Organizacja różnego rodzaju zabaw w okresie letnim w dow. Gry na lato w przedszkolu

Subskrybuj
Dołącz do społeczności koon.ru!
W kontakcie z:

28 marca 2011

Przedszkolaki w wieku 4-5 lat z przyjemnością zagrają nie tylko w gry terenowe, ale także te, w których trzeba pomyśleć. W grach zaleca się kłaść nacisk na rozwój umiejętności obserwacji, zapamiętywania, logiki, wyobraźni i mowy, aw grach terenowych na poprawę koordynacji, szybkości, zręczności i uwagi.

Oto kilka odpowiednich gier:

  1. Koty i myszy

Aktywna gra. Rozwija zręczność, szybkość, uważność. Z powodzeniem może przejść w gronie firm w różnym wieku. Nadaje się do domu i na ulicę.
Istnieją dwie wersje tej gry.
Pierwszy. Wszyscy oprócz trzech graczy łączą się w ręce i stoją w otwartym kręgu. W środku biegnie "mysz" i dwa "koty". „Koty” muszą dogonić myszkę, ale nie jest to takie proste, bo. może bezpiecznie biegać między graczami w kręgu, ale oni nie. Następnie wszyscy trzej stoją w kręgu i wybierane są nowe koty i myszy.
Druga opcja. W jednym rogu wskazany jest dom kota, w drugim norka myszy, w trzecim spiżarnia, w której znajdują się drobne przedmioty przedstawiające zapasy. Kot zasypia w domu, a myszy biegną z dziury do spiżarni. Na klaśnięcie lidera (lub po słowach rymowanki) kot budzi się i zaczyna łapać myszy, które próbują dobiec do norki. Najpierw w kota wciela się jeden z dorosłych, który udaje, że łapie, ale pozwala myszom uciec. Do gry możesz dodać akompaniament słowny:
Kot strzeże myszy
Udawał, że śpi.
Tutaj słyszy - myszy wyszły,
Powoli, bliżej, bliżej
Ze wszystkich pęknięć pełzają.
Tsap - drap! Złap to wkrótce!

  1. Karuzele

Spokojnie aktywna gra taneczna. Rozwija koordynację i synchronizację ruchów, zręczność, uważność. Możliwość kontrolowania siły głosu. Nadaje się do domu i na ulicę.
Prowadzący wraz z dziećmi staje w kręgu i wszyscy zaczynają powoli i cicho wymawiać tekst:
Ledwo, ledwo, ledwo
Karuzele się obracają.
(W tym samym czasie gracze zaczynają powoli poruszać się w kółko)
A potem, wtedy, wtedy
Wszyscy biegają, biegają, biegają.
(Zwiększa się tempo i siła głosu, wzrasta prędkość ruchu. Zawodnicy zaczynają biec) Następna część wymawiana jest ze spadkiem tempa i siły głosu:
Cicho, cicho! Nie spiesz się!
Zatrzymaj karuzelę!
(Z tymi słowami wszyscy się zatrzymują).

  1. Kangur

Aktywna gra. Rozwija zręczność, szybkość ruchów. Z powodzeniem może przejść w gronie firm w różnym wieku. Nadaje się do domu i na ulicę.
Rywalizują dwie drużyny. Zaciskać stopy pudełko zapałek(lub podobny przedmiot), trzeba wskoczyć jak kangur na przeciwległą ścianę (lub krzesło), zatrzymać się i głośno powiedzieć: „Jestem kangurem!” (To stwierdzenie jest również oceniane przez prezentera). Następnie musisz odskoczyć i przekazać pudło koledze z drużyny. Zwycięska drużyna otrzymuje nagrody.

  1. Zbędne słowo

Spokojna gra. Rozwija uwagę, logikę, umiejętność łączenia obiektów w grupy i dobierania uogólniających słów. Nadaje się do domu i na ulicę.
Przed rozpoczęciem gry gospodarz wyjaśnia, że ​​w języku rosyjskim istnieją słowa o podobnym znaczeniu. Facylitator wymienia 4 słowa dla dzieci i wymieniają to, co jest zbędne, i wyjaśniają, dlaczego tak uważają. Możesz bawić się nie tylko rzeczownikami, ale także czasownikami i przymiotnikami.

  1. słodycze

Spokojna gra. Uczy komunikacji, umiejętności formułowania pytań i odpowiedzi. Nadaje się do domu i na ulicę.
Dobra gra rozpocząć wakacje, pozwalając dzieciom na wyzwolenie. Będziesz potrzebować słodyczy lub drażetek. Każdemu dziecku proponuje się tyle słodyczy, ile chce. Następnie podaje się talerz z poczęstunkiem. Następnie gospodarz ogłasza zasady gry: każdy gość musi odpowiedzieć na liczbę pytań od pozostałych, równą liczbie zdobytych cukierków.

  1. gorąca piłka

Spokojna gra. Rozwija zwinność, szybkość i uwagę. Nadaje się do domu i na ulicę.
Hazard: wszyscy stoją w kręgu i podają sobie piłkę do muzyki. Gdy muzyka przestanie grać, gracz, który nie zdążył podać piłki i pozostał z nim w rękach, zostaje wyeliminowany (można go postawić na trybunach honorowych, można oddać kary). Ostatni gracz pozostawiony bez piłki wygrywa.

  1. brakujące numery


Facylitator liczy do 10, celowo pomija niektóre liczby (lub popełnia błędy). Gracze powinni klaskać w dłonie, gdy słyszą błąd i podać brakującą liczbę.

  1. Puszyste

Spokojna gra. Rozwija dyscyplinę. Nadaje się do domu.
Stara rosyjska gra. Drużyny stoją naprzeciw siebie, między nimi jest linia, której nie można przekroczyć (np. wstążka). Gospodarz rzuca piórkiem (można użyć puszystego wacika) nad głowami uczestników. Zadanie: wysadzić go w bok wroga. Uwaga, drużyna, która wspina się po wstążce lub dotyka rękoma pióra, jest liczona jako porażka.

  1. rumianek

Spokojna gra. Rozluźnijmy się. Nadaje się do domu.
Nadaje się na początek wakacji, jeśli goście czują się skrępowani. Do gry z papieru przygotowywany jest rumianek. Liczba płatków powinna być równa liczbie gości. Na odwrocie każdego napisane są proste zabawne zadania, na przykład kruk, skacz jak żaba lub na jednej nodze, powtarzaj łamańce językowe, czołgaj się na czworakach itp. Dzieci odrywają płatek i wykonują zadanie. Jeśli dzieci nie umieją jeszcze czytać, zadanie można przedstawić w formie obrazka lub przeczytać prowadzącemu.

  1. jeże

Aktywna gra. Rozwija prędkość dobre zdolności motoryczne. Nadaje się na ulicę i do domu.
Gra zespołowa. Potrzebuje liny o długości 1,5 mi przymocowanych do niej 30 wielokolorowych spinaczy do bielizny. Dorośli działają jak jeże. Gracze podbiegają pojedynczo do rozciągniętej liny, jak w sztafecie, zdejmują jedną spinkę do bielizny, biegną do „jeży” siedzących na krzesłach i przyczepiają ją do dowolnego miejsca ubioru lub fryzury. Dobrze, jeśli odległość od liny do jeży wynosi 10 m. Wygrywa drużyna, której jeż lepiej się najeży, tj. kto będzie miał? więcej spinaczy do bielizny- igły. Druga drużyna może otrzymać nagrodę za najbardziej oryginalnego/słodkiego/zabawnego jeża (w zależności od okoliczności).

  1. idę, idę

Aktywna gra. Rozwija szybkość i uwagę. Nadaje się do domu i na ulicę.
Fajna, emocjonująca gra, która daje małym dzieciom mnóstwo frajdy. Dzieci ustawiają się za prowadzącym łańcuchem. Idzie i mówi następujące słowa: „Idę, idę, idę, prowadzę dzieci (dowolna ilość razy), a jak tylko się odwrócę, złapię wszystkich na raz”. je (lepiej dla dzieci udawać, że pozwalają im uciec). Gra dobrze sprawdza się w domu, gdy gospodarz prowadzi z pokoju do pokoju, powtarzając pierwsze linijki. Kiedy wypowiadane jest ukochane „złapię”, dzieci z piskiem pędzą przez całe mieszkanie do miejsca ocalenia.

  1. Pająk i muchy

Migotanie gry. Uczenie dzieci biegania różne kierunki, bez kolizji i zamrożenia na sygnale. Rozwija koordynację i uwagę. Nadaje się do domu i na ulicę.
W jednym rogu pomieszczenia (platforma) wskazana jest sieć, w której siedzi „pająk”. Reszta dzieci przedstawia muchy: biegają, krążą po pokoju, brzęczą. Na sygnał lidera: „Pająk!” muchy zamarzają w miejscu, w którym złapał je sygnał. Pająk wyłania się z sieci i uważnie obserwuje, kto się porusza. Ten, który się poruszył - zabiera go w swoją sieć.

  1. Kim jestem?

Spokojna gra. Rozwija logikę, poszerza horyzonty. Nadaje się do domu.
Dobry na rozpoczęcie wakacji. Przy wejściu każde dziecko otrzymuje nowe imię - niedźwiedź, lis, wilk itp. Na jego plecach przyczepiony jest obrazek z nowym imieniem, o którym nie wie, dopóki za pomocą wiodących pytań nie dowie się wszystkiego o sobie od otaczających go osób. Alternatywnie możesz opisać to zwierzę tylko przymiotnikami (na przykład: przebiegły, czerwony, puszysty ... - lis). Celem jest jak najszybsze ustalenie, kto jest w to zaangażowany.

  1. Pory roku?

Spokojna gra. Rozwija uwagę, logikę, poszerza horyzonty. Nadaje się do domu i na ulicę.
Gospodarz wybiera dowolną porę roku i przywołuje ją do graczy. Następnie zaczyna wymieniać zjawiska i przedmioty związane z tym sezonem. Od czasu do czasu wypowiada niewłaściwe słowa. Kiedy słyszą słowo, które nie jest związane z tą porą roku, dzieci powinny klaskać w dłonie.

  1. Jadalne - niejadalne?

Spokojna gra. Rozwija uwagę i logikę. Nadaje się do domu i na ulicę.
Lider rzuca piłkę do jednego z graczy i mówi słowo. Gracz musi złapać piłkę, jeśli słowo oznacza przedmiot jadalny, lub odrzucić ją, jeśli przedmiot jest niejadalny. Najbardziej uważny wygrywa. Od tych, którzy popełnili błąd, można odebrać przepadki, według których śmieszne zadania są następnie przydzielane na ślepo.

  1. Posłuszny Cień lub Lustro

Spokojna gra. Rozwija uwagę. Nadaje się do domu i na ulicę.
Wybiera się dwóch graczy (na przykład za pomocą licznika), jeden jest cieniem drugiego. „Cień” powinien powtarzać działania innego gracza, jeśli to możliwe, synchronicznie. Jeśli w ciągu minuty gracz nie popełni ani jednego błędu, staje się głównym graczem i wybiera swój cień spośród innych graczy.

  1. poszukiwanie skarbu

Spokojna gra. Rozwija umiejętność poruszania się w przestrzeni, logiki, uwagi, umiejętność porównywania części, składania mozaiki. Nadaje się do domu i na ulicę.
Przed miejscem ukrycia skarbów (mieszkań lub ulic) sporządzana jest mapa, pokrojona na kawałki, z których każdy gracz otrzymuje w formie nagrody za prawidłowe odgadnięcie zagadki lub wykonanie zadania. Po ułożeniu mapy jak puzzle wszyscy zaproszeni szukają skarbów i odkrywają coś smacznego lub ciekawego. Przed tą grą lepiej poćwiczyć i opracować podobny plan z dziećmi, wypowiadając, jak i co jest wskazane. Ważne jest, aby zwrócić uwagę dzieci na to, że plan jest jakby widokiem z góry. W przypadku trudności w odnalezieniu skarbu podpowiada prowadzący, kierując dzieci we właściwym kierunku.

  1. ciepło Zimno

Spokojna gra. Rozwija logikę. Nadaje się do domu.
Nadaje się na początek wakacji, jeśli wcześniej schowasz w pokoju różne pamiątki-bibeloty. Przychodzący gość zaczyna szukać ukrytej nagrody, a reszta mówi mu, czy idzie dobrze. Jeśli zbliży się do ukrytego obiektu, krzyczą „Ciepło”, jeśli jest bardzo blisko - „Gorąco”, jeśli oddali się „Chłodnie” lub całkowicie „Zimno”.

  1. brakujące numery

Spokojna gra. Rozwija umiejętność uwagi i liczenia. Nadaje się do domu i na ulicę.
Lider liczy, celowo popełniając błędy lub pomijając liczby. Gracze powinni klaskać w dłonie, gdy zauważą błąd i naprawią go.

  1. Pośpiesz się

Spokojna gra. Rozwija uwagę, zdolności motoryczne. Nadaje się do domu.
Kostki (lub kręgle itp.) są ułożone na podłodze zgodnie z liczbą graczy minus jeden. Gracze chodzą w rytm muzyki, a gdy tylko ucichnie, muszą chwycić sześcian. Kto nie dostał kostki - odpada (lub daje fantoma).

  1. Gdzie byliśmy, nie powiemy Ci, co zrobiliśmy - pokażemy Ci

Spokojna gra. Rozwija zdolności motoryczne, wyobraźnię, uwagę, poszerza horyzonty. Nadaje się do domu i na ulicę.
Facylitator po cichu mówi graczowi o zawodzie, aby inni nie słyszeli. Gracz mówi „Gdzie byliśmy, nie powiemy Ci, co zrobiliśmy – pokażemy” i stara się pokazać bez słów, co robią ludzie tego zawodu. Reszta zgaduje. Odgadnięty gracz - pokazuje następny.

  1. W starej szafie

Spokojna gra. Rozwija mowę i umiejętność rozróżniania części przedmiotów, poszerza horyzonty. Nadaje się do domu i na ulicę.
Facylitator wraz z zawodnikami mówi:
W starej szafie, z babcią Anny,
Gdzie poszedłem -
Wiele cudów...
Ale wszystkie są „bez” ...
Następnie gospodarz wywołuje przedmiot, a gracz, na który wskazuje, musi powiedzieć, jakiej części przedmiotu może brakować. Na przykład: stół bez nogi, sukienka bez kieszeni itp.

Gry na lato przedszkole niezwykle popularne, ponieważ pozwalają na zabawę dzieciom, dodatkowo pomagają podnosić zasób wiedzy i umiejętności każdego przedszkolaka.

Gry na lato w przedszkolu

Opcje dla dzieci w wieku 3-4 lat

Bo też jest wiele ciekawych rozrywek. Z ich pomocą okruchy szybciej się rozwiną, poprawią swoje umiejętności.

"Gdzie jest dom?"

Na miejscu należy rozciągnąć baldachim, który posłuży jako dach domu. Krzesła są ustawione w domu, dzieci siedzą na nich. Nauczyciel mówi „Idź na spacer”, a dzieci chodzą po placu zabaw (skakać, biegać, tańczyć). Następnie nauczyciel mówi „pada deszcz” i puka czymś w ścianę werandy. Dzieci zaraz po sygnale wbiegają do domu i siadają na krzesłach.

"Pociąg"

Każdy gracz wcieli się w przyczepę pociągu, a nauczyciel będzie lokomotywą. Na gwizdek nauczyciela dzieci ustawiają się za nim w linii. Po pierwsze pociąg porusza się dość wolno, z czasem nabiera prędkości – wszyscy uczestnicy biegają, a dzieci nie trzymają się nawzajem. Następnie nauczyciel mówi „Nadchodzi stacja!” a pociąg zwalnia, w rezultacie linia się zatrzymuje. Po sygnale dźwiękowym lidera ruch wznawia się ponownie. Po kilkukrotnie miejsce w pociągu zajmuje jedno z przedszkolaków.

Taka zabawa rozwinie reakcję dzieci, pomysłowość i pamięć, ale dla każdego uczestnika należy wcześniej ustalić swoje miejsce i za każdym razem, gdy pociąg ma się sprzęgnąć, to każde dziecko powinno zająć określone miejsce w przyczepce. Aby utrudnić zadanie, lider może zaprosić przyczepy do rozpędzania się i „zbierania grzybów”, „zbierania kwiatów” lub „łapania” motyli. Po wcześniej ustalonym sygnale trzeba będzie zmontować w linii.

Gry na Nowy Rok w przedszkolu

Możesz grać w fajne gry cały rok, szczególnie lubią dzieciaki, bo na koniec zabawy z pewnością dostaną prezenty z nieporęcznej torby. Wszystkie te zabawy można dostosować do warunków grupy, ponieważ jesienią, zimą i wiosną trzeba rozwijać u dzieci zręczność, wytrzymałość, wyobraźnię i poczucie humoru.

Zadania: rozwijać uwagę, wyobraźnię, kreatywne myslenie, pamięć, percepcja dotykowa, umiejętność naśladowania ruchów, onomatopeja; szybkość reakcji, poczucie humoru, wytrzymałość, umiejętność interakcji z towarzyszami w grze.

Simon mówi

Dzieci są zbudowane w linii lub stoją w „stadzie”. Nauczyciel jest przed nami. Wydaje dzieciom różne polecenia, zaczynając od słów wstępnych: „Simon mówi”. Na przykład: „Simon mówi: „Połóż ręce na głowie!””. Ruchy ciągle się zmieniają, ale słowa wprowadzające zdecydowanie zostań. Jeśli nauczyciel za nimi tęskni, a dziecko wykonuje ruch, wypada z gry. Dzieci są później wybierane do zastąpienia wychowawców jako kierowców. Używają własnych imion. Na przykład: „Lena mówi: „Podnieś prawą rękę!”.

Pan Kot i Pan Niedźwiedź

W polu widzenia dziecka nauczyciel ma kilka zabawek. Następnie pyta dziecko: „Znajdź mi niebieski samochód, Panie Niedźwiedź!” Dziecko powinno wskazać na ten przedmiot i powiedzieć: „Spójrz tu włóczęga, mój drogi Panie Niedźwiedziu!”

Potem przychodzi kolej na dziecko, które mówi: „Znajdź mi czerwony autobus, panie Niedźwiedź!” A nauczyciel odpowiada: „Tutaj, panie Cat!”

Jeśli dziecku trudno jest wymówić słowa, może po prostu wskazać przedmiot gestem.

To jest głupie

Bezsensowne kombinacje słów wywołują u dzieci pogodny uśmiech. W tę grę można grać w ten sposób. Nauczyciel mówi: „Dzisiaj na śniadanie jemy ryby w kapeluszach”. Dziecko powinno odpowiedzieć coś takiego, na przykład: „A na obiad będziemy mieli jajka w butach”. Nauczycielka znowu gra: „No, na obiad skorzystamy z kanapek z małymi misiami”.

Opcja. Możesz użyć innych kombinacji słów. Nauczyciel zaczyna tak: „Kiedy byłem taki mały, no, jak szpilka, moje łóżko było… pudełkiem zapałek”. Albo: „Kiedy byłem jak szpilka, mieszkałem w pudełku po butach”. Dzieci powinny wymyślić coś podobnego.

króliczek john

Nauczyciel czyta wiersz, a dzieci podskakują po każdą odpowiedź, klaszcząc nad głową.

Czy to John Bunny?

- Tak tak tak!

- Czy odbija się jak piłka?

- Tak tak tak!

- Wpadłeś do naszego ogrodu?

- Tak tak tak!

Jadłeś sałatkę z ogrodu?

- Tak tak tak!

- Jadłeś groszek?

- Tak tak tak!

„I więcej marchewek?”

— Tu-tu-tu!

Ale tak będą puste (Dzieci rozkładają szeroko ramiona na boki.)

Ogród!

Kto nie myje uszu?

Nauczyciel zadaje dzieciom pytania, na które odpowiadają: „ja” lub milczą. Ten, kto popełni błąd, wypada z gry lub zostaje ukarany jakimś zabawnym zadaniem.

Kto kocha czekoladę?

Kto kocha marmoladę?

Kto kocha gruszki?

Kto nie myje uszu?

Kto kocha granat?

Kto kocha winogrona?

- Kto kocha morele?

Kto nie myje rąk?

- Kto pomaga mamie?

Kto gra poprawnie?

Kto nie gryzie ust?

Kto nie myje zębów?

Gnom poszedł na spacer

Nauczyciel nazywa coś z ubrań i butów, a dzieci pokazują, w co włożyły to, klaszcząc dwukrotnie w tym miejscu. Nauczyciel przyspiesza tempo, dzieci muszą nadążyć. Kto pokazuje się niewłaściwie lub spóźnia się, zostaje wyeliminowany lub ukarany śmieszną karą.

Konieczne jest wymienienie różnych rodzajów odzieży i obuwia. Na przykład: czapka, czapka, czapka z daszkiem, panama, szalik, czapka, czapka bez daszka, zestaw słuchawkowy, kask, jarmułka itp.

Jak leci?

Nauczyciel zadaje dzieciom pytania, a one odpowiadają „To jest to!” Wystawiając kciuki. Jeśli pytanie nie obejmuje pokazania afirmatywnego ruchu palcem, jest ono opuszczane.

- Jak leci? - Lubię to! (Dzieci podnoszą kciuki.)

- Idziesz?

- Śpisz w nocy?

- Spoglądasz daleko?

- Jak śmiecisz?

- Żartujesz?

- Dbasz o zwierzęta?

Walczysz z dziećmi?

- Jak się masz?

- Czy jesteś niegrzeczny wobec swojej matki?

Jak jesteś wypoczęty rano?

- Dlaczego przez cały dzień nic nie jesz?

- Jak słynnie jesz czekoladki?

Dlaczego nie słuchasz dorosłych?

Zabawy na świeżym powietrzu w przedszkolu to nie tylko morze pozytywnych emocji dla uczęszczających do nich dzieci, ale także codzienna konieczność. Charakter małych dzieci po prostu nie pozwala im pozostawać w jednym miejscu, sprawia, że ​​poruszają się w każdych warunkach i sytuacjach. I to jest słuszne. To właśnie napędza rozwój. Praca wychowawców i rzeczywiste zabawy w przedszkolu mają na celu wszelki możliwy wkład w systematyczne wychowanie fizyczne dzieci w wieku przedszkolnym.

A wraz z nadejściem tak wspaniałej pory roku jak lato, gry w przedszkolu, które aktywują aktywność fizyczną, stają się najbardziej dostępne, naturalne i istotne, ponieważ pomagają w pełni wykorzystać korzystne warunki dla poprawy zdrowia, hartowania dzieci.

Najbardziej ożywiające i popularne wśród przedszkolaków są gry w piłkę w przedszkolu. A ich różnorodność nigdy nie pozwoli ci stać się rozrywką z tym gatunkiem. sprzęt sportowy nudne lub nieistotne. Rzucanie, rzucanie, uderzanie piłką o ziemię – wszystko to towarzyszy wesołej recytacji wierszyków, łamań językowych, łamań językowych, liczenia warzyw i wymieniania nazwisk. Takie gry zachwycą najbardziej niespokojnego przedszkolaka.

Z kulkami różne rozmiary rozwijać uwagę, zręczność, umiejętność łapania poruszającego się obiektu. A dzięki regułom, jasnej kolejności i wykorzystaniu pewnych elementów gry kształtuje się pamięć dzieci.

Sztafety i igrzyska-zawody przynoszą dzieciom ogromną radość. Chłopaki są gotowi do udziału w nich przez całą dobę. Zabawne zawody w kręglowaniu, przeskakiwaniu przeszkód kształtują charakter, samodzielność w podejmowaniu decyzji, uczą dążenia do celu.

stonogi

Uczestnicy dzielą się na dwa, mogą być trzy zespoły po 10 osób. Każda drużyna otrzymuje osobną linę. Gracze stoją po obu stronach liny, naprzemiennie trzymając ją prawą lub lewą ręką. Zadanie polega na szybszym dobiegnięciu do mety (dystans 30-40 m.) bez puszczania liny. Drużyna, która jako pierwsza pokona dystans, wygrywa.

Przekaźnik w parach

Drużyny ustawiają się w parach. Każda para musi biegać wokół obiektu znajdującego się po drugiej stronie terenu w odległości od sześciu do ośmiu metrów. Następna para zaczyna biec dopiero wtedy, gdy poprzednia para przekroczy linię startu po powrocie. Wygrywa drużyna, której pary szybciej pokonują dystans i nie rozdzielają rąk.

ogrodnicy

Drużyny ustawiają się w rzędach jeden za linią po jednej stronie boiska. Po przeciwnej stronie narysowano pięć kół. Gracze stojący w kolumnie jako pierwsi otrzymują wiadro warzyw. Na sygnał osoby dorosłej dzieci biegają, układają warzywa w kółko, jakby je sadziły. Drugie liczby, po przejęciu pałki wraz z wiadrem, zbierają warzywa i przekazują je kolejnym graczom. Drużyna, która jako pierwsza zakończy grę, wygrywa.

Morze się martwi

Na świeże powietrze bardzo wygodnie jest grać w nadrabianie zaległości, w chowanego, w grę Morze martwi się raz .... Duży teren zewnętrzny, na którym można wykorzystać rowery do reprezentowania transportu miejskiego, pozwala na zabawę w nowoczesne gry, które uczą zasad ruchu drogowego.

gry wodne

A najbardziej ulubione letnie zabawy w przedszkolu to zabawy wodne. Oczywiście nie każde przedszkole może pochwalić się własnym basenem. Ale można znaleźć wyjście z sytuacji. Umywalki, wiadra z wodą wynoszono na ulicę, dzieci w wieku przedszkolnym pluskają się tam z przyjemnością, ochlapując się nawzajem mokrymi dłońmi. Często organizuj oblanie dzieci. A wagi takich wydarzeń nie sposób przecenić.

Zadania: rozwijać zręczność, dokładność, orientację w przestrzeni, koordynację ruchów, percepcja słuchowa, uwaga, szybkość reakcji.

Pięści i dłonie

Nauczyciel czyta wiersz, a dzieci rytmicznie wykonują ruchy, zwiększając szybkość i głośność.

Każdy ma dwie pięści.

Uderzył lekko jednego w drugiego:

Klaś-klaś (4 razy).

Cóż, palmy nie pozostają w tyle,

Idąc za nimi radośnie biją:

Klaś-klaś (4 razy).

Pięści biją szybciej

Co próbują:

Klaś-klaś (4 razy).

A palmy są właśnie tam,

I tak kruszą się:

Klaś-klaś (4 razy).

Pięści, złośćmy się

Zaczęli głośno klaskać:

Klaś-klaś (4 razy).

A palmy są zepsute

Również niedaleko:

Klaskać tak klaskać (4 razy).

Oto pietruszka

Lider śpiewa lub wypowiada proponowany tekst, towarzysząc mu gestami. Po każdym wersie dzieci mówią chórem w określonym rytmie. pewne słowa powtarzając ruchy.

Grzechotka zagrała:

- Klaskaj! Klaskać! Klaskać! (Dzieci klaszczą w dłonie.)

Nagle Marfushka tupnął:

- Najlepszy! Najlepszy! Najlepszy! (Tupać.)

A żaba rechotała:

— Qua! Jako! Jako! (Przedstaw żabę.)

Gadał odpowiedział jej:

- TAk! TAk! TAk! (Kiwa głową.)

Młotek zabrzmiał:

- Tutaj! Tutaj! Tutaj! (Przedstawiaj młotki.)

Kukułka wraca do nas echem:

— Ku! Ku! Ku! (Składają dłonie jak ustniki.)

Działo wystrzeliło głośno:

- Ba! Kawaler! Kawaler! (Uderz pięścią w klatkę piersiową.)

A stara kobieta sapnęła:

— Ach! Oh! Oh! (Chwytają się za głowy.)

Jałówka jęknęła:

- Muu-muu-muu! (Pokaż rogi.)

Świnia pisnęła razem z nią:

- chrząkają chrząkają! (Pokaż poprawki.)

Błyskotka zadzwoniła:

- Mrugnięcie-mrugnięcie-mrugnięcie! (Uderz w kolana.)

Skoczek skoczył:

- Skok-skok-skok! (Oni skaczą.)

Oto pietruszka:

- Wszystko! Wszystko! Wszystko! (Klap nad głową.)

Ptak, ćwierkanie!

Jeden z graczy - kierowca ma zawiązane oczy. Reszta dzieci siada w kręgu na krzesłach (lub ławkach na werandzie).

Kierowca podchodzi do któregokolwiek z uczestników gry, siada na kolanach i pyta: „Ptak, pisk!” Powinien przedstawiać pisk. W takim przypadku możesz zmienić głos. Kierowca musi odgadnąć, komu usiadł na kolanach.

Jeśli kierowcy udało się zobaczyć, w jakiej kolejności siedzą uczestnicy gry, może oczywiście to wykorzystać. Aby tego uniknąć, po zawiązanych oczach należy kilkakrotnie obrócić kierowcę lub nauczyciel może zasugerować dzieciom zmianę miejsca.

Jeśli nie ma gdzie postawić dzieci na miejscu, mogą stać w kręgu, a kierowca może chodzić wewnątrz kręgu lub za nim, nie klękając i dotykać dłoni dziecka lub przytulać go od tyłu.

Jakobino, gdzie jesteś? (Żmurki)

Dwóch uczestników gry - chłopiec i dziewczynka - otrzymują te same imiona (na przykład Jacob i Jacobina, Valentine i Valentine itp.) I mają zawiązane oczy.

Reszta dzieci stoi w kręgu.

Chłopiec pyta: „Jacobino, gdzie jesteś?” Dziewczyna odpowiada: „Jestem tutaj, Jacob!” - i szybko ucieka. Jacob musi złapać Jacobinę.

Ważne, żeby pytał, gdzie jest w tej chwili Jacobina. Obaj uczestnicy gry powinni starać się poruszać jak najciszej.

Jak tylko Jacobina zostaje złapana, obaj kierowcy z zawiązanymi oczami wybierają nowych kierowców spośród dzieci stojących w kręgu.

Tylko Jacob może mieć zawiązane oczy. W takim przypadku dziecko musi być zręczne.

Rozmiar koła powinien być wystarczająco duży, aby dzieci mogły się w nim poruszać, ale nie za duży.

Woda ognia!

Kierowca jest wybierany i eskortowany do innej części serwisu (za drzwi). Na miejscu lub w pokoju dzieci chowają mały przedmiot. Kierowca musi go znaleźć. Obszar poszukiwań musi być ograniczony.

Uczestnicy gry pomagają kierowcy swoimi komentarzami: „Woda!” lub „Zimno!” kiedy kierowca opuści ukryty przedmiot; "Ogień!" lub „Gorąco!” zbliżając się do niego; Ognisko! lub „Gorąco!”, jeśli kierowca podszedł bardzo blisko kryjówki.

ukryty but

Dzieci siedzą w kręgu na trawie. Kolana dzieci są podwinięte do klatki piersiowej, dzięki czemu można pod nie wsunąć but. Kierowca znajduje się w kręgu.

Zawodnicy podają sobie but. Starają się, aby było to jak najmniej widoczne dla kierowcy.

Kierowca nieustannie próbuje odgadnąć, gdzie aktualnie znajduje się but. Jak tylko się to uda, siada w kręgu zamiast gracza, który miał but i staje się kierowcą.

Huśtać się

Dzieci dzielą się na pary. Siedzi się w pozycji „płodowej”: podnosi kolana i pochyla głowę w ich kierunku, stopy mocno przywiera do podłogi, ręce splecione wokół kolan, oczy ma zamknięte.

Drugi stoi z tyłu, kładzie ręce na ramionach siedzącej osoby i ostrożnie zaczyna nim powoli kołysać, jak huśtawka przez 2-3 minuty, wydając dźwięk: „skrzypienie”. Rytm jest powolny, ruchy płynne.

Osoba siedząca nie powinna przywierać nogami do podłogi i otwierać oczu.

Huśtające się dziecko może wymawiać wiersze z wiersza E. Alyabyeva „Swing”:

Swing-swing-swing - huśtawka leci,

Tak zapierające dech w piersiach!

Serce bije coraz szybciej.

Puk-puk-puk, puk-puk-puk.

Wrona

Lider stoi w centrum koła, wydaje zdania i imituje lot wrony i podrywanie skrzydeł:

Wrona siedzi na dachu

Wyrywa skrzydła.

Sirlalala, Sirlalalo!

Potem bardzo szybko i niespodziewanie mówi:

Kto pierwszy usiądzie?

- Kto wstaje pierwszy?

Kto się spóźnia z wykonaniem polecenia, wykonuje jakieś zabawne zadanie.

Sięgnij po...

Nauczyciel zachęca dzieci do zastanowienia się, kto nosi jakie ubrania, jakie buty, jaki to wszystko kolor. Dla starszych dzieci możesz zastosować elementy wykończeniowe i akcesoria.

Kiedy nauczyciel powie: „Dotknij tego z... (niebieską koszulą)!”, każdy powinien podbiec do uczestnika w niebieskiej koszuli i delikatnie go dotknąć. Uczestnik musi natychmiast wstać i nie ruszać się.

Możesz użyć rymu:

Niebieski, niebieski, uśmiech

Wróć do nas wkrótce!

Kaczka kaczka gęś

Uczestnicy zabawy stoją w kręgu. Lider znajduje się w kręgu.

Lider chodzi w kółko, wskazuje ręką i mówi: „Kaczka, kaczka, kaczka… gęś”.

Gęś startuje, ucieka w kierunku przeciwnym do prowadzącego. Zadaniem graczy jest zajęcie wolnego miejsca.

Cała trudność gry polega na tym, że w miejscu spotkania zawodnicy muszą wziąć się za ręce, dygnąć, uśmiechnąć się i pozdrowić: „ Dzień dobry, Dobry wieczór, dobry wieczór!”, a następnie ponownie pędź do pustej przestrzeni.

Pozdrowienia i dygnięcia należy wykonywać wyraźnie i głośno.

Dezorientacja

opcja 1. Dzieci stoją w kręgu, zamykają oczy i wyciągając ręce do przodu, zbiegają się w centrum. Prawa ręka każdy bierze za rękę inne dziecko. Lewa ręka zostawiony dla kogoś do przejęcia. Potem wszyscy otwierają oczy.

Dorosły pomaga dzieciom tak, że tylko jedno dziecko bierze jedną rękę. W ten sposób powstaje zamieszanie.

Zadaniem dzieci jest rozplątanie bez puszczania rąk.

Opcja 2. Wybierany jest kierowca, który opuszcza pomieszczenie (miejsce terenu, w którym dzieci nie są widoczne). Reszta dzieci składa się za ręce i staje w kręgu. Bez rozwierania rąk zaczynają się mylić najlepiej jak potrafią.

Kiedy powstało zamieszanie, kierowca wraca i próbuje rozwikłać splot rąk, nie otwierając ich.

Zerwij kapelusz

Dzieci dzielą się na pary. Powinny być mniej więcej tej samej wysokości. Na głowach mają komiksowe lub prawdziwe kapelusze. Lewa ręka (dla leworęcznych - prawa) każdego z nich jest przywiązana do ciała, a prawa (lewa) jest wolna.

Zadaniem graczy jest zdjęcie czapki z przeciwnika i niedopuszczenie do zdjęcia swojego.

klejowy deszcz

Dzieci stoją jedno za drugim i trzymają się ramion osoby z przodu. W tej pozycji pokonują różne przeszkody.

1. Wstań i zejdź z krzesła lub ławki.

2. Czołgaj się pod łukami lub stołami.

3. Obejdź „szerokie jezioro”.

4. Ukryj się przed „dzikimi zwierzętami” itp.

Im młodsze dzieci, tym łatwiejsze zadania.

Podczas zabawy dzieci nie powinny odczepiać się od partnera.

Lina

Gracze tworzą krąg, trzymając w dłoniach związany sznurek. Kierowca, poruszając się wewnątrz koła w różnych kierunkach, próbuje niespodziewanie uderzyć kogoś w rękę. Gracze muszą szybko wycofać ręce, unikając ciosu (ale natychmiast przywrócić je do pierwotnej pozycji). Ten, którego uderzył kierowca, zajmuje swoje miejsce w kręgu, a gra toczy się dalej.

Powrót

×
Dołącz do społeczności koon.ru!
W kontakcie z:
Jestem już zapisany do społeczności koon.ru