Nove kamp igre za djecu. Priručnik za igru ​​za savjetnike kampa „igramo se sami“

Pretplatite se
Pridružite se zajednici “koon.ru”!
U kontaktu sa:

Igra 1

1. "Gimnastika uloga"

Ciljevi: Naučiti opuštenom ponašanju, razviti glumačke sposobnosti, pomoći da se osjeti stanje drugog bića.

Ponudite da recitujete pesmu:

1. Vrlo brzo, "brzinom mitraljeza."

2. Kao stranac.

3. Šaptanje.

4. Veoma polako, "puževim tempom."

Prođite kao: kukavički zečić, gladni lav, beba, starac,...

Skočite kao: skakavac, žaba, koza, majmun.

Sjednite u pozu: ptica na grani, pčela na cvijetu, jahač na konju, učenik na lekciji, ...

Mršti se kao: ljuta majka, jesenji oblak, ljuti lav,...

Smejte se kao: dobra veštica, zla veštica, Malo dijete, starac, div, miš, ...

  1. 2. Takmičenje u ljetnim zagonetkama

Sunce peče, lipa cvjeta, raž ide, pšenica zlatna. Ko može reći, ko zna kada će se to dogoditi? ljeti

Ujutro su perle zaiskrile, prekrile su svu travu, ali smo popodne otišli da ih tražimo, tražili smo i tražili, ali nismo mogli da ih nađemo. Rosa

Kakvo čudo - lepota! Oslikana kapija se pojavila na putu! Ne možete ući u njih, ne možete u njih. Rainbow

Vreća vode preletjela je preko tebe, preko mene, otrčala u daleku šumu, prorijedila i nestala. kišni oblak

Tu je kovrdžava kosa, bijela košulja, zlatno srce. Šta je to? Kamilica.

Hej, zvona, plava, sa jezikom, ali bez zvona. Bell.

3. "Moje dobre osobine"

Ciljevi: naučiti prevladavanje stidljivosti; pomoći vam da shvatite svoje pozitivne kvalitete; povećati samopoštovanje.

4. Igra "Muzičko takmičenje".

5. "Ja sam najbolji u..."

Ciljevi: naučiti prevladati stidljivost, izgraditi osjećaj samopouzdanja, povećati samopoštovanje.

6. Znaš li?

Valentina Tereškova – kosmonaut

Aleksandra Pahmutova – kompozitor

Agnia Barto - pjesnikinja

Sofia Rotaru – pjevačica

Irina Slutskaya - umjetnička klizačica

Ekaterina Andreeva – TV voditeljica

7. "val"

Ciljevi: naučiti da se koncentriše; upravljajte svojim ponašanjem.

Voditelj daje komandu "Smiri se!" Sva djeca se smrzavaju. Na komandu "Talas!" djeca se postrojavaju i drže za ruke. Voditelj pokazuje jačinu talasa, a djeca čučnu i ustaju u intervalima od 1-2 sekunde, ne puštajući ruke. Igra se završava komandom "Smiri se!" (možete prvo razgovarati o marinskim slikarima, pokazati reprodukcije slika Aivazovskog).

8. Mini polje čuda od 6 slova

Proljetni cvijet – mimoza

Izrazi lica - osmijeh

9. “Mimička gimnastika”

Ciljevi: naučiti razumjeti izraze lica koji odgovaraju raspoloženju; realizovati svoje emocionalno stanje.

Sadržaj igre: od djece se traži da izrazom lica izvedu niz jednostavnih vježbi koje će im pomoći da nauče da pravilno izraze neke emocije: iznenađenje, strah, ozlojeđenost, ljutnja, tuga, radost, oduševljenje. Emocije mogu biti prikazane na kartama i postavljene licem prema dolje. Dijete vadi karticu i prikazuje ovu emociju. Djeca moraju pogoditi emociju.

Kada djeca dobro savladaju izraze lica, možete dodati geste i zamišljenu situaciju. Na primjer, dijete je izvuklo karticu s emocijom "radost". On ne samo da oslikava radost, već i sebe stavlja u konkretnu situaciju: pronašao je poklon ispod drveta, nacrtao dobar portret, ugledao avion na nebu,...)

10. Ekspresna pitanja

  1. Ptica - simbol mira - golub
  2. "Hladna" bombona lizalica
  3. Lutka u matrjoški
  4. Muzički instrument bačvastih orgulja Papa Carla
  5. Medvjed iz bajke iz bajke
  6. Lutka, Barbie iz snova svake djevojke
  7. Rajski užitak, ispod debelog sloja Bounty čokolade
  8. "Slatki par" Twix
  9. Omiljeni štakor Shapoklyak Lariska
  10. Vazna urna na otvorenom
  11. Čarobnjak iz smaragdnog grada Goodwin
  12. Dozvoljeno zeleno svjetlo na semaforu
  13. Ptica koja donosi bebe je roda
  14. “Smiješni” mjesec april
  15. Čime zamjenjuju sapun?
  16. Tri, tri, tri. Šta će se desiti? Rupa


Igra 2.

1. "Slušanje tišine"

Ciljevi: ublažavanje napetosti mišića; vježbajte koncentraciju; naučite upravljati svojim emocionalnim stanjem.

2. Ko je doneo ove telegrame iz bajki?

Ostavio sam dedu, ostavio sam baku. Biću sa vama uskoro! Kolobok

Save! Pojeo nas je sivi vuk! Vuk i sedam mladih koza

Jednostavno jaje je već sneseno. Chicken Ryaba

Živim bez ikakve slave, među zelenim hrastovima sedam junaka. Priča o caru Saltanu.

3. "braunovsko kretanje"

Ciljevi: promovirati timsku koheziju; naučiti raditi u grupi, komunicirati sa vršnjacima i donositi zajedničke odluke.

4. Pitanja o bajkama

  1. U kakvoj bajci glavni lik putovao u buretu? Ko je on? Guidon "Priča o caru Saltanu"
  2. Koliko godina je starac pecao u bajci o ribaru i ribi? 30 godina i 3 godine
  3. Ko su bile sestre žene cara Saltana? Tkalac i kuvar
  4. Od koga je Guidon spasio princezu labuda? Od zmaja
  5. U koga se Guidon pretvorio? zadnji put kada je ubo svoju tetku Babarihu po nosu? Shemale
  6. Ko je starica htjela da bude posljednji put kada ju je riba ostavila kod istog korita? Gospodarica mora
  7. "bojler"

Sadržaj igre: “Katao” je ograničen prostor u grupi (na primjer, tepih). Tokom igre učesnici postaju „kapljice vode“ i haotično se kreću po tepihu ne dodirujući se. Voditelj izgovara riječi: “Voda se zagrijava!”, “Voda je sve toplija!”, “Voda je vruća!”, “Voda ključa!”, .... Djeca mijenjaju brzinu ovisno o temperaturi vode. Zabranjeno je sudariti ili izlaziti izvan tepiha. Oni koji krše pravila napuštaju igru. Pobjednici su najpažljiviji i najspretniji.

6. Kviz o gljivama

Koje šumske biljke mogu zamijeniti meso? Vrganji i šampinjoni

Može li gljiva pojesti kuću? Da, kućne gljive uništavaju drvo.

Koje ptice jedu pečurke? Globok

Koja gljiva ima više imena? Kabanica od pečuraka, dedin duvan, pšikalka, kupatilo Galkina.

Koje se gljive prve pojavljuju? Morels

Koje se gljive koriste za liječenje? Čaga gljiva raste na stablima breze. Liječi čir na želucu, tumore.

7. "Pronesi okolo"

Ciljevi: promovirati formiranje prijateljskog tima; naučite da djelujete zajedno; razvijaju koordinaciju pokreta i maštu.

Sadržaj igre: djeca sjede u krugu. Učitelj prenosi zamišljeni predmet u krug: vruć krompir, komadić leda, žaba, zrno pijeska itd. Sa starijom djecom možete se igrati bez imenovanja predmeta. Predmet mora proći kroz cijeli krug i vratiti se vozaču nepromijenjen (krompir se ne smije ohladiti, komadić leda ne smije se otopiti, zrno pijeska ne smije se izgubiti, žaba ne smije iskočiti).

8. Mini polje čuda od 6 slova

Ovo drvo je dugovječno, živi i do 500 godina. Ima jedno od najdebljih stabala. U krugu do 40 metara. Baobab.

Ove biljke mogu pohraniti do 3 tone vode u svojim mesnatim stabljikama. Toliko cisterna može da primi. Neke vrste ovih biljaka mogu preživjeti bez vode i do 2 godine. Kaktus.

9. Vježba opuštanja "klavir".

Ciljevi: ublažavanje mišićne i psihičke napetosti; uspostavljanje međuljudskih kontakata; razvoj finih motoričkih sposobnosti.

  1. 10. "Kreiranje crteža u krugu"

Ciljevi: uspostavljanje međuljudskih kontakata; stvaranje povoljne mikroklime u grupi; razvoj finih motoričkih sposobnosti i mašte.

Sadržaj igre: svi sjede u krug. Svaki učesnik ima komad papira i olovku ili olovku. Za jednu minutu svako nešto nacrta na svojim listovima. Zatim daju list susjedu s desne strane, a primaju list od susjeda s lijeve strane. Završe crtanje za minut i ponovo daju list komšiji sa desne strane. Igra je uključena dok se list ne vrati vlasniku. Zatim se sve pregleda i raspravlja. Možemo dogovoriti izložbu.

Igra 3.

1. "invazija"

Ciljevi: promovirati jedinstvo tima, osloboditi osjećaja straha i agresije; njegovati međusobnu pomoć; razvijaju agilnost i brzinu.

2. Istorija pitanja

Vremenski period od 100 godina. Century.

U kom veku živiš? U 21. veku.

1380 – ove godine odigrala se Kulikovska bitka. Koji je ovo vek? 14. vek

Godine 1147 Moskva je osnovana. Koji je vek bio? 12. vek

Prepoznatljiv znak države, grada, klase, prikazan na kovanicama i pečatima. Grb.

Nasljedno prezime koje se dodaje ličnom imenu. Prezime.

3. "Pronađi i ćuti"

Ciljevi: razvoj koncentracije; obrazovanje ličnosti otporne na stres; negovanje osećaja drugarstva.

Sadržaj igre: djeca, stoje, sklope oči. Voditelj postavlja stavku na mjesto vidljivo svima. Nakon dozvole vozača, djeca otvaraju oči i pažljivo ga traže. Onaj ko prvi vidi predmet ne treba ništa da kaže ili pokaže, već da ćutke sedi na svom mestu. I drugi rade isto. Onima koji nisu pronašli predmet pomaže se na ovaj način: svi gledaju u predmet, a djeca ga moraju vidjeti prateći pogled drugih.

4. Mini polje čuda 8 slova

Mali glodavac koji kopa složene jame u kojima živi u grupama. Gerbil.

Velika buba koja kotrlja kuglice balege. Skarabej.

7 slova

Gmizavci sa dugim repom, koji može odbaciti u trenutku opasnosti. Gušter.

Veliki sisar koji može dugo preživjeti bez hrane i vode. Camel.

5 slova

Mali glodavac sa gustim repom koji živi na drveću. Vjeverica.

Veliki sisar sa prekrasnim razgranatim rogovima. Jelen.

5. "Ajkule i mornari"

Ciljevi: promovirati jedinstvo tima; otklanjanje stanja agresije; naučite kontrolirati svoje emocionalno stanje; razvijati koordinaciju pokreta, spretnost.

Sadržaj igre: djeca su podijeljena u dvije ekipe: mornari i morski psi. Na podu je nacrtan veliki krug - ovo je brod. Mnogo ajkula pliva u okeanu u blizini broda. Ove ajkule pokušavaju odvući mornare u more, a mornari pokušavaju odvući ajkule na brod. Kada se morski pas potpuno dovuče na brod, odmah se pretvara u mornara, a ako mornar uđe u more, onda se pretvara u morskog psa. Možete se povući samo za ruke. Važno pravilo: jedna ajkula - jedan mornar. Niko se više ne meša.

6. "Krave, psi, mačke"

Ciljevi: razvoj sposobnosti neverbalne komunikacije, koncentracija slušne pažnje; negovanje brižnog odnosa jedni prema drugima; razvijanje sposobnosti da čuje druge.

Sadržaj igre. Voditelj kaže: „Molim vas, stanite u širok krug. Prići ću svima i šapnuti im ime životinje na uho. Zapamtite to dobro, jer ćete kasnije morati postati ova životinja. Ne govori nikome šta sam ti šapnuo.” Vođa šapuće svakom djetetu redom: „Bićeš krava“, „Bićeš pas“, „Bićeš mačka“. “Sada zatvorite oči i zaboravite ljudski jezik. Trebali biste govoriti samo onako kako vaša životinja "govori". Možete hodati po sobi bez otvaranja očiju. Čim čujete "vašu životinju", krenite prema njoj. Zatim, držeći se za ruke, vas dvoje hodate zajedno kako biste pronašli drugu djecu koja “govore vaš jezik”. Važno pravilo: nemojte vikati i kretati se vrlo oprezno.” Kada prvi put igrate igru, možete je igrati otvorenih očiju.

7. Zagonetke

Nikoga nije rodila, ali je svi zovu majkom. Zemlja.

Gvozdeni nos je zarastao u zemlju, kopa, kopa, rahli zemlju. Plug.

Ne hrane te zobom, ne tjeraju te bičem, ali kad oreš, vučeš 5 plugova. Traktor.

Izrasla je kuća u polju, puna je kuća žita, zidovi pozlaćeni, kapci zabijeni daskama, kuća se trese na zlatnoj stabljici. Uho.

Po crnom orem, po zelenom gledam, a po zlatu sečem. Oranje, uzgoj, žetva.

Sto i jedan brat, svi u jednom redu - stoje zajedno vezani. Sheaf.

8. "izviđači"

Ciljevi: razvoj vizuelne pažnje; formiranje kohezivnog tima: sposobnost rada u grupi.

Sadržaj igre: “prepreke” se postavljaju nasumičnim redoslijedom u prostoriji. “Izviđač” polako hoda kroz sobu odabranom rutom. Drugo dijete, "komandant", koje je zapamtilo put, mora voditi odred istim putem. Ako je komandantu teško izabrati put, može zatražiti pomoć od odreda. Ali ako ode sam, odred ćuti. Na kraju putovanja, „izviđač može ukazati na greške na ruti.

9. "Gospodari prstena"

Ciljevi: obuka u koordinaciji zajedničkih akcija; učenje pronalaženja načina za zajedničko rješavanje problema.

Sadržaj igre: trebat će vam prsten promjera 7-15 cm (rolna žice ili trake), za koji su na udaljenosti jedna od druge vezane tri niti, svaka dužine 1,5 - 2 m. Tri učesnika stanu u krug i svaki uzima konac u ruke. Njihov zadatak: djelujući sinhrono, spustiti prsten točno na metu - na primjer, novčić koji leži na podu. Opcije: oči su otvorene, ali nije dozvoljeno razgovarati. Oči su zatvorene, ali možete pričati.

10. "Sjena"

Ciljevi: razvoj motoričke koordinacije, brzine reakcije; uspostavljanje međuljudskih kontakata.

Rad (54 stranice) pokriva sljedeće dijelove:

- igre u zatvorenom;

- igre na otvorenom;

- igre na otvorenom;

- štafete bez sportska oprema;

- štafeta sa užetom za preskakanje i obručem;

- štafete sa loptom;

— strip olimpijade;

- fantastična štafeta;

— takmičenja voda-kopno;

— zoološke rase;

— takmičenje u glumi;

- igre atrakcija, zabava, šale

— plesno-zabavno veče;

- test inteligencije;

— igre „Vrijeme je za razmišljanje“;

- šarade;

- klub budala, zagonetki i šala;

- mjenjači;

— takmičenje u okretanju jezika;

- zabavna igra;

- šale i šale;

- anagrami i logaritmi

INDOOR GAMES

"Snowball". Igrači sjede u krugu. Prvi kaže svoje ime. Drugi kaže ime prvog i njegovo ime. Treći imenuje prethodna dva i sovu itd. dok prvi ne imenuje sve.

"Matematika". Djeca sjede u krugu. Učitelj daje zadatak: „Počnimo brojati u krug. Onaj ko ima broj djeljiv sa 3 izgovara svoje ime umjesto broja.”

"Svijeća". Učesnici u igri sjede u krugu oko svijeće. Učitelj uzima talisman i počinje predstavljanje. „Dozvolite mi da se predstavim: Maša... Visina... Težina... Obim... Veličina stopala... Obrazovanje..." Uvod zavisi od sadržaja onoga što nastavnik želi da čuje. Ako je cilj naučiti nešto zanimljivo iz dječijih hobija, onda učitelj govori o svojim hobijima u istom uzrastu, ako je cilj sadržaj budućih aktivnosti, učitelj priča o tome šta je radio u zdravstvenom kampu u istom uzrastu. ; ako je cilj razumjeti djetetovo unutrašnje stanje, onda nastavnik govori o svojim iskustvima u ovom uzrastu. Talisman se predaje naratoru. Voditelj postavlja temu, ritam, sadržaj, usmjerava i reguliše tok igre.

"Ko je odsutan". Nakon što su se svi predstavili, svjetla se gase i jedna osoba napušta prostoriju. Preostali moraju pogoditi ko nedostaje i izgovoriti njegovo ime.

"Brojke." Igrači stoje u krugu. Unutar kruga je razvučen konopac za koji se svi drže rukama. Voditelj objašnjava da je potrebno, zatvorenih očiju, ne otvarajući ruke, izgraditi kvadrat, jednakostranični trokut, zvijezdu, koristeći samo usmene razgovore.

"Glasovi životinja." Djeca su podijeljena u parove, birajući glas životinje. Zatim se raziđu na različite strane sobe i, uz ugašena svjetla, suočeni su sa zadatkom pronalaska partnera na osnovu glasa odabrane životinje.

"Pogodi šta vidim!" Ova igra se može igrati bilo gdje i svugdje: oslobađa dosadu i pruža zadovoljstvo. A najbolje djeluje tako što odvlači pažnju ako se Petya opet svađa s Anjom ili se Kolja tužno stisne u kut.

Počnite ovako:

Ti: Vidim nešto crveno što ti ne vidiš!

Dete: Srca na zavesama?

On: Korica Tanjine knjige?

On: Olegov šešir?

On: Ima li omot od slatkiša na stolu?

Vjerujte, ovo može trajati u nedogled!

“Priča bez prideva.” Učesnici su podijeljeni u grupe od 4 osobe. Svaka grupa dobija zadatak da u roku od 10-15 minuta napiše priču na neku temu (“Kako sam se spremao za kamp”, “Naš put do kampa” itd.). Ali u isto vrijeme treba ostaviti prazna mjesta u priči umjesto definicija pridjeva. Zatim se grupe okupljaju i naizmjence upisuju u svoje priče pridjeve koje im nasumično izgovaraju predstavnici drugih grupa. Ovi pridjevi mogu biti smiješni (ali ne i uvredljivi). Čitaju se gotove priče i određuje se najsmješniji, najoriginalniji rad. Trajanje igre je 40-50 minuta.

“Pogodi pjesmu (pjesme)” Grupa momaka igra. Vozač je identifikovan i pomera se van dometa. Momci odaberu pjesmu ili pjesmu, od kojih je odabrana oda ili stih. Na primjer, stih iz Puškinove pjesme: "Sjećam se divnog trenutka, pojavio si se preda mnom..." Svi momci koji sjede u krugu uzimaju jednu riječ iz ovog stiha. Vozač se vraća i počinje da intervjuiše momke. Svakom redom ili posebno može postavljati bilo koja pitanja, ona najneugodnija, poput „Kakav je tvoj stav prema soljenom kupusu?“, a osoba koja odgovara mora koristiti riječ koja mu je data: „Imam divan odnos prema kupus!”

“Konačko” (kraj-početak-kraj). Možete igrati sa dva, tri, dva tima ili u krug. Riječi moraju biti odabrane tako da posljednji slog prve riječi služi kao početak druge: HAND-HOOD-PRAG, itd. Onaj koji oklijeva ispada iz igre. Možete pojedinačno kreirati lance na određenu temu. Pobjeđuje onaj čiji je lanac duži.

“Glupost” Dva igrača, tajno od ostalih igrača, dogovaraju se o temi o kojoj će komunicirati neverbalnim sredstvima. Započinju razgovor. Očevici, nakon što su pogodili o čemu se govori, uključuju se u razgovor. Kada su svi uključeni u igru, počevši od posljednje osobe koja se povezuje, počinju otkrivati ​​predmet komunikacije – kako su razumjeli temu razgovora i koje su informacije prenijeli.

“Hodajući ulicom.” Svim igračima su dodijeljeni brojevi. Broj 1 počinje: „Ulicom su šetala 4 krokodila“, br. 4 odgovara: „Zašto 4?“, br. 1: „Koliko?“, br. 4: „I 8.“ U igru ​​ulazi broj 8: “Zašto 8?”, br. 4: “A koliko?”, br. 8: “I 5!” itd. ako neko pogreši ili okleva, daje kaznu. Prikupljeni gubici na kraju igre

Igraju se.

"Pogodi ko". Onaj koji počne bira jednog od igrača i opisuje ga ovako: Mali je, veseo i tamnokos. Svi se gledaju. Možda je to Rita, Tanya ili Kostya? Ako niko ne može da pogodi, opis se može pojasniti: ovaj muškarac nosi crne lakirane cipele, crveni džemper i šnalu u kosi. Sada je, naravno, svima jasno da je ovo Julija.

“Pronađena banana” Djeca sjede u krug. Svako ima nešto skriveno ispod košulje. Jedno od djece pokušava dodirom pogoditi šta se tu nalazi. Igra postaje zanimljivija ako se primjenjuje pravilo: nemoj odmah imenovati nagađane predmete, već osjetiti sve što je skriveno i tek onda imenovati ko ima šta je skriveno.

“Razmjena odjeće.” Djeca sjede u krugu i pažljivo gledaju jedni druge u odjeću, pokušavajući je zapamtiti. Tada jedan od njih izlazi kroz vrata, a nekoliko igrača razmjenjuje dijelove odjeće. Voditelj ulazi i pokušava utvrditi ko nosi tuđe stvari i kome one pripadaju. Odmah će vam zapasti za oko ako dječak Sasha obuče Anjinu suknju. Nije toliko primetno kada promenite čarape.

"Pažnja, dolazi!" Djeca stoje u krugu što bliže jedno drugom. Prebacuju mekanu igračku ili neki drugi predmet iz ruke u ruku dok svira muzika. Svi se trude da se što prije riješe ovog predmeta. Čim muzika prestane, onaj koji ima igračku u rukama izlazi iz igre.

"Sadašnjost". Igrači sjede u polukrug i biraju vozača, a zatim ga pozivaju da izađe na neko vrijeme. Svaki igrač za sebe pripremi poklon: nož, olovku, novčić, iglu itd. Vozač se zove. Obilazi sve i pokušava da se seti ko šta ima. Zatim izlazi drugi put, a igrači skupljaju sve stvari na jednom mjestu. Ponovo zovu vozača i nude mu da podijeli poklone kome želi. Ako vozač pravilno podijeli poklone. Oni biraju novog vozača; Ako napravi grešku, ponovite je i treći put. Nakon trećeg puta, bira se novi vozač.

"Snimak." Voditelj stavlja nekoliko predmeta na sto (olovku, kutiju, spajalicu, nož, itd.) i pokriva ih listom papira. Zatim poziva igrače. Kada su svi spremni, podiže čaršavu koja pokriva predmete na 3-5 minuta i ponovo ga zatvara. Predlaže se da svako zapiše koje je predmete vidio. Zatim provjeravaju ispravnost pamćenja. Pobjeđuje onaj ko pamti više od drugih i bez grešaka.

"Šta se promijenilo?". Na stolu je položeno 10-15 razglednica. Od igrača se traži da upamte lokaciju nekoliko razglednica u roku od 1-2 minute. Kada ga svi pogledaju drugi put, predlaže se da kažu koji su pokreti napravljeni. Pobjednik je onaj koji ispravno naznači sve (ili više) promjena.

“Ruke na sto!” Igrači su podijeljeni u dvije jednake grupe i sjede s obje strane stola. Jedna grupa dobije neki mali predmet: novčić, dugme, elastičnu traku - i počne da ga stavlja ispod stola. Odjednom, jedan od igrača iz druge grupe glasno kaže: "Ruke na sto!" Odmah cela grupa koja prelazi predmet treba da stavi obe ruke na sto, sa dlanovima nadole. Neko mora imati predmet pod dlanom. Druga grupa mora pogoditi ko ga ima, a samo jedan pogađa, savjetujući se sa svojim drugovima. Ako tačno pogodi, predmet ide njegovoj grupi. Tada cela grupa počinje da dodaje predmet ispod stola, a prva grupa pogađa ko ga ima. Ako ne pogode ispravno, prva grupa zadržava predmet i osvaja bod. Ovako se igra do dogovorenog broja osvojenih bodova.

“Zabavna igra kašika” Pripremite jednu kašiku manje od broja učesnika u igri. Neka učesnici igre čučnu u krug sa rukama iza leđa. Stavite kašike u sredinu u krug (jedna manje od igrača u igri). Voditelj priča priču koja bi mogla početi otprilike ovako:

Živjela jednom davno jedna porodica. Prezivali su se Lozhkins...

Kada djeca čuju riječ "kašika", treba da zgrabe jednu od kašika što je prije moguće. Onaj ko ne dobije kašiku ispada iz igre. Zatim se kašike vraćaju na prvobitno mesto i igra se nastavlja. Ne zaboravite jednu kašiku ostaviti sa strane, a onda se priča nastavlja:

Jedne nedjelje, Lozhkinovi su odlučili otići negdje na ručak sa cijelom porodicom. Svi su se elegantno obukli, samo mali Oleg nije želio da se odvoji od pidžame. "Ako se odmah ne obučeš, dobićeš kašiku u čelo!" - rekao je tata, ljut. Ali Oleg je tvrdoglavo stajao na svome. Baka je rekla: „A posle ručka, ti i ja ćemo jesti sladoled na male kašike“, i nagovorila je unuka. Oleg se presvukao i svi su ušli u auto. Kafić se zvao „Zlatna kašika“. Tamo je sve bilo jako lijepo, a konobari su se ponašali neobično uvaženo. Za jednim od stolova sjedila je debela gospođa sa crvenim psom, a naspram nje mršavi gospodin, njen muž, koji je lizao svoju kašiku. "Vidi, draga", rekao je debeloj dami, videvši kako je porodica Ložkin sjela za sto. - Nevjerovatno je koliko djece ima - a samo jedan pas!" Hrana je servirana. Baš kad se tata spremao da mami natoči čašu vina, pas Mopsy je povukao stolnjak. Haos je ispao odličan. Tanjiri, viljuške, noževi, čaše i kašike poleteli su na pod. Dotrčao je užasno uzbuđen konobar. Smirio se tek nakon što je Papa Ložkin sve platio. Porodica Ložkin je morala da napusti kafić. Otišli su pravo u šator gdje su prodavali kobasice i jeli pržene kobasice koje su bile veoma ukusne. Jedino mops nije dobio ništa: morao je samo gledati kao kaznu.

Umjesto kašika, možete se igrati drugim predmetima, na primjer, kestenima, plišanim igračkama, kockama itd. Važno je samo da su na istoj udaljenosti od djece. Djeca uvijek trebaju držati ruke iza leđa i pažljivo rukovati jedni drugima. Pažljivo. A izmišljanje priče uopće nije tako teško. Možda će biti dugo, ali će svakako biti zanimljivo i zabavno.

IGRE NA OTVORENOM

“Nos, nos, nos, usta...” Igrači sjede u krug, s vođom u sredini. Kaže: nos, nos, nos, usta. Prilikom izgovaranja prve tri riječi dodiruje nos, a kada izgovori četvrtu, umjesto usta, dodiruje drugi dio glave. Oni koji sede u krugu moraju da urade sve kako vođa kaže, a ne kako vođa radi, i da ne dopuste da budu oboreni. Ko pogreši ispada iz igre. Pobjeđuje onaj najpažljiviji.

“Piletina po zrnu.”

1. Baka i ja ćemo sebi kupiti pile. 2 r.

I piletina, zrno po zrno, cluck-tah-tah

2. Baka i ja ćemo sebi kupiti patku - 2 rublje

3. Baka i ja ćemo sebi kupiti ćurku - 2 rublje

Ćuretini frakovi, patka tati-ta-ta

I piletina, zrno po zrno, cluck-ta-tah

4. Baka i ja ćemo sebi kupiti pičkicu - 2p

Patka je tati-ta-ta, a piletina je zrno po zrno cluck-tah-tah

5. Baka i ja ćemo sebi kupiti psa.

Mali pas vau-vau, mala maca mijau-mijau, ćureći repovi,

Patka je tati-ta-ta, a piletina je zrno po zrno cluck-tah-tah

6. Baka i ja ćemo sebi kupiti kravu - 2p

Malo kravlje brašno-brašno, malo pseće vau-vau, mačkice mijau-mijau, ćureće repove,

Patka je tati-ta-ta, a piletina je zrno po zrno cluck-tah-tah

7. Baka i ja ćemo sebi kupiti svinju.

Prasić gunđa-oink, mala krava muki-muki, mali pas vau-vau,

Mala maca mijau-mijau, mala ćureća repa,

Patka je tati-ta-ta, a piletina je zrno po zrno cluck-tah-tah

8. Baka i ja ćemo sebi kupiti TV - 2p

TV vremenske činjenice

Najavljivac lala-lala, a piletina cluck-tah-tah, zrno po zrno

“Dva cvijeta.”

Dva cvijeta, dva cvijeta

Ježevi, ježevi

Nakovanj, nakovanj

Makaze, makaze

Trčanje u mjestu, trčanje u mjestu

Zeci, zeci

A sada ćemo reći devojke i dečaci zajedno.

“Kralj je jahao kroz šumu”

Kralj je jahao kroz šumu, kroz šumu, kroz šumu

Upoznao je princezu - 3 r

Hajde da skačemo sa tobom - 3

Udaramo noge - 3

Pljeskajmo rukama - 3

Udarimo nogama - 3

Hajde da se vrtimo sa tobom - 3

I ti i ja ćemo postati prijatelji - 3

"Kako si".

Kako si? Volim ovo

Da li plivaš? Volim ovo

Čekate li odgovor? Volim ovo

Mašeš li za mnom? Volim ovo

Kako trčiš? Volim ovo

Spavaš li ujutro? Volim ovo

Gledaš li u daljinu? Volim ovo

Kako si nevaljao? Volim ovo

“Figured Waltz”. Svi stanu u parove u krug, drže se za ruke, formiraju čamac i pjevaju: „Korak, korak, korak – na prste. Korak, korak, korak - na prste. Zaljuljali su se, prevrnuli, zalupili, ime, promijenili.”

"Ritmička vježba"

Jaka je naša hrabra ekipa

Zajedno su izašli na paradu.

Vise nogu

Čvršći korak

Kako vojnik hoda u formaciji.

"Gdje je desno, gdje je lijevo." Djeca skaču da broje. Kada učitelj kaže „desno“, djeca stavljaju desnu ruku na nožni prst. (ruke na pojasu)

“Bank i rijeka.” Imajte na umu. Na tlu su povučene 2 linije na udaljenosti od 1 m. Između ovih linija je “rijeka”, a uz rubove je “banka”. Svi stoje na “bankama”. Vođa daje komandu: “REKA”, i svi skaču u “reku”. Na komandu “OBALA” svi skaču na “obala”.

"Semafor". On zelene boje- trči u mjestu, na žutom - zakorači u mjesto, na crvenom - stani.

“Začarani zamak.” Igraju 2 ekipe. 1 mora očarati "zamak", a 2 ih mora spriječiti u tome. “Dvorac” može biti drvo ili zid. U blizini "dvoraca" nalazi se glavna kapija - u dvorištu momaka iz 2. tima, vezanih očiju. Općenito, svi igrači u ovom timu moraju imati poveze preko očiju. Smješteni su proizvoljno, kako oni žele, na igralištu. Igrači koji moraju da razočare „dvorac“, na komandu vođe, počinju nečujno da se kreću ka kapiji lave. A zadatak je tiho doći do kapije, proći kroz nju i dodirnuti "bravu". U ovom slučaju, igra se smatra završenom. Ali zadatak 2. tima sa povezom na očima je da maltretira one koji se kreću prema „dvorcu“. Oni koji su uvrijeđeni ispadaju iz igre. Na kraju igre, momci mijenjaju uloge. Navedite uslov: da li će momci iz 2. tima stajati mirno ili mogu da se kreću po lokaciji.

“Santiki-santiki-lim-po-po.” Igrači stoje u krugu. Vozač se udaljava od kruga na kratku udaljenost na nekoliko sekundi... Za to vrijeme igrači biraju ko će biti "tuš". Ovaj igrač će morati da pokaže različite pokrete (pljeskanje rukama, tapšanje po glavi, lupkanje nogom, itd.) Svi ostali igrači treba odmah da ponove njegove pokrete. Nakon što se izabere osoba koja pokazuje, vozač se poziva u centar kruga. Njegov zadatak je da odredi ko pokazuje sve pokrete. Pokreti počinju običnim pljeskanjem. Istovremeno, tokom cijele igre horski se izgovaraju riječi “Santiki-santiki-lim-po-po”. U trenutku neprimjećenog vozača, demonstrant pokazuje novi pokret. Svi treba odmah da ga usvoje, kako vozaču ne bi dali priliku da pogodi ko ih vodi. Vozač može imati nekoliko pokušaja da pogodi. Ako je jedan od pokušaja uspješan, osoba koja se prikazuje postaje vozač.

"Test ravnoteže." Dva tima bilo koje veličine, uz istovremeno učešće dječaka i djevojčica, bore se jedan protiv drugog. Svaki učesnik mora protiv sebe imati protivnika sa kojim će se takmičiti u sposobnosti održavanja ravnoteže. Na komandu svi zauzimaju sljedeći položaj: stojeći na jednoj nozi; drugi je savijen, koljeno je lagano pomaknuto u stranu i peta je pritisnuta uz koleno potporne noge; ruke na pojasu. Na drugi signal svi zatvaraju oči i ustaju, trudeći se da ne poremete ravnotežu. Ko se prvi zaljulja i stane na dvije noge otvara oči, a ako vidi da njegov protivnik, koji stoji nasuprot, još uvijek stoji na jednoj nozi zatvorenih očiju, povlači se dva koraka unazad; ako vidi da je protivnik izgubio i pomerio se nazad, ostaje da stoji na mestu. Sudije kontrolišu primjenu ovog pravila. Tim sa najviše pobjednika pobjeđuje. Možete nastaviti takmičenje i otkriti apsolutnog pobjednika. Da biste to učinili, morate pobjednike prvog kruga podijeliti na pola i provesti drugi test, a u trećem krugu sve poređati u jedan red i odrediti tri igrača koji će zadnji stati na obje noge.

“Japanske oznake.” Svi igraju. Vozač juri ostale igrače, a ako nekoga dodirne, počinje da vozi. Ali novom vozaču je teže: mora trčati držeći rukom dio tijela koji je dodirnuo onaj koji ga je dodirnuo, bilo da je to ruka, glava, rame, donji dio leđa, koleno ili lakat. Zato mora nekoga sustići i ismijavati. Ako ima mnogo igrača, izaberite dva ili čak tri vozača.

“Zec bez jazbine.” Djeca stoje u parovima jedno prema drugom, podižući spojene ruke prema gore. To su "kuće" ili "zečja jazbina". Odabrana su dva vozača - "zec" i "lovac".

Zec mora pobjeći od lovca, dok se on može sakriti u kući, odnosno stati između igrača. Onaj kome je okrenut leđima postaje "zec" i bježi od lovca. Ako lovac ubije zeca, oni mijenjaju uloge.

Djeca stanu u krug i hodaju u parovima. Zec bježi od vuka. Zec ustane, uhvati ga za ruku, treći bježi

"Zdravo". Svi stoje u krugu licem rame uz rame. Vozač hoda po vanjskoj strani kruga i dodiruje jednog od igrača. Vozač i igrač koji je pogođen trče u različitim smjerovima po vanjskoj strani kruga. Nakon što su se sreli, rukuju se i kažu: "Zdravo." Također možete izgovoriti svoje ime. Zatim trče dalje, pokušavajući zauzeti prazno mjesto u krugu. Onaj ko ostane bez mjesta postaje vozač.

"Voda". Cilj: pažnja, iskrenost, međusobno poznavanje.

Vozač sjedi u krugu zatvorenih očiju. Igrači se kreću u krug govoreći:

vodenasta, vodenasta,

Zašto sjediš pod vodom?

Pazi malo

Za jedan minut.

Krug se zaustavlja. Vodeni čovjek ustaje i, ne otvarajući oči, prilazi jednom od igrača. Njegov zadatak je da odredi ko je ispred njega. „Morman“ može dodirnuti igrača koji stoji ispred njega, ali mu se oči ne mogu otvoriti. Ne možeš dodirnuti glavu. Ako vozač pogodi, mijenja uloge.

"Za vaše zastave." Cilj: iskrenost, pažnja na to kako pamtite boju svog predmeta.

Podijelite djecu u timove. Dajte svim timovima predmet druge boje. Na znak svi plešu uz muziku. Muzika završava - svi zastaju i zatvaraju oči. Kapetani prilaze učitelju, a on šapuće kako treba da stoje. Uključuje se muzika, svi otvaraju oči i traže kapetana sa predmetom svoje boje.

Opcije: ako kapetan podiže predmet jednom rukom, tada se ekipa postrojava u kolonu, ako sa strane - u liniju, ako su obje ruke podignute - u krug.

“Labirint”. Djeca stoje u nekoliko redova. 2 vozača (zec, vuk). Djeca stoje na udaljenosti od ruke (ona sa strane ne podižu ruke) Zec trči kroz lavirint ne trčeći ispod ruku. Na naredbu učitelja „nadesno“, djeca se okreću i zec već trči kroz drugi lavirint. Vuk sustiže zeca, ako ga sustigne, oni se menjaju.

“Ljudski savez (čvor)” Ova vježba je osmišljena tako da dovede učesnike u dogovor jedni s drugima i interakciju. Grupa se sastoji od 10-12 ljudi. Od učesnika se traži da stanu u krug, ispruže ruku i zgrabe desna ruka s jednom osobom, a lijevo s drugom. Zatim se od njih traži da se raspetljaju bez puštanja ruku. Uspjeh zavisi od toga kako učesnici pregovaraju jedni s drugima. Učesnici zatim razgovaraju o tome kako su došli do dogovora pravi zivot koliko su ovi sporazumi važni.

"Mjesečeva kugla" Divna igra za jedan tim koji razvija koordinaciju, brzu reakciju i društvenost.

Postavite svoju grupu na košarkaški teren ili bilo koji teren. Za igru ​​koristite dobro napuhanu loptu za plažu. Zadatak grupe je da zadrži loptu u vazduhu što je duže moguće (pritom je naravno udara) i ne dozvoli joj da padne na zemlju. Ovisno o grupi, postavite cilj od 30-100 pogodaka, ova brojka se može povećati ako je potrebno. Tenzija i nada rastu sa svakim postavljenim "svjetskim rekordom".

Neka pravila:

1. Igrač nema pravo da udari loptu dva puta zaredom.

2. Osvojite jedan poen za svaki udarac i dva poena za svaki udarac.

Nije li preteško? Moonball je popularna igra za sve uzraste jer je vrlo laka za razumijevanje, ne zahtijeva puno iskustva i uključuje svakoga. Budući da stojite u krugu i udarate loptu, nema sumnje kamo su svi usredsređeni pogledi - lopta, naravno. Pošto su svi fokusirani na loptu, dobri i loši udarci se nikome ne pripisuju i igra se nastavlja.

Lopta za plažu daje vam oduška vašoj mašti, razmislite šta još možete da uradite sa loptom jarkih boja, nalik balonu, osim da je dodate ili bacite? Nakon što isprobate osnovnu igru, igrajte jednu od njenih varijanti.

Zamolite grupu, nakon osnovnih 37 udaraca loptom, da pokaže koliko puta grupa može udariti loptu tako da svi naizmjence udaraju: 1. Ne dopuštajući lopti da udari o tlo ili 2. Ne puštajući igrače da prođu. Ili gledajte koliko brzo lopta prelazi od jednog igrača do drugog naizmjence, odnosno kroz cijelu grupu. Ako lopta dotakne tlo, odredite vremensku kaznu - recimo 5 sekundi. Lopta se mora udariti, a ne dodati. Neka ovo bude konstantna igra i snimite najviše pogodaka (samo rukama) u roku od jedne minute. Računajte samo one udarce kojima nije prethodio pad lopte. Neka igrači odluče kako će se postaviti kako bi postigli najbolje rezultate.

“Tanyapetrkolyastanislavmaria.” Ova igra ne uključuje nikakve posebne radnje: samo je zabavna. Ova igra se može klasifikovati kao impulsivan žanr. Stanite u krug. Uzmite štopericu i recite igračima da je ovo tempirana igra. Izgovorite svoje ime i pokrenite štopericu. Igrač pored vas (sa obe strane) kaže svoje ime i tako dalje, što je brže moguće, dok svi u krugu ne izgovore svoje ime. Čim posljednji igrač prozove svoje ime, isključite štopericu. Ovu igru ​​je najbolje igrati u velikoj grupi, ali čak i mala grupa može se jako zabaviti. Imajte na umu. Koliko brže igrači izgovaraju imena nakon nekoliko pokušaja? Ako je grupa mala, možete ponoviti imena u krugu 2 ili 3 puta. Kao varijanta igre, nazivajte imena u oba smjera u isto vrijeme. Ova igra se ne koristi za izlaske.

"Puls". Zamolite grupu od 8-10 ljudi da stanu u krug i drže se za ruke. Krug treba da bude što je moguće širi, ali ruke ne treba da se otvaraju. Dok objašnjavate pravila igre, stanite u krug. Suština igre je prenošenje impulsa duž lanca, tj. stisnete ruku igrača koji stoji s vaše desne ili lijeve strane i, ako je sve urađeno kako treba, impuls će prelaziti od jednog igrača do drugog dok ne stigne do pokretača. , tj. zavisi od vas. Također možete poslati impuls u dva smjera: udesno i ulijevo. Opcija igre: prenosite impuls zatvorenih očiju (svima su zatvorene oči osim igrača koji šalje impuls). Posmatrajte i opišite učinak koji se javlja kada se puls brzo i precizno prenosi. Međutim, tačnost ovdje nije toliko važna koliko zabava i zabava. U zavisnosti od vaše grupe, gore opisani “Impuls” može, ali i ne mora raditi (ako učenici žele da radi, radit će). Nakon što ste probili led tako što ćete se grupa spojiti za ruke. Pokušajte postići više dajući im “Impuls II”.

"Impuls II". Stojeći u krugu i držeći se za ruke, igrači (10-50 ljudi) pokušavaju da prenesu zamah stiskanjem ruke što je brže moguće - ovo je igra protiv sata. Pokušajte prvo igrati igru ​​na ovaj način, a zatim zatvorite oči i uporedite vrijeme. Sada zamolite jednog od učenika da pošalje puls u dva smjera. Vidite da li se impulsi mogu ukrstiti i nastaviti dalje? Prema principu impulsa, možete prenijeti bilo šta: na primjer, zvuk ili riječ.

"Uravnotežite četkom." Ovo je nevjerovatno zabavna vježba, ali također rezultira poboljšanim odnosima između učenika i spremnošću da izgledaju glupo pred drugima. Koliko djece propušta dostupne situacije za učenje samo zato što ne žele da izgledaju glupo pred svojim prijateljima. Ponašanje: Neka učenici drže četkicu okomito sa drškom direktno iznad glave i neka gledaju u najvišu tačku četke. Zamolite učenike da se okrenu 15 puta, zatim spustite četku na pod i stanite na nju. Tokom rotacije, učenik mora držati oči otvorene i gledati u kraj četke, koji se mora držati okomito sa ispruženom rukom. Većina učesnika će pasti prije nego što završe rotaciju, a ostali će imati velikih poteškoća da stanu na ručku četke. Prednosti vježbe su da: 1. To je upravo vježba koju većina ljudi teško izvodi i na taj način demonstriraju svoju nesposobnost da je urade pred svima Potencijalno negativno izlaganje smanjuje njihovu normalnu osjetljivost na neuspjeh jer je sam zadatak duhovit i grupa, zadubljena u veseli trenutak, smejuci se, podrzava svaki trud, ma koliko on bio glup i smesan. 2. Uspješno izvršenje zahtijeva koncentraciju i zajednički napor. Većina ljudi može kontrolisati vrtoglavicu.

Ova vježba se također može raditi u paru. Ako imate poteškoća da uključite jednu osobu, recite joj da se ova vježba može raditi u paru. Neka jedan drži četku na glavi, dok drugi stavlja ruke na ramena prvog i zajedno počinju da se rotiraju, gledajući u četku. Zatim zajedno stanu na četku. Koristite pomoćnike.

Budući da udar na srednje uho uzrokuje gubitak orijentacije, potrebno je koristiti najmanje 4 asistenta (koji stoje sa sjevera, juga, zapada i istoka) za svaku osobu koja izvodi vježbu. Jedan od pomoćnika posmatra četku (spreman da padne u svakom trenutku), a ostali prate pokrete učesnika koji se okreće - svaki pomoćnik je svjestan svoje odgovornosti da spriječi da njegov drug padne. Neka 2-3 učesnika izvedu ovaj trik pred cijelom grupom. Zatim podijelite razred u male grupe: učesnike i pomagače. Ovo je dobra i zanimljiva vježba, ali ako se koristi prečesto, pretvara se u dosadnu, zamornu i beskorisnu zabavu. Oprez: zapamtite, vrtoglavica može uzrokovati epileptični napad. Upozorite učenike na ovo i nemojte insistirati na izvođenju vježbe ako se neko od učesnika boji da bi rotacija mogla izazvati mučninu.

"Zemlja, voda, vatra, vazduh." Za ovu narodnu jermensku igru ​​trebat će vam lopta. Svi stoje u krugu, sa vođom u sredini. Dobacuje loptu jednom od igrača, pri čemu izgovara jednu od četiri riječi: “zemlja”, “voda”, “vazduh”, vatra.” Ako je voditelj rekao “zemlja”, onaj koji je uhvatio loptu mora brzo imenovati domaću ili divlju životinju; na riječ “voda” igrač odgovara imenom ribe; za riječ "vazduh" - ime ptice. Kada čujete riječ „vatra“, svi bi se trebali brzo okrenuti u krug nekoliko puta, mašući rukama. Lopta se zatim vraća vođi. Oni koji ne odgovore ispravno na riječi vođe napuštaju igru.

"Plamenici." Na travnjaku se igra 15-25 ljudi, ljetna površina najmanje 20-30 m. Učesnici, podijeljeni u parove, spajaju se za ruke. Parovi formiraju liniju jedan iza drugog. Vozač stoji ispred, 3-5 m od prvog para. Svi uglas govore:

Gori, gori jasno.

Da se ne ugasi.

Pogledaj nebo:

Ptice lete

Zvona zvone…

Vozač stoji leđima okrenut igračima. Počevši od riječi “pogledaj u nebo”, on podiže pogled. U to vrijeme posljednji papa odvaja ruke i ide naprijed. Pošto su skoro sustigli "gorionik", čekaju riječ "zvoni" i jure da trče naprijed pored vozača. Juri za bilo kojim od njih i pokušava ih uhvatiti dodirujući ih rukom prije nego što se ponovo uhvate za ruke. Koga god "gorionik" uhvati, postaje par na čelu reda. Preostali vozi. Ako "gorionik" nikoga ne uhvati, ponovo "zapali" i uhvati sljedeći par.

„Spaljivač“ nema pravo da se osvrće i špijunira. U suprotnom, par koji se priprema za trčanje može se izmijeniti s drugim.

Niko ne treba da počne da trči pre nego što se čuje reč „zvoni“.

„Plamenik“ može uhvatiti one koji trče samo dok se drže za ruke.

"Nazovi sinonim." Igrači stoje u krugu. Voditelj im naizmjence baca loptu i pritom doziva, recimo, neki pridjev. Igrač koji je dobio loptu mora imenovati sinonim i baciti loptu vođi. Igra “Nazovi antonim!” izgrađena je na potpuno isti način.

"Seine". Dva ili tri igrača se spajaju za ruke, formirajući „mrežu“. Njihov zadatak je uloviti što više "riba koje plivaju". Ako je “riba” uhvaćena, onda se pridružuje vozačima i postaje dio “mreže”.

“Zamke”. Četiri igrača stoje u parovima, držeći obje ruke i podižući ih. Ovo su zamke, nalaze se na maloj udaljenosti jedna od druge. Svi ostali se pridružuju za ruke, formirajući lanac. Moraju se kretati kroz zamke. Kada vođa plješće, zamke se „zatvaraju“, odnosno zamke spuštaju ruke. Oni koji su uhvaćeni u zamku formiraju parove i takođe postaju zamke.

zlatna vrata

Ne puštaju te uvijek unutra

Prvi put - doviđenja

Drugi put - zabranjeno

I treći put vas nećemo pustiti da prođete.

Ostali trče u lancu ispod ruku u krug. (krug se može kretati)

"Pozivnica". Jedan vozač u krugu. Pleše uz muziku i poziva druge da ga prate. Svi ponavljaju za njim. Muzika se završava - svi stanu u krug. Vozi onaj ko nije imao vremena.

"Lady Ley." Djeca u krugu. 1 par pleše unutra. Pamuk. Plesni par se odvaja i poziva novog partnera, itd. Ples se završava dok svi igrači ne zaplešu jedan s drugim. Zabranjeno je više puta plesati sa istim partnerom. Djeca koja formiraju krug mogu se kretati u mjestu u skladu s muzikom.

“Namiguje.” Svi stoje u parovima u krugu, jedan igrač iza drugog. Svima su ruke dole. Vozač takođe stoji na liniji kruga. On nema partnera iza sebe. Mora pogledati u oči jednog od igrača prve linije i namignuti. Onaj kome su namignuli beži sa svog mesta i staje iza vozača. Ali možda neće uspjeti, jer igrač druge linije pomno prati vozača i ako vidi da mu je partner namignut, može ga zadržati. Ako mu je to pošlo za rukom, vozač je primoran da ponovo namiguje sve dok se njegovo namigivanje efektivno ne završi. Ako igrač druge linije nije reagovao na vreme i nije stigao da zgrabi prvog igrača, on postaje vozač.

"Atomi i molekuli." Svi igrači se kreću nasumično po prostoru za igru, u ovom trenutku svi su „atomi“. U molekulu može postojati i 2, i 3, i 5 atoma. Igrači koji igraju na komandu vođe moraće da stvore "molekulu", odnosno da zgrabe jedni druge. Ako vođa kaže: "Reakcija se odvija u troje", tada se 3 igrača uključuju, itd. Signal da se molekuli ponovo razbiju na pojedinačne atome su naredbe vođe: "Reakcija je gotova." Signal za privremeno povučene igrače da se vrate u igru ​​je komanda: 4 "Reakcija ide jedna po jedna."

"Call". Na dvije suprotne strane terena povlače se linije „gradova“, igrači se dijele u dva tima i biraju se kapiteni. Svaki tim se postrojava iza svoje gradske linije, okrenuti prema sredini terena. Kapiten tima koji započne igru ​​šalje bilo kojeg igrača u grad drugog tima. Njegovi učesnici ispruže svoje desne ruke naprijed, savijene u laktovima, dlanovima prema gore. Poslani igrač tri puta uzastopno dodiruje dlan jednog ili dva ili tri igrača, govoreći: „Jedan, dva, tri!“ nakon trećeg dodira, trči nazad u svoj grad, a onaj koga je dotakao po treći put juri za njim, pokušavajući da uhvati (otpadne) pozivaoca. Ako uhvati, pozivalac je zarobljen i stane mu na potiljak. Ako ga ne uhvati, sam odlazi u zarobljeništvo. Kapiten druge ekipe tada šalje svog igrača u izazov. Poslani igrač mora izazvati protivnika koji je slabiji ili jednak u brzini trčanja. Ako je jak trkač, može pomoći uhvaćenom igraču svog tima. Da bi to učinio, on poziva igrača sa zatvorenikom iza sebe. Ako ga pozvani ne sustigne, on biva zarobljen, a njegov zarobljenik se također vraća u svoj tim. Ako pozvani sustigne neprijatelja, tada će već imati dva zarobljenika. Tim sa najviše zatvorenika pobjeđuje. Obično u igri učestvuje i kapiten, a ako je uhvaćen, zamjenjuje ga drugi igrač. Pokušavaju da pomognu kapetanu po svaku cijenu.

“Lov na krug”. Nakon što su se podijelili u dva tima, igrači formiraju dva kruga. Svaki igrač koji stoji u unutrašnjem krugu pamti igrača protivničke ekipe koji stoji ispred njega. Zatim, na znak vođe, igrači koji stoje u krugovima počinju se kretati bočnim koracima u različitim smjerovima. Na drugi znak, igrači vanjskog kruga se razilaze, a igrači unutrašnjeg kruga ih progone. Trebate samo juriti igrača ispred. Voditelj broji do trideset, a zatim kaže: "Stani!" - i broji one koji su bili masni. Tada timovi mijenjaju uloge.

"Chase". U igri učestvuju dva tima. Žrijebom, jedan je poređan iza startne linije, a drugi nekoliko metara iza. Na udaljenosti od 20 m iza startne linije povlači se druga linija na kojoj se postavljaju zastavice u razmaku od 1,5-2 m. Mala lopta se postavlja 2 m od svake zastavice. Na znak vođe, igrači oba tima trče naprijed. Igrači prvog tima obilaze zastavice i jure ka cilju, igrači drugog tima, zaobilazeći zastavice, hvataju loptice koje leže iza njih i pokušavaju njima da pogode trkače. Za svaki pogodak dobijate poen. Nakon toga, timovi mijenjaju uloge.

“Tag na jednoj nozi. Određuje se vozač - salka, svi ostali se slobodno postavljaju na sajt. Salka, skačući na jednoj nozi, pokušava sustići i iznervirati igrače, a oni, također skačući na jednoj nozi, izmiču. Ako oznaka sustigne i dodirne igrača, oni mijenjaju uloge. S vremena na vrijeme možete promijeniti nogu na koju skačete, ali prelazak na trčanje je zabranjen.

"Razgovaranje u parovima." Dva vozača se drže za ruke, baš kao i igrači.

“Vuk u jarku.” U sredini igralište nacrtajte jarak sa dvije paralelne linije širine 50-60 cm. U jarku su dva vodeća vuka. Ostale koze koje se igraju su na jednoj strani jarka. Na znak vođe, koze pokušavaju prijeći jarak kako bi došle na drugu stranu područja na pašnjaku. Vukovi mogu uhvatiti koze samo dok su u jarku (dok koze skaču ili kada su blizu jarka). Koza koja potrči u jarak, ali se boji vuka i ne skoči u roku od tri sekunde, smatra se uhvaćenom. Masni se odmiču, broje se i ponovo se uključuju u igru. Svaki put vođa daje znak kozama da krenu na ispašu. Nakon trčanja dva ili tri puta, biraju se novi vukovi i igra se ponavlja. Pobjednici su koze koje nikada nisu uhvaćene i vukovi koji su uhvaćeni najveći broj koze

"Štap za pecanje". Igrači stoje u krugu. U sredini je vozač sa užetom, na čijem je kraju vezana vreća pijeska. Na komandu vođe, vozač počinje da kruži užetom sa vrećom iznad zemlje tako da vreća stalno dodiruje tlo. Igrači preskaču konopac kada su u pitanju noge, trudeći se da ga ne dodiruju. Onaj ko udari postaje vozač.

"Leapfrog". Dva tima se takmiče u trci, preskačući partnera koji stoji pognute glave i ruku na bokovima. Brojevi sa zadnje strane počinju. Čim posljednji u koloni preskoči posljednjeg, on trči naprijed i također skače itd. Udaljenost je proizvoljna.

Razvoj prototipa u sekciji Uncategorized i objavljen 15.03.2015
Vi ste na:

Irina Volkova
Takmičarska i zabavna igra za ljetni kamp"Zabavni mozaik"

Takmičarska i zabavna igra za ljetni kamp

« Fun mozaik» !

Vodeći:

Dobar dan, devojke!

Dobar dan, momci!

Dobar dan dragi nastavnici.

Drago nam je da vam poželimo dobrodošlicu konkurentno -zabavna igra « Fun mozaik» !

Ali, kao i svaka igra, mi imamo svoja pravila.

Dakle, šta se može, a šta ne može učiniti?

Ja ću nazvati ova pravila, a vi ćete ih pokazati. Dogovoreno?

Tokom igre Može:

gazi i pljeska! (sala pokazuje)

vrišti i urlaj!

pleši i pevaj!

pozdravite jedni druge aplauzom!

momci pozdravljaju devojke zviždaljkama!

cure - cvili!

Možete jedno drugom da duvate poljupce!

da maše rukama!

I samo se pozdravite!

Pravila ste svi shvatili, a sada treba da se odlučite za timove pa pozivam po 5 iz svake ekipe (3) devojke i 4 (3) dečko.

Konačno, došlo je vrijeme da nam predstavite naše cijenjene porota:

1 takmičenje. Moderna devojka posjeduje dovoljno znanja o muškim i ženskim parfemima, higijenskim potrepštinama i dekorativnoj kozmetici. Stoga prvi takmičenje zove se za devojke “Prepoznaj predmet po mirisu”. Iz svake ekipe 3 (2) cure

Učesnici moraju zatvorenih očiju prepoznati predloženi po mirisu. predmet:

1. Pasta za zube.

2. Sapun za pranje rublja.

3. Ženska krema.

5. Ruž za usne.

6. Ženski Eau de Toilette.

7. Muški Eau de Toilette.

8. Šampon.

9. Lak za nokte.

10. Lak za kosu.

11. Prašak za pranje.

12. Lak za cipele.

13. Maskara.

Na kraju Sumiraju se rezultati takmičenja.

Vodeći. Pa, djevojčice su se snašle sa ovim zadatkom, ali mogu li se dječaci nositi? Naš sljedeći konkurs se zove"Reci mi, šta je ovo?"

(Na primjer : mlijeko - piće; karus - riba)

1. Šaran (riba). 11. Pijetao (ptica).

2. dragun (voće). 12. Lješnjaci (orah).

3. Pasulj (povrće). 13. Krastavac (povrće).

4. Trešnja (bobica). 14. Kivi (bobica).

5. Pirinač (žitarice). 15. Morel (gljiva).

6. Capelin (riba). 16. Kokos (orah).

7. Proso (žitarice). 17. Kumis (piće).

8. Čaj (piće). 18. Repa (povrće).

10. Paradajz (povrće). 20. Kisel (piće).

Vodeći. Sljedeći konkurs za savetnike, to se zove

"lopta"- na moj znak, savjetnik naduvava balon određene veličine(po šablonu, veže, stavi na stolicu, oštro sjedne na nju da pukne (Ko prvi pukne balon pobjeđuje).

Vodeći. Sada su teška vremena, kriza je u punom jeku, pa ne možemo bez krave na selu, a naše sljedeće konkurs se zove“Moje dvorište ili kako volim svoju malu kravu!” Hajde da vidimo kako naši učesnici mogu da pomuzu kravu. ćao svira muzika"muzeti"što više mleka. Učesnik sa najvećim pobjeđuje. "mlijeko"!

(3 djevojke učestvuju u ovome konkurencija: jedan drži gumenu rukavicu, drugi drži kantu, treći mlijeko).

Vodeći. I nastavljamo naš program i naredni konkurs se zove"Clip-Gag". Vi ste moderni i sigurno ste čuli kako repuju (ekipe dobijaju tekstove dečijih pesama).

Dakle, dragi učesnici, morate izvesti poznate dječje pjesme: "Šuma podigla božićno drvce", "Osmeh čini tmuran dan svetlijim", "Umorne igračke spavaju", i pjevajte ih kao da su to uradili pravi reperi.

Dok se vi prisjećate stihova, odlučujete ko će repati i uvježbavati tihu rep muziku, mi smo uz fanove zaigrajmo:

imam zove se jedna utakmica"on ona".

On je slon - ona je... slon.

On je los - ona je... los.

On je mačka - ona...

Pa, naravno da je mačka!

Pa, malo ste se prevarili.

Pa hajde da se igramo ponovo

Želim da te pobedim!

On je morž - ona je... morž,

On je zec - ona je... zec,

On je bik - ona je...

Da li je svima poznata ova riječ?

Da! Da! Ona je krava!

Hajde da pogledamo "Clip-gag"

Vodeći. "Sastavljanje mitraljeza". Momci, zamislite da je ovo mitraljez (vođa pokazuje na mašinu za mlevenje mesa, pa ona puca (vođa okreće ručku mašine za mlevenje mesa, ona se sastoji od... (vođa rastavlja mlin za meso, vaš zadatak je da brzo ponovo sastavite mitraljez. (1 dječak po timu).

Vodeći. Naš sljedeći takmičenje zove se za devojke "Proljetno čišćenje"

Krava je pomuzena, sada je vrijeme da se u kući dovede red.

A da vam bude zabavnije, pomoći ćemo vam sa muzikom. Zvuči poznata melodija, morate plesati da biste prikazali ono što je napisano na kartici, a publika mora pogoditi.

1 operite ili usisajte pod (Jackson)

2 obrišite prašinu (Letka-enka)

3 operite sudove (lambada)

4 Pripremamo ručak. (macarena)

5 rublja za peglanje (tango)

6 ručno pranje (Twist)

Vodeći. Dok žiri razmatra i sumira rezultate, fanovi će mi reći 11 prideva bilo koje teme

Naši... momci!

Danas, na ovaj... dan ljeta, poklanjamo vam... Obećavam:

od sada vas svaki dan častiti... čokoladama i... slatkišima;

pokazati ti... pažnju i... brigu;

dati ti... komplimente;

da ti ne izazovem... tugu;

da zauvek bude tvoja. prijatelji.

Tvoji... fanovi.

Vodeći. Žiri daje riječ.

(Objavljuju se rezultati, dodjeljuju se jedinice)

Vodeći. Hvala što ste igrali! Vidimo se opet!

Publikacije na temu:

“Kao pokladna sedmica...” Takmičarski i zabavni program za stariju djecu Upoznajte djecu sa kulturne tradicije naš narod, sa svojim usmenim narodnim stvaralaštvom. Napredak matineja. Zvuči kao živahna plesna pjesma. WITH.

Razvoj aktivnosti za ljetni zdravstveni dnevni kamp Sva djeca kampa podijeljena su u 3 grada, planete, brodove, ovisno o temi sesije Program igre“ZOO” 1. Kako je lepo i neverovatno.

Takmičarski i zabavni program „Ruske lutke gnjezdarice“ Ciljevi manifestacije: -Obogaćivanje i razvijanje znanja djece o narodnim zanatima i tradiciji. - Upoznajte istoriju Matrjoške. -Spomenuti.

Edukativno-zabavna igra “Smiješne priče”. Edukativno-zabavna igra “Smiješne priče”. Cilj: organizirati slobodno vrijeme djece. Zadaci: 1. Kreirati dobro raspoloženje. 2. Razvijati.

Scenario za ljetnu zabavu “Veseli vrtačić” Opštinska samostalna predškolska obrazovna ustanova vrtić kombinovanog tipa br. 9, selo Konokovo. Općinski entitet.

U početnom periodu formiranja dječijeg tima pedagoški neorganizirana interakcija djece često postaje razlog njihovog neprijateljstva jednih prema drugima, pretvarajući se u sukobe, ravnodušnost prema poslovima tima, suprotstavljanje cijelom timu itd.

Posebne igre za interakciju pomažu u izbjegavanju ovakvih nevolja, čiji je glavni cilj uspostavljanje bliskih i prijateljskih odnosa između djece, kao i između djece i nastavnika. At pravilnu upotrebu U ovim igrama odnosi se razvijaju mnogo brže i povoljnije nego u bilo kojoj drugoj situaciji. Koja je tajna takvog pedagoškog uspjeha?

Po našem mišljenju, glavni faktori koji doprinose brzom uspostavljanju poverenja i prijateljstva tokom interakcijske igre su:

Raznovrsnost i dinamika situacija u igri, omogućava interakciju sa svim članovima tima u kratkom vremenskom periodu;

Prelazak iz stvarne situacije poznanstva (i interakcije) u situaciju igre;

Proširivanje situacije igre izvan stvarne igre na stvarne, svakodnevne odnose djece;

Sposobnost izbora između različitih opcija koje predlažu tehničari igre - strategije i taktike za upravljanje djetetovim ponašanjem i njegovom interakcijom s drugom djecom, ne samo u igricama, već iu stvarnosti koja je povezana s tim igrama;

Pedagoški organizirane, svrsishodne i sistematske igračke aktivnosti;

Analiza psihičkog stanja sve djece i stepena razvijenosti odnosa u dječjem timu. Ovaj posao se mora izvoditi kolektivno.

Pomoćni faktori koji omogućavaju interakcijskim igrama da postignu željeni efekat:

Želja djece da se afirmišu (ovo je posebno tipično za adolescenciju i adolescenciju);

Detetova želja za demonstracijom snage lik - “fasada” (pojam V. Frankla);

Orijentacija većine djece na prijateljske, prijateljske odnose;

Pozitivna uloga nastavnika (njegova pozitivna “pojačanja”, “udarci” kako pojedinih članova grupe tako i cijelog tima u cjelini).

Nastavnik mora uzeti u obzir da “zasićenje” interakcijskim igrama (preigravanje) može dovesti do toga da djeca razviju upornu averziju prema njima. Stoga se igre moraju kombinovati sa drugim aktivnostima (sport, grupni razgovori, šetnje u prirodi, kolektivne kreativne aktivnosti).

Učitelj treba da se pobrine da djeca imaju priliku da se barem malo odmore od užurbanog rasporeda prvih dana svog života u novom timu, da budu sami ili sa prijateljima.

Kada provoditi interakcijske igre? U bilo koje slobodno ili posebno dodijeljeno vrijeme. Za to treba posebno izdvojiti 30-40 minuta (u zavisnosti od uzrasta djece) u prvim fazama formiranja odnosa u timu ili u situaciji kada su se pojavili ozbiljni problemi u odnosima djece u već formiranom timu.

Potrebno je uzeti u obzir još jednu, ne manje važnu okolnost: često su odnosi koji su nastali vrlo brzo nestabilni i nestabilni. Da bi postali jaki, potrebno ih je testirati ne samo u igricama, već iu stvarnim svakodnevnim, ponekad i ozbiljnim konfliktnim situacijama.

Pogledajmo igre čiji je cilj organiziranje efikasne interakcije i stvaranje povoljne klime u dječjem timu. O nekima od njih je već bilo riječi u odjeljku “Igre za sastanke”, tako da ih više nećemo opisivati.

Molekul haosa! (opcija I)

Voditelj objašnjava pravila igre - trebate formirati "spojeve molekula", čiji broj odgovara broju koji je on nazvao. Zatim naređuje učesnicima: "Molekul haosa!" Ikone prikazuju nasumično kretanje molekula unutar kruga (može se nacrtati unaprijed). Zatim voditelj najavljuje: „Molekul-2! (3, 4, 5, itd.)” Nakon što je pronašao potreban iznos“molekule”, učesnici u “sjedinjenju” naizmjenično nazivaju svoja imena jedni drugima. U ovom slučaju, morate se spojiti za ruke.

Nakon što se traženi broj učesnika pronađe, vođa daje komandu: „Molekulski haos!“ i igra počinje ispočetka. Na kraju igre, vođa može reći: "Molekulski odred!" U tom slučaju, cijeli odred (grupa) mora stati u krug i držati se za ruke.

Molekul haosa! (opcija II)

Pravila ove igre su već opisana u prethodnom dijelu. Druga verzija igre je znatno teža. Učesnici moraju poštovati sva prethodno opisana pravila, ali im se dodaje još jedna stvar: moraju se haotično kretati u krugu (sobi, sali) zatvorenih očiju.

Drugim riječima, kada vođa komanduje: „Molekul-2,3, itd.“, učesnici traže svoj par, trojku, itd. zatvorenih očiju. Najteži zadatak je po komandi voditelja "Molekul grupa!" stanite u krug.

Neophodan uslov za igru ​​je da se morate kretati zatvorenih očiju, a da ne virite, inače će se izgubiti svaki interes (a samim tim i rezultat igre).

Bilješke. Pažljivo posmatranje pokreta svih članova grupe će odrediti njihov nivo anksioznosti, agresije i straha; priroda psihološke odbrane.

Obratite pažnju na to da se djeca vrlo pažljivo kreću, držeći ruke u visini grudi ili ispružene naprijed – to su osobe s povećanim nivoom anksioznosti.

Neka djeca se kreću previše samouvjereno, odgurujući sve ramenima i laktovima, gazeći po stopalima drugih učesnika. Oni idu naprijed kao tenk - to su ljudi sa povećanom agresijom (potrebno je otkriti razlog ove agresije). Naravno, ima djece koja se kreću samouvjereno, ali se istovremeno trude da ne povrijede druge, brinući o svojim drugovima.

I konačno, ima djece (njih najmanje) koja se kreću izvan granica glavnog kretanja. Ova djeca se kreću vrlo sporo i pažljivo – najvjerovatnije pate od strahova ili fobija.

Učitelj treba da identifikuje djecu koja preuzimaju ulogu koordinatora i organizatora u igri – to su djeca sa liderskim i organizacionim sposobnostima i vještinama. Najvjerovatnije će pomoći učitelju u budućnosti pri formiranju dječijeg tima (pod uslovom da imaju pozitivan stav).

Vrlo je važno nakon utakmice razgovarati o tome i razmisliti (shvatiti).

Ogledalo

Voditelj je odabran, njegova uloga je “osoba”. Sve ostalo su “ogledala” (tačnije bi bilo reći “odrazi”). Vođa se kreće kroz zatvoreni prostor (prostor odreda, soba, dvorana). Gleda u "ogledala" (u ostale učesnike igre), a ona ga "reflektuju", ponavljajući sve radnje koje izvodi. Važno je da „ogledala“ precizno ponavljaju pokrete, položaje i izraze lica „osobe“. Pouzdanost “refleksije” važna je za uspostavljanje kontakta i razvijanje empatije.

Voditelj se mijenja nakon 2-3 minute. To je neophodno kako bi što više igrača “isprobalo” ulogu “osobe” i istovremeno pokušalo igrati ulogu “odraza”.

Bilješke. Njegovim najpasivnijim učesnicima treba dati pozitivno potkrepljenje (ohrabrenje).

Magija riječi

Svi učesnici računaju na „prvi-drugi“, a zatim formiraju parove u kojima je jedan „prvi“ i jedan „drugi“ broj.

Voditelj kaže: „Zatvorite oči i zamislite skalu od deset tačaka. Pronađite svoje raspoloženje u ovom trenutku. Označite to za sebe (možete zapisati na komad papira).“ Zatim, zadatak za "prve" brojeve je da se okrenu svojim partnerima u paru i daju nekoliko pozitivnih izjava o njima.

Na primer: „Veoma mi je drago što smo ti i ja u istom paru“, „imaš veoma prijatan glas“, „Sviđa mi se tvoje ime“,” “Vrlo si lijepa danas”, “Imaš šarmantan osmijeh”, “Juče si odlično nastupila na koncertu” itd. Tada momci mijenjaju mjesta, a “drugi” brojevi progovaraju.

Nakon toga, od svih učesnika se ponovo traži da zatvore oči i obilježe svoje raspoloženje na skali od deset bodova. Rezultati "prije" i "poslije" moraju se uporediti.

Aktivno učešće svakog igrača mora biti preduslov. Možete dati minut da razmislite o svojoj izjavi.

Ne govorite djeci da moraju jedni drugima daju komplimente – pozitivna izjava je mnogo širi i opsežniji pojam.

Neka djeca (posebno u parovima suprotnog pola) mogu imati poteškoća. Stoga je bolje da voditelj unaprijed napravi nekoliko kartica na kojima su ispisane pozitivne izjave.

Udruženja

Igra se, po pravilu, igra u krugu tokom večernje vatre, okupljanja ekipe itd. Odabrana je osoba o kojoj će se razgovarati.

Učesnici moraju smisliti s kim ili sa čime povezuju ovu osobu.

Na primjer, ko (ili šta) će ta osoba biti ako iznenada postane:

Drvo. slikarstvo

Flower. pjesma

Namještaj. rijeka

Životinje. biljka

Bird. doba godine

Moguća je opcija kada se svaki učesnik u igri opisuje u obliku metafora: „bodljikavi jež“, „večni motor“, „kapetan Vrungel“ itd.

Bilješke. Igra može biti pomalo komplicirana: odaberite vozača, zamolite ga da napusti prostorije ili mjesto za odred na neko vrijeme. U ovom trenutku svi učesnici biraju osobu o kojoj će se razgovarati. Nakon toga pozivaju vozača. Njegov zadatak je da pomoću pitanja (vidi gore) otkrije asocijacije igrača i imenuje onog o kome govore.

Ako se prezenter nosi sa ovim zadatkom, onda onaj za koji je pogodio ide na "vodenje".

Kreatori slika

Voditelj: „Svi smo zainteresovani da znamo kakav utisak ostavljamo na druge ljude, šta oni u nama doživljavaju kao značajno, a ne primećuju. Sada postoji prilika da učestvujete u kolektivnom stvaranju imidža ljudi koji su ovde prisutni, odnosno da se okušate u ulozi kreatora imidža.”

Igrač ide u centar kruga. Voditelj djeci postavlja pitanja: Kakvu sliku imate kada pogledate našeg junaka? Koja slika se može kreirati za ovu sliku? Kakvi ga ljudi okružuju, kakav enterijer ili pejzaž čini pozadinu njegovog portreta? U kojoj eri se sve ovo dešava? Koje doba godine okružuje našeg heroja? itd.

Pitanja treba odabrati tako da odražavaju različitost unutrašnji svet dijete, karakteristike njegovog ponašanja, priroda interakcije s drugim članovima tima.

Bilješke. Nakon razgovora o prednostima i pojedinačnim nedostacima, možete nastaviti s radom „tvoraca slike“ kako biste formirali pozitivnu sliku heroja. Da bi to učinili, momci moraju razgovarati o karakternim osobinama i ličnim kvalitetama koje su poželjne, ali odsutne u njemu.

Prodirajte u krug

Svi učesnici stoje u uskom krugu; rame uz rame, okrenuto ka centru. Jedna osoba je iza kruga. On mora prodrijeti u krug, utječući na ljude oko sebe na bilo koji način: uvjeravanje, naklonost, naredbe, izrazi lica, poze itd. Jedini uslov koji se ni pod kojim okolnostima ne može prekršiti je da je zabranjeno korištenje fizička snaga i pretnje.

Bilješke. Učesnik mora sam pronaći slabu kariku, odnosno osobu koja će ga pustiti u krug. Ponekad ovi pokušaji mogu potrajati veoma dugo. U tom slučaju, vođa može prekinuti igru ​​i izabrati drugog vozača.

Relej za pokrete

Svi učesnici sjede u krugu. Voditelj im daje zadatak da smisle neki gest, pokret, grimasu kojom će svi sudjelovati u igri (puckanje prstima, pljeskanje dlanovima, „rogovi“ s prstiju, šmrcanje, smiješna lica itd.). Nakon što su gestovi izmišljeni, potrebno ih je demonstrirati jedni drugima i pokušati zapamtiti sve što su drugi učesnici pokazali.

Voditelj započinje igru: pokazuje svoj gest i gest osobe kojoj predaje palicu. Zadatak igrača je da ponovi prethodni gest (vođa), svoj gest i gest učesnika kome se predaje štafeta. Dakle, svaki od učesnika pokazuje tri gesta: prethodni učesnik, svoj i sledeći učesnik.

Bilješke. Na prvi pogled, ovo je igra pažnje (djeca se vrlo često zbune, zaborave da pokažu neki od gestova itd.). Međutim, 5-7 minuta nakon početka igre možete primijetiti da se neke geste (i, shodno tome, sudionici) ponavljaju češće od drugih. Zašto? Razlog nije u tome što su neki gestovi pamtljiviji. Praksa pokazuje da češće biraju momke sa kojima je prijatno razgovarati i koji su se uspjeli dokazati u nekom poslu.

Da bi igra bila zanimljiva, mora se poštovati jednostavan uslov - mora se odvijati u potpunoj tišini.

7-8 minuta nakon početka utakmice može se zakomplikovati davanjem zadatka učesnicima da udvostruče tempo igre.

Igra može ostaviti šokantan utisak na "neupućene" ljude koji su u blizini - pokušajte se pobrinuti da je stranci ne vide.

Krokodili

Igra je vrlo slična prethodnoj i pokazuje odnose, sviđanja i preferencije koje se formiraju u timu.

Svi učesnici sjede u krugu. Na komandu vođe (počevši od sebe) igrači se raspoređuju po redu.

Voditelj je broj jedan, kaže: "Pet krokodila je letjelo nebom." Igrač sa brojem "pet" pita: "Zašto pet?" Voditeljica odgovara: "Koliko?" Igrač imenuje bilo koji broj koji ne prelazi broj učesnika u igri. Sada igrač čiji je broj pozvan počinje da postavlja pitanja i nastavlja igru.

Za igrače je važno da se ne zbune i da pravilno vode dijalog brzim tempom.

napomene:

Neko vrijeme nakon početka igre možete zamoliti učesnike da igraju brže.

Za neke momke igra može izazvati zbunjenost: "Čemu sve ovo?" Objasnite da su "krokodili" veoma mršavi psihološka igra(naravno, ovo nije sasvim tačno, ali djecu treba motivirati), što pomaže da se utvrdi nivo timske kohezije.

Ako igrate "Krokodile" barem 10-15 minuta 3-4 dana, primijetit ćete da se djeca svaki put igraju sve brže i brže.

Nakon nekoliko dana dešava se da se brojevi koje djeca biraju češće od drugih mijenjaju. To je prirodno, jer postoji očigledna dinamika u razvoju odnosa u timu.

Kasica

Svaki učesnik se može kretati po prostoriji, birati partnera za komunikaciju i tražiti od njega bilo kakve predmete, stvari, ukrase. Važno je uvjeriti svoje drugove da će bez ovog predmeta vaš život izgubiti svaki smisao, da je stvar za vas od vitalnog značaja. Zabranjeno je obmanjivati ​​ili nasilno oduzimati stvari jedni drugima. Transfer se može izvršiti samo na dobrovoljnoj osnovi.

napomene:

Ko ima najviše stvari je pobednik. Ali možda je pobjednik onaj kome ništa više nije ostalo?

Kako je izgledao proces prosjačenja? Ko se najviše pitao i zašto? Zašto ste dali svoje ili već isprošene stvari? Ovo su pitanja o kojima treba razgovarati s djecom nakon igre.

Potrebno je osigurati da se dragocjenosti i nakit (uključujući i nakit) nakon utakmice vrate vlasnicima.

Zoološki vrt

Svaki učesnik ima natpis sa imenom životinje na leđima. U grupi su dva znaka sa istim imenom. Drže ih različiti igrači. Nije teško pročitati šta piše na leđima prijatelja. Ali možete li pročitati šta piše na vašim leđima? Morate pronaći svog „drugara“. Glavno pravilo ove igre je da je njenim učesnicima zabranjeno da razgovaraju jedni s drugima.

Dozvoljena je međusobna interakcija pomoću izraza lica i gestova, držanja i konvencionalnih znakova: „da“ – klimanje glavom, „ne“ – negativno odmahivanje glavom, itd.

Bilješke. Moguće je zamijeniti imena životinja brojevima, cvijećem, geometrijskim oblicima itd.

Lekcije o deklamaciji

Djeca imaju zadatak: izražajno pročitati poznatu pjesmu u horu (u istom tempu i ritmu). Ova „lekcija“ obično ne izaziva ozbiljne poteškoće. Sljedeća je mnogo teža - čitati istu pjesmu sa istom intonacijom, istim tempom i ritmom, a pritom "učenici" moraju izgovarati riječi redom, sjedeći u krugu.

Bilješke. Istu "lekciju" možete predavati nekoliko puta. Da li se kvalitet recitacije poboljšava nakon ponovljenih ponavljanja? Kakvo je raspoloženje djece? Ili je možda vrijeme da promijenite pjesmu? Postavite djeci niz pitanja: Kako su se osjećala tokom „časova“? U kojoj meri su uspeli da prevaziđu psihološku barijeru (stidljivost, stega)? Kako su se podesili na istu talasnu dužinu kao i "klasa"? Kako se njihovo raspoloženje promijenilo?

Smjer

Učesnici igre stoje u redu u jednom smjeru. Vođa počinje ritmično brojati ili pljeskati rukama. Za svako brojanje ili pljesak, učesnici skaču, okrećući se za 90°.

Zadatak igrača je da se svi okrenu u jednom pravcu i pokušaju da to urade što je brže moguće. Zadatak se obavlja u tišini, ne možete razgovarati jedni s drugima.

Bilješke. Pogledajte kako se momci međusobno dogovaraju, ko u tome najaktivnije učestvuje, ko preuzima funkcije koordinatora ili organizatora.

Igra zbližava grupu, popravlja raspoloženje djece, ublažava fizičku napetost i napetost mišića. Preporučujemo sviranje uz ritmičnu muziku!

Zdravo! Zamislite...

Voditelj se okreće učesniku koji sjedi (stoji) s njegove lijeve strane i veselo kaže: „Zdravo! Možeš li zamisliti...” i onda mu ispriča neke vijesti, ispriča smijesna prica, incident, anegdota.

Zadatak učesnika je da pažljivo sluša i raduje se sa voditeljem. Zatim se učesnik okreće komšiji sa leve strane i takođe radosno kaže: „Zdravo! Možete li zamisliti...” i završava rečenicu vlastitim vijestima, incidentom, istorijom.

Bilješke. Zadatak možete promijeniti tokom igre. Na primjer, zamolite djecu da prepričaju istu vijest, priču, incident. Posmatrajte kako se prvobitno date informacije mijenjaju (mogu postati sažetije, ili možda opširnije).

Giant dame

Voditelj poziva djecu da igraju dame. Ulogu dama na unaprijed nacrtanom polju obavljaju sama djeca. Glavno pravilo je da je od samog početka igre svim učesnicima strogo zabranjeno međusobno razgovarati. Dakle, igra počinje! Prva stvar koju momci treba da urade je da se podijele u dva tima.

Nakon obavljenog prvog zadatka, vođa zamoli jednu osobu iz svakog tima da mu priđe i „izvuče“ boju svog tima (crnu ili bijelu). Tada svaki učesnik u igri mora samostalno zauzeti svoje mjesto na tabli za dame. Bijeli pravi prvi potez. Tada sve ide po pravilima igre dama:

Dame se kreću samo po crnim poljima i ne mogu se kretati unazad;

U jednom potezu, dama može pomjeriti samo jedno polje;

Dama može pogoditi neprijatelja napred-nazad preko jednog polja;

U jednom potezu možete pogoditi nekoliko neprijateljskih dama (ako je moguće);

Došavši do posljednjeg reda protivničkih ćelija, dama postaje kraljica;

Kraljica može hodati naprijed-nazad duž cijele linije ćelija, pogađajući nekoliko neprijateljskih dama odjednom (ako postoji takva prilika).

Igra se završava kada na terenu ostanu samo dame jedne boje ili kada postane jasno da je pobjeda nemoguća (neriješeno).

Onaj koji je eliminisan iz igre ima pravo savjetovati ostale članove tima gdje da idu. Ali konačnu odluku donosi kontrolor na terenu.

„Dama“, postajući „kraljica“, sklapa ruke na grudima unakrsno. Svi potezi se prave samo po komandi vođe.

napomene:

Za ovu igru ​​morate pripremiti unaprijed određeno područje s dovoljno prostora za sve. Podsjećamo da se na polju za dame, baš kao i na šahovskom, nalaze 64 ćelije. Na svakoj strani terena igra uključuje 12 dama svake boje.

Djeca bi trebala biti upoznata s pravilima prije početka igre kako bi mogla postavljati pojašnjavajuća pitanja.

Ako neki momci nisu imali dovoljno prostora u timu i izostali su iz igre, pokušajte ih sljedeći put uvesti u igru. Ali sada im je, kao i svim učesnicima, oduzeto pravo glasa.

Lopta na ćebetu

Za igranje igre potrebni su vam ćebe i lopta. Učesnici stoje duž perimetra pokrivača, hvataju njegove rubove, podižu ga s poda i rastežu tako da se formira ravna površina. Voditelj stavlja loptu na ćebe.

Zadatak učesnika je da spreče pad lopte sa ćebeta na pod. Samo dobro funkcioniranje interakcije između svih učesnika u igri spriječit će da se lopta otkotrlja na pod.

napomene:

Uvjerite se da je ćebe dovoljno zategnuto i da ne stvara udubljenja u koja bi se lopta mogla otkotrljati.

Upozorite djecu da ćebe ne treba zatezati previše čvrsto, inače se može jednostavno pokidati.

Lideri se moraju pažljivo posmatrati da bi se utvrdilo kako utiču na druge.

ubica (opcija I)

Uprkos svom zastrašujućem nazivu, igra je veoma zanimljiva. Svi učesnici stoje u krugu (okrenuti prema centru), čvrsto pritiskajući ramena jedno uz drugo. Vođa je izvan kruga. Obiđe ga i izgovori neku dječju pjesmicu ili jednostavno vodi računa o igračima. Vođa, neprimijećen od drugih, dodiruje rukom jednog od igrača tako da ovaj dodir jasno osjeti. Ovaj igrač postaje vozač („ubica“). Njegov zadatak je ukloniti („ubiti“) što više učesnika iz igre. Zadatak igrača je pronaći "ubicu".

Na komandu vođe, svi se razilaze i počinju haotično da se kreću unutar određenog prostora. Preduslov je da se svi moraju rukovati (rukovati). Štaviše, ovo se mora učiniti neograničen broj puta. "Ubica" se takođe rukuje sa igračima, ali pri drmanju pravi neprimetan pokret - čini se da prstom lagano grebe dlan onoga s kim se pozdravlja.

Ako je "žrtva" pozdravila "ubicu" i on je napravio takav pokret, onda ona napušta teren za igru. Glavno pravilo je da gnjev “žrtve” ne smije (ni riječju, ni izrazom lica, ni na bilo koji drugi način) jasno staviti do znanja drugim igračima da je “ubijena”. Stoga, ona napravi još dva rukovanja sa bilo kojim igračem i tek nakon toga napušta igru.

Ne možete odbiti stisak ruke. Ako neko od igrača posumnja da je neko "ubica", podiže ruku i kaže: "Sumnjam!" Voditelj prekida igru ​​i pita sve učesnike (osim onih koji su već ispali): „Ko još sumnja?“ Ako se tri ili četiri takva učesnika regrutuju zajedno sa prvim igračem, tada vođa broji do tri, a oni pokazuju na onoga za koga sumnjaju.

Ako pokažu na istog učesnika (bez obzira da li je on "ubica" ili ne), ta osoba napušta teren za igru. Ako su identifikovali "ubicu", onda je igra gotova. Ako redovni učesnik odustane, igra se nastavlja. Ako pokažu na različite učesnike, igra se nastavlja i niko nije eliminisan.

Ako je "ubica" izvršio svoj zadatak, onda je pobijedio. Ako se on razotkrije, onda je pobjeda za cijelu grupu.

napomene:

Igra se u potpunoj tišini. Zabranjeno je razgovarati, savjetovati se, razmjenjivati ​​sumnje.

Eliminisani učesnici ne komentarišu šta se dešava na sajtu i, naravno, ne navode imena ko ih je „ubio“.

U jednom kolu se može odigrati 6-7 utakmica.

ubica (opcija II)

Broj učesnika: 15-40 osoba. Svi stoje u krugu, okrenuti jedni prema drugima. On početna faza Morate čvrsto pritisnuti ramena jedno uz drugo. Na komandu vođe svi zatvaraju oči, a on hoda u krug i recituje pjesmicu ili jednostavno broji igrače. Na osnovu broja igrača, prezenter nasumično bira "ubice". Da bi „ubice“ shvatile da su „ubice“, vođa mora rukom dodirnuti njihova leđa ili rame. Niko, osim osobe koju je voditelj dotakao, kao ni sam voditelj, ne zna ko je “ubica”. Može biti od jednog do tri ili četiri “ubice”. Tada svi otvore oči i, na komandu vođe, odstupe pola koraka. Igra počinje. Prolazi u potpunoj tišini!

Zadatak "ubica" je da eliminišu što više igrača iz igre. Zadatak svih igrača je da što prije identifikuju "ubice" i uklone ih iz igre.

Kako se dešava "ubistvo"? “Ubica” namigne svojoj “žrtvi” jednim okom u trenutku kada im se pogledi sretnu. Obično se bira trenutak kada niko ne gleda u “ubicu” osim “žrtve”. Ako je "žrtva" vidjela da je "ubijena", onda prekriži ruke na grudima ("žrtve" mogu izaći iz kruga ili sjesti - najvažnije je da drugi igrači shvate da su ovi učesnici ispali iz igre ).

Ako je neko od učesnika video da "ubica" nekome namiguje, podigao je ruku i rekao: "Sumnjam!" Voditelj pita učesnike: “Da li još neko sumnja?” Ako postoje najmanje tri osobe koje dignu ruke, tada vođa broji do tri. Na brojanje "Tri!" igrači moraju istovremeno pokazati na osumnjičene. Ako su (najmanje tri osobe) uperili prst u istu osobu, ona se eliminira iz igre, bez obzira da li je “ubica” ili ne. Broj osumnjičenih može biti više od tri osobe. Ako je manje od tri osobe identifikovalo pravog "ubicu", onda on ostaje u igri.

napomene:

Prema pravilima igre, ne možete skrenuti pogled; potrebno je pogledati lica učesnika.

Vizija igrača mora biti dovoljno dobra da primijeti namigivanje.

Ne možete pokazivati ​​emocije, vikati, sugerirati da se igra tiho.

Ako jedan "ubica" namigne drugom, onda je ovo "prazni hitac". "Ubica" ne može izvući "ubicu". Tako nastaje njihovo „tiho“ poznanstvo.

. “Ubice” također mogu djelovati kao osumnjičeni. Oni se oko ovoga mogu "složiti" svojim pogledima. Glasanje je još jedan način za njih da "ubiju".

Iako je ovo igra interakcije i igra se u početnoj fazi formiranja dječijeg tima, pošto je djeca jako vole, igraju je kasnije.

Gumica

Za igranje igre potrebne su vam sljedeće stavke: plastičnu čašu, gumica, klupko jakog konca. Za gumicu se veže nekoliko konce (prema broju učesnika) dužine 30-80 cm.Na sredinu kruga se stavlja plastična čaša. Svaki učesnik pokupi jednu nit.

Zadatak učesnika je da rastegnu gumicu tako da se može staviti na šolju, a zatim pomeriti šolju na mesto koje je naveo voditelj.

napomene:

Da biste unijeli element uzbuđenja i takmičenja, možete pozvati dva ili tri tima da izvedu vježbu brzine.

Nastavnik treba pažljivo pratiti ispoljavanje liderskih i organizacionih sposobnosti učesnika.

Mimikrija

Učesnici igre sjede u krug. Voditelj smisli neki pokret i pokaže ga komšiji, koji taj pokret mora imitirati zatvorenih očiju. Zatim sljedeći igrač ponavlja isti pokret (zatvorenih očiju) i tako u krug.Na kraju igre svi dijele svoja osjećanja.

Voditelj unaprijed pronađe novinski članak ili bilješku koja se može pročitati u kratkom vremenskom periodu.

On čita ovaj članak (zajedno sa naslovom) učesniku koji sjedi pored njega, a da drugi ne čuju njegov sadržaj. Zadatak osobe kojoj je članak pročitan je da ga prepriča sljedećem sudioniku, i tako u krug.

Bolje je da posljednji učesnik prepriča njegov sadržaj naglas za sve učesnike.

napomene:

Praksa pokazuje da smanjenje količine informacija postaje primjetno kada se članak prepričava već na drugom ili trećem sudioniku, a njegovo očito izobličenje - na šestom ili sedmom. Ponekad se informacija, koja napravi krug, vraća izlagaču sa potpuno suprotnim od izvornog značenja.

Igra “Mediji” je vrlo slična igri “Pokvaren telefon”. Pokušajte razgovarati o ovoj situaciji sa svojom djecom. Zašto su se informacije toliko promijenile?

Vrijedi napomenuti da u nekim slučajevima učesnici možda neće iskriviti informacije, ali uvijek dolazi do smanjenja njihovog volumena.

Provjeri

Učesnici sjede u krug. Voditelj poziva broj i to je koliko učesnika mora ustati sa svojih mjesta. Učesnici nemaju pravo pregovaranja, ali je dozvoljena neverbalna interakcija. Dok se grupa ne ponaša dovoljno dobro, igra se ne može nastaviti.

Bilješke. Neophodno je igru ​​dovesti do kraja; Pozitivno pojačanje je važno. Ova igra se može igrati stojeći u krugu: učesnici, na komandu vođe, moraju napraviti korak naprijed.

Brojanje do deset

Igra je vrlo slična prethodnoj. Ali zadatak igrača se donekle mijenja: potrebno je, bez dogovaranja jedni s drugima, naglas brojati od jedan do deset. Važno je da svoje brojanje dovedete do savršenstva.

Bajka sa nastavkom

Voditelj počinje pričati neku bajku ili priču nepoznatu djeci. Nakon prvih 6-7 rečenica prekida naraciju i predaje riječ sljedećem učesniku.

Zadatak igrača je da smisli kratak nastavak bajke (3-4 rečenice). Svaki učesnik ima pravo promijeniti radnju bajke, uvesti nove likove u nju ili, obrnuto, isključiti nekoga. Zabranjeno je prekidati govornika. On ima pravo da sastavi svoj odlomak kako mu odgovara.

Kada svi učesnici u krugu učestvuju u sastavljanju bajke, reč ponovo prelazi na voditelja, a on završava priču.

Bilješke. Budite spremni na činjenicu da će se priča razvijati ne onako kako biste željeli, već kako pripovjedači odluče. naime:

Heroji bajki često umiru, nestaju, nestaju;

Junaci bajke mogu biti ljudi iz stvarnog života, članovi tima, a ponekad i sami učitelji koji vode ovu igru;

Vjerovatno će se često pojavljivati ​​negativni likovi koji će zbuniti cijelu radnju i raditi razne gadne stvari;

Neke epizode priče će biti u suprotnosti jedna s drugom;

Djeca mogu dugo razmišljati o svojoj epizodi bajke;

Neka deca će odbiti da učestvuju u pisanju, a neka će, naprotiv, intervenisati i pre nego što im se da reč itd.

Kako bi se izbjegao takav razvoj događaja, nastavnik treba da preuzme kontrolu nad redoslijedom.

Ima smisla igrati igru ​​nekoliko puta tokom 2-3 dana. Tada interakcija djece postaje skladnija, svrsishodnija, sadržaj bajke je ljubazniji, a zaplet logičniji.

HAHA!

Za ovu igru ​​morate odabrati platformu na kojoj bi svi učesnici mogli ležati. Prvo, jedan učesnik legne, zatim drugi leži sa glavom na stomaku, treći sa glavom na stomaku drugog, četvrti sa trećim, itd., dok svi učesnici ne legnu na pod. Krug učesnika koji leže na podu treba da bude zatvoren: glava poslednjeg igrača treba da leži na stomaku prvog igrača.

Prvi učesnik glasno izgovara riječ “ha!”, drugi je izgovori dva puta, treći tri puta, itd. Glavni zadatak učesnika je da ne pogreše u broju riječi koje treba izgovoriti i ne pokušavaju smijati se.

Ako se ova pravila prekrše, igra počinje ispočetka. Ovo se dešava sve dok poslednji učesnik ne izgovori reč „ha!“ potreban broj puta, a da se niko ne smeje.

Bilješke. Prije nego što započnete igru, morate oprati pod ili na njega postaviti neku vrstu posteljine. Ako se igra na travi, tlo treba da bude toplo.

Slijepac i vodič

Vodeći: „Vjerujemo li drugima, vjerujemo li sebi? Koliko nam to često nedostaje i koliko ponekad izgubimo od toga... Sad svi ustanite, zatvorite oči i prošetajte po sobi. Hvala, otvori oči. Sada se podijelite u parove. U ovim parovima svi se mogu osjećati kao „slijepi“ ili „vodiči“. Definišite svoje uloge u svakom paru.”

Dakle, jedan od para zatvara oči i postaje "slijep", a drugi će ga voditi posebnom rutom s preprekama (kao prepreka se može koristiti bilo koji namještaj). “Vodič” koristi svoje ruke da osigura i vodi svoju opskrbu. Zatim učesnici mijenjaju uloge.

Možete zakomplicirati zadatak: voditi „slijepog“ bez upotrebe ruku, već samo uz pomoć naredbi, savjeta ili upozorenja.

Nakon što oba učesnika u paru završe ove vježbe, vodi se diskusija o osjećajima (da li ste vjerovali svom partneru ili ne, da li ste se osjećali ugodno ili sputano, da li se „vodič“ osjećao odgovornim za „slijepu“ osobu, itd.) .

Zatim se vježba može ponoviti, mijenjajući učesnike u parovima (na njihov zahtjev).

Bilješke. Budite oprezni: predmeti oko kojih će "slijepi" hodati moraju biti lagani, inače možete dobiti modrice ili čak oštetiti udove.

Pčele i zmije

Prije početka igre morate se podijeliti u dvije grupe približno jednakih igrača. Oni koji žele postati "pčele" idu, na primjer, do prozora, a oni koji žele da igraju u timu "zmije" idu do zida preko puta. Svaka grupa mora izabrati svog "kralja".

Tada oba "kralja" izlaze kroz vrata i čekaju da budu pozvani. Domaćin skriva dva predmeta, a "kraljevi" ih moraju pronaći. "Kralj pčela" mora pronaći "med" (na primjer, sunđer), a "Kralj zmija" mora pronaći "guštera" (na primjer, olovku).

"Pčele" i "zmije" moraju pomoći svojim "kraljevima". Svaka grupa to može učiniti ispuštanjem određenih zvukova. Sve pčele će zujati: “W-w-w-w-w-w-w...”. Što se njihov "kralj" približi "medu", to bi zujanje trebalo biti glasnije. A "zmije" pomažu svom "kralju" šištanjem: "Š-š-š-š-š-š-š...". Što se njihov "kralj" približava "gušteru", to bi šištanje trebalo biti glasnije.

Nakon objašnjenja pravila igre, “kraljevi” izlaze kroz vrata, “pčele” i “zmije” zauzimaju svoja mjesta. Mora se imati na umu da niko ne treba da govori tokom utakmice. Pobjednik je grupa čiji je "kralj" brže pronašao svoj predmet.

Bilješke. Nakon igre djeca trebaju odgovoriti na sljedeća pitanja:

Da li je vaša grupa dobro obavila posao pomažući svom “kralju”?

Kako ste međusobno komunicirali?

Kako ste se osjećali kao “kralj”?

Šta vam je bilo najteže u ovoj ulozi?

Jeste li zadovoljni svojim subjektima?

Mislite li da je "med" i "gušter" podjednako lako pronaći?

Caterpillar

Vodeći:“Svi se poređaju u red jedni iza drugih, a sada – pažnja! Svaki učesnik stavlja desnu ruku među svoje noge komšiji koji stoji iza njega, a lijevom rukom uzima dlan osobe koja stoji ispred. Formirali smo lanac koji podsjeća na gusjenicu. Sada idemo naprijed bez prekidanja lanca! Hajdemo nazad! Ne prekidajmo lanac!

Odlično! A sada najteži zadatak: krećući se unazad, cijela gusjenica mora ležati na podu! Kako? Prvo, posljednji učesnik legne na pod, prelazeći preko posljednjeg, pretposljednjeg, itd.

Ne zaboravite na glavni uvjet - ni u kojem slučaju ne puštajte ruke! Ako se prekrši, onda igra počinje iznova!”

Na kraju igre, "gusjenica" mora ustati na isti način: prvo ustaje prvi igrač, a zatim drugi, itd.

Komentar. Za igranje igre potrebna vam je stranica, a svi učesnici moraju nositi sportsku odjeću ili pantalone ili farmerke.

Prelazak

Za igru ​​su vam potrebne dvije klupe ili dva kvadrata od bilo kojeg materijala (karton, šperploča, whatman papir itd.), koji se nalaze na udaljenosti od 40-90 cm jedna od druge (ovisno o visini učesnika).

Grupa je podijeljena u dvije ekipe, od kojih svaka zauzima svoje mjesto na trgu. Zadatak svakog tima je da zameni mesta sa drugim timom tako što će stupiti samo na ova polja. Ako neko napadne, onda sve počinje iznova. Voditelj igre mora jasno pokazati granice polja prije početka (tim mora stajati vrlo čvrsto na ovom polju, ne smije biti slobodnog prostora).

Bilješke. Na kraju igre njeni učesnici iznose svoje utiske.

Uže

Da biste igrali, morate uzeti uže i vezati njegove krajeve tako da se formira prsten. Dužina užeta zavisi od broja učesnika u igri. Momci stanu u krug i objema rukama hvataju konopac koji se nalazi unutar kruga. Svi učesnici trebaju zatvoriti oči i, ne puštajući konopac, izgraditi trokut (ili kvadrat, zvijezdu, šesterokut).

Bitno je igrati bez virenja!

Bilješke. Praksa pokazuje da će u početku doći do pauze i dečki će biti neaktivni. Tada će jedan od njih ponuditi, na primjer, da izračuna, a zatim izgradi trokut prema serijskim brojevima, a zatim počne usmjeravati radnje. Lideri se obično tako ponašaju.

Tajanstveni stranac

Voditelj smišlja zagonetku za jednog od učesnika igre i svima daje tragove (govoreći ili zapisujući, mogu biti i u obliku slikovnih slagalica) o ovom zagonetnom učesniku. Domaćin nudi tragove u ime "misteriozne strance".

Na primjer: „Imam Plave oči“,” “Imam plavu kosu,” “Mogu da sviram gitaru.” Savjeti trebaju biti jasni i koncizni. Kada voditelj kaže sve tragove, pita: „Ko sam ja?“

Zadatak učesnika je da pogode koga je od prisutnih pogodio voditelj. Ako igrači nisu pogodili o kome se radi, voditelj ponovo ponavlja sve tragove i traži od „misteriozne strance“ da ustane. Prilikom pozivanja „stranca“ da ustane, voditelj ga mora pogledati pravo u oči.

Bilješke. Mlađa djeca mogu, bez ikakvog vašeg poticaja, početi nabrajati imena svih koji sede pored njih.

Gimnastika kasno

Igrica se može igrati tokom jutarnje vježbe. Učesnici stoje okrenuti prema vođi igre. Pokazuje grupne gimnastičke vježbe (skup jutarnjih vježbi je sasvim prikladan).

Grupa mora ponoviti pokrete, ali sa zakašnjenjem od jednog pokreta. Postepeno se tempo pokreta povećava, pokreti postaju složeniji.

Tamo tamo

Da biste igrali igru, morate zamisliti da su svi njeni sudionici pripadnici primitivnog afričkog plemena. Staju u krug i zatvaraju oči. Voditelj poziva djecu da se pretvaraju da sviraju tam-tam. Da bi to učinila, djeca moraju pobijediti ritam na svojim koljenima.

Zadatak učesnika je pronaći zajednički, kolektivni ritam. U početku je to prilično teško učiniti, ali postepeno ritam postaje sinhroni i, konačno, svi sudionici počinju jednoglasno proizvoditi jedan ritam na svojim tam-tamima.

Druga opcija: nakon jednog od članova grupe, svi redom (u krugu) ponavljaju zadati ritam, plješćući rukama.

Ups!

Učesnici u igri se odbrojavaju redom. Svako pamti svoj broj. Voditelj poziva dva serijska broja (na osnovu ukupnog broja igrača). Momci čiji su brojevi pozvani kažu "Ups!" i brzo mijenjaju mjesta jedno s drugim. U ovom trenutku, voditelj pokušava zauzeti mjesto jednog od njih. Ako mu je to pošlo za rukom, onda onaj koji je zakasnio na slobodno mjesto počinje da vozi.

Bilješke. Na kraju igre, voditelj može nazvati ne dva, već nekoliko brojeva odjednom. Previranja zagarantovana!

Empatija

Prvo se bira najempatičnija osoba iz grupe. Ostalim učesnicima daju se papirići na kojima su ispisana stanja i raspoloženja koja moraju da reprodukuju. Štaviše, moraju se reprodukovati na način da ih prepozna onaj ko ih rješava.

Za 1-2 minute potrebno je “ući” u ovo stanje kako bi vozač mogao pogoditi šta piše na kartici sljedećeg učesnika.

Bilješke. Na kartama se mogu navesti sljedeća stanja i raspoloženja: dosada, ljutnja, gađenje, strah, divljenje, radost, tuga, strah, iznenađenje, prezir, ponos, zamišljenost, ironija itd.

I verujem!

Učesnici su podijeljeni u parove. Preporučljivo je da u igri učestvuju djevojčica i dječak. Djevojčica stoji leđima okrenuta dječaku i kaže: "Vjerujem!" pada u njegove ruke. Zadatak dječaka je da pokupi djevojčicu.

Besplatan let

Učesnici stoje u parovima (4-5 parova) jedan naspram drugog i čvrsto drže ispružene ruke. Jedan od učesnika trči i skače licem naprijed na ruke onih koji stoje u paru. Kako se niko ne bi ozlijedio, ruke skakača treba da budu pritisnute uz tijelo ili ispružene naprijed.

Bilješke. Moguća je opcija kada učesnik padne licem nadole sa malog uzvišenja (oko metar visine) na sklopljene ruke drugih igrača.

Mafija

Uprkos zloslutnom nazivu, igra je toliko zanimljiva i uzbudljiva da ne samo djeca, već i odrasli uživaju u njoj. Da biste ga izveli, trebat će vam bogata mašta i mašta svakog od učesnika te minimum preliminarne pripreme.

Prije utakmice morate pripremiti karte za sve osim za domaćina. Vrlo je važno održavati proporcije uloga, jer uspjeh cijele igre direktno ovisi o tome. Recimo da je 25 ljudi u igri. Izrađujemo 25 karata:

20 komada bez ikakvih oznaka (radi se o građanima koji poštuju zakon - civilima);

3 komada na kojima su prikazani križevi (ovo su "mafija");

1 kartica sa natpisom “Hitna pomoć”;

1 kartica sa natpisom „Policijski komesar“.

Učesnici sjede u krug tako da se svi vide i da se niko ne dodiruje. Vođa ide oko kruga i dijeli karte. Nakon što ih dobiju, igrači moraju pogledati šta je na njima napisano ili nacrtano. To moraju učiniti na način da drugi igrači ne pročitaju unos na kartici. Ovo je intriga: niko ne treba da zna ko je ko!

Zadaci igrača:

. “mafiozi” moraju uništiti sve “civile”;

. “civili” moraju razotkriti i uništiti “mafiju”;

. “komesar policije” mora uništiti “mafiju”;

. Hitna pomoć mora pomoći onima koje je upucala mafija.

Vrijeme igranja nije regulisano. To se nastavlja sve dok “mafija” ili “civili” ne odvoje potpunu pobjedu

Nakon što se učesnicima objasne pravila, igra počinje. Voditelj zamoli sve da zatvore oči i započinje priču:

Zamislite da smo stanovnici prelijepog italijanskog grada Palerma. U gradu djeluje banda mafijaša. Niko ih ne poznaje iz viđenja. Danju izgledaju kao obični ljudi, a noću počinju loviti stanovnike Palerma.

Tako je noć raširila ruke nad Palermom. Danas, pod okriljem mraka, mafijaši odlaze na svoj sljedeći posao. (Igrači sa kartama sa krstićima otvaraju oči.) Prepoznaju se (igrači uspostavljaju kontakt očima) i pucaju! (“Mafijaši” samo pogledima ili pokretima ruku pokažu koga žele da izbace iz igre. To mora biti učinjeno na način da vođa shvati ko je njihova žrtva. Istovremeno, oni koji sede pored njih ne bi trebalo osjetiti nikakve pokrete.)

Bilo je divno jutro. Stanovnici Palerma se bude. Iz jutarnjih televizijskih vijesti saznaju da je večeras u gradu počinjeno ubistvo... (Navodi se ime osobe koju je “mafija” izvela iz igre. Voditelj može navesti oba prava imena učesnike i italijanska imena koja je sam izmislio. Glavno je da svi razumiju o kome je riječ.) Dragi stanovnici! Molimo vas da nam svjedočite o svemu čudnom i neobičnom što ste večeras vidjeli ili čuli.

Slijedi improvizacija voditelja i svih "stanovnika" koji dijele svoje sumnje. Prilikom iznošenja optužbi, svjedok mora što uvjerljivije objasniti zašto sumnja na određenog učesnika. Voditelj daje iskaz, ali ne više od 3-4 osumnjičena u jednoj rundi igre (jedan dan).

Ako je najviše glasova protiv nekog od osumnjičenih, on se eliminira iz igre, bez obzira da li je “mafijaš” ili “civil”. Ovo je jedna od karakteristika igre - možete, bez želje, izbaciti iz igre i "mirnog", nevinog "stanovnika" i "mafiju".

Nakon što je igrač eliminisan iz igre, on otkriva svoju kartu i imenuje svoju ulogu. Svi „ubijeni“ i eliminisani učesnici napuštaju krug. Igra se nastavlja.

U drugoj fazi igre - nakon "mafijaškog" snimka, kada "mafijaši" zatvore oči, voditelj stavlja u akciju "hitna pomoć". Zadatak ovog igrača je spasiti "ubijenu" osobu. Klimanjem glave ili pokretom ruke ukazuje na onoga koga želi spasiti. On može pogriješiti ili zapravo izvući žrtvu „mafije“ iz napada.

U istoj fazi u igru ​​se uključuje i „policijski komesar“. Njegov zadatak je da puca na "mafiju". Međutim, on ne zna ko je "mafija" i stoga može ubiti "civila". Ovaj scenario ga ne poštuje, pa stoga može odbiti pravo na otpuštanje

Igra se nastavlja sve dok jedna od strana ne pobijedi.

napomene:

Prosečno trajanje igre je 20-25 minuta.

Obično se igra serija od 4-5 igara kako bi se potaknulo više djece da preuzmu različite uloge.

Ipak, u timu će biti i djece koja će sa zavidnom postojanošću igrati ulogu “civila”.

Začudo, velika većina djece želi biti "mafija" u ovoj igrici...

Poznate su razne modifikacije ove igre (sa dodatne uloge„manijak” itd.).

Dragi ubice

Još jedna igra ne baš prijatnog imena, ali i veoma zabavna i uzbudljiva. Njegova posebnost je da se možete igrati i istovremeno obavljati bilo koje druge aktivnosti: komunicirati, igrati se, čitati itd.

Za igranje igre potrebna je mala preliminarna priprema, odnosno: potrebno je pripremiti karte prema broju igrača (i za nastavnike). Svaka kartica sadrži ime i prezime učesnika. I sama djeca mogu preuzeti ovaj posao, svako upisujući svoja imena i prezimena na svoje kartice.

Organizator igre skuplja sve karte, miješa ih i zatim dijeli svakom igraču. Dakle, svaki učesnik ima karticu sa imenom i prezimenom drugog igrača. Ovo je "ubilačka naredba". Niko od igrača ne bi trebalo da zna ko je dao „nalog“ za njegovo „ubijanje“. Istovremeno, svaki igrač zna ime i prezime svoje „žrtve“, ali ne smije nikome reći o tome.

“Ubica” mora izvršiti “naredbu” (”ubiti” svoju žrtvu), a “žrtva” ne smije stvarati uslove za njegovo “ubistvo”.

Krajnji cilj "ubice" je da prikupi karte svih igrača.

Nakon što su sve karte podijeljene, voditelj objavljuje pravila za početak igre:

. “ubistvo” se mora dogoditi u vrijeme kada su “ubica” i “žrtva” sami, bez svjedoka;

Ne možete koristiti fizičku silu da biste umjetno stvorili takvu situaciju;

. smatra se da je „ubistvo“ izvršeno ako joj „ubica“, nasamo sa svojom „žrtvom“, pokaže karticu sa njenim imenom;

Nakon što je “ubica” izvršio “ubistvo”, “žrtva” mu daje karticu sa svojim “naredbom”. Nakon toga, “ubica” ima novu “žrtvu”;

Igra se završava kada jedan od igrača ima sve karte.

Trajanje igre je od nekoliko sati do nekoliko dana. Sve zavisi od broja učesnika; može varirati od 20-25 do 100 ljudi. Vjerovatno je moguće igrati sa većim timom, ali to još nismo probali.

napomene:

Povremeno se dešava da kada se igraču podijele karte, pojavi se karta s njegovim imenom. U ovoj situaciji, učesnik mora, neprimjećen od drugih, kontaktirati voditelja igre. Dok utakmica tek počinje, domaćin ima priliku da u tišini razmijeni „naredbe“ između dva igrača (naravno uz njihov obostrani pristanak). Istovremeno, niko od njih ne bi trebalo da zna ko je dao novu „porudžbinu“.

Ime “ubice” i ime njegove “žrtve” moraju ostati u tajnosti. U suprotnom igra gubi svaki smisao i postaje nezanimljiva.

Vrlo često se javljaju kontroverzne situacije koje se odnose na pitanja “čistoće” ispunjenja “naredbe”. O ovim situacijama odlučuje samo vođa igre po sopstvenom nahođenju.

Jednom kada je “žrtva” “ubijena”, ne smije nikome reći o tome.

Ako se igra igra u jednom timu, onda nije teško saznati ime “žrtve”. Teže je ispuniti „nalog“ ako „žrtva“ nije član tima u kojem se „ubica“ nalazi. Ovo stanje zadaje posebne poteškoće kod mlađe djece, jer su vrlo spontana i mogu od svih učesnika tražiti imena i prezimena, pri čemu se odaju.

Candle

Učesnici sjede u krug. Bolje je ako je soba u sumraku ili potpuno mračna. U središtu kruga je stolica sa upaljenom svijećom. Svako može sjesti na stolicu, uzeti svijeću u ruke i pogledati je, prineti je očima. Ostali postavljaju pitanja. Pitanja se odnose na lične kvalitete, hobije i karakterne osobine učesnika koji na njih odgovara. Odgovori treba da budu što iskreniji, a pitanja duboka i iskrena.

Ovu igru ​​možete igrati malo drugačije - onaj koji sjedi na stolici postavlja sva pitanja djeci. Ova pitanja bi trebala biti otprilike ovakva: kako cijela grupa vidi ovog člana tima, kako ga doživljava, kakav utisak ostavlja itd. Poželjno je da što više djece učestvuje u odgovaranju na pitanja.

napomene:

Ova igra se može igrati ako su u dječjem timu već uspostavljeni više ili manje prijateljski odnosi od povjerenja.

Provokativna pitanja (uključujući ona koja se odnose na nečiji intimni, lični život) nisu dozvoljena. Ovaj uslov se mora unaprijed razgovarati sa učesnicima.

Vjerovatno će biti djece koja neće htjeti da budu u ulozi koja je za njih vrlo neobična. Nema potrebe da ih forsirate.

Izrazi lica i gestovi

Takve igre su neophodne za razvoj paralingvističkih (ekstralingvističkih) sredstava komunikacije, kao i za razvoj slobodnog, opuštenog stila komunikacije.

Zadaci:

Svaki učesnik, koristeći samo gestove, pokušava prikazati dva suprotna stanja, na primjer: ljutnju i zadovoljstvo, tugu i radost, umor i energičnost, napetost i opuštenost, ljutnju i dobrotu, itd.

Ista stvar, samo uz pomoć izraza lica (bez gestova).

Ista stvar, ali sada uz pomoć izraza lica i gestova.

Svi su podijeljeni u parove. Svaki par naizmjenično izvršava zadatak pred cijelom grupom.

Na primjer, jedan od partnera dobije poruku sa otprilike sljedećim tekstom: “preurediti namještaj u učionici”, “izbriši sa ploče i napiši novi tekst”, “napusti čas i donesi vodu u čaši” itd. . d.

Osoba koja primi poruku mora prenijeti informaciju svom partneru koristeći samo izraze lica i geste. Drugi ima. Grupa mora procijeniti koliko je tačno zadatak obavljen.

Videti druge

Ova igra je o obraćanju pažnje jedni na druge:

Jedan učesnik sjedi leđima okrenut publici. Mora detaljno opisati izgled nekog od prisutnih - detalje kostima, frizure, obuće itd.

Poziva se jedan od učesnika. Cijela grupa zajedno mora reproducirati slijed njegovog ponašanja: geste, radnje, izjave od samog početka lekcije do ovog trenutka (na primjer, u posljednjih pola sata).

Učite sa objektom

Svrha igre je pokazati ulogu prijateljske atmosfere u stvaranju raspoloženja učesnika.

Dvije osobe dobijaju zadatak da osmisle dvije studije sa objektima. Na primjer, jedna skica sa diplomatom (diplomat može zamijeniti ogledalo, sliku koju treba zakačiti na zid, itd.). Drugi je sa lenjirom (lenjir može igrati ulogu pokazivača, štapa, noža itd.). Dok se njih dvoje pripremaju ispred vrata učionice ili ispred igrališta, voditelj pregovara s publikom o reakciji grupe.

Na primjer, skica prvog izvođača nailazi na odobravanje (osmijesi, prijateljski pogledi, interesovanje na licima). Drugi skeč učesnici dočekuju hladno (ravnodušna lica, dosadne oči, zijevanje). Odgovori sa govornice se ne preporučuju.

Zatim oba izvođača pričaju o svojim osjećajima i ocjenjuju skečeve. Po pravilu, skicu izvedenu u situaciji „indiferentnosti“ sam autor ocjenjuje nižom nego skicu izvedenu u situaciji „zainteresovanosti“. Tada se izvođačima otkriva suština „zavere“ i sa celokupnom publikom razgovara o problemu psihološke podrške.

Koherentnost misli

Ova igra vam pomaže da naučite da se prilagodite jedni drugima i da budete u mogućnosti da se potpuno uključite u situaciju.

Dvije osobe izlaze. Prvi stoji 2-3 metra od drugog, okrenut leđima; drugi gleda u potiljak. Zadatak drugog partnera je da prvom mentalno naredi da se osvrne. Prvi zna za zadatak drugog, ali ne zna kada će ta naredba uslijediti.

Oba igrača moraju biti slobodna i spremna da osete svog partnera celim bićem.

Da bi publika znala kada je naredba poslata, drugi partner u ovom trenutku podiže ruku.

Labirint

Igra se sastoji od pet faza i pomaže u identifikaciji vizualnih, slušnih i kinestetičkih učenika u grupi.

Prva faza. Tri učesnika, smještena u centru mjesta, dobijaju zadatak: prošetati kroz zamišljeni labirint zatvorenih očiju. Grupa prati fizičku kondiciju izvođača (pokreti su slobodni ili stegnuti, da li su mišići zategnuti, kakav je položaj glave, ruku, ima li nervoze i sl.). Nakon 1-2 minuta “lutanja” od učesnika se traži da opiše “svoj” lavirint.

Početni opis je obično vrlo kratak: 1-2 rečenice, najčešće definicija mjesta. Na primjer: “to je bila mračna, vlažna tamnica”, “to je bio stakleni labirint”, “ovo je bio hodnik svemirskog broda”. Grupa može primijetiti ukočenost i napetost u mišićima, ramenom pojasu, rukama i karlici.

Druga faza. Od istih učesnika se traži da pregledaju labirint dok hodaju kroz njega (zadatak se izvodi zatvorenih očiju). Prilikom opisivanja lavirinta, grupa pazi da opisivači ne zalutaju u opisivanje zvukova i senzacija. Na primjer:

. „Bio je to stakleni lavirint, veoma proziran, iskričav toliko da je zabolelo oči“ (grupa treba da primeti kinestetičku reč „boli“ i ispravi naratora).

. “Bio je to hodnik svemirskog broda s plavim zidovima i svjetlošću odnekud odozdo. Čuo sam... (grupa zastaje) Video sam veoma lep daljinski upravljač, na kome je bilo mnogo šarenih lampica.”

. „Ovo je mračna tamnica sa kamenom sivi zidovi. U rukama sam imao malu svijeću iz koje gotovo da nije bilo svjetla. Video sam vodu kako teče niz zidove...”

Nakon opisa, grupa razgovara o fizičkom stanju učesnika. Vjerovatno će se primijetiti visoka glava i slobodniji pokreti ruku.

Treća faza. Pozvani ste da prošetate kroz lavirint i "čujete" maksimalni iznos zvuci Prilikom opisivanja zvukova, grupa pazi da se učesnici ne zbune slikama i senzacijama. Na primjer:

. “Zidovi u ovom lavirintu odzvanjali su kao staklo u kredencu kada prođe kamion.”

. “Tamo je vladala posebna, zvonka tišina. Svi uređaji su radili nečujno, specijalni premaz je prigušio zvuk koraka, a ipak sam osetio... (grupa staje), čuo sam tiho disanje iza sebe.”

Kada grupa opisuje fizičko stanje učesnika, vjerovatno će primijetiti nagnutu glavu prema ramenu, manje sputane pokrete ruku u odnosu na prvu fazu igre, a možda i oprezan hod.

Četvrta faza. Učesnici treba da opišu kako se osjećaju dok hodaju kroz labirint (temperatura, vlažnost, miris, itd.):

. “Bio je to veoma vruć lavirint, sunce je bilo toliko vrelo da sam se topio. A zidovi su bili hladni. Zaista sam želeo da izađem, ali nisam mogao da nađem izlaz. Hteo sam da srušim zidove."

. “Bilo mi je vlažno i hladno, spotaknuo sam se i pao na oštro kamenje – bilo je jako bolno. Zaista sam želeo toplu svetlost i da mi neko bude blizu.” (Grupa treba da primeti da su u ovom slučaju pokreti subjekta bili slobodni, lice mu je bilo dole, njegov korak bio lagan.)

. “Osetio sam dah druge osobe iza leđa i bio sam veoma smiren što nisam sam. Zidovi su bili mekani, a pod elastičan. Općenito, to je bio vrlo zgodan hodnik. Osjećao sam se ugodno."

Peta faza. Posljednji "prolaze" kroz labirint sa zadatkom da "vide", "čuju" i "osjećaju". Nakon toga se daje Puni opis, koji se poredi sa originalnim. Analiziraju se promjene koje su nastale u fizičkom stanju učesnika.

Zaključno, daje se riječ ispitanicima da analiziraju svoje stanje, šta je ometalo i pomoglo pri izvođenju vježbe i sl.

Bilješke. Ova igra se može igrati iu grupi sa velikim brojem učesnika (do 12-14 osoba). U ovom slučaju, diskusija bi trebala biti vrlo dinamična, a voditelj obuke bi trebao preuzeti ulogu koordinatora. Iz cijele grupe mora izdvojiti one koji su lavirint opisali kao vizualni, slušni i kinestetički.

Choki na pshoda

Igru se mora igrati nakon što prvo naučite riječi. Sva djeca stoje u krugu, okrenuta prema centru; krug treba da bude širok, tako da igrači treba da stoje tako da budu na udaljenosti od 40-50 cm jedan od drugog.Vođa izgovara riječi i pokazuje pokrete, svi ponavljaju za njim:

Choki na pshoda (ruke blago savijene u laktovima, ispružene naprijed, dlanovi stisnuti u šake, palčevi gore).

Laktovi unazad (laktovi pritisnuti uz tijelo).

Noge su skeletne (blago čučne).

Koljena su otečena (stopala su okrenuta prema unutra).

Trbušne opere (trbuh je gurnut naprijed).

Brod na trbuhu (glava je spuštena na prsa).

Jezik van (isplaziti jezik).

Od uha do ramena (glava je nagnuta, čas udesno, čas ulevo).

I sebe s brkovima, i sebe s brkovima, i sebe s brkovima: O-pa! (skrenite lijevo ili desno).

Redovi se izgovaraju sljedećim redoslijedom: prvo prvi i posljednji, zatim prvi, drugi i posljednji; zatim - prvi, drugi, treći i posljednji, itd.; na kraju se svi redovi ponavljaju. Potrebno je ponoviti ne samo sve riječi, već i sve pokrete. Tokom igre djeca hodaju u krug (lijevo, pa desno), okrećući se na komandu voditelja „O-pa!”

Bilješke. Na kraju igre ima smisla napraviti fotografiju. Mislimo da će uživati ​​kontinuiranu popularnost. Osim toga, ako igrate zimi, možete se i zagrijati.

Santiki-papiri-limpopo

U igri učestvuje od 15 do 40 ljudi. Svi stoje u krugu, okrenuti jedni prema drugima. Jedan od igrača je pozvan u krug. U tom trenutku oni koji su ostali u krugu, neprimijećeni od njega, biraju „kolovođu“ i igra počinje.

Svi počinju da plješću rukama i ponavljaju u ritmu: „Santiki-papiri-limpopo!” Vozač je pozvan u krug. Od ovog trenutka, s vremena na vreme, „kolovođa“ menja pokrete (hoda u mestu, trlja stomak, lupa se po stomaku, obrazima, pokazuje zadirkivanje rukama itd.).

Zadatak igrača je da ponove sve "kolovođe" pokrete. Zadatak vozača je da pogodi ko je "kolovođa". Ako je “kolovođa” identificiran, onda on postaje vozač i izlazi iz kruga. Igra počinje ispočetka.

Mail

Učestvuje 15-40 ljudi. Svi stoje u krugu, okrenuti jedan prema drugom i držeći se za ruke. Vozač stoji unutar kruga.

Jedan od učesnika kaže: „Šaljem telegram (pismo)“ i imenuje svog adresata. „Pismo“ se prenosi laganim rukovanjem. Možete se rukovati samo sa komšijom sa desne ili lijeve strane. Rukovanje se prenosi u smjeru kazaljke na satu (ili suprotno od kazaljke na satu) od strane svih učesnika u igri.

Zadatak vozača je da presretne „pismo“, odnosno da vidi ko ga dostavlja. Ako je presreo "pismo", onda učesnik koji ga je prenio postaje vozač. Ako pismo stigne do svog primaoca, on kaže: „Primio sam pismo“ i šalje ga jednom od igrača.

Labud je leteo

Sva djeca formiraju krug, okrenuta prema centru. Krug treba da bude dosta širok, tako da treba da stojite tako da budete na udaljenosti od 30-40 cm jedan od drugog.Ruke su ispružene napred, dlanovi svakog učesnika leže na dlanovima osobe koja stoji pored njih. ili ih podržati.

Jedan od igrača počinje dječiju pjesmicu: „Letio je labud po nebu plavom, poželio je broj...“. Svaki od momaka kaže samo jednu riječ iz rime za brojanje. Onaj ko treba da imenuje broj zove ga, a sledeći počinju da broje. U isto vrijeme, svi pljesnu po dlanu komšije.

Onaj koji je dobio konačni broj ne smije ga propustiti i na vrijeme maknuti dlan ispod susjedovog pljeska.

Knot

Djeca stoje u krugu i drže se za ruke. Vozač izlazi van kruga i skreće se u stranu. U tom trenutku, prvi učesnik počinje da „zapetljava čvor“, odnosno, nastavljajući da se drži za ruke, uvija ruke ostalim učesnicima, pregazi ih nogama, drugima prebacuje između nogu itd.

Svi učesnici mu aktivno pomažu i sami „zapetljaju čvor“. Kada je „čvor vezan“, poziva se vozač. Njegov zadatak je da pravilno "razmrsi" zavezani "čvor".

Aram-shim-shim

Varijacija poznate igre spin the bottle. Inače, i odrasli i djeca ga sa zadovoljstvom igraju. Svi stanu u krug. Vozač je odabran. Stoji u sredini kruga, zatvara oči i pruža ruku naprijed. Oni koji stoje u krugu počinju se kretati u smjeru kazaljke na satu, izgovarajući riječi:

Aram-šim-šim, Arma-šim-šim! Aramia-Gulsia, pokaži na mene!

Onaj na koga je pokazivala ruka vozača ide na sredinu kruga. Vozač otvara oči. Oni koji stoje u sredini kruga stoje leđima okrenuti jedni drugima. Svi okolo počinju da broje: "Jedan, dva, tri!"

Na komandu: "Tri!" Vozač i njegov partner okreću glavu ulijevo ili udesno. Ako su im glave okrenute u različitim smjerovima, rukuju se. Ako su im glave okrenute u jednom pravcu, ljube se. Vozač napušta centar kruga i zauzima mjesto igrača. Igrač postaje vozač. Igra se nastavlja.

Bilješke. Alternativno, poljubac možete zamijeniti tapšanjem jedno drugog po ramenu.

Lovci

Učesnici formiraju krug. Jedan od njih, koji prikazuje lovca, mora sklopiti ruke pištoljem i, uperivši ovaj „pištolj“ u jednog od igrača, imitira hitac, poprativši ga zvukom „u“. “Žrtva” se momentalno naginje unazad, podiže ruke i takođe kaže “y”. Oni učesnici koji su lijevo i desno od „žrtve“ odmah se naginju ka njemu, spajaju dlanove i izgovaraju isti zvuk. Zatim, “žrtva” postaje lovac.

Sve ovo mora da se desi veoma brzo. Oni koji nemaju vremena napuštaju igru.

Sebi - komšiji

Za igranje igre biće vam potreban mali predmet: prsten, ključ, dugme, privezak za ključeve, itd. Prvo se bira vozač, zatim učesnici stoje u krugu, ruku raširenih u stranu; Dlan lijeve ruke drži se kao kutlača, prsti desne ruke skupljeni su prstohvatom. Ponavljajući riječi "sebi - komšiji", svi igrači prenose mali predmet sa svog lijevog dlana na lijevi dlan susjeda s desne strane. Zadatak vozača je da pogodi ko ima predmet.

Travolta

Vodeći:“Ako niste bili na Divljem zapadu, pozivamo vas na putovanje preko prerije. Tamo kauboji voze stada krava i bikova. Oni sami putuju na konjima. U njihovim životima ima raznih iznenađenja, na primjer, susreta s Indijancima ili divljim životinjama. Jedan od ovih sjajnih kauboja je Travolta. Dakle, svi su stali u krug i ponovili sljedeće riječi i pokrete.”

Dolazi do sljedećeg dijaloga:

- Kako si? (Predstavnik pruža ruku naprijed - šaka je stisnuta, palac pokazuje prema gore.)

- U redu! (Djeca ponavljaju pokret.)

- Pokaži mi kravu! (Predstavnik stavlja dlan sa vizirom na oči.)

- Šta si rekao?!

- Rekao sam - pokaži mi kravu!

- Uaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa! ( Voditelj i djeca prikazuju kravu.)

- Opet! (Reči i pokreti se ponavljaju.)

- Dobro urađeno!

- Ovo smo mi!

Zatim se igra nastavlja riječima izlagača (drugi, treći itd. krug). Sada voditelj igre traži da pokaže kobilu, šakala, Indijanca i, konačno, samog Travoltu - divnog momka i neustrašivog kauboja.

Mesite, zamesite testo

Učesnici stoje u krugu, držeći se za ruke, i jednoglasno ponavljaju riječi: „Mjesi, mijesi tijesto, mijesi, mijesi tijesto“, pri čemu se što čvršće spajaju. Na riječi: "Napuhni balon, ali ne pukni, naduvaj mehur, ali ne pucaj!" raspršiti se što je više moguće, pokušavajući prekinuti krug. Dvoje ljudi kojima je čvor puknuo stoje u centru kruga, a oni su već "gnječeni". Oni u krugu imaju pravo da pomognu da se „razbije“ „mjehur“ leđima. Pobjeđuju oni najjači i najspretniji.

Kontakt

Učesnici stoje (ili sjede) u krug. Voditelj smišlja riječ i kaže kojim slovom počinje. Svi ostali moraju pogoditi riječ.

Na primjer, voditelj kaže da riječ počinje slovom “L”. Da bi izlagač otvorio drugo slovo, potrebno je odabrati riječ koja počinje slovom “L” i dati je kratak opis.

Recimo da jedan od igrača kaže: "Ovo je na nebu noću." Ko je pogodio kaže “kontakt” i zajedno sa igračem koji je dao opis broji do deset i imenuje riječ.

Ako se ispostavi da su riječi različite, igrači nastavljaju birati riječi koje počinju na slovo "L". Ako se riječi poklapaju, tada izlagač poziva sljedeće slovo (na primjer, "A"), formirajući tako slog "La". Sada počinju birati riječi za ovaj slog, karakterizirati ih, brojati do deset itd.

Voditelj također može pogoditi riječi koje učesnici opisuju. Ako dobro pogodi, morat će odabrati nove riječi. U ovoj igri je za vođu važno da se njegova riječ ne može pogađati što je duže moguće.

ljubazna životinja

Igra se u početnoj fazi formiranja dječijeg tima ili u korektivnoj situaciji međuljudskim odnosima. Djeca stoje u krugu i drže se za ruke. Voditelj tihim, tajanstvenim glasom kaže: „Momci, hajde da zamislimo da smo jedna velika, ljubazna životinja. Poslušajmo kako diše i kako mu kuca srce.” Kada udahnete, svako udahne i napravi dva koraka u krug; kada izdahnete, svako udahne i napravi dva koraka do svog mjesta. Pod uslovom da se inhalacije i koraci izvode sinhrono, treba postići efekat kucanja srca (koraci) i disanja životinje (disanje svih učesnika u igri).

Kao varijantu igre, možete zamisliti da životinja zaspi, a njeno disanje i rad srca se usporavaju. Ili, naprotiv, da je uzbuđen zbog nečega i da mu se ubrzava disanje i otkucaji srca.

Video klip

Komunikacijska igra. Izvodi se u timu sa različitim stepenom kohezije (glavno je da kohezija bude barem minimalna). Da biste organizovali igru, potrebni su vam fonogrami tri ili četiri moderne pesme sa jasnim zapletom i, ako je moguće, sa velikim brojem karaktera ili stavke (ovaj broj mora biti poznat izlagačima unaprijed). U “snimanju” video klipa može učestvovati cijela grupa. Ako nema dovoljno učesnika, jedan od njih može preuzeti dvije ili više uloga.

Na početku igre od djece se traži da dva ili tri puta poslušaju pjesmu koju odabere voditelj. Nakon toga dobiju zadatak da samostalno raspodijele dostupne uloge i, ako je moguće, izgrade priču videa. Za ovaj zadatak se daje tri do četiri minuta, nakon čega grupa mora pokazati gotov klip uz muziku.

Ako nastavnik ima priliku da snimi ono što se događa i pokaže to djeci, onda se to može koristiti kao tehnika koja ujedinjuje grupu i stvara povoljnu psihološku klimu u njoj.

IGRE NA OTVORENOM

Zmajeva glava

Igrači se drže jedni za druge kao voz. Na komandu vođe, glava zmaja - prva osoba - pokušava uhvatiti rep - posljednju osobu. On, zauzvrat, mora da izbegne. Kada se zadnji uhvati, pomiče se na početak lanca.

Štap za pecanje

Učesnici stoje u krugu. Vođa stoji u sredini sa "šipom za pecanje" - užetom za skakanje ili užetom, na čijem je kraju vezana vreća pijeska. Vođa vrti štap za pecanje u krug, a učesnici moraju skočiti, trudeći se da ga ne udare.

Golden Gate (planeti)

Učesnici formiraju planete (po 3-4 osobe), koje držeći se za ruke stoje u krugu. Ostali tvore zmiju, gdje se svaki drži drugog za struk. Uz muziku (ili učesnici planete svi zajedno kažu: „Ne puštaju te uvijek kroz Golden Gate. Prvi put je oprošteno, drugi put je zabranjeno, ali treći put te nećemo pustiti! Na ovaj put ruke planeta odustaju") zmija trči ispod ruku "planeta". Kada muzika prestane, “planete” hvataju one koji nisu imali vremena da trče pod njihovim rukama. To. Planete rastu i tako sve do posljednjeg učesnika - najbržeg.

Boje

Igrači stoje u krugu. Vođa komanduje; “Dodirni žuto, jedan, dva, tri!” Igrači pokušavaju što prije zgrabiti stvar (predmet, odjeću, dio tijela) ostalih učesnika u krugu. Oni koji nemaju vremena ispadaju iz igre. Voditelj ponovo ponavlja naredbu, ali sa novom bojom. Pobjeđuje onaj koji zadnji stoji.

Na olupini broda

Igra je za 4 ili više učesnika bilo kojeg uzrasta, održava se na otvorenom - gdje se nalaze objekti na koje se učesnici mogu popeti kako ne bi stajali na tlu. Mala djeca se mogu igrati u zatvorenom prostoru skačući po jastucima ili ćebadima razbacanim po podu. Ukratko, bilo koja teritorija s dovoljnim brojem „brodskih olupina“ - sigurnih mjesta zaklona - će biti dovoljna. Ostatak prostora se smatra morem. Jedan od učesnika igra ulogu gusara koji juri ostale. Posvuda su okruženi morem, a jedini način da pobjegnu je na olupini broda. Oskvrnjeni igrač, koji ima barem jednu nogu u moru, i sam postaje gusar. Gusaru nije dozvoljeno da dugo trči za jednim igračem, jer niko ne bi trebao dugo ostati na mjestu. U sigurnim područjima možete ostati ne duže od 10 sekundi. Dva igrača ne mogu zauzeti isto mjesto u isto vrijeme. Pobjednik nije određen - igra se nastavlja dok se učesnici ne umore.

Tri života

Svaki učesnik dobija tri „života“. Lopta leži na zemlji, a igrači stoje na terenu na nasumično odabranim mjestima. Igrač koji je najbliži lopti je podiže i baca, pokušavajući njome pogoditi drugog igrača. Onaj koga lopta pogodi gubi jedan "život". Ali igra se nastavlja, a učesnik koji je podigao loptu cilja na drugog igrača. Sve dok je lopta u vazduhu, možete se kretati. Čim neko uhvati loptu, svi se smrzavaju na mjestu dok lopta ne pogodi nekog od igrača ili ne proleti. Učesnici koji izgube sva tri "života" eliminišu se iz igre. Pobjednik je posljednji preostali učesnik.

Ručno rađena stolica

Dva tima. Start, cilj i udaljenost. Formiraju se timovi od tri osobe. Dva člana tima ukrste ruke i formiraju stolicu, a treći sjeda na nju. Igrač se nosi do cilja i nazad, pokušavajući to učiniti što je brže moguće. Zatim se igrači mijenjaju - i tako sve dok svaki član tima ne sjedne na stolicu. Igru možete igrati u plitkom bazenu, ili u dubokom bazenu možete povući člana tima dok plivate kroz vodu. Pobjednik je tim koji prvi nosi sve svoje igrače na stolici.

Dodirnite senku

Igra za bilo koji broj učesnika. Uzgaja se na otvorenom po sunčanom vremenu. Zasnovan je na igri oznaka, ali u ovom slučaju Cilj vozača je da rukom ili nogom uvrijedi ne samog igrača, već njegovu sjenu. Uznemireni igrač postaje vozač. Jedini način za bijeg je skrivanje u sjeni. U suprotnom, igrač mora biti stalno u pokretu. Dok dva igrača trče, ostali ostaju na mjestu

Obala-reka

Povučena je linija koja dijeli polje na dva dijela: obalu i rijeku. Vozač nasumce naziva “banka” ili “river”. Igrači u ovom trenutku moraju skočiti ili na obalu ili u rijeku. Ako na komandu “river” igrač već stoji u “riveru”, onda jednostavno skače na mjestu.

Izviđači i stražari

Odabran je stražar. Oko njega se postavljaju zastavice (5-7 komada) na udaljenosti od 15-25 koraka. Svi ostali su izviđači. Udaljavaju se na takvu udaljenost da stražar ne može vidjeti. Zadatak izviđača je da ukradu zastavu. Stražar se može kretati samo po perimetru ograničenom zastavama. Ako ga stražar, primijetivši izviđača, pozove po imenu, izviđač se eliminira iz igre. Ako je stražar vidio izviđača kako bježi sa zastavom i uspio ga dozvati imenom, zastava se vraća na svoje mjesto, a izviđač se ponovo skriva. Igra se završava ili kada je preostala 1 zastava, ili ako postoji 1 izviđač.

(Izviđači ne smiju ispasti iz igre, već biti zarobljeni, odnosno stajati u ograničenom prostoru stražara. U isto vrijeme, drugi izviđači ga mogu osloboditi dodirujući ga. Ako stražar nema vremena da imenuje ime oslobodioca, zarobljenik je slobodan.Sa ovom opcijom igra može trajati neograničeno).

Oslobođenje

Igrači su podijeljeni u dva tima: čuvari i špijuni. Nacrtan je krug, po čijem obodu stoje stražari sa povezima na očima. U centru je talac. Špijuni ga moraju osloboditi šunjanjem između stražara i izvući ga iz kruga. Čuvari stoje otprilike na udaljenosti jedne od drugih. Ako stražari dotaknu špijuna, on postaje još jedan talac. Nakon određenog vremena, stražari i špijuni mijenjaju mjesta.

Vozovi

Igra 7 ili više ljudi. Inventar: zviždaljka.

Svaki igrač gradi depo za sebe: crta mali krug. Na sredini perona nalazi se pogonska lokomotiva. On nema svoj depo. Vozač hoda od jednog do drugog vagona. Kome god priđe, prati ga. Ovako se sklapaju svi automobili. Lokomotiva odjednom zazviždi i svi trče u depo, uključujući i lokomotivu. Igrač koji ostane bez sedišta postaje mašinovođa - lokomotiva.

Sebihuza

U sredini sobe je pruga. Dvije ekipe na suprotnim stranama trake pokušavaju povući jedna drugu na svoju stranu. Svako ko stane iza linije prelazi na drugu stranu i bori se za suprotni tim.

Gaming.

Djeca stoje u krugu i drže se za ruke. Vođa je u centru. Igrači hodaju u krugu i izgovaraju riječi:

Kod strica Tripuna

Bilo je sedmoro djece

Sedam sinova:

Nisu pili, nisu jeli,

Pogledali su se.

Odmah su uradili kao i ja!

Na posljednjim riječima, svi počinju da ponavljaju njegove geste. Onaj koji je najbolje ponovio pokrete postaje vođa. Pravila igre. Prilikom ponavljanja igre djeca koja stoje u krugu idu u suprotnom smjeru.

Mraz-crveni nos

Na suprotnim stranama stranice nalaze se dvije kuće, u jednoj od njih su smješteni igrači. Vozač stoji na sredini platforme - Frost-Red Nose. On kaže:

Ja sam Frost Crveni Nos.

Ko će od vas odlučiti

Krenuti na put? .

Igrači odgovaraju:

Ne plašimo se pretnji

I ne bojimo se mraza.

Nakon toga djeca trče preko igrališta do druge kuće. Frost ih sustiže i pokušava ih zamrznuti (dodirnuti ih rukom). Smrznuti se zaustavljaju na mjestu gdje ih je mraz sustigao i stoje do kraja trčanja. Nakon nekoliko crtica, bira se drugi vozač.

Chase

Nakon što su se podijelili u dva tima, igrači formiraju dva kruga. Svaki igrač koji stoji u unutrašnjem krugu pamti igrača protivničke ekipe koji stoji ispred njega. Zatim, na znak vođe, igrači koji stoje u krugovima počinju se kretati bočnim koracima u različitim smjerovima. Na drugi znak, igrači vanjskog kruga se razilaze, a igrači unutrašnjeg kruga ih progone. Trebate samo juriti igrača koji je stajao nasuprot. Voditelj broji do trideset, a zatim kaže: "Stani!" - i broji one koji su bili masni. Tada timovi mijenjaju uloge.

Tunel

Igrači su podijeljeni u dvije ekipe i postrojavaju se u kolone po dvoje, držeći se za ruke, jedna kolona paralelna s drugom. Na znak vođe, djeca koja zadnja stoje u kolonama trče naprijed pod podignutim rukama igrača i stoje ispred svoje kolone, podižući ruke uvis. Potonji je signal za one koji su iza, a oni rade isto kao i prethodni par. Tim čiji igrači prvi završe trku pobjeđuje.

Seine

Dva ili tri igrača se spajaju za ruke, formirajući „mrežu“. Njihov zadatak je uloviti što više "riba koje plivaju". Ako je “riba” uhvaćena, onda se pridružuje vozačima i postaje dio “mreže”.

Labirint

Djeca stoje u nekoliko redova. 2 vozača (zec, vuk). Djeca stoje na udaljenosti od ruke (ona sa strane ne podižu ruke) Zec trči kroz lavirint ne trčeći ispod ruku. Na naredbu učitelja „nadesno“, djeca se okreću i zec već trči kroz drugi lavirint. Vuk sustiže zeca, ako ga sustigne, oni se menjaju.

Lopta u ruci

Igrači se postrojavaju. Ispružene ruke sa otvorenim dlanovima drže se iza leđa. Jedan od igrača stoji iza njih. U ruci ima loptu ili kamenčić. Hodajući duž linije, pretvara se kao da želi nekome baciti loptu u dlan. Igrači ne bi trebali da se osvrću. Konačno ispušta loptu u nečiju ruku. Igrač koji je primio loptu iznenada izbija iz linije. Komšije s desne i lijeve strane moraju ga zgrabiti (ili udariti) prije nego što krene. Ali u isto vrijeme nemaju pravo napustiti liniju. Ako ga ne uhvate, može se vratiti na svoje mjesto i igra se nastavlja. Ako je uhvaćen, mijenja mjesto sa vođom.

Moskva skrivača.

Jedna osoba okrene leđa učesnicima, a jedan od učesnika ga udari rukom po leđima, zatim se okrene i razgovara s kim misli, a oni mu odgovore: „Koliko ćeš dati?“ (npr. trči oko kuće ili zgrade), kaže koliko krugova, pa mu tek onda kažu da li je pogodio ili nije. Ako ne, onda on sam bježi, a za to vrijeme se svi kriju na određenom području. Onda traži svakoga koga nađe, trči do određenog mjesta i vikne „tukita“, ko uspije sam da tukita tukitu. Onaj ko bude označen postaje vođa.

Ocean se trese.

Odabire se voditelj i sudionici izgovaraju sljedeće riječi: „More se uzburka jednom, more se uzburka dvaput, more se uzburka tri puta, morska figura se ledi“. Učesnici moraju prikazati bilo koju figuru koju žele, a voditelj mora pogoditi figure i reći koja mu se najviše sviđa. Osoba čija vam se figura sviđa postaje vođa (igra bi trebala biti beskrajna).?

Condals.

Uzmite 2 jednaka tima i stanite jedan naspram drugog na udaljenosti od 4 metra, čvrsto se držeći za ruke. Zauzvrat, svaki tim izgovara sljedeće riječi: “Kondals” - prvi tim, "Okovan" - drugi, "Oslobodi nas" - prvi, "Koji od nas" - drugi. Tada prvi tim bira bilo koju osobu iz suprotne i on mora prekinuti njihov lanac; ako ne raskine, onda je dio prvog tima. Tada se mijenjaju timovi, tj. drugi tim počinje da govori reči. Igramo dok u jednoj od njih nema nijedne osobe.

Agenti 007

Mesto održavanja: travnjak

Trajanje: 5 min.

Broj: 20 osoba

Oprema: filmske konzerve + na primjer: pijesak, žitarice, šljunak, novčić, šljunak, mali šrafovi, voda itd.

Napredak igre:

Svaki učesnik dobija po limenku filma. Unutar njih može biti kamenčića, pijeska, soli, brašna itd. Zadatak učesnika je da pronađu svoj par što je brže moguće po zvuku bez otvaranja tegle.

Let

Za početak zamolimo svakoga da sebe nazove pticom (životinjom), ali s tim da u igri ne budu dvije identične ptice. Igrači su postavljeni u krug u prostoriji, ostavljajući sredinu slobodnom.

Jedan od učesnika u igri je vozač. Njegovo mjesto je u sredini kruga. Vozač ima povez preko očiju. On je slepac. Možda bi bilo korisno kada bi neko još jednom podsjetio vozača koje su ptice zastupljene u našoj igri danas. Međutim, s vremena na vrijeme i sami će se, koliko god mogu, dati do znanja, dozivajući jedni druge ptičjim glasovima - cvrkutom, graktanjem, kvocanjem. Blind Man's Bluff naziva bilo koje dvije ptice, koje se, prema njegovim pretpostavkama, nalaze na suprotnim krajevima sobe. Pozvani moraju promijeniti mjesta. Prilikom leta, odnosno kretanja, mogu pribjeći raznim trikovima i podmetanjima: čučenju, puzanju, lažnim manevrima odvlačeći pažnju slijepca, čime se pomažu jedni drugima.

Ako bezbedno odlete, pljeskanjem rukama obavještavaju slijepca, a on poziva druge dvije ptice. Ovo se nastavlja sve dok slepac ne uhvati nekoga. U ovom slučaju, uhvaćeni postaje slijepac, a prethodni vozač zauzima upražnjeno mjesto u krugu, odmah se izjašnjavajući da je neka vrsta ptice.

Komšija sa desne strane

Svi učesnici u ovome zabavna igra sjedite u krugu. Vozač stoji u centru kruga. Obraćajući se prvo jednom ili drugom igraču, vozač svakom od njih postavlja neko pitanje ili traži od njih da izvedu neki pokret: ustane i okrene se na mjestu ili pljesne rukama tri puta, itd. Ali odgovori postavljeno pitanje ili traženo kretanje mora izvršiti ne onaj kome se vozač obraća, već njegov komšija s desne strane, koga vozač ni ne pogleda. Nakon što dobije odgovor, vozač se odmah okreće drugom, trećem i tako dalje, sve dok jedan od igrača ne pogreši.

Pitanje se postavlja (ili se daje zadatak) brzo i iznenada. Jednako brzo trebate dati odgovor (ili izvršiti traženi pokret). Ako se postavi pitanje na koje je teško odmah odgovoriti, onda možete reći: „Ne znam“, što je već odgovor, ali nemojte šutjeti.

Čini se da su ova pravila vrlo jednostavna i lako pamtljiva, ali u igri se često krše zbog iznenadnosti kojom se vozač obraća učesnicima u igri. Ili će onaj kome je pitanje upućeno sam odgovoriti, ili će komšija s desne strane biti zbunjen od iznenađenja i neće odmah shvatiti da bi on trebao odgovoriti. Ko prekrši pravilo moraće ustupiti svoje mjesto u krugu vozaču i dati mu kaznu.

Izbacivači

Igralište (dužine -8-10 metara sa obe strane je ocrtano linijama iza kojih se nalaze odbijači (vozači), njihov zadatak je da loptom izbace igrače sa terena, lopta se servira naizmenično od jednog odbijača do igrača. drugo, postoji puno opcija za igrače, a) izbacivač postaje „nokautiran“ ili novopridošli igrač, b) igrači se dijele u timove i izbačeni igrači napuštaju teren dok svi igrači tima ne budu nokautirani, dok se iz ruku izbacivača može uhvatiti “svijeća”, što znači ili mogućnost da ostane u krugu, ili povratak nekog od eliminisanih igrača na teren, c) ako su prethodne opcije nadaleko poznate, onda ja sa ovim se susreo samo jednom - u pionirskom kampu. Trebalo bi biti dosta igrača - najmanje 4-5 u svakoj od dva tima. Svaka ekipa ima po jednog izbacivača (B) i ostale igrače (I) na terenu kako slijedi:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Svaka ekipa izmjenjuje se u posjedu lopte i izbacuje protivničke igrače (I1-I2), nokautirani igrači iz kategorije igrača idu u kategoriju izbacivača, odnosno izlaze van granica terena u sektor ( B1-B2, respektivno), samo igrač koji je uhvatio loptu može zauzeti tuđu loptu "svijećom" (lopta uhvaćena sa zemlje ne smatra se "svijećom"; igrač koji je uhvatio takvu loptu ide do odbijača ). Tim koji ima još igrača pobjeđuje i počinje sljedeću utakmicu.

Koraci

Crta se krug prečnika 1,5-2 metra u koji se postavljaju svi učesnici, vozač baca loptu što je više moguće i beži dalje od kruga, onaj od igrača koji je uspeo da uhvati loptu viče „Stani ” i dodjeljuje broj koraka vozaču (koraci mogu biti najrazličitiji i u različite količine na primjer, 2 "giganta" i "5 "Liliputanaca"), ako nakon obavljenih propisanih koraka uspije dodirnuti vozača, on sam postaje vozač. Sjećam se samo nekoliko koraka, ali možete maštati: "Džin" - veliki koraci u skoku, "liliputanci" - korak pola stopala, "konac" - od prstiju do pete, "pačići" - čučanj, "kišobrani" - skok sa okretom, "zeko" - skok nogama zajedno).

Krug je podijeljen na sektore - države, dok Voda izgovara frazu igre (opet izgubljeno, morat ćete je izmisliti) igrači se razbacuju. Čuje se komanda “Stop!”, igrači se smrzavaju, zatim voda odabire žrtvu (obično onu koja joj je najbliža) i dodjeljuje korake; ako je dobro pogodio, odsiječe je zemlja koja je izgubila parče za sebe, ne, odriče se dijela svoje teritorije (možeš seći samo tako što staneš nogom(a) na svoju teritoriju, a onda čim stigneš (krug mora biti dovoljno velik) .

Krompir

Lopta treba da bude lagana, po mogućnosti mala na naduvavanje. Igrači koji stoje u krugu bacaju loptu jedni drugima (hvataju ili udaraju kao u igri „odbojka”), onaj koji promaši ili ispusti loptu postaje „krompir” – čučne u krug i može biti pogođen loptom. Ako lopta padne na tlo nakon što je udarila u „krompir“, onda se ne smatra promašenom i igra se nastavlja; ako „krompir“ uspe da uhvati loptu (kao „sveća“), onda onaj koji je izgubio loptu lopta postaje “krompir”, a ostali igrači napuštaju krug. Posljednji od dva preostala igrača koji ispusti loptu na tlo postaje prva "žrtva" novog konja.

Tag na žici

Zavežite konopac dužine 3 - 4 metra za stup. Nacrtajte krug istog radijusa oko kolone. Razbacajte dva do tri tuceta kamenčića (češeri, štapići, itd.) unutar kruga. Ovo bogatstvo će čuvati jedan od vas, onaj koga odaberete ždrijebom. A svi ostali (pet ljudi), prvi pozicionirani izvan kruga, pokušavaju da zauzmu kamenčiće i da ih što više iznesu iz kruga. Čuvar se jednom rukom mora držati za uže, ali je druga ruka slobodna da uoči neoprezne rudare. Onaj koji je umrljan ispada iz igre. Nakon dogovorenog vremena (da li je dovoljno tri minuta?) smjena stražara se završava. Možete izbrojati koliko mu je kamenčića ukradeno, a koliko je spasio.

Sada ponovite sve sa drugim čuvarom. Kada svi budu u ovoj ulozi, neće biti teško odrediti ko je u njoj bio uspješniji.

Jestivo - nejestivo

Igralište je nacrtano u liniji, gdje je svaka linija odvojena od druge za jedan korak (možete igrati na širokim ljestvama), igrači stoje iza poslednji red a vozač im baca loptu jednu po jednu, dozivajući razne predmete. Ako zvuči "jestiva" riječ, igrač mora uhvatiti loptu, "nejestiva" riječ mora biti propuštena ili odbačena; ako radnje igrača odgovaraju imenovanoj riječi, igrač prelazi na sljedeći red (na stazu, korak) . Onaj ko prvi prijeđe posljednju liniju pobjeđuje i postaje vozač.

Znam 5 imena!

Lopticom (dlanom) udaraju o tlo, pri čemu svaki udarac izgovara još jednu riječ: „Znam 5 imena djevojčica (dječaci, imena cvijeća, ptica i tako dalje do beskonačnosti): Maša - jedan, Tanja - dva, Katja - tri, "Sonya - četiri , Ira - pet", "Znam 5..." Ako igrač pogreši ili napravi dugu pauzu, lopta prelazi na drugog igrača, kada lopta napravi krug i vraća se u igrača, igra se za tog igrača nastavlja sa mesta gde je prekinuta (kao što se radi u "klasici"), a bolje je da se unapred dogovorite kojim redosledom će objekti biti imenovani. Ova igra je korisna bez lopte , kod kuce.

Vozite sporije...

Jedna od varijanti “morskih komada”, vozač stoji na jednoj strani igrališta, igrači na drugom kraju, voda se okreće i kaže: “Ako voziš tiše, nastavićeš, jedan, dva , tri, stani” i okreće se, igrači koji su u ovom trenutku trče prema vozaču, moraju se smrznuti, onaj koji nije uspio na vrijeme stati vraća se na startnu liniju. Pobjednik, koji prvi stigne do vode, sam postaje voda. Čitava zanimljivost je da se fraza može odsjeći na bilo koji način (unosi se element iznenađenja), ali bi posljednja riječ ipak trebala biti “stop”, tek nakon što se voda može okrenuti.

Kuće

Na terenu se iscrtavaju krugovi-kućice, tacno jedan manje od broja igraca, voda obilazi kuce skuplja igrace u lanac i odvodi ih, govoreci im kuda ih vodi, nakon komande "idi kuci" svi jure nazad a igrac koji nije dobio kucu postaje vozac. Uopšte se ne sjećam riječi, nije posebno važno, ali evo moje ishitrene verzije početka izreke: „patuljci su otišli u šetnju, izašli iz svojih kuća: patuljak Miša (npr.), patuljak Saša (itd. ., nabrajajući sve igrače), otišli su u šumu, ali su se izgubili, hodali dugo, dugo, (dalje po ukusu)" nakon čega je uslijedila neočekivana komanda "idi kući" bilo gdje u priči - razvija se pažnja i reakcija.

prsten

Igrači sjede na klupi i drže dlanove sklopljene u čamcu ispred sebe, voda stegne prsten (ili novčić) u svoj "čamac" i prolazi kroz sve igrače jednog po jednog (više puta), stavljajući svojim dlanovima u dlanove igrača, neprimjetno prebacujući „prsten“ na jednog od njih“, zatim kaže: „Zvoni, zvoni, izađi na trem“, zadatak igrača koji je primio prsten je da ustane i izaći, postati vozač, zadatak ostalih je da ga drže, ako, naravno, imaju vremena da otkriju ko je dobio ovaj prsten, zanimljivo je igrati u postavi barem 4-5 ljudi.

Semafori.

Nakon što je vozač izabran, svi staju s jedne strane od njega na udaljenosti od pet koraka. Vozač se okreće od igrača i imenuje bilo koju boju. Učesnici moraju pronaći ovu boju u svojoj odjeći i držeći se za nju mogu slobodno preći na drugu stranu. Onaj ko nema ovu boju mora pretrčati da ne bude uhvaćen. Ko bude uhvaćen postaje vozač.

Vjeverice - strijele

(neko greškom, ili možda tačno, ovu igru ​​naziva „Kozački pljačkaši“) Igrači su podeljeni u dva tima, „strelcima“ se daje vremena da se sakriju i onda počinje potera, potraga se vrši po tragovima strelica koje postavlja igrači "strelci" na redovima, a možda i češće. Čim se posljednja "strijela" pronađe i uhvati, timovi mijenjaju uloge.

Leapfrog

Preskačući jedan preko drugog u lancu, "Rucheek" je također svima poznat i pogodniji je za narodne igre (IMHO).

Iznad nogu sa zemlje

Igrači trče u niz i postavljaju se tako da im noge ne dodiruju tlo (sjede, objese se o drveće itd.) Zadatak vozača je da uvrijedi onoga ko nije mogao da se odupre i dodirne tlo; još jedna zanimljivost je da igrači na relativnoj udaljenosti mogu promijeniti vašu lokaciju.

Pike

D verzija tagova (tagova), onaj kome je salutirano hvata se za vodu i zajedno saluju sljedećeg, zadnji igrač koji je salutirao postaje vozač.

Štuka 2

Druga verzija ove igre, ali oni koji su nokautirani zamrznu se na mjestu, sa raširenim rukama, mogu se ponovo začarati ako vozač dozvoli drugim igračima da im priđu, posljednji postaje vozač masno.

Djed merman

Svi stanu u krug i hodaju okolo, vode zatvorenih očiju: "Deda Vodjanoj, zašto sediš pod vodom! Izađi na trenutak! Hajde da se šalimo!" Nakon toga, sirena ustaje i nasumce bira bilo kojeg igrača, dodiruje ga i pokušava pogoditi o kome se radi. Ako pogodite ispravno, onda onaj koji se pogodi postaje "Voda".

Treći točak

„Igrači stoje u krugu od dvoje (jedan za drugim), vozač trči za jednim od njih besplatni igrači duž vanjskog kruga, a da ga ne prelazi, igrač može stati ispred jednog od parova i tada će onaj koji se pokaže trećim i stane leđima okrenut ivici kruga mora pobjeći. Onaj slani postaje vozač.

Sjeli su na zlatnu verandu

Vozač se okreće na mjestu i okreće užad za skakanje oko sebe blizu zemlje (ako su dugački, bolje ih je presavijati na pola), govoreći (za svaki okret riječ): „Na zlatnom trijemu sjedio je kralj, kraljica , kralj, kraljica, kuvar, krojač, ... (ne sećam se dalje, ali retko je dolazilo do ovoga, ako stignete, shvatite sami:) Dakle, igrači okolo neka preskoče uže, ko nema vremena, vodi i do sledeće greške se zove reč na kojoj se zapleo u konopac.

Ogre

Kanibal sjedi zatvorenih očiju i svi ga dodiruju jedan po jedan; onaj koga uspije uhvatiti za ruku postaje “ljudožder”.

Elephant

Igraju dvije ekipe: “slonovi” stoje u lancu, držeći jedni druge u savijenom stanju, jahači skaču na njih, a “slon” pokušava hodati s tim teretom.

Igra s loptom

Ključna fraza je Vjeverica, ali možete je sami smisliti; djevojke je obično igraju. Naizmjenično udarajući lopticu o zid, preskaču loptu koja se odbila na tlo; ako skok ne uspije, igraču se daje ime na osnovu sljedeće riječi ključna fraza. Čim se fraza završi, igrač se eliminira iz igre.

Kralju

Igrači stanu u krug, vode kolo oko Vođe (“kralja”) uz riječi: - Kralj je šetao kroz šumu, kroz šumu, kroz šumu, Našao se princeza, princeza, princeza, ( kralj bira princezu iz kola) Skačimo s tobom, skačimo, skačimo, (svi izvode naznačene radnje) A mi skačemo nogama, skačemo, skačemo, I gazimo nogama, gazimo , gazimo, I pljesnemo rukama, pljeskamo, pljeskamo, Odmahujemo glavama, i opet pocinjemo... (bolje izabrati princezu zatvorenih ociju)

Borba pijetlova

Broj igrača je 20 - 40 ljudi.

Priprema. Podijelite djecu u parove prema njihovim mogućnostima. U svakom paru, igrači stoje jedan naspram drugog, savijena jedna noga, ruke iza leđa.

Opis igre. Prema signalima, igrači pokušavaju gurnuti ramena kako bi izbacili protivnika iz ravnoteže, prisiljavajući ga da stane na obje noge.

Pravila. 1. Ne možete gurati rukama.

2. Ne možete promijeniti nogu bez komande.

Pedagoški značaj igre. Ovo je igra otpora. Potiče razvoj snage, agilnosti i brzine reakcije.

Wattle

Igra uključuje timove od 4-5 ljudi svaki. Djeca stoje u redovima jedno naspram drugog i uče da tkaju ogradu. Da biste to učinili, prekrižite ruke ispred sebe i povežite desnu ruku s lijevom susjedovom lijevom, a lijevu ruku s desnom rukom susjeda s desne strane. Oba reda, spuštenih ruku, idu jedan prema drugom uz riječi:

Jedan dva tri četiri,

Naredba se mora izvršiti.

Ne, naravno da ne, u cijelom svijetu

Prijateljstvo je bolje od naseg!

Nakon toga djeca se raziđu ili raziđu po verandi. Na znak odrasle osobe, moraju stati u redove i formirati ogradu. Linija koja prva izvrši radnju pobjeđuje.

ko leti?

Igrači i vođa stoje u krugu. Odrasla osoba kaže, na primjer, sljedeće riječi: "Čvorak leti!" - i diže ruke uvis, djeca rade isto. Nakon nekoliko ponavljanja, iznenada ponovo kaže: "Medved leti!" Ako jedan od igrača digne ruke, gubi i izlazi iz kruga.

Uhvati i baci

Djeca stoje u krugu, a odrasla osoba u sredini. Baca loptu i hvata nazad, govoreći: "Uhvati je, baci, ne daj da padne." Tekst se izgovara polako kako bi se imalo vremena uhvatiti i baciti loptu. Udaljenost se postepeno povećava: od! do 2 m ili više. Zamolite stariju djecu sa dobrim sposobnostima hvatanja da imenuju riječi suprotnog značenja. Na primjer, jedno dijete, bacajući loptu, kaže "usko", ono koje ju je uhvatilo, bacajući loptu drugom, kaže riječ suprotnog značenja - "široko" itd.

Semafor

Učesnici u igri moraju biti veoma pažljivi. Kada voditelj kaže zeleno, momci treba da gaze nogama; Kada žuta- pljes. Kada je crvena boja je tišina.

Napravite figuru

Djeca trče i skaču po cijelom igralištu, a jedno dijete - sudija - stoji sa strane. Na znak savetnika "Jedan, dva, tri!" sva djeca zastaju i prave “figuru”. Sudija pregleda sve „komadiće“, izabere onu koja mu se sviđa, a ovo dijete postaje sudija.Pravila. Igrači se zaustavljaju na znak i svaki put prikazuju novu "figuru". Sudac prilikom odabira "figure" mora ocijeniti lijepo i precizno izveden pokret.

Stoj mirno

Igrači formiraju krug. Vozač ulazi u krug i, zaustavljajući se pred nekim, glasno kaže: "Ruke!" Onaj kome se obratio mora mirno da stoji, a njegove komšije moraju da dignu ruke: komšija desno - levo, komšija levo - desno. Ko pogreši, podigne pogrešnu ruku ili okleva, smenjuje vođu.

Chut - Gut

Igra 5-6 momaka. Oni stoje u jednom redu na liniji. Svaki od njih treba da ima štap dužine 60 - 70 cm.Na znak savjetnika, igrači, jedan za drugim, počinju bacati svoje štapove, pokušavajući ih natjerati da lete što dalje (ali u istom smjeru). Onaj čiji štap padne najbliže mora potrčati naprijed. sakupi sve bačene štapove i vrati ih, ali u isto vrijeme mora neprestano ponavljati: "Čut - gut", "Čut - gut" (dok se svi štapovi ne vrate vlasnicima).

Zatim se igra ponavlja. Onaj ko je 3 puta uzastopno najnespretniji i čiji je štap najbliži eliminiše se iz igre.

Kip.

Ovu igru ​​je najbolje igrati sa velikom loptom.Igrači stoje u krugu i bacaju loptu jedni drugima. Ko ne uhvati loptu dobija kaznu: moraće da nastavi igru ​​stojeći na jednoj nozi. Ako u ovoj poziciji uspije uhvatiti loptu, kazna se ukida. Ako ponovo promaši loptu, moraće da se spusti na jedno koleno i pokuša da uhvati loptu u ovoj poziciji. Kod treće greške spuštate nesretnog igrača na oba koljena. Ako uspe da uhvati loptu, sve mu je oprošteno. Kod četvrte greške, igrač je van igre;

Gradovi

Ovo je igra velike pokretljivosti. Razvija djetetovu brzu reakciju i oko. Osim toga, igra ima edukativnu vrijednost. Djeca vježbaju brojanje, razvijaju pamćenje i pamte imena grada!

Na tlu je nacrtan veliki krug. Svi stanu u krug. Svako bira ime grada.

Voditelj baca loptu i imenuje grad. Igrač čiji je grad imenovao mora uhvatiti loptu. Ako je uhvati, onda, zauzvrat, može i baciti loptu i nazvati bilo koji grad. A ako ne uhvati, onda se svi igrači razbacuju u različitim smjerovima dok on sustiže loptu. Kada igrač zgrabi loptu, on viče: "Stani!" A onda se svi "gradovi" zamrznu na mjestu.

Igrač sa loptom bira bilo koji grad i na oko određuje koliko je kilometara. Svaki kilometar je korak.

Prilazi mu i broji korake. Ako nakon navedenog broja koraka može doći do igrača rukom, on postaje grad, a igrač postaje vođa. Igra ponovo počinje iz kruga.

Zamke

Bježiš od vođe, a on bi te trebao ismijavati. Koga god uhvati, mora uhvatiti vođu za ruke da bi uhvatio ostale. Ovo se nastavlja sve dok svi ne budu uhvaćeni.

Dan i noć

Preko mjesta ili hale, u sredini, povučene su dvije paralelne linije na udaljenosti od 1-1,5 jedna od druge. Sa obje strane od njih, 10 - 15 m paralelno s njima, povučene su linije “kuća”, “dana” i “noći”.

Svi koji žele da igraju podijeljeni su u dva tima: jedan je „noć“, drugi „dan“. Obje ekipe se postrojavaju na svojim središnjim linijama. Štaviše, igrači obe strane se okreću licem prema svojim „kućama“, odnosno okrenuti leđima jedan drugom,

Vođa stoji u samom centru lokacije. Odjednom kaže "Dan!" Nakon ovog signala, igrači noćnog tima bježe u svoj “dom”, a igrači dnevne ekipe pokušavaju da ih sustignu i ismijavaju. Posoljeni prelaze u "dnevnu" ekipu. Vođa ponovo daje znak: "Dan!" ili "Noć", pokušavajući striktno mijenjati imena timova tako da budu neočekivana za igrače. Kako bi odvratio pažnju igrača i nekako je diverzirao, vođa prije signala može od njih zatražiti da stanu na prste, podignu ruke gore ili naprijed, sjednu itd. Onda odjednom recite: „Noć“ ili „Dan!“, Pobedivši tim sa više uznemirenih igrača. pravila:

1. Zabranjeno je trčati svojoj kući prije nego što vođa da znak. 2. Igrači se mogu postrojiti licem prema vođi (bočno jedan prema drugom).

Zmija

Igrači se spajaju za ruke i formiraju dugačak „lanac“ ili „zmiju“. Na čelu "lanca" je najjači igrač, koji, dok trči, vuče ostatak sa sobom. Trči u različitim smjerovima, opisujući razne figure, prolazi ispod ruku svojih drugova koji čine “lanac” i plete svakoga. Ponekad se zaustavi i okreće na mjestu, omotavajući cijeli "lanac" oko sebe. Uvrnuti i uvijeni "lanac" mora biti u stanju da se raspetlja, inače gubi pravo na dalje vodstvo.

Nakon što je uradio nekoliko vježbi s "lancem", vođa pokušava da ga raskine brzim i neočekivanim okretima. Isprva vuče “lanac” u pravom smjeru, a onda se naglo okreće u suprotnom smjeru, od čega posljednji u “lancu” dobijaju tako brz pokret da ne mogu odoljeti da se otrgnu.

Igrač čijom krivicom je „lanac“ prekinut napušta igru, ali se „lanac“ ponovo povezuje. Igra se nastavlja sve dok u „lancu“ ne ostanu samo jaki igrači koje vođa ne može izgubiti, koliko god brze i neočekivane pokrete činio.

Dosadno je ovako sjediti

Uz suprotnim zidovima u holu su stolice. Djeca sjede na stolicama kraj jednog zida. Pročitaj pjesmu:

Dosadno je, dosadno sedeti ovako. Svi se gledaju. Nije li vrijeme za trčanje? I promijeniti mjesto?

Čim se pjesma pročita, sva djeca trče ka suprotnom zidu i pokušavaju zauzeti slobodna mjesta koja su za jedno manje od učesnika u igri. Onaj ko ostane bez stolice eliminiše se. Zatim se uklanjaju dvije stolice. Sve se ponavlja dok pobjednik ne zauzme posljednju preostalu stolicu.

Bolesna mačka

Brazil

igra više od pet ljudi

Napredak igre. Jedan igrač je zdrava mačka koja pokušava uhvatiti sve ostale. Svaki igrač koji je ukaljan mora staviti svoju ruku na tačno mjesto gdje je ukaljan. I on postaje mačka, ali bolesna, i pomaže zdravoj mački pri hvatanju. Bolesna mačka može mrljati samo zdravom rukom. Igrač koji nije umrljan pobjeđuje. Postaje zdrava mačka za sljedeću rundu.

Tajlandski boks

Dvoje ljudi u ringu, vezanih očiju, tuku se
vreće, punjene mekim krpama. Moguće su različite opcije: možete
daj jednom zvono, a drugom kesu - bije zvuk, čovjek sa
klanja se zvonom, možeš dati kese obojici, i uvesti dva posrednika -
usmjeravaju svoje igrače kratkim komandama.

Štafeta

Grupa se postrojava u nekoliko kolona. Ispred svake je niz igala. Prva osoba zatvara oči i pokušava se oko njih i grupe
govori mu smjer kretanja. Teškoća je u tome što je sve
grupe počinju da viču u isto vrijeme, kako bi razlikovale svoje timove od opće buke
grupa je izuzetno problematična.

Dnevnik

Dvije osobe u krugu uzimaju balvan. Treba izgurati balvanom
protivnika iz kruga.

Dva prstena

Grupa stoji ruku pod ruku oko crteža zimi
prstenovi. Unutar ovog velikog prstena je mali. Ljudski može
biti samo izvan velikog prstena ili unutar malog. Svačiji zadatak je
prisiljavati druge da zakorači na zabranjenu teritoriju i da se i dalje drže
sebe.

Trčite u gomili

Trebate pretrčati distancu sa zavezanim nogama. Možete to raditi u parovima ili čak nekoliko ljudi.

Američki trokut

Svi su podijeljeni u četiri. Tri forme
trougao. Preostali je vozač. Njegov zadatak je da ubije jednog od trougla.
Zadatak druge dvojice u trouglovima je da zaštite svog druga. sol,
Ne možete ispružiti ruku kroz krug, možete samo trčati oko trougla. Kada
vozač uspeva da se pokaže, obučena osoba postaje vozač, postepeno sve
promijeniti uloge.

Povuci

Bjelorusija

Igra 10 ili više ljudi.

Napredak igre. Učesnici igre su podijeljeni u dvije jednake grupe. Igrači svake grupe drže se jedni za druge i formiraju jedan lanac sa rukama savijenim u laktovima. Jači i spretniji učesnici - oni "groovy" - postaju ispred lanca. Stojeći jedan naspram drugog, "satnici" takođe uzimaju ruke savijene u laktovima i svaki povlači u svom smjeru, pokušavajući ili prekinuti protivnički lanac ili ga povući preko predviđene linije.

Pravilo. Počinju da vuku tačno na signal.

Brook

Broj učesnika je neparan.

Učesnici stoje u redu u parovima, spajaju se za ruke i podižu ruke iznad glave. Ispada kao "koridor". Preostali učesnik, hvatajući za ruku bilo koju osobu koja stoji u paru, trči s njim duž "hodnika", a oni na početku stoje zajedno. Učesnik koji je ostao bez para, zauzvrat, čini isto. Tokom igre svaki učesnik mora promijeniti partnera.

Šešir

Domaćin najavljuje plesove. To može biti bilo koji ples: spor ili brz. Možete plesati u paru ili sami. Svi počinju plesati. Voditelj ima šešir. Stavlja ga na prvog učesnika na kojeg naiđe. Najvažnije je da ne ostanete sa šeširom u rukama ili na glavi kada muzika prestane. Stoga se trebamo što prije riješiti šešira i staviti ga na nekog drugog. Ako par pleše, možete staviti šešir na jednu od plesačica i pokupiti partnera. Onaj koji ostane u šeširu postaje vođa.

Zmaj i crno-bijeli

Odabrana su dva vozača: "zmaj" i "clough".

Svi ostali igrači postaju kokoške. Poređaju se u kolonu, jedan po jedan, iza "klupa" i čvrsto se drže jedni za druge. "Maj" treba da odvuče "pile", a "bivol", raširivši ruke u stranu, štiti svoje potomstvo. Koga zmaj uhvati, postaje gol.

Borite se za loptu

Igrači su podijeljeni u dva jednaka tima. Svaka ekipa bira kapitena. Prostor za igru ​​je ograničen linijama. Približne dimenzije lokacije su 18x36 metara.

Kapiteni timova idu na sredinu terena i stoje jedan naspram drugog. Svi ostali igrači, postavljajući se na teren, postaju parovi: jedan igrač iz jednog tima, drugi iz drugog. Voditelj baca loptu između kapitena, koji pokušavaju da je uhvate ili dodaju nekom od svojih igrača. Nakon što je uhvatio loptu, igrač pokušava da je doda nekom drugom iz svog tima. Članovi druge ekipe udaraju, presreću loptu od svojih protivnika i dodaju je svojim igračima. Zadatak svih učesnika je da naprave deset uzastopnih dodavanja između svojih igrača. Tim koji uspije osvaja bod, a igra se nastavlja sa sredine terena. Ako protivnik presreće loptu, brojanje pasova počinje ponovo.

Igraju određeno vrijeme: 10-15 minuta (ili do predviđenog broja poena - 10 - 20). Pobjeđuje ekipa koja postigne najviše bodova ili prethodno određeni broj bodova.

Pravila igre:

    Loptu ne možete oteti, možete je samo presresti u hodu ili izbiti iz ruku bez guranja protivnika.

    Ako lopta pređe polje, onda protivnička ekipa baca loptu sa mesta gde je prešla granicu.

    Ako dva igrača dodiruju loptu u isto vrijeme, igra se zaustavlja i sudija mora baciti ispuštenu loptu između njih.

    Ne možete trčati više od tri koraka sa loptom, ali možete je driblati udarajući o pod, kao u košarci.

    Ako je prilikom dodavanja igrač počinio grubost (namjerno oteo loptu
    gurnuo protivnika) igra se zaustavlja i lopta se daje ekipi koja je dodala loptu
    lopta.

Crni konj

Učesnici u igri biraju vođu. Zadatak voditelja je da “okalja” sve igrače. Da bi to učinili, svi se učesnici raštrkaju u različitim smjerovima, a vođa, sustižući, laganim dodirom dodiruje ramena igrača. Onaj koji je „zamrljan“ ukoči se na mjestu, raširi ruke u stranu i viče: „Otpiši me, konju crni!“ Prijatelje možeš samo da „razapneš“ vrelim zagrljajem. Dakle, zadatak vođe je da "ukalja" sve igrače, zadatak igrača je da pomažu jedni drugima.

Vatrogasci

Njemačka

Igra 10 ili više ljudi.

Stolice prema broju igrača postavljene su u krug, leđima okrenutim prema unutra. Igrači (vatrogasci) hodaju oko ovih stolica uz zvuke muzike (tambura, bubanj). Čim muzika prestane, igrači moraju staviti neki odevni predmet na stolicu u kojoj stoje. Igra se nastavlja. Kada svaki učesnik ukloni 3 stavke (oni su uključeni različite stolice), oglasi se alarm: „Vatra!“. Igrači moraju brzo pronaći svoje predmete i obući ih. Ko se najbrže obuče je pobednik.

Sami u krugu

mađarska

Igra 5 ili više ljudi.

Oprema: lopta.

Napredak igre. Igrači stoje u krugu i bacaju jedni drugima veliku, laganu loptu dok neko ne napravi grešku i ne ispusti je. Ovaj igrač ulazi u krug i staje u sredinu. Igrači nastavljaju da bacaju loptu, ali pokušavaju da ih ne zgrabi osoba koja stoji na sredini i lopta ga pogodi. Ako, ipak, centralni igrač uspije uhvatiti loptu, onda je može baciti bilo kome. Ko god da pogodi zauzima njegovo mesto. Igra postaje zanimljivija ako ide dobrim tempom i brzim dodavanjem uspete da naterate osobu koja stoji u centru da se okrene i dosta skače.

Uhvatite zastavu

Pravila igre: Učestvuju dvije ekipe. Teritorija kampa je konvencionalno podijeljena na 2 jednake polovine (možete nacrtati liniju ili označiti orijentire). Svaki tim kači svoju zastavu na dostupnom, vidljivom mjestu. Zadatak oba tima je da osvoje neprijateljsku zastavu i prenesu je na svoju teritoriju bez podmazivanja. Ako zastavu uhvati nekoliko igrača, zastavu je dozvoljeno prenijeti.

Zastavu mogu čuvati najviše tri osobe, ali ne u njenoj neposrednoj blizini, već na udaljenosti (4-5 metara od zastave), tj. u krugu radijusa od 4-5 metara, stražari nemaju pravo utjecati (ubijati) neprijatelja ako se već nalazi unutar ovog kruga. Stražari jedino ne mogu pustiti osvajače nazad kada pokušaju da napuste zonu spašavanja. Svaka ekipa na svojoj teritoriji ima zatvor u koji se odvode uhvaćeni (posoljeni) igrači protivničke ekipe. Soliti možete samo na svojoj teritoriji. U zatvoru se zatvorenik budno čuva, ali može biti oslobođen ako se igrač iz njegovog tima neprimjetno ušunja u zatvor i dodirne ga. U tom slučaju se nesmetano vraćaju na svoju teritoriju i niko ih ne može soliti.

Odličan lov

Pravila igre; Kamp je podijeljen u tri ili četiri tima. Svačiji zadatak je prikupiti dovoljan broj (na primjer, 50) čačkalica ili bilo kojih drugih malih identičnih predmeta. Neki savjetnici imaju čačkalice, ali niko od timova ne zna koje. To moraju sami igrači saznati, jer... ovi savjetnici se ne odaju, pokušavaju biti neupadljivi ili se čak mogu prikriti. Među savjetnicima postoje i "ubice", čiji je zadatak da izvuku sudionika iz igre crtanjem pruge na otvorenom dijelu njegovog tijela.

Ranjenom igraču nije dozvoljeno da traži čačkalice sve dok se ne vrati u bazu i ne "ozdravi". U osnovi je izliječen precrtavanjem crna pruga crvena. Nakon toga nastavlja da skuplja čačkalice. Tim koji je sakupio potreban broj čačkalica dobija plan (svi timovi dobijaju ovaj plan nakon što sakupe potreban broj čačkalica), koristeći koji prvi dobijaju priliku da pronađu pravo kampsko blago - kutiju slatkiša .

Zamka

Priprema: igrači formiraju dva kruga. Unutrašnji krug, držeći se za ruke, kreće se u jednom smjeru, vanjski krug u drugom.

Sadržaj igre: na znak vođe oba kruga se zaustavljaju, oni koji stoje u unutrašnjem krugu podižu ruke, formirajući kapiju. Ostali ili trče u krug, prolazeći ispod kapije, ili istrče iz njega. Odjednom vođa daje sljedeću komandu, a igrači u unutrašnjem krugu iznenada spuštaju ruke. Oni koji se nađu unutar kruga smatraju se zarobljenim. Pridružuju se onima koji stoje u unutrašnjem krugu i spajaju se za ruke. Igra se ponavlja i traje do tada. dok u vanjskom krugu ne ostanu tri igrača, koji će biti pobjednici. Pravila igre: 1 - igra počinje znakom vođe i u zadatim pravcima 2 - uhvaćeni igrači stoje u unutrašnjem krugu,

Mill

Svi igrači stoje u krugu na udaljenosti od najmanje 2 metra jedan od drugog, jedan od igrača prima loptu i dodaje je drugom, ovaj trećem itd. round. Brzina prijenosa se postepeno povećava. Svaki igrač pokušava uhvatiti loptu.

Pravila igre: igrač koji promaši loptu ili je baci pogrešno ispada iz igre. Pobjeđuje onaj koji zadnji stoji.

Sova i ptice

Prije početka igre djeca sami biraju imena ptica čiji glas mogu oponašati. Na primjer, golubica, vrana, čavka, vrabac, sinica, guska, ždral, itd. Igrači biraju sovu orla. Ode u svoje gnijezdo, a oni koji se tiho igraju, da ih ne cuje orao, odgonetnu kakve će ptice biti u igri. Ptice lete, vrište, zastaju i čučnu. Svaki igrač imitira plač i pokrete ptice koju je izabrao.

Na znak "Sova!" sve ptice se trude da brzo nađu mjesto u svom domu.Ako sova uspije nekoga uhvatiti, onda mora pogoditi o kakvoj se ptici radi. Samo ptica sa ispravnom imenom postaje sova.

Igra desnom rukom. Kućice za ptice i sove treba da budu na brdu. Ptice lete u gnijezdo na znak ili čim sova uhvati jednu od njih.

Mačka i miš

Igrači (ne više od pet parova) stoje u dva reda jedan naspram drugog, drže se za ruke, formirajući mali prolaz - rupu. U jednom redu su mačke, u drugom miševi. Prvi par započinje igru: mačka hvata miša, a miš trči oko igrača. U opasnom trenutku, miš se može sakriti u hodniku koji čine sklopljene ruke igrača. Čim mačka uhvati miša, igrači stanu u red. Drugi par počinje igru. Igra se nastavlja sve dok mačke ne uhvate sve miševe. Pravila igre. Mačka ne smije trčati u rupu. Mačka i miševi ne bi trebali bježati daleko od rupe.

Tag

Igrači biraju vođu - tag. Svi trče oko stranice, a oznaka ih hvata. Pravila igre. Onaj koga tag dodirne rukom postaje tag.

Opcije.

1. Tag, noge od tla. Igrač može pobjeći od oznake ako stoji na nekom objektu

2. Tag - zečići. Oznaka može zaprljati samo igrača koji trči, ali čim ovaj skoči na dvije/jednoj nozi, siguran je.

3. Označite kuću. Uz rubove lokacije nacrtana su dva kruga, to su kuće. Jedan od igrača je tag, on sustiže učesnike u igri. Progonjena osoba može pobjeći od uočavanja u kući, jer je zabranjeno uočavanje u krugu. Ako oznaka rukom dodirne nekog od igrača, on postaje oznaka.

4. Oznake s imenom. Svi igrači, osim Petnaest, biraju imena cveća, ptica, životinja.Petnaest ne mrlja onoga koji se na vreme nazvao (npr. lisica).

5. Zaokružite oznake. Učesnici igre stoje u krugu na udaljenosti od jednog koraka. Svako označava svoje mjesto krugom. Dva vozača stoje na određenoj udaljenosti jedan od drugog, jedan od njih je tag, on sustiže drugog igrača. Ako trkač vidi da ga tag sustiže, traži pomoć od igrača koji stoje, pozivajući jednog od njih po imenu. Imenovani igrač napušta svoje mjesto i trči u krug, a oznaka ga već sustiže. Slobodno mjesto zauzima igrač koji je započeo igru. Ako ima vremena, slobodni krug može zauzeti tag, tada tag postaje onaj koji ostane bez mjesta. Igra se nastavlja, tag sustiže igrača koji je izašao iz kruga.

Lopta gore

Učesnici igre stoje u krugu, vozač ide u sredinu kruga i svom snagom baca loptu uvis, pritom izgovarajući ime jednog od igrača. Oni koji igraju zajedno s vozačem razilaze se u različitim smjerovima. Igrač čije je ime prozvano, čim uhvati bačenu loptu, mora viknuti „Stoj!“ Na ovaj znak igrači moraju stati. A novi vozač mora loptom udariti jednog od igrača, praveći tri velika koraka od mjesta gdje je lopta bačena. Ako pogodi, tada uspješan igrač postaje vozač, ali ako promaši, onda opet vodi.

Trepćuća svjetla

Neki od učesnika u igri zauzimaju stolice raspoređene u krug, dok jedna stolica mora ostati slobodna. Ostali igrači jedan po jedan stoje iza učesnika koji sjede na stolicama. Onaj ko završi iza naslona prazne stolice mora namignuti jednom od igrača koji sede na stolici, a ovaj zauzvrat može zauzeti prazno mesto. Važno je da ostali učesnici koji stoje iza stolica drže igrače na stolicama.

Četiri sile

Igrači stoje u krugu, s vođom u sredini. Dobacuje loptu jednom od igrača, pri čemu izgovara jednu od četiri riječi: “zemlja”, “vatra”, “voda”, “vazduh”. Ako piše “zemlji”, onaj koji je uhvatio loptu mora brzo imenovati neku domaću ili divlju životinju. Kada čujete riječ "voda", igrač imenuje ribu. Kada se čuje riječ "vazduh", igrač mora dati ime ptice. Kada čujete riječ „vatra“, svi se trebaju okrenuti nekoliko puta, mašući rukama. Lopta se zatim vraća vozaču. Onaj ko pogreši ispada iz igre

Oh-oh-oh!

Igrači stoje u krugu i raspoređuju se brojčanim redom. Voditelj, koji je u centru, poziva bilo koja dva broja. Igrači koji su dobili ove brojeve moraju da udare koljenima i dodaju: „Oh-oh-oh!” - i brzo menjaju mesta. Voditelj nastoji zauzeti mjesto jednog od igrača. Učesnik koji ostane bez mjesta postaje voditelj.

Napredak

Igrači stoje u krugu, vozač stoji u sredini, muzika se uključuje, a vozač počinje da pleše, a igrači moraju ponoviti sve njegove pokrete. Istovremeno, vozač pokušava neočekivano i neprimjetno stati na nečiju nogu, a igrači moraju pokušati izbjeći. Ko to ne uradi postaje vozač, a igra počinje ispočetka.

Molim te

Voditelj je u sredini sobe, pravi razne pokrete sa zahtjevom da ih ponovi. Igrači ponavljaju pokrete samo ako voditelj svom zahtjevu doda "molim". Ko pogriješi i ponovi pokret kada nije izgovoreno "molim" napušta igru.

Neobična štafeta

Učesnici su podijeljeni u dvije ekipe. Po komandi vođe tima obavljaju sljedeće zadatke: (svako sam odlučuje kako će trčati. Ne treba gledati okolo - postoji samo jedan ispravna odluka. Budi hrabar!)

    trči u trouglu! Ne, ne u trouglu, nego u trouglu. Kako trokuti rade?

    Sada, u drugom pravcu, trčali smo isprekidanom linijom!

    Trčali su na kvadrate, u kosoj liniji, u koloni, meko kuhani. Pobjeđuje onaj tim koji prvi izvrši zadatke i na originalan način.

    završio zadatke.

Medved u šumi.

Priprema: Bira se vođa - medvjed, koji stoji u uglu prostora - jazbine. Ostali igrači su djeca. Oni stoje na drugoj strani terena u svojoj kući. Prostor između djece i medvjeda je bor
Igra: Djeca idu u šumu da beru pečurke i bobice, postepeno se približavajući medvjedu. Dok skupljaju poklone, djeca u glas govore: Medvjed je u šumi
Uzimam pečurke i bobice.
I medvjed sjedi
I on reži na nas
Tek nakon zadnjih riječi se budi medvjed koji se pretvarao da spava i trči do djece, a ona se brzo razbježe u raznim smjerovima od medvjeda. Zadatak potonjeg je da uhvati jedno od djece. Kada ga uhvate, postaje medvjed i odlazi u jazbinu.

Hvatač ptica.

Priprema: Označen je krug prečnika 1 metar. Birdcatcher i Vrabac se biraju, svi ostali učesnici su ptice: golubovi, sise, patke itd. Vrabac sjedi u centru kruga, u kavezu. Hvatač ptica hoda po kavezu, štiteći zarobljenika od napada ptica koje pokušavaju dodirnuti vrapca rukama da ga oslobode. Koga god Birdcatcher pogodi smatra se uhvaćenim i odlazi u kavez. Ako Ptitselov ne uspije da neko dugo izgleda loše, onda bira novog vozača. Pobjednik: Birdcatcher, ako uhvatite sve ptice.

Povratak

×
Pridružite se zajednici “koon.ru”!
U kontaktu sa:
Već sam pretplaćen na zajednicu “koon.ru”