Upute za indie developera koji želi okupiti tim za svoj novi projekat. Savjeti za sastavljanje tima za razvoj igara

Pretplatite se
Pridružite se zajednici “koon.ru”!
U kontaktu sa:

Industrija kompjuterskih igara jedan je od segmenata IT sektora koji se najdinamičnije razvija. Koliko je teško naučiti kreirati igre ili barem pojedine njihove elemente? Može li se korisnik sam nositi s takvim zadacima? Kako profesionalci kreiraju kompjuterske igrice?

Šta vam je potrebno da počnete stvarati igre?

Prije svega, morate biti uključeni u industriju kao igrač. Bez poznavanja kako igre funkcionišu iznutra i psihologije gejmera, posmatranja kako kompjuterska grafika funkcioniše u stvarnoj upotrebi, a ne u teoriji, veoma je teško postići uspeh u izdavanju sopstvenih igara. Ako je igra stvorena s ciljem komercijalne prodaje (ili barem s ciljem promoviranja osobnog brenda svog programera), onda mora biti konkurentna i odražavati trenutne zahtjeve gejming zajednice. Izdati proizvod bez praćenja “trenda” znači gubiti vrijeme. Stoga je važno da ne budete samo amaterski igrač, već i da proučite tržište, da budete u mogućnosti da instalirate nove igre na računar i testirate ih. A to znači da će programeru trebati i vrlo I ovdje prelazimo na drugi glavni uvjet za uspjeh u industriji igara. Govorimo o hardverskim komponentama – hardveru.

Poznato je da (od PC računara, naravno, ne govorimo o industrijskim računarima) - igračkim. Uključuju hardverske komponente (procesor, video karticu, memoriju, čipset) koje su tehnološki mnogo naprednije od računara za kancelarijske i kućne potrebe. Eksterno se, naravno, računari različitih klasa teško mogu razlikovati, ali sa stanovišta elektronskog "punjenja" razlika je značajna. Računar za igre može koštati 5-10 puta više od kancelarijskog ili kućnog računara. Moguće je da će čak i neka pojedinačna komponenta (na primjer, isti procesor) imati veću cijenu od cijelog gotovog PC-a za kancelariju. Usput, moćan hardver će biti potreban ne samo za testiranje proizvoda za igre. Također su potrebne komponente visokih performansi specijalizovani programi za igranje igrica na kompjuteru. Oni uz pomoć kojih će se stvoriti remek-djela industrije.

Treća komponenta uspjeha u izdavanju sjajnih igara je, kako kažu stručnjaci u "gaming radionici", poseban tip razmišljanja. Mora kombinovati dva naizgled potpuno različita principa: logiku i kreativnost. Prvi je neophodan kako bi se dobro razumjelo konstrukcije skripti, skripti i raznih vrsta ovisnosti koje su ugrađene u koncept proizvoda, da bi se odlučilo kako napisati igru ​​u strukturi koju će budući korisnici razumjeti i prihvatiti. Drugi je dati vašem proizvodu jedinstvene karakteristike koje ga razlikuju od sličnih ili konkurentskih rješenja.

Metode kreiranja igara

Kako nastaju igrice za kompjuter? Stručnjaci identificiraju tri glavna načina za razvoj proizvoda za igre: korištenje konstrukcionih kompleta, korištenje motora za igre i pisanje od nule. Prvi je najjednostavniji, treći je najteži. Stoga, ako smo novi u polju kreiranja igara, onda je logično da obratimo pažnju na mogućnost korištenja konstrukcionih setova. Međutim, bit će korisno razmotriti karakteristike svakog od alata.

Konstruktori igara

Konstruktor je skup šablona koji imaju programirani model ponašanja. Najbliža analogija koja se može dati da se objasni kako napraviti igru ​​koristeći takvo rješenje su „Lego“ dijelovi. Baš kao što djeca grade, čitajući priručnik ili improvizirajući, kućice, automobile i druga zanimljiva remek-djela od plastike.

Korisnik ima relativno veliku slobodu u upravljanju šablonima i postavljanju scenarija za njihov rad. Malo je vjerojatno, naravno, da će uz pomoć dizajnera, čak i iskusni programer igara moći proizvesti proizvod koji će stvoriti senzaciju na svjetskom tržištu. Takvi programi su, prije, obrazovne prirode, omogućavajući početnicima entuzijastima u industriji igara da shvate kako se igre stvaraju na računalu. Međutim, čak i ovakav zadatak koji se dodjeljuje dizajnerima je važan sa stanovišta razvoja industrije.

Motori za igre

Kreiranje igara pomoću motora je proces u kojem korisnik ima na raspolaganju nesrazmjerno širi spektar alata nego u slučaju dizajnera. Sasvim je realno reći da je kroz interfejse koje isporučuju proizvođači ovakvih rešenja moguće kreirati rešenja koja su konkurentna čak i na globalnom nivou – arkadne igre, 3D akcione igre, simulacione igre. Motori se mogu instalirati na računar bez problema i gotovo uvijek su praćeni zgodnim sučeljem za njihovo korištenje. U pravilu i visokokvalitetni sistemi pomoći i obuke.

Šta je motor? Ovo je, u stvari, samo skup naredbi (iako vrlo složen, koji se sastoji od stotina hiljada algoritama) koji vam omogućavaju pokretanje pojedinačnih procesa igre. Broj šablona slične teme, koji su dostupni u dizajnerima, u pravilu su svedeni na minimum. A one koje postoje vrlo je lako modificirati ili zamijeniti onima koje je razvio sam korisnik. Korištenje motora zahtijeva, naravno, više kvalifikacija nego rad s dizajnerima. Ako govorimo o stvaranju ozbiljne igre, onda će korisnik najvjerovatnije morati uključiti nekog drugog da pomogne (u nastavku ćemo pogledati strukturu tipičnog razvojnog tima). Ali kada osoba savlada interfejse motora, kasnije će moći da prilagodi svoje postojeće znanje i veštine kako bi stvorio skoro svaki proizvod za igre.

Igra od nule

Ako je korisnik prerastao mogućnosti game enginea, da ne spominjemo dizajnere, naučio je nekoliko programskih jezika i detaljno proučio principe kreiranja 3D grafike, onda je vrijeme da savlada najsloženiji alat za kreiranje igara - pisanje gaming remek djelo od nule. Faze puštanja novog proizvoda će najvjerovatnije uključivati ​​razvoj vlastitog motora - rijetka je igra koja može proći bez njega, pogotovo ona koja tvrdi da je prepoznata u zajednici.

Vrijedi napomenuti, međutim, da je vrlo teško izaći na kraj s izdavanjem proizvoda od nule (iako povijest industrije igara poznaje takve presedane). Ali sasvim je moguće da jedan korisnik prođe kroz neke faze razvoja igre (kao što je, na primjer, kreiranje likova, crtanje grafičkih elemenata) kako bi potom uključio druge ljude okupljanjem tima.

Profesionalni programeri

Ako govorimo o razvoju igara kao posebnom tržišnom segmentu, onda glavnu ulogu ovdje imaju profesionalni studiji koji imaju financijske i ljudske resurse za izdavanje komercijalno konkurentnih proizvoda.

Stvaranje vrhunskih igara košta stotine hiljada, pa čak i milione dolara, a desetine stručnjaka iz različitih oblasti su uključeni u njihovo izdavanje. Postoje, naravno, male i srednje razvojne kompanije čiji budžeti za izdavanje proizvoda za igre mogu stati u iznos od 8-10 hiljada „zelenih“, ali to je vrlo specifičan segment.

Struktura profesionalnog studija za igre

Nastavljajući razgovor o profesionalnom razvoju, biće korisno proučiti strukturu prosječne razvojne kompanije. Ko bi trebao raditi za kompaniju koja tvrdi da stvara globalni bestseler igara? Kako ljudi koji to rade na profesionalnoj osnovi kreiraju igrice na kompjuteru?

Razvojni tim mora uključivati ​​dizajnere i umjetnike. Bez njihovog talenta, kompjuterska grafika neće impresionirati korisnike. Grafika je, prema mnogim stručnjacima, ključni faktor za uspjeh igre. U nekim slučajevima, pozicije ovog tipa su podijeljene po funkciji. Na primjer, tim kreatora igara može imati odvojene 2-D i 3D dizajnere, kao i takozvane koncept umjetnike koji svojim kolegama i menadžmentu kompanije nude skice budućih grafičkih elemenata na odobrenje.

Sljedeća grupa stručnjaka su “modelari”. Odgovarajući nazivu svoje pozicije, stvaraju prototipove likova iz igre, kao i artefakte, opremu i zgrade koje ih okružuju, te „modeliraju“ budući virtuelni svijet. U velikom broju slučajeva, stručnjacima u ovoj kategoriji pomažu animatori (u slučajevima kada je potrebno posebno modeliranje) složeni pokreti znakova).

U većini slučajeva, sami programeri su uključeni u kreiranje igara. To se najčešće događa kada razvojna kompanija koristi vlastiti motor, ali je potrebno periodično uskladiti skripte napisane u njemu sa karakteristikama animacije igre koju su postavili umjetnici. Ako motor isporučuje programer treće strane, tada u pravilu nisu potrebne promjene u programskom kodu.

Ozbiljan gaming proizvod se ne može napraviti bez umjetničkog direktora. Ova osoba je pozvana da objedini napore umjetnika i dizajnera unutar jednog koncepta. On će također biti odgovoran za efikasnost rada, organiziranje procesa kako bi igra bila puštena na vrijeme.

Igre sami kreiramo: pregled programa

Kako napraviti igru ​​sa samo općim znanjem o tome kako funkcionišu programi za razvoj proizvoda za igre? Postoji mnogo alata koji čak i amateru omogućavaju kreiranje vlastite igre. Navedimo primjere tipova rješenja o kojima smo gore govorili.

Game Maker

Ovaj program omogućava kreiranje igre čak i za one korisnike koji ne govore programske jezike. Ovdje se, međutim, ne radi o razvoju trodimenzionalnih remek-djela. Program vam omogućava da kreirate samo 2D igre, ali u velikom broju žanrova. Možete napraviti vrlo jednostavne akcione igre. Meni dostupan korisniku sadrži veliki broj gotovi šabloni. Sve što u suštini ostaje da se uradi je da smislite sopstveni scenario igre.

Program sadrži prilično detaljna uputstva i kvalitetan sistem pomoći. Savladavši mogućnosti Game Maker na osnovnom nivou, korisnik može nastaviti sa učenjem ugrađenog jezika ovog programa - Game Maker Language. Koristeći njegove mogućnosti, možete ići dalje od šablona ugrađenih u softver i kreirati igre gotovo od nule.

Construct-2

Proizvod Construct-2 stručnjaci prepoznaju kao jedno od najfunkcionalnijih rješenja u svojoj klasi za kreiranje igara od strane korisnika koji ne govore programske jezike. Ogromna prednost ovog rješenja je što se može koristiti za proizvodnju igara za većinu platformi koje se danas koriste - Windows, iOS, Android, kreirati ih u HTML5 i aplikacijama za Facebook (shvativši kako napraviti programe da rade na ovoj društvenoj mreži, korisnik će naučiti kako napraviti igru ​​na VK-u i pokazati je prijateljima). Korisnici Construct-2 primećuju jednostavnost i jasnoću njegovog interfejsa. Možete raditi uglavnom prema predlošcima, ali ih ima mnogo, pa stoga postoji gotovo svako ko će se uklopiti u scenarij koji je izmislio korisnik. Lijepa stvar je što je Conustruct-2 besplatan.

Unity 3D

Dva gore navedena programa dizajnirana su za kreiranje igara u 2D modu. Unity vam omogućava da radite koristeći mogućnosti 3D grafike. Mogućnosti koje program pruža su ogromne. Kao iu slučaju Construct 2, postoji multiplatforma (postoji čak i podrška za konzole - Xbox, PlayStation, Wii).

Program uključuje jedan od najboljih game engine-a na svijetu, prema mišljenju stručnjaka (naziva se i Unity). Stoga nam ovo rješenje, bez ikakvog preterivanja, omogućava da kreiramo gejming remek-djela svjetske klase (ako, naravno, uspijemo okupiti tim koji je kadrovski uporediv sa barem prosječnim razvojnim studijom). Biće moguće izdati veoma ozbiljne igre na računaru. Igre pucanja - definitivno, strategije - takođe prilično realne, trke, simulatori - lako.

Ovaj post je za one koji sanjaju da naprave svoju igru, ali ne znaju odakle da počnu. Pretpostavljam da je ova osoba već pročitala najmanje pet knjiga o dizajnu igara i da već ima određeno iskustvo u industriji. Ako jedan od ovih uslova nije ispunjen, ovaj post nije za vas i ne morate ga čitati. Kako ne početi stvarati igru ​​iz snova. Imao sam nekoliko startupa, sa sa promenljivim uspehom. Prvi put sam pokušao da napravim svoju igru, ako nisam zbunjen, negde 1999-2000. U to vrijeme postojala je kompanija Fireglow, koja je napravila poznati naslov “Confrontation” (u engleskoj verziji “Sudden Strike”). Sigurno se sjećate ove strategije; to je bila prva ruska igra koja je dospjela na vrh svjetske top liste. Nažalost, bio sam još premlad i nisam učestvovao u razvoju naslova. Ali bio sam prijatelj sa nekim od momaka koji su to uspeli (sprijateljili smo se na osnovu zajedničkih interesovanja za kompjuter, dok smo još bili tinejdžeri).

Jednog dana jedan od njih, divni programer Viktor Bargačev, došao mi je u posetu. U međuvremenu se vodio razgovor o tome kako stvari stoje u njihovom timu i kada očekivati ​​sljedeću utakmicu. A ispostavilo se da stvari ne idu dobro, nije bilo ideja. A Vitya, znajući da sam u to vrijeme studirao režiju, predložio mi je da napišem scenarij (mi još nismo znali riječi dizajn igre). Šta ako se nešto dogodi? Privukao sam prijatelja, napisali smo tri stotine stranica različitih opcija i scenarija; Ključni programer Fireglow tima i menadžer (tehnički direktor, nekako) napustili su Fireglow i nas petorica smo počeli raditi na novom, super složenom RPG-u. Šest mjeseci kasnije inicijativa je zamrla zbog visoke složenosti ideje, nedostatka iskustva svih članova tima, nepravilnog upravljanja i drugih dječjih bolesti startapova. Međutim, moja karijera dizajna igrica je počela upravo tada. Zatim je bilo više igara, i to samostalnih. Neki su završeni s različitim stepenom uspjeha, a jedan prilično uspješno. Ali u svim slučajevima koristio sam isti pristup formiranju tima koji je spreman da radi u slobodno vrijeme, za ideju i isključivo na entuzijazmu. Ovaj pristup funkcionira; Možda je to neka posebna tajna, a možda i nije. Možda sam imao sreće što sam pronašao life hack, zahvaljujući kojem sada mogu stvarati timove, s kojima mogu implementirati ideje (i svoje i timove). U nastavku ću podijeliti metodu koja dobro funkcionira za mene (ali ne nužno da će djelovati jednako dobro i za vas). Ovdje namjerno izostavljam obim planiranog projekta. To može biti MMO sa dinamičkim promjenama u svijetu igre i pljačkom Korovana ili jednostavna zagonetka. U drugom slučaju, vaše šanse se znatno povećavaju, ali ovo je tema za drugi članak; ovdje ću samo preporučiti da ne radite ništa komplikovano kao prvi projekat sa novim timom. Optimalan tim za početak su tri osobe: dizajner igre, programer i umjetnik. Sve ostalo (zvukovi, muzika, itd.) možete lako pronaći kasnije. I tu se postavlja pitanje: gdje pronaći ovo dvoje (pod uslovom da ste dizajner igre)? Sljedeći je akcioni plan korak po korak.


Korak 1: organizirajte svoj radni prostor

Šta je to? Ovo je wiki i planer zadataka. Za wiki koji koristim Atlassian Confluence, tracker zavisi od složenosti projekta. Verovatno je bolje da se odmah naviknete na dobre stvari, pa preporučujem Atlassian Jira. Oba će koštati ukupno 20 USD mjesečno. Dalje, ako vam je potrebna kontrola verzija i jedno spremište, onda SVN ili GIT; Bitbucket za Git je besplatan do određenog sasvim prihvatljivog broja korisnika. Ako imate sopstveni hosting i znate kako da podesite SVN, onda to definitivno neće škoditi. Za rad sa Unity3D preporučujem Asset Server, ali najnovije verzije Unity takođe može da radi sa SVN/Perfors, pa šta vam se najviše sviđa? Uzimamo jeftin hosting (besplatan godinu dana) na Amazon AWS (mikro instanca) - puni root pristup, bilo koji operativni sistem. Zahtijeva poznavanje osnova admina; za mene je to bio odličan način da steknem osnovnu vještinu u linuxu. Sada znam nekoliko Linux komandi, mogu pokrenuti WordPress sa konzole, instalirati PostgreSQL i Trac, a takođe i potpuno sve zeznuti, tako da toplo preporučujem da napravite rezervnu kopiju sistema. Ako nemate takve vještine, onda je Atlassian Confluence On Demand vaš izbor. Sve je već instalirano i konfigurisano, a sve što treba da uradite je da počnete da radite na dizajnerskom dokumentu. Ovdje će se mnogi pitati: „zašto je to potrebno, jer u Wordu možete raditi sasvim dobro!“, i pogriješit će. Wiki dozvoljava unakrsno referenciranje, što je od vitalnog značaja za kreiranje kompletne dokumentacije; omogućava vam da zajedno radite na dokumentaciji, pruža pristup najnovijim promjenama u bilo kojem trenutku, itd. Nakon što radite u konfluentu, nećete se htjeti vratiti na Word.

Korak 2: pisanje projektnog dokumenta i potrebnih materijala

Obavezni korak ako želite pronaći zdrav tim s kojim ćete dugo i produktivno raditi. Ili ako ne želite da nađete ljude koji velikodušno obećavaju, ali nestaju čim dođe na posao. To se dešava čak i sa plaćenim zaposlenima, a šta je sa onima koji će raditi s vama sa entuzijazmom? Općenito, ako želite pronaći prave saborce, onda napišite normalan projektni dokument. Naravno, nećete moći napisati kompletan; Dok radite, usavršavaćete ga i to je normalno i ispravno. Ali mora postojati polazna tačka. Ne čak ni period, već moćna platforma koja će izdržati sva pitanja, sugestije i kritike koje budući članovi tima mogu imati. Rekao sam vam kako napisati projektni dokument. Osim toga, potrebni su literarni opisi i oglasi. To bi trebalo da bude suština vašeg dizajna i vizije, u kojoj je svako slovo verifikovano, u kojoj svaka reč puca, zadivljujući maštu vaših budućih kolega. Ovaj dokument treba da im utone u srce, dušu i mozak, da ih rasplamsa - i tek tada će sa vama savladati sve naknadne teškoće i poteškoće (koje će zagarantovano iskrsnuti). Pitch ne bi trebao trajati više od dvije stranice, jasno i koncizno opisati igru, šta će ona biti i njen USP (jedinstvene karakteristike). Nakon čitanja terena, ljudi bi trebali osjetiti da je ovo igra. Trebali bi vidjeti kako će to funkcionirati, osjetiti to kao da su ga već igrali. Općenito, predstavljanje buduće utakmice je vaša šansa da okupite jak tim. Nema terena - nema jake ekipe.

Korak 3: pronalaženje tima, privlačenje saigrača

Mnogi ljudi počinju kreirati svoj projekat ovim korakom. Nađu par ljudi, okupe se i onda se postavlja pitanje: “Pa kakvu ćemo igru ​​da pravimo?” U slučaju uigranih ekipa koje su završile prošlu utakmicu, ovo je odlično. Ali ne ako sastavljate novi tim. Loše je i ako odjednom, umjesto da date materijale za pregled, počnete pričati o tome kakva će to biti odlična igra. Ova faza će takođe biti potrebna, ali tada je vaš zadatak da pronađete tim za viziju koju imate; to bi trebali biti ljudi koji dijele vašu viziju i pratit će je, pomagati i sudjelovati, a da pritom ne pokušavaju promijeniti igru ​​u svoju viziju, koja se može razlikovati od vaše. Stoga je korak 2 također koristan jer će filtrirati ljude koji vam nisu prikladni prije nego počnete raditi. Dakle, imate dzdok i teren. Vi tačno znate kakvu igru ​​želite da napravite. Uvijek sam počinjao (i jesam, i nastavit ću to činiti) tražeći umjetnika koji može dobro raditi koncept umjetnosti. Moći će vaše riječi pretvoriti u slike, a to će znatno olakšati pronalaženje programera (i drugih članova tima, ako je potrebno). Činjenica: mnogo je lakše pronaći druge članove tima sa prekrasnim slikama nego bez njih. Zato verujem da morate početi od umjetnika. Tražimo umjetnika. Sljedeće pitanje je: gdje i kako to tražiti? Postoji gamedev.ru, gdje je po mom mišljenju gotovo nemoguće naći nekoga vrijednog (naravno, čuda se dešavaju, ali morate imati puno sreće). DTF čak i više. Ne gubim vrijeme na forume i najave. Za svoj najnoviji projekat posjetio sam dvadesetak tematskih izvora (gdje su umjetnici stila u kojem će igra biti postavljeni svoje radove); Našao sam neke od najzanimljivijih i napisao (negdje mejlom, negdje Skypeom). Imao sam ogromnu sreću (ili smo imali sreće, pa smo se sreli ovako): ideja o igrici je zapalila prvog, najmoćnijeg umjetnika i počeli smo raditi. Ispostavilo se da su koncepti zapanjujući - nikada nisam radio sa tako talentovanim koncept umjetnikom ni na jednom projektu (ni finansiranom niti startup). Stoga, nema potrebe da se plašite visoki nivo osoba. Sasvim je moguće da je vaša ideja upravo ono što je on sam dugo tražio. Uz to, na sadašnjem entuzijastičnom projektu ostao je i umjetnik-modeler iz prethodnih startupa, koji je pronađen na potpuno isti način, ali prije nekoliko godina.

Jednom kada imate gotov koncept umjetnosti i dizajnerski dokument (koji će garantirano biti proširen i detaljan dok radite na konceptima) i postoji pitch, bit ćete spremni za angažovanje programera. Ali sada će vam biti mnogo lakše: prvo, već vas je dvoje; drugo, imat ćete ne samo tekst, već i vizuale. Sa slikama, kao što sam već rekao, lakše je privući, posebno tehničke ljude kojima je teško da vizualiziraju takve stvari. Koncepti će vam pomoći ne samo da vam kažu šta i kako treba da radite, već i kako bi to trebalo da izgleda. Lako je dobiti inspiraciju za ideju kada ste naoružani slikama. Ako programer sazna da imate wiki, SVN i tracker, a vi ste generalno dobro pripremljeni, onda u njegovim očima nećete imati nikakvu vrednost. A ovo je zaista retkost jednostavno zato što do ovog trenutka preživi samo jedan i sto (preterujem) dizajner igara-Vannabis. Dovođenjem razvoja na ovaj nivo, između ostalog, pokazujete ozbiljnost svojih namera, što je takođe veoma vredno.

Korak 4: Prototip

Ovaj korak je neobavezan jer ako ste poslušali moj savjet na samom početku, nije vam potreban novac za kreiranje jednostavne igre. Uradićete to sami, a moje iskustvo pokazuje da ćete to uraditi otprilike u isto vreme kao i sa redovnim (plaćenim) razvojem. Ali ako radite prosječne ili velika igra, trebat će vam novac za proširenje tima, zatim za marketing itd, pa samim tim i prototip. Ranije, kada sam 2001. došao u Moskvu po novac, sreo se sa divnom osobom Sergejem Gerasevim i Jurom Mirošnikovom, tražeći 300 hiljada dolara za razvoj, ljubazno su me vratili. Usput, ako Sergej ili Jura iznenada pročitaju ovaj članak, onda izražavam svoju zahvalnost što se nisam smijao i bio tako strpljiv. Tako sam vraćen u kišni i pospani Sankt Peterburg, sa svete riječi: “Dođite s demo verzijom.” Tada nisam shvatio zašto im je to trebalo, jer sam sve tako dobro ispričao i opisao! Ali demo/prototip nije potreban zato što su budale i ne razumiju kakva će igra biti. Potreban je prototip da bi se shvatilo može li ovaj tim uopće nešto učiniti ili ne, vrijedi li ga kontaktirati ili će se sve završiti riječima. To što nemate prototip ne garantuje da tim neće ništa uraditi; Posjedovanje prototipa ne garantuje da će tim napraviti igru. Ali ovo je značajno smanjenje rizika. Ovo je demonstracija ozbiljnosti i odgovornosti tima i da sa njima možete raditi. I što je najvažnije: prototip nije potreban osobi koja će vam dati novac. Prototip vam treba sam.

Korak 5: privlačenje investicija - klasična opcija

Da, ovo sam napisao velikim slovima i podebljanim slovima, i podvukao sam. Vrlo je lako pronaći novac za igru, a izvori mogu biti različiti, ali u svakom slučaju vam je potrebna demo verzija ili prototip. Za sebe sam napravio pravilo: nema prototipa - nema rada sa investitorima. Redovno mi nude novac, različite veličine i sa različite količine nule. Ali svaki put odbijam iz razloga što sada vodim drugi projekat i postoje određene obaveze koje ću ispuniti. Ali da nemam takve obaveze, onda bih i dalje odbio preostale dvije: a) još nema prototipa za igru ​​i b) postoji crowdfunding. Vjerujem da je početak razvoja bez radnog prototipa vrlo veliki rizik, a ako krene po zlu, izgubit ćete tuđi novac i puno svog vremena; Bez prototipa koji radi, uslovi o kojima možete pregovarati će najverovatnije biti mnogo gori, čak i ropski (ovo se kod nas vrlo dobro praktikuje). Kada imate prototip, možete se cjenkati ili čak birati s kim ćete raditi. Na primjer, nakon predstavljanja prototipa jedne od igara 2009. godine u Domu preduzetnika, obratila su mi se dva različita investitora i odabrao sam onog koji mi je više odgovarao (inače, pogriješio sam). Završetak: napraviti prototip.

Općenito, što se tiče klasičnog pristupa: napravite demo, uzmete paket dokumenata (koncepti, pitch) i dobijete novac, dajući veliki % kompaniji. Zauzvrat dobijate novac ako ste specijalizirani investitor - profesionalna produkcija, dobre povratne informacije i kontrola kvaliteta, poticaji u vidu udaraca i grdnji, marketinga i svega ostalog (ako doživite izlazak). Za mnoge, to vrijedi ogroman procenat koji će uzeti od vas.

Korak 5: privlačenje investicija - alternativna opcija

Da, crowdfunding. Bio sam tamo, prikupio 30.000 dolara za projekat koji teoretski ne bi trebao prikupiti ni 10.000 dolara (pisao sam o tome na Habréu, u ovom post-mortem). Ako sve uradite kako treba od početka, onda prikupiti 50 hiljada dolara nije problem. Postoje poteškoće sa ulaskom na Kickstarter, ali postoji i IndieGoGo, tu su i naši sajtovi (planeta.ru, boomstarter.ru, gde je rekord za igru ​​do sada 500 hiljada rubalja, prema deset miliona dolara u SAD). Ali čak i ako odmah započnete korak 1, moći ćete ući na stranicu ne prije nego za godinu dana - do tada će naše tržište biti bolje, a možda će biti lakše ući na Kickstarter. Šta je dobro kod crowdfundinga za programere igara? Jer ne postoje uslovi za ropstvo. Prikupljeno - i naprijed. Postoje i nedostaci, kao što je potreba za razvojem drugih materijala (za kampanju) i činjenica da ćete biti sami, niko vam neće dati pametan (ili ne baš pametan) savjet i nećete raditi sa profesionalnim producentima kao prvo. O tome koji će materijali biti potrebni i kako to općenito funkcionira možete pročitati u našoj grupi

Prva stvar koju trebamo je da odlučimo o našem cilju. Šta na kraju želimo da dobijemo? Ako želite da vaša igra funkcionira, prvo morate ciljati preciznije, a ne nasumično pogađati.

Konceptom i fazom definisanja cilja upravlja menadžer projekta.


Žanr

Možete zamisliti svoju gotovu igru ​​sa velikim detaljima od samog početka, ili možete smisliti zaplet, stil i karakteristike igre kako razvoj napreduje. Po ovom pitanju, pretjerana preciznost nije potrebna, ali u najmanju ruku moramo postaviti smjer za razvoj našeg projekta igre. Žanr igre mora biti odabran na samom početku bez greške. Žanr će biti glavni smjer razvoja igre.

Hajde da pogledamo okrugli stolžanrove kao metu, te odaberite elemente igranja koji su nam potrebni (više informacija o tabeli žanrova možete pronaći u članku “ Žanrovi kompjuterskih igara"). Neki elementi će nam dati veliku popularnost među igračima (uništenje, takmičenje, heroj, briga), neki će nam dati lojalne ali izbirljive navijače (taktika, kontrola, izbjegavanje), a neki će nam dati odsustvo ozbiljnih konkurenata (trening, logika, putovanja, ekonomija).

Odabrani žanr se može lagano prilagođavati kako rad napreduje, ali njegova suština treba ostati ista. Žanr je svojevrsni temelj za cijelu igru. Ako želite promijeniti žanr svoje igre, bit će lakše započeti razvoj nove igre iznova nego prepravljati ono što je već razvijeno.


Podešavanje


Podjela kompjuterskih igara na žanrove je vrlo specifična i nije slična sistemu žanrova filmova i knjiga. Žanrovi igara određuju samo osnovne radnje koje će igrači izvoditi tokom igre, čime se odgovara samo na pitanje "ŠTA?" Na pitanja "GDJE?" i kada?" Još jedna glavna karakteristika igre je postavka.

Postavka je pripadnost igre određenoj temi radnje ili određenom virtuelnom svijetu. Među kompjuterskim igrama pojavilo se nekoliko najpopularnijih postavki: fantazija, naučna fantastika (sci-fi), Drugi svjetski rat, srednji vijek, steampunk, post-nuklearni svijet, anime, stripovi.

Kreiranje igre u popularnom okruženju osigurava njenu vlastitu popularnost, a igrači se osjećaju ugodno i ugodno u već poznatom svijetu. Neke igre su kreirane u svojim jedinstvenim postavkama ili u neobičnim kombinacijama standardnih tema. Takve igre su manje popularne, ali ipak imaju svoju publiku posebnih igrača koji ne podnose stereotipe i monotoniju.

2. Lijek

Cilj projekta igre je postavljen, sada treba da izaberemo sredstva (materijale i alate) da ga postignemo. I tu smo suočeni s neobičnim fenomenom kompjuterskog svijeta - i materijal i alat projekta igre su isti entitet - programski kod. Šifra kako građevinski materijal su digitalne slike, trodimenzionalni modeli, zvukovi i tekstovi u obliku nizova jedinica i nula. Kod kao alat su komande u redovima programskog koda koje kontrolišu objekte igre svih navedenih tipova.


Kreiranje materijala za igru ​​(punjenje, sadržaj) je čisto kreativan dio procesa, pogledat ćemo ga malo kasnije, ali za sada pogledajmo programski kod samo kao alat. U ovom slučaju, programski kod je okvir (kostur) na koji će biti nanizani rezultati svih narednih faza razvoja.

Ova faza se sprovodi programeri.

Prije svega, moramo odabrati programski jezik koji nam najviše odgovara. Nakon toga slijedi težak i mukotrpan rad na pisanju programskog koda koji može raditi sa dvodimenzionalnim ili trodimenzionalnim objektima u prostoru, povezujući slike i zvukove. Da biste kreirali virtuelni trodimenzionalni prostor, moraćete da koristite složene geometrijske formule da konstruišete projekciju 3D objekata na ravan (u umu računara, objekti postoje u stvarnom trodimenzionalnom prostoru, ali da bi se njihova slika prikazala na ravan dvodimenzionalni ekran, morate izvršiti preračune). Kako razvoj napreduje, morat ćete proučiti sve formate slikovnih i audio datoteka, sve vrste kodeka i kodiranja.


Korištenje game engine-a ne oslobađa nas u potpunosti korištenja usluga programera, ali ih svodi na minimum. Još uvijek morate prilagoditi standardni softverski modul i dodati mu nešto svoje kako bi projekt igre bio jedinstveniji.

3. Mehanika igre


Najvažniji kreativni dio svake igre je mehanika igre. Ova stvar nije na površini, pa često izmiče pažnji nepažljivih poznavalaca igre.

Mladi tinejdžeri (glavni dio igračke publike) uglavnom ocjenjuju igre na osnovu kvaliteta grafike, a to ne primjećuju prelepe igre Iako popularni, njihova popularnost traje samo nekoliko mjeseci nakon objavljivanja. A u srcima igrača i na zlatnim listama vječnih gaming klasika zauvijek ostaju potpuno različite igre, možda pomalo neuglednog izgleda, ali sa nevjerovatno uzbudljivim igranjem. Što su opcije igranja raznovrsnije i zanimljivije, igrač duže ostaje u igri. Na primjer, zašto je Minecraft dobio univerzalnu ljubav? Svakako ne zbog primitivne kubične grafike, već zbog činjenice da ova igra pruža zaista neograničene mogućnosti igranja.

Ako igru ​​zamislite u obliku živog organizma, tada će mehanika igre biti njegova nervni sistem i mozak. A ako zamislite igru ​​u obliku kuće u izgradnji, tada će se mehanika igre pojaviti kao električna ožičenja, cjevovodi i druge komunalne usluge. Zamislite šta se događa s lijepim i modernim, ali ne dobro osmišljenim igrama sa ove tačke gledišta: možete živjeti u prekrasna kuća, ali ako nema rasvjetu, tekuću vodu i kanalizaciju, onda ćete ga prvom prilikom napustiti u potrazi za ugodnijim stanovanjem.

Mehanika igre, u svojoj srži, je skup pravila po kojima će igra funkcionirati. Šta će se dogoditi ako igrač uzme ovaj bonus? Ako igrač dođe u kontakt sa neprijateljem, šta će se tada dogoditi? Hoće li od ovog kontakta izgubiti zdravlje ili će se to dogoditi tek nakon što ga neprijatelj pogodi? Ako igrač priđe automobilu, hoće li moći ući i provozati se? Hoće li igrač moći bilo što izgraditi ili barem premjestiti objekte? Može postojati nekoliko stotina ili čak hiljade takvih pitanja. Odgovori na sva ova pitanja će sačinjavati mehaniku igre.


Objekti

Osnova svake mehanike su objekti igre. Glavni lik igre, kompjuterski rivali, sporednih likova(NPC), bonusi, pokretni objekti, ukrasi - sve su to objekti igre sa svojim svojstvima i mogućim radnjama.


Kontrola

Mehanika igre određuje koje će tipke kontrolirati glavni lik ili glavni objekt igre, koja će se radnja dogoditi nakon pritiska na određeno dugme. Ovo također uključuje zakone ponašanja objekata igre (fizički motor) i ponašanja neprijatelja (vještačka inteligencija).


Fizički motor


Ako je "kontrola" odgovorna za pomicanje lika pod našom kontrolom, onda je fizički motor odgovoran za one pokrete koji se dešavaju bez direktne intervencije igrača. Ove radnje imitiraju fizičke zakone stvarnom svijetu(ponekad blago iskrivljeno prema fantaziji). Bačena lopta se odbija od poda, prevrnuto bure se otkotrlja nagnuta površina, hitac snažnim oružjem baca strijelca nazad, krhki predmet bačen s visine se lomi - sve su to primjeri djelovanja fizičkog motora.

U gotovim motorima za igre najčešće se implementiraju fizički motori. Sve što treba da uradite je da dodelite gotove objekte vašim jedinstvenim objektima. fizičke karakteristike: težina, gustina, elastičnost, destruktivnost. Ako se odlučite za kreiranje vlastite fizike, tada će vam za to trebati talentirani programer koji dobro razumije principe objektno orijentiranog programiranja (OOP) i malo znanja o klasičnoj fizici.


umjetna inteligencija (AI)

AI je odgovoran za ponašanje kompjuterskih neprijatelja ili saveznika.

Uloga AI značajno varira u zavisnosti od žanra igre. U akcionim igrama, neprijateljske akcije su izuzetno primitivne; u strategijama RTS-a dovoljno je nekoliko desetina skripti da protivniku daju prividnu inteligenciju; U stealth akcionim igrama, slasherima i borbenim igrama, potrebno je stvoriti jedinstven sistem ponašanja za svaku vrstu neprijatelja, inače će glupi neprijatelji učiniti igru ​​nezanimljivom. Ozbiljna strateška igra zahtijeva ogroman rad na AI, ali u jednostavnim casual igrama i online projektima fokusiranim na bitke samo između stvarnih igrača, umjetna inteligencija uopće nije potrebna.

4. Nivoi


Pravila igre u obliku mehanike igre su spremna, sada trebamo stvoriti platforme na kojima će ova pravila početi raditi. Kreirani objekti igre se postavljaju u zasebne virtuelne prostore – nivoe (lokacije). Igre najčešće sadrže mnogo odvojenih nivoa, prelaz između kojih se dešava kako priča napreduje. Ali odnedavno, zahvaljujući povećanim performansama računara, izlaze igre sa jednim velikim, integralnim svetom, samo uslovno podeljenim na različite lokacije (GTA, Skyrim).

Na svakom pojedinačnom nivou postavljaju se objekti igre, zidovi, platforme, ukrasi i pozadine. Nivoi se kreiraju u igrama svih žanrova. Čak iu jednostavnoj ležernoj igri preuređivanja kamenčića u boji postoje nivoi - njihovu ulogu igraju polja za igru ​​i postavljanje kamenja. U igrama pretraživača, pojedinačne html stranice djeluju kao lokacije.

Ako, opet, igru ​​zamislimo u obliku kuće, onda je konstrukcija nivoa igre raspored spratova, a broj nivoa je spratnost zgrade.

Oni su nivoi zgrade dizajneri nivoa.

U idealnom slučaju, dizajneri nivoa su uzeti među strastvenim igračima. To se događa jer bilo koja druga osoba izvana, čak i ako je kreativna, ali vrlo udaljena od teme igrica, neće moći dobro da se nosi sa ovim zadatkom. Dizajner nivoa mora dobro razumjeti igru ​​i osjetiti kako će se situacija u igri promijeniti od kretanja objekata na nivou.



Često igra dolazi s uređivačem nivoa, s kojim obični igrači mogu samostalno kreirati nove karte i nivoe za sebe. Programeri igara podržavaju distribuciju domaćih mapa među igračima i često objavljuju najbolje radove na svojim službenim serverima. Urednici nivoa stvoreni su ne samo da zabavljaju igrače i produže vijek trajanja određene igre, već i da pronađu najtalentovanije ljude među igračkom publikom. Tako studiji za igre rješavaju svoj kadrovski problem. Kao što je gore spomenuto: najbolji dizajner nivoa je strastveni igrač.

Najvažnija komponenta igre – igranje – zavisi od dizajna (ne dizajna, već rasporeda) nivoa. (Ovo pravilo se ne odnosi samo na većinu ležernih igara, borbenih i sportskih igara, gdje su nivoi izuzetno primitivni). Nezanimljivi i monotoni rasporedi nivoa uništili su mnoge igre sa sjajnim dizajnom podržanim najnovijom tehnologijom. Ako želite stvoriti punopravnu, uzbudljivu igru, a ne lutku u prekrasnom omotu, tada morate uložiti maksimalni kreativni napor na dizajn nivoa.

5. Dizajn


Oni kreiraju grafiku umjetnici, dizajneri igara.

Naravno, ako razvijate jednostavnu 2D igru, onda možete i sami nacrtati nešto iz piksela, ali u ozbiljnijim i velikim projektima bolje je angažirati profesionalne umjetnike i dizajnere.


Arts

Prvo morate kreirati slike heroja, neprijatelja, objekata igre, pozadine. U početku se crtaju ili na papiru ili na računaru pomoću grafičkog tableta. Za male studije za igre ovaj korak nije neophodan, ali je jednostavno neophodan velike kompanije, tako da ne prstima, već vizuelnim slikama, možemo objasniti svim dizajnerima šta bi trebalo da završe.


2D, 3D modeli

Na osnovu umjetnosti, dizajneri kreiraju ili 2D sprite od piksela ili 3D modele od poligona.



Animacije

Animacije se kreiraju za objekte igre koji će se pomicati tokom igre. Posebno će biti teško s herojima i neprijateljima, čiji broj animacija ponekad prelazi stotinu različitih pokreta.

Trenutno postoji alat za kreiranje humanoidnih 3D likova. specijalna tehnologija"Motion Capture", koji vam omogućava da kreirate animacije zasnovane na pokretima stvarnih ljudi. Ova tehnologija je dostupna samo velikim i veoma bogatim kompanijama. Da biste koristili Motion Capture, ne samo da morate kupiti skupu opremu, već i angažirati grupu glumaca od kojih će se pokreti snimati.


Pozadine

Sa pozadinama je sve mnogo jednostavnije - jednom sam nacrtao, stavio Pravo mesto na nivou bez ikakvih promjena, i zaboravio.


Specijalni efekti

Vizualni specijalni efekti su u suštini isti kao i animacije, ali umjesto pokretnih objekata, koriste pokretne čestice i svjetlosne filtere. Snopovi svjetlosti u različitim smjerovima pri uzimanju bonusa, vatra na zapaljenu zgradu, dimna zavjesa nakon eksplozije granate, laserski zraci iz cijevi pušaka, primjena filtera za zamućenje pod vodom i filteri za zamračenje na slabo osvijetljenim mjestima - sve su to specijalni efekti. Bez takvih efekata, igra će izgledati bljutavo i previše obično. Upotreba specijalnih efekata dodaje svjetlinu, bogatstvo i izražajnost igri.



Dizajn ekrana i menija

Potrebno je osmisliti ne samo nivoe igre, već i sistem koji ih objedinjuje u jedinstvenu cjelinu - meni igre (linije, dugmad, stranice postavki). Početni meni je generalno vizit karta igre i trebao bi izgledati savršeno. Ekran igre takođe ima mnogo elemenata na koje možete primeniti dizajn - broj života, traku za spasavanje, minimapu, meni brze akcije, inventar heroja, liste zadataka, ekrane dijaloga. On engleski jezik sve se to zove jedna skraćenica - GUI (Graphical User Interface - grafički korisnički interfejs).

Interfejs i meni su dizajnirani umjetnici, programeri I Dizajneri izgleda HTML stranica. (Site site)

6. Parcela


Vrlo je teško privući igrača u svoj projekat, ali je još teže natjerati igrača da završi igru ​​do kraja. Svaki frustrirajući, dosadan ili težak pas može momentalno isključiti igrača iz daljeg igranja. U većini slučajeva, igrač će otići i zaboraviti igru ​​bez ikakvog žaljenja. I samo dobro predstavljena visokokvalitetna radnja može natjerati igrača da skupi snagu, završi cijelu igru ​​i stoga odsluša vašu interaktivnu priču do kraja.

U zoru svog postojanja, kompjuterske igre su bile bez zapleta, privlačeći igrače samo svojom igrom. Ali danas, čak i najjednostavnija ležerna igra ima zaplet, a da ne spominjemo velike projekte AAA igara.

Iako postojanje zapleta u igri samo za šou ne daje nikakav pozitivan efekat, programeri nastavljaju da smišljaju sve više novih priča, jednu gluplju od druge. Priča je korisna samo ako može uključiti emocije igrača. Za to je potrebna jedinstvena, zanimljiva i uvjerljiva radnja; svaki lik mora imati svoju jedinstvenu ličnost i ponašati se u skladu s njom; karaktera i ne bi trebalo biti više događaja nego što ljudski mozak može uočiti, inače će se zaplet pretvoriti u neshvatljivu vinaigretu; događaji bi se trebali odvijati logično (misterija i nejasnoća su dobrodošli da bi se održala intriga zapleta, ali bi također trebala postojati logika skrivena od igrača).


Skripte, događaji

Najbolja opcija je kada zaplet postoji unutar igre. Ovo se postiže upotrebom scenarističkih scena.

Skripta je sledeća: igrač uđe na određeno mesto, ili izvrši željenu radnju, ili su ispunjeni neki drugi neophodni uslovi i nakon toga počinju da se izvršavaju radnje koje ste programirali za ovaj slučaj. Na primjer, u vojnoj 3D pucačini se popnemo na brdo, priđemo instaliranom mitraljezu (uslov je ispunjen), 10-15 sekundi nakon toga odjednom počinje masivan neprijateljski napad ispod, a mi imamo nekoga da upotrebimo mitraljez uključeno (događaji su se desili).

Uz pomoć skriptiranih događaja, možete dodati raznolikost igri ili čak pretvoriti igru ​​u atrakciju beskrajnih skripti (na tome je izgrađena serija igara Call of Duty). Jedini nedostatak ove metode je što je igračeva sloboda djelovanja smanjena. Sve se dešava po volji scenarija i malo zavisi od radnji igrača.

Razmišljaju kroz scenarije scenaristi, i njihova implementacija – programeri.


Dijalozi, naracije


U starim klasičnim igrama priča postoji odvojeno od igre. Na primjer, kada učitavamo ili završavamo nivoe, upoznajemo se sa pričom radnje, govorimo o odnosu između heroja i neprijatelja i objašnjavamo šta treba učiniti na nivou i zašto. Tokom same igre, ništa od navedenog nema nikakvo značenje, a igrač može bezbedno da preskoči sve ove tekstove. Najčešće se to dešava - tekstovi ostaju nepročitani. A sve zato što nema dobrog razloga da ih čitate.

Druga stvar su tekstovi u igrici ili dijalozi. Pojavljuju se tokom igre, ali na sigurnim mjestima, ili kada je vrijeme igre zaustavljeno tako da se igrač može fokusirati samo na tekst. Igrač mora poslušati naraciju, jer se igra zamrzava za ovo vrijeme, ali ne staje u potpunosti. A u dijalozima također morate odabrati opciju odgovora. Odabir opcije daje interaktivnost i barem malo praktičnog značenja slušanju teksta - ispravno odabran odgovor može donijeti dodatni bonus, olakšati daljnju igru ​​ili sačuvati odabrani karakter junaka u igrama uloga.

Prilikom kreiranja igre, bolje je pohraniti tekstove narativa i dijaloga u zasebne datoteke koje se učitavaju tokom igre. Odvajanje umjetničkog teksta od tehničkih kodova pomoći će vam u budućnosti ako odlučite kreirati lokaliziranu verziju igre na drugim jezicima svijeta.

Pisanje tekstova i dijaloga scenaristi I pisci.



Video umetci

Između nivoa igre ili na određenim kontrolnim tačkama nivoa, umjesto suhog teksta i glasovne glume, igračima možete prikazati video inserte (kutscene). Takvi čuvari zaslona mogu se kreirati ili korištenjem zasebnih video datoteka ili pomoću mehanizma za igre.

Video datoteke omogućavaju prijenos slike bilo kojeg kvaliteta i složenosti na igrač, ali kada kreirate distribuciju igre, zauzimaju puno prostora na disku. Screensaveri kreirani na motoru igre su skoro jednako dobrog kvaliteta kao i unaprijed renderirani video zapisi, ali da bi ih dobro pregledao, igrač mora imati prilično moćan računar, što nije uvijek slučaj u stvarnosti.

Oni kreiraju video umetke umjetnici, animatori, 3D modeleri, scenaristi, direktori.

7. Zvuk

Lijepo nacrtan i impresivno dizajniran projekat nečujno nas gleda i čeka da mu dodamo zvuk. Ovo je još jedna važna komponenta igre.


Zvučni efekti


Za svaku mladu osobu kretanje igre morate dodati odgovarajući zvuk. To mogu biti udari mačem, melee, zvuci kretanja automobila, primanja bonusa ili neprijatelja otkrije heroja. Nemojte misliti da je ovo neka vrsta ekscesa, i možete se snaći sa samo nekoliko osnovnih zvukova. Na primjer, većina 3D-akcionih igara zanemaruje dodavanje zvukova koraka za protagoniste i neprijatelje. Kao rezultat toga, kada se gleda iz prvog lica, možete vidjeti da se junak kreće u prostoru, ali čini se da ne hoda, već glatko klizi naprijed. A neprijatelji bez glasa o svojim koracima mogu potpuno nečujno dotrčati do heroja s leđa i uvelike pokvariti živce igrača.

Dobri zvučni efekti ne samo da ispunjavaju tišinu, već služe i kao produžetak grafičkog stila igre. Vesela arkadna igra ispunjena je ništa manje veselim melodičnim zvucima, simulator sportskih automobila ispunjen je tutnjavom motora i zveketom kočnica, trodimenzionalni akcioni film zaglušuje puškom mitraljeza, padanjem čaura i škljocanjem vijci za pušku.

Najčešće kao zvučni efekti koristi stvarne zvukove snimljene digitalno. Na internetu postoji mnogo besplatnih kolekcija zvučnih efekata, samo ih trebate pronaći i odabrati one koje vam najviše odgovaraju.


Muzika


Osim zvukova, za punopravnu igru ​​potrebna vam je i muzika (soundtrack). To će biti zvučna pozadina za ono što se dešava na ekranu. Muzika je takođe jedan od stilskih elemenata igre i ima najveći uticaj na raspoloženje igrača. Potrebno je dosta vremena za odabir gotove muzike prema odgovarajućem tempu i raspoloženju. Postoje mnoge plaćene i besplatne kolekcije pozadinskih zapisa igre koje možete koristiti u svojoj igri (članak " Muzika za kreiranje igrica"). Ili možete naručiti kompozitorima da napišu novu muziku posebno za igru.


Glasovna gluma

Treći zvučni element igre je glasovna gluma dijaloga i monologa igre. Ova komponenta je veoma skupa, ali njeno prisustvo u igri nije neophodno. Neke igre gotovo da nemaju dijaloga ili teksta, a tamo gdje ih ima, mogu ostati bez glasa u obliku tekstualnih titlova. Male igre prolaze bez ikakve glasovne glume, ali su uključene velikih projekataČak pozivaju i svjetski poznate profesionalne glumce da rade sinkronizaciju.


Prisustvo muzike i punopravne glasovne glume u igri značajno povećava jačinu gotove igre na hard disku. Ali ako je moguće, bolje je ipak dodati igricu glasovnu glumu. Ovo će povećati uključenost igrača u zaplet i priču koju pričate, budući da većina igrača ignorira i uopće ne čita obične tekstove bez glasa.

8. Brušenje


Proces razvoja velike igre strukturiran je na takav način da različiti stručnjaci rade na njenim različitim elementima. On početna faza igra je raznovrstan skup kreativnog razvoja u različitim oblastima umetnosti: slike, zvukovi, 3D modeli, arhitektura, tekstovi, scene, video umetci, dizajn. I konačno, dolazi trenutak kada razbacano kamenje treba sakupiti. Uz pomoć softvera, različiti objekti su povezani u jedan složeni sistem.


Miješanje materijala (a-verzija)

Prilikom izgradnje igre na game engine spajanje objekata se odvija postepeno od samog početka procesa. Dok se igra ne završi, zove se alfa verzija. U ovom trenutku već možete započeti testiranje pojedinačnih nivoa, skripti i drugih mehanizama.

U ovoj fazi, već je tehnički moguće izdati demo verziju ili barem video sa igrom kako biste unaprijed privukli igrače u svoj projekt.


Rješavanje problema (b-verzija)

Kada je igra potpuno sastavljena, preostaje samo da se eliminišu nastale greške. Pojavljuju se u svakom slučaju, jer je igra sistem složene strukture. Sami elementi igre su jasni i jednostavni, ali su veze između njih toliko složene i ukrašene da proces otklanjanja grešaka i eliminacije grešaka može potrajati do 40% cjelokupnog vremena razvoja projekta. Potpuno sastavljena igra, ali još nije testirana na greške, naziva se beta verzija.

Oni traže greške u igrici testeri. Vrlo često su grupe običnih igrača uključene kao testeri, i to im služi kao početak karijere industrija igara. Najlakši način za rješavanje ovog problema je u online igricama - programeri organiziraju otvorene beta testove u kojima učestvuju svi zainteresirani igrači.

9. Prodaja


Kreiranjem igre i svim kreativnim pitanjima bavi se razvojni studio, a sva ostala pitanja (krediti, finansije, ugovori, zaštita prava, promocije, lokalizacija, prodaja) obično se prebacuju na ramena druge organizacije - izdavača igre.

Odnos između programera i izdavača može biti veoma različit: sporazum o saradnji pod jednakim uslovima; sva prava, finansijski rizici i mogući profit pripadaju izdavaču, a programeri dobijaju samo svoj mali procenat profita; sva prava pripadaju programerima, izdavačka kuća je posebna kompanija koju su programeri privremeno angažirali; programeri i izdavačka kuća su različite divizije jedne velike korporacije.


Prije prodaje igre krajnjem korisniku, izdavači prvo moraju priopćiti postojanje igre. Naravno, oni mogu kupiti igru ​​i ne znaju ništa o njoj, jednostavno je biraju nasumično u trgovini, ali šansa da će na ovaj način izabrati vašu igru ​​je izuzetno mala. Mnogo je isplativije širiti informacije o igri svim mogućim kanalima. Da bi to učinili, koriste ili oglašavanje u prodavnici diskova računala ili oglašavanje na internetskim resursima.

Industrija igara nije poput tržišta obične robe; ona ima svoje karakteristike. Informacije se šire među aktivnom igračkom publikom brzinom munje i pokrivaju sve oko sebe. Sa ovom funkcijom, najefikasnija reklama za igru ​​je njena visoka kvaliteta. Ako je vaša igra zanimljiva i uzbudljiva, onda gaming magazini i informacioni internet portalima, igrači će početi razgovarati o igri i širiti informacije sve dalje i dalje, a nakon završetka prve igre radovat će se dopunama i nastavcima ovog projekta. Dakle, bez trošenja ni novčića na oglašavanje, ali zaslužujući poštovanje igrača, osigurat ćete uspjeh kako trenutne igre tako i svih narednih dodataka.


Lokalizacija

Jeste li objavili igru ​​na svom maternjem ruskom jeziku? Pripremite se na činjenicu da će se publika potencijalnih igrača sastojati od samo nekoliko zemalja, a zarada će biti skromna. Mnogo je isplativije objaviti igru ​​na engleskom - njen tekst će razumjeti većina igrača širom svijeta, ovi igrači će biti mnogo solventniji, a samim tim i profit će biti za red veličine veći.

U idealnom slučaju, morate objaviti igru ​​na nekoliko najpopularnijih svjetskih jezika odjednom (engleski, njemački, francuski, španski, kineski, japanski), ali za to morate imati cijelo osoblje prevodioci I lokalizatori. Štaviše, poželjno je da prevodioci budu izvorni govornici. Na svoju ruku maternji jezik moći će prenijeti maksimalno značenje originalnog teksta. Ali obični pojedinačni programeri nemaju takav luksuz, a većina velikih kompanija ne žuri trošiti novac na ovo pitanje.

Odvajanje umjetničkog teksta od tehničkog dijela igre pomoći će da se značajno pojednostavi proces lokalizacije. Da biste to učinili, trebate smjestiti tekstove, titlove i audio datoteke u zasebne, lako dostupne datoteke standardnih tipova. A u programskom kodu igre trebate samo ostaviti veze kako bi se tekst učitao u igru ​​iz ovih datoteka. Najpopularnije igre prevode entuzijasti igrači sami, bez ikakvog učešća programera. Odvajanje književnog teksta u fazi razvoja igre uvelike će pomoći takvim entuzijastima da učine svoje dobro djelo.


Sistem prodaje


Igra je spremna, igrači čekaju njeno izlazak, ostaje samo da odluče kako će igru ​​isporučiti krajnjim korisnicima i uzeti novac od njih.

Klasična metoda (proizvodnja velikih količina kompjuterskih diskova i njihova prodaja preko maloprodajnih objekata) je i dalje relevantna, ali je pogodna samo za velike kompanije i za igrice koje imaju barem neku početnu popularnost.

Za male grupe programera, distribucija igre putem digitalnih distributivnih sistema (velike online prodavnice) je idealna. Ova opcija pruža novostvorenu malo poznatu igru ​​sa spremnom publikom kupaca koja se formirala oko servisa. Većina poznati primjer– Steam usluga. Zahvaljujući ogromnoj publici igrača koji koriste Steam, gotovo svaka igra objavljena u ovoj online trgovini odmah stječe svjetsku slavu.

Ili možete jednostavno kreirati vlastitu internetsku trgovinu s jednim proizvodom - kreiranom igrom. Ali u ovom slučaju morat ćete reklamirati ne samo igru, već i internetsku adresu trgovine i sami osvojiti publiku.

10. Podrška

Kreiranje igre i njena prodaja nije kraj životnog ciklusa projekta igre. Kada je igra već u rukama krajnjih korisnika, igračima će možda i dalje trebati vaša pomoć. Velike kompanije čak imaju i cjelinu odeljenja tehničke podrške bavljenje takvim pitanjima.


Izdavanje zakrpa

Prethodni beta test je eliminisao najočiglednije greške iz igre, ali to ne znači da su potpuno nestale iz igre. Često se dešava da rasprostranjena upotreba igre otkriva manje, suptilnije greške koje male grupe beta testera nisu bile u stanju da otkriju. To mogu biti problemi zbog nekompatibilnosti s manje popularnim markama opreme ili greške zbog neprirodne upotrebe funkcija za igre. Mašta nekih igrača nadmašuje maštu programera; oni mogu poduzeti radnje u igri na koje programeri nisu mogli ni pomisliti.

Sve to doprinosi činjenici da često moramo praviti ispravke grešaka u gotovoj igri. Ovi popravci se nazivaju zakrpe i ovaj termin je vrlo čest u industriji igara. Malo ljudi uspijeva odmah objaviti savršene igre; najčešće se igre dovode do savršenstva nakon službenog izdavanja.

Ako ste za igru ​​dobili novac od igrača za svaku prodanu kopiju, onda ne dobijate apsolutno ništa za izdavanje zakrpa. Sa tržišne tačke gledišta, puštanje zakrpa je neisplativa i beskorisna radnja koja se ne mora izvoditi. Ali u stvarnosti industrije igara, ako ne podržavate u potpunosti svoj proizvod, dobijate lošu reputaciju među igračima i gubite mogući budući profit. Iako je besplatno, izdavanje zakrpa je vrlo korisna i neophodna stvar.


Izdavanje dodataka

Zanimljiva i uzbudljiva igra bez ozbiljnih mana i grešaka daje vam zeleno svjetlo za daljnje kreativne aktivnosti. Jesu li igrači s praskom primili vaš proizvod za igre? To znači da se za već završenu igru ​​može pripremiti dodatak ili punopravni drugi dio, a započeta radnja se može dalje razvijati, pretvoriti u cijeli ep ili čak u punopravni svemir za igre.

Uzimamo plan razvoja igre i počinjemo stvarati novo umjetničko djelo koristeći istih deset faza, ali sada potpuno naoružani akumuliranim iskustvom i stečenim vještinama.


Dostignuće "Počasni čitalac sajta"
Da li vam se dopao članak? Kao zahvalu, možete lajkovati putem bilo kojeg socijalna mreža. Za vas je ovo jedan klik, za nas je to još jedan korak naviše u rangiranju sajtova za igre na sreću.
Dostignuće "Počasni sponzor sajta"
Za one koji su posebno velikodušni, postoji mogućnost prebacivanja novca na račun stranice. U tom slučaju možete utjecati na izbor nova tema za članak ili vodič.
Vrijeme je da napišem nešto korisno.

Uvod.
Izvoli. Svijet je pun članaka o kreiranju igara, razvoju motora i odabiru drugih... Zapravo, većina ovoga, da budemo iskreni, je smeće. Raste broj besmislenih savjeta=>broj besmislenih članaka raste=>broj glupih kreatora raste=>broj glupih igrica raste. U ovom članku pokušat ću "početnike postaviti na pravi put".

Sve počinje idejom. Neko negde, iz nekog razloga, želi da napravi igru, jer postaje dosadno igrati, jer... sve je smeće, ili želi da ostavi trag u svetu gaming industrije (po pravilu, zbog beskrajnog elana, ostaje „gomila“ i mnogo nezadovoljnih komentara). I, iz nekog razloga, ovo je ili sličnost sa igrom S.T.A.L.K.E.R., ili kreiranje mapa u WarCraft editoru (oprostite mi ako sam pogrešno napisao ime). A prije otprilike godinu dana internet je bio prepun poruka “ pravimo igricu kao što je STALKER, tražim programera u svim rupama. I sam sam super profesionalac C == Znam to odmah!" i ostalo slično smeće. Šta se sada promenilo? Verovatno ništa. Samo su se nazivi igara počeli malo mijenjati.U stvari, na taj način nećete nikoga naći.

Gdje početi.
Naravno, najvažnija stvar u timu je vođa. Poželjno je da to bude najiskusnija osoba u timu, sposobna da organizuje ljude. On ima poslednju reč. Dakle, on mora imati neosporan autoritet u timu. Ovo je mozak tima. U idealnom slučaju, „vrh“ se sastoji od 2-3 osobe (vođa, profesionalac u programiranju, zna sve faze kreiranja igara, generator pametnih ideja, asistent). Ako želite da postanete vođa, zainteresujte ljude, pokažite da možete više od toga da vičete i pokazujete. Svi će ostaviti lošeg vođu. Ne biste trebali regrutovati 999999 ljudi, jer... Biće potrebno dosta vremena da se upravlja svom ovom masom. Ali čak i 2 osobe se teško mogu nositi.

Ljudi.
Naravno, volio bih da imam profesionalce u timu, ali izvinite, ova opcija se odmah odbija. U zemljama ZND postoji 200-300 pravih profesionalaca, 10-20 jedinstvenih ljudi. Ostali su ili prosječni ljudi sa napuhanim egom, ili... ili novopridošlice sa naduvanim egom. Poređenja radi, u SAD, prema nepotvrđenim podacima, ima 5000 profesionalaca, a 500 jedinstvenih (zvaničnu statistiku niko nije pravio). Pa. Možete izgledati među prosjekom, ali ova opcija će vas rijetko izmamiti na osmijeh, jer... puno naplaćuju i traže kraljevski uslovi. Najčešća opcija ostaje - početnici. A postoje dva načina - postoje ljudi koji su "za 5 minuta zeznuli nešto u 3DeMaxu" i oni koji "nisam baš dobar u tome, nismo ovo predavali na institutu.. Da probam." Druga opcija je optimističnija, jer Među njima često ima dosta talentovanih ljudi koji su u stanju da dobro savladaju svoju ulogu za 2-3 meseca. Glavna stvar je odvojiti istinski sposobne ljude od svega ostalog. Vaša komanda bi trebala biti:
1) Podijeljeni na nivoe: programeri, dizajneri, muzičari. U idealnom slučaju, svaki nivo se sastoji od najmanje 3 osobe, od kojih je 1 neka vrsta „podvođe“. Povjeren mu je posao, on ga distribuira među polaznicima nivoa koji poznaje.
2) Prijateljski, jer Razdor između 2-3 osobe može uništiti cijeli tim.
3) Svrsishodan, sposoban za samousavršavanje.
Najprijatnija opcija je regrutovati ljude iz svog grada, a po mogućnosti prijatelje. Ali ako odlucite da trazite ljude na forumu, molim vas, sve koji ovo citaju - ODREDITE NAJMANJE 5 MINUTA DA NAPRAVITE OGLAS!!! Zaista je neugodno to što "kreiramo MoMoMo, svi su nam potrebni." Ja lično bih se rado pridružio ovakvom projektu, ali koja je poenta ako mu kreator odmah naredi da dugo živi?

Organizacija.
Ima li novajlija u timu, a neki se ne poznaju? Rad ujedinjuje! Napravite igru ​​zajedno, ali bolji mod. Preporučljivo je da se odlučite za urednike i motor u ovom trenutku. Grafika nije tako vruća, ima grešaka... Pa onda. Ali imat ćete barem malo iskustva u radu u timu i savladat ćete osnove. Poželjno je da vođa, podlideri i cijeli „vrh“ rade ravnopravno sa svima ostalima, pa čak i više - zaslužit ćete povjerenje, a ljudi će se truditi, jer će vidjeti da za vas ovo nije samo ugađanje.

Projekt.
Vrijeme je da kreirate igru. Budžetski. Niko neće raditi besplatno samo na entuzijazmu! Odaberite temu, razgovarajte o njoj s timom, a zatim kreirajte crteže i planove zajedno sa svima. Preporučljivo je da i podlideri učestvuju u ovoj fazi. Traži direktno na gotov projekat ljudi i započeti to odmah takođe nije opcija, razumete zašto.

Organizacija i odabir ljudi ovdje je jednostavno prikazan. Govorit ću o motorima, 3D uređivačima i 2D grafičkim uređivačima u sljedećoj temi. Biće gotovo uveče.

Dizajner igara (game designer) je kreator igara u širem smislu te riječi. Može se nazvati producentom igara, odgovornim za dizajn igre projekta.

Dizajner igara(dizajner igara, dizajn igre) je kreator igara u širem smislu te riječi. Može se nazvati producentom igara, odgovornim za dizajn igre projekta. Profesija je pogodna za one koji se zanimaju za crtanje i informatiku (vidi izbor zanimanja na osnovu interesovanja za školske predmete).

Da biste bili kreator igara, morate voljeti i razumjeti igre; mora se naći zadovoljstvo u analizi igre, razbijanju igre na najsitnije dijelove i razumijevanju kako ti dijelovi čine cjelinu.

Svaki projekat počinje sa IDEJOM. A u gaming biznisu, briljantna ideja i mašta dizajnera igara su odlučujući faktor. Dizajner igara ne samo da generiše neke ideje i različite karakteristike, već i temeljito promišlja načine da ih implementira, uzimajući u obzir interese ciljne publike. Dizajner igre oblikuje ideju igre u koncept, sastavljajući dokument primarnog koncepta u kojem jasno navodi Kratki opis igranje i karakteristike igre. Na osnovu koncept dokumenta kreira se dokument o dizajnu (“dizajn dokument” u žargonu programera igre). U istoj fazi rješava se i pitanje projektnog finansiranja. Zatim dizajner igre okuplja tim stručnjaka koji će kreirati igru ​​na osnovu dizajnerskog dokumenta. Tokom procesa razvoja igre, dizajner igre nadgleda rad tima kako bi osigurao da tehničke specifikacije odgovaraju osnovnoj ideji igre. Projektni dokument se prilagođava u toku rada u zavisnosti od sugestija programera. Dizajner igara također aktivno učestvuje u testiranju igre.

dakle, dizajner igre rješava sljedeće probleme:

  • razvoj ideološke osnove igre;
  • izrada koncepta projekta;
  • izrada i uređivanje projektnog dokumenta (“projektni dokument”);
  • po potrebi prilagođavanje ideološke osnove igre;
  • kontrola procesa razvoja u smislu dizajna igre;
  • učešće u pripremi tehnička specifikacija igrice.

Industrija kompjuterskih igara se razvija velikom brzinom. Profesija dizajnera igara postaje sve traženija i visoko plaćena, a u Rusiji je to zbog akutnog nedostatka kvalificiranih programera igara.

Karakteristike profesije

U modernom svijetu razvoj kompjuterskih igara je dobro podmazan korak po korak proces. Postoje dvije vrste kompanija koje se bave igranjem igara: programer i izdavač. Često se dešava da su programer i izdavač isti. Ovo ide u prilog procesu razvoja igre: programer neće morati uvjeravati izdavača u izvodljivost investicije .

Koraci za kreiranje tipične kompjuterske igrice:

  • Prva faza razvoj igre se zove Predprodukcija ili priprema za proizvodnju . To uključuje izradu koncept dokumenta, odabir sredstava za realizaciju projekta, izradu plana rada, rad sa umjetnicima na određivanju grafičkog stila igre i rješavanje finansijskih problema.
  • U drugoj fazi - Pre - alfa - izrađuje se i odobrava detaljni projektni dokument u kojem je detaljno opisana cijela igra. Ovo je glavni dokument koji vodi sve stručnjake u svom radu. Plan rada se dogovara sa izdavačkom kućom. Po pravilu, sve moderne igre su razvijene za određenog izdavača, koji ulaže vlastita sredstva u razvoj. U ovoj fazi, scenarista je uključen u rad.
  • Treća faza - alfa verzija - ključna faza u kreiranju igre, tokom koje programeri implementiraju plan i ispunjavaju igru ​​sadržajem. Dizajner igre stalno radi sa dizajnerima nivoa i umjetnicima/modelerima, osiguravajući konzistentnost s konceptom i osiguravajući konzistentnost i koherentnost. umetnički stil igrice. Istovremeno, potrebno je obratiti pažnju na detalje koji svijet igre čine živim. U ovoj fazi periodično se analiziraju trenutni rezultati razvoja: radna demo verzija igre, prvi nivo. Ove srednji rezultati koristi se u oglašavanju novih gaming projekata: demo verzije se objavljuju na web stranicama za igre.
  • U četvrtoj fazi koji se zove beta verzija , igra bi trebala biti gotovo spremna i potpuno funkcionalna. Dizajner igre aktivno učestvuje u testiranju i radi sa dizajnerom misije. Na osnovu rezultata testa u ovoj fazi, u igri se vrše potrebne promjene.
  • I na kraju završni akord - pustiti (engleski) pustiti), to je pustiti . Nakon kreiranja, testiranja i otklanjanja grešaka igre, dolazi dugo očekivano vrijeme za njeno izdavanje. Interes za ovaj događaj je snažno podstaknut od strane izdavača igre kroz oglašavanje. U ovoj fazi dizajner igre aktivan rad ne vodi.
  • Posljednja i neizbježna faza je podrška. Kompjuterske igre, čak i nakon testiranja i ponovljenog otklanjanja grešaka, često izlaze s greškama. Programeri ostavljaju priliku da isprave greške u objavljenim igrama instaliranjem zakrpa (od engleska riječ "zakrpa"- zakrpa).

Specifičnosti rada stručnjaka za kreiranje igara:

Za stvaranje kvalitetne moderne kompjuterske igre potrebno je više od godinu dana napornog rada. Stoga, nekoliko produkcijskih timova istovremeno radi na kreiranju igara, od kojih svaki radi u svom području. Pored programera, u kreiranju kompjuterske igrice učestvuju i predstavnici drugih profesija. Programer je središnja karika cjelokupnog razvoja.

Bavi se pisanjem programskog koda igre, uz pomoć kojeg se implementiraju fizika igre i umjetna inteligencija igre. Programer mora imati veliko iskustvo u informatici i razvoju.

Ovo je najkreativnija profesija. U nekim igrama, kao što je Myst, animator igra još više važnu ulogu nego programer. Animator je osoba sa dobrom maštom, modernim razmišljanjem i mnogo ideja. U svakom trenutku, jedan od kriterija za ocjenjivanje igre bila je njena grafička komponenta. Animatori danas u svom arsenalu imaju najmoderniji hardver i softver(posebno, tehnologija Motion Capture), koja omogućava snimanje stvarnih ljudskih pokreta i njihovo prenošenje na likove iz igre.

, muzičari, rad na dizajnu zvuka igre, pisanje i izvođenje muzike, čitanje tekstova likova. Bez pristojne muzike i kvalitetne glasovne glume, kao i bez dobre grafike, moderna igra neće biti uspješan. Musical and zvučna pratnja, naravno, nisu glavna stvar, ali pokušajte da igrate Need For Speed: Underground 2 bez zvukova i muzike - veliki dio čari ove igre će nestati.

Scenario igre je nužno prisutan u igrama uloga i avanturističkim igrama, kao iu igrama mješovitih žanrova. Ali čak i FPS igre zahtijevaju kvalitetne i zanimljive tekstove. To rade scenaristi i režiseri.

Dizajner igara je programer za dizajn igara sa fokusom na priče, strukturu igre i pravila.

Dizajneri nivoa . Nakon što su programeri, animatori, umjetnici i muzičari završili glavni posao kreiranja likova igre, interijera igre i zvukova, u rad se uključuju dizajneri nivoa. Čak i ako je igra jedan veliki nivo bez ikakve očigledne podjele na dijelove, dizajneri moraju puno raditi da bi stvorili svemir igre.

Tester igara traži razne greške i nedosljednosti u igri, analizirajući detalje igre. Svaka igra mora biti testirana prije objavljivanja.

Prednosti i mane profesije

Zanimanje dizajnera igrica je izuzetno zanimljivo i složeno, zahtijeva potpunu posvećenost. Hitni poslovi i dugo radno vrijeme normalna su svakodnevica. Prednosti uključuju potražnju i visoke plate.

Mjesto rada

Kompanije koje se bave proizvodnjom kompjuterskih igara.

Važni kvaliteti

  • ljubav prema igricama;
  • široki pogledi;
  • bogata fantazija;
  • dobra mašta;
  • umjetnički ukus;
  • objektivnost i fleksibilnost mišljenja;
  • vještine organizatora, analitičara, psihologa, igrača, tehničkog pisca;
  • upornost;
  • vještina za timski rad;
  • sposobnost jasnog izražavanja svojih misli ljudima različitih mentalnih sklopova (umjetnicima i programerima).

Obuka dizajnera igara (edukacija)

U Rusiji do nedavno nije bilo obrazovnih programa za obuku stručnjaka u oblasti razvoja igara. Možete pohađati kurseve obuke

Plata od 04.04.2019

Rusija 25000—150000 ₽

Moskva 70000—180000 ₽

Koraci i izgledi u karijeri

Dizajneri igara mogu započeti svoju karijeru u hobi projektima ili kao testeri. Kada zapošljavaju kandidata za poziciju dizajnera igrica, dobijaju testni zadatak koji je jedinstven za svaki studio. Obično je to dio posla koji treba obaviti kasnije. Dato je nekoliko dana za završetak zadatka. Nakon uspješno obavljenog zadatka, kandidat ili ide na intervju ili završava dodatni testni zadatak.

Preporučljivo je da ga ima dizajner igre više obrazovanje— tehnički u oblasti programiranja. Dizajneri igara sa dodatnim korisnim vještinama su veoma traženi na tržištu rada – crtanje, poznavanje programskih i skriptnih jezika, 3D modeliranje.

Poznati i veliki programeri kompjuterskih igara:

Tom Hall, John Romero, Paul Jaquais, Tim Willits i Richard Bailey Gray zvani Levelor, Jude Adamson, koji je radio na efektima u filmovima Pig in grad, Stuart Little, The Sixth Day, Cats & Dogs, Harry Potter i Scooby-Doo.

Video o tome kako postati dizajner igara

Povratak

×
Pridružite se zajednici “koon.ru”!
U kontaktu sa:
Već sam pretplaćen na zajednicu “koon.ru”