Postavke u igricama: s osjećajem, s smislom, s aranžmanom. Kako poboljšati grafiku na računaru - hardverske i softverske metode

Pretplatite se
Pridružite se zajednici “koon.ru”!
U kontaktu sa:

Jedan od najvažnijih parametara koji utječu na igranje online igrica je FPS.

FPS je skraćenica od Frame per Second (broj prikazanih kadrova u sekundi).

Zašto je to potrebno? Ispravna postavka grafika u World of Tanks, kao iu svakom drugom Online igra značajno povećava vaše šanse za pobjedu. Padovi FPS-a ometaju kretanje, otežavaju ciljanje i obično se završavaju "pucanjima u ništa", dugim vremenom ponovnog punjenja i pobjedom neprijatelja.

FPS zavisi od konfiguracije vašeg računara. Dobar FPS počinje od 35 sličica u sekundi i više. Optimalni rezultat je 50 sličica u sekundi i više.

Da biste postigli dobar FPS, morate ili imati kompjuter za igranje visokih performansi sa vrhunskom grafičkom karticom, puno RAM-a i moćnog procesora ili pokušati prilagoditi igru ​​što je više moguće da odgovara vašoj konfiguraciji. Slabe tačke u sistemu, to možete nadoknaditi odgovarajućim grafičkim postavkama u World of Tanks, o čemu ćemo sada govoriti.

Radi praktičnosti, podijelili smo postavke prema stupnju utjecaja na grafiku i FPS, koristeći shemu boja

Ove postavke se mogu podesiti "kako vam srce želi". Ne utiče na FPS.

Preporučujemo da ga prvo ispravite. Ovo važi za sisteme srednjeg nivoa, kada želite da vidite prelepu grafiku i stabilan FPS, ali resursi vam ne dozvoljavaju da sve postavite na maksimum. Ove postavke ne utiču mnogo na igru.

Postavke grafike koje ne utiču na FPS

Ove postavke možete prilagoditi kako želite bez brige o gubitku performansi


Postavke grafike koje utiču na FPS

Rezolucija 3D renderiranja. Mijenja rezoluciju 3D objekata u sceni. Utiče na dubinu 3D scene. Smanjenje parametra poboljšava performanse slabih računara.

Možete podesiti 3D renderiranje tokom igranja. Ako vam tokom borbe FPS padne, koristite “desni Shift -” da smanjite dubinu scene i “desni Shift +” da je povećate. Smanjenje dubine će povećati FPS u hodu.

Rezolucija ekrana. Što je veća rezolucija, to je veće opterećenje na video kartici. Preporučuje se da odaberete vrijednost koja odgovara vašem monitoru, inače će slika postati mutna. Na vrlo starim video karticama morate smanjiti rezoluciju da biste dobili fps koji se može igrati. Preporučujemo da snizite rezoluciju ispod rezolucije ekrana kao posljednje sredstvo ako druge metode više ne pomažu.

Vertikalna sinhronizacija I trostruko puferovanje. Vertikalna sinhronizacija je sinhronizacija brzine kadrova u igri sa frekvencijom vertikalnog skeniranja monitora. Trostruko baferovanje izbegava pojavu artefakata na slici. Ako vaš sistem proizvodi manje od 60 FPS, programeri preporučuju da onemogućite oba parametra (napomena: na modernim monitorima to ne utiče posebno na sliku).

Smoothing Uklanja nazubljene ivice 3D objekata (efekat merdevina), čineći sliku prirodnijom. Ne preporučuje se da ga omogućite kada je FPS ispod 50.

Pređimo na napredna podešavanja grafike: meni "Grafika", kartica "Napredne" grafičke postavke.

"grafika" Maksimum utiče na broj FPS-a koje proizvodi vaša video kartica.
Prebacivanje grafičkog moda na "Standard" prebacuje motor na stari render sa zastarjelim efektima i osvjetljenjem. Sa standardnim renderiranjem, većina naprednih grafičkih postavki postaje nedostupna. Preporučuje se da ga omogućite na slabim računarima.


Kvalitet teksture. Što je kvalitet tekstura veći, to slika u igri izgleda detaljnije i jasnije. Što je ovaj parametar veći, potrebno je više namenske video memorije. Ako vaša video kartica ima ograničenu količinu video memorije, kvalitet teksture mora biti postavljen na minimum. (Maksimalni kvalitet teksture dostupan je samo kada je omogućen “poboljšani renderer” i na 64-bitnom operativnom sistemu.)

Kvalitet rasvjete. Otključava čitav niz dinamičkih efekata u igri: sunčeve zrake, optički efekti, senke iz fizičkih izvora (drveće, zgrade i rezervoari). Ovaj parametar uvelike utječe na performanse video kartice. Ako imate slabu video karticu, postavite kvalitet osvjetljenja na srednje vrijednosti ili niže.

Kvalitet senke. Utječe na prikazivanje sjenki od objekata. Smanjenje kvaliteta senki ne utiče mnogo na igru. Ako imate staru video karticu, prvi korak je da postavite kvalitet senke na minimum.

Trava u snajperskom modu. Utječe ne samo na performanse, već i na igru. Ako vam FPS u snajperskom načinu rada padne ispod 40, morate ga onemogućiti.

Ekstra kvalitet efekti. Utječe na "specijalne efekte" u igri: dim, prašina, eksplozije, plamen. Smanjivanjem ovog parametra možete smanjiti broj čestica u kadru i ograničiti udaljenost na kojoj će se one prikazivati. Preporučljivo je ostaviti ga barem "nisko", inače neće biti vidljive eksplozije i drugi elementi potrebni za orijentaciju u borbi.

Dodati. efekti u snajperskom modu. Oni regulišu istu stvar, ali u snajperskom modu. Ako vam tokom snajperskog režima FPS padne, što nesumnjivo utiče na vašu preciznost, preporučljivo je smanjiti parametar (ne ispod „niskog“ nivoa).

Količina vegetacije. Podešava gustinu i udaljenost crtanja vegetacije u igri. Kada je FPS nizak, preporučuje se da ga postavite na minimum. Ovo može osloboditi dragocjene megabajte video memorije.

Naknadnu obradu. Utiče na efekte u zagrobnom životu - senčenje i efekat vrućeg vazduha od oštećenih automobila i zapaljenih predmeta. Ako se skrivate iza uništenog tenka i vaš FPS počne opadati, preporučuje se da onemogućite ovu opciju.

Efekti ispod staza. Oni zasićuju sliku efektima rasute zemlje, prskanja vode i snijega. Postavka ne utiče mnogo na performanse. Ako ga isključite, možete malo osloboditi video memoriju.


Kvaliteta pejzaža. Parametar određuje na kojoj udaljenosti kvaliteta krajolika počinje da postaje jednostavnija. Ovaj parametar jako opterećuje procesor. Pažnja! Uz minimalnu postavku dolazi do jakog izobličenja pejzaža, pa se možda ne vidi neka izbočina iza koje se krije neprijatelj, a nakon hica projektil će pogoditi ivicu prepreke, a ne tamo gdje ste ciljali. Preporučljivo je postaviti vrijednost najmanje na “srednje”.

Kvalitet vode. Ovaj parametar dodaje efekte talasa, vibracije vode prilikom kretanja i refleksije od objekata. Ako imate slabu video karticu, preporučuje se da smanjite parametar.

Kvalitet naljepnica. Utječe na udaljenost crtanja i detalje naljepnica – teksture detalja koje povećavaju kvalitetu slike (opalo lišće, tragovi prljavštine, ploče za popločavanje i drugi oštri predmeti razbacani po karti). Kada je postavljeno na "isključeno", čak i krateri granata nestaju. Što je više naljepnica, potrebno je više video memorije za njihovo učitavanje. Ako vam ne smeta pojednostavljenje pejzaža, preporučuje se da ga postavite na “minimum” pri niskom FPS-u.

Detalji objekta. Svi objekti u igri imaju nekoliko modela različit kvalitet. Trenutno, zgrade imaju 3 vrste objekata, rezervoare od pet. Kvalitet renderiranja objekata uvelike utječe na performanse, a na velikim udaljenostima mali objekti i dalje neće biti vidljivi. Kada se objekt ukloni, njegov model se mijenja u grublji. Parametar utječe na udaljenost na kojoj će se nacrtati model višeg kvaliteta. Što je parametar niži, to će biti kraća udaljenost crtanja za visokokvalitetne modele.

Transparentnost lišća. Onemogućuje crtanje lišća na malim udaljenostima. Preporučuje se da ga omogućite na slabim sistemima.

Detalji stabla. Postavka radi na istom principu kao i "Detaljiranje objekta", ali samo za stabla. Ako osjetite pad FPS-a kada se stabla pojave, najbolje je da ovaj parametar postavite na minimum (zajedno s njim, preporučljivo je omogućiti „Prozirnost lišća“).

Sada razgovarajmo o još jednom efektu koji može ozbiljno poboljšati realizam slike - ambijentalna okluzija (AO) ili sjenčanje.

U optici se mogu razlikovati tri jednostavne gradacije osvjetljenja - sjena (izvor svjetlosti se ne vidi), polusenka (izvor svjetlosti je djelimično vidljiv) i osvijetljeno mjesto (izvor svjetlosti je potpuno vidljiv). Čini se da je sve jednostavno; možete brzo izračunati granice sjene i polusjene koristeći obične zrake. Međutim, rezultirajuća slika sugerira da smo negdje nešto zaboravili:

Takve crne senke ne postoje (pa, barem na Zemlji), pa odmah postaje očigledno da smo zaboravili na raspršivanje svetlosti: poenta je da se fotoni u realnom vremenu mogu reflektovati od razne površine i na kraju završavaju tamo gdje fotoni iz izvora ne dopiru direktno: zato, iako je tamniji u sjeni nego na svjetlu, nije crn. Na Zemlji se sama atmosfera ponaša kao takav „raspršivač“ fotona.

Ali ovdje se postavlja pitanje - kako to izračunati? Nažalost, ne postoji algoritam koji daje 100% precizno raspršivanje svjetlosti u realnom vremenu, ali postoji mnogo algoritama koji su prilično blizu stvarnosti, toliko otklonjeni da se lako koriste u video igrama.

Za početak, teorija zajednička za sve algoritme: možete uvesti takozvano prosječno osvjetljenje cijele scene, neku vrstu aproksimacije indirektnog osvjetljenja. Ali problem je što će na mjestima gdje postoji sjena takva aproksimacija dati povećanu svjetlinu. Stoga to možete donekle zakomplicirati - smanjite svjetlinu na onim mjestima gdje je reflektiranom svjetlu teže doći. Odnosno, za svaki fragment scene nalazimo takozvani faktor blokiranja: broj slobodnih "puteva" za foton podijeljen s ukupnim brojem putanja fotona do datog područja, a na osnovu ovih podataka i prosječnu svjetlinu scene, možemo izračunati svjetlinu određenog područja.

Međutim, ovdje imamo još jedan problem - geometrija se renderira postepeno, tako da se faktor blokiranja također može značajno promijeniti tokom procesa renderiranja. Možete, naravno, izračunati AO u fazi učitavanja scene, ali tada senčenje neće uticati na dinamičke objekte (likove, automobile itd.) - a to nije dobro. A onda dolazi ideja da se koristi Screen Space za crtanje sjenčanja, što na kraju rezultira najjednostavnijim AO algoritmom - SSAO.

SSAO

Ovaj algoritam se pojavio u Crysisu prije 10 godina. Njegova suština je jednostavna: nakon konstruisanja geometrije, ostaje nam Z-buffer, odnosno dubinski bafer, koji uključuje apsolutno sve informacije o geometriji scene - što znači da nema problema pri izvođenju AO.

Iako, naravno, koga zezam - postoje problemi, a najozbiljniji je nedovoljna performansa modernih video kartica: da biste dobili manje-više dobru kartu senčenja, za svaki fragment scene morate izračunati oko 200-250 pravaca, što vam omogućava da "zakopate" bilo koji GPU Stoga se to radi lukavije - koriste se 8-32 "zraka", usmjerena na odabrani fragment scene, koji se svaki put okreću za slučajna vrijednost. Rezultat je podnošljiv kvalitet slike sa ne baš uz veliki trošak za proračune:

Nakon toga, algoritam je poboljšan - počele su se koristiti normalne mape, što je upola smanjilo složenost i na kraju omogućilo udvostručenje broja uzoraka. Pa, konačni dodir je bio korištenje zamućenja kako bi se izgladio šum od nasumičnih uzoraka.

HBAO i HBAO+

Nvidia ne bi bila Nvidia da nije dalje napredovala u okluziji uvođenjem HBAO - Horizon Based Ambient Occlusion - 2008. godine. Ovo senčenje se razlikovalo od SSAO po tome što je zasnovano na fizičkom modelu, koji je aproksimirao integral osvetljenja fragmenta scene sa vrednostima uzorkovanja bafera dubine. Konačni kvalitet je viši od SSAO kada veliki broj uzorci, ali opet dolazimo do performansi. Stoga se HBAO obično prikazuje u nižoj rezoluciji, što dovodi do treperenja slike.

Problem treperenja je popravljen u HBAO+ jednostavna metoda, koji Sony sada aktivno koristi u 4K igrama na PlayStation 4 Pro: za izračunavanje HBAO+ koristi se renderiranje šahovnice, odnosno dio prethodnog okvira i polovina novog se koriste za obradu sjenčanja: to zahtijeva manje troškova GPU, ali vam u isto vrijeme omogućava renderiranje sjenčanja u originalnoj rezoluciji, čime se uklanja treperenje.

HDAO

AMD nije stajao po strani i počeo je koristiti vlastito sjenčanje (koje, inače, radi i na Nvidiji) - HDAO (High Definition AO). Nažalost, AMD ne dijeli algoritam, ali je poznato da je baziran na Gather4, tehnologiji koja prikuplja 4 teksela u jedan registar. Odnosno, kao i kod HBAO-a, u suštini se renderovanje dešava u nižoj rezoluciji. Kao rezultat toga, slika s HBAO i HDAO je u prosjeku usporediva po kvaliteti, ali opet, sve uvelike ovisi o igrici: na primjer, u Far Cry 3 sa HDAO trava izgleda ljepše:

VXAO

Sa izdavanjem DX12, Nvidia je predstavila potpuno novo senčenje - VXAO (Voxel Accelerated Ambient Occlusion). Njegova suština je da više ne radi sa pikselima i tekselima (odnosno 2D objektima), već sa vokselima - analogom piksela u 3D. A sada ne koristimo Z-bafer, već vokselnu konstrukciju scene, tako da se algoritam sastoji od tri tačke: vokselizacija, naknadna obrada voksela i praćenje konusa. Vokselizacija se izvodi renderiranjem trokutastih mreža u 3D teksturu, i stoga njena izvedba u velikoj mjeri ovisi o ukupnom broju trouglova, veličini tih trouglova i broju poziva za crtanje potrebnih za njihovo renderiranje. Postprocesiranje kombinuje prolaze kao što su čišćenje, filtriranje i smanjenje uzorkovanja voksela, a njegov učinak zavisi od ukupnog broja voksela kreiranih tokom vokselizacije. Tipično vrijeme naknadne obrade je 0,5 - 1,5 ms. Konačno, praćenje konusa se vrši u prostoru ekrana, tako da njegove performanse zavise od rezolucije ekrana i brzine senčenja. Konačni kvalitet slike je mnogo bolji nego kod HBAO+:


To je sve. Savjet za igrače je jednostavan: ako računalo dobro radi igru ​​bez AO-a, onda možete pokušati uključiti SSAO ili HBAO - obično to smanjuje fps za najviše 10%. Ako su performanse s njima odlične, možete isprobati HBAO+ i HDAO. Pa, za vrhunske video kartice našeg vremena možemo preporučiti sve popularniji VXAO - izuzetno je zahtjevan za resurse (uključujući video memoriju), pa će čak i u FHD-u biti dostupan samo korisnicima starijih Nvidia GTX 900 i 1000 linija, kao i vlasnici starijih AMD RX, Fury i Vega.

Jedna od vodećih industrija kompjuterska industrija je „izrada“ igara. Posebne matične ploče, video kartice i čipsetovi su razvijeni posebno za igre. Ali, kao što svi znaju, glavni zahtjev svake moderne igre je moćna video kartica. Istina, video kartica je i najskuplji dio osobnog računara. Stoga, ne mogu svi priuštiti promjenu video kartice kao rukavice, što znači da je pitanje: kako podesiti grafiku u igricama– uvek relevantno!

Financije vam često ne dozvoljavaju da kupite dobru video karticu. Zbog toga se javljaju brojni problemi, na primjer, kočenje, "ljestve" na granicama objekata ili loša detaljizacija. Međutim, "slaba" video kartica nije smrtna kazna. Situacija se može spasiti podešavanjem grafike. Čak i ako nemate najmoćniji računar, "slika" može biti sasvim normalna. Naravno, nešto će se morati žrtvovati, ali ovo je bolje od uništene igre. I dalje ćemo se pozabaviti najčešćim grafičkim postavkama.

Ako ste već pokušali da razumete podešavanja igre, verovatno ste razumeli najviše polovinu napisanog. Recimo anizotropno filtriranje. Anizotropno filtriranje je vrlo dobro kada se generišu objekti koji su jako nagnuti u odnosu na kameru. Ostavlja teksturu jednako oštru, a ne djelimično zamućenu. Hajdemo bez glupih riječi, sve ću objasniti jednostavno i jasno. Kada se tekstura dizajna prikaže na ekranu, izgleda ili smanjena ili uvećana. To je ono što radi anizotropno filtriranje. Drugim riječima, uklanja "dodatne" piksele ili, obrnuto, ubacuje dodatne ako je potrebno. Ova vrsta filtriranja također ne stvara većinu artefakata.

Anizotropno filtriranje ima samo jednu postavku - koeficijent filtera. Moguće vrijednosti ovaj koeficijent može imati sljedeće vrijednosti: 2x, 4x, 8x i 16x. Teksture izgledaju oštrije i prirodnije sa više visoka vrijednost. Za normalnu sliku dovoljno je 4x ili 8x. Čak i ako ga postavite na 8x ili 16x, to neće posebno utjecati na performanse.

Siguran sam da ste primijetili vrlo čudnu riječ u postavkama - shaderi. Oni manipulišu 3D scenom. Na primjer, dodaju naknadnu obradu, primjenjuju teksturu, mijenjaju osvjetljenje. Ukratko, shaderi stvaraju nove efekte. U paralelnom načinu rada shaderi rade najproduktivnije.

Paralaksno mapiranje simulira reljef tekstura. Ne stvara ništa, samo manipuliše teksturama. Na primjer, vaš lik može "utaknuti" nogu u kamen.
Efekat dobro funkcioniše samo kada se visina objekta glatko menja, inače će slika imati nedostatke. Paralaksno mapiranje značajno štedi računarske resurse.

Teselacija je još jedna grafička pomoć u igrama. Za razliku od paralaksnog mapiranja, koje samo stvara iluziju da je objekt trodimenzionalan, teselacija zapravo povećava detalje jednostavnih 3D objekata. Osim toga, teselacija se može primijeniti na bilo koji objekt.

Još jedna razlika od Parallax mapiranja je ta što teselacija značajno opterećuje računar i radi samo sa DirectX 11.

Sada o efektu koji uklanja ljestve na rubovima objekata - anti-aliasing. Postoji nekoliko tipova anti-aliasinga različite efikasnosti i ozbiljnosti za video karticu: FSAA, MSAA, CSAA, SSAA. CSAA je već zastarjela. MSAA i SSAA su skoro identični u principu rada. MSAA samo zaglađuje ivice objekata. Ovo štedi resurse video kartice. FSAA savršeno izglađuje sve, ali broj kadrova u sekundi će biti vrlo mali.

Anti-aliasing, kao i filtriranje, ima jedan parametar - koeficijent izglađivanja (2x, 4x, 8x, 16x, 32x). Ranije je anti-aliasing imao značajan uticaj na broj okvira, ali sada ovaj efekat praktično nema efekta.

Opcija V-Sync (vertikalna sinhronizacija) se koristi za sinhronizaciju okvira igre sa frekvencijom vertikalnog skeniranja monitora. To jest, okvir igre se prikazuje na monitoru dok se slika na njemu ažurira. Važno je da u igri fps ne može premašiti frekvenciju vertikalnog skeniranja monitora. U suprotnom, morat ćete aktivirati trostruko baferovanje. Vertikalna sinhronizacija izbjegava efekat pomaka kadra.

Efekat HIGH DYNAMIC RANGE (HDR) često se koristi u scenama sa kontrastnim osvetljenjem. Bez ovog efekta, u scenama s kontrastnim osvjetljenjem, sve postaje monotono i gubi detalje. Preliminarni proračuni se izvode sa povećanom preciznošću: 64 ili 96 bita. Samo kada je prikazana na ekranu, slika se podešava na 24 bita. Ovaj efekat se često koristi za stvaranje iluzije prilagođavanja vida kada junak izađe iz tunela na jarko osvijetljenu površinu.

MOTION BLUR – efekat zamućenja pri brzom pomeranju kamere. Dodaje bioskopski osećaj onome što se dešava na ekranu. Često se koristi u trkaćim igrama za dodavanje dinamike.

U postavkama možete pronaći i tehniku ​​kao što je SSAO (Screen Space Ambient Occlusion). Ova tehnika se koristi kako bi scena izgledala fotorealistično. Izgrađen je na principu stvaranja realističnijeg scenskog osvjetljenja, uzimajući u obzir karakteristike refleksije i apsorpcije svjetlosti. Njegov prethodnik, Ambient occlusion, nije našao primenu na modernim GPU-ima zbog visoki nivo njihovu brzinu. Jasno je da SSAO daje slabiji rezultat, ali je sasvim dovoljan. Generalno, SSAO je zlatna sredina između kvaliteta slike i performansi.

Mislim da su mnogi ljudi naišli na takvu opciju kao što je BLOOM u pucačima. Simulira efekat snimanja svetlih scena konvencionalnim kamerama, kada jako svetlo iza objekata „preplavi“ objekte ispred sebe. Ovaj efekat može stvoriti artefakte na rubovima objekata.
Ponekad se igre oslanjaju na efekat CEL SHADING. U njemu je svaki okvir doveden gotovo do ručno nacrtanog crteža ili fragmenta iz crtića. Grubo govoreći, ovo su samo stripovi za bojanje. Igre u ovom stilu počele su da se izdaju 2000. godine.

Drugi efekat je Zrno filma: zrnatost. Artefakt se javlja na analognom TV-u sa lošim signalom, fotografijama (slikanim pri slabom svjetlu) ili na starim magnetnim kasetama. Obično ovaj efekat samo smeta, ali u nekim igrama (horor filmovi, na primjer Silent Hill) samo dodaje atmosferu.

Strijelci koriste još jedan efekat koji dodaje iluziju prisutnosti. Ovo je DEPTH OF FIELD (dubina polja). DUBINA FILE – ovo je kamera koja se fokusira na udaljenu ili bližu zemlju. Na primjer, prednji plan je u fokusu, što znači da je pozadina mutna i obrnuto. Možete vidjeti efekat dubine polja na fotografijama snimljenim visokokvalitetnim fotoaparatom.

Upravo ste se upoznali sa svim uobičajenim grafičkim efektima igre i sada možete prilagoditi kvalitet grafike u bilo kojoj igrici. Ali nemojte zaboraviti da će njihovo uključivanje na maksimum dovesti do snažnog smanjenja broja kadrova u sekundi, odnosno usporavanja slike. Zato mudro postavite. Pa, usput, želim vam zabavnu i zabavnu igru

Usput, preporučujem ovaj vodič za čišćenje računara od smeća i shodno tome ubrzavanje njegovog rada. Link do vodiča: http://pcguide.biz/del-trash.html

Grafika u igricama - video analiza:

Tehnologije za prikazivanje 3D objekata na ekranu monitora personalnih računara razvijaju se zajedno sa izdavanjem modernih grafičkih adaptera. Dobivanje savršene slike u 3D aplikacijama, što je moguće bliže stvarnom videu, glavni je zadatak hardverskih programera i glavni cilj za poznavaoce kompjuterske igrice. Tehnologija implementirana u najnoviju generaciju video kartica je dizajnirana da pomogne u tome - anizotropno filtriranje u igrama.

Šta je to?

Svaki kompjuterski igrač želi da se na ekranu otvori šarena slika virtuelnog sveta, tako da se, popevši se na vrh planine, može razgledati živopisna okolina, tako da se pritiskom na dugme za ubrzanje na tastaturi do kraja, može se vidjeti ne samo ravna linija trkačke staze do horizonta, već i potpuno okruženje u obliku gradskih pejzaža. Objekti prikazani na ekranu monitora idealno stoje direktno ispred korisnika u najprikladnijoj mjeri; u stvari, velika većina trodimenzionalnih objekata je pod uglom u odnosu na liniju vida. Štaviše, različite virtuelne udaljenosti tekstura do tačke gledišta takođe prilagođavaju veličinu objekta i njegove teksture. Proračuni za prikazivanje trodimenzionalnog svijeta na dvodimenzionalnom ekranu koriste se u različitim 3D tehnologijama dizajniranim da poboljšaju vizualnu percepciju, među kojima je i filtriranje teksture (anizotropno ili trilinearno). Filtracija ovog tipa je jedna od najbolji razvoj u ovoj oblasti.

Na prstima

Da biste razumjeli šta radi anizotropno filtriranje, morate razumjeti osnovne principe algoritama teksturiranja. Svi objekti trodimenzionalnog svijeta sastoje se od "okvira" (trodimenzionalni trodimenzionalni model objekta) i površine (teksture) - dvodimenzionalne slike "rastegnute" preko okvira. Najmanji dio teksture je teksel u boji, to su kao pikseli na ekranu, ovisno o "gustini" teksture, tekseli mogu biti različitih veličina. Raznobojni tekseli čine potpunu sliku bilo kojeg objekta u trodimenzionalnom svijetu.

Na ekranu su tekseli u kontrastu sa pikselima, čiji je broj ograničen dostupnom rezolucijom. Iako može postojati gotovo beskonačan broj teksela u zoni virtuelne vidljivosti, pikseli koji prikazuju sliku korisniku imaju fiksni broj. Dakle, transformacija vidljivih teksela u piksele u boji vrši se algoritmom za obradu trodimenzionalnih modela - filtriranjem (anizotropnim, bilinearnim ili trilinearnim). Više detalja o svim tipovima dato je u nastavku, po redoslijedu, kako dolaze jedna od druge.

Srednja boja

Najjednostavniji algoritam filtriranja je da prikaže boju koja je najbliža tački gledišta svakog piksela (Point Sampling). Jednostavno je: linija vida određene tačke na ekranu pada na površinu trodimenzionalnog objekta, a tekstura slika vraća boju teksela koji je najbliži tački upada, filtrirajući sve ostale. Idealan za površine jednobojnih boja. Uz male razlike u boji, također daje prilično kvalitetnu sliku, ali prilično dosadnu, jer gdje ste vidjeli trodimenzionalne objekte iste boje? Sjenila svjetla, sjenki, odsjaja i drugi sami spremni su da obojaju bilo koji predmet u igricama poput božićne jelke, šta tek reći o samim teksturama koje ponekad predstavljaju umjetnička djela vizualna umjetnost. Čak i onaj sivi bez duše betonski zid V moderne igre- ovo nije samo pravougaonik neobične boje, to je površina prošarana hrapavostima, ponekad pukotinama i ogrebotinama i drugim umjetničkim elementima, koji izgled virtuelnog zida što više približava stvarnim zidovima ili zidovima koje je mašta zamislila programera. Općenito, bliska boja bi se mogla koristiti u prvom 3D igre, sada su igrači postali mnogo zahtjevniji za grafiku. Ono što je važno: filtriranje u blizini boja praktično ne zahteva nikakve kalkulacije, odnosno veoma je ekonomično u pogledu računarskih resursa.

Linearno filtriranje

Razlike između linearnog algoritma nisu previše značajne; umjesto najbliže točke teksela, linearno filtriranje koristi 4 odjednom i izračunava prosječnu boju između njih. Jedini problem je što na površinama koje se nalaze pod uglom u odnosu na ekran, linija vida formira elipsu na teksturi, dok linearno filtriranje koristi savršen krug za odabir najbližih teksela bez obzira na ugao gledanja. Korištenje četiri teksela umjesto jednog može značajno poboljšati renderiranje tekstura udaljenih od tačke gledišta, ali još uvijek nije dovoljno da se slika pravilno odrazi.

Mip-mapiranje

Ova tehnologija vam omogućava da malo optimizirate prikazivanje kompjuterske grafike. Za svaku teksturu kreira se određeni broj kopija s različitim stupnjevima detalja; za svaki nivo detalja odabire se različita slika, na primjer, za dugačak hodnik ili velika dvorana, približni podovi i zidovi zahtijevaju što je moguće više detalja, dok dalji uglovi pokrivaju samo nekoliko piksela i ne zahtijevaju puno detalja. Ova karakteristika 3D grafike pomaže da se izbjegne zamućenje udaljenih tekstura, kao i izobličenje i gubitak slike, a radi zajedno sa filtriranjem, jer video adapter, kada izračunava filtriranje, nije u mogućnosti da odluči koji tekseli su važni za potpunost slike. slika, a kojih nije toliko.

Bilinearno filtriranje

Koristeći linearno filtriranje i MIP teksturiranje zajedno, dobijamo bilinearni algoritam koji nam omogućava da još bolje prikažemo udaljene objekte i površine. Međutim, ista 4 teksela ne pružaju tehnologiji dovoljnu fleksibilnost; štaviše, bilinearno filtriranje ne maskira prijelaze na sljedeći nivo skaliranja, radeći sa svakim dijelom teksture posebno, a njihove granice mogu biti vidljive. Dakle, na velikoj udaljenosti ili pod velikim kutom, teksture su jako zamućene, što sliku čini neprirodnom, kao za osobe s miopijom, plus za teksture sa složenim uzorcima, uočljive su linije spajanja tekstura različitih rezolucija. Ali mi smo iza ekrana monitora, ne treba nam kratkovidnost i razne čudne linije!

Trilinearno filtriranje

Ova tehnologija je dizajnirana da ispravi crtež na linijama promjene razmjera teksture. Dok bilinearni algoritam radi sa svakim nivoom mip mapiranja posebno, trilinearno filtriranje dodatno izračunava granice nivoa detalja. Uz sve to, zahtjevi za RAM-om se povećavaju, a poboljšanje slike na udaljenim objektima nije baš primjetno. Naravno, granice između obližnjih nivoa skaliranja su bolja obrada nego kod bilinearne, a izgledaju skladnije bez oštrih prelaza, što utiče na ukupan utisak.

Anizotropno filtriranje

Ako izračunate projekciju linije vida svakog piksela ekrana na teksturu prema kutu gledanja, dobit ćete neispravne oblike - trapeze. Zajedno sa upotrebom više teksela za izračunavanje konačne boje, ovo može dati mnogo više najbolji rezultat. Šta radi anizotropno filtriranje? Uzimajući u obzir da u teoriji ne postoje ograničenja za broj upotrijebljenih teksela, takav algoritam je sposoban prikazati kompjutersku grafiku neograničenog kvaliteta na bilo kojoj udaljenosti od tačke gledišta i pod bilo kojim uglom, idealno uporedivo sa stvarnim videom. Anizotropno filtriranje u svojim mogućnostima je ograničeno samo specifikacije grafički adapteri personalnih računara, za koje su dizajnirane moderne video igrice.

Odgovarajuće video kartice

Način anizotropnog filtriranja moguć je na prilagođenim video adapterima od 1999. godine, počevši od poznatih Riva TNT i Voodoo kartica. Vrhunske konfiguracije ovih kartica bile su prilično sposobne za prikazivanje trilinearne grafike i čak su proizvele pristojne FPS brojke koristeći x2 anizotropno filtriranje. Posljednja znamenka označava kvalitet filtriranja, koji zauzvrat ovisi o broju teksela uključenih u izračunavanje konačne boje piksela na ekranu, u u ovom slučaju Korišćeno ih je čak 8. Plus, proračuni koriste područje hvatanja ovih teksela koje odgovara kutu gledanja, a ne krug, kao u linearnim algoritmima ranije. Moderne video kartice su sposobne da obrađuju filtriranje sa anizotropnim algoritmom na nivou x16, što znači korištenje 128 teksela za izračunavanje konačne boje piksela. Ovo obećava značajno poboljšanje u prikazu tekstura udaljenih od tačke gledišta, kao i ozbiljno opterećenje, ali najnovija generacija grafičkih adaptera opremljena je dovoljno RAM-a i višejezgarnih procesora da se nosi sa ovim zadatkom.

Uticaj na FPS

Prednosti su jasne, ali koliko će anizotropno filtriranje koštati igrače? Uticaj na performanse igračkih video adaptera sa ozbiljnim hardverom, koji su objavljeni najkasnije 2010. godine, vrlo je neznatan, što potvrđuju testovi nezavisnih stručnjaka u nizu popularnih igara. Filtriranje anizotropnih tekstura u x16 kvaliteti na budžetskim karticama pokazuje smanjenje ukupnog FPS-a za 5-10%, a to je zbog manje moćnih komponenti grafičkog adaptera. Takva odanost modernog hardvera računarstvu sa velikim brojem resursa govori o stalnoj brizi proizvođača za nas, skromne igrače. Sasvim je moguće da prelazak na sledeće nivoe kvaliteta anizotropije nije daleko, sve dok nas proizvođači igara ne iznevere.

Naravno, samo anizotropno filtriranje je uključeno u poboljšanje kvaliteta slike. Na igraču je da odluči hoće li ga omogućiti ili ne, ali sretni vlasnici najnovijih modela Nvidia ili AMD (ATI) ne bi trebali ni razmišljati o ovom problemu - postavljanje anizotropnog filtriranja na maksimalan nivo neće utjecati na performanse i neće dodajte realizam pejzažima i ogromnim lokacijama. Situacija je malo komplikovanija za vlasnike integrisanih grafičkih rešenja kompanije Intel, jer u ovom slučaju mnogo zavisi od kvaliteta RAM-a računara, njegove taktne frekvencije i kapaciteta.

Opcije i optimizacija

Kontrola vrste i kvaliteta filtracije dostupna je zahvaljujući posebnom softveru koji regulira upravljačke programe grafičkog adaptera. Takođe, napredna podešavanja anizotropnog filtriranja su dostupna u menijima igre. Implementacija visokih rezolucija i korištenje više monitora u igrama natjerali su proizvođače da razmišljaju o ubrzanju performansi svojih proizvoda, uključujući optimizaciju anizotropnih algoritama. Proizvođači kartica su obezbijedili najnovije verzije drajvera nova tehnologija naziva se adaptivno anizotropno filtriranje. Šta to znači? Ova karakteristika, koju je uveo AMD i djelimično implementiran u novijim Nvidia proizvodima, omogućava smanjenje faktora filtriranja gdje je to moguće. Dakle, anizotropno filtriranje s koeficijentom x2 može obraditi obližnje teksture, dok će udaljeni objekti biti prikazani korištenjem složenijih algoritama do maksimalnog koeficijenta x16. Kao i obično, optimizacija pruža značajno poboljšanje nauštrb kvaliteta; na nekim mjestima je adaptivna tehnologija sklona greškama, što je vidljivo na ultra postavkama nekih novijih 3D video igara.

Šta radi anizotropno filtriranje? Upotreba računarske snage video adaptera, u poređenju sa drugim tehnologijama filtriranja, mnogo je veća, što utiče na performanse. Međutim, problem performansi pri korištenju ovog algoritma odavno je riješen u modernim grafičkim čipovima. Zajedno s drugim trodimenzionalnim tehnologijama, anizotropno filtriranje u igrama (ono što već zamišljamo je ovo) utječe na opšti utisak o integritetu slike, posebno kada se prikazuju udaljeni objekti i teksture koje se nalaze pod uglom u odnosu na ekran. Ovo je očigledno glavna stvar koju igrači trebaju.

Pogled u budućnost

Savremeni hardver sa prosečnim karakteristikama i iznad je sasvim sposoban da se nosi sa zahtevima igrača, tako da je reč o kvalitetu trodimenzionalnih kompjuterskih svetova sada na programerima video igara. Grafički adapteri najnovije generacije podržavaju ne samo visoke rezolucije i takve tehnologije obrade slike koje zahtijevaju velike resurse kao što je filtriranje anizotropnih tekstura, ali i VR tehnologije ili podrška za više monitora.

Po defaultu, sav softver za Nvidia video kartice dolazi s postavkama koje podrazumijevaju maksimalan kvalitet slike i preklapanje svih efekata koje podržava ovaj GPU. Ove vrijednosti parametara nam daju realističnu i lijepu sliku, ali u isto vrijeme smanjuju ukupne performanse. Za igre u kojima reakcija i brzina nisu važne, takve postavke su sasvim prikladne, ali za online bitke u dinamičnim scenama važnija je visoka brzina kadrova od prekrasnih pejzaža.

U ovom članku pokušat ćemo konfigurirati Nvidia video karticu na način da istisne maksimalni FPS, a pritom malo izgubi na kvaliteti.

Postoje dva načina za konfiguraciju Nvidia video drajvera: ručno ili automatski. Ručno podešavanje uključuje fino podešavanje parametara, dok automatsko podešavanje eliminiše potrebu za petljanjem sa vozačem i štedi vreme.

Metoda 1: Ručno podešavanje

Da bismo ručno konfigurisali parametre video kartice, koristićemo softver koji je instaliran zajedno sa drajverom. Softver se jednostavno zove: "Nvidia Control Panel". Paneli možete pristupiti sa radne površine tako što ćete kliknuti desnim tasterom miša na njega i izabrati željenu stavku u kontekstualnom meniju.

  1. Prije svega, pronalazimo poentu "Podešavanje postavki slike uz pregled".

    Ovdje prelazimo na postavke "Prema 3D aplikaciji" i pritisnite dugme "Primijeni". Ovom akcijom omogućavamo mogućnost kontrole kvaliteta i performansi direktno od strane programa koji koristi video karticu u datom trenutku.

  2. Sada možete prijeći na globalne postavke parametara. Da biste to učinili, idite na odjeljak "Upravljanje 3D postavkama".

    Na kartici "Globalne postavke" vidimo dugačku listu podešavanja. Razgovarajmo o njima detaljnije.


  3. Nakon što izvršite sva podešavanja, kliknite na dugme "Primijeni". Sada se ovi globalni parametri mogu prenijeti na bilo koji program (igru). Da biste to učinili, idite na karticu "Postavke programa" i izaberite željenu aplikaciju sa padajuće liste (1).

    Ako igra nedostaje, kliknite na dugme "Dodati" i potražite odgovarajuću izvršnu datoteku na disku, na primjer, "worldoftanks.exe". Igračka će biti dodana na listu i za nju postavljamo sva podešavanja na "Koristi globalnu postavku". Ne zaboravite da kliknete na dugme "Primijeni".

Prema zapažanjima, ovaj pristup može poboljšati performanse u nekim igrama i do 30%.

Metoda 2: Automatsko podešavanje

Automatska konfiguracija Nvidia video kartice za igre može se obaviti u vlasništvu softver, također se isporučuje s najnovijim drajverima. To se zove softver. Ova metoda Dostupno samo ako koristite licencirane igre. Funkcija ne radi za pirate i repackove.


Nakon završetka ovih radnji u Nvidia GeForce Iskustvo, kažemo video drajveru najoptimizovanije postavke prikladne za određenu igru.

Ovo su bila dva načina za konfigurisanje postavki Nvidia grafičke kartice za igranje igara. Savjet: pokušajte koristiti licencirane igre kako biste se spasili od ručnog konfigurisanja video drajvera, jer postoji mogućnost da napravite grešku i da ne dobijete baš željeni rezultat.

Povratak

×
Pridružite se zajednici “koon.ru”!
U kontaktu sa:
Već sam pretplaćen na zajednicu “koon.ru”