Mga larong pambata ng mga tao sa hilaga. Mga larong panlabas ng mga tao sa Malayong Silangan

Mag-subscribe sa
Sumali sa komunidad ng koon.ru!
Sa pakikipag-ugnayan kay:

Mga larong panlabas para sa mga bata ng mga katutubo ng rehiyon ng Amur at Ng Malayong Silangan

Target: Pagbuo sa mga preschooler malikhaing diskarte sa resolusyon mga sitwasyon ng laro, pagbuo ng imahinasyon, emosyonal at mapaglarong pagtugon sa proseso ng pamilyar sa mga laro ng mga katutubong naninirahan sa rehiyon ng Amur.

Makasaysayang background: Geographic likas na kapaligiran ang teritoryo ng rehiyon ng Amur na may iba't ibang mga flora at fauna, malalawak na kalawakan ng tubig Basin ng Amur River, higit sa lahat ay paunang natukoy ang pagka-orihinal ng makasaysayang pag-unlad ng katutubong populasyon, ang mga kakaibang katangian ng ekonomiya, buhay at kultura nito. Sa batayan ng mga sinaunang aesthetic na tradisyon, ang mga katutubo ay lumikha ng isang uri ng alamat, makulay na ornamental at decorative art, alamat, fairy tale at tradisyon na puno ng alindog at katutubong karunungan, gayundin ang makatwiran at epektibong sistema pisikal na edukasyon. Ang buong paraan ng pamumuhay ng pamilya ng mga mamamayan ng rehiyon ng Amur, ang kultura ng suporta sa buhay, ang orihinal na mga likhang hinihiling mula sa nakababatang henerasyon pisikal na lakas, tempering, tibay at liksi, pagpipigil sa sarili at pagtitiis.

Mga katutubong laro, kumpetisyon, orihinal pisikal na ehersisyo sa bawat yugto ng edad ay may sariling sikolohikal at pedagogical na oryentasyon at kahalagahan. Nakatuon sila hindi lamang sa pag-unlad ng mahahalagang pisikal na katangian at mga kasanayan sa motor, ngunit nag-ambag din sa edukasyon ng determinasyon, katapangan, pagiging maparaan, kolektibismo, moralidad at, walang alinlangan, perpektong inihanda para sa pangingisda at aktibidad sa ekonomiya sa matinding natural na kondisyon ng rehiyon ng Amur

Ang araw (Heiro) .

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, magkahawak-kamay, lumalakad sa isang bilog na may gilid na hakbang, gumawa ng regular na mga sweep pabalik-balik gamit ang kanilang mga kamay at sabihin ang "cheiro" para sa bawat hakbang. Naka-squat ang Sun Leader sa gitna ng bilog. Ang mga manlalaro ay nagkakalat kapag sumikat ang araw at tumuwid (nakalahad ang mga braso sa gilid).

Mga Patakaran ng laro. Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat umiwas sa araw habang ito ay lumiliko. Sa senyales na "Isa, dalawa, tatlo - tumakbo nang mabilis sa bilog!" bumalik sa bilog ang mga hindi ginalaw ng nagtatanghal.

Musher atmga aso.

Sa kabaligtaran ng mga gilid ng site, dalawang kurdon ay inilatag parallel. Ang mga manlalaro ay nakatayo malapit sa kanila, tatlong tao sa isang pagkakataon, at magkahawak-kamay. Dalawa sa kanila ay aso, ang pangatlo ay isang musher. Kinuha ng musher ang mga kamay ng mga aso sa harap niya. Mga bata sa tatlo sa hudyat na "Let's go!" tumakbo patungo sa isa't isa mula sa isang kurdon patungo sa isa pa.

Mga Patakaran ng laro. Maaari ka lamang tumakbo sa isang senyas. Ang panalo ay ang triple na mas mabilis na umabot sa linya. Maaari mong anyayahan ang mga manlalaro na malampasan ang iba't ibang mga hadlang.

Mga usa at mga pastol .

Ang lahat ng mga manlalaro ay mga usa na may mga katangiang ginagaya ang mga sungay sa kanilang mga ulo. Dalawang pinuno - mga pastol - nakatayo sa magkabilang panig ng site, na may hawak na maut ( singsing sa karton o isang mahabang lubid na may silong). Ang mga manlalaro ng usa ay tumatakbo sa isang pulutong, at sinubukan ng mga pastol na maghagis ng maut sa kanilang mga sungay. Maaaring gayahin ng mga sungay ang mga sanga na hawak ng mga bata sa kanilang mga kamay. Mga Patakaran ng laro. Kailangan mong tumakbo nang madali, umiiwas sa maut. Maaari ka lamang maghagis ng maut sa mga sungay. Pinipili ng bawat pastol ang sandali upang ihagis ang maut.

Nanghuhuli ng usa .

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang grupo. Ang iba ay mga usa, ang iba ay mga pastol. Magkapit-kamay ang mga pastol at tumayo sa kalahating bilog na nakaharap sa usa. Ang mga reindeer ay tumatakbo sa kahabaan ng natukoy na lugar. Sa hudyat na "Mahuli!" sinubukan ng mga pastol na hulihin ang usa at kumpletuhin ang bilog.

Mga Patakaran ng laro. Mahuhuli lang ang reindeer sa signal. Ang bilog ay sarado kapag mas maraming manlalaro ang nahuli. Subukan ng usa na huwag mahulog sa bilog, ngunit wala na silang karapatang lumabas sa bilog kung ito ay sarado.

Partridges at mangangaso .

Ang lahat ng mga manlalaro ay partridges, tatlo sa kanila ay mangangaso. Ang mga partridge ay tumatakbo sa buong bukid. Ang mga mangangaso ay nakaupo sa likod ng mga palumpong. Sa hudyat na "Hunters!" lahat ng partridges ay nagtatago sa likod ng mga palumpong, at nahuli sila ng mga mangangaso (ihagis ang bola sa kanilang mga paa). Sa hudyat na "Wala na ang mga mangangaso!" nagpapatuloy ang laro: lumilipad muli ang mga partridge. Mga Patakaran ng laro. Maaari kang tumakas at mag-shoot lamang sa isang senyas. Dapat lang na barilin mo ang mga binti ng mga tumatakas.

Yelo, hangin at hamog na nagyelo .

Ang mga manlalaro ay nakatayong magkapares na magkaharap at pumalakpak ng kanilang mga kamay, na nagsasabing: "Malamig na piraso ng yelo, transparent na piraso ng yelo, kislap, jing ding, ding ..."

Pinapalakpak nila ang bawat salita: una sa kanilang sariling mga kamay, pagkatapos ay sa isang kaibigan. Nagpalakpakan sila at nagsasabi ng dzin, dzin hanggang sa marinig nila ang hudyat na "Hangin!" Nagkalat ang mga bata-ice floes sa iba't ibang direksyon at sumasang-ayon kung sino ang bubuo ng isang bilog kung kanino - isang malaking piraso ng yelo. Sa signal na "Frost!" lahat ay pumila sa isang bilog at magkapit-kamay. Mga Patakaran ng laro. Nanalo ang mga batang may mas maraming manlalaro sa bilog. Ito ay kinakailangan upang makipag-ayos nang tahimik tungkol sa kung sino ang magtatayo ng malaking piraso ng yelo kung kanino. Magkapit-kamay ang mga sumasang-ayon. Ang paggalaw ay maaaring baguhin lamang sa signal na "Wind!" o "Frost!" Ito ay kanais-nais na isama ang iba't ibang mga paggalaw sa laro: jumps, madali o mabilis na pagtakbo, side gallop, atbp.

Mga sapa at lawa .

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa lima hanggang pitong hanay, na may parehong bilang ng mga manlalaro iba't ibang parte ang mga bulwagan ay mga sapa. Sa hudyat na "Brooks ay tumatakbo!" nagtatakbuhan ang lahat sa loob iba't ibang direksyon(bawat isa sa kanyang sariling column). Sa hudyat na "Lakes!" huminto ang mga manlalaro, magkapit-bisig at bumuo ng mga bilog - lawa. Ang mga nanalo ay ang mga bata na mas mabilis na bumuo ng bilog.

Mga Patakaran ng laro. Kailangan mong tumakbo nang isa-isa, nang hindi umaalis sa iyong column. Posible na bumuo ng isang bilog lamang sa isang senyas.

Mangingisda at isda.

Mayroong isang kurdon sa hugis ng isang bilog sa sahig - ito ay isang lambat. Sa gitna ng bilog ay may tatlong bata - mangingisda, ang natitirang mga manlalaro - isda. Ang mga bata-isda ay tumakbo sa buong palaruan at tumakbo sa isang bilog. Nahuhuli sila ng mga batang mangingisda. Mga Patakaran ng laro. Maaari ka lamang manghuli ng mga batang isda sa isang bilog. Ang mga isda ay dapat tumakbo sa bilog (net) at maubusan ito upang hindi sila mahuli ng mga mangingisda. Ang sinumang makahuli ng mas maraming isda ay ang pinakamahusay na mangingisda.

Hello, catch up!

Ang mga manlalaro ay nakatayong magkapares na magkaharap sa gitna ng court. Pagkatapos ang mga pares ay bumubuo ng dalawang linya, na naghihiwalay sa layo na sampu malalaking hakbang mula sa kurdon. Nakatayo sila sa tabi ng kurdon - ito ay nasa bahay. Ang bawat kinatawan ng unang ranggo ay pumupunta upang bisitahin at; nagsusumite kanang kamay sa isa kung kanino siya ipinares, na nagsasabi: "Hello!" Sumagot ang host child: "Hello!" Sabi ng panauhin: "Makibalita!" - at tumakbo sa kanyang bahay, naabutan ng may-ari ang linya. Ang mga bata ay humalili sa pagbisita sa isa't isa. Mga Patakaran ng laro. Maaari ka lamang bumati gamit ang iyong kanang kamay. Kinakailangang sabihin ang "Catch up" sa labas ng linya mula sa kasosyong manlalaro. Ang makahabol ay panalo. Maaari kang bumisita sa iba't ibang paraan: ito ay mahalaga, hindi nagmamadali; masaya, laktaw; lumakad tulad ng mga sundalo sa isang pormasyon, tulad ng mga clown sa isang sirko, atbp.

Matapang guys .

Ang mga bata ay nakatayo sa dalawa o tatlong linya, depende sa lugar ng silid. Dalawa o tatlong nagtatanghal ang napili. Ang bawat pinuno ay nagtatanong sa mga bata: halimbawa, ang una sa unang ranggo, atbp. (Sagot ng mga bata.)

Matapang ba kayo guys?

- Makikita ko kung gaano ka katapang (palihim, may katatawanan). Isa, dalawa, tatlo (pause). Sino ang matapang?

Ang unang linya ay tumatakbo sa tapat ng linya, at nahuhuli ng pinuno ang mga tumatakas. Ito ay kung paano ang laro ay paulit-ulit sa susunod na grupo ng mga bata.

Mga Patakaran ng laro. Dapat ka lang tumakbo pagkatapos ng salitang "Run!", Dodging the leader. Imposibleng mahuli sa pamamagitan ng kurdon.

Mga sleigh sled .

Dalawang manlalaro ang tumatakbo at tumalon sa ibabaw ng mga sledge, na inilagay sa layo na 1m sa isa't isa. Ang mga sleigh sledge ay 1m ang haba, 30-40 cm ang lapad, at 20cm ang taas. Maaari mong gawin ang mga ito mula sa karton. Ang nagwagi ay ang taong tumatakbo nang mas mabilis at hindi humipo sa mga sledge. Mga Patakaran ng laro. Kinakailangang tumakbo mula sa linya hanggang sa linya sa signal na "Run!" Una, naglalagay sila ng dalawang sled (sledge), pagkatapos ay maaaring magdagdag ng dalawa pa.

Pagtama sa usa .

Ang grupo ng mga manlalaro ay nasa loob ng nakabalangkas na bilog. Tatlong pastol ang napili, sila ay mga usa sa paligid ng bilog. Sa hudyat na "Isa, dalawa, tatlo - simulan ang matalo!" ang mga pastol ay humahagis ng bola sa usa. Ang usa na natamaan ng bola "ay itinuturing na nahuli, pinalo mula sa kawan. Ang bawat pastol ay pumalo ng lima o anim na beses. Pagkatapos ay binibilang niya ang nahuli na reindeer. Mga Patakaran ng laro. Maaari mo lamang ihagis ang bola sa iyong mga paa at sa isang senyas lamang. Ito ay kinakailangan upang shoot mula sa isang lugar sa isang gumagalaw na target.

polar owl at evrazhki.

Ang isang snowy owl ay nasa sulok ng isang palaruan o silid. Ang natitirang mga manlalaro ay mga babae. Sa tahimik na ritmikong beats ng isang maliit na tamburin, ang mga eurasian na batang babae ay tumatakbo sa court, sa malakas na beat ng tamburin, ang mga eurasses ay nagiging isang haligi, hindi gumagalaw. Ang snowy owl ay lumilipad sa paligid ng eurasian at ang isa na gumagalaw o nakatayo; wala sa isang column, inaalis sa kanya. Sa pagtatapos ng laro (pagkatapos ng tatlo o apat na pag-uulit), ang mga manlalaro na nakilala ang kanilang sarili na may higit na pagtitiis ay nabanggit.

Mga Patakaran ng laro. Hindi dapat tumunog ang malalakas na putok matagal na panahon... Ang mga bata ay kailangang tumugon nang mabilis sa pagbabago ng mga suntok.

Tumatakbo ng snowshoe .

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakatayo sa likod ng linya. Ang bawat koponan ay may isang pares ng snowshoes. Sa hudyat ng tagapagturo (wagayway ng watawat), ang mga pinuno ng bawat koponan na naka-snowshoes ay tumakbo sa mga flag na itinakda nang maaga sa kabilang bahagi ng site, bawat isa ay umiikot sa kanyang sariling bandila at tumatakbo pabalik, binigay ang mga snowshoe sa susunod na manlalaro ng koponan. Ang nagwagi ay ang pangkat na nagtatapos sa pagtakbo nang mas maaga. Mga Patakaran ng laro. Ang laro ay nilalaro batay sa isang relay race. Makakalampas ka ng snowshoes! lampas lang sa linya. Pag-ikot sa bandila, hindi mo magagawa! saktan siya.

Mga koponan ng reindeer.

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa tabi ng dingding ng silid o sa tabi ng isa sa mga gilid ng palaruan nang dalawahan (ang isa ay naglalarawan ng isang harnessed na usa, ang isa ay isang musher). Sa signal, ang mga koponan ay tumatakbo nang sunud-sunod, na nagtagumpay sa mga hadlang: lumibot sila sa mga snowdrift, tumalon sa ibabaw ng log, tumawid sa stream sa tulay. Nang makarating sa kampo (sa tapat ng silid o lugar), hinayaan ng mga musher na maglakad-lakad ang kanilang mga reindeer. Sa hudyat na "Malayo ang usa, hulihin mo ang iyong usa!" nahuhuli ng bawat manlalaro ng musher ang kanyang pares.

Mga Patakaran ng laro. Pagtagumpayan ang mga hadlang, ang musher ay hindi dapat mawala sa kanyang koponan. Ang isang usa ay itinuturing na nahuli kung ang musher ay nakagat sa kanya.

Pagpipilian. Dalawa o tatlong reindeer team ang nakatayo sa linya. May mga flag sa kabilang dulo ng site. Sa isang senyas (palakpak, pagpindot ng tamburin), ang mga koponan ng reindeer ay tumakbo sa bandila. Kaninong koponan ang unang umabot sa bandila, siya ang nanalo. Katulad nito, maaari mong laruin ang larong "Dog Sleds".

Vazhenka at mga guya.

Ilang bilog ang iginuhit sa site. Ang bawat isa sa kanila ay naglalaman ng isang vazhenka at dalawang usa. Ang lobo ay nakaupo sa likod ng isang burol (sa kabilang dulo ng site). Sa mga salita ng nagtatanghal:

Isang mahalagang babae ang gumagala sa tundra, kasama niya ang usa, ipinaliwanag niya sa lahat ang lahat ng hindi maintindihan ...

Ang mga maliliit na usa ay tumatapak sa mga puddles. Matiyagang nakikinig sa mga tagubilin ng aking ina -

ang naglalaro na usa ay malayang tumatakbo sa tundra, yumuko, kumain ng damo, uminom ng tubig. Sa

ang mga salitang "Darating ang lobo!" tumakas ang mga usa at usa sa kanilang mga bahay (mga bilog). Kinuha ng lobo ang nahuling usa.

Mga Patakaran ng laro. Magsagawa ng mga galaw alinsunod sa teksto. Ang lobo ay nagsisimulang mahuli lamang sa isang senyas at sa labas lamang ng bahay.

Sa isang bagong kampo.

Ang mga manlalaro ay nagiging magkapares. Sa isang pares, ang isa ay isang usa, ang isa ay isang musher. Sunod-sunod na nakatayo ang mga team. Sabi ng host: "Ang mga pastol ng reindeer ay lumilipat sa mga bagong kampo." Pagkatapos ng mga salitang ito, lahat ay tumakbo sa gilid ng site, habang ang mga mushers, na humihimok sa reindeer, ay naglalabas ng kkhkh-kkhkh na katangian ng tunog ng tundra reindeer herders. Napahinto sa pamamagitan ng isang senyas mula sa master. Sa panahon ng paggalaw, huminto ang mga koponan. Binitawan ng mga musher ang usa, na nakakalat na tumatakbo. Sa hudyat na "Team!" lahat ay dapat pumila sa parehong pagkakasunud-sunod.

Mga Patakaran ng laro. Ito ay kinakailangan upang simulan ang mga paggalaw alinsunod sa signal. Ang signal na tren ay dapat gumalaw sa maayos na paraan (ang mga koponan ay hindi dapat mag-overtake sa isa't isa). Ang order ay nananatili pagkatapos ng paghinto.

Hilahang lubid .

Ang isang linya ay iginuhit sa site. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakatayo sa magkabilang gilid ng linya, na may hawak na lubid sa kanilang mga kamay. Sa hudyat ng driver "Isa, dalawa, tatlo - magsimula!" sinisikap ng bawat koponan na ipanalo ang kalaban sa panig nito. Kaninong koponan ang makakagawa nito ay itinuturing na nagwagi, siya ay bibigyan ng mga souvenir, tulad ng sa isang holiday ng mga reindeer herders. Mga Patakaran ng laro. Ang Tug-of-war ay maaari lamang magsimula sa isang senyales. Ang koponan na lumampas sa linya ay itinuturing na natalo.

Lobo at usa .

Ang isang lobo ay pinili mula sa mga manlalaro, ang natitira ay mga usa. Sa isang dulo ng site, isang lugar para sa isang lobo ay nakabalangkas. Ang mga usa ay nanginginain sa kabilang dulo ng site. Sa hudyat na "Lobo!" ang lobo ay nagising, lumalabas, sa lungga, sa una ay naglalakad sa paligid ng kawan na may malawak na hakbang, pagkatapos ay unti-unting pinaliit ang bilog ng pag-ikot. Sa hudyat (ungol ng lobo), nagkalat ang usa sa iba't ibang direksyon, at sinusubukan ng lobo na mahuli (hawakan) sila. Dinadala ng lobo ang nahuli sa sarili. Mga Patakaran ng laro. Maaari ka lamang maubusan ng bilog sa isang senyas. Kung sino ang mahuli ay dapat sumunod sa lobo.

Puting shaman .

Ang mga manlalaro ay naglalakad sa mga bilog at nagsasagawa ng iba't ibang mga paggalaw. Sa gitna ng bilog ay ang driver. Ito ay isang puting shaman - mabait na tao... Siya ay lumuhod at nagpatugtog ng tamburin, pagkatapos ay lumapit sa isa sa mga manlalaro at binigyan siya ng tamburin. Ang tatanggap ng tamburin ay dapat ulitin ang eksaktong ritmo na nilalaro ng tsuper. Mga Patakaran ng laro. Kung ang tatanggap ng tamburin ay inulit ang ritmo nang hindi tama, siya ay wala sa laro.

Ang araw .

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Piliin ang araw. Ang araw ay lumalakad sa isang bilog at, na tumuturo sa bawat isa, binibilang: Nyan-nyan (tinapay), Kezhi-kezhi (kutsilyo).

Ang mga tinawag ng driving-sun na kezhi ay lumabas sa bilog, tumayo nang magkapares at magkapit-bisig, ang iba - mga nannies-nannies - ay magkapit-bisig at nananatili sa lugar, na magkapares din. Dalawang grupo ng mag-asawa ang nabuo: nanny-yaya at kezhi-kezhi. Ang mga mag-asawa ng bawat pangkat ay may iba't ibang hugis.

Mga Patakaran ng laro. Panalo ang mga pares na may pinakakawili-wiling piraso.

Mga mangingisda .

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Sila ay mga mangingisda. Ipinakita sa kanila ng driver ang mga galaw ng mga mangingisda: hinihila nila ang mga lambat, inilabas ang mga isda, inaayos ang mga lambat, sumasagwan ng mga sagwan.

Mga Patakaran ng laro. Sinuman sa mga manlalaro ang uulitin ang mga paggalaw nang hindi tama, siya ay umalis sa laro.

Ice sticks (Syuls) .

Ang bawat manlalaro ay pumipili ng isang stick para sa kanyang sarili, na dapat ay mas mataas kaysa sa kanyang taas. Ang ilang mga stick ay binuhusan ng tubig nang maaga at pinananatiling malamig hanggang sa mag-freeze. Kinukuha ng manlalaro ang mga syul sa kanyang kanang kamay at tumayo nang patagilid pasulong, ibaluktot ang kanyang kaliwang kamay sa siko, at ang kanyang kanang kamay sa likod ng kanyang likod, na nagpapasa ng isang patpat sa ilalim ng nakabaluktot na siko ng kanyang kaliwang kamay, at ibinabato ito ng malakas.

Mga Patakaran ng laro. Ang syula ay dapat lamang lumipad sa pasulong na direksyon. Ang nagwagi ay ang magtapon pa ng wand. Kung ang stick ay lumipad sa gilid, ang manlalaro ay wala sa laro.

Triple jump .

Ang isang linya ay iginuhit sa niyebe, sinusundan ito ng mga manlalaro. Sa turn, tumalon sila mula sa linya pasulong: sa unang dalawang pagtalon ay tumalon sila mula sa isang paa patungo sa isa pa, sa ikatlong pagtalon ay lumapag sila sa magkabilang paa. Ang tumalon pa ang panalo.

Mga Patakaran ng laro. Kailangan mong magsimulang tumalon mula sa linya. Maaari ka lamang tumalon sa ganitong paraan.

Mga pagpipilian. Ang laro ay isinasagawa sa pamamahagi ng mga bata sa pamamagitan ng mga link. Kasama sa bawat link ang dalawa hanggang apat na tao. Ang lahat ng mga bata ng isang link ay pumunta sa linya nang sabay-sabay. Sa hudyat, lahat sila ay nagsimulang tumalon nang magkasama.

Panalo ang link, ang mga kalahok ay tumalon pa. Ang laro ay maaari ding ayusin sa paraang ang mga bata mula sa iba't ibang koponan ay nakikipagkumpitensya sa mga pagtalon sa parehong oras. Sa kasong ito, kinakalkula nila kung gaano karaming una, pangalawa, pangatlo, atbp. mga lugar ang kinuha ng mga kalahok ng bawat link.

Pangangaso ng lobo.

Ang mangangaso ay nakatayo 4-5 m mula sa lobo (isang figure na pinutol mula sa playwud o karton). Dapat niyang tamaan ng bola ang tumatakbong lobo. Hawak ng dalawang manlalaro ang piraso sa pamamagitan ng mga string at ilipat ito sa kaliwa at pagkatapos ay sa kanan. Mga Patakaran ng laro. Dapat mong ihagis ang bola sa lobo mula sa isang naibigay na distansya.

Nag-aanak ng usa .

Isang pigura ng usa ang inilalagay sa gilid sa plataporma. Ang mga pastol ng reindeer ay inaayos ang kanilang mga sarili sa isang linya na nakaharap sa usa sa layo na 3-4 m mula dito. Isa-isang binato nila ng bola ang usa, sinusubukang tamaan siya. Para sa bawat matagumpay na shot, ang reindeer herder ay tumatanggap ng bandila. Ang nagwagi ay ang pinakamaraming tumama sa usa.

Mga Patakaran ng laro. Maaari mo lamang ihagis ang bola mula sa isang kondisyong distansya.

Pangangaso ng partridge .

Ang mga bata ay kumakatawan sa mga partridge. Ang mga ito ay matatagpuan sa kabilang panig ng site - ang tundra, kung saan may mga tulong na maaari mong akyatin (mga tore, bangko, dingding, atbp.). Sa kabaligtaran ng site ay tatlo o apat na mangangaso. Lumilipad ang mga partridge, tumalon sa tundra. Sa hudyat ng driver na "Hunters!" lumilipad sila (tumakbo) at umupo sa mga sanga (umakyat sa mga burol). Sinubukan ng mga mangangaso na tamaan ng bola ang partridges. Ang mga nahuling partridge ay tumabi at huminto sandali

mula sa laro. Pagkatapos ng dalawa o tatlong pag-uulit ng laro! pumili ng iba pang mga mangangaso, laro

mga resume.

Mga Patakaran ng laro. Lumilipad ang mga partridge! sa signal lang. Nagsisimula ang mga mangangaso

mahuli din ang mga partridge pagkatapos lamang ng signal na ito. Maaari mong i-shoot ang bola lamang sa mga binti.

Lumaban .

Maglaro nang magkapares sa banig o karpet. Ang mga manlalaro ay humahawak sa isa't isa sa pamamagitan ng balikat at lumaban, sinusubukang ilagay ang kalaban sa kanyang likod. Ang nagwagi ay ang nakaabot sa layunin, inilatag

kaaway sa talim ng balikat.

Mga Patakaran ng laro. Maaari ka lamang lumaban sa isang banig o karpet, nang hindi ito iniiwan. Hindi dapat pahintulutan ang mga magaspang na aksyon.

Lumaban sapatpat.

Isang linya ang iginuhit. Dalawang manlalaro ang nakaupo sa magkabilang gilid ng linya, magkaharap. Nakahawak sa patpat gamit ang dalawang kamay at ipinatong ang kanilang mga paa sa mga paa ng isa, nagsimula silang maghila sa isa't isa. Ang nagwagi ay ang humihila sa kalaban sa ibabaw ng linya. Mga Patakaran ng laro. Dapat mong simulan ang paghila ng stick sa parehong oras sa signal. Habang hinihila ang stick, hindi mo mababago ang posisyon ng mga paa.

Bilisan mo mahuli!

Sa palaruan mayroong dalawang pantay na grupo ng mga kalahok: mga babae at lalaki. Ibinabato ng host ang bola. Kung nahuli ng mga batang babae ang bola, sinisimulan nilang ihagis ang bola sa isa't isa upang hindi mahawakan ng mga lalaki ang bola, at, sa kabaligtaran, kung makuha ng mga lalaki ang bola, sinisikap nilang huwag ibigay ito sa mga batang babae. Ang koponan na maaaring panatilihin ang bola ng mas mahabang panalo.

Mga Patakaran ng laro. Ang pagpasa ng bola, hindi mo dapat hawakan ang mga kamay ng manlalaro at hawakan ang bola nang mahabang panahon

Mga koponan ng reindeer. Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Sa mga koponan, nahahati sila sa mga pares, sa harap ay isang usa. Sa likod ng musher. Maaari kang magsuot ng reins o singsing. Kaninong koponan ang makakatapos ng distansya nang mas mabilis.

Analik. Ang larong bola ay katulad ng basketball, ngunit walang net ring. Ang mga miyembro ng isang koponan ay naghahagis ng bola sa isa't isa, habang sinusubukan ng mga miyembro ng kabilang koponan na alisin ito. (Ang isang kalahok sa laro ay hindi dapat humawak ng bola ng masyadong mahaba, dapat niyang mabilis na ipasa ito sa kanyang mga kasamahan sa koponan). Batang reindeer pastol. Sa layong 3-4 na metro ay may mga sungay ng usa (maaaring gamitin ang mga hagis ng singsing0. Ang mga kapitan ay naghahagis ng singsing sa mga sungay, tig-5 piraso. Ito ay isang kompetisyon ng mga kapitan. Maliliit na mga pastol ng reindeer. Ang isang pigura ng usa ay inilalagay sa layo na 3-4 metro mula sa mga bata. Isa-isang naghagis ng bola ang mga bata sa usa, sinusubukang tamaan ito. Pagkatapos ay tumayo sila sa dulo ng hanay. Ang nagwagi ay tinutukoy ng bilang ng mga hit sa mga koponan. Hatak sa mga daliri. Ang mga kakumpitensya ay nakaupo sa sahig sa tapat ng bawat isa sa istilong Turkish. Pinagsabunutan nila ang isa't isa gamit ang magkadugtong na mga daliri. Ang mga kapitan lamang o lahat ng miyembro ng koponan ang maaaring makipagkumpetensya nang sabay-sabay, nahahati sa mga pares. Ang kompetisyong ito ay maaaring mapalitan ng isang tug of war. Batang mangangaso. Sa utos ng pinuno, ang mga kapitan ay nagsuot ng kukhlyankas, snowshoes at tumakbo sa paligid ng apoy. Bumalik sa lugar, ipinapasa nila ang lahat sa susunod na manlalaro. Maaari mong bigkisan ang kukhlyanka ng mga strap, magsuot ng tobos, at pagkatapos ay mag-ski - ito ay magiging mas mahirap, kaya ang bilang ng mga kakumpitensya ay maaaring mabawasan sa 3-4 na tao.

Pagtatawid sa mga balsa. Ang mga koponan ay nabuo sa mga haligi, nang paisa-isa sa harap ng panimulang linya ("sa baybayin"), sa mga kamay ng gabay, dalawang rubber mat (raft). Sa hudyat, inilalagay niya ang isang alpombra sa harap niya sa sahig at dalawa, tatlo o apat na tao ang mabilis na tumayo dito (depende sa haba at lapad ng alpombra). Pagkatapos ay inilalagay ng gabay ang pangalawang alpombra sa sahig, at ang buong grupo ay gumagalaw dito, na ipinapasa ang unang alpombra. At kaya, halili, tumatalon mula sa alpombra patungo sa alpombra, ang grupo ay tumatawid sa "ilog" patungo sa tapat na "bangko", kung saan ang mga kalahok ay nananatili sa likod ng linya ng pagtatapos, at ang isa sa mga manlalaro ay bumalik sa parehong paraan para sa susunod na grupo. Ang mga manlalaro ay hindi pinapayagang tumayo na ang kanilang mga paa sa sahig. Ang mga kalahok na lalabag sa kundisyong ito ay aalisin sa laro (tinuturing na "nalunod"). Ang koponan ang unang nakakumpleto ng "pagtawid" nang walang talo.

Mula Oktubre 20 hanggang Nobyembre 1 sa Brazil mayroon makasaysayang pangyayari - Unang Mundo larong pampalakasan katutubong mamamayan. Ito ay hindi lamang isang kompetisyon sa palakasan, ito ay isang pagdiriwang ng mga masiglang kultura, isang pagdiriwang ng mga tradisyon at sining ng mga katutubo sa daigdig.

Sa pangkalahatan, ito ay hindi karaniwan, maganda at kawili-wili.

1.Noong Oktubre 23, 2015 sa Brazil, ang lungsod ng Palmas, idinaos ang pagbubukas ng 1st World Games of Indigenous Peoples. (Larawan ni Ueslei Marcelino | Reuters):

2. Ang ideya ng pagdaraos ng mga naturang Laro ay matagal nang tinalakay sa internasyonal na antas, kapwa sa mga katutubo at sa sistema ng UN. (Larawan ni Eraldo Peres):

3. Opening ceremony ng 1st World Games of Indigenous Peoples sa Palmas, Brazil, Oktubre 23, 2015. Ito ay isang Canadian. (Larawan ni Eraldo Peres):

4. Seremonya ng pagbubukas. (Larawan ni Buda Mendes):

5. Bororo - Indian people sa Bolivia (2 thousand people) at Brazil (1 thousand people). Nga pala, ang pagbubukas ng Games ay kasabay ng kabilugan ng buwan... (Larawan ni Buda Mendes):

6. Ang iskedyul ng Mga Laro ay higit pa sa saklaw ng mga palabas sa palakasan at demonstrasyon sa pambansang species laro. Ang programang pangkultura ng holiday ay malawak, kabilang ang isang craft fair, isang dialogue platform at isang beauty contest. (Larawan ni Ueslei Marcelino | Reuters):

7. New Zealander sa opening ceremony ng Games. (Larawan ni Ueslei Marcelino | Reuters):

8. Ang mga katutubo ng Brazil na may busog, apoy at palaso sa pagbubukas ng seremonya ng Palaro, Oktubre 23, 2015. (Larawan ni Eraldo Peres):

9. Nagsimula na ang mga paligsahan sa palakasan. (Larawan ni Buda Mendes):

11. Kung sa World Cup nilalaro ang soccer gamit ang kanilang mga paa, pagkatapos dito - sa kanilang mga ulo. (Larawan ni Eraldo Peres):

12. Bagama't mayroon ding regular na football sa Palaro. Ipinagdiriwang ang isang layunin laban sa pambansang koponan ng Brazil. (Larawan ni Eraldo Peres):


13. Mula sa pananaw na ito, malinaw kung paano naiiba ang mga katutubong footballer sa mga ordinaryong footballer. (Larawan ni Ueslei Marcelino | Reuters):

14. Mga kababaihan mula sa tribong Xerente. Hindi ka naman makakalayo sa kabihasnan, kaya nga may mga telepono sila at. (Larawan ni Ueslei Marcelino | Reuters):

15. Pinuno. 1st World Indigenous Games sa Brazil, Oktubre 21, 2015 (Larawan ni Eraldo Peres):

16. Ang Brazilian Bororo ay dumating sa kompetisyon sa lahat ng kaluwalhatian nito. (Larawan ni Eraldo Peres):

17. World Indigenous Games, Palmas, Brazil, 2015. Tug of War. (Larawan ni Eraldo Peres):

18. (Larawan ni Buda Mendes):

19. Paghahanda para sa isang beauty contest. (Larawan ni Eraldo Peres):

20. Kalahok mula sa Russia. (Larawan ni Eraldo Peres):

21. Ganito ang hitsura ng beauty contest sa 1st World Games of Indigenous Peoples. (Larawan ni Eraldo Peres):

22. Kalahok sa isang beauty contest. (Larawan ni Ueslei Marcelino | Reuters):

23. Isa pa. (Larawan ni Eraldo Peres):

24. Nasiyahan ang mga manonood. (Larawan ni Buda Mendes):

25. Kumpetisyon sa archery, Oktubre 26, 2015. Ganito ginaganap ang 1st World Indigenous Games sa Brazil. Ang seremonya ng pagsasara ng Palaro ay magaganap sa Nobyembre 1. (Larawan ni Eraldo Peres):

Mga paglalarawan ng Yakut, Dolgan, Nganasan, Evenk, Khanty, Nanai, Nenets, Koryak at iba pang mga laro

Hawk and ducks (Kirby uonna kustar)

Sa lupa, sa magkabilang dulo ng site, dalawang lawa ang nakabalangkas, kung saan ang mga duck (pintails, teals, dives) ay lumalangoy. Ang distansya sa pagitan ng mga lawa ay tinutukoy ng mga manlalaro mismo. Ang mga Hawks (isa, dalawa o higit pa - depende sa bilang ng mga manlalaro) ay pinili o hinirang ng mga bata. Tinutukoy nito ang lugar sa pagitan ng mga lawa, ngunit hindi sa isang tuwid na linya sa pagitan ng mga ito, upang ang field ay mananatiling libre para sa paglipad.

Ang mga manlalaro ay nahahati sa tatlong grupo ng mga duck: pintails, teals at dives, ngunit upang ang bawat grupo ay may humigit-kumulang pantay na numero. Sa isang lawa ay may isang grupo (sabihin, pintails), sa kabilang banda ay may dalawang grupo (teals at dives). Sa hudyat, ang mga pato ay nagsisimulang lumipad mula sa isang lawa patungo sa isa pa, at ang paglipad ay nagsisimula mula sa lawa kung saan mayroong dalawang grupo, halimbawa, una ang mga teal ay lumilipad sa mga pintail, pagkatapos ay ang mga pintail ay lumilipad sa mga dives, at pagkatapos ay ang mga dives. lumipad sa ibabaw, nang sa gayon ay hindi hihigit sa dalawa ang magkasabay sa isang grupo ng lawa.

Sa panahon ng paglipad, ang mga lawin ay makinis ang mga itik. Ang laro ay sinamahan ng mga taludtod (mga teaser) para sa mga lawin at pato, halimbawa:

Hindi, kawawang maliit na lawin, -

Huwag mo akong saluhin, buddy!

Hawk Hindi, huhulihin kita, huwag kang umasa sa iyong sarili

Pintails. Ako ang sikat na pintail

Mayroong lakas at mahusay na paglago.

At ang kawawang maliit na lawin

Hindi ako kailanman natatakot.

Lawin. Sasaluhin ko, lulunukin ko

Lulunukin ko, sasaluhin ko!

pagsisid. Mabilis na lumilipad

Duck duck

Hindi mo mahuli

Hindi mo mahuli.

Lawin. Huhuli ako, huhulihin ko

Lulunukin ko, lulunukin ko!

Mga Patakaran ng laro... Ang mga pato na nakapasok sa isa sa mga grupo ay hindi maaaring baguhin ang kanilang pangalan. Ang mga itik na nahuli ng mga lawin ay pansamantalang wala sa laro. Ang lawin ay hindi nakakahuli ng mga itik sa lawa.

Pamamaril sa target na may umiikot (Salgydy)

Ang isang karton na disc na may diameter na 20 - 25 cm ay kinuha, pinalamutian ng Yakut ornament (sa mga lumang araw, ang disc ay gawa sa birch bark, natahi ng dalawang beses). Ang disc ay nakasabit sa dingding o sa isang poste. Sa layo na 3 - 5 m mula dito, isang poste (o isang round bedside table) ang inilalagay, sa paligid kung saan ang manlalaro ay dapat tumakbo nang maraming beses kasama ang bola at itapon ito sa disc (target).

Ang nagwagi ay ang tumama sa target pagkatapos tumakbo sa paligid ng poste o bedside table nang maraming beses. Maaaring payuhan ang mga matatandang bata na barilin ang target gamit ang busog sa halip na isang bola.

Mga Patakaran ng laro. Dapat kang sumang-ayon nang maaga kung gaano karaming beses kailangan mong maglibot sa bilog. Ihagis sa isang target mula sa isang tiyak na distansya.

Falconry (Mohsotsol ohsupuuta)

Maglaro nang dalawahan. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa kanilang kanang paa sa tapat ng bawat isa, ang kaliwang binti ay nakayuko. Ang mga braso ay naka-cross sa harap ng dibdib. Ang mga manlalaro ay tumalon sa kanilang kanang paa at subukang itulak ang isa't isa gamit ang kanilang kanang balikat upang ang isa ay tumayo sa magkabilang paa. Kapag napagod sila sa pagtalon sa kanang binti, pinapalitan nila ito sa kaliwa. At pagkatapos ay ang panginginig ng balikat ay nagbabago nang naaayon. Kung, sa isang magaspang na pagtulak, ang isa sa mga manlalaro ay nahulog, ang pusher ay umalis sa laro.

Mga Patakaran ng laro. Ang nagwagi ay ang nagpapatayo sa isa pa sa magkabilang paa. Maaari mo lamang itulak ang iyong kapareha sa pamamagitan ng iyong balikat. Baguhin ang mga binti nang sabay-sabay sa pares.

Larong bola

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na grupo at nakatayo sa mga ranggo laban sa isa't isa. Ibinabato ng extreme (anuman) ang bola sa nakatayo sa tapat, na sumalo ng bola at ipapasa ito sa susunod na nakatayo sa tapat, atbp. Kung hindi nahuli ng manlalaro ang bola, nabihag siya sa kabilang panig. At iba pa hanggang sa dulo ng linya. Pagkatapos ay ibinato ang bola reverse side sa parehong pagkakasunud-sunod.

Mga Patakaran ng laro. Ang nagwagi ay ang grupo kung saan mas maraming manlalaro ang sumali. Ang mga bola ay dapat ihagis sa isang mahigpit na tinukoy na pagkakasunud-sunod.

I-drag ang laro (Bya tardypyyta)

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa sahig sa isang file, hawak ang bawat isa sa baywang. Ang pinakamalakas at pinakamalakas ay pinili para sa harapan (ang torut ang ugat). Hinawakan ni Torut ang isang bagay na mahigpit na naayos. Sa site, maaari itong maging isang haligi. Ang natitira ay sinusubukang mapunit ito ng mga karaniwang pwersa. Ang larong ito ay katulad ng Russian "Turnip".

Mga Patakaran ng laro. Ang nagwagi ay ang malakas na tao na hindi sumuko, o ang grupo na pumutol sa kanya. Ang bilang ng mga kalahok ay tinutukoy nang maaga. Ang laro ay dapat magsimula sa isang senyas.

Nag-aanak ng usa

Isang pigura ng usa ang inilalagay sa gilid sa plataporma. Ang mga pastol ng reindeer ay inaayos ang kanilang mga sarili sa isang linya na nakaharap sa usa sa layo na 3-4 m mula dito. Isa-isang binato nila ng bola ang usa, sinusubukang tamaan siya. Para sa bawat matagumpay na shot, ang reindeer herder ay tumatanggap ng bandila. Ang nagwagi ay ang pinakamaraming tumama sa usa.

Mga Patakaran ng laro. Maaari mo lamang ihagis ang bola mula sa isang kondisyong distansya.

Labinlima (Attack tepsiite)

Ipinatong ng dalawang manlalaro ang kanilang mga kamay sa mga balikat ng isa't isa at, paglundag, salit-salit na tinamaan ang kanang paa ng kanilang kapareha gamit ang kanilang kanan at kaliwang paa gamit ang kanilang kaliwa. Ang laro ay nilalaro nang may ritmo sa anyo ng isang sayaw.

Mga Patakaran ng laro. Ang ritmo ng mga paggalaw, ang kanilang lambot ay dapat na obserbahan.

Musher at mga aso

Sa kabaligtaran ng mga gilid ng site, dalawang kurdon ay inilatag parallel. Ang mga manlalaro ay nakatayo malapit sa kanila, tatlong tao sa isang pagkakataon, at magkahawak-kamay. Dalawa sa kanila ay aso, ang pangatlo ay isang musher. Kinuha ng musher ang mga kamay ng mga aso sa harap niya. Mga bata sa tatlo sa hudyat na "Let's go!" tumakbo patungo sa isa't isa mula sa isang kurdon patungo sa isa pa.

Mga Patakaran ng laro. Maaari ka lamang tumakbo sa isang senyas. Ang panalo ay ang triple na mas mabilis na umabot sa linya. Maaari mong anyayahan ang mga manlalaro na malampasan ang iba't ibang mga hadlang.

Lumilipad na Disc (Telaric)

Ang isang disc na may diameter na 20 - 25 cm ay pinutol mula sa dobleng karton o birch bark, na pininturahan sa magkabilang panig ng Yakut ornament. Ang disc ay itinapon pataas, at sinubukan ng manlalaro na tamaan ito ng bola.

Pagpipilian. Ang laro ay maaaring ayusin sa ilalim ng patnubay ng isang may sapat na gulang na may mas matatandang bata na bumaril sa itinapon na disc gamit ang isang busog.

Mga Patakaran ng laro. Ang oras ng paghagis ng bola at archery ay tinutukoy ng manlalaro mismo.

Nanghuhuli ng usa

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang grupo. Ang iba ay mga usa, ang iba ay mga pastol. Magkapit-kamay ang mga pastol at tumayo sa kalahating bilog na nakaharap sa usa. Ang mga reindeer ay tumatakbo sa kahabaan ng natukoy na lugar. Sa hudyat na "Mahuli!" sinubukan ng mga pastol na hulihin ang usa at kumpletuhin ang bilog.

Mga Patakaran ng laro. Mahuhuli lang ang reindeer sa signal. Ang bilog ay sarado kapag mas maraming manlalaro ang nahuli. Subukan ng usa na huwag mahulog sa bilog, ngunit wala na silang karapatang lumabas sa bilog kung ito ay sarado.

Partridges at mangangaso

Ang lahat ng mga manlalaro ay kuropath, tatlo sa kanila ay mangangaso. Ang mga partridge ay tumatakbo sa buong bukid. Ang mga mangangaso ay nakaupo sa likod ng mga palumpong. Sa hudyat na "Hunters!" lahat ng partridges ay nagtatago sa likod ng mga palumpong, at nahuli sila ng mga mangangaso (ihagis ang bola sa kanilang mga paa). Sa hudyat na "Wala na ang mga mangangaso!" nagpapatuloy ang laro: lumilipad muli ang mga partridge.

Mga Patakaran ng laro. Maaari kang tumakas at mag-shoot lamang sa isang senyas. Dapat lang na barilin mo ang mga binti ng mga tumatakas.

Puting shaman

Ang mga manlalaro ay naglalakad sa mga bilog at nagsasagawa ng iba't ibang mga paggalaw. Sa gitna ng bilog ay ang driver. Mabait na tao ang puting shaman na ito. Siya ay lumuhod at nagpatugtog ng tamburin, pagkatapos ay lumapit sa isa sa mga manlalaro at binigyan siya ng tamburin. Ang tatanggap ng tamburin ay dapat ulitin ang eksaktong ritmo na nilalaro ng tsuper.

Mga Patakaran ng laro. Kung ang tatanggap ng tamburin ay inulit ang ritmo nang hindi tama, siya ay wala sa laro.

Yelo, hangin at hamog na nagyelo

Ang mga manlalaro ay nakatayong magkapares na magkaharap at pumalakpak ng kanilang mga kamay, na nagsasabi:

Malamig na piraso ng yelo

Mga transparent na piraso ng yelo

Kislap, singsing

Dzin, dzin...

Pinapalakpak nila ang bawat salita: una sa kanilang sariling mga kamay, pagkatapos ay sa isang kaibigan. Nagpalakpakan sila at nagsasabi ng dzin, dzin hanggang sa marinig nila ang hudyat na "Hangin!" Nagkalat ang mga bata-ice floes sa iba't ibang direksyon at sumasang-ayon kung sino ang bubuo ng isang bilog kung kanino - isang malaking piraso ng yelo. Sa signal na "Frost!" lahat ay pumila sa isang bilog at magkapit-kamay.

Mga Patakaran ng laro. Nanalo ang mga batang may mas maraming manlalaro sa bilog. Ito ay kinakailangan upang makipag-ayos nang tahimik tungkol sa kung sino ang magtatayo ng malaking piraso ng yelo kung kanino. Magkapit-kamay ang mga sumasang-ayon. Ang paggalaw ay maaaring baguhin lamang sa signal na "Wind!" o "Frost!" Ito ay kanais-nais na isama ang iba't ibang mga paggalaw sa laro: jumps, madali o mabilis na pagtakbo, side gallop, atbp.

Tug on sticks (Mas tardypyyta)

Ang mga manlalaro, na nahahati sa dalawang grupo, ay nakaupo sa sahig sa isang file: isang grupo laban sa isa pa. Ang mga nasa harap ay kumukuha ng patpat gamit ang dalawang kamay at nagpapahinga sa isa't isa gamit ang kanilang mga paa. Ang natitira sa bawat pangkat ay mahigpit na humawak sa baywang. Sa utos, unti-unti nilang hinihila ang isa't isa.

Mga Patakaran ng laro. Ang nagwagi ay ang grupo na humila ng isa pang grupo sa gilid nito, o nagtaas ng maraming tao sa loob nito, o inagaw ang stick mula sa mga kamay ng nasa harapan. Ang mga manlalaro sa bawat koponan ay dapat na pantay sa bilang at lakas.

Falcon at fox (Mohozol uonna sapyl)

Ang falcon at ang fox ay napili. Ang iba sa mga bata ay mga falcon. Tinuturuan ng falcon na lumipad ang mga falcon nito. Madali siyang tumakbo sa iba't ibang direksyon at sa parehong oras ay gumagawa ng iba't ibang mga paggalaw ng paglipad gamit ang kanyang mga kamay (pataas, sa gilid, pasulong) at may iba pang bagay. kumplikadong paggalaw mga kamay. Isang kawan ng mga falcon ang sumusunod sa falcon at sinusundan ang mga galaw nito. Dapat nilang tumpak na sundin ang mga galaw ng falcon. Sa oras na ito, biglang tumalon ang isang soro mula sa butas. Mabilis na naglupasay ang mga sokolate sa kanilang mga hawak upang hindi sila mapansin ng fox.

Mga Patakaran ng laro. Ang oras ng paglitaw ng fox ay tinutukoy ng signal ng pinuno. Hinuli lamang ng soro ang mga hindi umuupo.

Mangingisda at isda

Mayroong isang kurdon sa hugis ng isang bilog sa sahig - ito ay isang lambat. Sa gitna ng bilog ay may tatlong bata - mangingisda, ang natitirang mga manlalaro ay isda. Ang mga bata-isda ay tumakbo sa buong palaruan at tumakbo sa isang bilog. Nahuhuli sila ng mga batang mangingisda.

Mga Patakaran ng laro. Maaari ka lamang manghuli ng mga batang isda sa isang bilog. Ang mga isda ay dapat tumakbo sa bilog (net) at maubusan ito upang hindi sila mahuli ng mga mangingisda. Ang sinumang makahuli ng mas maraming isda ay ang pinakamahusay na mangingisda.

Isang dagdag (Biir Orduk)

Ang mga manlalaro ay nagiging magkapares sa isang bilog. Ang bawat pares sa isang bilog ay matatagpuan hangga't maaari mula sa mga kapitbahay nito. Isang pinuno ang namumukod-tangi, na nasa gitna ng bilog. Sa pagsisimula ng laro, lumapit ang nagtatanghal sa isang mag-asawa at nagtanong: "Papasukin mo ako." Sumagot sila sa kanya: "Hindi, hindi ka namin pababayaan, pumunta ka doon ..." (ituro ang isang mas malayong pares). Sa oras na tumakbo ang pinuno sa ipinahiwatig na pares, ang lahat ng nakatayo sa pares ay pumalit sa ikalawang puwesto, tumatakbo papunta sa isa pang pares, at tumayo sa harap. Ang mga nasa harap ay nagiging nasa likod na. Sinusubukan ng nagtatanghal na kunin ang ilan sa mga bakanteng upuan. Ang naiwan na walang lugar ay nagiging pinuno. Kahit anong bilang ng mga bata ay maaaring maglaro.

Mga Patakaran ng laro. Maaari ka lamang magpalit ng mga pares kapag ang pinuno ay tumatakbo sa ipinahiwatig na direksyon.

Polar owl at euraska

Ang isang snowy owl ay nasa sulok ng isang palaruan o silid. Ang natitirang mga manlalaro ay mga babae.

Sa tahimik na ritmikong beats ng isang maliit na tamburin, ang mga eurasian na batang babae ay tumatakbo sa court, sa malakas na beat ng tamburin, ang mga eurasses ay nagiging isang haligi, hindi gumagalaw. Ang polar owl ay lumilipad sa paligid ng eurashka at ang isa na gumagalaw o hindi tumayo sa isang haligi, ay nag-aalis sa kanya. Sa pagtatapos ng laro (pagkatapos ng tatlo o apat na pag-uulit), ang mga manlalaro na nakilala ang kanilang sarili na may higit na pagtitiis ay nabanggit.

Mga Patakaran ng laro. Ang malakas na putok ay hindi dapat tumunog nang mahabang panahon. Ang mga bata ay kailangang tumugon nang mabilis sa pagbabago ng mga suntok.

Tumatakbo ng snowshoe

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakatayo sa likod ng linya. Ang bawat koponan ay may isang pares ng snowshoes.

Sa hudyat ng tagapagturo (wagayway ng watawat), ang mga pinuno ng bawat koponan na naka-snowshoes ay tumakbo sa mga flag na itinakda nang maaga sa kabilang bahagi ng site, bawat isa ay umiikot sa kanyang sariling bandila at tumatakbo pabalik, binigay ang mga snowshoe sa susunod na manlalaro ng koponan. Ang nagwagi ay ang pangkat na nagtatapos sa pagtakbo nang mas maaga.

Mga Patakaran ng laro. Ang laro ay nilalaro batay sa isang relay race. Maaari ka lamang maglipat ng mga snowshoe sa labas ng linya. Pag-ikot sa bandila, hindi mo ito dapat hawakan.

Hello, catch up!

Ang mga manlalaro ay nakatayong magkapares na magkaharap sa gitna ng court. Pagkatapos ang mga pares ay bumubuo ng dalawang linya, na naghihiwalay sa layo na sampung malalaking hakbang mula sa kurdon. Nakatayo sila sa tabi ng kurdon - ito ay nasa bahay. Ang bawat kinatawan ng unang ranggo ay bumisita at nagbibigay ng kanyang kanang kamay sa isa kung kanino siya ipinares, na nagsasabi: "Hello!" Sumagot ang host child: "Hello!" Sabi ng panauhin: "Makibalita!" - at tumakbo sa kanyang bahay, naabutan ng may-ari ang linya. Ang mga bata ay salit-salit sa pagbisita sa isa't isa.

Mga Patakaran ng laro. Maaari ka lamang bumati gamit ang iyong kanang kamay. Kinakailangang sabihin ang "Catch up" sa labas ng linya mula sa kasosyong manlalaro. Ang makahabol ay panalo. Maaari kang bumisita sa iba't ibang paraan: ito ay mahalaga, hindi nagmamadali; masaya, laktaw; lumakad tulad ng mga sundalo sa isang pormasyon, tulad ng mga clown sa isang sirko, atbp.

Mga koponan ng reindeer

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa tabi ng dingding ng silid o sa tabi ng isa sa mga gilid ng palaruan nang dalawahan (ang isa ay naglalarawan ng isang harnessed na usa, ang isa ay isang musher). Sa signal, ang mga koponan ay tumatakbo nang sunud-sunod, na nagtagumpay sa mga hadlang: lumibot sila sa mga snowdrift, tumalon sa ibabaw ng log, tumawid sa stream sa tulay. Nang makarating sa kampo (sa tapat ng silid o lugar), hinayaan ng mga musher na maglakad-lakad ang kanilang mga reindeer. Sa hudyat na "Malayo ang usa, hulihin mo ang iyong usa!" nahuhuli ng bawat manlalaro ng musher ang kanyang pares.

Mga Patakaran ng laro. Pagtagumpayan ang mga hadlang, ang musher ay hindi dapat mawala sa kanyang koponan. Ang isang usa ay itinuturing na nahuli kung ang musher ay nakagat sa kanya.

Pagpipilian. Dalawa o tatlong reindeer team ang nakatayo sa linya. May mga flag sa kabilang dulo ng site. Sa isang senyas (palakpak, pagpindot ng tamburin), ang mga koponan ng reindeer ay tumakbo sa bandila. Kaninong koponan ang unang umabot sa bandila, siya ang nanalo. Katulad nito, maaari mong laruin ang larong "Dog Sleds". Ang ganitong uri ay tipikal para sa baybaying Chukchi.

Araw (Heiro)

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, magkahawak-kamay, naglalakad sa isang bilog na may gilid na hakbang, gumagawa ng mga regular na alon pabalik-balik gamit ang kanilang mga kamay, at sinasabi ang cheiro sa bawat hakbang. Naka-squat ang Sun Leader sa gitna ng bilog. Ang mga manlalaro ay nagkakalat kapag ang araw ay sumisikat at tumuwid (naka-armas sa gilid).

Mga Patakaran ng laro... Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat umiwas sa araw habang ito ay lumiliko. Sa senyales na "Isa, dalawa, tatlo - tumakbo nang mabilis sa bilog!" bumalik sa bilog ang mga hindi ginalaw ng nagtatanghal.

Sa isang bagong kampo

Ang mga manlalaro ay nagiging magkapares. Sa isang pares, ang isa ay isang usa, ang isa ay isang musher. Sunod-sunod na tumayo ang mga koponan. Sabi ng host: "Ang mga pastol ng reindeer ay lumilipat sa mga bagong kampo." Pagkatapos ng mga salitang ito, lahat ay tumakbo sa gilid ng site, habang ang mga mushers, na humihimok sa reindeer, ay naglalabas ng kkhkh-kkhkh na katangian ng tunog ng tundra reindeer herders. Napahinto sa pamamagitan ng isang senyas mula sa master. Sa panahon ng paggalaw, huminto ang mga koponan. Binitawan ng mga musher ang usa, na nakakalat na tumatakbo. Sa hudyat na "Team!" lahat ay dapat pumila sa parehong pagkakasunud-sunod.

Mga Patakaran ng laro. Ito ay kinakailangan upang simulan ang mga paggalaw alinsunod sa signal. Ang toboggan na tren ay dapat gumalaw sa maayos na paraan (ang mga sledge ay hindi dapat umabot sa isa't isa). Ang order ay nananatili pagkatapos ng paghinto.

Mga usa at mga pastol

Ang lahat ng mga manlalaro ay mga usa na may mga katangiang ginagaya ang mga sungay sa kanilang mga ulo. Dalawang pinuno - mga pastol - nakatayo sa magkabilang panig ng site, na may hawak na maut (isang karton na singsing o isang mahabang lubid na may loop) sa kanilang mga kamay. Ang mga manlalaro ng usa ay tumatakbo sa isang pulutong, at sinubukan ng mga pastol na maghagis ng maut sa kanilang mga sungay. Maaaring gayahin ng mga sungay ang mga sanga na hawak ng mga bata sa kanilang mga kamay.

Mga Patakaran ng laro. Kailangan mong tumakbo nang madali, umiiwas sa maut. Maaari ka lamang maghagis ng maut sa mga sungay. Pinipili ng bawat pastol ang sandali upang ihagis ang maut.

Vazhenka at mga guya

Ilang bilog ang iginuhit sa site. Ang bawat isa sa kanila ay naglalaman ng isang vazhenka at dalawang usa. Ang lobo ay nakaupo sa likod ng isang burol (sa kabilang dulo ng site). Sa mga salita ng nagtatanghal:

Isang mahalagang babae ang gumagala sa tundra,

Kasama niya - ang usa,

Nagpapaliwanag sa lahat

Anumang bagay na hindi malinaw...

Tumakbo sa mga puddles

Maliit ang mga fawn.

Matiyagang nakikinig

Mga tagubilin ng ina -

ang naglalaro na usa ay malayang tumatakbo sa tundra, yumuko, kumain ng damo, uminom ng tubig. Sa mga salitang "Darating ang lobo!" tumakas ang mga usa at usa sa kanilang mga bahay (mga bilog). Kinuha ng lobo ang nahuling usa.

Mga Patakaran ng laro. Magsagawa ng mga galaw alinsunod sa teksto. Ang lobo ay nagsisimulang mahuli lamang sa isang senyas at sa labas lamang ng bahay

Mga sapa at lawa

Ang mga Mangingisda ay nakatayo sa lima hanggang pitong hanay na may parehong bilang ng mga manlalaro sa iba't ibang bahagi ng bulwagan - ito ay mga batis. Sa hudyat na "Brooks ay tumatakbo!" lahat ay tumatakbo pagkatapos ng bawat isa sa iba't ibang direksyon (bawat isa sa kanyang sariling column). Sa hudyat na "Lakes!" huminto ang mga manlalaro, magkapit-bisig at bumuo ng mga bilog - lawa. Ang mga nanalo ay ang mga bata na mas mabilis na bumuo ng bilog.

Mga Patakaran ng laro... Kailangan mong tumakbo nang isa-isa, nang hindi umaalis sa iyong column. Posible na bumuo ng isang bilog lamang sa isang senyas.

Hilahang lubid

Ang isang linya ay iginuhit sa site. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakatayo sa magkabilang gilid ng linya, na may hawak na lubid sa kanilang mga kamay. Sa hudyat ng driver "Isa, dalawa, tatlo - magsimula!" sinisikap ng bawat koponan na ipanalo ang kalaban sa panig nito. Kaninong koponan ang makakagawa nito ay itinuturing na nagwagi, siya ay bibigyan ng mga souvenir, tulad ng sa isang holiday ng mga reindeer herders.

Mga Patakaran ng laro. Ang isang tug-of-war ay maaari lamang magsimula sa isang senyales. Ang koponan na lumampas sa linya ay itinuturing na natalo.

Ang araw

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Piliin ang araw. Ang araw ay lumalakad sa isang bilog at, na tumuturo sa bawat isa, binibilang:

Nyan-nyan (tinapay),

Keji-kezhi (kutsilyo).

Ang mga tinawag ng driving-sun na kezhi ay lumabas sa bilog, tumayo nang magkapares at magkapit-bisig, ang iba - mga nannies-nannies - ay magkapit-bisig at nananatili sa lugar, na magkapares din. Dalawang grupo ng mag-asawa ang nabuo: nanny-yaya at kezhi-kezhi. Ang mga mag-asawa ng bawat pangkat ay may iba't ibang hugis.

Mga Patakaran ng laro. Panalo ang mga pares na may pinakakawili-wiling piraso.

Mga mangingisda

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Sila ay mga mangingisda. Ipinakita sa kanila ng driver ang mga galaw ng mga mangingisda: hinihila nila ang mga lambat, inilabas ang mga isda, inaayos ang mga lambat, sumasagwan ng mga sagwan.

Mga Patakaran ng laro. Sinuman sa mga manlalaro ang uulitin ang mga paggalaw nang hindi tama, siya ay umalis sa laro.

Matapang guys

Ang mga bata ay nakatayo sa dalawa o tatlong linya, depende sa lugar ng silid. Dalawa o tatlong nagtatanghal ang napili. Ang bawat pinuno ay nagtatanong sa mga bata: halimbawa, ang una sa unang ranggo, atbp. (Sagot ng mga bata.)

Matapang ba kayo guys?

Makikita ko kung gaano ka katapang (palihim, may katatawanan). Isa, dalawa, tatlo (pause). Sino ang matapang?

Ang unang linya ay tumatakbo sa tapat ng linya, at nahuhuli ng pinuno ang mga tumatakas. Ito ay kung paano ang laro ay paulit-ulit sa susunod na grupo ng mga bata.

Mga Patakaran ng laro. Dapat ka lang tumakbo pagkatapos ng salitang "Run!", Dodging the leader. Imposibleng mahuli sa pamamagitan ng kurdon.

Mga sleigh sled

Dalawang manlalaro ang tumatakbo at tumalon sa mga sledge na inilagay sa layo na 1 m. Ang mga sled ay 1 m ang haba, 30-40 cm ang lapad, 20 cm ang taas. Ang mga ito ay maaaring gawa sa karton. Ang nagwagi ay ang taong tumatakbo nang mas mabilis at hindi humipo sa mga sledge.

Mga Patakaran ng laro. Kinakailangang tumakbo mula sa linya hanggang sa linya sa signal na "Run!" Una, naglalagay sila ng dalawang sled (sledge), pagkatapos ay maaaring magdagdag ng dalawa pa.

Ice sticks (Syuls)

Ang bawat manlalaro ay pumipili ng isang stick para sa kanyang sarili, na dapat ay mas mataas kaysa sa kanyang taas. Ang ilang mga stick ay binuhusan ng tubig nang maaga at pinananatiling malamig hanggang sa mag-freeze. Kinuha ng manlalaro ang mga syul sa kanyang kanang kamay at tumayo nang patagilid pasulong, ibaluktot ang kanyang kaliwang kamay sa siko, at inilalagay ang kanyang kanang kamay sa likod ng kanyang likod, ipinapasa ang patpat sa ilalim ng nakabaluktot na siko ng kanyang kaliwang kamay, at ibinabato ito ng malakas.

Mga Patakaran ng laro. Ang syula ay dapat lamang lumipad sa pasulong na direksyon. Ang nagwagi ay ang magtapon pa ng wand. Kung ang stick ay lumipad sa gilid, ang manlalaro ay wala sa laro.

Triple jump

Ang isang linya ay iginuhit sa niyebe, sinusundan ito ng mga manlalaro. Sa turn, tumalon sila mula sa linya pasulong: sa unang dalawang pagtalon ay tumalon sila mula sa isang paa patungo sa isa pa, sa ikatlong pagtalon ay lumapag sila sa magkabilang paa. Ang tumalon pa ang panalo.

Mga Patakaran ng laro. Kailangan mong magsimulang tumalon mula sa linya. Maaari ka lamang tumalon sa ganitong paraan.

Mga pagpipilian. Ang laro ay isinasagawa sa pamamahagi ng mga bata sa pamamagitan ng mga link. Kasama sa bawat link ang dalawa hanggang apat na tao. Ang lahat ng mga bata ng isang link ay pumunta sa linya nang sabay-sabay. Sa hudyat, lahat sila ay nagsimulang tumalon nang magkasama. Panalo ang link, ang mga kalahok ay tumalon pa.

Ang laro ay maaari ding ayusin sa paraang ang mga bata mula sa iba't ibang koponan ay nakikipagkumpitensya sa mga pagtalon sa parehong oras. Sa kasong ito, kinakalkula nila kung gaano karaming una, pangalawa, pangatlo, atbp. mga lugar ang kinuha ng mga kalahok ng bawat link.

Pangangaso ng partridge

Ang mga bata ay kumakatawan sa mga partridge. Ang mga ito ay matatagpuan sa kabilang panig ng site - ang tundra, kung saan may mga tulong na maaari mong akyatin (mga tore, bangko, dingding, atbp.). Sa kabaligtaran ng site ay tatlo o apat na mangangaso.

Lumilipad ang mga partridge, tumalon sa tundra. Sa hudyat ng driver na "Hunters!" lumilipad sila (tumakbo) at umupo sa mga sanga (umakyat sa mga burol). Sinubukan ng mga mangangaso na tamaan ng bola ang partridges. Ang mga nahuling partridge ay tumabi at huminto sandali sa laro. Pagkatapos ng dalawa o tatlong pag-uulit ng laro, ang iba pang mga mangangaso ay napili, ang laro ay nagpapatuloy.

Mga Patakaran ng laro. Ang mga partridge ay lumilipad lamang sa signal. Ang mga mangangaso ay nagsisimulang manghuli ng partridge pagkatapos lamang ng senyas na ito. Maaari mong i-shoot ang bola lamang sa mga binti.

Pagtama sa usa

Ang grupo ng mga manlalaro ay nasa loob ng nakabalangkas na bilog. Tatlong pastol ang napili, sila ay mga usa sa paligid ng bilog. Sa hudyat na "Isa, dalawa, tatlo - simulan ang matalo!" ang mga pastol ay humahagis ng bola sa usa. Ang mga usa na natamaan ng bola ay itinuturing na nahuli, pinalo mula sa kawan. Ang bawat pastol ay pumalo ng lima o anim na beses. Pagkatapos ay binibilang niya ang nahuli na reindeer.

Mga Patakaran ng laro. Maaari mo lamang ihagis ang bola sa iyong mga paa at sa isang senyas lamang. Ito ay kinakailangan upang shoot mula sa isang lugar sa isang gumagalaw na target.

Pangangaso ng lobo

Ang mangangaso ay nakatayo 4 - 5 m mula sa lobo (isang figure na pinutol mula sa playwud o karton). Dapat niyang tamaan ng bola ang tumatakbong lobo. Hawak ng dalawang manlalaro ang piraso sa pamamagitan ng mga string at ilipat ito sa kaliwa at pakanan.

Mga Patakaran ng laro. Dapat mong ihagis ang bola sa lobo mula sa isang naibigay na distansya.

Lobo at usa

Ang isang lobo ay pinili mula sa mga manlalaro, ang natitira ay mga usa. Sa isang dulo ng site, isang lugar para sa isang lobo ay nakabalangkas. Ang mga usa ay nanginginain sa kabilang dulo ng site. Sa hudyat na "Lobo!" ang lobo ay nagising, umalis sa yungib, sa una ay naglalakad sa paligid ng kawan na may malawak na hakbang, pagkatapos ay unti-unting pinaliit ang bilog ng pag-ikot. Sa hudyat (ungol ng lobo), nagkalat ang usa sa iba't ibang direksyon, at sinusubukan ng lobo na mahuli (hawakan) sila. Dinadala ng lobo ang nahuli sa sarili.

Mga Patakaran ng laro. Maaari ka lamang maubusan ng bilog sa isang senyas. Kung sino ang mahuli ay dapat sumunod sa lobo.

Nanai wrestling

Maglaro nang magkapares sa banig o karpet. Ang mga manlalaro ay humahawak sa isa't isa sa pamamagitan ng balikat at lumaban, sinusubukang ilagay ang kalaban sa kanyang likod. Ang nagwagi ay ang isa na nakaabot sa layunin, inilagay ang kalaban sa kanyang mga balikat.

Mga Patakaran ng laro. Maaari ka lamang lumaban sa isang banig o karpet, nang hindi ito iniiwan. Hindi dapat pahintulutan ang mga magaspang na aksyon.

Stick wrestling

Isang linya ang iginuhit. Dalawang manlalaro ang nakaupo sa magkabilang gilid ng linya, magkaharap. Nakahawak sa patpat gamit ang dalawang kamay at ipinatong ang kanilang mga paa sa mga paa ng isa, nagsimula silang maghila sa isa't isa. Ang nagwagi ay ang humihila sa kalaban sa ibabaw ng linya.

Mga Patakaran ng laro. Dapat mong simulan ang paghila ng stick sa parehong oras sa signal. Habang hinihila ang stick, hindi mo dapat baguhin ang posisyon ng mga paa.

Bilisan mo mahuli!

Sa palaruan mayroong dalawang pantay na grupo ng mga kalahok: mga babae at lalaki. Ibinabato ng host ang bola. Kung nahuli ng mga batang babae ang bola, sinisimulan nilang ihagis ang bola sa isa't isa upang hindi mahawakan ng mga lalaki ang bola, at, sa kabaligtaran, kung makuha ng mga lalaki ang bola, sinisikap nilang huwag ibigay ito sa mga batang babae. Ang koponan na maaaring panatilihin ang bola ng mas mahabang panalo.

Mga Patakaran ng laro. Ang pagpasa ng bola, hindi mo maaaring hawakan ang mga kamay ng manlalaro at hawakan ang bola sa iyong mga kamay nang mahabang panahon.

Lobo at mga foal

Ang isang lobo, dalawa o tatlong kabayo ay pinili mula sa pangkat ng mga manlalaro, at ang iba pang mga bata ay kumakatawan sa mga foal.

Ang mga kabayo ay nakapaloob sa isang bukid - isang pastulan kung saan nanginginain ang mga foal. Binabantayan sila ng mga kabayo upang hindi sila makalayo sa kawan, gaya ng isang lobo na gumagala doon. Tukuyin (at balangkasin din) ang lugar para sa lobo. Ang bawat tao'y nahulog sa lugar, at ang laro ay nagsisimula. Ang mga kabayong nanginginain na may nakaunat na mga kamay ay nagtutulak sa mga foal na nagsasaya at sinusubukang tumakas mula sa pastulan patungo sa kawan. Ngunit ang mga kabayo ay hindi lalampas sa linya. Nahuhuli ng lobo ang mga foal na tumatakbo palayo sa kawan sa likod ng linya. Ang mga foal na nahuli ng lobo ay umalis sa laro at umupo (o tumayo) sa isang tiyak na lugar kung saan sila ay pangungunahan ng lobo.

Mga Patakaran ng laro. Ang lobo ay nakakahuli ng mga bisiro sa labas lamang ng pastulan.

MGA LARO NG MGA TAONG HILAGA

Nag-aanak ng usa
Target:
magturo upang ihagis ang bola sa isang patayong target, obserbahan ang mga patakaran ng laro, bumuo ng isang mata.
Ang mga patakaran ng laro: maaari mo lamang ihagis ang bola mula sa isang kondisyong distansya.
Isang pigura ng usa ang inilalagay sa gilid sa plataporma. Ang mga pastol ng reindeer ay inaayos ang kanilang mga sarili sa isang linya na nakaharap sa usa sa layo na 3-4 m mula dito. Isa-isang binato nila ng bola ang usa, sinusubukang tamaan siya. Para sa bawat matagumpay na shot, ang reindeer herder ay tumatanggap ng bandila. Ang nagwagi ay ang mayroon pinakamalaking bilang pagtama ng usa.
Mangingisda at isda
Target:
ehersisyo sa pagtakbo, bumuo ng mabilis na reaksyon.
Mga panuntunan sa laro: maaari ka lamang manghuli ng mga batang isda sa isang bilog. Dapat umigtad ang mga isda sa mga mangingisda. Ang sinumang makahuli ng mas maraming isda ay ang pinakamahusay na mangingisda.
May kurdon na hugis bilog sa sahig. Sa gitna ng bilog ay may tatlong bata - mangingisda, ang natitirang mga manlalaro - isda. Ang mga bata-isda ay tumakbo sa buong palaruan at tumakbo sa isang bilog. Nahuhuli sila ng mga batang mangingisda.
Puting shaman
Layunin: upang turuan ang mga bata na sundin ang mga patakaran ng laro, upang bumuo ng pansin sa pandinig.
Mga Panuntunan ng laro: kung ang tatanggap ng tamburin ay inulit ang ritmo nang hindi tama, umalis siya sa laro.
Ang mga manlalaro ay naglalakad sa mga bilog at nagsasagawa ng iba't ibang mga paggalaw. Sa gitna ng bilog ay ang driver. Ang puting shaman na ito ay isang mabait na tao, lumuhod siya at nagpapatugtog ng tamburin, pagkatapos ay pumunta sa isa sa mga manlalaro at binigyan siya ng tamburin. Ang tatanggap ng tamburin ay dapat ulitin ang eksaktong ritmo na nilalaro ng tsuper.
Mga sapa at lawa
Layunin: upang turuan ang mga bata na lumahok sa mga laro na may mga elemento ng kumpetisyon, upang i-coordinate ang kanilang mga paggalaw sa koponan; bumuo ng kakayahang kumilos sa isang senyas; upang ilabas ang organisasyon, hustisya.
Ang mga patakaran ng laro: sa mga batis, ang mga bata ay tumatakbo pagkatapos ng isa't isa, nang hindi umaalis sa kanilang column. Posible na bumuo ng isang bilog lamang sa isang senyas.
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa lima hanggang pitong column na may parehong bilang ng mga manlalaro sa iba't ibang bahagi ng hall (o lugar) - ito ay mga stream. Sa hudyat na "Brooks ay tumatakbo!" - lahat ay tumatakbo pagkatapos ng bawat isa sa iba't ibang direksyon (bawat isa sa kanyang sariling column). Sa hudyat na "Lakes!" - huminto ang mga manlalaro, magkahawak-kamay at bumuo ng mga bilog - lawa. Ang mga nanalo ay ang mga bata na mas mabilis na bumuo ng bilog.
Pagtama sa usa
Layunin: upang turuan ang mga bata na malinaw na sundin ang mga patakaran ng laro; upang pagsamahin ang kakayahang ihagis ang bola sa target; upang mapanatili ang interes sa mga laro ng mga tao sa hilaga.
Ang mga patakaran ng laro: maaari mo lamang ihagis ang bola sa iyong mga paa at lamang sa isang senyas. Maaari mo lamang ihagis ang bola mula sa isang lugar.
Ang grupo ng mga manlalaro ay nasa loob ng nakabalangkas na bilog - ito ay mga usa. Tatlong pastol ang napili, sila ay nasa paligid ng bilog. Sa hudyat na "Isa, dalawa, tatlo - simulan ang matalo!" - ang mga pastol ay humahagis ng bola sa usa. Ang mga usa na natamaan ng bola ay itinuturing na nahuli, pinalo mula sa kawan. Ang bawat pastol ay pumalo ng lima o anim na beses. Pagkatapos ay binibilang niya ang nahuli na reindeer.
Sa isang bagong kampo
Layunin: upang mapabuti ang mga kasanayan sa motor at kakayahan ng mga bata; ang kakayahang magsagawa ng mga paggalaw nang may kamalayan, mabilis, dexterously, maganda.
Ang mga patakaran ng laro: dapat kang magsimulang gumalaw alinsunod sa signal.
Ang mga manlalaro ay nagiging magkapares. Sa isang pares, ang isa ay isang usa, ang isa ay isang musher. Sunod-sunod na tumayo ang mga koponan. Sabi ng host: "Ang mga pastol ng reindeer ay lumipat sa isang bagong kampo." Pagkatapos ng mga salitang ito, lahat ay tumakbo sa gilid ng site, habang ang mga musher, na humihimok sa usa, ay binibigkas ang tunog na "kkhkh-kkhkh." Huminto sila sa hudyat ng pinuno - ito ay paghinto. Binitawan ng mga musher ang usa, na nakakalat na tumatakbo. Sa hudyat na "Team!" - lahat ay dapat pumila sa parehong pagkakasunud-sunod.
Musher at mga aso
Layunin: upang magturo upang i-coordinate ang mga paggalaw sa isang pangkat; bumuo ng moral at kusang mga katangian: pagtitiis, pagtitiyaga.
Ang mga patakaran ng laro: maaari ka lamang tumakbo sa isang senyas. Ang panalo ay ang triple na mas mabilis na umabot sa linya. Maaari mong anyayahan ang mga manlalaro na malampasan ang iba't ibang mga hadlang.
Sa kabaligtaran ng mga gilid ng site, dalawang kurdon ay inilatag parallel. Ang mga manlalaro ay tumabi sa kanila sa tatlo at magkahawak-kamay. Dalawa sa kanila ay aso, ang pangatlo ay isang musher. Kinuha ng musher ang mga kamay ng mga aso sa harap niya. Mga bata sa tatlo sa hudyat na "Let's go!" tumakbo patungo sa isa't isa mula sa isang kurdon patungo sa isa pa.
Mga usa at mga pastol
Layunin: upang magturo upang ipakita ang buhay ng mga tao sa hilaga sa laro; ehersisyo sa paggaya sa mga galaw ng usa.
Ang mga patakaran ng laro: kailangan mong tumakbo nang madali, dodging ang maut. Maaari ka lamang maghagis ng maut sa mga sungay. Pinipili ng bawat pastol ang sandali upang ihagis ang maut.
Ang lahat ng mga manlalaro ay mga usa na may mga katangiang ginagaya ang mga sungay sa kanilang mga ulo. Dalawang pinuno (mga pastol) ang nakatayo sa magkabilang panig ng site, na may hawak na mauts sa kanilang mga kamay - isang karton na singsing o isang mahabang lubid na may isang loop. Mga manlalaro - ang mga usa ay tumatakbo sa isang bilog sa isang pulutong, at ang mga pastol ay sumusubok na maghagis ng maut sa kanilang mga sungay. Maaaring gayahin ng mga sungay ang mga sanga na hawak ng mga bata sa kanilang mga kamay.
Partridges at mangangaso
Layunin: upang turuan na makinig nang mabuti sa mga utos, upang baguhin ang likas na katangian ng mga paggalaw; matutong pagsamahin ang isang indayog sa isang paghagis kapag inihagis ang bola.
Ang mga patakaran ng laro: maaari kang tumakbo at mag-shoot lamang sa isang senyas; ihagis lamang ang bola sa ilalim ng mga paa ng mga mananakbo.
Ang lahat ng mga manlalaro ay partridges, tatlo sa kanila ay mangangaso. Ang mga partridge ay tumatakbo sa buong bukid. Ang mga mangangaso ay nakaupo sa likod ng mga palumpong. Sa hudyat na "Hunters!" lahat ng partridges ay nagtatago sa likod ng mga palumpong, at nahuli sila ng mga mangangaso - inihagis nila ang bola sa kanilang mga paa. Sa hudyat na "Wala na ang mga mangangaso!" nagpapatuloy ang laro: lumilipad muli ang mga partridge.
Araw (heiro)
Layunin: upang turuan ang pag-coordinate ng mga paggalaw sa isang malaking bilog; turuan ang katarungan, katapatan.
Mga panuntunan sa laro: lahat ng manlalaro ay umiiwas sa araw kapag ito ay lumiliko.
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, magkahawak-kamay, naglalakad sa isang bilog na may mga gilid na hakbang, gamit ang kanilang mga kamay ay gumagawa sila ng magkatulad na alon pasulong - paatras at sinasabing "Heiro!" Para sa bawat hakbang. Naka-squat ang Sun Leader sa gitna ng bilog. Ang mga manlalaro ay nagkakalat kapag ang araw ay sumikat at umayos, na iniunat ang kanilang mga braso sa mga gilid. Sa senyales na "Isa, dalawa, tatlo - tumakbo nang mabilis sa bilog!" bumalik sa bilog ang mga hindi ginalaw ng nagtatanghal.
Yelo, hangin at hamog na nagyelo
Layunin: upang turuan na dalhin ang nasimulang laro hanggang sa wakas; bumuo ng pansin sa pandinig; linangin ang pagiging palakaibigan.
Ang mga patakaran ng laro: ang mga batang may mas maraming manlalaro sa bilog ang mananalo. Ito ay kinakailangan upang makipag-ayos nang tahimik tungkol sa kung sino ang magtatayo ng piraso ng yelo kung kanino. Magkapit-kamay ang mga sumasang-ayon. Maaari mong baguhin ang paggalaw lamang sa signal na "Wind!" o "Frost!" Ito ay kanais-nais na isama ang iba't ibang mga paggalaw sa laro: jumps, magaan at mabilis na pagtakbo, side gallop, atbp.
Ang mga manlalaro ay nakatayong magkapares na magkaharap at pumalakpak ng kanilang mga kamay, na nagsasabi:
Malamig na piraso ng yelo
Mga transparent na piraso ng yelo
Kislap, singsing-
Dzin, dzin...
Pinapalakpak nila ang bawat salita, una sa kanilang mga kamay, pagkatapos ay sa isang kaibigan. Nagpalakpakan sila at nagsasabi ng "Dzin, dzin ..." hanggang sa marinig nila ang hudyat na "Hangin!" Nagkalat ang mga bata-ice floes sa iba't ibang direksyon at sumasang-ayon kung sino ang bubuo ng isang bilog kung kanino - isang malaking piraso ng yelo. Sa signal na "Frost!" lahat ay pumila sa isang bilog at magkapit-kamay.
Nanghuhuli ng usa
Layunin: mag-ehersisyo habang tumatakbo; turuan na sundin ang mga tuntunin ng laro;
Ang mga patakaran ng laro: kailangan mong tumakbo nang madali; mahuli ang usa sa signal; ang bilog ay sarado kapag mas maraming manlalaro ang nahuli; sinusubukan ng usa na huwag makapasok sa bilog, ngunit kapag nakapasok na sila sa bilog, hindi na sila nakatakas.
Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang grupo. Ang iba ay mga usa, ang iba ay mga pastol. Magkapit-kamay ang mga pastol at tumayo sa kalahating bilog na nakaharap sa usa. Ang mga reindeer ay tumatakbo sa kahabaan ng natukoy na lugar. Sa hudyat na "Mahuli!" sinubukan ng mga pastol na hulihin ang usa at kumpletuhin ang bilog.

MATALINO ANG MGA LARO NG MGA TAONG OBSCO-UGORSK

Ulitin ng mabilis

Paglalarawan ng laro. Sumasang-ayon ang nagtatanghal sa mga manlalaro upang ulitin nila ang anumang mga salita pagkatapos niya kapag sinabi niya ang salitang "ulitin". Susunod ay ang mabilis na "labanan" na dialogue,

- Well, simulan na natin! Ulitin
- "taiga". Ang sabi ng mga manlalaro:"taiga".

    Ulitin - "usa"
    ang mga manlalaro ay nagsasabing "usa."

Sabihin - "baril",

Mabilis - "liyebre", malakas - "apoy", atbp. Ang isa na nagkamali ay umalis sa laro.

Ang laro ay bubuo ng mga abot-tanaw, katalinuhan, atensyon.


MAGKANO SA ANO?

Paglalarawan ng laro. Hinihiling ng nagtatanghal sa mga bata na siyasatin ang silid-aralan, ang palaruan at pangalanan ang maraming bagay sa loob nito hangga't maaari, simula sa titik na "B" o "K". Maaaring pangalanan ng mga lalaki ang mga item nang isa-isa. Dagdag pa, maaari mong hilingin na "pansinin" ang mga bilog o kalahating bilog na bagay, parisukat at hugis-parihaba. Pagkatapos ay kahoy, pagkatapos ay metal, pagkatapos ay mga bagay na salamin. Maaari ka ring sumangguni sa kulay, pangkulay ng mga bagay: itim, asul, berde, atbp.

Ang laro ay bubuo ng visual na memorya, atensyon.


BUMALIK ANG SALITA

Paglalarawan ng laro. Mabilis na tinawag ng nagtatanghal ang salita. Dapat ayusin sa isip ng mga bata ang mga letra ng e "gogo word sa kabaligtaran at agad na isulat ang mga ito sa pisara gamit ang chalk o sa isang piraso ng papel na may panulat na may felt-tip" pabalik sa harap ", halimbawa: sabi ng nagtatanghal ang salitang" pulbura ", ang bata ay nagsusulat ng" chorop ", atbp. Maaari kang magsimula sa mga maikling salita, at pagkatapos ay palitan ang mga ito ng mas mahahabang salita (kagubatan - umupo, paghahasik ng timbang).

Ang laro ay bubuo ng memorya, atensyon, katalinuhan.


ALPHABET SA PALIGID NATIN

Paglalarawan ng laro. Inaanyayahan ng facilitator ang mga bata na magsulat sa alpabetikong pagkakasunud-sunod sa loob ng 10-15 minuto. ang mga pangalan ng mga bagay sa kanilang paligid at mga bagay sa silid o silid. Maaari kang magsulat ng ilang mga bagay sa bawat titik. Ang pangunahing kahirapan ay upang mahanap ang mga bagay para sa lahat ng mga titik ng alpabeto. Ang nagwagi ay ang may pinakamahabang listahan. Bilang karagdagan, dapat tiyakin ng mga bata na ipakita kung saan matatagpuan ang pinangalanang bagay.

Ang laro ay bubuo ng visual na memorya, pagmamasid, katalinuhan, nangangailangan ng pasensya at pagiging maparaan mula sa manlalaro.


TANDAAN MO ANG PANGALAN

Paglalarawan ng laro. Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog na pares. Ang distansya sa pagitan ng mga pares ay dalawang metro. Inaanyayahan ng tagapag-ayos ng laro ang bawat manlalaro na makabuo ng pangalan ng hayop na naninirahan sa aming hilaga, o ang pangalan ng isang bulaklak o iba pang mga halaman ng tundra, taiga. Tinanong ng nagtatanghal kung sino ang nagpangalan sa kanyang sarili kung ano. Ang lahat ay nakikinig nang mabuti at dapat tandaan ang lahat ng mga pangalan. Pagkatapos nito, ang isa sa mga manlalaro, na hinirang ng driver, ay pumunta sa gitna ng bilog, at ang naiwan na walang pares ay dapat tumawag para sa kanyang sarili ng isang bagong pares, malakas na tinatawag ang pangalan nito (hayop, ibon, bulaklak, atbp.) Tumakbo ang tinawag at umupo sa tabi ng tumatawag libreng lugar... Nagpapatuloy ang laro hanggang sa huli ang isa sa mga manlalaro para tumawag para sa isang pares. Sinubukan ng driver na umupo sa bakanteng upuan bago tinawag ng nakaupong manlalaro ang kanyang sarili na isang pares. Sa mga madalas sumuko sa impluwensya ng kanyang kilos, dapat kang maglaro nang hiwalay, na bawasan ang bilang ng mga bagay sa mesa.

Ang laro ay bubuo ng atensyon, katalinuhan, bilis ng reaksyon.


POLSLOVA PARA SA IYO

Paglalarawan ng laro. Ang mga kalahok ng laro ay umupo sa isang bilog at ihagis ang bola sa isa't isa. Sa kasong ito, ang tagahagis ay nagsasalita nang malakas sa kalahati ng salita, ang nakakakuha ay dapat pangalanan ang pangalawang kalahati. Halimbawa, ang snow ay isang galaw, ang tyn ay isang zyan. Ang sinumang manlalaro ay maaaring ihagis ang bola. Kailangan mong sumagot ng mabilis. Para sa bawat pagkakamali o pagkaantala, ang manlalaro ay tinanggal mula sa laro. Ang mga kondisyon nito ay maaaring kumplikado, ang nagtatanghal ay nagsasabi ng kalahating salita sa bawat bata na nakaupo sa bilog. At lahat ay dapat magpatuloy sa ikalawang kalahati. Kung hindi maipagpatuloy ng kakumpitensya ang pangalan, makakatanggap siya ng penalty point. Ang nagtatanghal ay nagsisimulang sabihin ang kanyang kalahati ng salita, halimbawa: "le", ang mga bata ay nagpapatuloy sa "arctic fox" "loop", atbp.

Ang laro ay bubuo ng pansin, katalinuhan, memorya, koordinasyon ng mga paggalaw.


MGA KAMAY SA MESA

Paglalarawan ng laro. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang grupo at umupo sa magkabilang gilid ng mesa. Ang isang grupo ay tumatanggap ng ilang maliit na bagay - isang barya, isang nababanat na banda, isang pindutan - at sinimulang ipasa ito mula sa kamay hanggang sa kamay sa ilalim ng mesa. Biglang sinabi ng driver: "Mga kamay sa mesa!" Kaagad, ang buong pangkat na nagpapasa ng bagay ay dapat ilagay ang parehong mga kamay sa mesa, mga palad pababa. Dapat mayroong isang bagay sa ilalim ng palad ng kanilang kamay. Kailangang hulaan ng pangalawang pangkat kung sino ang mayroon nito. Kung nahulaan nila nang tama, kung gayon ang paksa ay mapupunta sa kanila. Pagkatapos ay nagsimulang ipasa ng grupong ito ang bagay sa ilalim ng mesa, at hinuhulaan ng unang grupo kung sino ang mayroon nito. Kung hindi ka nakahula nang tama, ang item ay mananatili sa parehong grupo, at ang pangkat na iyon ay mananalo ng isang puntos. Ganito sila naglalaro hanggang sa napagkasunduang bilang ng mga panalong puntos.

Ang laro ay bubuo ng katalinuhan, kagalingan ng kamay


WORD-IMAGE

Paglalarawan ng laro. Nagaganap ang laro sa anumang oras ng taon. Ang bilang ng mga kalahok ay hindi limitado. Ang mga manlalaro ay matatagpuan sa kalahating bilog sa tapat ng nagtatanghal. Tinatawag ng nagtatanghal ang alinman sa mga manlalaro at hinihiling sa kanya na agad na "i-decipher" ang iminungkahing word-image, iyon ay, tandaan na ilista ang lahat ng bagay na naipon sa kanyang memorya ng mga nakaraang obserbasyon. Halimbawa, kung ano ang masasabi tungkol sa salitang-imahe na "usa": mga sungay, karne, reindeer lichen, atbp.

Sa pagtatapos ng laro, ang pinakamahusay na mga manlalaro ay tinutukoy kung sino ang ganap na nagsiwalat ng word-image.

Ang laro ay bubuo ng mga abot-tanaw, atensyon, memorya, katalinuhan

.

MGA LARO NG FRESH AIR

B EG SA TATLONG LEGS

Paglalarawan mga kumpetisyon. Ang kumpetisyon ay gaganapin sa anumang oras ng taon, ang bilang ng mga kalahok ay hindi limitado. Ang mga kalahok ay nahahati sa ilang mga koponan at nakatayo sa mga hanay ng dalawa sa panimulang linya. Bago magbigay ng utos na tumakbo, itinali ng mag-asawa ang magkadikit na mga binti. Sa hudyat, ang mag-asawang nakatali ang mga paa ay tumakbo sa itinalagang bagay at bumalik. Ang mag-asawang mauna sa pagtakbo ay magbibigay ng puntos sa koponan. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Ang kumpetisyon ay bubuo ng kagalingan ng kamay, bilis, koordinasyon ng mga paggalaw, paghigop ng mga binti.

Walang tirahan na liyebre

O pagsulat ng laro. Ang laro ay gaganapin sa anumang oras ng taon, ang bilang ng mga kalahok ay hindi limitado. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga grupo ng 3 tao. Bawat grupo, magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang bilog - "bahay". Ang "mga bahay" ay inilalagay sa iba't ibang bahagi ng site. Sa loob ng bawat "bahay" ay may "liyebre". Isang walang tirahan na "liyebre" ang tumatakbo sa pagitan"Mga Bahay", at hinahabol siya ng "mangangaso". Kung ang "mangangaso" ay nahuli sa liyebre, pagkatapos ay nagbabago sila ng mga tungkulin, ang "liyebre" ay nagiging isang "mangangaso", at ang "mangangaso" ay naging isang "liyebre". Upang makatakas sa "liyebre" ay maaaring tumakbo sa anumang "bahay", pagkatapos ay ang "liyebre" na nakatayo doon ay mauubos at magiging walang tirahan. Sa pagtatapos ng laro, ang pinakamahusay na manlalaro ay tinutukoy, na hindi kailanman naging driver.

Ang laro ay bubuo ng kagalingan ng kamay, mabilis na talino, atensyon, koordinasyon ng mga paggalaw.

TUMAKBO ANG OSO

SA Ang pananatili ay isinasagawa sa anumang oras ng taon. Ang bilang ng mga manlalaro ay hindi limitado. Ang distansya ng "pagtakbo" ay arbitrary at depende sa data ng edad, ang antas ng physical fitness.

Paglalarawan mga kumpetisyon. Pagpipilianako . Bago magsimula ang kumpetisyon, sa simula at sa dulo ng distansya, ang mga linya ng simula at pagtatapos ay iguguhit. Ang mga kalahok ay matatagpuan sa kahabaan ng panimulang linya, kumukuha ng panimulang posisyon - nakatayo sa lahat ng apat. Sa utos ng hukom, ang isang "bearish run" ay nagsisimula, na kung saan ay ginanap tulad ng sumusunod: pagtulak off gamit ang 2 kamay, hilahin ang mga binti sa dibdib at dumapo sa magkabilang paa, habang sabay na pinalawak ang mga armas hangga't maaari. Ang nagwagi ay ang kalahok na "dumating tumakbo" sa ganitong paraan muna sa finish line.

Opsyon 2. Ang distansya ay hindi limitado, ang nagwagi ay ang "mababa" na tumatakbo sa mas mahabang distansya sa isang tiyak na oras.

Ang "Run like a bear" ay bubuo ng lakas ng mga binti, braso, koordinasyon ng mga paggalaw, kagalingan ng kamay, kagalingan ng kamay. Itinataguyod ang edukasyon ng kalooban, tiyaga.

Misteryo: Sa likod ng village maliwanag na Bituin... (Oso).

MAG-INGAT SA HUnter

O pagsulat ng laro. Ang laro ay gaganapin sa anumang oras ng taon, ang bilang ng mga kalahok ay hindi limitado. Isa sa paglalaro sa kamay ng tail-fox o arctic fox. Sinubukan ng driver na abutin at dungisan ang tumatakbong nakabuntot. Gayunpaman, hindi napakadali na gawin ito: ang mga kalahok sa laro sa pagtakbo ay ipinapasa ang kanilang mga buntot sa isa't isa. Kapag nakita ng "hunter" ang isang manlalaro na may buntot, lumipat sila ng mga tungkulin. Sa pagtatapos ng laro, ang pinakamahusay na manlalaro ay tinutukoy, na hindi kailanman naging driver.

Ang laro ay bubuo ng bilis, liksi, pagtugon, pagtitiis, at koordinasyon ng mga paggalaw.

TAKBO NG "DOPPING"

O pagsulat ng kompetisyon. Ang kumpetisyon ay gaganapin sa anumang oras ng taon, ang bilang ng mga kalahok ay hindi limitado. Ang distansya sa pagtakbo ay depende sa edad at antas ng fitness. Ang mga kakumpitensya ay nahahati sa ilang mga koponan. Ang mga bola (mga bolang goma sa isang lambat) ay nakatali sa kanan at kaliwang paa ng bawat mananakbo. Ito ang magiging "mga bitag". Sa utos ng pinuno, ang mga miyembro ng koponan ay tumakbo sa control landmark at bumalik. Ang nagwagi ay magdadala sa koponan ng isang puntos. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Ang kumpetisyon ay bubuo ng bilis, lakas ng binti.

FIGHT BEARS

Paglalarawan ng kumpetisyon. SA Ang pananatili ay gaganapin sa anumang oras ng taon, ang bilang ng mga kalahok ay hindi limitado. Ang isang bilog ay iginuhit na may diameter na 1.5-2 m. Ang mga karibal (mga anak) ay naglupasay dito, iniunat ang kanilang mga braso pasulong gamit ang kanilang mga palad. Kinakailangan na itulak ang kalaban palabas ng bilog sa pamamagitan ng paghampas sa kanyang palad, o pilitin siyang hawakan sa lupa o sahig sa anumang bahagi ng kanyang katawan. Kung sino ang makagagawa nito ay siyang panalo.

Ang kumpetisyon ay bubuo ng sipu, kagalingan ng kamay, koordinasyon ng mga paggalaw, atensyon, mga katangiang kusang-loob.

B OH DEER

Ang kumpetisyon ay maaaring isagawa sa labas at sa loob ng bahay. Ang mga sungay ng usa ay tinatalian ng mga lubid sa ulo.

Paglalarawan ng kumpetisyon. Dalawang manlalaro ang nakatayo laban sa isa't isa, nagpapahinga sa kanilang mga sungay. Ang gawain ng mga karibal ay itapon ang mga sungay sa ulo ng bawat isa, habang pinapanatili ang mga ito

ipinagbabawal ang mga kamay. Ang natalo ay umalis sa laro, at ang susunod na manlalaro ang pumalit sa kanyang lugar. Ang nagwagi ay ang isa na nagawang itapon ang mga sungay mula sa mas maraming kalaban kaysa sa iba.

Ang kumpetisyon ay nagtataguyod ng pag-unlad ng kagalingan ng kamay, lakas, nagpapalakas ng kalooban, tiyaga.

B OH IBA

Paglalarawan ng kumpetisyon. Ang kumpetisyon ay gaganapin sa anumang oras ng taon. Ang bilang ng mga kalahok ay hindi limitado. Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang pantay na koponan. Ang isang bilog ay iguguhit, ang mga manlalaro ay pumasok dito, bawat isa sa kanila kaliwang kamay nakatali sa katawan, isang sumbrero sa ulo. Ang gawain ay simple at mahirap - tanggalin ang sumbrero ng kalaban at huwag hayaan siyang alisin ang kanyang sumbrero. Para sa bawat shot

ang cap ng koponan ay nakakakuha ng isang punto.

Ang kumpetisyon ay bubuo ng koordinasyon ng mga paggalaw, bilis, kagalingan ng kamay, reaksyon, atensyon, tapang.

VAZHENKA AT DEERES

O
pagsulat ng laro.
Nagaganap ang laro sa anumang oras ng taon. Ang bilang ng mga kalahok ay hindi limitado. Ilang bilog ang iginuhit sa site. Ang bawat isa sa kanila ay naglalaman ng isang vazhenka at dalawang usa. Ang lobo ay nakaupo sa likod ng isang burol (sa kabilang dulo ng site). Sa mga salita ng nagtatanghal:

- Ang isang vazhenka ay gumagala sa tundra, kasama niya - usa. Ang munting usa ay tumatapak sa mga lusak, matiyagang nakikinig sa mga tagubilin ng kanilang ina ...

Ang naglalaro na usa ay malayang tumakbo "! Sa tundra, yumuko, kumain ng damo, uminom ng tubig. Ang mga salitang" ang lobo ay darating!" tumakas ang usa at usa sa kanilang mga bahay (mga bilog) Dinadala ng lobo ang nahuling usa.

Mga Patakaran ng laro. Magsagawa ng mga galaw alinsunod sa teksto. Ang lobo ay nagsisimulang mahuli lamang sa signal at sa labas lamang ng bahay. Sa pagtatapos ng laro, ang pinakamahusay na manlalaro ay tinutukoy, na hindi pa nahuli.

Ang laro ay bubuo ng liksi, reaksyon, mabilis na talino, atensyon, koordinasyon ng mga paggalaw.

Maging isang reindeer herder

O pagsulat ng kompetisyon. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa ilang mga koponan. Ang bawat koponan ay may isang tynzyanu-lasso. Sa layo na 10 metro mula sa simula, ang isang layunin ay itinakda - isang trochee hanggang 3 metro ang haba, na ipinasok sa isang tripod o isang butas na hinukay nang maaga para sa trochee. Sa utos, ang mga unang numero ay nagsasagawa ng paghagis ng tyn-zyan-lasso sa trochee, atbp. Ang mga paghagis ay isinasagawa ayon sa pagkakasunud-sunod ng mga lalaking nakatayo sa hanay. Hindi mo maaaring palitan o muling ayusin ang mga manlalaro. Ang nagwagi ay ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Ang kumpetisyon ay nagpapaunlad ng isang mata, kagalingan ng kamay, propesyonal na mga kasanayan ng isang reindeer breeder, nagpapalakas ng pasensya at tiyaga sa pagkamit ng layunin.

HANGIN, TUBIG, LUPA, HANGIN

O pagsulat ng laro. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, ang driver ay nakatayo sa gitna. Papalapit sa isa sa mga manlalaro, sinabi niya ang isa sa apat na salita: "hangin", "tubig", "lupa", "hangin" - at bumibilang ng hanggang 5. Dapat pangalanan ng manlalaro sa panahong ito (depende sa salitang ibinigay sa kanya) isang ibon, isang isda, isang hayop, o umiikot sa lugar (hangin). Ang sinumang walang oras na magbigay ng sagot ay umalis sa bilog. Pagkatapos ang pinuno ay lumingon sa isa pa, atbp. Biglang, sa halip na ang apat na salitang ito, ang pinuno ay nagsabi ng "apoy". Sa salitang ito, ang lahat ng mga manlalaro ay dapat magpalit ng puwesto at ang driver ay pumalit sa ibang tao sa bilog. Ang huling isa na walang oras na tumayo sa bilog ay naging driver.

Ang laro ay bubuo ng mga abot-tanaw, memorya, atensyon, katalinuhan.

DONGER

AT Ang laro ay gaganapin sa anumang oras ng taon. Ang bilang ng mga manlalaro ay hindi limitado. Bago matukoy ang laro Zone ng laro(mga hangganan nito).

Paglalarawan ng laro. Sa tulong ng isang tula, napili ang driver, dapat niyang abutin ang sinuman sa mga kalahok sa laro at hawakan siya ng kanyang kamay. Sinusubukan ng mga manlalaro na tumakas, umigtad ang driver sa loob ng mga hangganan ng lugar ng paglalaro. Kung ang driver ay nahuli at hinawakan ang manlalaro gamit ang kanyang kamay, kung gayon ang kalahok ay magiging driver, at ang dating driver ay magiging isang field player. Sa pagtatapos ng laro, matutukoy ang pinakamahusay na manlalaro, kung sino ang hindi pa naging driver o naging driver ng mas kaunting beses.

Ang laro ay nag-aambag sa pag-unlad ng bilis, liksi, pagtitiis, sa panahon ng taglamig ay isang magandang hardening agent.

HARE AT LOBO

O pagsulat ng laro. Nagaganap ang laro sa anumang oras ng taon. Ang bilang ng mga kalahok ay hindi limitado. Sa tulong ng isang tool sa pagbibilang, ang "liyebre" at "lobo" ay napili. Ang iba sa mga manlalaro ay "pines". Ang bawat "pine" ay tumutukoy sa lugar nito sa site - isang bilog na iginuhit sa snow (sahig). Magsisimula ang laro sa hudyat ng host. Ang "liyebre" ay tumatakbo palayo sa "lobo" na sinusubukang dungisan siya. Ang "liyebre" ay maaari lamang makatakas sa ilalim ng "pine", para dito kailangan niyang tumakbo o tumalon sa bilog kung saan nakatayo ang manlalaro na kumakatawan sa "pine" (naka-armas sa mga gilid, pataas).

Kung Ang "liyebre" ay tumakbo sa isang bilog, ito ay naging isang "pine tree", at ang manlalaro, gumaganap ang papel na ginagampanan ng "pine" ay umalis sa bilog, tumakas mula sa "lobo" patungo sa isa pang "pine." Kung ang "lobo" ay namamahala na mantsang ang "liyebre" o ang "pine" na nananatili at nanatili sa bilog, kung gayon ang may bahid na kalahok ay nagiging nangungunang "lobo", at ang laro ay nagpapatuloy nang mas malayo. Sa pagtatapos ng laro, matutukoy ang pinakamahusay na manlalaro, kung sino ang hindi pa naging driver o naging driver ng mas kaunting beses.

Ang laro ay bubuo ng kagalingan ng kamay, mabilis na talino, atensyon, koordinasyon ng mga paggalaw.

Misteryo: Sino ang nakatayo sa labas ng pintuan ng kagubatan na parang isang haligi sa ilalim ng puno ng pino at nakatayo sa gitna ng mga damo na may mga tainga na mas malaki kaysa sa isang ulo? (Hare).

AT VIRTUAL TRAIL

Paglalarawan ng laro: Nagaganap ang laro sa anumang oras ng taon. Ang bilang ng mga kalahok ay hindi limitado. Ang mga kalahok ay nahahati sa ilang mga koponan. Ang mga bagay ay inilalagay sa isang tuwid na linya (trochee, chumps). Ang manlalaro ay dapat lumibot sa kanila gamit ang isang ahas, igalaw ang kanyang likod pasulong, sinusubukan na huwag hawakan ang anuman. Bago magsimulang kumilos, pinag-aaralan niyang mabuti ang kanyang dinadaanan. Sa pangalawang pagkakataon, dapat niyang lampasan ito nang mabilis hangga't maaari, at sa pangatlong pagkakataon ay napakabilis. Ganoon din ang ginagawa ng iba pang mga lalaki. Pagkatapos nito, limang bagay ang inilalagay sa isang tuwid na linya, na kung saan ang mga lalaki ay umiikot din kasama ang isang ahas, na nakatalikod at sa bawat oras na pinabilis ang lakad. Pagkatapos ay maaaring tumaas ang bilang ng mga item sa linya. Para sa bawat bagay na tama, ang mga manlalaro ay iginawad ng isang penalty point. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Pagpipilian 2. Ang katunggali ay nakapiring at kailangang maglakad sa paligid ng mga bagay na nakaharap sa harap.

Ang laro ay bubuo ng visual na memorya, kagalingan ng kamay, koordinasyon ng mga paggalaw.

ROCKER SA ROCKER

O pagsulat ng kompetisyon: Ang kumpetisyon ay gaganapin sa anumang oras ng taon. Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Para sa kumpetisyon na ito kailangan mo bilog na log hanggang sa 2 m ang haba, 25-30 cm ang lapad, na kung saan ay sawn sa kalahati at naka-install sa sawn bahagi pababa, at ang bilog ibabaw up. Kailangan mo rin ng dalawang tabla na hanggang 1 metro ang haba, na nakalagay sa isang bilog na ibabaw.

Ang mga katunggali ay nakatayo sa isang tumba-tumba na magkaharap, sa haba ng braso. Sa hudyat ng driver, ang mga kalahok ay nagtutulak sa isa't isa, ang isa na nanatili sa tumba-tumba ay naging panalo at tumatanggap ng isang puntos. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Ang kumpetisyon ay bubuo ng liksi, koordinasyon ng mga paggalaw.

SA NA MAS MALAKAS

Paglalarawan ng kumpetisyon. Ang kompetisyong ito ay nangangailangan ng 2-3 m ang haba na lubid at dalawang pebbles (cones). Dalawang kakumpitensya ang kumukuha sa mga dulo ng lubid (para sa kaginhawahan, maaari mong itali ang mga buhol o gumawa ng mga loop sa mga dulo ng lubid) at bahagi, hilahin ito. Ang isang maliit na bato (kono) ay inilalagay sa parehong distansya mula sa bawat manlalaro. Sa hudyat, sinubukan ng lahat, na hinila ang kalaban * ka, upang makuha ang kanyang maliit na bato (kono). Ang nagwagi ay ang naglabas ng kanyang maliit na bato (kono).

Ang kumpetisyon ay nagtataguyod ng pagbuo ng lakas ng pagtitiis, koordinasyon ng mga paggalaw, at kagalingan ng kamay.

KUNG SINO ANG HIHALA NI

O pagsulat ng kompetisyon. Ang kumpetisyon ay gaganapin sa panahon ng taglamig. Nangangailangan ito ng isang makapal na lubid na 5-6 metro ang haba, ang mga dulo nito ay nakatali sa isang malakas na buhol, upang ang isang malaking singsing ng lubid ay nakuha.

Pagpipilian 1. Dalawang kalahok sa kumpetisyon, na nasa loob ng singsing ng lubid, ay iniunat ito sa iba't ibang direksyon, pinipilipit ang lubid na yodo ng talim ng balikat at hinawakan ito ng dalawang kamay. Sa gitna sa pagitan ng mga kalahok, ang pagguhit ay isinasagawa. Sa signal, pareho, gumagalaw pabalik, subukang hilahin ang isa't isa sa linya.

Pagpipilian 2. Ang mga katunggali ay nakatayo nang nakatalikod sa isa't isa, nakatali sa antas ng dibdib. Ang nagwagi sa kompetisyon ay ang kalahok na humila sa kalaban sa gitnang linya.

Ang kumpetisyon ay nagtataguyod ng pag-unlad ng buwitre, lakas ng pagtitiis, kagalingan ng kamay, at pinalalakas ang mga katangiang malakas ang loob.

MAGALING HUNTER

O pagsulat ng kompetisyon. Ang kumpetisyon ay gaganapin sa anumang oras ng taon.
Ang bilang ng mga kalahok ay hindi limitado. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pangkat.
Ang kompetisyon ay nahahati sa ilang yugto: Stage I - mga kalahok
tumakbo, tumalon sa mga sledge (bilang ng 5-10 piraso); Stage II - mula sa bump hanggang bump (paglukso mula sa dalawang talampakan kasama ang mga marka, ang distansya sa pagitan ng mga marka ay isinasaalang-alang depende sa pisikal
kahandaan); Stage III - paghagis ng bola (bumps) sa target (figure ng usa); Stage IV - kailangang kilalanin ng mga kalahok ang mga track ng mga hayop, ibon (iginuhit sa papel, niyebe o lupa); Stage V - gumapang sa ilalim ng chorea na nakahiga sa mga sled (distansya 5-10 m). Ang nagwagi ay ang pangkat na nakakuha ng pinakamaraming puntos sa panahon ng kumpetisyon.

Itinataguyod ng kumpetisyon ang pag-unlad ng bilis, tibay ng paglukso, koordinasyon ng mga paggalaw, kawastuhan, at mata.

Bumalik

×
Sumali sa komunidad ng koon.ru!
Sa pakikipag-ugnayan kay:
Naka-subscribe na ako sa komunidad na "koon.ru"