Anizotropna filtracija: čemu služi, na šta utječe, praktična upotreba. Koje grafičke postavke je uvijek najbolje onemogućiti?

Pretplatite se
Pridružite se zajednici “koon.ru”!
U kontaktu sa:

Zbog brojnih pitanja i sporova vezanih za FPS u testovima za video kartice predstavljene na našoj web stranici, odlučili smo se detaljnije zadržati na ovom pitanju i reći vam o postavkama igre.

Svi to znaju u moderne igre Postoji dovoljno grafičkih postavki za poboljšanje kvaliteta slike ili poboljšanje performansi u samoj igrici. Pogledajmo osnovne postavke koje su prisutne u gotovo svim igrama.

Rezolucija ekrana

Možda je ovaj parametar jedan od glavnih koji utječe i na kvalitetu slike i na performanse igre. Ovaj parametar zavisi isključivo od matrice laptopa i podrške igrice za ovu rezoluciju (od 640x480 do 1920x1080). Ovdje je sve jednostavno i proporcionalno, što je veća rezolucija, to je jasnija slika i veće opterećenje na sistemu, i, shodno tome, obrnuto.

Kvalitet grafike

Gotovo svaka igra ima svoje standardne grafičke postavke koje možete koristiti. Obično su to „nisko“, „srednje“, „visoko“, au nekim igrama postoji i „ultra“ kolona. Ove postavke već sadrže skup postavki (kvalitet teksture, anti-aliasing, anizotropno filtriranje, senke... i mnoge druge) i korisnik može izabrati profil koji najbolje odgovara njegovoj konfiguraciji računara. Mislim da je ovdje sve jasno, što su grafičke postavke bolje, igra izgleda realnije, a naravno i zahtjevi za uređajem se povećavaju. U nastavku možete pogledati video i uporediti kvalitet slike na svim profilima.


Zatim ćemo detaljnije pogledati postavke u igrama pojedinačno.

Kvalitet teksture

Ova postavka je odgovorna za rezoluciju tekstura u igri. Što je veća rezolucija teksture, to će slika biti jasnija i detaljnija, a samim tim i opterećenje GPU-a će biti veće.

Kvalitet senke

Ova postavka prilagođava detalje senki. U nekim igrama senke se mogu potpuno isključiti, što će značajno povećati performanse, ali slika neće biti tako bogata. Na visokim postavkama sjene će biti realističnije i mekše.

Kvalitet efekta

Ovaj parametar utiče na kvalitet i intenzitet efekata kao što su dim, eksplozije, pucnjevi, prašina i mnogi drugi. IN različite igre Ova postavka utiče različito, kod nekih je jako teško uočiti razliku između niskih i visokih postavki, a kod drugih su razlike očigledne. Uticaj ovog parametra na performanse zavisi od optimizacije efekata u igri.

Kvaliteta okoliša

Parametar odgovoran za geometrijsku složenost okvira u objektima okolnog svijeta igre, kao i njihov detalj (razlika je posebno uočljiva na udaljenim objektima). Pri niskim postavkama može doći do gubitka detalja na objektima (kuće, drveće, automobili, itd.). Udaljeni objekti postaju gotovo ravni, zaobljeni oblici nisu sasvim okrugli, a gotovo svaki predmet gubi neke sitne detalje.

Pokrivenost pejzaža

U nekim igrama je označen kao "Gustoća trave" ili ima druga slična imena. Odgovoran je za količinu trave, grmlja, granja, kamenja i drugog otpada na tlu. Shodno tome, što je parametar veći, to je zemlja zasićenija različitim objektima.

Anizotropno filtriranje

Kada tekstura nije prikazana u originalnoj veličini, dodatni pikseli se ubacuju u nju ili se dodatni pikseli uklanjaju. Za to se koristi filtriranje. Postoje tri vrste filtriranja: bilinearno, trilinearno i anizotropno. Najjednostavnije i najmanje zahtjevno je bilinearno filtriranje, ali ono daje i najgore rezultate. Ni trilinearno filtriranje vam neće dati dobri rezultati, iako dodaje jasnoću, takođe stvara artefakte.

Većina bolja filtracija je anizotropan, što primjetno eliminira izobličenje na teksturama koje su jako nagnute u odnosu na kameru. Za moderne video kartice, ovaj parametar praktički nema utjecaja na performanse, ali značajno poboljšava jasnoću i prirodan izgled teksture.

Smoothing

Princip anti-aliasinga je sljedeći: prije nego što se slika prikaže na ekranu, ona se izračunava ne u svojoj izvornoj rezoluciji, već u dvostrukom uvećanju. Tokom izlaza, slika se smanjuje na potrebnu veličinu, a nepravilnosti duž ivica objekta postaju manje uočljive. Što je veća originalna slika i faktor izglađivanja (x2, x4, x8, x16), manje neravnine će biti uočljive na objektima. Zapravo, samo zaglađivanje je neophodno kako bi se što je više moguće riješio „efekta stepenica“ (zubi duž ivica teksture).

Postoji različite vrste anti-aliasing, FSAA i MSAA se najčešće nalaze u igrama. Anti-Aliasing preko celog ekrana (FSAA) se koristi za uklanjanje nazubljenih ivica sa slika preko celog ekrana. Nedostatak ovog anti-aliasinga je što se obrađuje cijela slika, što naravno značajno poboljšava kvalitet slike, ali zahtijeva dosta računarske snage od GPU-a.

Multisample anti-aliasing (MSAA), za razliku od FSAA, izglađuje samo ivice objekata, što dovodi do blagog pogoršanja grafike, ali istovremeno štedi ogroman dio procesorske snage. Dakle, osim ako nemate vrhunsku grafičku karticu za igre, najbolje je koristiti MSAA.

SSAO (Okluzija ambijentalnog prostora ekrana)

U prevodu na ruski to znači „sprečavanje ambijentalnog svetla u prostoru ekrana“. Je imitacija globalnog osvjetljenja. Povećava realizam slike, stvarajući više „živog“ osvetljenja. Daje opterećenje samo GPU-u. Ova opcija značajno smanjuje broj FPS-a na slabim grafičkim adapterima.

Motion blur

Također poznat kao Motion Blur. Ovo je efekat koji zamućuje sliku kada se kamera brzo kreće. Daje sceni više dinamike i brzine (često se koristi u utrkama). Povećava opterećenje GPU-a, čime se smanjuje broj FPS-a.

Dubina polja

Efekat za stvaranje iluzije prisutnosti zamućenjem objekata u zavisnosti od njihovog položaja u odnosu na fokus. Na primjer, kada razgovarate s određenim likom u igri, vidite ga jasno, ali pozadina je mutna. Isti efekat se može primijetiti ako koncentrišete pogled na objekt koji se nalazi u blizini; udaljeniji objekti će biti zamućeni.

Vertikalna sinhronizacija (V-Sync)

Sinhronizira brzinu kadrova u igri sa frekvencijom vertikalnog skeniranja monitora. Sa omogućenom V-Sync, maksimalni iznos FPS je jednak brzini osvježavanja monitora. Ako je broj okvira u vašoj igri manji od brzine osvježavanja monitora, trebali biste omogućiti trostruko baferiranje, u kojem se okviri pripremaju unaprijed i pohranjuju u tri odvojena bafera. Prednost vertikalne sinhronizacije je što vam omogućava da se riješite neželjenih trzaja kada dođe do naglih skokova u FPS-u.

Postoje neki nedostaci, na primjer, u novim zahtjevnim igrama može doći do značajnog pada performansi. Također u dinamičnim pucačinama ili online igrama, V-Sync može samo naštetiti.

Zaključak

Gore navedene su osnovne, ali ne sve, postavke u igrama. Vrijedi podsjetiti da svaka igra ima svoj nivo optimizacije i svoj skup postavki. U nekim slučajevima, igre sa boljom grafikom će raditi brže na vašem laptopu od neoptimiziranih igara sa nižim zahtjevima. Većina igara vam omogućava da koristite i gotova podešavanja i ručno postavite svaki pojedinačni parametar. Neki od gore navedenih efekata podržani su samo u novim DirectX 11 igrama, au starijim sa DirectX 9 podrškom jednostavno nisu prisutni.

Jedan od najvažnijih parametara, koji utiče na igranje onlajn igara, je FPS.

FPS je skraćenica od Frame per Second (broj prikazanih kadrova u sekundi).

Zašto je to potrebno? Ispravna postavka grafika u World of Tanks, kao iu bilo kojoj drugoj online igrici, značajno povećava šanse za pobjedu. Padovi FPS-a ometaju kretanje, otežavaju ciljanje i obično se završavaju „pucanjima u ništa“, dugim vremenom ponovnog punjenja i pobjedom neprijatelja.

FPS zavisi od konfiguracije vašeg računara. Dobar FPS počinje od 35 sličica u sekundi i više. Optimalni rezultat je 50 sličica u sekundi i više.

Da biste postigli dobar FPS, morate ili imati kompjuter za igranje visokih performansi sa vrhunskom grafičkom karticom, puno RAM-a i moćnog procesora, ili pokušajte da prilagodite igru ​​što je više moguće da odgovara vašoj konfiguraciji. Slabe tačke u sistemu, to možete nadoknaditi odgovarajućim grafičkim postavkama u World of Tanks, o čemu ćemo sada govoriti.

Radi praktičnosti, podijelili smo postavke prema stupnju utjecaja na grafiku i FPS, koristeći shemu boja

Ove postavke se mogu podesiti "kako vam srce želi". Ne utiče na FPS.

Preporučujemo da ga prvo ispravite. Ovo važi za sisteme srednjeg nivoa, kada želite da vidite prelepu grafiku i stabilan FPS, ali resursi vam ne dozvoljavaju da sve postavite na maksimum. Ove postavke ne utiču mnogo na igru.

Postavke grafike koje ne utiču na FPS

Ove postavke možete prilagoditi kako želite bez brige o gubitku performansi


Postavke grafike koje utiču na FPS

Rezolucija 3D renderiranja. Mijenja rezoluciju 3D objekata u sceni. Utiče na dubinu 3D scene. Smanjenje parametra poboljšava performanse slabih računara.

Možete podesiti 3D renderiranje tokom igranja. Ako vam tokom borbe FPS padne, koristite “desni Shift -” da smanjite dubinu scene i “desni Shift +” da je povećate. Smanjenje dubine će povećati FPS u hodu.

Rezolucija ekrana. Što je veća rezolucija, to je veće opterećenje na video kartici. Preporučuje se da odaberete vrijednost koja odgovara vašem monitoru, inače će slika postati mutna. Na vrlo starim video karticama morate smanjiti rezoluciju da biste dobili fps koji se može igrati. Preporučujemo da snizite rezoluciju ispod rezolucije ekrana kao posljednje sredstvo ako druge metode više ne pomažu.

Vertikalna sinhronizacija I trostruko puferovanje. Vertikalna sinhronizacija je sinhronizacija brzine kadrova u igri sa frekvencijom vertikalnog skeniranja monitora. Trostruko baferovanje izbegava pojavu artefakata na slici. Ako vaš sistem proizvodi manje od 60 FPS, programeri preporučuju da onemogućite oba parametra (napomena: na modernim monitorima to ne utiče posebno na sliku).

Smoothing Uklanja nazubljene ivice 3D objekata (efekat merdevina), čineći sliku prirodnijom. Ne preporučuje se da ga omogućite kada je FPS ispod 50.

Pređimo na napredna podešavanja grafike: meni "Grafika", kartica "Napredne" grafičke postavke.

"grafika" Maksimum utiče na broj FPS-a koje proizvodi vaša video kartica.
Prebacivanje grafičkog moda na "Standard" prebacuje motor na stari render sa zastarjelim efektima i osvjetljenjem. Sa standardnim renderiranjem, većina naprednih grafičkih postavki postaje nedostupna. Preporučuje se da ga omogućite na slabim računarima.


Kvalitet teksture. Što je kvalitet tekstura veći, to slika u igri izgleda detaljnije i jasnije. Što je ovaj parametar veći, potrebno je više namenske video memorije. Ako vaša video kartica ima ograničenu količinu video memorije, kvalitet teksture mora biti postavljen na minimum. (Maksimalni kvalitet teksture dostupan je samo kada je omogućen “poboljšani renderer” i na 64-bitnom operativnom sistemu.)

Kvalitet rasvjete. Otvara čitav niz dinamičkih efekata u igri: sunčeve zrake, optičke efekte, sjene iz fizičkih izvora (drveće, zgrade i tenkovi). Ovaj parametar uvelike utječe na performanse video kartice. Ako imate slabu video karticu, postavite kvalitet osvjetljenja na srednje vrijednosti ili niže.

Kvalitet senke. Utječe na prikazivanje sjenki od objekata. Smanjenje kvaliteta senki ne utiče mnogo na igru. Ako imate staru video karticu, prvi korak je da postavite kvalitet senke na minimum.

Trava u snajperskom modu. Utječe ne samo na performanse, već i na igru. Ako vam FPS u snajperskom načinu rada padne ispod 40, morate ga onemogućiti.

Ekstra kvalitet efekti. Utječe na "specijalne efekte" u igri: dim, prašina, eksplozije, plamen. Smanjivanjem ovog parametra možete smanjiti broj čestica u kadru i ograničiti udaljenost na kojoj će se one prikazivati. Preporučljivo je ostaviti ga barem "nisko", inače neće biti vidljive eksplozije i drugi elementi potrebni za orijentaciju u borbi.

Dodati. efekti u snajperskom modu. Oni regulišu istu stvar, ali u snajperskom modu. Ako vam tokom snajperskog režima FPS padne, što nesumnjivo utiče na vašu preciznost, preporučljivo je smanjiti parametar (ne ispod „niskog“ nivoa).

Količina vegetacije. Podešava gustinu i udaljenost crtanja vegetacije u igri. Kada je FPS nizak, preporučuje se da ga postavite na minimum. Ovo može osloboditi dragocjene megabajte video memorije.

Naknadnu obradu. Utiče na efekte u zagrobnom životu - senčenje i efekat vrućeg vazduha od oštećenih automobila i zapaljenih predmeta. Ako se skrivate iza uništenog tenka i vaš FPS počne opadati, preporučujemo da onemogućite ovu opciju.

Efekti ispod staza. Zasićuju sliku efektima rasute zemlje, prskanja vode i snijega. Postavka ne utiče mnogo na performanse. Ako ga isključite, možete malo osloboditi video memoriju.


Kvaliteta pejzaža. Parametar određuje na kojoj udaljenosti kvaliteta krajolika počinje da postaje jednostavnija. Ovaj parametar jako opterećuje procesor. Pažnja! Uz minimalnu postavku dolazi do jakog izobličenja pejzaža, pa se možda neće vidjeti neka izbočina iza koje se krije neprijatelj, a nakon hica projektil će pogoditi ivicu prepreke, a ne tamo gdje ste ciljali. Preporučljivo je postaviti vrijednost najmanje na “srednje”.

Kvalitet vode. Ovaj parametar dodaje efekte talasa, vibracije vode prilikom kretanja i refleksije od objekata. Ako imate slabu video karticu, preporučuje se da smanjite parametar.

Kvalitet naljepnica. Utječe na udaljenost crtanja i detalje naljepnica – teksture detalja koje povećavaju kvalitetu slike (opalo lišće, tragovi prljavštine, ploče za popločavanje i drugi oštri predmeti razbacani po karti). Kada je postavljeno na "isključeno", čak i krateri granata nestaju. Što je više naljepnica, potrebno je više video memorije za njihovo učitavanje. Ako vam ne smeta pojednostavljenje pejzaža, preporučuje se da ga postavite na “minimum” pri niskom FPS-u.

Detalji objekta. Svi objekti u igri imaju nekoliko modela različit kvalitet. Trenutno, zgrade imaju 3 vrste objekata, rezervoare od pet. Kvalitet renderiranja objekata uvelike utječe na performanse, a na velikim udaljenostima mali objekti i dalje neće biti vidljivi. Kada se objekt ukloni, njegov model se mijenja u grublji. Parametar utječe na udaljenost na kojoj će se nacrtati model višeg kvaliteta. Što je parametar niži, to će biti kraća udaljenost crtanja za visokokvalitetne modele.

Transparentnost lišća. Onemogućuje crtanje lišća na malim udaljenostima. Preporučuje se da ga omogućite na slabim sistemima.

Detalji stabla. Postavka radi na istom principu kao i "Detaljiranje objekta", ali samo za stabla. Ako osjetite pad FPS-a kada se stabla pojave, najbolje je da ovaj parametar postavite na minimum (zajedno s njim, preporučljivo je omogućiti „Prozirnost lišća“).

Anizotropno filtriranje. Kada tekstura nije prikazana na ekranu u svojoj pravoj veličini, pikseli se dodaju ili uklanjaju iz nje. Ovo se zove filtriranje. Drugim riječima, filtriranje uklanja aliasing i zamućenje na slici. Najnapredniji tip filtriranja je anizotropno filtriranje. Ima podešavanje stepena filtracije (2x, 4x, 8x, 16x). Što je stepen veći, slika izgleda realnije. Stepen od 4x i 8x je sasvim dovoljan, a još bolje ga je podesiti na maksimum. Nema smisla isključiti filtriranje, jer... to ni na koji način ne utiče na broj okvira u modernim video karticama.

Korak 2

Anti-aliasing(Zaglađivanje). Antialiasing radi ovako. Okviri se prikazuju u povećanoj rezoluciji prije nego što budu prikazani na ekranu. Nakon toga, rezultat se smanjuje na željenu veličinu. Kao rezultat toga, "ljestve" duž ivica slike postaju manje uočljive. Što je veći stepen izglađivanja (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), slika je bolja. Nema smisla onemogućiti Anti-Aliasing iz istog razloga kao i prethodna postavka.

Korak 3

V-Sync(Vertikalna sinhronizacija). Ova postavka sinhronizuje okvire igre sa brzinom vertikalnog skeniranja monitora. Poenta je da se izračunati okvir prikazuje na displeju u trenutku kada se informacije ažuriraju. Sljedeći okvir će se pojaviti striktno nakon prethodnog, itd. Ali imajte na umu da kada je ova opcija omogućena, brzina kadrova u igri ne bi trebala prelaziti frekvenciju vertikalnog skeniranja ekrana. Ako je FPS niži, tada morate omogućiti trostruko baferovanje u postavkama drajvera video kartice. Na slabim računarima, preporučljivo je isključiti vert. sinhronizaciju, ovo će malo poboljšati performanse igranja.

Korak 4

Teselacija. Ova opcija povećava broj poligona nekoliko puta, što pomaže u povećanju detalja slike. Da bi koristila teselaciju, igra mora podržavati DirectX 11. Bolje je postaviti opcije na umjereno ili normalno. Na slabim video karticama mogući su artefakti slike. Ako je računar normalan, ne morate ga isključiti.

Ova podešavanja performansi imaju vrlo mali vizuelni uticaj.

Svi volimo da svoje grafičke postavke postavimo na maksimum. Ali nemaju svi pozitivni efekti. Čak i sa vrhunskim hardverom, postoje neke grafičke postavke koje prave malu vizuelnu razliku, ali imaju značajan uticaj na brzinu kadrova. A ako igrate i na starijem računaru, onda su ovo podešavanja koja morate da onemogućite da biste povećali broj kadrova, a da ne učinite grafiku strašnom.

Grafičke opcije i njihov uticaj se takođe mogu značajno razlikovati od igre do igre, tako da je potrebno pregledati specifične smernice za optimizaciju za najbolje performanse. Drugim riječima, ovi parametri „istiskuju maksimum“ u omjeru hardvera i performansi.

Senke

Iznenađujuće, efekat senke poboljšava grafičke performanse, ali blago zatamnjene ivice ne doprinose mnogo poboljšanju vaših performansi. ukupni kvalitet Slike. Nemojte ih isključivati, ali ako imate problema sa brzinom kadrova, definitivno je najbolje postaviti na nisku ili srednju.

Motion blur

Zamućenje u pokretu se ponekad koristi za dobar učinak, kao na primjer u trkačkim igrama, ali uglavnom ova opcija oduzima vašu produktivnost u zamjenu za nešto što se većini igrača općenito ne sviđa. Zamućenje pokreta posebno je nešto što treba izbjegavati u igrama s brzim tempom, kao što su pucačine iz prvog lica.

Dubina polja

Dubina polja u igricama se općenito odnosi na efekat zamućenja stvari u pozadini. Baš kao i zamućenje pokreta, ova opcija odvlači pažnju naših očiju i stvara kvalitet poput filma koji ne izgleda uvijek sjajno. Osim toga, ova postavka može utjecati na performanse, posebno ako se koristi nepravilno. Treba ga prilagoditi na osnovu ličnih preferencija i igre koju igrate.

Dinamička refleksija

Ova postavka uvelike zavisi od igre koju igrate i šta vam je važno u pogledu kvaliteta slike. Dinamičke refleksije su postavke koje utiču na to kako se igrači i drugi pokretni objekti pojavljuju u lokvama i na sjajnim površinama. Ovo uvelike poboljšava grafičke performanse. Međutim, dinamičke refleksije nisu uvijek uočljive, a ako ih isključite, povećat ćete vaš FPS za 30 do 50%.

Anti-aliasing prekomjernog uzorkovanja (supersampling, SSAA)

Uz omogućeno superuzorkovanje, igra uzima kadrove u višoj rezoluciji od rezolucije samog ekrana, a zatim ih kompresuje kako bi odgovarali ekranu. Može učiniti da igre izgledaju bolje, ali osim ako vaš PC nije posebno čudovište (kao što je naš omiljeni Large Pixel Collider), SSAA će vam uništiti performanse. U većini slučajeva se ne isplati koristiti, pogotovo kada postoji toliko mnogo alternativa supersamplingu.

Tehnologije za prikazivanje 3D objekata na ekranu monitora personalnih računara razvijaju se zajedno sa izdavanjem modernih grafičkih adaptera. Dobivanje savršene slike u 3D aplikacijama, što je moguće bliže stvarnom videu, glavni je zadatak hardverskih programera i glavni cilj za poznavaoce kompjuterske igrice. Tehnologija implementirana u najnoviju generaciju video kartica je dizajnirana da pomogne u tome - anizotropno filtriranje u igrama.

Šta je to?

Svaki kompjuterski igrač želi da se na ekranu otvori šarena slika virtuelnog sveta, tako da se, popevši se na vrh planine, može razgledati živopisna okolina, tako da se pritiskom na dugme za ubrzanje na tastaturi do kraja, može se vidjeti ne samo ravna linija trkačke staze do horizonta, već i potpuno okruženje u obliku gradskih pejzaža. Objekti prikazani na ekranu monitora idealno stoje direktno ispred korisnika u najprikladnijoj mjeri; u stvari, velika većina trodimenzionalnih objekata je pod uglom u odnosu na liniju vida. Štaviše, različite virtuelne udaljenosti tekstura do tačke gledišta takođe prilagođavaju veličinu objekta i njegove teksture. Proračuni za prikazivanje trodimenzionalnog svijeta na dvodimenzionalnom ekranu koriste se u različitim 3D tehnologijama dizajniranim da poboljšaju vizualnu percepciju, među kojima je i filtriranje teksture (anizotropno ili trilinearno). Filtracija ovog tipa je jedna od najbolji razvoj u ovoj oblasti.

Na prstima

Da biste razumjeli šta radi anizotropno filtriranje, morate razumjeti osnovne principe algoritama teksturiranja. Svi objekti trodimenzionalnog svijeta sastoje se od "okvira" (trodimenzionalni trodimenzionalni model objekta) i površine (teksture) - dvodimenzionalne slike "rastegnute" preko okvira. Najmanji dio teksture je teksel u boji, to su kao pikseli na ekranu, ovisno o "gustini" teksture, tekseli mogu biti različitih veličina. Raznobojni tekseli čine potpunu sliku bilo kojeg objekta u trodimenzionalnom svijetu.

Na ekranu su tekseli u kontrastu sa pikselima, čiji je broj ograničen dostupnom rezolucijom. Iako može postojati gotovo beskonačan broj teksela u zoni virtuelne vidljivosti, pikseli koji prikazuju sliku korisniku imaju fiksni broj. Dakle, transformacija vidljivih teksela u piksele u boji vrši se algoritmom za obradu trodimenzionalnih modela - filtriranjem (anizotropnim, bilinearnim ili trilinearnim). Više detalja o svim tipovima dato je u nastavku, po redoslijedu, kako dolaze jedna od druge.

Srednja boja

Najjednostavniji algoritam filtriranja je da prikaže boju koja je najbliža tački gledišta svakog piksela (Point Sampling). Jednostavno je: linija vida određene tačke na ekranu pada na površinu trodimenzionalnog objekta, a tekstura slika vraća boju teksela koji je najbliži tački upada, filtrirajući sve ostale. Idealan za površine jednobojnih boja. Uz male razlike u boji, također daje prilično kvalitetnu sliku, ali prilično dosadnu, jer gdje ste vidjeli trodimenzionalne objekte iste boje? Sama rasvjeta, sjene, refleksije i drugi shaderi spremni su za bojenje bilo kojeg objekta u igricama kao božićno drvce, šta tek reći o samim teksturama koje ponekad predstavljaju radove vizualna umjetnost. Čak i onaj sivi bez duše betonski zid u modernim igrama - ovo nije samo pravougaonik neobične boje, to je površina prošarana hrapavostima, ponekad pukotinama i ogrebotinama i drugim umjetničkim elementima, što izgled virtualnog zida što je moguće bliži stvarnim zidovima ili zidovima zamišljenim prema mašti programera. Općenito, bliska boja bi se mogla koristiti u prvom 3D igre, sada su igrači postali mnogo zahtjevniji za grafiku. Ono što je važno: filtriranje u blizini boja praktično ne zahteva nikakve kalkulacije, odnosno veoma je ekonomično u pogledu računarskih resursa.

Linearno filtriranje

Razlike između linearnog algoritma nisu previše značajne; umjesto najbliže točke teksela, linearno filtriranje koristi 4 odjednom i izračunava prosječnu boju između njih. Jedini problem je što na površinama koje se nalaze pod uglom u odnosu na ekran, linija vida formira elipsu na teksturi, dok linearno filtriranje koristi savršen krug za odabir najbližih teksela bez obzira na ugao gledanja. Korištenje četiri teksela umjesto jednog može značajno poboljšati renderiranje tekstura udaljenih od tačke gledišta, ali još uvijek nije dovoljno da se slika pravilno odrazi.

Mip-mapiranje

Ova tehnologija vam omogućava da malo optimizirate prikazivanje kompjuterske grafike. Za svaku teksturu kreira se određeni broj kopija s različitim stupnjevima detalja; za svaki nivo detalja odabire se različita slika, na primjer, za dugačak hodnik ili velika dvorana, približni podovi i zidovi zahtijevaju što je moguće više detalja, dok dalji uglovi pokrivaju samo nekoliko piksela i ne zahtijevaju puno detalja. Ova karakteristika 3D grafike pomaže da se izbjegne zamućenje udaljenih tekstura, kao i izobličenje i gubitak slike, a radi zajedno sa filtriranjem, jer video adapter, kada izračunava filtriranje, nije u mogućnosti da odluči koji tekseli su važni za potpunost slike. slika, a kojih nije toliko.

Bilinearno filtriranje

Koristeći linearno filtriranje i MIP teksturiranje zajedno, dobijamo bilinearni algoritam koji nam omogućava da još bolje prikažemo udaljene objekte i površine. Međutim, ista 4 teksela ne pružaju tehnologiji dovoljnu fleksibilnost; štaviše, bilinearno filtriranje ne maskira prijelaze na sljedeći nivo skaliranja, radeći sa svakim dijelom teksture posebno, a njihove granice mogu biti vidljive. Tako, na velikoj udaljenosti ili pod velikim uglom, teksture su jako zamućene, čineći sliku neprirodnom, kao za osobe s kratkovidnošću, plus za teksture sa složenih dizajna vidljive spojne linije između tekstura različitih rezolucija. Ali mi smo iza ekrana monitora, ne treba nam kratkovidnost i razne čudne linije!

Trilinearno filtriranje

Ova tehnologija je dizajnirana da ispravi crtež na linijama promjene razmjera teksture. Dok bilinearni algoritam radi sa svakim nivoom mip mapiranja posebno, trilinearno filtriranje dodatno izračunava granice nivoa detalja. Uz sve ovo, zahtjevi za ram memorija, a poboljšanje slike na udaljenim objektima nije jako primjetno. Naravno, granice između obližnjih nivoa skaliranja su bolja obrada nego kod bilinearne, a izgledaju skladnije bez oštrih prelaza, što utiče na ukupan utisak.

Anizotropno filtriranje

Ako izračunate projekciju linije vida svakog piksela ekrana na teksturu prema kutu gledanja, dobit ćete neispravne oblike - trapeze. Ovo, zajedno s korištenjem više teksela za izračunavanje konačne boje, može dati mnogo bolji rezultat. Šta radi anizotropno filtriranje? Uzimajući u obzir da u teoriji ne postoje ograničenja za broj upotrijebljenih teksela, takav algoritam je sposoban prikazati kompjutersku grafiku neograničenog kvaliteta na bilo kojoj udaljenosti od tačke gledišta i pod bilo kojim uglom, idealno uporedivo sa stvarnim videom. Anizotropno filtriranje u svojim mogućnostima je ograničeno samo specifikacije grafički adapteri personalnih računara, za koje su dizajnirane moderne video igrice.

Odgovarajuće video kartice

Način anizotropnog filtriranja moguć je na prilagođenim video adapterima od 1999. godine, počevši od poznatih Riva TNT i Voodoo kartica. Vrhunske konfiguracije ovih kartica bile su prilično sposobne za prikazivanje trilinearne grafike i čak su proizvele pristojne FPS brojke koristeći x2 anizotropno filtriranje. Posljednja znamenka označava kvalitet filtriranja, koji zauzvrat ovisi o broju teksela uključenih u izračunavanje konačne boje piksela na ekranu, u u ovom slučaju Korišćeno ih je čak 8. Plus, proračuni koriste područje hvatanja ovih teksela koje odgovara kutu gledanja, a ne krug, kao u linearnim algoritmima ranije. Moderne video kartice su sposobne da obrađuju filtriranje sa anizotropnim algoritmom na nivou x16, što znači korištenje 128 teksela za izračunavanje konačne boje piksela. Ovo obećava značajno poboljšanje u prikazu tekstura udaljenih od tačke gledišta, kao i ozbiljno opterećenje, ali najnovija generacija grafičkih adaptera opremljena je dovoljno RAM-a i višejezgarnih procesora da se nosi sa ovim zadatkom.

Uticaj na FPS

Prednosti su jasne, ali koliko će anizotropno filtriranje koštati igrače? Uticaj na performanse igračkih video adaptera sa ozbiljnim hardverom, koji su objavljeni najkasnije 2010. godine, vrlo je neznatan, što potvrđuju testovi nezavisnih stručnjaka u nizu popularnih igara. Filtriranje anizotropnih tekstura u x16 kvaliteti na budžetskim karticama pokazuje smanjenje ukupnog FPS-a za 5-10%, a to je zbog manje moćnih komponenti grafičkog adaptera. Takva odanost modernog hardvera računarstvu sa velikim brojem resursa govori o stalnoj brizi proizvođača za nas, skromne igrače. Sasvim je moguće da prelazak na sledeće nivoe kvaliteta anizotropije nije daleko, sve dok nas proizvođači igara ne iznevere.

Naravno, samo anizotropno filtriranje je uključeno u poboljšanje kvaliteta slike. Na igraču je da odluči hoće li ga omogućiti ili ne, ali sretni vlasnici najnovijih modela Nvidia ili AMD (ATI) ne bi trebali ni razmišljati o ovom problemu - postavljanje anizotropnog filtriranja na maksimalan nivo neće utjecati na performanse i neće dodajte realizam pejzažima i ogromnim lokacijama. Malo situacija je komplikovanija vlasnici integrisanih grafičkih rešenja kompanije Intel, jer u ovom slučaju mnogo zavisi od kvaliteta RAM-a računara, njegove taktne frekvencije i kapaciteta.

Opcije i optimizacija

Kontrola vrste i kvaliteta filtracije dostupna je zahvaljujući posebnom softveru koji regulira upravljačke programe grafičkog adaptera. Takođe, napredna podešavanja anizotropnog filtriranja su dostupna u menijima igre. Implementacija visokih rezolucija i korištenje više monitora u igrama natjerali su proizvođače da razmišljaju o ubrzanju performansi svojih proizvoda, uključujući optimizaciju anizotropnih algoritama. Proizvođači kartica su obezbijedili najnovije verzije drajvera nova tehnologija naziva se adaptivno anizotropno filtriranje. Šta to znači? Ova karakteristika, koju je uveo AMD i djelimično implementiran u novijim Nvidia proizvodima, omogućava smanjenje faktora filtriranja gdje je to moguće. Dakle, anizotropno filtriranje s koeficijentom x2 može obraditi obližnje teksture, dok će udaljeni objekti biti prikazani korištenjem složenijih algoritama do maksimalnog koeficijenta x16. Kao i obično, optimizacija pruža značajno poboljšanje nauštrb kvaliteta; na nekim mjestima je adaptivna tehnologija sklona greškama, što je vidljivo na ultra postavkama nekih novijih 3D video igara.

Šta radi anizotropno filtriranje? Upotreba računarske snage video adaptera, u poređenju sa drugim tehnologijama filtriranja, mnogo je veća, što utiče na performanse. Međutim, problem performansi pri korištenju ovog algoritma odavno je riješen u modernim grafičkim čipovima. Zajedno s drugim trodimenzionalnim tehnologijama, anizotropno filtriranje u igrama (ono što već zamišljamo je ovo) utječe na opšti utisak o integritetu slike, posebno kada se prikazuju udaljeni objekti i teksture koje se nalaze pod uglom u odnosu na ekran. Ovo je očigledno glavna stvar koju igrači trebaju.

Pogled u budućnost

Savremeni hardver sa prosečnim karakteristikama i iznad je sasvim sposoban da se nosi sa zahtevima igrača, tako da je reč o kvalitetu trodimenzionalnih kompjuterskih svetova sada na programerima video igara. Grafički adapteri najnovije generacije podržavaju ne samo visoke rezolucije i takve tehnologije obrade slike koje zahtijevaju velike resurse kao što je filtriranje anizotropnih tekstura, ali i VR tehnologije ili podrška za više monitora.

Povratak

×
Pridružite se zajednici “koon.ru”!
U kontaktu sa:
Već sam pretplaćen na zajednicu “koon.ru”