ ๆ พวกเขาสามารถหันไปใช้อุบายและการหลีกเลี่ยงต่าง ๆ : หมอบ, คลาน, หันเหความสนใจของชายตาบอดด้วยการซ้อมรบที่ผิดพลาดจึงช่วยเหลือซึ่งกันและกัน

หากพวกเขาบินได้อย่างปลอดภัย พวกเขาจะแจ้งให้ชายตาบอดทราบ ปรบมือ และเรียกนกอีกสองตัว สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าหนังของคนตาบอดจะจับใครซักคนได้ ในกรณีนี้ คนที่ถูกจับได้จะกลายเป็นคนตาบอด และอดีตคนขับก็เข้ามาแทนที่ที่ว่างในวงกลม และประกาศตัวเองว่าเป็นนกชนิดหนึ่งในทันที

เพื่อนบ้านทางขวา

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมแสนสนุกนี้นั่งเป็นวงกลม คนขับยืนอยู่ตรงกลางวงกลม หันไปหาผู้เล่นคนใดคนหนึ่งผู้นำถามคำถามทุกคนหรือขอให้ทำการเคลื่อนไหวบางอย่าง: ยืนขึ้นและหันหลังกลับหรือปรบมือสามครั้งเป็นต้น แต่เพื่อตอบคำถามที่ถามหรือการเคลื่อนไหวที่จำเป็นควร จะไม่ถูกดำเนินการโดยผู้ที่คนขับกำลังพูด แต่เพื่อนบ้านของเขาอยู่ทางขวาซึ่งคนขับไม่แม้แต่จะมอง เมื่อได้รับคำตอบแล้ว ผู้นำก็หันไปหาอีกคนหนึ่งในทันที เป็นลำดับที่สาม ไปเรื่อยๆ จนกระทั่งผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำผิดพลาด

คำถามถูกถาม (หรือได้รับมอบหมายงาน) อย่างรวดเร็วและทันใด คุณต้องให้คำตอบอย่างรวดเร็ว (หรือทำการเคลื่อนไหวตามที่ต้องการ) หากมีการถามคำถามที่ตอบยากในทันที คุณสามารถพูดว่า: "ฉันไม่รู้" ซึ่งเป็นคำตอบอยู่แล้ว แต่อย่านิ่งเฉย

ดูเหมือนว่ากฎเหล่านี้เรียบง่ายและจำง่าย แต่ในเกมมักถูกละเมิดเนื่องจากความกะทันหันที่คนขับพูดกับผู้เข้าร่วมในเกม ไม่ว่าใครก็ตามที่ถามคำถามตอบเองหรือเพื่อนบ้านทางด้านขวาของความประหลาดใจจะสับสนและไม่ตระหนักในทันทีว่าเขาควรจะตอบ ใครก็ตามที่ฝ่าฝืนกฎจะต้องให้คนขับรถอยู่ในวงกลมและให้แฟน

นักเลง

สนามเด็กเล่น (ยาว -8-10 เมตร ถูกร่างไว้ทั้งสองข้างด้วยเส้นด้านหลังซึ่งมีลูกเด้ง (ตัวขับ) หน้าที่ของพวกเขาคือการเคาะผู้เล่นออกจากสนามด้วยลูกบอลการป้อนลูกบอลสลับกันจากตัวหนึ่งไปยังอีกตัวหนึ่ง , มีตัวเลือกมากมายสำหรับผู้เล่น ก) คนโกหกกลายเป็น "น็อก" หรือผู้เล่นใหม่ b) ผู้เล่นถูกแบ่งออกเป็นทีมและผู้เล่นที่น็อคเอาท์ออกจากสนามจนกว่าผู้เล่นทั้งหมดของทีมจะถูกน็อค ในขณะที่ "เทียน" สามารถจับได้จากมือของคนโกหกซึ่งหมายความว่าโอกาสที่จะอยู่ในวงกลมหรือคืนผู้เล่นที่น็อคเอาท์คนหนึ่งในสนาม c) หากตัวเลือกก่อนหน้านี้เป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางฉันก็มา ข้ามนี้เพียงครั้งเดียว - ในค่ายผู้บุกเบิก ควรมีผู้เล่นจำนวนมาก - อย่างน้อย 4-5 ในแต่ละทีมจากทั้งสองทีม แต่ละทีมมี 1 บัคเกอร์ (B) และผู้เล่นที่เหลือ (S) ในสนามดังนี้:

| | | В1 | I2 | I1 | B2] | ]

แต่ละทีมสลับกันถือลูกบอลและน็อคผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม (I1-I2) ผู้เล่นที่เตะออกจากประเภทผู้เล่นจะเข้าสู่หมวดคนโกหกนั่นคือพวกเขาออกจากสนามเข้าสู่ภาค (B1 -B2 ตามลำดับ) เฉพาะผู้เล่นที่จับ "เทียน" เท่านั้น (ลูกบอลที่ตกจากพื้นไม่ถือเป็น "เทียน" ผู้เล่นที่จับลูกบอลดังกล่าวไปที่ผู้เล่น) ทีมที่ยังมีผู้เล่นชนะ และพวกเขาจะเริ่มรอบต่อไป

ขั้นตอน

วาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5-2 เมตรโดยวางผู้เข้าร่วมทั้งหมดผู้ขับขี่ขว้างลูกบอลให้สูงที่สุดและวิ่งห่างจากวงกลมผู้เล่นที่จับลูกบอลตะโกน "หยุด" และกำหนด จำนวนก้าวสู่คนขับ (ขั้นตอนสามารถมีความหลากหลายมากที่สุดและในปริมาณที่แตกต่างกันเช่น 2 "ยักษ์" และ "5" คนแคระ ") หากเขาหลังจากทำตามขั้นตอนที่กำหนดแล้วก็สามารถสัมผัสคนขับได้ ตัวเองกลายเป็นคนขับ ฉันจำได้เพียงไม่กี่ก้าว แต่คุณสามารถฝันถึงตัวเองได้:" ยักษ์ "- ก้าวกระโดดครั้งใหญ่" คนแคระ "- ครึ่งก้าว" ด้าย "- จากนิ้วเท้าจรดปลายเท้า" ลูกเป็ด "- นั่งยอง ๆ " ร่ม "- กระโดดด้วยการรัฐประหาร" กระต่าย "- กระโดดขาด้วยกัน)

วงกลมแบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ - ประเทศในขณะที่น้ำพูดวลีเกม (แพ้อีกครั้งคุณต้องคิดค้น) ผู้เล่นกระจาย คำสั่ง "หยุด!" ฟังว่าผู้เล่นหยุดนิ่งจากนั้นน้ำจะเลือกเหยื่อ (มักจะเป็นคนที่ใกล้เคียงที่สุด) และกำหนดขั้นตอนหากเดาถูกต้องก็ตัด ประเทศของผู้แพ้เป็นส่วนหนึ่งของตัวเองไม่เขายอมแพ้ส่วนหนึ่งของดินแดนของเขา (คุณสามารถตัดมันได้โดยการยืนด้วยเท้าของคุณบนดินแดนของคุณเท่านั้นและคุณสามารถเข้าถึงมันได้ (วงกลมต้องใหญ่พอ) .

มันฝรั่ง

ลูกบอลควรมีน้ำหนักเบา โดยควรเป็นลูกยางเป่าลมขนาดเล็ก ผู้เล่นที่ยืนเป็นวงกลมโยนลูกบอลให้กัน (พวกเขาจับหรือตีเหมือนในเกม "วอลเลย์บอล") คนที่พลาดหรือปล่อยลูกบอลกลายเป็น "มันฝรั่ง" - หมอบเป็นวงกลมและลูกบอล สามารถตีบนมัน หากลูกบอลหลังจากตี "มันฝรั่ง" ตกลงไปที่พื้น ไม่ถือว่าพลาดและเกมดำเนินต่อ หาก "มันฝรั่ง" จับลูกบอลได้ (เช่น "เทียน") จะกลายเป็น "มันฝรั่ง" คนที่เสียบอลและผู้เล่นที่เหลือออกจากวงกลม ผู้เล่นสองคนสุดท้ายที่เหลือที่ปล่อยลูกบอลลงกับพื้นกลายเป็น "เหยื่อ" คนแรกของอัศวินคนใหม่

สิบห้า บนเชือก

มัดเชือกยาว 3-4 เมตรกับเสา วาดวงกลมที่มีรัศมีเท่ากันรอบๆ เสา กระจายก้อนกรวดสองถึงสามโหล (กรวย แท่งไม้ ฯลฯ) ภายในวงกลม ความมั่งคั่งนี้จะถูกปกป้องโดยคุณคนหนึ่ง คนที่คุณเลือกโดยการจับฉลาก และส่วนที่เหลือทั้งหมด (ประมาณห้าคน) หลังจากนั่งลงก่อนแล้วจึงพยายามเข้าครอบครองก้อนกรวดเพื่อนำพวกเขาออกจากวงกลมให้มากที่สุด ยามต้องจับเชือกด้วยมือข้างหนึ่ง แต่มืออีกข้างของเขาว่างเพื่อสังเกตคนงานที่ไม่ระวัง ผู้ที่ได้รับมลทินจะถูกกำจัดออกจากเกม หลังจากเวลาที่ตกลงกันไว้ (สามนาทีก็พอ?) กะคนเฝ้ายามสิ้นสุดลง คุณสามารถนับจำนวนก้อนกรวดที่ถูกขโมยไปจากเขา และจำนวนเงินที่เขาเก็บได้

ทำซ้ำทุกอย่างกับยามอีกคนหนึ่ง เมื่อทุกคนมีบทบาทนี้ จะไม่ยากที่จะตัดสินว่าใครประสบความสำเร็จได้ดีที่สุด

กินได้ - กินไม่ได้

สนามเด็กเล่นถูกวาดในไม้บรรทัดโดยที่ไม้บรรทัดแต่ละอันแยกออกจากกันโดยขั้นตอนเดียว (คุณสามารถเล่นบนบันไดกว้าง) ผู้เล่นยืนอยู่ด้านหลังบรรทัดสุดท้ายและคนขับขว้างลูกบอลให้พวกเขาตามลำดับการตั้งชื่อต่างๆ วัตถุ หากคำว่า "กินได้" ดังขึ้น ผู้เล่นจะต้องจับลูกบอล "กินไม่ได้" - เพื่อข้ามหรือทิ้ง เมื่อการกระทำของผู้เล่นตรงกับคำที่ระบุชื่อ ผู้เล่นจะย้ายไปที่บรรทัดถัดไป (ในขั้นตอนต่อไป) ผู้ที่ข้ามเส้นสุดท้ายก่อนจะเป็นผู้ชนะและกลายเป็นคนขับ

รู้5ชื่อ!

พวกเขากระแทกพื้นด้วยลูกบอล (ฝ่ามือ) ออกเสียงคำถัดไปด้วยการเป่าแต่ละครั้ง: "ฉันรู้ชื่อเด็กผู้หญิง 5 ชื่อ (เด็กชายชื่อดอกไม้นกและอื่น ๆ ) Masha - หนึ่ง Tanya - สอง คัทย่า - สาม" ซอนยา - สี่ , ไอรา - ห้า "," ฉันรู้ 5 ... "ถ้าผู้เล่นทำผิดพลาดหรือหยุดยาว ลูกบอลจะไปหาผู้เล่นคนอื่น เมื่อลูกบอลเป็นวงกลมแล้วกลับมา ผู้เล่น เกมสำหรับผู้เล่นคนนี้กลับมาเล่นต่อจากที่ซึ่งเขาถูกขัดจังหวะ (เหมือนที่ทำใน "คลาสสิก") ในขณะที่เป็นการดีกว่าที่จะตกลงล่วงหน้าในลำดับของวัตถุที่จะตั้งชื่อ เกมนี้มีประโยชน์แม้กระทั่ง ที่บ้านไม่มีบอล

คุณเงียบไป...

หนึ่งในตัวเลือกสำหรับ "ร่างทะเล" คนขับยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามแข่งขัน ผู้เล่นที่ปลายอีกด้านของมัน น้ำหันไปแล้วพูดว่า: ขณะที่พวกเขาวิ่งไปหาคนขับ พวกเขาจะต้องหยุดนิ่ง ผู้ที่ไม่มีเวลาหยุดตรงเวลาจะกลับไปที่จุดเริ่มต้น ผู้ชนะที่ไปถึงน้ำก่อนจะกลายเป็นน้ำเอง ความสนใจทั้งหมดอยู่ที่ความจริงที่ว่าวลีนี้สามารถตัดออกได้ไม่ว่าในทางใด (มีการแนะนำองค์ประกอบของความประหลาดใจ) แต่คำสุดท้ายควรเป็น "หยุด" หลังจากที่น้ำสามารถหมุนกลับได้

บ้านหลังเล็ก

บ้านแก้วถูกวาดบนสนามซึ่งน้อยกว่าจำนวนผู้เล่นหนึ่งคนน้ำข้ามบ้านรวบรวมผู้เล่นในห่วงโซ่และพาพวกเขาออกไปในขณะที่บอกพวกเขาว่ามันจะพาพวกเขาไปที่ใดหลังจากคำสั่ง "บ้าน" ทุกคน รีบวิ่งกลับและผู้เล่นที่ไม่ได้รับบ้านกลายเป็นขับรถ ฉันจำคำศัพท์ไม่ได้เลย มันไม่สำคัญนัก แต่นี่คือจุดเริ่มต้นของคำพูดของฉันในตอนต้น: “พวกโนมส์ไปเดินเล่น ออกจากบ้าน: คำพังเพย Misha (ตัวอย่าง), คำพังเพย Sasha (ฯลฯ รายชื่อผู้เล่นทั้งหมด) พวกเขาเข้าไปในป่า แต่หลงทาง เดินเป็นเวลานาน (เพิ่มเติมเพื่อลิ้มรส) "แล้วตามคำสั่งที่ไม่คาดคิด" บ้าน "ทุกที่ในเรื่องราว - พัฒนา ความสนใจและปฏิกิริยา

แหวน

ผู้เล่นนั่งบนม้านั่งและถือฝ่ามือพับเป็นเรือต่อหน้าพวกเขา ยึดแหวนน้ำ (คุณสามารถใช้เหรียญ) ใน "เรือ" ของมันและผ่านผู้เล่นทั้งหมดสลับกัน (มากกว่าหนึ่งครั้ง) วางฝ่ามือ เข้าไปในฝ่ามือของผู้เล่นโดยขยับ "แหวนไปที่หนึ่งในนั้น" "แล้วพูดว่า:" แหวนไปที่ระเบียง " ผู้เล่นที่ได้รับแหวนจะต้องลุกขึ้นและออกไปในขณะที่กลายเป็น คนขับ หน้าที่ของที่เหลือคือรักษาเขาไว้ ถ้าแน่นอน พวกเขามีเวลาคิดออกว่าใครได้แหวนนี้ น่าสนใจที่จะเล่นในแถวอย่างน้อย 4-5 คน

ไฟจราจร.

หลังจากเลือกคนขับแล้ว ทุกคนจะยืนข้างเขาข้างเดียวห่างกันห้าก้าว คนขับหันหลังให้ผู้เล่นและตั้งชื่อสีต่างๆ ผู้เข้าร่วมจะต้องพบสีนี้ในเสื้อผ้าของพวกเขา และจับมันไว้ พวกเขาสามารถสลับไปใช้อีกด้านหนึ่งได้อย่างอิสระ คนไม่มีสีนี้ต้องวิ่งข้ามไปไม่ให้ถูกจับได้ ใครโดนจับได้เป็นคนขับ

กระรอก - ลูกศร

(มีคนเข้าใจผิดหรืออาจจะถูกเรียกเกมนี้ว่า "คอสแซคโจร") ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม "มือปืน" จะได้รับเวลาในการซ่อนและจากนั้นการไล่ล่าเริ่มขึ้นการค้นหาจะดำเนินการตามลูกศรที่วางไว้ โดยการเข้าโค้งของ "มือปืน" และอาจบ่อยขึ้น เมื่อพบและจับ "ลูกศร" สุดท้ายแล้ว ทีมจะเปลี่ยนบทบาท

ก้าวกระโดด

การกระโดดข้ามกันและกันเป็นห่วงโซ่ "Trickle" เป็นที่รู้จักของทุกคนและเหมาะสำหรับการเต้นรำพื้นบ้าน (IMHO)

เหนือขา จากโลก

ผู้เล่นจะวิ่งขึ้นและลงหลักปักฐานเพื่อไม่ให้เท้าแตะพื้น (เช่น นั่งลง แขวนบนต้นไม้ ฯลฯ) ตำแหน่งของคุณ

หอก

D ตัวแปรของหมูเค็ม (แท็ก) ตัวที่เค็มเกาะติดกับน้ำและพวกเขาก็ละทิ้งตัวต่อไปผู้เล่นที่เค็มคนสุดท้ายจะกลายเป็นคนขับ

ไพค์2

อีกเวอร์ชั่นของเกมนี้ แต่การแช่เยือกแข็งเข้าที่ เปิดมือออก ก็สามารถสลายได้อีกครั้ง ถ้าคนขับยอมให้ผู้เล่นคนอื่นเห็น คนสุดท้ายกลายเป็นคนขับเค็ม.

ปู่น้ำ

ทุกคนยืนเป็นวงกลมแล้วเดินไปรอบ ๆ คนขับด้วยตาปิด: "ปู่วอเตอร์ทำไมคุณนั่งใต้น้ำ! ออกมาสักครู่! มาเล่นตลกกันเถอะ!" หลังจากนั้นเงือกจะลุกขึ้นและเลือกผู้เล่นแบบสุ่ม สัมผัสและพยายามเดาว่าเป็นใคร ถ้าเดาแล้วเดากลายเป็น "น้ำ"

ล้อที่สาม

"ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมสองต่อสอง (ทีละคน) คนขับวิ่งตามผู้เล่นอิสระคนหนึ่งตามวงกลมนอกโดยไม่ต้องข้ามผู้เล่นสามารถยืนหน้าหนึ่งในคู่แล้วตามด้วยผู้ที่ กลายเป็นคนที่สามและยืนหันหลังให้ถึงขอบวงกลมจะต้องวิ่งหนีทหารกลายเป็นคนขับ

พวกเขานั่งบนระเบียงสีทอง

คนขับหมุนเข้าที่แล้วหมุนรอบตัวเขาด้วยเชือกกระโดด (ถ้ายาวก็พับครึ่งดีกว่า) พูด (ในแต่ละเทิร์นด้วยคำพูด): "บนระเบียงสีทองมีราชา ราชินี ราชา นั่งอยู่บนระเบียงสีทอง ราชินี, พ่อครัว, ช่างตัดเสื้อ, ... (ฉันจำไม่ได้แล้ว แต่มันไม่ค่อยเกิดขึ้นถ้าคุณคิดขึ้นมาเอง :) ดังนั้นผู้เล่นที่อยู่รอบ ๆ ควรกระโดดข้ามเชือกซึ่งไม่ มีเวลาเขาเป็นผู้นำและจนกว่าข้อผิดพลาดต่อไปจะเรียกว่าคำที่เขาเข้าไปพัวพันกับเชือก

มนุษย์กินคน

คนกินเนื้อคนนั่งหลับตาและทุกคนก็สัมผัสเขาในทางกลับกัน คนที่เขาจับได้ด้วยมือจะกลายเป็น "มนุษย์กินคน"

ช้าง

กำลังเล่นสองทีม: "ช้าง" ยืนขึ้นเป็นโซ่จับกันในสภาพงอผู้ขับขี่กระโดดขึ้นไปบนพวกเขาและ "ช้าง" พยายามเดินด้วยภาระนี้

เกมบอล

วลีสำคัญคือกระรอก แต่คุณสามารถประดิษฐ์มันเอง ผู้หญิงมักจะเล่นมัน ในทางกลับกัน การตีลูกบอลชนกำแพง พวกเขากระโดดข้ามลูกบอลที่กระดอนกับพื้น ถ้าการกระโดดล้มเหลว ผู้เล่นจะได้รับชื่อสำหรับคำถัดไปของวลีสำคัญ ทันทีที่วลีจบลง ผู้เล่นจะถูกคัดออกจากเกม

กษัตริย์

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม นำวงเวียนรอบผู้นำ ("ราชา") ด้วยคำว่า: - ราชา_เดินผ่านป่า ผ่านป่า ผ่านป่า ฉันพบว่าตัวเองเป็นเจ้าหญิง เจ้าหญิง เจ้าหญิง ( พระราชาเลือกเจ้าหญิงจากการเต้นรำแบบกลม) มากระโดดกับคุณกระโดดเรากระโดด (เราทุกคนทำการกระทำที่ระบุ) และเราเตะด้วยขาของเราเราเตะขึ้นเราเตะและเรากระทืบขาของเรา , เราจมน้ำ, เราจมน้ำ, และเราตบ, ตบ, ตบ, จับมือแล้วเริ่มต้นใหม่ ... (ดีกว่าที่จะเลือกเจ้าหญิงที่มีตาปิด)

ไก่ชน

จำนวนผู้เล่น 20 - 40 คน

การฝึกอบรม. แบ่งผู้ชายเป็นคู่ตามความสามารถของพวกเขา ในแต่ละคู่ผู้เล่นยืนตรงข้ามกันงอขาข้างหนึ่งเอามือไปข้างหลัง

คำอธิบายของเกม ตามสัญญาณ ผู้เล่นพยายามทำให้ฝ่ายตรงข้ามไม่สมดุลด้วยการกดไหล่ บังคับให้เขายืนบนขาทั้งสองข้าง

กฎ. 1. อย่าดันด้วยมือของคุณ

2. คุณไม่สามารถเปลี่ยนขาได้หากไม่มีคำสั่ง

ความสำคัญทางการสอนของเกม นี่คือเกมของการต่อต้าน มันมีส่วนช่วยในการพัฒนาความแข็งแกร่งความคล่องตัวความเร็วของปฏิกิริยา

เหนียง

เกมนี้มีทีมละ 4-5 คน เด็ก ๆ ยืนเป็นแถวตรงข้ามกันและเรียนรู้การสานรั้วเหนียง เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ไขว้แขนไว้ข้างหน้าคุณแล้วต่อมือขวาด้วยมือซ้ายของเพื่อนบ้านทางด้านซ้าย และมือซ้ายด้วยมือขวาของเพื่อนบ้านทางด้านขวา ทั้งสองยศถ่อยเข้าหากันด้วยถ้อยคำว่า

หนึ่งสองสามสี่,

ต้องปฏิบัติตามคำสั่ง

แน่นอนไม่ใช่ในโลกทั้งใบ

มิตรภาพดีกว่าเรา!

หลังจากนั้นเด็กๆ ก็แยกย้ายกันไปหรือกระจัดกระจายไปตามเฉลียง เมื่อสัญญาณของผู้ใหญ่พวกเขาควรยืนเป็นแถวและสร้างรั้วเหนียง บรรทัดแรกที่ลงมือชนะ

ใครกำลังบิน?

ผู้เล่นและผู้นำยืนเป็นวงกลม ตัวอย่างเช่นผู้ใหญ่พูดว่า: "นกกิ้งโครงกำลังบิน!" - และยกมือขึ้น เด็กๆ ทำเช่นเดียวกัน หลังจากการทำซ้ำหลายครั้ง ทันใดนั้นเขาก็พูดอีกครั้ง: "หมีกำลังโบยบิน!" หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งยกมือขึ้นพร้อมกัน เขาแพ้ ก้าวออกจากวงกลมหนึ่งก้าว

จับโยน

เด็กยืนเป็นวงกลม ผู้ใหญ่อยู่ตรงกลาง เขาโยนลูกบอลแล้วจับกลับโดยพูดว่า: "จับมันโยนมันอย่าให้มันตก" ข้อความถูกพูดช้าๆเพื่อจับและโยนลูกบอล ระยะทางค่อยๆเพิ่มขึ้น: จาก! สูงถึง 2 เมตรขึ้นไป สำหรับเด็กโตที่มีทักษะการตกปลาที่ดี ให้พวกเขาตั้งชื่อคำที่มีความหมายตรงกันข้าม ตัวอย่างเช่นเด็กคนหนึ่งขว้างลูกบอลพูดว่า "แคบ" เด็กที่ถูกจับโยนลูกบอลให้คนอื่นเรียกคำที่มีความหมายตรงกันข้าม - "กว้าง" เป็นต้น

ไฟจราจร

ผู้เข้าร่วมในเกมจะต้องเอาใจใส่อย่างมาก เมื่อผู้นำเสนอพูดเป็นสีเขียว พวกเขาต้องกระทืบเท้า เมื่อสีเหลือง - ปรบมือของคุณ เมื่อสีแดงเงียบ

ปั้นหุ่น

เด็ก ๆ วิ่ง กระโดดไปทั่วไซต์ และเด็กคนหนึ่ง - ผู้พิพากษา - ยืนเคียงข้างกัน ที่สัญญาณของที่ปรึกษา "หนึ่ง สอง สาม!" เด็กทุกคนหยุดและสร้าง "ร่าง" ผู้พิพากษาตรวจสอบ "ตัวเลข" ทั้งหมด เลือกอันที่เขาชอบ และเด็กคนนี้กลายเป็นผู้พิพากษากฎ. ผู้เล่นหยุดที่สัญญาณและวาด "ร่าง" ใหม่ทุกครั้ง ผู้ตัดสินเมื่อเลือก "ร่าง" จะต้องประเมินการเคลื่อนไหวที่สวยงามและแม่นยำ

ยืนนิ่ง

ผู้เล่นสร้างวงกลม คนขับเดินเข้าไปในวงกลมและหยุดต่อหน้าใครบางคนและพูดเสียงดัง: "มือ!" คนที่เขาหันไปควรยืนนิ่งและเพื่อนบ้านของเขาควรยกมือขึ้น: เพื่อนบ้านทางขวา - ซ้าย, เพื่อนบ้านทางซ้าย - ขวา ใครทำผิดยกมือผิดหรือเห่าเขาจะเข้ามาแทนที่ผู้นำ

Chut - Gut

เด็ก 5-6 คนเล่น พวกเขายืนอยู่ในบรรทัดเดียวที่บรรทัด แต่ละคนควรมีไม้เท้ายาว 60 - 70 ซม. ตามสัญญาณของที่ปรึกษาผู้เล่นเริ่มขว้างไม้ของพวกเขาพยายามทำให้พวกเขาบินได้ไกลที่สุด (แต่ไปในทิศทางเดียวกัน) . ผู้ที่ไม้ล้มที่ใกล้ที่สุดจะต้องวิ่งไปข้างหน้า รวบรวมไม้ที่ขว้างแล้วนำมันกลับมา แต่ในขณะเดียวกันเขาต้องทำซ้ำอย่างต่อเนื่อง: "Chut - gut", "Chut - gut" (จนกว่าไม้ทั้งหมดจะถูกส่งคืนให้กับเจ้าของ)

จากนั้นเกมจะทำซ้ำ ผู้ที่กลายเป็นคนที่งุ่มง่ามที่สุด 3 ครั้งติดต่อกันและอยู่ใกล้ทุกคนมากที่สุด จะถูกคัดออกจากเกม

รูปปั้น.

เกมนี้จะดีกว่าถ้าใช้ลูกบอลขนาดใหญ่ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมแล้วโยนลูกบอลให้กัน ใครไม่จับบอลจะถูกลงโทษ: เขาจะต้องเล่นเกมต่อโดยยืนขาเดียว หากอยู่ในตำแหน่งนี้เขาสามารถจับลูกบอลได้ บทลงโทษจะถูกลบออก หากพลาดบอลอีกครั้งเขาจะต้องคุกเข่าและพยายามจับลูกบอลในตำแหน่งนั้น ในความผิดพลาดครั้งที่สาม ผู้เล่นที่โชคร้ายจะถูกคุกเข่าทั้งสองข้าง ถ้าเขาจับบอลได้ทุกอย่างก็อภัยให้ ในข้อผิดพลาดที่สี่ ผู้เล่นออกจากเกม

เมือง

เกมนี้เป็นเกมที่มีความคล่องตัวสูง มันพัฒนาปฏิกิริยาอย่างรวดเร็วและตาในเด็ก นอกจากนี้เกมยังมีคุณค่าทางปัญญา เด็กฝึกนับ พัฒนาความจำ จำชื่อเมือง!

วงกลมขนาดใหญ่ถูกวาดบนพื้น ทุกคนยืนเป็นวงกลม ทุกคนเลือกชื่อเมือง

เจ้าภาพขว้างลูกบอลและตั้งชื่อเมือง ผู้เล่นที่ชื่อเมืองต้องจับบอล ถ้าเขาจับได้ ในทางกลับกัน เขาก็สามารถโยนลูกบอลขึ้นและตั้งชื่อเมืองใดก็ได้ และถ้าเขาจับไม่ได้ ผู้เล่นทุกคนก็กระจัดกระจายไปในทิศทางที่ต่างกันในขณะที่เขาจับลูกบอล เมื่อผู้เล่นคว้าลูกบอล เขาตะโกน: "หยุด!" แล้ว "เมือง" ทั้งหมดก็หยุดนิ่งอยู่กับที่

ผู้เล่นที่ครองบอลจะเลือกเมืองใด ๆ และตัดสินด้วยตาว่ามันคือกี่กิโลเมตร ทุกกิโลเมตรเป็นก้าว

ไปหาเขาและนับขั้นตอน หากตามจำนวนก้าวที่กำหนด เขาสามารถเข้าถึงผู้เล่นด้วยมือ เขาจะกลายเป็นเมือง และผู้เล่นกลายเป็นผู้นำ เกมเริ่มต้นอีกครั้งจากวงกลม

กับดัก

คุณกำลังวิ่งหนีจากผู้นำ และเขาต้องไม่พอใจคุณ ใครก็ตามที่เขาจับได้เขาต้องจับมือผู้นำเพื่อจับส่วนที่เหลือ สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าทุกคนจะถูกจับ

กลางวันและกลางคืน

ข้ามไซต์หรือห้องโถงตรงกลางเส้นขนานสองเส้นจะถูกลากที่ระยะ 1-1.5 จากกันและกัน ทั้งสองข้างอยู่ที่ระยะ 10 - 15 ม. ขนานกันเป็นแนว "บ้าน", "กลางวัน" "กลางคืน"

ทุกคนที่อยากเล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ทีมแรกคือ "กลางคืน" และอีกทีมคือ "วัน" ทั้งสองทีมเข้าแถวที่เส้นกลางของพวกเขา ยิ่งกว่านั้นผู้เล่นของหนึ่งและอีกคนหนึ่งหันหน้าเข้าหา "บ้าน" ของพวกเขาคือหันหลังให้กัน

ในใจกลางของไซต์คือผู้นำ ทันใดนั้นเขาก็ให้ "วัน!" หลังจากสัญญาณนี้ผู้เล่นของทีมวิ่งไปที่ "บ้าน" ของพวกเขาในตอนกลางคืนและผู้เล่นของทีม "วัน" พยายามไล่ตามพวกเขาและเอาชนะพวกเขา เค็มไปทีม "วัน" ผู้นำให้สัญญาณอีกครั้ง: "วัน!" หรือ "ไนท์" พยายามสลับชื่อทีมอย่างเคร่งครัดเพื่อไม่ให้ผู้เล่นคาดไม่ถึง เพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของผู้เล่นและกระจายความเสี่ยง ให้เป็นผู้นำก่อนที่สัญญาณจะยื่นมือเข้ามา ยกมือขึ้นหรือไปข้างหน้า นั่งลง ฯลฯ ทันใดนั้นก็พูดว่า: "กลางคืน" หรือ "กลางวัน!" กฎ:

1. ห้ามมิให้วิ่งไปที่บ้านของคุณก่อนที่ผู้นำจะให้สัญญาณ 2. ผู้เล่นสามารถสร้าง "หันหน้าเข้าหากัน"

งู

ผู้เล่นจับมือกันและสร้าง "โซ่" หรือ "งู" ที่ยาว ที่หัวของ "โซ่" เป็นผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดที่ดึงส่วนที่เหลือในขณะวิ่ง เขาวิ่งไปในทิศทางต่าง ๆ อธิบายร่างต่าง ๆ ผ่านไปภายใต้มือของสหายของเขาที่ประกอบเป็น "โซ่" และถักเปียทุกคน บางครั้งมันก็หยุดและหมุนเข้าที่ บิด "โซ่" ทั้งหมดรอบตัวมันเอง "โซ่" ที่บิดเบี้ยวและบิดเบี้ยวจะต้องสามารถแก้ให้หายขาดได้ ไม่เช่นนั้นจะสูญเสียสิทธิ์ในการเป็นผู้นำต่อไป

หลังจากทำแบบฝึกหัดด้วย "โซ่" หลายครั้งแล้ว ผู้นำพยายามทำลายมันด้วยการพลิกกลับที่รวดเร็วและไม่คาดฝัน อย่างแรก เขาดึง "โซ่" ไปในทิศทางตรง แล้วหันหลังกลับอย่างรวดเร็ว ซึ่งส่วนหลังใน "โซ่" ได้รับการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วจนไม่สามารถป้องกันไม่ให้หลุดออกไป

ผู้เล่นที่มีความผิด "เชน" แตกออกจากเกมและเชื่อมต่อ "เชน" อีกครั้ง Ig] "" ดำเนินต่อไปจนกระทั่งมีเพียงผู้เล่นที่แข็งแกร่งเท่านั้นที่ยังคงอยู่ใน "ห่วงโซ่" ซึ่งผู้นำไม่สามารถแพ้ได้ไม่ว่าเขาจะเคลื่อนไหวเร็วและคาดไม่ถึงเพียงใด

นั่งแบบนั้นมันน่าเบื่อ

เก้าอี้เรียงรายอยู่ตรงข้ามผนังห้อง เด็ก ๆ นั่งบนเก้าอี้ใกล้ผนังด้านหนึ่ง อ่านบทกวี:

มันน่าเบื่อน่าเบื่อที่จะนั่งแบบนั้น ทั้งหมดให้มองดูกัน มันไม่ใช่เวลาไปวิ่ง และเปลี่ยนสถานที่?

ทันทีที่อ่านคล้องจอง เด็กทุกคนวิ่งไปที่กำแพงฝั่งตรงข้ามและพยายามเคลื่อนไหวอย่างอิสระ ซึ่งน้อยกว่าผู้เข้าร่วมในเกม ใครก็ตามที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีเก้าอี้จะถูกกำจัด จากนั้นเก้าอี้สองตัวจะถูกลบออก ทำซ้ำทุกอย่างจนกว่าผู้ชนะจะได้เก้าอี้ตัวสุดท้ายที่เหลืออยู่

แมวป่วย

บราซิล

เล่นมากกว่าห้าคน

หลักสูตรของเกม ผู้เล่นคนหนึ่งเป็นแมวสุขภาพดีที่พยายามจะจับคนอื่น ผู้เล่นทุกคนที่ถูกตรวจพบจะต้องวางมือตรงจุดที่เขาถูกพบ เขายังกลายเป็นแมว แต่ป่วยและช่วยแมวที่แข็งแรงเมื่อตกปลา แมวป่วยสามารถเปื้อนได้ด้วยมือที่แข็งแรงเท่านั้น ผู้เล่นที่ไม่มีมลทินจะเป็นผู้ชนะ เขาจะกลายเป็นแมวที่แข็งแรงในรอบต่อไป

มวยไทย

คนสองคนในเวทีปิดตาทะเลาะกัน
กระเป๋าผ้าขี้ริ้วนุ่มๆ มีตัวเลือกที่เป็นไปได้และแตกต่างกัน: คุณสามารถ
ให้ระฆังอันหนึ่ง อีกอันหนึ่งถุง - เขาตีเสียง ผู้ชายคนหนึ่งด้วย
ก้มตัวด้วยระฆัง คุณสามารถมอบถุงให้ทั้งคู่ และแนะนำคนกลางสองคน -
พวกเขาสั่งผู้เล่นด้วยคำสั่งสั้น ๆ

การแข่งขันวิ่งผลัด

กลุ่มนี้เรียงกันเป็นหลายคอลัมน์ แต่ละอันนำหน้าด้วยหมุดหลายแถว คนแรกหลับตาและพยายามวนรอบพวกเขาและกลุ่ม
บอกทิศทางของการเคลื่อนไหว ความยากคือเมื่อทุกคน
เริ่มกรี๊ดพร้อมกัน เน้นทีมจากเสียงทั่วไป
กลุ่มที่มีปัญหาอย่างมาก

บันทึก

คนสองคนในแวดวงกำลังบันทึก ต้องถูกผลักออกโดยล็อก
ฝ่ายตรงข้ามจากวงกลม

แหวนสองวง

กลุ่มยืนจับมือกันวาดบน zimle
แหวน ภายในวงแหวนขนาดใหญ่นี้มีวงแหวนขนาดเล็ก มนุษย์สามารถ
อยู่นอกวงแหวนใหญ่หรือวงแหวนเล็กเท่านั้น หน้าที่ของทุกคนคือ
บังคับให้ผู้อื่นเหยียบดินแดนต้องห้ามและในขณะเดียวกันก็ยึดไว้
ตัวคุณเอง.

เรียกใช้ในบันเดิล

คุณต้องวิ่งเป็นระยะทางโดยผูกขาของคุณ เป็นไปได้เป็นคู่หรือหลายคน

สามเหลี่ยมอเมริกัน

ทุกคนแบ่งเป็นสี่ส่วน สามรูปแบบ
สามเหลี่ยม. ที่เหลือเป็นคนขับ งานของเขาคือการอาบน้ำหนึ่งในสามเหลี่ยม
หน้าที่ของอีกสองคนในรูปสามเหลี่ยมคือปกป้องสหายของพวกเขา เกลือ,
เป็นไปไม่ได้ที่จะเหยียดมือของคุณผ่านวงกลม คุณสามารถวิ่งไปรอบ ๆ สามเหลี่ยมเท่านั้น เมื่อไหร่
คนขับจัดการไม่พอใจ ตัวเค็มกลายเป็นคนขับ ค่อยๆ ทุกอย่าง
เปลี่ยนบทบาท.

ซิปปิน '

เบลารุส

10 คนขึ้นไปเล่น

หลักสูตรของเกม ผู้เข้าร่วมในเกมจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่า ๆ กัน ผู้เล่นของแต่ละกลุ่มจับกันและสร้างโซ่เดียวโดยใช้แขนงอที่ข้อศอก ข้างหน้าของห่วงโซ่นั้นมีผู้เข้าร่วมที่แข็งแกร่งและว่องไวกว่า - "แรง" ยืนตรงข้ามกัน "เครื่องจักร" ยังเอาแขนงอที่ข้อศอกแล้วดึงแต่ละข้างไปในทิศทางของเขาเอง พยายามทำลายโซ่ของคู่ต่อสู้ หรือดึงข้ามเส้นที่ตั้งใจไว้

กฎ. พวกเขาเริ่มดึงตรงที่สัญญาณ

ลำธาร

จำนวนผู้เข้าร่วมเป็นคี่

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นคู่ ๆ จับมือกันและยกมือขึ้นเหนือศีรษะ มันกลับกลายเป็นเหมือน "ทางเดิน" ผู้เข้าร่วมที่เหลือจับมือใครก็ตามที่ยืนเป็นคู่วิ่งไปกับเขาตาม "ทางเดิน" และทั้งคู่ก็กลายเป็นจุดเริ่มต้น ผู้เข้าร่วมจากไปโดยไม่มีคู่ ในทางกลับกัน ก็ทำเช่นเดียวกัน ในระหว่างเกม ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะต้องเปลี่ยนพันธมิตร

หมวก

เจ้าภาพประกาศการเต้นรำ จะเต้นอะไรก็ได้ ช้าหรือเร็ว จะเต้นเป็นคู่หรือเดี่ยวก็ได้ ทุกคนเริ่มเต้น เจ้าภาพมีหมวก เขาใส่ไว้ในผู้เข้าร่วมคนแรกที่เขาเจอ สิ่งสำคัญที่สุดคืออย่าทิ้งหมวกไว้ในมือหรือบนหัวของคุณเมื่อเพลงหยุด ดังนั้นจึงจำเป็นต้องถอดหมวกโดยเร็วที่สุด - สวมให้คนอื่น หากคู่รักกำลังเต้นรำอยู่ คุณสามารถสวมหมวกให้นักเต้นคนใดคนหนึ่งและหยิบคู่ของคุณขึ้นมา ผู้ที่เหลืออยู่ในหมวกจะกลายเป็นผู้นำ

ว่าวและคลัจจ์

เลือกไดรเวอร์สองตัว: "ว่าว" และ "klusha"

ผู้เล่นอื่น ๆ ทั้งหมดกลายเป็นไก่ เรียงกันเป็นแถว ทีละตัว และยึดติดกันแน่น "ว่าว" ต้องเอา "ไก่" ออกไป และ "คลัช" กางแขนออกไปด้านข้าง ปกป้องลูกหลานของมัน คนที่ว่าวจับได้ก็กลายเป็นตัวเปล่า

บอลไฟท์

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่า ๆ กัน แต่ละทีมเลือกกัปตัน พื้นที่เล่นถูกจำกัดด้วยเส้น ขนาดที่ดินโดยประมาณ 18x36 เมตร

กัปตันทีมไปที่กลางไซต์และยืนตรงข้ามกัน ผู้เล่นอื่น ๆ ทั้งหมดที่วางตัวเองในสนามจะกลายเป็นคู่: ผู้เล่นคนหนึ่งจากทีมหนึ่งคนที่สองจากอีกทีมหนึ่ง ผู้นำเสนอโยนลูกบอลระหว่างกัปตันที่กำลังพยายามจับหรือส่งให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง เมื่อจับลูกบอลผู้เล่นพยายามส่งให้คนอื่นในทีมของเขา สมาชิกของทีมอื่นกระเด้ง สกัดบอลจากฝ่ายตรงข้ามและส่งให้ผู้เล่นของพวกเขา งานของผู้เข้าร่วมทั้งหมดคือการผ่านสิบครั้งติดต่อกันระหว่างผู้เล่นของพวกเขา ทีมที่ประสบความสำเร็จจะได้รับคะแนนและเกมดำเนินต่อไปจากกลางสนาม ถ้าฝ่ายตรงข้ามสกัดบอลได้ การส่งบอลจะเริ่มขึ้นอีกครั้ง

พวกเขาเล่นตามเวลาที่กำหนด: 10-15 นาที (หรือมากถึงจำนวนคะแนนที่ระบุ - 10-20) ทีมที่ทำคะแนนได้มากที่สุดหรือเร็วกว่านั้นได้คะแนนตามจำนวนที่ระบุจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม:

    คุณไม่สามารถคว้าลูกบอลได้ คุณสามารถสกัดกั้นได้ทันทีหรือเคาะออกจากมือโดยไม่ผลักคู่ต่อสู้

    ถ้าบอลล้นสนาม ฝ่ายตรงข้ามโยนบอลจากจุดที่มันบินข้ามพรมแดน

    หากผู้เล่นสองคนสัมผัสลูกบอลพร้อมกัน การเล่นจะหยุดและผู้ตัดสินต้องโยนลูกบอลที่ตกลงมาระหว่างพวกเขา

    คุณไม่สามารถวิ่งด้วยลูกบอลได้เกินสามก้าว แต่คุณสามารถนำมันได้ด้วยการกระแทกพื้น เหมือนในบาสเก็ตบอล

    ถ้าในระหว่างการส่งผู้เล่นหยาบคาย (ดึงลูกบอลออกมาโดยเจตนา
    ผลักฝ่ายตรงข้าม) หยุดเล่นและลูกบอลกลับคืนสู่ทีม
    ลูกบอล.

ม้าดำ

ผู้เข้าร่วมในเกมเลือกพรีเซ็นเตอร์ หน้าที่ของผู้อำนวยความสะดวกคือการ "ทำให้เสื่อมเสีย" ผู้เล่นทุกคน ในการทำเช่นนี้ผู้เข้าร่วมทั้งหมดกระจายไปในทิศทางที่ต่างกันและผู้นำตามทันแตะไหล่ของผู้เล่นด้วยการสัมผัสเบา ๆ ผู้ที่ถูก "เปื้อน" ตัวจะหยุดตรงจุด กางแขนออกไปด้านข้างแล้วตะโกนว่า: "เลิกหลงเสน่ห์ฉันเสียที ม้าดำ!" ดังนั้น หน้าที่ของผู้นำคือการ "ทำให้เปื้อน" ผู้เล่นทั้งหมด หน้าที่ของผู้เล่นคือการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน

หน่วยดับเพลิง

เยอรมนี

10 คนขึ้นไปเล่น

เก้าอี้ตามจำนวนผู้เล่นถูกติดตั้งเป็นวงกลมโดยหันหลังเข้าด้านใน ผู้เล่น (นักดับเพลิง) เดินไปรอบ ๆ เก้าอี้เหล่านี้เพื่อฟังเสียงดนตรี (เสียงกลองกลอง) ทันทีที่เพลงหยุด ผู้เล่นจะต้องวางเสื้อผ้าไว้บนเก้าอี้ใกล้ ๆ กับที่หยุด เกมยังคงดำเนินต่อไป เมื่อผู้เข้าร่วมแต่ละคนนำสิ่งของ 3 ชิ้นออก (อยู่บนเก้าอี้คนละตัว) เสียงเตือนจะดังขึ้น: "ไฟไหม้!" ผู้เล่นต้องรีบหาสิ่งของและสวมใส่ ใครแต่งตัวได้เร็วที่สุดเป็นผู้ชนะ

หนึ่งในวงกลม

ฮังการี

5 คนขึ้นไปกำลังเล่น

สินค้าคงคลัง: บอล

หลักสูตรของเกม ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมแล้วโยนลูกบอลไฟลูกใหญ่ให้กันจนกว่าจะมีใครทำพลาดและโยนมันทิ้ง ผู้เล่นคนนี้เข้าสู่วงกลมและยืนอยู่ตรงกลาง ผู้เล่นยังคงขว้างลูกบอลต่อไป แต่พยายามอย่าให้คนที่อยู่ตรงกลางจับและลูกบอลก็กระทบเขา อย่างไรก็ตาม หากผู้เล่นตรงกลางสามารถจับลูกบอลได้ เขาก็จะสามารถขว้างลูกบอลให้ใครก็ได้ ใครโดนก็เข้าแทน เกมจะมีความน่าสนใจมากขึ้นหากดำเนินไปได้ด้วยความเร็วที่ดีและผ่านอย่างรวดเร็ว สามารถทำให้บุคคลที่ยืนอยู่ตรงกลางเลี้ยวและกระโดดได้อย่างเหมาะสม

ยึดธง

กฎของเกม: มีสองทีมที่เกี่ยวข้อง อาณาเขตของค่ายแบ่งออกเป็น 2 ส่วนเท่า ๆ กันตามอัตภาพ (คุณสามารถลากเส้นหรือกำหนดจุดสังเกต) แต่ละทีมจะแขวนธงของตนในที่ที่เข้าถึงได้และมองเห็นได้ชัดเจน หน้าที่ของทั้งสองทีมคือการยึดธงของศัตรูและนำมันไปไว้ในอาณาเขตของตนโดยไม่ถูกโจมตี ในกรณีที่ผู้เล่นหลายคนจับธงได้ จะอนุญาตให้ส่งธงได้

ธงสามารถป้องกันได้โดยคนไม่เกินสามคน แต่ไม่อยู่ในบริเวณใกล้เคียง แต่อยู่ห่างจากธง (4-5 เมตร) เช่น ในวงกลมที่มีรัศมี 4-5 เมตร ผู้คุมไม่มีสิทธิ์ที่จะโน้มน้าว (ยิง) ศัตรู ถ้าเขาอยู่ในวงกลมนี้แล้ว ผู้คุมไม่สามารถปล่อยให้ผู้บุกรุกกลับมาได้เมื่อพยายามออกจากเขตประหยัด แต่ละทีมมีเรือนจำในอาณาเขตของตนซึ่งจับผู้เล่น (เค็ม) ของทีมตรงข้าม เกลือสามารถทำได้ในอาณาเขตของคุณเองเท่านั้น ในคุก ผู้ต้องขังได้รับการคุ้มกันอย่างระมัดระวัง แต่เขาสามารถปลดปล่อยตัวเองได้หากผู้เล่นจากทีมของเขาย่องเข้าไปในคุกและสัมผัสตัวเขา ในกรณีนี้ พวกเขากลับไปยังดินแดนของตนโดยเสรี และไม่มีใครทำฟาวล์ได้

ล่าใหญ่

กฎของเกม; ค่ายแบ่งออกเป็นสามหรือสี่ทีม งานของแต่ละคนคือการรวบรวมไม้จิ้มฟันจำนวนเพียงพอ (เช่น 50) หรือวัตถุขนาดเล็กอื่น ๆ ที่เหมือนกัน ที่ปรึกษาบางคนมีไม้จิ้มฟัน แต่อันไหนไม่มีใครรู้ ตัวผู้เล่นเองต้องค้นหาสิ่งนี้ ที่ปรึกษาเหล่านี้ไม่ยอมแพ้ พยายามทำให้ไม่เด่น หรือแม้แต่ปลอมตัว ในบรรดาที่ปรึกษายังมี "นักฆ่า" ที่มีหน้าที่นำผู้เข้าร่วมออกจากเกมโดยวาดแถบบนพื้นที่เปิดของร่างกายของเขา

ผู้เล่นที่บาดเจ็บไม่มีสิทธิ์มองหาไม้จิ้มฟันจนกว่าเขาจะวิ่งไปที่ฐานและ "รักษาให้หาย" ที่ฐานเขารักษาโดยข้ามแถบสีดำกับสีแดง หลังจากนั้นเขาก็เก็บไม้จิ้มฟันต่อไป ทีมที่รวบรวมไม้จิ้มฟันตามจำนวนที่ต้องการจะได้รับแผน (ทุกทีมจะได้รับแผนนี้หลังจากรวบรวมไม้จิ้มฟันตามจำนวนที่ต้องการ) โดยที่พวกเขาจะได้รับโอกาสในการหาสมบัติของค่ายที่แท้จริง - กล่องขนม

กับดัก

การเตรียมการ: ผู้เล่นสร้างวงกลมสองวง วงกลมวงในจับมือกันเคลื่อนไปข้างหนึ่ง วงนอกไปอีกด้านหนึ่ง

เนื้อหาของเกม: ที่สัญญาณของผู้นำ วงกลมทั้งสองหยุด ผู้ที่ยืนอยู่ในวงในยกมือขึ้น สร้างประตู ที่เหลือวิ่งเข้าไปในวงกลม ลอดใต้ประตู แล้ววิ่งออกไป ทันใดนั้น หัวหน้าก็ออกคำสั่งต่อไป และผู้เล่นของวงในก็ลดมือลงอย่างรวดเร็ว ผู้ที่พบว่าตัวเองอยู่ในวงกลมนั้นถือว่าติดกับดัก พวกเขาเข้าร่วมกับผู้ที่อยู่ในวงในและจับมือกัน เกมจะเล่นซ้ำและดำเนินต่อไปจนกว่าจะถึงเวลานั้น จนกว่าผู้เล่นสามคนยังคงอยู่ในวงนอกซึ่งจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1 - เกมเริ่มต้นที่สัญลักษณ์ของผู้นำและในทิศทางที่กำหนด 2 - ผู้เล่นที่ถูกจับได้ยืนอยู่ในวงใน

โรงสี

ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลมโดยเว้นระยะห่างกันอย่างน้อย 2 เมตร ผู้เล่นคนหนึ่งรับลูกบอลและส่งไปให้อีกคน คนที่สาม ฯลฯ กลม. ความเร็วในการส่งค่อยๆเพิ่มขึ้น ผู้เล่นแต่ละคนพยายามที่จะจับลูกบอล

กฎของเกม: ผู้เล่นที่ส่งบอลผิดหรือโยนผิดจะออกจากเกม ผู้ที่ยังคงเป็นผู้ชนะคนสุดท้าย

นกฮูกนกอินทรีและนก

ก่อนเริ่มเกม เด็กๆ จะเลือกชื่อนกที่สามารถเลียนแบบได้ด้วยตนเอง ตัวอย่างเช่น นกพิราบ อีกา แจ็คดอว์ นกกระจอก ไตเติ้ล ห่าน นกกระเรียน ฯลฯ ผู้เล่นเลือกนกฮูก เขาไปที่ "รังของเขาและบรรดาผู้ที่เล่นอย่างเงียบ ๆ เพื่อที่นกเค้าแมวจะไม่ได้ยินมากับนกชนิดใดที่พวกเขาจะอยู่ในเกม นกบิน กรีดร้อง หยุดและหมอบ ผู้เล่นแต่ละคนเลียนแบบเสียงร้องและ การเคลื่อนไหวของนกที่เขาเลือก

เพื่อสัญญาณ "นกฮูก!" นกทุกตัวพยายามหาที่ในบ้านโดยเร็ว ถ้านกฮูกจับใครได้ เขาต้องเดาก่อนว่าเป็นนกประเภทไหน เฉพาะนกที่มีชื่อถูกต้องเท่านั้นที่จะกลายเป็นนกฮูกนกอินทรี

เกมมือขวา. บ้านนกและบ้านนกเค้าแมวควรตั้งอยู่บนได นกจะบินหนีไปที่รังด้วยสัญญาณหรือทันทีที่นกเค้าแมวจับได้ตัวหนึ่ง

แมวกับหนู

ผู้เล่น (ไม่เกินห้าคู่) ยืนเป็นสองแถวโดยหันหน้าเข้าหากันจับมือกันสร้างทางเดินเล็ก ๆ - หลุม ในแถวหนึ่งมีแมวในแถวอื่น - หนู คู่แรกเริ่มเกม: แมวจับเมาส์ และเมาส์วิ่งไปรอบๆ ผู้เล่น ในช่วงเวลาอันตราย หนูสามารถซ่อนตัวอยู่ในทางเดินที่เกิดจากมือที่ประสานกันของผู้เล่น ทันทีที่แมวจับหนูได้ ผู้เล่นก็เข้าแถว คู่ที่สองเริ่มเกม เกมดำเนินต่อไปจนกว่าแมวจะจับหนูทั้งหมด กฎของเกม แมวจะต้องไม่วิ่งเข้าไปในรู แมวและหนูไม่ควรวิ่งห่างจากโพรง

สิบห้า

ผู้เล่นเลือกคนขับ-แท็ก ทุกคนกระจัดกระจายไปทั่วไซต์และแท็กก็จับพวกเขา กฎของเกม ผู้ที่แท็กสัมผัสกับมือจะกลายเป็นแท็ก

ตัวเลือก.

1. สิบห้าฟุตจากพื้น ผู้เล่นสามารถหลบหนีจากแท็กได้หากเขายืนอยู่บนวัตถุ

2. สิบห้า - กระต่าย สิบห้าสามารถเปื้อนผู้เล่นที่กำลังวิ่งอยู่ แต่ทันทีที่กระโดดสองขาสุดท้าย / ขาเดียว - เขาปลอดภัย

3. สิบห้าพร้อมบ้าน วงกลมสองวงถูกวาดตามขอบของไซต์ นี่คือบ้าน หนึ่งในผู้เล่นคือแท็กเขากำลังติดตามผู้เข้าร่วมในเกม ผู้ถูกกดขี่ข่มเหงสามารถหลบหนีจากป้ายในบ้านได้ เนื่องจากไม่สามารถระบุจุดนั้นในวงกลมได้ หากแท็กสัมผัสผู้เล่นคนใดคนหนึ่งด้วยมือของเขา เขาจะกลายเป็นแท็ก

4. สิบห้าชื่อ ผู้เล่นทุกคน ยกเว้นแท็ก เลือกชื่อดอกไม้ นก สัตว์เอง ป้ายไม่เปื้อนคนที่ตั้งชื่อตัวเองตามเวลา (เช่น จิ้งจอก)

5. แท็กแบบวงกลม ผู้เข้าร่วมในเกมยืนเป็นวงกลมในระยะหนึ่งก้าว แต่ละสถานที่จะถูกทำเครื่องหมายด้วยวงกลม นักแข่งสองคนยืนห่างกัน คนหนึ่งเป็นป้าย เขาไล่ตามผู้เล่นคนที่สอง หากนักวิ่งเห็นว่าแท็กกำลังตามเขาอยู่เขาจะขอความช่วยเหลือจากผู้เล่นที่ยืนนิ่งและเรียกชื่อหนึ่งในนั้น ผู้เล่นที่มีชื่อออกจากที่ของเขาและวิ่งเป็นวงกลมแท็กตามเขาไปแล้ว พื้นที่ว่างถูกครอบครองโดยผู้เล่นที่เริ่มเกม วงกลมอิสระหากมีเวลาสามารถรับแท็กได้จากนั้นผู้ที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีที่จะกลายเป็นแท็ก เกมดำเนินต่อไป สิบห้าคนไล่ตามผู้เล่นที่ออกจากวงกลม

บอลขึ้น

ผู้เข้าร่วมเกมยืนเป็นวงกลม คนขับไปที่กลางวงกลมแล้วขว้างลูกบอลขึ้นไปอย่างสุดกำลัง พร้อมเรียกชื่อผู้เล่นคนหนึ่ง ผู้เล่นพร้อมกับคนขับกระจัดกระจายไปในทิศทางต่างๆ ผู้เล่นที่มีชื่อเล่น ทันทีที่เขาจับลูกบอลที่ขว้างออกไป จะต้องตะโกนว่า “หยุด!” เมื่อสัญญาณนี้ผู้เล่นควรหยุด และนักแข่งคนใหม่จะต้องตีผู้เล่นคนหนึ่งด้วยลูกบอล โดยก้าวใหญ่สามก้าวจากตำแหน่งที่ขว้างลูกบอล ถ้าเขาตี ผู้เล่นที่ผูกอานจะกลายเป็นคนขับ ถ้า ket เขาจะขับอีกครั้ง

ไฟกระพริบ

ผู้เข้าร่วมเกมบางคนจะนั่งเก้าอี้ที่จัดเป็นวงกลม ในขณะที่เก้าอี้ตัวหนึ่งต้องว่างอยู่ ผู้เล่นคนอื่นๆ ยืนทีละคนข้างหลังผู้เข้าร่วมที่นั่งบนเก้าอี้ ใครก็ตามที่อยู่ด้านหลังเก้าอี้ว่างๆ จะต้องขยิบตาให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งนั่งอยู่บนเก้าอี้ และคนหลังสามารถนั่งที่ว่างได้ เป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้เข้าร่วมที่เหลือหลังเก้าอี้เพื่อให้ผู้เล่นอยู่ในเก้าอี้

สี่กองกำลัง

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมตรงกลางคือผู้นำ เขาขว้างลูกบอลให้ใครบางคนจากผู้เล่นในขณะที่ออกเสียงหนึ่งในสี่คำ: "โลก", "ไฟ", "น้ำ", "อากาศ" ถ้าพูดว่า "ที่ดิน" คนที่จับลูกบอลต้องตั้งชื่อสัตว์เลี้ยงหรือสัตว์ป่าอย่างรวดเร็ว ที่คำว่า “น้ำ” ผู้เล่นตั้งชื่อปลา เมื่อคำว่า "อากาศ" ดังขึ้น ผู้เล่นต้องตั้งชื่อนก ที่คำว่า "ไฟ" ทุกคนต้องหันหลังหลายครั้งโบกมือ จากนั้นลูกบอลจะถูกส่งกลับไปยังคนขับ คนที่พลาดคือออกจากเกม

อูยยยยยยยยยยยยยยยยยยยยยยยยยย

ผู้เล่นจะถูกวางไว้ในวงกลมและตัดสินในลำดับตัวเลข ผู้นำเสนอซึ่งอยู่ตรงกลางเรียกหมายเลขสองหมายเลข ผู้เล่นที่ได้เลขเหล่านี้ต้องคุกเข่าพร้อมเสริมว่า - และสลับสถานที่ได้อย่างรวดเร็ว ผู้นำเสนอพยายามที่จะเข้ามาแทนที่หนึ่งในผู้เล่น ผู้เข้าร่วมที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีที่นั่งจะกลายเป็นผู้นำ

ดอกยาง

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม คนขับ - ตรงกลาง ดนตรีเปิดขึ้น และคนขับเริ่มเต้น และผู้เล่นต้องทำซ้ำการเคลื่อนไหวทั้งหมดของเขา ในเวลาเดียวกัน คนขับพยายามเหยียบเท้าใครบางคนอย่างไม่คาดคิดและมองไม่เห็น และผู้เล่นต้องพยายามหลบ ผู้ที่ไม่ประสบความสำเร็จจะกลายเป็นคนขับ และเกมก็เริ่มต้นขึ้น

โปรด

พรีเซ็นเตอร์อยู่กลางห้องทำการเคลื่อนไหวต่าง ๆ พร้อมขอให้ทำซ้ำ ผู้เล่นทำซ้ำการเคลื่อนไหวเฉพาะเมื่อผู้นำเสนอเพิ่ม "ได้โปรด" ในคำขอของเขา ใครก็ตามที่ทำผิดพลาดและเคลื่อนไหวซ้ำเมื่อไม่ออกเสียง "ได้โปรด" ออกจากเกม

รีเลย์ที่ผิดปกติ

ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ตามคำสั่งของผู้นำ ทีมต่างๆ จะทำงานต่อไปนี้: (ทุกคนตัดสินใจว่าจะวิ่งอย่างไร ไม่จำเป็นต้องมองไปรอบๆ - ไม่มีวิธีแก้ปัญหาที่ถูกต้องเพียงอย่างเดียว ลุยเลย!)

    วิ่งเป็นรูปสามเหลี่ยม! ไม่ใช่ ไม่ใช่ในรูปสามเหลี่ยม แต่เป็นรูปสามเหลี่ยม สามเหลี่ยมทำงานอย่างไร

    ในทางกลับกัน พวกเขาวิ่งด้วยเส้นประ!

    พวกเขาวิ่งเป็นสี่เหลี่ยมในไม้บรรทัดเอียงในคอลัมน์ลวก ทีมที่ทำภารกิจได้สำเร็จก่อนและในตอนแรกเป็นฝ่ายชนะ

    เสร็จสิ้นภารกิจ

หมีอยู่ในป่า

การเตรียมการ: เลือกคนขับ - หมีเขายืนอยู่ที่มุมของไซต์ - ถ้ำ ผู้เล่นที่เหลือเป็นเด็ก พวกเขายืนอยู่อีกด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นในบ้านของพวกเขา ช่องว่างระหว่างลูกกับหมี - บอร์
เกม: เด็ก ๆ ไปที่ป่าเพื่อหาเห็ดและผลเบอร์รี่ ค่อยๆ เข้าใกล้หมี ระหว่างเก็บของขวัญ เด็กๆ พูดอย่างเป็นกันเองว่า: ที่หมีในป่า
ฉันกินเห็ดและผลเบอร์รี่
และหมีกำลังนั่ง
และคำรามใส่เรา
หลังจากคำพูดสุดท้าย หมีที่ทำท่าจะหลับ ตื่นขึ้นและวิ่งไปหาเด็ก ๆ และพวกมันก็กระจัดกระจายไปในทิศทางต่าง ๆ จากหมีอย่างรวดเร็ว ภารกิจหลังคือการจับเด็กคนหนึ่ง ถูกจับกลายเป็นหมีและไปที่ถ้ำ

เบิร์ดเดอร์

การเตรียมการ: แสดงวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1 เมตร เลือกนกจับและนกกระจอก สมาชิกอื่น ๆ ของนก: นกพิราบ titmice เป็ด ฯลฯ นกกระจอกนั่งอยู่ตรงกลางวงกลมในกรง คนเลี้ยงนกเดินไปรอบ ๆ กรง ปกป้องเชลยจากการโจมตีของนก ซึ่งพยายามจับนกกระจอกด้วยมือเพื่อปลดปล่อยเขา นักบินที่มีรอยฟกช้ำเขาถูกจับและนั่งอยู่ในกรง หาก Poultry Catcher ไม่สามารถจัดการให้ใครไม่พอใจมาเป็นเวลานาน ก็จะมีการเลือกไดรเวอร์ใหม่ ผู้ชนะ: Birder ถ้านกทั้งหมดถูกจับได้

กลับ

×
เข้าร่วมชุมชน koon.ru!
ติดต่อกับ:
ฉันได้สมัครเป็นสมาชิกชุมชน "koon.ru" แล้ว