Создание игр статьи хабр с чего начать. Как начать писать игры

Подписаться
Вступай в сообщество «koon.ru»!
ВКонтакте:

До того как я стал разработчиком игр, я (да и все в моем окружении) считал себя дизайнером сайтов.
Не плохим, кстати, но дизайнером сайтов. Профессия, которая почти никак не используется в разработке игр.

Есть такой стереотип - когда кто-то говорит, что он в разрабытавает игры без команды, все сразу представляют его программистом. На самом деле, стереотип не так далек от правды: скорее всего, разработчик, описанный выше, действительно умеет программировать, но программистом он может себя не считать.

После одного игрового проекта со стримом всего процесса разработки мне часто пишут начинающие разработчики, что-то спрашивают, что-то показывают и на что-то жалуются. Недавно мне пришлось влезть в спор двух ребят, где темой спора было: “Что круче знать 3д-моделирование или программирование, если собираешься разрабатывать игры?”. Влез к ним в спор с предложением сделать первый шаг из схемы, что родилась в процессе участия в игровых проектах и создания своих.

Шаг 0. Станьте разработчиком игр

Именно первый, а точнее даже “нулевой”, шаг сделает Вас сразу разработчиками игр. Это не проекты, которые, может, уже есть у Вас за плечами, не навыки, котороми Вы, может, владеете, а простой, но очень важный шаг: скажите себе, а заодно и всему миру, что вы разработчик игр. Как только у вас уляжется в голове ответ на вопрос, чем вы занимаетесь - разработкой игр, - вы сразу станете для себя и окружающих разработчиком игр.
Как это сказать себе и другим?
Уверен, что у вас уже есть какая-то профессия. Также я уверен, что Вы каждый день посещаете сайты/форумы, связанные с вашей профессией, читаете блоги и, может, даже книги.
Первое, что надо сделать, чтобы стать разработчиком игр:
  • Начать посещать сайты, связанные с тематикой игр и разработкой игр.
  • Подписаться на блоги разработчиков, творчество которых вам нравится.
  • Купить пару книг в “киндл” на амазоне, например, о игровом дизайне.

Все, вы разработчик игр . Действительно, элементарный шаг вам может дать доступ к столь “закрытой” профессии как разработчик игр. Правда, без опыта и регалий, но никто (ни вы, ни окружающие ) уже не оспорит, что вы разработчик игр.

Шаг 1. Найдите себе применение как разработчику игр

Теперь, когда Вы смело можете считать себя разработчиком игр, надо найти себе применение. Как писатели могут пребывавать в двух состояниях: ищут идею книги, пишут книгу, - так и разработчики: ищут проект (идею), делают проект. Бывает, конечно, еще и поддерживают проект, но лично я его всегда объединяю с процессом поиска нового.

Слова “найти проект” для каждого разработчика игр значат разное, вот список популярных способов поиска проектов:

  • найти проект, близкий по духу, с интересной идеей, проинвестировать в него свои навыки и/или деньги, а, может, какие-то еще ресурсы;
  • взять пару игр и сделать из них микс;
  • сделать клон игры, что может принести хорошую прибыль;
  • придумать гениальную идею и попробовать найти энтузиастов;
  • сделать ремейк любимой игры;

    И множество других способов.

Выйти из состояния “поиска проекта” нужно как можно быстрее , и желательно выйти в состояние “делаю проект” и делать проект с шансами на успех: релиз и популярность.

Этот этап - первая проверка для начинающего разработчика. Сделать выбор при полном отстутствии опыта очень сложно, но, к счастью, любой выбор принесет нам опыт.

Вот некоторые советы для прохождения этого шага:

  1. Начните что-то свое . Свое от идеи до реализации в одиночку. Даже если у вас есть навыки программирования или вы сносно рисуете, - не вступайте в существующие проекты. Сделайте что-то небольшое, не требующее серьезных навыков.
    Например, я сделал маме подарок на НГ - 3д-игру по психологической методике:
    У меня не было опыта разработки на C# и программировать я особо не умел (немного знал python) и никогда до этого не моделил.
  2. Скажите себе кодовую фразу: “Если кто-то смог, я тоже смогу ”. Как бы вы ни были готовы к игровому проекту, всегда будет задача, с которой вы никогда не сталкивались. Например, даже у опытных программистов программного обеспечения, часто нет опыта создания шейдеров. Скажите себе кодовую фразу и учитесь по ходу .
  3. Найдите себе единомышлеников . Мне в моем развитии очень сильно помогли: скайп-чатик разработчиков социальных игр (теперь уже создатели: Голос Припяти 3D, Tanks Heroes, Contract Wars, Батла и многие другие) , а также одногруппники из Scream School по курсу гейм-дизайна . Их успех будет вас подталкивать, а обмен опытом ускорит процесс развития.
  4. Выберите себе платформу для разработки . Определите платформу, которая вас устраивает. Это может быть, например, Unity - за ее возможности, огромное комьюнити и сравнительно низкий порог входа. Вне зависимости от платформы, станьте ее евангелистом . Это позволит вам наладить коммуникацию с другими разработчиками и быстрее развиваться.
  5. Не давайте эмоциям взять вверх . Ошибки и неудачи станут вашими спутниками на длительный период, а если вы будете делиться процессом развития с русскоговорящими разработчиками, будьте готовы к тоннам говна большому количеству негативных отзывов. Не позволяйте эмоциям брать вверх: слушайте любые отзывы и предложения, но относитесь ко всему с необходимой критикой. Сохраняйте критичность ума .

Шаг 2. Помогите себе закончить хотя бы ОДИН проект!

Если вы закончили свой первый проект как разработчик игр, скорее всего, вы что-то делали не так. Даже эпилептоид не сможет закончить свой первый проект, а к первому релизу у него в архиве будет пара-тройка (минимум) замороженных проектов. Это нормально . Мы учимся на своих ошибках, а не совершают их только идиоты или те, кто ничего не делают.
Но в какой-то момент нужно будет собрать весь свой опыт, полученный из проб и ошибок, и, наконец, сделать свой первый релиз .
У каждого разработчика своя история первого релиза, но у меня есть пару советов, которые обязательно вам помогут:
  1. Вгоните себя в экстремальные условия , а выходом из них сделайте релиз. Поставьте себе реальный, но очень сжатый срок на релиз, например, 48 часов или неделю, но спать будете по 4 часа в день. Это даст сильный толчок, заставит оптимально использовать время и сфокусироваться на результате.
    • Сжатые сроки
      Сжимая сроки, не оставляйте себе время на риск. Сжимайте до последнего, пример с 48 часами - хороший.
    • Отсутствие сна
      Полное или почти полное отсутствие сна хороший мотиватор, но не доходите до крайностей. Практика показывает, что даже молодому организму надо давать отдых.
    • Менеджмент времени
      Не стоит выделять много времени на тайм-менеджмент, но не забывайте ставить себе вехи (milestone). Например, скажите себе, что через 5 часов вам надо сделать играбельный прототип.
      Например, в своем первом 48 часовом марафоне (на нем я только рисовал) , я за первую треть времени нашел стиль игры, нарисовал основной, игровой экран и все спрайты врагов. И за оставшееся время сделал 170+ спрайтов анимации и дорисовал интерфейс.
    • Конкурсы , особенно мероприятия, типа, HackDays или Ludum Dare, где нет времени на раздумья и надо сразу бросаться в работу, - отличное подспорье для пунктов выше.
  2. Поставьте себе рамки . Для первого релиза, особено в сжатые сроки, критически необходимо знать рамки проекта. Выпишите себе минимум, что нужен для релиза, и не выходите из него. По необходимости:
    • Урежьте список возможностей
      Было бы здорово сделать возможность летать на самолетах, но если вы делаете шутер про пехоту, сфокусируйтесь на стрельбе.
    • Сократите время игры
      Вероятно, вы рассчитывали сделать синглплеер на 5 часов игры, но вы останетесь победителем с демкой на 20 минут.
    • Уберите часть контента
      Конечно, дополнительная карта не будет лишней для вашего тактического шутера, но релиз останется релизом даже с одной картой.
  3. Ищите простые пути . Напоминайте себе, что вам необходим релиз, а не шедевр . У вас остается право на ошибку, но вы потеряли право на заморозку проекта.
    • Используйте костыли и хардкод
      Не стоит фокусироваться на универсальности или производительности кода. Оптимизация тоже подождет. Просто идите к результату.
    • Копируйте, а не придумывайте
      Если с ответом на любой вставший перед вами вопрос возникают трудности, копируйте решение коллег.
    • Используйте опыт на 150%
      Учет сделаных ошибок - это, несомненно, хорошо, но пока вы их совершали, вы собрали багаж наработок. Постарайтесь использовать из него что-то.
    • Подключите все ресурсы
      Если у вас есть друзья, готовые помочь, не отказывайтесь, а если у вас есть денежный ресурс - вкладывайте (покупайте готовые решения, контент и рабочие руки). Ваши вложения окупятся в дальнейшем.

Шаг 3. Сделать полноценный релиз

Когда прошлые шаги позади: релиз за плечами и опыт какой-то уже есть, - хочется, чтобы ваше хобби (не приносящий доход род занятий) переросло в настоящую профессию и источник хорошего, постоянного дохода. Каждый разработчик понимает, что для этого ему нужен полноценный релиз, не тот (те), что мы получили из второго шага, а полноценный релиз с шансом на успех. Увы, но релиз из прошлого шага нужен только для ощушения победы, а не успеха.

Сделать полноценный релиз - это уже задача с миллионом способов решения, и вы обязательно будете иметь решение к тому моменту, когда у вас появится возможность для его создания. Но вот некоторые советы для настоящих indie (парней, что живут хардкором и разрабатывают свои игры без инвестиций и денег издателя):

  1. Делайте проект каждый день . У всех начинающих инди есть занятия, с которыми приходится совмещать разработку. Но не забывайте добавлять хотя бы одну строчку кода или новый спрайт в игру каждый божий день. Это очень важно, это пункт номер 1.
  2. Ставьте себе небольшие задачи и старайтесь выполнять их каждый день. Долго открытая задача, например: “разработать систему инвентаря”, может быстро превратиться в “висяк” с очень низким приоритетом. Поставьте задачу “Интерфейс основного окна инвентаря” и закройте в этот же день, а затем радуйтесь прогрессу.
  3. Два шага вперед, один в сторону . Какой бы разнообразной вы ни планировали игру, не стоит делать сразу 50 типов врагов и тысячи уровней. Сфокусируйтесь на реализации возможностей игрока, а не способах их проявлений. Делаете слешэр? - Реализуйте возможность рубить врага, а врагов клонируйте.
  4. Прототипируйте . Когда вы сфокусированы на настоящем релизе, необходимо отдавать себе отчет, что игра должна быть хорошей . Проверить это можно, прототипируя.
  5. Вы делаете игру . Не стоит делать из своей игры движок или фреймворк. Нет, я не про чистоту кода или возможность его переиспользовать. Работайте хорошо, и результат будет хороший. Не стоит реализовывать возможности до того, как поймете, что они действительно необходимы вашей игре . Например, если вы не уверены, что будет возможность менять цвет одежды героя, не стоит рисовать маску для смены цвета в шейдере. Убедитесь, что ваш дизайн подразумевает наличие предметов перед тем, как создать класс Item.
  6. И главное… Не бойтесь вернуться на шаг 2 . Возможно, еще не время для настоящего релиза.

Эта статья является первой в целом цикле материалов для тех, кто хочет стать создателем игр. Если вы молоды, амбициозны и полны идей, а руки чешутся сделать "убийцу GTA" или "MMORPG типа WoW, но круче", то вы нашли то, что искали - руководство новичка по созданию игр . Моя цель - дать читателю общее представление о том, как же всё-таки выглядит процесс создания игр и развеять те иллюзии, которые могли сложиться на этот счёт, чтобы в последствии вы смогли избежать ошибок, совершаемых многими. Как и в любом деле, половина успеха - это правильная подготовка, поэтому чем полнее вы с самого начала будете представлять себе всю картину - тем большего успеха сможете добиться.

На данный момент цикл статей включает в себя следующие материалы, который со временем будет дополняться:

1. Создание игр для начинающих






Начинающий Разработчик Игр - В Простонародии "Чайник"

Итак, после очередного вечера за вы подумали - а чем я хуже?.. Подумали и решили, что вот он, шанс на всеобщее признание - пора создавать игры своей мечты! Кажется, что в этом нет ничего сложного, но вы заблуждаетесь... серьёзно заблуждаетесь. С этого, пожалуй, мы и начнём.

На самом деле, даже если не касаться вопроса сложности разработки любой игры (а мы его обязательно коснёмся чуть ниже), то все плюсы и положительные стороны "игроделания" с лихвой уравновешиваются негативными сторонами, с которыми так или иначе сталкиваются все разработчики, особенно начинающие.

Так уж сложилось, что самый первый этап является и самым привлекательным - это момент рождения идеи, её поверхностной проработки, мгновения творчества. В такие моменты можно часами нарезать круги по комнате, представляя, каким классным всё должно получиться и какого признания можно добиться, если воплотить новую идею в жизнь. Восхищение своим творческим гением может переполнить сосуд, и в таком случае оно потребует выхода - чаще всего незрелая идея выплёскивается на одном из тематических форумов, в теме с заголовком вида "Собираю команду для разработки игры, нужны все". Где успешно высмеивается более опытными товарищами по цеху, и, стоит признать, порой весьма справедливо.

Создание Игр - Развлечение?

К сожалению, это далеко не так. Даже если не касаться профессиональной работы в индустрии производства игр, то и любительский проект - это не развлечение в прямом смысле этого слова. Конечно, процесс работы над воплощением своих идей приносит определённое удовлетворение и удобен как средство самореализации, но... Как уже было сказано, самым приятным является момент рождения идеи и её проработка, но затем неизбежно наступают "трудовые будни" с их повторяющимися действиями, нудной кропотливой работой и тем, чем заниматься ну совсем не хочется (а так как создание игр - достаточно разноплановая работа, то такие вещи наверняка будут, особенно если вы работаете в одиночку). В итоге в таком болоте тонет мотивация, а вместе с ней - и желание заниматься своим проектом.

Будьте готовы к тому, что даже относительно небольшой игровой проект может отнять у вас не один месяц времени на его завершение. Подумайте - достаточно ли у вас мотивации, чтобы продолжать работать над воплощением своей идеи даже после того, как начальный азарт угаснет?.. Наверное, не ошибусь, если скажу, что доля проектов, не доведённых до конца и брошенных на разных этапах разработки, стремится к 99%... Вы ведь не хотите пополнить это число своей идеей, правда?

Типовой Портрет Начинающего Разработчика

Да простят меня те, кто узнает себя в этом описании - призываю не обижаться, а продолжить чтение. Сейчас мы попробуем нарисовать типовой портрет начинающего разработчика игр, чтобы лучше понять, с чем нам предстоит иметь дело. Итак, начинающий "игродел" - это чаще всего учащийся школы в возрасте 12-18 лет, внезапно загоревшийся идеей создания игр. Идея приходит спонтанно либо после какого-то толчка к вдохновению, вроде нового фильма или популярной игры. Как правило, сам он ничего не умеет в силу возраста, недостатка опыта и иных причин, поэтому хочет выступать в качестве "руководителя " и/или "сценариста ", "автора идей ". Соответственно, так как самостоятельно с такими навыками сделать ничего хотя бы отдалённое напоминающего игру, нельзя, то нужна "команда", которую данный генератор гениальных идей пытается собрать на одном из тематических форумов.

При ближайшем рассмотрении идея оказывается клоном чего-то популярного и известного, "но лучше". Так как представления о том, чего же, собственно, хочется, и как организовать продуктивную работу, нет, то в команду приглашаются все либо почти все. В итоге такая "команда" складывается из случайных людей, которые в течение недели-двух создают видимость бурного обсуждения "проЭкта", иногда даже что-то пытаются сделать (вроде 3D-модели из набора примитивов), но примерно через это же время былой энтузиазм сходит на "нет", у членов команды появляются неотложные дела/сессия/уроки/бабушка заболела и вся затея благополучно рассыпается как карточный домик. Знакомая картина?..

Разработка Игр - Профессия или Хобби?

Разработка игр для многих является просто хобби (т.е. увлечением), но некоторые люди связывают с индустрией разработки игр свою карьеру и становятся профессиональными разработчиками. Естественно, что вопрос о том, есть ли разница между любителем и профессионалом, не стоит - она есть и весьма существенна. В то же время некоторые любители имеют куда более высокий уровень, чем отдельные "профессионалы", так что сам факт принадлежности к одной из этих двух групп не является определяющим. Тем не менее, некоторый отпечаток он всё же накладывает.

Любитель , как правило, имеет иной источник дохода (в случае, если он уже достаточно взрослый человек), поэтому над ним не висит вопрос коммерческой успешности своего проекта. Аналогично для тех, кто учится в школе/ПТУ/ВУЗе - они могут работать над игрой в своё удовольствие, бросить в любой момент, реализовывать любые идеи и вообще испытывают гораздо больше свободы в своих действиях. С другой стороны, они не могут посвятить изучению инструментов и получению новых навыков достаточно времени, поэтому в постоянно меняющемся мире игр всегда серьёзно отстают технологически и качественно.

Профессионал  - он и в Африке профессионал. Он делает свою работу и получает за это деньги. Как правило, работать приходится над чужими идеями, и благо, если они кажутся интересными - но иногда всё равно приходится работать над тем, что тебе не нравится. Так как уровень мастерства является определяющим в профессиональной деятельности, то такому человеку приходится идти в ногу со временем - осваивать новые технологии, программы, приёмы, техники и т.д. Он может позволить себе посещать семинары, курсы повышения квалификации, тратить достаточно времени на книги и видеоуроки - словом, пребывать в постоянной гонке за право считаться специалистом своего дела.

Есть и третий вариант - это независимые разработчики (инди) . На мой взгляд, это самый привлекательный путь для тех, кто обладает достаточным талантом и способностями для того, чтобы заниматься разработкой игр "от и до" самостоятельно либо в небольшом коллективе. Налицо плюсы такого подхода - можно работать над воплощением своих идей и в то же время зарабатывать на этом.

Вобрав в себя плюсы профессионального и хобби-подхода, инди-разработка не избавлена от ложек дёгтя в бочке мёда.

  • Во-первых, чтобы быть успешным инди-разработчиком, необходимо всё же регулярно заниматься повышением своих способностей и улучшением навыков, посвящая достаточно времени самообразованию - двух выходных дней в неделю, которые можно посвятить себя делу, скорее всего будет недостаточно.
  • Во-вторых, вам придётся самостоятельно заниматься многими специфическими вещами, которые в крупной компании выполняли бы отдельные специалисты, а в любительском проекте можно было бы обойтись и без них. В-третьих, так как мастера-на-все-руки, которые одинаково хорошо могут справиться со всеми аспектами разработки игры (графика-дизайн-музыка-программная часть) во всём мире, наверное, считанное количество, то часть работы нужно будет передавать на исполнение фрилансерам либо искать единомышленников, готовых работать вместе с вами.
  • Ну и в-третьих - делая ставку на свой проект, вы вкладываете в него время, деньги (хотя первоначально можно обойтись без значительных вложений) и ожидаете получить какую-то отдачу. И тут всё зависит от вас - на что наработаете, то и заработаете. Проект может быть как удачным, так и неудачным.

Цена Идеи для Игры


Часто приходится сталкиваться с ситуацией, когда на форуме о разработке игр появляется тема, в которой автор представляет свой проект, но избегает всяких деталей, ограничиваясь лишь самой общей информацией. В ответ на просьбы дать подробности автор утверждает, что не сделает этого, т.к. идеи уникальны и могут быть украдены. Бесспорно, некоторые идеи могут быть очень удачными, и их вполне разумно держать в секрете, но...

Не падайте в обморок, но идея сама по себе не имеет никакой цены. Ноль. Даже самая гениальная идея ничего не стоит. Идей великое множество, и некоторые из них весьма и весьма удачны. Тем не менее, идея не обладает практическим значением до тех пор, пока она не реализована в виде чего-то менее абстрактного.

Задумайтесь: когда в последний раз вы видели действительно оригинальную идею? "Аватар"? Нет - если разложить идею до уровня концепции, то всё просто: земляне из будущего добывают ресурсы на чужой планете, игнорируя интересы местного населения. Один из землян проникается сочувствием к аборигенам, становится частью их народа и возглавляет борьбу против захватчиков. Просто, не правда ли? Crysis? Классический шутер про элитного спецназовца с супер-способностями, которые ему даёт костюм, и пришельцами из космоса. World of Warcraft? Игра, действие которой происходит в богатой на события и предысторию вселенной, с высокой ролью сюжетной составляющей, разносторонними сложными взаимодействиями игроков и мощной экономической системой.

Во всех этих идеях самое ценное то, КАК они были реализованы. Даже самая простая идея, будучи воплощённой в жизнь на высоком, качественном уровне, с глубокой проработкой, может "выстрелить" и стать хитовой игрой/фильмом.

Таким образом мы приходим к выводу, что для начинающего разработчика вопрос "как" гораздо важнее вопроса "что". Очевидно, что идея создания MMORPG нового поколения (так называемый next-gen) абсолютно бесполезна для большинства разработчиков, так как в силу объективных причин они просто не могут реализовать её в каком бы то ни было виде.

Английский Язык для Разработчика Игр

Отдельного упоминания заслуживает вопрос изучения английского языка. Очевиден тот факт, что игровая индустрия в подавляющем большинстве своём использует английский язык как язык международного общения. Конечно, есть национальные рынки и их разработчики, которые говорят на своём языке (например, Россия и Япония), некоторые из них могут быть весьма крупными и даже огромными (Китай) - но это не отменяет того факта, что инструменты разработки, учебные материалы и документация почти всегда использует английский язык.

Я убеждён в том, что знание английского языка - это критический фактор , который оказывает огромное влияние на тот путь, который предстоит пройти, чтобы стать разработчиком игр. Даже с чисто практической точки зрения способность читать и понимать английские тексты - огромный козырь в борьбе за место под солнцем. Если вы откроете вакансии русских компаний-разработчиков, то в 90 % из них найдетё такой пункт, как "технический английский на уровне чтения и понимания".

Возьмём конкретный пример - 3D-графика. Текстовые и видеоуроки по 3D-графике на русском языке в большинстве своём сделаны любителями для любителей, лишь немногие из них учат чему-то, что можно назвать средним уровнем, и крайне малая часть - это действительно профессиональные и актуальные вещи. Иными словами, всё это - капля в море знаний.

Спрашивается - зачем довольствоваться каплей, если можно выпить море? Знание и понимание английского - это ваш ключ к огромному массиву полезной и актуальной информации, сам факт доступа к которой даст вам десять очков форы. Компании Digital Tutors и Gnomon Workshop имеют в своём активе тысячи часов обучающего видео по всем областям применения популярных 3D-пакетов, таких как Maya или 3DS Max. Англоязычные сайты кишат статьями о геймдеве, а на форумах могут подсказать решение сложных проблем - просто потому, что количество людей ТАМ несоизмеримо выше с количеством людей ЗДЕСЬ. Берите лучшее из двух миров!

Что делать? Учить языки - оно того стоит, даже если через год вы забросите геймдев. Как? Не спать на уроках в школе, записаться на курсы, использовать самоучители - путей много, было бы желание. Особое внимание стоит уделить лексике - вам совсем необязательно уметь говорить на этом языке, главное - уметь читать и понимать прочитанное. Уже после этого можно будет начать развивать навык восприятия английской речи на слух - и в этом могут помочь видеоуроки по 3D-графике, если вы художник, или аудиоуроки по английскому языку. Ещё раз повторюсь - по ту сторону языкового барьера огромный мир, полный информации. Не иметь к нему ключей - всё равно что учиться по черновику, когда рядом есть библиотека.

Как разработать RPG-игру за неделю с нуля и без бюджета. Часть I.

RPG за неделю? С нуля? Это вообще возможно?
Я рискнул, и я сделал это.

В интернете полно информационных ресурсов, доступных мелким, независимым (indi) разработчикам игр. На одном таком общественном форуме, в процессе спора, я имел неосторожность ляпнуть, что, если мне дадут неделю времени, компьютер со свежеустановленной Windows, и хорошее соединение с Интернет, я смогу создать достойную игру, не потратив на это ни цента. Нет, она конечно же не сможет конкурировать с Halo 2 или чем-то такого же уровня(если бы я мог создать такую игру за неделю, я бы давно бросил работу), но она будет достаточно интересной и играбельной.

Tom Bampton, автор ежемесячных обзоров игр в номинации «Игра на день» (www.gameinaday.com), сказал: "Дерзай!" Затем он добавил дополнительное условие - я должен сделать это, не используя существующие игровые движки. Мне можно использовать только основные библиотеки / API.

Сначала я отказался от этой идеи. У меня не было лишнего времени, чтобы на неделю отстранится от разработки текущего игрового проекта на работе. Но потом я подумал: да черт с ним, ведь что такое неделя? В типичной компании, например в Е.А., рабочая неделя составляет 40 часов. Так почему бы не сделать игру не за календарную неделю, а за 40 чистых часов? Это уже реальнее, - но я не хотел создавать очередной тетрис или арканоид. А как насчет ролевой игры - одного из самых сложных игровых жанров? Это возможно?

Я знал, что это будет чрезвычайно трудно. Но я принял вызов.

Кроме того, я подробно записывал, что и как я делаю, описывал ход разработки. Я думал, что это может быть интересно для разработчиков игр - или по крайней мере получатся развлекательные записи о том, как я упал лицом в грязь, если у меня вдруг не получится. Все, что у меня получилось - длинная, бессвязная запись моей почасовой деятельности. Я попытался изменить ее таким образом, чтобы чтение не вызывало скуки. Как вышло, судите сами.

Так вот, как я создал игру в течение одной недели с нуля, и без бюджета. Если вам лень читать, и вы хотите побыстрее заглянуть в конец повествования, чтобы узнать, как выглядит конечный продукт, посмотреть все его баги, вы можете скачать версию игры для Windows здесь: http://www.rampantgames.com/hackenslash.html

ПЛАНИРОВАНИЕ
Цель
Создать олдскульную RPG в стиле старых игр начала 80-х, с видом "сверху вниз", например как The Temple of Apshai, Ultima III, и Telengard. Игрок будет двигаться через комнаты в типичном подземелье, сражаясь с различными монстрами с помощью «меча и магии». Постепенно он будет совершенствовать свои возможности получая опыт, повышая уровень, приобретая магическое снаряжение.

Однако, игра будет состоять не только из самого ведение боевых действий. Игрок также будет иметь возможность прокрасться мимо монстров, или вступить с ними в переговоры. Будут запертые двери и сундуки, и уникальные особенности подземелья, имеющие неожиданные эффекты. В игре не будет длинных описаний или диалогов, - в основном это будет типичный hack & slash. Вы будете двигаться по пути, пока не станете достаточно сильным, чтобы встретится лицом к лицу с финальным боссом, выполнить квест, и благополучно вернуться домой (в вашу стартовую комнату).

Правила разработки

Правило № 1: Время разработки ограничено одной неделей (включающей 40 часов)
На разработку игры должно быть потрачено в сумме не более 40 часов. Они будут включать время, потраченное на непосредственную работу над игрой и на ее обдумывание. Перерывы в разработке больше, чем десять минут, не будут учитываться. Это будет "идеальная" рабочая неделя из 40 высокопроизводительных часов.

За 40 часов будет сделана полнофункциональная альфа-версия. Дальнейшее допиливание, такое как окончательная отладка игры, создание инсталятора для распространения в общее время учитываться не будут, никакой новый функционал на этом этапе добавлен не будет. Документирование процесса разработки также не учитывается.

Правило № 2: Использовать только бесплатные инструменты
За исключением программного обеспечения, которое поставляется с установкой Windows, используется только свободный софт, по возможности с открытым исходным кодом. Смысл этого - показать, что не нужны дорогие (или пусть даже дешевые) инструменты для разработки игры. На оборудование, такое как сканер, микрофон и цифровая фотокамера, данное правило не действует - если у вас их нет, будем считать, что их можно у кого-то одолжить.

Правило № 3: Нет движкам, только стандартные библиотеки / API
Игра должна быть создана "с нуля" без использования существующих игровых движков. Никакого обмана, и создания игры или каких-то ее частей с помощью конструкторов игр или использования подобного программного обеспечения.

Инструменты
Код:

Python 2,3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe – чтобы собрать что получится в исполняемый файл для распространения. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2,0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (тот что идет с Windows) - для вставки скриншотов, захваченных клавишей PrintScreen (GIMP почему-то отказался это делать)
Бесплатные текстуры были взяты (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) и (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) плюс мой микрофон или бесплатные.

Расписание (План) работ
Расписания составляют, чтобы их потом нарушать, но все же они нужны, чтобы контролировать прогресс и строки, и вносить коррективы по мере необходимости.

Час 1-10: Базовая архитектура
Проектирование движка и основных компонентов. Получить отображения мира на экране. Я должен реализовать возможность перемещать тестового игрока по всему миру, и смотреть на вещи, а затем превратить то, что получится, в игровой редактор.

Час 11-20: Возможности игрока
Реализация всех основных возможностей для игрока - перемещение, атака, открытие дверей, смерть, подбор вещей и использование инвентаря. Создать каркас представления всех объектов в окружающей среде, для тестирования возможностей игрока во взаимодействии с миром.

Час 21-30: Оживление мира
Добавить искусственный интеллект, игровые события, ловушки, спецэффекты. К концу этого периода я должен иметь достаточно полное техно-демо, включающее все основные особенности игры.

Час 31-40: Добавление контента и правил
Получить из техно-демки полноценную игру. Добавить все дополнительное содержимое. Добиться завершенности и баланса игровой механики. Отшлифовать все, на что хватит времени, добавить спецэффекты, анимацию и т.д.

После 40 часов: Тестирование и релиз игры
Протестировать, и устранить найденные ошибки (не добавляя новые возможности!) Собрать все в кучу, и выложить в интернете. Завершить документацию.

Дневник разработчика Hackenslash: Игра за неделю

Час 1 – Дикое проектирование и базовые классы
Этот час был проведен за созданием некоторых базовых классов для игры - и использования их в дальнейшем проектировании. Мир будет представлен в виде последовательности комнат, соединенных порталом. Все в мире базируется на комнатах, подобно тому, как это было в старых адвенчурах или MUDах. Большинство объектов в игре представлены как " GameObject ", который имеет позицию и содержимое (в том числе может содержать и другие объекты - карта может содержать комнаты, в комнате может быть сундук, в сундуке - меч... и, я думаю, меч может содержать несколько комнат, но мы так делать не будем.)

Я создаю объекты creature (существо) и player (Игрок)
Я генерирую набор атрибутов для существ, и внедряю их в класс. Видимо я задрот, который играет слишком много в РПГ игры. Я пока еще не знаю точно, как будет выглядеть и работать игровая механика.
Я делаю объект room (комната), наследуемый от GameObject. У комнаты есть ширина, высота, и стены - и на текущий момент больше ничего.

Постепенно я начинаю понимать, как все будет работать, и вношу необходимые исправления. Я даже не пытаюсь использовать PyGame на данном этапе, и программа не показывает ничего, кроме консоли. Но я чувствую, что все что сделано - большой прогресс!

Час 2 - PyGame 101
Цель этого часа - инициализация PyGame, ну и начать хоть что-нибудь рисовать на экране. На самом деле, я провожу большую часть времени за чтением документации PyGame, пытаясь выяснить что там и как, поскольку у меня почти нет опыта использования PyGame или SDL.

Завершается этот час программой, отображающей пустой экран, заполненный черным цветом. Не впечатляет. На самом деле за этим окном есть много чего. Там реализован игровой цикл, переключение кадров, вызов нескольких классов, и много бездельничающих заглушек. Но это не делает черный экран более внушительным.

Час 3 - Если бы стены имели уши, я б их сильно отругал.
Цель этой часа – обозначить контуры комнаты стенами, и отобразить это на все еще черном экране. Чтобы сделать это, мне нужна комната, и мне нужна графика. Приходится много сидеть над GIMPом, правя загруженные из интернета текстуры, так чтобы они превратились в подходящие тайлы. Я создаю класс менеджера текстур. И я заполняю структуру образца комнаты. Я также потратил немного больше времени, просматривая документацию PyGame, чтобы найти что-нибудь еще, что можно использовать, дабы сделать работу легче.

Час прошел. А у меня все тот же черный экран. Стен как не было, так и нет.

Часа 4 – В гостинице появился свободный номер
После борьбы с некоторыми синтаксическими ошибками, я, наконец-то смог добиться появления стен на экране. Правда отображаются они неправильно, находятся не в указанном месте, да еще и со щелями между сегментами. Это ужасно. Но немного настройки и правки, и я получил на экране что-то похожее на комнату, размером 10 на 10 квадратов.

Не имея подробного плана проекта, действительно довольно легко запутаться, когда выполнив определенную работу Вы задаетесь вопросом "Что дальше?" Я решил, что если рисунок одной комнаты хорошо, то нарисовать две – вдвойне лучше.

Для хранения созданных комнат я создал файл "minidungeon".
Я начать добавлять логику порталов "portals" - отверстий в стенах, для перехода в другие комнаты (и предоставляющих всю информацию о смещении, необходимую для правильного отображения смежных комнат).

Час 5 - Hackenslash получает больше комнат

Я изменил название окна на "Hackenslash!". Просто потому, что это круто.
Я создал карту объектов для хранения комнат, и класс MapMaster содержащий несколько карт.
Я добавил вторую комнату и подключил к первой через портал.
Соседние комнаты подключены к текущей через порталы, и теперь отображаются на экране.
Я исправил некоторые ошибки отсечения, чтобы правильно отображались стены, частично выходящие за пределы окна.

Час 6 - за который мы улучшаем скил рисования

Добавил класс дверей, а также настроил карты для размещения двери (дверь должна быть общей для двух комнат). (Правка: Жаль, что я никогда это так и не использовал!)
Я создал еще 3 тайла стен, объединил их в одно изображение.
Графический вид стен изменяется в зависимости от типа.
Я делаю простую графику для вида сверху вниз.

Часы 7-8 – Вращения и восклицания!

Я разобрался, как в PyGame поворачивать растровые изображения.
Я добился плавного вращения тестового игрока. Много регулировок необходимо для корректировки угла вращения.
Я узнал, как использовать шрифты в PyGame, и я создаю несколько классов для отображения и анимации текста.
Добавил класс для автоматической обработки текста, поскольку данная функциональность будет часто использоваться в будущем.

Часы 9-11 – Елементы - бррр!

И вот опять, мне нужно решить вопрос "Что дальше?".

Комнатам нужно больше интересных элементов, поэтому нужно составить их список. Я не знаю, как их систематизировать, поэтому решил начать с общих. Я ввел три статических элемента, которые можно найти в типичной комнате в подземелье: ковер, колона(блок с той же функциональностью что и у стен), и лестница (позволяет переносится на новое место)

Я решил, что элементы могут занимать больше, чем один тайл, и могут быть повернуты на любой градус. (Правка: В ретроспективе, очень тупое решение - я провел слишком много времени на его реализацию, но оно оказалось почти бесполезным.)

В общем, я потратил около трех часов, работая над элементами, разрываясь между созданием графики и написанием кода.

Часы 12 - 13 - Нам нужен Лут!

Я создаю графику и код для вещей. Удивительно, как много времени может отнять рисование. Особенно раздражает, когда изображение имеет вид, будто курица лапой рисовала, сколько бы усилий к этому не прилагалось.

Я добавил много характеристик вещам, в том числе их стоимость, размер, ячейки обмундирования, и много другого. С ними пока нельзя взаимодействовать, но, по крайней мере они отображаются в правильных местах в комнате.

Час 14 - Ковры

Я сильно отстаю от графика, что же мне делать?
Черный фон кажется слишком уродливым, поэтому я замостил полы внутри комнаты коврами - отдельными тайлами.

После этого вдруг обнаружилось, что я забыл добавить в спрайты игрока и вещей прозрачный фон. Пришлось потратить много времени на исправление этой оплошности.

Зато уровень теперь выглядит круто. Ну, по крайней мере круче, чем черный.

Часы 15-16 - Click! Click!

Я занялся управлением мышью и обработкой событий.
Добавил управление персонажем мышью. Движение пока происходит рывками, нет плавной прокрутки уровня.
Игрок может выйти за пределы комнаты, отсутствует проверка столкновений.
Я исправил несколько ошибок.
Помучил GIMP и создал красивые лестницы.
.
На разработку уже затрачено почти 17 часов, так что я начинаю немного нервничать. Я прошел 2/5 пути создания игры, - закончился второй "рабочий день" разработки. То, что у меня уже сделано впечатляет, но я понимаю, что сделать осталось много больше. У меня есть еще четыре часа, чтобы закончить основные возможности игрока, и вложится в график. Это будет трудно... но я все равно не жалею, что потратил лишнее время на рисование графики!

Час 17 – Плавно перемещаемся, пока не стукнемся лбом о стену

Большинство времени потрачено на доводку графики и исправление ошибок.
Добавлено обнаружения столкновений и плавная прокрутка, при движении игрока.
Игрок теперь может делать несколько шагов (оборотов) в ответ на действие мыши.

Час 18 - Переступаем пороги

Игрок теперь может проходить через порталы в другие комнаты.
Это вызывает косметический баг с взаимным перекрытием стен и полов между смежными комнатами.
Поправлено много ошибок, связанных с вращением, при котором порталы ставали непроходимыми.

Час 19 - Лестница в небо, Адское меню

Мой брат вызвался сделать музыку для игры. Он сделал музыку для Void War, и получилось довольно хорошо. Это напомнило мне, что нужно сделать воспроизведение звука (и музыки). Вроде бы в PyGame это сделать довольно просто, поэтому оно не должно занять слишком много времени. (Правка:. Я так и не нашел для этого времени, к сожалению в Hackenslash вы не услышите ни единого звука.)

Моя следующая цель состоит в обработке взаимодействия с существами и предметами. Мне очень нравится, как это сделано в The Sims и Neverwinter Nights, когда вы хотите взаимодействовать с игровым объектом, появляется контекстное меню. Я планирую реализовать что-то похожее.

Учу лестницы перемещать игрока в новую комнату.
Я немного проштудировал Интернет и документацию PyGame, ища, нет ли где открытых исходных кодов подобного меню на PyGame. И не нашел ничего.
Я начал делать собственное меню.

Часы 20 - 21 - Что там с меню?

Я продолжаю работать над меню. Меню может быть легко подключено к объекту, точнее объект как бы порождает меню, что позволило легко реализовать обратную связь для обработки выбора игрока.
Я начал работать над меню вещей. Оно уже появляется в нужном месте, и позволяет выбирать какой-нибудь пункт, но при нажатии пока ничего не делает, работает только кнопка закрытия меню.

Час 22 – Заснуть в процессе

Я продолжаю работу над вещами, - пытаясь реализовать их функционал и научить их реагировать на команды меню, включая возможность добавления контекстной информации. Сейчас оно малофункционально, но все же работает, отображая информацию о выполняющейся команде
Я улучшил расчет движения при выполнения различных действий, получив большую подвижность.

Я замечаю, что уже поздно, и что вышел далеко за пределы отведенного на эту работу часа. Если бы я не обращал внимания на общее время разработки – просидел бы, наверное, до утра. Но поскольку я ограничен во времени, потраченный практически впустую час - действительно плохие новости. Интересно, как сдвигаются приоритеты, когда не хватает времени. В общем, я ложусь спать.

Час 23 - Боевые параметры!

Я изменяю (ну фактически только начал работу) некоторые из атрибутов класса, созданные в первый час.
В правом верхнем углу я создаю панель, на которой будут отображаться параметры игрока.
Я оптимизировал это окно, превратив его в изображение, которое рисуется быстрее, чем шрифты. Обновления этого изображения происходит только тогда, когда изменяются связанные с ним параметры персонажа.

Час 24 - Меню игрока

Я завершил оптимизации для окна параметров.
Создал всплывающее меню, которое появляется, когда игрок кликнет на персонажа.
Я создал быстрое меню для использования зелий, кастования заклинаний и т. д.
Я исправил некоторые ошибки в работе меню.

Час 25 – До(раз)пиливаю полы и стены

Сегодня утром у меня в мозгу появилась идея (неужто у меня такой большой мозг, что в него вмещается столько идей?) как устранить проблему перекрытия стен в смежных комнатах (см. описание восемнадцатого часа). Что, если я буду рисовать только половинки стен? Таким образом перекрытия не будет вообще, и не нужно добавлять сложную логику для определения и исправления перекрытий.

Я начинаю работу над реализацией этой идеи. К сожалению, на самом деле придуманное упрощение еще больше усложняет отрисовку комнаты (в частности полов), и реализовать его можно не так быстро, как я надеялся. На создание и отлаживание этой системы было потрачено около часа. Но оно того стоило.

Отлаживая код, я обнаружил еще несколько ошибок, связанных с переходом между комнатами.

ПЕРЕРЫВ - Кризис!

Я только что осознал, что прошло больше чем 3/5 отведенного на разработку времени, и что осталось меньше пятнадцати часов, чтобы закончить игру. Посмотрев расписание необходимых функций игры, и прикинув, что на реализацию каждой нужно в среднем час, я понял, что на реализацию всего мне нужно около двадцати пяти часов. На десять часов больше, чем есть. Проект официально под угрозой срыва.

Выйти за пределы лимита времени мне нельзя. Также нельзя привлечь помощника или купить код/ресурсы, поскольку предусмотрено, что игру за 40 часов сделаю я один. Нужно придумать, как работать еще более эффективно – но я и так уже вкалываю на максимуме производительности. Похоже, у меня нет другого выбора, придется пересмотреть функционал, и решить, какие возможности выбросить из игры.

Двери: Вырезано! Я очень хочу сделать двери в игре. Жалко расставаться с этой функцией - тем более, что я уже некоторое время работал на ней. Но остается еще слишком много работ, например искусственный интеллект. И, наверное, понадобится 2-3 часа, чтобы заставить их работать, а их у меня нет.
Инвентарь: упростить! Забудьте о дополнительном инвентаре, и возможности смены оружия по желанию. Все, что подобрано и не стало текущим оснащением, будет сразу пересчитано в деньги.
Ловушки: упростить! Я хотел бы иметь множество ловушек с интересными и разнообразными последствиями их активации. Не судьба. Ловушки будет иметь простой визуальный эффект, наносить урон и временно увеличивать вероятность нарваться на случайного монстра
Луки (стрелковое оружие): Вырезано! В игре будет только оружие ближнего боя, на расстоянии можно атаковать заклинаниями.
Сохранение / загрузка игры: упростить! Сохранить можно только персонажа, а не состояние мира. (ПРАВКА: Я и этого не сделал!)
Система частиц: Отложить! Создание системы частиц перемещено в самый низ списка приоритетов. Я сомневаюсь, что придется их делать. Хотелось бы сделать впечатляющие визуальные эффекты с помощью частиц для заклинаний... но, скорее всего, этого никогда не будет.
Заклинания: упростить! У меня была серьезная концепция о заклинаниях: их можно было бы найти в виде свитков, и количество более десятка. Это грустно, но будет всего несколько заклинаний: Лечение, Урон, Ослабление, Усиление, и Восстановление. При повышении уровня, можно позволить игроку усилить заклинания за счет увеличения числа магических очков.
Анимация монстров и игроков: Вырезано! Я никудышный художник, чтобы сделать это достаточно быстро.

Принимая решение, что я не буду делать (или то, что отложу на после), не менее важно решить, что нужно сделать в первую очередь.

Есть много вещей, которые запланированные в игре, и которые я считаю очень важным – поиск ловушек, секретных дверей (ну теперь секретных проходов), и взлом сундуков. Но все же основой игры является бой. Поэтому я решил сосредоточится именно на нем, сделать его главным приоритетом. Я поставил перед собой цель, через полтора чала мои монстры оживут настолько, что их можно будет убить.

Отлично, с приоритетами разобрались, продолжаем разработку.

Час 26 - Бросим кости

Я работаю над механикой «игральных костей», - механизма, с помощью которого в игру будет внесен элемент случайности. Поскольку у нас нет ограничения реальных костей, мы можем получать случайное число любого желаемого диапазона. Например от 1 до 33, или от 6 до 17. Так что я могу бросить кости, сравнить то, что выпало со своей атакой и защитой врага. Если выпавшее число выше защиты, атака удалась.

Например, предположим, что у меня общее значение атаки 15. Я атакую монстра, у которого 10 защиты. Мои шансы 15 из 25 (25 =15 +10), или 3 из 5. Так игра будет генерировать случайное число между 1 и 25, и если оно выше десяти, я выиграю.

Для вычисления нанесенного урона используется немного другой способ. Я добавил защищающемуся параметр «броня», а атакующему "урон". Я генерирую случайное число от 1 до их суммы, а затем вычитаю броню. Если результат меньше единицы, урон не наносится. В противном случае, он равен полученному результату. Таким образом, если монстр, с уроном равным 10 атакует игрока с 5 очками брони, игра будет генерировать число от 1 до 15, из которого вычтет 5, то, что получится, и есть нанесенный урон.

Это объяснение и описание заняло больше времени, чем его реализация.

По завершении часа, я уменьшил размер области отображения подземелье, теперь часть окна справа полностью отведена под пользовательский интерфейс, это изменение дало небольшое увеличение производительности. Я также убедился, что движение игрока не зависят от частоты кадров.

Разработка видеоигры - дело непростое. Тем не менее, если у вас есть идея на миллион, то лучше начать как можно скорее! Независимых разработчиков в последнее время становится все больше, а создание игры еще никогда не было дешевле или проще. Эта статья расскажет вам про основные вехи создания видеоигры.

Шаги

Основы

    Выберите жанр. Да, все успешные игры - уникальны. Тем не менее, их можно причислить к тому или иному жанру. Определитесь с жанром первым же делом! А жанры бывают следующие:

    • Аркады
    • Шутер
    • Платформер
    • Гонки
    • Квест
    • Бесконечный забег
    • Шутер от первого лица
    • Манга
    • Башенная защита
    • Ужастик
    • Файтинг
    • Комедии
    • Выживание
  1. Выберите платформу. Выбранная платформа существенным образом повлияет на дальнейший процесс разработки, не говоря уже о том, как будет управляться игра - с клавиатуры, джойстика или экрана планшета.

    • Общее правило таково - проще разрабатывать игру, сразу представляя, как и на чем в нее будут играть. Есть исключения, само собой, но исключения есть из всех правил.
    • Хотите сделать игру для iPhone? Ее надо будет отправлять в AppStore с компьютера под управлением Mac.
  2. Напишите черновик концепта игры. На паре страниц в общих чертах напишите, как играть в вашу игру. Одно только это уже сможет дать вам представление о том, удачной ли окажется такая игра.

    Создайте основную философию игры. Это как бы мотивация, которая заставит игрока играть и играть, это самая суть игры. Не стесняйтесь проверять, не отступили ли вы от философии в процессе разработки. Примерами философии игры можно назвать:

    • возможность вести машину;
    • возможность проверить рефлексы игрока;
    • возможность симуляции экономики космической державы.
  3. Запишите все особенности своей игры. Особенности - это то, что будет отличать вашу игру от тысяч прочих. Начните с перечисления идей и концептов, затем перепишите все это в осмысленные предложения. Подготовьте 5–15 особенностей. Например:

    • Концепт: постройка космической станции.
    • Особенность: можно построить собственную космическую станцию и управлять ею.
    • Концепт: урон от метеоритов.
    • Особенность: игрок старается выжить в условиях метеоритных дождей, вспышек на солнце и так далее.
    • Перечислите особенности сейчас, и потом вам будет проще вставить их в план разработки по игре. Все особенности лучше заложить в самом начале, чем «лепить» все потом одно на другое.
    • Переписывайте список особенностей до тех пор, пока ней поймете: «Это именно та игра, которую я хочу создать».
  4. Устройте перерыв. Спрячьте в стол черновики на недельку-другую. Потом достаньте и взгляните на них свежим взором. Это не повредит.

    Составляем план разработки

    1. Распишите все до мелочей. План разработки - это хребет вашей игры. В нем - все. Даже так: в нем - Все. Механика, сюжет, место действия, дизайн и все прочее. Причем важен не формат, важна суть, важно содержание этого документа.

      • Особенно важными планы разработки становятся тогда, когда под вашим началом команда. План разработки игры в данном случае - это настольный… файл команды. Будьте точны, конкретны и понятны в формулировках, описывающих те или иные аспекты игры.
      • Не у каждой игры есть план разработки, а двух одинаковых планов не найти. Эта статья - лишь общее руководство, но вы вправе вносить и свои изменения.
    2. Составьте оглавление. В оглавлении должен быть перечислен каждый аспект игры. Единственное, о чем не надо там упоминать - о сюжете, если только сюжет не связан теснейшим образом с механикой игры.

      • Оглавление - это почти как руководство к игре. Начните с общих разделов, затем делите их на подразделы.
      • Оглавление - это как черновая модель игры. Но в каждом из пунктов должны быть подробности, много подробностей!
    3. Заполните каждый пункт оглавления. Опишите все так подробно и понятно, чтобы, начав работу по кодированию и прорисовке, все и все поняли, причем сразу. Каждая механика, каждая особенность - все должно быть объяснено на 5+!

      Покажите план разработки игры другим людям. В зависимости от вашего подхода, создание игры может быть и совместным делом. Мнения других людей по поводу игры могут сделать ее лучше.

      • Скажите человеку, что собираетесь выпустить игру. Если человек сочтет, что это просто идея, критика может быть поверхностной.
      • Если вы решили показать план разработки игры своим близким (как правило, показывают родителям), учтите, что их оценка может быть слишком мягкой, чем если бы игру критиковал заядлый игроман. Нет, это вовсе не значит, что показывать план родителям нельзя. Можно, но не забудьте показать его и тем, у кого есть опыт в этой сфере.

    Начинаем программировать

    1. Выберите движок. Движок - основа игры, это набор инструментов, необходимых для ее создания. Разумеется, куда проще взять уже готовый движок, чем начать разрабатывать собственный. Для индивидуальных разработчиков выбор движков велик и разнообразен.

      • С помощью движков упрощается работа с графикой, звуками и искусственным интеллектом.
      • Разные движки - разные плюсы и минусы. Что-то лучше подходит для двумерных игр, что-то - для трехмерных. Где-то нужно лучше разбираться в программировании, где-то можно начать работать, не отличая функцию от процедуры. Популярны следующие движки:
        • GameMaker: Studio - один из самых популярных движков для двумерных игр.
        • Unity - простой в использовании движок для создания трехмерных игр.
        • RPG Maker XV - скриптовый движок для создания двумерных ролевых игр в стиле JRPG.
        • Unreal Development Kit - трехмерный движок многоцелевого использования.
        • Source - очень популярный и часто обновляемый движок для создания трехмерных игр.
        • Project Shark - 3D движок для начинающих и продвинутых пользователей.
    2. Изучите особенности движка или наймите специалиста по нему. В зависимости от выбора может появиться необходимость много программировать. Впрочем, даже с простейшими движками разобраться не так-то просто. Поэтому, если задача кажется вам не по силе, найдите профессионала.

      • Это может стать началом командной работы над игрой. Сначала - программист, потом специалист по звуку и дизайнер, затем тестер…
      • Существует огромное сообщество независимых разработчиков, с которыми стоит сотрудничать. Если людям понравится ваша идея - они, вдохновившись, помогут вам воплотить ее в жизнь!
    3. Сделайте прототип игры. Изучив движок, сделайте прототип игры. Это, по сути, тест базовой функциональности игры. Графика или звук пока не нужны, нужны лишь заполнители и тестовая область.

      • Проверять и переделывать прототип надо до тех пор, пока играть не станет весело. Во время проверок надо выявлять все, что работает неправильно, и вносить соответствующие изменения. Если прототип не вызывает у людей восторга, то и сама игра вряд ли их поразит.
      • Прототип будет меняться не раз и не два. Это нормально, ведь вы никогда не знаете заранее, как поведет себя та или иная механика.
    4. Поработайте над управлением. Управление, осуществляемое игроком - это базовый уровень функционала игры. На этапе прототипа важно сделать управление максимально удобным.

      • Плохое, сложное, непонятное управление - разочарованный игрок. Хорошее, качественное, точное управление - счастливый игрок.

    Работаем над графикой и звуком

    1. Подумайте, что нужно проекту. Может, вашей игре будет достаточно строгих геометрических форм и 16 цветов? Или вам нужны сложные рисунки, создаваемые целой командой дизайнеров? А звуки? Будьте реалистичны в своих оценках и нанимайте людей соответственно.

      • Большинство индивидуальных игр создаются силами небольшой команды или даже одного человека. Учтите, что в одиночку создание игры займет куда больше времени.
      • Есть много бесплатных ресурсов, доступных для всех желающих. Главное в этом деле - не нарушать авторские права.
    2. Нарисуйте черновые арты. Начните работать над визуальной составляющей игры, чтобы игра обрела ту атмосферу, которую вы видели в своих мечтах.

      Разработайте мир игры. Есть арты по игре? Можно начинать переходить к созданию игры и, с учетом стилистики, начать рисовать уровни или игровые области. Если же ваша игра в стиле «пазл», то, соответственно, придумывать головоломки.

    3. Улучшите графику. В зависимости от выбранного стиля графики, вам на помощь могут прийти разные программы, например:

      • Blender - один из самых популярных 3d-редакторов (причем бесплатный). В сети полным-полно руководств по нему, так что разобраться и быстро начать работать проблемы не составит.
      • Photoshop - очень полезен на этапе создания текстур, а также для отрисовки двумерного арта в целом. Да, он платный. Если хочется бесплатного аналога - возьмите Gimp , у него почти такой же функционал.
      • Paint.net - бесплатная альтернатива такой программе, как Paint Shop Pro, позволяет легко и просто создавать двумерный арт. Особенно полезна эта программа при работе над двумерным пиксель-артом.
      • Используйте Adobe Illustrator . Эта программа отлично подходит для векторной графики. Стоит она недешево, так что, если денег у вас в обрез, используйте Inkscape - бесплатная альтернатива Adobe Illustrator с открытым исходным кодом.
    4. Запишите звук. Звук - очень важная слагающая атмосферы любой игры. Есть ли у вас музыка, нет ли ее, какие звуковые эффекты воспроизводятся и когда, озвучиваются ли диалоги - все это окажет существенное влияние на впечатление игрока от игры.

      • Есть бесплатные и функциональные программы для работы со звуком, доступные в сети. Если у вас ограниченный бюджет, они станут отличным выбором.
      • Записывать звук можно из дома, с помощью подручных средств.

В этом руководстве подробно разбирается как создать игру: проработать идею, выбрать инструментарий и организовать процесс разработки так, чтобы он протекал легко и привёл к результату.

Привет, ребята. В этой статье буду с вами предельно честен и расскажу как создать игру самостоятельно. Заранее предупреждаю, что сделать видео-игру сложно и очень затратно в плане времени. И если ваша цель не очередной клон змейки, тетриса или любой другой игры из пошагового туториала,- придется вложить в это много сил.

Слишком много людей, стремясь сделать свою первую игру, с головой погружались в движок и забрасывали идею, так как это «слишком сложно», «я устал», «я не вижу прогресса». На самом деле – это просто набор глупых оправданий, которые появляются из-за «сбитого прицела», то есть желания сразу делать игры крупного калибра, вроде Ведьмака или Final Fantasy.

Это проекты, над которыми работали целые команды специалистов, команды из сотен человек, на протяжении нескольких лет, так что, даже если вы очень захотите и потратите всю свою жизнь, сделать такой же масштабный продукт у вас не получится.

Ваша первая игра – это тренировка, черновик, но никак не шедевр. Даже создание одного уровня простейшей пиксельной игры может оказаться неподъёмной задачей поначалу, а выбрав нечто огромное – вы просто не будете иметь представления о том, где же начало, поэтому потратите массу времени на детали, абсолютно значения не имеющие.

Главная задача состоит в создании продукта, в который вы сами сможете поиграть. Плевать, если это линейный платформер, выполненный в двух цветах, и его прохождение занимает 7 минут. Вы его сделали, вы не пали духом, не решили всё бросить, что уже делает вас лучше, вы не из тех кто отчаялся и опустил руки!

Дайте маме, брату, друзьям, кому-угодно в неё сыграть. Они будут критиковать, ведь привыкли воспринимать игры как массивные проекты. Не обращайте внимания, ведь, во-первых: вы сами создали свою первую игру, во-вторых: в следующий раз вы сделаете её быстрее и лучше, и, в-третьих, скоро вы добьётесь того уровня мастерства, что все они сами будут просить вас дать им поиграть.

Ваша игра должна отражать ваши навыки. Всё нужно делать последовательно: появилась идея – проверяете возможность её реализации – если возможности нет, пытаетесь научиться – получив навык, реализовываете идею. И так нужно делать каждый раз. Со временем, загляните в Asset Store, возможно там уже есть фрагмент, над которым вы горбатитесь несколько суток.

Напоследок – что-то вроде напутствия: скорее всего, вы пытаетесь заниматься разработкой параллельно учёбе или работе. Иногда будут проходить недели, прежде чем вы сможете найти время, но, если вы действительно хотите стать успешным в данной сфере – находите эти часы и увеличивайте количество своих навыков. Помните, каждый может опустить руки, но не всем дано дойти до конца.

Сегодня интернет переполнен различными туториалами, обучающими видео и бесплатным программным обеспечением. Всё это позволяет любому, у кого есть много свободного времени и идея, создать собственную компьютерную игру. Однако, необходимо также иметь чёткое представление о самом процессе и его последовательности.

Какую игру сделать?

Скорее всего у человека, интересующегося «Как сделать игру самому?» уже есть идея. Чаще всего это какая-то модификация одной из игр, в которую он играл. Может быть вашей любимой игре чего-то не достает и вы решили это добавить (задумайтесь есть ли у вашей игры возможности для моддинга: встроенный редактор или MOD-tool).

Например, жанр MOBA-игр был создан в редакторе WarCraft 3 (популярная ныне Dota — появилась именно благодаря широким возможностям редактора).

В любом случае — начальной точкой будет идея. Именно с нее и следует начать.

Идея

Но на всякий случай, если вы раздумываете «Какую игру сделать?» — статья поможет вам с поиском идеи.

Геймплейная составляющая идеи вашей игры определит жанр игры и платформу.

Жанр и платформа будущей игры

Выбирая жанр, учтите, что начать следует с чего-то короткого и простого. Первый блин чаще всего бывает комом, но если вы сможете испечь этот блин — ваши разработческие мускулы укрепятся и вы сможете сделать что-то большее в следующий раз.

Затем определитесь с платформой. Это невероятно важно, ведь от платформы зависят возможности геймплея. Например, делать динамичный шутер, где точность выстрела зависит от реакции и ориентироваться на мобильные устройства с тач-скрином не очень хорошая идея.

Концепт

После того как у вас появились какие-то мысли — сядьте и опишите концепцию игры. Сначала это могут быть лишь тезисы, которые потом превратятся в логично изложенные мысли. Если же сделать это не удалось – пересмотрите свою идею и избавьтесь от противоречий.

Определите то, что должно привлекать потенциальных игроков, то есть саму её философию. Например, предложите стать единоличным правителем маленькой островной страны, или же руководить истребителем прямо из кабины пилота, своевременно переключая необходимые тумблеры.

Теперь к особенностям вашей игры. Скорее всего, масса экспериментаторов уже пробовали себя в вашем жанре, но всё равно нужно придумать что-то своё, иначе интерес к проекту будет отсутствовать. Вот небольшой пример:

Пример

Концепт : симулятор маленького магазина.
Особенность : вы лично договариваетесь с поставщиками, привлекаете новых клиентов и отчаянно пытаетесь выжить в суровых реалиях.
Объясняете какие факторы влияют на успех, а также говорите о ключевых особенностях игровой механики.
Не пытайтесь добавить пункты, которые вы не хотите реализовывать. Ваша игра должна быть тем, за что вы бы сами хотели заплатить.
Последний этап – положите все черновики в папочку, а затем и в ящик стола. Спустя пару недель вернитесь к ним, так как, возможно, вы потеряете и желание, и запал, а этот через этот этап лучше пройти ещё до начала проекта, чем бросить всё в наполовину готовом состоянии.

План разработки


Чёткий план разработки – надёжная основа вашего проекта и надёжная основа вашего роста как разработчика игр

Данный план будет скелетом вашей игры, поэтому здесь вы должны упомянуть о каждой детали, каждом микро-моменте, обо всём, что считаете важным. Те, кто делает игры в одиночку, могут обходиться без планов (при условии большого опыта), но если под вашим началом команда или опыта не так много, то всё должно фиксироваться.

Чётким расписанием того, когда начинать программировать или рисовать самый первый арт, можете владеть исключительно вы, поэтому делюсь с вами общими моментами, нарушение которых, может отбросить на несколько недель назад, или же вовсе заставить отказаться от идеи создания своей первой игры.

  1. Ваш план должен быть рассчитан на месяц, не более. Так что доверьтесь своей интуиции и начните с простого. Лучше закончить раньше, чем не уложиться в сроки.
  2. Как только вы поняли, что данный продукт не может вас ничему научить, ставьте его на полку и забывайте. Вы сможете проверить свои навыки, начав аналогичный проект с чистого листа.
  3. Даже самые лучшие разработчики стремятся стать ещё круче, так что, каждая новая игра должна начинаться с мысли «Я сделаю лучше, чем в прошлый раз».
  4. Не игнорируйте планирование. В разработке любого проекта случаются небольшие «форс-мажоры», и предугадать их практически невозможно, поэтому проще банально учесть затраты времени на их устранение в расписании. Запланировали 8 часов? Смело превращайте их в 12.
  5. Дизайн – одна из последних вещей о которых стоит думать начинающему разработчику игр. Ваша задача – «обрастать навыками», так что лучше потратьте выходные на внедрение нескольких новых механик (незнакомых вам прежде), чем на рисование.
  6. Разбейте свой план на несколько фрагментов. Достижение этих «контрольных точек» неплохо повышает мотивацию. Если вы не успеваете выполнять недельные требования – упростите общий план.
  7. Не ставьте себе слишком абстрактных задач. Вместо «Проработать персонажа», вписывайте «внедрить новые механики стрельбы» или «изменить внешний вид во время удара» — чётких целей достичь гораздо проще.
  8. Присылайте себе письма не электронную почту каждый понедельник. Они должны содержать всё действия, совершённые за прошлую неделю. Сравнив все письма за месяц, вы наглядно сможете увидеть прогресс.
  9. Тратьте как минимум час в неделю на то, чтобы играть в свой продукт. В конечном счёте, никто лучше вас не сделает ВАШУ игры.
  10. Проведя две недели без работы над проектом, вы будете растеряны и потеряете нить, что заставит начать всё сначала. Именно на этом моменте большинство людей опускают руки и забрасывают идею создания собственной игры.
  11. Убивать время на звук и создания атмосферы в своей ей первой же игре – невероятно бессмысленно. Главное: разработать геймплей, ведь существуют шедевры, состоящие из обычных движущихся пикселей.
  12. Если вы делаете что-то более часа, и у вас всё равно не выходит – обратитесь за помощью. Зачем неделю топтаться на месте из-за того, что вы постеснялись создать тему на форуме?
  13. Давайте другим попробовать вашу игру. Да, сразу же польётся критика, но не стоит обращать на неё внимания. Даже проекты ведущих студий часто поливают грязью, но это же не мешает им продолжать делать шедевры, верно?
  14. Вы не обладаете безграничными ресурсами – поэтому нужно ставить перед собой реальные, достижимые цели.
  15. Как только вы отполировали свою первую игру, сразу же найдите несколько новых идей и беритесь за свежий проект. Не забывайте применять то, чему вы научились раньше.
  16. Ознакомьтесь с .

Переходим к созданию оглавления. Как ни странно, сюжет здесь практически полностью игнорируется. Главное – прописать все аспекты игровой механики и объяснить принцип их работы. В основном, именно оглавление лежит в основе руководства к игре.

Теперь мы дополняем каждый тезис оглавления детальным описанием каждой мелочи, причём делаем это максимально понятно, иначе могут возникнуть проблемы с реализацией.

Наконец, нужно показать свой план всем, кого вы собираетесь задействовать в разработке. Возможно, реализовать идеи некоторые не выйдет, или же вам предложат более комфортабельные альтернативы. Получив чёткое представление о своей части работы, опытный специалист сразу же сделает несколько замечаний.

Выбор инструментария разработки



Движок – сердце вашей игры, подойдите к выбору ответственно, ознакомьтесь со статьей

Новичку будет проще взять готовый движок, чем разрабатывать собственный.
Каждый движок имеет свои особенности. Некоторые заставят вас изучать программирование, а в некоторых - даже не нужно отличать процедуру от функции, в них существуют средства визуального программирования.

Если давать крайне широкую классификацию, то движки можно поделить на два вида: для двухмерных проектов (GameMaker: Studio, RPG Maker XV) и для трёхмерных игр (Unity, Unreal Development Kit и Source)

Посмотрите несколько официальных видео-уроков и попробуйте сделать в движке что-то самостоятельно. Если данная задача показалась вам неподъёмной, попробуйте скооперироваться с программистом, некоторые ребята могут вдохновиться вашей идеей и помочь в её доработке.

Прототип

Следующий этап – тестовая версия. Здесь не имеют значения звук и графика, главное, чтобы все функции работали именно так, как вы задумывали. Кстати, запаситесь терпением, ведь вы должны будете вносить правки до тех пор, пока не начнёте получать удовольствие от игрового процесса.

Также, будьте готовы к потребности создания готового прототипа с нуля. Тут же вы калибруете управление: он должно быть максимально удобным и интуитивным. В обратном случае – игрок разочаровано пойдёт искать кнопку выхода.

Эта фаза — шлифовка дизайна вашего геймплея. Фаза поиска и проб разных вариантов.

Графика и звук

Сразу решите, какой спектр цветов вам нужен. Если это простой двухмерный платформер, где всё кишит пикселями, то смысла нанимать оркестр и целую команду графических дизайнеров – пустая трата времени и денег. В то же время, не стоит экономить на ресурсах, если они действительно необходимы для полноценного выражения вашей идеи. Не стесняйтесь комбинировать чужие идеи. Единственный запрет – нарушение авторских прав.

Здесь же нужно набросать черновые арты. Кстати, уметь рисовать совсем не обязательно, ведь большинство инди-проектов используют пиксель арт, ввиду его простоты и популярности. Если же вы всё-таки решились на трёхмерный проект, то для создания сложных моделей персонажей придётся нанимать профессионалов.

Наконец, создайте несколько фрагментов игровой вселенной. Это концепты того, как выглядит уровень, или же как персонажи взаимодействуют вне игрового процесса. Пришла пора воплощать ваши идеи в жизнь!

Blender – простой и бесплатный редактор для создания трёхмерных моделей.
Photoshop незаменим для обработки двухмерных изображений, а также отлично справляется с текстурами.
net позволяет быстро создать пиксель-арт.
Звуки, наравне с графикой, создают ощущение атмосферности в вашей игре. К вашим услугам огромный набор готовых библиотек звуков для бесплатных программ, а недостающие мелодии можно записать и дома, главное - обзавестись микрофоном.

Доработка

Играйте в то, что вы создали, причём как можно чаще. Так вы сможете заметить все шероховатости. Усвойте одно правило – или доработайте элемент до идеального состояния, или удалите его. Например, если геймплей уровня кажется вам слишком монотонным, попробуйте сделать его разнообразнее.
Постоянно сверяйтесь с философией игры, чтобы избежать момента, когда проект превращается в кипу несвязных уровней и персонажей.
Отшлифуйте графику и звук – процесс весьма трудоёмкий, но именно от него зависит атмосферность.

Фаза тестирования

Получив предварительную версию игры (не путайте с прототипом), переходите к поиску багов и ошибок. Будет лучше, если их найдёте вы, а не потенциальные игроки в первый же день после релиза.

Делайте акцент на моменты, которые несвойственны вашему стилю игры. К примеру, заходите в части карты, которые не задействованы во время основного геймплея. Тестирование иногда занимает больше времени, чем сама разработка, а его скорость зависит от количества и профессионализма тестеров.

Если же багов невероятное множество, сперва исправляйте наиболее масштабные. Поэтому начинайте их поиск как можно раньше – так будет больше времени на внесение правок. Кроме того, предложите поиграть друзьями и знакомым. Взгляд со стороны позволит заметить множество нюансов, о которых вы сами бы никогда не догадались. К тому же – это абсолютно бесплатно.

Релиз

Организуйте промо-кампанию: подогревайте интерес в социальных сетях, закажите обзоры игровым блоггерам, не забудьте и о сайте с форумом, ведь поклонникам нужно будет где-то собираться!
Выберите платформу для распространения. Вряд ли вы захотите сразу вкладываться в хостинги или выделенные сервера, поэтому обратите внимание на популярные площадки вроде Steam, GOG, Humble, Play Market и им подобные. Помните, что владельцы взымают определённый процент от стоимости, поэтому данный вопрос требует детального изучения.
Не забывайте о поддержке игры даже после релиза. Продолжайте фиксить баги, выпускать дополнительный контент или же сразу приступайте к сиквелу!

В статье всё изложено весьма тезисно, но при этом даётся общее представление о полном цикле выпуска игры. Не стоит стразу рассчитывать на миллионы долларов заработка, ведь игры – это, в первую очередь творчество.

Многие могут в вас не верить. Чего уж там: наверняка, будет пара вечеров, когда вы будете хотеть всё забросить, но не стоит опускать руки. Помните: действительно хороший продукт требует массу времени, средств и ваших нервов.

P.S.

Если у вас возникли какие-то вопросы или нужна помощь — пишите в раздел форума , мне приходят уведомления — я всегда отвечу и помогу чем смогу.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «koon.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «koon.ru»