Kartaška igra "Stoss, ili Faraon". Pravila igre

Pretplatite se na
Pridružite se koon.ru zajednici!
U kontaktu sa:

Faraon je najstarija kartaška igra poznata u Evropi još u 16. veku. U Rusiji je igra postala široko rasprostranjena u XVIII. U bilješkama Katarine Velike spominje se ova igra.

V početkom XIX stoljeća "Faraon" je zamijenjen popularnijom verzijom igre - "Stoss". Poznato je da je i sam Puškin bio veliki obožavatelj ove kartaške igre.

"Pharaoh" spada u kategoriju bankarskih igara. Dobici su ovdje u potpunosti stvar slučaja, vještina igrača ovdje nije bitna.

Pravila igre Faraon

U igri su učestvovala dva igrača. Jedan od igrača, "bankar", prvi je objavio opkladu. Drugi igrač, "punter", objavio je koliko para igra. U ovom slučaju, "bankar" može igrati "mirandole" (ne povećati početni ulog) ili "staviti na root" (povećati stopu). Stopa koja je porasla zvala se "lozinke", povećana stopa se zvala "lozinke".

Nakon što su sve opklade stavljene, "punter" je nazvao kartu na koju se kladio. "Bankar" je počeo da "baca banku": položio je špil nadesno i nalevo. Ako je naznačena kartica ležala desno od "bankara", onda je on uzeo banku, kada lijevo - onda "pontera".

Igralo se sa dva špila karata od 52 lista od 2 do asa. Igra je nastavljena sve dok banka nije potpuno izgubljena od strane "bankara" ili "punter" nije nastavio da postavlja opklade.

U priči "Pikova dama", kako bi se izbjeglo varanje, igralo se novim kartama - "svako je štampao svoj špil". Kada se igra između nepoznatih ljudi, pravila su se malo promijenila. U priči, Herman nije imenovao svoju kartu, već ju je jednostavno izabrao iz špila i položio licem prema dolje na stol. Čekalinski nije znao na koju kartu se "ponter" kladio.

"Bankar" je počeo da slaže špil, a kada je izašla karta koju je "ponter" izabrao, otvorio je svoju.

Prema memoarima Puškinovih savremenika, glavna radnja „ Pikova dama„Nije sasvim izmišljeno. Aleksandra Sergejeviča, da je S.G. Golitsyn, jednom izgubljen u paramparčad, došao je kod svoje bake da traži novac za igru. Novac nije dobio na kredit, nego mu je starica rekla tri kartice. Unuk se kladio na ove karte i potpuno vratio.

U Puškinovoj priči, katastrofa u igri se dogodila kada je Herman pogrešio, pa je umesto Asa iz špila uzeo pikovu damu.

Od svih Puškinovih proznih djela, upravo je Pikova dama bila uspješna kod čitalaca.

Izvori:

  • Malo o Puškinovoj "Pikovoj dami"
  • Pravila igre u Stossu
  • Kartaška igra Stoss pravila

Black Jack je jedna od najpopularnijih i najpoznatijih kartaških igara na svijetu. Njegova pravila su jednostavna i jasna, a u smislu uzbuđenja nije inferioran pokeru.

Trebaće ti

  • - karte

Instrukcije

Ako se igra odvija u kazinu, tada se igrači klade na kutije. Jedna kutija može imati od jednog do tri igrača. Sve odluke su donete. Ulog svakog igrača na kutiji ne smije biti manji od minimalnog, a ukupni ulog igrača ne smije premašiti maksimum na tabeli. Svaki igrač može igrati na bilo koji broj kutija.

Na početku igre, djelitelj dijeli dva igračima i jedan sebi. Igrač može stati ili nastaviti izvlačiti karte. Nakon što su svi igrači doneli odluku, djelitelj izvlači karte za sebe. Diler mora uzeti kartu do 16 bodova uključujući i stati na 17 ili više karata. Kao rezultat skupa karata, djelitelj određuje i plaća ili povlači opklade. Ako djelitelj i igrač imaju isti broj bodova, onda opklada ne gubi i ne dobiva.

Prilikom obračuna bodova, sve karte - džak, dama, kralj, imaju vrijednost od 10 poena. Karte od dva do deset odgovaraju njihovoj nominalnoj vrijednosti. As se računa kao 1 ili 11 poena. Blackjack je kombinacija dvije prvobitno podijeljene karte: keca i bilo koje karte vrijedne 10 poena. Black Jack uvijek pobjeđuje, osim kada diler ima Black Jacka. U takvoj situaciji, igračeva opklada ostaje ista i ne ističe.

Ako djelitelj ima prvu kartu - keca, može ponuditi igračima da se osiguraju od mogućeg Blackjacka kod djelitelja. Iznos osiguranja ne smije biti veći od polovine igračeve opklade. Ako diler ima Black Jack, igračeve opklade gube, a osiguranje se plaća po stopi 2 prema 1. U drugim slučajevima, osiguranje gubi.

Prije nego što se podijeli treća karta, igrač može odbiti nastavak igre (predaju se). Međutim, gubi polovinu svoje opklade.

Izvori:

  • Koja je najpopularnija kartaška igra? Odgovor na pitanje za igru

Ako odlučite pozvati goste, budite spremni na činjenicu da ih neće trebati samo nahraniti, već i zabaviti. Igra u " Bilješke„može savršeno razveseliti vas i vaše goste.

Instrukcije

Može igrati bilo koji broj ljudi (po mogućnosti od tri, ali mogu igrati i dvoje). Svaki učesnik dobija mali papir (oko 1/4 presečen po dužini) i olovku, flomaster ili olovku. Svi sjednu u krug i igra počinje.

Dakle, za početak, svi odgovaraju na pitanje "Ko?" (svako za sebe smisli heroja). Parče papira se presavija tako da se napisana riječ ne vidi i prosljeđuje se susjedu. Postepeno, listovi bi se trebali saviti u harmoniku.

Nakon razmjene papira, učesnici pišu odgovor na pitanje „S kim?“ Na isti način odgovor ponovo presavijaju i mijenjaju.

Po treći put svi zapisuju na svojim listovima šta su radili zajedno. Prva tri pitanja su osnovna za svaku takvu igru, ali ostala mogu varirati, sve ovisi o željama igrača, njihovoj mašti i raspoloženju. Naknadna pitanja mogu uključivati: "Gdje?", "U koje vrijeme?", "Kako?", "Zašto?", "Koliko brzo?" itd. Po pravilu, pitanje "Kako se završilo?" završava igru.

Nakon što svaki na nekoliko listova papira odjednom ima svoj mini, učesnici redom počinju čitati rezultat. Zvuči jako smiješno, jer se na listu javila nova osoba, pa je krajnji rezultat čista konfuzija i nevjerovatnost. Ispada nešto poput sljedećih priča: "Winnie the Pooh i Alain Delon ukrali kompot", "English i Darth Vader lutali su po trgovinama u potrazi za". Kako biste igru ​​učinili uzbudljivijom i zabavnijom, pokušajte smisliti što je moguće nestandardnije za svako pitanje.

Povezani video zapisi

Kartaške igre su popularan način da provedete vrijeme u društvu. Špil karata ne zauzima puno prostora i lako ga možete ponijeti sa sobom na planinarenje ili putovanje. Ako ste proveli stotine večeri pogrbljeni nad špilom i umorni ste od postojećih igara, uvijek možete smisliti svoju.

Instrukcije

Možete modificirati postojeći. igra malom promenom svojih pravila. Ako volite da se igrate, vjerovatno poznajete igrice poput "Fool" i jednu od njegovih verzija - "Ubacivanje". Ako želite, možete kreirati svoju verziju "Budale" tako što ćete uvesti pravilo da se u igri ne koriste aduti, ili karta crvene boje pobjeđuje sličnu kartu crne boje i možete je baciti sve dok igraču koji se igra ne ponestane karte u ruci. Promijenite broj karata koje igrač može prikupiti: neka ne budu šest, već osam ili deset.

Možete kreirati igru ​​od nule koristeći običan špil karata ili crtajući svoj vlastiti. Crtanje može biti bilo šta: od smiješnih crtanih filmova vaših prijatelja (ako imate umjetnika u društvu) do reprodukcija slika poznatih majstora renesanse. Laminirajte karte kako se ne bi izlizale tokom igre.

Da biste kreirali novu kartašku igru, možete povezati dvije postojeće. Pokušajte kombinirati igre Fool i Uno. Na primjer, ako igrač ima dvije karte u rukama, a nije uspio izgovoriti kodnu riječ (koja se može i sama smisliti), tada skuplja određeni broj karata od puštanja i nastavlja sa igra.

Možete smisliti bilo koja pravila za svoju igru ​​koja vam padnu na pamet. Bitno je samo da igra ne bude beskonačna, u njoj ima pobjednika i gubitnika, inače će jednostavno izgubiti smisao. U kartaškoj igri možete ući (koja će, na primjer, odrediti koliko se karata može baciti igraču) i žetone. Takođe, nemojte previše razmišljati složena pravila za kartašku igru. Novina će ih zanimati nekoliko dana, a onda će je zaboraviti. Obratite pažnju na igre kao što su "Panj", "Progledaoci", "Pijanica". Njihova pravila su jednostavna i jasna, a njihova popularnost ne pada decenijama.

German Sterligov, jedan od prvih ruskih multimilionera, menadžer, preduzetnik i političar, postao je poznat ne samo po svojoj bogatoj prošlosti. Svojevremeno je zadivio Ruse odbivši sve blagodati civilizacije i otišao sa porodicom u divljinu sela. Gdje danas živi bivši multimilioner?

Biografija

German Sterligov, rođen 1966. u gradu u blizini Moskve, bio je jedan od suosnivača Alise, prve ruske robe. Sterligovljeva imovina uključivala je i druge vrlo avanturističke projekte, koji se odlikuju značajnom dozom ekstravagancije. Tako je osnovao neprofitno preduzeće pod nazivom "Registar trezvenih muškaraca", pored toga, Sterligov je predsedavao Društvom amatera antičko pisanje i samostalno osnovao Antikrizno poravnanje i roba.

Prema svojim političkim stavovima, German Sterligov je uporni patriota-monarhista.

Bivši oligarh danas nije politika, ali tvrdi da je spreman da preuzme vođenje konfesionalne i etnički homogene Rusije. S tim u vezi, Sterligov je više puta predlagao skraćivanje teritorije zemlje i radikalnu promjenu njenog političkog kursa. Supruga izvanredne ličnosti je Alena, diplomirala na Institutu za štampanje, koja je Sterligovu rodila petoro dece: ćerku Pelageju i četiri sina - Sergija, Arsenija, Pantelejmona i Miheja. Takođe, German i Alena imaju tri unuke - Varvaru, Eufrosiniju i Mariju.

Mjesto prebivališta

Nemac Sterligov i njegova porodica danas žive u Istarskom okrugu kod Moskve, gde se preselio pre četiri godine iz zabačenog Možajskog, gde nije bilo struje ni normalnog puta. Sterligov u šali objašnjava potrebu za selidbom mogućnošću povezivanja na novo mjesto veš mašina, što je njegovoj ženi. Ćerka Pelageja se već udala i napustila očevu kuću, dok sinovi bračnog para Sterligov i dalje žive sa roditeljima.

Sterligov nije poslao svoju djecu sveobuhvatne škole pa su se školovali kod kuće.

Koristite zrcalne dijelove da osvijetlite neprijateljskog faraona usmjeravajući lasersku zraku preko ploče. Trebat će vam samo nekoliko minuta da shvatite pravila i počnete igrati!

Napredak igre

  1. Rasporedite komade prema jednoj od tri početne opcije postavljanja. Počnite s klasičnom konfiguracijom. Jednom kada se ugodite igrici, možete smisliti vlastite početne konfiguracije, stvarajući nove izazove i otvarajući nove mogućnosti.
  2. Srebrni idu prvi. Igrači se izmjenjuju, svako može pomicati samo svoje sopstvene figure... Možete pomicati sve figure, uključujući faraone.
  3. Svaki igrač ima Sfingu koja sadrži laser. Ne računa se kao komad za igru ​​i ne može se ukloniti iz igre. On se uvek nalazi u posebnom kavezu u uglu. Igrač na svom redu može okrenuti Sfingu tako da laser bude usmjeren na prvi red okomito ili horizontalno. Rotacija Sfinge se izvodi umjesto pokreta drugih figura. Ako igrač odluči da okrene Sfingu na svom potezu, mora to učiniti prije nego što pritisne glavu figure i uključi laser.
  4. Ako igrač odluči da ne okrene svoju Sfingu, tada se potez sastoji od pomicanja bilo koje druge figure za jedno polje u bilo kojem smjeru (uključujući dijagonalno) ili rotacije figure pod pravim kutom (90 stupnjeva) u bilo kojem smjeru (dok figura ostaje na ista ćelija kao i ranije).

Ljubitelji klasične književnosti i muzike vjerovatno se nisu zapitali kakvu je igru ​​Herman igrao iz Puškinove priče i opere Čajkovskog. Ljubiteljima kockanja ovo bi moglo biti zanimljivo prije svega. Poznavaoci lako mogu pogoditi u opisu igre faraon ili shtoss - jednu od starih kockarskih bankarskih igara.

Ako postoje samo dva igrača, odnosno bankar i igrač, igra se zove shtoss, a ako ima više igrača onda se igra zove banka ili bankovni sto. Ime "faraon" sada se skoro nikad ne može naći. Postoje i kolokvijalne varijante imena: "voliš, ne voliš", "odsječen" itd.

Igrači i špilovi:

Igrači su podijeljeni u dvije kategorije: bankari i igrači. Svaki od njih ima svoj špil karata. U vrijeme Hermanna su svirali velika paluba u 52 lista, u drugoj polovini 20. veka više se koristi mali špil od 32 lista. Međutim, moguće je igrati sa špilom od 36 listova. Glavna stvar je da su špilovi isti za pontera i bankara.

Prije igranja treba se dogovoriti oko veličine minimalne opklade, koja se obično naziva početni džekpot. Ponter se kladi na kartu po svom izboru. On vadi ovu kartu iz špila i stavlja je na sto ne pokazujući je bankaru. Nakon toga, igrač postavlja iznos opklade, odnosno džekpot. Da biste to učinili, možete staviti novac na karticu, napisati ili imenovati džekpot. Ako je opklada igrača mnogo veća od opklade bankara, onda potonji ima pravo odbiti partnera da igra po tako naduvanoj stopi. Ako igrač ne navede svoju opkladu, to znači da pristaje da igra za početni džekpot.

Label, abtsug, čelo i sonic:

Nakon što odabere kartu i postavi opkladu, ponter skida špil bankara na poseban način, dijeleći ga („presijecajući“) na dva dijela s kartom. Prema ovom običaju, sviranje štosa se ponekad neformalno naziva "undercut". Nakon rezidbe, igrač nema pravo promijeniti kartu ili opkladu. Oznaka počinje.

Bankar okreće špil strana lica gore i pomiče gornju kartu za pola karte udesno tako da svi igrači mogu vidjeti prvu i drugu kartu. Na autoputu se ove karte zovu čelo i zvučno. Pravilo pomicanja karte udesno je daleko od slučajnog: oznaka boje i dostojanstva karte obično se nalazi u gornjem lijevom uglu karte, pa ako se pomaknete ulijevo, bit će teško odrediti koja karta ide druga.

Nakon što pronađe sonik i čelo, ponter otvara svoju kartu kako bi je uporedio otvorene karte u špilu bankara. Ovaj špil se naziva cijela igra - štose. Ako se u ovnu (špilu) prva karta (čelo) poklapa po vrijednosti sa ponterovom, tada opkladu dobija bankar. Boja karte nije bitna. Primjer: ponterska karta je sedam tambura. Bankomat otvara sedam pikova. Pobjeda bankara. U ovom slučaju kažu da je bankar ubio sedam ili da je sedam malo.

Ako se čelo ne poklapa sa ponterovoj karti, ali se zvučni poklapa, onda se ponter smatra pobjednikom. Ovaj slučaj je definisan takvim žargonskim terminima: "bankar je pustio sedam, sedam je dato, sedam je tu, igrač je pogodio sedam." Stavljanje kartice koja odgovara drugoj kartici bankara naziva se "pogodi sonic" ili "osvoji sonic".

Ako ni čelo ni zvuk ne odgovaraju vrijednosti karte pontera, bankar odbacuje prve dvije karte na stolu: baca štose. Dalje u igri, ponterove karte se upoređuju sa trećom i četvrtom kartom štos (špil). Svaki par karata naziva se abtsug. Čelo i sonik su prvi abtsug. Oznaka shtoss-a se nastavlja sve dok bankarov špil konačno ne naiđe na kartu koja odgovara vrijednosti karte pontera.

Štaviše, ako je ova karta treća, peta, sedma (neparna) karta u ram-u, onda je bit karta pontera - bankarov dobitak. U slučaju da se četvrta, šesta i tako dalje shtoss karta poklopi sa ponterovom kartom, onda se ova karta daje - ponterov dobitak. Ako se klade dvije ili više karata (sa dva ili više pontera), uvjeti ostaju isti: svaka karta koja odgovara karti jednog od pontera smatra se pobjednikom ili palicom u skladu s pravilima i više ne učestvuje u igra.

Shtose juri sve dok sve karte na koje se klade ne odrede pobjedu ili poraz za njihove pontere.

Situacija kada se čelo i zvuk poklapaju naziva se plie. U ovom slučaju bankar se smatra pobjednikom.

Čitanje pikove dame:

Poznavajući pravila štosa, lako je razumeti osećanja Hermanna iz Puškinove Pikove dame. Naučivši od duha stare grofice tri legendarne vjerne karte ("tri, sedam, as"), Hermann je prekršio svoje pravilo "da ne žrtvuje ono što je potrebno u nadi da će dobiti višak" i došao do poznatog bankara Čekalinskog. . Već prve večeri, lik Puškina stavio je cijelo svoje bogatstvo (47.000) na prva tri i osvojio Sonica. Druge večeri se kladio da je udvostručio svoj kapital (94,000) na sedam i ponovo osvojio Sonica. Treće večeri je kladio 188 hiljada na asa. Da je pobijedio, sa sobom bi ponio 376 hiljada.

“... Dama je desno, as je lijevo. - As je pobedio! - rekao je Hermann i otvorio svoju karticu. „Vaša dama je ubijena“, rekao je Čekalinski nežno. Hermann je zadrhtao: u stvari, umjesto asa imao je pikovu damu. Nije mogao vjerovati svojim očima, ne shvaćajući kako je mogao tako da se okrene. U tom trenutku mu se učinilo da je pikova dama suzila oči i nasmiješila se..."

Abzuzhny Stoss:

Moderni štos ima mnogo opcija za uslove. Cool igrači smatraju da je kockarska čast poznavati ih i imati ih u svom arsenalu. Kombinacija ovih uslova (kombinacija) naziva se abzug shtoss. Kod ovog ovna, dobitak ili poraz (kao i njihov zbir) ne zavisi samo od pada karte udesno ili ulijevo, već i od abtsuge na kojoj je karta ubijena ili data (puštena).

Primjeri kombinacija: prva karta se uzima u obzir za punu stopu, a treća za polovinu („naprijed, u potpunosti sa slajda pola pot“); igrač kladi tri karte - prva se smatra punom opkladom, a na šesti abtsug (ubijen "u jedanaest") karta se smatra dobitnom, igrač je ne plaća, već prima.

Računajte po trećinama:

Kod ove vrste štosa ne uzima se u obzir samo dostojanstvo karte, već i njeno odelo. Razlikujte karte u boji, poluboje i jednostavne kartice. Kartica boja odgovara odijelu. Poluboja - odgovara boji odijela - na primjer, crvena s crvenom (srca s tamburama). Jednostavno - neusklađenost boja. Puni džekpot se smatra za kartu u boji, dvije trećine za polubojnu kartu, a trećina za jednostavnu kartu. Kada se igra u trećinama, džekpot uvijek treba odrediti iznosom koji je bez ostatka djeljiv sa tri.

Štose se može igrati uz uslov "poluljub u čelo". Pod ovim uslovom, ako je karta ubijena "head-on", odnosno prva karta u špilu, onda ponter plaća polovinu opklade - pola kibla. Ovaj uslov je izmišljen kako bi se bar donekle izjednačile karte puntera i bankara, jer je prednost u putarini uvijek na strani bankara: njegova kartica je prva u svakom abzugu, a u slučaju plie, bankar opet pobjeđuje. Za razliku od uslova "na čelo pola poljupca", možete staviti uslov "na čelo u celini". U ovom slučaju, da bi izjednačili šanse partnera, oni naizmenično trče i ponte.

sa mamcem:

Kako bi oživjeli igru ​​na rampama, razvijen je bonus sistem - igra mamaca. Možete dodijeliti bonuse za različite moguće okrete sreće: za pobjedu prema rezultatima oznake, za pobjedu na prvoj karti i tako dalje. Uslovi se postavljaju prije početka utakmice.

Povećanje džekpota:

Ponter ima pravo da poveća opkladu u sljedećoj oznaci nakon što je pobijedio ("pronašao kartu"). U pravilu se stopa povećava za najviše dva puta. Ako igrač osvoji maksimum (na primjer, dva obojena u igri u trećinama), on udvostručuje opkladu. Ako je igrač osvojio polovinu maksimuma, opkladu treba povećati za jedan i po puta. Bankar ima pravo odbiti da igra po ponuđenim naduvanim stopama. Veto koji se nameće na takvo odbijanje bankara naziva se "besplatni džekpot". Ako igrač izgubi, kladi se ponovo "od početnog džekpota" - iznosa prve opklade.

Nekoliko pobeda pontera u nizu se nazivaju "red" ili "niz". U ovom slučaju, džekpot može narasti do astronomskih veličina, na primjer, ako je ponter „pronašao kartu“ osam do deset puta zaredom i uvijek udvostručio džekpot. Svaki od igrača ima pravo da prekine igru ​​u bilo koje vrijeme nakon bilo koje oznake. Ponter nije obavezan da igra dok se ne "uklopi", odnosno izgubi seriju uz veliku opkladu.

Stoss terminologija:

Blagajnik je taj koji daje oznaku špila. Neko ko igra protiv igrača. Ponter je igrač koji kladi novac na određenu kartu. Onaj koji igra protiv bankara. Abtsug - postoje dvije uzastopne karte u znaku, od kojih jedna leži desno, a druga lijevo. Lob je prva karta u prvom abzugu kada se igra u shtos. Sonic je druga karta u prvom abzugu kada se igra u štos.

Nizbrdo - treća karta kada se igra u štos. Plie - dvije karte istog ranga u jednom sažetku. To znači da bankar pobjeđuje. Savijte ugao - udvostručite osvojenu opkladu. Ponter ne uzima novac sa stola, već savija ugao karte. Isto kao lozinka ili dublet.

Faraon je najstarija kartaška igra koja se igra u Evropi u 16. veku. Neki izvori ukazuju na špansko porijeklo igre Faraon, dok drugi kažu da je igra izmišljena u Francuskoj. U Rusiji su se počeli igrati faraona početkom 18. vijeka, a posebno carica Katarina Velika spominje ovu igru ​​u svojim bilješkama.

Početkom 19. stoljeća igru ​​Faraon je zamijenila njena popularna verzija - Stoss igra. Sredinom 19. vijeka, faraon je nestao iz glavnih gradova, ali se u provincijama igra još neko vrijeme. Poznato je da je i sam Aleksandar Sergejevič Puškin volio da igra faraona, u redovima Eugene Onegina možete pronaći reference na ovu popularnu kartašku igru. U faraonu je igrao Nikolaj Rostov, junak romana Lava Tolstoja Rat i mir, koji je izgubio svu svoju imovinu od faraona. Jedno od nedovršenih djela M. Yu. Lermontova zove se "Stoss"; ovu igru ​​su igrali i Herman iz Puškinove "Pikove dame" i junaci "Kockara" N. V. Gogolja.

Igra Faraon spada u kategoriju igara s bankovnim kartama. Pretpostavlja se da je ova igra dobila ime po slici faraona na francuskom karte za igranje Oh.

Pravila kartaške igre faraon:

Ova kartaška igra zahtijeva špil od 36 karata. Faraona igraju dva igrača. Prije nego što se karte podijele, protivnici polažu svoje opklade. Svaki igrač dobija 4 karte po ruci, preostale karte se stavljaju na sredinu stola za igru. Ponter (protivnik) se prvi kreće, stavlja svoju kartu koju drugi igrač mora pokriti. Ako tražena karta za igranje nije dostupna, igrač je uzima iz špila dok ne pronađe potrebnu kartu. Ako se dama stavi na sto, onda protivnik igrača koji je stavio damu mora pobijediti ovu kartu ili naručiti boju karte, ako se potrebna karta nije našla ni u rukama igrača ni u špilu, igrač preskače pokret. Ako jedan od igrača završi igru ​​sa damom, tada se od njega opisuje trideset poena, ako dama ostane u jednom od igrača u njegovim rukama, tada takav igrač dobiva kaznu u iznosu od trideset poena. Faraonova kockarska igra ima mnogo varijanti, na primjer, može je igrati do 6 ljudi. Jedna od varijanti igre ima karakteristike klasičnog faraona i popularne kartaške igre Osam, u ovoj verziji igre svaki igrač dobija 6 karata u ruke.

Povratak

×
Pridružite se koon.ru zajednici!
U kontaktu sa:
Već sam se pretplatio na zajednicu "koon.ru"