Interaktivne igre za djecu u kampu. Igre, kvizovi, takmičenja u kampu za djecu

Pretplatite se
Pridružite se koon.ru zajednici!
U kontaktu sa:

Prijatelj je predložio da moj muž ode u Dječji kamp, radi kao savjetnik. "Samo nedelju i po", rekao je. Pomislili smo, zašto ne? I naš tata je počeo da se priprema. Naime, za prikupljanje raznih igrica-takmičenja. Tražio sam po internetu, pitao prijatelje - i na kraju je dobio svoju kasicu igara. Rečeno mu je da će biti vođa tima za djecu od 8-10 godina. Dakle, kada je sakupljao igrice, vodio se otprilike ovim godinama. Ali istovremeno sam pokušao da izaberem "ne-hackneyed" igre.

Multisprinteri

Igra zahteva malo pripreme. Morate unaprijed snimiti muziku iz različitih crtanih filmova. Napravite takav multicut (svako muzičko djelo traje 1,5-2 minute).

Takođe morate pripremiti kartice koje prikazuju likove iz crtanih filmova, čiju muziku smo već snimili (po jednu karticu za svako muzičko djelo).

Svi igrači su podijeljeni u dva tima i postrojeni u jednu liniju. Na udaljenosti od oko 5-7 metara nalazi se sto na kojem su položene karte. Domaćin uključuje muziku i prvi igrač počinje za stolom. Mora brzo pronaći kartu i vratiti se svom timu. Ako se igrač prvi vratio, timu se dodeljuje jedan bod.

Tim sa najviše bodova pobjeđuje.

štafeta debelog čovjeka

Za igru ​​će vam trebati dvije uske dugačke majice i dva naduvana balona. Sva djeca su podijeljena u dva tima. Svako dobija majicu i balon. Na komandu vođe, štafeta počinje.

Prvi učesnik mora brzo obući majicu, staviti loptu ispod nje i na taj način trčati do određene oznake. Lopta se može poduprijeti tako da ne ispadne - to je dozvoljeno pravilima igre.

Dakle, učesnik trči do određene oznake i takođe trči nazad do svog tima. On izvlači loptu, skida majicu i dodaje je sledećem učesniku. On pak oblači majicu, stavlja loptu ispod nje i trči istom rutom... I tako sve dok se zadnji član ne vrati u tim.

Pobjeđuje ekipa koja najbrže završi štafetu.

Zhmurki

Na jednom kraju igralište potrebno je postaviti tabele - prema broju timova koji učestvuju u igri. Na svakom stolu su postavljene male stvari: ključ, Kutija šibica, kamenčić, igračka. Glavna stvar je da svaka tabela ima isti broj stavki, približno jednake veličine.

Na drugom kraju stranice postavljeno je nekoliko kanti, također prema broju ekipa koje učestvuju.

Na komandu vođe, prvom igraču se povezuju oči i šalju na put. Mora otići do svog stola, uzeti jedan predmet, donijeti ga u svoju kantu i spustiti u nju. Zatim skida zavoj i vraća se u tim. Sljedećem učesniku se povezuju oči i on nastavlja igru.

Tim pobjeđuje, igrači koji brzo prebacuju sve stvari sa stola u kantu.

perestrojka

Ova igra nije samo za brzinu, već i za pažnju. Svi učesnici su podijeljeni u dvije ekipe, svaka postrojena. Na komandu vođe, igrači svake ekipe moraju se postrojiti:

  • po boji cipela

    po abecedi (uzimaju se u obzir prva slova imena)

nosači vode

Kapiteni timova se takmiče u igri - ali možete napraviti i štafetu tako da se takmiče svi parovi iz dva tima.

Na startnoj liniji svi se dižu na sve četiri, a na leđa prvog i drugog kapitena postavljaju se male posude napunjene vodom (nešto više od polovine). Na komandu vođe, moraju trčati do cilja i vratiti se nazad. Onaj ko ne prska vodu dobija bonus poen.

Živi uređaj

To može biti i timska i individualna igra. Zadatak igrača je da što preciznije prikažu predmet. Domaćin svakom igraču dodjeljuje određeni broj bodova od 1 do 5. Ako je igra timska, bodovi se zbrajaju.

Dakle, trebate prikazati kućanske aparate:

  • fan.

Jasno je da vođa može diverzificirati ovaj skup u mjeri u kojoj ima mašte. Možete prikazati ne uređaje, već na primjer životinje.

fabrika konfekcije

U svakom timu se bira igrač, on će biti krojačica. Daje mu se kašika ili štap, za koji je vezan dugačak konopac - ovo je "igla". Zadatak igrača je da sve članove svog tima "prišije" jedni za druge brže od krojačice iz protivničkog tima.

Da bi to učinio, provlači "iglu" kroz kaiš, remen ili omču za remen na pantalonama - općenito, kroz bilo koji komad odjeće na takav način da su svi članovi tima "ušiveni" zajedničkim užetom.

Tim čiji igrač brže obavi zadatak pobjeđuje.

Nekada se ova igra igra bez krojačice, tada svaki igrač sam mora da se "fljesne", kada dođe na red, i doda "iglu" sledećem. Postoji i komplikovana opcija kada "iglu" treba provući kroz svu odjeću - odnosno staviti je iza kragne i izvući kroz donji dio nogavice ili suknje.

Igre za malu djecu i malu djecu školskog uzrasta u zdravstvenom kampu

Plotnikova Elena Albertovna, učiteljica u internatu br. 15 Ruskih željeznica, Čeljabinsk
Opis materijala: Nudim izbor igara za djecu školskog uzrasta. Među njima su igre prosječne i nizak nivo fizičke aktivnosti, pa se mogu raditi prije ručka i ubrzo nakon večere. Nisu zanemarene ni igre koje razvijaju razmišljanje, širenje vokabular, buđenje kreativne aktivnosti djece.
Cilj: organizacija slobodnog vremena dece.
Zadaci: 1. Stvoriti uslove za grupnu koheziju, formiranje tolerancije, samopouzdanja.
2. Promovirati razvoj sposobnosti koncentracije, formiranje osjećaja odgovornosti.
3. Razvijati razmišljanje, brzinu reakcije, spretnost.

Tihe igre u krugu

Santiki-Santiki-Limpopo
Djeca formiraju krug. Oni biraju vozača, koji se povlači na neko vrijeme, a igrači biraju „kolovođu“, igrača čiji će cilj biti da neprimjetno pokaže igračima različite pokrete (pucanje prstima, okretanje, naginjanje, udaranje nogom itd.). Svi igrači moraju odmah ponoviti njegove pokrete.
Zatim se vozač vraća u centar kruga. Njegov zadatak je da odredi ko pokazuje sve pokrete. Potrebno je unaprijed razgovarati o broju pokušaja da se otkrije onaj koji se "pokazuje".
Pokreti počinju običnim pljeskanjem. Istovremeno, tokom cijele igre, riječi se izgovaraju unisono: "Santiki-santiki-limpopo". Neopažen od vozača, kolovođa pokazuje novi pokret. Svi bi ga trebali odmah usvojiti, kako vozaču ne bi dali priliku da pogodi ko ih vodi. Ako se "kolovođa" pronađe, onda on postaje vođa.

Jedan
Svi igrači stoje u krugu, biraju vozača i svaki igrač je raspoređen serijski broj.
Igra uvijek počinje ovako: dvaput istovremeno pokazujemo palčeve obje ruke (gestikulacija: „Sve je super!“) I pljesnemo rukama dvaput. Vozač kaže: "jedan-jedan", dva pljeska, "jedan-tri" (ili bilo koji drugi broj u zavisnosti od broja igrača), igrač ispod trećeg broja preuzima, odnosno, kaže, u zadatom ritmu : “tri- tri, tri - ... (poziva nečiji broj)”. Ako igrač nije imao vremena da odgovori na svoj broj, ili je pozvao broj koji nema, tada mu se umjesto broja dodjeljuje neki nadimak, na primjer, "dlan", a ostali igrači moraju zapamtiti njegov nadimak. i zovite nadimak, a ne broj.

Boje
Igrači postaju u krugu.
Domaćin komanduje: „Dodirni narandžu! Jedan dva tri!" Igrači pokušavaju dodirnuti stvar određene boje što je prije moguće. To može biti komad namještaja, element odjeće, frizura bilo kojeg igrača. Ko nije imao vremena na račun "Trojke" ispada iz igre.
Domaćin ponovo ponavlja naredbu, ali s novom bojom.
Pobjeđuje posljednji koji je ostao.

Vježba "Predaj signal"
Učesnici stoje u krugu držeći se za ruke. Igra koristi princip igre "Broken Phone".
Voditelj zamoli sve da zatvore oči i odašilje neku vrstu signala (rukujte se dva puta, podignite ruku i sl.). Onaj koji je primio signal desno ili lijevo mora ga proslijediti sljedećem u lancu. Igra je gotova kada vođa primi signal koji je poslao.
Ponovljeno nekoliko puta.

Igre koje možete igrati svuda

Igra "Suprotnosti"
Prva opcija: igrači moraju odabrati riječi koje su suprotne po značenju (i za pridjeve, i za imenice, i za glagole):
„Koliba je palata, dan je noć, grubo je glatko, gorko je slatko, pričanje je tiho, smočenje je sušenje. .."
Druga verzija igre: nastavak fraze:
„Antilopa brzo trči, ali kornjača – ..?
Kamen je tvrd, ali vata je...?
Aibolit je milostiv, a Barmalei je ...?
Liveno gvožđe je teško, ali aluminijum je...?
Pčele su marljive, a trutovi...?
Zli čarobnjak, ali dobar - ...?
Papir je tanak, ali karton je...? (gusto, debelo)
Lokva je mala, ali more je...?
Treća opcija: pozovite djecu da sama izmisle slične fraze-poređenja.
Četvrta opcija: možete tražiti fraze-suprotnosti za rečenice iz poznatih dječjih pjesama i pjesama. Na primjer: „U šumi se rodila jelka - U polju se breza slomila“; "Šumom šeta medvjed s klinonogom - Vitki jelen stoji usred stepe."
Pokušajte:
“Naša Tanja glasno plače” - ...;
“Bik hoda, ljulja se...” - ....;
“Malo božićno drvce je hladno zimi...” - ...;
“Od osmeha, tmuran dan je svetliji..” - ...;
“Zajedno je zabavno šetati otvorenim prostorima...” - ...;
“Neka pješaci trče nespretno kroz lokve…” -…;
“Kiša je prošla bosa po zemlji...” - ...;

Igra "Sinonimi"
Morate pronaći što više sinonima za jednu riječ.
Na primjer: lijep - divan, šarmantan, divan, lijep, nevjerovatan, veličanstven, lijep, divan, nevjerovatan;
baciti - baciti, baciti, trčati, baciti.

Igre - napjevi
1. O medvjedu i pčeli. (djeca ponavljaju svaku frazu za voditeljem, a on može ponoviti isti tekst nekoliko puta, mijenjajući tempo, intonaciju, tembar glasa)
Na obali
velika rijeka
pčela ubola
Medved pravo u nos.
- Oh-boo-ha-ha, -
Medvjed je vrisnuo.
Sjeo na pčelu
I počeo je da peva:

“Pampararu - .. (svi uglas:) “Hej!”
“Pampararu - .. (svi uglas:) “Hej! Hej! Hej!

2. ECHO (djeca ponavljaju zadnji slog)
Koliko je sati? (sat)
Koliko će to biti za sat vremena? (sat)
Ne, nije tačno, biće dva, (a)
Misli, misli glavom (a)
Kako pijetao pjeva u selu? (uh)
Da, ne sova, nego pijetao (vau)
Jeste li sigurni da jeste? (kao)
Ali stvarno kako? (kao)
Da li je lakat ili oko? (oko)
Ali ovo je ono što imate? (nos)
Šta je dva puta dva? (dva)
Ne možete vjerovati uopće (ne)
Jesi li uvijek dobar? (da)
Ili samo ponekad? (da)
Umorni ste od odgovaranja? (ne)
Dozvoljavam ti da ćutiš.

Igre na otvorenom

Želim da podsjetim svoje kolege, a mladim učiteljima ispričam o igrama našeg djetinjstva.
ringlet
Igrači stoje ili sjedaju 6-10 koraka ispred nekog zida (štapa, drveta), ispred njih je vođa. Igrači drže dlanove u “čamcu” ispred sebe, a vođa krije prsten u svojim (takođe presavijenim “čamcem”) dlanovima. Prilazeći svakom igraču, polako propušta svoj "čamac" između svojih ruku, pretvarajući se da ovom igraču stavlja prsten u ruke.
Nakon što domaćin obiđe sve igrače, odstupi i kaže: "Zvoni, zvoni, izađi na trem!"
Onaj sa prstenom mora istrčati da ga ne zgrabe, i rukom dodirnu zid. Ako uspije, onda postaje vođa, a vođa postaje igrač.
Zadatak igrača je pomno pratiti vođu, pokušati vidjeti: kada i kome je dao prsten, a novi "vlasnik" prstena ne bi trebao
da pokaže da ga ima.

Car
Djeca izaberu "kralja", zatim se odmaknu i dogovore šta će pokazati, nakon čega prilaze "kralju" riječima:
- Zdravo, caru suverenu!
- Zdravo, moje verne sluge! Gdje si bio, šta si radio?
- Gde smo bili, nećemo reći, ali šta smo uradili, pokazaćemo...
Igrači pantomimom prikazuju neku vrstu rada, a "kralj" mora pogoditi o kakvom se radu radi. Ako pogodi, svi se razbacuju, a on mora nekoga uhvatiti. Ako ne pogodi, djeca se ponovo slažu i prikazuju drugi posao.

Igra "Zaštita"
U središtu malog kruga, ocrtanog na tlu ili na podu, postavlja se buzdovan. Oko kruga postaje defanzivac. Ostali igrači, držeći se za ruke, formiraju najveći mogući krug oko defanzivca. Zatim spuštaju ruke, jedan od igrača prima loptu od defanzivca. Bacaju loptu između sebe, čekajući pravi trenutak kada vozač ne može da zaštiti buzdovan. Njihov cilj je da je sruše loptom, za to moraju precizno i ​​brzo baciti loptu jedni drugima, spretno je uhvatiti, baciti u metu munjevitom brzinom i snagom. Zadatak defanzivca je da zaštiti buzdovan, a ne da dozvoli igračima da ga obore; međutim, dozvoljeno mu je da udari loptu na bilo koji način, ali ne nogom.
Igrač koji sruši buzdovan mijenja uloge sa braničem. Ako defanzivac sam ispusti buzdovan, tada on zauzima mjesto igrača koji je u tom trenutku imao loptu u rukama.

MBOU DO "Palata kreativnosti za djecu i mlade" Lenjinski okrug grada Kemerova

Udruženje "Mladi stanovnici Kemerova Lenjinskog okruga"

Smjernice za savjetnike:

"Mi se igramo"

Kemerovo 2014

SADRŽAJ:

igre za sastanke

Interakcione igre

Igre vezivanja

Igre - šale

Igre za izlaske:

1. ćebe:

Učesnici su podijeljeni u dvije ekipe, između njih je razvučeno ćebe. Iz svake ekipe po jedan od učesnika, koji ne bi trebalo da se vide, prilazi ćebetu. Čim se ćebe spusti, učesnici moraju imenovati osobu koju vide s druge strane ćebeta. Onaj ko je to prvi uradio odvodi gubitnika u svoj tim. Tako se od dva tima do kraja utakmice dobija jedan.

Vođe ne samo da mogu spustiti ćebe, već ga i podići, spustiti i brzo ponovo podići. Za promjenu mogu nagovoriti jednu od ekipa da sjednu svi ispred ćebeta, ili da osoba koja sjedi ispred ćebeta napravi nekakvu minu.

Savjet: prije nego što ćebe padne, zamijenite jaknu ili kapu sa prijateljem -

Sjajan način da zbunite igrače drugog tima.

2. drozd:

Igrači formiraju dva kruga, unutrašnji i vanjski, jednakih po broju. Unutrašnji krug okreće leđa centru, formiraju se parovi. Zatim se zajedno sa voditeljem izgovara fraza: „Ja sam drozd, a ti si drozd, ja imam nos i ti imaš nos, moji obrazi su grimizni, a tvoji su grimizni. Ti i ja smo dva prijatelja. Volimo se." Istovremeno, parovi izvode pokrete: otvorenim dlanom pokazuju sebe i komšiju, dodiruju vrhovima prstiju nos i nos komšije, obraze i obraze komšije, grle se ili rukovaju, imenujući svoja imena. Zatim spoljni krug pravi korak udesno i formiraju se novi parovi, igra se nastavlja.

3.planinarenje:

Učesnici stoje u krugu. Prvi učesnik započinje igru, imenujući svoje ime i predmet koji nosi sa sobom na planinarenje. Voditelj počinje: "Zovem se Katya, nosim kiflice sa sobom." Svi učesnici treba da pogode da predmet mora početi istim slovom kao i ime. Ko pogodi, vođa kreće u pohod. I tako sve dok svi ne budu u pravu.

4.pasoš:

Svako dijete ima zadatak da izradi pasoš (kartonsku karticu), po kojoj će svi učesnici igre moći bolje da se upoznaju. Pasoš sadrži malo podataka o vlasniku. (5–8 činjenica). Svaka činjenica (izgled, interesovanja, detalji iz ličnog života) opisana je u jednoj rečenici. Gotovi pasoši se presavijaju u veliki šešir ili kutiju i miješaju. Svaki učesnik izvlači jedan pasoš i prema podacima koji su u njemu opisani pokušava da sazna o kome se radi. Sadržaj svih pasoša se čita naglas, a svi učesnici u igri pokušavaju da otkriju o kome je reč.

5.Predivna Valerija:

Učesnici stoje u krugu. Prvi učesnik naziva svoje ime i pridjev koji ga karakterizira (igrača) i počinje istim slovom kao i njegovo ime. Na primjer: Divna Valerija, Zanimljivi Igor, itd. Drugi učesnik naziva frazu prvog i kaže svoju. Treći učesnik naziva fraze prva dva igrača i tako redom dok zadnji učesnik ne kaže svoje ime.

6. transplantacije:

1 stolica se uklanja iz kruga, 1 osoba staje na mjesto gdje je bila njegova stolica. On imenuje znak po kojem se osoba može okarakterisati (na primjer, „osoba koja voli da spava” ili „osoba koja danas ima rođendan”, „ko voli da kopa u bašti”, „ko voli da jede” , “ko voli aktivne sportove”). Osobe za koje je ovaj znak prikladan moraju ustati i premjestiti se na drugu stolicu, ali ne na dvije susjedne (1 lijevo i 1 desno). Ljudi se mijenjaju u brzinu, ko ostane postaje vođa. (Cilj je da se krećemo, da saznamo interese jedni drugih

7.Domine

Učesnici stoje u krugu. Jedan ode u centar, i govoreći „Zovem se...“, navedu 2 svoje karakteristike („S jedne strane nosim čaše, s druge volim sladoled.) Drugi učesnik, koji ima... iste karakteristike, postaje na prethodni sa bilo koje strane . Cijeli kamp je izgrađen po ovom principu.

Interakcione igre:

1.toranj:

Alat: kutije šibica.

Vježba se izvodi tiho. Na komandu voditelja, učesnik prilazi stolu i stavlja jednu kutiju, vraća se ekipi sa drugom praznom kutijom i dodaje je sljedećem učesniku. Taj mora staviti na prethodni, i tako dalje. Ako toranj padne, vježba se izvodi od početka.

2. slon:

Igrači su podijeljeni u dva tima. Članovi prvog tima postaju "slon". Da bi to učinili, sagnu se tako da gornji dio tijela bude paralelan sa tlom i stanu jedan iza drugog, pri čemu svaki igrač drži pojas osobe ispred sebe. Igrači druge ekipe skaču na "slona" na konjima. Zadatak "slona" je da napravi što više koraka prije nego se cijela konstrukcija raspadne. Nakon toga, timovi mijenjaju uloge, a mjeri se udaljenost koju će preći drugi "slon". Tim treba da ima 3-6 igrača. At ukupan broj učesnika preko 12 ljudi, možete napraviti 2-3 slona istovremeno i održavati takmičenja između njih. Fizički podaci naredbi trebali bi biti približno isti.

3.lokomotiva:

Svi učesnici stoje u krugu. Domaćin igre prilazi svakom igraču i kaže: „Zdravo, ja sam parna lokomotiva. Kako se zoves?" Učesnik doziva svoje ime, a "Parna mašina" ga ponavlja. Važno je ponoviti ime sa istom intonacijom kao što je učesnik rekao. Ko se predstavio, ulazi u Parovoz. Nadalje, sa svakim novim članom poznanika, svi igrači naizmjence ponavljaju ime novog. Igra se nastavlja sve dok se svi učesnici ne pridruže jedni drugima. Napomene: Ako se igrač susreće s imenom koje je već u postavi, tada mu se dodjeljuje serijski broj, na primjer, Sveta - 2, Sasha -3, itd.

4.olovka:

Oprema: listovi praznog papira, po mogućnosti u kutiji, olovke crvene i plave boje za svakog igrača u igri.

Napredak igre: djeca sjedaju za stolove u parovima, primaju listove praznog papira i pažljivo slušaju pravila igre, koja se sastoje od davanja instrukcija partneru da povuče jednu ili drugu liniju (na primjer, vodi udesno i sada - gore).

Nakon toga, svaka osoba ima određenu isprekidanu liniju napravljenu crvenom olovkom na listu. Sada učesnik koji je komandovao svom partneru uzima sam plavu olovku i počinje da ponavlja već postojeći crtež na svom listu papira. Posebno je pravilo da dužina linija od kojih se gradi polilinija treba da bude približno ista.

sljedeći korak učesnici, koji su igrali u parovima, mijenjaju uloge, a sada drugo dijete daje upute koje se moraju pridržavati. Istovremeno, djeca ne samo da ponavljaju pojmove kao što su "gore", "dolje", "desno", "lijevo", već i uče da samostalno ponavljaju crtež na drugom listu, što zahtijeva određenu pažnju i sposobnost da navigirati avionom.

5. Izgradite tvrđavu.

Igrači sjede u krugu na stolicama. Vodeći u centru kruga sa povezom preko očiju. On je stražar koji čuva područje. Sjedeći - neprijatelji koji moraju izgraditi tvrđavu na teritoriji, za koju moraju moći nadoknaditi sve ostale za jednu stolicu (broj stolica je jednak broju igrača). Vozač pokušava zaustaviti graditelje. Pokazuje rukom gdje čuje zvuk, govoreći<здесь>. Ako je uspeo da pokaže na graditelja, onda graditelj ispada iz igre, pokazuje na mesto gde je tvrđava podignuta - mora se obnoviti na drugom mestu. Ako je tvrđava izgrađena, graditelji su pobijedili.

Igre vezivanja:

1. Titanik:

Voditelj poziva grupu djece da se popnu na stolice ili klupu. Tada im se objašnjava situacija: „Vi ste na Titaniku koji tone. Brod tone postepeno. više ljudi. Nakon toga, vođa skida stolicu svakih 15-20 sekundi ili ograničava dužinu klupe.

2.Web:

Ova timska igra nije dizajnirana samo za spretnost i snagu, već i za povjerenje. Rastegnite "mrežu" užadi, ostavljajući velike ćelije. Kroz ove iste ćelije, morate nositi svakog člana tima bez udaranja u uže. Neko će se moći sam penjati, ali nekoga treba nositi na rukama. Ovdje dolazi povjerenje, jer igrač preuzima rizik!

3. labirint:

Nekomplikovani "lavirint" je nacrtan na tlu (hodnik sa nekoliko zavoja).

Iz grupe se bira "žrtva" (poželjno je da to bude dete jakih nerava i izdržljivosti), povezuju mu oči i staju na ulaz u lavirint.

Svi ostali postaju oko lavirinta. Njihov zadatak je da provode "Gervu" kroz labirint, dajući mu detaljna uputstva kako i gde da stavi nogu, na koju stranu da se okrene itd. Čini se da je sve jednostavno... Ali postoji nekoliko uslova:

1. Svaki učesnik može reći samo jednu riječ po "krugu"

(Na primjer: lijevo, desno, stop, itd.;

Malo, desno, itd., već se smatraju 2 riječi).

2. Morate govoriti striktno duž lanca.

3. Ako "žrtva" pređe liniju, onda se vraća na početak lavirinta.

4. Ako neko iz kruga ne ustane - kaže nekoliko reči odjednom ili van reda, onda se i "Žrtva" vraća na početak.

Preporučljivo je biti strpljiv, ne sažaljevati ni "žrtvu", ne primjećujući pik, ni krug, davanje indulgencija u vidu ignorisanja povika i sl.

Nakon treninga poželjno je provesti refleksiju. Pitajte "žrtvu" šta je osećala, da li je bilo lako pratiti uputstva. i pitaj krug da li je bilo lako "osjetiti" momke iz kruga itd.

4. močvara:

Pred vama je ogromna močvara. Duboko, blatnjavo, ali sa izbočinama. Cijela grupa će morati preći na drugu stranu. Samo jedan učesnik može biti u močvari. Svi ostali stanu na crtu (ivica tepiha) i pažljivo posmatraju igru.

Prelazeći močvaru, budite oprezni! Ako neko od vas završi sa barem jednom nogom u močvari u trenutku kada je drugi učesnik pređe, cijela grupa će ponovo krenuti sa tranzicijom.

Sada o tome kako ćete preboljeti. Neophodno je kretati se, takoreći, od neravnine do izbočine (svako od vas će za sebe zamisliti ove neravnine), ali način na koji ćete se kretati treba da bude drugačiji za svakoga. Ne smije se ponoviti! Ako se pokaže da je neko od učesnika ponovio već korištenu tehniku ​​pokreta, cijela grupa će se vratiti na početak puta. Sada imate pet minuta da smislite mogući načini i slažu se jedni sa drugima.

Facilitator se ne miješa u proces diskusije. Po pravilu, prvi put se odvija neorganizovano i neefikasno. Ovo je u redu.

Gotovo uvijek, grupa daje voditelju priliku da se "kazni" vraćanjem na početak puta. Obavezno koristite ovo. Ako je razlog bilo ponavljanje metode kretanja, pozovite grupu da ponovo razgovaraju o svim mogućim metodama i međusobno ih rasporede.

Ako se grupa vratila jer je prekršila pravilo osobina, pozovite djecu da razgovaraju o koracima koje mogu poduzeti kako bi spriječili sličnu situaciju u budućnosti.

5. Uradi jedan, uradi dva

Igrači stoje iza stolica. Na komandu domaćina „Uradi to ponovo!“ moraju podići i spustiti stolice, ali u isto vrijeme (bez dodatne komande domaćina). Važno je uočiti osobu koja prva komanduje „3-4“ ili „spušteno“. Ovo je vođa organizacije.
Igrači stoje iza stolica. Na naredbu domaćina „Uradi to jednom!“ moraju istovremeno podizati i spuštati stolice, ali bez komande vođe. Važno je uočiti osobu koja je prva dala primjer da spusti stolice. Na komandu domaćina "Uradi dva!" igrači trče oko stolica, i na komandu jednog od igrača sjedaju na njih. Ova igra pomaže da se identifikuje vođa-organizator.

6.BROJ

Igrači na papirima u apsolutnoj tišini pišu bilo koji serijski broj. Nakon toga su u potpunoj tišini složili listove na jednu gomilu, numerisane prema dolje. Domaćin provjerava gomilu i traži da se igra ponovi dok brojevi ne budu u redu.


7.GOOD KIšobran

Dobre kvalitete su ispisane na papirićima, broj papirića se poklapa sa brojem učesnika. Papiri se presavijaju i stavljaju u otvoreni kišobran. Zauzvrat, igrači vade jedan komad papira, čitaju dobra kvaliteta i dajte komad papira nekome ko odgovara ovom kvalitetu.


8.Pahuljice

Pomoću 3 makaze izrežite 20 pahuljica od 7 listova od 6 papira. Uslov je da svaki član grupe mora učestvovati u radu.

Napomena: Fasilitator treba da posmatra kako učesnici komuniciraju jedni s drugima i da sprovede analizu.

Igre šale

1. krokodil:

Igraju dvije ekipe. Timovi sastavljaju riječi, obavezno imenice, i biraju po jednog Vođu. Tim koji prvi smisli riječ počinje igru. Vođa neprijateljskog tima je obaviješten o skrivenoj riječi, a on mora, koristeći samo gestove i izraze lica, pokazati riječ tako da njegov tim pogodi koja je riječ pogodena. Tada timovi mijenjaju uloge.

2.Santiki-zamotači-limpopo:

Igrači stoje u krugu. Vozač se udaljava na nekoliko sekundi iz kruga. U ovom trenutku se djeca u krugu dogovaraju za koga će sve ponavljati pokrete (apsolutno bilo koji, dajmo mašti na volju! :D). Vozač se vraća u krug. Njegov zadatak je da odredi ko pokazuje sve pokrete. Tokom igre djeca izgovaraju riječi: "Santiki-santiki-lim-po-po". Zadatak demonstratora je da neprimjetno promijeni pokrete, a svi bi trebali odmah početi to ponavljati. Tri pokušaja pogađanja. Ako ste tačno pogodili, onda onaj koji pokazuje i pogađa menja mesta.

3. Udruženja:

Jedan vođa se bira i uklanja izvan sobe, a za to vrijeme preostala grupa bira jednu osobu. Vozač koji se vraćao počinje da postavlja grupi pitanja poput "Kakvo vrijeme izgleda ova osoba?" ili „S kojom životinjom povezujete ovu osobu?“. Cilj igre je pogoditi osobu. Vozač ima tri pokušaja da to uradi. Ako pogodi, skriveni postaje vozač, a bivši vozač se vraća u grupu.

4. Lavat:

Voditelj: momci će naučiti riječi naše pjesme:

Plešemo zajedno

Tra-ta-ta, tra-ta-ta

Naš veseli ples

Ovo je Lavata

Moderator: Jesu li nam ruke dobre?

Svi: dobro... Voditelj: a komšija?

Sve je bolje! (svi se drže za ruke i pjevaju)

5.Ramin glava:

Glava - glava;

Ramena - ramena;

Koljena - koljena;

Prsti - pucketaju prstima;

Oči - oči;

Uši - uši;

Usta - usne;

Nos - nos

I postepeno povećavajte tempo. Svi pokreti idu na pjesmu:

Glava - ramen - koljena - prsti,

Koljena - prsti - koljena - prsti,

Glava - ramena - prsti, na

Oči, uši, usta, nos.

6. MPS (jednokratno)

Kada učesnici stanu u krug, voditelj najavljuje da su svi

sada će igrati igru ​​pod nazivom "MPS". Bira se vozač, kome se kaže da će se osoba sada pogoditi i ko

morati pogoditi. Vozač ima pravo svim učesnicima postaviti bilo kakva pitanja o skrivenoj osobi.

Nakon što vozač izađe iz kruga, vođa dešifruje naziv igre: „MPS je moj desni komšija“. Dakle, na pitanja vozača

igrači će morati odgovoriti o svom desnom susjedu, a vozaču za

zadatak će morati pokazati takve kvalitete kao što su zapažanje, logično razmišljanje.

dodgeball

Oprema: odbojka.

Opis igre: Igralište dužine 8-10 metara je sa obe strane ocrtano linijama iza kojih su izbacivači (vođe), njihov zadatak je da loptom izbace igrače iz terena, lopta se servira naizmenično od jednog izbacivača drugom.

Krompir

Oprema: odbojka.

Opis igre: Igrači, stojeći u krugu, bacaju loptu jedni drugima (hvataju ili tuku, kao u igri odbojka), onaj ko promaši ili ispusti loptu postaje "krompir" - čučne u krug i može se pogođen loptom. Ako lopta nakon udarca u “krompir” padne na tlo, onda se ne smatra promašenom i igra se nastavlja, ako “krompir” uspije uhvatiti loptu (kao “svijeću”), tada izgubljena lopta postaje “krompir”, a ostali igrači napuštaju krug.

leteća guska

Opis igre: Učesnici stanu u krug, ispruže ruke, dok dlanove moraju držati okomito, stavljajući desni dlan na lijevog dlana komšija sa desne strane. Svi igrači naizmjenično izgovaraju po jednu riječ iz rime, za svaku riječ čine potez - pljesak lijevom rukom susjeda s lijeve strane. "Letela-guska-viknula-udaj se." - "Na koga?" - "Na tebi". - "Koliko puta?" - broj; ili: "Vrana u plavim gaćama-čitaj-novine-ispod broja" - broj; ili: "Zmajevi-zmajevi-pojeli-krofne-koliko-krofni-su-zmajevi-pojeli?" - broj. Igrač zove bilo koji broj naglas i plješće. Pljeskanje se broje naglas jedan po jedan. Zadatak igrača kome "ispadne" imenovani broj je da brzo izvadi ruku ispod pamuka. Ko nije uspio, ispada.

Znam pet imena

Oprema: lopta.

Opis igre: Kovaju lopticu (palmu) na tlu, izgovarajući sljedeću riječ sa svakim udarcem: „Znam pet imena djevojčica (dječaci, imena cvijeća, ptica i tako dalje do beskonačnosti): Maša - jedan, Tanja - dva , Katja - tri, Sonja - četiri , Ira - pet, znam pet... "Ako igrač pogreši ili napravi dugu pauzu, lopta ide drugom igraču, kada lopta napravi krug i vraća se igraču , igra se za ovog igrača nastavlja odakle je prekinuta (kao što se to radi u "klasici"), a bolje je unaprijed dogovoriti kojim će se redoslijedom objekti zvati.

Koraci

Opis igre: Crta se krug prečnika 1,5-2 m u koji su smešteni svi učesnici. Vozač baca loptu što je više moguće, a svi se razbacuju što dalje iz kruga. Nakon što je uhvatio loptu, vozač viče "stani", odabire "žrtvu" i dodjeljuje joj broj koraka (koraci mogu biti vrlo raznoliki i različit iznos, na primjer, dva "giganta" i "pet" patuljaka").

Ako vozač, nakon što izvrši određene korake, uspije dodirnuti vozača, tada „žrtva“ postaje vozač. Nazivi nekih koraka: "giganti" - velikim koracima u skoku, "liliputanci" - korak od pola stope, "konac" - od prstiju do pete, "pačići" - čučanj, "kišobrani" - skok s udarcem, "zeko" - skok - noge zajedno. Ostalo možete sami smisliti.

More je uzburkano...

Opis igre: Vozač stoji leđima okrenut igračima, koji prikazuju razne figure u pokretu, i izgovara riječi: „More brine - jedan, more brine - dva, more brine - tri, figura marinaca, ukočena u mjestu. ” Onda se okrene. Onaj koji nije imao vremena da se zamrzne ili pomakne prvi postaje vođa.

Fanta

Opis igre: Igrači prikupljaju jedan od bilo kojeg predmeta, koji se stavlja u vrećicu. Nakon toga, jednom igraču se vežu oči; vođa redom vadi stvari, a igrač sa povezom na očima dolazi sa zadatkom za izvučenu stvar čiji vlasnik to mora izvršiti.

Zadaci mogu biti veoma različiti: otpjevati pjesmu, plesati itd. Samo fantazija može ograničiti vaš izbor.

kitty scat

Opis igre: Vozač stoji leđima okrenut igračima. Vođa pokazuje rukom na bilo kog igrača suprotnog pola (u odnosu na vođu) i kaže „mačkica“. Ako vozač odgovori "gurni", tada vođa pokazuje na drugog igrača, postavljajući isto pitanje.

Ako je odgovor „mjau“, onda voditelj pita šta ovaj igrač treba da uradi zajedno sa vozačem (ili poziva vozača da izvuče zadatak iz zaglavlja). Par je na misiji. Na primjer: pleše, pjeva, prikazuje poznati spomenik, crta sa spojenim parom nogu, itd. Tada se vozač pridružuje igračima, a pozvani igrač postaje vozač.

Štap za pecanje

Opis igre:Štap za pecanje je uže za preskakanje. Jedan od njegovih krajeva je u ruci "ribara" - vozača. Svi igrači stoje oko "ribara" ne dalje od dužine užeta. "Ribar" počinje da vrti "štap za pecanje", pokušavajući njime da pogodi noge igrača. "Ribe" se moraju zaštititi od "šipa za pecanje" preskačući ga. Kako se "ribe" ne bi međusobno ometale, između njih treba biti udaljenost od oko pola metra. "Ribe" ne bi trebale da napuštaju svoja mesta. Ako je "ribar" uspio uhvatiti "ribu", tj. dodirnuti "štap za pecanje", tada mjesto "ribara" zauzima ulovljena "riba". Moraju se poštovati dva uslova: konopac se može uvijati u bilo kom pravcu, ali ga ne možete podići od tla više od 10-20 cm.

Čaj-čaj, pomozi mi

Opis: Postoji vozač (ili nekoliko njih) koji zamagljuje učesnike. Osoba koju je zaprljao ustaje i govori: "Čaj-čaj-pomozi mi!" Neuhvaćeni igrači pokušavaju pomoći saborcu pokušavajući ga dodirnuti. Ako ovo uspije, tada se označeni igrač oslobađa i vraća u ife. Poenta je uhvatiti sve.

12 štapića

Opis igre: Ova igra zahtijeva dasku i 12 štapova. Daska se postavlja na ravan kamen ili mali balvan kako bi izgledala kao ljuljačka. Svi igrači se okupljaju u blizini ovih "ljuljački". Na donji kraj se stavlja 12 štapova, a jedan od igrača udara u gornji kraj tako da se svi štapovi raspršuju. Vozač skuplja štapove, a igrači u ovom trenutku bježe i skrivaju se. Kada se štapovi sakupe i polože na dasku, vozač ide da traži one koji su se sakrili. Pronađeni igrač je van igre. Bilo koji od skrivenih igrača može se neprimetno prišunjati "zamahu" i ponovo raspršiti štapove. U isto vrijeme, udarajući u ploču, mora uzviknuti ime vozača. Vozač ponovo skuplja štapove, a svi igrači se ponovo skrivaju. Igra se završava kada su svi skriveni igrači pronađeni i vozač je uspio spasiti svoje štapiće. Posljednji pronađeni igrač postaje vođa.

Komandujte čarobnjacima

Ova igra se razlikuje od običnih tagova po tome što se označeni zaustavlja na mjestu i drži ruke sa strane dok ga ponovo ne obilježe, spasili ga drugovi koji trče. Utakmicu pobjeđuje ekipa čiji igrači u najkraćem vremenu ismijavaju više igrača druge ekipe.

dva klina

Svaki tim nastoji da dodirne tuđi klin. Ali na tuđoj polovini terena možete biti izrugani. Posoljeni, kao u igrici "Čarobnjaci", dužan je da se ukoči nepomično, raširenih ruku, na mjestu dok ga ne izbave njegovi. Ne možete unijeti krug (2 metra u prečniku) na svoj klin.

spinners

Unutar velikog kruga, koji je označen na tlu, postrojava se ekipa (5-10 ljudi) u koloni, u kojoj se svi, osim prvog, drže za ramena osobe ispred. Druga ekipa (istog broja), koja se nalazi oko prve, baca loptu kako bi je u pogodnom trenutku bacila na posljednju kolonu.

Mogući ishodi utakmice:

1) tim - kolona manevrira unutar kruga sve dok svi njeni igrači ne napuste igru ​​nakon označavanja;

2) nakon jednakih vremenskih intervala boravka u krugu, upoređuje se broj označenih u svakoj ekipi;

3) ako su igrači toliko iskusni da ih je teško pobijediti, tada se timovi mijenjaju nakon prvog pogotka u posljednjem, i u ovom slučaju se upoređuju bolje vrijeme ostajući u krugu.

Kolykhanka

Formira se uski krug od 10-15 djece. A jedan od njihovih drugova stoji u sredini, pritišće ruke uz tijelo uz bokove i čvrsto pomiče stopala. Ne napuštajući mjesto, srednji daje u nekom smjeru, a oni okolo ga uzimaju u naručje, dodajući ga susjedima ili stojeći nasuprot. Smisao igre je da centralnom veruju njegovi drugovi, pa ga pažljivo protresu.

gomila drva

Savjetnik: „Stanite u krug, držite se za ruke! Reći ću: "Idemo!" - trčite u krug. Ja ću reći: "Vuci!" - neka svako vuče komšiju na kuglanje. Iz igre izlazi onaj ko je oborio keglu ili otvorio desnu ruku.

Možda će u kampu biti cjepanice koje će zamijeniti kuglane, do koljena i više. Kada su predmet skakanja (obaranja) grančice koje nisu duboko zabodene u zemlju, igra će se već zvati indijski ples.

Leapfrog

Jedan igrač, saginjući se, oslanja ruke na koljena radi stabilnosti. Drugi učesnik ga preskače zaletom, oslanjajući se rukama na poleđinu stojećeg u skoku. I, zaustavivši se na dva metra od prve, naginje se na isti način. Treći preskače dva zaredom. Kada posljednji od svih skoči, tada počinje skakati onaj koji se prvi sagne.

Povlačenje štapa

Oba protivnika sede na travi. Odmarajući noge i hvatajući rukama glatki debeli štap, oni, na znak sudije, nastoje da povuku protivnika u svom pravcu tako da on ustane. Dlanovi na štapu bi se trebali izmjenjivati, a težina momaka trebala bi biti približno ista.

Možete povući i samo se držati za ruke. Također možete organizirati timsko prevlačenje i ispuštanje.

Ukrotitelj divljih zvijeri

Stavite stolice u sobu, jednu manje od momaka. Svi zauzimaju stolice, a jedan od igrača postaje krotitelj divljih životinja. Polako hoda u krugu i imenuje sve životinje u nizu. Onaj čija je životinja nazvana (igrači ih prvo sami biraju) ustaje i počinje polako hodati za svojim krotiteljem. Čim krotitelj izgovori riječi "Pažnja, lovci!", svi igrači, uključujući i krotitelja, pokušavaju zauzeti prazne stolice. Onaj ko nije imao dovoljno prostora postaje krotitelj divljih životinja.

Pogodi ko sam ja!

Igra je zabavnija kada u njoj učestvuje više djece odjednom. Vođa ima povez preko očiju, ostali se pridružuju za ruke i stanu oko „slepog“. Domaćin plješće rukama, a gosti se kreću u krug. Domaćin ponovo plješće, a krug se smrzava. Sada domaćin mora pokazati na igrača i pokušati pogoditi o kome se radi. Ako mu to pođe za rukom iz prvog pokušaja, onda vodi onaj koji je pogodjen. Ako domaćin nije pogodio ko je ispred njega u prvom pokušaju, ima pravo da dodirne ovog igrača i pokuša ponovo da pogodi. U slučaju ispravnog nagađanja, gost koji je identificiran vodi. Ako domaćin nije pogodio drugi put, onda može zamoliti gosta da laje ili, na primjer, mjauče.

Orchestra

Ovo je veoma smiješna igra, zanimljivo je igrati kada ima puno ljudi.

Svaki od učesnika bira za sebe muzički instrument na kojem će naknadno „svirati“. Najbolje je da izaberete različiti instrumenti. Bira se vođa - "dirigent". Postaje okrenut prema "orkestru", a na znak "orkestar" počinje da svira! Dirigent čini pokrete kao da svira svoj instrument (na primjer, imitira bubnjanje, naduva obraze, kao da svira flautu, itd.). Ostali članovi orkestra prave pokrete kao da sviraju svaki svoj instrument, ali pritom ne skidaju pogled sa „dirigenta“. Odjednom, "dirigent" prelazi na drugi instrument - počinje da prikazuje igru muzički instrument izabran od strane drugog učesnika. Igrač na čijem je instrumentu „dirigent“ počeo da svira, mora odmah prestati sa svim pokretima i rukama pokriti uši. Svi ostali učesnici u igri sada prelaze na instrument koji je "dirigent" izabrao. Nakon nekog vremena, "dirigent" se vraća svom originalnom instrumentu, a i članovi orkestra se vraćaju svom.

Dakle, „dirigent“ „svira“ ili svoj ili nečiji muzički instrument, a svirači se trude da uhvate njegove pokrete i da ne pogreše.

Zombie

Po dvoje iz svake ekipe izlaze i stoje jedan pored drugog: ruku pod ruku. U parovima, ruke u dodiru su vezane, i slobodne ruke, odnosno jedan od učesnika lijevom, a drugi desnom rukom, mora zamotati unaprijed pripremljeni snop, vezati ga vrpcom i vezati mašnu. Čiji će par to prvi uraditi, dobija poen.

Lopta

Treba preokrenuti balon jedno drugom, ali u isto vreme ne možete da se pomerite sa mesta, odvojite noge od poda. Kazneni poen dobija onaj koji se pomerio ili koji je poslednji dodirnuo loptu kada je niko drugi nije uhvatio. Onaj ko dobije tri kaznena boda ispada iz igre - sjeda i gleda igru ​​drugih. Oni koji ostanu posljednji na terenu pobjeđuju.

Clew

Veoma dugačak konopac (oko 15 m) je vezan u prsten. Vozač napušta prostoriju ili se skreće, a ostali se, držeći uže s obje ruke, zapetljaju, formirajući živu loptu koju vozač mora raspetljati. Njegov zadatak je da ponovo formira krug.

Povratak

×
Pridružite se koon.ru zajednici!
U kontaktu sa:
Već sam pretplaćen na koon.ru zajednicu