Najzanimljivije igre za djecu u kampu. U letnjem kampu

Pretplatite se
Pridružite se zajednici “koon.ru”!
U kontaktu sa:

Zanimljivo, jednostavno i kratke igre za dječiji ljetni odmor.

Petominutne utakmice

Na prvi pogled se čini da su ove igre beznačajne i neozbiljne. Zapravo, ovaj blok igara je vrlo zanimljiv i važan u organizaciji dječija rekreacija. Kiša na ulici. Dosadan. sta da radim? I tu u pomoć priskaču igrice od pet minuta koje se mogu povući i na duže vrijeme.

Ha ha ha

Djeca stoje u krugu. Jedan od njih kaže "ha." Drugi treba da kaže „ha-ha“, treći „ha-ha-ha“ i tako u krug. Ovo se mora reći bez osmeha ili smeha. Onaj ko se smeje ispada iz igre.

Ptičice, škripi

Svi sjede u krug, a jedan učesnik stoji unutar kruga sa povezom na očima. Hoda u krug i sjeda nekome u krilo. Onaj koji je sjeo na koljena mora ispustiti zvuk (škripati), a onaj koji je sjeo na koljena mora pogoditi o kome se radi.

Ljudi ljudima

Nakon riječi vođe: “Ljudi ljudima”, igrači se raspoređuju u parove, a zatim izvršavaju sve komande vođe, na primjer: “Uho do ramena”, “Desna noga u lijevu ruku” itd.

Čim vođa ponovo kaže: "Ljudi ljudima", igrači se moraju preraspodijeliti u nove parove. Cilj vođe je pronaći partnera. Onaj ko ostane bez para postaje vođa.

Ogledalo

Igrači se postrojavaju u koloni. Jedan od njih je označen kao „ogledalo“ i okrenut je prema stubu.

Njegov zadatak je da prvoj osobi u koloni objasni, bez zvukova i riječi, ko ili šta se ogleda u ogledalu. Zatim, onaj koji je pogodio "odraz" postaje ogledalo, a onaj koji prikazuje ogledalo pomiče se na kraj kolone.

Prošetali smo kroz šumicu

Svim igračima su dodijeljeni brojevi. Broj 1 počinje: "Četiri krokodila su šetala ulicom." Broj 4: "Zašto 4?" Broj 1: "Koliko?" Broj 4: "A 8". Broj 8: "Zašto 8?" itd. Svako ko okleva ili pogreši daje kaznu. Igra počinje ponovo. Tada se igraju svi gubici.

Intervju u krugu

Savjetnik (nastavnik) baca loptu jednom od učesnika, nazivajući njegovo ime. Osoba koja uhvati loptu mora odgovoriti na savjetnikovo pitanje i baciti loptu drugom igraču, izgovarajući svoje ime i postavljajući svoje pitanje. Pitanja treba da budu kratka i prijateljska. Ako neko ne želi da odgovori na pitanje, kaže: "Nema odgovora", a grupa mu postavlja drugo pitanje. Važno je da svi učesnici imaju ulogu odgovornika.

Telepate (igra šala)

Predavači pozivaju 3-4 osobe da učestvuju. Učesnici izlaze na vrata i nazivaju prvog vođu bilo kojom riječju. Svima ostalima, drugi prezenter u ovom trenutku imenuje ključnu riječ, onu koju "telepate" moraju pogoditi, nakon čega će prvi prezenter imenovati riječ koju je učesnik pogodio. Svaki put riječi treba promijeniti. Na kraju igre, recite nam u čemu je kvaka.

ispričaj mi priču

Momci sjede u krugu. Voditelj izgovara prvu frazu, prvu rečenicu, koja je početak bajke. Sljedeći učesnik izgovara sljedeću rečenicu, logički nastavljajući započetu priču. Rezultat bi trebala biti jedna priča iz bajke. Zašto fantastično? Jer događaji mogu biti nestvarni, magični.

Koljena

Igrači sjede blizu jedan drugom. Lijeva ruka svakog učesnika leži na desnom kolenu suseda, a desna na levom kolenu suseda na desnoj strani. Ako krug nije zatvoren, onda prvi i zadnji stavite jednu ruku na koleno. Tokom igre morate brzo pljesnuti dlanom bez ometanja niza u rukama. Ako je neko pljesnuo van reda ili jednostavno podigao ruku, onda uklanja „pogrešnu“ ruku iza leđa. Da biste povećali interesovanje, morate držati visok tempo u igri.

Veseli nilski konj

Učesnici se poređaju u cik-cak, sa vođom na čelu. Svi ponavljaju pokrete i riječi iza sebe: "Hipopotamus je trčao i trčao, nilski konj je hodao i hodao, nilski konj je sjeo, a onda odlučio da legne." Poslednjim rečima vođa gurne igrače koji sede i svi padaju.

Semafor

Na crvenom šutimo, na žutom plješćemo, na zelenom gazimo. Voditelj pokušava zbuniti učesnike pozivajući boje nasumičnim redoslijedom.

Daj mi vode da popijem

Dvojica učesnika u igri dobijaju čašu vode i supenu kašiku, povezuju oči, sede na stolice i traže da jedni drugima daju vodu iz kašike na komandu. Onaj ko isprazni čašu na ovaj način pobjeđuje. Zabranjeno je okretanje i ometanje zalijevanja vašeg protivnika.

Moja kapa je trouglasta

Momci, otpevaćemo pesmu, samo što ćemo svaku reč zameniti različitim pokretima. Prvo, naučimo riječi:

Moja kapa je trouglasta,

Moja trouglasta kapa

I ako ne trokutasti,

Ovo nije moja kapa.

I sada kada čujemo riječ "kapa", pokazujemo rukom na glavu, ali ne izgovaramo samu riječ "kapa".

Zatim, kada čuju riječ "moj", momci se dodiruju rukom po grudima, ali ne izgovaraju samu riječ. Kada odgovaraju na riječ "trokutasti", momci bi trebali pokazati tri prsta, ispruživši ruku naprijed, a zatim je pomaknuti na pojas.

Momci, ustanite

Igra pažnje. Voditelj nudi izvršavanje njegovih naredbi samo ako izgovori adresu "momci". Na primjer: „Momci, pljesnite rukama“, svi bi trebali pljeskati. “Sada gazi” - niko ne bi trebao da se pomjeri, jer adresa “momci” nije rekla.

Changeling

Voditelj nudi igru ​​za pažnju. Igrači moraju reagovati obrnuto na bilo koju njegovu frazu. Na primjer, voditelj kaže: "Dobro", igrači kažu "Zlo". Evo mogućeg teksta igre. Domaćin: "Zdravo, momci." Igrači: "Zbogom." Domaćin: "Da, zdravo." Igrači: "Ne, doviđenja." Domaćin: “Pa dobro, doviđenja.” Igrači: "Zdravo." Domaćin: “Oh, ljudi, kako ste dobri.” Igrači: "Loše." Domaćin: "Pa, oni su loši." Igrači: "Dobro." Domaćin: "Bio si samo loš." Igrači: "Dobro." Domaćin: "Dobro, dobro, dobro." Igrači: "Loši" itd.

Srce ljepote

Voditelj poziva sve da se prisjete riječi iz stiha pjesme: „Srce ljepote sklono je izdaji i promjenama, kao vjetar maja“. I poziva cijelu publiku da otpjeva pjesmu bez riječi. Riječi se zamjenjuju jedna po jedna. Riječ “srce” zamjenjujemo tako što rukama dodirujemo lijevu stranu grudi. Izvodimo pjesmu, zamjenjujući prvu riječ gestom. Nakon uvođenja svake geste, pjevamo cijelu pjesmu dok sve riječi ne zamijenimo pokretima. Evo šta se dešava: Dodirivanje rukama lijeve strane grudi – “srce”. Rukama ocrtavamo obris našeg lica - "ljepota". Savijamo tijelo - "nagnuto". Iznad naših glava prikazujemo rogove - "izdaji". Svi sjede prekriženih nogu i mijenjaju noge, spuštajući jednu, povraćajući drugu – „i za ​​promjenu“. Duvaju - "kao vetar." Ispružite dlan sa pet prstiju - "može".

Ja pevam bum

Voditelj vas zamoli da ponovite riječi i pokrete za njim. “Pjevam bum, chicka bum” - pljesnite rukama za prvu riječ, pljesnite koljenima za drugu, a zatim ponovite pokrete. Riječi.

IGRE NA OTVORENOM

Zmajeva glava

Igrači se drže jedni za druge kao voz. Na komandu vođe, glava zmaja - prva osoba - pokušava uhvatiti rep - posljednju osobu. On, zauzvrat, mora da izbegne. Kada se zadnji uhvati, pomiče se na početak lanca.

Štap za pecanje

Učesnici stoje u krugu. Vođa stoji u sredini sa "šipom za pecanje" - užetom za skakanje ili užetom, na čijem je kraju vezana vreća pijeska. Vođa vrti štap za pecanje u krug, a učesnici moraju skočiti, trudeći se da ga ne udare.

Golden Gate (planeti)

Učesnici formiraju planete (po 3-4 osobe), koje držeći se za ruke stoje u krugu. Ostali tvore zmiju, gdje se svaki drži drugog za struk. Uz muziku (ili učesnici planete svi zajedno kažu: „Ne puštaju te uvijek kroz Golden Gate. Prvi put je oprošteno, drugi put je zabranjeno, ali treći put te nećemo pustiti! Na ovaj put ruke planeta odustaju") zmija trči ispod ruku "planeta". Kada muzika prestane, “planete” hvataju one koji nisu imali vremena da trče pod njihovim rukama. To. Planete rastu i tako sve do posljednjeg učesnika - najbržeg.

Boje

Igrači stoje u krugu. Vođa komanduje; “Dodirni žuto, jedan, dva, tri!” Igrači pokušavaju što prije zgrabiti stvar (predmet, odjeću, dio tijela) ostalih učesnika u krugu. Oni koji nemaju vremena ispadaju iz igre. Voditelj ponovo ponavlja naredbu, ali sa novom bojom. Pobjeđuje onaj koji zadnji stoji.

Na olupini broda

Igra je za 4 ili više učesnika bilo kojeg uzrasta, održava se na otvorenom - gdje se nalaze objekti na koje se učesnici mogu popeti kako ne bi stajali na tlu. Djeca mlađi uzrast može se igrati u zatvorenom prostoru, skačući po jastucima ili ćebadima razbacanim po podu. Ukratko, bilo koja teritorija s dovoljnim brojem „brodskih olupina“ - sigurnih mjesta zaklona - će biti dovoljna. Ostatak prostora se smatra morem. Jedan od učesnika igra ulogu gusara koji juri ostale. Posvuda su okruženi morem, a jedini način da pobjegnu je na olupini broda. Oskvrnjeni igrač, koji ima barem jednu nogu u moru, i sam postaje gusar. Gusaru nije dozvoljeno da dugo trči za jednim igračem, jer niko ne bi trebao dugo ostati na mjestu. U sigurnim područjima možete ostati ne duže od 10 sekundi. Dva igrača ne mogu zauzeti isto mjesto u isto vrijeme. Pobjednik nije određen - igra se nastavlja dok se učesnici ne umore.

Tri života

Svaki učesnik dobija tri „života“. Lopta leži na zemlji, a igrači stoje na terenu na nasumično odabranim mjestima. Igrač koji je najbliži lopti je podiže i baca, pokušavajući njome pogoditi drugog igrača. Onaj koga lopta pogodi gubi jedan "život". Ali igra se nastavlja, a učesnik koji je podigao loptu cilja na drugog igrača. Sve dok je lopta u vazduhu, možete se kretati. Čim neko uhvati loptu, svi se smrzavaju na mjestu dok lopta ne pogodi nekog od igrača ili ne proleti. Učesnici koji izgube sva tri "života" eliminišu se iz igre. Pobjednik je posljednji preostali učesnik.

Ručno rađena stolica

Dva tima. Start, cilj i udaljenost. Formiraju se timovi od tri osobe. Dva člana tima ukrste ruke i formiraju stolicu, a treći sjeda na nju. Igrač se nosi do cilja i nazad, pokušavajući to učiniti što je brže moguće. Zatim se igrači mijenjaju - i tako sve dok svaki član tima ne sjedne na stolicu. Igru možete igrati u plitkom bazenu, ili u dubokom bazenu možete povući člana tima dok plivate kroz vodu. Pobjednik je tim koji prvi nosi sve svoje igrače na stolici.

Dodirnite senku

Igra za bilo koji broj učesnika. Driven by na otvorenom at sunčano vrijeme. Zasnovan je na igri oznaka, ali u ovom slučaju Cilj vozača je da rukom ili nogom uvrijedi ne samog igrača, već njegovu sjenu. Uznemireni igrač postaje vozač. Jedini način za bijeg je skrivanje u sjeni. U suprotnom, igrač mora biti stalno u pokretu. Dok dva igrača trče, ostali ostaju na mjestu

Obala-reka

Povučena je linija koja dijeli polje na dva dijela: obalu i rijeku. Vozač nasumce naziva “banka” ili “river”. Igrači u ovom trenutku moraju skočiti ili na obalu ili u rijeku. Ako na komandu “river” igrač već stoji u “riveru”, onda jednostavno skače na mjestu.

Izviđači i stražari

Odabran je stražar. Oko njega se postavljaju zastavice (5-7 komada) na udaljenosti od 15-25 koraka. Svi ostali su izviđači. Udaljavaju se na takvu udaljenost da stražar ne može vidjeti. Zadatak izviđača je da ukradu zastavu. Stražar se može kretati samo po perimetru ograničenom zastavama. Ako ga stražar, primijetivši izviđača, pozove po imenu, izviđač se eliminira iz igre. Ako je stražar vidio izviđača kako bježi sa zastavom i uspio ga dozvati imenom, zastava se vraća na svoje mjesto, a izviđač se ponovo skriva. Igra se završava ili kada je preostala 1 zastava, ili ako postoji 1 izviđač.

(Izviđači ne smiju ispasti iz igre, već biti zarobljeni, odnosno stajati u ograničenom prostoru stražara. U isto vrijeme, drugi izviđači ga mogu osloboditi dodirujući ga. Ako stražar nema vremena da imenuje ime oslobodioca, zarobljenik je slobodan.Sa ovom opcijom igra može trajati neograničeno).

Oslobođenje

Igrači su podijeljeni u dva tima: čuvari i špijuni. Nacrtan je krug, po čijem obodu stoje stražari sa povezima na očima. U centru je talac. Špijuni ga moraju osloboditi šunjanjem između stražara i izvući ga iz kruga. Čuvari stoje otprilike na udaljenosti jedne od drugih. Ako stražari dotaknu špijuna, on postaje još jedan talac. Nakon određenog vremena, stražari i špijuni mijenjaju mjesta.

Vozovi

Igra 7 ili više ljudi. Inventar: zviždaljka.

Svaki igrač gradi depo za sebe: crta mali krug. Na sredini perona nalazi se pogonska lokomotiva. On nema svoj depo. Vozač hoda od jednog do drugog vagona. Kome god priđe, prati ga. Ovako se sklapaju svi automobili. Lokomotiva odjednom zazviždi i svi trče u depo, uključujući i lokomotivu. Igrač koji ostane bez sedišta postaje mašinovođa - lokomotiva.

Sebihuza

U sredini sobe je pruga. Dvije ekipe na suprotnim stranama trake pokušavaju povući jedna drugu na svoju stranu. Svako ko stane iza linije prelazi na drugu stranu i bori se za suprotni tim.

Igranje.

Djeca stoje u krugu i drže se za ruke. Vođa je u centru. Igrači hodaju u krugu i izgovaraju riječi:

Kod strica Tripuna

Bilo je sedmoro djece

Sedam sinova:

Nisu pili, nisu jeli,

Pogledali su se.

Odmah su uradili kao i ja!

Na posljednjim riječima, svi počinju da ponavljaju njegove geste. Onaj koji je najbolje ponovio pokrete postaje vođa. Pravila igre. Prilikom ponavljanja igre djeca koja stoje u krugu idu u suprotnom smjeru.

Mraz-crveni nos

Na suprotnim stranama stranice nalaze se dvije kuće, u jednoj od njih su smješteni igrači. Vozač stoji na sredini platforme - Frost-Red Nose. On kaže:

Ja sam Frost Crveni Nos.

Ko će od vas odlučiti

Krenuti na put? .

Igrači odgovaraju:

Ne plašimo se pretnji

I ne bojimo se mraza.

Nakon toga djeca trče preko igrališta do druge kuće. Frost ih sustiže i pokušava ih zamrznuti (dodirnuti ih rukom). Smrznuti se zaustavljaju na mjestu gdje ih je mraz sustigao i stoje do kraja trčanja. Nakon nekoliko crtica, bira se drugi vozač.

Chase

Nakon što su se podijelili u dva tima, igrači formiraju dva kruga. Svaki igrač koji stoji u unutrašnjem krugu pamti igrača protivničke ekipe koji stoji ispred njega. Zatim, na znak vođe, igrači koji stoje u krugovima počinju se kretati bočnim koracima u različitim smjerovima. Na drugi znak, igrači vanjskog kruga se razilaze, a igrači unutrašnjeg kruga ih progone. Trebate samo juriti igrača koji je stajao nasuprot. Voditelj broji do trideset, a zatim kaže: "Stani!" - i broji one koji su bili masni. Tada timovi mijenjaju uloge.

Tunel

Igrači su podijeljeni u dvije ekipe i postrojavaju se u kolone po dvoje, držeći se za ruke, jedna kolona paralelna s drugom. Na znak vođe, djeca koja zadnja stoje u kolonama trče naprijed pod podignutim rukama igrača i stoje ispred svoje kolone, podižući ruke uvis. Potonji je signal za one koji su iza, a oni rade isto kao i prethodni par. Tim čiji igrači prvi završe trku pobjeđuje.

Seine

Dva ili tri igrača se spajaju za ruke, formirajući „mrežu“. Njihov zadatak je uloviti što više "riba koje plivaju". Ako je “riba” uhvaćena, onda se pridružuje vozačima i postaje dio “mreže”.

Labirint

Djeca stoje u nekoliko redova. 2 vozača (zec, vuk). Djeca stoje na udaljenosti od ruke (ona sa strane ne podižu ruke) Zec trči kroz lavirint ne trčeći ispod ruku. Na naredbu učitelja „nadesno“, djeca se okreću i zec već trči kroz drugi lavirint. Vuk sustiže zeca, ako ga sustigne, oni se menjaju.

Lopta u ruci

Igrači se postrojavaju. Ispružene ruke sa otvorenim dlanovima drže se iza leđa. Jedan od igrača stoji iza njih. U ruci ima loptu ili kamenčić. Hodajući duž linije, pretvara se kao da želi nekome baciti loptu u dlan. Igrači ne bi trebali da se osvrću. Konačno ispušta loptu u nečiju ruku. Igrač koji je primio loptu iznenada izbija iz linije. Komšije s desne i lijeve strane moraju ga zgrabiti (ili udariti) prije nego što krene. Ali u isto vrijeme nemaju pravo napustiti liniju. Ako ga ne uhvate, može se vratiti na svoje mjesto i igra se nastavlja. Ako je uhvaćen, mijenja mjesto sa vođom.

Moskva skrivača.

Jedna osoba okrene leđa učesnicima, a jedan od učesnika ga udari rukom po leđima, zatim se okrene i razgovara s kim misli, a oni mu odgovore: „Koliko ćeš dati?“ (npr. trči oko kuće ili zgrade), kaže koliko krugova, pa mu tek onda kažu da li je pogodio ili nije. Ako ne, onda on sam bježi, a za to vrijeme se svi kriju na određenom području. Onda traži svakoga koga nađe, trči do određenog mjesta i vikne „tukita“, ko uspije sam da tukita tukitu. Onaj ko bude označen postaje vođa.

Ocean se trese.

Odabire se voditelj i sudionici izgovaraju sljedeće riječi: „More se uzburka jednom, more se uzburka dvaput, more se uzburka tri puta, morska figura se ledi“. Učesnici moraju prikazati bilo koju figuru koju žele, a voditelj mora pogoditi figure i reći koja mu se najviše sviđa. Osoba čija vam se figura sviđa postaje vođa (igra bi trebala biti beskrajna).?

Condals.

Uzmite 2 jednaka tima i stanite jedan naspram drugog na udaljenosti od 4 metra, čvrsto se držeći za ruke. Zauzvrat, svaki tim izgovara sljedeće riječi: “Kondals” - prvi tim, "Okovan" - drugi, "Oslobodi nas" - prvi, "Koji od nas" - drugi. Tada prvi tim bira bilo koju osobu iz suprotne i on mora prekinuti njihov lanac; ako ne raskine, onda je dio prvog tima. Tada se mijenjaju timovi, tj. drugi tim počinje da govori reči. Igramo dok u jednoj od njih nema nijedne osobe.

Agenti 007

Mesto održavanja: travnjak

Trajanje: 5 min.

Broj: 20 osoba

Oprema: filmske konzerve + na primjer: pijesak, žitarice, šljunak, novčić, šljunak, mali šrafovi, voda itd.

Napredak igre:

Svaki učesnik dobija po limenku filma. Unutar njih može biti kamenčića, pijeska, soli, brašna itd. Zadatak učesnika je da pronađu svoj par što je brže moguće po zvuku bez otvaranja tegle.

Let

Za početak zamolimo svakoga da sebe nazove pticom (životinjom), ali s tim da u igri ne budu dvije identične ptice. Igrači su postavljeni u krug u prostoriji, ostavljajući sredinu slobodnom.

Jedan od učesnika u igri je vozač. Njegovo mjesto je u sredini kruga. Vozač ima povez preko očiju. On je slepac. Možda bi bilo korisno kada bi neko još jednom podsjetio vozača koje su ptice zastupljene u našoj igri danas. Međutim, s vremena na vrijeme i sami će se, koliko god mogu, dati do znanja, dozivajući jedni druge ptičjim glasovima - cvrkutom, graktanjem, kvocanjem. Blind Man's Bluff naziva bilo koje dvije ptice, koje se, prema njegovim pretpostavkama, nalaze na suprotnim krajevima sobe. Pozvani moraju promijeniti mjesta. Prilikom leta, odnosno kretanja, mogu pribjeći raznim trikovima i podmetanjima: čučenju, puzanju, lažnim manevrima odvlačeći pažnju slijepca, čime se pomažu jedni drugima.

Ako bezbedno odlete, pljeskanjem rukama obavještavaju slijepca, a on poziva druge dvije ptice. Ovo se nastavlja sve dok slepac ne uhvati nekoga. U ovom slučaju, uhvaćeni postaje slijepac, a prethodni vozač zauzima upražnjeno mjesto u krugu, odmah se izjašnjavajući da je neka vrsta ptice.

Komšija sa desne strane

Svi učesnici u ovome zabavna igra sjedite u krugu. Vozač stoji u centru kruga. Obraćajući se prvo jednom ili drugom igraču, vozač svakom od njih postavlja neko pitanje ili traži od njih da izvedu neki pokret: ustane i okrene se na mjestu ili pljesne rukama tri puta, itd. Ali odgovori postavljeno pitanje ili traženo kretanje mora izvršiti ne onaj kome se vozač obraća, već njegov komšija s desne strane, koga vozač ni ne pogleda. Nakon što dobije odgovor, vozač se odmah okreće drugom, trećem i tako dalje, sve dok jedan od igrača ne pogreši.

Pitanje se postavlja (ili se daje zadatak) brzo i iznenada. Jednako brzo trebate dati odgovor (ili izvršiti traženi pokret). Ako se postavi pitanje na koje je teško odmah odgovoriti, onda možete reći: „Ne znam“, što je već odgovor, ali nemojte šutjeti.

Čini se da su ova pravila vrlo jednostavna i lako pamtljiva, ali u igri se često krše zbog iznenadnosti kojom se vozač obraća učesnicima u igri. Ili će onaj kome je pitanje upućeno sam odgovoriti na njega, ili će komšija sa desne strane biti zbunjen od iznenađenja i neće odmah shvatiti da on treba da odgovori. Ko prekrši pravilo moraće ustupiti svoje mjesto u krugu vozaču i dati mu kaznu.

Izbacivači

Igralište (dužine -8-10 metara sa obe strane je ocrtano linijama iza kojih se nalaze odbijači (vozači), njihov zadatak je da loptom izbace igrače sa terena, lopta se servira naizmenično od jednog odbijača do igrača. drugo, postoji puno opcija za igrače, a) izbacivač postaje „nokautiran“ ili novopridošli igrač, b) igrači se dijele u timove i izbačeni igrači napuštaju teren dok svi igrači tima ne budu nokautirani, dok se iz ruku izbacivača može uhvatiti “svijeća”, što znači ili mogućnost da ostane u krugu, ili povratak nekog od eliminisanih igrača na teren, c) ako su prethodne opcije nadaleko poznate, onda ja sa ovim se susreo samo jednom - u pionirskom kampu. Trebalo bi biti dosta igrača - najmanje 4-5 u svakoj od dva tima. Svaka ekipa ima po jednog izbacivača (B) i ostale igrače (I) na terenu kako slijedi:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Svaka ekipa izmjenjuje se u posjedu lopte i izbacuje protivničke igrače (I1-I2), nokautirani igrači iz kategorije igrača idu u kategoriju izbacivača, odnosno izlaze van granica terena u sektor ( B1-B2, respektivno), samo igrač koji je uhvatio loptu može zauzeti tuđu loptu "svijećom" (lopta uhvaćena sa zemlje ne smatra se "svijećom"; igrač koji je uhvatio takvu loptu ide do odbijača ). Tim koji ima još igrača pobjeđuje i počinje sljedeću utakmicu.

Koraci

Crta se krug prečnika 1,5-2 metra u koji se postavljaju svi učesnici, vozač baca loptu što je više moguće i beži dalje od kruga, onaj od igrača koji je uspeo da uhvati loptu viče „Stani ” i dodjeljuje broj koraka vozaču (koraci mogu biti najrazličitiji i u različite količine na primjer, 2 "giganta" i "5 "Liliputanaca"), ako nakon obavljenih propisanih koraka uspije dodirnuti vozača, on sam postaje vozač. Sjećam se samo nekoliko koraka, ali možete maštati: "Džin" - veliki koraci u skoku, "liliputanci" - korak pola stopala, "konac" - od prstiju do pete, "pačići" - čučanj, "kišobrani" - skok sa okretom, "zeko" - skok nogama zajedno).

Krug je podijeljen na sektore - države, dok Voda izgovara frazu igre (opet izgubljeno, morat ćete je izmisliti) igrači se razbacuju. Čuje se komanda “Stop!”, igrači se smrzavaju, zatim voda bira žrtvu (obično onu koja joj je najbliža) i dodjeljuje korake; ako je dobro pogodio, odsiječe je zemlja koja je izgubila parče za sebe, ne, odriče se dijela svoje teritorije (možeš seći samo tako što staneš nogom(a) na svoju teritoriju, a onda čim dođeš do nje (krug mora biti dovoljno velik) .

Krompir

Lopta treba da bude lagana, po mogućnosti mala na naduvavanje. Igrači stoje u krugu i bacaju loptu jedan drugog(uhvati ili pogodi kao u igri „odbojka“), onaj ko promaši ili ispusti loptu postaje „krompir“ – čuči u krug i može biti pogođen loptom. Ako lopta padne na tlo nakon što je udarila u „krompir“, onda se ne smatra promašenom i igra se nastavlja; ako „krompir“ uspe da uhvati loptu (kao „sveća“), onda onaj koji je izgubio loptu lopta postaje “krompir”, a ostali igrači napuštaju krug. Posljednji od dva preostala igrača koji ispusti loptu na tlo postaje prva "žrtva" novog konja.

Tag na žici

Zavežite konopac dužine 3 - 4 metra za stup. Nacrtajte krug istog radijusa oko kolone. Razbacajte dva do tri tuceta kamenčića (češeri, štapići, itd.) unutar kruga. Ovo bogatstvo će čuvati jedan od vas, onaj koga odaberete ždrijebom. A svi ostali (pet ljudi), prvi pozicionirani izvan kruga, pokušavaju da zauzmu kamenčiće i da ih što više iznesu iz kruga. Čuvar se jednom rukom mora držati za uže, ali je druga ruka slobodna da uoči neoprezne rudare. Onaj koji je umrljan ispada iz igre. Nakon dogovorenog vremena (da li je dovoljno tri minuta?) smjena stražara se završava. Možete izbrojati koliko mu je kamenčića ukradeno, a koliko je spasio.

Sada ponovite sve sa drugim čuvarom. Kada svi budu u ovoj ulozi, neće biti teško odrediti ko je u njoj bio uspješniji.

Jestivo - nejestivo

Igralište je nacrtano u liniji, gdje je svaka linija odvojena od druge za jedan korak (možete igrati na širokim ljestvama), igrači stoje iza poslednji red a vozač im baca loptu jednu po jednu, dozivajući razne predmete. Ako zvuči "jestiva" riječ, igrač mora uhvatiti loptu, "nejestiva" riječ mora biti propuštena ili odbačena; ako radnje igrača odgovaraju imenovanoj riječi, igrač prelazi na sljedeći red (na stazu, korak) . Onaj ko prvi prijeđe posljednju liniju pobjeđuje i postaje vozač.

Znam 5 imena!

Lopticom (dlanom) udaraju o tlo, pri čemu svaki udarac izgovara još jednu riječ: „Znam 5 imena djevojčica (dječaci, imena cvijeća, ptica i tako dalje do beskonačnosti): Maša - jedan, Tanja - dva, Katja - tri, Sonja - četiri, Ira - pet", "Znam 5..." Ako igrač pogreši ili napravi dugu pauzu, lopta prelazi na drugog igrača, kada lopta napravi krug i vraća se igraču , igra se za tog igrača nastavlja sa mesta gde je prekinuta (kao što se radi u "klasici"), dok je bolje da se unapred dogovorite kojim redosledom će objekti biti imenovani. Ova igra je korisna bez lopte, kod kuce.

Vozite sporije...

Jedna od varijanti “morskih komada”, vozač stoji na jednoj strani igrališta, igrači na drugom kraju, voda se okreće i kaže: “Ako voziš tiše, nastavićeš, jedan, dva , tri, stani” i okreće se, igrači koji su u ovom trenutku trče prema vozaču, moraju se smrznuti, onaj koji nije uspio na vrijeme stati vraća se na startnu liniju. Pobjednik, koji prvi stigne do vode, sam postaje voda. Čitava zanimljivost je da se fraza može odsjeći na bilo koji način (unosi se element iznenađenja), ali bi posljednja riječ ipak trebala biti “stop”, tek nakon što se voda može okrenuti.

Kuće

Na terenu se iscrtavaju krugovi-kućice, tacno jedan manje od broja igraca, voda obilazi kuce skuplja igrace u lanac i odvodi ih, govoreci im kuda ih vodi, nakon komande "idi kuci" svi jure nazad a igrac koji nije dobio kucu postaje vozac. Uopšte se ne sjećam riječi, nije posebno važno, ali evo moje ishitrene verzije početka izreke: „patuljci su otišli u šetnju, izašli iz svojih kuća: patuljak Miša (npr.), patuljak Saša (itd. ., nabrajajući sve igrače), otišli su u šumu, ali su se izgubili, hodali dugo, dugo, (dalje po ukusu)" nakon čega je uslijedila neočekivana komanda "idi kući" bilo gdje u priči - razvija se pažnja i reakcija.

prsten

Igrači sjede na klupi i drže dlanove sklopljene u čamcu ispred sebe, voda stegne prsten (ili novčić) u svoj "čamac" i prolazi kroz sve igrače jednog po jednog (više puta), stavljajući svojim dlanovima u dlanove igrača, neprimjetno prebacujući „prsten“ na jednog od njih“, zatim kaže: „Zvoni, zvoni, izađi na trem“, zadatak igrača koji je primio prsten je da ustane i izaći, postati vozač, zadatak ostalih je da ga drže, ako, naravno, imaju vremena da otkriju ko je dobio ovaj prsten, zanimljivo je igrati u postavi barem 4-5 ljudi.

Semafori.

Nakon što je vozač izabran, svi staju s jedne strane od njega na udaljenosti od pet koraka. Vozač se okreće od igrača i imenuje bilo koju boju. Učesnici moraju pronaći ovu boju u svojoj odjeći i držeći se za nju mogu slobodno preći na drugu stranu. Onaj ko nema ovu boju mora pretrčati da ne bude uhvaćen. Ko bude uhvaćen postaje vozač.

Vjeverice - strijele

(neko greškom, ili možda tačno, ovu igru ​​naziva „Kozački pljačkaši“) Igrači su podeljeni u dva tima, „strelcima“ se daje vremena da se sakriju i onda počinje potera, potraga se vrši po tragovima strelica koje postavlja igrači "strelci" na redovima, a možda i češće. Čim se posljednja "strijela" pronađe i uhvati, timovi mijenjaju uloge.

Leapfrog

Preskačući jedan preko drugog u lancu, "Rucheek" je također svima poznat i pogodniji je za narodne igre (IMHO).

Iznad nogu sa zemlje

Igrači trče u niz i postavljaju se tako da im noge ne dodiruju tlo (sjede, objese se o drveće itd.) Zadatak vozača je da uvrijedi onoga ko nije mogao da se odupre i dodirne tlo; još jedna zanimljivost je da igrači na relativnoj udaljenosti mogu promijeniti vašu lokaciju.

Pike

D verzija tagova (tagova), onaj kome je salutirano hvata se za vodu i zajedno saluju sljedećeg, zadnji igrač koji je salutirao postaje vozač.

Štuka 2

Druga verzija ove igre, ali oni koji su nokautirani zamrznu se na mjestu, sa raširenim rukama, mogu se ponovo začarati ako vozač dozvoli drugim igračima da im priđu, posljednji postaje vozač masno.

Djed merman

Svi stanu u krug i hodaju okolo, vode zatvorenih očiju: "Deda Vodjanoj, zašto sediš pod vodom! Izađi na trenutak! Hajde da se šalimo!" Nakon toga, sirena ustaje i nasumce bira bilo kojeg igrača, dodiruje ga i pokušava pogoditi o kome se radi. Ako pogodite ispravno, onda onaj koji se pogodi postaje "Voda".

Treći točak

„Igrači stoje u krugu od dvoje (jedan za drugim), vozač trči za jednim od njih besplatni igrači duž vanjskog kruga, a da ga ne prelazi, igrač može stati ispred jednog od parova i tada će onaj koji se pokaže trećim i stane leđima okrenut ivici kruga mora pobjeći. Onaj slani postaje vozač.

Sjeli su na zlatnu verandu

Vozač se okreće na mjestu i okreće užad za skakanje oko sebe blizu zemlje (ako su dugački, bolje ih je presavijati na pola), govoreći (za svaki okret riječ): „Na zlatnom trijemu sjedio je kralj, kraljica , kralj, kraljica, kuvar, krojač, ... (ne sećam se dalje, ali retko je dolazilo do ovoga, ako stignete, shvatite sami :) Dakle, igrači okolo moraju da preskaču konopac , ko nema vremena, vodi do sljedeća greška zove se riječ na kojoj se zapleo u konopac.

Ogre

Kanibal sjedi zatvorenih očiju i svi ga dodiruju jedan po jedan; onaj koga uspije uhvatiti za ruku postaje “ljudožder”.

Elephant

Igraju dvije ekipe: “slonovi” stoje u lancu, držeći jedni druge u savijenom stanju, jahači skaču na njih, a “slon” pokušava hodati s tim teretom.

Igra s loptom

Ključna fraza je Vjeverica, ali možete je sami smisliti; djevojke je obično igraju. Naizmjenično udarajući lopticu o zid, preskaču loptu koja se odbila na tlo; ako skok ne uspije, igraču se daje ime na osnovu sljedeće riječi ključna fraza. Čim se fraza završi, igrač se eliminira iz igre.

Kralju

Igrači stanu u krug, vode kolo oko Vođe (“kralja”) uz riječi: - Kralj je šetao kroz šumu, kroz šumu, kroz šumu, Našao se princeza, princeza, princeza, ( kralj bira princezu iz kola) Skačimo s tobom, skačimo, skačimo, (svi izvode naznačene radnje) A mi skačemo nogama, skačemo, skačemo, I gazimo nogama, gazimo , gazimo, I pljesnemo rukama, pljeskamo, pljeskamo, Odmahujemo glavama, i opet pocinjemo... (bolje izabrati princezu zatvorenih ociju)

Borba pijetlova

Broj igrača je 20 - 40 ljudi.

Priprema. Podijelite djecu u parove prema njihovim sposobnostima. U svakom paru, igrači stoje jedan naspram drugog, savijena jedna noga, ruke iza leđa.

Opis igre. Prema signalima, igrači pokušavaju gurnuti ramena kako bi izbacili protivnika iz ravnoteže, prisiljavajući ga da stane na obje noge.

Pravila. 1. Ne možete gurati rukama.

2. Ne možete promijeniti nogu bez komande.

Pedagoški značaj igre. Ovo je igra otpora. Potiče razvoj snage, agilnosti i brzine reakcije.

Wattle

Igra uključuje timove od 4-5 ljudi svaki. Djeca stoje u redovima jedno naspram drugog i uče da tkaju ogradu. Da biste to učinili, prekrižite ruke ispred sebe i povežite desnu ruku s lijevom susjedovom lijevom, a lijevu sa desna ruka komšija sa desne strane. Oba reda, spuštenih ruku, idu jedan prema drugom uz riječi:

Jedan dva tri četiri,

Naredba se mora izvršiti.

Ne, naravno da ne, u cijelom svijetu

Prijateljstvo je bolje od naseg!

Nakon toga djeca se raziđu ili raziđu po verandi. Na znak odrasle osobe, moraju stati u redove i formirati ogradu. Linija koja prva izvrši radnju pobjeđuje.

ko leti?

Igrači i vođa stoje u krugu. Odrasla osoba kaže, na primjer, sljedeće riječi: "Čvorak leti!" - i diže ruke uvis, djeca rade isto. Nakon nekoliko ponavljanja, iznenada ponovo kaže: "Medved leti!" Ako jedan od igrača digne ruke, gubi i izlazi iz kruga.

Uhvati i baci

Djeca stoje u krugu, a odrasla osoba u sredini. Baca loptu i hvata nazad, govoreći: "Uhvati je, baci, ne daj da padne." Tekst se izgovara polako kako bi se imalo vremena uhvatiti i baciti loptu. Udaljenost se postepeno povećava: od! do 2 m ili više. Zamolite stariju djecu sa dobrim sposobnostima hvatanja da imenuju riječi suprotnog značenja. Na primjer, jedno dijete, bacajući loptu, kaže "usko", ono koje ju je uhvatilo, bacajući loptu drugom, kaže riječ suprotnog značenja - "široko" itd.

Semafor

Učesnici u igri moraju biti veoma pažljivi. Kada voditelj govori zelene boje, momci treba da gaze nogama; Kada žuta- pljes. Kada je crvena boja je tišina.

Napravite figuru

Djeca trče i skaču po cijelom igralištu, a jedno dijete - sudija - stoji sa strane. Na znak savetnika "Jedan, dva, tri!" sva djeca zastaju i prave “figuru”. Sudija pregleda sve „komadiće“, izabere onu koja mu se sviđa, a ovo dijete postaje sudija.Pravila. Igrači se zaustavljaju na znak i svaki put prikazuju novu "figuru". Sudac prilikom odabira "figure" mora ocijeniti lijepo i precizno izveden pokret.

Stoj mirno

Igrači formiraju krug. Vozač ulazi u krug i, zaustavljajući se pred nekim, glasno kaže: "Ruke!" Onaj kome se obratio mora mirno da stoji, a njegove komšije moraju da dignu ruke: komšija desno - levo, komšija levo - desno. Ko pogreši, podigne pogrešnu ruku ili okleva, smenjuje vođu.

Chut - Gut

Igra 5-6 momaka. Oni stoje u jednom redu na liniji. Svaki od njih treba da ima štap dužine 60 - 70 cm.Na znak savjetnika igrači, jedan za drugim, počinju bacati svoje štapove, pokušavajući ih natjerati da lete što dalje (ali u istom smjeru). Onaj čiji štap padne najbliže mora potrčati naprijed. sakupi sve bačene štapove i vrati ih, ali u isto vrijeme mora stalno ponavljati: "Čut - gut", "Čut - gut" (dok se svi štapovi ne vrate vlasnicima).

Zatim se igra ponavlja. Onaj ko je 3 puta uzastopno najnespretniji i čiji je štap najbliži eliminiše se iz igre.

Kip.

Ovu igru ​​je najbolje igrati sa velikom loptom.Igrači stoje u krugu i bacaju loptu jedni drugima. Ko ne uhvati loptu dobija kaznu: moraće da nastavi igru ​​stojeći na jednoj nozi. Ako u ovoj poziciji uspije uhvatiti loptu, kazna se ukida. Ako ponovo promaši loptu, moraće da se spusti na jedno koleno i pokuša da uhvati loptu u ovoj poziciji. Kod treće greške spuštate nesretnog igrača na oba koljena. Ako uspe da uhvati loptu, sve mu je oprošteno. Kod četvrte greške, igrač je van igre;

Gradovi

Ovo je igra velike pokretljivosti. Ona se razvija u djetetu brzi odgovor i oko. Osim toga, igra ima edukativnu vrijednost. Djeca vježbaju brojanje, razvijaju pamćenje i pamte imena grada!

Na tlu je nacrtan veliki krug. Svi stanu u krug. Svako bira ime grada.

Voditelj baca loptu i imenuje grad. Igrač čiji je grad imenovao mora uhvatiti loptu. Ako je uhvati, onda, zauzvrat, može i baciti loptu i nazvati bilo koji grad. A ako ne uhvati, onda se svi igrači razbacuju u različitim smjerovima dok on sustiže loptu. Kada igrač zgrabi loptu, on viče: "Stani!" A onda se svi "gradovi" zamrznu na mjestu.

Igrač sa loptom bira bilo koji grad i na oko određuje koliko je kilometara. Svaki kilometar je korak.

Prilazi mu i broji korake. Ako nakon navedenog broja koraka može doći do igrača rukom, on postaje grad, a igrač postaje vođa. Igra ponovo počinje iz kruga.

Zamke

Bježiš od vođe, a on bi te trebao ismijavati. Koga god uhvati, mora uhvatiti vođu za ruke da bi uhvatio ostale. Ovo se nastavlja sve dok svi ne budu uhvaćeni.

Dan i noć

Preko mjesta ili hale, u sredini, povučene su dvije paralelne linije na udaljenosti od 1-1,5 jedna od druge. Sa obje strane od njih, 10 - 15 m paralelno s njima, povučene su linije “kuća”, “dana” i “noći”.

Svi koji žele da igraju podijeljeni su u dva tima: jedan je „noć“, drugi „dan“. Obje ekipe se postrojavaju na svojim središnjim linijama. Štaviše, igrači obe strane se okreću licem prema svojim „kućama“, odnosno okrenuti leđima jedan drugom,

Vođa stoji u samom centru lokacije. Odjednom kaže "Dan!" Nakon ovog signala, igrači noćnog tima bježe u svoj “dom”, a igrači dnevne ekipe pokušavaju da ih sustignu i ismijavaju. Posoljeni prelaze u "dnevnu" ekipu. Vođa ponovo daje znak: "Dan!" ili "Noć", pokušavajući striktno mijenjati imena timova tako da budu neočekivana za igrače. Kako bi odvratio pažnju igrača i nekako je diverzirao, vođa prije signala može od njih zatražiti da stanu na prste, podignu ruke gore ili naprijed, sjednu itd. Onda odjednom recite: „Noć“ ili „Dan!“, Pobedivši tim sa više uznemirenih igrača. pravila:

1. Zabranjeno je trčati svojoj kući prije nego što vođa da znak. 2. Igrači se mogu postrojiti licem prema vođi (bočno jedan prema drugom).

Zmija

Igrači se spajaju za ruke i formiraju dugačak „lanac“ ili „zmiju“. Na čelu "lanca" je najjači igrač, koji, dok trči, vuče ostatak sa sobom. On trči okolo različitim pravcima, opisujući razne figure, prolazi ispod ruku drugova koji čine "lanac" i plete svakoga. Ponekad se zaustavi i okreće na mjestu, omotavajući cijeli "lanac" oko sebe. Uvrnuti i uvijeni "lanac" mora biti u stanju da se raspetlja, inače gubi pravo na dalje vodstvo.

Nakon što je uradio nekoliko vježbi s "lancem", vođa pokušava da ga raskine brzim i neočekivanim okretima. Isprva vuče “lanac” u pravom smjeru, a onda se naglo okreće u suprotnom smjeru, od čega posljednji u “lancu” dobijaju tako brz pokret da ne mogu odoljeti da se otrgnu.

Igrač čijom krivicom je „lanac“ prekinut napušta igru, ali se „lanac“ ponovo povezuje. Igra se nastavlja sve dok u „lancu“ ne ostanu samo jaki igrači koje vođa ne može izgubiti, koliko god brze i neočekivane pokrete činio.

Dosadno je ovako sjediti

Duž suprotnih zidova hodnika postavljene su stolice. Djeca sjede na stolicama kraj jednog zida. Pročitaj pjesmu:

Dosadno je, dosadno sedeti ovako. Svi se gledaju. Nije li vrijeme za trčanje? I promijeniti mjesto?

Čim se pjesma pročita, sva djeca trče ka suprotnom zidu i pokušavaju zauzeti slobodna mjesta koja su za jedno manje od učesnika u igri. Onaj ko ostane bez stolice eliminiše se. Zatim se uklanjaju dvije stolice. Sve se ponavlja dok pobjednik ne zauzme posljednju preostalu stolicu.

Bolesna mačka

Brazil

igra više od pet ljudi

Napredak igre. Jedan igrač je zdrava mačka koja pokušava uhvatiti sve ostale. Svaki igrač koji je ukaljan mora staviti svoju ruku na tačno mjesto gdje je ukaljan. I on postaje mačka, ali bolesna, i pomaže zdravoj mački pri hvatanju. Bolesna mačka može mrljati samo zdravom rukom. Igrač koji nije umrljan pobjeđuje. Postaje zdrava mačka za sljedeću rundu.

Tajlandski boks

Dvoje ljudi u ringu, vezanih očiju, tuku se
vreće, punjene mekim krpama. Moguće su različite opcije: možete
daj jednom zvono, a drugom kesu - bije zvuk, čovjek sa
klanja se zvonom, možeš dati kese obojici, i uvesti dva posrednika -
usmjeravaju svoje igrače kratkim komandama.

Štafeta

Grupa se postrojava u nekoliko kolona. Ispred svake je niz igala. Prva osoba zatvara oči i pokušava se oko njih i grupe
govori mu smjer kretanja. Teškoća je u tome što je sve
grupe počinju da viču u isto vrijeme, kako bi razlikovale svoje timove od opće buke
grupa je izuzetno problematična.

Dnevnik

Dvije osobe u krugu uzimaju balvan. Treba izgurati balvanom
protivnika iz kruga.

Dva prstena

Grupa stoji ruku pod ruku oko crteža zimi
prstenovi. Unutar ovoga veliki prsten postoji jedan mali. Ljudski može
biti samo izvan velikog prstena ili unutar malog. Svačiji zadatak je
prisiljavati druge da zakorači na zabranjenu teritoriju i da se i dalje drže
sebe.

Trčite u gomili

Trebate pretrčati distancu sa zavezanim nogama. Možete to raditi u parovima ili čak nekoliko ljudi.

američki trokut

Svi su podijeljeni u četiri. Tri forme
trougao. Preostali je vozač. Njegov zadatak je da ubije jednog od trougla.
Zadatak druge dvojice u trouglovima je da zaštite svog druga. sol,
Ne možete ispružiti ruku kroz krug, možete samo trčati oko trougla. Kada
vozač uspeva da se pokaže, obučena osoba postaje vozač, postepeno sve
promijeniti uloge.

Povuci

Bjelorusija

Igra 10 ili više ljudi.

Napredak igre. Učesnici igre su podijeljeni u dvije jednake grupe. Igrači svake grupe drže se jedni za druge i formiraju jedan lanac sa rukama savijenim u laktovima. Jači i spretniji učesnici - oni "groovy" - postaju ispred lanca. Stojeći jedan naspram drugog, "satnici" takođe uzimaju ruke savijene u laktovima i svaki povlači u svom smjeru, pokušavajući ili prekinuti protivnički lanac ili ga povući preko predviđene linije.

Pravilo. Počinju da vuku tačno na signal.

Brook

Broj učesnika je neparan.

Učesnici stoje u redu u parovima, spajaju se za ruke i podižu ruke iznad glave. Ispada kao "koridor". Preostali učesnik, hvatajući za ruku bilo koju osobu koja stoji u paru, trči s njim duž "hodnika", a oni na početku stoje zajedno. Učesnik koji je ostao bez para, zauzvrat, čini isto. Tokom igre svaki učesnik mora promijeniti partnera.

Šešir

Domaćin najavljuje plesove. To može biti bilo koji ples: spor ili brz. Možete plesati u paru ili sami. Svi počinju plesati. Voditelj ima šešir. Stavlja ga na prvog učesnika na kojeg naiđe. Najvažnije je da ne ostanete sa šeširom u rukama ili na glavi kada muzika prestane. Stoga se trebamo što prije riješiti šešira i staviti ga na nekog drugog. Ako par pleše, možete staviti šešir na jednu od plesačica i pokupiti partnera. Onaj koji ostane u šeširu postaje vođa.

Zmaj i crno-bijeli

Odabrana su dva vozača: "zmaj" i "clough".

Svi ostali igrači postaju kokoške. Poređaju se u kolonu, jedan po jedan, iza "klupa" i čvrsto se drže jedni za druge. "Maj" treba da odvuče "pile", a "bivol", raširivši ruke u stranu, štiti svoje potomstvo. Koga zmaj uhvati, postaje gol.

Borite se za loptu

Igrači su podijeljeni u dva jednaka tima. Svaka ekipa bira kapitena. Prostor za igru ​​je ograničen linijama. Približne dimenzije lokacije su 18x36 metara.

Kapiteni timova idu na sredinu terena i stoje jedan naspram drugog. Svi ostali igrači, postavljajući se na teren, postaju parovi: jedan igrač iz jednog tima, drugi iz drugog. Voditelj baca loptu između kapitena, koji pokušavaju da je uhvate ili dodaju nekom od svojih igrača. Nakon što je uhvatio loptu, igrač pokušava da je doda nekom drugom iz svog tima. Članovi druge ekipe udaraju, presreću loptu od svojih protivnika i dodaju je svojim igračima. Zadatak svih učesnika je da naprave deset uzastopnih dodavanja između svojih igrača. Tim koji uspije osvaja bod, a igra se nastavlja sa sredine terena. Ako protivnik presreće loptu, brojanje pasova počinje ponovo.

Igraju određeno vrijeme: 10-15 minuta (ili do predviđenog broja poena - 10 - 20). Pobjeđuje ekipa koja postigne najviše bodova ili prethodno određeni broj bodova.

Pravila igre:

    Loptu ne možete oteti, možete je samo presresti u hodu ili izbiti iz ruku bez guranja protivnika.

    Ako lopta pređe polje, onda protivnička ekipa baca loptu sa mesta gde je prešla granicu.

    Ako dva igrača dodiruju loptu u isto vrijeme, igra se zaustavlja i sudija mora baciti ispuštenu loptu između njih.

    Ne možete trčati više od tri koraka sa loptom, ali možete je driblati udarajući o pod, kao u košarci.

    Ako je prilikom dodavanja igrač počinio grubost (namjerno oteo loptu
    gurnuo protivnika) igra se zaustavlja i lopta se daje ekipi koja je dodala loptu
    lopta.

Crni konj

Učesnici u igri biraju vođu. Zadatak voditelja je da “okalja” sve igrače. Da bi to učinili, svi se učesnici raštrkaju u različitim smjerovima, a vođa, sustižući, laganim dodirom dodiruje ramena igrača. Onaj koji je „zamrljan“ ukoči se na mjestu, raširi ruke u stranu i viče: „Otpiši me, konju crni!“ Prijatelje možeš samo da „razapneš“ vrelim zagrljajem. Dakle, zadatak vođe je da "ukalja" sve igrače, zadatak igrača je da pomažu jedni drugima.

Vatrogasci

Njemačka

Igra 10 ili više ljudi.

Stolice prema broju igrača postavljene su u krug, leđima okrenutim prema unutra. Igrači (vatrogasci) hodaju oko ovih stolica uz zvuke muzike (tambura, bubanj). Čim muzika prestane, igrači moraju staviti neki odevni predmet na stolicu u kojoj stoje. Igra se nastavlja. Kada svaki učesnik ukloni 3 stavke (oni su uključeni različite stolice), oglasi se alarm: „Vatra!“. Igrači moraju brzo pronaći svoje predmete i obući ih. Ko se najbrže obuče je pobednik.

Sami u krugu

mađarska

Igra 5 ili više ljudi.

Oprema: lopta.

Napredak igre. Igrači stoje u krugu i bacaju jedni drugima veliku, laganu loptu dok neko ne napravi grešku i ne ispusti je. Ovaj igrač ulazi u krug i staje u sredinu. Igrači nastavljaju da bacaju loptu, ali pokušavaju da ih ne zgrabi osoba koja stoji na sredini i lopta ga pogodi. Ako, ipak, centralni igrač uspije uhvatiti loptu, onda je može baciti bilo kome. Ko god da pogodi zauzima njegovo mesto. Igra postaje zanimljivija ako ide dobrim tempom i brzim dodavanjem uspete da naterate osobu koja stoji u centru da se okrene i dosta skače.

Uhvatite zastavu

Pravila igre: Učestvuju dvije ekipe. Teritorija kampa je konvencionalno podijeljena na 2 jednake polovine (možete nacrtati liniju ili označiti orijentire). Svaki tim kači svoju zastavu na dostupnom, vidljivom mjestu. Zadatak oba tima je da osvoje neprijateljsku zastavu i prenesu je na svoju teritoriju bez podmazivanja. Ako zastavu uhvati nekoliko igrača, zastavu je dozvoljeno prenijeti.

Zastavu može čuvati najviše tri osobe, ali ne u njegovoj neposrednoj blizini, već na udaljenosti (4-5 metara od zastave), tj. u krugu radijusa od 4-5 metara, stražari nemaju pravo utjecati (ubijati) neprijatelja ako se već nalazi unutar ovog kruga. Stražari jedino ne mogu pustiti osvajače nazad kada pokušaju da napuste zonu spašavanja. Svaka ekipa na svojoj teritoriji ima zatvor u koji se odvode uhvaćeni (posoljeni) igrači protivničke ekipe. Soliti možete samo na svojoj teritoriji. U zatvoru se zatvorenik budno čuva, ali može biti oslobođen ako se igrač iz njegovog tima neprimjetno ušunja u zatvor i dodirne ga. U tom slučaju se nesmetano vraćaju na svoju teritoriju i niko ih ne može soliti.

Odličan lov

Pravila igre; Kamp je podijeljen u tri ili četiri tima. Svačiji zadatak je prikupiti dovoljan broj (na primjer, 50) čačkalica ili bilo kojih drugih malih identičnih predmeta. Neki savjetnici imaju čačkalice, ali niko od timova ne zna koje. To moraju sami igrači saznati, jer... ovi savjetnici se ne odaju, pokušavaju biti neupadljivi ili se čak mogu prikriti. Među savjetnicima postoje i „ubice“ čiji je zadatak da uklone učesnika iz igre crtanjem na otvoreni prostor njegovu traku na telu.

Ranjenom igraču nije dozvoljeno da traži čačkalice sve dok se ne vrati u bazu i ne "ozdravi". U osnovi je izliječen precrtavanjem crna pruga crvena. Nakon toga nastavlja da skuplja čačkalice. Tim koji se okupio potrebna količinačačkalice, dobija planski dijagram (svi timovi dobijaju ovaj planski dijagram nakon što sakupe potreban broj čačkalica), koristeći koji joj se prva pruža prilika da pronađe pravo kampsko blago - kutiju slatkiša.

Zamka

Priprema: igrači formiraju dva kruga. Unutrašnji krug, držeći se za ruke, kreće se u jednom smjeru, vanjski krug u drugom.

Sadržaj igre: na znak vođe oba kruga se zaustavljaju, oni koji stoje u unutrašnjem krugu podižu ruke, formirajući kapiju. Ostali ili trče u krug, prolazeći ispod kapije, ili istrče iz njega. Odjednom vođa daje sljedeću komandu, a igrači u unutrašnjem krugu iznenada spuštaju ruke. Oni koji se nađu unutar kruga smatraju se zarobljenim. Pridružuju se onima koji stoje u unutrašnjem krugu i spajaju se za ruke. Igra se ponavlja i traje do tada. dok u vanjskom krugu ne ostanu tri igrača, koji će biti pobjednici. Pravila igre: 1 - igra počinje znakom vođe i u zadatim pravcima 2 - uhvaćeni igrači stoje u unutrašnjem krugu,

Mill

Svi igrači stoje u krugu na udaljenosti od najmanje 2 metra jedan od drugog, jedan od igrača prima loptu i dodaje je drugom, ovaj trećem itd. round. Brzina prijenosa se postepeno povećava. Svaki igrač pokušava uhvatiti loptu.

Pravila igre: igrač koji promaši loptu ili je baci pogrešno ispada iz igre. Pobjeđuje onaj koji zadnji stoji.

Sova i ptice

Prije početka igre djeca sami biraju imena ptica čiji glas mogu oponašati. Na primjer, golubica, vrana, čavka, vrabac, sinica, guska, ždral, itd. Igrači biraju sovu orla. Ode u svoje gnijezdo, a oni koji se tiho igraju, da ih ne cuje sova, odgonetnu kakve će ptice biti u igri. Ptice lete, vrište, zastaju i čučnu. Svaki igrač imitira plač i pokrete ptice koju je izabrao.

Na znak "Sova!" sve ptice se trude da brzo nađu mjesto u svom domu.Ako sova uspije nekoga uhvatiti, onda mora pogoditi o kakvoj se ptici radi. Samo ptica sa ispravnom imenom postaje sova.

Igra desnom rukom. Kućice za ptice i sove treba da budu na brdu. Ptice lete u gnijezdo na znak ili čim sova uhvati jednu od njih.

Mačka i miš

Igrači (ne više od pet parova) stoje u dva reda jedan naspram drugog, drže se za ruke, formirajući mali prolaz - rupu. U jednom redu su mačke, u drugom miševi. Prvi par započinje igru: mačka hvata miša, a miš trči oko igrača. U opasnom trenutku, miš se može sakriti u hodniku koji čine sklopljene ruke igrača. Čim mačka uhvati miša, igrači stanu u red. Drugi par počinje igru. Igra se nastavlja sve dok mačke ne uhvate sve miševe. Pravila igre. Mačka ne smije trčati u rupu. Mačka i miševi ne bi trebali bježati daleko od rupe.

Tag

Igrači biraju vođu - tag. Svi trče oko stranice, a oznaka ih hvata. Pravila igre. Onaj koga tag dodirne rukom postaje tag.

Opcije.

1. Tag, noge od tla. Igrač može pobjeći od oznake ako stoji na nekom objektu

2. Tag - zečići. Oznaka može zaprljati samo igrača koji trči, ali čim ovaj skoči na dvije/jednoj nozi, siguran je.

3. Označite kuću. Uz rubove lokacije nacrtana su dva kruga, to su kuće. Jedan od igrača je tag, on sustiže učesnike u igri. Progonjena osoba može pobjeći od uočavanja u kući, jer je zabranjeno uočavanje u krugu. Ako oznaka rukom dodirne nekog od igrača, on postaje oznaka.

4. Oznake s imenom. Svi igrači, osim Petnaest, biraju imena cveća, ptica, životinja.Petnaest ne mrlja onoga koji se na vreme nazvao (npr. lisica).

5. Zaokružite oznake. Učesnici igre stoje u krugu na udaljenosti od jednog koraka. Svako označava svoje mjesto krugom. Dva vozača stoje na određenoj udaljenosti jedan od drugog, jedan od njih je tag, on sustiže drugog igrača. Ako trkač vidi da ga tag sustiže, traži pomoć od igrača koji stoje, pozivajući jednog od njih po imenu. Imenovani igrač napušta svoje mjesto i trči u krug, a oznaka ga već sustiže. Prazno mjesto zauzima igrač koji je započeo igru. Ako ima vremena, slobodni krug može zauzeti tag, tada tag postaje onaj koji ostane bez mjesta. Igra se nastavlja, tag sustiže igrača koji je izašao iz kruga.

Lopta gore

Učesnici igre stoje u krugu, vozač ide u sredinu kruga i svom snagom baca loptu uvis, pritom izgovarajući ime jednog od igrača. Oni koji igraju zajedno s vozačem razilaze se u različitim smjerovima. Igrač čije je ime prozvano, čim uhvati bačenu loptu, mora viknuti „Stoj!“ Na ovaj znak igrači moraju stati. A novi vozač mora loptom pogoditi jednog od igrača, čineći tri velikim koracima sa mesta gde je lopta bačena. Ako pogodi, tada uspješan igrač postaje vozač, ali ako promaši, onda opet vodi.

Trepćuća svjetla

Neki od učesnika u igri zauzimaju stolice raspoređene u krug, dok jedna stolica mora ostati slobodna. Ostali igrači jedan po jedan stoje iza učesnika koji sjede na stolicama. Onaj ko završi iza naslona prazne stolice mora namignuti jednom od igrača koji sede na stolici, a ovaj zauzvrat može zauzeti prazno mesto. Važno je da ostali učesnici koji stoje iza stolica drže igrače na stolicama.

Četiri sile

Igrači stoje u krugu, s vođom u sredini. Dobacuje loptu jednom od igrača, pri čemu izgovara jednu od četiri riječi: “zemlja”, “vatra”, “voda”, “vazduh”. Ako piše “zemlji”, onaj koji je uhvatio loptu mora brzo imenovati neku domaću ili divlju životinju. Kada čujete riječ "voda", igrač imenuje ribu. Kada se čuje riječ "vazduh", igrač mora dati ime ptice. Kada čujete riječ „vatra“, svi se trebaju okrenuti nekoliko puta, mašući rukama. Lopta se zatim vraća vozaču. Onaj ko pogreši ispada iz igre

Oh-oh-oh!

Igrači stoje u krugu i raspoređuju se brojčanim redom. Voditelj, koji je u centru, poziva bilo koja dva broja. Igrači koji su dobili ove brojeve moraju da udare koljenima i dodaju: „Oh-oh-oh!” - i brzo menjaju mesta. Voditelj nastoji zauzeti mjesto jednog od igrača. Učesnik koji ostane bez mjesta postaje voditelj.

Napredak

Igrači stoje u krugu, vozač stoji u sredini, muzika se uključuje, a vozač počinje da pleše, a igrači moraju ponoviti sve njegove pokrete. Istovremeno, vozač pokušava neočekivano i neprimjetno stati na nečiju nogu, a igrači moraju pokušati izbjeći. Ko to ne uradi postaje vozač, a igra počinje ispočetka.

Molim te

Voditelj je u sredini sobe, pravi razne pokrete sa zahtjevom da ih ponovi. Igrači ponavljaju pokrete samo ako voditelj svom zahtjevu doda "molim". Ko pogriješi i ponovi pokret kada nije izgovoreno "molim" napušta igru.

Neobična štafeta

Učesnici su podijeljeni u dvije ekipe. Po komandi vođe tima obavljaju sljedeće zadatke: (svako sam odlučuje kako će trčati. Ne treba gledati okolo - postoji samo jedan ispravna odluka. Budi hrabar!)

    trči u trouglu! Ne, ne u trouglu, nego u trouglu. Kako trokuti rade?

    Sada, u drugom pravcu, trčali smo isprekidanom linijom!

    Trčali su na kvadrate, u kosoj liniji, u koloni, meko kuhani. Pobjeđuje onaj tim koji prvi izvrši zadatke i na originalan način.

    završio zadatke.

Medved u šumi.

Priprema: Bira se vođa - medvjed, koji stoji u uglu prostora - jazbine. Ostali igrači su djeca. Oni stoje na drugoj strani terena u svojoj kući. Prostor između djece i medvjeda je bor
Igra: Djeca idu u šumu da beru pečurke i bobice, postepeno se približavajući medvjedu. Dok skupljaju poklone, djeca u glas govore: Medvjed je u šumi
Uzimam pečurke i bobice.
I medvjed sjedi
I on reži na nas
Tek nakon zadnjih riječi se budi medvjed koji se pretvarao da spava i trči do djece, a ona se brzo razbježe u raznim smjerovima od medvjeda. Zadatak potonjeg je da uhvati jedno od djece. Kada ga uhvate, postaje medvjed i odlazi u jazbinu.

Hvatač ptica.

Priprema: Označen je krug prečnika 1 metar. Birdcatcher i Vrabac se biraju, svi ostali učesnici su ptice: golubovi, sise, patke itd. Vrabac sjedi u centru kruga, u kavezu. Hvatač ptica hoda po kavezu, štiteći zarobljenika od napada ptica koje pokušavaju dodirnuti vrapca rukama da ga oslobode. Koga god Birdcatcher pogodi smatra se uhvaćenim i odlazi u kavez. Ako Ptitselov ne uspije da neko dugo izgleda loše, onda bira novog vozača. Pobjednik: Birdcatcher, ako uhvatite sve ptice.

Prijatelj je predložio da moj muž ode kod Dječji kamp, radi kao savjetnik. „Samo nedelju i po dana“, rekao je. Pomislili smo, zašto ne? I naš tata je počeo da se priprema. Naime, za prikupljanje raznih takmičarskih igara. Tražio je na internetu, pitao prijatelje - i na kraju je imao svoju kolekciju igara. Rečeno mu je da će on biti vođa trupa za djecu od 8-10 godina. Dakle, kada je sakupljao igrice, ciljao je otprilike na ovu dob. Ali istovremeno sam pokušao da izaberem „neiskorištene“ igre.

Multiprinters

Igra zahteva malo pripreme. Morate unaprijed snimiti muziku iz različitih crtanih filmova. Napravite ovako višestruki rez (svaki muzički odlomak traje 1,5-2 minuta).

Takođe treba da pripremimo kartice koje prikazuju likove iz crtanih filmova, muziku sa koje smo već snimili (po jednu karticu za svaki muzički odlomak).

Svi igrači su podijeljeni u dva tima i postrojeni na istoj liniji. Na udaljenosti od oko 5-7 metara nalazi se sto na kojem su položene karte. Domaćin uključuje muziku i prvi igrač počinje za stolom. Mora brzo pronaći kartu i vratiti se svom timu. Ako se igrač prvi vrati, timu se dodjeljuje jedan bod.

Tim koji postigne najviše bodova pobjeđuje.

Štafeta Fat Boy

Za igru ​​će vam trebati dvije uske dugačke majice i dvije naduvane balon. Sva djeca su podijeljena u dva tima. Svaka osoba dobija majicu i balon. Na komandu vođe počinje štafeta.

Prvi učesnik mora brzo obući majicu, staviti loptu ispod nje i na taj način trčati do određene oznake. Lopta se može poduprijeti tako da ne ispadne - to je dozvoljeno uslovima igre.

Dakle, učesnik trči do određene oznake i takođe trči nazad do svog tima. On izvlači loptu, skida majicu i dodaje je sledećem učesniku. On, pak, oblači majicu, stavlja loptu ispod nje i trči istom trasom... I tako sve dok se zadnji učesnik ne vrati u tim.

Tim koji brže završi štafetu pobjeđuje.

Zhmurki

Na jednom kraju prostora za igru ​​morate postaviti stolove - prema broju timova koji učestvuju u igri. Na svakom stolu su postavljene male stvari: ključ, Kutija šibica, kamenčić, igračka. Glavna stvar je da se na svakom stolu nalazi isti broj objekata, približno jednake veličine.

Na drugom kraju stranice postavljeno je nekoliko kanti, također prema broju ekipa koje učestvuju.

Na komandu vođe, prvom igraču se povezuju oči i šalju na put. Mora otići do svog stola, uzeti jedan predmet, donijeti ga u svoju kantu i staviti u nju. Zatim skida zavoj i vraća se u tim. Sljedećem učesniku se povezuju oči i nastavlja igru.

Tim koji pobjeđuje je onaj koji brzo prebaci sve stvari sa stola u kantu.

Perestrojka

Ovo je igra ne samo za brzinu, već i za pažnju. Svi učesnici su podijeljeni u dvije ekipe, svaka postrojena. Na komandu vođe, igrači svake ekipe moraju se postrojiti:

  • po boji cipela

    po abecedi (u obzir se uzimaju prva slova imena)

Kamioni za vodu

U igri se takmiče kapiteni timova - ali možete napraviti i štafetu tako da se takmiče svi parovi iz dva tima.

Svi stoje na sve četiri na startnoj liniji, a na leđa prvog i drugog kapitena stavljaju se male posude napunjene vodom (nešto više od polovine). Na komandu vođe, moraju trčati do cilja i vratiti se nazad. Onaj ko ne prska vodu dobija bonus poen.

Živi uređaj

Ovo može biti timska ili individualna igra. Zadatak igrača je da što preciznije prikažu predmet. Voditelj svakom igraču dodjeljuje određeni broj bodova od 1 do 5. Ako je igra timska, bodovi se zbrajaju.

Dakle, trebate prikazati kućanske aparate:

  • fan.

Jasno je da voditelj može diverzificirati ovaj set na najbolji mogući način. Možete prikazati ne uređaje, već, na primjer, životinje.

Fabrika konfekcije

Svaki tim bira igrača koji će biti krojačica. Daje mu se kašika ili štap za koji je vezan dugački konopac - ovo je "igla". Zadatak igrača je da sve članove svog tima „spava“ jedni s drugima brže od švelja iz protivničkog tima.

Da bi to učinio, provlači "iglu" kroz kaiš, remen ili omču za remen na pantalonama - općenito, kroz bilo koji komad odjeće, tako da su svi članovi tima "ušiveni" zajedničkim užetom.

Pobjeđuje ekipa čiji je igrač brže obavio zadatak.

Ponekad se ova igra igra bez krojačice, tada se svaki igrač mora "zašiti" kad dođe na red i dodati "iglu" sljedećem. Postoji i složenija opcija, kada "iglu" treba provući kroz cijelu odjeću - odnosno staviti je iza kragne i izvući kroz donji dio nogavice ili suknje.

Teško je zamisliti život djece bez igara. U kampovima za odmor igra je glavna stvar koju djeca pamte. Programi za igre su model koji vam omogućava da djecu zaokupite ne samo u lijepim, već i po kišnim danima. Igra se može (i treba) podijeliti na nekoliko dana. Čak i najzanimljivija igra treba da ima moderaciju. Djeca se mogu držati u igri ne više od sat vremena, starija djeca - ne više od dva sata.

Organizator mora zapamtiti da igra ne voli improvizaciju.

Uostalom, kada vodi igru, zabavljač mora biti u stanju da pravovremeno postavi sugestivno pitanje, objasni nešto i ispriča zabavnu priču vezanu za ovu ili onu nauku.

U svakom programu, rekviziti igraju veliku ulogu, trebaju biti svijetli i šareni.

Takmičarske igre su uvijek uspješne. Zanimljivi su i igračima i navijačima.

Djeca uživaju u igri muzičke igre, igre zabune, zagonetke...

Takve igre pomažu zabavljaču da "zagrije" publiku kako bi potom mogao početi program igre. One su neophodne za popunjavanje pauza.

Igra se ne može odlagati, mora se završiti u trenutku kada interesovanje za nju još nije nestalo.

Igre

Štafetna igra “Trčanje s krompirom”

Njegovi učesnici jedni drugima ne prenose palicu, već krompir, a dok trče drže ga ne u ruci, već u kašičici.

Možete trčati samo s krumpirima, a ako padnu, možete ih pokupiti ne rukom, već samo kašikom, pa tek onda nastaviti trčati.

Svaki tim se sastoji od 8-10 ljudi. Postavljaju se ispred startne linije. Prvi broj drži kašiku sa krompirom u ispruženoj ruci. Udaljenost utrke je 30-40 metara u oba smjera. Na znak, trčanje počinje. Došavši do cilja, što je označeno zastavicom ili bilo kojom drugom oznakom, igrač se vraća nazad i predaje palicu - kašiku sa krompirom - sledećem igraču u svom timu.

Štafetna igra "Vodonoše"

U ovoj igri, ulogu palice igra mala kanta napunjena vodom. Kanta se može zamijeniti bilo kojim drugim priborom. Važno je da timovi koji igraju zajedno imaju potpuno ista plovila.

Dakle, svaki tim ima identične posude napunjene vodom do vrha. Prvi broj ekipe počinje da trči na znak sa kantom u rukama. Trči do cilja, vraća se i dodaje kantu broju dva. Zadatak igrača nije samo da brže pređu distancu, već i da ne proliju vodu u kantu.

Dužina trčanja nije veća od 40-50 metara.

I na otvorenom i u zatvorenom prostoru, ljudi uživaju u igrici “Nosioci vode”, gdje timovi nose kašike vode iz punog kontejnera na početku do praznog kontejnera na kraju. Zatim se mjeri količina vode.

Ako tonirate vodu, tada će u prozirnoj posudi biti jasno vidljivo koji je tim bolje obavio zadatak.

Igra "Žabe"

Može se izvesti u svakom dvorištu gde postoji platforma ili staza dužine 10-15 metara. Svi učesnici u igri se na početku postrojavaju u jedan red. Na znak kapetana, kojeg djeca sami biraju, istovremeno čučnu, stavljaju ruke na kukove i počinju skakati, imitirajući žabe, do cilja. Momci pokušavaju napraviti najduže skokove i nadmašiti svoje protivnike. Pobjeđuje onaj koji prvi skoči na cilj.

Igra "Štap za pecanje"

Za ovu igru ​​će biti od koristi bilo koje uže za skakanje ili uže dužine oko dva metra. Za jedan kraj užeta vezana je vreća s pijeskom ili drugim utegom. Dužina užeta određuje broj djece koja se mogu dosegnuti u igri - što je ona duža, to je veći krug koji igrači formiraju. Ali ni vrlo dugačko uže nije prikladno, ne bi trebalo biti više od tri metra.

Jedan od igrača je ribar. On se bira ždrijebom ili korištenjem rime za brojanje. Ribar stoji u središtu kruga, odmotava konopac na visini ne većoj od 20-30 centimetara od tla.

Igrači koji stoje u krugu moraju skočiti dok se konopac približava, prenijeti vreću ispod svojih nogu ili se odmaknuti, dodajući vreću ispred sebe. Ali možete se vratiti samo jednom u jednoj igri. Ko god je ovo uradio više ispada iz igre. A ribar može biti i lukav, ili zaustavi svoj štap za pecanje ili ga odvede u drugom smjeru.

Onaj koga ribar dotakne vrećom hvata se i izlazi iz kruga. Pobjednici su posljednja tri igrača koji su uspjeli da prežive najduže u igri.

Igra ima ovo obavezno pravilo: svaki igrač mora ostati na mjestu gdje je započeo igru ​​do kraja partije; svaki igrač može svoje mjesto označiti kredom, tj. Bez obzira koliko igrača igra, krug se ne sužava.

Igra "Shuttle"

Ova igra uči djecu kako da skaču iz mjesta.

Igrači su podijeljeni u dva jednaka tima i stoje jedan protiv drugog. Između timova na terenu je označena startna linija.

Prvi igrač iz jedne ekipe sa označenog mesta skače što dalje prema protivničkoj ekipi. Njegov skok je označen crticom.

Prvi igrač druge ekipe staje na ovo označeno mjesto i uskače poleđina, pokušavajući preskočiti startnu liniju, odnosno učiniti skok dužim od skoka protivnika. Ponovo je označena dužina njegovog skoka, a sada drugi igrač prve ekipe skače sa ove oznake ka drugoj ekipi. I tako dalje. Održava se takmičenje u kojem igrači jedne ekipe skaču prema drugoj, a igrači druge ekipe skaču nazad prema prvoj.

Tim čiji su skokovi bili duži dodeljuje se pobeda.

Igra "Rode"

Ova igra je izmišljena u Moldaviji. Igra kombinuje različite skokove - na jednoj i na dve noge.

Dvije ekipe se takmiče skokom sa startne linije na cilj. Skaču, odričući se s obje noge ili jednom, prema procjeni odbora igrača. Često se skokovi izmjenjuju: pet skokova na jednu nogu, pet na dvije itd.

Udaljenost skakanja je 20-30 metara. Ko prvi stigne na cilj i ne pogreši je pobednik. Ako je greška napravljena na daljinu, onda se igra može nastaviti samo sa mesta gde je igrač napravio ovu grešku.

Ova igra se također može igrati u štafeti. Zatim se timovi takmiče u igri. Udaljenost od starta do cilja je 10 metara.

Prvi u timu skače dogovorenim redoslijedom (na dvije ili jedne noge, ili naizmjenični skokovi), skače na cilj, vraća se nazad i rukom dodiruje sljedećeg igrača u svom timu. Tek nakon toga sljedeći igrač može započeti svoju distancu (skakanje prema zastavi na ciljnoj liniji).

Tim koji prvi izvrši zadatak pobjeđuje. Svako ko se spotakne ili pogriješi može ili nastaviti skakati ili napustiti trku. Tada se timu dosuđuje kazna od 30 sekundi.

Igra "hroma vrana"

Igra skakanja na jednoj nozi. Igraju dvije ekipe. Jedan tim su bijele vrane, drugi su crne vrane. Igrači oba tima se broje po serijskim brojevima i poređaju se u dva reda, jedan naspram drugog na udaljenosti od 10-12 metara: igrači oba tima se izmjenjuju u jednom redu tako da su dijagonalno jedan naspram drugog, tj. u jednom redu stoje: bijela vrana, crna, bijela, crna. A u redu nasuprot, prvi broj je crna vrana, zatim bijela, itd. Ispada da su u redu parni brojevi jednog tima, a kroz jedan svi neparni brojevi drugog tima.

Sudija daje pojaseve prvim igračima različite boje, ali iste dužine. Oglašava se sudijski signal. Prvi timovi brzo povezuju lijevu nogu, koju su savijenu u koljenu, pojasom i, ne gubeći ni sekunde, počinju prelaziti razdaljinu, skačući na jednoj nozi prema broju „2“ svog tima koji se nalazi dijagonalno suprotno u liniji. Nakon što je odvezao krilo, igrač ga dodaje igraču broj 2 svog tima i zauzima njegovo mjesto. Drugi igrač radi isto kao i broj prvog tima, ali već skače na broj "3" svog tima, itd. Protivnički skokovi se ukrštaju dijagonalno.

Zadatak igrača je da jasno, bez gubljenja vremena, vežu, a zatim odvežu pojas, predaju ga svom igraču, brzo i spretno skoče na daljinu, ne gubeći smjer i pokušavajući da se ne sudare sa protivnikom. Tim koji prvi završi skokove i stigne do cilja pobjeđuje.

Igra "Ruski čučanj"

Ova igra je kolektivna. Učesnici su podijeljeni u grupe od 5-6 osoba. Izgrađeni su u kolonama, jedan drugom na potiljku.

Smiješne vježbe čučnjeva se izvode uz muziku. Gdje nema muzička pratnja, možete igrati igru ​​pod rezultatom.

U početku, sve grupe čučnu i stave ruke na ramena igrača ispred. Prije nego što utakmica počne, morate reći na kojoj nozi počinje utakmica.

Početni položaj: svi su čučnuli.

Na "jedan" izbacite desnu nogu naprijed.

Kada izbrojite do dva, vratite se u početni položaj.

Kada izbrojite do tri, skočite uvis, odgurujući se s obje noge.

Kada izbrojite do četiri, čučnite.

Kada izbrojite do pet, pomaknite lijevu nogu naprijed.

Kada izbrojite do šest, zauzmite početni položaj.

Kada izbrojite do sedam, skočite uvis, odgurujući se s obje noge.

Kada izbrojite do osam, ponovo čučnite.

Pobjednik je ekipa koja nije pogriješila i koja je uspjela izdržati u ovoj vježbi duže od ostalih.

Igra "Rebane"

"Rebane" - estonski narodna igra. "Rebane" znači "Lisica".

Učesnici igre čine trio: dva dječaka i jedna djevojčica, ili obrnuto - dvije djevojčice, jedan dječak. Dva hvatača i jedna lisica ili lisica. Hvatači u rukama drže šal ili konopac dužine 3-4 metra. Hvatači vezuju šal u petlju i držeći ga formiraju prsten. Zadatak hvatača je da namame lisicu u ring, zadatak lisice je da se provuče kroz obruč prije nego što ga hvatači stegnu. Nije lako uhvatiti lisicu u ring zatezanjem šala. Obično okretna lisica spretno izbjegava lovce. Ali lovci moraju biti i spretni lovci. On narodne svetkovine U Estoniji se igra 8-10 trojki u isto vrijeme i igra je veliki uspjeh.

Ako ima mnogo učesnika, igri se može dati karakter sportskog takmičenja. Nakon što je tri puta skočila kroz ring, lisica se smatra pobjednikom. Lovac treba da ulovi lisicu samo jednom.

Pobjednici - najbolji lovci i spretnije lisice - učestvuju u drugom krugu. I tako do kraja, dok se ne otkriju najspretniji lisac i najspretniji lovci.

Igra "Letenje!"

Ova igra se može igrati između igara i skakanja.

Svi stanu u krug, a jedan od učesnika, izabran ždrijebom ili prebrojavanjem, ulazi u centar kruga i vodi takmičenje za pažnju.

"Soko leti..." kaže i podiže desnu ruku.

Svi momci također dižu ruke iza njega i ponavljaju riječi:

- Orao leti!

I svi za njim ponavljaju:

- Gavran leti!.. Čvorak leti!.. Golubica leti!.. Sova leti!..

Svi poslušno ponavljaju za njim i dižu ruku iza onoga koji stoji u centru.

- Ovca leti!.. - Vozač diže ruku, a ko je sledio primer vođe i rekao da ovca leti, ispada iz igre.

Svaki put je sve manje učesnika u krugu.

Kada se polovina učesnika eliminiše, preostali igrači zauzimaju počasni krug i prelaze na drugu igru.

Igra "Prsten"

Igrači stoje u krugu i drže uže u rukama čiji su krajevi vezani. Na uže su nanizani prsten i prsten.

U središtu kruga je vozač. On mora presresti prsten, za šta, po njegovom nalogu, igrač u krugu mora podići svoju desnu ili lijeva ruka. Ako se prsten otkrije, vozač mijenja mjesto sa onim koji nije mogao neprimjetno poslati prsten dalje u krug.

U ovoj igri možete odrediti i vrijeme za traženje prstena i kreirati strip nagradu za one najpametnije.

Igra "Kolobok"

"Kolobok" je aktivna igra sa loptom. Svi učesnici formiraju krug, otvarajući se raširenih ruku. U središtu kruga je vozač. Za igru ​​vam je potrebna lopta; može biti i mala i velika.

Prije početka utakmice, ekipe se postrojavaju na startnoj liniji. Lopta je u rukama prvih igrača. Na sudijski zvižduk počinje trčanje. Igra se od startne do ciljne linije, na kojoj su pričvršćene dvije zastavice.

Dakle, na znak, prvi brojevi igrača, udarajući loptu odbijanjem o tlo, jednom rukom je vode do zastavice, obilaze zastavu i vraćaju se nazad. Ne možete zgrabiti loptu rukom. Čim lopta udari u startnu liniju, drugi igrač u timu je podiže i ponavlja istu rutu po istim pravilima.

Pobjednik je ekipa koja prva završi trku bez grešaka.

Sudija ima pravo da zaustavi trkača ako je prekršio pravilo, uhvatio loptu rukom, ako se lopta nije odbila od zemlje i otkotrljala se po zemlji. U tim slučajevima, sudija ne zaustavlja igru, vraća igrača koji je pogriješio na mjesto gdje je pogriješio i igra se nastavlja.

Postoji druga verzija ove igre. Timovi su podijeljeni u dvije grupe (u ovom slučaju svaki tim mora imati paran broj igrača). Dvije linije označavaju udaljenost trčanja. Grupe zauzimaju suprotne linije okrenute jedna prema drugoj. U ovoj verziji igre, prvi broj ekipe tima dribla loptu naprijed do linije na kojoj stoji druga grupa. Prvi igrač druge grupe, nakon što je presjekao loptu koja se odbila u blizini njegove linije, vodi je udarcima po zemlji nazad u prvu grupu, gdje već čeka drugi broj prve grupe koji se pripremio za utakmicu. za njega. Igra se odvija veoma brzom tempom. Možete se složiti da trčanje s loptom naizmjenično ponavljaju svi igrači u grupi dva ili tri puta. U ovom slučaju, igrač koji je donio loptu stoji iza glave posljednjeg igrača u svom timu.

Da bi se odredio pobjednik, računa se zbir vremena svih trka.

Igra "Kengur"

"Kengur" je smiješna igra sa skakanjem. U ovoj igri morate skočiti, odgurujući se s obje noge, kao što skaču australski kenguri.

Svaki igrač mora imati svjetlo velika lopta (ili baloni). Svi učesnici u igri poređaju se na startnoj liniji i koljenima pritiskaju loptice između nogu. Udaljenost skakanja je 10-15 metara. Na znak, svi igrači počinju istovremeno skakati do cilja, pokušavajući ne ispustiti loptu. Onaj ko je ispustio loptu mora je podići, držati nogama i tek nakon toga nastaviti igru, tj. nastavite sa svojim skokovima do cilja.

Igra se može igrati kao štafeta: podijelite se u dva tima od 5-6 ljudi, dajte svakoj ekipi po jednu loptu. Igrač koji je stigao na cilj vraća se nazad i dodaje štafetnu loptu sljedećem igraču. Pobjeđuje ekipa čiji igrači prvi završe trku.

Igra "Skakanje"

Ova igra se zasniva na skakanju na jednoj nozi. U igri učestvuju timovi od kojih svaki ima 5 ljudi.

Učesnici postaju lanac. Prvi broj ekipe, savijajući lijevu nogu u kolenu, vraća je nazad. Drugi broj ekipe uzima levom rukom nogu prijatelja i savija i pomera lijevu nogu, koju uzima igrač koji stoji iza njega. Dakle, svih pet igrača su povezani u jedan lanac, formirajući kvintet konja koji skaču.

Utrke u skakanju se održavaju na udaljenosti do 10 metara, a za starije se udaljenost može povećati na 15 metara. Ova udaljenost je označena startnom i ciljnom linijom.

U ovoj igri, kao iu ostalima, postoji jedno pravilo: potrebno je skočiti do cilja u prijateljskoj grupi od petorice, bez obzira šta se dešava na putu. Tamo gdje je slomljena prva petorka, u tom trenutku svi treba ponovo da sustignu i tek onda skoče na cilj.

Igra "Medvjed u šumi"

U ovom stara igra Možete se igrati u zatvorenom prostoru, u dvorištu iu šumi na travnjaku.

Morate nacrtati ili na bilo koji drugi način označiti krug - medvjeđu jazbinu.

Medvjed se bira žrijebom. Pope se u jazbinu i tamo legne. Ostali momci šetaju po jazbini i pjevaju:

U medvjeđoj šumi

Uzimam pečurke i bobice,

A medved ćuti

Ne reži i ne prede!

U medvjeđoj šumi

Doneću i meda...

- R-rr-ru-ru!..

- I pobjeći ću!..

Medvjed u vožnji, koji je do sada kao da je drijemao, tiho se prevrtao, iznenada skače i trči za igračima, pokušavajući da ih uhvati. Momci koji okružuju jazbinu odmah se raštrkaju i bježe u različitim smjerovima. Ako medvjed “ubije” nekoga, mijenja uloge sa onim koga je uhvatio.

Medvjed ima pravo da uhvati samo jedan minut. Vrijeme je prošlo, medvjed nije nikoga uhvatio - to znači da se ponovo mora popeti u svoju jazbinu i ponovo ga voditi.

Ako medvjed ne uhvati nikoga tri puta, kažnjava se. Kazne bi trebale biti smiješne. Na primjer, lasoiraju medvjeda, stave ga na konopac i vode oko jazbine, natjeraju ga da pleše, pjeva itd. Onda oproste nezgodnom medvjedu, izaberu novog i počnu igru ​​iznova.

Igra "Gawkers"

“Gawkers” je vrlo drevna igra, to je igra pažnje i inteligencije. Za igranje trebat će vam pojas, povez ili grana.

Svi igrači sjede u krugu jedan prema drugom. Ruke se drže iza leđa. Morate sjediti u krugu blizu jedno drugom. Jedan od igrača je vozač. On hoda sa podvezom iza kruga, pjevušeći pjesmu, a u međuvremenu tiho baca podvezu jednom od djece koja sjedi u krugu. Čim se podveza položi na tlo, vozač utihne. Ovo se uzima kao signal. Ako igrač koji sjedi u krugu nije primijetio podvezu bačenu na njega, onda vozač pokušava zaobići krug i ovim podvezom uvrijediti „promatrača“. U ovom trenutku skočite i trčite oko kruga. Zadatak je biti u stanju trčati oko kruga i ponovo zauzeti svoje mjesto u njemu. Ali ako vozač uspe da zauzme ovo mesto, onda „promatrač” postaje vozač.

Ako osoba koja sjedi u krugu na vrijeme primijeti bačeni podvez, mora ga uzeti u ruke, pažljivo ustati i odjednom početi njime bičevati susjeda s desne strane. On skače i bježi trčeći u krug. A vozač, koji je upravo bacio podvezu, pokušava zaobići krug prije takmičarskog para kako bi zauzeo upražnjeno mjesto u krugu. Sada je u krugu ostalo jedno slobodno mjesto. Ona ide onome ko prvi trči oko kruga i uspe da ga uzme. On koristi podvezu kako bi natjerao trkača dok ne dobije vremena da sjedne u krug. Ako je trkač promašio svoje mjesto i protrčao, igrač sa podvezom ima pravo da sjedne na svoje mjesto. Zatim se podvez predaje onome koji je propustio svoje mjesto. Sada će voziti.

Igra "Ponovi brzo"

Igrači treba da ponove za vođom samo one riječi koje su popraćene naredbom “PONAVLJI” Dalje ide brzo razgovor-pucanje.

Ponavljanje: tabela.

Ponavljam: prozor.

Reci: ulica...

Igra "Čarobna riječ"

Voditelj pokazuje različite pokrete i obraća se djeci riječima:

“Podignite ruke, ustanite, čučnite, stanite na prste, molim vas, hodajte u mjestu, molim, itd.

Igrači ponavljaju pokrete samo ako voditelj doda riječ “MOLIM VAS”.

Onaj ko pogriješi izlazi iz igre i onda završava neki zadatak.

Igra "Znati slušati i čuti mnogo ljudi"

U ovoj igri djeca uče da slušaju nekoliko govornika odjednom.

Prvo, dva (dvije grupe) igrača istovremeno izgovaraju dvije različite riječi.

Odabrano dijete mora pogoditi ove dvije riječi.

Tada se broj izgovorenih riječi povećava.

Igra "Takmičenje telefonista"

U igri učestvuju 3 grupe igrača.

Voditelj govori prvim učesnicima slovo jezika.

Na znak, igrači dodaju vrtaču jezika duž lanca.

Poslednji učesnik to kaže naglas.

Pobjeđuje ekipa koja najbrže prođe vrtalicu jezika.

Na primjer:

Zmije ne žive tamo gde žive ježevi.

U dnevnom kutu su živjele zmije i ježevi.

Jež leži kraj jelke, jež ima iglice.

Igra "Ko će s kim razgovarati"

Iz svake ekipe se bira po jedan igrač.

Voditelj predlaže da se pet puta zaredom izgovori zverkalica.

Ko ovo uradi brže bez greške dobija bodove i donosi timu bod.

Na primjer: “Svaka po četiri kornjače ima četiri bebe kornjače.”

Igra "Prekinuta pjesma"

Igrači su pozvani da u horu otpjevaju poznatu pjesmu.

Pjevači moraju odmah ućutati ako dirigent (koji se bira među sviračima), odmahujući rukom, brzo stisne prste u šaku.

Pjevači koji su propustili signal odbijaju se.

Igra "Znaš li dobro pjesmu?"

Pozovite djecu da sjednu u krug i pjevaju poznatu pjesmu u horu.

Kada se pevanje završi, vođa prilazi svakom ko svira u krugu i kaže bilo koju reč iz pesme. Onaj kome se voditelj obraća mora brzo da izgovori sledeću reč prema tekstu pesme.

Voditelj pristupa igračima ne jedan po jedan, već selektivno, tako da momci ne znaju unaprijed šta da odgovore.

Svakom igraču se nudi nova riječ iz pjesme.

Ko ne odgovori brzo ili odgovori pogrešno, napušta krug.

Takmičenje "Životinje koje pjevaju"

Igrači treba da zamisle sebe kao životinju koja voli da pjeva i ne može govoriti.

Igrači moraju mjaukati, gunđati, lajati itd. pesma „U šumi se rodila jelka“.

Utakmica se može igrati pojedinačno ili sa po tri predstavnika iz svake ekipe, koji timu donose bod.

Voditelj može postaviti bilo koju pjesmu.

Konkurs „Saznaj bajku po rečima“

Voditelj čita riječi iz poznatih bajki (obrnutim redoslijedom, nasumično). Lopta se dodeljuje onome ko je prvi pogodio bajku.

Takmičenje „Pronađi nastavak poslovice“

Drugi dio poslovica napisan je na listu velikog formata.

Voditelj čita početak.

Timovi (ili pojedinačni igrači) naizmjenično nude svoje odgovore.

- Lepa reč čoveku (da je sunce po lošem vremenu).

- Nežna reč (kao prolećni dan).

- Lepa reč čoveku (kao kiša u suši).

- Slatki govori su otrov, (gorki su lek).

- Poslovica - cvijet, (poslovica - bobica).

- Loša riječ (kao prljava voda).

- Reči su kao med (a dela su kao pelin).

- Govori su kao sneg (a dela su kao šećer).

- Neljubazna reč (da vatra gori).

Konkurs “Aukcija učtivih riječi”

Igrači se moraju pozdraviti i pozdraviti.

Posljednja osoba koja da svoju riječ dobija poen ili nagradu.

Takmičenje “Odaberi riječi za bajku”

Na plakatima voditelj predlaže riječi koje odgovaraju određenoj bajci.

Igrači moraju brzo odrediti kojoj bajci pripadaju riječi.

NA PRIMJER, ANDERSENOVE priče:

1. Sunce, snijeg, lampa, prozor, ogledalo, ruža, prijateljstvo... (“Snježna kraljica”)

2. Nora, poljski miš, lastavica, vilenjak... (“Palčić”) itd.

Igra "Dio i cjelina"

Vođa je u centru kruga. Baca loptu i imenuje dio predmeta.

Dijete koje uhvati loptu mora odmah baciti loptu natrag vođi i imenovati predmet kojem pripada dio koji je naveo.

Na primjer:

— Krilo — avion ili ptica;

- Latica - cvijet itd.

Igra "Dosadno je ovako sjediti"

Duž suprotnih zidova nalaze se stolice. Djeca sjede na stolicama kraj jednog zida i čitaju pjesmu:

dosadno je, dosadno je ovako sjediti,

Svi se gledaju.

Nije li vrijeme za trčanje?

I promijeniti mjesto?

Čim se pjesma pročita, djeca trče suprotni zid i sjediti na stolicama, koje su za jedan manje od učesnika u igri. Ko ostane bez stolice eliminiše se.

Jedna stolica se ponovo uklanja. Igra se ponavlja sve dok pobjednik ne zauzme posljednju stolicu.

Igra "Ne mrdaj"

Igra se sa domaćinom ili bilo kojim likom iz bajke.

Uz muziku, deca trče raštrkana na prstima (kako kaže voditeljka), ili u skoku.

Muzika prestaje, djeca zauzmu bilo koju poziciju i zalede se.

Voditelj gleda ko se preselio. Svako ko se odseli se udaljava.

Igra se ponavlja.

Igra „Stolica, dođi k meni!“

Linija se povlači paralelno sa zidom, 5 koraka od njega. Nakon što se povučete još nekoliko koraka od linije, postavite dva obruča na udaljenosti od nekoliko koraka jedan od drugog.

Nasuprot obručima, dvije identične stolice postavljene su uz zid. Za svaku stolicu je vezan uže takve dužine da će, ako se povuče, drugi kraj biti u sredini obruča.

Učesnici igre ulaze u takmičenje u parovima. Svaki učesnik, stojeći u obruču, čvrsto vezuje uže oko struka. Na komandu, igrači se počinju okretati na licu mjesta bez napuštanja obruča. Konopac je omotan oko struka, stolica se kreće prema liniji.

Čim su sve četiri noge izvan linije, igrač istrči iz kruga i sjeda na svoju stolicu. Ko prvi sjedne na svoju stolicu pobjeđuje.

Igra “Dodaj poslovicu, pogodi zagonetku...”

Igračima se daje set slova izrezanih od papira i zalijepljenih na listove (ako je praznik u jesen), pahulje, cvijeće itd.

Morate to izbaciti iz slova:

- odgovor na zagonetku,

- dodati drugi dio poslovice,

- naslov pesme itd.

Igra "Sakupi klasje"

Da ispečem novi hleb, veličanstven i visok,

Potrebno je zaštititi svaki klas na njivi.

Učesnici sa povezom preko očiju moraju određeno vrijeme sakupite što više "klasova".

Oprema: plastične kante i "šiljci" - mali predmeti (keglice).

Igra "Kokoške i pijetlovi"

Tri para sakupljaju žitarice (pasulj, itd.) u roku od jedne minute. Ko je skupio više?

Igra "Kakvo povrće?"

Zavezanih očiju, igrači moraju prepoznati povrće po ukusu.

Igra "Sakupi gljive"

Vozač ima povez preko očiju. Djeca pečuraka (u klobukima) trče po sali. Vozač hvata. Ako naiđu na muharicu, djeca viču: "Nemoj je uzimati!"

Pobjednik je onaj ko „sakupi“ više „gljiva“ u određenom vremenu.

Igra "Sadi i berba"

Oprema: 8 obruča, 2 kante, 4-5 krompira, 2 kante za zalivanje.

Učestvuju 2 tima od po 4 osobe.

1. učesnik „orje zemlju“ (spušta obruč);

2. učesnik “sadi krompir” (stavlja krompir u obruč);

Treći učesnik „zalijeva krompir” (trči oko svakog obruča sa kantom za zalivanje);

Četvrti učesnik „bere“ (skuplja krompir u kantu).

Brži tim pobjeđuje.

Igra "Nacrtaj grašak"

Igrač sa povezom na očima mora nacrtati grašak tako da ne ide dalje od linije mahune.

Igra "Ko će najbrže istovariti auto?"

Zadatak: istovariti "mašinu" povrćem.

Automobili su parkirani na jednoj liniji, korpe na drugoj na određenoj udaljenosti.

Igraju dva para. Igrači para stoje: jedan kod koša, a drugi kod mašine.

Na znak, igrač para unosi povrće u automobil. Možete uzeti samo jedan komad odjednom.

Čim se auto napuni, drugi igrač para već istovaruje auto, nosi povrće iz auta u korpu.

Automobili mogu biti kutije, a povrće kocke.

Igra "Nahrani lutku"

Lutka sedi na stolici. Djevojčici se vežu oči i daje joj kašika da nahrani lutku.

Dijete se udalji 3-4 koraka od visoke stolice, zamoli se da se okrene ne napuštajući sjedište i dobije komandu „idi“.

Zadatak je težak.

Fudbalska utakmica

Postavljena je velika lopta.

Dijete ima povez preko očiju. Daju komandu da se odmakne 3-4 koraka od lopte.

Sva djeca broje: "Jedan, dva, tri, četiri, pet!" Onda kažu: "Okreni se!"

Dijete sa povezom na očima mora udariti loptu.

Igra "Hops"

4 obruča su položena na pod na uglovima kvadrata, a maramica u sredini.

U dva obruča na istoj liniji nalaze se igračke, a u obručima nasuprot igrači.

Muzika svira, deca plešu u obručima. Muzika prestaje, deca trče do obruča sa igračkama, uzimaju jednu igračku i nose je do svog obruča. Muzika se ponavlja, deca ponavljaju igru ​​itd.

Ko je brže obavio zadatak, trči do marame, uzima je i maše.

Igra "Ko je brži?"

Dvoje djece hvata se za krajeve dugačke vrpce u čijem je središtu zvonce.

Na komandu, omotaju vrpcu oko štapa.

Ko će brže doći do sredine?

Igra "Twist the Hoop"

Djeca stavljaju obruč na pod i snažno ga okreću.

Ko najduže vrti obruč pobjeđuje.

Igra "Pomozi sebi"

Jabuke i slatkiši okačeni su o špagu na rešetku.

Dijete mora skočiti i zgrabiti poslasticu, vezanih očiju.

Igra "Uhvati loptu"

Dete treba kašikom da podigne tenisku lopticu sa poda, bez pomoći slobodnom rukom.

Igra "Zmija"

Igrači sjede u krugu.

Vozač hoda po krugu, držeći u rukama „zmiju“ (konop).

Odjednom vozač baci "zmiju" u sredinu kruga.

Djeca brzo ustaju i stavljaju noge na „zmiju“. Onaj ko nema dovoljno prostora na užetu eliminiše se ili odlazi da vozi.

Confusion Games

Vjenčići od maslačka u proljeće

Naravno, samo tkaju... (djevojke)

Vijci, vijci, zupčanici

Naći ćeš ga u džepu... (momci)

Klizaljke na ledu vuku strijele,

Igrali smo hokej po ceo dan... (momci)

Ćaskali smo sat vremena bez pauze

U šarenim haljinama... (devojčice)

Isprobajte svoju snagu pred svima

Naravno, oni vole samo... (dečaci)

Kukavice se boje mraka

Svi kao jedan, sami... (devojke)

Igra "Naprotiv"

A sada je moj red

Igrajte igru ​​"Naprotiv"

reći ću riječ "visoko"

Odgovor koji ću čuti je "nisko",

Reći ću riječ "daleko"

Vi odgovorite - "zatvori"

Reći ću riječ "plafon"

Momci će reći “pod”.

reći ću riječ "izgubljen"

I svi će reći "pronađeno"...

Dakle, obratite pažnju, djeco,

Igra počinje!

voda za vatru,

Crno bijele,

Zemlja - nebo

noć dan,

jutro uveče,

Girl boy.

gorko - slatko,

Dobro loše,

Tuzno - veselo,

glasno tiho,

Mladi - stari itd.

Sada ću reći "početak"

Šta trebate da odgovorite?

Igre sa pitanjima

A sada je igra u stihovima,

Jesu li djeca spremna za to?

A ti uglas odgovaraš:

"Ja sam, to sam ja, sve su to moji prijatelji!"

Ako sam loša pjesma

slučajno ću ti pročitati,

Onda ne vrišti

I ćutaću sa tobom.

Pa, jesu li djeca spremna?

Igra počinje!

Ko je uvek dobro

Knjige, olovke i sveske?

Pa, koja od dece

Hodati okolo prljavo od uha do uha?

(Djeca ćute.)

Ko od vas, hoću da znam

Naučili ste lekciju o "A"?

Koji od vas svojim radom

Ukrašava učionicu i dom?

Ovo sam ja, ovo sam ja, ovo je cela moja porodica!

Ko od vas ne hoda turoban?

Volite sport i fizičko vaspitanje?

Ovo sam ja, ovo sam ja, ovo je cela moja porodica!

Ko od vas dolazi u razred?

Kasni sat vremena?

(Djeca ćute.)

Ko je veseli bend

Idete u školu svaki dan?

Ovo sam ja, ovo sam ja, ovo je cela moja porodica!

"Da i ne"

Klim igra po ceo dan

Previše sam lijen da sklonim igračke.

Djeco, dajte mi odgovor

je li dobro? .... (ne)

Vrijeme je da se spremite za vrtić

Klim ne želi da se oblači.

Djeco, dajte mi odgovor

Je li ovo dobro?... (ne)

Maša pomaže mami

Briše prašinu u stanu.

Radi ovo uvek.

je li dobro? ... (Da)

Irochka šeta parkom,

Lomi grane drveća.

Djeco, dajte mi odgovor

je li dobro? ... (ne)

Olya Murka, svojoj mački,

Kuva kašu, pere noge.

Olya uvek radi.

Je li ovo dobro?... (da)

Ludina majka se razboljela

Ljudočka neće praviti buku,

Igre na otvorenom

07.09.2011 17752 933

Igre na otvorenom

Gdje je aktivna igra, nema mjesta dosadi. Ove igre pomažu u emocionalnom istraživanju i boljem upoznavanju momaka. Igre na otvorenom uvijek zahtijevaju motoričke napore igrača, usmjerene na postizanje uvjetnog cilja navedenog u pravilima. Posebnost igara na otvorenom je njihova takmičarska, kreativna, kolektivna priroda. Pokazuju sposobnost da djeluju zajedno s timom u uvjetima koji se stalno mijenjaju. Igre na otvorenom najpotpunije odgovaraju prirodi djetinjstva.
Ne sumnjamo da ste više puta bili učesnici i organizatori igara na otvorenom. Stoga, hajde da se zajedno prisjetimo onoga što je najvažnije u organizaciji ovakvih igara. Svaka igra ima svoj zadatak u igri: „uhvati“, „uhvati“, „pronađi“ itd. Pokušajte njome očarati djecu i zainteresirati ih. Ponekad je korisno igrati na ponos momaka izražavanjem "sumnje" u njihovu snagu i spretnost. Nacrtajte živopisnu sliku predstojeće akcije pred djecom. Na početku se ne biste trebali ograničiti samo na jednu rutinsku frazu: „A sada ćemo se igrati...“. Kada organizujete igre na otvorenom, zapamtite da je bolje da u njima učestvujete kao i momci. Svaka igra ima svoja pravila. Objasnite ih jasno. To se može efikasnije uraditi ako istovremeno sa pričom prikazujete radnje, tj. stvoriti figurativnu ideju igre. Neka neko od momaka ponovi za vama šta vam je potrebno posebnu pažnju u igri. Ako se pravila ne poštuju tokom igre, pauzirajte igru, veselo komentarišite šta se dešava i pokažite u čemu je greška. Tokom igre budite emotivni i spontani. Razveselite momke. Moguća je i komična reportaža o tome šta se dešava. Ako izgubite interesovanje za igru, pokušajte da zakomplikujete pravila, to vas obično inspiriše. Ali zapamtite: igra je igra sve dok likovima daje širok spektar ponašanja, sve dok se njihove akcije ne mogu unaprijed predvidjeti. Ne propustite trenutak kada je najbolje završiti igru. Pa ipak, neke igre zahtijevaju jednostavnu opremu, pripremite je unaprijed. Dobro razmislite gde je za vas najbolje da organizujete igru. Neka to bude udobno i sigurno mjesto. Često, da biste igrali igrice, morate se podijeliti u timove; za to držite nekoliko originalnih rima na zalihama.

ZAČARANI DVORAC
Igrači su podijeljeni u dva tima. Prvi tim mora da razočara "zamak", a drugi ih mora spriječiti u tome. “Dvorac” može biti drvo ili zid. Blizu „dvorca“ nalaze se glavne kapije - dvojica momaka iz drugog tima imaju povez preko očiju. Općenito, svi igrači u ovom timu moraju imati poveze preko očiju. Oni su proizvoljno, onako kako žele, smješteni igralište. Igrači koji moraju osloboditi „bravu“, na komandu vođe, počinju nečujno da se kreću prema glavnoj kapiji. Njihov zadatak je tiho doći do kapije, proći kroz nju i dodirnuti "bravu". U ovom slučaju, igra se smatra završenom. Ali zadatak drugog tima, sa povezom na očima, je da maltretira one koji se kreću prema „dvorcu“. Oni koji su uvrijeđeni ispadaju iz igre. Na kraju igre, momci mijenjaju uloge.
Prije početka utakmice mora se precizirati jedan uslov: hoće li momci iz drugog tima stajati mirno ili mogu da se kreću po terenu.
SEMAFOR.
Dvije linije su nacrtane na mjestu na udaljenosti od 5-6 metara jedna od druge. Igrači stoje iza jedne linije. Vozač stoji između linija otprilike u sredini leđima okrenut igračima. Vozač imenuje boju. Ako igrači imaju ovu boju u odjeći, slobodno prolaze pored vođe na drugu liniju. Ako u odjeći nema takve boje, onda vozač može uvrijediti igrača koji trči preko prostora između linija. Onaj slani postaje vozač.

A-RAM-SHIM-SHIM
Vozač stoji u centru kruga zatvorenih očiju i ispružene ruke naprijed. Svi igrači trče u krug govoreći:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
Aramia-gusiya,
Pokaži na mene.
Na posljednjim riječima krug se zaustavlja, a igrači gledaju u koga pokazuje ruka vođe. Onaj na koga je vozač pokazao ulazi u krug i staje uz leđa vozaču. Svi uglas govore: "Jedan, dva, tri." Na "tri" oni koji stoje u centru istovremeno okreću glave. Ako okreću glavu u jednom smjeru, onda za djecu obavljaju neki zadatak - pjevaju, plešu, čitaju itd. Nakon toga, prvi vozač odlazi, a drugi zauzima njegovo mjesto. Ako okreću glavu u različitim smjerovima, onda im se ne daje zadatak, prvi vozač odlazi, a drugi počinje igru ​​iz početka.
Kada starija djeca igraju ovu igru, ponekad uvode ovo pravilo. Ako su dječak i djevojčica u centru, a okrenu glave u istom smjeru, onda bi se trebali poljubiti. Ako su u centru dva dječaka ili dvije djevojčice, onda se rukuju.

ZEC BEZ BLOG.
Učesnici igre stoje u parovima jedan naspram drugog, podižući spojene ruke uvis. Ovo je "zečja jazbina". Odabrana su dva vozača - "zec" i "lovac". Zec mora pobjeći od lovca, a on se može sakriti u „brlogu“, tj. stati između igrača. Onaj kome je okrenut leđima postaje "zec" i bježi od "lovca". Ako se “lovac” ismijava “zecu”, onda mijenjaju uloge.

SANTIKI - SANTIKI - LIM - PO - PO
Igrači stoje u krugu. Vozač se udaljava od kruga na kratku udaljenost na nekoliko sekundi... Za to vrijeme igrači biraju ko će biti "tuš". Ovaj igrač će morati da pokaže različite pokrete (tapšanje rukama, tapšanje po glavi, tapkanje stopalom itd.). Svi ostali igrači moraju odmah ponoviti njegove pokrete. Nakon što se izabere osoba koja pokazuje, vozač se poziva u centar kruga. Njegov zadatak je da odredi ko svima pokazuje poteze. Pokreti počinju običnim pljeskanjem. Istovremeno, tokom cijele igre horski se izgovaraju riječi “Santiki-santiki-lim-po-po”. U trenutku koji vozač ne primijeti, demonstrant demonstrira novi pokret, svi ga moraju odmah usvojiti, kako ne bi dozvolili vozaču da pogodi ko ih vodi. Vozač može imati nekoliko pokušaja da pogodi. Ako je jedan od pokušaja uspješan, osoba koja se prikazuje postaje vozač.

ZDRAVO
Svi stoje u krugu licem rame uz rame. Vozač hoda vani krug i pogodi jednog od igrača. Vozač i igrač koji je pogođen trče u različitim smjerovima po vanjskoj strani kruga. Nakon što su se sreli, rukuju se i kažu: "Zdravo." Također možete izgovoriti svoje ime. Zatim trče dalje, pokušavajući zauzeti prazno mjesto u krugu. Onaj ko ostane bez mjesta postaje vozač.

POGODI ČIJI JE GLAS
Vozač se povlači u stranu dok se igrači dogovaraju ko će glasati. Tada vozač stane u krug i zatvori oči. Igrači hodaju u krug sa riječima: „Okupili smo se u krug, odjednom se okrenuli, a kada kažemo „Skoči, skok, skok“ (ove riječi izgovara jedna osoba), pogodite čiji je to glas .” Vozač otvara oči i pogađa ko je od momaka rekao „Skok, skok, skok“. Ako uspije, mijenja mjesto sa govornikom. Vozaču možete dati tri pokušaja. Ako i dalje ne pogodi, igra počinje ispočetka.

VODA
Vozač sjedi u krugu zatvorenih očiju. Igrači se kreću u krug govoreći:
deda vode,
Zašto sjediš pod vodom?
Pripazi malo
Za jedan minut.
Krug se zaustavlja. Vodeni čovjek ustaje i, ne otvarajući oči, prilazi jednom od igrača. Njegov zadatak je da odredi ko je ispred njega. „Morman“ može dodirnuti igrača koji stoji ispred njega, ali mu se oči ne mogu otvoriti. Ako je "mopar" dobro pogodio, mijenja svoju ulogu i sada onaj čije je ime nazvan postaje vozač.

VRNE I VRAPCI
Na udaljenosti od 1-1,5 metara povlače se dvije paralelne linije. Od njih se mjeri još 4-5 metara i povlači se još jedna linija. Prva dva reda su početne linije, druga su „kuće“. Ekipe se postrojavaju okrenuti leđima jedan drugom blizu prvih linija, tj. na udaljenosti od 1-1,5 metara. Postoje dvije ekipe, jedna se zove "vrapci", a druga "vrane". Voditelj staje između timova i imenuje riječi: vrapci ili vrane. Ako je vođa rekao: "vrane", onda vrane sustižu vrapce, koji pokušavaju pobjeći iza druge linije, tj. sakriti u "kući". Svi uhvaćeni vrapci postaju vrane. Ako vođa kaže "vrapci", onda vrapci trče i hvataju vrane. Igra se može nastaviti sve dok u jednom timu ne ostane nijedan igrač. Ili se igra igra određeni broj puta i tada pobjeđuje tim sa najviše igrača.

PROTEINI, ORAŠASTI, KONUSI
Svi momci ustaju držeći se za ruke, po trojica, formirajući "vjeveričino gnijezdo". Međusobno se dogovaraju ko će biti „vjeverica“, ko će biti „orah“, a ko „kvrga“. Vozač je sam, nema gnijezdo. U ovoj igrici postoji i voditelj koji izgovara riječi: “vjeverice”, “šišarke”, “orasi”. Ako je rekao "vjeverice", onda sve vjeverice napuštaju svoja gnijezda i bježe drugima. U ovom trenutku, vozač zauzima prazan prostor u bilo kojem gnijezdu, postajući vjeverica. Onaj ko nema dovoljno mjesta u gnijezdima postaje vođa. Ako vođa kaže: „orasi“, onda orasi menjaju mesta i vođa, koji je zauzeo mesto u gnezdu, postaje orah.
Vozač i voditelj mogu biti različite osobe ili obje funkcije može obavljati jedna osoba.
Voditelju se može dati naredba: "vjeverice, čunjevi, orasi", a onda sve odjednom mijenja mjesta.

UHVATI ZMAJEV REP
Momci se poređaju u kolonu, svaki drži osobu ispred sebe za pojas. Oni prikazuju "zmaja". Prvi u koloni je zmajeva glava, zadnji je rep. Na komandu vođe, "zmaj" počinje da se kreće. Zadatak "glave" je da uhvati "rep". A zadatak "repa" je da pobjegne od "glave". Telo zmaja ne treba raskidati, tj. igrači nemaju pravo skinuti ruke. Nakon što uhvatite "rep", možete odabrati novu "glavu" i novi "rep".

SEINE
Igra se odvija na ograničenom prostoru čije granice ne može preći nijedan igrač. Dva ili tri igrača se spajaju za ruke, formirajući „mrežu“. Njihov zadatak je uloviti što više „riba koje plivaju”, tj. ostali igrači. Zadatak “ribe” je da se ne uhvate u “mrežu”. Ako “riba” nije mogla da izbjegne, a vi ste završili u “mreži”, onda se ona pridružuje vozačima i sama postaje dio “mreže”. “Ribe” nemaju pravo da cepaju “mrežu”, tj. otkopčati ruke vozačima. Igra se nastavlja sve dok se ne odredi igrač koji se pokaže kao "najspretnija riba".

MAČKA I MIŠOVI
Na udaljenosti od 10 metara povučene su dvije linije: iza jedne je kuća "mačke", iza druge je kuća "miševi". Vozač - "mačka" spava u svojoj kući, a "miševi" mu idu sa riječima:
Jednog dana su miševi izašli
Vidi koliko je sati.
Jedan dva tri četiri,
Miševi su vukli tegove...
(U ovom trenutku „miševi“ prilaze „mački“ i mogu je čak i dodirnuti.)
Odjednom se začula užasna zvonjava.
Miševi su nestali.
Nakon riječi "napolje" mačka se budi i trči da sustigne miševe. Miševi se moraju sakriti u svojoj kući. Oni koje mačka uhvati ispadaju iz igre ili mijenjaju uloge s mačkom.

ZAMKE
Šest igrača stoje u parovima, držeći obje ruke i podižući ih. Ovo su zamke, nalaze se na maloj udaljenosti jedna od druge. Svi ostali igrači se spajaju za ruke, formirajući lanac. Moraju se kretati kroz zamke. Kada vođa plješće, zamke se zatvaraju, tj. momci koji se pretvaraju da su zamke odustaju. Oni igrači koji su uhvaćeni u zamku formiraju parove i takođe postaju zamke. U ovoj igri se otkriva najspretniji i najbrži momci – onaj koji je do kraja utakmice uspio da ne upadne ni u jednu zamku.

OBALA I RIJEKA
Ova igra zahtijeva od djece da budu pažljivi. Na tlu su nacrtane dvije linije na udaljenosti od oko jednog metra. Između ovih linija je „reka“, a duž ivica „obala“. Svi momci stoje na “bankama”. Voditelj daje komandu: “RIJEKA”, a svi momci skaču u “rijeku”. Na komandu “OBALA” svi skaču na “obala”. Voditelj daje komande brzo i nasumično kako bi zbunio igrače. Na primjer: “OBALA, RIJEKA, RIJEKA, OBALA, RIJEKA, RIJEKA, RIJEKA...” Ako na komandu “OBALA” neko završi u vodi, onda napušta igru. Igru napuštaju i oni nepažljivi igrači koji su završili na “banki” prilikom komande “REKA”. Igra se nastavlja sve dok se ne odredi najpažljiviji učesnik. Možete mu čestitati i ponovo početi igru.

VUKOVI U RAVKU
Na lokalitetu je ucrtan koridor (“jarak”) širine do 1 metar. Jarak se može nacrtati u cik-cak obliku, mjestimično uži, a na nekima širi. Vozači - "vukovi" - nalaze se u jarku. Nema ih mnogo - samo 2 ili 3. Svi ostali igrači - "zečevi" - pokušavaju da preskoče jarak i da se ne zamaste. Ako se zec dotakne, on napušta igru ​​ili postaje “vuk”. “Vukovi” mogu da ubijaju “zečeve” samo dok su u jarku. “Zečevi” ne trče preko jarka, već ga preskaču. Ako "zečja" noga dotakne teritoriju jarka, to znači da je "pao u jarak" iu ovom slučaju je takođe eliminisan iz igre.

VJEVERICE NA DRVETU
Svi igrači su “vjeverice”; moraju stajati na drvetu (na drvenim predmetima) ili se držati za drvo. “Pas” - vozač - trči između drveća. “Vjeverice” skaču, trče od drveta do drveta, a “pas” mora uhvatiti (pokupiti) trčeće “vjeverice”. Ako joj to uspije, "pas" i "vjeverica" ​​mijenjaju uloge. U igri postoji uslov: "pas" ne smije dodirivati ​​"vjeverice" koje su na drvetu. Ovu igru ​​je najbolje igrati u šumarku gdje ima mnogo drveća, ali ne raste gusto.

COUNTERS
Svi igrači stoje u krugu, rame uz rame i okrenuti prema centru. Računaju se redom i svi pamte njihov broj. Vozač stoji u centru kruga, nema svoje mjesto, ali ima broj - na primjer, nulu. Trebao bi brzo prozvati dva ili tri broja. Igrači čiji su brojevi pozvani moraju uzeti jedan od slobodna sedišta. Ako uspije, uzima broj igrača koji je stajao ovdje prije njega. Onaj ko nema dovoljno prostora postaje vozač, a on serijski broj- nula.

WINK
Svi igrači stoje u parovima u krugu, jedan iza drugog. Svima su ruke dole. Vozač takođe stoji na liniji kruga. On nema partnera iza sebe. Mora pogledati u oči jednog od igrača prve linije i namignuti. Onaj kome su namignuli beži sa svog mesta i staje iza vozača. Ali možda neće uspjeti, jer igrač druge linije pomno prati vozača i ako vidi da mu je partner namignut, može ga zadržati. Ako mu je to pošlo za rukom, vozač je primoran da ponovo namiguje sve dok se njegovo namigivanje efektivno ne završi. Ako igrač druge linije nije reagovao na vreme i nije stigao da zgrabi prvog igrača, on postaje vozač, tj. stoji u prvom redu i počinje da namiguje. Igra može trajati dugo dok ne postane dosadna.

ATOMI I MOLEKULI
Svi igrači se kreću nasumično po prostoru za igru, u ovom trenutku svi su „atomi“. Kao što znate, atomi se mogu pretvoriti u molekule - složenije formacije koje se sastoje od nekoliko atoma. Molekul može imati dva, tri ili pet atoma. Igrači koji igraju na komandu vođe moraće da stvore „molekulu“, tj. više igrača će morati da se bore jedni s drugima. Ako vođa kaže: "Reakcija se odvija u troje!", to znači da se tri igrača - "atomi" - spajaju u jedan "molekul".
Signal da se molekuli ponovo raspadnu na pojedinačne atome je vođa naredba: "Reakcija je gotova." Ako djeca još ne znaju šta je „atom“, „molekula“, „reakcija“, odrasla osoba treba da im to objasni na popularan način. Signal za privremeno povučene igrače da se vrate u igru ​​je komanda: "Reakcija ide jedna po jedna."

Ruske narodne igre

Zabavne, aktivne igre su naše djetinjstvo. Ko se ne seća stalnog skrivača, slepih naklonosti, sustizanja i trka? Kada su ove igre nastale? Ko ih je izmislio? Verovatno je nemoguće naći tačan odgovor na ova pitanja. Ove igre, poput pjesama i bajki, stvorili su ljudi. Savršeno kale tijelo i dušu. Ove igre zahtijevaju puno kretanja, snalažljivost, domišljatost, spretnost i upornost. Obično se provode na svježi zrak na otvorenom prostoru. U ovakvim igrama mogu učestvovati djeca svih uzrasta. različite starosti. Od predškolaca do srednjoškolaca. Njihova pravila su jednostavna i jasna.

SALKI
Radnja ove igre je vrlo jednostavna: bira se jedan vozač, koji mora sustići i ismijavati igrače koji trče po mjestu.
Ali ova igra ima nekoliko opcija koje komplikuju njena pravila.
Izrugeni igrač postaje vozač, i on mora da trči, držeći ruku za deo tela zbog kojeg su mu se rugali. Prvi igrač kojeg vozač dodirne postaje sam vozač.
Uznemireni igrač staje, pruža ruke u stranu i viče: "Čaj, čaj, pomozite." On je "začaran". Drugi igrači ga mogu "razočarati" dodirom svoje ruke. Vođa mora „očarati“ svakoga. Da biste to učinili brže, mogu voziti 2-3 osobe.

SKRIJ SE I SKRIJ SE
Vozač, kojeg igrači biraju pomoću rime za brojanje, stoji na određenom mjestu zatvorenih očiju. Ovo mjesto se zove "kon". Dok vozač glasno broji do 20-30, svi igrači se skrivaju u određenom području. Nakon završetka brojanja, vozač otvara oči i kreće u potragu za skrivenim. Ako vidi da se neko od igrača skriva, glasno doziva svoje ime i trči do kočića. Kao znak da je igrač pronađen, kolac se mora oboriti o zid ili drvo. Ako pronađeni igrač dođe do kraja i tu kuca prije vozača, onda se ne smatra uhvaćenim. Odmiče se i čeka da se utakmica završi. Vozač mora „zakucati“ što više skrivenih igrača. Sljedeći put vozač postaje igrač koji je pronađen i "uhvaćen" posljednji. (Ili, po odluci igrača, prvo.) Svaki put kada se vozač udalji od konja, skriveni igrači mogu tiho da se prišunjaju konju i tu pokucaju. U ovom slučaju, neće se smatrati otkrivenim.

GEESE
Na lokaciji, na udaljenosti od 10-15 metara, povučene su dvije linije - dvije "kuće". U jednom su guske, u drugom - njihov vlasnik. Između "kuća pod planinom" živi "vuk" - vođa. Vlasnik i guske vode jedni s drugima dijalog, poznat svima od ranog djetinjstva:
- Guske, guske!
- Ha-ha-ga.
- Želiš li jesti?
- Da da da.
- Pa leti!
- Nije nam dozvoljeno. Sivi vuk pod planinom nas ne pušta kući.
Nakon ovih riječi, "guske" pokušavaju dotrčati do "gospodara", a "vuk" ih hvata. Uhvaćen igrač postaje “vuk”.

PLAMENIKI
Igrači se redaju u kolonu u parovima, držeći se za ruke. Vozač stoji ispred kolone nekoliko koraka dalje, leđima okrenut igračima. On kaže:
„Gori, gori jasno,
Da se ne ugasi.
I jedan, i dva, i tri.
Poslednjih par trčanja!”
Na riječ "trčati", posljednji par koji stoji mora brzo otrčati oko kolone i stati ispred. Vozač takođe treba da teži da zauzme jedno od mesta prvog para. Onaj ko nema dovoljno prostora postaje vozač. Umjesto riječi “zadnji par”, vozač može reći: “Četvrti par” ili “Drugi par”. U ovom slučaju, svi koji igraju moraju biti veoma oprezni i zapamtiti gde se nalaze u koloni.

KOD MEDVEDA U ŠUMI
Dvije linije su nacrtane na mjestu na udaljenosti od 6-8 metara jedna od druge. Iza jednog reda je vozač - "medved", iza drugog - "kuća" u kojoj žive deca. Djeca izlaze iz “kuće” u “šumu” da beru pečurke i bobice. Prilaze medvedoj jazbini sa rijecima:
„Kod medveda u šumi
Uzimam pečurke i bobice.
Ali medved ne spava,
Sve gleda u nas."
Na posljednje riječi “medvjed” iskače iz “brloge” i pokušava da podmaže djecu koja bježe svojoj kući. Igrač kojeg je medvjed pogodio postaje medvjed.

BEUTIFUL
Odabrani su vozač - "monah" i vođa - "prodavac". Svi ostali igrači kriju tajnu od "monaha" boja boja. Boje se ne smiju ponavljati.
Igra počinje tako što vozač dolazi u „radnju“ i kaže: „Ja, monah, u plavim pantalonama, došao sam kod tebe po farbu“. Prodavac: "Za šta?" Monk: (imenuje bilo koju boju) "Za plavu."
Ako nema takve boje, onda prodavac kaže: „Prošetajte plavom stazom, naći ćete plave čizme, obucite ih i vratite ih!“
"Monk" počinje igru ​​iz početka.
Ako postoji takva boja, onda igrač koji je poželio ovu boju pokušava pobjeći od "monaha", a on ga sustiže. Ako sustignete, vozač postaje slikar; ako ne, boje se ponovo pogađaju i igra se ponavlja.

Blind Man's Bluff
Igra se odvija na malom ograničenom području bez opasnih prepreka. Vozač ima povez preko očiju ili jednostavno zatvori oči. Mora da se podsmeva jednom od igrača zatvorenih očiju. Igrači bježe od vozača, ali ne izlaze izvan granica stranice i uvijek podižu glas - zovite vozača imenom ili vičite: "Ovdje sam." Razmaženi igrač mijenja uloge sa vozačem.

ALONUŠKA I IVANUŠKA
Igrači stoje u krugu i spajaju se za ruke. Alyonushka i Ivanushka su izabrani i vezani za oči. Oni su unutar kruga. Ivanuška mora uhvatiti Aljonušku. Da bi to uradio, može je nazvati: "Aljonuška!" Alyonushka mora biti ometena: "Ovdje sam, Ivanushka!" Čim Ivanuška uhvati Aljonušku, drugi momci zauzimaju njihovo mjesto i igra počinje iz početka.

KOZACI-BRIGERI
Igrači su podijeljeni u dvije grupe. Jedan prikazuje kozake, drugi - pljačkaše. Kozaci imaju svoju kuću, u kojoj je čuvar tokom utakmice. Njegove odgovornosti uključuju čuvanje zarobljenih pljačkaša. Igra počinje tako što su Kozaci u svojoj kući i daju pljačkašima priliku da se sakriju (10-15 minuta). Dok se razbojnici kriju, moraju ostavljati tragove dok se kreću: strelice, konvencionalni znakovi ili zapisi koji ukazuju na lokaciju sljedeće oznake, tragovi također mogu biti lažni kako bi zbunili kozake. Nakon 10-15 minuta, kozaci počinju potragu. Igra se završava kada su svi razbojnici uhvaćeni, a onaj koga su kozaci vidjeli smatra se uhvaćenim.
Bolje je igrati igru ​​na velikom području, ali ograničeno nekim znakovima. Na kraju igre, kozaci i razbojnici mijenjaju uloge.

ŠTAP ZA PECANJE
Štap za pecanje je uže za preskakanje. Jedan njegov kraj je u ruci “ribara” - vozača. Svi igrači stoje oko "ribara" ne dalje od dužine užeta. "Ribar" počinje da vrti "štap za pecanje", pokušavajući njime da pogodi noge igrača. “Ribe” se moraju zaštititi od “šipa za pecanje” preskačući ga. Kako bi se spriječilo da se "ribe" međusobno ometaju, između njih treba biti udaljenost od oko pola metra. “Ribe” ne bi trebale napuštati svoja mjesta. Ako je “ribar” uspio uhvatiti “ribu”, tj. dodirnuti “štap za pecanje”, tada mjesto “ribara” zauzima ulovljena “riba”.
Moraju biti ispunjena dva uvjeta: uže se može uvijati u bilo kojem smjeru, ali se ne može podići od tla više od 10-20 centimetara.

MAČKA I MIŠ
Za igru ​​se biraju dvije osobe: jedna je “mačka”, druga je “miš”. U nekim slučajevima, broj "mačaka" i "miševa" može biti veći. Ovo je urađeno kako bi se začinila igra.
Svi ostali igrači stoje u krugu, držeći se za ruke - "kapija". Zadatak "mačke" je da sustigne (dodirne rukom) "miša". U ovom slučaju, "miš" i "mačka" mogu trčati unutar i izvan kruga. Igrači koji stoje u krugu suosjećaju sa "mišem" i pomažu mu na bilo koji način. Na primjer: puštanjem "miša" u krug kroz "kapija", oni ga mogu zatvoriti za "mačku". Ili ako “miš” istrči iz “kuće”, “mačka” se tu može zaključati, tj. niže, zatvorite kapiju.
Ova igra nije laka, posebno za "mačku". Neka "mačka" pokaže svoju sposobnost trčanja, svoju lukavost i svoju spretnost.
Kada "mačka" uhvati "miša", između igrača se bira novi par.

VOŽITE TIŠE
Vozač i igrači su na suprotnim stranama dvije linije, koje su povučene na udaljenosti od 5-6 metara jedna od druge. Zadatak igrača je da što prije dođu do vozača i dodirnu ga. Onaj ko je to uradio postaje vozač. Ali doći do vozača nije lako. Igrači prelaze samo na riječi vozača: "Ako vozite tiše, ići ćete dalje." Stani!" Na riječ "stop" svi igrači se smrzavaju. Vozač, koji je prethodno stajao leđima okrenut igračima, okreće se i gleda. Ako se u ovom trenutku jedan od igrača pomakne, a vozač to primijeti, onda će ovaj igrač morati da se vrati iza linije. Vozač može da nasmije smrznute momke. Ko se smeje, vraća se i preko granice. Igra se nastavlja. Ko će moći da zauzme mesto vozača?

ALI BABA I RUŠANJE LANCA
Igrači su podijeljeni u dvije ekipe i stoje, držeći se za ruke, okrenuti prema protivničkoj ekipi, na udaljenosti od 5-7 metara. Jedan od timova počinje igru ​​riječima: "Ali Baba!" Drugi tim u glas odgovara: "O čemu, slugo?" Prvi tim opet kaže: "Peti, deseti, Saša je tu za nas!" U ovom slučaju se proziva ime jednog od igrača protivničkog tima. Imenovani igrač napušta svoj tim i trči do protivničkog tima kako bi prekinuo lanac, tj. će osloboditi ruke igrača. Ako uspije, igrača koji je raskinuo ruke vodi svom timu. Ako lanac nije prekinut, on ostaje u protivničkoj ekipi. Timovi počinju utakmicu jedan po jedan. Tim koji ima najviše igrača nakon određenog vremena pobjeđuje.

12 STICKS
Za ovu igru ​​vam je potrebna ploča i 12 štapova. Daska se postavlja na ravan kamen ili mali balvan kako bi se stvorilo nešto poput ljuljačke. Svi igrači se okupljaju oko ove „ljuljačke“. Na donji kraj se stavlja 12 štapova, a jedan od igrača udari u gornji kraj tako da se svi štapovi razlete. Vozač skuplja štapove, dok igrači bježe i skrivaju se. Kada se štapovi sakupe i stave na tablu, vozač ide da traži skrivene. Pronađeni igrač je eliminisan iz igre. Bilo koji od skrivenih igrača može se neprimetno prišunjati "zamahu" od strane vozača i ponovo raspršiti štapove. U isto vrijeme, udarajući u ploču, mora uzviknuti ime vozača. Vozač ponovo skuplja štapove, a svi igrači se ponovo skrivaju. Igra se završava kada se pronađu svi skriveni igrači, a vozač uspije zadržati svoje štapove. Zadnji pronađeni igrač postaje vozač.

ELEPHANT
Ova igra uključuje dvije ekipe dječaka od 6-8 osoba. Jedna od ekipa se mora postrojiti u kolonu. Svaki igrač se saginje, pritišće glavu uz pojas osobe ispred i istovremeno se drži rukama za nju. Ovaj tim je "slon". Drugi tim se mora "popeti" na slona. To se radi ovako. Prvi igrač stane sa strane „slonovog repa“, trči i, odgurujući se od leđa poslednjeg igrača, „slona“, čini najveći mogući skok na leđa slona. Mora da "sleti" kako ne bi pao sa "leđa" i da ne dodirne tlo nogama. Tada svi ostali igrači iz tima „jahači“ skaču. Ako neko od njih nije mogao odoljeti i pao sa „slona“, igra se završava i timovi mijenjaju mjesta. Ako su svi uspješno skočili i niko nije pao, onda "slon" mora hodati 8-10 metara sa svojim jahačima. Ako “slon” uspije, onda se igra završava i timovi mijenjaju mjesta.
Za igru ​​je potrebna ne samo spretnost, već i hrabrost, jer skokovi ponekad zadaju bol igračima oba tima.

Preuzmite materijal

Cijeli tekst materijala pogledajte u fajlu za preuzimanje.
Stranica sadrži samo dio materijala.

Povratak

×
Pridružite se zajednici “koon.ru”!
U kontaktu sa:
Već sam pretplaćen na zajednicu “koon.ru”